DURGANDURGAN NALLARNALLAR CHARLIECHARLIE

historiahistoria dede unun sobrevivientesobreviviente

Edición de Fernando Coun

CHARLIE

Durgan Nallar

CHARLIE historia de un sobreviviente

Edición de Fernando Coun Primera edición: Buenos Aires, mayo de 2015 Edición: Fernado Coun [email protected]

Agradecimientos

Este pequeño libro que hoy llega a tus manos no hubiera sido posible sin el apoyo de mi esposa, a quien debo infinitas gracias por estar siempre a mi lado. Gracias también a Durgan Nallar, que me facilitó la mayoría de los textos, a Cristian Saksida, que me envió la versión en alta defini- ción de la historieta, y a Emiliano D'Andrea, por sus aportes varios y sugerencias. Por último, quiero agradecer a los haceedores de los textos princi- pales –Durgan Nallar y Sebastián Di Nardo–, así como también a to- dos los autores de los correos y fragmentos que redondean esta idea de rescate y resignificación de Charlie, un verdadero sobreviviente. Fernando Coun

7 8 Hola, Xtreme PC: Antes que nada los felicito por haber puesto en marcha una revis- ta dedicada a los jugadores “serios” de esta parte del mundo. ¡Hace cinco años que la esperaba! Hablo por los demás, si me permiten: Estábamos ya cansados de leer los comentarios idiotas, por comple- to inútiles, ¡lobotomizados!, de otras revistas nacionales. Presumi- blemente, tales comentarios provienen de gente que subestima algo que para muchos es una pasión, su hobby, quizá la mejor manera de terminar un largo día de trabajo o estudio, ya sea pescando en un lago virtual o desatando esos instintos de lucha que todos llevamos dentro desde la edad de piedra. Los juegos no son sólo para chicos y, en todo caso, ignorar el intelecto de esos pibes no está nada bien. Así que muchos de nosotros estábamos obligados a adquirir revistas americanas y a pelear, por consiguiente, con las notas y revisiones escritas en inglés y orientadas para un mercado diferente al nuestro, viendo precios imposibles y ofertas válidas sólo para EE.UU., Cana- dá y España. Espero que la aparición de Xtreme PC cambie la atmósfera y lo antes posible tengamos esos mismos beneficios gracias a ustedes. Veo con gusto que han adoptado lo mejor de las revistas profesiona- les. Las notas y análisis están bien redactados y toman en cuenta factores imprescindibles que hasta ahora habían sido dejados de lado por las revistas locales. El diseño es excelente, por otra parte. No todos los primeros nú- meros de una publicación tienen el potencial ni la calidad de Xtreme PC; sin duda, se destaca del resto y va a resultar un éxito. Por últi- mo, me permito ofrecer mis servicios como futuro colaborador de la revista, ad honorem si fuera necesario. Estoy seguro que van a nece- sitar gente a mediano plazo, y no me lo quiero perder por nada del mundo... Nallar, D. (1997, diciembre). Correo de lectores. Jugadores “Serios”. Xtreme PC, 2, 78

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Introducción

Así fue mi humilde comienzo en Xtreme PC

Compré el primer número y me gustó tanto que mandé esa carta ofre- ciéndome ad honorem. Me respondieron (en aquel entonces no llega- ban tantos mails como ahora, así que uno podía obtener su respuesta con seguridad) que cuando se presentara la necesidad me tomarían en cuenta. Yo me mataba de risa, pensando que era como en todo traba- jo, cuando vas a pedirlo y te dicen: “muy bien, déjenos sus datos y espere a que lo llamemos”, para después olvidarse por completo. Yo vivía leyendo todo tipo de revistas especializadas, por hobby, no porque siquiera soñara con trabajar algún día de eso. Siempre me gustó la industria de los juegos y del entretenimiento en general. Bien, pasaron un par de meses, creo, y entonces Martín Varsano me llamó preguntando si todavía me interesaba colaborar. Como es obvio, dije que sí, entre sorprendido y divertido. Me preguntó qué podría hacer. Entonces yo estaba jugando a Riven: The Sequel to Myst, y le dije que podría hacer un review de ese juego, si le parecía bien. Me contestó que sí, me dijo qué extensión debería tener y listo. Me puse a trabajar. Le mandé el review de dos páginas, con fotos y todo, y además se me ocurrió un artículo para la apenas naciente Zona 3D, que hablaría sobre la forma de crear una LAN virtual a tra- vés de la línea telefónica para poder jugar a II, que no dispo- nía de esa posibilidad. Bueno, por suerte ambas notas le gustaron mucho, y me las publi- caron. A partir de entonces, con una o dos excepciones, no aparecí en la revista. Me llamaban cuando se les agotaba el tiempo, y la verdad es que yo dejé de interesarme un poco (es más, hacía notas, pero ni 11 siquiera los conocí en persona hasta más de seis meses después de aquel primer llamado de Martín), cosa que los ponía muy nerviosos. Luego inventé lo de Charlie, y eso me ayudó mucho a que me vie- ran con mejores ojos en la editorial gracias a la cantidad de cartas de lectores que llegaban “defendiéndolo” de mí. Y en fin, ahora estoy laburando en las oficinas de la redacción, unas diez o doce horas por día. Y, por supuesto, me pagan. Lo hacen desde el primer número, aunque ahora es un sueldo y antes era por producción de páginas. Obviamente, yo estoy más que contento. D. Nallar (durgan@...) (2000, 21 marzo). Re: [Xtreme PC] la vueltas que da la vida. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

12 13 14 I Quake II: Charlie Sabe

Hoy aprenderemos por qué a las armas las carga el diablo

Si ya hemos jugado todos los niveles de Quake II en solitario, lamen- tamos informarles que lo mucho que aprendieron luchando contra los tontos Stroggs no sirve de nada cuando se trata de hacerlo contra oponentes humanos. La técnica es por completo distinta. La inteligencia artificial del juego es infinitamente pobre compa- rada con cualquier ser vivo. El modo exige desarrollar los reflejos al máximo y una cuidadosa fórmula para vencer. El mes pasado los instamos a armar una red casera para compartir sangrien- tos encuentros con esos locos amigos que uno tiene. Es hora de prac- ticar, pero no sin aprenderse alguna estrategia –y algunos secretitos– que nos aseguren el éxito y nos conviertan en la bestia carnicera del barrio. Lo primero es familiarizarse con las armas. Todas tienen sus pro- pias características, haciéndolas más efectivas en un momento del Deathmatch que en otro. Debemos memorizar cuánta munición carga cada una, y cuánta tiene cada pack. Es fundamental llevar la cuenta en todo momento durante el combate, porque es la forma de advertir cuándo dejar de atacar y retirarnos a cubierto. Es fatal quedarse sin munición en medio de una balacera, y el tiempo que perderíamos en cambiar de arma podría significar una mordedura al piso. De la mis- ma manera en que debemos memorizar rápidamente cada rincón del mapa que recorramos, hemos de prestar atención a los lugares donde reaparecen las municiones. A continuación, con ayuda de Charlie, 15 nuestro asistente, examinaremos las armas y la mejor estrategia para cada una de ellas: Blaster Con esta ridícula pistolita es difícil acertar, aunque tiene munición ilimitada. Pero apenas hace 15 puntos de daño, lo cual es insuficiente para casi cualquier cosa, excepto para su mejor función, activar boto- nes. ¡Hay que buscar otra, urgente! Es la que usa Charlie. Shotgun Un impacto directo sobre Charlie –el Shotgun es capaz de disparar casi una carga por segundo– le provocará 48 puntos de daño, y es ideal para hostigarlo desde lejos, pero no para mucho más, si consi- deramos la potencia de fuego de las demás armas. Super Shotgun Tiene doble caño, pero el tiempo de recarga es largo. Consigue 102 puntos de daño en un impacto directo al cuerpo, y además posee un área de dispersión suficiente para arrancarle aunque sea algunos tro- zos de piel a Charlie si no le damos de lleno. Es el arma ideal para ataques sorpresa y encuentros a media distancia, pero si enseguida no cambiamos a otra más veloz estaremos en graves problemas. Rocket Launcher El monstruo preferido. Los proyectiles que dispara son lentos, y por tanto fáciles de eludir hasta por el inútil de nuestro asistente. El se- creto aquí es valerse del daño que provoca el estallido del proyectil; en lugar de apuntar directamente al cuerpo, hay que apuntar siempre a los pies de Charlie, un poco por delante o por detrás (depende hacia dónde esté huyendo, jue jue) o en paredes y techos que tenga cerca. El radio de la explosión será suficiente para infligirle un daño enor- me, además de aterrorizarlo. Por esto mismo, ojo con apretar el gati- llo si estamos en ambientes demasiado cerrados o el desgraciado cuerpito de nuestro asistente está muy cerca, porque nos dañaremos nosotros mismos.

16 Hyper Blaster Las cápsulas de energía que vomita este bebé casi siempre consiguen matar, sobre todo si estamos en corredores o esquinas cerradas, don- de nuestro asistente no consigue esquivarnos. Por otra parte, hay que tener en cuenta el tiempo de recuperación de este arma, que no puede disparar nuevamente hasta que el cañón deja de rotar por completo. Es necesario apartarse del combate antes de sacar el dedo del gatillo. Por supuesto, para entonces es muy probable que Charlie se haya convertido en pulpa de tomate. Rail Gun Difícil de apuntar con precisión, quizá requiere disminuir momentá- neamente la velocidad de movimiento del mouse (en una futura nota les enseñaremos estos maravillosos trucos). El Rail Gun se lleva jus- to 100 puntos de la vida de Charlie, pero deja un fugaz espiral de humo que le servirá al astuto asistente para adivinar nuestra posición. Lo más probable, entonces, es que Charlie, ya cansado de regar con sangre el nivel, se gire a máxima velocidad, observe la estela azul an- tes que se desvanezca, y nos convide con unos cuantos rockets. Pero también podría ser que decida huir, como siempre, porque de esa ma- nera no nos será fácil acertarle otra vez. Machine Gun El efecto de una ametralladora siempre es hermoso, tableteo incluido. Lamentablemente, es demasiado ineficiente para ser de gran utilidad en un Deathmatch (claro que todavía es preferible al Blaster). Debe dispararse en ráfagas cortas, para mantener la puntería. Es muy útil a larga distancia. Un Charlie distante quedará alegremente lleno de agujeros, por lo menos hasta que logre ponerse a cubierto. Chain Gun Casi como un perro rabioso, este arma requiere una técnica especial- mente cuidadosa. No empezará a disparar hasta un segundo después de apretar el gatillo, y luego incrementará la frecuencia de fuego has- ta ¡morder 40 veces por segundo al pobre Charlie! Al soltar el gatillo nuestro perro seguirá escupiendo plomo por otros dos segundos 17 mientras el cañón deja de girar. ¡Nada come munición como el Chain Gun! Si intentamos cambiar de arma, hemos de tener en cuenta que estaremos indefensos por un lapso de otros 3 segundos. Ejemplo: sa- bemos que Charlie está al otro lado del corredor. Hundimos el dedo en el gatillo ya mismo y, para cuando doblamos la esquina, estamos disparando a máxima velocidad. ¿Qué podrá hacer nuestro asistente? Nada, excepto buscar sus sesos en la pared. Grenade Launcher ¡Hermosas, hermosas frutas de fuego! Las granadas son de gran ayu- da para persuadir a Charlie de nuestras buenas intenciones. La táctica consiste en usarlas cuando está escondido a la vuelta de un corredor, haciendo que reboten en las paredes. Casi siempre quedarán entre los pies de nuestro amable asistente, y es muy probable que él mismo de- cida empollarlas unos segundos más tarde. También podemos lanzar- las mientras retrocedemos corriendo, por lo que el buen Charlie pasa- rá inolvidables momentos intentando evadir el radio de explosión de las granadas, pero seguro terminará con la chaqueta desgarrada. Es bueno lanzar algunas granaditas a nuestras espaldas siempre que ba- jemos o subamos escaleras y cuando doblemos pasillos. Nunca se sabe, a lo mejor Charlie justo venía detrás. Es muy rápido cambiar a otra arma si estamos usando granadas de mano. BFG10K La Big Fucking Gun, la misma que amamos desde Doom, es el Cy- berdemon en persona. Sentirla temblar entre las manos antes de des- garrar el aire provoca un éxtasis de gloria, además de 400 puntos de daño en cualquiera de los Charlies que estén en el área de radiación y, por si fuera poco, fulminará a los demás con sus rayos. La contra es que utiliza 50 municiones (cells) por disparo. Si la bola incandes- cente impacta en una pared y hay algún Charlie en línea directa con nosotros y la explosión, es seguro que terminará deshecho en al acto. Los rayos fulminantes sirven, además, como indicadores luminosos de la posición de nuestros amiguitos.

18 En conclusión Dominar las armas es el principio del arte de combatir en cualquier juego 3D, no sólo en Quake. Nunca se debe subestimar a un adver- sario que entiende cuándo y cómo usarlas. El secreto reside, es sabi- do, en el conocimiento. El conocimiento es poder.

Nallar, D. (1998, noviembre). La Zona 3D. Quake II: Charlie Sabe. Xtreme PC, 13, 84-85

19 20 II Amputen... Sabe Demasiado

¡Hora de aprender la estrategia avanzada, Charlie!

Ya dijimos que lo fundamental para ser un carnicero asesino en cual- quier juego 3D de combate, además de tener tripas, pasa por el cono- cimiento. En un caso hablamos de lo importante que es conocer a fondo las características de cada arma. El mes pasado, mencionamos la necesidad de utilizar una combinación de mouse y teclado para do- minar el movimiento. Ahora estudiaremos algunas tácticas más para sorprender a los amigos en multiplayer. Cuando ya nos desplazamos como bailarinas profesionales gracias al mouse y además conocemos bien las armas, cuándo usar una u otra, y aprendimos hasta a contar las balas que nos quedan, tenemos que poner atención en algunos detalles más. Luego, ya sólo queda practicar y practicar, y de nuevo hasta que nadie nos pueda bajar los dientes en un Deathmatch. Si uno quiere ser tan letal como una ser- piente venenosa, hemos de dedicarle al menos una hora diaria a esta dulce actividad. Como ya sabemos, el juego más jugado todavía si- gue siendo Quake II, aunque ya empieza a perder adictos debido a los nuevos títulos. Sin embargo, muchos de ellos utilizan el engine de , así que, en definitiva, seguimos bajo la atmósfera del rey de los arcades 3D. Las compañías, en vez de reinventar la rueda cada vez que quieren publicar un juego, simplemente pagan una pe- queña fortuna a cambio del código fuente de Quake II y de los dere- chos para modificarlo. De esta forma hoy tenemos juegos como SiN, Half-Life o Heretic II, por mencionar algunos, que no son más que modificaciones gruesas al viejo engine de . Lo mismo está pasando con el fabuloso motor de Unreal. 21 Movete con Charlie Lo siguiente es aprenderse los mapas de los niveles que estamos ju- gando en multiplayer. En medio de la rabia propia del combate, no es posible estar dudando dónde andamos o dónde diablos están las ar- mas. Tenemos que saberlo siempre, entonces habremos ganado algu- nos segundos al resto de los Charlies. Sin embargo, tampoco es bue- na cosa acostumbrarse a una trayectoria idéntica a través del mapa. Muchos trazan un recorrido mental que los lleva repetidamente hacia ciertas armas, armaduras y objetos de poder, y lo repiten cíclicamente y hasta el cansancio. No, no, Charlie. Si estás recorriendo un camino siguiendo un patrón determinado, pronto uno de los Charlies se dará cuenta y estará esperando en las sombras. ¡Además, Charlie, no seas aburrido! No busqués el triunfo fácil. Salí de caza, que lo vas a pasar mejor, aunque pierdas de vez en cuando. Hay que mantenerse en movimiento, siempre. No importa hacia dónde, en todo caso, pero nunca, Charlie, has de quedarte parado mi- rando por una ventana o admirando la impresionante arquitectura de los niveles. Dos cosas pueden pasarte, si no: que aparezca un desbo- cado y te haga estallar la cabeza de un balazo, o que el estúpido Charlie amigo del otro, sea simpatizante de los snipers y te ponga un doloroso tiro entre los ojos. Tampoco, hijo, has de correr de frente hacia un oponente, porque es una muerte segura a pesar de lo mucho que puedas estar disparando. En ese caso lo mejor es zigzaguear, no siempre con el mismo ritmo, y en todo caso saltar y desplazarse late- ramente haciendo strafe mientras mantenemos al maldito centrado en la mira. Como decíamos el mes pasado, hay que correr en círculos al- rededor de nuestra víctima –sin dejar de apuntarle– hasta que se des- parrame y muera de forma humillante. Esta última técnica, ejecutada, repito, con mouse-teclado, es la estándar y la que más se necesita practicar y dominar. Nosotros, aquí en Xtreme PC, solemos entrar so- los en un mapa para Deathmatch, buscamos todas las armas y elegi- mos un barril o arbolito solitario, y empezamos a dar vueltas y dispa- rar durante horas y horas; así, sepan ustedes, Charlies, hemos logrado afinar la puntería de una manera escalofriante. Nuestros mouses no bajan de velocidad 10. No deberían meterse con nosotros, nunca.

22 Hacelo con estilo Asimismo, es sabio adaptar el estilo de juego al mapa; si éste es pe- queño y consiste mayormente en corredores angostos, siempre hay que mantenerse corriendo con una arma de corto alcance y gran po- der, atento a los encuentros sorpresivos; si el mapa en cambio es vas- to y con amplios espacios vacíos, lo mejor es cargar un arma como el lanzacohetes o bien el sniper y, de vez en cuando, quebrar la regla y esperar agazapado a la siguiente víctima. También hay que tener en cuenta la cantidad de Charlies que juegan a la vez. Si son dos o cua- tro, una buena táctica es cazarlos de a uno, pero si son por ejemplo dieciséis infelices intercambiando plomo, hay que salir a matar va- liéndose de nuestra velocidad con el mouse y la increíble habilidad para hacer strafe esquivando el fuego enemigo que hemos cultivado. Luego, apenas hayamos cobrado un par de víctimas, debemos retirar- nos rápidamente hacia las medicinas y armaduras. Nunca tenemos que dejar que nuestra salud empeore por debajo de 60 o 40 puntos. Simplemente, nos vamos unos segundos, no sin esparcir unas grana- das para que a nadie se le ocurra seguirnos así nomás, nos curamos, nos ponemos armadura nueva, cargamos munición y volvemos fres- quitos como una tromba de sangre. Importante también es estudiar las reacciones de nuestros adver- sarios de Deathmatch. Porque como ya todos sabemos, hay varias clases de Charlies. Están aquellos que corren como degenerados dis- parando a todo lo que se mueva (fácilmente reconocibles porque ge- neralmente se ponen nombres como Rambo o Dark Angel o alguna pavada así) y están los que piensan cada movimiento como si se tra- tara de una partida de ajedrez, y casi siempre andan armados con una pistolita con sólo dos balas (Freud, Sailor Moon, Carlitos, etc.). Cuando sabemos quién es quién, resulta más sencillo utilizar tácticas personalizadas para cada Charlie. A los primeros habrá que esquivar- los con calma, mientras les ponemos la mira justo en el agujero de la boca, y disparar sin remordimientos, todo ello en dos o tres instantes, como máximo, para evitar algún tiro de suerte que acabe dañando el lustre de nuestra armadura. A los segundos, hemos de acercarnos cau- telosamente y, en lo posible, cambiar a un arma filosa; en seguida,

23 procederemos a degollarlo y/o atravesarlo y dedicaremos algunos mi- lisegundos a sentir remordimientos. ¡Pero no nos debemos poner mal, después de todo! Lo estamos matando, sí, pero también lo esta- mos ayudando. La próxima vez que Charlie Ajedrez aparezca, habrá aprendido una lección y dedicará los siguientes meses de su misera- ble, humillante vida, a perfeccionar su técnica de combate con tal de probar una vez el cálido sabor de la venganza. Así murió mi abuela Tampoco, Charlie, jamás hagas movimientos que reduzcan tu manio- brabilidad. Por ejemplo, no te agaches, a menos que estés escondido con un sniper en un lugar oscuro y con la espalda cubierta contra vi- sitas inesperadas o cuando, a la inversa, estés tratando de huir de un Charlie francotirador. En otro caso, es puramente un suicidio. No hay nada más fácil que destrozar un cuerpito agachado, y eso lo es hasta para el más Charlie de todos. Por último, a no desperdiciar ni un solo tiro si no estamos relativamente seguros del blanco y, si la partida es a través de internet, usar los tiempos de lag como ventaja. Si tenemos un ping superior a 300, es mejor que nos salgamos del juego y vaya- mos a comer algo. Ese chico es loco Ahora daremos algunos consejos útiles para el asesino virtual mo- derno, en especial para aquellos que recién se inician en esta especie de deporte sangriento: se trata de defenderse. Eviten a sus padres, re- ligiosos y amigos sensibles o novias/os cuando estén jugando o, prin- cipalmente, cuando estén hablando de aquel Deathmatch de la sema- na pasada. Uno dice cosas como “le salté a la cara y le mandé un cohetazo entre los dientes” o “lo agarré con la motosierra justo en una esquina”, y la gente que ignora de qué se trata todo ésto, puede pensar que está delante de un verdadero criminal. También puede ocurrir que esa persona no esté de acuerdo con el nivel de violencia de estos entretenimientos, y pretenda darles consejos y enviarlos a un reformatorio. Nada de eso. El jugar a estos arcades 3D no es un pe- cado ni significa que estamos trastornados de verdad, esperando el

24 momento para salir a los hachazos por ahí. Los juegos sirven como descarga emocional, simplemente, tanto los electrónicos como los de mesa, y son tan peligrosos –y a veces menos violentos– que un car- toon de Tom & Jerry, y ni hablar de cualquier telenovela de esas don- de hasta el más tenebroso de nosotros siente pavor. Por otro lado, tampoco es nada productivo dedicarse todo el día a esta actividad (ni a ninguna otra, por regla general) ni andar por ahí comentando en voz alta que le arrancamos la cabeza de un balazo a nuestro mejor amigo. No hay que ocultar las pasiones, pero tampoco alardear. Charlie sabe.

Nallar, D. (1999, enero). La Zona 3D. Amputen... Sabe demasiado. Xtreme PC, 15, 74-75

25 26 Tal forma de diversión frenética implica el desarrollo de tácticas es- peciales y mucha habilidad, tema ya discutido en la Zona 3D, ¿no, Charlie? A propósito, hoy no contamos con la presencia de nuestro querido asistente ya que este mes se encuentra recuperándose de al- gunas heridas. Firpo, M. y Nallar, D. (1999, febrero). La Zona 3D. Cansados de lo mismo. Xtreme PC, 16, 74

Era una noche sofocante. Habíamos terminado las notas para la Xtreme PC y el Jefe ya no nos acosaba con los plazos de entrega a la imprenta. Charlie y yo apuramos el cigarro, contamos un par de chistes malos y nos despedimos en la vereda de mi oficina. Nallar, D. (1999, marzo). La Zona 3D. Era una noche sofocante. Xtreme PC, 17, 76

La cooperación de los miembros del grupo en la consecución de un objetivo sin duda provoca una satisfaccion difícil de comparar con la experimentada por el jugador solitario. ¿Acaso no es maravilloso cuando estamos a punto de ser asesinados por el enemigo, y de re- pente lo vemos saltar en pedazos gracias al oportuno Charlie que llega para ayudar? Nallar, D. (1999, abril). La Zona 3D. Tiempos Violentos. Xtreme PC, 18, 80

27 28 III Pequeño Saltamontes

Humillar, enfurecer, desalentar al adversario

Wu Tai Chan, Tibet. Mayo 6 de 1999. Charlie y yo finalmente en- contramos el sendero oculto entre los altos peñascos. La tormenta de nieve había pasado, pero el suelo todavía estaba resbaladizo y el viento del este nos calaba los huesos. Un muro de niebla impedía ver la cima de la montaña. El viejo mapa mostraba el final del recorrido en la ladera cortada a pico. Nos dejamos caer, exhaustos. Charlie tiri- taba y murmuraba entre dientes. Parecía que el insoportable viaje ha- bía sido en vano, que nunca encontraríamos el templo. Dos días atrás habíamos consumido las últimas raciones de alimento. ¡Si Charlie no se hubiera comido el sánguche de milanesa que me había preparado mi vieja! No lo lograríamos, ya no. Tenía tanto frío... El sueño empe- zaba a vencerme cuando hubo un rozar de piedras, un trueno aleján- dose. Miré hacia atrás, al borde de la inconsciencia. Un enorme por- tal había aparecido en la roca y una farola oscilaba en la penumbra, acercándose. Tres semanas después El buen Charlie golpeaba la pared de al lado, tratando de comunicar- se conmigo. Lástima que yo no tenía ni idea de morse. Sin embargo, podía deducir lo que trataba de decirme. Desde que habíamos sido encerrados en las celdas oscuras del monasterio, cada noche ocurría lo mismo: el viento traía sonidos familiares, música (Nine Inch Nails, White Zombie, Starlight), lo cual me animaba a pensar que estába- mos en el lugar correcto. No obstante, durante el largo día los monjes se negaban a hablar. Supongo que estaban educándonos en el arte de 29 la paciencia. Una tarde, por fin, un hermano rechoncho y calvo –todos eran cal- vos, lo cual me causaba mucha gracia– nos condujo por el laberinto de piedra hasta una bóveda tenuemente iluminada. Allí vimos una se- rie de computadoras conectadas en red, y a algunos monjes practi- cando el “Salto del Cohete”. Aquél era el origen de los sonidos. En un rincón descansaban una pila de juegos, algunos discos rígidos, y algo que me pareció un equipo completo de mate con bizcochos de grasa. Un monje bajito entraba en ese momento. Aclaró la garganta y dijo: “Sabemos que vosotros habéis venido a perfeccionar vuestra ha- bilidad y endurecer vuestros espíritus en la sabiduría Shaolin. Pero antes deberéis probar vuestra fe ante la hermandad. Sentáos ahí e ins- talad Windows. Si falláis, seréis devueltos al mundo exterior y ya nunca encontraréis el camino de regreso al Templo”. Nos pusimos manos a la obra. Al terminar, nos dijo: “Ahora buscad en www.xtremepc.com.ar el parche para incrementar el nivel de dificultad de Half-Life (revhl_skill1.zip, de 123 KB), instaladlo y jugad en el modo Suici- da”. Y así lo hicimos. La humillación Durante la mañana trabajábamos en los campos de cereal, duramente. Por la tarde practicábamos giros y puntería con el mouse, y reinstalá- bamos Windows. Pasamos así cuatro meses. En el amanecer del pri- mer día del quinto mes, el monje bajito nos volvió a hablar: “Ahora que ya domináis el arte del combate y habéis templado vuestros es- píritus, es hora de aprender la mística del insulto y la humillación. Sólo de esta manera se puede desalentar a vuestros enemigos para que pierdan el control”. Nos llevó ante las máquinas. “Cargad Quake II y mirad”, dijo. Ya en juego, Charlie y yo corríamos constantemente, recogíamos armas y escudos y buscábamos al monje bajito. Pasaron unos minu- tos sin que lo viéramos rondar por el nivel, y luego, para nuestra sor- presa, empezamos a morir una y otra vez. El monje jugaba como un demonio. No pudimos hacer nada para detenerlo. Cuando la partida terminó, nos dijo: “Como notáis, no siempre la vista lleva a la victo- 30 ria. Debéis prestar atención a vuestros oídos más que a vuestros ojos. Los escuchaba venir hacia mí y anticipando desde qué dirección, pero ustedes no me escuchábais porque por momentos yo iba cami- nando, para no hacer ruido. Se debe caminar o hacer strafe (despla- zarse de lado), pero no ambas cosas a la vez, si queréis ser silencio- sos como una mariposa. Es el mismo principio que estábais aplican- do al andar sobre papel de arroz sin rasgarlo”. Charlie y yo estába- mos sorprendidos. A continuación, el monje dijo: “Ahora cargad Un- real y mirad”. Ritos de la China La habitación permanece envuelta en una penumbra roja. Los monjes nos observan en silencio, como siempre. Charlie y yo nos miramos con aprensión, pero dispuestos a seguir adelante. Nuestras flamantes –y graciosas– calvas brillan a la luz de las velas. El fuego arde en el centro de la estancia. Con estudiada lentitud abrazamos la olla incan- descente para que nuestros antebrazos queden tatuados con el com- plicado diseño del metal. Apretamos los dientes. El aire se llena con el olor dulzón de la carne quemada, y una mezcla de lágrimas y sudor nos cubre el rostro. Cuando nos retiramos, sobre la piel humeante aparecen los símbolos de Unreal, Quake, Quake II, Quake III, Blood II, Shogo, Heretic II, Half-Life y varios otros, incluyendo Xtreme PC. Hemos sido aceptados. ¡Y cómo duele! La furia Aplicando también para Unreal lo aprendido en Quake, tratábamos de no hacer tanto ruido al desplazarnos por el nivel; pero resulta que en Unreal no se puede andar en completo silencio. En un recodo, vi al monje –que aparecía como una mujer de traje rojo– y le disparé con todo lo que tenía. El monje cayó. Salté sobre el cuerpo con un grito de alegría, pero enseguida mi personaje explotó en pedazos, al- canzado por un resplandor violáceo, desconocido. Desde mi cabeza cercenada vi a la mujer-monje nuevamente de pie, sopesándose con burla un enorme pecho. Me puse colérico. A mi lado, el monje real dijo: “En Unreal podéis fingiros muerto. Apretáis la F y vuestro per- sonaje permanece acostado en el suelo. Cuando tenéis la oportuni- 31 dad, os levantáis y atacáis por la espalda”. Charlie se envaró en la si- lla, protestando: “¡Pero eso no es de caballeros, hermano!”. El monje le aplicó una tremenda llave de kung-fu. “Con la J y la L, hacéis se- ñas obscenas para enfurecer el enemigo, y con la K os podéis saludar en la victoria”. Viendo mi cara de disgusto y confusión, continuó di- ciendo: “He elegido llevar piel femenina para ser más rápido. Los personajes masculinos son más resistentes, pero también más lentos. Y he utilizado el truco del ASMD para haceros estallar. Prestad aten- ción: disparáis una bola de energía con el botón secundario y de in- mediato le acertáis a la bola con el botón primario. Es una técnica shaolin difícil, porque hay que aprender a ejecutarla en movimiento, pero efectiva. Un disparo debe dar en el otro. Cuando ambos conflu- yen, el resultado es una explosión de enorme y sagrado poder. Probad lo que os digo. Podéis empezar disparando sin moveros, para practi- car”. El desaliento Algunos días más tarde, fuimos ante la presencia del monje petiso. “Ahora, discípulos míos, cargad Half-Life y mirad”, dijo. Comenza- mos el combate en uno de los dos nuevos niveles Deathmatch provis- tos en un reciente parche de Valve, versión 1.0.0.8. ya estaba instalado también (la versión de Half-Life trepaba a 1.0.0.9), y eso que acababa de salir. El monje utilizaba a menudo la técnica de moverse caminando para no hacer ruidos que delataran su posición: Half-Life es más sensible a los materiales del suelo y pro- duce sonidos claros y diferentes que permiten saber con exactitud la ubicación del adversario si se conoce bien el mapa. Utilizaba la ba- llesta en modo sniper para cazarnos como a conejos, y ejecutaba todo el tiempo el “Salto del Cohete” con la Gluon Gun para alejarse de nosotros cuando se veía en apuros. Mató a Charlie con un tiro a tra- vés de la pared del nivel, usando la misma arma, y luego... ¡dibujó su propio rostro sobre el cadáver! Pude oír el sonido del aerosol. Ense- guida me hizo volar en fragmentos a mí también, y volvió a pintar el grafiti, esta vez en el piso. ¿Cómo lo hacía? De repente sentí un gran desconsuelo. “En Half-Life podéis aplicar con la tecla T un símbolo personali- 32 zado para marcar territorio o maltratar la mente del contrincante, lla- mado decal”, dijo con solemnidad. “El juego trae unos cuantos de- cals listos para utilizar, pero podéis hacer el vuestro propio”. Charlie, a pesar de que todavía le sangraba la nariz –tenía el tabique deshe- cho– preguntó: “¿Y cómo se hace, hermano?”. “Es un arte secreto, pero muy sencillo”, respondió, y volvió a golpearlo. “Debéis hacer una imagen en formato BMP, de 64x64 píxeles, y colocarla en el di- rectorio Half-Life\logos. Los decals pueden aplicarse sólo en el juego en red y con el color elegido en el menú de configuración, pero, pres- tad atención, pequeños saltamontes, el bitmap que hagáis debe ser siempre en escala de grises. Lo que en el bitmap sea blanco, en el grafiti se verá opaco, y lo que en el bitmap sea negro en el grafiti será transparente. Los grises lucirán como distintos tonos opacos. Pensad en el decal como en un dibujo hecho con tiza. Podéis fijaros en el di- rectorio \logos de Half-Life, donde encontraréis ejemplos. Como ejercicio, escanearéis una foto vuestra para usar como emblema de combate”. Se extraña la China Sin duda, los secretos en el arte oriental del combate nos han dado una gran ventaja. Cada día que pasamos en estas desoladas montañas nuestros conocimientos aumentan. Los monjes son buenos, aunque callados, y juegan muy bien. El monasterio es ordenado, pulcro, y en el templo están armando una inmensa LAN (hileras de mulas carga- das con procesadores de última generación ingresan por el portal). Pero nuestros hermanos se aíslan del mundo, negándose a contratar un acceso a internet. Lo peor no es eso o el incienso de frutilla, de to- dos modos: hace unos días que Charlie y yo venimos notando algu- nas miradas torcidas, en la cosecha. Los monjes nos vigilan; por pri- mera vez, los vemos sonrientes. Por eso, hemos trazado un plan des- esperado. Las mulas parten solas cargadas con sacos de arroz del ta- maño de un hombre. Ellas conocen el camino de regreso. ¡Que Buda nos perdone! Esta noche escaparemos.

Nallar, D. (1999, mayo). La Zona 3D. Pequeño Saltamontes. Xtreme PC, 19, 78-79 33 34 El Q3Test tiene como objeto ayudar a la compañía [...]. Resulta ne- cesario instalar drivers de OpenGL actualizados para la tarjeta de video de cada quien. Es sencillo, pero no deja de ser peligroso. Charlie logró hacerlo apenas con treinta intentos. Tan difícil no debe ser. Nallar, D. (1999, junio). La Zona 3D. Quake III Arena. Xtreme PC, 20, 94

Desde hace unos números atrás, donde Durgan Nallar hace referen- cia a otros tiempos y lugares, donde él y un tal “Charlie” que ya to- dos conocemos, tuvieron andanzas de aprendizaje... digo yo... ¿Le tomaron la fiebre al pibe? ¿o es sobredosis de PC?... díganle que se tome un fin de semana y se vayan él y Charlie a pescar, y que dejen las computadoras (Durgan, Charlie... nada de notebooks ehh!!) Alonso, A. (1999, julio). Correo de lectores. Arcades 3D. Xtreme PC, 21, 93

35 36 IV Episode I: The Charlie Menace

Cada Charlie tiene un principio

Ella se desplaza por la vereda. Viene hacia él, caminando bajo la fina cortina de agua que cae de un cielo oscuro, helado como la muerte. Por un instante, los ojos de Charlie se pierden en ese ondular de ca- deras que parecen distorsionar la realidad. El vértigo lo ayuda a des- viar la mirada. La calle es un espejo de luces rojas y doradas, de tráfi- co que se repite como una cinta interminable. Nervioso, busca su re- loj. Ella le sonríe, y cuando sonríe, el pecho de Charlie se cierra, un gusto a dentífrico le llena la garganta, sus rodillas se convierten en dos maracas, Charlie nunca... Charlie trata de devolver la sonrisa, pero le sale una mueca. Toda- vía siente el dolor en su mano derecha, tanto apretar el botón izquier- do del mouse. “Por fin nos encontramos, Sr. Charlie”, dice la mujer, mirándolo con unos ojos increíblemente verdes. “Me llamo Elexis. Acabo de llamar a Xtreme PC para confirmar la entrevista y me dije- ron que usted es el más indicado para debatir el tema de la violencia en los videojuegos...”. Ella está diciéndole algo, pero apenas la escu- cha. Su mente viaja hacia atrás, lejos. Charlie regresa a la seguridad de su memoria. 1976 Tiene nueve años. Va corriendo a esconderse tras unos arbustos, bajo la ventana de la vecina. Los demás chicos lo estarán buscando. Char- lie aprieta el revólver de plástico junto al rostro, nervioso. Pero siente ruidos que provienen de la casa. Curioso, asoma la cabeza. Una pan- talla de televisión muestra imágenes en blanco y negro: alguien de 37 uniforme hablando con tono enérgico, una bandera argentina, un en- jambre de micrófonos y cables. Su vecina está frente al aparato, lá- grimas enormes caen de sus preciosos ojos verdes. Charlie queda pasmado. ¡Es tan bonita! Sin darse cuenta, se pone de pie, mirándola embobado. Ella lo ve entonces, su carita adolescente refleja asombro y, un segundo después, terror. Se queda inmóvil, observando fijamen- te el revólver de Charlie. Él entiende tarde que la está apuntando, quiere explicarle que su arma es un plástico vacío, que sólo usa balas de baba, a lo mejor piedritas que tira con la otra mano, pero ella ya está gritando como una histérica. Después sólo recuerda la enorme fuerza de papá, pegándole hasta hacerlo soltar lo que aprieta en el puño. Y mientras papá se lleva la oreja de Charlie, y a él con la oreja, Charlie mira el montón de plástico negro inflándose hasta recobrar su forma de revólver. Café de Buenos Aires Elexis se ha quitado el abrigo, revelando quizás más de lo que él qui- siera. Sus largas uñas contrastan con la blancura de la taza de café. Sorbe un poco de líquido caliente y le dirige otra de sus desconcer- tantes sonrisas. El rubor cubre las mejillas de Charlie. “Usted dice que los videojuegos, o los juegos de computadora, son tan violentos como el medio en que vivimos, pero eso no justifica nada...”, protesta ella, y él continúa: “Los juegos no existen porque sí, existen porque el hombre necesita esparcimiento, necesita apartarse un poco de lo cotidiano. Y la mayoría siempre fueron violentos, en todas las épo- cas. Piense en el Circo romano, en los soldaditos de plástico, en las réplicas de armas que se venden en las jugueterías, en el boxeo, en el fútbol. Hasta los juegos de tablero presentan una atmósfera de vio- lencia. Se trata de luchar y vencer, en todos los casos. Se pelea contra un adversario que puede ser tanto una situación determinada como otra persona, que pone obstáculos y quiere imponerse. La violencia está presente, sí, no solo en los juegos sino en todos los ámbitos. Es un reflejo del afán de superación que siente el hombre, un legado prehistórico. Es falso que los juegos de computadora potencien el ni- vel de agresión; pasa que por sus posibilidades las situaciones plan- teadas cada vez parecen más realistas. Pero todos podemos diferen- 38 ciar una cosa ficticia de algo que existe. En cualquier caso, creo que los juegos son un ejercicio de imaginación que nos prepara para afrontar situaciones límite de la vida real.” 1987 El espejo del baño devuelve la imagen empañada de Charlie, que se calza los anteojos Lennon para poder ver un poco mejor. Con el lado ancho del peine divide en mitades el cabello mojado, viendo con re- signación que hoy luce granos nuevos, y que se ha cortado cinco ve- ces con la hojita de afeitar. Esta noche es la noche. La flaca estará en el boliche, como siempre, y él va a estar también, listo para decírselo. Sale del baño sintiéndose transpirado a pesar de que acaba de duchar- se. El calzoncillo está flojo, pero es el único que tiene sin esos horri- bles dibujitos de Disney. ¿Qué estaría pensando cuando se los com- praba? El traje nuevo yace extendido sobre la cama. Charlie saca bí- ceps y levanta el pecho, pero tiene un acceso de tos. Congestionado, su mirada recae en la mesa donde una preciosa Commodore 64 lo lla- ma con su cursor parpadeante. Es más fácil, piensa, quedarse en casa, en la privacidad de su hobby, que salir a bailar sin ganas. Es más fá- cil. Pero es mejor afrontar la realidad. La vida no está en una pantalla de TV, Charlie. Está ahí afuera. Café de Buenos Aires II La mujer toma notas. No está convencida. “¿Y usted no cree que los chicos sufren la influencia de tanta violencia? ¿Acaso no van arma- dos a la escuela, pasan por encima de los padres, de los maestros?” Charlie se encoge de hombros. “Lo que ven en una pantalla o en un monitor puede inducirlos a pensar que la agresión es una cosa nor- mal. No se puede negar. Sin embargo, un cambio no parece viable, poco o nada se podría hacer a esta altura. La violencia en los medios, la droga, el sexo, existen. Se han instalado entre nosotros. Negarlo es absurdo. Por lo tanto, hay que prevenir, enseñar a sobrevivir en este medio hostil. La responsabilidad de que el chico sepa discernir lo bueno y lo malo es exclusiva de los padres. Todo pasa por la educa- ción, por la cultura. Si somos un país ignorante, estamos indefensos.” Elexis mira la lluvia por la ventana. “¿Y si ese chico no tiene quien lo 39 eduque, si está solo y lo único que ve a su alrededor es miseria?” Charlie sonríe. “Voy a decir algo que muchos consideran una frase hecha: estamos los demás, nosotros, la gente. Se requiere asumir el compromiso de mejorar la sociedad. El deber de educar es de todos”. 1999 Charlie se desconecta de la red. Una vez más, ha perdido. ¿Dónde está el error? ¿Qué pasa? El problema no es su ineptitud para los jue- gos, piensa, ¡es que el hardware no responde a sus exigencias! Pero no se trata de la placa de video ni del procesador. Se quita los ante- ojos y descubre que los cristales tienen una película de mugre, gruesa como si los hubiera untado con manteca. Primer error. El mouse, por otra parte, tiene la bolita tan sucia que se queda trabado justo cuando más lo necesita. Segundo error. Molesto, decide conectarse a internet otra vez, para despejarse un poco. Le duele la mano derecha, la del mouse. Texto y fotos aparecen en el monitor. La noticia del día es la gran guerra en Yugoslavia. Las bombas cayendo sobre Belgrado. Los miles de refugiados en las fronteras. Charlie percibe la enorme vio- lencia de esas imágenes, la enorme violencia de la realidad. En com- paración, Quake parece un cuento de hadas. Apaga el equipo y se desliza en la cama. Mañana tiene una entrevista con Elexis Sinclair. Café de Buenos Aires III “¡Charlie, vas a tener que volver urgente a la redacción!”, digo, qui- tándome el sobretodo empapado. Afuera la llovizna arrecia. Charlie traga saliva. “¿Qué pasa?”, pregunta, alternando la mirada entre la fascinante mujer y yo. “Los chicos están probando Team Fortress Classic y Tribes, y quieren que los ayudés: mientras ellos juegan, vos capturás las pantallas... ¡dale, andá ya nomás!”. “Pe... pero, ¿y ella?” ¿Ella? Ella sonríe de una manera encantadora. “Tranquilo”, digo, po- niéndome el saco. “Habrás estado diciendo cada pavada, mirá. Yo me quedo con la señorita. Vos, Charlie, sos un peligro.”

Nallar, D. (1999, julio). La Cosa Viscosa. The Charlie Menace. Xtreme PC, 21, 90-91

40 Ahora empecemos: Desde luego que cuando uno está leyendo el co- rreo de lectores y ve: mandá carta... premio... inmediatamente em- pieza a buscar una manera lo más original posible de escribir la carta (ya sea a lo Durgan o a lo Charlie, que por cierto me gustó la nota de la violencia en los juegos), pero creo que no se trata de eso sino de contar lo que a uno le pasa, es como formar parte del equipo Xtreme PC, como corresponsales sin sueldo, porque nos gusta ha- cerlo, al menos eso creo yo. Mangieri, J.P. (1999, agosto). Correo. Turok 2. Xtreme PC, 22, 92-93

41 42 V El Rey de la Colina

Y el Ananga Ranga

La larga hilera de pinos se agita levemente. Sentado sobre la piedra fría, contemplo sin ver el paisaje de tumbas bañadas por el reconfor- tante sol de finales de invierno. Mi mente se ocupa de otras cosas, juega con recuerdos aunque trate de no pensar. Enciendo un cigarri- llo. El humo revolotea y desaparece en la brisa fresca. Por un instan- te, distingo a Charlie caminando por el pavimento, mezclado entre los negros mausoleos de mármol y las sombras danzantes de los ár- boles. Pero no es él, sino otro silencioso desconocido visitando a sus muertos. Charlie no vendrá. Tengo su diario personal conmigo. Una vez más, me vuelvo hacia la odiosa inscripción: Aquí yace en paz Charlie Anacleto García, el Rey de la Colina, 1967-1999. Es duro perder a un amigo, aunque fuera Charlie. Uno siente como un vacío, como que algo no anda bien. Sufrimos la certeza de que estamos ante una simple distorsión que pronto pasará. Pensamos que el fallecido puede volver, que nada se lo impide. En un momento así puede lograrse la percepción necesaria para saber que la realidad es tan tenue como el humo de un cigarrillo. Fluctúa y cambia, persis- tiendo alrededor de nosotros. Existiendo sólo porque es inconcebible de otra forma. Debemos atenernos a lo que se nos ha enseñado como lógico y concreto. Estructuras, estantes repletos de pilas de normas y costumbres, lo que se debe hacer y lo que no, lo que es bueno o lo prohibido, simples castillos de naipes. Meses antes del accidente, Charlie escribió en su diario: “¿Y en qué se diferencia entonces lo real de lo virtual? Si en nuestras mentes se produce el engaño, si lle- gamos a convencernos de que lo virtual tiene iguales propiedades que 43 lo real, ¿cuál es el peligro?” Ay, Charlie. ¡Maldito idiota! Cierro los párpados. Las lágrimas queman, pero debo seguir leyendo. Necesito saber la verdad. “3 de agosto ”Querido Diario: Jugando soy de madera. No acierto ni un miserable tiro, y cuando lo hago es porque mi arma se dispara sola cuando cai- go. Empecé en los tiempos de Wolfenstein 3D, ¿te acordás?, y seguí con Doom, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D... ¡tantos juegos bue- nos! Y en todos apestaba. Después vinieron los Quake, los Hexen, un montón. Siguen apareciendo arcades 3D que cada vez son más im- presionantes, más realistas... ahí está el problema. Yo me aterrorizo cuando juego. Se me ocurre que estoy de verdad en esos corredores infestados de enemigos. Me la creo. Por eso apesto. El corazón se me vuelve un tambor cuando enfrento a mis enemigos, que en realidad son los amigos que más quiero. Sé que tengo que permanecer frío, siempre consciente de que todo ocurre en un monitor y no se trata más que de haces de luz y sonidos electrónicos. Si hubiera una forma de remediarlo... ”7 de agosto ”Querido Diario: Todavía no puedo dormir pensando en Elexis. Peor aún, hay dos juegos que me quitan el sueño. Nadie debería perdérse- los. Ambos proponen experiencias únicas, tanto en el modo solitario como en multiplayer. Uno, Alien Versus Predator. ¡Qué maravilla! Desde la época de Doom que no sentía tanto pánico. Probé de jugar como un Marine, porque tiene las armas más poderosas, pero es dé- bil. Luego lo hice como un Alien, mi preferido, correteando por los techos, en la oscuridad, mordiendo y siseando; y después como un Depredador, mimetizándome con el entorno para atacar, aullando a la luna con cada trofeo humano. El multiplayer es bestial. Por ejemplo, utilizando la Speargun del Predator con la función de zoom, uno lo- gró arrancar mi cabeza de Marine y empalarla en la pared. El otro juego para el insomnio es Kingpin: Life of Crime. Tiene un multipla- yer impresionante. El viejo engine de Quake II todavía hace mila- gros. Bien, por mi parte, he intentado mejorar; mantenerme sereno, 44 emboscar, apuntar y esquivar sin desesperarme, ni gritar como con- denado. Un fracaso. Los nervios me traicionaron. Alguien se dedicó a probar el lanzallamas conmigo. Otro se quedaba quieto escribiéndo- me insultos sin que yo pudiera acertarle. Los demás me agarraron a los fierrazos. Y encima el Boss, con su maldita escopeta... Por eso he decidido intentar lo imposible. ”19 de agosto ”Querido Diario: Perdón por no haberte escrito hasta ahora. Estoy abandonando la provincia de Wu Tai Chan, en el Tibet. Este tren me llevará directamente a la capital china, y desde allí abordaré el primer vuelo con destino a mi país. He regresado al templo Shaolin, casi perdiendo la vida cuando el guía me traicionó, pero he conseguido lo que buscaba. El precio que debí pagar fue tremendo. Para entregarme el Amuleto de Karmack-ai-aik, de cuya existencia había oído en mis días de aprendiz, los condenados monjes me hicieron probar una no- vedosa técnica marcial, consistente, al parecer, en golpearme con pu- ños, codos y pies enfundados en sacos cargados de rocas. Ya no im- porta, pues conseguí el amuleto. Espero sanar pronto y que me quiten estos incómodos vendajes de momia manchados con desinfectante. En fin, no puedo seguir, es muy cansador escribir sosteniendo el lápiz con los dientes flojos. ”28 de agosto ”Querido Diario: Me pregunto qué podría pasar cuando en el futuro, digamos, dentro de unos quince años, la tecnología virtual haya evo- lucionado lo suficiente como para generar un entorno casi real ante nuestros ojos. Cuando imágenes, sonidos y olores nos envuelvan, y todo tenga consistencia física para nuestro cerebro. ¿Podremos resis- tir el impacto emocional? ¿Podrá nuestra mente distinguir la reali- dad? Por lo pronto, esta noche voy a demostrar mi flamante habili- dad. Ya la revista estará en imprenta y, como siempre, todos se van a reunir en la editorial para jugar en red, esperando humillarme. ¡A mí, al Gran Charlie, poseedor del Amuleto de Karmack-ai-aik! ¡Mi ma- yor deseo está a punto de cumplirse! Ahora tengo reflejos sobrenatu- rales y un asombroso instinto. Ni se imaginan lo que les espera. De 45 todas maneras, siempre es bueno conocer los niveles. Hoy toca Alien Versus Predator. ¡Practicaré y seré el Rey de la Colina!” Aquella era la última anotación. Cierro el diario de mi amigo y me pongo de pie. ¿Cómo había muerto Charlie? El 28 de agosto a la no- che no fue a la editorial. A la mañana siguiente lo encontramos en su sillón, frente a la computadora encendida, con el torso destrozado ha- cia afuera. La habitación era un asco. Recuerdo que todos nos mira- mos con curiosidad. Ahora me explico lo que ocurrió. De alguna in- creíble manera, ambos mundos, el real y el virtual, se habían fundido en torno a él, que conservaba los ojos desmesuradamente abiertos al espanto. Había estado jugando como Alien. Si un monstruo había sur- gido de su pecho, ya no estaba allí. Sin embargo, Charlie aún respira- ba. Lo trasladamos al hospital y estuvo en coma durante una semana. Logró sobrevivir. Y el equipo de Xtreme PC preparó una fiesta de bienvenida. El resto es mi culpa. Charlie finalmente sufrió mi ignorancia. Ahora lo sé. Tratando de aliviar su aburrimiento, mientras permane- cía internado en el pabellón de terapia intensiva, le regalé un ejem- plar del Ananga Ranga, el milenario tratado hindú sobre el arte de amar. Pensé que podría intentarlo de nuevo con Elexis, y una ayuda no le vendría mal. Sin duda, Charlie había conservado puesto el amu- leto cuando lo estaba leyendo, y sus salvajes deseos se cumplieron. La extraña inscripción en su lápida lo confirma: el Rey de la Colina, el vencedor. Bien, al menos, habrá perecido feliz. Sonreía cuando lo encontramos. Tenía las manos crispadas sobre el pecho, como soste- niendo dos globos, pero estaba más tieso que una bolsa de cemento. El sol empieza a esconderse. La larga sombra de una cruz se pro- yecta sobre la piedra. Coloco la pesada libreta negra y el amuleto en un montoncito, sobre la tumba, esperanzado en oír una vez más la voz gangosa de Charlie, y abandono el cementerio. Es una tarde hela- da.

Nallar, D. (1999, septiembre). La Zona 3D. El Rey de la Colina. Xtreme PC, 23, 84-85

46 ¿Hola gente cómo va? Yo ando un poco deprimido por la muerte de Charlie, ¿lo hicieron como publicidad para luego sacar una revista con el regreso de Charlie? ¿o quedará enterrado para siempre en su fría tumba?[...] [Respuesta:] Nuestro querido amigo Charlie ha partido hacia un me- jor mundo, luego de perecer en las circunstancias más extrañas. Pero no pierdan las esperanzas, amigos míos, ya que en el mundo de los videojuegos al igual que en el cine, todo es posible... Zilberberg, F. (1999, octubre). Correo. La muerte de Charlie. Xtreme PC, 24, 108-109

¿Charlie murió? Creo que Durgan va a tener problemas, avísenle que no deje el auto en la vereda porque se lo vamos a hacer chata- rra. Oller, A. (1999, octubre). Correo. La evolución de las PC / La muerte de Charlie II. Xtreme PC, 24, 109

Charlie no murió, sólo cambió su identidad y está exiliado en un le- jano país neutral viviendo en el anonimato. Garín, M. (1999, diciembre). Correo. Evolución gráfica... ¿o involución argumental?. Xtreme PC, 26, 109

47 Es tarde. Muy tarde. Mi vista, cansada por el constante e impercepti- ble refresh del monitor, no me da tregua. Por la puerta de mi oficina pasa Dan, o mejor dicho, lo que queda de él. No hay dudas de que la pérdida de Charlie, su inseparable (aunque algo torpe) compañero de tantas aventuras realmente lo afectó. Trato de animarlo, pero nada funciona. Después de todo, ¿cómo podría hacerlo? Todos los temas que toco parecen alejarlo aún más de mi atención. Vaga e in- conscientemente, comienzo a relatarle las situaciones que me tocó vivir junto a un grupo de la editorial durante la Segunda Guerra Mundial, en una misión secreta conocida por algunos como Hidden & Dangerous. Es ahí cuando veo que sus pupilas estallan y se dila- tan al infinito, seguramente recordando sus aventuras junto al inol- vidable Charlie. En ese momento me doy cuenta de que quizás, sólo quizás, ésta sea la manera de que pueda hacerle olvidar su dolor, al menos durante un par de horas a costa de revivir, una vez más, mi propia pesadilla... Peñalver, M. (1999, diciembre). La Cosa Viscosa. Carne de Cañón. Xtreme PC, 26, 106

48 VI Nerf Arena Blast

Y otros extraños experimentos

Ahora que estamos de pie, medio tambaleantes, pero de pie al fin en este nuevo milenio (todos sabemos que el millennium auténtico está a casi un año de distancia todavía, pero qué importa) tenemos que re- conocer que los meses finales de 1999 han sido de los más sabrosos. El arribo de dos nuevos monstruos ha sacudido a la comunidad: Un- real Tournament y Quake III Arena se están llevando el mundo por delante. Sin embargo, casi un mes antes que ellos, apareció en silen- cio un producto de Atari de similares características que sorprendió a más de uno. Agazapado entre brillantes paneles de color, Nerf Arena Blast nos muestra sus colmillos... de plástico. Los juegos con capacidades multiplayer están destinados al éxito, cualquiera sea su género. En el caso de los arcades 3D, esto es espe- cialmente cierto. Nerf Arena Blast no estuvo rodeado de la enorme campaña publicitaria que acompaña a sus colegas, ni está destinado a convertirse en el predilecto de la gran comunidad de jugadores; pero es tan bueno que bien puede formar parte de la tormenta. La tormenta Las gotas de lluvia golpean con toda su furia sobre la ciudad, que pa- rece más oscura que de costumbre. Entre las lúgubres calles del Par- que Chas una figura encorvada se mueve por uno de los angostos pa- sajes iluminados por los relámpagos. Sobre su nariz torcida descan- san unos anteojos tan empañados por la mugre que es casi una bendi- ción que esté lloviendo. Se detiene ante una pesada puerta de hierro y desesperadamente busca las llaves. Está apurado. El Dr. Picor tiene 49 un plan. Nerf Arena Blast basa su entorno en las armas de plástico Nerf Blasters, de Hasbro, que algunos habrán visto en las jugueterías y su- permercados. En Estados Unidos este tipo de juguetes es más popular entre los chicos que en la Argentina, y consisten en una colección de diferentes lanza dardos (absolutamente inofensivos). Digamos que posibilitan la versión moderna de aquellos viejos combates infantiles, cuando jugábamos a los cowboys, ¡sólo que entonces lo hacíamos apuntando con los dedos e imitando el ruido de las balas, o con co- quitos verdes impulsados por un rulero y un globo! El juego utiliza el Unreal Engine –que proporciona efectos de ilu- minación y sonido excelentes– y se presenta como una arena multi- player que, al igual que sus colegas, también puede ser recorrido en solitario luchando contra bots de creciente inteligencia. Cada Nerf Blaster tiene su equivalente virtual en el juego. Las armas lanzan dar- dos, pero sus efectos son idénticos a los de un lanzacohetes, un rail- gun o una BFG, y tienen un disparo secundario de mayor potencia. Hay unas que arrojan discos que rebotan y otras que ametrallan dar- dos. Son juguetes exóticos, sin duda, pero efectivos. Exóticos muchachos Hacía mucho tiempo que el doctor entablara amistad con aquellos exóticos muchachos. ¡Ah, como lo tranquilizaba jugar! Era la única forma posible de calmar sus nervios crispados por tantos inútiles ex- perimentos. Siempre era mejor balear personitas virtuales que patear el laboratorio para calmarse. Fue entonces cuando la editorial entró en su vida, cuando la an- gustia por saber a qué podía jugar lo llevó a comprar su primer ejem- plar de Xtreme PC. Con el tiempo se animó a escribir un mail para hacer una consulta, y poco a poco terminó siendo un gran amigo de aquellas inquietantes personitas. Descubrió que más interesante que balearse a solas con tontos muñecotes, era combatir bajo el mismo te- cho con otros como él. Mmmmh, ¡que cosa linda una LAN! Fue allí, en esas oficinas y en el fragor de las balas donde lo conoció... Aquel torpe y confundido muchachito de dudosa coordinación. Alguien que desgraciadamente ya no está entre nosotros: Charlie. 50 Los niveles de Nerf Arena Blast son ideales para combatir, com- pletos con botones que podemos disparar para recoger ciertas armas o sumar puntos extra; y muy variados: por ejemplo, construidos en torno a una secuoya gigante o en una estación orbital de baja grave- dad. Se supone que estamos en un parque de diversiones del futuro, por lo que muchos de ellos usan texturas de brillantes colores prima- rios en oposición a los pasajes oscuros de o los rojizos de Quake III Arena. Esto sorprende, y la primera impresión es que estamos ante un producto para chicos. Pero al jugar veremos que la alegría es para todos. Alegría para todos Para todos, Charlie siempre fue el blanco. Aún jugando en modo cooperativo, era difícil resistir la tentación de pegarle un tirito en la cabeza y decir que había sido el enemigo. Por eso él y el Dr. Picor se hicieron amigos. La ecuación era muy simple: el torpe Charlie perdía todos los partidos y el doctor quedaba contento, relajado. Por eso su muerte es una de las más terribles. No sólo fue llorado en la editorial, sino también por miles de lectores. El Dr. Picor también estaba triste. ¿Con quién descargaría sus nervios? Estaba más irritable y sucio que de costumbre. Del laboratorio que había en el sótano de su vieja casa salía olor a mico muerto. Y la gente se preguntaba al pasar frente a las pequeñas ventanitas que dan a la calle si tenía algún cadáver pu- driéndose sobre la mesa de autopsias o había pasado otra semana sin bañarse. La verdad... ambas cosas. Nerf Arena Blast cuenta con tres modos de juego, todos especial- mente divertidos. PointBlast es el Deathmatch clásico, con la dife- rencia que gana quien acumule más puntos y no quien consiga más muertes. A medida que luchamos nuestra cabeza subirá de precio y, si nos matan, cualquiera podrá recoger la recompensa. Como conse- cuencia, habrá que concentrarse en atacar al mejor, lo que provoca una original variante táctica. En BallBlast hemos de recoger en orden siete pelotas numeradas y embocarlas en algún cesto con ayuda del lanzador, intentando que nadie lo haga antes. SpeedBlast es una ca- rrera que gana el que encuentre primero las siete banderas numeradas esparcidas por el nivel. Brillante. 51 Una brillante jeringa Esta noche, el Dr. Picor atraviesa el oscuro pasillo hasta la puerta que conduce al sótano. La luz parpadea al encender la lámpara y él se cu- bre los ojos, irritado. Pero está feliz. Sobre la camilla hay algo tapa- do. El origen del pestilente olor, el cuerpo de Charlie. Lo descubre rápidamente y observa el tórax destrozado y en estado de descompo- sición, ennegrecido por el acuoso barro del cementerio. Abre un ca- jón y entre una cáscara de banana y una porción de pizza casi petrifi- cada, descansa una extraña cajita de bronce. El Dr. la abre con una mueca y observa la brillante jeringa, recuerda el trabajo de cuatro meses sin pegar un ojo, las desprolijas notas en su pizarra, las inter- minables espirales de ADN que debió mapear a mano. Tanto trabajo. Pero necesita a quién ganarle aunque sea al Nerf Arena Blast... nece- sita a Charlie. Bruscamente inyecta el contenido en el brazo inerte y se retira para observar, mientras seca el sudor de su frente con la grasienta manga del guardapolvo. Durante las siguientes cinco horas, con el corazón golpeándole, espera ver regenerarse el tórax, la piel recupe- rando su color y contextura, que regresen los ojos a su posición nor- mal... pero nada ocurre. El suero ha fracasado. El Dr. Picor se quita los anteojos para enjugarse una lágrima. Y justo entonces el meñique izquierdo de Charlie se estremece. Nerf Arena Blast no podrá alcanzar la popularidad de sus congé- neres pero, si podemos olvidarnos de que cada triunfo sobre un opo- nente no provoca un estallido de sangre (al morir los jugadores sim- plemente se desvanecen) y que las armas parecen de juguete, vere- mos que resulta una alternativa refrescante y más que válida, que in- cluso podremos disfrutar sin culpa entre padres e hijos.

Di Nardo, S. y Nallar, D. (2000, enero). La Zona 3D. Nerf ArenaBlast. Xtreme PC, 27, 96-97

52 Para terminar, una pregunta ¿quién es o fue Charlie? Joaquín. (2000, enero). Correo. Una sutil comparación. Xtreme PC, 27, 111

No aguantaron casi nada con la muerte de Charlie y estoy seguro que en la revista de Febrero, en el correo, se va a hablar mucho de esto. García, G. (2000, febrero). Correo. Macintosh vs. PC. Xtreme PC, 28, 94

¿Qué tal? Escribo para comentarles mi sorpresa al leer sobre la resurrec- ción de Charlie y advertirles que he descubierto sus macabros pla- nes detrás de este milagro. Al salir a la venta juegos multiplayer tan imponentes (Quake III Arena, Unreal Tournament) y encontrarse sin carne de cañón, ¿qué mejor que revivir al pobre Charlie para matarlo de nuevo (psicológi- camente)? ¿Qué mejor que revivir al pobre Charlie para comentar en la revista su talento como tiradores a costillas (mejor dicho... en sus costillas) de ese pobre muchacho que nació sin talento? [...] P.D.: Pobre Charlie, ojalá la resurrección le haya dado superpode- res y los reviente a todos en los partidos multiplayer. [Respuesta:] La resurrección de Charlie es un tema que nos tiene tan intrigados como a vos, ya que como habrás visto en el último núme- ro, dos potencias (Durgan y Sebas) se han unido para tan abomina- ble acto... Buonfrate, M. (2000, febrero). Correo. Pobre Charlie. Xtreme PC, 28, 95

53 54 VII ¡Charlie Vive!

Las armas de Unreal Tournament que nuestro amigo hubiera disfrutado

El suero regenerador no había hecho efecto. A pesar de que el cuerpo de Charlie estaba mucho menos lastimado (incluso la herida del pe- cho parecía cerrada), seguía siendo un simple cadáver. Presa de la desesperación, el doctor Picor se quitó los inmundos anteojos para enjugarse una lágrima y, en ese preciso instante, Charlie movió un dedo. Un solo dedo, el meñique de la mano izquierda. Sin embargo, aún con su miopía, la extraña personita que era el doctor Picor creyó distinguir el movimiento. Sobresaltado, volvió a calarse las gafas y examinó la mano del muchacho. Lo pinchó con un herrumbroso tenedor, ahora un poco asustado. ¿Y si el suero realmente devolvía a la vida a su querido compañero de juegos? ¿Cómo lo explicaría? Ya era suficiente con haber profana- do el cementerio... y en la editorial no sabían nada de sus experimen- tos. Probablemente, se metería en un lío. Se aseguró que Charlie no volviera a moverse durante unos minutos y luego, suspirando –no sa- bía si de pena o de alivio–, envolvió el cuerpo en las frazadas y lo cargó en el viejo y leal Fiat 600. Creyó oír un débil quejido, ahogado por el ruido del motor al encender, y se volvió a observar el bulto ne- gro. Una tenue llovizna seguía cayendo sobre Buenos Aires. Devol- verlo al agujero en el suelo le llevó el resto de la noche. Nostalgia Estos días se ha desatado en todos lados una discusión feroz entre los jugadores de Unreal Tournament y los de Quake III Arena. Lo cierto 55 es que, digan lo que digan en el exterior, la mayoría de los argentinos parece inclinarse por el juego vertiginoso de Quake III Arena. En el apartado de las armas, hay que reconocer que Quake III Are- na no aportó nada nuevo al género. Unreal Tournament, en cambio, dispone de un armamento fabuloso, que muchos desprecian porque no conocen sus posibilidades. Así que decidimos echar un poco de luz sobre la cuestión. Por desgracia, ya no contamos con la presencia de nuestro querido asistente Charlie, el especialista en armas de Xtreme PC. Él ya no está entre los vivos. Que esta columna sea, entonces, nuestro home- naje. Tiro Loco El Impact Hammer parece no servir para nada. Sin embargo, y tomen nota, en las manos de un experto este martillo neumático puede en- trañar varias sorpresas. Supongan que Charlie hubiera venido co- rriendo hacia ustedes, directo y de frente como sólo él acostumbraba, y nosotros tuviéramos preparado el Impact Hammer. ¿Qué haríamos? Todas las armas en Unreal Tournament disponen de un disparo pri- mario (el botón izquierdo del mouse) y uno secundario (el botón de- recho del mouse). Si mantuviéramos apretado el botón primario po- dríamos cargar aire comprimido suficiente como para volarlo en pe- dazos al primer contacto, sobre todo si no llevara armadura. Pulsando el botón secundario, en tanto, podríamos desgarrarlo todo antes de que alcance a retirarse o termine de morir. ¡Y, con la suficiente prác- tica, hasta le podríamos rebotar sus proyectiles! Es posible hacerlo de verdad. Además, cargando suficiente aire comprimido, los mejores jugadores podrán ejecutar un Impact Jump, esto es, saltar más lejos impulsados por una descarga dirigida al suelo, un truco similar al Ro- cket Jump de Quake. El Enforcer, por otra parte, es una pistola de impacto instantáneo que, usada además con el botón secundario, dispara muy rápido, aun- que así tiende a perder precisión. En Unreal Tournament es posible causar mayor daño según en qué parte del cuerpo se dispare. Por ejemplo, unos buenos tiritos en la cabeza de Charlie lo hubieran arro- dillado al momento. ¡Y si tenemos la suerte de que otro jugador nos 56 deje otro Enforcer al morir, podremos avanzar con dos de estas pre- ciosuras a la vez! El GES BioRifle arroja unas bolas tóxicas con el botón primario, pero manteniendo presionado el secundario escupe unas bolas inmen- sas que podrían convertir a Charlie en un moco viviente, al menos antes de explotar. Los glóbulos tóxicos se adhieren a techos y pare- des. Sin embargo, el GES BioRifle no es especialmente apto para el Deathmatch; su verdadero valor reside en los combates de Capturar la Bandera, Dominación y Asalto, donde resulta útil minar una zona (los glóbulos reaccionan en cadena cuando algo orgánico los toca). El Shock Rifle lanza un rayo de impacto instantáneo, con el que hubiéramos podido expulsar a Charlie fuera del Sistema Solar en los niveles de baja gravedad, y también una bola de plasma que sirve para lastimarle los pies a cualquiera que se haga el piola. Los trucos: lanzar una bola de plasma y acertarle con el rayo instantáneo provoca una explosión infernal de la que no se salva ni el gato. El atacado puede disparar a su vez una bola idéntica para detener las bolas del atacante (…), causando otro tipo de estallido. El Pulse Gun dispara burbujas de plasma verde a una velocidad alucinante, y con el botón secundario se convierte en un rayo devas- tador que arranca trozos de carne con salvaje entusiasmo. Es un arma simple, pero muy efectiva y sólo apta para costa distancia. Combina- da con el Damage Amplifier, corta pescuezos y divide torsos... ¡Ah, si Charlie hubiera vivido para probar estas maravillas! ¡El Ripper es la versión mejorada de la vieja RazorJack! Los dis- cos dentados que lanza rebotan en pisos y paredes (en las épocas del primer Unreal, los usábamos para sorprender a Charlie cuando se es- condía a la vuelta de los corredores y paredes). Con el botón secun- dario no sólo pueden decapitar, también se convierten en poderosas cuchillas explosivas que también sirven para hacer Rocket Jump. La Minigun es una ametralladora normal, pero con el botón secun- dario incrementa vorazmente su velocidad de fuego al mismo tiempo que decrece su precisión. Ideal para combates mano a mano. El Flak Cannon lanza una lluvia de filosos proyectiles que tam- bién rebotan como discos del Ripper, y en su modo secundario des-

57 carga un cartucho explosivo que cae en arco, a modo de las granadas. A Charlie el Flak Cannon le hubiera caído muy simpático porque los cartuchos tienen pintada una carita sonriente. El Rocket Launcher es un arma espectacular. Primario: lanza cohetes con todo y al viejo estilo; manteniendo presionado el botón primario, puede cargar más cohetes en el cañón, y podemos liberarlos todos a la vez cuando lo deseemos, o automáticamente cuando llegue a cargar hasta seis (imaginen el despelote que se arma); secundario: los lanza como granadas, y también podemos cargar más. Si quere- mos que el grupo de rockets en lugar de salir en fila, lo haga en for- ma más compacta como para atacar un área pequeña, hay que apretar alrededor de un segundo el botón secundario durante la carga de cada uno. Otra cosa: sosteniendo en la mira al enemigo podremos lanzar- les los cohetes en forma teledirigida (hay que esperar a que aparezca la retícula roja y ¡zas!). Por supuesto, se puede hacer Rocket Jump. El Sniper Rifle de Unreal Tournament es el preferido de todo fran- cotirador moderno. Con el botón secundario se activa el zoom y, manteniéndolo apretado, podremos acercar la imagen hasta ver los pelos de la nariz de nuestros enemigos. Si no estamos escondidos, es mejor disparar sin hacer zoom, porque con un solo balazo te destapa el bocho y eso es para aprovechar. La Chainsaw es una hermosa motosierra, el arma preferida de Charlie, en vida. Desde Doom que no veíamos algo tan chiche. Para usarla hay que activar el mutator del mismo nombre. Primario: acele- ra la sierra y pone la máquina en posición de penetración (…); secun- dario: corta torsos y cabezas de un golpe. El Translocator es otra maravilla. Se activa tocando dos veces la tecla del 1 o una vez cuando tenemos el Impact Hammer en la mano. Primario: lanza el aparatito para que despliegue su antena y se active; secundario: nos teletransporta a la posición del Translocator, así esta- remos en el otro extremo del nivel. En los juegos de Capture The Flag, la bandera no se teletransporta, así que si se les había ocurrido, olvídenlo. Si alguien atina a destruir el antenudo aparatito, no habrá donde teletransportarse, con lo que podremos visitar a Charlie donde quiera que esté (el infierno, seguro). Secreto: ¡Hay lugares especiales

58 que sólo pueden ser accedidos con un Translocator! Basta arrojarlos por el huequito, o allá arriba... Finalmente, el más groso de los grosos: el Redeemer, una bestiali- dad que le hubiera fascinado a Charlie. Con el botón primario, este impresionante bicho vomita un súper recontra cohete atómico. Hay que lanzarlo bien lejos y salir de raje. ¡Lo seguirá una lluvia de carne enemiga sobre nuestras cabezas! Pero lo mejor viene con el disparo secundario: seremos el propio misil (estaremos mirando por la cáma- ra que tiene cada cohetazo en el cabezal) y podremos guiarlo a gusto con el mouse. Ojo, el misil puede ser detenido por cualquiera con buena puntería. Casi escandaloso. Pruébenlo. Tengan por seguro que Charlie hubiera amado hacer Rocket Jump con el Redeemer... ¡Ah, pero miren! Acaba de llegar el buen doctor Picor a la redacción. Ha- cía mucho que no aparecía... Hmm, normalmente no es muy limpio que digamos pero, ¿de dónde vendrá todo cubierto de barro?

Nallar, D. (2000, marzo). La Zona 3D. ¡Charlie Vive!. Xtreme PC, 29, 64-65

59 60 Durgan: Queremos tener la primicia, ¿Qué pasa con Charlie?, ese Dr. Picor no me da buena espina. Si va a volver que sea transforma- do en un hombre bionico listo para vengarse de las golpizas recibi- das por todos ustedes. A. Oller (andres_oller@...) (2000, 9 marzo). Hola2. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

No esperarán en serio que les cuente el futuro de Charlie... ¿o sí? D. Nallar (durgan@...) (2000, 9 marzo). Re: [Xtreme PC] Hola2. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

La forma en que ustedes depositan sus comentarios y demás pensa- mientos en este conjunto de papeles abrazados por tan llamativas ta- pas es extraordinario, ni hablar de sus tan elogiosas secciones, so- bre todo La Zona 3D (la cereza del postre), donde mes a mes sigo el devenir de Don Charlie, ya camino a convertirse en leyenda urbana. De más está decir que si hay alguna manera de resurrección posible y necesitan dadores de sangre o algún tejido que mi cuerpo pueda regenerar no duden en hacérmelo saber, mis más grandes esperan- zas están depositadas en usted, Dr. Picor (¡¡¡Fuerza!!!). Gastón. (2000, abril). Correo. Apoyo y todos chochos. Xtreme PC, 30, 108

61 Una de tantas noches nos encontramos con Marcelo (21, alias [VDM] Shotgun y Daniel Soto (20, alias [VDM] JacKsoN), dos her- manos bastante conocidos en la comunidad Quake que la tienen bien clara con los Arcades 3D. […] Son, diríamos, profesionales en esto de jugar FPS. Así que les hicimos un reportaje... [...] ¿Creen que podrían ganarle a Charlie en un mano a mano? Shotgun: No. JacKsoN: ¿Acaso existe alguien que sea capaz? Nallar, D. (2000, abril). La Zona 3D. Los Hermanos Macana. Xtreme PC, 30, 76, 79

62 VIII Total Conversion

Larga vida a Half-Life y a Madam Hurricane

La vieja desdentada mascaba tabaco y me miraba con desconfianza. Habían pasado dos minutos desde que pronunciáramos la última pa- labra. Yo tamborileaba nervioso sobre la mesa de madera, incómodo por el resplandor de la bola de cristal. No estaba seguro, pero me pa- recía adivinar movimientos en su interior, como si algo me estuviera observando. Por supuesto, eran ilusiones mías. Me aclaré la garganta, pero como respuesta obtuve otro tintineo producido por un escupitajo de la vieja golpeando la vasija a sus pies. A mi lado, el cadáver de Charlie empezó a inclinarse una vez más. Lo retuve y volví a acomo- darlo en la silla. Era el 4 de abril, una mañana tranquila como siempre en la redac- ción. Estaba solo todavía. Me senté en mi vieja Olivetti, cambié la cinta gastada por una nueva y empecé a aporrear el teclado, tratando de escribir un artículo para La Zona 3D. El sol estaba alto y el día empezaba a despejarse luego de una tormenta que había durado toda la noche. “La conversión ”Entre los lectores suele darse el siguiente fenómeno: quieren jugar a los últimos títulos que aparecen en el mercado, pero al mismo tiempo sufren porque no tienen máquinas equipadas con procesadores supe- rrápidos, un centenar de megabytes de memoria RAM, gigas y gigas de espacio en sus discos rígidos y, para peor, una placa aceleradora de video 3D de última generación. Montar un equipo así cuesta mu- cho dinero, y no todos pueden destinar sus escasos ahorros a eso. 63 Nunca alcanza la potencia de la máquina para los títulos que termi- nan de aparecer en el mercado. ”Lo que suelen hacer en tal caso, es resignarse y, lejos de abando- nar, cargan los viejos juegos que todavía funcionan bien en sus mo- derados equipos. Es en este momento cuando se enteran que la má- quina que tienen, aparentemente desvencijada y torpe según la publi- cidad, ¡en verdad es un impresionante hardware capaz de triturar da- tos con escalofriante rapidez! ¿Se pusieron a pensar lo bien que po- drían jugar con sus máquinas a los juegos de apenas dos años atrás? Porque, dos años atrás, ese juego que hoy está arrinconado en un pol- voriento estante andaba a los tirones. Si desde entonces hemos cam- biado alguna de las piezas de hardware mencionadas, puede ser que ahora vuele como nunca. Half-Life es uno de esos casos. ¡Así que a darle duro! Claro que no siempre es divertido jugar de nuevo lo mis- mo, a pesar de que a veces se justifica hacerlo. ”Las conversiones totales, nombre con el que se conoce a aquellos mods o paquetes de datos hechos por el público gracias a las herra- mientas liberadas por las compañías o por éste mismo, pueden ser la mejor solución. Las conversiones totales son capaces de dar nueva vida a un juego. Algunas de estas conversiones son tan pronunciadas y elaboradas que se diferencian por completo del producto original. Las conversiones totales cambian las reglas del juego, los gráficos, el sonido y hasta la música. Las mayores conversiones totales, en reali- dad, son aquellas como Half-Life, que toman el engine de Quake II y lo adaptan a sus necesidades, mejorándolo en el camino.” Escribí hasta aquí cuando una sombra se interpuso entre los rayos del sol que entraban por el ventanal y mi escritorio. Alcé la mirada, sor- prendido, y me encontré con la delgada figura de Charlie, toda cu- bierta de barro, de pie en el umbral de mi oficina. Por un instante, me quedé petrificado. Me asaltó un hedor insoportable. Uno, que ha vis- to en los juegos miles –quizás millones– de veces a un muerto vivo, debería ya estar preparado para una visión de tal magnitud; sin em- bargo, un juego no se puede equiparar ni un poco a la cruda realidad. Es decir, grité, grité de terror con todas mis fuerzas. Acto seguido, evidentemente, entré en shock. Charlie se sentó a mi lado y yo seguí 64 escribiendo sin pestañear. “Wasteland ”A su vez, Valve Software permite a los entusiastas de su juego que hagan cualquier cosa con el engine de Half-Life, con la condición de que no lo distribuyan comercialmente (para hacer tal cosa sería nece- sario adquirir los derechos del engine modificado de Valve, costosa operación dineraria mediante), de manera que nos encontraremos con conversiones totales hecha sobre una conversión total. Una de esas es Wasteland, un mod que introduce el viejo factor no-future tan conoci- do de la ciencia ficción y de la época de la Guerra Fría. Se ambienta en un mundo posnuclear. La calidad de las armas, texturas, sonidos y niveles es impresionante, en el mismo nivel de otros mods y conver- siones como Team Fortress Classic y Counter-Strike (de éste último encontrarán la versión más reciente en el XCD que acompaña a este número). Wasteland viene con apenas cinco mapas, pero son muy buenos y especialmente recomendados para el juego multiplayer en- tre 3 ó 4 participantes. Algunas de las armas son conocidas (pistola Colt 10 mm, Magnum .44 Desert Eagle, Shotgun, etc.) y otras pre- sentan diferencias respecto de las originales, como el Hunting Rifle (un sniper), el H&K G-11 (una ametralladora enorme), etc. ¡pero lo bueno es que se puede llevar una en cada mano, combinándolas a gusto! Los skins (pieles) son nada menos que señores de la talla de Mad Max, Tribal y Vault Dweller, con más viniendo en las futuras versiones. Los interesados pueden descargar la versión beta de www.wastelandhalflife.com y unirse a alguno de los servers que en- contrarán listados en esa misma página. ”Chemical Existence ”Esta conversión total se encuentra en preparación, y como pueden ver en las fotos el trabajo va muy adelantado. Un grupo de programa- dores han formado una compañía llamada Red Genesis y esperan crear una de las mejores conversiones totales disponibles para Half- Life, incluso buscan gente dispuesta a colaborar como artistas gráfi- cos, texturistas y diseñadores de niveles. Pueden bucear el sitio www.redgenesis.com para mayores detalles. 65 ”Chemical Existence nos mete en el cuerpo de [se mueve, ay ma- mita querida es Charlie, se mueve, está vivo] un sujeto llamado Ree- ce Max, que tendrá la dura misión de enfrentarse con villanos, diabó- licas corporaciones y mutantes en lugares tan dispares como Chinato- wn y la alcantarillas de Nueva York. Los niveles serán 14 y estarán destinados a los jugadores solitarios, aunque por supuesto habrá al- gunos niveles para multiplayer. Lo mejor, según prometen sus jóve- nes creadores, es que cada enemigo reaccionará distinto a nuestro ataque, por lo que podemos esperar una excelente experiencia. A me- dida que se produzcan noticias”... No recuerdo en qué momento reaccioné. Miré el rostro hundido de Charlie, sus ojos tristes asomando entre tiras de barro seco, y tomé una decisión. Lo cargué como pude (no quería caminar) y lo saqué de la redacción antes de que llegaran los demás. Fui a lo Madam Hurri- cane, y aquí estamos. –No sé, jovencitu –me dice la vieja–. Ió soy curandera, soy adivi- na, leo la borra de café y tiro las cartas. Saco gualichos y preparo po- ciones pa' l'amor. Pero nunca se me ha da'o por revivir a un muerto, eso es cosa de la macumba. Magia negra. El vudú, ¿eh? Esperé que escupiera, luego dije: –Algo tiene que poder hacer. Mire, le pago lo que quiera. Y tengo estos Luncheon Tickets. –Hmm, a ver. ¿Sabe qué, chicu? Me parece que esto muchachito no estará muerto. Sorpresivamente, la vieja se levantó con un revuelo de polleras multicolores y agarró la bola de cristal de la mesa, la levantó sobre su cabeza y la bajó de un golpe sobre el cráneo embarrado de Charlie. Hubo un ruido a huesos rotos. Grité. –¡Pues sálete de allí, Bob, chicu travieso! –dijo Madam Hurricane, y para mi asombro un querubín saltó fuera del cuerpo de Charlie, murmuró algo, irritado, y se alejó aleteando a través de la ventana abierta.

Nallar, D. (2000, mayo). La Zona 3D. Total Conversion. Xtreme PC, 31, 76-77 66 DAN: ¿madam Hurricane? QUE NOMBRECITO, le ubieran (sic) puesto madam curi, o lili sullos. ¿que paso co (sic) charlie? M. Leckuck (leckuck@...) (2000, 4 mayo). Para Guido y para todos. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

Madam Hurricane es lo primero que se me vino a la mente, y por su- puesto me estaba burlando de las viejas chantas ésas que se creen adivinas y qué sé yo. D. Nallar (durgan@...) (2000, 5 mayo). Re: [Xtreme PC] Para Guido y para todos. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

67 Como muchos saben, Charlie está medio vivo / medio muerto. En la lista son muchos, y supongo que varios saben quién es Charlie y están al tanto de sus desventuras. Empezó como mi asis- tente para probar las armas de Quake II, trepó a la fama muy rápi- do, anduvo por templos orientales aprendiendo técnicas para des- alentar a sus enemigos, estuvo metido en el tema de la violencia en los juegos y se la quiso levantar a Elexis Sinclair, pero en definitiva se murió jugando a Alien Versus Predator. Más tarde el doctor Picor le devolvió la vida, al menos a medias, y hoy por hoy gracias a la in- tervención de Bob, el angelito de Shiny, está a punto de revivir del todo... a menos que eso no ocurra. ¿Y cómo lo podemos averiguar? Muy sencillo: votando. A todos los interesados, por favor, devuel- van este mensaje a mi casilla de correos con su decisión. Llenen el siguiente formulario y opinen: ¿CHARLIE DEBE VIVIR? • Sí: (por qué) • No: (por qué) Muchas gracias, compañeros. ;o) D. Nallar (durgan@...) (2000, 10 mayo). Charlie Vive. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

68 Estimados amigos: El siguiente comunicado es para informarles que luego de varias y reñidas negociaciones con el lado responsable de mi persona, lamentablemente y muy a pesar mío no podré concurrir hoy al encuentro en “La Confederación”, sinceramente me apena mucho y estoy a punto de ponerme a llorar... pero bueno como su- puestamente los hombres no lloran (por lo menos en público) tendré que guardarme las lágrimas para cuando esté seguro que nadie ten- ga la posibilidad de verme sollozando a más no poder como el día que leí el análisis final de Force Commander, el día de la muerte de Charlie y el día que mi ex-novia me dejó con la excusa de que yo me la pasaba todo el tiempo frente a la PC jugando a los “jueguitos” (pobre idiota, ella seguramente ahora debe estar charlando con otras personas y teniendo la vida social de una persona normal, no sabe lo que se pierde). L.J. Cannito (cfmaquinarias@...) (2000, 17 junio). Ojo rojo no va a la fiesta. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

69 ¡Vote hoy mismo! Vea la nueva encuesta para el grupo xtremepc: ¿Cómo quieren que Charlie termine de morir? • Explosión de cabeza • Mutilado en varias partes • Accidente de tránsito • Ahorcado o ahogado • Asesinado por una loca Grupo Xtreme PC ([email protected]) (2000, 25 junio). Encuesta nueva para xtremepc. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

Si tiene que morir que sea a causa de la violacion de una cabra con rabia. H. Baranda (hernan_baranda@...) (2000, 25 junio). RE: [Xtreme PC] Encuesta nueva para xtremepc. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

70 IX Mala Sangre

Un pensamiento sobre Soldier of Fortune

Charlie apareció entre las sombras, al pie de una escalera. Estaba vestido de negro; pantalones, una camisa cerrada en el cuello, sobre- todo largo. Su cabello corto, peinado hacia atrás, relucía con una bue- na carga de gel, y los pequeños anteojos le daban un aire misterioso. Miró hacia los lados y hacia arriba, luego desenfundó un revólver y extrajo el cargador para reemplazarlo por otro. Pero se le cayeron ambos. Sonriente, apreté el botón de zoom del sniper hasta tenerlo centrado en la mira. ¡Pobre Charlie! Nada había cambiado luego de su recuperación, a pesar de lo que los muchachos de la redacción pu- dieran decir. Seguía igual de torpe. De todas maneras, sólo por si aca- so, era mejor terminar de una vez con esta situación. Charlie se incor- poró, y yo apreté el gatillo. Una bala surcó la oscuridad en dirección a su cabeza. Soldier of Fortune es uno de los juegos más violentos del cual ten- gamos memoria. Su atractivo principal no reside en una excelente historia ni en sus espectaculares gráficos. Su atractivo principal se encuentra en la habilidad del engine para proporcionar daño localiza- do. En ningún otro FPS es posible tanta cantidad y calidad de “pun- tos calientes” en los models de los enemigos. Ni siquiera en Kingpin: Life of Crime, que considerábamos agresivo, hemos visto tamaña for- ma de violencia gráfica. Por fortuna, es sólo un juego. En fin, al igual que en éste, esperaba que mi disparo arrancara el cráneo de Charlie en un estallido de sangre. Luego lo remataría con unos cuantos balazos más, para asegurarme que no regresara aquí otra vez. A pedido de los lectores, claro. Todo lo hacemos a pedido 71 de nuestros lectores. Quiero decir, si fuera por mí, lo habría salvado, lo habría dejado vivir en esta condenada realidad. Lo habría dejado en paz. La bala surcó la oscuridad en dirección a su cabeza. El fin de Charlie Parece ridículo a esta altura explicar lo obvio, pero no es lo mismo jugar a Soldier of Fortune en solitario que contra enemigos reales, papel que a menudo toman nuestros mejores amigos en las tardes de red. En multiplayer, no interesa cuidarse de hacer ruidos ni andar aso- mándose tras cada esquina. El juego es demasiado rápido como para andar en silencio y pensando la próxima movida. Tampoco es neces- ario conservar las municiones, porque a menos que seamos seres so- brenaturales jamás tardaremos tanto en morir a manos de nuestros contrincantes como para agotar nuestras municiones. ¡Así que a tirar con todo lo que tenemos! Al volver a la redacción escribiría un artí- culo sobre Soldier of Fortune. En eso pensaba en el momento en que apreté el gatillo de mi sniper y di comienzo al fin de mi viejo amigo Charlie. La bala surcaba la oscuridad en dirección a su cabeza. A continuación no sé exactamente qué ocurrió. Charlie fue dema- siado rápido aún para la vista. Inclinó hacia atrás su cuerpo a una ve- locidad asombrosa, con los brazos extendidos, el sobretodo flotando a su alrededor como las alas de un murciélago. La bala zumbaba a es- casos milímetros de sus anteojos. Lunatic Calm Una de las premisas que nunca se deben olvidar es aquella que indica no luchar contra un oponente al cual no se le puede ganar. En un FPS cualquiera, como Soldier of Fortune, resulta una movida inteligente huir en el instante justo en que quedamos en inferioridad de condi- ciones. ¿Cobardía? Puede ser. ¿Qué importa? Mi abuela me enseñó aquel viejo refrán que decía “soldado que huye sirve para otra gue- rra”. Si estamos cortos de municiones, si estamos malheridos, o si como ahora fuimos sorprendidos al punto de la parálisis, es mejor re- tirarse, recargar armas, buscar kits de medicina y una armadura nue- va. De nada sirve entregarnos a la muerte. El momento de huir es uno y sólo uno. Claro, eso es dentro de un juego. Aquí ni se me ocurrió 72 hacerlo. La bala zumbaba a escasos milímetros de los anteojos de Charlie. Reaccionando, volví a jalar del gatillo, más un acto reflejo apren- dido de tantas horas de First Person Shooters que una decisión apro- piada. La segunda bala estaba en camino, pero la primera había falla- do irremediablemente. Charlie cayó hacia atrás y rodó sobre un lado. La segunda bala atravesó el aire y se incrustó en el piso, arrancando astillas que volaron en todas direcciones. Casi al mismo tiempo, Charlie estaba apuntándome con dos revólveres. Ni siquiera había visto el momento en que había desenfundado la segunda arma. Dis- paró. Me lancé hacia el piso, arrojando el sniper y tomando la recor- tada. Charlie se puso de pie y corrió frenéticamente hacia mí precedi- do de una lluvia de casquillos. El martilleo de las balas era ensorde- cedor. Rage against the machine En un juego, es bueno conocer cada milímetro de los mapas. En esta realidad pasaba lo mismo. Por eso todos mis compañeros de la redac- ción habían fallado al intentar darle caza a Charlie. No conocían el lugar. No sabían dónde estaban parados. Charlie los había destroza- do. Fragmentos de brazos y piernas estaban por todas partes, los co- rredores de aquel espantoso lugar estaban obstruidos de cráneos. Yo no quería dar con mis huesos en el suelo, como ellos. Por Dios, no quería. No podía. Yo era el último. Charlie corría hacia mí con sus revólveres vomitando fuego. Sur- gía de una nube de humo y pólvora. Charlie corría hacía mí, y yo lo veía como en dos planos. Veía mi propia figura en el reflejo negro de sus anteojos. Trozos de estuco estallaron a mis espaldas. Caí al suelo y volví a saltar instantáneamente hacia la pared. Disparé la recortada. Decenas de perdigones volaron hacia Charlie, que sólo se limitó a brincar con los pies hacia atrás, flotando por encima de la tormenta de plomo. Sus revólveres atronaban el aire. Grité. Apoyé mi peso en la pared y corrí hacia el techo, luego brinqué girando entre las ráfagas de plomo. De cabeza, la recortada retroce- dió en mis manos, una vez, dirigida hacia la derecha de Charlie, y la explosión envolvió el cuerpo negro de mi amigo. Aquél era el mo- 73 mento. La carga explosiva estaba donde la había dejado la noche an- terior. Charlie había avanzado lo suficiente para caer en la trampa del corredor. Lenguas de fuego rojas y amarillas se tragaron durante un intermi- nable segundo la figura del sobretodo, que se desplomó al piso en- vuelta en llamas. Los disparos cesaron. Caí de pie, todavía aterroriza- do. De repente hubo silencio, interrumpido por un pedazo de pared que terminó de desmoronarse en algún rincón. Bad Blood Me arrodillé sobre Charlie y extinguí el fuego. Levanté su cabeza en- sangrentada entre mis manos y le quité los anteojos negros, ahora quebrados. Mi viejo amigo abrió apenas los ojos. Otra vez lucían tris- tes, comenzaban a apagarse. Se acurrucó un poco, y gimió de deses- peración. –Morpheus... –dijo, apretando los dientes. Enseguida, la tos lo obligó a escupir sangre. –Charlie, cuánto lo siento... Pero por fin logramos detenerte –le dije–. Hace días que no podemos sacarte de aquí. No me llamo Mor- pheus. Me llamo Durgan. ¿Te acordás de mí? Charlie volvió a toser. Quedaba poco tiempo. –No sé de qué... me estás hablan...do. Yo no me llamo Charlie... – jadeó. –Charlie, escuchame bien, antes que sea demasiado tarde. Esto que ves a tu alrededor no es real, ¿entendés? Tenés que confiar en mí. En este momento estás en un hospital, en coma. Sufriste un acciden- te. Alguien te golpeó en la cabeza –Recordé a la vieja adivina y su bola de cristal cayendo sobre el moribundo Charlie–. Todo esto está ocurriendo en tu imaginación. ¡Tenés que despertarte! –Voy a morirme... ¿qué importa ahora? –¡No! Si te morís voluntariamente aquí, ya nunca podríamos sa- carte del coma. Charlie... ¡Charlie! Los ojos tristes se apagaron.

Nallar, D. (2000, julio). La Zona 3D. Mala Sangre. Xtreme PC, 33, 72-73 74 X Rocket Arena 3

El mod más potente ya tiene su versión para Quake III Arena

A lo largo del tiempo que la saga Quake ha estado ante los sangrien- tos ojos de la comunidad, el mod conocido como Rocket Arena logró desplazar al famoso Deathmatch para convertirse en el preferido por los jugadores más hardcore. Este mod empezó su carrera durante la hegemonía del primer Quake, luego recibió una adaptación al engine de Quake II y ahora, a unos meses del reinado de Quake III Arena, podemos disfrutar de la tercera versión gracias al trabajo de un grupo de personas dedicadas de lleno a esto que ya casi es un deporte mun- dial. “Para quienes no saben de qué se trata Rocket Arena, aquí va una breve descripción. El concepto es muy simple: se pone a dos jugado- res en un mapa, en esta versión para Quake III Arena con todas las armas y municiones, se quitan los powerups, armas y armaduras, y se sale a pelear por la supervivencia. Así, en crudo y con toda la furia, porque el que queda vivo sigue en la arena hasta tanto sea vencido. El que pierde vuelve a la cola de espera, y mientras tanto puede ob- servar la lucha hasta que llega su turno. Claro que el juego admite todo tipo de variaciones, como cierta clase de armas en exclusivo, pero por lo común se juega con la configuración estándar...” Charlie sacudió la cabeza, y yo paré de leer. Sus ojos enrojecidos me miraban insistentemente, lo único que se podía ver en su cabeza vendada como una momia y manchada de Merthiolate. Le pregunté qué le pasaba, y entonces tuve que acercarle la pizarra donde escribía

75 y una tiza que le había regalado Santiago. Con letra temblorosa, tiro- neando un poco del suero, Charlie puso una palabra: “baño”. ¿Qué significaría? ¿La bolsa del suero estaba terminándose? Le dije que sí, que se quedara tranquilo, y le alejé la pizarra para no ponerlo nervio- so. Pobre Charlie; aún seguía confundido luego de abandonar el coma y encontrarse en una fría cama de hospital. Acomodé la man- guera del suero, le di unas palmadas en la cabeza (no debí hacerlo, porque le dolieron) y seguí leyendo. “Rocket Arena 3 en el XCD ”Rocket Arena 3 ha sido programado por David 'crt' Wright y viene con ocho packs de mapas preparados especialmente para el mod por un grupo de siete talentosos artistas y programadores. La calidad del mod es impresionante. Tanto los menús como los mapas presentan un aspecto auténticamente profesional. En nuestro XCD hemos incluido el mod completo, de 60 MB, más el patch v1.1 para servidores (éste último no necesita ser instalado en las máquinas clientes) y una demo grabada para que aprecien cómo se juega. Además se encuentra dis- ponible en el site oficial del mod el llamado Rocket Arena 3 Soun- dtrack (14 pistas en MP3, que el mod utiliza sin intervención de re- productores externos, permitiendo incluso escuchar nuestra propia colección de audio en este formato), que no hemos incluido por dos motivos: son 80 MB, y por lo general los jugadores de Rocket Arena no acostumbran a escuchar otro sonido que el de sus enemigos. ”Juego mortal ”'Lo que empezó como un duelo de cohetes en Quake ha evoluciona- do en una nueva forma de pensar el combate en primera persona', dice David Wright. 'El ganador ya no se decide por lo bien que puede dominar un nivel o por tener las mejores armas. Cualquiera empieza en las mismas condiciones, y solamente su habilidad para luchar lo mantendrá vivo.'” Charlie volvió a interrumpirme. Levantó el brazo izquierdo arras- trando sin querer el trípode del suero, que cayó sobre la mesita de luz, volcando un vaso con agua y arrojando un florero al piso. Dejé los papeles donde había escrito La Zona 3D y me incorporé de la si- 76 lla para ayudarlo. Charlie parecía realmente molesto, y protestó un poco cuando volví a poner en pie el trípode y reinserté la aguja del suero en la vena. El piso era un desastre de flores, agua y vidrios ro- tos, un trabajo del cual tendría que encargarse la enfermera. Regresé a mi silla, le di unas palmadas de consuelo a Charlie (uf, no debí hacerlo), que seguía quejándose por algo (“Baño”... ¿estaría duro de vientre?) y retomé la lectura. “Los jugadores pueden probar sus habilidades uno a uno en cien- tos de diferentes arenas, o aprender tácticas de combate en equipo en intensas batallas grupales. Con todas las armas a su disposición, los jugadores pueden aprender rápidamente la fortaleza y debilidad de cada uno. Usar el arma equivocada en la situación equivocada puede llevar a una muerte instantánea cuando se enfrenta a un enemigo que tiene todo el arsenal a su disposición. Rocket Arena te obliga a apren- der. Un paso en falso te lleva de vuelta atrás, pero con suerte en el pr- óximo intento vas a ser más astuto. ”The next evolution of Quake ”Así le llama Wright y su gente a Rocket Arena 3, y basta con probar esta modalidad de juego para coincidir con él. Los 8 mapas que in- cluye el paquete contienen 32 arenas para ser usadas en cuatro estilos de juego: Rocket Arena, el original de uno contra uno o para peque- ños equipos; Clan Arena, una versión mejorada del popular modo pi- ckup de Rocket Arena 2; Red Rover Arena, un juego para equipos que elimina el proceso de esperar y asegura acción ininterrumpida y, fi- nalmente, Practice Arena, donde se puede luchar 'hasta que te san- gren los dedos'. Como ven, Rocket Arena es para jugadores que tie- nen un nervio impresionante y, si bien en un principio mencioné que es el mod preferido de los jugadores hardcore, es decir los más ave- zados en el arte de fraggear, no significa que esté reservado para esta especial estirpe de luchadores. ¡Cualquiera puede jugar y desde ya lo recomendamos porque sin duda es mucho mejor que el Deathmatch común! En una futura versión, el equipo de Rocket Arena promete un chat integrado, mensajería instantánea, reporte de scores, administra- ción de servers por web y una forma de observar los partidos al estilo TV.” 77 Charlie se sentó en la cama, agarró la pizarra y me señaló la pala- bra que había escrito minutos antes. Lo miré sin comprender. Ofendi- do, seguramente fruto de su reciente coma, apartó de un golpe las mantas y puso los pies descalzos en el piso salpicado de vidrios ro- tos... Yo lo miraba, sorprendido. Charlie tenía los ojos abiertos como platos y producía extraños sonidos con la garganta. Nuevamente, dejé a un lado las hojas, me incorporé de la silla y lo ayudé a acostar- se, aunque le dejé los pies afuera de la cama para no mancharla. Me miraba, furioso, y volvía los ojos una y otra vez a la maldita pizarra. Obviamente, llamé a la enfermera y le dije lo de la pizarra. Pasaron unos minutos. Mientras, le seguí leyendo a Charlie sobre Rocket Are- na. ¡Seguro le encantaba que le leyera La Zona 3D! “¡Hora del enema!”, dijo una dulce voz, desde la puerta. ¡Guau! Era la enfermera, pero no una enfermera cualquiera. Era la enfermera más linda que había visto en mi vida. Me volví hacia Charlie, que la miraba con una mezcla de horror y sorpresa. ¿Pero es que a Charlie ya no le gustaba nada? ¿Cuándo se recuperaría de una vez? “Oh, va- mos, Charlie”, lo consolé, “mejor los dejo solos”. Le di unas palma- ditas en la cabeza y me fui a tomar un café.

Nallar, D. (2000, septiembre). La Zona 3D. Rocket Arena 3. Xtreme PC, 35, 72-73

78 Bien ahora empiezan los mails diciendo... Y yo, y yo quiero ser irrompible!!, Jajajajajaaja.:) Yo por mi parte, y esto todos los saben, le soy fiel a la zona 3d, a mi entrañable Charlie, y al amigo Dan! aunque no puedo negar que los irrompibles también me gustan, pero Charlie esta débil y me necesita!! M. LeChuck (mlechuck@...) (2000, 16 octubre). Irrompibles?? Yo yo yo yo yo, Mamaaaa!! decile a moki que me deje ser irrompible!! :). Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC ([email protected])

...en cambio en Counter-Strike uno realmente tiene “miedo” de mo- rir, pero por el tener que esperar, entonces uno realmente se cuida, y no va como loco por el nivel buscando a los miembros del equipo contrario, sino que piensa cada paso como el Charlie ajedrez del que Durgan una vez nos contó ¿se acuerdan? Lorenzo, M. (2000, noviembre). Correo. ¿¡Counter Qué!?. Xtreme PC, 37, 95

79 80 XI La Historia Oficial

Una sesión de psicoanálisis con Charlie

Charlie tragó saliva. Frente a él, el viejo de anteojos estudiaba sus anotaciones con el ceño fruncido. Cada tanto, mordisqueaba la punta del lápiz y se alisaba los enormes bigotes, preocupado. A Charlie el diván del psicoanalista le parecía un ataúd. ¡Cuánto tiempo había pa- sado!, pensó. Desde aquél viejo número de Xtreme PC. Desde que había empezado como asistente en la editorial. La larga convalecencia de un mes en el hospital, apenas repuesto de la muerte y con la cabeza rota, lo habían hecho comprender mu- chas cosas. Habían estado tomándole el pelo. ¡Pero ya nunca volvería a ocurrir! El nacimiento “Bueno... mis problemas comenzaron, doctor, cuando aparecí por pri- mera vez como asistente en La Zona 3D de noviembre de 1998. La nota se llamó Quake II: Charlie Sabe, y allí fui vilmente usado para probar las armas de Quake. Debo advertirle, doctor, que me llevó un mes completo sanar de tan tremendas heridas. ¡Sólo para caer presa de una nueva atrocidad, dos meses más tarde! En Amputen... Sabe Demasiado yo todavía estaba convaleciente, y sin embargo fui toma- do por tonto, y mi nombre cruelmente mancillado cuando lo utiliza- ron para designar a los malos jugadores. ¡La gente empezó a decirles 'Charlies'! ¿Le parece justo? ”Sin embargo, usted sabe, en nuestro país no es fácil conseguir trabajo. Así que me callé. Cerré la boca. Mis viejos me enseñaron a ser tolerante, a perdonar. Me hice amigo de Durgan, el tipo que escri- 81 bía La Zona 3D. Y mire, doc, no sé cómo, pero me convenció para viajar con él a la China... sí, sé que puede sonar desquiciado. Pero es verdad. Fuimos a la provincia de Wu Tai Chan, en el Tibet, en mayo del año pasado. No voy a contarle en detalle lo que pasó –además quedó documentado en Pequeño Saltamontes, en La Zona 3D de ese mismo mes–, sólo le digo que tuvimos que entrenar muy duro para ser aceptados como aprendices en el templo Shaolin... verá, los mon- jes son muy buenos jugando a toda clase de arcades 3D. Allí aprendi- mos técnicas para caminar sin ruidos en Quake, para hacer taunts en Unreal y para colocar decals en las paredes, en Half-Life. Digamos que, en realidad, aquello no fue tan grave, excepto por las palizas que me dieron los monjes (ignoro cómo hacía Durgan para zafar, pero él volvió sin un rasguño). ”Lo peor vino en julio de ese año. ¡Eso me afectó muchísimo, doctor! Había conseguido una cita con Elexis Sinclair, la actriz del juego SiN. Ella estaba interesada en saber nuestra opinión sobre la violencia y los juegos. ¿Se acuerda usted de aquél caso del pibe espa- ñol que mató a su familia con una espada oriental? Bueno, los me- dios dijeron que el asesino había matado por influencia de un juego de rol llamado Final Fantasy VII, en el cual el protagonista usaba una catana y un flequillo similar. En nuestro país hasta [Mariano] Grondona salió diciendo pavadas acerca del caso, y ni le cuento de otros periodistas. Me indigné de tal forma que acudí a la cita con Ele- xis Sinclair dispuesto a demostrarle que los juegos son juegos: son fantasía. ¡Nadie en su sano juicio podría hacer lo que hizo el asesino aquel! El pibe ya estaba loco, y lo mismo podría haber matado imi- tando a un héroe de videojuego que a Diógenes y el Linyera. Bah, bueno, así que fui muy entusiasmado a la cita con Elexis, doctor, y allí ocurrió lo que más temía. Yo me... eh, ¡me enamoré, doctor! Fue a primera vista. No podía contener los nervios delante de esa belleza morena, con esos ojos esmeralda, esas piernas tan... tan... me enamo- ré sin remedio. ¡Y cuando ya la tenía, cuando ya casi era mía (yo soy virgen, doctor) llegó el maldito Durgan, y me mandó de vuelta a la redacción! Él se quedó con Elexis... y yo no volví a verla nunca más, doctor. Para colmo, en La Cosa Viscosa de ese mes apareció la histo-

82 ria en una nota llamada Episode I: The Charlie Menace. ¿Comprende usted mi humillación, mi dolor, doctor?” La muerte “Luego ocurrió algo, algo difícil de explicar. Mire, no estoy loco, ¿eh? Se lo voy a contar, porque si no lo hago siento que voy a caer en el abismo. Bueno... el hecho es que esto que voy a confesarle, doctor, no lo recuerdo con precisión. Tengo una laguna. Es decir, en parte lo recuerdo, en forma de retazos, en parte completé la historia leyendo Las Zonas 3D que siguieron a mi muerte... sí, doctor, a mi muerte. No me mire así. En El Rey de la Colina y el Ananga Ranga, de sep- tiembre de 1999, aparezco muerto. Durgan escribió sobre mí basán- dose en las anotaciones que yo mismo hice en mi diario personal. En ellas yo contaba que partí de regreso al templo Shaolin, angustiado por mi torpeza para jugar, por mi torpeza para tratar a las mujeres... por mi torpeza para todo, doctor. ¡Soy un torpe! Lo sé. Es que en ver- dad apenas tengo escasos recuerdos de eso. En el fondo de mi ser es- toy seguro que es cierto que regresé al Tibet. Según Durgan, en mi diario explicaba que mientras estaba entrenando con los monjes la primera vez, había oído rumores acerca de un misterioso talismán que volvía realidad todos los deseos. Vio, doctor, como en esas pe- lículas baratas de terror. ”Por aquél tiempo, en la redacción todos estaban jugando a Alien Versus Predator. Cuando retorné de mi viaje con el talismán en mi poder, decidí usarlo para demostrarles a todos de lo que era capaz el nuevo Charlie. Con ayuda del talismán podría vencerlos con tanta fa- cilidad como tomarme un vaso de agua. Claro que ahora sé que fue un error, doc. Quise ser lo que no soy, busqué una ayuda artificial, un pobre sustituto para mi pobre espíritu. Me puse el talismán y cargué el juego, para comprobar que su magia funcionaba. El asunto es que... bueno, me encontraron agonizando, doctor. Algo me había sali- do del pecho, igual que en la película. El embrión alienígeno se había hecho realidad, para mi espanto. Y por la posición de mis manos, también parecía que Elexis había estado en mis pensamientos en el último instante. Me llevaron con urgencia al hospital, donde estuve en coma una semana. Luego, fallecí.” 83 El suero del Dr. Picor “¿Conoce usted al doctor Picor? ¿Sí? ¿Aunque no sean colegas ha oído sobre él? Ah... sí, pero es buena persona, doc. En serio. ¿Qué tiene que ver en todo esto? Bueno, yo me había vuelto muy amigo del Dr. Picor. Sí, jugábamos mucho. A él lo divertía ganarme una y otra, y otra vez. Lo hacía feliz, porque él no le podía ganar a nadie más. Yo me sentía identificado, sabía lo que se sufre cuando cada bala o rocket parece estar destinado a uno. Así que lo dejaba ganar. Después de mi violenta muerte, el Dr. Picor se deprimió bastante y decidió hacer algo al respecto. Me horroriza pensarlo, pero gracias a él estoy vivo aquí con usted, doc. El buen doctor se puso manos a la obra, pasó noches enteras sin pegar un ojo, escribió y sobrescribió miles de fórmulas. Hasta que logró un suero regenerador. ”Luego, este, bueno. Se lo cuento porque sé que ustedes los médi- cos tienen la obligación profesional de guardar el secreto. El doctor Picor me había desenterrado tan pronto como el último deudo se ha- bía retirado del cementerio, tenía mi cadáver en el sótano de su casa. Así que me administró el suero. Sin embargo, pese a su ansiedad, o tal vez justo por su causa, no esperó lo suficiente. Luego de varias horas observándome en silencio, esperando ver que volviera a vivir, se convenció de que apenas había conseguido regenerar mis tejidos. Las heridas del pecho se habían cerrado, incluso el olor a descompo- sición casi había desaparecido. Pero nada más. ¡Lo terrible es que yo me acuerdo de todo eso! No podía abrir los ojos, ni moverme, pero escuchaba el jadeo incesante de mi amigo. Como no pasaba nada, el doctor Picor se asustó. Pensó que estaba haciendo una locura. Así que cargó con mi cuerpo de vuelta al cementerio y me regresó a la fosa. Eso está documentado en ¡Charlie Vive!, La Zona 3D de marzo de este año, en la que además Durgan hablaba sobre las armas de Unreal Tournament, sniff, y decía que me extrañaba, doc.” Una divina intervención “No sé cómo, ni de dónde saqué fuerzas, pero cuando por fin pude recuperar el movimiento y mis músculos estuvieron un poco más fuertes, desperté. Me sentía mareado, sentía náuseas. Tras unos minu-

84 tos de luchar contra la oscuridad y mi mente, comprendí que estaba enterrado. ¡Enterrado! Grité, pero no tenía voz. Así que empecé a arañar la tierra, que caía sobre mi cara y se metía en mi boca, fría y amarga. ”Por fortuna, doc, la tierra estaba mojada. Había estado lloviendo sin parar desde hacía días, y si no hubiera sido por eso, nunca hubiera podido salir de la fosa. El hecho es que me arrastré fuera del cemen- terio, entumecido y aterrado por los relámpagos. Era tarde. Recuerdo haber caminado toda la noche, escondiéndome de las luces de los au- tos, evitando la gente, abrazándome a los árboles como un borracho, peleando con el ladrido de los perros vagabundos, que se ponían fu- riosos apenas verme. ”Milagro o no, logré llegar a la redacción. El sol ya estaba alto y el cielo lucía despejado. Abrí la puerta con mis propias llaves, todas manchadas de barro seco, y caminé entre las oficinas. Trataba de ha- blar, pero mi voz todavía no había vuelto. Entré al box de Durgan, y allí estaba él. Cuando lo vi, la mezcla de alivio y cansancio me en- volvió por completo. Me senté a su lado, incapaz de pronunciar pala- bra. ”El miedo había paralizado a mi amigo, como contó él mismo en Total Conversion, La Zona 3D de mayo. Yo lo miraba aterrado. Vi que ahora tenía un cartelito sobre el escritorio que decía Jefe de re- dacción en letras doradas. ¡Lo habían ascendido en mi ausencia! ¿Y sabe qué, doctor? Lo odié, en ese momento lo odié con toda mi alma, si es que aún la tenía conmigo. Sin embargo, Durgan reaccionó bien. Me tomó en brazos y me llevó a ver a una amiga suya, Madam Hurri- cane, una curandera de Once. La vieja pensó que yo estaba poseído, supongo, porque, ¿sabe qué, doc?, con tal pretexto me golpeó dura- mente con su bola de cristal. El tremendo golpe no sólo rompió la bola, también mi pobre cabeza. Dicen, no sé si será cierto, que en ese momento los demás vieron un angelito huyendo por la ventana abier- ta. ¿Es posible? Según Durgan, era Bob, el angelito de Messiah, el juego de Shiny, pero a mí me parece una estupidez. Ni siquiera él está seguro. De todos modos, el golpe terminó de revivirme, aunque, claro, me envió de vuelta al hospital.”

85 El psicoanálisis “Había entrado en un coma profundo, producto de mi regreso a la vida y de mi nueva herida en el cráneo. Estaba debilitado en exceso. No recuperaba la consciencia, y lo que era peor, estaba sumido en una alucinación. Los médicos me trataban con todo lo que estaba a su alcance, pero no lograban sacarme de mi autismo. Yo estaba feliz, de todos modos. Recuerdo que vivía una fantasía en la que era el mejor jugador de todos los tiempos. No sé, era una mezcla entre Soldier of Fortune y The Matrix, la película. Los médicos y mis amigos eran enemigos para mí, a quienes acribillaba sin descanso. Todos los trata- mientos fracasaban porque yo no cooperaba con la cura. ¡Al contra- rio, si era por mí, jamás me hubieran sacado de ese sueño en el que, por fin, había logrado ser alguien a quien los demás respetaban! ”Fue el mismo Durgan quien logró arrancarme del coma. Estuvo días a mi lado, sin dormir, hablándome al oído, tratando de modelar mis sueños. No sé cómo, pero lo logró. ¡Lo odio, pero le debo la vida, doctor! La Zona 3D de ese mes de julio se llamó Mala sangre, y me la dedicó a mí... también la Xtreme PC 35, Rocket Arena 3, que tuvo la amabilidad de leerme mientras yo estaba reponiéndome en el hospital, todavía con la cabeza vendada como una momia... Yo vine a verlo, doctor, para que usted me ayude. Verá, no consigo perdonar lo que me hicieron sufrir, y al mismo tiempo sé que todos ellos son bue- nas personas, que al final se preocuparon por mí como nunca nadie lo había hecho. Y tengo miedo, y espantosas pesadillas. No quiero vol- verme loco...” El psicólogo levantó la vista de su libreta. Dijo: “Estimado amigo Charlie, creo que no debe usted preocuparse en exceso. Al fin y al cabo, ya está casi totalmente repuesto, ¿no es verdad?” Charlie sacu- dió la cabeza. “Pero doc, quiero estar seguro de que todo eso me pasó de verdad... quiero estar seguro de que todavía estoy cuerdo...” El viejo dio un golpecito con el lápiz sobre la libreta: “Le repito, está perfectamente. Todo lo que le pasó es muy normal. Mire, estos bar- bitúricos que le estoy recetando más unas dos o tres sesiones de elec- troshock van a ser más que suficientes para que olvide cualquier cosa que lo atormente.” Charlie se incorporó del diván. “Pero, doc... ¿está

86 usted seguro? ¿Qué es un letroshow?” El viejo lo acompañó a la puerta del consultorio. “Vaya, vaya nomás. Cualquier cosita, me avi- sa, ¿eh? En todo caso, si las pesadillas se repiten, podemos internarlo un par de meses. Ah, y páguele un extra de $500 a mi secretaria al salir, ¿de acuerdo? Gracias.” El viejo cerró la puerta, satisfecho. El psicólogo, muhahaha. Me quité los bigotes postizos, la peluca y las gafas ahumadas y encendí la computadora.

Nallar, D. (2000, diciembre). La Cosa Viscosa. La historia oficial. Xtreme PC, 38, 80-82

87 88 XII Charlie Mirando Al Noreste

¿Extrañando Doom? Serious Sam llega para salvar el mundo

Manicomio. Hacía años que no veía uno. Cuando era chico solía pa- sar por el frente de uno de estos lugares, camino a la escuela. Recuer- do los jadeos y los brazos que se estiraban desde las rejas del portón principal. Al principio tenía miedo, pero con la costumbre ese temor se volvió indiferencia. Eran locos, hombres y mujeres de mirada hue- ca, vestidos de gris y con la cabeza afeitada para evitar la pediculosis. Locos. Ahora, tantos años después, estaba en los corredores ajados, con una caja de chocolates bajo el brazo, esperando que trajeran a mi me- jor amigo. Charlie dobló el pasillo solo, y al verme una gran sonrisa se le di- bujó en la cara. Yo también me sorprendí, porque había esperado que viniera acompañado por dos inmensos enfermeros, como en las pe- lículas, o que otra vez me dijeran que estaba en el parque, mirando hacia quién sabe dónde, inmóvil durante horas. Había estado obser- vándolo un buen rato la vez pasada. Miraba al noreste. ¿Qué vería? Sólo un paisaje mustio, árboles y decenas de enfermos mentales, que a veces lo circundaban y se quedaban durante horas mirando en la misma dirección. Tenía que sacarlo de allí, antes que enloqueciera del todo. Charlie me abrazó con fuerza, y yo a él. Estaba flaco, podía sentir sus costillas bajo la tela gris del uniforme. Su cabeza parecía recién rapada. Tenía varios moretones nuevos desde la última vez que lo ha-

89 bía visitado. “Estoy escribiendo un libro”, me dijo. Salimos al jardín, para caminar bajo la sombra de los robles. Había muchos locos pa- seándose y charlando, algunos consigo mismos. Cuando le pregunté de qué trataba el libro, Charlie se entusiasmó vivamente: “Es sobre Doom”, afirmó, bajando la voz. Miraba a los lados, preocupado por su secreto. “Sobre Doom”, repetí. “Querrás decir sobre Doom 3, ¿no?” “No, no, sobre el auténtico Doom”, susurró, “¿puedo comerme ahora un chocolate?” Abrió la caja azul como si adentro hubiera un tesoro, y se entretuvo arrancándole destellos multicolores al papel metalizado. Había otro loco hamacándose sobre un banco (en la cha- queta decía... ¿H. Lecter?), y Charlie le entregó la caja al pasar. “Es- tuve leyendo Xtreme PC”, continuó, “la nota sobre Undying.” Le pregunté si le había gustado. Me había tomado doce horas escribirla, y otras cinco armarla con Gastón. Charlie se detuvo un momento a pensar. “No”, dijo finalmente. Puro rock 'n' roll “Estoy cansado de escuchar sobre Half-Life, que la historia esto y que los scripts aquello. Vos decís que Undying va a tener una atmós- fera bárbara y la narrativa de Clive Barker. Me imagino que tenés ra- zón. Pero yo no tengo ganas de jugar un arcade donde andás mirando tras las esquinas y tratás de pasar desapercibido para que los bichos no te despedacen... Yo quiero algo más directo, que no haya que pen- sar. Que sea vertiginoso, ¿me entendés? Que sirva para descargar adrenalina. Por eso mi libro es sobre Doom, porque Doom era así, puro rock 'n' roll.” Lo escuchaba decir aquello y no lo podía creer. “Pero, Charlie, viejo amigo”, le dije mientras cruzaba un brazo sobre sus huesudos hombros, “el género evolucionó desde la época de Doom. Ya sé que Doom era una maza, era realmente impresionante. Lo vamos a elegir como el juego más significativo del milenio, ¿te conté? Pero ya fue. Eso de correr y disparar sin ton ni son, buscando un botón para abrir una puerta, es del siglo pasado. Se terminó. Es aburrido. En su tiempo...” “¡No!”, gritó Charlie, y enseguida bajó la voz. Una carcajada llegó desde lo alto de un roble, donde dos locos jugaban a ser pájaros. “Mirá, Dan, todavía hay gente que juega a 90 Doom, que son fanáticos de ese FPS. Está bien, lo juegan con pa- tches para OpenGL y soporte de mouse, porque de la vieja manera es intolerable, pero siguen pegándole durísimo. Más que al mismo Quake, y eso vos lo sabés bien. Te vi muchas veces jugando a Doom en la oficina. Doom es Doom, no me vengas con Kingpin ni Soldier of Fortune ni Psycho Circus. Nada volvió a tener el vértigo aquel del primer Doom, o de Doom II. Ese vértigo que te descomponía y te ha- cía correr la silla de tanto inclinar el cuerpo para esquivar una bola de fuego o las ametralladoras de una araña mecánica. Hay buenos jue- gos; más bien, por ejemplo Alien Versus Predator, qué se yo, System Shock 2, el famoso Deus Ex... pero son híbridos. ¿Dónde está la pes- adilla, la sensación del viejo Doom?” Charlie tenía algo de razón. Quizás tuviera mucha razón. Era algo que debía pensar con mayor detenimiento. En estos años, el género había coqueteado con otros paradigmas, se había vuelto maduro, ex- perimentado con argumentos fuertes, eventos preprogramados, hasta había intentado ser un género exclusivamente multiplayer. Pero tam- bién había perdido la esencia que lo había hecho brillas al nacer. Lo que Charlie llamaba sensación Doom. Sensación Doom “¿Te acordás cuando armamos aquella primera LAN, hace tanto tiempo? ¿Esa primera vez que nos reunimos, cada uno desde nuestras propias casas, en un patio virtual, los cuatro amigos? ¿Te acordás que entonces solíamos jugar mucho en modo cooperativo? Entrábamos uno tras otro a bajar horda tras horda de Cacodemons. ¡Cómo nos di- vertíamos!” Asentí. Me acordaba cuando Hernán –uno de los colabo- radores de la editorial– vino una noche a casa para probar dos juegos shareware. “¿Shareware?”, lo había objetado, “deben ser una porquería”. Uno lo era, ni siquiera me acuerdo su nombre; el otro era Doom, y no lo podíamos creer. Estuvimos toda la noche jugando, exprimiendo mi vieja 386 hasta que la luz de la mañana nos devolvió a la realidad. Y fue como regresar de una pesadilla, una pesadilla que no nos impor- taría volver a vivir. “Bueno, te voy a contar un secreto”, continuó Charlie, que agachaba la cabeza cada vez que pasábamos junto a un 91 enfermero. No nos quitaban la vista de encima. Uno parecía seguir- nos. “Mi libro no es exactamente sobre Doom, sino sobre la sen- sación Doom”. Lo miré sin comprender. “Mirá, ¿qué pasaría si al- guien decide hacer un juego parecido a Doom, o mejor dicho, con la misma sensación Doom? Tipos que sean fanáticos y la tengan clara...” “Charlie”, lo interrumpí, “hay cientos de clones de Doom. Uno más no...” Charlie negó con las manos. “Nadie lo logró, nunca. Ni siquiera el mismo Carmack pudo repetir esa sensación de la cual te hablo. Tal vez le salió así por casualidad. Ahora el tipo está hacien- do Doom 3, pero dijo que va a ser un juego diferente, como es obvio, porque toda la industria espera que lo sea. Supongo que tendrá partes de muchísima acción, porque eso define a Doom, pero también va a tener scripts, historia, todo lo que se supone que es fundamental en un FPS moderno.” “¿Entonces?”, pregunté, sin comprender a dónde iba Charlie con su perorata. “Que puede equivocarse. Podría ser que Doom 3 no sea lo que los fanáticos de Doom estamos esperando”. “¡Está loco!”, pensé. Sam el serio “Serious Sam: The First Encounter tiene historia, cómo no. Y la ver- dad que está buena. En 2050, cuando la Tierra se abastece de minera- les excavando en los satélites del sistema solar, encuentran una cripta en Titán, una luna de Saturno, dejada por los nativos de Sirio. ¡Sirio pertenece a un sistema binario distante 8,7 años luz! La cripta contie- ne una gran cantidad de tecnología alienígena y una advertencia, una especie de 'disco dorado' como el que la humanidad puso a viajar con el Voyager. Los científicos logran descifrar el mensaje gracias a que está escrito con pictogramas similares a los encontrados en los jero- glíficos egipcios. Los sirios hablan de un ser de vida infinita, a quien llaman Chaad Sheen, brujo-exterminador. Este demente ser destruye todas las formas de vida inteligente utilizando sus poderes mentales, magia y toda la tecnología disponible. Los sirios aprendieron sobre Chaad Sheen explorando la galaxia. Habían encontrado leyendas a lo largo de centenares de sistemas. Al acercarse al mundo natal de Chaad Sheen, el ser los atacó. La civilización siria se extinguió en su totalidad, excepto una pequeña expedición que acababa de llegar a la 92 Tierra. La expedición fue ordenada a perder contacto con su mundo natal y a no utilizar ningún tipo de tecnología para evitar atraer a Chaad Sheen y sus ejércitos. Los sirios supervivientes edificaron la cripta y dejaron allí su nave interestelar, para que algún día fuera en- contrada. En la Tierra, establecidos en Egipto, un mundo para ellos extraño, sintiéndose desesperados y solos, degeneraron. Concibieron la idea del faraón, un ser divino viviendo entre los hombres, y se hi- cieron adorar como dioses. Tras algunas generaciones se extinguie- ron, pero los egipcios continuaron la tradición por sí mismos. ”Así que los científicos terrestres estudian la nave encontrada en los subsuelos de Titán, y con esa nueva tecnología la humanidad se expande por todo el sistema solar, y más allá. Son conscientes del pe- ligro que representa Chaad Sheen, pero con los años pierden el te- mor. Finalmente, una expedición parte rumbo a Sirio con la intención de estudiar los restos de la civilización desaparecida más de cinco mil años atrás. ”Al llegar, la expedición se encuentra con una situación inespera- da. Los cuatro mundos del sistema están dentro de una esfera de aste- roides artificiales, rocas de varios kilómetros de longitud esparcidas a intervalos regulares. La nave puede pasar sin problemas entre los ate- roides y descender en Sirio, pero, ante lo inusual del asunto, y la im- posibilidad de comunicarse con la Tierra para pedir instrucciones, su capitán decide investigar uno de ellos. Aquello es considerado, con los años, el error más grande de la humanidad. ”El cinturón de asteroides es un gigantesco sistema de alarma que atrae a los ejércitos de Chaad Sheen. La guerra se extiende pronto a todos los mundos habitados por el hombre. La raza humana empieza a extinguirse irremediablemente. El capitán Stone no puede perdonar su error, y se alista en todos los frentes, arriesgando su vida sin otro motivo más que el de la venganza. Se convierte en un suicida, un sol- dado brutal, y jamás ríe ni demuestra dolor. Esto le vale el apodo de 'el serio'. Ese mismo arrojo le dará, más adelante, una oportunidad de redención. Cuando la Tierra se encuentra bajo ataque directo, Sam 'Serious' Stone es llamado a cumplir una misión igualmente suicida: entre los dispositivos dejados por los sirios en Egipto, hay uno capaz

93 de regresar a una persona al momento en que este mecanismo fue ac- tivado, es decir, 5.000 años antes, cuando Sirio era diezmado. El plan es retornar a Egipto, buscar la forma de llamar la nave abandonada en Titán, que cuenta con un dispositivo remoto, y con ella viajar al encuentro de Chaad Sheen. La única forma de detener al monstruo es tomándolo por sorpresa y terminar con su inmortalidad.” Pongámonos serios Nos habíamos internado bastante en el parque. La vereda por la que caminábamos, salpicada de baldosas rotas y gravilla, se perdía en un recodo tras una pared de ligustrina. Charlie había dejado de hablar y observaba a un grupo de locos que jugaban a saltar la cuerda. “¿Y bien?”, pregunté. Charlie se volvió. “La historia es una manera sim- ple de justificar todos los elementos clásicos de un Doom”, dijo. “A Sam le tirarán armas por el Timelock (así se llama el dispositivo), así que las vas a encontrar mientras recorrés los escenarios. Una tecnolo- gía similar te permite viajar usando puertas dimensionales, así que eso explica los típicos portales que hay en todos los FPS. Volvés en el momento en que los ejércitos de Chaad Sheen dizman Sirio, pero como se va a detectar la actividad energética del dispositivo tempo- ral, Egipto va a ser atacada miles de años antes. Y ahí estará Sam Stone, sólo contra todo.” “Bárbaro”, dije, “aunque no me parece que Serious Sam vaya a ser un gran juego. Por el contrario, pienso que utiliza fórmulas muy gas- tadas y no va a atraer la atención de todo el mundo.” Charlie sonreía. “Eso lo sé”, consintió, “Serious Sam es para los fanáticos incondicio- nales de Doom, para los que extrañan la sensación Doom. ¡Y para los que no la conocen y ni siquiera se imaginan qué es! Toda la dificultad consiste en apretar botones y arrasar un monstruo tras otro, un verda- dero arcade 3D. Sobre eso es mi libro, y Serious Sam es el mejor ejemplo que tengo de un juego moderno, que tiene lo último en engi- ne gráfico, que sea tan violento, frenético y adictivo como lo fue Doom en su momento. ”Lo bueno de Serious Sam son sus armas, todas de fuego: rifles, escopetas doble caño, pistolas que se pueden usar en pares, lanza- cohete, plasma gun... En Serious Sam está de vuelta la alegría de re- 94 ventar de un tiro una hilera de bichos asquerosos y ver cómo vuelan hacia atrás, golpean contra la pared y caen el suelo, si es que antes no estallan en pedazos. Sí, definitivamente, Serious Sam tiene la sen- sación Doom que estoy buscando. ”Croteam es una compañía pequeñita, de Croacia, al noreste de aquí. Pero tiene algo grande entre manos. Es notable cómo los croa- tas están produciendo buenos títulos. Mirá por ejemplo The Ward, una aventura gráfica realmente excelente. Y ahora este Serious Sam: The First Encounter”, reflexionaba Charlie. “Hay que mirar con atención a Croacia. El Serious Engine es fabuloso. Estuvo en desa- rrollo durante más de tres años. Yo pienso que es el mejor en su tipo, hoy por hoy. Tiene mucho potencial, y todos los juegos que se hagan con él van a ser fantásticos. Admite la arquitectura de espacios cerra- dos y abiertos por igual, sin interrupciones al pasar de unos a otros. Y esos espacios pueden ser enormes, realmente. Y coloridos, nada de tonos marrón y rojo, como en el . Los juegos pueden ser en tercera y primera personal. En el caso de Serious Sam, se pue- de ver de ambos modos. Croteam espera vender su engine a las em- presas interesadas en desarrollar juegos con él. Trae dos editores, buena documentación y sobre todo garantía de apoyo técnico. ”El engine maneja sombras en tiempo real, la niebla más realista jamás vista –se desplaza, se arremolina–, tecnología de portales, bump mapping, reflexión, lens flare, luz direccional, ciclos de oscuri- dad y claridad, efectos de agua, humo y fuego, morphing instantá- neo... tiene tantos atributos que sin duda constituye el motor gráfico más sofisticado en existencia. Gracias a un algoritmo especial, es ca- paz de presentar hasta 50 entidades en pantalla al mismo tiempo, to- das disparando y saltando, sin afectar el rendimiento general del jue- go. La idea de Croteam es poder darle un aire a arcade 2D, que se su- ceda una oleada de enemigos tras otra, sin descanso. ”Lo más llamativo, sin embargo, es el sistema de gravedad multi- direccional. La física del Serious Engine puede manejar hasta seis ti- pos de gravedad en un mismo ambiente. Esto posibilita movimientos nunca vistos, por ejemplo que los personajes puedan correr por las paredes al estilo de The Matrix. Otro aspecto llamativo es el que per-

95 mite jugar hasta cuatro jugadores por PC, a pantalla dividida, o ver una pantalla grande con otras ventanas más pequeñas, sin perder prácticamente nada de velocidad. ¡Hasta ocho podrían jugar con sólo dos computadoras! Claro que éstas son cosas que hay que experimen- tar para ver su aplicación práctica.” “No estuve prestándole mucha atención a Serious Sam”, admití. “Pero ahora que lo decís, y que estuvimos jugándolo en la redacción, aunque teníamos bastante lag, te digo que nos divertimos a morir. El single player también está buenísimo... sí, es verdad que parece un Doom. Tiene un gran parecido. Croteam implementó lo mejor de Doom. Es como una resurrección... y también tiene otras cosas, como la interfaz que ellos llaman NETRICSA, supuesetamente un implante neuronal en la nuca de Sam cargado con data, que te va dando conse- jos y analizando todos los elementos nuevos.” Charlie miraba hacia atrás, por sobre el hombro. En el parque, el loco al que Charlie le ha- bía regalado la caja de chocolates estaba gritando a viva voz. Se ha- bía tirado al piso, agarrándose las nalgas. La caja azul había dejado caer una lluvia de coloridos bombones que otros locos se apresuraban a comer, sin ni siquiera tomarse el tiempo para desenvolverlos, y mu- cho menos para asistir al enfermo. Estábamos a minutos de una dia- rrea colectiva. “¿Y lo probaron en cooperativo?”, preguntó. Empecé a acelerar la marcha tras los pasos de Charlie. “No, ¿de qué hablás?”, casi grité. Miré de nuevo hacia el parque, mientras me apoyaba en el paredón descascarado y Charlie trepaba por mi espalda. Los enferme- ros corrían hacia el alboroto. “Serious Sam tiene un modo cooperati- vo, para hacerle el aguante a los monstruos en equipo...”, dijo, y se dejó caer al otro lado. Eran las 11 de la mañana cuando abandonamos el manicomio.

Nallar, D. (2001, marzo). La Zona 3D. Charlie mirando al noreste. Xtreme PC, 41, 78-81

96 XIII La Indomable Cate Archer

Una cita romántica con No One Lives Forever

Fráncfort. 6:45 AM La nieve se precipitaba lentamente aquella noche, acumulándose so- bre las angostas callejuelas y los tejados. Mi aliento desaparecía ante mis ojos en una fugaz nube de vapor. Refregué las manos y crucé colgándome de la cuerda. Tanto frío era un alivio luego del calor ago- biante que resquebrajaba Buenos Aires. Salté a la cornisa de madera cubierta de nieve, cuidando que nadie me viera. Había poca gente a esa hora, aunque las guirnaldas que adornaban la fiesta reciente seguían encendidas, y cada tanto los fa- ros de un coche trazaban un embudo de luz. Justo debajo de mí, dos guardias de H.A.R.M. estaban enfrascados en una ruidosa conver- sación. Me asomé a la ventana cubierta de escarcha. Desde la habitación llegaba el resplandor del fuego encendido en la chimenea. Cate Ar- cher, la Operativa más famosa del mundo del espionaje, parecía dor- mir, amordazada y atada a una silla. Su pecho (sus grandes pechos, ah) se movían regularmente. Había dos matones vigilándola. Aspiré hasta llenar los pulmones del gélido aire alpino, y entré sin más con- templaciones. Los vidrios estallaron hacia adentro, seguidos por la planta de mi bota, y el primer guardia se encontró de repente con una flecha atravesándole el cuello. Intentó decir algo, pero sólo le salió un gorgoteo. Se desplomó. El segundo guardia disparó una ráfaga de metralla, pero falló cuando Cate utilizó una de sus torneadas piernas para golpear el arma. Yo estaba apuntando la ballesta a la cabeza del

97 tipo. El cuerpo cayó pesadamente, con el cráneo atravesado de lado a lado. Cate sonreía debajo de la mordaza. A varios tejados de allí nos esperaban dos motonieves. Escapamos. No fuimos demasiado lejos. Y no a causa del grupo de soldados de H.A.R.M. que había intentado acorralarnos en vano y ahora estaba sangrando en la nieve; no logramos atravesar el campo minado por- que en la balacera se habían roto las gafas detectoras de Cate. Re- cuerdo el tronar de los helicópteros antes que todo se volviera negro. La explosión nos había dejado inconscientes. Una celda, quién sabe dónde. 8:24 PM Al despertar me encontré encadenado a una viga, en calzoncillos. Para colmo, eran mis peores calzoncillos. Estaban gastados y tenían agujeros. Un sudor frío me humedeció la frente. Cate estaba amarra- da allí cerca –no había guardias– pero, maldita sea, seguía perfecta- mente vestida con el ajustado catsuit naranja y blanco. ¿Acaso los de H.A.R.M. eran idiotas? Su pecho, digo, los enormes pechos, ah, se inclinaban mientras ella se retorcía lentamente para liberar sus muñe- cas de las ataduras. Me contempló con los largos ojos verdes como el océano. No pude evitar volver la mirada al escote de la agente Ar- cher. Había unas gotitas de transpiración allí, entre esas dos tiernas montañas. “Uh”, dije. Sin dejar de retorcer su sinuoso cuerpo, Cate anunció que había averiguado el secreto de H.A.R.M., y que no po- dría creerlo. “Si logramos escapar de ésta”, susurró, “UNITY final- mente tendrá ventaja”. H.A.R.M. eran los malos, y UNITY los buenos. Eso lo sabe cual- quiera que haya jugado a No One Lives Forever. Lo que no todo el mundo sabe es que el FPS de Monolith, que elegimos en Xtreme PC como arcade 3D del año, está basado en hechos reales, sucedidos en la década de 1960. H.A.R.M. no desapareció, y hasta nuestros días UNITY sigue en pie velando por la seguridad mundial. Claro que no siempre H.A.R.M. está tramando dominar el mundo y UNITY inten- tando salvarlo (o dejar todo como está, para bien o para mal); varias veces a la semana, los Operativos de ambas facciones se reúnen por internet, aprovechando el tiempo muerto y el enorme ancho de banda 98 de sus respectivas oficinas, a jugar H.A.R.M. vs. UNITY, el modo asalto del juego que les rinde homenaje. ¿Por qué no? Las armas son alucinantes, y tantas, que hay para todos los gustos. Son una treintena de skins. El patch #2 que acaba de salir –y que encontrarán en el XCD del mes pasado– mejora el juego por internet. Así es que el modo H.A.R.M. vs. UNITY es un clásico de las tardes aburridas que los Operativos solemos pasar entre misiones. Todo estaría bien, y el mundo seguiría en paz, ignorante de sus enemigos y guardianes, pero desde hacía unas semanas que la balan- za estaba inclinándose hacia el lado de los malos. Los Operativos de H.A.R.M. ganaban una y otra vez. UNITY no pegaba una, y el am- biente estaba poniéndose al rojo vivo. Al parecer, H.A.R.M. había encontrado la manera de adelantarse a los movimientos de UNITY. Daba la sensación de que los terroristas podían observar en tiempo real los monitores de sus adversarios, aún desde el otro extremo del mundo. Los matones de H.A.R.M. coordinaban con tanta eficiencia sus ataques adelantándose a las tácticas de UNITY, que parecía im- posible ganarles. Lo más curioso es que había ocurrido de un día para el otro. Hasta entonces, ambos equipos combatían parejo y todos eran felices. El comando decía sospechar que H.A.R.M. tramaba algo. Si había conseguido desarrollar una tecnología de espionaje tan sofisticada como para penetrar los sistemas de seguridad de UNITY, el mundo real corría peligro. De esas resultas, y como soy el único Operativo que mantengo una relación profesional con el mundo de los juegos para PC, me ha- bían asignado al caso y, tras hacer contacto en Berlín Oriental con la agente Cate Archer, las pistas nos habían llevado hasta un lujoso ho- tel en los Alpes suizos. Tonto de mí, enseguida había relacionado las palabras “Cate” y “hotel”, pero la fascinante espía escocesa no me había dado bola. De todas formas estaba excitado por trabajar con la Operativa Archer en persona. Hasta arribar a Fráncfort, tras la pista de la baronesa Erika Von Boessen, quien tendría oculta la tecnología de espionaje usada por H.A.R.M., habíamos atravesado por situacio- nes similares a las del juego: es decir, habíamos tenido que infiltrar-

99 nos en un palacio marroquí (salvé a Cate poniéndole mi cuerpo a la balacera; ah, haría cualquier cosa por ganarme su amor), fuimos ata- cados por asesinos de H.A.R.M. en vuelo hacia Hamburgo (debimos apoderarnos en caída libre de los paracaídas de los terroristas que ha- bían saltado, porque nosotros no teníamos, pero como el de Cate no funcionaba le pasé el mío y me comí un terrible porrazo), hundimos un buque petrolero y tuvimos que bucear hasta las profundidades (debí pelearme a fierrazos con un tiburón y decenas de buzos arma- dos con lanza harpones mientras Cate recuperaba el diario del capi- tán, que nos conduciría al escondite de la baronesa), nos introdujimos en varias bases pertenecientes a las Industrias Von Boessen (salvé a Cate muchas veces a costa de golpes y contusiones de todo tipo), ro- bamos una caja de seguridad (cómo me dolieron los láseres), cruza- mos Europa en un tren de lujo atestado de Operativos de H.A.R.M. (me caí bajo las ruedas de la locomotora, pero salvé a Cate), huimos a través de la campiña inglesa a bordo de dos viejas motonetas (detu- ve yo sólo los ataques del helicóptero, para que Cate no corriera peli- gro), nos colamos en un cohete rumbo a la estación espacial de H.A.- R.M. (hay una nueva ahora) para investigar los archivos de la baro- nesa, nos deslizamos en motonieve bajo un puente repleto de solda- dos armados con bazucas y finalmente un escocés bruto me arrancó todos los dientes a las trompadas y anduve colgado de un funicular disparando metralla a los helicópteros del enemigo mientras la pre- ciosa espía me miraba con entusiasmo. Situaciones similares a las del juego, coincidencia. Cate no sólo había demostrado con creces su ex- periencia como Operativa, además la había visto varias veces utilizar su felino cuerpo para dejar boquiabiertos a nuestros captores. No acababa de pensar en eso cuando la puerta voló en pedazos. El estruendo encendió las alarmas al instante, pero vi que Cate había lo- grado soltarse. La onda de impacto había dejado en jirones su catsuit y volatilizado mis pobres calzoncillos. ¡Vaya cuerpazo! Corrió hacia mí en medio de la humareda, con sus senos desnudos y tiznados por la explosión, y mientras abría con su hebilla especial el cerrojo de la cadena que me aprisionaba, me dijo que antes de que nos encerraran había dejado tras sí unos cuantos lápices labiales, de esos explosivos

100 que usan las mujeres espías. Huimos a través de pasillos y ascenso- res. Hubo otro estallido. Cate usó de nuevo su hebilla, esta vez para envenenar a los guardias (las mujeres tienen tantos trucos) y nos hici- mos de unas buenas ametralladoras. El resto, es una historia san- grienta. Cuartel General de UNITY PowerPlay, Argentina. Una semana más tarde Mr. O'Varssan observaba el mapamundi mural, dándonos la espalda. Sobre la fina madera de su escritorio descansaban las ciento ochenta fojas del informe que Cate y yo habíamos redactado acerca del secre- to que mantenía en vilo a todas las organizaciones de seguridad del mundo (a esa altura, distintas agencias como la CIA, el FBI, CON- TROL y CIPOL ya estaban enteradas del problema y a la espera del resultado de la investigación). Cate permanecía de pie a mi lado, otra vez luciendo un incitante traje, tan pegado al cuerpo como una se- gunda piel. Yo, siguiendo sus consejos, me había puesto curitas de Disney, una camiseta estampada en verde, bien sesentera, con unas Topper blancas en las patas, y trataba de sonreír ampliamente para mostrar la facha. No habíamos logrado acabar con la baronesa, esfumada como por arte de magia del complejo, pero teníamos la clara conciencia de ha- ber salvado al mundo. La misión había culminado con éxito, aunque sin el final romántico que yo esperaba. De todos modos, me resistía a creer que tantas magulladuras y golpes, las costillas rotas, mis encías vacías y el cuerpo todo contusionado no servirían como un elemento de atracción irresistible. –Entonces –dijo por fin Mr. O'Varssan, sin mirarnos–, el secreto de H.A.R.M. era menos peligroso de lo que temíamos... Sin embargo, la pérdida de tantos agentes valiosos y los recursos invertidos no han sido en vano. H.A.R.M. verdaderamente tenía algo entre manos. –Así es –coincidió Cate–, cuando juegan multiplayer en equipos, ellos se comunican por voz utilizando un hardware especial. –En efte cazo, un Zidewinder GameVoize. Efo lez da una clara ventaja a da hora de coofdinar fuz ataquez y antizipar loz moimien- toz de lof adverzarioz –tercié, sintiéndome realmente astuto. 101 Mr. O'Varssan se giró, apoyándose en el escritorio con los nudi- llos. –Queda claro que H.A.R.M. no juega limpio. La diferencia entre escribir mensajes en pantalla para comunicar al grupo y oírlos en tiempo real es enorme. Es abismal. –Sí, señor. En comparación, casi podría decirse que UNITY juga- ba a ciegas. –Ef un hafdware relativamente bagato –dije, observando las pre- ciosas piernas de Cate, consciente de que Mr. O'Varssan estaba ha- ciendo lo mismo y no trataba de disimularlo en absoluto–. Y ez pofi- ble confeguirlo en laz mejodez cafaz de computafión del paíf... –Cate se aclaró la garganta–. Eh... no ef un chivo, zeñor, quife dezir que eftá al alcanfe de la gente común. Mr. O'Varssan contempló pensativo los espléndidos senos de la Operativa. Parecía molesto. –Agente Charlie –dijo–, si el caso está cerrado, ¿se puede saber por qué sigue disfrazado de Archer? Cate se encogió de hombros. –Después de hacer contacto con nuestros Operativos en Berlín, se- ñor, y de comprobar que H.A.R.M. siente un temor reverencial hacia la mítica figura de la difunta Cate Archer, como usted me había ase- gurado, decidí asumir su personalidad en forma permanente. Con su permiso, señor. –Pefdón, pefdón –interrumpí, tomándola (tomándolo) del brazo–. ¿Cómo defíz?

Nallar, D. (2001, mayo). La Zona 3D. La indomable Cate Archer. Xtreme PC, 43, 78-81

102 Me acuerdo que el bueno de Charlie murió por jugar demasiado a Alien Versus Predator (en definitiva, algo le salió del pecho). Por suerte, ya resucitó gracias a mi amigo, el Dr. Picor, así que voy a po- der hacer un par de experimentos nuevos. Nallar, D. (2001, julio). Previews. Alien versus Predator 2. Xtreme PC, 45, 19

En el número 23 moría Charlie, un personaje ficticio que nuestros lectores adoraban y que, por esas cosas de la vida, sigue con noso- tros. (2001, octubre). 4 Años De Xtreme PC. Xtreme PC, 48, 69

103 104 XIV Segundo Encuentro

El sorprendente retorno de Sam Stone

Muchos se preguntan qué fue de Charlie. La última vez que lo había visto se hacía pasar por la agente Cate Archer, en aquel incidente donde me di cuenta que jugar en equipo con ayuda de un Game Voi- ce daba una gran ventaja sobre los oponentes. Después de eso volví a verlo, y ahora les voy a contar en cuáles circunstancias y por qué de- cidí matarlo otra vez. ¿Dije que se necesitaba hardware y software especial para comu- nicarse por voz cuando estamos jugando? Ahora basta con instalar las nuevas versiones de Half-Life 1.1.0.8 y Counter-Strike 1.3, que están completas en el XCD, para hacer realidad una nueva forma de jugar, por lo menos con los títulos nombrados. Las características de voice communication –y además multicast spectator– señalan el inicio de una nueva era para los juegos multiplayer; todas las demás compa- ñías y grupos de desarrollo independientes van a tener que imple- mentar características similares si no quieren caerse de este tren que avanza sin pausa hacia el futuro. Voice communication, para quienes todavía no lo saben, permite hablar y escuchar mensajes de voz entre los integrantes de un equipo. La diferencia entre activar un mensaje automático –o teclear uno– y simplemente gritarlo al oído de nuestros camaradas es como el día y la noche. Las partidas de Counter-Strike y el resto de los mods de Half-Life van a alcanzar nuevas cotas de excelencia y organización. La otra característica clave de las nuevas versiones es el multicast spectator, que aunque en principio no parezca realmente útil, tiene un futuro increíblemente promisorio. A través de esta nueva implemen- 105 tación tecnológica en el software del juego, miles de jugadores pue- den asistir en directo desde la comodidad de sus máquinas a los tor- neos y finales, en tiempo real, recibiendo la señal desde alguno de los servers repetidores; una especie de transmisión en vivo como las que vemos en televisión. El multicast spectator aproxima como nada a los FPS al mundo de los deportes virtuales. Escape from the Bastille Y el mes pasado les conté las novedades que se dijeron en la Quake- Con 2001, allá en Mesquite, Texas. El nuevo Doom 3 y sus gráficos fotorrealistas, el inesperado y la vuelta al juego single pla- yer además del multiplayer, la maravillosa experiencia de jugar Re- turn to Castle Wolfenstein, que pueden constatar en nuestra sección En Progreso. Hoy les presento un trabajo de Tritin Films (www.pla- netquake.com/tritin-films/) estrenado en la QuakeCon 2001. Tritin está formada por un grupo de gente que se dedica no tanto a jugar Quake como a crear con Quake. ¿Y qué hacen? Películas. Cortos ci- nematográficos, utilizando el engine y otras herramientas como 3Ds- tudio MAX. El nivel de perfección al que han llegado estos mucha- chos es asombroso. En el XCD de este mes tienen el corto de 12 mi- nutos aclamado por los asistentes a la QuakeCon 2001 como la mejor utilización del engine vista hasta hoy. Escape from the Bastille es un placer, de principio a fin, y se los recomiendo profusamente. No de- jen de verlo. Cate Pero hablábamos de mi buen amigo. Muchos me preguntan sobre el destino de Charlie, nuestro más sufrido compañero en la redacción. Con Charlie vivimos grandes aventuras. Al menos hasta que se murió jugando a Aliens Versus Predator. Mi buen amigo, el Dr. Picor, lo re- vivió para nosotros, pero Charlie nunca se recuperó por completo. Así que lo metí a un manicomio. Eso tal vez ustedes no lo sabían. Lo que sabían, porque se los conté, es que fui a buscarlo. Arrepentido, lo saqué de ahí y lo traje de vuelta a la editorial. Mientras tanto, Charlie iba contándome de Serious Sam. Me decía que para él iba a ser el pri- mer juego que evolucionara el concepto original de Doom: acción 106 frenética, gráficos hermosos y unos buenos sustos. No le creí en ese momento. Pero cuando debí revisar el juego para la revista, tuve que darle la razón. Serious Sam: The First Encounter es uno de los arcades 3D más rápidos y adictivos que hubo desde la época de Doom. Una salvajada de nivel tras otro. Charlie regresó a la redacción, sí, pero luego apareció vestido de Cate Archer. Fue una dolorosa sorpresa para todos nosotros, pero lo aceptamos. ¿Por qué no, dijimos? Santiago tiene aros en las tetillas y Martín usa un peluquín los fines de semana. Diego anda vestido de jugador de football americano. Gastón era gordo y pelilargo, y ahora anda bronceado y con un corte militar. Andrés se viste de cuero rojo incluso en verano. Ferzzola habla con su rata de plástico. ¿Por qué no íbamos a permitir que Charlie se disfrazara de la espía de No One Li- ves Forever? Charlie siempre tuvo tendencia a asumir el rol de los juegos que más le gustaban. Pero lo que pasó luego fue la gota que rebalsó el vaso, como dicen los viejos. Charlie desapareció. Un día andaba meneando las caderas por la redacción y al siguiente se había esfumado sin dejar ni siquiera un mensaje de despedida. Pasaron tres meses, y nunca volvimos a sa- ber de él. El Capitán Stone Fue él quien me llamó. El propio Sam Stone. Sam “Serious” Stone. Por supuesto, yo apenas podía hablar de la emoción, con la oreja pe- gada al teléfono. Se escuchaba muy mal. Sam me pedía que me en- contrara con él en una localidad que, por obvias razones, no puedo revelar. Monté un colectivo viejo y destartalado, atestado, con el te- cho cubierto de baúles, bolsas de naranjas y jaulas con gallinas. Los lugareños me miraban con recelo, deduje que por mi pelo tan largo y los tatuajes (bueno, yo tampoco soy normal). Bajé en un polvoriento sendero abierto entre la selva. Estaba sucio, transpirado y cubierto de plumas de gallina (y otras cosas). La cabeza me picaba horrores. Stone no estaba. Caminé durante unos minutos, lamentando de ha- berme bajado del colectivo, que se había perdido tras un recodo. Y entonces escuché un estruendo. El follaje se agitó violentamente y una nube de polvo me envolvió por completo. Bandadas de loros cru- 107 zaron sobre mi cabeza... y más arriba de los loros, volando a sólo unas decenas de metros sobre la selva, estaba el gigantesco platillo de Notorious Mental. Caí al suelo, envuelto en un remolino de tierra, ra- mas y hojas arrancadas por el viento. Desperté en una celda de piedra, amarrado a una estatua indígena. Sam Stone estaba frente a mí, de brazos cruzados y fumando un puro. ¿Qué estaba pasando? Había esperado que Sam Stone fuera simplemente la nueva personalidad asumida por el delirante Charlie. Todo cerraba. Croteam había anunciado la secuela de su brutal FPS, Serious Sam: The Second Encounter, programado para salir a la venta en noviembre, dentro de apenas un mes. En la historia, Sam está a bordo de la nave interestelar de uno de los lugartenientes de Mental, dispuesto a ir a tirarle la bronca en su propio mundo, cuando el plati- llo se precipita en algún lugar de las montañas de Sudamérica. A par- tir de entonces Sam se vuelve a dar de nariz con la pesadilla: miles de engendros saltándole a la cara con el único fin de despedazarlo. Doce nuevos y extensos niveles en plena selva y templos milenarios: Suda- mérica, Babilonia y la época medieval. Más enemigos (entre ellos un loco con cabeza de calabaza y armado con una terrorífica motosie- rra), todas las hermosas armas de siempre y otras tres nuevas, catorce en total. ¡Para jugar en cooperativo o en alguna de las seis formas de multiplayer, hasta 16 jugadores al mismo tiempo! Y con el agregado al Serious Engine de una nueva tecnología llamada ParticleFX, que permite efectos de procedimiento para la creación espontánea de pas- to, arbustos y árboles; todo ello con mucho mayor control sobre el balance de rendimiento y calidad visual. Una locura que no veía las horas de jugar. Por eso, sabiendo que Charlie era todavía más fanáti- co que yo de Serious Sam, estaba convencido que me lo encontraría... pero me había equivocado. Este tipo que tenía adelante no era Char- lie, y no parecía para nada amistoso. “¿Dónde está Cate?”, dijo, bra- mando como un toro. Levanté los hombros. No sabía. Stone estiró un enorme brazo lleno de rayazos y venas hinchadas y me agarró del cuello. Volvió a preguntar, y yo volví a negarme. Me propinó un tre- mendo golpe en la nariz y me retorció el cogote. Ahí fue. En ese momento decidí matar a Charlie.

108 Nallar, D. (2001, octubre). La Zona 3D. Segundo Encuentro. Xtreme PC, 48, 76-77

109 110 Ahora que Santiago me hizo acordar de Charlie...Habia mostrado signos vitales o me parecio cuando lei la ultima nota meses atras. ¿Vuelve charlie o no? Taria vueno en ves de repetir notas de los irrompibles con el mismo juego. P. Slide (pabloslide@...) (2001, 9 septiembre). Que paso con Charlie?. Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC (xtremepc@...)

En cuanto a Charlie, finalmente había resucitado, a pedido de mu- chos, pero no lo tengo activo. ¿Saben por qué? Porque, justamente para no exagerar con el “humor” volcado a la revista, Charlie no aparece cuando aparecen Los Irrompibles. Y ahora Los Irrompibles son un furor. La gente pide en los comercios de hardware “una má- quina como la que usan Los Irrompibles”. El correo se llena de mensajes de aliento para Moki, Rolo & Cía. La hora de Charlie ya pasó. Además, hacer humor con un personaje como Charlie, que debe mezclarse con info útil para La Zona 3D, es condenadamente difícil. Hay muchas historias de Charlie que jamás publiqué porque se apartaban demasiado de la esencia de la revista. Por eso una vez murió, porque sostenerlo con vida implica un desafío enorme. Y lle- va mucho tiempo (no soy un Stephen King, que escribe con tanta fa- cilidad y le sale bien), tiempo que no tengo desde que me hice cargo de Xtreme PC, el Xtreme CD y Next Level Extra (y cuando empecé además tenía Next Level, sin contar algunas otras cosas). Ahora en- tre Ferzzola y yo principalmente hacemos también los contenidos para Datafull... en fin, ¡espero que me entienden a dónde quiero lle- gar y que, camón, me tiren una mano! D. Nallar (danxpc@...) (2001, 9 septiembre). Re: [Xtreme PC] Fechas de salida, editorial y mas.... (revista). Correo electrónico enviado a: Grupo Xtreme PC (xtremepc@...)

111 112 XV Un Cuento de Navidad

Ese viejito puerco ya nunca volverá a dejarnos sin regalos

La Nochebuena es, teóricamente, ese momento de paz en el que nos reunimos con nuestras familias y con los parientes que vienen de le- jos. Hace rato que la Navidad perdió un sentido religioso en la mayo- ría de los hogares, para volverse un simple banquete que deberá repe- tirse una semana después, con la llegada del nuevo año. Para Charlie, esto fue siempre así. Una comilona que incluye alimentos propios del invierno: maníes, pasas, turrones, pollo, asado, chancho y alcohol en cantidad; y un pino de plástico con lucecitas donde se amontonan cajas envueltas en papel de regalo, vacías, con alguna que otra chuchería para los más chicos, descontando claro está, los tubitos con medias y calzoncillos para los parientes y las bombachas rosadas para que las mujeres de la familia estrenen a las doce. Afuera, 40°C; adentro, 55. Charlie cada año atravesaba esas dos horas lentas, posteriores a la medianoche, como en una pesadilla. Pipón de comida, triste sin saber por qué; muerto de calor, aturdido por el estruendo de la pirotecnia, ahogado por el sofocante humo de la pólvora que flota sobre la ciu- dad a esa hora. No quería seguir así, por lo que había apostado todas sus fichas a que esta Nochebuena comería frugalmente (alguna ensa- ladita, un jugo de frutas) y luego se encerraría en su cuarto con la co- pia de Serious Sam: The Second Encounter, el único regalo que le ha- bía pedido a Papá Noel. ¡Que las tías viejas dijeran lo que quisiesen! Esa noche no quería aburrirse. Por desgracia, el equipo de Croteam no había terminado de sacar los bugs y todavía estaba probando los mapas multiplayer. Faltaba 113 decidir si quitarían algunos niveles para que el juego entrara comple- to en un solo disco (con un costo de apenas 20 dólares en los Estados Unidos, es imposible lanzarlo en dos discos) agregando en cambio como consuelo el sistema llamado SloMo, que supuestamente humi- llaría a Max Payne. Este sistema de cámara lenta estaba desde un principio en Serious Sam: The First Encounter, pero no lo habían querido implementar. ¿Cómo funciona? Es un misterio que los croa- tas se reservan. Charlie, gran admirador de Sam 'Serious' Stone, esperaba darse otra fiesta desgarradora matando monstruos a toda velocidad, y no veía la hora de ponerle las manos encima al lanzallamas, la motosie- rra y el sniper, las nuevas armas. Recordemos, para los que no saben, que la historia de esta secueli- ta empieza luego que el plato volador de Notorious Mental se preci- pita al fondo de un lago en Sudamérica. Es una época de mayas y monstruos temibles, parece. La acción sigue después en Babilonia y en los tiempos del medioevo. Pero el juego no saldría hasta el 18 de enero, e incluso existía al- guna probabilidad de que se demorara todavía más, si la intención era agregar al deathmatch común el popular mod Serious Warped. Una desgracia. Si el juego no estaba listo, era imposible que Papá Noel se lo trajera la noche de 24. Charlie se había hecho muchas ilu- siones de pasar una Navidad distinta. El viejo Santa Retrocediendo a los tiempos de su niñez, Charlie llegó a la conclu- sión que Santa Claus lo desilusionaba siempre. Nunca le había traído ni uno solo de los regalos que afanosamente se molestaba en garaba- tear en papel fino y meter en un sobre dirigido al Polo Norte. Incluso la imagen del viejo gordo de barba blanca y traje rojo, con botas, cin- turón de cuero y una bolsa al hombro, lo aterrorizaba. De niño solía quedarse despierto para ver cuando ingresaba en puntitas de pie a su cuarto. Al principio se preguntaba por dónde entraría, si no había chi- menea en el departamento, apenas una estufa eléctrica que no funcio- naba hacía tres inviernos. El viejo se las arreglaba para entrar por la ventana. Charlie se daba cuenta que era Papá Noel quien rasguñaba 114 la ventana abierta al calor porteño, porque lo precedía un nauseabun- do olor a sudor. Refunfuñando, el monstruo solía dejar un pelota ba- rata en vez de la bicicleta que le había pedido, o un rompecabezas de cartón en lugar del Rasti. Lo que más lo asustaba, sin embargo, era el brillo rojo que le en- cendía los ojos, como de conejo, y los dedos imposiblemente largos con los que, a veces, rozaba las sábanas haciéndolo descomponer de terror. Charlie contenía el aliento hasta que la sombra roja se alejaba, hasta que el cascabeleo del trineo sobrevolaba la terraza (Charlie vi- vía en el último piso) y desaparecía en el ruido de la autopista. De mayor, Charlie siguió teniendo un miedo visceral a Santa Claus. A sus amigos les contaba que Noel (o Nicolás) no era un abue- lito de pómulos sonrosados y mirada dulce, sino un enorme y fofo monstruo que siseaba como una serpiente. Claro, nadie le creía, y nada podía hacer para convencerlos. Jamás tendría el valor de foto- grafiarlo, por ejemplo, siquiera de mover un músculo en su presen- cia. “Hasta ahora”, masculló pensativo, jugando con un diminuto aparato. Luces de Navidad La certeza de que su copia de Serious Sam: The Second Encounter jamás llegaría a sus manos en Navidad, a pesar de las cinco cartas que le había enviado al viejo, de alguna manera estalló en el interior de Charlie. Ya era tiempo de enfrentar sus miedos, y Santa era uno de ellos, quizás el mayor. Después de todo, Charlie mismo era una espe- cie de monstruo, porque había vuelto a la vida arrastrándose fuera de su tumba. ¿Estaba vivo, acaso era un zombi? Nunca se había atrevido a preguntarle al Dr. Picor qué había hecho con él, si el suero resucita- dor tenía un efecto permanente o en algún momento descubriría que la carne de su cuerpo empezaba a ablandarse y caer. Quizás era un monstruo, pero podría hacer algo por sí mismo todavía, y por el resto de la humanidad, librándose para siempre del verdadero terror que asolaba a niños y adultos por igual. Charlie terminaría con Papá Noel, y la venda caería de los ojos del mundo. 115 El mundo blanco La ventisca creaba remolinos de nieve y azotaba la capa de Charlie, que avanzaba cubriéndose los ojos con un brazo y la espalda arquea- da por el peso del Railgun. Más abajo, en el valle, una extraordinaria fábrica de juguetes brillaba a la luz eléctrica de miles de pinos de Na- vidad. Maquinaria con forma de bastones de caramelo, estrellas gira- torias, esferas brillantes. Cientos de duendes rojos trabajaban allí. Un paisaje demoníaco. Le había costado una semana encontrar el lugar, siguiendo las débiles señales del rastreador que había puesto en el úl- timo sobre que le enviara a Santa en su vida. Pero allí estaba. Desde un promontorio rocoso, muy resbaladizo, Charlie tomó el sniper y miró a través del teleobjetivo hacia la cabaña que descansa- ba en el centro del ruidoso enjambre de máquinas. Acercó la imagen y espió una de las ventanas. En el interior, fuertemente iluminado, es- taba el monstruo. Decenas de años de desilusión y sufrimiento estaban por llegar a su fin. Ya nunca los niños de la Tierra tendrían que soportar el terror provocado por la siniestra figura que entraba a sus habitaciones en Nochebuena. Ya nunca tendrían que ver las ridículas imágenes del viejo abrigadísimo en pleno verano argentino. Ya nunca tendríamos que comer nueces y turrones con 40°C de sensación térmica. Se aca- barían los regalos baratos. Las bombachas rosadas, los millones de pares de medias y calzones. Los ojos de conejo, rojos. El índice de Charlie se tensó sobre el gatillo.

Nallar, D. (2001, diciembre). La Zona 3D. Un cuento de Navidad. Xtreme PC, 50, 76-77

116 117 118 119 Saksida, C. (2007, diciembre). Un cuento de Navidad. [IRROMPIBLES], 3, 44-45

120 LA ZONA 3D. Vuelve una de las “Zonas” más queridas de la revista. El estúpido de Charlie está muerto, así que pueden leerla tranquilos. (2003, febrero). Índice. Xtreme PC, 56, 3

121 Saksida C., (2010, marzo). Inédito.

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Índice

Agradecimientos...... 7 Introducción...... 11 I Quake II: Charlie Sabe...... 15 II Amputen... Sabe Demasiado...... 21 III Pequeño Saltamontes...... 29 IV Episode I: The Charlie Menace...... 37 V El Rey de la Colina...... 43 VI Nerf Arena Blast...... 49 VII ¡Charlie Vive!...... 55 VIII Total Conversion...... 63 IX Mala Sangre...... 71 X Rocket Arena 3...... 75 XI La Historia Oficial...... 81 XII Charlie Mirando Al Noreste...... 89 XIII La Indomable Cate Archer...... 97 XIV Segundo Encuentro...... 105 XV Un Cuento de Navidad...... 113 Índice...... 123

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