RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2

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RetroMagazine Anno 1 - Numero 2

Editoriale: perchè una rivista? ARTICOLI - Breve storia del TI-99 pt.1 - CrossDevelopment tools – C64 - RetroMath – La fisica di Angry Birds - Console 8bit + Guest: 2600 - The Count – A Scott Adams adventure GIOCHI - Yars’ Revenge () - Stone Age (Amiga) - Hydlide (MSX) Sui prossimi numeri...

DICEMBRE 2017 IN EVIDENZA IN QUESTO NUMERO

Editoriale: perchè una rivista? di Francesco Fiorentini

Un nuovo inizio! della rivista al posto di un piu’ moderno blog o sito internet. Dopo l’insperato successo del numero 1, RetroMath: La fisica di Angry Birds eccomi a scrivere l’editoriale del secondo Negli anni '80, quando Internet non era Scopriamo insieme a Giuseppe quali principi fisici e numero di RetroMagazine. E’ passato solo un ancora la gigantesca rete stracolma di matematici si nascondono dietro alcuni giochi vecchi e mese, ma nonostante un cosi’ breve lasso di contenuti acceduta da tutti che conosciamo nuovi. Studiamo il moto parabolico di un proiettile tempo sono successe tante di quelle cose che oggi, l’unico modo per rimanere aggiornati lanciato con una certa velocità e inclinazione da un meritano di essere raccontate! sui giochi o per imparare nuovi trucchi di cannone. programmazione erano riviste come Zzap, Il progetto, nato come il sogno di un singolo, TGM, K, MC Micro Computer, CCC, Articolo a pagina 6 ha ricevuto il consenso di altri appassionati distribuite nelle edicole a cadenza di solito che si sono offerti di collaborare, entrando mensile, molto popolari tra gli adolescenti pieni di entusiamo a far parte del cuore dell'epoca a cui, per un motivo o per un altro, pulsante di RetroMagazine. hanno contribuito ad influenzarne la vita e forgiando una generazione di videogiocatori Una redazione virtuale e’ nata per dare voce e programmatori, come coloro che adesso alle idee di un gruppo di amici che, stanno scrivendo articoli per nutrire con nonostante non si siano ancora mai nuova linfa una passione mai sopita. Quale incontrati, condividono una passione e la miglior tributo quindi se non quello di voglia di raccontare le loro esperienze . riproporre in digitale il formato che tanto ci ha appassionato decine di anni fa? Il numero che tenete fra le mani e’ il primo, spero di una lunga serie, nato dal lavoro del Questo formato inoltre ci da’ la possibilita’ di team redazionale. A voi giudicare il risultato collaborare tra di noi ed allo stesso tempo di Cross Development Tools C64 e con il vostro supporto mantenere vivo instaurare un rapporto di fiducia con i nostri E’ possibile nel 2017 sviluppare codice per le macchine l’entusiasmo di questo gruppo di ‘sognatori’. lettori. Spero che apprezzerate lo sforzo che del 1980? Scopriamolo insieme a Giorgio che ci presenta tutti noi stiamo facendo per aggiungere un alcuni dei tool di sviluppo CrossDevelopment presenti Prima di lasciarvi a leggere il frutto delle mattoncino al retrocomputing. sulla piazza. nostre fatiche, vorrei brevemente spiegarvi il motivo che sta dietro la scelta anacronistica Ma adesso basta chiacchiere e buona lettura! Articolo a pagina 2 RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 2

Breve storia del TI-99 1958 - Il circuito integrato di Jack Kilby di Ermanno Betori

Durante l'estate del 1958 come consuetudine dell’epoca la Texas Instruments si fermò per la vacanze di massa annuali. Come nuovo impiegato, Jack Kilby non aveva ancora accumulato i giorni di ferie, quindi dovette continuare a lavorare in una azienda semi deserta. Avendo più libertà lavorativa, Jack cominciò a cercare un'alternativa vitale al programma del micro-modulo, un metodo di miniaturizzazione per i circuiti. Mentre studiava il problema, decise che l'unico prodotto sviluppabile dall’azienda a basso costo era un semiconduttore, e che altri componenti del circuito stesso dovevano A Kilby fu dato il via libera per continuare il senza fine fluì nel monitor di un oscilloscopio. essere costruiti dello stesso materiale. suo progetto e quando mostrò il circuito successivo, mostrò il circuito completo di un Il circuito funzionò proprio come Kilby aveva Kilby iniziò a disegnare alcuni schizzi e al oscillatore di fase su una barra di germanio. pensato. Aveva risolto uno dei problemi più rientro dalle ferie del suo direttore, Willis grandi associati alla miniaturizzazione. Una Adcock, glieli mostrò. Adcock si mostrò Nelle due settimane successive, i primi tre volta accettata la sua invenzione, avrebbe ottimista, ma cauto, sulla nuova idea. Egli oscillatori furono completati e pronti per rivoluzionato l'industria elettronica. Come suggerì a Kilby di realizzare un circuito, essere testati. Quello che i dirigenti TI videro Kilby racconta.., "quello che non ci utilizzando componenti di silicio. Con gli in quel giorno storico del 12 settembre 1958 rendemmo conto è che il circuito integrato ordini di Adcock in mano, Kilby portò i suoi era una piccola barra di germanio, misura avrebbe ridotto il costo di un apparato schizzi al laboratorio e chiese ai tecnici di 7/16-x1 / 16-pollici, con fili sporgenti, incollati elettronico con un fattore di un milione a fabbricare alcune resistenze di silicio e ad una vetrata. Era un dispositivo grezzo uno. Nulla sarebbe stato come prima.». condensatori. Kilby cablò queste parti in un fuori da qualsiasi standard. Ma quando Kilby circuito di transistor a flip-flop e dimostrò il applicò la tensione, un'onda sinusoidale (...continua nei prossimi numeri...) dispositivo di lavoro ad Adcock il 28 agosto.

CrossDevelopment tools - C64 di Giorgio Balestrieri

Con questo articolo si apre una miniserie Aart Bik's 6510 cross assembler dedicata ai software di cross-development disassembler (Windows/Linux/MacOS) per l’immortale Commodore 64 che non solo è rimasto ben radicato nella memoria e nel Un buon cross assembler/disassembler per cuore dei suoi fan, ma vede il suo parco processori 6510, con un'attenzione software crescere ancora oggi, nel XXI particolare alla produzione di codice per secolo, grazie all’opera di appassionati ed Commodore 64, è il compilatore sviluppato Scopriamo insieme a Giorgio quali sono irriducibili (retro)sviluppatori che continuano da Aart Bik. E’ in grado di generare le gli strumenti moderni per scrivere a produrre giochi, demo, tools e, appunto, immagini nastro caricabili dai più noti codice per il Commodore 64: strumenti per il cross-development, cioè emulatori di questa macchina, VICE in testa, programmi in grado di produrre codice per il capace di riconoscere tutti gli op-code - Aart Bik’s 6510 Cross Assembler (documentati e non) e di girare sotto - 6502 Asm.com v1.5 Reloaded C64 ma che “girano” su altre piattaforme, come i PC, più prestanti ed efficienti per lo Windows (in modalità 32bit), Linux e Mac OS. - Easy 6502 L'utilizzo è libero ma non vengono forniti i - Kick Assembler sviluppo. sorgenti, solo i binari, che per Windows ed -C64 Studio - CBM PRG Studio In questa prima puntata, presenteremo una Ubuntu Linux 16.04 funzionano senza selezione dei software più noti o interessanti problemi. Purtroppo non è stato possibile utilizzabili per creare software per il C64 e testare la versione per Mac OS, ma non per imparare il linguaggio macchina del 6510. dubitiamo che anche questa giri senza RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 3

intoppi sui sistemi operativi della grande famiglia di CPU 65xx, utilizzare nativamente i generare codice macchina di alta qualità ed mela morsicata. file SID del C64 e dei formati grafici per i più efficienza. comuni home computer degli anni 80, può L'assemblatore è Non c’è dunque da stupirsi se molto semplice da questo assemblatore è uno dei più usare e riconosce utilizzati per chi produce software una serie di utili per “vecchie” CPU in ambito retrò direttive per e non. semplificare la vita al programmatore, Software e documentazione sono in particolare per la liberamente scaricabili da qui: gestione della memoria, anche se http://www.theweb.dk/KickAsse manca mbler/ completamente la cc65 – The 6502 C compiler gestione delle macro. Per il nostro amato C64 non poteva mancare un cross- Nella tradizione di compiler per C. Il cc65 qui ogni buon presentato è uno dei più utilizzati, compilatore, anche in grado di produrre binari per la questo va lanciato maggior parte degli home da linea di comando. computer dell’epoca inclusa Insieme ai binari, l’intera gamma della vengono forniti Commodore. Con il cc65 viene alcuni esempi e la Fig. 1 – 6502asm.com v1.5 Reloaded fornito un intero set di sviluppo; documentazione per oltre al compilatore sono presenti iniziare a lavorarci. essere espanso tramite plugin e possiede una un macro assembler, librerie standard per i quantità impressionante di altre funzionalità, L'uso è molto semplice come dicevamo; per diversi home computer, un linker e persino troppe per essere descritte in un breve compilare un sorgente basta aprire la console un compilatore di risorse per il sistema paragrafo di presentazione. Com’è facile (prompt dei comandi in Windows o terminale operativo GEOS. Data la generosa dotazione immaginare, è possibile definire ed utilizzare su Linux/Mac OS) e lanciare l'eseguibile di caratteristiche di questo strumento macro e pseudo comandi ma Kick Assembler appropriato per il sistema operativo in uso, dovremo investire un po’ di tempo nello va ben oltre. Grazie ad un linguaggio di seguito dal nome del sorgente e, studio della documentazione per imparare a scripting integrato nell’assembler, è possibile opzionalmente, qualche switch per sfruttarlo appieno, ma durante lo sviluppo di scrivere codice in una forma intermedia tra modificare il comportamento standard del un progetto complesso apprezzeremo senza l’assembly ed un linguaggio di alto livello, compilatore. Ad esempio, per compilare dubbio la sua versatilità e completezza. Solo con tanto di vere funzioni, loop, sotto Linux il file sorgente “hello.s” fornito insieme al compilatore, basta aprire un terminale e dare il comando:

./lin2c64 -x hello.s

Insieme ad “hello.s”, ci si ritroverà con un file “hello.t64” che potrà essere caricato da VICE ed eseguito con il comando:

SYS 49152

per ottenere in risposta il tradizionale messaggio "HELLO WORLD".

Il compilatore è reperibile via web all’indirizzo: http://www.aartbik.com/MISC/c64.html

Kick Assembler

Se cercate un cross-assembler moderno, dotato di tutte le caratteristiche che uno Fig. 2 – Easy 6502 sviluppatore si aspetterebbe nel 2017 ed anche di più, il Kick Assembler è la risposta implementazione degli ambiti di visibilità a titolo di esempio, facciamo notare che il alle vostre richieste. Sviluppato in Java, è (scope) e tipi di dati, garantendo allo stesso micro sistema operativo Contiki è stato capace di generare codice binario per tutta la tempo il controllo del codice prodotto e scritto in C e compilato proprio con il cc65. RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 4

Rilasciato in modalità Open Source, oltre ai immagine disco e caricando il programma software.

6502asm.com v1.5 Reloaded - Easy 6502

Se siete a digiuno di assembly ma avete voglia di imparare e fare pratica con il linguaggio del 6502 prima di lanciarvi nella scrittura di software per C64, questi due divertenti progetti forniscono l’occasione perfetta per farlo. Entrambi sono degli emulatori di processore 6502 a cui è stato associato un mini schermo virtuale e dotati della capacità di leggere l’input da tastiera. Sono molto simili tra loro, probabilmente sono stati sviluppati entrambi a partire da 6502js, al punto che un sorgente scritto per l’uno gira tal quale (o quasi) anche sull’altro. Sviluppati in javascript/html5, tutti e due forniscono un semplice editor di codice, i comandi per compilare il sorgente e resettare la CPU, un mini schermo virtuale pilotabile Fig. 3 – C64 Studio dal processore, un basilare supporto per il debbugging ed una libreria di esempi (di cui alcuni davvero notevoli) da provare e sorgenti sono disponibili anche i binari per “HELLO” contenuto. A questo punto non studiare. Windows e Linux. L’installazione dai sorgenti resterà altro che dare il comando “run” per è semplice e veloce. Sotto Linux basta eseguire il programma, poiché il cc65 include Sul versante della didattica, si consiglia l’uso clonare il repository git e compilarlo con nell’output anche una riga in basic di Easy 6502 poiché insieme all’emulatore è make: l’intera operazione richiede solo pochi contentente l’istruzione SYS per eseguire il incluso anche un breve tutorial sulla scrittura minuti. programma compilato in linguaggio di codice per il processore di casa MOS, macchina. mentre per le performance è sicuramente da Per testare il buon esito dell’installazione, si preferire 6502asm.com, in grado di girare a può provare a compilare il sorgente di L’intero toolkit si può scaricare da velocità sensibilmente superiore. Ulteriore esempio presente nella cartella http://cc65.github.io/cc65/, mentre sul sito punto a favore di entrambi i progetti è che samples/tutorial del pacchetto cc65, dando il dello sviluppatore originario (non più essendo scritti in javascript/html5 possono comando: coinvolto nel progetto) visibile all’URL girare su qualunque sistema operativo dotato http://www.cc65.org/, è possibile consultare di un browser moderno cl65 -O -t c64 hello.c text.s la vecchia documentazione e trovare altre (Firefox/Chrome/Opera ecc), senza dover info interessanti su questo eccellente il file risultante dalla compilazione può essere scaricare o installare nessun software. lanciato da un emulatore, collegandolo come Possono essere trovati (e provati) sul web agli indirizzi:

• http://www.6502asm.com/beta/index.html per 6502asm.com v1.5 Reloaded.

• http://skilldrick.github.io/easy6502/ per l’Easy 6502.

C64 Studio

Come si può intuire dal titolo, questo software è un vero e proprio ambiente di sviluppo integrato, mirato alla gestione di tutte le caratteristiche del C64 (eccetto il SID). In un solo strumento, troviamo tutto quello che serve per lo sviluppo ed in particolare: editor di sorgente per Basic e Assembly, tool per la creazione di sprite e la manipolazione del set di caratteri (piuttosto basilari ma efficaci), un compilatore Assembly, un designer di schermate (in modalità bitmap o caratteri), un designer di Fig. 4 – VICE C64 Emulator mappe per la produzione di livelli di gioco,

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uno strumento per la manipolazione dei uno per il SID, anche se generalmente con Conclusioni qualche caratteristica in Siamo infine giunti al termine di questa meno. Anche qui breve, per nulla esaustiva, panoramica sugli abbiamo la strumenti disponibili oggi per il cross- possibilità di development su Commodore 64. Ricordando creare progetti che tutti i progetti sono stati prodotti e che raccolgono rilasciati gratuitamente da appassionati di tutti i file di questa piattaforma, spesso rendendo risorse che ci disponibili anche i sorgenti, il livello di qualità necessitano, raggiunto dai software qui descritti ha ognuno gestibile dell’incredibile. Il Kick Assembler ed il cc65, dal pensati da e per programmatori, ricchi di utili corrispondente caratteristiche e meravigliosamente efficaci editor, e la nel loro compito, non hanno nulla da possibilità di invidiare ai loro corrispondenti commerciali. I compilare il due IDE invece, seppur sacrificando la tutto generando complessità dei tool di cui sono composti a una immagine favore del loro numero ed integrazione, Fig. 5 – CBM PRG Studio caricabile dai più colpiscono per l’omogeneità e completezza noti emulatori che offrono a chi oggi vuole cimentarsi nella del biscottone. creazione di software mediamente L’autore del complessi, fornendo due ottime piattaforme software, invece “all-inclusive” capaci di considerare tutti gli formati immagine disco e nastro ed un di utilizzare il Vice come debugger, ha optato aspetti coinvolti in un progetto di sviluppo debugger, da usare in combinazione con per l’inclusione di un emulatore di CPU per il nostro amato ed immortale home Vice. Tutti i tool sono integrati con gli editor associandogli un dumper di memoria e video. computer ad 8bit di casa Commodore. di sorgenti e possono includere i dati prodotti Notevole dal punto di vista del lavoro svolto, L’appuntamento è dunque ai prossimi direttamente nei nostri programmi, mentre i forse meno utile dell’uso di Vice, in ogni caso numeri di RetroMagazine, dove alcuni di file di risorse specifici per ogni tool vengono adatto allo scopo. Come per il suo quasi questi strumenti verranno analizzati più in legati insieme e tenuti in ordine da C64 gemello, anche per il CBM prg Studio, data la dettaglio, partendo proprio dal CBM prg Studio grazie a contenitori denominati sua complessità, non ci è possibile mostrare Studio e dal C64 Studio. “progetti”, esattamente come i suoi fratelli qui un esempio di programma generato maggiori Visual Studio o NetBeans. Una interessante caratteristica, raramente presente in altri prodotti, è la generazione di immagini per cartucce, oltre che per nastro o disco. Per chi avesse voglia di iniziare lo sviluppo su C64, questo è senza dubbio un tool da tener presente. Data la natura “omnicomprensiva” di questo software, è difficile dare qui un esempio di creazione di un programma da far girare su un emulatore o sull’hardware originale; il nostro consiglio è di scaricarlo da qui:

https://c64studio.codeplex.com/

https://github.com/GeorgRottensteiner/C64 Studio

e di iniziare a provarlo, in attesa di un articolo ad esso dedicato nei prossimi numeri di RetroMagazine.

CBM prg Studio Fig. 5 – Esempio di programma compilato con CC65 Chiudiamo questa panoramica con un altro ambiente di sviluppo integrato, nato dalle attraverso questo software; in futuro avremo ceneri dei progetti C64PrgGen e modo di approfondirlo come merita. Per ora, VIC20PrgGen nello stesso anno di C64 il nostro consiglio è lo stesso dato per il C64 Studio. Il CBM prg Studio include quasi gli Studio: scaricatelo e provatelo da qui: stessi tool presenti nel C64 Studio, manca l’editor delle mappe mentre ne è presente http://www.ajordison.co.uk/ RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 6

La fisica di Angry Birds: moto dei proiettili e parabola di sicurezza di Giuseppe Fedele

Tantissimi giochi per computer sono basati simulare queste leggi in stile retro su un su leggi fisiche e metodi matematici Commodore 64. (pensiamo, ad esempio, alle tecniche di interpolazione e geometria proiettiva usate per realizzare efficacemente la grafica di un videogioco, alla fisica degli urti utilizzata in un gioco di biliardo per modellare e simulare il comportamento di una biglia che sbatte contro un’altra biglia o contro le sponde del tavolo, alle forze in gioco su una macchina che percorre una pista a velocità sostenuta).

Dall’abilità a calcolare la traiettoria degli Angry Birds che volano nel cielo, ad assicurare che un personaggio possa saltare e Figura 2 Artillery Duel ritornare giù al suolo, senza l’aiuto della Scopriamo quali principi fisici e matematica, i giochi semplicemente non matematici si nascondono dietro alcuni potrebbero funzionare. Questo è vero oggi giochi vecchi e nuovi. ma è vero anche per i videogiochi degli anni Il problema può essere formulato come lo

80 in cui gli 8bit la facevano da padrone e i studio della traiettoria di un proiettile Studiamo il moto parabolico di un lanciato da un cannone. Supponiamo, per proiettile lanciato con una certa 16bit sembravano essere il futuro. semplicità, che il proiettile sia lanciato velocità e inclinazione da un cannone. Nel 1983 la compagnia mise in vendita all’istante 푡 = 0 con velocità 푣0 (vedi Figura Costruiamo una semplice routine per Artillery Duel, una situazione di battaglia 3) e indichiamo con 푣푥 e 푣푦 le componenti simularne il moto. campale tra due cannoni comandati da due della velocità 푣0, ovvero le velocità giocatori. Questi cannoni possono variare rispettivamente lungo la direzione 푥 e lungo l’alzo e la velocità del proiettile in uscita. Se i la direzione 푦. calcoli sono giusti il proiettile colpirà l’avversario altrimenti attenzione perché potrebbe essere lui a colpire e vincere!

Gli stessi principi di Artillery Duel possono ritrovarsi in giochi recenti come Angry Birds (Rovio Entertainment, 2005) in cui i rossi birds devono essere fiondati sui piggies per eliminarli. Anche qui la traiettoria ottimale fa la differenza!

Ci proponiamo, in questo articolo, di Figura 3 Moto del proiettile presentare le leggi fisico/matematiche su cui si basano i giochi appena descritti e di

Figura 1 Angry Birds RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 7

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5 80° Parabola di sicurezza

Ovviamente l’abilità del giocatore consiste 4 nello scegliere queste due grandezze (푣푥 e 60° 푣푦) in modo che il proiettile colpisca il 3 bersaglio. y 45° 2

Applicando leggi fisiche elementari (chi è 30° 1 interessato può far riferimento alla scheda di

0 approfondimento) si scopre che il moto del proiettile è una parabola descritta nel piano -1 0 2 4 6 8 10 12 푥 − 푦 da una funzione x

1 (1 + 푚2) Figura 4 Traiettorie del proiettile al variare di m 푦 = − 푔 푥2 + 푚푥 2 푣2 0 disegnando una lettera “O” in dove 푔 = 9.81푚/푠2 è l’accelerazione di corrispondenza dei punti della traiettoria.

gravità e 푚 = 푣 /푣 . I più esperti sapranno 푦 푥 Il programma, dopo aver definito che la quantità 푚, detta anche alzo, è legata l’accelerazione di gravità e la velocità iniziale all’angolo di inclinazione del cannone. del proiettile, calcola i valori massimi Studiando la funzione che descrive il moto sull’asse 푥 e sull’asse 푦 per impostare le del proiettile, si scoprono delle cose BIBLIOGRAFIA giuste proporzioni. Per due diverse interessanti: inclinazioni del cannone (80° e 45°) viene - la posizione in cui tocca il suolo (gittata), eseguita la subroutine che genera la [1] D. Halliday, R. Resnik. Fisica Generale. ovvero la distanza orizzontale percorsa, è traiettoria del proiettile (linee 400-470). Per 2 Casa Ed. Ambrosiana. 2푚푣0 ogni punto della traiettoria generato, la 푥퐺 = 2 ; 푔(1+푚 ) subroutine in linea 500 si occuperà di [2] disegnare una “O” (valore ASCII 15) nella https://it.wikipedia.org/wiki/Moto_parabolico - la massima gittata si ha per m = 1 e corrispondente posizione dello schermo, corrisponde ad una inclinazione del cannone scrivendo il dato direttamente nella memoria [3] R.Bonelli, L. Pazzucconi, F. Racchi, G. di 45°; video a partire dalla locazione di memoria Valerio. Commodore 64 la grafica e il suono. 1024. Gruppo Ed. Jackson. - la massima altezza raggiunta dal proiettile x m2v2 [4] si ha per x = G e vale y = 0 . Di seguito la schermata con i risultati della 2 2g(1+m2) https://it.wikipedia.org/wiki/Artillery_Duel simulazione che danno un’idea della La Figura 4 mostra le traiettorie del proiettile traiettoria attesa. al variare dell’inclinazione del cannone per Estendere la logica al caso con più risoluzione una data velocità iniziale del proiettile. Nella è una bella sfida che spero qualcuno figura è anche disegnata (linea di colore coraggioso affronti. nero) una parabola che delimita le varie traiettorie del proiettile. Tale curva viene Per ora vi saluto e vi do appuntamento ad chiamata parabola di sicurezza e si dimostra una prossima storia nel meraviglioso mondo essere descritta dall’equazione 푦 = di RetroMath. 푔 푣2 − 푥2 + 0 . Si noti che, la zona del piano 2푣2 2푔 0 (Giuseppe) 푥 − 푦 al di sopra di questa parabola non è raggiungibile dal proiettile comunque si scelga la sua inclinazione (per 푣0 fissata). Questa zona viene appunto chiamata zona di sicurezza.

Adesso che siamo diventati esperti sui moti dei proiettili proviamo a scrivere un programma in Commodore 64 che, una volta scelti i valori della velocità iniziale e l’inclinazione del cannone, disegni la

traiettoria del proiettile. Per non complicare troppo il programma eviteremo di usare lo schermo grafico 320x200 rinunciando però ad una migliore risoluzione della traiettoria disegnata. Lavoreremo cioè direttamente sullo schermo a bassa risoluzione 40x25 RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 8

Scheda di approfondimento

Le equazioni parametriche del moto possono essere ricavate considerando che lungo l’asse 푥 il moto del proiettile non è accelerato e dipende solo dalla componente orizzontale della velocità 푣0, mentre sull’asse 푦 il moto dipende dalla componente verticale della velocità 푣푦 e dall’accelerazione di gravità:

푥 = 푣푥푡 { 1 푦 = 푣 푡 − 푔푡2 푦 2

푥 Dalla prima equazione si ricava che 푡 = e sostituendo nella seconda si ottiene l’equazione cartesiana della traiettoria: 푣푥 2 2 1 푥 푣푦 푣푦 2 2 2 2 푣0 푦 = − 푔 ( ) + 푥 che è una parabola. Posto 푚 = e dalla relazione 푣푥 + 푣푦 = 푣0 , si ottiene che 푣푥 = 2 da cui 2 푣푥 푣푥 푣푥 1+푚 2 1 (1+푚 ) 2 l’equazione 푦 = − 푔 2 푥 + 푚푥. 2 푣0

2푚푣2 Ponendo 푦 = 0 si ottengono le intersezioni della parabola con l’asse 푥 ovvero i punti 푥 = 0 e 푥 = 0 . Il vertice 퐺 푔(1+푚2) 푥 푚2푣2 della parabola avrà coordinate ( 퐺 , 0 ). 2 2푔(1+푚2)

푚 Per ricavare la gittata massima dobbiamo trovare il massimo della frazione . E’ facile intuire che il massimo si ha 1+푚2 푣2 per 푚 = 1 ovvero per l’inclinazione del cannone di un angolo di 45° da cui risulta che la gittata massima è 0 . Se 푔 interpretiamo l’equazione del moto del proiettile come una equazione di 2° grado nella variabile m, un punto (x,y) sarà raggiungibile dal proiettile se l’equazione ammette soluzioni reali per m. Se le due soluzioni coincidono, allora il punto (x,y) deve trovarsi sulla curva di sicurezza. Tale curva si ricava dunque imponendo che il discriminante dell’equazione sia 4 2 2 2 2 uguale a zero, ovvero 푣0 푥 − 푔푥 (2푣0 푦 + 푔푥 ) = 0 da cui si ricava che la parabola di sicurezza è data da

2 푔 2 푣0 푦 = − 2 푥 + . 2푣0 2푔

Ecco il listato di pronto per essere eseguito sul C64:

10 PRINT CHR$(147) 20 G=9.81: REM ACCELERAZIONE DI GRAVITA’ 30 V0=20: REM VELOCITA’ INIZIALE DEL PROIETTILE 40 REM------100 XM=V0*V0/G: REM GITTATA MASSIMA 110 YM=V0*V0/(2*G): REM ALTEZZA MASSIMA 120 REM------130 THETA=80*3.14/180: GOSUB 400

140 THETA=45*3.14/180: GOSUB 400 150 END 160 REM------400 M=SIN(THETA)/COS(THETA) 410 XG=2*M*V0*V0/(G*(1+M*M)) 420 FOR X=0 TO XG 430 Y=-G*(1+M*M)*X*X/(2*V0*V0)+M*X 440 GOSUB 500

450 NEXT X 460 GET A$: IF A$=”” GOTO 460 470 RETURN 480 REM------500 XS=INT(40*X/XM) 510 YS=25-INT(25*Y/YM) 520 POKE 1024+XS+40*YS,15 530 RETURN

RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 9

Console 8bit + Guest: Atari 2600

di Starfox Mulder

Benvenuti cari lettori, sono Starfox Mulder Dopo arrivarono altre dei Bit-elloni e vi presento la rubrica che mi conversioni di titoli Arcade come il pessimo vedrà redattore nei numeri a venire. Di tutte Pacman o l'ottimo Phoenix. Arrivarono i le console a mia disposizione per iniziare non primi Tie-In cinematografici come Raiders of potevo che scegliere l'Atari VCS, poi the Lost Ark ma soprattutto arrivò una gran rinominata 2600 per il suo codice progetto quantità di titoli esclusivi per la console e mai (cx2600) quando arrivarono le successive apparsi in sala giochi. Tra questi vanno console pronte a portarne la pesante eredità. sicuramente citati Yar's Revenge (vedi I motivi per cui cominciare dal VCS sarebbero recensione), shoot'em up in cui eravamo tantissimi ma quel che mi preme sottolineare chiamati ad impersonare una mosca spaziale su tutti gli altri fu la sua importanza storica. che combatte contro gli invasori (in Atari si drogavano e non è un “E' come avere una sala giochi in casa tua.” modo di dire), o Adventure, vero precursore Su queste pubblicitarie parole Nolan dei successivi giochi di ruolo elettronici. CARATTERISTICHE TECNICHE Bushnell, fondatore di Atari e forte sostenitore del progetto VCS (sebbene poi Cosa fermò lo strapotere Atari, capace di reso grande dal successivo presidente vendere milioni di cartucce in un mercato che Produttore Atari, Inc Kassar), presentò un'idea rivoluzionaria. Già prima neppure esisteva? La disaffezione del Tipo Console 8 bit altri sistemi di gioco domestici erano apparsi pubblico! Chi addita E.T. come causa del Generazione Seconda nelle case delle famiglie dell'epoca, già fallimento vi sta vendendo una leggenda un'altra sfortunata console aveva tentato la metropolitana. Il mercato venne saturato da In vendita 11 Settembre 1977 via delle cartucce contenenti giochi oltre cinquecento titoli in pochi anni e Dismissione 1992 differenti, ma non fu certo il Fairchild considerato quanto non c'era modo all'epoca Supporto Cartuccia Channel F di cui i più si ricordano: era Atari di conoscerne la qualità anticipatamente, che significava videogiochi. molti si trovarono col comprare titoli di Unita’ vendute 30 milioni dubbio gusto ed in breve (era il 1983) tutto Atari, nulla più. All'epoca bastava quella l'interesse per la cosa scoppiò. FONTE: parola per rimandare all'idea stessa di HTTPS://IT.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/ATARI_2600 intrattenimento videoludico. Resa grande dal Alla prossima console! videogioco Pong, già presentato in forma domestica, l'azienda di Sunnyvale (California) impostò le regole negli anni a venire con la sua piccola console dotata di microprocessore ad 8 bit MOS 6507, che nonostante fosse limitatissimo, nella sua possibilità di gestire solo 8 kb di memoria, seppe comunque dare il via al mercato che oggi annovera la PS4 tra i modelli di punta.

La console inizialmente fece fatica a decollare. Il pubblico non vedeva molta differenza con il precedente gioco dei racchettoni ed il fatto che la line-up di lancio fosse piuttosto misera in quanto a qualità (si salvava giusto ) mostrò quanto la sala giochi fosse in realtà ancora lontana dai lidi domestici. Poi arrivò Space Invaders e tutto cambiò.

Forte delle sue conversioni di titoli di successo, il VCS decollò già dal 1978 e di lì a poco non fermò la sua ascesa per tanti anni a venire, fino all'arrivo di un certo alieno di Spielberghiana memoria. Prima di arrivare al declino però val la pena ricordare cosa fu il VCS attraverso i suoi titoli. RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 10

The Count – A Scott Adams adventure

di Giorgio Balestrieri

International in società con la sua horror. In un arco temporale di tre giorni, (ormai ex) moglie, per la dovremo scovare ed uccidere il vampiro nel creazione e la pubblicazione di cui castello siamo imprigionati, pena la giochi di avventura per home nostra forzata unione all’orda degli computer. In tutto furono prodotti ematofagi notturni o di essere linciati e fatti a circa una ventina di titoli, quasi pezzi dalla folla di paesani radunata esclusivamente testuali (alcuni all’ingresso del castello. Naturalmente, mostravano schermate grafiche di sempre se non moriamo prima in altri modi, contorno), prima che la società ad esempio precipitando giù da una venisse chiusa per bancarotta a finestra… seguito della perdita di interesse da parte del pubblico per questo Classificato come di difficoltà moderata, il tipo di giochi. Il segno lasciato da punto critico di questo gioco è il tempo. Non Scott nel campo delle avventure solo abbiamo un vincolo di tre giorni per testuali è notevole: seppur le sue completarlo ed un numero di mosse a creazioni non raggiunsero mai la disposizione che poco concedono all’errore, profondità, complessità e qualità ma per ogni giorno avremo un obiettivo, dei testi di quelle della Infocom, ovviamente non dichiarato, da raggiungere erano comunque divertenti da per poter completare il gioco con successo. A giocare e con una difficoltà peggiore le cose, mancare un obiettivo non variabile (a seconda del gioco) in farà terminare il gioco che continuerà fino grado di soddisfare ed all’evitabile game over, rendendoci più appassionare schiere di amanti complicato del genere, me compreso, capire cosa definendo abbiamo i parametri sbagliato di e confronto risolvere per tutte le software house che si Prima di iniziare a parlare di The Count, cimentarono nella permettetemi di spendere due parole su produzione di titoli di Scott Adams e la Adventure International. questo genere. Adams, classe 1952, produsse il suo primo gioco di avventura, Adventureland, su un Il Conte TRS-80 nel 1978, traendo ispirazione da Colossal Cave, storicamente accreditato “Ti risvegli in un letto in come il primo gioco di questo genere. ottone da qualche parte in Adventureland era una avventura Transylvania. Cosa ci fai lì e completamente testuale, scritta in perché il postino consegna linguaggio Basic e con un parser1 minimale in un pacco così strano? Questa grado di riconoscere frasi composte solo da avventura è… amore al primo verbo e complemento. Il gioco ottenne un morso!”. buon successo di pubblico, abbastanza per Tralasciando la perdita del convincere Adams a fondare la Adventure gioco di parole su “morso” (nel testo originale è scritto “byte” invece che “bite”), questo è tutto ciò che vi viene detto dalla scatola o dal manuale di gioco (a seconda

1 del sistema), prima di lasciarvi al l’avventura. Bontà Nelle avventure testuali, il parser è la parte di controllo della quinta avventura programma che si occupa di interpretare l’input del dello sviluppatore, abbiamo a pubblicata nel 1981 dalla Adventure giocatore. Più in generale, un parser è una routine disposizione un limitato sistema di aiuto: che sottopone uno stream in input ad analisi International a firma di Scott Adams. Seguito digitando “help”, ci verrà suggerito cosa fare sintattica/lessicale applicando una grammatica spirituale di Voodoo Castle pubblicato subito per proseguire. Seppur ambientato in un definita dal programmatore nel processo di prima, anche questa è un’avventura a sfondo mondo di gioco non molto vasto (in tutto ci riconoscimento di una espressione letterale. RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 11

sono 16 locazioni), una giusta quantità di Un Conte innovatore magistralmente sfruttate nel 1982 dalla problemi da risolvere ed una dinamica “time- Infocom per la creazione dell’eccellente oriented” fanno si che The Count sia capace Impegnativo quanto basta ed assolutamente avventura di stampo poliziesco Deadline. di tenervi godibile, The Count ha testa e anche il primato di essere Conclusioni uno dei primi giochi a finale multiplo. Arrivati al termine Se vi piacciono le avventure testuali, dovete del terzo giorno infatti giocare a The Count. Per farlo, potete potremmo ottenere il recuperare uno dei supporti per i finale “buono” se saremo microcomputer dell’epoca per cui il gioco fu riusciti ad uccidere il convertito (praticamente tutti) o scaricare il vampiro, oppure quello pacchetto di avventure di Scott Adams dal “cattivo”, in cui il sito del loro creatore: protagonista continua a http://www.msadams.com vivere ma trasformato anch’egli in un essere Insieme ai giochi, è presente anche un delle tenebre. Anche se runtime in grado di farle girare nativamente questa condizione è sotto Windows e, tramite Wine, anche sotto considerata come un Linux. fallimento dal gioco, in

fin dei conti può essere visto come un finale a tutti gli effetti: il divertirvi protagonista è vivo (più o meno…) ma il suo per un buon numero di ore. La epilogo non è felice, una “bad end” appunto. casualità con cui alcuni eventi si verificano contribuisce poi ad aumentare un po’ il ritmo I vincoli temporali e la casualità degli eventi di gioco o, raramente, rendere l’avventura sono anch’essi una novità per il genere: impossibile da finire. Ad esempio, un oggetto impongono un ritmo più sostenuto e inducono un senso di ansia nel giocatore che è costretto a pianificare bene le sue mosse per non rischiare di mancare gli obiettivi quotidiani. Entrambe le tecniche sono state poi utilizzate e indispensabile per completare l’avventura lo si può ottenere solo dopo che il postino ha consegnato un pacco il primo giorno. Per vostra sfortuna, l’arrivo del postino avviene dopo un certo numero di mosse diverso ad ogni partita. Se la consegna viene effettuata troppo tardi, potreste non riuscire a procurarvelo in tempo prima della fine del giorno, il che vi porterà inesorabilmente al fallimento. Questa condizione, che a parer mio è più frutto di una non accorta progettazione che della volontà sadica di Adams, si verifica però raramente ed anche quando accade, può essere evitata pianificando attentamente le proprie mosse una volta che, dopo l’ennesima partita, avrete abbastanza familiarità col gioco per muovervi in maniera efficiente (i.e. nel minor numero di mosse) attraverso i vari puzzle. RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 12

YARS’ REVENGE – ATARI 2600 Yars’ Revenge Atari Inc. - Anno 1982 - Piattaforma Atari 2600

Da tanti considerato uno dei migliori titoli per Atari VCS, Yar's Revenge vide l'esordio di Howard Scott Warshaw sul suo primo titolo completamente originale dopo il successo ottennuto con la sua versione videoludica del primo Indiana Jones. Howard mise tutto il suo estro nella creazione di questo gioco e la cosa fu chiara sin dalla presenza, all'interno della confezione di gioco, di un fumetto da lui stesso

sceneggiato che ne spiega la trama. YARS’ Revenge Cartuccia originale del gioco Gli Yar si devono vendicare della distruzione del loro mondo da parte dei Qotile, una razza di invasori alieni potentissima. Inviando il loro guerriero migliore, una mosca antropomorfa capace di volare nello spazio, contano di distruggere il nemico grazie all'uso del cannone Zorlon di loro recente invenzione. Peccato che il cannone non sia dotato di mira automatica Effetti speciali quindi toccherà a noi Scovate le iniziali del programmatore inserite a indirizzarlo col nostro stesso corpo, schivando poi il colpo in tradimento contro la politica Atariana di segretezza per saremo allineati nella direzione dell'invasore. evitare che i programmatori diventassero famosi e fatevi tempo per non venirne travolti. una risata con Howard. Colpiamolo e faremo 1000 punti con Sparatutto assolutamente atipico, sia per successivo cambio di schermata. Colpiamo un colpo vortice mentre viene generato e GIUDIZIO SUL GIOCO l'epoca che per gli anni a venire, il giocatore si trova a controllare lo Yar presente collezioneremo 2000 punti mentre infine, se GIOCABILITA’ inizialmente sul lato sinistro dello schermo riusciremo a centrare il medesimo colpo ma capace di gironzolare un po' ovunque mentre verrà scagliato contro di noi, i punti intorno ad esso, fino a scomparire dal lato diverranno 6000 e ci verrà pure elargita una 85% superiore o inferiore per apparire dalla parte vita extra. opposta. Nel lato destro dello schermo si Strano, originale, ruffiano nel suo Spassoso e quasi immediato, una volta capite le trova il Qotile, l'odiato nemico che ci si parrà citazionismo (Yar era il contrario di Ray, dinamiche dovrete solo passare sopra la grafica spartana di fronte armato con ben due tipi di spari e nome dell'allora presidente di Atari) e dal per divertirvi non poco. Top 20 VCS senza dubbio. protetto da una barriera che dovremo carisma immediato, la vendetta degli Yar è erodere un po' per volta. Le due armi che ci LONGEVITA’ un sunto di gioco arcade vecchia scuola che verranno rivolte contro sono un proiettile a segue la regola base su cui il mondo Atari è ricerca ma lento e facilmente schivabile o un stato costruito: easy to learn, hard to master! potente vortice capace di arrivare 80% velocemente nella nostra direzione ma Comincerete i primi livelli con grande pronto a mostrarsi in fase di caricamento Pionieristico, assuefacente nella sua ricerca del record scioltezza e presto vi troverete a perdere vite perfetto e divertente nello spingervi a comprenderne i prima di essere lanciato. senza soluzione di continuità. Tenete sempre segreti. Giochi del genere non se ne fanno più e già solo registrati i vostri record e battetevi col più Il nostro scopo? Distruggere la barriera per questo vi saprà incuriosire. temuto degli avversari: voi. avversaria mangiandola o sparandole contro, toccare fisicamente il nemico per attivare il di Starfox Mulder cannone ed infine schiacciare Fire quando RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 13

STONE AGE Stone Age Stonehenge Soft Art - Anno 1992 - Piattaforma Amiga

Quanti di voi determinante in piu’ di una occasione, poichè conoscono Stone alcuni quadri non sono risolvibili senza Age? Pochi eh... ricorrere a questa opzione. Premete il Nemmeno io lo pulsante del joystick ed un cursore quadrato conoscevo nel vi permettera’ di spostare remotamente mattonelle altrimenti irraggiungibili. Bello lontano 1992, forse perche' ero gia' vero? Piattaforme mobili passato al DOS e ceduto la mia amata Amiga Come nella piu' classica tradizione dei puzzle Un esempio di piattaforme orizzontali e verticali. 500 espansa (con tanto di Atonce... gosh!), Attenzione a spostarle nel modo giusto e nel momento game anni 80 e 90, questo gioco comincia ma l'ho scoperto successivamente, grazie alla giusto, altrimenti rischiamo di rimanere blocatti... con una semplicita' disarmante, i primi livelli voglia di rigiocare i vecchi classici con il servono per lo piu' per prendere confidenza WinUAE. E cosi', tra un Kick Off 2 ed un con i comandi e con la dinamica di gioco, ma Turrican, uno Stunt Car Racer ed un Another le cose diventeranno ben presto piu' ostiche World, salta fuori questo Stone Age e decido e servira' un’attenta pianificazione delle di dargli una chance. mosse per portare a termine il percorso nel La storia e' piuttosto semplice, ma non tempo limite senza rimanere bloccati. Eh si', banale, tant'e' vero che hanno deciso di farci ogni quadro deve essere completato in un un film e diversi seguiti (sto scherzando certo limite di tempo, che talvolta pero’ puo' ovviamente, ma non e' che l'Era Glaciale si essere incrementato passando sopra discosti poi di molto...:-)). Un cucciolo di apposite mattonelle. dinosauro si e' smarrito rimanendo indietro ai Come per ogni puzzle game che si rispetti, suoi genitori, che da buoni sauri a sangue quello che colpisce di Stone Age non e' la Effetti speciali freddo, hanno visto bene di fregarsene ed grafica, ne' tantomeno il sonoro seppur ben Alcune mattonelle per essere attraversate devono abbandonarlo al suo destino. Al povero fatto, quanto l'immediatezza e la voglia di essere sblocatte tramite l’apposita chiave. cucciolo non resta altro da fare che mettersi giocarlo fino alla fine. Ci sono ben 100 livelli in cammino e cercare attravero una serie di da completare ed alcuni talmente ostici che GIUDIZIO SUL GIOCO stanze (o caverne) di ricongiungersi alla sua

richiederanno un po' di ragionamento prima amata famiglia. Il nostro compito sara' quindi di essere terminati. Fortunatamente non GIOCABILITA’ quello di fare attraversare al sopracitato dobbiamo giocarlo tutto d'un fiato, un lucertolone una serie di piattaforme fino a comodo sistema di password permettera' di raggiungere il blocco indicante l'uscita. ripartire dall'ultimo livello che abbiamo 75% raggiunto per continuare la sfida fino a Come per la storia, il concetto del gioco e' Quando un gioco e’ fatto bene, non c’e’ bisogno di piuttosto semplice, si tratta raggiungere l'amata... ah, no, qui si sta effetti speciali e colori ultravioletti per coinvolgere il fondamentalmente di passare dal punto A cercando la famiglia... Sara' mica colpa giocatore! (entrata) al punto B (uscita); ma in questo nostra che non lo abbiamo terminato se i dinosauri si sono estinti? . LONGEVITA’ caso di semplice c'e' ben poco. Ogni stanza infatti, rappresentata da una singola schermata fissa, ricrea un labirinto che deve di Francesco Fiorentini essere completato prima di passare a quella 70% successiva. Il nostro piccolo eroe puo' pero’ Fatevi un favore e provatelo. Potrebbe stupirvi camminare solo su determinate mattonelle, positivamente. Con me ha funzionato. che non sempre sono collegate tra loro, ed e' altresi' impossibilitato a saltare... Come fare quindi? Utilizzando delle speciali mattonelle che possono essere spostate (alcune solo orizzontalmente, altre solo verticalmente, altre in tutte e 4 le direzioni) per permettere il movimento del piccolo dinosauro. Inoltre esistono anche dei teletrasportatori che ci fanno materializzare da una parte all'altra del percorso.

Ma non e’ finita qui, il nostro eroe possiede anche un potere telecinetico; infatti grazie alla sola forza del pensiero riesce a spostare le mattonelle. Questa caratteristica risultera’ RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 14

HYDLIDE

GIOCABILITA’ Hydlide T&E Soft - Anno 1984 - Piattaforma MSX 90% Nel mondo dei videogiochi e’ esistita da infliggono piu’ o meno danni e viceversa se Gioco dinamico, abbastanza realistico nel suo genere. Di sempre la categoria dei role play game o ne ricevono! In modalità difesa si provocano elevata difficoltà che però non toglie il piacere di adventure... il sottoscritto neofita del MSX pochi danni ma si perdono meno punti vita giocarlo. Capostipite di una trilogia. ma conoscitore dei sistemi TI99/4A ed quando vieni colpiti, in modalità attacco il Amiga, che di queste categorie di giochi ne contrario. LONGEVITA’ hanno fatto delle pietre miliari (vedi Tunnels of Doom per TI99 e Dungeon Master per Partendo da questi presupposti, che sono Amiga), ha cercato per il sistema MSX dei l’antitesi di un gioco RPG creato in Europa, 80% giochi RPG per capire se furono creati con uno pensa che il gioco sia facile, quasi nuove concezioni rispetto ai due computer demenziale ed inconsistente, invece ci Normalmente un RPG è un tipo di gioco che una volta sopracitati. Stiamo sempre parlando di una dobbiamo ricordare che i programmatori finito difficilmente viene rigiocato. Qui invece, complice erano della vecchia scuola... cioè adepti la portabilità del gioco effettuata su varie piattaforme, macchina MSX1 che è un 8 bit di poco comprese le consolle, avrete anche nel lungo periodo la superiore al TI99 ma inferiore al computer votati al MALE ASSOLUTO!! voglia di una nuova partita. Amiga che è una macchina concepita per l’epoca con idee rivoluzionarie. ll nostro eroe parte infatti debolissimo come in tutti i vari giochi RPG, ma a differenza di GIUDIZIO SUL GIOCO Nel cercare questo tipo di giochi ho scavato quello che accade nel 90% di questi giochi, nell’immenso archivio dei sistemi MSX dove l’eroe ai livelli finali è più forte di scoprendo con disappunto che di RPG ne superman senza kriptonite, qui è DEBOLE hanno fatti decine ma al 95% tutti in anche se ha raggiunto i massimi livelli che Giappone e solo per la loro lingua! Questo mi sarebbero il 7-8-9!!! Questo significa che ha creato una grossa limitazione nella scelta morirete spessissimo. Inoltre arrivati con dei giochi ma sono riuscito a scoprire due fatica a guadagnare il fatidico livello RPG che sono stati creati con concetti superiore, se uno prova ad attaccare ancora i abbastanza innovativi rispetto a quelli creati mostri più deboli non avrà progressione di in Europa o negli USA. esperienza e non potra’ concludere i Quest; pertanto niente vincere facile! Inoltre il Per giudicarli li ho giocati a fondo e terminati, mondo di Hydlide è un mondo chiuso perciò Storyplay e Gameplay in modo da scoprire la loro profondità di la mappa è piccola, ma non per questo Un esempio di gioco che segue una storia che non viene gioco, la difficoltà e quant’altro. facile... anzi al contrario, il giocatore che direttamente esplicitata nello svolgimento del gioco con inizia con fare baldanzoso e che dopo i primi interazioni verbali, ma solo dalla giusta sequenza di Di Hydlide ne sono state create molte minuti di esplorazione crede di aver visto azioni che una volta capite hanno la loro logica. versioni, specialmente per i computer tutto, ad un certo punto non capendo bene giapponesi quali lo Sharp, il pc-88, i sistemi cosa fare, viene facilmente ucciso… (qui ci sta Msx... e molto dopo per la consolle NES. la bastardaggine dei programmatori). Chi e’ abituato allo stile ultima ad esempio se trova Cosa dire di questo gioco; vedendolo oggi un baule cosa fa? Lo apre e poi usa con gli occhi di una persona abituata a molti l’oggetto/arma alla bisogna, qui no... trova gli altri modi di interagire con un RPG e oggetti che verranno aggiunti sullo schermo giudicandolo frettolosamente puo’ essere del gioco e basta, sta al giocatore capire il considerato snervante, ripetitivo, noioso e loro uso... che è AUTOMATICO. Perciò gli carente di background o storia. oggetti SONO parte del QUEST. Invece se si riflette con calma, ritornando al Da considerare che ho giocato la versione 1984 e cercando un gioco RPG con grafica MSX, una delle primissime versioni e per la Grafica e sfondi animata e combattimenti, ritorna subito alla quale non si trovano in internet (in base alla Il paesaggio è parte integrante delle quest, non un mente Ultima (1 e 2) che impostava una mia ricerca) nessuna soluzione esatta ed semplice abbellimento. Percio’ il colpo d’occhio serve. interazione a turni per il combattimento. Qui addirittura immagini!! Quelle che vedete invece abbiamo a che fare con un gioco dove sono screen shot reali del gioco e dalle quali si combatte in tempo reale come un game potete notare la difficolta’ nel proseguire di arcade... in pratica un altro modo di esperienza. concepire l’RPG! Infatti, in Hydlide si usano i tasti cursore per lo spostamento, e la barra Tip: Nella suddetta versione si usano i tasti W e spaziatrice per cambiare la modalità da R per salvare e ricaricare il gioco dalla RAM (S difesa in attacco e viceversa. ed L se usiamo la cassetta) ed i tasti Enter e la barra spazio per confermare o meno. In pratica per combattere bisogna andare a sbattere contro i nemici ed in base alla di Ermanno Betori modalità che si usa (attacco/difesa) si RETROMAGAZINE ANNO 1 - NUMERO 2 PAGINA 15

Sui prossimi numeri… Disclaimer

RetroMagazine (fanzine aperiodica) e’ un progetto interamente no profit e fuori da qualsiasi circuito commerciale. Tutto il Eccoci giunti alla fine di questo numero 2. Insieme ad Ermanno scopriremo come si è evoluto il circuito integrato di Jack Kilby per materiale pubblicato e’ prodotto dai Come anticipato nell’editoriale, e’ il primo rispettivi autori e pubblicato grazie alla loro numero nato dalla collaborazione dei dare vita al computer TI-99. autorizzazione. redattori di RetroMagazine. Uno sforzo RetroMagazine viene concesso con licenza: Giorgio continuerà il suo articolo sui tool congiunto, che si è rilevato stimolante ed Attribuzione - Non commerciale - Condividi moderni di sviluppo, approfondendone uno interessante per tutte le persone coinvolte. allo stesso modo 3.0 Italia (CC BY-NC-SA di essi: il CBM prg Studio. 3.0 IT): Grazie alla moderna tecnologia ed alla https://creativecommons.org/licenses/by- Gianluca Romani ci farà scoprire come si facilità di comunicazione offerta dai social nc-sa/3.0/it/ giocava con i computer Apple ed un gioco che abitualmente utilizziamo, è stato chiamato Microsoft Decathlon. In pratica sei libero di: possibile lavorare con persone sparse in tutta Condividere - riprodurre, distribuire, Europa per confezionare il prodotto che Con Marco Pistorio scopriremo invece come comunicare al pubblico, esporre in pubblico, avete appena letto. Notevole? Non tanto, se ottenere vite infinite nei giochi del rappresentare, eseguire e recitare questo ci fermiamo a riflettere infatti non è che sia Commodore 64! materiale con qualsiasi mezzo e formato. poi tutta questa novità... Già al tempo del Modificare - remixare, trasformare il materiale e basarti su di esso per le tue C64 e dell’Amiga, gruppi di ragazzi, armati di, Davide Fichera inoltre ci insegnerà come modem, carta, penna, francobolli e tanta, opere. scrivere un gioco per il C64 partendo da un Alle seguenti condizioni: tanta buona volontà, avevano creato fanzine suo progetto. Attribuzione - Devi riconoscere una e demo da distribuire in lungo e largo a menzione di paternità adeguata, fornire un chiunque fosse in grado di riceverle. Tutta Ovviamente non è finita qui, ma non link alla licenza e indicare se sono state qua la differenza, la facilità di ricezione. Tutti vogliamo scoprire tutte le carte per creare la effettuate delle modifiche. Puoi fare ciò in adesso hanno a disposizione uno strumento giusta suspence in attesa del prossimo qualsiasi maniera ragionevole possibile, ma con cui possono facilmente reperire numero. A presto e... Buon Natale, non con modalità tali da suggerire che il informazioni e dati senza dover conoscere possibilmente Retro! licenziante avalli te o il tuo utilizzo del per forza come funzioni un computer o cosa materiale. NonCommerciale - Non puoi utilizzare il sia un protocollo di rete... Ma noi no; noi Se volete scriverci per suggerimenti, materiale per scopi commerciali. siamo curiosi e vogliamo capire come le cose StessaLicenza - Se remixi, trasformi il funzionano e funzionavano per cercare di commenti o idee per gli articoli dei prossimi materiale o ti basi su di esso, devi distribuire capire cosa ancora ci riservi il futuro... numeri potete farlo tramite la casella i tuoi contributi con la stessa licenza del postale: materiale originario. Nel frattempo, cosa vi riserva il futuro di [email protected] Divieto di restrizioni aggiuntive - Non puoi RetroMagazine, lo trovate qui di seguito:  applicare termini legali o misure tecnologiche che impongano ad altri soggetti dei vincoli giuridici su quanto la licenza consente loro di fare.

RetroMagazine Anno 1 - Numero 2

Direttore Responsabile Fiorentini Francesco

Dicembre 2017