Historia De Un Sobreviviente

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Historia De Un Sobreviviente DURGANDURGAN NALLARNALLAR CHARLIECHARLIE historiahistoria dede unun sobrevivientesobreviviente Edición de Fernando Coun CHARLIE Durgan Nallar CHARLIE historia de un sobreviviente Edición de Fernando Coun Primera edición: Buenos Aires, mayo de 2015 Edición: Fernado Coun [email protected] Agradecimientos Este pequeño libro que hoy llega a tus manos no hubiera sido posible sin el apoyo de mi esposa, a quien debo infinitas gracias por estar siempre a mi lado. Gracias también a Durgan Nallar, que me facilitó la mayoría de los textos, a Cristian Saksida, que me envió la versión en alta defini- ción de la historieta, y a Emiliano D'Andrea, por sus aportes varios y sugerencias. Por último, quiero agradecer a los haceedores de los textos princi- pales –Durgan Nallar y Sebastián Di Nardo–, así como también a to- dos los autores de los correos y fragmentos que redondean esta idea de rescate y resignificación de Charlie, un verdadero sobreviviente. Fernando Coun 7 8 Hola, Xtreme PC: Antes que nada los felicito por haber puesto en marcha una revis- ta dedicada a los jugadores “serios” de esta parte del mundo. ¡Hace cinco años que la esperaba! Hablo por los demás, si me permiten: Estábamos ya cansados de leer los comentarios idiotas, por comple- to inútiles, ¡lobotomizados!, de otras revistas nacionales. Presumi- blemente, tales comentarios provienen de gente que subestima algo que para muchos es una pasión, su hobby, quizá la mejor manera de terminar un largo día de trabajo o estudio, ya sea pescando en un lago virtual o desatando esos instintos de lucha que todos llevamos dentro desde la edad de piedra. Los juegos no son sólo para chicos y, en todo caso, ignorar el intelecto de esos pibes no está nada bien. Así que muchos de nosotros estábamos obligados a adquirir revistas americanas y a pelear, por consiguiente, con las notas y revisiones escritas en inglés y orientadas para un mercado diferente al nuestro, viendo precios imposibles y ofertas válidas sólo para EE.UU., Cana- dá y España. Espero que la aparición de Xtreme PC cambie la atmósfera y lo antes posible tengamos esos mismos beneficios gracias a ustedes. Veo con gusto que han adoptado lo mejor de las revistas profesiona- les. Las notas y análisis están bien redactados y toman en cuenta factores imprescindibles que hasta ahora habían sido dejados de lado por las revistas locales. El diseño es excelente, por otra parte. No todos los primeros nú- meros de una publicación tienen el potencial ni la calidad de Xtreme PC; sin duda, se destaca del resto y va a resultar un éxito. Por últi- mo, me permito ofrecer mis servicios como futuro colaborador de la revista, ad honorem si fuera necesario. Estoy seguro que van a nece- sitar gente a mediano plazo, y no me lo quiero perder por nada del mundo... Nallar, D. (1997, diciembre). Correo de lectores. Jugadores “Serios”. Xtreme PC, 2, 78 9 10 Introducción Así fue mi humilde comienzo en Xtreme PC Compré el primer número y me gustó tanto que mandé esa carta ofre- ciéndome ad honorem. Me respondieron (en aquel entonces no llega- ban tantos mails como ahora, así que uno podía obtener su respuesta con seguridad) que cuando se presentara la necesidad me tomarían en cuenta. Yo me mataba de risa, pensando que era como en todo traba- jo, cuando vas a pedirlo y te dicen: “muy bien, déjenos sus datos y espere a que lo llamemos”, para después olvidarse por completo. Yo vivía leyendo todo tipo de revistas especializadas, por hobby, no porque siquiera soñara con trabajar algún día de eso. Siempre me gustó la industria de los juegos y del entretenimiento en general. Bien, pasaron un par de meses, creo, y entonces Martín Varsano me llamó preguntando si todavía me interesaba colaborar. Como es obvio, dije que sí, entre sorprendido y divertido. Me preguntó qué podría hacer. Entonces yo estaba jugando a Riven: The Sequel to Myst, y le dije que podría hacer un review de ese juego, si le parecía bien. Me contestó que sí, me dijo qué extensión debería tener y listo. Me puse a trabajar. Le mandé el review de dos páginas, con fotos y todo, y además se me ocurrió un artículo para la apenas naciente Zona 3D, que hablaría sobre la forma de crear una LAN virtual a tra- vés de la línea telefónica para poder jugar a Quake II, que no dispo- nía de esa posibilidad. Bueno, por suerte ambas notas le gustaron mucho, y me las publi- caron. A partir de entonces, con una o dos excepciones, no aparecí en la revista. Me llamaban cuando se les agotaba el tiempo, y la verdad es que yo dejé de interesarme un poco (es más, hacía notas, pero ni 11 siquiera los conocí en persona hasta más de seis meses después de aquel primer llamado de Martín), cosa que los ponía muy nerviosos. Luego inventé lo de Charlie, y eso me ayudó mucho a que me vie- ran con mejores ojos en la editorial gracias a la cantidad de cartas de lectores que llegaban “defendiéndolo” de mí. Y en fin, ahora estoy laburando en las oficinas de la redacción, unas diez o doce horas por día. Y, por supuesto, me pagan. Lo hacen desde el primer número, aunque ahora es un sueldo y antes era por producción de páginas. Obviamente, yo estoy más que contento. D. Nallar (durgan@...) (2000, 21 marzo). Re: [Xtreme PC] la vueltas que da la vida. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected]) 12 13 14 I Quake II: Charlie Sabe Hoy aprenderemos por qué a las armas las carga el diablo Si ya hemos jugado todos los niveles de Quake II en solitario, lamen- tamos informarles que lo mucho que aprendieron luchando contra los tontos Stroggs no sirve de nada cuando se trata de hacerlo contra oponentes humanos. La técnica es por completo distinta. La inteligencia artificial del juego es infinitamente pobre compa- rada con cualquier ser vivo. El modo Deathmatch exige desarrollar los reflejos al máximo y una cuidadosa fórmula para vencer. El mes pasado los instamos a armar una red casera para compartir sangrien- tos encuentros con esos locos amigos que uno tiene. Es hora de prac- ticar, pero no sin aprenderse alguna estrategia –y algunos secretitos– que nos aseguren el éxito y nos conviertan en la bestia carnicera del barrio. Lo primero es familiarizarse con las armas. Todas tienen sus pro- pias características, haciéndolas más efectivas en un momento del Deathmatch que en otro. Debemos memorizar cuánta munición carga cada una, y cuánta tiene cada pack. Es fundamental llevar la cuenta en todo momento durante el combate, porque es la forma de advertir cuándo dejar de atacar y retirarnos a cubierto. Es fatal quedarse sin munición en medio de una balacera, y el tiempo que perderíamos en cambiar de arma podría significar una mordedura al piso. De la mis- ma manera en que debemos memorizar rápidamente cada rincón del mapa que recorramos, hemos de prestar atención a los lugares donde reaparecen las municiones. A continuación, con ayuda de Charlie, 15 nuestro asistente, examinaremos las armas y la mejor estrategia para cada una de ellas: Blaster Con esta ridícula pistolita es difícil acertar, aunque tiene munición ilimitada. Pero apenas hace 15 puntos de daño, lo cual es insuficiente para casi cualquier cosa, excepto para su mejor función, activar boto- nes. ¡Hay que buscar otra, urgente! Es la que usa Charlie. Shotgun Un impacto directo sobre Charlie –el Shotgun es capaz de disparar casi una carga por segundo– le provocará 48 puntos de daño, y es ideal para hostigarlo desde lejos, pero no para mucho más, si consi- deramos la potencia de fuego de las demás armas. Super Shotgun Tiene doble caño, pero el tiempo de recarga es largo. Consigue 102 puntos de daño en un impacto directo al cuerpo, y además posee un área de dispersión suficiente para arrancarle aunque sea algunos tro- zos de piel a Charlie si no le damos de lleno. Es el arma ideal para ataques sorpresa y encuentros a media distancia, pero si enseguida no cambiamos a otra más veloz estaremos en graves problemas. Rocket Launcher El monstruo preferido. Los proyectiles que dispara son lentos, y por tanto fáciles de eludir hasta por el inútil de nuestro asistente. El se- creto aquí es valerse del daño que provoca el estallido del proyectil; en lugar de apuntar directamente al cuerpo, hay que apuntar siempre a los pies de Charlie, un poco por delante o por detrás (depende hacia dónde esté huyendo, jue jue) o en paredes y techos que tenga cerca. El radio de la explosión será suficiente para infligirle un daño enor- me, además de aterrorizarlo. Por esto mismo, ojo con apretar el gati- llo si estamos en ambientes demasiado cerrados o el desgraciado cuerpito de nuestro asistente está muy cerca, porque nos dañaremos nosotros mismos. 16 Hyper Blaster Las cápsulas de energía que vomita este bebé casi siempre consiguen matar, sobre todo si estamos en corredores o esquinas cerradas, don- de nuestro asistente no consigue esquivarnos. Por otra parte, hay que tener en cuenta el tiempo de recuperación de este arma, que no puede disparar nuevamente hasta que el cañón deja de rotar por completo. Es necesario apartarse del combate antes de sacar el dedo del gatillo. Por supuesto, para entonces es muy probable que Charlie se haya convertido en pulpa de tomate. Rail Gun Difícil de apuntar con precisión, quizá requiere disminuir momentá- neamente la velocidad de movimiento del mouse (en una futura nota les enseñaremos estos maravillosos trucos). El Rail Gun se lleva jus- to 100 puntos de la vida de Charlie, pero deja un fugaz espiral de humo que le servirá al astuto asistente para adivinar nuestra posición.
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