BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data Data dan informasi yang dipergunakan dalam mendukung proyek Tugas Akhir ini diambil dari: 2.1.1 Data literatur yang elektronik dan non-elektronik. Data non-elekronik diambil dari buku-buku sedangkan data elektronik berasal dari beberapa situs di Internet untuk menunjang sebagai referensi pengetahuan dan visual 2.1.2 Wawancara dengan narasumber dari pihak yang berhubungan dengan Kajeng Handycraft yaitu Bapak Mandar Utomo. Serta observasi pada toko-toko maianan

2.2 Data Umum 2.2.1 Sejarah Berdirinya Kajeng Handicraft dan Kayu Pada tahun 1994 Kajeng Handicraft didirikan oleh Bapak Mandar Utomo di Senggotan, Jogjakarta. Awalnya Kajeng Handicraft membuat barang-barang fungsional seperti: asbak, tempat pensil, tempat kartu nama, dan tempat telur. Pada 1995, ekonomi semakin tidak mendukung dan saat itu anak Bapak Mandar Utomo sudah mulai besar dan mengerti mainan, Ia ingin membelikan mainan untuk sang anak tapi karena tidak mampu membelikan maka Ia mambuatkannya saja, lalu anaknya terlihat senang setelah dibuatkan mainan puzzle kayu itu. Berangkat dari situ maka muncullah ide untuk memproduksinya secara massal karena kalau anaknya senang dengan mainan itu maka anak-anak lain akan merasa senang juga.

Tanggal 5 Oktober 2000 pindah ke Bantul Jogjakarta. Dan saat ini Kajeng Handicraft memiliki art shop yang terletak di Jalan Bantul No.19 Kweni Jogjakarta, warehouse yang terletak di Jalan Bantul Km 5 Panggungharjo Sewon Bantul Jogjakarta, sedangkan workshop berada di Jalan Bantul Km 9 Cepit, Bantul. Alasan memilih Bantul sebagai pusat bisnisnya adalah karena Bantul adalah tempat sentra industri keramik (Kasongan, desa Bojong) yang letaknya tidak terlalu jauh dari lokasi Kajeng Handicraft sendiri. Dengan keberadaan Kasongan, para buyer asing akan sering berkunjung, hal ini akan ikut menguntungkan keberadaan Kajeng Handicraft di situ.

Kajeng sendiri dalam bahasa Jawa artinya kayu. Dalam bahasa Jawa Krama Inggil artinya harapan/asa. Kajeng Handicraft mejadi harapan bagi keluarga Bapak Mandar Utomo yang saat itu ijazah Sarjana Hukumnya tidak laku sehingga Ia memutuskan untuk menjadi wiraswastawan. Dengan usaha kayu ini, harapannya adalah agar Ia dapat menghidupi keluarganya.

Proses pembuatan puzzle kayu pertama-tama adalah dengan menentukan terlebih dahulu bentuk yang akan dihasilkan (misalnya bola) dengan instruksi langsung dari Bapak Mandar Utomo. Setelah itu tim kecil dari bagian produksi dan inovasi membuat dummy puzzle yang diinginkan, dummy biasana dibuat dengan menggunakan styrofoam . Setelah perancanaan bentuk sesuai dengan yang diinginkan maka proses produksi massal dilanjutkan. Proses proses produksi diawali dengan ngemal (dipola) kemudian disetel untuk kecocokan puzzle kemudian setelah bisa terpasang semua, maka dibentuk sesuai dengan bentuk awal yang diinginkan ( shaping ). Kemudian dilakukan finishing dengan digosok dan disikat semir kayu (MAA/ wax ) untuk mencegah timbulnya jamur dapat merusak.

3 Menurut Bapak Mandar Utomo, dalam menjalankan usaha akan merasa senang apabila mendapat order banyak. Namun akan berduka apabila order sedikit dan penantian akan adanya institut baik swasta maupun pemerintah yang mau menjembatani visi Kajeng.

2.2.2 Filosofi Kajeng Handicraft Bagaimana mempertahankan dan menjalankan kelangsungan hidup karena manusia butuh keidupan, berusaha untuk mempertahankan dan syukur dapat mengembangkannya (hidup). Filosofi jawa yang dianut, banyu milih , membangun usaha tidak berdasarkan latar belakang pendidikan, dilakukan seperti air mengalir, di mana dapat rezeki, di situlah dia berada, sukur bisa mengembangkannya.

2.2.3 Logo Kajeng Handicraft

Gambar 2.2.3 Logo Kajeng Handicraft

Logo Kajeng Handicraft menyerupai huruf K (yang merupakan inisial nama Kajeng), cabang dari huruf K dibuat banyak menyerupai jari dengan harapan bisa menjadi besar/melebar seperti telapak tangan. Dengan jari-jari itu suatu saat akan menjadi besar dan tidak hanya menjadi satu saja.

2.2.4 Struktur Organisasi Struktur organisasi Kajeng Handicraft menggunakan system yang masih sangat tradisional (sederhana) dan bersifat kekeluargaan. Hanya ada owner , bagian pemasaran, bagian produksi dan inovasi, dan bagian keuangan. Bagian pemasaran bertugas untuk menangani para buyer asing. Bagian produksi dan inovasi menguru produksi dan pengembangan produk, yang terdiri atas tim kecil yang berasal dari ISI Sarjana Kriya Kayu. Bagian keuangan mengatur urusan keuangan. Bagian Produksi membawahi karyawan- karyawan dalam urusan produksi yang berjumlah 108 orang yang terdiri dari rentang usia 18-40 dengan tenga dan keahlian yang memadai untuk produksi. Jam kerja dari jam 08.00 – 16.00, Senin sampai Sabtu dengan produksi 40.000 buah yang terdiri atas 160 model yang ada.

2.2.5 Visi, Misi, dan Tujuan Kanjeng Handicraft a. Visi Dengan memproduksi mainan edukasi agar bisa membantu program-program pemerintah dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Namun hal ini belum tersentuh sama sekali karena menurut Bapak Mandar Utomo belum memiliki baik swasta maupun pemerintah untuk memasuki dunia pendidikan Indonesia. Belum ada yang menjembatani untuk masuk ke dunia pendidikan, lagipula berasal dari usaha kecil. b. Misi Sebagai seorang wiraswasta, ingin agar usaha semakin berkembang, berskala nasional, langsung dan tidak langsung dapat mengatasi pengangguran terutama di daerah sekelilingnya. c. Tujuan 1. Untuk mencari profit. 2. Mempertahankan dan melangsungkan hidup. 3. Mengedukasi secara tidak langsung. 4. Mengurangi pengangguran.

4

2.2.6 Usaha Pemasaran Kajeng Handicraft Puzzle kayu Kajeng Handicraft dipasarkan melalui media on-line yaitu web dan iklan di Ali-Baba. Namun pada awal berdirinya, puzzle-puzzle kayu itu dijual door-to-door dan dikenal melalui word of mouth . Kajeng Handicraft pernah mengikuti INACRAFT, namun tidak mengalami kecocokan karena Kajeng mengkhususkan diri untuk penjualan grosis daripada retail.

2.2.7 Produk Kajeng Handicraft Produk Kajeng adalah puzzle kayu yang menyerupai bentuk-bentuk tertentu (3 dimensi) dan terbuat dari kayu Jati, yang merupakan kayu brongkal/kayu limbah dari industri meuble/furniture ekspor yang terletak di Semarang, Jepara, Ngawi, Purwodadi. Kayu yang berasal dari daerah tersebut berkualitas baik dengan warna coklat yang banyak dan warna coklat yang sedikit serta lebih kuat dibandingkan kualitas kayu yang berasal dari Jogjakarta.

Inspirasi produk datang ketika sedang berikir tiba-tiba ada inspirasi begitu saja. Kadang-kadang ada buyer yang minta dibuatkan bentuk yang mereka inginkan yang pernah mereka temukan di luar negeri. Bentuk puzzle kayu 3 dimensi Kajeng Handicraft 80% adalah hasil kreasi orisinil dan 20% adalah permintaan dari buyer yang diizinkan untuk terus dipakai oleh Kajeng.

Puzzle kayu ini telah berjumlah lebih dari 160 model sampai saat ini. Dapat dilihat di situs www.kajeng.com dengan menggunakan username “viar” dan password “kajeng”. Harganya berkisar antara Rp 5.000,- sampai Rp 200.000,-.

2.2.8 Positioning Kajeng Handicraft Kajeng Handicraft adalah produsen mainan edukasi yang adalah pioneer dalam membuat dan memproduksi mainan edukasi, puzzle kayu 3 dimensi satu-satunya di Indonesia.

2.2.9 Inovasi yang telah dilakukan Kajeng Handicraft Penambahan model dari yang hanya 1 hingga saat ini menjadi 160 model. Bola adalah puzzle 3 dimensi pertama yang dibuat dan menjadi top ranking penjualan, alasannya karena bentuk bola itu mendunia.

2.2.10 Peluang Kajeng di Masa Depan Bisa untuk selamanya, selama manusia punya anak maka akan membutuhkan mainan asalkan mau berinovasi terus.

2.3 Target Market Kajeng merasa bebas untuk menjual kepada siapa saja yang berminat pada produk Kajeng. Namun untuk spesifikasi yang lebih jelas yaitu: Usia : 4 tahun – 18 tahun (masa sekolah, kelompok bermain hingga sekolah menegah) SES : menengah atas (A-B) Sifat : mengikuti perkembangan zaman dan mode di Negara maju Ekspor : Eropa Barat, Turki, Timur Tengah, Amerika, Australia, Kroasia, Rusia.

2.4 Kompetitor Kompetitor di Jogjakarta berasal dari produsen yang awalnya bekerja sebagai karyawan Kajeng, saat ini ada 2. Namun produksinya sangat kecil serta modelnya mengikuti milik Kajeng. Tidak diketahui apakah 2 kompetitor itu memiliki nama atau tidak. Ada juga TL Puzzle yang menjual salah satu produk yang sama dengan Kajeng namun tidak memiliki varian sebanyak Kajeng, TL Puzzle membuat berbagai macam bentuk puzzle, model- model yang dibuat Kajeng adalah salah satunya.

5 Kompetitor yang juga memproduksi mainan edukasi, namun bukan puzzle 3 dimensi, adalah Yakum dan Mandiri Craft

Kompetitor lainnya berasal dari India dan Thailand.

2.5 Mainan Edukasi Mainan edukasi menurut Wikipedia.org, biasanya dibuat dan digunakan oleh anak-anak. Orang dapat berargumen bahwa mainan edukasi sebenarnya bisa saja mainan apapun. Kebanyakan anak terus-menerus berinteraksi dan belajar tentang dunia. Definisi ini akhirnya terlalu luas karena orang bisa membuat argumen yang sama tentang batu atau tongkat karena tidak jarang anak terlihat memainkan benda-benda itu.

Perbedaannya terletak pada persepsi anak atau realitas nilai mainan. Sebuah mainan pendidikan harus mendidik. Mainan itu harus menginstruksikan dan mengedepankan intelektualitas, perkembangan emosional atau fisik. Sebuah mainan edukasi dapat mengajarkan anak tentang topik tertentu atau dapat membantu anak mengembangkan keterampilan tertentu. Perbedaan utamanya adalah pembelajaran dan perkembangan anak yang terkait dengan interaksi dengan mainan.

Saat ini, lebih semakin banyak mainan yang dirancang sesuai dengan pendidikan dan perkembangan cara berpikir anak bahkan lebih banyak dari yang pernah ada sebelumnya. Seiring dengan bertambahnya sensitivitas orang tua dan pendidik terhadap kebutuhan pertumbuhan anak yang nyata, maka para produsen mainan berusaha untuk memproduksi dan memasarkan mainan edukasi kepada para orang tua.

Mainan kayu yang cenderung bertahan untuk waktu yang lama dan berfungsi untuk mempertahankan minat dan daya tahan bagi anak, terutama jika mainan itu menjadi favorit.

Seperti disebutkan sebelumnya, mainan edukasi mengklaim dirinya dapat meningkatkan perkembangan intelektual, sosial, emosional, dan / atau fisik. Dengan demikian mainan edukasi dirancang untuk mendorong tonggak pembangunan yang wajar dalam kelompok umur yang sesuai. Untuk anak-anak usia prasekolah, blok kayu sederhana mungkin menjadi titik awal yang baik bagi seorang anak untuk mulai memahami hubungan sebab-akibat, prinsip dasar ilmu (misalnya jika blok jatuh dari bagian atas struktur, itu akan jatuh sampai permukaan berhenti kejatuhannya ), dan mengembangkan kesabaran dan dasar koordinasi antara tangan dan mata. Untuk anak yang beranjak ke usia sekolah dasar, mainan lain yang lebih canggih dan manipulatif dapat membatu perkembangan, kemampuan-kemampuan tersebut sebelumnya bahkan lebih jauh lagi. Manipulatif lebih canggih seterusnya bisa membantu pengembangan keterampilan ini. Mainan manipulatif yang disambung-sambungkan seperti Lego atau puzzle yang menantang anak untuk meningkatkan koordinasi tangan-mata, kesabaran, dan pemahaman hubungan spasial. Pada akhirnya, seorang anak sekolah dasar mungkin menggunakan set konstruksi yang sangat canggih yang mencakup bagian yang dapat bergerak, motor dan lainnya untuk membantu lebih memahami cara kerja yang kompleks dari dunia ini. Yang penting, nilai pendidikan yang diperoleh anak meningkat ketika educational digunakan dalam usia yang tepat.

Di dalam ruang kelas, apakah penuh dengan anak-anak usia prasekolah atau sekolah, tidak bias diragukan lagi bahwa mainan edukasi adalah bagian dari kurikulum pendidikan modern. Dari yang manipulatif , dress-up , permainan papan, alat-alat musik, mainan elektronik interaktif seperti robot atau turtle roamers , cakupan educational toys sangatlah luas. Meskipun tidak jarang menemukan komputer di dalam ruang kelas sekolah dasar yang modern saat ini, belum umum menemukan anak-anak secara aktif terlibat dalam video game untuk perkembangan pendidikan. Namun, sama halnya dengan komputer dan video game berperan semakin besar dalam kehidupan manusia, termasuk anak-anak, demikian juga peran mereka bagi mainan edukasi dan game. Hal ini perlu di garis bawahi sebagai poin penting sebagaimana kerancuan dari definisi mainan edukasi. Sebagaimana persepsi tentang apa itu "edukasi" berubah, maka itu akan terintegrasi pada mainan-mainan baru di dalam ruang kelas anak.

6

Co ntoh mainan edukasi, yaitu: Buiding toys , seperti toy blocks . (Automoblox –mobil konsturksi dari kayu, Scale models)

Construction toys . (Lego, Meccano)

Electronic toys . (Speak & Spell, Speak & Read, Speak & Math, VideoSmarts, ComputerSmarts, VTech, LeapFrog)

Model dari bentuk nyata. (Model aircraft , Model railroads , Model mobil dan kendaraan lainnya, Model binatang, Playmobil model scenes )

Instrumen music. (Piano mainan)

Robot kits (Lego Mindstoms, qfix robot kit, )

Science kits (Science Kit and Boreal Laboratories, Thames & Kosmos)

Dalam hal ini puzzle kayu Kajeng Handycraft termasuk dalam construction toys yang memainkannya harus merekonstruksi sebuah bentuk dari balok-balok yang ada.

2.6 Puzzle Puzzle adalah masalah atau teka-teki yang menguji kecerdikan solver . Dalam sebuah puzzle dasar, seseorang bermaksud untuk mengumpulkan potongan-potongan dengan cara yang logis untuk mencapai solusi yang diinginkan. Puzzle sering kali dibuat sebagai salah satu bentuk hiburan, tetapi dapat juga berasal dari masalah matematika atau hal logis yang serius , dalam hal tersebut, resolusi yang sukses dapat menjadi kontribusi yang besar untuk penelitian matematika.

Solusi puzzle membutuhkan pola untuk dapat mengenali dan menciptakan urutan tertentu. Orang dengan bakat penalaran induktif yang tinggi akan lebih baik untuk memecahkan puzzle ini dari yang lain. Puzzle didasarkan pada proses penyelidikan dan penemuan untuk menyelesaikan yang dapat dipecahkan lebih cepat oleh mereka dengan kemampuan deduksi yang baik.

Puzzle jigsaw pertama diciptakan sekitar 1760, ketika John Spilsbury, seorang pemahat Inggris dan pembuat peta, memasang peta pada selembar kayu yang kemudian ia potong pada prbatasan tiap negara. Spilsbury mempergunakannya dalam mengajar Geografi. Setelah diperkenalkan pada masyarakat luas, hal ini tetap menjadi penggunaan utama dari sampai sekitar 1820.

Pada awal abad 20, majalah dan koran menemukan bahwa mereka bisa meningkatkan pelanggan harian mereka dengan menerbitkan kontes teka-teki silang. Puzzle juga dapat terdiri atas huruf, angka, bentuk, dan . Puzzle kontemporer Contoh pengarang puzzle yang terkenal adalah , Henry Dudeney, Boris Kordemsky dan, baru- baru ini, David J. Bodycombe, Will Shortz, Lloyd King dan Martin Gardner.

Ada pula organisasi dan acara yang melibatkan penggemar puzzle, seperti Ravenchase dari International Puzzle Party , World Puzzle Championship , dan National Puzzlers' League . Ada juga Puzzlehunts seperti of 7 Games atau The Rittenhouse Chronicles .

Cube Rubik dan puzzle kombinasi lainnya adalah mainan berdasarkan teka-teki yang dapat merangsang kecerdasan anak-anak dan merupakan kegiatan rekreasi untuk orang dewasa. Puzzle dapat digunakan untuk menyembunyikan atau mengaburkan objek. Contoh lain, kotak puzzle yang digunakan untuk menyembunyikan perhiasan.

Permainan seringkali didasarkan pada puzzle. Misalnya ada ribuan permainan puzzle komputer, permainan huruf, permainan kata dan permainan matematika yang membutuhkan solusi untuk teka-teki sebagai bagian dari permaian game. Salah satu permainan puzzle yang paling populer adalah Tetris.

Catur adalah teka-teki yang menggunakan buah catur di papan catur.

Jenis-jenis puzzle Banyaknya puzzle yang telah dibuat dapat dibagi menjadi beberapa kategori, misalnya maze yang adalah jenis . Kategori lain meliputi construction puzzles , stick puzzles , , , , jigsaw puzzle , , folding puzzle , dan .

Lateral thinking puzzle , yang dapat dibuka dan diakhiri serta terkadang disebut sebagai situation puzzles , atau teka-teki berpikir lateral 'tertutup' yang dirancang untuk hanya memiliki satu jawaban yang benar dan jelas.

Logic puzzles yaitu puzzle menggunakan papan catur, seperti Knight's Tour dan Eight Queens .

Mathematical problems seperti puzzle persegi yang hilang. Banyak dari puzzle ini merupakan impossible puzzle, seperti Seven Bridges of Königsberg , Problem air, gas, dan listrik dan tiga cangkir.

Mechanical puzzle seperti Cube Rubik, Soma cube , , Burr puzzle dan impossible bottle .

Meta-puzzle yang menyatukan atau menggabungkan unsur-unsur teka-teki lainnya. Hal ini sering ditemukan di puzzlehunts.

Paper-and-pencil puzzle seperti Hubungkan titik-titik dan Nonograms, dan puzzle yang diterbitkan oleh : , Slitherlink, Kakuro, Fillomino, Hashiwokakero, Heyawake, Hitori, Light Up, Masyu, Nomor Link, Nurikabe, Ripple Effect, Shikaku dan Kuromasu.

Picture puzzle , contohnya yaitu; seperti puzzle geser (fifteen puzzle; jigsaw; varian seperti Puzz-3D).

Word puzzle , contohnya misalnya seperti anagram, teka-teki silang, pencarian kata dan ciphers .

Macam-macam puzzle lainnya adalah Peg solitaire, , Sangaku , , Mencari 8 perbedaan , dan .

Puzzle kayu Kajeng Handicraft termasuk dalam kategori mechanical puzzle .

2.7 Mechanical Puzzle Mechanical puzzle adalah puzzle yang ditampilkan sebagai sebuah set potongan-potongan yang secara mekanis saling berhubungan.

Mechanical puzzle tertua diketahui berasal dari Yunani dan muncul pada abad ke-3 SM. Permainannya terdiri dari sebuah persegi dibagi menjadi 14 bagian, dan tujuannya adalah untuk menciptakan berbagai bentuk dari potongan-potongan dan hal ini tidak mudah dilakukan.

Di , puzzle-locks dibuat pada awal abad ke-17. Kemunculan selanjutnya di Jepang. Pada tahun 1742, ada yang menyebutkan sebuah permainan yang disebut Sei Shona-gon Chie No-Ita dalam sebuah buku. Sekitar tahun 1800 puzzle Tangram dari Cina menjadi populer, dan 20 tahun kemudian menyebar ke seluruh Eropa dan Amerika. Perusahaan Richter dari Rudolstadt mulai memproduksi puzzle Tangram dalam jumlah besar dan dalam berbagai bentuk, yang disebut Anker-puzzles. Pada tahun 1893, profesor Hoffman menulis sebuah buku berjudul Puzzle; Old and New . Isinya, antara lain, lebih dari 40 deskripsi puzzle dengan disertai rahasia mekanisme pemecahannya. Buku ini tumbuh menjadi sebuah karya referensi untuk permainan puzzle dan salinan modern yang ada untuk mereka yang tertarik padanya.

Awal abad ke-20 adalah masa di mana puzzle itu sangat modis dan paten pertama untuk puzzle dicatat. Dengan penemuan polimer yang modern, pembuatan puzzle menjadi lebih mudah dan lebih murah.

Kategori Assembly puzzle Dalam kategori ini, puzzle dibuat dalam bentuk komponen, dan tujuannya adalah untuk menghasilkan bentuk tertentu. Soma cube dibuat oleh Piet Hein, oleh Salomo Golomb, Tangram, dan Anker-puzzle, yang telah disebutkan sebelumnya, merupakan contoh dari jenis assembly puzzle . Selanjutnya, masalah di mana sejumlah potongan harus diatur sehingga untuk masuk ke dalam sebuah kotak (yang tampaknya terlalu kecil) juga digolongkan dalam kategori ini.

Alat-alat modern seperti pemotong laser memungkinkan penciptaan puzzle 2 dimensi yang kompleks yang terbuat dari kayu atau plastik akrilik. Dewasa ini, hal itu menjadi dominan, dan puzzle geometri yang sangat dekoratif dapat dirancang. Hal ini membuat penggunaan dari banyak cara pengelompokan daerah ke dalam bentuk yang berulang.

Komputer juga membantu dalam mendesain puzzle-puzzle baru. Sebuah komputer memungkinkan pencarian lengkap untuk solusi - dengan bantuan sebuah teka-teki dapat dirancang sedemikian rupa sehingga memiliki solusi yang mungkin paling sedikit, atau solusi yang memerlukan langkah yang paling mungkin. Konsekuensinya adalah bahwa memecahkan puzzle bisa jadi sangat sulit.

Penggunaan bahan transparan memungkinkan penciptaan puzzle di mana potongan harus ditumpuk di atas satu sama lain. Tujuannya adalah untuk menciptakan sebuah skema pola, gambar atau warna tertentu menjadi suatu solusi. Misalnya, salah satu teka-teki terdiri dari beberapa disc di mana bagian sudut dari berbagai ukuran yang berbeda warna. Cakram harus ditumpuk sehingga menciptakan lingkaran warna (merah-> biru> hijau> merah) di sekitar cakram.

Disassembly puzzle Puzzle dalam kategori ini biasanya diselesaikan dengan membuka atau membagi mereka menjadi beberapa 9 bagian. Ini termasuk puzzle dengan rahasia mekanisme pembukanya, yang harus dibuka melalui proses trial and error . Selain itu, puzzle yang terdiri dari beberapa potongan-potongan logam dihubungkan bersama dengan cara tertentu juga dianggap sebagai bagian dari kategori ini.

Boxes yang disebut boxes atau puzzle boxes dengan rahasia mekanisme pembukaan yang sangat populer di Jepang, juga termasuk dalam kategori ini. Peti yang berisi bisa jadi sedikit atau sangat rumit, mekanisme pembuka biasanya tidak terlihat dan mengungkapkan ruang kosong kecil pada pembukanya. Ada berbagai macam mekanisme pembukaan, seperti panel yang sulit terlihat yang perlu digeser, mekanisme kecenderungan, kunci magnet, pin bergerak yang perlu diputar ke posisi tertentu dan bahkan waktu kunci di mana objek harus diadakan dalam posisi tertentu sampai cairan yang ada telah mengisi sebuah wadah tertentu.

Interlocking Puzzles Dalam sebuah interlocking puzzle , satu atau lebih potongan memegang sisanya bersama, atau potongan- potongan yang saling mandiri. Tujuan puzzle ini adalah untuk benar-benar membongkar dan kemudian memasangnya kembali. Contoh dari puzzle ini adalah knot kayu Cina yang terkenal.

Sejarah dikenal puzzle ini kembali ke awal abad ke-18. Pada tahun 1803, sebuah katalog dari Bastelmeier berisi dua puzzle jenis ini. Buku puzzle Profesor Hoffman yang disebutkan sebelumnya juga berisi dua interlocking puzzles .

Pada awal abad ke-19 Jepang mengambil alih pasar untuk puzzle ini. Mereka mengembangkan banyak permainan di semua jenis bentuk yang berbeda - hewan, rumah dan benda lainnya - di mana pengembangan di dunia barat terutama berkisar sekitar bentuk geometris.

Dengan bantuan komputer saat ini, sudah sangat mungkin untuk menganalisis set lengkap yang dimainkan. Proses ini dimulai oleh Bill Cutler dengan analisisnya dari semua knot kayu Cina. Mulai Oktober 1987 sampai Agustus 1990 semua 35.657.131.235 variasi yang berbeda dianalisis. Perhitungan dilakukan oleh beberapa komputer secara paralel dan akan mengambil total 62,5 tahun pada satu komputer.

Dengan bentuk yang berbeda dari Chinese cross , pada akhirnya tingkat kesulitan bisa mencapai tingkat hingga 100 langkah untuk bagian pertama yang akan dipindahkan, skala yang akan sangat sulit untuk dicapai oleh manusia. Puncak perkembangan ini mencapai pada puzzle di mana penambahan beberapa potong menggandakan jumlah gerakan yang harus dilakukan.

Namun, analisis komputer juga menyebabkan tren lain yaitu karena rotasi potongan tidak bisa dianalisis oleh komputer, dengan perangkat lunak saat ini, telah terjadi tren untuk membuat puzzle yang solusinya harus menyertakan setidaknya satu rotasi. Ini kemudian harus dipecahkan dengan tangan.

Sebelum tahun 2003, pada penerbitan dari RD Design Project oleh Owen, Charnley, dan Strickland, puzzle tanpa sudut yang benar tidak dapat dianalisis secara efisien oleh komputer. Coffin Stewart telah menciptakan puzzle berdasarkan rhombic dodecahedron sejak 1960-an. Ini memanfaatkan strip baik enam atau tiga tepi. Puzzle jenis yang sering kali memiliki komponen yang sangat tidak teratur, yang datang dalam bentuk biasa hanya pada langkah terakhir. Selanjutnya, sudut 60° memungkinkan desain di mana beberapa objek harus dipindahkan pada saat yang sama. Puzzle rosebud adalah contoh utama dari puzzle jenis ini, dalam puzzle ini 6 potong puzzle harus dipindahkan dari satu posisi ekstrim, di mana mereka hanya menyentuh di sudut, ke pusat obyek itu sendiri.

Disentanglement puzzle Untuk jenis puzzle ini, tujuannya adalah untuk memisahkan logam atau loop tali dari suatu objek. Topologi memainkan peran penting dengan puzzle ini.

10 Vexiers adalah jenis yang sedikit berbeda dari disentanglement puzzle , terdiri atas dua kawat atau lebih yang telah bersambungan untuk dilepaskan. Vexier pun disukai oleh para penggila puzzle pada akhir abad 19. Sejumlah besar dari Vexiers masih tersedia saat ini yang berasal dari zaman ini.

Puzzle cincin yang terkenal, di mana cincin Cina menjadi bagian darinya, adalah jenis lain dari Vexier. Dalam puzzle ini, sebuah kawat panjang harus bisa dibebaskan dari lubang cincin dan kawat lainnya. Jumlah langkah yang diperlukan untuk solusi sering memiliki hubungan eksponensial dengan jumlah loop dalam teka- teki. Jenis umum, yang menghubungkan cincin ke sebuah bar dengan tali (atau setara logam longgar) memiliki pola gerakan identik dengan kode biner Gray, di mana perubahan sedikit saja dari kode kata uang berhubungan maka pasangan terkekat akan terpengaruh.

Sebuah puzzle yang patut dicatat, yang dikenal sebagai cincin Cina, cincin Cardans, atau puzzle Renaisans pernah disebut tepatnya tahun 1500 sebagai Soal 107 dari naskah De Viribus Quantitatis oleh Luca Pacioli. Puzzle ini lagi-lagi disebut oleh Girolamo Cardano dalam edisi 1550 dari bukunya De subtililate . Meskipun puzzle ini adalah jenis disentanglement puzzle namun juga memiliki atribut mechanical puzzle , dan solusinya dapat diturunkan sebagai prosedur matematika biner.

Cincin Cina berkaitan dengan kisah bahwa pada abad pertengahan, seorang kesatria akan memberikan ini kepada istri mereka sebagai hadiah, sehingga tanpa kehadiran sang ksatria, sang istri dapat mengisi waktu mereka. Tavern puzzle, yang terbuat dari baja, didasarkan untuk latihan penempaan yang dapat memberikan praktek yang baik untuk seorang pandai besi yang masih belajar.

Niels Bohr menggunakan disentanglement puzzle yang disebut Tangloids untuk menunjukkan sifat-sifat putaran bagi mahasiswanya.

Fold puzzle lainnya adalah dokumen lipat dan peta kota. Meskipun arah lipat sering terlihat pada titik-titik lipat itu bisa sangat sulit untuk menempatkan kertas kembali ke bentuk awaknya. Alasannya adalah bahwa lipatan dirancang untuk mesin kertas-lipat, di mana lipatan optimal tidak seperti yang digunakan oleh banyak orang.

Lock puzzle Puzzle ini, yang juga disebut trik kunci, adalah mengunci (sering kali gembok) yang memiliki mekanisme penguncian yang tidak biasa. Tujuannya adalah untuk membuka kunci itu. Jika diberi tombol, ia tidak akan membuka kunci dengan cara konvensional. Untuk beberapa kunci maka mungkin lebih sulit untuk mengembalikan situasi awal.

Trick vessels Ini adalah wadah dengan "putaran". Tujuannya adalah baik meminum atau menuangkan cairan yang ada dalam kontainer itu tanpa menumpahkannya sama sekali. Orang Yunani dan Funisia membuat kontainer yang harus diisi dari bukaan yang ada di bagian bawah. Pada abad ke 9, beberapa jenis kontainer yang berbeda digambarkan dengan detil pada sebuah buku Turki. Pada abad ke 18, orang Cina juga membuat wadah minuman seperti ini.

Contohnya adalah puzzle teko, leher wadahnya memiliki banyak lunbang yang memungkinkan cairan utuk menuangkan cairan tapi tidak keluar dari wadah itu. Tersembunyi dari mata para pemainnya, terdapat saluran sepanjang pegangan dan pada sekitar bibir teko. Jika seseorang menghalangi bagian yang terbuka pada bagian atas pegangannya dengan menggunakan satu jari, maka hal ini akan memungkinkan untuk meminum dari wadah itu dengan menghisap dari saluran itu.

Contoh lainnya adalah fudlling cup dan cangkir mahkota.

Sebuah objek "mustahil"

11 Objek mustahil adalah benda yang pada pandangan pertama terlihat mustahil untuk terjadi. Objek mustahil yang paling terkenal adalah perahu dalam botol. Selain itu ada pula, puzzle yang terdiri atas kubus yang terbuat dari 2 buah pengait pada 4 sisinya yang sepertinya tidak dapat dipisahkan. Solusi dari puzzle-puzzle ini dapat ditemukan tempat yang berbeda-beda. Ada banyak benda yang bisa disebut objek yang mustahil , botol yang memuat benda yang terlalu besar, lubang koin Jepang dengan anak panah kayu dan cincin yang melaluinya, bola kayu dalam bingkai kayu yang terlalu kecil, dan masih banyak lagi.

Dexterity puzzle Dengan memirikan kotak, seseorang harus bisa menjalankan bola di dalamnya sesuai dengan jalurnya dan memasukkannya ke dalam gawang tanpa menjatuhkannya ke dalam lubang-lubang yang sudah ditempatkan secara strategis.

Walaupun permainan ini ditempatkan pada kategori mechanical puzzle tetapi bukan merupakn puzzle yang sesungguhnya karena keluwesan dan ketahanan adalah hal yang paling penting di sini. Seringkali, tujuannya adalah untuk cenderung manjatuhkan bola ke dalam lubang pada sebuah koak dengan penutup yang transparan.

Puzzle Puzzle dalam kategori ini memerlukan manipulasi yang diulang pada target tertentu untuk mendapatkan puzzle pada kondisi tertentu. Puzzle yang terkenal adalah Rubik's Cube dan Tower of Hanoi . Kategori ini juga menyangkut puzzle yang memiliki satu atau lebih kepingan yang harus di putar pada posisi yang benar, di mana N-puzzle adalah yang paling terkenal. Rush Hour dan Sokoban adalah contoh lainnya.

Rubik’s Cube Rubik's Cube menimbulkan ledakan minat yang belum pernah ada sebelumnya dari katogori puzzle ini. Banyaknya varian sangat mengejutkan. Kubus dengan dimensi 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4, 5x5x5, 6x6x6, 7x7x7, telah dibuat, juga bentuk-bentuk seperti tetrahedral, oktahedral, ikosahedral, dan bahkan beberapa dengan dasar yang berbeda dari silinder. Dengan orientasi dari rotasi axisnya, berbagai macam puzzzle dengan dasar bentuk yang sama dapat dibuat. Terlebih lagi, seseorang bisa mendapat bentuk kubus yang lebih lagi dengan memindahkan satu lapisan dari kubus. Puzzle kubus ini memiliki bentuk yang tidak beraturan ketika dimanipulasi.

2.8 SWOT 2.7.1. Strength a. Merupakan pioneer dalam industri mainan edukasi terutama puzzle kayu sehingga menghasilkan banyak produk orisinil yang sulit untuk ditiru. b. Kayu adalah bahan baku yang kuat dan awet.

2.7.2. Weakness a. Belum adanya kesatuan komunikasi b. Fokus penjualannya hanya pada penjualan grosir sehingga tidak memikirkan untuk membuat detail usaha. c. Tidak adanya detail untuk kemasan yang dapat merepresentasikan Kajeng Handycraft sehingga dapat menarik perhatian pembeli.

2.7.3. Opportunity a. Melalui pembuatan kemasan akan bisa menambahkan nilai untuk penjualan maupun presentasi bagi pembeli. b. Membawa nama Kajeng Handycraft kepada khalayak sehingga sedikit-demi sedikit visi Kajeng Handycraft dapat tercapai.

12 c. Mainan puzzle kayu kajeng bentuknya 3 dimensi dapat mengasah logika serta kecerdasan spasial. d. Bentuknya simple dan mudah dikenali, cocok untuk mempelajari bentuk-bentuk dasar bangun ruang. e. Puzzle kayu sudah mulai dikenal beberapa daerah Indonesia (Jakarta, Surabaya, Bali) dan juga luar negri. f. Masih terbukanya peluang utuk penjualan retail.

2.7.4. Threat Mainan-mainan yang ada sekarang rata-rata terbuat dari plastik dan pamor kayu sebagai bahan baku dianggap kuno dan terlalu tradisioanal.

13