UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI URBINO CARLO BO DIPARTIMENTO DI SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE E DISCIPLINE UMANISTICHE

CORSO DI LAUREA:

COMUNICAZIONE E PUBBLICITÀ PER LE ORGANIZZAZIONI

INGRESS introduzione teorica e analisi dei suoi giocatori

Relatore: Chiar.mo Prof. Tesi di laurea di: GIGLIETTO FABIO ANDREA RIVIS

ANNO ACCADEMICO 2012-2013 Ingress Andrea Rivis

Indice

1.Introduzione...... 4 1.1.Trama della storia...... 6 1.2.Definizione tipologia di gioco...... 10 1.3.Finalità nella creazione del gioco...... 13 1.3.1.I tre principi per il futuro del gaming...... 14 1.3.1.1.Sradicare i pantofolai...... 14 1.3.1.2.Pensare oltre il telefono...... 16 1.3.1.3.Contenuti pubblicitari innovativi...... 17 1.3.2.L'altra faccia della medaglia...... 18 1.3.2.1.PlaceRank factor per le Local Search...... 18 1.3.2.2.Sistema per il Check-In...... 19 1.3.2.3.«Le bon Dieu est dans le détail»...... 20 1.3.2.4.Allargare la base d’utenza di +...... 21

2.Letteratura...... 22 2.1.Raccontare una storia...... 22 2.1.1.Navigare i Media...... 23 2.1.2.Le fondamenta del transmedia storytelling...... 26 2.2.Giocare al gioco...... 31 2.2.1.Significati...... 32 2.2.2.L'ambiente che ci circonda...... 36 2.2.3.[Gioc]at(t)ore...... 40

3.Ricerca sui giocatori...... 42 3.1.Introduzione...... 42 3.2.Studio letteratura pregressa...... 42 3.3.Metodologia e campione...... 43 3.4.Domande di ricerca...... 44 3.5.Ipotesi risultati...... 44 3.6.Presentazione risultati...... 45

2 Ingress Andrea Rivis

3.6.1.Demografia...... 45 3.6.2.Etica...... 46 3.6.3.Spazio e tempo...... 47 3.6.4.Relazioni...... 50 3.6.5.Google+...... 53 3.6.6.Narrativa...... 54 Puzzle/WOTD...... 54 3.6.7.Aspetto favorito del gioco...... 55

4.Conclusioni...... 58

3 Ingress Andrea Rivis

1. Introduzione Il 16 novembre 2012 Labs1, una start up di Google, lancia ufficialmente una versione beta di Ingress2, un Massively Multiplayer Online Game3 che sfrutta la realtà aumentata4 attraverso smartphone e tablet5. Il gioco segue una complessa trama fantascientifica che Niantic svela a poco a poco.

Illustrazione 1.1: Homepage http://ingress.com

Lo scopo del gioco è quello di creare, attraverso il proprio smartphone, dei portali in luoghi di interesse artistico, architettonico, commerciale, storico, ecc.., e collegarli tra loro in aree triangolari formando dei campi virtuali su superfici geografiche reali. Il progresso nel gioco viene misurato dal numero globale di Mind Units, persone formalmente sotto il controllo di una delle due fazioni (Illuminati e Resistenza), che si trovano all'interno del campo virtuale creato. Parallelamente alla fase di gioco si svolge una vera e propria attività investigativa che, attraverso una serie di indizi, impegna gli utenti nel ricostruire la trama di Ingress e nel rispondere ad una serie di misteriose domande, prima tra tutte cosa veramente sia il Niantic Project. Ingress è stato pubblicizzato i giorni precedenti al lancio con una campagna online di viral marketing anche se ci sono state avvisaglie di questo già dal 12 luglio 2012 quando al

1 Cfr. https://play.google.com/store/apps/developer?id=NianticLabs@Google 2 Cfr. http://www.ingress.com/ 3 Cfr. https://it.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online 4 Cfr. https://it.wikipedia.org/wiki/Realt%C3%A0_aumentata 5 Fino ad ora l'applicazione è stata rilasciata solo per sistemi Android ma il rilascio per iOS è programmato.

4 Ingress Andrea Rivis

Comic Con di San Diego si avverte6 per la prima volta il nome Niantic Project7. Il gioco è stato distribuito fin da subito globalmente ma in maniera graduale e seguendo sempre la logica di sviluppo di un software allo stadio beta8. Questa logica di distribuzione non è nuova nel complesso sistema che Google ha nel rilascio dei suoi servizi, è la stessa che ha usato, ad esempio, con Gmail9 e con il suo social network Google+10 e che, nel caso di Ingress, ha permesso di garantire una buona esperienza di gioco fin dai primissimi giorni quando gli utenti erano veramente pochi. Inoltre, tale logica di rilascio può contare sul forte sentimento di esclusività che hanno gli utenti che ne fanno parte, un sentimento quasi elitario che stimola chi non ne fa ancora parte ad aspirare all'inclusività. Da notare che se in prima istanza i portali venivano decisi arbitrariamente da Niantic, col tempo gli utenti hanno avuto la possibilità di segnalare in maniera autonoma dei luoghi di interesse (posto che questi rispettino le linee guida11) per la candidatura a portali seguendo la logica del crowdsourcing12.

Illustrazione 1.2: Una schermata del gioco (©http://www.gizmag.com/google-ingress-project-niantic/25039/)

Sebbene il principale scopo di Ingress sia l'intrattenimento ludico dei suoi giocatori, non dobbiamo sottovalutare le opportunità commerciali sfruttate da Niantic Labs. Fin dallo sviluppo embrionale di Ingress è stata coinvolta una mezza dozzina di partner pubblicitari riuscendo ad integrare nella narrativa del gioco contenuti commerciali in maniera non intrusiva, permettendo da una parte ai giocatori di arricchire la loro user experience e, dall'altra, dando a Niantic Labs un minimo di ritorno economico che potesse garantire

6 Cfr. http://youtu.be/ZzpuWpy28pA e http://youtu.be/6iksKHcy0_M 7 Cfr. http://www.nianticproject.com/ 8 Cfr. https://en.wikipedia.org/wiki/Software_release_life_cycle#Beta 9 Cfr. https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Gmail#Extended_beta_phase 10 Cfr. https://gplusproject.appspot.com/static/it.html 11 Cfr. https://support.google.com/ingress/answer/3066197 12 Cfr. https://it.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing

5 Ingress Andrea Rivis l'autosufficienza del progetto. Nel corso di questa breve trattazione cercheremo di analizzare come questo gioco riesca a innovare il rapporto che i giocatori hanno con lo spazio urbano che vivono e in cui agiscono, come Ingress riesca a modificare tragitti e comportamenti abitudinari e come sia da ausilio nella costruzione di reti sociali. Vedremo infine, a fronte della attuale letteratura sui giochi, dove sia possibile collocare Ingress e se l'attuale letteratura sia sufficiente a spiegare questo nuovo modello di gaming.

1.1. Trama della storia La National Intelligence Agency (NIA), che ufficialmente doveva aver chiuso i battenti nel 1992, all'insaputa dell'opinione pubblica è ancora attiva. Questa agenzia segreta del governo statunitense viene a conoscenza di una ricerca scientifica che ha rivelato l'esistenza di una intelligenza extradimensionale non umana; le prove che hanno permesso questa scoperta sono sotto forma di informazioni altamente ordinate codificate in particelle di Exotic Matter (XM). Ulteriori ricerche scientifiche indicano che le informazioni contenute nell'XM, possono influenzare ed inspirare la mente umana. Le prove suggeriscono che l'XM abbia guidato la linea temporale degli eventi umani nel corso della storia da noi conosciuta per arrivare a determinati risultati, come raggruppare i centri con una maggiore densità demografica in luoghi (portali) dove l'XM filtra più facilmente da un altra dimensione al nostro mondo. I capi della NIA, temendo che ben presto l'umanità possa trovarsi dal lato degli sconfitti in una guerra interdimensionale che va avanti dagli albori dell'uomo e di cui si sono solo ora accorti, si affrettano a radunare un gruppo di persone con l'obbiettivo di studiare e

Illustrazione 1.3: XM nei pressi di un portale (Google Images)

6 Ingress Andrea Rivis realizzare delle armi ricavate proprio dall'XM, cercando di utilizzare a proprio vantaggio le sue proprietà di influenzamento mentale. Queste armi e questi studi saranno usati contro gli Shaper, forze aliene responsabili della presenza dell'XM nel nostro mondo. Il gruppo di ricerca messo assieme dalla NIA prende il nome di Niantic Project: ne fanno parte persone provenienti da differenti ambiti disciplinari tutte accomunate da una maggiore sensibilità nei confronti dell'XM. La base di questo team è in Svizzera, presso il CERN, dove è locato un noto portale e dove la ricerca di altri scienziati sul Bosone di Higgs può fornir loro una solida copertura. Mentre il team di ricerca studia l'XM al CERN ne viene allo stesso tempo inspirato, come se l'XM stesso stesse spiegando loro come costruire nuove tecnologie tra le quali i resonators e gli XMP bursters. Questa ispirazione proveniente dall'XM, permette al gruppo di progredire notevolmente anche con altre tecnologie arrivando alla creazione di un'Intelligenza Artificiale capace di superare il test di Turing13 chiamata ADA. Nel laboratorio svizzero viene sviluppato un metodo per utilizzare i sensori e le antenne degli smartphone in commercio riuscendo ad integrare l'osservazione satellitare della concentrazione globale di XM (una sorta di scanner) e implementando nei telefoni un sistema per manipolare l'XM Illustrazione 1.4: Niantic Project verso i portali non ancora attivi. (©http://www.nianticproject.com/) Il telefono di una ricercatrice contenente tale tecnologia, la dottoressa Devra Bogdanovich, finisce nelle mani di un civile a San Francisco. Alcuni agenti NIA riescono a recuperare il device ma da lì a poco l'applicazione-scanner viene pubblicata nel Play Store14. Il Niantic Project decide di lasciarla online poiché un eventuale tentativo di censura non avrebbe fatto altro che attirare l'attenzione pubblica. Inoltre, il rilascio dell'applicazione, permetterà agli scienziati di avere a disposizione una considerevole mole di dati di ricerca provenienti dai portali di tutto il mondo, così come una vasta riserva di XM (raccolta dagli scanner degli utenti e trasferita sotto forma di dati compressi ai server Niantic del CERN) su cui poter fare ricerca. L'applicazione trapelata conteneva al suo interno delle istruzioni per il funzionamento relative alla possibilità di creare dei collegamenti tra i portali per poter realizzare dei campi di controllo (control fields) assieme ad un criptico messaggio di Roland Jarvis, scultore e sensitivo XM che faceva parte del progetto, e che offriva la possibilità di unirsi agli Illuminati (Enlightenment). Jarvis, sottoposto ad interrogatorio, nega di aver mai fatto quelle dichiarazioni e le sue affermazioni vengono comprovate dall'analisi sullo stress vocale effettuate da ADA. I ricercatori del Niantic Project assistono alla nascita di alcuni campi (fields), che ricoprivano intere popolazioni con gli stessi livelli d'intensità di XM ai quali gli stessi 13 Cfr. https://it.wikipedia.org/wiki/Test_di_Turing 14 Si tratta effettivamente dell'app store di Android.

7 Ingress Andrea Rivis ricercatori erano stati esposti in laboratorio durante i loro test. La dottoressa Bogdanovich, spaventata da questa idea e ritenendo che tutto ciò fosse troppo pericoloso, cerca di far chiudere il Niantic Project. Tuttavia le sue preoccupazioni poco valgono rispetto alla volontà del Direttore delle Operazioni allarmato di come le ricerche avessero evidenziato due differenti polarità di campi di controllo (uno blu e uno verde), il che faceva temere che dietro ai fields di polarità verde creati dagli Illuminati ci fossero gli Shaper.

Illustrazione 1.5: Epiphany Night (©http://www.nianticproject.com/) I membri del Niantic Project si trovano con le spalle al muro non riuscendo a fermare lo sviluppo del progetto. Non avevano idea di chi avesse fatto trapelare l'applicazione o di come gli Illuminati avessero fatto a modificarla. Se avessero scollegato i loro server e avessero fatto rimuovere il programma dal Play Store non sarebbero più riusciti a monitorare come gli Illuminati avrebbero usato le copie dell'applicazione già trapelate e non avrebbero fatto altro che attirare ancora di più l'attenzione. Non potevano far altro che aspettare e osservare l'evoluzione dei fatti, confidando negli sforzi delle persone che non avevano invertito la polarità del proprio scanner (i membri della Resistenza) e nelle loro capacità di creare link e fields che potessero contrastare gli Illuminati. Tuttavia, indipendentemente dalla fazione, gli scanner utilizzati con le loro attività generavano una gran mole di dati XM compressi che venivano trasmesse al CERN dove venivano impiegate per esperimenti sempre nuovi: ancora una volta i costruttori di armi si dimostrano i veri vincitori della guerra. Gli esperimenti sull'XM continuano e portano allo sviluppo di un nuovo artefatto chiamato Power Cube. Cercando di stabilizzare il Power Cube la situazione sfugge di mano agli scienziati e l'artefatto genera un'esplosione con massicce dosi mai osservate prima di XM colpendo tutti i sensitivi presenti in laboratorio. Hank Johnson è l'unico tra i sensitivi a non essere colpito dall'esplosione in questo evento che prenderà il nome di Epiphany Night. Nel caos che si genera dall'esplosione, Jarvis e la dottoressa Bogdanovich fuggono dal laboratorio, il primo perché ormai insofferente delle accuse di aver collaborato con gli

8 Ingress Andrea Rivis

Shaper, la seconda per un senso di colpa per il rischio che la gente comune stava vivendo a propria insaputa. Per ragioni ancora sconosciute, il computer ADA ordina alla sicurezza di uccidere Jarvis e inscena la morte della dottoressa Bogdanovich coprendo le tracce della sua fuga in treno da Zurigo. A questo proposito ci sono indicazioni riguardo ad un possibile coinvolgimento della dottoressa e di alcuni suoi ex colleghi nella creazione di un laboratorio di ricerca scientifica sull'XM ma indipendente dal Niantic Project. Qui la storia comincia a diventare strana: è proprio su questo treno che la stava portando a Zurigo durante la fuga che la dottoressa Bogdanovich si disfa del telefono contenente la tecnologia del Niantic Project che era stato ritrovato il mese prima a San Francisco. L'ipotesi più plausibile a tal riguardo è che ciò sia dipeso da qualche forma di distorsione spazio-temporale dovuta al rilascio di grandi dosi di XM durante l'esplosione. Una ulteriore stranezza temporale è che il corpo di Jarvis, al momento della sua morte, sembra essere bloccato in uno stato di stasi che ne impedisce ogni tipo di autopsia. Ad un mese dalla sua uccisione la sua voce comincia a parlare dai Illustrazione 1.6: La fuga di Jarvis e la dottoressa portali dicendo di non essere morto. Bogdanovich (©http://www.nianticproject.com/) Stranamente gli eventi dell'Epiphany Night sembrano essere raccontati nel copione di un film mai girato e in un libro che non aveva mai visto la pubblicazione ed entrambi erano stati realizzati anni prima l'evoluzione di questi eventi. Molte di queste informazioni ci arrivano da un blog, nianticproject.com. Questo blog ha attirato un'altra cercatrice della verità (truth seeker), Klue, che pubblica alcuni suoi video messaggi. Ad un mese da quando la voce di Roland Jarvis aveva cominciato a farsi sentire dai portali sostenendo di essere ancora vivo si evidenzia una anomalia di XM in Scozia, dove Klue è originaria. Jarvis tenta di usare questa anomalia per inviare un messaggio ai cercatori di verità ma la Resistenza riesce a bloccare il suo intento spezzando la trasmissione e mescolandone i pezzi del messaggio (a detta di qualcuno utilizzando le stesse tecniche di controllo mentale degli Shaper). Come conseguenza di questi avvenimenti le opinioni di Klue cominciano ad essere sempre più in linea con quelle degli Illuminati. Nel frattempo, i capi del Niantic Project vivono una situazione che sfugge sempre più al loro controllo Non solo hanno un sensitivo morto ma che dichiara di essere in realtà ancora vivo e un'altra in fuga a piede libero, ma anche i sensitivi che avevano rinchiuso nei loro laboratori cominciano a comportarsi ogni giorno più stranamente e molti di loro iniziano a

9 Ingress Andrea Rivis dimostrare simpatia nei confronti degli Illuminati.

Illustrazione 1.7: Fotogramma di un video messaggio di Klue (©http://www.nianticproject.com/)

Una di questi sensitivi rinchiusi, Misty Hannah, percepisce le onde dell'anomalia di XM verificatasi in Scozia e comincia ad usare le sue abilità psichiche per generare autonomamente altre piccole anomalie che le consentiranno di teletrasportarsi dal CERN al Texas. Tuttavia in seguito la sensitiva ha provato a teletrasportarsi nuovamente a Los Angeles ma la Resistenza è riuscita a ostacolare tali tentativi. La storia ovviamente non termina qui: al momento della stesura di questo scritto si sta concludendo un'operazione denominata Operation #13Magnus dove i giocatori si sfidano in vari eventi sparsi per il globo e il cui risultato andrà a definire ulteriormente la trama di Ingress. Con il passare dei giorni vengono trovati sempre più nuovi indizi, i personaggi agiscono ed evolvono per garantire una narrativa entusiasmante, non sappiamo se e come la trama si completerà mai definitivamente ma dopo tutto anche questo fa parte del gioco.

1.2. Definizione tipologia di gioco Nell'universo ludico di riferimento, possiamo collocare Ingress tra i massively multiplayer pervasive online game in tempo quasi reale che sfruttano la realtà aumentata. Cerchiamo di analizzare gli elementi che caratterizzano questa tipologia di giochi per riuscire ad inquadrare meglio il progetto di Niantic Labs.

10 Ingress Andrea Rivis

Un massively multiplayer online game (o MMOG) è un videogioco multiplayer che può ospitare un grande numero di giocatori contemporaneamente e che si gioca, evidentemente, online. Come molti altri MMOG, il mondo di Ingress è persistente15 ai cambiamenti al suo interno: una modifica fatta da un giocatore è visibile a tutti gli altri giocatori connessi e persiste, a meno che un altro utente non effettui a sua volta un'ulteriore modifica, anche alla sua uscita dal gioco. Questa tipologia di gioco permette dunque a utenti di tutto il mondo di giocare contemporaneamente interagendo tra di loro in maniera significativa e in tempo quasi reale. Le dinamiche relazionali tra gli utenti (sia della stessa fazione che di fazioni opposte) si attuano in maniera testuale nella chat del gioco dove è possibile selezionare anche il raggio di lontananza (espresso in km o miglia) dagli altri giocatori rispetto ai quali si vuole interloquire.

Illustrazione 1.8: Per giocare si è vincolati ad uscire di casa (©theverge.com)

Un altro aspetto fondamentale di Ingress è il suo essere un gioco pervasive. Come evidenziato da Benford et al.: Pervasive games extend the gaming experience out into the real world - be it on city streets, in the remote wilderness, or a living room. Players with mobile computing devices move through the world. Sensors capture information about their current context, including their location, and this is used to deliver a gaming experience that changes according to where they are, what they are doing, and even how they are feeling. The game player becomes unchained from the console and experiences a game that is interwoven with

15 Cfr. James, Walton, Robbins, Dunin, Mills, Welch, Valadares, Estanislao e DeBenedictis, 2004. http://web.archive.org/web/20080228225951/http://www.igda.org/online/IGDA_PSW_Whitepaper_2004.pdf

11 Ingress Andrea Rivis

the real world and is potentially available at any place and any time.16 Sebbene sembri che la caratteristica più importante dei pervasive games sia quella di portare l'esperienza di gioco nel mondo reale, Montola già nel 2005 aveva suggerito che i confini di questa tipologia di gioco si sarebbero espansi su tre diverse dimensioni, spaziale, temporale e sociale, andando a modificare la concezione della teoria del cerchio magico che Johan Huizinga aveva introdotto in Homo Ludens (1955)17. È inoltre possibile collocare Ingress anche tra i sistemi che sfruttano la realtà aumentata (AR o augmented reality). Per realtà aumentata dobbiamo intendere la copia di un ambiente fisico del mondo reale i cui elementi sono aumentati, o integrati, da input provenienti da sensori come GPS, giroscopi, fotocamere e magnetometri, e che vengono processati da dispositivi elettronici. La AR è strettamente legata al concetto più generalizzato di realtà mediata, dove la visione della realtà che ci circonda viene modificata (a volte addirittura diminuita anziché aumentata) da un computer o, più in generale, da un dispositivo elettronico. Il termine augmented reality fu utilizzato per la prima volta nel 1990 nei laboratori di ricerca della compagnia aerospaziale Boeing in riferimento ad un sistema concepito per facilitare le operazioni di montaggio e manutenzione dei velivoli. Se si pensa che un Boeing 747 è composto da oltre cinque milioni di pezzi, ci si rende subito conto dell'enorme mole di schemi tecnici e istruzioni per il Illustrazione 1.9: Primo utilizzo dell' AR nei laboratori Boeing (Google corretto montaggio che gli Images) operatori necessitano. Per affrontare questo problema nei laboratori di ricerca della Boeing si pensò di utilizzare la realtà virtuale permettendo al proprio personale di consultare gli schemi di montaggio senza dover interrompere la propria attività di assemblaggio. I dipendenti vennero dunque forniti di display indossabili per la realtà virtuale (i così detti head-mounted display concepiti come monoculari e see-through) attraverso i quali potevano consultare schemi di assemblaggio e istruzioni operative in formato digitale direttamente in sovrimpressione agli specifici componenti che di volta in volta entravano nel loro campo visivo. Dal 1990 ad oggi l'utilizzo di dispositivi che sfruttano l'AR è aumentato sempre più grazie alla costante, quanto veloce, innovazione tecnologica che stiamo vivendo. Nella nostra quotidianità siamo già circondati da dispositivi che integrano uno strato di realtà virtuale al mondo reale che percepiamo e viviamo: dai replay calcistici che ci indicano la linea del fuori gioco18 all'assistente virtuale per il parcheggio delle automobili, dai camerini 16 Benford et al. 2005, p.54 17 Cfr. Cap. 2.2.1 18 Cfr. http://youtu.be/DnmxT6x85p8

12 Ingress Andrea Rivis virtuali19 ai Google Glass20.

Illustrazione 1.10: Google Glass (Google Images) Illustrazione 1.11: Camerino virtuale (©http://ar-door.com) Tuttavia, parlando di realtà aumentata, possiamo distinguere tre macroaree d'interesse specifico che rimandano a tre scenari operativi diversi. Primo, realtà aumentata in senso tecnico: è il risultato dell'implementazione di sistemi e dispositivi concepiti per permettere ai suoi utilizzatori di compiere specifiche operazioni. Tipicamente troviamo questo tipo di AR nei laboratori, nell'industria aerospaziale, medica e militare ma anche in altri contesti più ordinari. Secondo, realtà aumentata come strategia di comunicazione, marketing e attività pubblicitarie: si presenta sotto forma di applicazioni digitali orientate alla fruizione, erogazione e promozione di esperienze, servizi, prodotti ed eventi. È proprio in questo secondo gruppo che possiamo collocare l'esperienza che facciamo di Ingress. Terzo, realtà aumentata come scenario evocativo di visioni futuristiche: in questo scenario il rapporto reale/virtuale sembra destinato a diventare sempre più un fenomeno tanto diffuso quanto pervasivo e con straordinari livelli di concretezza. Questo breve quanto indispensabile excursus sulla panoramica dell'universo ludico e sulle tecnologie di riferimento, ci ritornerà particolarmente utile nel corso della presente trattazione sia per comprendere meglio le logiche che sottendono Ingress sia per una miglior analisi della letteratura pregressa sulle teorie dei giochi.

1.3. Finalità nella creazione del gioco Tra tutti i dipendenti di Niantic Labs, quello che ha dialogato maggiormente e fin dalle prime fasi di rilascio del gioco con la stampa è sicuramente John Hanke. È proprio a lui che, in buona misura, possiamo attribuire la paternità di Ingress. Hanke vanta un curriculum d'eccellenza: ex fondatore e CEO di Keyhole, Inc. (acquisita nel 2004 da Google e adesso conosciuta come ), ex VP della divisione Geo di Google, dal 2011 ricopre il ruolo di VP Product di Niantic Labs. Nel corso delle sue interviste, Hanke ha definito Ingress come [...] something like what you’d get if you threw geocaching, World of Warcraft, and J.J. Abrams in a blender – a massive multiplayer experience that transpires not in a virtual world but in a slightly warped version of our

19 Cfr. http://ar-door.com/?lang=en 20 Cfr. http://www.google.com/glass/

13 Ingress Andrea Rivis

own.21 In effetti, come sostiene John Hanke22, questo gioco porta degli elementi estremamente innovativi che possono rappresentare una nuova frontiera per il mobile gaming, un nuovo paradigma che privilegia l'attività nel mondo reale al coinvolgimento virtuale. In una successiva intervista a TechHive Hanke ha avuto modo di dire When we set up the Niantic group, the goal was to look at this intersection of mobile and location – and entertainment, to some extent – and try to build apps that would encourage people to get the most out of their city, or town, or of being outside. We want to encourage people to move and explore, those higher-level goals inspired both Field Trip23 and Ingress – they kind of grew up together. They share some DNA. The first generation of mobile apps were basically desktop apps transplanted to mobile. Then we started to see apps that could only really exist on mobile – things that take advantage of mobility, location, sensors, and other various things that are unique to mobile, so that you have these experiences that are kind of native to mobile. That was the second phase. I think the third phase is the evolution toward what comes after the cellphone, in terms of wearable computing. There are a lot of different things out there. There are things like Google Glass coming, and there’s the Pebble watch and Fitbit and various things like that that people are playing around with. So there’s this whole wave of devices coming that are sort of post-cellphone. We wanted to kind of anticipate that, and be at the forefront of what that next wave of apps will be like. With Ingress, we wanted to make a really fun, location-based game that would kind of take advantage of those devices when they’re available on the market.24

1.3.1. I tre principi per il futuro del gaming Hanke individua tre principi fondamentali che hanno guidato lui e il suo team nella creazione di Ingress.

1.3.1.1. Sradicare i pantofolai Sebbene i videogiochi abbiano la nomea di aumentare la sedentarietà dei loro giocatori, Hanke è convinto che questa sia più una conseguenza relativa alle limitazioni tecnologiche che al medium di per sé, e a questo proposito afferma che The game console had to be hooked up to your television and a power outlet. 21 Cfr. http://www.fastcodesign.com/1671517/3-principles-for-the-future-of-gaming-from-a-google-game-designer 22 Hanke ha dichiarato a TechHive ”We’re trying to anticipate an evolution in mobile computing.” Cfr. http://www.techhive.com/article/2040760/deep-inside-ingress-the-google-made-game-thats-paving-the-way-for-glass.ht ml 23 è un'altra applicazione di Niantic Labs che sfrutta il GPS per indicare luoghi di interesse nelle proprie vicinanze, per maggiori informazioni si faccia riferimento a http://www.fieldtripper.com/ 24 Cfr. http://www.techhive.com/article/2040760/deep-inside-ingress-the-google-made-game-thats-paving-the-way-for-glass.ht ml

14 Ingress Andrea Rivis

After that you had to have your connection to the Internet.25

Illustrazione 1.12: I tradizionali videogame vincolano il gioco a spazi delimitati (cc by-nc Patrick Brosset) Ma ora, con il progredire delle tecnologie e la diffusione delle connessioni mobile, il gaming e il mondo reale possono intrecciarsi a piacere. Se l'intento di prodotti come la Wii e il Kinect è quello di far alzare i loro giocatori dal divano, l'intento di Ingress è quello di farli uscire di casa. Fin dalla sua creazione lo scopo principale – e allo stesso tempo forse la più grande sfida con cui i creatori di questo gioco hanno dovuto cimentarsi – è stato quello di voler far uscire di casa i propri giocatori, per far veder loro cose nuove e alla loro portata di mano ma che molto probabilmente non avevano mai visto: The whole group started with this idea of, how can we get people out into the world and seeing things that are there but they didn’t notice before? The goal was to use technology to bring people in touch with the real world, rather than distracting them from it.26 Hanke è convinto che molti dei mobile game che vediamo al giorno d'oggi siano stati concepiti [...] creating a bubble around people, cutting them off from the people, sights, and sounds surrounding them. We wanted to flip that around and see if we could use technology to kind of lure people away from their desks and off their couches out in the world and get them to look up and notice

25 Ibid. 26 Ibid.

15 Ingress Andrea Rivis

things.27 Un altro aspetto importante nelle logiche che sottendono Ingress è che oltre al fremito elettrizzante che, come giocatore, si prova progredendo e superando gli ostacoli che di volta in volta dobbiamo fronteggiare – cosa comune a tutti i videogiochi – qui si avverte anche la scarica di endorfina che si ha facendo movimento nel mondo reale. Se uno dei punti fermi nella costruzione di Ingress è stato quello di far uscire i propri utenti nel mondo reale, i suoi creatori hanno capito da subito che non potevano limitarsi a creare un gioco utilizzabile esclusivamente in tempi della nostra giornata ben definiti e delineati appositamente ma doveva essere utilizzabile anche nei brevi spostamenti e nei tempi morti, come afferma lo stesso Hanke "It needed to be something that could be done while you’re standing in line".

1.3.1.2. Pensare oltre il telefono Se è certamente vero che il progredire delle tecnologie e la diffusione delle connessioni mobile hanno reso possibile l'innovativa idea di Hanke, dobbiamo però specificare che questi elementi non sono necessariamente la parte centrale del gioco. L'intento dei creatori di Ingress non è quello di far giocare i propri utenti – che siano essi seduti sulla panchina di una piazza, in fila alle poste o in autobus – ad un gioco presente nel loro smartphone, ma quello di farli partecipare ad un gioco che si svolge fisicamente nell'ambiente in cui si trovano, utilizzando il telefono come mero strumento. Se si analizza l'applicazione da un punto di vista di design dell'interfaccia, noteremo che i suoi creatori hanno investito gli stessi sforzi sia sound design che nella grafica. Ingress, infatti, non è stato creato per tenere gli occhi dei propri giocatori fissi sullo schermo dei loro device ma per guardare ciò che li circonda. È dunque facile pensare che i creatori di Ingress abbiano realizzato questo gioco avendo a mente Illustrazione 1.13: Concept di Ingress sui Google Glass (©Fevenis Silverwind e come dispositivo ideale da Milo Mirkovi) utilizzare i Google Glass, considerazione che trova conferma nelle parole di Hanke: In a way, the most awkward thing about the game is the fact that you still have to look down at your screen and in some cases tap the screen in order to play.28 Sebbene una delle affermazioni ricorrenti del padre di Ingress in molte sue interviste sia

27 Ibid. 28 Cfr. http://www.fastcodesign.com/1671517/3-principles-for-the-future-of-gaming-from-a-google-game-designer

16 Ingress Andrea Rivis

"the phone should melt away" non dobbiamo necessariamente interpretare queste parole come se i telefoni avranno un ruolo minore in un futuro sempre più prossimo, quanto un cambiamento nel paradigma dell'idea dei mobile device; infatti Hanke ha avuto modo di dire: It’s a relatively recent occurrence that we think of the mobile experience as being this little brick that you hold. But I think that’s going to become less and less important as various pieces of that become wearable adornments on your body. We’re really designing with the idea that there will be things like Google Glass in the future, where you’re really augmenting the user’s perception of the world rather than simply portraying things on a screen.29

1.3.1.3. Contenuti pubblicitari innovativi Uno degli obiettivi di Hanke e del suo team è sempre stato quello di rendere Ingress un gioco economicamente autosufficiente. In un primo momento avevano pensato ad una tipologia di vendita che sfruttasse il modello freemium30 ma poi si sono ricreduti, ritenendo questo modello una strada che alla lunga non avrebbe portato il successo sperato. Lo stesso Hanke ha avuto modo di dire I personally feel like that model is kind of at a dead end. You’re seeing games that are less and less fun to play. They’re really just hooks to get you to that point where you have to start plugging in quarters for more.31 Niantic Labs ha adottato quindi un approccio sperimentale nell'inserimento di contenuti pubblicitari che potessero garantire una autosufficienza finanziaria al progetto ma che allo stesso tempo non fosse invasivo nella game experience dei propri giocatori. Per riuscire nel loro intento, gli sviluppatori hanno coinvolto una mezza dozzina di aziende – sia grandi che piccole – integrando organicamente i loro prodotti o i loro marchi nella narrativa del gioco, trasformando i punti vendita fisici in campi di battaglia virtuali e dando modo a chi avesse acquistato determinati prodotti di acquisire anche XMP, risuonatori e XM sotto forma di passcode da utilizzare nel gioco. A questo proposito Hanke ha dichiarato nella già Illustrazione 1.14: Contenuti citata intervista a TechHive pubblicitari all'interno del gioco We’re interested in exploring new kinds of monetization that can exist in the world of these apps. It’s more a case of we want to understand what kind of monetization opportunities might be possible in this location-based, mobile, ubiquitous computing world. It’s more that we want to understand that than any sort of [monetization] pressure. We view these products as a way to explore this application space, and that includes monetization opportunities.

29 Ibid. 30 Per una definizione del concetto di modello di vendita freemium nei videogiochi si faccia riferimento a Fields e Cotton, 2011, pp. 156 - 157 e, più in generale, ad Anderson, 2009. 31 Cfr. http://www.fastcodesign.com/1671517/3-principles-for-the-future-of-gaming-from-a-google-game-designer

17 Ingress Andrea Rivis

We’ve been upfront about that. Frankly, we’ve had a ton of fun working with these partners, and thinking it out, and working with these brands to incorporate them into the game that add to the gameplay rather than taking away from it. By and large, I think we’ve had success in that regard. We’ve developed characters in conjunction with Zipcar32 and Jamba Juice33 that have made their way into the game, so some of the interactions affect gameplay, and others integrate the brands into the story.34 Trovare il giusto equilibrio tra l'inserimento di contenuti e iniziative pubblicitarie mantenendo una buona game experience è sicuramente complicato. Tuttavia Hanke si dimostra piuttosto soddisfatto del lavoro svolto dal suo team ed è convinto che questo modello economico non solo non vada a distrarre i giocatori, ma che addirittura porti, in una certa misura, del valore aggiunto a Ingress: "I think we’re able to offer it in a way that makes the game more interesting"35.

1.3.2. L'altra faccia della medaglia Se fino ad ora ci siamo limitati a riportare le intenzioni pubblicamente dichiarate che hanno spinto la creazione e lo sviluppo di Ingress, nei paragrafi successivi proveremo ad analizzare alcune ipotetiche motivazioni che, sebbene non siano mai state ufficialmente sostenute da nessun dipendente di Niantic Labs, sembrano perfettamente plausibili agli occhi di chi scrive. In ogni caso è doveroso evidenziare come tutto ciò sia un mero lavoro speculativo, che tuttavia ci offre una importante indicazione sull'incredibile potenziale in termini di user generated data che Ingress rende possibile.

1.3.2.1. PlaceRank factor per le Local Search Nel ranking per le ricerche locali36, Google utilizza PlaceRank come parte del complesso algoritmo che determina la posizione nei risultati di ricerca. Sostanzialmente PlaceRank presuppone il concetto che alcune aree possono essere popolari di per sé, a prescindere dalle cose che si possono trovare nelle loro vicinanze come gli esercizi commerciali o i luoghi di interesse. Ci possono essere molti segnali che indicano la popolarità di determinati luoghi: quante volte viene richiesto ad un navigatore satellitare di raggiungere quella destinazione, quante foto o video di quel posto siano state scattate, il volume di buzz generato nei vari social network riguardo quella determinata location, e così via.37 Senz'ombra di dubbio anche Ingress potrebbe fornire una vera e propria miniera d'oro nei dati che i propri utenti generano e che potrebbero venir inclusi come fattori aggiuntivi al PlaceRank. Si pensi alla concentrazione di portali in determinate aree, alla frequenza di visite ai singoli portali o al tempo passato in prossimità degli stessi: sono tutti dati di grande valore che potrebbero portare ad una sempre crescente precisione del PlaceRank.

32 ZipCar è un'azienda statunitense di autonoleggio. 33 Jamba Juice è un franchise di ristorazione presente per lo più negli Stati Uniti, in Canada, Bahamas, Filippine e Corea del Sud. 34 Cfr. http://www.techhive.com/article/2040760/deep-inside-ingress-the-google-made-game-thats-paving-the-way-for-glass.ht ml 35 Cfr. http://www.fastcodesign.com/1671517/3-principles-for-the-future-of-gaming-from-a-google-game-designer 36 Per ricerche locali si intende il servizio di Google Local Search poi divenuto Google Places. Per maggiori dettagli si faccia riferimento alla documentazione ufficiale su https://support.google.com/places/ 37 Per una maggiore trattazione sul PlaceRank, si faccia riferimento all'articolo di Chris Silver Smith apparso su http://webmarketingtoday.com/articles/the-placerank-secret-behind--local-search-rankings/

18 Ingress Andrea Rivis

Blair MacIntyre, direttore del Augmented Environments Lab alla Georgia Tech (Atlanta), sembra di essere dello stesso avviso This is classic Google, they may get information about new monuments, and that actually helps them generate more interesting search results, because these are the things that local people say are interesting.38 Lo stesso Hanke lascia spazio a eventualità di questo tipo dichiarando We’re trying to map [Ingress] energy to places where people walk, and walking paths, and so on. Could it help ? Probably yes. We’re not currently doing that. But it could… If activities in the game can ultimately have the effect of helping Google’s map data, I would say that’s great, but it definitely wasn’t the driving force behind the creation of the game.39

1.3.2.2. Sistema per il Check-In Dalla chiusura di Latitude40 l'unico strumento per condividere la propria posizione all'interno dell'ecosistema dei servizi di Google è Google+. Sebbene il sistema di check-in non abbia mai preso largamente piede tra gli utenti di Google, è bene considerare e sottolineare l'importanza che tali meccanismi potrebbero portare come fattori di ranking per le ricerche locali41. Ingress, dunque, potrebbe essere considerato a tutti gli effetti un gigantesco sistema per il check-in che sfrutta le teorie della gamification per acquisire il maggior numero di dati possibili. Allo stato attuale non sembra che Google (o Niantic Labs) si stia muovendo in tale direzione. Ciò nonostante, se eseguiamo una ricerca42 sulle pagine indicizzate dall'azienda di Mountain View, vedremo comparire in circa un decimo di secondo più di quarantamila risultati contenenti delle coordinate cartesiane che, se loggati con le proprie credenziali di Ingress, ci rimanderanno a specifiche posizioni precedentemente condivise da altri giocatori. Tuttavia, tecnicamente parlando, il mero menzionare le coordinate Illustrazione 1.15: Ingress potrebbe essere utilizzato come geospaziali si classifica solo come una strumento per il check-in (Google Images)

38 Cfr. Hodson 2012. 39 Cfr. http://www.techhive.com/article/2040760/deep-inside-ingress-the-google-made-game-thats-paving-the-way-for-glass.ht ml 40 Latitude ha chiuso i battenti il 9 agosto 2013, per ulteriori informazioni si faccia riferimento alla documentazione ufficiale disponibile su https://support.google.com/gmm/answer/3001634 41 A tal proposito si faccia riferimento alla documentazione ufficiale presente su http://google-latlong.blogspot.it/2010/12/how-local-search-ranking-works.html 42 L'esatta query eseguita è https://www.google.it/#q=site:ingress.com&start=10

19 Ingress Andrea Rivis sorta di Local Citation43. Se continuiamo con la nostra supposizione, dobbiamo però ipotizzare anche che, se Google avesse voluto attivare un tale sistema, probabilmente lo avrebbe fatto come servizio in back-end e non così in vista.

1.3.2.3. «Le bon Dieu est dans le détail»44 Se in un primissimo momento del gioco le uniche foto dei portali provenivano da Panoramio45, in seguito Niantic Labs ha dato la possibilità ai propri utenti di scattare foto geolocalizzate e di inviarle ai loro server per la sottomissione a portale, dando inoltre la possibilità ai giocatori di votare la foto ritenuta da loro come più rappresentativa dello stesso.

Illustrazione 1.16: Uno dei problemi nell'uso dell'AR è lo scarso grado di accuratezza grafica ottenuto (©bdcnetwork.com) Se una delle maggiori problematiche nell'utilizzo della realtà aumentata è l'accuratezza nella sua rappresentazione, è plausibile ipotizzare che tutte queste foto vengano conservate per possibili utilizzi futuri che vadano a migliorare l'esperienza d'uso di dispositivi che integrano questa tecnologia: si pensi ai Google Glass o al processo di renderizzazione tridimensionale di alcune aree urbane che viene effettuato per servizi come Google Maps o Google Earth.

43 Per un approfondimento sul concetto di Local Citation si faccia riferimento all'articolo di Joshua Steimle apparso su http://www.forbes.com/sites/joshsteimle/2013/11/07/simple-seo-tip-for-small-businesses-local-citations/ 44 Gustave Flaubert (1821-80). 45 Panoramio è un sito di proprietà di Google basato sulla condivisione di foto geolocalizzate e profondamente integrato con altri servizi come Google Maps e Google Earth, per maggiori informazioni si faccia riferimento alla documentazione ufficiale presente su http://www.panoramio.com/help/

20 Ingress Andrea Rivis

Di questo stesso parere sembra essere anche Tobias Höllerer dell'Università di California (Santa Barbara) che ha dichiarato riferendosi a Ingress Accuracy is one of the biggest problems for AR. The data will be immensely valuable.46

1.3.2.4. Allargare la base d’utenza di Google+ Per giocare a Ingress, uno dei requisiti fondamentali è, chiaramente, quello di avere un account Google. Una delle strategie che l'azienda di Mountain View da qualche tempo sta cercando di portare avanti è quella di fare del suo social network un vero e proprio hub di tutti i propri servizi – si pensi al sistema per i commenti di YouTube, del Play Store o di Blogger, alla già menzionata chiusura di Latitude in favore di Google+ e all'Authorship che arricchisce la SERP di Big G con le informazioni sugli autori delle pagine evidenziate47. In un primissimo momento dopo il rilascio in beta del gioco, le comunicazioni tra i vari giocatori che volevano coordinarsi tra loro avvenivano quasi esclusivamente tramite Google Groups48 dove gli utenti si loggavano con lo stesso account col quale accedevano ad Ingress e potevano dialogare in forum “protetti”, sicuri dagli occhi indiscreti dei giocatori della fazione opposta. Il 6 dicembre 2012, a neanche un mese dal lancio di Ingress, Google rilascia le Communities all'interno del suo social network49, da qui in avanti i giocatori che frequentavano Google Illustrazione 1.17: Il social network punta a diventare l'hub di Groups cominciano ad esodare verso Google Google+, uno strumento più completo e con un appeal sicuramente migliore rispetto alla vecchia piattaforma. Sebbene da un'intervista50 di Russell Holly a John Hanke quest'ultimo si sia dichiarato molto sorpreso dal fatto che quasi tutti i giocatori si organizzassero e coordinassero autonomamente su Google+ ci riesce difficile credere come tutto questo non fosse un risultato sperato e cercato dai creatori di Ingress. Anche se non ci sono dirette affermazioni che lo comprovino, è plausibile supporre che Ingress possa aver potenzialmente aiutato la diffusione tra gli utenti del social network di Big G. che ha sempre avuto la sfortunata nomea di città fantasma.

46 Cfr. Hodson, 2012. 47 Per maggiori dettagli sull'Authorship si faccia riferimento alla documentazione ufficiale presente su https://support.google.com/webmasters/answer/1408986 48 https://groups.google.com/ 49 Cfr. http://googleblog.blogspot.com/2012/12/google-communities-and-photos.html 50 Cfr. http://www.geek.com/android/interview-googles-john-hanke-head-of-the-niantic-projects-on-field-trip-and-ingress-1568 289

21 Ingress Andrea Rivis

2. Letteratura Per approcciarci ad una corretta analisi di Ingress, funzionale anche alla presentazione di una ricerca sul gioco e sulle interazioni dei propri partecipanti (cfr capitolo 3), è utile stabilire una base letteraria che possa fungere da strumento interpretativo di questo specifico ed interessante sistema gioco e delle sue logiche narrative. Dovendo approcciarci alla letteratura del caso, ci riesce difficile separare nettamente la teoria riguardante la narrativa da quelle che sono le teorie sui giochi poiché in Ingress le due viaggiano di pari passo andando costantemente ad intrecciarsi.

2.1. Raccontare una storia La narrazione, di qualunque argomento si stia parlando, è allo stesso tempo un prodotto e un processo o, in altri termini, un cosa e un come51. È un cosa poiché la narrazione è un atto comunicativo che può rappresentarsi in forme diverse a seconda del proprio contenuto (romanzo, mito, novella, gossip, barzelletta, ecc..). È un come poiché a seconda del mezzo comunicativo utilizzato si possono raggiungere differenti livelli di efficacia52. Le narrazioni, come indicato anche da Chatman nel suo Storia e discorso, si compongono dunque di una Storia, che si focalizza sul cosa, e di un Discorso, che si focalizza sul come. La storia è composta da “eventi” ed “esistenti” mentre il discorso da “strutture di trasmissione” e “manifestazione nei media”.

Illustrazione 2.1: La trama si compone di piccole informazioni che i giocatori devono ricomporre (©http://www.nianticproject.com/) Focalizzandoci sul cosa vediamo che gli “eventi” possono essere o azioni (situazioni in cui un personaggio svolge un ruolo attivo, consapevolmente o meno) oppure avvenimenti (situazioni temporalmente delimitate che il personaggio subisce con un certo grado di 51 A tal proposito si faccia riferimento a Greimas e Courtés, 2007. 52 Per una trattazione di più ampio respiro si faccia riferimento a Eco, 2000.

22 Ingress Andrea Rivis passività). Gli “esistenti”, invece, possono essere o personaggi oppure ambienti. Focalizzandoci sul come riusciremo ad analizzare quali strutture siano state utilizzate per la trasmissione della narrazione e quali media specifici siano stati scelti. Se il cosa raccontare ha sicuramente una grande importanza, non dobbiamo sottovalutare il come una storia può essere comunicata; di buona norma, dovremmo investire nelle strutture della trasmissione del dispositivo narrativo uno sforzo cognitivo pari (se non maggiore!) rispetto quello che investiamo nella creazione del contenuto della storia stessa. In questo direi che i creatori di Ingress hanno saputo svolgere un lavoro brillante creando contenuti di forte impatto sul pubblico e riuscendo a veicolarli in un modo magistrale. Le tecniche che sono state sfruttate nella costruzione narrativa di Ingress sono, principalmente, quelle del digital storytelling e del transmedia storytelling. Il digital storytelling sfrutta strumenti digitali per dar vita a narrazioni multimediali caratterizzate da un forte impatto emotivo che aiuti a ricordarle, raccontarle e condividerle. Il punto di forza di tali storie risiede nel loro fortissimo potenziale espressivo fruttando sincreticamente strumenti narrativi diversi come immagini, video e suoni mescolandoli tra loro Illustrazione 2.2: Analisi spettrografica di un file audio contenente un dipingendo vividamente passcode (©http://www.nianticproject.com/) azioni, avvenimenti, personaggi e ambienti. L'idea fondamentale alla base del digital storytelling è che la creazione di una narrazione attraverso l'uso delle tecnologie digitali che pervadono la nostra quotidianità possa essere un mezzo per riflettere e attuare forme di giudizio critico su tematiche diverse di utilità sia per il singolo che per la comunità di cui fa parte.

2.1.1. Navigare i Media Per far chiarezza sul concetto di transmedia storytelling prendiamo la definizione di Henry Jenkins Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story.53 Appare dunque evidente la posizione centrale in questa definizione del concetto di medium, su cui è utile soffermarci ulteriormente. Il medium – nella sua accezione di mass medium o mezzo di comunicazione di massa che dir si voglia – indica un mezzo di

53 Cfr. Jenkins 2011 in http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html

23 Ingress Andrea Rivis diffusione attraverso il quale è possibile veicolare un messaggio informativo, secondo le caratteristiche proprie del mezzo, ad una pluralità di indistinti e diffusi destinatari, senza che sia necessaria l'interazione faccia a faccia tra i due poli. Marshall McLuhan osservò ne “Gli strumenti del comunicare”54 come l'utilizzo di un medium specifico non solo influenzasse il messaggio di cui era portatore ma come modificasse addirittura il modo in cui l'utente si approcciasse alla tecnologia, non ritenendola più solo uno strumento ma anche una estensione di se stesso A tal riguardo lo studioso canadese scrisse [...] nelle ere della meccanica, avevamo operato un'estensione del nostro corpo in senso spaziale. Oggi, dopo oltre un secolo di impiego tecnologico dell'elettricità, abbiamo esteso il nostro stesso sistema nervoso centrale in un abbraccio globale che, almeno per quanto concerne il nostro pianeta, abolisce tanto il tempo quanto lo spazio.55 L'idea che sia importante studiare i media non tanto in base ai contenuti che veicolano ma in base ai criteri strutturali con cui organizzano la comunicazione, si può riassumere nella sua celebre espressione “il medium è il messaggio”: la non neutralità che deriva dalla particolare struttura comunicativa di ogni singolo medium è il motivo per cui vengono suscitati determinati comportamenti e modi di pensare negli utenti-spettatori che poi portano alla formazione di una certa forma mentis.

Illustrazione 2.3: crossmedia storytelling Illustrazione 2.4: transmedia storytelling

Con l'avvento del postmodernismo e il divenire di una società sempre più complessa e differenziata, l'industria dell'intrattenimento ha dovuto confrontarsi con un pubblico estremamente frammentato – che ha fatto del multitasking uno strumento quasi indispensabile del proprio vivere quotidiano – e rispetto al quale ha dovuto modificare le proprie strategie comunicative, utilizzando una moltitudine di canali mediali differenti contemporaneamente. Questa idea di attuare una strategia narrativa attraverso più media simultaneamente si volge alla ricerca di un maggiore coinvolgimento attivo delle proprie audience e prende il nome di crossmedia storytelling. Il concetto di crossmedia storytelling può essere definito sinteticamente attraverso l'idea di un'unica creazione pubblicata in diversi formati il cui contenuto viene riproposto, diversificato e ripartito su dispositivi diversi per valorizzare, coinvolgere e raggiungere il maggior numero possibile di spettatori. Sostanzialmente questa forma di comunicazione punta alla trasmissione del medesimo contenuto informativo modificandolo affinché si focalizzi e migliori l'esperienza delle proprie audience a seconda delle caratteristiche dei dispositivi mediali utilizzati. Il transmedia storytelling invece – e qui finalmente torniamo alla definizione di Jenkins che andrò a parafrasare – è un processo in cui gli elementi che si integrano in una fiction

54 McLuhan 2002 55 Ivi, p. 9.

24 Ingress Andrea Rivis sono sistematicamente sparsi attraverso canali comunicativi multipli con lo scopo di creare una esperienza di intrattenimento strutturalmente unificata e coordinata, nella quale ogni medium dà un proprio quanto esclusivo contributo allo svolgimento della storia. Diventa dunque doppiamente centrale l'utilizzo dei media, che possiamo immaginare come tanti pezzi di un puzzle della cui risoluzione, per poter fruire di un'immagine completa, globale, sono incaricati gli spettatori medesimi: insomma “il tutto è più della somma delle sue parti”56. La storia non viene più raccontata attraverso media differenti come nel crossmedia storytelling, ma viene ricostruita dagli spettatori attraverso una pluralità di media in questo modo le audience collaboreranno attivamente all'attribuzione di significato del contenuto informativo comunicato.

Illustrazione 2.5: Alcuni giocatori riuniti a Roma per l'operazione Magnus 13 (©Gijs van der Hulst)

Il ruolo proattivo dello spettatore aumenta a tal punto che Stephen Dinehart (docente, artista, scrittore e designer) lo concettualizza con l'acronimo di VUP – viewer, user e player – legando il suo modello di sviluppo transmediale al concetto wagneriano di "Gesamtkunstwerk" nel quale lo spettatore diventa attore/musicista57. A questo proposito il docente americano ha scritto In a transmedial work the viewer/user/player (VUP) transforms the story via his or her own natural cognitive psychological abilities, and enables the

56 Aristotele: Metafisica, libro A; capitolo 6. 57 Cfr. Wagner, R. (2003) L'arte e la rivoluzione, Roma: Fahrenheit 451.

25 Ingress Andrea Rivis

Artwork to surpass medium. It is in transmedial play that the ultimate story agency, and decentralized authorship can be realized. Thus the VUP becomes the true producer of the Artwork. The Artist authored transmedia elements act a story guide for the inherently narratological nature of the human mind to become thought, both conscious and subconscious, in the imagination of the VUP.58 A fronte di tutto ciò, ci rendiamo subito conto di quanto possa sembrare riduttivo e limitativo riferirci a “pubblico” o “spettatore” nel contesto della produzione, trasmissione e fruizione di contenuti transmediali. Le audience di riferimento cesseranno la loro apatica passività per diventare co-creatori nella produzione narrativa e significativa. Questa idea di co-creazione non è da riferirsi esclusivamente a testi scritti ma si adatta a qualsiasi forma narrativa, che sia essa un telefilm, un collage di foto o un videogioco.

2.1.2. Le fondamenta del transmedia storytelling Henry Jenkins in Cultura Convergente dedica un intero capitolo alle tematiche del transmedia storytelling59 usando come caso pratico d'analisi Matrix, la trilogia di Lana e Andy Wachowski, un prodotto commerciale che ha saputo sfruttare le logiche della comunicazione transmediale in modo magistrale. L'autore, con il passare del tempo, è riuscito a strutturare ulteriormente il suo pensiero pubblicando i sette principi che a suo parere devono guidare ogni buon progetto di narrazione transmediale. Primo. Spalmabilità (Spreadability) vs. Penetrabilità (Drillability): possiamo definire il termine spreadability come la capacità del pubblico nell'impegnarsi attivamente nella circolazione dei contenuti mediali per mezzo dei social network e nel processo di espansione della loro utilità economica e del loro valore culturale. In risposta a questo concetto, Jason Mittell ha proposto quello di drillability, che potremo invece definire come la capacità del pubblico di approfondire ciò che maggiormente lo interessa60. Mittel propone la metafora del perforare ipotizzando che sia più attuale e puntuale per descrivere il coinvolgimento degli spettatori rispetto alle complesse narrazioni a cui assistono. A tal proposito Illustrazione 2.6: WOTD ha scritto (©http://www.nianticproject.com/) We might think of such programs as drillable rather than spreadable. They encourage a mode of forensic fandom that encourages viewers to dig deeper, probing beneath the surface to understand the complexity of a story and its telling. Such programs create magnets for engagement, drawing viewers into the storyworlds and urging them to drill down to discover more. [...] The opposition between spreadable and drillable shouldn’t be thought of

58 Cfr. Dinehart in http://narrativedesign.org/2008/05/transmedial-play-cognitive-and-cross-platform-narrative/. 59 Jenkins, 2007, cap. 3: Inseguendo l'unicorno d'origami, Matrix e la narrazione transmediale. 60 A tal proposito si veda il testo originale presente su http://justtv.wordpress.com/2009/02/25/to-spread-or-to-drill/.

26 Ingress Andrea Rivis

as a hierarchy, but rather as opposing vectors of cultural engagement. Spreadable media encourages horizontal ripples, accumulating eyeballs without necessarily encouraging more long-term engagement. Drillable media typically engage far fewer people, but occupy more of their time and energies in a vertical descent into a text’s complexities.61 Jenkins è convinto che entrambi gli aspetti possano essere presenti in un franchise transmediale e di come ognuno di essi rappresenti una diversa dimensione esperienziale del prodotto: ci sono casi in cui un prodotto si presti ad una profonda analisi su più livelli (metafora della perforazione) ma che non offra spunti per una condivisione attraverso i social network o, al contrario, si presti ad una facile condivisione ma non ad un' analisi approfondita. In Ingress sono presenti entrambi i concetti. I giocatori condividono molto frequentemente gli screenshot delle loro attività – dagli hack of the day alle forme artistiche realizzate con field, link e deploy – o notizie riguardanti l'universo del gioco sia nei social network che nei blog o forum dedicati agli appassionati. Allo stesso tempo i creatori del gioco realizzando un complesso sistema di riferimenti e disseminando la Rete di indizi danno spazio ai fan di approfondire le tematiche di loro interesse. Secondo. Continuità vs. Molteplicità: l'autore mette in discussione l'idea di un'esperienza unificata, rispetto Illustrazione 2.7: Hack of the day (©agent ad una sistematicamente sviluppata attraverso nCoder) differenti dispositivi mediali. Jenkins nota come molti franchise transmediali cerchino di costruire un forte senso di continuità utilizzando testi multipli62, come ciò li arricchisca di coerenza e plausibilità (pur rimanendo in un mondo di finzione) e come tutto ciò sia apprezzato dai propri fan che interpretano tale continuità come unico valore in grado di ripagarli dell'investimento di tempo ed energie necessario a raccogliere, assemblare e dotare di senso i pezzi dei questo puzzle transmediale. A tal proposito lo studioso aggiunge Multiplicity allows fans to take pleasure in alternative retellings, seeing the characters and events from fresh perspectives [...]. The concept of multiplicity paves the way for us to think about fan fiction and other forms of grassroots expression63 as part of the same transmedia logic – unauthorized extensions of the “mother ship” which may nevertheless enhance fan engagement and expand our understanding of the original. For those franchises where there is a strong desire to police and preserve continuity, fan fiction can be experienced by producers as a threat, something which may disrupt the coherence of their unfolding story, but where we embrace a

61 Ibidem. 62 Si faccia riferimento alla nozione di testo presente in Volli, 2010, p. 50. 63 A tal proposito si veda anche Jenkins, 2007, cap. 4: Star Wars di Quentin Tarantino? La creatività grassroot incontra l'industria mediatica.

27 Ingress Andrea Rivis

logic of multiplicity, they simply become one version among many which may offer us interesting insights into who these characters are and what motivates their behavior.64 L'autore conclude puntualizzando l'importanza della chiarezza nel segnalare se si sta introducendo una pluralità di testi nel franchise e mantenendo una struttura coerente di ogni versione alternativa rispetto alla storia originale. Nella narrativa che sorregge il gioco è evidente tale principio; per comunicare gli avvenimenti della storia gli autori hanno usato testi differenti – dal fumetto al video, dal diario ai memo, dalle tracce audio alle email – in maniera sinergica, delegando ai giocatori il difficile ma gratificante compito di riassemblare le informazioni in modo di avere una visione d'insieme del racconto. Terzo. Immersione vs. Estraibilità: nel riferirsi a questi concetti Jenkins parla della relazione percepita tra la fiction trasmediale e l'esperienza del vissuto quotidiano. Come lo studioso nota In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in extractability, the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their everyday life.65 Dunque se il concetto di immersione cala lo spettatore nel mondo della narrazione guidandolo nella sua esplorazione, quello di estraibilità descrive l'attività dei fan nel portare al di fuori dell'universo narrato parti della storia stessa (come action figure, costumi per il cosplaying ecc.) che andranno ad accompagnare il vissuto del mondo quotidiano degli spettatori. L'utente in Ingress vive due volte il principio di immersione: in un primo livello l'attività di gioco li porta nel mondo governato dalle regole della narrazione, condizionando la realtà quotidiana, i propri spostamenti e le proprie abitudini, in un secondo livello, invece, le attività del gioco vanno ad influenzare lo sviluppo della narrativa in una sorta di librogame. Allo stesso tempo c'è una attiva Illustrazione 2.8: Guanti fatti a mano con i produzione di gadget, opere d'arte, libri66 e prodotti colori e lo stemma delle Resistenza 67 (©Melissa Jaarsma) informatici di vario genere che i giocatori possono reperire. Quarto. Costruzione di Mondi: In Cultura convergente troviamo la testimonianza di un anonimo sceneggiatore che afferma Quando ho iniziato il mio lavoro, bisognava creare una storia perché senza una buona narrazione non ci sarebbe stato nessun film. Poi, con la diffusione dei sequel, divenne importante inventare un buon personaggio che potesse reggere più storie. Oggi invece si inventano mondi che possano ospitare

64 Cfr. http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html 65 Cfr. http://henryjenkins.org/2009/12/revenge_of_the_origami_unicorn.html 66 Cfr. Hajra-Lee, F. (2013) The Niantic Project: Ingress, Niantic Labs – Editore e Greanias, T. (2013) The Alignment Ingress, Niantic Labs – Editore. 67 Si veda http://hackingress.com/3va77xq4ili1, una shell interattiva che simula il mainframe del Niantic Project.

28 Ingress Andrea Rivis

molti personaggi e molte storie su più media.68 Questo principio di costruzione di mondi è strettamente legato a quello che Janet Murray ha definito come l'impulso enciclopedico69 che sta dietro alle fiction interattive contemporanee: il desiderio delle audience di mappare e padroneggiare con maestria il più possibile di questi universi narrati, cosa che spesso li porta alla creazione di grafici, mappe e schemi. Tale principio risulta, dunque, molto vicino a quelli di immersione ed estraibilità, poiché entrambe coinvolgono attivamente e direttamente i consumatori nei mondi narrati, trattandoli come spazi reali che in un qualche modo si intersecano con la realtà in cui viviamo. Ingress non è un altro mondo, è la possibilità che il nostro mondo sia qualcosa di diverso, qualcosa che è già attorno a noi ma di cui non conosciamo molto. Allo stesso tempo questa possibilità lo rende un mondo altro, diverso, nel quale potremo ipotizzare e giustificare qualsiasi futuro cambiamento nella trama sottesa al gioco.

Illustrazione 2.9: Susanna Moyer è una delle voci narranti di questa complicata trama (©http://www.nianticproject.com/) Quinto. Serialità: il principio di serialità non è certo nuovo alle forme di produzione culturale, per meglio capirlo sarà utile riferirci alla distinzione tra fabula e intreccio70. Se la fabula si riferisce alla nostra costruzione mentale degli avvenimenti e che si può formare solo dopo aver appreso tutti i frammenti delle informazioni disponibili, l'intreccio rappresenta la sequenza in cui quei frammenti di informazione ci vengono resi disponibili. Il serial deve dunque creare i frammenti di una storia significativa e interessante per poi disperderla in molteplici occorrenze. Nel racconto transmediale c'è una serialità portata alle estreme conseguenze, qui i frammenti che compongono la storia non sono dispersi solo su un unico medium ma su una pluralità differente. È evidente come anche questo principio si possa ritrovare nel gioco di Niantic Labs in tutte le sue più complesse

68 Jenkins, 2007, p. 105. 69 Murray, 1997, pp. 83-90. 70 A tal riguardo si veda la definizione presente in Volli, 2010, pp. 161 – 170.

29 Ingress Andrea Rivis sfaccettature derivanti dall'utilizzo di più media contemporaneamente. Sesto. Soggettività: ogni storia ha un proprio narratore – spesso anche più di uno – e ogni storia può essere raccontata da più punti di vista. Il principio di soggettività sfrutta appunto la narrazione basata su differenti punti di vista dando vita a veri e propri racconti paralleli. Un cambiamento di punto di vista può aiutare la comprensione della narrazione da parte dello spettatore o può portare interessanti novità nello sviluppo della storia. Tale principio riesce ad integrarsi nelle narrazioni transmediali particolarmente bene grazie alla sua propensione ad affidare il racconto di punti di vista differenti a differenti media. Avere un gioco come Ingress, basato su due squadre connotate ideologicamente, fa si che la narrazione debba mantenere un tono di oggettiva imparzialità ma che allo stesso tempo ognuna di queste squadre debba avere dei personaggi del racconto con cui identificarsi e con cui sia possibile condividere un universo valoriale di riferimento. L'oggettività della narrazione viene dunque, di tanto in tanto, interrotta per dare a questi personaggi lo spazio di emergere, di raccontare la loro versione dei fatti o per informare i giocatori di avvenimenti successi quando la narrazione era esposta da un altro personaggio. Settimo. Performance: sempre in Cultura Convergente Jenkins introduce la distinzione tra i Cultural activators (Attivatori culturali) e i Cultural attractors (Attrattori culturali). Il primo termine indica dei testi71 che funzionano da catalizzatori culturali e che sono dunque in grado di mettere in atto un processo di costruzione del senso condiviso. Tali attivatori possono essere strategicamente inseriti nella narrazione dagli autori, ma anche in assenza di una tale strategia esplicita i fan tenderanno sempre ad interpretare alcuni aspetti della storia in maniera di poter supporre o creare quelli che saranno gli sviluppi futuri. Il secondo termine, invece, fu coniato da Pierre Lévy per indicare le modalità con cui critici e fan si

Illustrazione 2.10: Immagine contenente un passcode (©http://www.nianticproject.com/)

71 Ancora una volta si faccia riferimento alla nozione di testo presente in Volli, 2010, p. 50.

30 Ingress Andrea Rivis riuniscono intorno ai testi fruiti come importanti occasioni di valutazione e produzione di significato. Un esempio di come tutto questo possa riguardare Ingress lo troviamo nel WOTD, una sorta di enigma che Niantic Labs nasconde nei materiali che produce e che poi, una volta risolto, costituisce un passcode che dà diritto all'acquisizione di XMP, XM, burster e altri items utili al gioco. In questo esempio troviamo vere e proprie comunità di decoder che si ritrovano tra loro72 scambiandosi consigli o guidando i meno bravi nella soluzione.

2.2. Giocare al gioco Molte volte parlando di giochi – che siano da tavolo o elettronici – li si intende come semplici meccanismi ludici di intrattenimento. In realtà, sempre più spesso, abbiamo modo di vedere quanto essi possano essere considerati come veri e propri media pienamente capaci di trasmettere complicati messaggi e intricate narrazioni ad un pubblico sempre più complesso e differenziato. McLuhan parlando dei giochi ha scritto che questi sono [...] situazioni artificiose e controllate, estensioni della consapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemi consueti. È un sistema attraverso il quale l’intera società parla a se stessa. [...] Nel gioco e nel divertimento ritroviamo l’integrità della persona che nel mondo del lavoro quotidiano o nell’esercizio della professione può utilizzare soltanto un piccolo settore del proprio essere; i giochi sono dunque revulsivi, cioè modi di adattarsi allo stress.73

Illustrazione 2.11: Funzione didattica dei giochi

72 Cfr. a titolo esemplificativo http://irc.lc/irchighway/niantic2 73 McLuhan, 2002.

31 Ingress Andrea Rivis

Se seguiamo la definizione dello studioso canadese, vediamo come i giochi possano essere intesi come stimolo per mettere alla prova noi stessi e le nostre capacita psicofisiche in modi che la vita di tutti i giorni non potrebbe mai fare. I giochi sono una parte fondamentale di noi, del nostro percorso formativo permettendoci di esperire il mondo e di metterci alla prova giorno dopo giorno. Non è un caso che quasi tutti i mammiferi passino la prima parte della loro vita giocando – dal cercare di stare in equilibrio al relazionarsi con i propri simili. Il gioco ha la fantastica capacità di poter simulare la realtà dandoci modo di compiere delle scelte ben sapendo che queste, a differenza del mondo reale, non avranno conseguenze irreparabili e che potremo attuare nuovamente strategie diverse, sperimentando i differenti esiti che di volta in volta otterremo. Jane McGonigal, una rinomata game designer statunitense, nel suo libro Reality is Broken74, sostiene che a livello globale ogni settimana si passino più di tre miliardi di ore su giochi online di vario genere e che solo negli Stati Uniti cinque milioni di giocatori passino più di 40 ore la settimana utilizzando videogiochi – ovvero lo stesso monte ore di un lavoro full time. La domanda di fondo che porta avanti la narrazione nel testo della McGonigal è: un tale investimento di tempo ed emozioni vale effettivamente la pena? O più generalmente parlando: qual'è il senso sotteso alla pratica ludica? Nel prossimo capitolo offriremo un'impostazione teorica utile a rispondere a questa domanda anche alla luce delle logiche di gioco che governano Ingress.

2.2.1. Significati Un gioco è certamente qualcosa che suscita sensazioni positive ma non può limitarsi a ciò. A questo riguardo Huzinga nel suo già citato Homo Ludens ha scritto L’atto di giocare è una funzione significativa, che bisogna dirlo, ha qualche senso in esso. Nel gioco c’è qualcosa nell’atto di giocare che trascende i bisogni basilari della vita e trasmette un significato all’azione. Tutti i giochi significano qualcosa.75

Illustrazione 2.12: il Meaningful Play è percepibile anche fuori dal gioco (cc by-nc xkcd.com)

74 McGonigal, 2011. A tal proposito di faccia inoltre riferimento a http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html e a http://www.ted.com/conversations/44/we_spend_3_billion_hours_a_wee.html 75 Huzinga, 2002

32 Ingress Andrea Rivis

Questo concetto di rimando alla ricerca di significati sottesi al gioco verrà poi ripreso ed ampliato da due game designer, Katie Salen e Eric Zimmerman, in Rules of Play (2004) dove i due esperti di Game Studies cercano di capire quale sia il fine ultimo di ogni gioco. L'analisi che Salen e Zimmerman portano avanti nel loro testo cerca di individuare se nell'atto ludico sia possibile identificare quella che chiamano Meaningful Play, e che in italiano potremmo tradurre come la “funzione significante”, quel qualcosa che riesca a superare l'indeterminatezza del momento in cui si svolge il gioco per poter comunicare qualcosa ai propri partecipanti: l'esperienza significativa. Il concetto di Meaningful Play nasce dall'idea che l'attività ludica non derivi dal gioco in sé e per sé, ma dal modo in cui i giocatori interagiscono con il gioco stesso. Prendiamo in prestito lo stesso esempio del gioco Pong presente su Rules of Play per cercare di capire meglio tale concetto. In questo gioco, il significato dell'interazione tra il giocatore e il gioco stesso, viene mediata dall'atto di giocare, dalla rappresentazione della palla sotto forma di pixel, dall'uso di joystick analogici che controllano le racchette digitali e dalla componente sociale di giocare con un avversario.

Illustrazione 2.13: Attribuzione di significati (Google Images) Il Meaningful Play non dipende, dunque, solo dalle regole e dagli strumenti più o meno tecnologici che possono venire impiegati in un gioco, ma dal modo in cui i giocatori interagiscono con il gioco stesso, dal contesto in cui esso ha luogo e dalle relazioni che si attuano. Giocare vuol dire prendere decisioni: decidere come muovere il proprio corpo, che pezzi della scacchiera spostare, che carte giocare, che strategie attuare, come interagire con gli altri giocatori e così via. Quando un giocatore si muove, quando compie una scelta significativa, allora quella determinata azione produce uno specifico risultato che si riflette sull'intero sistema di gioco – si pensi al gioco degli scacchi: quando un

33 Ingress Andrea Rivis giocatore muove uno dei pezzi la sua azione cambia la relazione con tutti gli altri portando ad un'eventuale cattura di alcuni o persino allo scacco del Re. Salen e Zimmerman nel loro testo proseguono specificando altri due concetti chiave (discernable o distinguibile e integrated o integrato) che aiutano a comprendere come mai in alcuni giochi il Meaningful Play sia presente in maniera maggiore rispetto ad altri: Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design.76 Con distinguibile dobbiamo intendere che il giocatore può (e deve!) percepire il risultato di una sua azione in modo immediato; l'aspetto distinguibile dell'esperienza significativa è strutturato in modo che questo emerga dalla relazione tra il giocatore e il sistema di valutazione che sanziona positivamente o negativamente le mosse dei partecipanti al gioco. Utilizzo ancora una volta un esempio tratto da Rules of Play. Se giocando ad un videogame spariamo ad un asteroide e nonostante i nostri colpi la sua forma rimane invariata, come facciamo a sapere se l'abbiamo veramente colpito? Che senso ha continuare a giocare se non riceviamo alcun feedback (sonoro o visivo) sulla correttezza delle nostre azioni? Il significato di un'azione nel gioco sta nella stretta relazione tra azione e risultato.

Illustrazione 2.14: Ad ogni esplosione di XMP il device restituisce un feedback tattile e sonoro (©http://futurezone.at) Con integrazione dovremo invece intendere che la relazione tra una azione e la sua conseguenza viene assorbita nell'insieme del sistema di gioco. In altre parole, l'azione di un giocatore non ha conseguenze esclusivamente nell'immediato ma produrrà determinati

76 Salen e Zimmerman, 2004 cap. 3, pp. 4 - 6

34 Ingress Andrea Rivis effetti che perdureranno per tutto il corso della partita influenzandola di volta in volta. Un esempio di questa proprietà lo possiamo avere nel gioco degli scacchi dove una mossa d'apertura piuttosto che un'altra influirà sulle possibili traiettorie che i pezzi potranno compiere a metà partita e che a loro volta saranno determinanti per l'esito della sfida.

Illustrazione 2.15: Il gioco del Pong (cc by-sa mbiebusch.de) Se l'aspetto di un gioco di essere distinguibile indica ai sui giocatori cosa accade, l'aspetto dell'interazione permette di capire quali saranno le conseguenze delle proprie azioni; l'esperienza diventa pienamente significativa nel momento in cui tutte le azioni che il giocatore compie si intrecciano nel vissuto dell'esperienza ludica. Capiamo dunque come in Ingress il Meaningful Play sia profondamente radicato e possa essere ritrovato nell'intricata trama narrativa che i giocatori devono ricostruire, nell'utilizzo della realtà aumentata, nel dettagliato design che fornisce feedback visivi, auditivi e tattili, nella componente sociale e nelle relazioni che questa genera. In fine, scomodiamo un ultima volta Salen e Zimmerman e la loro definizione di gioco dandoci modo di analizzare i suoi elementi distintivi: A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.77 Analizziamo i cinque punti chiave di questa breve ma lineare definizione. Primo. Giocatore: perché un gioco sia tale deve coinvolgere attivamente al suo svolgimento uno o più partecipanti. Secondo. Artificialità: i giochi devono mantenere un confine più o meno marcato dalla vita reale, sia a livello spaziale che temporale. Terzo. Conflitto: è la parte centrale di ogni gioco, la contesa per il potere è un elemento essenziale per motivare i partecipanti all'azione. Si presenta sotto varie forme, varia dalla

77 Ivi cap. 7, p. 11.

35 Ingress Andrea Rivis cooperazione alla competizione, dal conflitto in giocatore singolo al conflitto sociale multi-giocatore. Quarto. Regole: danno struttura al gioco, pongono paletti e indicano ai giocatori cosa possono e cosa non possono fare, sono limiti che impongono ai partecipanti di compiere delle azioni nel modo più efficiente o semplice in favore di metodi più complicati ma che favoriscono il pensiero strategico. Quinto. Misurabilità del risultato: ogni gioco ha un obbiettivo, un risultato quantificabile da raggiungere e che ne sancisce la fine. I giocatori possono vincere, perdere, pareggiare o acquisire un punteggio che indichi il loro grado di abilità o valore. È il modo per distinguere il gioco da attività ricreative meno formali, un indicatore che faccia capire ai propri partecipanti il grado di impegno che devono investire in tale attività prima che essa possa ritenersi completata.

2.2.2. L'ambiente che ci circonda Negli ultimi anni all'interno dei Game Studies ha cominciato a emergere una piccola ma promettente area di ricerca interdisciplinare che coinvolge game design, pianificazione urbana e alcune problematiche socialmente rilevanti quali la riqualifica territoriale, integrazione, inclusione sociale e il senso civico. Le pratiche ludiche, sia digitali che non, offrono moltissime potenzialità non ancora sfruttate per la promozione di forme attive e responsabili di cittadinanza, sensibilizzazione socioculturale e partecipazione alla vita urbana. Le città postmoderne rappresentano un palcoscenico tanto naturale quanto privilegiato per la messa in scena della comunicazione pubblicitaria sempre più contestualizzata in un quadro di entertainment, capace di accogliere molteplici strategie comunicative dal carattere relazionale ed esperienziale. In questo contesto possiamo definire due generi di attività ludiche: i Serious Games e gli Urban Games, l'unione dei quali ha portato alla nascita di un nuovo sotto genere, i Serious Urban Games. Stiamo vivendo un epoca intrinsecamente pervasa da una Illustrazione 2.16: Il panorama urbano cambia drasticamente se interazione tecnologica basata su visto da uno scanner (©J. Maurice) interfacce più o meno ludiche, si pensi all'industria dell'intrattenimento (videogiochi, fiction interattive ecc..), a quella dell'informazione (siti web, infografiche, documentazioni digitali ecc..) o a quella della comunicazione (smartphone, tablet e ai wearable device). Negli ultimi anni i media interattivi sono stati usati sempre di più per scopi altri rispetto al mero intrattenimento,

36 Ingress Andrea Rivis guadagnando una crescente attenzione e forti investimenti: dalla pubblicità alla politica, dalla sensibilizzazione civica alla medicina, dalla denuncia sociale alla ricerca scientifica e così via. Questo sotto genere di attività ludiche che si propone di portare degli effetti concreti riguardanti le problematiche del mondo reale prende il nome di Serious Games. I Pervasive e gli Urban Games sono due argomenti dei Game Studies che sembrano sfidare il concetto di Cerchio Magico di Johan Huizinga78 che a proposito ha scritto: Considerato per la forma si può dunque, riassumendo, chiamare il gioco un'azione libera: conscia di non essere presa "sul serio" e situata al di fuori della vita consueta, che nondimeno può impossessarsi totalmente del giocatore; azione [...] che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con ordine secondo date regole, e suscita rapporti sociali che facilmente si circondano di mistero o accentuano mediante travestimento la loro diversità dal mondo solito.79 Anche Goffman con il suo concetto di Metaphorical Membrane80 ritiene che l'esperienza ludica selezioni, filtri e trasformi gli eventi le azioni e le proprietà che esistono all'esterno del sistema gioco.

Illustrazione 2.17: Giocatori nelle strade di Dallas (©platformnation.com) I Pervasive Games non sembrano dunque adattarsi a queste classiche definizioni avendo tratti spesso trasversali rispetto quanto postulato da Huzinga e Goffman. Questo tipo di giochi, infatti, non sono legati a specifici luoghi, tempi e medium tecnologici e richiedono che una significativa parte dell'interazione abbia luogo in pubblico. Eppure, come abbiamo già avuto modo di appurare, parliamo sempre di giochi. Anche Markus Montola sembra

78 In realtà il concetto di Cerchio Magico viene trattato solo una manciata di volte nel testo di Huizinga. Il suo attuale significato è da attribuirsi a Eric Zimmerman e Frank Lantz che nel 1999 hanno approfondito il concetto in un articolo intitolato Rules, Play, Culture: Checkmate e che poi è stato ampliato da Katie Salen e Eric Zimmerman in Rules of Play. 79 Huizinga 2002 p. 24. 80 Goffman 1961.

37 Ingress Andrea Rivis essere di questa opinione e a proposito dei Pervasive Games afferma che The game no longer takes place in certain times or certain places, and the participants are no longer certain [whether they are playing or not]. Pervasive games pervade, bend, and blur the traditional boundaries of game, bleeding from the domain of the game to the domain of the ordinary.81 Gli Urban Games, che rientrano dunque a tutti gli effetti tra i Pervasive Games, si svolgono in aree metropolitane, incoraggiano i propri partecipanti a muoversi liberamente nello spazio urbano e a socializzare tra di loro e con gli spettatori che assistono. In linea di massima, puntano più sull'esplorazione, la sperimentazione e l'uso creativo degli spazi urbani che sul livello di competizione tra i propri giocatori. Gli Urban Games si stanno affermando un po' alla volta come nuovi ambienti emergenti di comunicazione e di marketing, progettati per coniugare pratiche ludiche e situazioni impreviste volte a coinvolgere i giocatori in una società estremamente individualizzata. Unendo le logiche dei Pervasive Games (attività che si svolgono in situazioni sociali e spazio-temporali allargate) a quelle degli Urban Games (un sotto genere della tipologia precedente che si attua in contesti urbani) e a quelle dei Serious Games (attività ludiche create con finalità educative, critiche o satiriche), prendono vita i cosiddetti Serious Urban Games: pratiche ludiche organizzate che si svolgono negli ambienti urbani, che sfruttano dei supporti tecnologici e che hanno degli scopi sociali. Appare ancora una volta evidente come Ingress si adatti a queste definizioni spostando nel contesto urbano l'attività ludica, aumentando l'interazione tra i suoi giocatori, utilizzando strumenti tecnologici e connotandosi di una valenza educativa e di riscoperta della città. Una caratteristica dei Serious Urban Games su cui è bene soffermarci, è quella relativa all'ambiguità della differenza tra ciò che è gioco e ciò che non lo è, ovvero una strategia di progettazione semiotica che si basa sulla sovrapposizione di regole contestuali differenti che mescolano elementi del sistema gioco con elementi del mondo reale. Come abbiamo già avuto modo di vedere, i partecipanti ad un gioco tradizionale (o comunque non-pervasive) sono totalmente consci di quale tipo di attività stanno prendendo parte. I Illustrazione 2.18: Il confine gioco / non gioco è molto labile partecipanti sono all'interno di una (Google Images) cornice (o frame) di riferimento che sancisce ai giocatori il riconoscimento di essere all'interno, o meno, di una situazione ludica. La cooperazione dei giocatori con un sistema interattivo (sia esso digitale o meno) dà luogo ad un universo discorsivo ludico all'interno dello strato di consapevolezza di far parte di un gioco permettendo di riconoscere le interazioni come fittizie. Quando l'attenzione si focalizza in questo universo, i giocatori rispettano le regole interpretative di 81 Montola, Stenros e Waern, 2009, p. 12.

38 Ingress Andrea Rivis questo frame sospendendo temporaneamente la propria conoscenza enciclopedica del mondo. Molti altri giochi (e tra questi troviamo anche i Pervasive Games) rispetto a questo sistema ne sovrappongono un altro che, un po' come ne Il Pendolo di Foucault di Eco82, chiede ai giocatori di “abituarsi a fingere di credere” che tutto ciò che esperiscono non faccia parte di un gioco. La maggior parte dei Pervasive e degli Urban Games sfrutta infatti questo meccanismo procedurale semiotico per creare maggior coinvolgimento attraverso l'ambiguità derivante dall'unione dei due diversi sistemi.

Illustrazione 2.19: In Ingress viene costantemente instillato il dubbio che questo non sia solo un gioco (Google Images) Questa ambiguità, in Ingress viene portata quasi all'esasperazione. Analizzando velocemente l'homepage del gioco83 (cfr. ill. 1.1 pag. 4) vedremo subito come l'headline riporti “The world around you is not what it seems” e il payoff continui con “It's happening all around you. They aren't coming. They're already here” mentre la foto sullo sfondo rappresenta un luogo pubblico sul quale sorge un portale che sembra poter essere visto solo da un giocatore che tiene in mano il suo smartphone tra l'indifferenza delle persone. Appare subito chiaro l'intento dei creatori di voler instillare l'eventualità che il mondo come lo conosciamo non sia più lo stesso, o per meglio dire, non lo sia mai stato; che ci siano delle forze di cui non siamo a conoscenza e che un semplice smartphone possa essere molto più di un telefono. L'ambiguità continua, nell'attività di gioco – non più relegata in un unico spazio circoscritto – ci troviamo a spaziare in un contesto che è quello della nostra quotidianità ma che al contempo si fa altro nella sovrapposizione di un nuovo strato di realtà, quella ludica. Sembra sempre di più che questo sistema gioco e la nostra realtà non siano separate ma che pian piano si sovrappongano. Anche la narrativa di difficile ricomposizione, ricca di colpi di scena e in parte determinata dagli esiti del gioco è permeata da questo senso di ambiguità che lascia spazio a ogni possibile futuro stravolgimento della trama. Il coinvolgimento in questo gioco di una realtà commerciale come quella di Google non è da escludere dai fattori di possibilità e ambiguità. Parliamo di

82 Eco, 1988, p. 295. 83 Cfr. http://www.ingress.com/

39 Ingress Andrea Rivis un'azienda che ha saputo crescere enormemente in pochissimi anni, dando vita a progetti che mai avremmo potuto pensare realizzabili in così poco tempo. È questa ambiguità derivante da un tale colosso che ci fa credere possibili (o quanto meno plausibili) le ipotesi fatte al capitolo 1.3.2.

2.2.3. [Gioc]at(t)ore Nelle logiche strutturali del gioco c'è un aspetto che a mio avviso si ritrova nell'idea del flâneur benjaminiano, “quel tipo di viaggiatore che applica lo sguardo dello straniero sulla città, uno sguardo che si costruisce nel camminare cioè, ancora una volta in movimento”84. L'aspetto a cui mi riferisco prende forza dalla regola di Ingress del cool down che determina una pausa di 5 minuti tra due hack85 dello stesso portale e che portano dunque il giocatore all'attesa di tale periodo, durante il quale egli è libero di continuare imperterrito la propria missione o di aspettare. La nozione di flâneur nasce nell'Ottocento per indicare poeti ed intellettuali che passeggiando tra la folla ne osservavano i comportamenti in maniera critica. Per Benjamin la nozione di flâneur identifica una particolare pratica di viaggio e di esplorazione dei luoghi, di rapporto riflessivo con le persone e gli spazi. [...] Il flâneur incarna il desiderio di libertà errabonda nell'individuo imprigionato da vincoli territoriali, ideologici, professionali; la ribellione contro le pratiche consumistiche di massa, specie contro il turismo mordi e fuggi; l'aspirazione ad assaporare la vita secondo ritmi più meditati; il recupero della sensibilità come forma di conoscenza.86 Bauman (1999) ritiene che la nozione di flâneur incarni la tipica figura della modernità radicale assieme al vagabondo, al turista e al giocatore come emblemi del terrore dell'uomo postmoderno di essere legato ad un unico posto. Dal canto suo Giddens (1991) identifica in questa figura la condizione di anonimità che caratterizza la nostra società. Il flâneur ha, inoltre, molti punti di contatto sia con l'homus aesteticus di Maffesoli che con l'homo ludens. Per Amin e Thrift (2002) [...] in un mondo in rapido cambiamento, soprattutto nei contesti urbani, il flâneur costituisce l’unica figura in possesso di una sensibilità poetica e scientifica al tempo stesso, tale da consentirgli la lettura dei cambiamenti stessi, di sovvertire gli stereotipi, di analizzare le varie forme d’uso della città.87 Il flâneur è spinto alla scoperta del mondo che lo circonda, non ha fretta, cammina lentamente osservando e interpretando la realtà che vive; unendo la componente ordinaria e straordinaria dell'essere umano diventa il simbolo della quotidiana creatività, dell'ovvietà e al tempo stesso dell'unicità che contraddistinguono la complessità della società attuale. È facile vedere come il flâneur possa rappresentare l'idea della libertà, dell'autonomia di spostarsi nello spazio in cui esperisce, la capacità di un'analisi critica e riflessiva della città. Egli incarna, dunque, la particolarmente rara e privilegiata condizione di potersi abbandonare con frequenza alla contemplazione.

84 Gemini, 2003, p. 80. 85 L'hack è l'azione mediante la quale un giocatore sollecita un portale al fine di ottenere in cambio item di vario genere. 86 Nuvolati, 2009, p. 47 87 Ivi p.48.

40 Ingress Andrea Rivis

Illustrazione 2.20: (©http://www.nianticproject.com/) Ma in che modo si può ritrovare l'idea del flâneur in Ingress? Di per sé la struttura del gioco porta a concentrare l'attività ludica nei luoghi di interesse culturale e artistico dello spazio urbano dando vita a percorsi di scoperta (o di riscoperta) di prospettive diverse da quelle che siamo abituati a vedere nel nostro errare quotidiano della città nel quale, nella maggior parte delle volte, ci limitiamo a scegliere la via più breve dal punto A al punto B e focalizziamo la nostra attenzione nel raggiungere la destinazione. Giocando a Ingress si cambia il modo di percorrere lo spazio metropolitano, si scelgono tragitti magari più lunghi ma che permettono di visitare più portali dando modo ai giocatori di vedere nuovi squarci della propria città. Questi nuovi percorsi portano ad applicare quello sguardo dello straniero sulla città che abbiamo già evidenziato e la città stessa diventa a sua volta un paesaggio da esplorare (Gemini 2003). A mio parere la regola del cool down non fa che confermare tale logica sottesa nel gioco: durante i minuti di attesa tra un hack e il successivo l'utente è libero di concentrarsi su ciò che lo circonda, cercare nuove prospettive del portale visitato, osservare le altre persone e il modo che hanno di vivere quel determinato spazio urbano. Non mi stupirebbe affatto vedere una futura integrazione tra Field Trip (l'altra applicazione di Niantic Labs, una sorta di guida turistica che sfrutta l'AR) e Ingress dove i giocatori in vacanza avranno a loro disposizione una serie di missioni attraverso le quali scoprire i maggiori luoghi di interesse delle città visitate, una sorta di guida turistica ludica che porti all'esplorazione di nuovi orizzonti.

41 Ingress Andrea Rivis

3. Ricerca sui giocatori

Whatever it is you're seeking won't come in the form you're expecting. Haruki Murakami88

3.1. Introduzione Spesso, per quanto bene si pianifichino le cose, i risultati ottenuti non sono completamente (a volte non lo sono affatto!) in linea con le aspettative. Sia giocando che nelle interazioni che sviluppavo con altri giocatori o vedendo il materiale prodotto dai creatori del gioco e ri-prodotto dagli appassionati, mi sono sempre domandato in quale misura l'intento di Niantic Labs fosse stato raggiunto. Ancor più, mi domandavo quanto delle teorie studiate nel corso della mia carriera universitaria fossero applicabili alle logiche sottese di Ingress. Percorrendo le vie di Pesaro o le calli veneziane con in mano il mio scanner, mi sembrava di trovare giorno dopo giorno nuovi appigli teorici da applicare all'analisi di questo gioco; ad ogni nuova relazione intrecciata, ad ogni nuovo angolo di città riscoperto ne divenivo sempre più convinto. Tuttavia quella mia sicurezza a poco sarebbe bastata senza una ricerca a riguardo che avrebbe potuto confermare o meno le mie teorie. Le comunità di giocatori di Ingress, sia quelle online che quelle offline, si sono dimostrate subito molto disponibili al confronto: senza l'appoggio di tutti quei giocatori con cui ho condiviso le mie riflessioni nulla di tutto ciò sarebbe stato possibile, a loro vanno i miei più sentiti ringraziamenti.

3.2. Studio letteratura pregressa Ad oggi c'è solo un altro studio su Ingress89 (perlomeno è l'unico di dominio pubblico) realizzato da Lui Smyth90, un ricercatore presso il dipartimento di antropologia dell'University College of London, il quale ha realizzato un'analisi demografica sui giocatori di Niantic Labs. La ricerca di Smyth si basa su un campione non scientifico di 1572 giocatori che hanno risposto volontariamente al questionario pubblicato su Reddit, Google Plus, Twitter, e IRC. Il ricercatore evidenzia come il gioco sembri essere dominato da uomini liberali91 di lingua anglofona. Il giocatore medio di Ingress per Smyth è sui trent'anni e mezzo, uomo (91%), non religioso92 (64%), di lingua inglese (60%) e presente per lo più negli Stati Uniti (44%), Canada (7%), Germania (6%), Inghilterra (5%) e Francia (5%). Dal questionario emerge che il 16% dei giocatori ha dichiarato di aver infranto qualche tipo di legge giocando mentre un altro 15% risponde maybe; è da notare un ulteriore 5% di giocatori che afferma di aver utilizzato qualche tipo di cheat. Il ricercatore evidenzia anche che l'88% dei giocatori interpellati aveva avuto modo di vedere nuovi posti che senza Ingress non avrebbe mai visto. Il livello di interazione si è dimostrato particolarmente alto: il 74% di giocatori ne ha incontrati altri durante le loro attività e il 29% ha dichiarato di aver

88 Murakami, H. (2005) Kafka on the Shore, New York: Knopf Doubleday, cap 32. 89 Smyth, L. "The Demographics of Ingress" in http://simulacrum.cc/2013/01/23/the-demographics-of-ingress (gennaio 2013). 90 Cfr. http://simulacrum.cc/about/ 91 Il ricercatore accomuna tra loro le correnti Liberal/Progressive e Democrat/Centrist. 92 Il ricercatore accomuna tra loro giocatori che si dichiarano atei e agnostici.

42 Ingress Andrea Rivis intrapreso nuove amicizie. Se il gioco sembra aver aumentato l'attività fisica dei propri partecipanti (il 93% gioca camminando e il 24% utilizzando la bicicletta93), è emerso anche un uso predominante (74%) dell'automobile nello spostamento tra un portale e l'altro. La distribuzione dei giocatori tra le due fazioni sembra essere abbastanza equilibrato (786 giocatori Illuminati contro 777 della Resistenza) e sembra anche che metà giocatori abbiano scelto di unirsi ad una fazione rispetto ad un altra per motivazioni legate alla narrativa del gioco mentre l'altra metà per motivi più pratici come il bilanciamento globale delle squadre, il numero di giocatori di una determinata fazione presenti nella propria città, logiche di amicizia ecc.. Interessante notare come il ricercatore, seppur lievemente, individui negli appartenenti agli Illuminati una connotazione politica di sinistra (o Democratica) e negli appartenenti alla Resistenza una di destra (o Repubblicana). Smyth indica inoltre come il gioco di Niantic Labs abbia potenzialmente aumentato il numero di utenti attivi su Google+ che secondo la sua ricerca rimane il social network più utilizzato dai giocatori (91%) per discutere con i propri amici di Ingress. Per molti aspetti devo a Lui Smyth l'idea di questa tesi; nel questionario da me pubblicato ho tentato di formulare le domande, utilizzare gli strumenti e i media rimanendo il più possibile in linea con quanto da lui realizzato per poter confrontare i nostri due lavori e avere così un comune metro di paragone e confronto. Sebbene il suo studio sia stato un ottimo punto di partenza, c'erano molti aspetti di mio interesse che Smyth non aveva trattato dal momento che il suo focus era, ovviamente, più orientato all'aspetto antropologico che sociologico. Un altro motivo che m'ha spinto alla realizzazione di un secondo questionario risiede nel fatto che la sua ricerca era stata pubblicata a poco più di due mesi dal lancio del gioco. Un tale lasso temporale, tenendo conto del rilascio graduale dell'applicazione94, garantiva marginalmente la diffusione del gioco e la partecipazione di utenti che avevano raggiunto i livelli più alti.

3.3. Metodologia e campione Il questionario da me redatto95 è composto da 43 domande suddivise in otto macro aree d'interesse: demografia, etica, spazio e tempo, relazioni, Google+, narrativa, puzzle/WOTD e aspetto favorito del gioco. La tipologia di domante utilizzate comprende domande a scelta multipla (a seconda delle quali veniva data la possibilità di esprimere una sola o più preferenze), domande condizionate, domande semi-aperte e una domanda conclusiva aperta ma chiedendo agli intervistati di limitarsi a 140 caratteri. Dove le domande presupponevano una misura dell'atteggiamento mi sono rifatto ad una variante a sette item della scala Likert96. Il questionario è stato creato utilizzando Google Drive Moduli che ha permesso una rapida realizzazione e un efficiente sistema per conservare i risultati e averne una prima interpretazione. I canali di diffusione del questionario sono stati i medesimi di quelli scelti da Lui Smyth – Reddit, Google Plus, Twitter, e IRC – con l'obiettivo di avere intervistati il più possibile coerenti con i suoi. Alla ricerca hanno risposto 910 giocatori nell'arco di circa sei mesi97 (circa il 90% delle risposte sono state fornite nelle prime due settimane dalla pubblicazione), va in ogni caso evidenziato come non si tratti di 93 Se a prima vista il dato può sembrare irreale (il totale supera il 100%) è perché la domanda era a risposta multipla. 94 A tal proposito si faccia riferimento al cap. 1 del presente testo. 95 Il questionario è stato lasciato aperto ed è disponibile su http://esse.re/s/survey mentre il dataset originale lo si può trovare su http://goo.gl/sG9SB7. 96 Likert, 1932. 97 Il sondaggio è stato pubblicato il 9 luglio 2013 e concluso il 22 dicembre 2013.

43 Ingress Andrea Rivis un campione scientifico data la mancanza di un gruppo di controllo e di una analisi statistica che renda i risultati ottenuti rappresentativi per l'intera demografia dei giocatori di Ingress.

3.4. Domande di ricerca Gli interrogativi che mi hanno portato alla creazione di un questionario sono molteplici. In primo luogo volevo capire se, ed eventualmente in che misura, gli intenti di Niantic Labs sono stati recepiti e sfruttati dai giocatori. Più nello specifico volevo capire con quale incidenza le logiche della riscoperta dello spazio urbano venivano messe in pratica dai giocatori o se eventualmente prevaleva in loro l'obiettivo di acquistare punti e completare i livelli incuranti dei posti in cui si spostavano. Se è effettivamente possibile giocare nei “momenti morti” della nostra giornata senza sconvolgere più di tanto le proprie abitudini o se invece Ingress porta a cambiare i nostri tragitti e i nostri ritmi. Se le persone tendono a giocare da sole o se invece escono in gruppo. Se giocando si sono conosciute altre persone, giocatori o meno, e se questo eventuale legame è solamente limitato all'attività ludica o include altri spazi della nostra vita. Volevo anche avere un'indicazione su come Ingress avesse potuto incidere nell'utilizzo da parte dei propri giocatori di Google+, di quante persone seguissero attivamente lo sviluppo della trama di Ingress, e di quanti si cimentassero nella risoluzione degli enigmi del Niantic Project. Come ultima domanda ho chiesto ai giocatori quale fosse il loro aspetto preferito di Ingress per cercare di capire a cosa si deva per loro il successo che questo prodotto transmediale continua a riscuotere.

3.5. Ipotesi risultati I risultati che mi aspetto di vedere dalla survey realizzata dovrebbero essere abbastanza coerenti sia con quelli ottenuti da Lui Smyth che con gli intenti degli sviluppatori di Ingress. Tuttavia non mi aspetto che gli utenti abbiano totalmente recepito e riescano a mettere in pratica lo sguardo dello straniero sulla città di cui abbiamo parlato. Si può ipotizzare che l'aumento dell'attività fisica sia considerevolmente cresciuto ma allo stesso tempo credo anche che l'utilizzo dell'auto negli spostamenti sia ancora preponderante, sopratutto nei livelli più alti del gioco. Continuando la mia ipotesi ritengo che gli utenti non giochino principalmente nei loro tempi morti ma che si ritaglino degli spazi per Ingress nella loro giornata e che nel giocare abbiano modificato i loro percorsi e i loro tempi di percorrenza per includere nei tragitti il maggior numero di portali. Ritengo, inoltre, che giocando gli utenti abbiano imparato delle cose che prima non sapevano della città in cui vivono e che Ingress aiuti a intrecciare nuove relazioni con giocatori di entrambe le fazioni e che questi nuovi legami non siano limitati esclusivamente alle attività di gioco ma che si sviluppino anche al suo esterno. Mi aspetto altresì che Ingress abbia portato un notevole vantaggio relativo in termini di utenti attivi su Google+, che la narrativa che sottende il gioco non sia seguita da tutti gli utenti e che la risoluzione dei puzzle o WOTD sia una pratica di pochi ma che la diffusione delle soluzioni venga condivisa con buona parte dei giocatori.

44 Ingress Andrea Rivis

3.6. Presentazione risultati

3.6.1. Demografia Perfettamente in linea con quanto evidenziato da Lui Smyth vediamo come le due squadre all'interno del gioco siano bilanciate tra loro in una sorta di equilibrio di Nash: gli Illuminati si attestano al 50% mentre la Resistenza al 49%. Tale bilanciamento non è da attribuire ai creatori di Ingress, che a tal proposito non hanno stabilito alcuna regola, quanto alle scelte individuali dei giocatori. Tuttavia si nota un cambio di tendenza nella

Illustrazione 3.1: Distribuzione giocatori per squadre distribuzione dei giocatori relativa ai livelli più bassi e più alti. Se nella survey del ricercatore britannico erano grosso modo ben distribuiti tra tutti i livelli, ora sembra che ci sia una predominanza dei livelli più alti. Una Illustrazione 3.2: Distribuzione giocatori per livello spiegazione plausibile a questa osservazione raggiunto può essere dovuta alla distanza temporale tra i due sondaggi (più del 50% degli intervistati al mio sondaggio ha cominciato a giocare prima di marzo 2013, un tempo più che sufficiente per raggiungere l'ottavo livello).

Illustrazione 3.4: Distribuzione giocatori per sesso Illustrazione 3.3: Distribuzione giocatori per età Il giocatore medio sembra ancora una volta maschio, di 31,4 anni e anglofono (43%) ma notiamo come la percentuale delle giocatrici salga dal 7% al 10%.

45 Ingress Andrea Rivis

Nonostante la preponderanza di giocatori provenienti dagli Stati Uniti, notiamo, in ordine crescente, una densità di persone provenienti da Australia, Regno Unito, Canada, Italia e Germania.

Illustrazione 3.5: Distribuzione geografica giocatori Illustrazione 3.6: Distribuzione linguistica giocatori

3.6.2. Etica Gli intervistati si dimostrano tutto sommato ancora rispettosi delle regole del gioco, solo il 7% dichiara di barare mentre un 6% lascia questa possibilità in sospeso rispondendo con un “forse” (ill. 3.7). Le tipologie di cheat rimangono abbastanza varie e omogenee per quantità tra loro, si va dal GPS spoofing agli account multipli (ill. 3.8). Se i giocatori si sono dimostrati osservanti delle regole di Ingress, non sembra abbiano osservato lo stesso comportamento rispetto Illustrazione 3.7: Have you cheated?

Illustrazione 3.8: Differenziazione tipologia di cheat 46 Ingress Andrea Rivis alle regole locali o alle leggi nell'attività ludica (ill. 3.9). Il 40% di loro dichiara di aver consapevolmente infranto tali regole e un ulteriore 19% paventa tale possibilità con un “maybe”. Solo il 41% degli intervistati si dichiara, infine, rispettoso delle leggi. Tra le infrazioni maggiormente commesse (ill. 3.10) troviamo il giocare alla guida (44%), il divieto di sosta e il percorrere strade vietate (25%) e la violazione di proprietà privata (21%).

Illustrazione 3.9: Have you knowingly broken legal Illustrazione 3.10: Which kinds of legal or local regulations or local regulations in order to play Ingress? have you broken?

3.6.3. Spazio e tempo Ingress sembra essere un'attività a tempo pieno. Degli intervistati l'80% dichiara di giocare anche durante l'orario di lavoro o di scuola (ill. 3.11). La maggior parte dei giocatori (52%) investe in Ingress un tempo che varia tra le 8 e le 21 ore la settimana (ill. 3.13). Questa tempistica sembra essere in linea con gli studi effettuati dalla McGonigal che indica98 come dopo le 21 ore di gioco la settimana i benefici mentali ed emozionali di tali pratiche ludiche comincino a decadere rapidamente fino ad essere rimpiazzati da un vero e proprio impatto negativo sulla salute fisica, sulle relazioni e sui propri obiettivi.

Illustrazione 3.11: Have you played during working / Tra i giocatori di ottavo livello si school hours? evidenzia (ill. 3.12) un lieve calo dell'attività ludica: questo può dipendere dal fatto che raggiunto l'ultimo livello può venir meno lo stimolo a giocare non avendo più obiettivi personali da raggiungere se non quello di accumulare ulteriori punti che però non potranno essere riconosciuti con ulteriori passaggi a livelli superiori. Niantic Labs, successivamente alla pubblicazione di questo questionario, ha rilasciato un aggiornamento del gioco introducendo una serie di medaglie che possono essere guadagnate dagli utenti a seconda della dedizione al gioco.

98 Cfr. i commenti editoriali presenti in McGonigal, 2011 e disponibili anche online su http://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers

47 Ingress Andrea Rivis

Illustrazione 3.13: Estimate how many hours per week Illustrazione 3.12: If you have reached the 8th level, you play Ingress have you decrease your playing time? Un dato che non coincide con quanto avevo ipotizzato prima della realizzazione del questionario è la scelta del momento in cui giocare. A differenza di quanto pensavo, emerge (ill. 3.14) come gli utenti intervistati non giochino durante appositi e ben definiti intervalli temporali dedicati a Ingress (solo il 25% di loro lo fa) ma giochino, invece, durante i loro tragitti abituali (41%) o durante tutti i loro tragitti (31%). Questo dato si rispecchia quindi nelle aspettative del Niantic Labs di cui abbiamo già parlato precedentemente (cfr. cap. 1.3.1.1). Sebbene gli utenti giochino maggiormente durante i propri spostamenti abituali, o durante tutti i propri spostamenti, è interessante notare come la gran parte di loro (83%) abbia modificato tali tragitti per includervi il maggior numero di portali (ill. 3.16) e di come ciò comporti anche l'impiego di più tempo per percorrerli come dichiara il 78% di loro (ill. 3.15). Tuttavia, durante il periodo di cooldown solo il 18% delle risposte ricevute afferma Illustrazione 3.14: When do you play? di guardarsi attorno, mentre il 30% dice di recarsi direttamente al portale successivo e il 33% di occupare tale tempo pianificando ulteriori strategie o controllando il proprio armamentario (ill. 3.17). Sembra dunque assottigliarsi (ma non estinguersi del tutto) l'ipotesi fatta in precedenza che vedeva nel cooldown un momento chiave del gioco in cui gli utenti si concentrano su ciò che li circonda, cercano nuove prospettive del portale visitato, osservano le altre persone e il modo che hanno di vivere quel determinato spazio urbano.

48 Ingress Andrea Rivis

Illustrazione 3.15: Since you have started playing, does Illustrazione 3.16: Since you have started playing have it take you more time to cover your regular routes? you modified your regular routes to include the largest number of portals?

Illustrazione 3.17: During the cooldown how do you Illustrazione 3.18: Have you learned something you spend your time? didn't know before about the place where you live? Ciononostante la quasi totalità degli intervistati (93%) afferma come Ingress abbia dato loro la possibilità di imparare cose nuove del posto in cui vivevano (ill. 3.18). Ancora una volta sembra che gli intenti di Niantic Labs siano stati raggiunti.

Illustrazione 3.19: Which modes of transport have you Illustrazione 3.20: Estimate the radius of your Ingress used while you were playing Ingress? activity

I mezzi di trasporto utilizzati nel gioco sembrano, ancora una volta in linea con quelli di

49 Ingress Andrea Rivis

Smyth. I giocatori si spostano di portale in portale principalmente a piedi (29%) e comunque si evidenzia da parte loro una notevole attività fisica (sommando le varie attività si arriva al 48%). Tuttavia anche l'automobile rimane uno dei mezzi maggiormente utilizzati negli spostamenti (23%). Facendo un confronto con i risultati pubblicati dal ricercatore inglese emerge invece una significativa differenza sulla distribuzione del raggio d'attività dei giocatori (ill. 3.20). Se nel suo caso la distribuzione era concentrata nella fascia 0-100 km, dove si collocava il 77% dei giocatori, dal mio questionario si evidenzia come tale raggio rappresenti solo il 49% dei giocatori e che gli stessi col tempo abbiano notevolmente ampliato i propri campi di battaglia. Possiamo infatti collocare grosso modo un terzo di essi nella fascia 1-50 km (34%), un altro terzo nella fascia 51-300 km (32%) e i restanti nella fascia 301-1000+ (35%)99.

3.6.4. Relazioni Ingress sembra essere un gioco predominato dalla generosità altruista. Il 91% dei giocatori intervistati dichiara (ill. 3.21) di aver ricevuto degli items100 da altri giocatori (della medesima fazione o meno). Allo stesso tempo il 90% dichiara (ill. 3.22) di aver dato dei propri items ad altri giocatori (anche qui della medesima fazione o meno). Solo una piccolissima parte di loro dichiara di aver ceduto oggetti virtuali a condizione che la controparte desse loro in cambio qualcosa.

Illustrazione 3.21: Have you received items from other Illustrazione 3.22: Have you given items to other players? players? Se più di tre quarti dei giocatori che hanno preso parte al sondaggio ha dichiarato di aver invitato a propria volta altri utenti alla beta di Ingress, quasi il 60% di loro ha posto delle condizioni a tale invito tale per cui, nella maggior parte delle volte, il nuovo arrivato avrebbe dovuto unirsi alla propria fazione (ill. 3.23 e 3.24).

99 Si noti come il totale di queste percentuali superi il 100% a causa della mancata approssimazione decimale utilizzata nel grafico, a tal proposito si vedano le tabelle presenti in appendice. 100 Si considerino items oggetti virtuali come XMP, risuonatori, powercube e altri utili al gioco.

50 Ingress Andrea Rivis

Illustrazione 3.23: Have you invited other people to Illustrazione 3.24: Have you stated any condition to the play Ingress? people you invited?

Illustrazione 3.25: Have you met other players IRL while Illustrazione 3.26: Have you met new ordinary-people playing Ingress? IRL while playing Ingress?

Dalla ricerca emerge anche quanto sia elevata la componente sociale di Ingress. Il 94% degli intervistati afferma di aver conosciuto di persona altri giocatori mentre il 46% dice di aver conosciuto persone che non giocavano a Ingress.

Illustrazione 3.27: Are the interactions with the players Illustrazione 3.28: Have you participated to any you have met limited to the game activities? Ingress meet up / camp? Sembra anche che le interazioni verificatesi tra i giocatori non si limitino a Ingress: il 46% di quelli che hanno conosciuto altri giocatori afferma che la loro relazione non si è, infatti,

51 Ingress Andrea Rivis limitata al gioco (ill. 3.27). Va notato, inoltre, come più del 60% dei giocatori abbia partecipato a qualche tipo di raduno di gruppo incentrato sul gioco (ill. 3.28). Se è vero che Ingress aiuta la costruzioni di reti sociali dobbiamo però registrare come l'attività di gioco sia per lo più solitaria (il 53% degli intervistati dichiara di giocare da solo) o comunque per piccoli gruppi (ill. 3.29).

Illustrazione 3.29: Do you usually play in a group? Questa tendenza potrebbe essere in parte giustificata da quanto emerso nell'analisi sugli spostamenti che aveva evidenziato la preferenza degli utenti di giocare durante i propri tragitti abituali (o durante tutti i propri tragitti), momento in cui difficilmente si riuscirebbe a fare gruppo. Un'altra motivazione plausibile potrebbe essere che giocatori singoli o piccoli gruppi si muovono più velocemente e riescono a coordinarsi e a gestire le proprie risorse in maniera più efficiente. Infine, gli strumenti più utilizzati dai giocatori per comunicare tra loro risultano essere Google+ con un utilizzo da parte del 46% di loro e la COMM, la chat all'interno del gioco stesso, con un utilizzo del 36% (ill Illustrazione 3.30: Which platforms have you mainly 3.30). used to discuss Ingress with other players?

3.6.5. Google+ Come già detto, per giocare a Ingress si necessita di un account collegato ai servizi di Google. Tuttavia, anche se la procedura guidata per la creazione di un account chiede al nuovo utente di iscriversi anche a Google+, tale passaggio non è obbligatorio. Nonostante sia facoltativo, il 100% degli intervistati ha dichiarato di averne uno. Quello che emerge dalla ricerca e che risulta veramente interessante, è che i giocatori di Ingress sembrano aver notevolmente aumentato il tempo che passano sul social network di Big G.

52 Ingress Andrea Rivis

Illustrazione 3.31: What was your Google+'s average Illustrazione 3.32: What is your Google+'s average usage before you start playing Ingress? usage now that you play Ingress?

Alla domanda “Quale era la tua media di utilizzo di Google+ prima di giocare a Ingress?” il 7% degli intervistati ha risposto che all'epoca non ne possedeva uno, il 46% si attesta in un range compreso tra mai e raramente, il 17% occasionalmente e il 29% frequentemente o molto frequentemente. Alla domanda “Qual'è la tua media di utilizzo di Google+ ora che giochi a Ingress?” vediamo come il trend sia in netta crescita: il 3% dichiara che non lo usa o ne fa un utilizzo raro, il 9% un utilizzo occasionale e l'87% ne fa un uso frequente o molto frequente. Il 71% degli intervistati Illustrazione 3.33: Do you use Google+ only in function sembra inoltre negare che il proprio uso di of Ingress? Google+ sia legato esclusivamente a Ingress.

3.6.6. Narrativa La narrativa che si svolge parallelamente al gioco non sembra essere seguita da un gran numero di giocatori. Probabilmente potremmo trovarne spiegazione nella difficoltà in termini di tempo ed energie che gli utenti dovrebbero investire nel compito di riassemblare i pezzi di una narrativa transmediale come questa. Che provengano da nianticproject.com o dalla pagina su Google+, gli utenti sembrano seguire gli sviluppi della trama solo occasionalmente (ill. 3.34 e 3.35 pag. 54).

53 Ingress Andrea Rivis

Illustrazione 3.34: How often do you follow the plot's development of the game on Nianticproject.com? Illustrazione 3.35: How often do you follow the plot's development of the game on Google+?

Puzzle/WOTD Anche la risoluzione dei puzzle o WOTD sembra essere un'attività che coinvolge poche persone.

Illustrazione 3.37: Have you ever tried to solve a Illustrazione 3.36: How do you usually try to solve the puzzle / WOTD from the Niantic Project? puzzle / WOTD?

Dei giocatori che hanno risposto solo il 36% dichiara di dedicarsi a tale attività (prevalentemente da soli per il 76% di questi, mentre il rimanente 24% lo fa con l'aiuto di altri o all'interno di community). Tuttavia le soluzioni degli indovinelli sembrano venir condivisi dalla maggior parte delle persone (65%) privatamente a piccoli gruppi di amici utilizzando prevalentemente Google+ (86%) (ill. 3.38 e 3.39 pag. 55).

54 Ingress Andrea Rivis

Illustrazione 3.38: Do you usually share the passcode Illustrazione 3.39: Which platforms have you mainly earned? used to discuss with other players about the puzzle / WOTD and to give or receive help in heir solutions?

3.6.7. Aspetto favorito del gioco Infine, dalla domanda aperta in cui si chiedeva agli intervistati quale fosse il loro aspetto del gioco preferito, sono emersi giudizi molto positivi e in linea con quanto detto finora. Clusterizzando le risposte si evince come quello che i giocatori apprezzino maggiormente di Ingress sia l'attività all'aria aperta, vedere nuovi posti, l'esercizio fisico, l'aspetto sociale, l'organizzazione strategica, la realtà aumentata, viaggiare e più in generare esplorare. Di seguito ho trascritto alcuni tra i commenti ritenuti da me più significativi.

“Getting fresh air, move around, see new places“ “Helps with depression. It gets me out and about on my terms and less anxiety about leaving the house“ “I have lost 30 lbs walking around hacking portals“ “The social aspect. I've met a ton of great people that I now consider good friends“ “Story and puzzles“ “Visiting places unknown to me“ “Seeing things you never saw before (especially in your hometown)“ “Argument Reality Rocks.“ “Strategic thinking“

Ci si può fare una idea degli aggettivi e delle parole più usate dagli utenti rappresentandole in una tagcloud:

55 Ingress Andrea Rivis

56 Ingress Andrea Rivis

4. Conclusioni L'analisi fin qui effettuata fa emergere con evidenza come, nella costruzione di questo sistema gioco, Niantic Labs abbia fatto uso di una imponente mole letteraria riguardante le teorie del gioco, gli aspetti sociologici e la narrazione: anche al suo primo utilizzo l'utente si accorge subito di come Ingress non sia solo un gioco. A livello sociale abbiamo visto come questo gioco possa aumentare le interazioni tra i suoi partecipanti e tra chi vi assiste e come queste interazioni possano perdurare in contesti altri rispetto a tale pratica ludica. In buona parte dei casi le interazioni che nei tradizionali videogiochi si consumano perlopiù virtualmente qui si sviluppano faccia a faccia, limitando la mediazione dei dispositivi elettronici che diventano solo lo strumento per arricchire la nostra realtà quotidiana con una nuova e parallela con la quale si fonde e che ci permette di osservare con altri occhi. Come abbiamo avuto modo di osservare le tematiche dell'esplorazione e del viaggio sono centrali in Ingress. La voglia di esplorare nuovi spazi o di riscoprire luoghi conosciuti è uno tra i motivi che spinge i giocatori a spostarsi portale dopo portale cercando nuove prospettive e nuovi punti di vista. Nei raduni organizzati vediamo una forte volontà di riappropriarsi del contesto urbano troppo spesso ignorato o sottovalutato. Allo stesso tempo gli stessi giocatori si dimostrano contenti dell'attività fisica che svolgono più frequentemente e più felicemente giocando a Ingress. Certamente Ingress rappresenta molto più di un gioco, può essere considerato il banco di prova per un nuovo modo di concepire l'attività ludica nello spazio reale. Se Niantic Labs deciderà mai di pubblicare delle proprie API consentendoci di sfruttare la loro tecnologia avremo a disposizione un sistema per creare ulteriori mondi virtuali che potrebbero venir impiegati in moltissimi modi, dalle attività di promozione turistiche a quella di retail branding. Il modello pubblicitario scelto da Niantic Labs non solo non intacca fastidiosamente la gaming experience dei propri giocatori con l'inserimento di contenuti commerciali o con la necessità di acquistare eventuali crediti per sbloccare tutte le feature del gioco, ma la arricchisce aggiungendo i valori delle diverse marche all'interno del gioco e sviluppando personaggi o enigmi che facciano conoscere il brand agli utenti e che allo stesso tempo riescano a portarli nello spazio fisico di retail. Ma come ben sappiamo nulla è veramente gratis, anche con tali modelli pubblicitari che contribuiscono economicamente allo sviluppo di Ingress la vera e propria miniera d'oro è costituita dai suoi giocatori. Questi generano una immensa mole di dati dal potenziale valore inestimabile. È facile presupporre che un gioco del genere tracci ogni singola interazione tra gli utenti e tra questi e il territorio in cui si spostano. Dalle abitudini ai loro tragitti, dalle relazioni con altri giocatori alla mappatura tridimensionale dei portali con le foto inviate dagli utenti, dalle logiche di scambio e baratto all'applicazione dei comportamenti dei giocatori alle problematiche nella risoluzione delle teorie dei conflitti. Tuttavia gli utenti sembrano ben contenti di cedere un po della propria privacy in cambio del gioco e fintanto che questo si dimostrerà entusiasmante, coinvolgente e innovativo ben venga.

57 Ingress Andrea Rivis

Ringraziamenti Sono d'obbligo i ringraziamenti a tutti quegli agenti con cui ho condiviso le mie idee e le mie perplessità, a coloro che mi hanno consigliato e indicato nuove prospettive, a quelli che hanno risposto al questionario e che hanno dimostrato simpatia nei confronti di questo progetto. Tra tutti un ringraziamento speciale a Federico “Errante” Lantini e a Davide “ElDonzo” Stefanini. Un grazie anche a mio padre per i consigli nell'elaborazione dei risultati del questionario, a mia madre per le sue tisane e a mia sorella per le indicazioni sulla metodologia di ricerca. Grazie a:

58 Ingress Andrea Rivis

Appendice ai grafici Demografia

59 Ingress Andrea Rivis

Etica

60 Ingress Andrea Rivis

Spazio e tempo

61 Ingress Andrea Rivis

Relazioni

62 Ingress Andrea Rivis

Google+

63 Ingress Andrea Rivis

Narrativa

Puzzle/WOTD

64 Ingress Andrea Rivis

Bibliografia Amin, A., Thrift, N. (2002) Cities. Reimagining the Urban, Cambridge: Polity Press. Anderson, C. (2009) Free: The Future of a Radical Price, New York: Hyperion. Bauman, Z. (1999) La società dell’incertezza, Bologna: il Mulino Benford, S., Magerkurth, C., Ljungstrand, P. (2005), Bridging the physical and digital in pervasive gaming, Communications of the ACM, ACM, pp. 54 - 57. Benjamin, W. (1999) The Arcades Project, Cambridge: Harvard University Press. Caudell, T.P., Mizell, D. W. (1992) Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes in Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on System Science, pp. 659 - 669 vol. II. Chatman, S. (1981) Storia e discorso. La struttura narrativa nel romanzo e nel film. Parma: Pratiche. Communication Strategies Lab (2012) realtà aumentata, Milano: Apogeo Csikszentmihalyi, M. (1975) Beyond boredom and anxiety, Hoboken: Jossey-Bas. Eco, U. (1988) Il Pendolo di Foucault, Milano: Bompiani. Eco, U. (2002) Sei passeggiate nei boschi narrativi, Milano: Bompiani. Ferri, P., Coppock, G. (2013) Serious Urban Games. From play in the city to play for the city, Cambridge: Cambridge Scholars Publisher. Fields, T., Cotton, B. (2011) Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics, Boca Raton: CRC Press. Fontana, A. (2013) Manuale di Storytelling, Milano: Etas. Gemini, L. (2003) L’incertezza creativa, Milano: Angeli. Giddens, A. (1991) The Consequences of Modernity, Cambridge: Polity Press. Goffman, E. (1961) Encounters: Two studies in the sociology of interaction, Indianapolis: Bobbs-Merril. Greimas, A., Coirtés, J. (2007) Semiotica. Dizionario ragionato della teoria del linguaggio, Milano: Mondadori. Hodson, H. (2012) Google's Ingress game is a gold mine for augmented reality, New Scientist, Volume 216, Issue 2893, 1 Dicembre 2012, pp. 19 Huizinga, J. (2002) Homo ludens, Torino: Einaudi. Jenkins, H. (2007) Cultura Convergente, Milano: Apogeo. Krevelen, R., Poelman, R., (2010) A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations, in The International Journal of Virtual Reality, 9(2):1 – 20. Likert, R. (1932) Technique for the measure of attitudes in Arch. Psycho., Vol. 22 N. 140. McGonigal, J. (2011) Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: Penguin. McLuhan, M. (1976) La galassia Gutenberg: nascita dell'uomo tipografico, Roma: Armando. McLuhan, M. (2002) Gli strumenti del comunicare, Milano: Il Saggiatore. Montola, M. (2005) Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games. Copenhagen: Design Automation Conference. Montola, M., Stenros, J. e Waern, A. (2009) Pervasive Games: Theory and Design, Burlington: Morgan Kaufmann. Murray, J. (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: MIT Press. Nuvolati, G. (2009) Lo sguardo del flâneur, in Ri-Vista ricerche per la progettazione del paesaggio, N. gennaio-giugno 2009, Firenze: University Press. Oppermann, L. (2009) Facilitating the development of location-based experiences, Nottingham: University of Nottingham. Salen, K., Zimmerman, E. (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: MIT Press. Viola, F. (2011) Gamification, i videogiochi nella vita quotidiana, pubblicato in proprio. Volli, U. (2010) Il nuovo libro della comunicazione, Milano: il Saggiatore. Waern, A., Benford, S., Goetcherian, V., Åkesson, K. P., Söderlund, T., Björk, S., Mäyrä, F., Holopainen, J., Schäfer, L., Ghellal, S. (2004) PerGames Workshop, Vienna: IPerG Position Paper.

65 Ingress Andrea Rivis

Webgrafia Adi, R. “Google augmented reality game Ingress putting in-game items in Duane Reade stores” in http://www.theverge.com/2013/2/5/3954598/google-ingress-augmented-reality-game-partners-with-d uane-reade (febbraio 2013). Brunetti, C. “Story playing Game telling, Il design della comunicazione tra narrazione e gioco” in https://www.politesi.polimi.it/bitstream/10589/68823/1/Tesi_Brunetti.pdf (settembre 2012). Chacos, B. "Deep inside Ingress, the Google-made game that's paving the way for Glass" in http://www.techhive.com/article/2040760/deep-inside-ingress-the-google-made-game-thats-paving-th e-way-for-glass.html (giugno 2013). Cosenza, V. "Cos'è la social TV e a che punto siamo in Italia" in http://www.chefuturo.it/2012/11/la-social-tv-cose-e-a-che-punto-siamo-in-italia/ (novembre 2012). Di Simone, A. “Interview with Niantic’s John Hanke" in http://decodeingress.me/2013/08/19/interview-with-niantics-john-hanke (agosto 2013). Dinehart, S. E. IV "Transmedial Play: cognitive and cross-platform narrative" in http://narrativedesign.org/2008/05/transmedial-play-cognitive-and-cross-platform-narrative/ (maggio 2008). Dredge, S. "Social TV and second-screen viewing: the stats in 2012" in http://www.theguardian.com/technology/appsblog/2012/oct/29/social-tv-second-screen-research (ottobre 2012). Farber D., "The next big thing in tech: Augmented reality" in http://news.cnet.com/8301-11386_3-57588128-76/the-next-big-thing-in-tech-augmented-reality (giugno 2013). Gannes, L. “Google Launches Ingress, a Worldwide Mobile Alternate Reality Game" in http://allthingsd.com/20121115/google-launches-ingress-a-worldwide-mobile-alternate-reality-game (novembre 2012). Holly, R. “Interview: Google’s John Hanke, head of the Niantic projects, on Field Trip and Ingress" in http://www.geek.com/android/interview-googles-john-hanke-head-of-the-niantic-projects-on-field-trip- and-ingress-1568289 (agosto 2013). Iacobacci, N. "From crossmedia to transmedia: thoughts on the future of entertainment" in http://www.lunchoverip.com/2008/05/from-crossmedia.html (maggio 2008). Ingress, The world around you is not what it seems http://www.ingress.com/ Internet Archive https://archive.org/ James, D., Walton, G., Robbins, B., Dunin, E., Mills, G., Welch, J., Valadares ,J., Estanislao, J., DeBenedictis, S. "Persistent Worlds Whitepaper" in http://web.archive.org/web/20080228225951/http://www.igda.org/online/IGDA_PSW_Whitepaper_20 04.pdf (gennaio 2005). Jenkins, H. "Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling" in http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html e http://henryjenkins.org/2009/12/revenge_of_the_origami_unicorn.html (dicembre 2009). LaBarre, S. “3 Principles For The Future Of Gaming, From A Google Game Designer" in http://www.fastcodesign.com/1671517/3-principles-for-the-future-of-gaming-from-a-google-game-des igner (gennaio 2013). McGonigal, J. "We spend 3 billion hours a week as a planet playing videogames. Is it worth it? How could it be MORE worth it?" in http://www.ted.com/conversations/44/we_spend_3_billion_hours_a_wee.html (febbraio 2011). Mittell, J. "To Spread or To Drill?" in http://justtv.wordpress.com/2009/02/25/to-spread-or-to-drill/ (febbraio 2009). Niantic Project Wiki http://niantic.schlarp.com Smith, C. S. “ Ingress: Is Google’s AR Game A Stealth Local Data Effort?" in http://searchengineland.com/ingress-googles-ar-game-a-stealth-local-data-effort-175417 (novembre 2013). Smith, C. S. “ The PlaceRank Secret Behind Google’s Local Search Rankings” in http://webmarketingtoday.com/articles/the-placerank-secret-behind-googles-local-search-rankings

66 Ingress Andrea Rivis

(agosto 2012). Smyth, L. "The Demographics of Ingress" in http://simulacrum.cc/2013/01/23/the-demographics-of-ingress/ (gennaio 2013). Steimle, J. "Simple SEO Tip For Small Businesses: Local Citations" in http://www.forbes.com/sites/joshsteimle/2013/11/07/simple-seo-tip-for-small-businesses-local-citation s (luglio 2013). Swanner, N. "John Hanke of Niantic Labs discusses Ingress" in http://www.androidauthority.com/john-hanke-talks-about-ingress-181184 (marzo 2013). TED, Ideas worth spreading http://www.ted.com/ Wei, S. "What News Nerds Can Learn From Game Nerds, Day One" in http://www.opb.org/news/article/what-news-nerds-can-learn-from-game-nerds-day-one (giugno 2013). What is this "Niantic Project"? http://www.nianticproject.com/ Wikipedia, the Free Encyclopedia https://www.wikipedia.org/ Zimmerman, E. “Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air Ten Years Later” in http://www.gamasutra.com/view/feature/135063/jerked_around_by_the_magic_circle_.php (febbraio 2012).

Ingress di Andrea Rivis dove non altrimenti specificato viene distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported. Permessi ulteriori rispetto alle finalità della presente licenza possono essere disponibili su http://esse.re/licenza

67