<<

BAB 2

DATA &ANALISA

2.1 Data &Literatur Metode yang dipakai untuk mendapatkan data adalah melalui : 2.1.1 Internet - www.ebookbrowse.com - www.anehdidunia.com - dkv.binus.ac.id 2.1.2 Buku - Itik si Buruk Rupa 2.1.3 Movie - Tinkerbell the Movie - Tinkerbell : The Lost Treasure the Movie - Tinkerbell & The Great Rescue the Movie - Engel zu Fuss Short Animation - The Secret World of Arriety

2.2 Data Umum 2.2.1 Tinjauan Umum 2.2.1.1 Pengertian Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Sejak awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket, serta benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film

3 4

animasi penuh pendek pertama dengan format film standart tercatat adalah Humorous Phases of Funny Faces (1906) yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J. Stuart Blackton. Film animasi ini menggambarkan seorang kartunis yang tengah menggambar wajah di sebuah papan tulis. Di wilayah Eropa film animasi pendek Fantasmagorie (1908) karya Émile Cohl asal Perancis tercatat sebagai salah satu film animasi tertua. Sementara film animasi panjang pertama adalah El Apóstol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal Argentina. Animasi stop-motion “3-D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The Cameraman's Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Starewicz. Pada periode film bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat hampir di seluruh negara di dunia baik di Asia, Eropa, dan terutama di Amerika. Dan datanglah teknologi suara pada akhir dekade 20-an yang semakin mendukung perkembangan film animasi. Pada tahun 1928, Ub Werks, animator studio Disney mengembangkan karakter baru sebagai pesaing karakter Felix The Cat. Karakter animasi populer, Mickey Mouse muncul pertama kali dalam Plane Crazy (1928) serta diikuti Steamboat Willie (1928). Dalam Steamboat Willie, karakter Mickey telah muncul bersama pasangannya Minnie, yang suara keduanya diisi sendiri oleh Walt Disney. Steamboat Willie juga tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara. Film ini merupakan landmark bagi perkembangan film animasi sekaligus pemicu sukses karakter si tikus setelahnya. Dalam perkembangan selanjutnya Walt Disney berkembang menjadi studio pelopor yang paling sukses memproduksi film-film animasi. Selain sukses dengan seri Mickey Mouse, Disney juga sukses besar dengan seri kartun Silly Symphony. Seri pertamanya adalah Skeleton Dance (1929) dan kemudian berlanjut sampai dengan 70 episode lebih hingga tahun 1939. Selama satu dekade ini seri Silly Symphony juga sukses menyabet tujuh Oscar untuk kategori animasi pendek terbaik. Flowers and Tree (1932) adalah peraih Oscar pertama untuk studio Disney serta tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan teknologi

5 tiga warna (technicolor). Seri yang paling populer adalah The Three Little Pigs (1933) dengan lagu hit-nya Who’s Afraid of the Big Bad Wolf?. Pada era 30-an ini pula ikon populer Disney lainnya mulai bermunculan, yakni Pluto, Goofy, serta Donald Duck. Walt Disney meraih kejayaannya pada akhir dekade 30-an hingga 50-an melalui belasan film animasi panjangnya. Disney mengawali rentetan suksesnya melalui animasi klasik, Snow White and the Seven Dwarfs (1937) yang tercatat sebagai pencetak keuntungan terbesar pada tahun rilisnya. Film yang merupakan perpaduan roman, fantasi, serta musikal ini menjadi formula dasar bagi film-film klasik Disney berikutnya, seperti Pinocchio (1940), Bambi (1942), Cinderella (1950), Alice in Wonderland (1951), serta Sleeping Beauty (1959). Disney juga melakukan terobosan besar melalui film termahalnya saat itu, yakni Fantasia (1940) yang merupakan perpaduan harmonis antara musik klasik dengan animasi. Pada era akhir 60-an hingga pertengahan 80-an film animasi nyaris tidak mengalami perkembangan yang berarti. Disney sepanjang dua dekade ini hanya mengeluarkan film-film animasi kelas duanya, seperti The Aristocats (1970), The Rescuers (1977), hingga Tron (1982). Pada era akhir 80-an hingga pertengahan 90-an Disney akhirnya kembali berjaya dengan film-film animasi konvensionalnya seperti pada era klasik. Diawali dengan kisah si putri duyung, The Little (1989) yang sukses luar biasa sehingga pihak studio semakin bergairah memproduksi animasi sejenis. Sukses fenomenal berlanjut melalui film- film animasi seperti The Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994), Pocahontas (1995), serta Mulan (1998). Selain sukses komersil, The Beauty and the Beast juga tercatat sebagai film animasi pertama yang meraih nominasi Oscar untuk film terbaik. Sementara The Lion King pada masanya mencatatkan diri sebagai film animasi terlaris sepanjang sejarah. Semenjak era digital mendominasi, popularitas animasi tradisional Disney semakin menurun. Tercatat Home on the Range (2004) adalah film 2-D terakhir yang diproduksi Disney.

6

2.2.1.2 Teknologi Animasi 3D Animasi 3D adalah seni membuat pergerakan gambar yang hidup dengan penggunaan teknik komputer grafis. Secara umum, istilah CGI/ Computer Generated Imagery lebih dikenal dan mencakup animasi 3D. CGI adalah teknik menghasilkan objek 3D dengan komputer grafis meliputi gambar bergerak yang dinamis (animasi) dan gambar yang statis. Proses animasi ini, pada dasarnya gerakan-gerakan utama diberikan keyframe sebagai acuan pergerakan figur. Kemudian komputer akan secara otomatis menghasilkan gambar-gambar diantara keyframe yang membuat pergerakan menjadi lebih halus dan nyata, atau yang disebut in-between . Teknologi CGI sangatlah berkembang, saat ini ada 2 teknik untuk membuat pergerakan animasi pada animasi 3D dengan komputer. Cara pertama adalah cara konvensional, yakni dengan memberikan keyframes yang diinginkan, dimana animator harus menggerakan kerangka figure dengan dinamis untuk membuat pergerakan yang diinginkan. Sedangkan cara kedua adalah dengan menggunakan teknik motion capture . Teknik ini pada dasarnya adalah merekam pergerakan aktor manusia secara nyata, kemudian mengimplementasikannya pada figure 3D yang sudah diciptakan di komputer. Alat motion capture ini menggunakan sensor-sensor kinect yang ditempelkan pada badan aktor. Namun setelah motion capture dilakukan, dan dimasukkan ke figure 3D, animator tetap harus menyempurnakan kembali pergerakan-pergerakan yang dihasilkan figure 3D.

2.2.1.3 Short Animation Istilah short movie atau film pendek bukan diartikan secara harafiah film panjang yang direduksi menjadi pendek. Film pendek adalah salah satu bentuk film yang sederhana dengan durasi pendek di bawah 30 menit, namun memberikan gerak yang leluasa bagi para sineas untuk berekspresi secara kreatif sehingga ide dapat dikomunikasikan secara efektif kepada penikmatnya. Pada bentuk film pendek yang menjadi tantangan adalah bagaimana menyiratkan ide dan makna yang mengena

7 saat ditonton dengan durasi yang terbatas dan tetap memiliki tujuan umum untuk menghibur penontonnya.

Film pendek dapat disajikan dengan media animasi 3D. Sudah banyak film pendek animasi yang mendapatkan apresiasi dari khalayak, salah satunya adalah The Fantastic Flying Books of Mr Morris Lessmore(2011) , Oktapodi(2007), Paperman(2012), dan film pendek animasi Indonesia yang dibuat oleh Lakonanimasi berjudul Pada Suatu Ketika(2011) dan masih banyak lagi.

2.2.2 Tinjauan Khusus 2.2.2.1 Landasan Teori 2.2.2.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-prinsip animasi ini dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa secara baik diterima oleh masyarakat yang menontonnya. Prinsip film animasi ini merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajnasi yang tidak mungkin dapat diterima secara rasio.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’

8

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

4. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Serta Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9

6. Pose to Pose

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

2.2.2.1.2 Teori Cinematography Berdasarkan teori Cinematography pada buku " Cinematography Theory and Practice" yang disusun oleh Blain Brown, kata Cinematography berasal dari Yunani yang berarti "menulis dengan pergerakan." Pada intinya, pembuatan film adalah mengambil gambar, namun cinematography lebih dari sekadar teknik dari fotografi, melainkan juga merupakan suatu proses pengambilan ide, kata - kata, tindakan, ikatan emosional, suasana dan segala bentuk komunikasi non - verbal dan menampilkannya dalam bentuk visual. Dan cinematografi dapat dikatakan juga dengan pengaturan secara kreatif teknik pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis suatu sinema berhubungan erat dengan seni fotografi. Camera angle atau sudut penempatan kamera juga memegang peranan yang sangat penting pada sinematografi. Bagaimanapun juga sebuah film dibentuk oleh beberapa banyak shot yang membutuhkan penempatan kamera di tempat yang terbaik bagi penonton untuk mengikuti cerita dalam film. Penempatan angle yang baik tentu saja bisa memperkuat dramatik sebuah film karena angle kamera ini adalah mata penonton melihat informasi visual dan juga bisa berarti seberapa besar area yang kita gunakan dalam sebuah shot.

2.2.2.1.3 Teori Pembuatan Struktur Cerita Cerita adalah sebuah urutan yang dimulai dengan awal atau permulaan, pertengahan, hingga akhir yang tersusun menjadi suatu jalinan cerita. Cerita terbagi menjadi dua kategori, yaitu : fakta ( fact ) dan fiksi ( fiction ). Fakta yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau cerita yang diambil

10 dari kisah nyata, ditandai dengan catatan ‘ Based on True Story’ . Fiksi atau khayalan yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau bersifat ‘imajinasi. Diantara jenisnya yaitu ‘ sci-fiction ’ (imajinasi pengetahuan) dan ‘ adventure fiction ’ (imajinasi petualangan). Untuk membuat sebuah ide cerita, perlu memperhatikan hal berikut ini : • Mengumpulkan data, mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. • Menyusun data, membuat kategori berdasarkan karakter dan situasi yang menghubungkannya, • Analisa, perhatikan karakter yang ada, apa yang akan dilakukan dan bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah ide cerita. • Sintesa, mulai membangun ide baru dari informasi yang ada. 2.3 Data Cerita 2.3.1 Definisi Kata peri berasal dari Inggris Pertengahan faierie (fayerye, feirie, fairie), merupakan kata langsung dari faerie Old French (Perancis Modern Feerie) yang berarti tanah, alam, atau kegiatan karakteristik dan berdasarkan cerita dan orang- orang legendaris dan kata fairy ini berasal dari akhiran lafalan Latin Akhir Fates yang berarti semangat pada umumnya. Untuk faie kata ditambahkan akhiran-erie (Bahasa Inggris Modern - (e) ry), digunakan untuk mengekspresikan baik tempat di mana itu wilayah perikanan, tempat bersarang sekawanan bangau atau perdagangan atau kegiatan yang melibatkan seseorang chef , kebidanan, pencurian. Dalam penggunaannya kemudian umumnya diterapkan untuk setiap jenis aktivitas yang terkait dengan jenis tertentu dari orang, seperti dalam bahasa Inggris kecurangan, penipuan, sihir. Faie menjadi Bahasa Inggris Modern fay "peri", kata tersebut, namun, jarang digunakan, meskipun dikenal sebagai bagian dari nama penyihir legendaris dari legenda Arthur. Faierie menjadi peri, tetapi dengan ejaan yang sekarang hampir secara eksklusif mengacu pada salah satu dari orang-orang legendaris, dengan arti yang sama seperti fay. Dalam "tanah di mana peri diam" akal, Faery ejaan khas dan kuno dan sekarang Faerie lebih sering digunakan. Faery juga digunakan dalam arti "peri". Sebuah peri adalah jenis makhluk makhluk mitos atau legenda, suatu

11

bentuk semangat, sering digambarkan sebagai metafisik, supranatural atau gaib. menyerupai makhluk berbagai mitologi lain, bahkan meskipun cerita rakyat yang menggunakan istilah peri menawarkan banyak definisi. Kadang-kadang istilah menggambarkan makhluk magis, termasuk atau :. Pada waktu lain, istilah hanya menjelaskan jenis tertentu makhluk halus yang lebih. Fairies umumnya digambarkan sebagai manusia dalam penampilan dan memiliki kekuatan magis. Asal-usul mereka kurang jelas dalam cerita rakyat, menjadi berbagai orang mati, atau beberapa bentuk setan, atau spesies benar-benar independen dari manusia atau malaikat. Folklorists telah menyarankan bahwa asal mereka yang sebenarnya terletak pada hidup ras ditaklukkan dalam persembunyian, atau dalam keyakinan agama yang kehilangan mata dengan kedatangan agama Kristen. Penjelasan ini tidak selalu cocok, dan mereka mungkin bisa dilacak dari berbagai sumber. Banyak cerita rakyat tentang peri berkisar perlindungan dari kejahatan mereka, dengan cara seperti besi dingin (besi adalah seperti racun untuk peri, dan mereka tidak akan pergi dekat itu) atau pesona rowan dan rempah-rempah, atau pelanggaran dengan menghindari lokasi diketahui menjadi milik mereka. Secara khusus, cerita rakyat menggambarkan bagaimana mencegah para peri mencuri bayi dan menculik orang-orang tua juga . Banyak cerita rakyat yang menceritakan peri, dan mereka muncul sebagai karakter dalam cerita dongeng dari abad pertengahan ksatria, untuk Victoria dongeng, dan sampai hari ini dalam sastra modern. Meskipun dalam budaya modern mereka sering digambarkan sebagai humanoids muda, kadang-kadang bersayap, bertubuh kecil, tetapi mereka awalnya digambarkan cukup berbeda: tinggi, berseri-seri, makhluk malaikat atau pendek, keriput menjadi dua bentuk umum yang disebutkan. Peri kecil dari satu jenis atau lain telah direkam selama berabad-abad, tetapi di samping itu ada juga yang berukuran seperti manusia, ini telah digambarkan dari berbagai ukuran mulai dari yang sangat kecil hingga ukuran anak manusia. Bahkan dengan peri kecil. Namun, ukurannya yang kecil dapat diasumsikan ajaib. Sayap, sementara umum di Victoria dan kemudian karya seni peri, adalah sangat jarang dalam cerita rakyat tersebut, bahkan peri sangat kecil terbang dengan sihir, kadang-kadang terbang ragwort batang atau punggung burung. Saat

12 ini, peri sering digambarkan dengan serangga biasa. sayap atau sayap kupu-kupu. Berbagai hewan juga telah digambarkan sebagai peri. Kadang-kadang ini adalah hasil dari pergeseran bentuk pada bagian dari peri, seperti dalam kasus (segel orang); lain, seperti dan anjing hitam berbagai tampaknya tinggal lebih konstan dalam bentuk. Dalam cerita rakyat beberapa peri memiliki mata hijau dan sering menggigit. Meskipun mereka dapat membingungkan satu dengan kata-kata mereka, peri tidak bisa berbohong. Mereka benci diberitahu 'terima kasih', karena mereka melihatnya sebagai tanda seseorang melupakan perbuatan baik dilakukan, dan, sebagai gantinya, menginginkan sesuatu yang akan menjamin ingatan.

2.3.2 Berbagai Macam Peri 1. Asrais, kecil, lembut, peri laki-laki. Tidak bisa terkena sinar matahari langsung. Selain itu mereka akan meleburkan diri kedalam kolam air.

2. , peri wanita, merupakan jiwa yang melekat pada keluarga- keluarga tertentu. Ketika seorang anggota keluarga mendekati ajalnya, keluarga itu akan mendengar banshee menangis. Tidak selalu menakutkan.

3. , Umumnya merupakan iblis sifat dasarnya Goblin walaupun mereka cenderung untuk merugikan dengan cara melakukan kebohongan dan pembunuhan.

4. Brownies, umumnya senang berada disekitar manusia dan perkarangan rumah. Bersahabat dan benar-benar membantu.

5. Drawfs, bertubuh pendek gemuk dan kuat. Mencapai dewasa pada usia 3 tahun dan berwarna abu dan berjenggot pada usia tujuh tahun. Disebutkan bahwa mereka tidak bisa terlihat di bawah sinar matahari, sehingga untuk melihatnya harus membawa mereka ke batu. Bagaimanapun, ada ramuan dan mantera-mantera yang bisa membuat mereka tahan terhadap sinar matahari.

6. , mereka adalah jiwa yang menghuni pohon- pohon, khususnya pohon oak. Druid menggunakan mereka sebagai sumber ispirasi.

7. , nama lain dari pasukan peri yang diketahui. Mereka dibagi lagi

13

menjadi Seelie dan Unseelie.

8. Fir Darrig, (Fear Deang) secara praktis merupakan badut alam yang mengerikan. Mereka bisa merubah wajahnya menjadi siapa pun yang diinginkannya.

9. Gnomes, elemen-elemen dasar bumi. Mereka hidup dibawah permukaan tanah dan menjaga harta-harta yang ada di bumi. Gnome pekerja logam yang mengagumkan, khususnya untuk pedang dan baju besi.

10. , adalah nama yang digunakan bagi spesies peri yng buruk. Tubuhnya kecil dan jahat, dan biasanya bergerombol karena akan kehilangan kemampuannya jika bertindak sendirian. Mereka biasanya dikendalikan oleh sebuah Mage untuk maksud-maksud jahat.

11. Gwaragged Annwn, (Gwageth Anoon) merupakan peri air, yang kadang-kadang mengambil manusia pria untuk dijadikan suami-suaminya.

12. , merupakan hantu air scotlandia. Mereka sering tampak sebagai laki-laki berambut atau hantu wanita menyeramkan yang mencegat dan menyesatkan para pejalan malam hari di jalan-jalan pegunungan. Peri gunung senang duduk diatas batu pada salah satu sisi dari jalur pegunungan dan diam- diam mengawasi orang-orang yang melintas.

13. , biasanya merupakan nama untuk makhluk kecil aneh namun bersahabat biasa kita sebut kurcaci.

14. Knockers (Buccas), ruh daerah pertambangan yang bersahabat dengan para penambang. Mereka mengetuk lapisan bijih yang banyak kandungan logamnya.

15. , sangat lihai dan licik dan dapat menghilang dalam satu kejapan mata. Mereka terutama sekali sangat mencintai, dan aktif pada hari-hari Saint Patrick, tetapi hari apapun juga baik bagi mereka.

16. Mer-People-Mermaid, mereka tinggal didalam air, tetapi mereka mirip manusia dari pinggang ke atas dan memiliki ekor seperti ikan. Mereka sangat menarik sekali sehingga memikat nelayan-nelayan menuju kematiannya. Disebut juga Murdhuacha (muroo-cha) atau .

14

17. , sering berwujud landak. Mereka peri jahat yang senang mempermainkan manusia dan bangsa peri lainnya. Mereka peri yang jahat yang senang mempermainkan manusia dan bangsa peri lainnya. Mereka juga senang mencuri kuda untuk ditunggangi.

18. Phouka, bisa terlihat dalam berbagai bentuk binatang dan biasanya berbahaya.

19. , salah satu iblis yang terkenal dari old Border Goblins. Dia tinggal di reruntuhan menara atau kastil-kastil, terutama yang memiliki sejarah kejahatan. Dia mewarnai topinya dalam darah manusia.

20. Shefro, peri laki-laki yang mengenakan jubah hijau dan topi merah.

21. Sidhe (shee), nama untuk peri-peri yang tinggal di bawah permukaan tanah. Sebuah gundukan kuburan tua atau bukit kecil yang mempunyai pintu menuju kerajaan peri bawah tanah yang indah.

22. , ruh penasaran yang kematiannya tak termaafkan, atau para penyembah berhala. Merupakan lawan yang hebat bagi peri dataran tinggi. Spriggans, diceritakan berwajah jelek, aneh dan kerdil dalam dunia alami mereka, tetapi dapat merubah bentuk dalam ukuran raksasa. Spriggans merupakan gerombolan penjahat yang keji, ahli dalam mencuri, perusak yang cekatan dan membahayakan. Mereka mampu merampok rumah-rumah manusia, menculik anak-anak (dan meninggalkan seorang bayi Spriggan yang menjijikan sebagai gantinya).

23. , tidak suka terkena sinar matahari. Mereka sering melakukan tarian bagian potongan telinga yang aneh yang disebut “Henking”

24. Trows, sama dengan trolls dan menyukai mereka, anti terhadap sinar matahari. Mereka juga melakukan tarian “Henking”

25. Urisk, merupakan peri terpencil yang sering mendiami kolam-kolam sepi. Dia akan sering menampakan diri pada rombongan manusia namun kemunculan yang aneh dan menyeramkan merupakan cara yang dilakukannya.

26. Water Fairies, adalah penyedia makanan bagi tanaman-tanaman dan pengambil kehidupan. Mereka mengkombinasikan kecantikan dengan

15

penghianatan dan kematian. Mereka bisa menjadi teman atau lawan.

2.3.3 Persahabatan

Dengan lebih spesifik teman bermain untuk usia anak antara 5 sampai 7 tahun. Bagi mereka, teman adalah seseorang yang mempunyai mainan yang menarik yang tempat tinggalnya dekat di sekitar mereka, dan mereka mempunyai ketertarikkan yang sama. Kepribadian dari teman tersebut tidak menjadi masalah, yang terpenting bagi mereka adalah kegiatan dan mainan apa yang mereka miliki, persahabatan mereka akan terputus apabila salah seorang dari anak tersebut tidak mau bermain lagi dengan anak lainnya karena kejenuhan dan kebosanan, persahabatan mereka akan secepat mungkin terputus dan terbina kembali begitu saja. Contoh percakapan yang sering kita temui pada anak-anak usia 5 sampai 7 tahun, antara lain mengenai berbagi makanan, misalnya “Kalau kamu memberi saya coklat, kamu temanku lagi.” Dalam usia ini mereka dengan gampangnya mengatakan tentang berteman, biasanya percakapan mereka dimulai dengan perkataan “namamu siapa ? dan namaku...... ” dan mereka bisa begitu saja berteman setelah saling mengetahui nama masing-masing. Sedangkan teman untuk bersama teman bermain dan membangun kepercayaan, untuk usia anak antara 8 sampai 10 tahun. Dalam usia mereka ini, pengertian teman sedikit lebih luas dari pada fase pertama, karena arti teman bagi mereka sudah melangkah ke perasaan saling percaya, saling membutuhkan dan saling mengunjungi. Dalam fase ini seorang anak untuk mendapatkan teman tidak segampang anak pada fase pertama, karena mereka harus ada kemauan berteman dari kedua belah pihak. Mereka tidak akan mau berteman lagi setelah di antara mereka timbul masalah. Seperti, salah seorang di antara mereka ada yang melanggar janji. Salah seorang di antara mereka ada yang terkena gossip. Salah seorang di antara mereka tidak mau membantu, disaat temannya tersebut membutuhkan pertolongan. Percakapan yang sering kita temui pada fase kedua ini, misalnya, “Kenapa kamu pilih dia sebagai temanmu ?” Dalam fase ini, seorang anak tidak mudah menjalin persahabatan, biasanya persahabatan tersebut terjadi setelah beberapa saat mereka saling mengenal baik baru mereka akan menjalinnya, kadang persahabatan mereka bisa sampai usia dewasa, kadang juga terputus tergantung factor apa yang terjadi selama persahabatan mereka. Disimpulkan pada masa usia 6-10 tahun,

16 biasanya mereka mudah berteman, tetapi jika salah satu dari mereka mendapatkan sesuatu yang lebih menarik lagi. Mereka akan melepaskan teman lamanya.

Karakteristik lain dari pola hubungan anak usia sekolah dengan teman sebayanya adalah munculnya keinginan untuk menjalin hubungan pertemanan yang lebih akrab atau yang dalam kajian psikologi perkembangan disebut dengan istilah friendship (persahabatan). Jadi persahabatan lebih dari sekedar pertemanan biasa, Menurut McDevitt dan Ormrod (2002), setidaknya terdapat tiga kualitas yang membedakan persahabatan dengan bentuk hubungan teman sebaya lainnya, yaitu:

They are voluntary relationships (adanya hubungan yang dibangun atas dasar sukarela. They are powered by shared routines and customs (hubungan persahabatan dibangun atas dasar kesamaan kebiasaan) They are reciprocal relationships (persahabatan dibangun atas dasar hubungan timbal balik.

Menurut Santrock (1998), karakteristik yang paling umum dari persahabatan adalah keakraban ( intimacy ) dan kesamaan ( similiarity ). Intimacy dapat diartikan sebagai penyingkapan diri dan berbagai pemikiran pribadi. Karenda kedekatan ini, anak mau menghabiskan waktunya dengan sahabat dan mengekspresikan efek yang lebih positif terhadap sahabat dibandingkan dengan yang bukan sahabat (Hartub, 1989)

Santrock (1998) menyebutkan enam fungsi penting persahabatan, yaitu: Sebagai kawan ( companionship ) Sebagai pendorong (stimulation) Sebagai dukungan fisik (physical support) Sebagai dukungan ego (ego support) Sebagai perbandingan sosial (social comparison) Sebagai memberi keakraban dan perhatian (intimacy/affection)

Hatherington dan Parke (1999), menggambarkan tiga tahap perkembangan gagasan anak tentang persahabatan, yaitu:

17

Reward-cost stage (7-8 tahun). Pada tahap ini anak menyebutkan ciri-ciri sahabat sebagai teman yang menawarkan bantuan, melakukan kegiatan bersama-sama, bisa memberikan ide-ide, bisa bergabung dalam permainan, menawarkan judgement, dekat secara fisik, dan memiliki kesamaan demografis. Normative stage (10-11 tahun). Anak mengharapkan sahabatnya bisa menerima dan mengaguminya, setia dan memberikan komitmen terhadap persahabatan, serta mengekspresikan nilai dan sikap yang sama terhadap aturan-aturan dan sanksi. Emphatic stage (11-13 tahun). Anak mengharapkan kesungguhan dan potensi intimacy dari sahabat, mengharapkan sahabat untuk memahami dan terbuka terhadap dirinya, mau menerima pertolongannya, berbagi minat dan mempertahankan sikap dan nilai yang sama.

2.3.4 Psikologi Anak Panti Asuhan

Berlatar belakang dari hasil penelitian Bowlby (Monks, Knoers, & Haditono, 1994), yang menyatakan bahwa perkembangan anak yang sehat secara fisik, psikologis, dan sosial membutuhkan suatu hubungan yang harmonis antara tiga unsur pokok, yaitu:

1. hubungan antara ibu dan anak

2. hubungan antara anak dan keluarga, dan

3. hubungan antara anak dan lingkungan sosialnya.

Selain itu, Margareth (dalam Hurlock, 1995) dalam laporan hasil penelitiannya juga menyimpulkan bahwa Perawatan anak di yayasan sangat tidak baik,karena anak dipandang sebagai makhluk biologis bukan sebagai makhluk psikologis dan makhluk sosial. Padahal selain pemenuhan kebutuhan fisiologis, anak membutuhkan kasih sayang bagi perkembangan psikis yang sehat seperti halnya vitamin dan protein bagi perkembangan biologisnya. Perkembangan terakhir menunjukkan bahwa jumlah anak-anak yang terlantar semakin meningkat, sementara hanya sebagian kecil dari mereka (kira-kira 15%) yang mampu

18 ditampung di panti asuhan, baik swasta maupun pemerintah. Realitas juga menunjukkan bahwa mereka yang beruntung (diasuh di panti asuhan) saja menunjukkan perkembangan kepribadian dan penyesuaian sosial yang kurang memuaskan, dapat dibayangkan keadaan yang lebih memprihatinkan lagi pada anak-anak terlantar yang belum terjangkau penanganan dari pihak yang berwenang. Sementara masyarakat sering memberi cap negatif pada anak-anak panti asuhan tanpa melihat lebih jauh, kenapa atau bagaimana hal-hal negatif itu bisa terjadi. Oleh karenanya, dengan mendasarkan diri pada persepsi masyarakat dan pendapat beberapa ahli bahwa dalam kehidupan di panti asuhan, anak-anak tidak mendapatkan lingkungan yang sehat bagi perkembangan psikologisnya, maka kiranya kita perlu mengetahui kebutuhan-kebutuhan psikologis anak panti asuhan agar mereka mendapatkan perlakuan yang sesuai dengan kebutuhan psikologis yang mereka butuhkan, sehingga perkembangan fisiknya sejalan dengan perkembangan psikologis dan sosialnya. Karena, perkembangan yang sehat dalam hal perkembangan fisik, psikologis dan sosial anak-anak panti asuhan sangatlah diperlukan agar mereka mampu hidup mandiri di tengah-tengah masyarakat luas terutama setelah mereka harus melampaui pasca terminasi (harus keluar dari lingkungan panti asuhan setelah mampu hidup mandiri/setamat SMU).

2.3.5 Definisi Tunawicara

Tunawicara merupakan individu yang mengalami kesulitan berbicara. Hal ini dapat disebabkan oleh kurang atau tidak berfungsinya alat-alat bicara, seperti rongga mulut, lidah, langit-langit dan pita suara. Selain itu, kurang atau tidak berfungsinya organ pendengaran, keterlambatan perkembangan bahasa, kerusakan pada system saraf dan struktur otot, serta ktidakmampuan dalam control gerak juga dapat mengakibatkan keterbatasan dalam berbicara.

Permasalahan yang seringkali di hadapi oleh para penderita tunawicara ialah komunikasi. Penderita tunawicara tidak akan pernah bisa berkomunikasi lewat alat-alat elektronik. Yang dibutuhkan tuna wicara adalah : 1. Bahasa oral, bisa disebut juga bahasa lisan. 2. Bahasa isyarat, selain untuk tuna wicara, bahasa isyarat bisa juga digunakan

19 untuk tuna rungu. Berikut beberapa gambar:

Gambar 2.1 Bahasa Isyarat Tunawicara

2.4 Target Audience 2.4.1 Target Primer Demografi : laki-laki, perempuan, usia 6-10 tahun Psikografi : tertarik dengan cerita fiksi, suka cerita persahabatan, dan penikmat film Geografi : berada di pertengahan kota dan kota-kota besar

2.5 Data Pembanding Berikut bebrapa film dan cerita yang bisa menjadi pembanding dari produk film pendek animasi ini :

2.5.1 Tinkerbell and The Great Fairy Rescue Film ini berceritakan tentang persahabatan tinkerbell (sang peri) dengan

20 seorang anak manusia, yang ayahnya merupakan seorang ilmuwan. Di film tinkerbell kali ini, tinker dan teman-temannya berteman dengan manusia. Anak ini sangat senang sekali bertemu dengan tinker karena dia bisa bermain dan memiliki teman.

Gambar 2.2 Tinkerbell and The Great Fairy Rescue

2.5.2 The Secret World of Arrietty Film yang satu ini berceritakan tentang seorang Little People , layaknya seorang peri, Little People pun tidak boleh terlihat oleh manusia biasa. Tetapi pada suatu kejadian pemeran pria di film ini justru secara tak sengaja melihat Little People tersebut, dan mereka pun bersahabat.

Gambar 2.3 The Secret World of Arriety