El videojuego como producto cultural

El uso de la narrativa y las mecánicas para transmitir un mensaje

Ilverzon Zarate

15/11/2018

Licenciatura en Diseño

Investigación

Medios y estrategias de comunicación

Índice

Introducción ...... 3

Capítulo 1. Comunicación y Videojuegos ...... 9 1.1 Estudio de videojuegos ...... 10 1.2 Videojuegos y simulaciones ...... 12 1.3 Simular sistemas sociales en videojuegos ...... 14 1.4 La inmersión ...... 16 1.4.1 El circulo mágico como una interfaz inmersiva ...... 18 1.5 Retos y Perspectivas ...... 19

Capítulo 2. Rasgos narrativos de los videojuegos ...... 21 2.1 Retórica y Videojuegos ...... 23 2.2 Elementos Formales de un videojuego y cómo comunican ...... 24 2.3Las Reglas del videojuego ...... 28 2.4 Movilizar relatos contra cambiar comportamientos ...... 30 2.5 El potencial de los videojuegos ...... 32

Capítulo 3. Recepción sociocultural del videojuego ...... 33 3.1 Modificar cuantificablemente comportamientos ...... 36 3.2 Relatos como fuente de poder ...... 38 3.3 El videojuego critico ...... 38 3.4 Desarrollo de ideas y creencias a través del videojuego ...... 39 3.4.1 La violencia simbólica y el poder del prejuicio en videojuegos ...... 40 3.5 Democracia y nuevas tecnologías ...... 42 3.5.1 Nuevas tecnologías como forma de resistencia ...... 44

Capítulo 4. Casos de uso del VG como medio de transmisión del mensaje ...... 45 4.1 Medición y evaluación ...... 46 4.2 Entrevistas a profesionales del sector ...... 48 4.2.1 Entrevista a: Hugo Gris ...... 48 4.2.2 Entrevista a: David Oliva Tirado ...... 50 4.2.3 Entrevista a: Juan García ...... 51 4.2.3 Entrevista a: Juan Rubio ...... 52 4.3.3 Entrevista a: Lucas Ramada Prieto ...... 53 4.4 Recepción de videojuego seleccionados ...... 55 4.4.1 Firewatch ...... 55 4.4.2 Kentucky Route Zero ...... 58 4.4.4 What Remains of Edith Finch ...... 63 4.4.5 Gone Home ...... 67

Capítulo 5. Principios de diseño de videojuegos ...... 71 5.1 Proceso y consideraciones generales ...... 71 5.2 Conceptualización ...... 72 5.2.1 Co-creación como alternativa de diseño ...... 73 5.3 Comprobación ...... 76 5.3.1 La iteración como método de diseño, observación y comprobación...... 79

Conclusiones ...... 82

Lista de referencias bibliográficas ...... 84

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Introducción

El tema de este Proyecto de Investigación y Desarrollo (PID) es el videojuego independiente y su alcance como medio portador de mensajes e ideología. El siguiente proyecto de graduación pertenece a la carrera de licenciatura en Diseño y se inscribe dentro de la categoría de investigación y de la línea temática medios y estrategias de comunicación.

Este tema surgió a partir de del interés del autor por los videojuegos, que estuvo estudiando y diseñando en un diplomado de gestión y producción audiovisual. Así mismo el trabajo se suma a la materia de Proyecto y Critica 1 y 2, ya que para la investigación y análisis de información de este proyecto es necesario analizar al videojuego y su efectividad para transmitir un mensaje. La pertinencia del tema está dada a partir del desarrollo de la complejidad del videojuego y dejar de ser más que un mero entretenimiento.

Esto es relevante porque la estética y el diseño de la cultura del juego se han aplicado a herramientas y otras formas entretenimiento; como resultado, se han difuminado las líneas entre los juegos y otras formas de comunicación, y la creación de nuevos medios para mezclar información, entretenimiento y comunicación. Este PG tiene como finalidad analizar los videojuegos y su implementación de los conceptos antropológicos del juego físico, exponiendo momentos significativos a través de jugabilidad y la narrativa, los cuales puede ayudar a mejorar la comprensión y recordación de un tema y la manera de entender un mensaje. A su vez beneficia al público en general, ya que los videojuegos despiertan un enorme interés ya sean por temas políticos, económicos o culturales y este cada vez mayor porque la propia industria se encuentra en un proceso de expansión y desarrollo. Por esta razón, se considera como el núcleo del problema planteado, el videojuego como objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad, sino también, el mismo hecho de existir interviene y puede llegar a transformarlas, Identificar los aspectos cotidianos en los que influyen, y determinar su papel en los medios de comunicación siendo utilizado como un transmisor. El supuesto de la investigación consiste en observar el videojuego

3 como un medio de expresión particular, regido por sus propias reglas, capaz de narrar los acontecimientos desde un punto de vista diferente al de las películas o los libros. Esto se debe a que los juegos han profundizado en este aspecto prestando una mayor atención a los escenarios como generador de historias y a la interactividad como cualidad para aumentar el nivel de compresión del jugador con lo que se relata. la pregunta problema es

¿Cómo se puede transmitir un mensaje de manera efectiva a través de un videojuego entendido como un producto cultural?

Por lo tanto, el objetivo general es analizar el videojuego como producto cultural, su naturaleza y el uso de la experimentación y comprensión por parte del jugador para transmitir un mensaje.

Asimismo, los objetivos específicos son: Identificar los rasgos del videojuego comprendido como un producto cultural. Conocer los elementos formales de un videojuego, su enfoque persuasivo y sus habilidades de comunicación. Entender el juego como medio de desarrollos de ideas y creencias para ayudar a entender lo que nos rodea y la forma de cómo los jugadores se relacionan entre ellos. Determinar el uso de videojuegos como medios para expresión creativa, instrumentos para el pensamiento conceptual y herramientas para el cambio social.

Para conocer el Estado del arte se realiza un relevamiento de antecedentes entre los

Proyectos de Graduación (PG) de los alumnos y artículos de profesores, de la Facultad de

Diseño y Comunicación, de la Universidad de Palermo.

Alonso, M. (2013). La era del nativo digital. Proyecto de Graduación. Este PID tiene como objetivo analizar el surgimiento de esta nueva generación, los cambios en las comunicaciones y el planeamiento que debe hacerse a la hora de sentarse a diseñar una pieza audiovisual y se vincula con este trabajo porque explica cómo a través de la implementación de nuevas herramientas de enseñanza se logra una alfabetización digital.

Bonny, V. (2013). Juegos de Realidad Alternativa (ARG). Proyecto de Graduación. Este

PID tiene como objetivo argumentar las posibilidades y los beneficios que tiene el emplear

4 los Juegos de Realidad para fines socioeducativos, y se vincula con este trabajo porque analiza la implementación de una nueva herramienta didáctica, para el proceso de enseñanza-aprendizaje, en un ámbito donde los adelantos tecnológicos son cada vez más frecuentes, cambiando distintos sectores de la sociedad.

Candelarezi, A. (2015). Ilustrar el mensaje. Proyecto de Graduación. Este PID tiene como objetivo evidenciar la creación de una herramienta que sirva como catálogo personal y como elemento de exploración de las relaciones entre la ilustración, el público objetivo y el mensaje. Y se vincula con este trabajo porque plantea una búsqueda de nuevo impacto emocional a través de la ilustración

Hernández, V. (2017). El lenguaje multimedia interactivo de los videojuegos. Proyecto de

Graduación. Este PID tiene como objetivo indagar acerca del uso de las nuevas tecnologías y los recursos cinematográficos que recrean el lenguaje multimedia interactivo y reflexionar así sobre el efecto que esto genera en la cultura audiovisual y se vincula con este trabajo porque busca entender los mecanismos y funcionamiento de este nuevo medio interactivo.

Kibududi, F. (2014). La Multipantalla. Proyecto de Graduación. Este PID tiene como objetivo reflexionar sobre cómo la multipantalla puede convertirse en una poderosa herramienta narrativa en el relato tanto del cine como de la televisión. Y se vincula con este trabajo porque demuestra mediante la utilización de un recurso, se le puede aportar una riqueza narrativa a la historia relatada de una forma no convencional.

Locke, J. (2015). ¿Entretenimiento o Información? Proyecto de Graduación. Este PID tiene como objetivo investigar el funcionamiento del uso de infografías animadas como medio periodístico online y se vincula con este trabajo porque busca determinar si el uso de una herramienta beneficia o no al público en cuanto a la fidelidad y objetividad en transmitir la información.

López, E. (2014). Producción de audiovisuales con fines educativos. Proyecto de

Graduación. Este PID tiene como objetivo crear una guía de pautas para la producción de

5 audiovisuales con fines educativos y se vincula con este trabajo porque resalta la necesidad tomar control de la tecnología y utilizarla a favor de la educación.

Ortega, C. (2014). Insert Coin. Proyecto de Graduación. Este PID tiene como objetivo explorar la situación del diseño imagen y sonido en la producción de videojuego y se vincula con este trabajo porque explica el proceso de producción de un videojuego

Pestaña, D. (2017). Los nuevos creadores de sentido. Proyecto de Graduación. Este PID tiene como objetivo analizar La evolución de los medios audiovisuales y se vincula con este trabajo porque explica como un medio de comunicación está cambiando la manera en la que se distribuyen, se exhiben y se producen los nuevos proyectos audiovisuales

Pogliaga, B. (2016). Los medios de comunicación, la tecnología y la infancia. Proyecto de

Graduación. Este PID tiene como objetivo generar un aporte para que los medios audiovisuales junto con las tecnologías puedan ser aprovechadas en procesos educativos informales y se vincula con este trabajo porque toma las nuevas herramientas de una forma cotidiana de percibir e interaccionar con la realidad.

Con la misma finalidad se releva bibliografía de autores y se comprueba que no hay cuantiosos textos escritos sobre esta temática especifica que se aborda aquí, pero sí sobre el tema en general.

De la lectura de los textos se pueden apreciar algunos conceptos de gran importancia que van a orientar el sentido general del trabajo y van a conformar el marco teórico. Del autor

Johan Huizinga se toma la idea de que a través del juego se puede aprender cosas que se pueden aplicar en la vida real, la cual se desarrolla en el capítulo 1 para explicar y entender el objeto de la investigación. A su vez, la idea relacionada con Huizinga sirve para describir mejor la problemática general porque en esta propuesta se recurre a una metodología que consta de diferentes técnicas exploratorias: Relevamiento de bibliografía especializada, encuestas, entrevistas. También se aplican técnicas descriptivas: registro, análisis e interpretación de datos obtenidos en la investigación.

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En este último tramo de la introducción al PG, y antes de profundizar en el trabajo, es necesario destacar que el autor considera que el texto realiza un valioso aporte a las siguientes disciplinas, en las cuales el objeto de estudio se ve reflejado como un elemento emergente y en pleno proceso de construcción; el cual generado diversas polémicas desde sus inicios hasta la actualidad y es considerado por la psicología, la sociología, la antropología, la economía, la educación, el arte, la medicina, la industria del entretenimiento ya que, entre otras cuestiones, figura ser un medio capaz de preparar a los sujetos involucrados en el videojuego, creando interacción y conocimiento de diversas culturas, formas de arte, educación y entendimiento hacia las nuevas tecnologías que cada vez más de vuelve habituales en la sociedad postmoderna.

En el capítulo 1, se busca entender al videojuego como parte de una cultura, teniendo en cuenta la cantidad de símbolos contenidos y generados por los videojuegos y la manera que se instalan en el imaginario popular y la necesidad de participación para entrar en funcionamiento. En el capítulo 2 capítulo se plantea por qué el videojuego puede considerarse producto cultural y puntualmente revisa sus rasgos narrativos y el potencial que contienen a nivel de transmisión de mensajes. En el capítulo 3 se revisa el caso de los videojuegos críticos, una incipiente tendencia de juegos que exponen las lógicas de diferentes problemas sociales e invitan al jugador a cuestionarlas. En el capítulo 4 se revisarán videojuegos que se considera transmiten un mensaje de manera efectiva, así como entrevistas a profesionales del sector y revisión de documentos que soporta el punto de vista de los medios que lo analizan igualmente se tendrá en cuenta opinión del publico al que va dirigido. Se busca comprender la naturaleza del videojuego, sus antecedentes y perspectivas partiendo como base de las simulaciones y validar al videojuego y su funcionamiento entre lo real y lo imaginario. En el capítulo 5, tiene como objetivo pasar de la suposición a la confirmación de que, como cualquier artefacto cultural, estos comunican ideas, por eso pueden ser comprendidos productos culturales. Se examinará de qué forma se puede narrar a través del juego, por medio de la conceptualización y el co-diseño y como

7 los elementos de un videojuego, son útiles para comunicar ideas, y como según la intención del autor se puede usar al videojuego con fines adicionales al entretenimiento.

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Capítulo 1. Comunicación y Videojuegos

El videojuego como producto cultural es una de las fuentes de entretenimiento más importantes del presente y en ascenso, funciona como objeto interactivo y a la vez como medio de comunicación que refleja aspectos de la sociedad como cualquier otro medio.

Además, el videojuego como artefacto cultural parte de la interacción del jugador el cual produce signos y elementos de una red de significados compartida por una sociedad.

Entender un videojuego como parte de su cultura, es comprender como éste adquiere sentido a través de la gente. Desde esta perspectiva, teniendo en cuenta la cantidad de símbolos generados por los videojuegos y la manera en que se instalan en el imaginario popular, se puede asociar fácilmente el videojuego al ámbito cultural. Como cualquier artefacto cultural los videojuegos comunican ideas, por eso puede ser comprendidos como medio de comunicación. Cabe destacar, que el ámbito cultural se ve influenciado por el consumismo. Bourdieu, uno de los sociólogos más citados del mundo académico afirma que en las sociedades modernas, el consumo es el lugar donde se construyen y se comunican la distinción simbólica entre grupos (Bourdieu, 2001).

Se puede comprender el consumo como un escenario de objetivación de los deseos, una especie de ritual donde se plasman aspiraciones. García Canclini, uno de los teóricos más importantes de la comunicación en Latinoamérica define al consumo cultural como la apropiación y uso de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y de cambio o donde, al menos, estos últimos se configuran subordinados a la dimensión simbólica (García, 1995). El consumo cultural define lo que se es y lo que se quiere ser, al igual que las canciones que se escuchan, la música que se baila, la ropa que se usa o los videojuegos que se juegan. Los videojuegos además de cumplir una función contienen rastros de la cultura donde se usan, contienen signos que alimentan una red de significados La cultura, y por eso se puede decir que influyen en el comportamiento.

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A continuación, se examinará de qué forma se puede narrar a través del juego, sus elementos y la utilidad de comunicar ideas. También, algunas corrientes que usan al videojuego con fines adicionales al entretenimiento.

1.1 Estudio de videojuegos

El juego es una acción u ocupacion libre, que se desarrolla dentro de unos limites temporales y espacieales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accion que tiene su fin en si misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegria de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente. (Huizinga, 1938)

Huzinga, es tal vez el primer académico que se intereso seriamente en analizar el juego, algo sorprendente si tenemos en cuenta que solo ocurrió hasta el siglo 20. Como filosofo e historiador describió al juego como una función vital, reconocía la dificultad de definirlo, pero planteaba do de los rasgos mas importantes de esta actividad; Ocurre de manera libre sin ninguna obligatoriedad y que acontece conscientemente fuera de la vida cotidiana.

Huizinga concibe el juego como una función humana tan esencial como la reflexión y el trabajo. Para el, las denominaciones convencionales de homo sapiens (hombre que sabe, hombre que conoce, hombre sabio), término introducido por Carl von Linné en 1758 para diferenciarlo del resto de especies animales (Linné, 1758). y el homo Faber (Hombre que fabrica), definido por Henri Bergson por ser ésta una característica humana constante en la historia y la prehistoria (Bergson, 1907) son insuficientes y sugiere el concepto de homo ludens, pues el juego es un rasgo clave del hombre. En su teoría, una de las ideas que mas ha llamado la atención medio siglo después fue la idea del circulo mágico: La idea de un espacio, un momento en el que un jugador se aísla de la realidad para jugar, un espacio regido por otra realidad diferente a la vida cotidiana. El juego absorbe al jugador en un tiempo y un espacio especiales, un espacio cerrado ya sea física o mentalmente asilado del entorno cotidiano. Décadas después, continuando el trabajo de Huizinga, Roger Caillois planteo clasificaciones del juego por su naturaleza y si forma de jugar (Caillois, 1986), nombrando cada una con vocablos griegos, en principio por su modo de jugar propone dos modos, el primero es el Paidia común en los niños, actividades que buscan mera diversión,

10 muchas veces improvisadas, llenas de fantasía. La otra, utilizada en los videojuegos es

Ludus que implica en alguna dificultad para llegar al resultado final y exigen habilidades como ingenio, destreza o a veces paciencia. En general tienen reglas mas complejas. Los juegos Agon son los que involucran alguna competencia que supone que, si hay rivales, estos deberían partir de una condición de igualdad. El deporte y la mayoría de los videojuegos harían parte de esta clasificación. En los juegos Alea el objetivo es imponerse al destino, aunque como se puede constatar, los juegos de azar como el póker suponen algún tipo de habilidad del jugador, lo que los acercaría a la categoría Agon. Una característica presente en todos los juegos es su condición de ser una especie de simulacro, una característica apreciable en casos donde su rasgo principal, Mimicry, donde no predominan las reglas, sino una simulación de una segunda realidad. Por supuesto en los videojuegos el asumir roles es muy común. En los juegos Ilinx, el objetivo es buscar una sensación de vértigo, de riesgo, como subir una montaña rusa, por ejemplo.

Así como el cine y la televisión, el videojuego también contiene imágenes y sonidos, incluso, varios tienen historias sofisticadas, pero el videojuego, es el único medio que necesita de la participación de una persona para construir un relato. Los videojuegos son un sistema que necesitan de participación para entrar en funcionamiento.

El videojuego se convirtió en los últimos 40 años en un artefacto protagónico en la cultura.

Desde los años 70 aparecen los primeros escritos por y para aficionados a videojuegos, pero solo hasta los 90 empiezan a ser analizados en el ámbito académico. Hasta entonces, los videojuegos fueron mayoritariamente ignorados en la academia y si se estudiaban, eran como herramientas del análisis del cine o de la literatura. Desde el principio, aparecieron las acusaciones sobre contenido violento que en su momento recibieron el cine o la televisión. Sin embargo, los videojuegos, solo llamaron la atención de investigadores cuando comenzaron a volverse populares.

Existen diferentes métodos para analizar un videojuego, entre ellos se encuentran:

Observar el diseño del juego indirectamente con referencias secundarias, observar gente

11 jugando, jugándolo directamente. En cuanto a la manera de estudiar un videojuego,

Aarseth señala que puede haber tantos métodos como investigadores, aunque la más valiosa consiste en jugar el juego directamente. Y a partir de esa experiencia se pueda reflexionar sobre sus capacidades de comunicar. A la acción de participar Aarseth lo denomina observación participante (Aarseth, 1997).

Los videojuegos pueden analizarse desde distintos puntos de vista, y desde cualquier disciplina, todos los videojuegos son simulaciones, y las simulaciones pueden representar casi cualquier fenómeno. Para este proyecto de graduación se han seleccionado tres dimensiones para analizar un videojuego: La jugabilidad, que implica las acciones, estrategias y motivaciones del jugador; La estructura del juego, que refiere a las reglas como elemento central de un juego y el modo del juego, que aprecia elementos como la historia del juego, sus personajes y cualquier otro elemento que aparece en la visual o auditivamente de un videojuego, cada símbolo que hace parte de un juego.

Cada una de estas dimensiones aparece como un campo de interés para diferentes disciplinas que varían según su enfoque: La jugabilidad, agrupa a la sociología, la etnología y a la psicología, en su lugar la estructura, contiene el diseño, los negocios, la informática y la inteligencia artificial; y el mundo donde intervienen el arte, la estética, el sonido y los estudios culturales.

1.2 Videojuegos y simulaciones

Los conceptos de simulación e inmersión rondan el mundo digital con fuerza desde lo años noventa, con la llegada de la realidad virtual a la vida cotidiana parecía inminente. Pero esa fascinación por sumergirse en un mundo diferente al que se conoce viene de mucho antes.

En el mundo científico, las simulaciones se han concebido como una herramienta para anticipar eventos del mundo real: Si se reproducen determinados aspectos de la realidad y un entorno controlado, modificando algunos elementos del fenómeno representado, se puede verificar las consecuencias de estas acciones cuando ocurran fuera de este mundo virtual. Por otra parte, debido a su capacidad de relacionar elementos interactivamente, se

12 puede entender a los videojuegos como sistemas, y mas aún como simulaciones, ya que funcionan de manera similar a otros sistemas modelo.

Desde comienzos el siglo 19 se usaban juegos de guerra, que en realidad eran simulaciones donde las estrategias de los militares eran probadas antes de realizar acciones reales, a partir de ahí, se diseñaron modelos computarizados para predecir el comportamiento de la economía, de ecosistemas, el clima, el desarrollo urbano, maquinas para entrenar pilotos. Todos estos artefactos son parientes del videojuego, el tipo de simulación mas extendida del presente. En 1999 Kurt Schmucker, un ingeniero de Apple propuso define la simulación como:

Un paquete de software (a veces vendido en paquete con un hardware de input especial) que recrea ... de manera simplificada un fenómeno, ambiente o experiencia compleja y ofrece al usuario la posibilidad de alcanzar un nuevo nivel de conocimiento. Es interactiva y, por lo general, se basa en una realidad objetiva. Una simulación se funda en un modelo computacional del fenómeno, ambiente o experiencia que simula. En efecto, algunos autores usan la palabra “modelo” y “modelizar” como sinónimos de “simulación ... (Schmucker, 1999, p. 45)

Teniendo en cuenta la definición dada por Schmucker se pueden puntualizar las características de una simulación; Un software que recrea de manera simplificada un fenómeno, ambiente o experiencia compleja, ofrece conocimiento, es interactiva, tradicionalmente se basa en una realidad, se basa en un modelo, ambiente o experiencia que simula.

Schmucker, consiente las posibilidades educativas de estos artefactos, propone las condiciones que debe tener un sistema para considerarse simulación: Creación.

Oportunidad de comprensión, interactividad, fundamento teórico e imprevisibilidad.

Schmucker plantea cinco categorías de análisis ideales para definir la simulación que son:

La creación, la cual recrea un fenómeno a partir del funcionamiento del sistema modelado.

La oportunidad de comprensión, en la cual, a través de la interacción con la simulación, el usuario debería comprender los aspectos del sistema modelado. Interactividad, una de las características mas importantes de las simulaciones y mas divertidas de los videojuegos, en la cual el usuario es quien pone en funcionamiento la simulación, en términos de

13 sistema, el usuario es quien aporta el input para su operación. Fundamento teórico, la simulación representa un modelo consiente con una teoría y por ultimo se menciona la categoría de la Imprevisibilidad, su comportamiento es aleatorio y muy sensible al input del usuario, aunque de algunos videojuegos se conoce como terminan, se desconocen las circunstancias en que ocurrirá y el numero de intentos necesarios para completarlo.

Todos los videojuegos son sistemas, porque en el centro de cada uno de ellos hay un conjunto de elementos relacionados: objetos con atributos y comportamientos específicos, que, interactuando entre sí, generan una experiencia muy atractiva para el jugador con la que tiende a involucrarse. A este proceso se le denomina simulación. El autor Gonzalo

Frasca, un destacado investigador y diseñador de videojuegos, ofrece la siguiente definición: las simulaciones son sistemas representando otros sistemas. (Frasca, 2007).

Cuando se diseña un videojuego, este debe seducir al jugador estructurando un conflicto por medio de los elementos de este sistema, brindándole una experiencia entretenida que intentará resolver simulación. Analizando los juegos como sistemas, se puede reconocer que cuentan con elementos, físicos o abstractos, dotados de atributos específicos. Estos pueden ser las propiedades de un personaje, de determinado obstáculo, o algún poder especial que el jugador puede conseguir. Cada uno de estos objetos y sus propiedades están relacionados entre sí, de forma que el jugador apreciará la dinámica causa-efecto fácilmente. Como en cualquier simulación, al modificar los parámetros de un elemento, el jugador puede explorar las consecuencias de su decisión comprendiendo las causas de los fenómenos representados. Este rasgo, tiene un gran potencial educativo, y también explica por qué el videojuego puede ilustrar un problema de índole social describiendo aspectos de sistemas culturales, políticos, económicos, entre otros.

1.3 Simular sistemas sociales en videojuegos

Los videojuegos pueden representar aspectos del funcionamiento de sistemas sociales,

Como se señalaba anteriormente, las simulaciones son sistemas que funcionan de manera similar a otro Sistema más complejo, como toda simulación los videojuegos reproducen

14 ciertos rasgos de sistemas modelo, por eso cuando se juega Need for Speed (Electronic

Arts, 1994) , en medio de la sensación de vértigo al conducir a toda velocidad, se puede apreciar la forma en que el automóvil acelera, frena y toma las curvas, propiedades que figuran a través de ciertos parámetros que reproducen la cualidades de un automóvil deportivo, un rasgo que también se puede apreciar en el funcionamiento de las armas elegidas en un shooter como (Activision, 2003). Los videojuegos casuales, más sencillos, como Angry Birds (Rovio, 2009) pueden demostrar algunos principios físicos del tiro parabólico, o como Pong (Atari, 1972), que deja ver algunas características asociadas al tenis. Las simulaciones no solo se limitan a reproducir sistemas físicos o deportes populares, También pueden reproducir aspectos del funcionamiento de sistemas sociales, donde el jugador puede apreciar la interacción entre diferentes actores y su entorno a partir de determinadas reglas, observando relaciones de causa efecto que pueden pasar desapercibidas en la vida real. Con esta perspectiva se pueden apreciar cualidades sociales en videojuegos masivos multijugador como World of Warcraft (Blizzard

Entertainment, 2004) donde gracias a su capacidad de conectar en línea a sus jugadores, se tiene como resultado una comunidad de millones de usuarios interactuando en medio de experiencias reguladas por las reglas de este videojuego, Algunos podrían objetar que el universo de esto juegos discurre en mundos fantásticos, pero no cabe duda que las comunidades virtuales se configuran en estos espacios hablan de la naturaleza social del hombre. En varios videojuegos comerciales es posible evidenciar las relaciones causa - efecto de un Sistema social, por ejemplo Bogost describe al juego simcity (Maxis, 1989) como un modelo procesual de algunos fenómenos urbanos, donde el jugador crea ciudades y gestiona su crecimiento (Bogost, 2007). En las diferentes versiones de simcity el jugador modela el comportamiento social de los residentes y trabajadores de una urbe a partir de variables económicas, de criminalidad o contaminación por ejemplo de forma que puede apreciarse en el tipo de vida que los habitantes de su ciudad tendrán como consecuencia de estas decisiones.

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The important part of simulations of systems of relationships is the new insights that are given to the players – they are able to see these systems in ways they couldn t́ before. And creating the change in perspective that leads to new insights is something games are very good at, since games create whole new realities, with new set of rules, where you aren t́ you anymore and you play the role of someone else entirely (Schell, 2008, p. 448).

Jesse Shell, diseñador y autor sobre videojuegos, afirma que lo mas importante de las simulaciones de sistemas son las nuevas percepciones que se dan entre los jugadores puesto que son capaces de ver estos sistemas de maneras que antes no podían ver. Para el, cambiar la perspectiva que conduce a nuevas percepciones es algo en lo que los videojuegos hacen muy bien, ya que lo juegos crean nuevas realidades, con un nuevo conjunto de reglas, donde el que juega ya no es el y je juega en el papel de otra persona por completo.

1.4 La inmersión

La inmersión diferencia al videojuego de otras simulaciones. En los videojuegos, generalmente se asocia con la experiencia de introducirse en espacios tridimensionales, muy comunes en videojuegos actuales. Sin embargo, de una forma similar a lo que pasa con la noción de simulación, este termino puede copiar a cualquier experiencia de juego, incluso las que no incluyen la sensación de habitar un espacio tridimensional. La inmersión, comprendida como la sensación de entrar a un espacio diferente al real ha estado presente en varias manifestaciones artísticas mucho antes de los videojuegos, particularmente en la pintura y aunque en principio puede no ser una apreciación tan obvia, también se puede constatar en la literatura. Antes del renacimiento, el objetivo de los pintores era la representación simbólica de la esencia espiritual de las cosas (Ryan, 2004, p. 19), es decir, buscaban representar el dignificado de lo que pintaban mas que su aspecto. En el siglo 15, con la llegada de las leyes de perspectiva, se encamino el esfuerzo del artista a reproducir exactamente lo se que ve, construyendo tras el lienzo un espacio ilusorio, una especie de realidad virtual. El espectador asimilaría los objetos pintados como si existieran tras la superficie de la pintura, de manera que la destreza del pintor se enfocaría en absorber al

16 espectador en la escena representada, a una situación que alcanzaría su punto mas alto en el barroco y los trampantojos; pinturas, murales que pretenden engañar la vista, jugando con diferentes recursos pictóricos, que al ser observadas desde determinado punto dan la ilusión de la existencia de un espacio detrás de la pared donde están pintadas. En el campo de la literatura se puede apreciar una historia similar, mediante diferentes técnicas narrativas, la novela decimonónica borro al narrador de la experiencia de la lectura y transporto al lector donde discurría el relato.

En el videojuego, la inmersión consiste en una experiencia que absorbe al jugador y donde el mundo del juego adquiere el carácter de una realidad autónoma. Murray, profundiza la sensación señalando que la mera experiencia de transportarse a un mundo ficticio, sin ninguna otra actividad complementaria, ofrece placer a la mente, y que “una vez se ha creado el espacio ficticio, tiene una presencia psicológica tan fuerte que casi cobra independencia de su medio de representación”. Murray define esa sensación de estar en un mundo, con “Un conjunto conectado de objetos e individuos, … un entorno habitable, una totalidad razonablemente inteligible para los observadores externos y un campo de actividad pasa sus miembros”. (Murray, 2017, p. 117). Es decir, un espacio virtualmente habitable; el rasgo que se describe anteriormente en algunas pinturas y piezas literarias, presentes también en el cine y el teatro, también es aplicable en videojuegos. Murray siguiendo al psicólogo Richard Gerrig, establece la sensación de inmersión a partir de la siguiente secuencia adaptada al juego:

1.Alguien es transportado (jugador)... 2. En algún medio de transporte (juego)... 3. Como resultado de la acción de determinadas acciones (jugar)... El viajero se aleja a una cierta distancia de su mundo de origen... 5. Lo que hace que algunos de los aspectos del mundo de origen resulten inaccesibles. 6. El viajero regresa al mundo de origen, transformado en cierta medida por el viaje (efectos de la experiencia del juego). (Ryan, 2004, p. 120)

Teniendo en cuenta esta secuencia se puede concluir que, si un videojuego es realmente bueno, el jugador se sumerge, se abstrae interactuando a partir de los estímulos que este le brinda. La ilusión del ambiente y el encantamiento del juego mismo comparte la cualidad de hacer sentir que es esta sumergido en otro mundo.

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1.4.1 El circulo mágico como una interfaz inmersiva

De acuerdo con las descripciones del juego, Se puede observar un rasgo que se repite, esa cualidad de sumergir al jugador en otra realidad. Esa ilusión y el encantamiento del juego mismo comparten la cualidad de hacer sentir, estar sumergido en otro mundo. Esa sensación de inmersión ya fue descrita por Huizinga cuando analizaba el juego. Cuando se juega, la persona se sumerge en un estado mental, un lugar de encantamiento al que

Johan Huizinga llamaba mágico. En otras palabras, la inmersión depende mas de las emociones que causa en el jugador que de sus cualidades formales/estéticas:

Todo juego se desenvuelve dentro de su campo, que, material o tan solo idealmente, de modo expreso o tácito, está marcado de antemano... El estadio, la mesa de juego, el circulo mágico, el templo, la escena, la pantalla, el estrado judicial, son todos ellos, por la forma y la función, campos o lugares de juego; es decir, terreno consagrado, dominio santo, cercado, separado, en los que rigen determinadas reglas. Son mundos temporarios dentro de un mundo habitual, que sirven para la ejecución de una acción que se consuma en sí misma. (Huizinga, 1938, p. 24)

El circulo mágico, Enunciado inicialmente por Huizinga en lo que es el trabajo mas destacado sobre el juego en el siglo 20, retomado y profundizado por los teóricos Erick

Zimmerman y Katie Salen (Zimmerman E. , 2003) casi un siglo después, el circulo mágico se ha convertido en uno de los conceptos mas recurrentes en el análisis de los videojuegos, generando mucha atención, reflexiones, y controversia. En un artículo para la revista on line Gamasutra Zimmerman describe el impacto de este concepto en el mundo académico, y señala cómo el cuestionar su validez se ha convertido en una especie de ritual de paso para los estudiosos de este campo (Zimmerman E. , 2012).

Uno de los aspectos mas importantes del circulo magico, es su dimension simbolica, es decir, lo que representa en este espacio, lo que se comunica al jugador, que se puede definir como relato de juego. Lo que distingue al videojuego de otras simulaciones es su carácter inmersivo, de manera que dode de los rasgos mas importante de los videojiegos serian su capacidad de representar un sistema Simulaciones, y el rasgo magico de sumergir en otra realidad. Por otra parte llebando esta intrepretacion al universo digital, se puede afirmar que el parrafo de Huizinga citado anteriormente describe el funcionamiento

18 de una interfaz. En los medios digitales este concepto se usa para describir un instrumento usado para manipular elementos de una pantalla o la superficie donde el usuario visualiza información, tambien como un medio para dialogar con un sistema operativo a traves de determinado comandos. En su libro hacer clic (Scolari, 2005) realiza un analisis riguroso de la historia y tipos de interfaces en el campo de la comunicación digital, separando las interfases en cuatro grupos: Interfaz de comandos la cual contiene accciones rapidas y precisas. La interfaz WIMP/GUI, refiriendose a Windows, Incono, menús y Pointer; la interfaz como conversacion que propone un proceso donde el usuario dialoga con el sistema. La interfaz como protesis que valida una extension del cuerpo y la manipulacion directa de objetos, por ultimo menciona la interfaz como lugar de interaccion donde en un espacio ocurren cosas o un entorno dotado de elementos que le permiten al usuario realiza determinadas acciones. Por supuesto no toda interfaz es un circulo magico, pero todas las interfaces de los juegos funcionan como circulos magicos, un entorno donde ocurre el juego, en el caso de los videojuegos las interfaces son espacios donde los comportamientos cobran sentido mientras se juega, todo en medio de una sensación de estar inmerso en otra realidad, ya que los videojuegos son simulaciones inmersivas.

1.5 Retos y Perspectivas

El videojuego es por excelencia la expresión cultural del siglo 21, si se reflexiona sobre su importancia sociológica, más allá de la recurrente discusión sobre su contenido violento o incluso sobre sus cualidades educativas, se puede reconocer este medio como un elemento clave en la construcción de una generación. Los videojuegos comunican, se ha analizado la naturaleza comunicativa de esta interfaz, y se evidencia que pueden enunciar una especie de crítica social. Se ha reconocido su papel en la construcción del relato hegemónico que describen (Bourdieu, 2001) y (Said, 2009), pero a la vez identifica la posibilidad de que también sean una voz diferente al discurso de los medios de comunicación tradicionales. Simulan la realidad, además del entretenimiento pueden servir a la formación, educación Serious Games o publicidad, pueden enunciar una especie de

19 crítica social. Se reconoce su papel en la construcción del relato hegemónico que describen

Bourdieu y Said, pero a la vez se identifica la posibilidad de que también sean una voz diferente al discurso de los medios de comunicación tradicional. Obstáculos, hacer videojuegos todavía es caro, especialmente si se tiene en cuenta que este tipo de videojuegos no representa ningún retorno económico a la inversión realizada. Su producción demanda considerables saberes en diferentes áreas, y por ahora no abundan programadores en este campo. Por último, la tarea de promoción sigue siendo un desafío.

Si bien la mayoría de las veces los videojuegos corresponden a intereses comerciales que suelen ir de la mano del relato oficial, es posible pensar en alternativas diseñadas para plantear mensajes diferentes a la versión de la realidad social que tanto se critica; una circunstancia posible gracias a que la producción de estos dispositivos es cada vez más democrática participativa. Cuando Jesper Juul (2009) define la revolución casual de los videojuegos, no menciona sus alcances políticos. El videojuego casual democratizó el consumo del juego casual, pero parece que también está popularizando su producción; en la medida en que esta interfaz sea más barata y más fácil de producir se pueden esperar más videojuegos críticos.

El consumo cultural, además de alimentar las industrias dedicadas al entretenimiento también funciona en un sentido inverso. Henry Jenkins (2006) ya ha observado los movimientos que llama grassroots, una forma de asociación espontánea de entusiastas que participa de los relatos que se consumen, uno de los aspectos más interesantes de la comunicación transmedia, que en forma de prosumidos también alimenta esa red de voces que hacen parte del paisaje mediático contemporáneo.

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Capítulo 2. Rasgos narrativos de los videojuegos

Gonzalo Frasca, un destacado investigador y diseñador de videojuegos, ofrece una definición sencilla sobre qué es simulación: las simulaciones son sistemas representando otros sistemas (Frasca, 2007). Todos los videojuegos son sistemas, porque en el centro de cada uno de ellos hay un conjunto de elementos relacionados: objetos con atributos y comportamientos específicos, que, interactuando entre sí, generan una experiencia muy atractiva para el jugador con la que tiende a involucrarse. El diseñador de este sistema debe seducir al jugador estructurando un conflicto por medio de los elementos de este sistema, brindándole una experiencia entretenida que intentara resolver. Analizando los juegos como sistemas, se puede reconocer que cuentan como elementos, físicos o abstractos, dotados de atributos específicos. Estos pueden ser las propiedades de un personaje de determinado obstáculo, o algún poder especial que el jugador puede conseguir. Cada uno de estos objetos y sus propiedades están relacionado entre sí, de forma que el jugador apreciara la dinámica causa-efecto fácilmente. Como en cualquier simulación, al modificar los parámetros de un elemento, el jugador puede explorar las consecuencias de su decisión comprendiendo las causas de los fenómenos representados.

Este rasgo, tiene un gran potencial educativo, y también explica porque el videojuego puede ilustrar un problema de índole social describen aspectos de sistemas sociales. Es común relacionar a los videojuegos con otras formas narrativas como el cine o la literatura, a primera vista se pueden identificar historias en los videojuegos más populares, pero podría ser más difícil en otros, por ejemplo, Batman: Arkham city (Rocksteady Studios,

2011) contiene una historia en torno al encarcelamiento de bruce Wayne Batman, en una ciudad convertida en una prisión. Pero ¿cuál es la historia de Pong (Atari, 1972) o Tetris

(SEGA, 1984)? Incluso varios cuentan con elementos llamado cinemáticas, fragmentos audiovisuales de historias que funcionan automáticamente al inicio o al final de los niveles de un juego. Los juegos y las historias comparten elementos estructurales, elementos

21 típicos de la narrativa como escenarios, personajes con motivaciones, conflictos, desenlaces familiares en formas de narración como la literatura o el cine. Desde otra perspectiva, única en el campo del juego, es la actividad de jugar la que contiene el relato, por ejemplo, el fútbol, bajo un esquema de 22 jugadores repartidos en dos equipos un balón, un campo y un paquete de reglas se pueden tejer mil historias diferentes, pero estas sólo ocurren cuando se juega. En esta línea de análisis se puede decir que la narrativa de un juego requiere del diseño de un sistema narrativo. La disposición de una serie de elementos con propiedades específicas con los que el jugador puede interactuar y el resultado de esa interacción, el juego, será el relato mismo. Con el nacimiento de los game studios, emergió un debate muy movido en el mundo académico, que enfrentaba a los ludólogos enfocados en la mecánica con que funcionan los juegos, con los narratólogos que supuestamente comprenden el juego y por supuesto al videojuego como una forma de narración, hoy este debate está superado y se sabe que, si bien lo principal del juego no es su historia, los juegos en efecto contienen un elemento narrativo muy poderoso. Henry

Jenkins, propuso el diseño de videojuegos como una especie de arquitectura narrativa

(Jenkins, 2006), el, al igual que otros diseñadores de videojuegos, conciben el diseño de este artefacto, más que como una construcción clásica de una historia con un argumento que se desarrolla a lo largo de un juego, como el diseño de un espacio que privilegia su exploración. En donde las acciones que propicien generan una historia.

En los primeros años de la ludología o los game studios, Spinarse llamó a los videojuegos máquinas de producir símbolos. Donde un universo de significados se manifiesta como resultado de la experiencia del juego. Como cualquier otro artefacto cultural, el videojuego está cargado de símbolos como sus imágenes o sus sonidos, pero la diferencia con respecto a otras formas de narración reside en la manera en que estos son expuestos y especialmente en el papel que tienen las reglas que definen el comportamiento dentro del videojuego. Otro de los teóricos más importantes del momento es Ian Bogost quien analizando la capacidad persuasiva de los videojuegos, empieza afirmando tres puntos:

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Los videojuegos son un medio expresivo: Representa el funcionamiento de un sistema, sea real o imaginado y por eso mismo tienen un funcionamiento único. Si bien se puede usar software para crear artefactos culturales como textos o imágenes, el videojuego es un software particular que requiere el funcionamiento de un computador para elaborar significados (Bogost, 2007). Dos partidas diferentes de Gran Turismo (,

1998) pueden ser potencialmente dos juegos diferente, o al menos dos versiones diferentes del mismo juego. Claves sobre la idea de los videojuegos persuadiendo sobre alguna idea:

Si cuentan historias los videojuegos podrían cambiar actitudes y creencias sobre el mundo, en este enfoque tendría el potencial de cambio social, no solamente a través del contenido o la historia del juego sino también con sus reglas.

2.1 Retórica y Videojuegos

A pesar de que con frecuencia la palabra retórica tiene una connotación negativa, asociándose a discursos muy decorados, pero vacíos de significado, en realidad este concepto tiene que ver con la optimización del lenguaje con una finalidad persuasiva. Se puede entender como una técnica de expresión para convencer sobre algo o a quien se le habla. Los orígenes de la retórica están en el lenguaje oral, en la antigua Grecia se aplicaba en la argumentación de pleitos legales donde se requería de elocuencia para conseguir un veredicto favorable. Tiempo después pasó a la escritura y actualmente se utiliza en la política, la publicidad y en el derecho. Por otra parte, se define el concepto de retórica visual, pues es posible persuadir a través de recursos gráficos audiovisuales como la publicidad. En el campo de los videojuegos, Bogost describe el funcionamiento en la retórica de procesos como a práctica de usar procesos persuasivamente, es decir persuadir ejecutando los procesos con los que funcionan los videojuegos (Bogost, 2007). Un proceso es un método estructurado para ejecutar una tarea, o los métodos o técnicas que rigen el funcionamiento del sistema, desde el motor de un automóvil o el funcionamiento de un sistema judicial.

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Janeth Burren describe cuatro rasgos principales de los artefactos digitales, esto son procedimentales, participativos porque necesitan a alguien para poder funcionar, espaciales, done la interfaz donde se desarrolla, enciclopédicos, ya que almacenan y relacionan información (Murray, 2017). Los artefactos digitales, tienen la capacidad de ejecutar una serie de reglas, el software está compuesto de algoritmos que modelan su comportamiento cuando se interactúa con él. Los programadores definen reglas que generan una representación, más que una representación misma.

Los videojuegos son sistemas que generan comportamientos basados en reglas, produciendo diferentes resultados que en perspectiva no son otra cosa que, significados, el mensaje del videojuego. Por ejemplo, Angry Birds (Rovio, 2009) es un videojuego que cuenta una historia sobre venganza de unos pájaros enojados expertos en tiro parabólico.

Cada historia es diferente gracias a elementos narrativos que varían, dando como resultado el triunfo o la derrota, donde el azar puede tener un rol importante, todo regido por reglas básicas de la física. Desde la perspectiva del funcionamiento de estos sistemas implica la manipulación de símbolos. Cuando se entiende el videojuego como un dispositivo de comunicación, el jugador interpreta el funcionamiento de un videojuego a partir de sus símbolos. Los videojuegos representan sistemas reales o imaginarios que funcionan de acuerdo con los procesos que pueden desarrollar (Bogost, 2007).

Los videojuegos tienen la habilidad de crear dinámicamente representaciones de procesos, esto es un rasgo único como medio de comunicación, así la retórica de procesos es la práctica de usar procesos persuasivamente o persuadir a través de la ejecución de procesos. Según la interpretación en estos procesos se podría afirmar que Angry Birds

(Rovio, 2009) induce a la violencia contra los cerdos o explica el funcionamiento del tipo parabólico o que la física puede ser entretenida. La retórica de procesos puede ser una herramienta poderosa para explicar cómo funcionan las cosas.

2.2 Elementos Formales de un videojuego y cómo comunican

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Todos los videojuegos provocan un relato, funcionan diferente a otros productos culturales.

Varios autores ya han realizado propuestas para analizar juegos. A continuacion se muestra una herramienta de diseño y/o analisis util para abordar este campo, aportando elemento metodologicos que puede ser usados en espacio pedagogicos y especialmente para el diseño de vodeojuegos con un espiritu comunicativo.

El Playworld, todos los videojuegos provocan un relato. Funcionan diferente a otros medios de comunicación. A continuación, se describe herramienta de diseño y/o análisis útil para abordar este campo, aportando elementos metodológicos que puede ser usados en espacio pedagógicos y especialmente para el diseño de videojuegos con un espíritu comunicativo. De la interacción emerge el significado (Aarseth, 1997). El jugador debe interactuar para que la narración y el significado del juego ocurran. Los relatos que se ponen en funcionamiento en los videojuegos. Se definen a partir de sus reglas. Gonzalo

Frasca, quien en su tesis doctoral identifica tres grandes áreas para involucrar al jugador en el relato de una simulación inmersiva: el Playworld, comprendido como la suma de signos y recursos narrativos tradicionalmente usados en los medios audiovisuales Por otra parte, las reglas, que definen la dinámica de un videojuego, articuladas de acuerdo con lo que Bogost llama la retórica procesal o de procesos 2007, en este análisis se complementa con una clasificación propuesta por Frasca y el playformance. En este caso se encuentran dos campos, el Playworld y las reglas, que definen la dinámica de un videojuego, articuladas de acuerdo con lo que Bogost llama retórica procesal (Bogost, 2007) que en este análisis se complementa con una clasificación propuesta por Frasca (Frasca, 2007).

La historia, es un recurso narrativo que permite dar contexto a la experiencia que se desarrolla en el videojuego, aunque no todos los videojuegos cuentan con una, como por ejemplo Tetris (SEGA, 1984). Aunque en ocasiones se cruzan, no se debe confundir este elemento con la narración o el relato que propicia la experiencia del juego, un rasgo universal de cualquier experiencia lúdica (Rogers, 2010, pp. 41-43). A medida que los videojuegos se hicieron más complejos, desde los años noventa, empezaron a involucrar

25 tramas complejas, tal vez esta sea una de las razones por las cuales desde entonces se empezaron a analizar desde un enfoque narratológico, diferente en varios sentidos al de la ludología, más próxima a esta postura. Por supuesto una historia le otorga una estructura narrativa a la acción del juego, u al adoptar un curso aristotélico de introducción, nudo y desenlace, la experiencia del jugador se enriquecerá con varias sensaciones invitándolo a seguir jugando (Moore, 2011, p. 265) En ocasiones la historia del videojuego está limitada a acontecimientos previos al juego mismo, introduciendo la premisa del juego (Fullerton,

2008, pp. 93-100) en este caso, aunque se trata de videojuegos muy sencillos, resulta muy conveniente ambientar la dinámica del juego dentro de una situación que explica las motivaciones de sus personajes y las condiciones en las que están inscritos.

Personajes, sustitución de identidad física (Shaeffer, 2002) tradicionalmente usados en los medios audiovisuales para ponerse en el lugar de otro. Procedural Characters, atributos de un elemento de un sistema (Zimmerman E. , 2003, pp. 435-437). Personalidad del personaje para enfrentar conflictos. En el videojuego, al igual que en otros formatos funciona una especie de sustitución de identidad física, de manera que se suele identificar con sus personajes y los acontecimientos que suceden, una manera de ponerse en los zapatos de otro que podría servir para estimular sentimientos de empatía hacia determinados grupos sociales. Por otra parte, en una simulación los personajes, como elementos de un sistema, tienen un comportamiento definido por sus propiedades, expresadas en fortalezas y debilidades. Zimmerman denomina Procedural a estos elementos del videojuego, señalando que estas propiedades influyen en la narración que ocurre en el juego. La personalidad misma de un personaje también es apreciable en los videojuegos, de manera que un diseñador hábil usará estos atributos para ilustrar relaciones conflictivas que expresen el problema sobre el que quiere llamar la atención

(Zimmerman E. , 2003).

Escenarios, bidimensionales o tridimensionales, el lugar de elementos del sistema determina el relato del videojuego (claves, obstáculos, armas, etc.) El diseñador de un

26 videojuego puede ubicar la acción de un videojuego en un lugar específico o familiar, reforzando la idea de donde ocurre el problema modelado. Además, de darle contexto a la acción del videojuego, el escenario debe ser claro para que el jugador comprenda las acciones que puede realizar, pueden ser bidimensionales o tridimensionales, dependiendo de la complejidad del juego, en el último caso un recurso humano importante debe dedicarse exclusivamente a esta tarea. Constantemente se proyecta un desarrollo paralelo entre el entorno del videojuego y su historia, de manera que linealmente, o con algunas ramificaciones, el jugador puede identificar el lugar de cada acontecimiento. En este aparte también juega un papel determinar donde se ubicarán los diferentes elementos que hacen parte del juego, como claves, tesoros, armas etc., determinando en gran medida la dificultad de la experiencia (Moore, 2011, pp. 293-311). Desde el punto de vista retórico, se puede señalar que el escenario de un juego puede referir la experiencia del juego a un lugar específico, ambientando la acción del juego con elementos reconocibles como elementos arquitectónicos o hitos identificables, el diseñador de un videojuego puede ubicar la acción de un videojuego en un lugar específico o familiar, reforzando la idea de donde ocurre el problema modelado.

Música y sonidos, la música brinda un componente emocional a cualquier experiencia, lo que demanda un esfuerzo especial en el diseño de un videojuego. Desde los años setenta este recurso aportó varios momentos memorables a la cultura pop universal, las personas reconocen el estribillo de Pac man (Bandai Namco, 1980), Super Mario (, 1985) o

Tetris (SEGA, 1984) a pesar de lo limitado de las capacidades técnicas de entonces para reproducir música (Rogers, 2010, p. 394). Actualmente, no hay demasiadas restricciones en este sentido, y es posible incorporar casi cualquier música a un videojuego con muy buena calidad. Al igual que el escenario, además de reforzar ciertas emociones en el desarrollo del juego, esta también es una oportunidad para que el jugador vincule su experiencia a un contexto cultural específico. Lamentablemente, las limitaciones provienen de los costos asociados, licenciar una canción existente puede costar demasiado dinero lo

27 que representa una dificultad para producir videojuegos independientemente, otras alternativas por explorar son las librerías de sonidos, más económicas y algunas gratuitas, la producción original (aunque sigue siendo costosa) o el licenciamiento de creative commons, fuera del ámbito comercial.

Los textos, si bien, el videojuego es una experiencia sobre todo audiovisual no se pueden despreciar las capacidades del texto para describir una idea. Los videojuegos usar frecuentemente textos para introducir la historia del videojuego y su premisa, un recurso que también se puede identificar en el cine como por ejemplo en los primeros minutos de las películas de la saga Star Wars (Lucas, 1977), pero en este caso se aprecia su utilidad para reforzar el mensaje del juego con información relacionada al problema tratado.

2.3 Las Reglas del videojuego

Las reglas determinan los atributos de los diferentes elementos de estas simulaciones incluyendo a sus personajes (Fullerton, 2008). Los procedimientos pueden mostrar aspectos conflictivos de los sistemas simulados. Las reglas definen la experiencia del jugador lo que equivale al relato del juego. A partir de la Retórica de procesos o procesal, en un videojuego el conjunto de sus reglas define la experiencia del jugador y por ello mismo, el relato derivado de esta. Las reglas determinan los atributos de los diferentes elementos de estas simulaciones incluyendo a sus personajes (Fullerton, 2008, p. 30), de manera que los procedimientos, comprendidos como las acciones que sigue un jugador para conseguir el objetivo del juego, se convierten en una oportunidad para mostrar aspectos conflictivos de los sistemas simulados, que pueden ser sistemas sociales. Una recomendación de diseño es que entre más sencillas sean las reglas de un juego, el jugador comprenderá más fácilmente la naturaleza del videojuego, un criterio especialmente útil teniendo en cuenta los videojuegos casuales, que son de un funcionamiento muy sencillo. En sus tesis doctoral Gonzalo Frasca reconoce el valor persuasivo de las reglas, proponiendo una tipología de las que se resaltan tres categorías: reglas modelo, reglas de grado y reglas objetivo, estas pueden ser comprendidas a grandes

28 rasgos en el mismo orden como que el jugador puede, podría y debe hacer en el juego

(Frasca, 2007, pp. 117-120) a continuación se describe cada una de ellas:

Reglas Modelo, Lo que el jugador puede hacer, determinan el funcionamiento de los elementos de la simulación. Las reglas modelo son los que el jugador puede hacer en el videojuego, estas reglas determinan el funcionamiento de los elementos de un sistema, varios de los cuales se describen en el playworld. Estas reglas modelan el comportamiento general de la simulación y la actividad del jugador.

Reglas Rango, definen lo que el jugador debería hacer, incluyen los puntajes y todo aquello que es contabilizado: faltas, munición, objetos de inventario, número de vidas etc. Se aplican a cualquier elemento que cause una pérdida o una ganancia, le comunican al jugador que debe obtener para cumplir el objetivo del juego, pueden ilustrar posiciones de ventaja en sistemas. Las reglas de rango definen lo que el jugador debería hacer en el juego reflejando sus avances, incluyen los puntajes y todo aquello que es contabilizado como faltas cometidas, la cantidad de munición disponible para un arma, los elementos acumulados en un inventario, vidas disponibles, etc. Estas reglas se aplican a cualquier elemento que cause una pérdida o una ganancia, comunicándole al jugador que debe obtener para cumplir el objetivo del juego o quien tiene esas ventajas, una oportunidad para ilustrar ciertas posiciones de ventaja en sistemas sociales (Frasca 2007). De estos elementos se destacan los Power Ups (Fullerton, 2008, pp. 75-78), un recurso clásico en el videojuego que da ciertas ventajas al jugador como velocidad, tamaño, salud, etc. Por ejemplo, las pastillas especiales de Pac-Man (Bandai Namco, 1980) que hacen al jugador inmune a los fantasmas y le permiten comérselos o los hongos que aumentan de tamaño al jugador en Super Mario Bross (Nintendo, 1985).

Reglas Objetivo, el estado de la victoria o derrota en el juego, el cierre de la experiencia diseñada, sirven para compartir la motivación del personaje principal del juego haciéndola también del individuo que juega, también son forma de estimular empatía por el personaje principal del juego. Estas reglas definen el estado de victoria o derrota en el juego, y por lo

29 mismo al cierre de la experiencia diseñada. En algunos videojuegos, como Space Invaders

(Taito Corporation, 1978), Pac-Man (Bandai Namco, 1980), y otros de la generación árcade de los años ochenta no existía una condición de victoria, solo derrota. En otros, como los acertijos, la condición de victoria es la única definida. Teniendo en cuenta que en los videojuegos se personifica al protagonista del juego, esta es una oportunidad para compartir la motivación del personaje principal del juego haciéndola también personal, una forma de estimular empatía hacia lo que se quiere representar.

2.4 Movilizar relatos contra cambiar comportamientos

Los Juegos serios, son videojuegos diseñados con un propósito principal distinto al de la pura diversión, aunque para lograr este objetivo deberían ser divertidos, o al menos entretenidos, Por eso la palabra serio es cuestionable, por otra parte, como se ha mencionado anteriormente en una situación de juego no hay cosa más seria que jugar. Su objetivo principal diferente al entretenimiento. Comúnmente, los juegos serios o serious games se suelen asociar a usos como la educación, primordialmente entornos laborales, el campo militar y áreas como la aeronáutica o incluso la salud, aprovechando sus cualidades de simulación.

Los videojuegos expresan ideas y representan conceptos; Centrándose en las cualidades comunicativas de los videojuegos se puede señalar el campo educativo, y si se detiene en su capacidad retórica, es decir, de persuadir aparecen los juegos que sirven para hacer publicidad o propaganda, el advergaming. Algunas de las ventajas más destacadas del uso de los serious games son la reducción de costos en programas de capacitación y el aumento de la motivación compromiso de los estudiantes en el caso de los videojuegos educativos. Además de facilitar la práctica (simulación de un entorno real). Por otra, parte, partiendo de su capacidad de simular situaciones de la vida real, pueden ser usados para facilitar la práctica de determinadas tareas. Los juegos serios están dirigidos a una gran variedad de audiencias, desde estudiantes de educación primaria y secundaria hasta profesionales que buscan capacitarse en campos específicos de su trabajo o consumidores

30 a quienes se les busca persuadir de comprar determinados productos o servicios, Los juegos serios pueden ser de cualquier género o plataforma.

Los Advergames, Bogost, enfocado en los rasgos persuasivos de los juegos dedica una parte de su libro Persuasive games (Bogost, 2007), su reflexión empieza demostrando que la vida cotidiana está inundada de publicidad, y citando al sociólogo Baudrillard recuerda que el consumo no es otra cosa que un gran sistema de significados. Desde el nacimiento de la industrialización hasta el esplendor de la televisión el ser humano se ha dedicado a consumir en medio de un despliegue espectacular que busca despertar emociones para motivar a comprar. Así, desde esta perspectiva la publicidad y el consumo son actividades simbólicas, que se pueden asociar fácilmente a las dinámicas que ocurren en los videojuegos (Bogost, 2007).

Los consumidores cada vez son más conscientes que la publicidad no necesariamente quiere satisfacer necesidades sino crearlas. Un problema creciente para el mercado contemporáneo es que los consumidores son conscientes que la publicidad no necesariamente quiere satisface necesidades sino crearlas. El mercadeo debe procurar nuevas estrategias. En un panorama saturado de anuncios publicitarios donde la gente cada vez es más resistente, este bombardeo de información el mercadeo debe procurar nuevas estrategias. La respuesta se define como Advergaming que se define como la práctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea. Son videojuegos que permiten una exposición continua del usuario ante la marca publicitaria, el cual puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de dicha marca (Martí,

2015). En algunos casos, en lo que podría denominarse la máxima expresión en el aprovechamiento de esta técnica, se puede experimentar mediante una simulación el uso del producto, modalidad que utilizan, por ejemplo, las marcas de automóviles. Noguero recalca una de las primeras definiciones del término advergaming como: “El uso de tecnología de juegos interactivos para transmitir mensajes publicitarios insertadas a consumidores” (Noguero, 2010)

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Existen tres tipos de publicidad en las que pueden participar lo videojuegos, son:

Demostrativa, donde el anunciante usa información directa acerca de la naturaleza del producto anunciado, los anuncios demostrativos se enfocan en la utilidad del producto o servicio, como en los infomerciales de TV. La ilustrativa donde la marca o producto desempeña un papel relevante en el videojuego y la asociativa, donde La marca o producto es emplazada para asociarla a la actividad que se desarrolla en el videojuego. (Parreño,

2005, p. 23).

2.5 El potencial de los videojuegos

Anticipándose al tema de los videojuegos, varios críticos, se cuestionan si en efecto este tipo de simulaciones pueden dar una respuesta a los problemas abordados, por lo que conviene establecer los alcances de una iniciativa de ese tipo, por ejemplo, Games for

Change (Games for Change, 2018), se centra en temas sociales y en cambio social.

Se pueden mapear al menos dos grandes espacios donde se puede proponer la naturaleza de un videojuego: el primero, asume que un videojuego de este debería comunicar una idea. Considerando todos los matices planteados por la tradición de las teorías de comunicación, se parte de la premisa de que un videojuego bien diseñado puede transmitir un mensaje que el jugador interpreta con algún rango de certeza, persuadiendo sobre la validez o conveniencia del concepto comunicado.

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Capítulo 3. Recepción sociocultural del videojuego

La naturaleza interactiva del videojuego permite representar de manera única el funcionamiento de sistemas sociales. Cuando se juega un videojuego el jugador ocupa un perfil de alguien más y puede percibir la realidad desde su perspectiva. Todos los videojuegos son simulaciones donde la inmersión del jugador en la experiencia juega un papel determinante. El videojuego se ha convertido en un elemento central de la cultura contemporánea, además de entretener los videojuegos son una buena manera para entender gustos y miedos. Siendo un medio tan importante merece ser estudiado.

El estudio del videojuego se evidencia varías décadas atrás en 1936 por Johan Huizinga un historiador y referente del estudio del juego, después de él, los que estudian videojuegos citan su trabajo y en especial su libro: Homo ludens (Huizinga, 1938), un libro fundacional en el estudio del juego, donde Huizinga describe esta actividad como un fenómeno que define la cultura, más allá de sus aspectos psicológicos para Huizinga el juego es una función humana tan esencial como la reflexión y el trabajo, mostrando el juego como el origen de la cultura, se puede afirmar que el juego creó al hombre. Siguiendo Huizinga y compartir su perspectiva, se ubica en juego al principio de la historia humana como especie.

Eric Zimmerman es profesor de la new York university, diseñador de videojuegos y autor de libros como rules of play (Zimmerman E. , 2003), publicó el ensayo Manifesto: The 21st century will be defined by games (P. Walz Steffen, 2015), entre las ideas que proyecta el autor se plantean que los juegos son tan antiguos como el hombre y que se puede afirmar que el juego viene antes de la cultura, incluso hay quienes creen que el juego creó la cultura. Por ejemplo, la humanidad ha estado jugando a los dados durante milenios, los primeros dados eran sólo huesos de oveja y se ganaba si se acertaba cuando el hueso caía en uno de sus cuatro lados planos, después alguien cortó las esquinas redondeadas de estos huesos para ser dados de seis caras y luego se hicieron de madera o marfil. Los primeros dados que se usan actualmente se encontraron en Irak e irán y proceden aproximadamente del año 3000 antes de cristo (Encyclopedia Britannica Inc, 2017).

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Otra de las apreciaciones más interesantes de Zimmerman es que a pesar de que formas como la música, la literatura, la arquitectura se destacaron en el siglo pasado, sin duda es la imagen en movimiento primero en el cine y luego en la televisión las expresiones dominantes del siglo pasado. Pero el cine y la televisión como medio de comunicación son lineales no son interactivas, desde inicio desde los años 70 el videojuego apareció como un medio de consumo masivo. Observando cifras de mercado y consumo de videojuegos se puede afirmar que el videojuego puede ser el medio de comunicación de este siglo, por ejemplo, en más del 65% de los hogares norteamericanos hay alguien que juega a videojuegos regularmente. La edad promedio de un jugador de videojuegos es de 35 años y el 72% es mayor de 18 años. En el año 2016 la industria género más de 30 billones de dólares en ganancias (newzoo, 2018). Se puede apreciar cómo las experiencias interactivas típicas de los videojuegos están reemplazando varias rutinas que se consideran lineales. El mercadeo y la educación son influenciados por estos cambios, un ejemplo de esto es la gamificación y la ludificación.

Actualmente, la vida se parece considerablemente a los videojuegos. Por ejemplo, se puede señalar el funcionamiento de organizaciones que al igual que los videojuegos son sistemas, su modularidad y la interacción entre sus elementos son cosas que pueden verse en videojuegos y sistemas sociales. También se puede ver como la participación en la realización de actividades cada vez se parece más a los videojuegos más en el trabajo y en la educación, por ejemplo, la competitividad. Así como recientemente surgieron campos de estudios como la computación, es necesario el desarrollo de conocimiento alrededor del videojuego. En este siglo se debe tener una relación activa con los sistemas de los que se es parte. Reconocer cómo funciona y así para tratar de mejorarlos. Además de su uso lúdico, se puede centrar en la capacidad del videojuego para representar sistemas siguiendo esta línea pueden diseñar y jugar videojuegos mostrando aspectos problemáticos de sistemas sociales y los videojuegos pueden servir para entender la forma en que funcionan los sistemas sociales, como los elementos de estos sistemas encajan

34 entre sí generando relaciones causa-efecto, en gran medida los desafíos que enfrenta la sociedad actualmente requieren el tipo de conocimiento presente en los juegos.

Refiriéndose a la violencia de los videojuegos, al igual que en el siglo pasado se le atribuyeron cualidades negativas al cine o a la televisión (Darley, 2002) en este proyecto se deja de lado esta mirada y se concentra en aspectos positivos. Ver la naturaleza del videojuego como una forma de expresión y particularmente centrarse en la forma en que estos pueden ser usados para llamar la atención sobre problemas sociales.

Daphne Bavelier es una neurocientífica, estudia el aprendizaje humano y en especial la manera en que el cerebro cambia gracias a experiencias. Ella y otros investigadores han hecho mediciones en el laboratorio sobre el efecto de diferentes videojuegos en el cerebro y han encontrado que, así como hay diferentes tipos de videojuego, hay diferentes efectos en el cerebro como resultado de jugar videojuegos (Bavelier, 2011). Bavelier se enfocó en uno de los tipos de videojuegos más populares, los shooters o juegos de tiro como Call of

Duty (Activision, 2003) uno de los videojuegos más vendidos del mundo. Uno de sus hallazgos más interesantes es que siempre y cuando se jueguen videojuegos diseñados para cada edad y circunstancia ésta puede ser una actividad benéfica para diferentes aspectos de la vida. En dosis razonables los shooters tienen efectos bastante potentes y positivos en aspectos del comportamiento. La visión de quienes juegan estos videojuegos es mejor de la que aquellos que no los juegan, estos videojuegos mejoran la visión en dos formas distintas, la primera es que quienes juegan estos juegos regularmente son capaces de identificar pequeños detalles en un espacio saturado de varios elementos. La otra forma es que estos jugadores son mejores en su capacidad de identificar diferentes niveles de gris, esto podría ser la diferencia entre ver o no un vehículo cuando se maneja en medio de neblina y evitar un accidente. Los shooters mejoran la capacidad para resolver conflictos perceptivos que impiden identificar lo que se puede ver, otro aspecto que mejora el jugar estos juegos es que mejoran la habilidad para arrastrar objetos en el entorno. Al señalar la relación entre videojuegos y educación, se concluye que con los videojuegos se puede

35 trabajar en equipo y cooperar. Los videojuegos pueden ser buenos para aprender a seguir instrucciones, para manejar emociones o para entender el punto de vista de otra persona, por ejemplo. También pueden servir para fortalecer el pensamiento crítico.

3.1 Modificar cuantificablemente comportamientos

Dependiendo de la validez y eficacia del mensaje, los videojuegos pueden modificar cuantificablemente determinados comportamientos del jugador. En otro escenario que está tomando relevancia, hay quienes pretenden modificar cuantificablemente determinados comportamientos del jugador asociados al fenómeno modelado en videojuegos, un campo en el que ya se reportan incipientes avances en el área (Flanagan, 2011, pp. 120-238)

La ludificación o gamificación es una variante que se plantea con el uso de técnicas y dinámicas propias del diseño de videojuegos en actividades no recreativas, mejorando el desempeño en determinadas actividades. Se trata de una mirada al mundo del videojuego y su pretendida capacidad de aumentar ventas o por su estrategia para habituarse a ser más productivos en trabajos mientras se divierten.

Los Rankings. Algunos rasgos de los videojuegos pueden modificar cuantificablemente determinados comportamientos de la gente. Esta estrategia de diseño suele animar y motivar a los jugadores: a todos les gusta conseguir más recursos como monedas o vidas o incluso pasar al siguiente nivel. La manera en que un jugador es clasificado comparándolo con otros mediante rankings, otro rasgo explorando esta perspectiva: una forma de animar para superar a los rivales en espíritu de competencia.

¿Persuadir o manipular? Además de lucir como la última moda en estrategias de mercadeo o gerencia, implican aspectos éticamente cuestionables, en el fondo se trata de manipular comportamientos para conseguir objetivos no siempre claros para las personas sometidas a estas experiencias; esto conlleva a un riesgo, si la eficacia de la ludificación termina por demostrarse el papel persuasivo de los videojuegos podría ser cuestionable en el largo plazo, pues afirmar tajantemente que un videojuego puede cambiar los comportamientos, pone muy cerca del diseño maquiavélico de artefactos de manipulación mental.

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Controversia, se ha extendido la idea de cómo cualquier medio de comunicación, los videojuegos pueden transformar a los jugadores de alguna madera. Paolo Pedercini tiene una mirada crítica frente a esta corriente (Pedercini, MAKING GAMES IN A FUCKED UP

WORLD – G4C 2014, 2014): La presunción de que el cambio social puede ser medido de la misma manera que se pueden medir las calorías quemadas jugando un juego de ejercicios. Hay cierta obsesión por la cuantificación que impregna la sociedad contemporánea. Una razón podría ser que, al buscar apoyo para proyectos sin fines de lucro, como la mayoría de los videojuegos críticos, se pueden obtener más fondos si demuestra un impacto medible. Pero la medición de fenómenos sociales complejos es siempre reduccionista y problemática (Pedercini, Professor Paolo Pedercini Gives Keynote

Address at IndieCade Paris, 2017).

Financiación, una de las razones por las que diseñadores de estos videojuegos se empeñan en promocional el impacto entre sus jugadores es el financiamiento. Un gran problema al que se enfrentan quienes pretenden diseñar videojuegos es su costo, que, aunque es muy inferior al de los videojuegos comerciales, sigue siendo muy alto para iniciativas sin ánimo de lucro. Por eso la figura del patrocinador es tan importante, y según expone Pedercini mostrar cifras es más atractivo para el tipo de organizaciones que suelen apoyar el diseño de videojuegos. “If you are in the no profit industrial complex you can get more funding if you demonstrate a measurable impact.” (Pedercini, MAKING GAMES IN A

FUCKED UP WORLD – G4C 2014, 2014) Las organizaciones que eventualmente financiarán estos videojuegos se sentirían más cómodos y seguramente conseguirán más patrocinio, si muestran un cambio a partir de su trabajo. Tal vez esta sea una de las razones por las que los desarrolladores de este tipo de videojuegos tratan de vender los juegos como un detonador garantizado para el cambio, como un sustituto de la organización, la implementación de políticas o la acción colectiva, en lugar de como mera comunicación.

Impacto, Se pueden establecer paralelos similares con otros medios de comunicación mas tradicionales como la literatura o el cine, por ejemplo, que en ocasiones también se han

37 preocupado de retratar injustas sociales. Desde este punto de vista el diseño de videojuegos críticos ampliaría positivamente el alcance de un artefacto que regularmente es diseñado para el estricto entretenimiento, una apreciación que le cabe a cualquier industria cultural.

3.2 Relatos como fuente de poder

Los medios de comunicación masiva son mecanismos aliados del poder. En el articulo

Medios, comunicación y poder (Rachid, 2016), Rachid realiza un análisis sobre la tríadica entre medios de comunicación masiva, la política y grupos de poder. De la protección política y mediática hasta la justificación de ciertas medidas delictivas y antidemocráticas. cuales se ejercen diferentes formas de poder. Se puede inferir que la comunicación afecta la dinámica del poder. Hoy la comunicación que fluye en las redes digitales afecta la dinámica del poder que también es evidenciada en los videojuegos.

3.3 El videojuego critico

Los videojuegos críticos, destacan su capacidad para estimular conversaciones sobre la sociedad en la que se habita, señalado por la forma en el que el lenguaje de este medio podría servir su objetivo y planteando algunos recursos metodológicos para su diseño.

Entre las cualidades del videojuego crítico se destaca que son efectivos representando sistemas complejos, los problemas sociales pueden ser modelados en simulaciones como los videojuegos. Los videojuegos, siendo simulaciones, pueden ser una herramienta muy

útil para representar problemas sociales, mostrando diferentes relaciones entre los componentes de un sistema social. Reconociendo que el videojuego posiciona al jugador en entornos particulares la artista Mary Flanagan reclama una mirada crítica hacia a los videojuegos que se consumen, pero también hacia la forma en que estos son producidos.

Sugiriendo otras formas de diseñarlos, la artista llama a esta incipiente perspectiva Critical

Play, donde se utilizará el recurso del juego digital para construir preguntas sobre nuestra vida cotidiana (Flanagan, Critical Play. Radical Game Design, 2009), otros autores llaman a esta tendencia Tactical Play (Nick Dyer-Witheford, 2009) inspirados en el trabajo

38 sociológico de Antonio Negri y Michael Hard, y otros teóricos de los videojuegos los llaman newsgames, cuando incorporan en su narrativa sucesos noticiosos (Egenfeldt, Smith, &

Pajares, 2007, pp. 244-245). Bogost afirma que además de ocupar un lugar protagónico en la cultura popular, los videojuegos cada vez más se están convirtiendo en una forma de expresión Artística y especialmente en una forma de expresión social Bogost, los llama

Political games, videojuegos diseñados con el propósito de mostrar opiniones, enseñar o incluso establecer una declaración política frente algún tema en especial. Los Videojuegos, siendo simulaciones, pueden crear pequeñas experiencias que nos pongan en los zapatos de otros ciudadanos. Por ejemplo, el videojuego podría recrear experiencias que reflejen aspectos de políticas públicas, frente a métodos actuales, que son demasiado limitados o demasiado detallados (Bogost, 2007).

3.4 Desarrollo de ideas y creencias a través del videojuego

El poder simbólico se ejerce con la colaboración de quienes lo padecen. Cuando Pierre

Bourdieu describe su teoría social alrededor de los mecanismos de poder, busca cuales son los mecanismos que hacen que los dominados acepten esta dominación y porque son de cierta forma cómplices de sus dominadores aceptando el orden establecido. La respuesta que encontró es que se asume esta condición para que la posición y el poder que se ostenta en la sociedad y el que se es reconocido. Para Bourdieu lo simbólico hace invisible la posición social, pero el consumo cultural que incluye la ropa que se usa, la música que se oye, o los videojuegos que se juegan reflejen en gran medida la identidad.

Un terreno donde las industrias culturales juegan un papel central, un lugar privilegiado para el videojuego. Bourdieu relaciona la aceptación inconsciente de una dominación con la construcción del consenso y la reproducción del determinado ordenamiento social.

las ideologías se sirven de intereses particulares que tienden a presentar como intereses universales, comunes a la totalidad del grupo. La cultura dominante contribuye a la integración real de la clase dominante (asegurando una comunicación inmediata entre todos sus miembros y distinguiéndose de otras clases); a la integración ficticia de la sociedad en su conjunto, y por tanto, a la desmovilización (falsa conciencia) de las clases dominadas; a la legitimación del

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orden establecido mediante el establecimiento de distinciones (jerarquías) y la legitimación de estas distinciones (Bourdieu, 2001, p. 45)

Bourdieu se suma a quienes ven en la producción simbólica de los medios de comunicación los intereses de las clases dominantes, así quien tenga la posibilidad de escribir el relato aceptado socialmente es quien determina cual es la realidad, pues nombrando y retratando un hecho social este se constituye como real. Para Bourdieu se establece una relación social donde el dominador ejerce un modo de violencia indirecta en contra de los dominados los cuales no lo evidencian o son inconscientes de dichas prácticas en su contra, por lo cual son cómplices de la dominación a la que están sometidos. Si se lleva esta mirada de Bourdieu a los medios de comunicación masiva como la industria cultural, se recuerdan las prevenciones de quienes los entienden como industrias alienantes y distractores, un concepto de centra en la teoría de Bourdieu es la Violencia Simbólica.

Mientras las diferentes clases sociales se enfrascan en una lucha simbólica por definir el mundo social alrededor suyo de acuerdo con su naturaleza, los medios de comunicación servirán como instrumentos de dominación gracias al monopolio que tiene sobre la producción cultural. Las clases dominantes con gran capital económico tienden a imponer legitimidad de su dominación a través de su producción simbólica pues disponen de los canales para definir la realidad social. Desafortunadamente la mayoría de las veces los videojuegos como industria cultural que son responden a esta lógica de intereses comerciales que suelen ir de la mano del relato oficial: invisibiliza grupos sociales o perpetúan imágenes distorsionadas, precisamente la virtud de lo que se suelen llamar nuevos medios, reside la posibilidad de que cualquiera, al menos potencialmente pueda expresar su opinión, su saber y especialmente para satisfacción de Bourdieu su propia identidad.

3.4.1 La violencia simbólica y el poder del prejuicio en videojuegos

Bourdieu busca cuales son los mecanismos que hacen que los dominados acepten esta dominación y porque son de cierta forma cómplices de sus dominadores aceptando el

40 orden de lo establecido, la repuesta que define es que el poder simbólico se ejerce con la colaboración de quienes lo padecen. Se acepta esta condición para que la posición y el poder ostentado sean reconocidos. (Bourdieu, 2001, p. 21). Para Bourdieu las clases sociales tienden a afirmarse y diferenciarse entre si a través del consumo de determinados bienes que funcionan como símbolos, de manera que la clase hegemónica se posiciona en lo alto de la jerarquía social gracias a su poder económico, pero se legitima sutilmente gracias a su poder en el campo cultural exhibiendo determinados gustos o preferencias estéticas reconocidas como cultas. Lo simbólico hace visible la posición social. Pero el consumo cultural, que incluye la ropa que se usa, la música que se oye, o los videojuegos que se juegan reflejan en gran medida la identidad. Un terreno donde las industrias culturales juegan un papel central, un campo interesante para el videojuego. En palabras de Bourdieu:

Las ideologías se sirven de intereses particulares que tienden a presentar como intereses universales, comunes a la totalidad del grupo. La cultura dominante contribuye a la integración real de la clase dominante (asegurando una comunicación inmediata entre todos sus miembros y distinguiéndolos de otras clases); a la integración ficticia de la sociedad en conjunto y, por tanto, a la desmovilización (falsa conciencia) de las clases dominadas; a la legitimación del orden establecido mediante el establecimiento de distinciones (jerarquías) y la legitimación de estas distinciones. (Bourdieu, 2001, p. 147).

Bourdieu relaciona la aceptación inconsciente de una dominación con la construcción del consenso y a la reproducción de determinado ordenamiento social donde, quien escribe el relato aceptado socialmente es quien determina cual es la realidad, nombrando y retratando un hecho social este se constituye como real. Se establece una relación social donde el dominador ejerce un modo de violencia indirecta en contra de los dominados, los cuales no la evidencian o son inconscientes de dichas practicas en su contra, por lo cual son cómplices de la dominación a la que están sometidos. Llevando esta definición de

Bourdieu a los medios masivos de la comunicación como industria cultural, se revelan como industrias alienantes y distractoras.

Como se ha mencionado anteriormente, un concepto central para Bourdieu es la Violencia

Simbólica: Mientras que las diferentes clases sociales se enfrascan en una lucha simbólica

41 por definir el mundo social de acuerdo con su naturaleza, los medios de comunicación servirían como instrumentos de dominación gracias al monopolio que tienen sobre la producción cultural. Las clases dominantes, con gran capital económico, tienden a imponer la legitimidad de su dominación a través de su producción simbólica que disponen de los canales para definir la realidad social (Said, 2009, pp. 37-39). Desafortunadamente la mayoría de los videojuegos, como industria cultural, responden a esta lógica a intereses comerciales que suelen ir de la mano del relato oficial. Invisibiliza grupos sociales o perpetua imágenes distorsionadas, por ejemplo, la representación de diferentes grupos sociales, nacionalidades, etnias, la mujer. Sin embargo, la mayor virtud de lo que se suelen llamar nuevos medios reside en la posibilidad de que cualquiera, al menos potencialmente, pueda expresar su opinión, su saber, y especialmente, su propia identidad.

3.5 Democracia y nuevas tecnologías

Weber, uno de los científicos sociales más importantes de la historia, condiciona a la dominación a la existencia de una idea legitimidad, un orden legítimo reconocido por la sociedad: Un grupo social acepta una autoridad específica por qué cree que es legítima, una especie de creencia compartida por dominador y dominado que participan de esta relación (Weber, 2007, p. 61). La ilusión, Los individuos de una sociedad comparten la idea de un orden legítimo. Una motivación para jugar en determinado campo social. El devenir social como un juego, Por otra parte, según Bourdieu, los individuos de una sociedad siempre comparten la idea de un orden legítimo. Esta idea funciona como motivación que cada persona tiene para jugar en determinado campo social. Por cierto, Bourdieu frecuentemente compara el devenir social con el acto de jugar (Bourdieu, 2001, p. 106).

Espacio social, campos y capital. El espacio social es un sistema de relaciones que fluyen en diferentes campos donde se busca un tipo de poder, que otorga a su vez un tipo de capital. Todos compiten en diferentes campos por alcanzar mejores posiciones en esta suerte de juego. Además del Capital económico, se destaca el capital cultural, típicamente adquirido a través de la pertenencia a familias o de instituciones respetadas como centros

42 educativos, también se consigue capital social gracias a la red de personas con las que se relacionan, obteniendo beneficios de estas conexiones y de la idea de pertenencia grupal.

Pero cada forma de capital puede transformarse en otra, por ejemplo, el capital social, expresado en relaciones sociales o contactos influyentes puede convertirse en capital económico y viceversa, sucede lo mismo con el capital cultural, que podría acumularse con títulos académicos conseguido gracias a la posesión de capital económico, a la vez que la obtención de estas credenciales puede servir para conseguir más dinero (Weber, 2007, pp.

21-24).

El poder simbólico. Las representaciones de las demás formas de capital, reconocimiento social, evidencia la realidad social que percibe cada individuo, donde está en la sociedad y quien es. Bourdieu identificaba en los medios de un papel determinante para la construcción del Poder Simbólico. Otro de los elementos clave del razonamiento de

Bourdieu, corresponde a la forma en que se asimilan patrones de conducta y a la voluntad de modificarlos, se trata pues de un estado dinámico y en permanente tensión, donde convergen la sociedad y el individuo, por lo cual, en el marco de las inquietudes, es natural preguntarse hasta qué punto es posible influir en este proceso. (Bourdieu, 2001, pp. 91-

92).

El habitus, La forma en que se asimilan los patrones de conducta, pueden modificarse

¿Hasta que punto es posible influir en este proceso? Este es otro de los elementos clave del razonamiento de Bourdieu, correspondería a la forma en que se asimilan patrones de conducta muchas veces inconscientemente y a la voluntad de modificarlos, se trata pues de un estado dinámico y en permanente tensión, donde convergen la sociedad y el individuo (Bourdieu, 2001, pp. 22-33), por lo cual, en el marco de las inquietudes, es natural preguntarse hasta que punto es posible influir en este proceso. Los relatos que circulan en los medios de comunicación aportan formas de poder, Bourdieu define que los relatos permiten actitudes, gestos, comportamientos y creencias que a su vez estimulan la opresión, la subordinación, el genero y la identidad.

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3.5.1 Nuevas tecnologías como forma de resistencia

Para pensadores como Manuel Castells, en la profundidad de la lógica de la sociedad del conocimiento y a pesar del panorama desolador que implican los desafíos del presente, sobrevive un germen capaz de crecer en sentido contrario (Castells, 2002, p. 23). La evolución tecnológica, un instrumento emblemático de la postmodernidad, contiene una oportunidad de resistencia que contradice su uso al servicio del poder. Esta apreciación es recurrente en varios análisis sociales, proviene por parte de Antonio Negri y Michael Hardt, en su libro Imperio (Negri & Hardt, 2002) un mensaje a través de una forma de cooperación entre lo que denominan la multitud. las dinámicas a las que se refieren son transversales al funcionamiento de las redes digitales:

Como en todos los procesos innovadores, el modo de producción se erige en contra de las condiciones de las que debe liberarse. El modo de producción de la multitud se afirma contra la explotación en nombre del trabajo, contra la pobreza en nombre de la cooperación y contra la corrupción en nombre de la libertad. La historia de la composición de las clases y la historia de la militancia laboral demuestran la matriz de estas configuraciones siempre nuevas y, sin embargo, determinadas de autovaloración, cooperación y auto organización política como un proyecto social efectivo (Negri & Hardt, 2002, p. 353).

Para Pierre Levy la cibercultura (Levy, 2004) , funda una mezcla dinámica de oralidades provenientes de las redes digitales que conectan, haciendo visibles sujetos sociales que habían permanecido ocultos. Trascendiendo la rigidez de palabra escrita e incluso potenciando las capacidades del lenguaje audiovisual, un fenómeno en el que está implícita la oportunidad de transformar sociedades hacia escenarios más incluyentes. Los relatos que circulan en Internet se constituyen en una nueva generación de productos culturales capaces de transmitir nuevas identidades. la era digital, mediada por múltiples artefactos tecnológicos como el videojuego, se ha convertido en un caldo de cultivo donde pueden emerger vía producción y consumo cultural nuevas expresiones en las que el hombre se piensa y representa a sí mismo. A su vez, emerge una nueva lógica distante de las motivaciones típicas del capital: las industrias del entretenimiento se ven amenazadas por el consumo gratuito de sus contenidos y el surgimiento de expresiones ajenas a la idea restrictiva de derechos reservados, los gobiernos autoritarios encuentran oposición a su

44 control por parte de movilizaciones activadas a través de redes digitales, minorías ignoradas y excluidas empiezan a organizarse y encontrar espacios de representación en el ciberespacio, todos síntomas que sugieren nuevos caminos por recorrer.

Resistencia cultural, Un conjunto de prácticas que usan creativamente símbolos y su significado para intentar contrarrestar el poder dominante (Kates, 2018). El videojuego puede contar relatos diferentes, uno de los productos más representativos del consumo cultural contemporáneo, puede portar significados alternativos al discurso dominante entendido en su dimensión simbólica. Las posibilidades creativas que se esconden detrás de cada nuevo aparato o servicio en la red, de un alcance cada vez más amplio, podrían convertir en protagonistas a minorías ignoradas (BARBERO, 1987), dar origen a nuevas expresiones populares, en forma de entretenimiento digital, convertirse en un poderoso vehículo comunicacional. cuando el usuario común de estas tecnologías, además de usar a Internet como un gran repositorio de información también comparte su visión particular de la realidad, participa activamente en la elaboración del sentido de las informaciones que circulan en la red. Por eso es tan importante identificar las oportunidades presentes en esta dinámica para conseguir este potencial democrático anunciado.

Desde el punto de vista político una de las piezas más importantes del vinculo entre tecnología y sociedad reside en explorar los posibles usos de estas interfaces, particularmente en su facultad de propiciar un nuevo modo de ejercicio de la ciudadanía a través de la creación de significados. Una las facetas más interesantes de este fenómeno, que vincula la comunicación con la política, en donde el poder suele sustentarse a partir de los relatos que los poderosos afianzan en la mente, como se ha mencionado anteriormente de acuerdo a (Bourdieu, 2001) (Said, 2009) (Castells, 2002).

Capítulo 4. Casos de uso del VG como medio de transmisión del mensaje

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En este capitulo se identifica al videojuego como objeto cultural icónico de la era digital, y pretende abordar a otras formas de comprender este medio. En la primera parte del capitulo se expondrán los análisis de las entrevistas realizadas a profesionales del sector y su opinión acerca del videojuego como producto cultural. En la segunda parte, se revisarán una variedad de juegos donde la participación de diseñadores y jugadores buscan relatos sintonizados, narrativas diferentes al discurso tradicional y tras del cual, al igual que otros productos culturales, se suele esconder un dictado del como se debe ser. Por supuesto la mayor parte de los videojuegos hacen parte del andamiaje de la industria del entretenimiento una de las caras mas importantes del capitalismo contemporáneo, Sin embrago dentro de la perspectiva señalada se observan algunas propuestas que se apartan del enfoque comercial típico de este medio: Los videojuegos siendo simulaciones, pueden crear pequeñas experiencias que ayudar a experimentar el juega en el papel de otra persona por completo.

4.1 Medición y evaluación

Para realizar la medición y evaluación del videojuego como producto cultural, su naturaleza, su uso y experimentación y la comprensión por parte del jugador del mensaje que se quiere transmitir se recurre a la recopilación documental como técnica de investigación, conforme a ello se utilizaran documentos electrónicos; Descripciones dadas por los desarrolladores, medios especializados de la prensa del videojuego y reseñas de jugadores de juegos seleccionados para contrastar opiniones, valoraciones y entendimiento del juego, esto con el fin de comprender la carga subjetiva que proporciona el videojuego como producto cultural. También, se utilizarán documentos estadísticos proporcionados por la plataforma oficial donde se compro/jugo el juego y validar si estos tienen relación directa con los comentarios otorgados por las partes mencionadas anteriormente y realizar la trazabilidad de la evaluación positiva/negativa del videojuego desde su lanzamiento como producto a la fecha actual. Para obtener la información mencionada anteriormente se utilizará la plataforma de (, 2003),

46 encargada de distribución digital y servicios multijugador. Es plataforma es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado. Steam además ofrece varias maneras para la comunicación entre los miembros de la comunidad, y actualizaciones automáticas para todos los juegos que ofrece. Para poder acceder a la plataforma, es necesario estar registrado en el servicio mediante la creación de una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados por el jugador. Estos juegos pueden ser tanto los juegos que se ofrecen para la compra en la propia plataforma, como ciertos juegos comprados en tiendas físicas y agregado a través de códigos digitales. Se selecciona esta plataforma para obtención de datos debido a que cuenta con 67 millones de usuarios activos al mes según Geekwire (Soper, 2017), y la disponibilidad de documentación en la plataforma por parte de usuarios que generan las reseñas y registran sus opinión de los juegos que compran y juegan pudiendo calificar los mismos según sus experiencias de juego, ver las reseñas de los medios especializados y su opinión del juego en cuestión así como ver la información otorgada por los desarrolladores de lo que según ellos puede ofrecer el videojuego que publican.

La selección de juegos a evaluar saldrá a partir de entrevistas estructuradas a realizar a profesionales destacados del sector que trabajan y/o se desenvuelven en áreas relacionadas al videojuego, partiendo de su opinión sobre el videojuego entendido como producto cultural y el uso de narrativas y mecánicas para transmitir un mensaje. La elección de entrevista como instrumento de investigación y medio desarrollo para el PG surge a partir de su eficacia en la obtención de datos relevantes y significativos del medio investigado, así como las ventajas que tienen el entrevistado y el entrevistador para aclarar y entender lo que se quiere transmitir. Las preguntas formuladas relacionadas al videojuego como producto cultural tendrán un formato abierto para que el entrevistado pueda construir la respuesta con su propio vocabulario y libertad en la profundidad de su respuesta sobre la cuestión planteada.

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4.2 Entrevistas a profesionales del sector

Se ha seleccionado a España como país de origen de los entrevistados, debido a la calificación de categoría de industria cultural, desarrollo e impacto del consumo de videojuegos de acuerdo a datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos

(AEVI) en su anuario de la industria del videojuego correspondiente a 2017 (AEVI, 2018).

Como se ha mencionado al principio del capitulo, La entrevista efectuada en este PG fue ejecutada hacia profesionales del sector que traban en áreas relacionadas al campo del videojuego para posibilitar el estudio de la situación-problema del videojuego como producto cultural y explorar la utilidad del PG del estudio de nuevos medios. Los entrevistados han sido contactados por medio de redes sociales y han sido seleccionados a partir de levantamiento de información de su perfil laboral y/o académico en relación al campo del videojuego. Los cinco profesionales entrevistados pertenecen a áreas de programación, análisis, critica y/o revisión del videojuego como producto cultural. A continuación, se registran nombre del entrevistado, un corto extracto de su perfil y obras realizadas, así como información destacada de las entrevistar realizadas.

4.2.1 Entrevista a: Hugo Gris

Hugo Gris, es Arquitecto por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y Máster por la ETSAB. Nacido en Canarias, España. Actualmente trabaja como arquitecto y critico cultural, le interesan todo aquello que le ayude a entender cómo funcionan las cosas. Le encantan las historias y las consumo en cualquier medio: cine, cómics, videojuegos. Su acercamiento con el área de estudio: Escribe textos variados para varias webs, desde críticas y análisis a think pieces (un artículo en un periódico, una revista o una revista que presenta opiniones, análisis o discusiones, en lugar de hechos simples.) más académicos, con alguna pieza de opinión en medio. Se especializa en el estudio de la relación entre cuerpo y espacio construido a este lado de la pantalla y entre jugador y espacio virtual al otro. Entre trabajos destacados se encuentran: El héroe como símbolo de unión. Un viaje por el Hyrule de Breath of the Wild (Gris, El héroe como símbolo de unión en Zelda: Breath

48 of the Wild, 2018), Cultist Simulator: El lenguaje como herramienta de exploración urbana

(Cultist Simulator, la magia oculta tras las piedras, 2018), Frostpunk: tres lecciones para el mañana (Frostpunk: Critica, 2018).

Para Gris, el videojuego es un producto cultural, ya que sus obras son vehiculos de expresión y reflexion que son capaces de comentar el mundo del que proceden, logrando de que la persona que interactua con el videojuego experimente sensasiones y vivencias desde otro punto de vista. Para Gris, el videojuego es un espacio cultural y, a pesar de que es considerado como un producto de escape y evasion a la realidad, es un espacio para refelexion acerca de la realidad, la maxima expresion que lo que decine un producto cultural.

Gris tambien considera que los videojuegos influencian y ejemplica con el videojuego The

Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories (White Owls, 2018), para Gris, este tipo de obras consiguen acercar a las personas y poder comprender el videojuego, generar empatia. Uno de sus videojuegos favoritos es Kentucky Route Zero (Kemenczy & Elliot,

2013), lo considera un juego poético que no gira en torno a la presencia del jugador, en su ligar expone un mundo estratificado por capas entre las que se mueven temas muy de cerca, ademas se presenta una Kentucky a la deriva en su condicion marginal y ofrecer una profundida que trasciende.

Para Gris, Las mecánicas son el vehículo narrativo propio del videojuego, aunque estos no siempre sepan utilizarlos. La mecánica es lo que permite ese proceso de simular otra realidad: Es la herramienta que otorga una mirada periférica respecto al mundo, la que otorga una continuidad prácticamente infinita con los cuerpos virtuales. Gris considera que la narrativa aplicada en el videojuego esta pasando por una fase de experimentación, la apertura a temas cada vez más diversos y menos espectaculares y el pulido de sus herramientas y las mecanicas seguiran incidiendo en sus capacidades narrativas e inventar nuevas y mejores formas de tejer relaciones entre jugador y mundo de juego. Para concluir

49 se refiere a un futuro donde los videojuegos serán aceptados a nivel general como un medio del siglo actual.

4.2.2 Entrevista a: David Oliva Tirado

David Oliva es desarrollador de aplicaciones web y creador del canal de YouTube DaBit.

El cual nació como un proyecto donde se hablan de los videojuegos desde un prisma distinto. Analiza la obra, pero también a su autor, el desarrollo de esta y saber más sobre todo lo que implicaba el mensaje del juego. Su canal está enfocado en aquellos jugadores que quieren estar informados del mundo de los videojuegos y aquellos que quieren, a su vez, encontrar un punto de vista distinto en un análisis de un juego sin caer en la pedantería, el humor facilón y buscan algo trabajado y de calidad. Entre sus trabajos destacados se encuentran el análisis de la historia y el significado de Nier: Automata (Oliva, La historia de

Nier: Automata - Análisis, 2017), el significado de la vida en Journey (Oliva, Análisis -

Journey, 2016), y el análisis de violencia y videojuegos (Oliva, Violencia y videojuegos -

Análisis, 2018).

Oliva considera que el videojuego entendido como producto cultural tiene la capacidad de cambiar el mundo, debido a su capacidad de hacer que aquel que interactúe con el pueda simular nuevas cosas y puntos de vistas distintos, además de su cabida de hacer sentir cosas nuevas, así como la transmisión de sensaciones de alegría y tristeza. Oliva menciona a Nier Automata (Platinum Games, 2017) como ejemplo, y la enseñanza de como un mundo puede ser un lugar horrible pero como con la colaboración se puede hacer que la vivencia de la comunidad sea mejor. Oliva menciona que pueden existir casos en los que las mecánicas utilizadas en un juego afecten la calidad del mensaje que se quiere transmitir e incluso vayan en contra del argumento de juego perdiendo el objetivo comunicativo del mismo; para el, un mensaje efectivo puede ser transmitido a través de la implicación del jugador con el tiempo del juego, el cual ayuda a la cantidad y profundidad en la que el mensaje es expuesto. Oliva considera que los videojuegos entendidos como producto

50 cultural serán reconocidos a futuro por la sociedad y se lograra fomentar la enseñanza por medio de estos para transmitir un mensaje efectivo.

4.2.3 Entrevista a: Juan García

Juan García lleva más de 10 años de trabajo en el sector de los videojuegos, es el encargado de la gestión de contenidos de IGN España (IGN Entertainment, Inc, 1996), entre sus labores se encuentran: Redacción de contenido de manera diaria, con cobertura de eventos nacionales e internacionales, análisis, entrevistas, video-avance/análisis, presentador.

García considera al videojuego como la máxima expresión artística y de entretenimiento debido a que suma el arte, la música, la narrativa y puesta en escena añadiendo la interactividad como elemento diferenciador, lo que lo convierte en una entidad en si misma y a su vez parte de los productos culturales de la actualidad.

Los videojuegos, como parte de la cultura beben de los gustos y costumbres de la gente y a su vez influyen, dependiendo del nivel de implicación de quien lo juega puede llevarle a un nivel de apasionamiento o indignación si es demasiado transgresor debido a su elemento diferenciador de hacer participe al publico lo que lo hace aun mas poderoso.

García menciona como ejemplo a Tetris (SEGA, 1984) un juego de puzles clásico que se complementa con el cerebro de tal forma que consigue que al cerrar los ojos el cerebro siga jugando para completar el puzle. Es un efecto tan poderoso que incluso personas con amnesia, que no recuerdan haber jugado, pero lo han hecho, han experimentado este efecto menciona. Consecuente con su explicación también menciona que su videojuego favorito es la Serie de Halo (Microsoft Studios, 2001) , por sus protagonistas y el hecho de sentirse identificado con los valores y comportamientos de los personajes.

Las mecánicas y narrativa son dos elementos que se complementan, el primero es único del videojuego, y el que lo diferencia de otros productos culturales y la suma de ellos consiguen llevar a la inmersión un elemento diferenciador a la hora de ofrecer calidad en la historia que quiere ser contada. A futuro la narrativa lograra diversificar la forma de contar

51 historias para aprovechar mejor la interactividad única del videojuego. En cuanto al planteamiento del videojuego y su eficacia para transmitir un menaje plantea a That

Dragon, Cancer (Green & Green, 2016) y su potencialidad de contar una historia que toca los sentimientos de quien lo juega (en este juego el desarrollador muestra a través de mecánicas y narrativa su experiencia personal la perdida de su hijo por un cáncer) trascendiendo el simple entretenimiento, García también menciona que el videojuego esta siendo tratado como mero entretenimiento tal como fue el caso del cine hace cien años, sin embargo a futuro el videojuego puede ser una obra cultural que pretende llevar mas allá los limites de la interacción y la ficción creada por el hombre.

4.2.3 Entrevista a: Juan Rubio

Juan Rubio es Licenciado en Filología Inglesa especializado en traducción y videojuegos de University of Birmingham en Reino Unido, Account Manager en BlindDog

Communications, en , ha sido responsable de traducciones, correcciones, testeo lingüístico y funcional, y tareas de marketing, entre otros, para proyectos como

Grand Theft Auto V (Houser, 2013), (Rockstar Games, 2018) y multitud de proyectos clásicos de la compañía. Rubio lleva más de siete años en Vandal

Online como puesto consistente en la redacción de columnas, reportajes, noticias, análisis y primeras impresiones de videojuegos, así como traducciones, entrevistas y cobertura de eventos. Todo ello, tanto en formato escrito como audiovisual. Entre sus trabajos destacados se encuentran: Si no estás con nosotros, eres el enemigo (Rubio, Si no estás con nosotros, eres el enemigo, 2018) donde trata el tema de los comportamientos toxicos en la industria del videojuego y Aquerdo (Rubio, Aquerdo, 2018) un sitio que busca ser un punto de discusión y recomendaciones para fomentar el buen uso del español en la industria del videojuego y el ocio electrónico.

Para Rubio el videojuego es su mayor pasion, una expresion artistica y de entretenimiento incomprendoda que pude satisfaces incluso a niveles emocionales. Menciona tambien la influencia de estos en su vida, y como lo ha motivado a aprender ingles, generar intereses

52 por otras culturas e incluso grupos musicales que le apasionan. Entre los videojuegos que le recuerdan haberlo impactado menciona Bioshock (2K Games, 2007) por su mensaje politico y el hacer cuestionar el concepto de identidad y el rol del jugador, y como las mecanicas y narrativas se forma en relacion de las decisiones del desarrollador. Expone tambien que la historia de un videojuego no cambia, sin embargo las mecanicas influyen en la manera del como el jugador la percibe. Por ejemplo en Red Dead Redemption 2

(Rockstar Games, 2018) tiene una narrativa tradicional de mundo abierto, pero realiza pequeños experimentos para profundizar en ella (mecanicas), como el campamento o la interacción con cualquier personaje. Para Rubio cuando el jugador comienza un juego, al igual que un libro o una pelicula, firma un contrato imaginario gracias al cual acepta el universo que se abre ante él. El creador del producto cultural tiene así en sus manos la posibilidad de transmitir el mensaje que crea conveniente, y si lo hacen de manera correctar, puede llegar intacto al jugador. Para concluir considera que el videojuego cada vez tiene mas reconocimiento en la sociedad, los gobiernos comienzan a apoyarlo y ver sus bondades explicitas. A pesar de ser algo nuevo dentro del producto cultural y es atacado, al igual que el cine, la musica o la literatura no son vistos por todos los que lo consumen como elementos de valor cultural, cada vez habra mas publico que lo haga.

4.3.3 Entrevista a: Lucas Ramada Prieto

Lucas Ramada Prieto es doctor en didáctica de la lengua y la literatura por la Universitat

Autònoma de Barcelona (UAB), especializado en ficción digital infantil y juvenil y su relación con la educación literaria. Además de la investigación, tarea que desarrolla como miembro del grupo GRETEL (Grupo de Investigación de literatura infantil y juvenil y educación literaria de la Universitat Autònoma de Barcelona) de la UAB, gran parte de su actividad laboral la dedica a la formación docente y de mediadoras de lectura. Es también autor de

EstoNoVaDeLibros (Prieto, EstoNoVaDeLibros, 2017), el primer canal de Instagram en castellano sobre divulgación de literatura digital y videojuegos para niños y niñas y Juegos

53 que enseñan a jugar. Una aproximación a la didáctica del videojuego infantil (Prieto, Juegos que enseñan a jugar. Una aproximación a la didáctica del videojuego infantil, 2018).

Prieto considera que esta en un lugar privilegiado al estar trabajando en el campo del videojuego, entre sus labores se encuentra el analisis de videojuegos pensados para la infancia desde una perspectiva estetica y las consideraciones para ser utilizados dentro de los procesos de educacion cultural infantil y juvenil. Para prieto el videojuego se encuentra en lo que el llama como un area gris, entre la intencionalidad comunicativa de sus autores, el contexto sociocultural, economico y tecnologico que los envuelve y la experiencia concreta de sus receptores que reinterpretan la posible intencionalidad inicial por el que fue realizado.

La cultura es la representacion de la actividad humana y el videojuego forma parte de esa actividad. El videojuego como todo sistema comunicativo tiene capacidad retorica, al igual que el arte y otros medios culturales afectan al sujeto que lo recibe, asi todos los juegos que Prieto ha experimentado, considera han influido en la configuracion de su personalidad y bagaje experiencial. Prieto tambien recalca que los juegos y las experiencias y el concepto de favorito se ve remarcado por el enlace que produce la obra y la afectividad que le da el jugador. Prieto menciona a Inside (Playdead, 2016), y como este ha sido un golpe emocional reciente por lo que representa: Un niño huyendo sin mirar atrás de la perversión humana cuya única salvación es la monstruosidad destructiva.

Para Prieto las mecánicas funcionan como una sustancia semiótica que ayudan a construir la narración, pero que a su vez el videojuego a nivel de creación es limitado artísticamente por la obsesión de la parte narrativa que considera debería ser una decisión estética mas adoptada solamente cuando es necesaria. Para el, el videojuego tiene una capacidad lirica y poética que trasciende el mundo en el que ocurren las situaciones y acontecimientos narrados.

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4.4 Recepción de videojuego seleccionados

Con la información expuesta por parte de los entrevistados se evidencia que el videojuego es un producto cultural que, por medio de la asociación entre narrativa, mecánicas y otros elemento formales que lo componen y han sido explicados en el capitulo dos. A continuación, se presentan los videojuegos seleccionados, a partir de los conceptos tomados de las entrevistas y son considerados por el autor del PG por su transmisión efectiva del mensaje. A partir de la selección, se evidenciarán la descripción del juego, opinión del desarrollador, la prensa y del punto de vista de los consumidores del juego.

4.4.1 Firewatch

De acuerdo al desarrollador: Firewatch (, 2016) transcurre en año 1989. El jugador personifica a Henry un hombre que ha decidido retirarse de una vida ajetreada para trabajar de vigilante contra incendios forestales en los montes de Wyoming. Estacionado sobre la cima de una montaña, su trabajo será localizar el humo y mantener a salvo el entorno natural. La historia transcurre en un verano más caluroso y seco de lo habitual y todo el mundo está nervioso. La supervisora de Henry, una mujer llamada Delilah, estará disponible en todo momento para ayudarle; es posible contactar con ella utilizando una pequeña radio portátil, es su único contacto con el mundo que Henry ha dejado atrás. Pero, cuando algo extraño le lleva a salir de su torre de vigilancia para salir al mundo, explorará un entorno salvaje y desconocido, deberá enfrentarte a sus dudas y tomar decisiones que puedan construir o destruir la única relación significativa que tiene. Firewatch es un videojuego sobre adultos que tienen conversaciones de adultos sobre temas de adultos.

Reseñas medios: John Walker, Editor Senior en menciona a

Firewatch como una creación rara y hermosa, que amplía las posibilidades de cómo se puede presentar un juego narrativo, sin bombardeo ni truco. Firewatch en cierto modo es un cuento, una historia que se te cuenta, pero en la que el jugador se puede sentir muy involucrado. En muchos sentidos, es el paso evolutivo hacia adelante desde el concepto detrás de muchas de las aventuras narrativas, donde esa sensación de desconexión, de

55 ser un observador, se elimina casi por completo. Es algo muy especial para Walker. En principio, un juego sobre personajes de 40 años es bastante raro. Trata de personas desanimadas y luchadoras, sin recurrir a la mierda de caricaturas sobre las crisis de la mediana edad o el irrealismo estrafalario, es algo realmente especial. La situación específica de Henry es algo con lo que casi nadie en la audiencia del juego simpatizará de inmediato, pero a lo mejor todos empatizarán rápidamente. Esa es una gran parte del logro aquí: no tener como objetivo crear un análogo simpático para el jugador, sino como la mejor ficción, para permitirle experimentar la vida de otra persona distinta a la suya.

Ryan McCaffrey editor ejecutivo para IGN considera que Firewatch, gracias a su apasionante historia, su brillante ramificación de guion, interpretaciones de voz completamente convincentes e impresionante dirección artística, es fácilmente una las experiencias de juego favoritas y más memorables de esta década. McCaffrey tiende a disfrutar de juegos que son similares a un buen libro: una experiencia solitaria y escapista en la que se puede perder por completo sin ninguna interrupción del mundo exterior.

Firewatch, gracias a su apasionante historia, su brillante guión de ramificación, sus interpretaciones de voz completamente convincentes y su impresionante dirección artística, es fácilmente una de sus experiencias de juego favoritas y más memorables de esta década. Firewatch suena tan bien como se ve, gracias a un script de clase mundial que se ejecuta a la perfección por sus dos conductores. El guia novato Henry tiene una vulnerabilidad lúdica; Puedes elegir jugarlo de forma seria o divertida, y el resultado es disfrutable sin importar la elección. La jefe de Henry, y el principal punto de contacto humano durante todo el verano, es Delilah. Su armadura emocional es fuerte y muestra las grietas en su personalidad que se puede ver mientras se juega sin recurrir a ser demasiado dramático.

Christian Donlan editor en UK considera que, a primera vista, Firewatch parece una aventura salvaje, pero en realidad es un juego impulsado por personajes, un misterio interno, ese planteamiento con el que el jugador se enfrentas es el mayor activo de

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Firewatch. Montañas, nubes, una extensión de cielo teñido. Plata en la madrugada. Un naranja palpitante cuando el sol comienza a ponerse. Hay mucho horizonte por recorrer, y ese es el punto. En la historia, algo malo está sucediendo, pero el jugador no sabe exactamente qué forma tomará, y no sabes exactamente dónde se mostrará. Esto puede parecer un poco manipulador, pero a lo largo de sus maquinaciones, Firewatch es un juego ansioso por ser apreciado. Es un juego elegante que te guía de un momento y lugar a otro, permitiéndote pensar en la habitación sin tener que buscar a tientas en tu trabajo. Por la clase con la que escoge sus temas de autoconsciencia y le otorga juicio.

Reseñas de jugadores: Desde su lanzamiento, Firewatch ha recibido 33,568 reseñas generales, de las cuales el 84% han sido positivas y han sido clasificadas por la plataforma

Steam como muy positivas, en ellas los jugadores describen a Firewatch como una obra con una narrativa excelente donde el jugador llega a empatizar con los personajes y preocuparse por lo que les pueda pasar, donde pueden experimentar el sentirse atormentado por las acciones que el personaje ha realizado en el pasado. Una historia pequeña, intensa, privada y emocionante, una historia humana.

Por su parte, en las reseñas negativas se destaca que el desarrollo del juego es muy lento y aburrido, la historia no tiene alicientes como para continuarla o terminarla. La ambientación boscosa y rocosa del parque con esos tonos ocres contribuye mucho a perderse entre ellos, aunque normalmente se ve el camino fácilmente. Las conversaciones entre el protagonista y su compañera de trabajo es lo único que mantiene el interés, pero progresa tan lentamente y recurre a tanto tópico que finalmente es negativo.

Consideraciones: Nominado en 6 categorías incluyendo juego del año (GOTY por sus siglas en ingles) por los premios BAFTA, Ganador de mejor juego de aventura 2016 en

IGN, Juego mejor escrito del 2016 por la revista PC Gamer, Mejor juego narrativo en los

Game Developers Choice Awards (GDCA). Posición numero 4 de juegos del año en

Polygon.

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4.4.2 Kentucky Route Zero

De acuerdo al desarrollador: Kentucky Route Zero (Kemenczy & Elliot, 2013) es un juego perteneciente al realismo mágico que ocurre cerca una carretera secreta en las cuevas debajo de Kentucky y la misteriosa gente que la recorre. El juego se divide en cinco actos.

Los actos 1, 2, 3 y 4 están disponibles ahora. El juego se enfoca en la caracterización de sus personajes, la atmósfera y la narración, Cuenta con un tratamiento artístico único inspirado en la escenografía teatral y se inspirado en las carreteras de Kentucky del mundo real.

Reseñas medios: Adam Smith es editor en Rock Paper Shotgun, opina que Kentucky Route

Zeo es un juego Inteligente, reflexivo, dulce e increíblemente bien elaborado, es el juego perfecto para jugar en las pequeñas horas de una noche solitaria. sin embargo; Dejara al jugador con hambre de lo desconocido y anhelar una invitación al blues. Incluso menciona que ha soñado con el videojuego, lo cual considera es una reacción totalmente apropiada a su paisaje y ubicaciones realistas mágicas que este transmite. Todo es hermoso y está lleno de significado, imágenes y palabras que hablan directamente al corazón y la mente.

Hay una buena cantidad de texto, tanto de conversación como de descripción, una aventura narrativa, que molesta al principio por la carga de texto que presenta. Según Smith cuando un juego está tan bellamente construido, el jugador quiere ver más. Es un juego muy razonable y uno para recordar con orgullo por lo que transmite.

Patrick Hancock edito de considera que Kentucky Route Zero juego evoca la sensación de viejas historias de fantasmas contadas alrededor de una fogata. Existe familiaridad de amigos y familiares en torno a un fuego tibio hecho por el hombre, pero con esto viene la desconcertante historia de lo extraño e inusual. Kentucky Route Zero es bellamente extraña y perfecta. conmovedor y, sobre todo, merece la atención de quien lo juega. En este juego la atmósfera lo es todo, desde los efectos visuales sombríos hasta los efectos de sonido calmantes, adicionalmente, lo siniestro le da un sentido conmovedor al lugar. Los elementos visuales son a menudo muy oscuros y los modelos 3D simplistas de

58 los personajes hacen lo suficiente para dar personalidad, dejando al mínimo la imaginación.

Hancock destaca, lo increíblemente raro que el juego haga sentir tan cómodo al jugador en la ejecución de este además de la capacidad de un diseñador para desafiar y sorprender con su propia inteligencia imaginativa, así como las referencias y citas que utiliza.

De acuerdo a Philippa Warr editora en PC gamer, si el jugador responde a las imágenes etéreas, este juego plantea un escenario poco común: quién es un jugador, puede ser más importante que lo que hace. Para Warr, el juego entra en el realismo mágico propuresto por Gabriel Garcia Marquez, Ya que el juego expone al jugador a un contexto donde los creadores del juego son sutiles, reflexivos y manipuladores con lo que quieren contar.

Reseñas de jugadores: Desde su lanzamiento, Kentucky Route Zero ha recibido 1,226 reseñas generales, de las cuales el 84% han sido positivas y han sido clasificadas por la plataforma Steam como muy positivas, en ellas los jugadores describen a Kentucky Route

Zero como un juego con un argumento que se desarrolla de una manera realmente orgánica y personal siendo el jugador quien establece la historia así como el trasfondo y actitud de los personajes, eligiendo las reacciones de éstos durante los diálogos. Si a eso le sumamos un increíble apartado artístico que mezcla gráficos vectoriales y 3D y una estupenda banda sonora tenemos un juego realmente prometedor con un imaginario rico, atrevido que ha logrado conectar con el jugador en varias ocasiones por el ritmo del juego.

Entre las reseñas negativas, los comentarios que mas se destacan es el hecho de que el primer capitulo del juego fue lanzado en 2011, actualmente cuenta con 4 capítulos y no se conoce la fecha del capitulo final, por lo que la historia es inconclusa, el estilo y el ambiente de Kentucky Route Zero son muy buenos y logran que algunos momentos realmente se sientan mágicos para el jugador. Sin embargo, después de tiempo de juego, se pierde el interés en la historia y los personajes porque se siente muy aleatorio. Algunos personajes nuevos aparecen en momentos aleatorios, tienen una historia aleatoria, simplemente no va ningún lado y los personajes están vacíos arruinando el ritmo y la narrativa del juego.

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Consideraciones: Premio Excelencia en artes visuales 2013 en Independent Games

Festival (IGF), Mejor historia y mejor diseño de escenarios 2013 en Internaciona Festival of Indepenent Games (INDIECADE), juego del año 2013 en Rock, Paper, Shotgun,y

Killscreeen, Mejor Banda sonora 2013 en Destructoid .

4.4.3 This war of mine

De acuerdo al desarrollador: En This war of mine (11 bit studios, 2014), Inspirado en el sitio de Saravejo entre 1992 y 1996, el jugador no jugara como un soldado de élite, sino como un grupo de civiles que tratan de sobrevivir en una ciudad asediada por la guerra: no tendrás suficiente comida ni medicinas, y estará bajo el peligro constante de francotiradores y otros civiles hostiles. El juego hará vivir la guerra desde un ángulo completamente nuevo.

El ritmo de This War of Mine lo define el ciclo de día y noche. Durante el día, los francotiradores desplegados por la ciudad le impedirán al jugador dejar el refugio, así que debe centrarte en mantener su escondite: Tendrá que manufacturar objetos, intercambiarlos y cuidar de tus supervivientes. Por la noche guiará a uno de tus civiles en una misión por varias localidades únicas, donde podrá buscar objetos que les permitan seguir vivos. Realizar toma de decisiones de vida o muerte siguiendo solo la conciencia del jugador. Tratar de proteger a todos los que habitan en el refugio o sacrificar a algunos para mantenerse con vida por más tiempo. En la guerra no hay decisiones buenas ni malas, el objetivo es sobrevivir. Cuanto antes lo entienda el jugador, mejor.

Reseñas medios: Rob Zacny edito en IGN UK, considera a This war of mine como un simulador de supervivencia apasionante y un gran estudio de la supervivencia durante la guerra y el colapso civil Para Zacny, Los juegos tienden a reducir ridículamente los problema complejos que intentan tratar. This War of Mine es un juego diferente, y mucho más honesto, te recuerda, de una manera sorprendentemente efectiva y desgarradora, que la guerra no sigue reglas predecibles. A veces todos mueren, sin razón aparente. Tanto el arte como la música envuelven al jugador y le avisan que sucederán cosas malas, y lo hacen, adicionalmente el sistema económico planteado para los sobrevivientes del juego

60 esta cuidadosamente equilibrad. Un personaje herido requiere vendajes extremadamente caros, mientras que una incursión nocturna puede ofrecer comida y medicina. Esta combinación hace a This War of Mine una experiencia memorable.

Para Justin Clark, editor en Gamespot, This war of Mine es un ejercicio de larga duración con la empatía, un trabajo aleccionador que llena los espacios en blanco que quedan cuando lo único que se ve de la guerra son los disparos en la cabeza. Es un curso muy necesario, correcto, en el panorama de juego de disparar primero, nunca preguntar.

El juego no te da un tutorial sobre cómo usar el entorno, pero es lo suficientemente simple como para que el jugador intuya como funcionan las cosas. Durante el día, la comida y el refugio deben prepararse meticulosamente, y las herramientas convenientes de la vida moderna que todos damos por sentado son ahora escasas o deben construirse completamente desde cero. Por la noche, los nuevos suministros deben ser recogidos de las áreas circundantes mientras el jugador reza para sobrevivir un dia mas.

Reseñas de jugadores: Desde su lanzamiento, This war of Mine ha recibido 38,912 reseñas generales, de las cuales el 94% han sido positivas y han sido clasificadas por la plataforma

Steam como muy positivas, en ellas los jugadores describen a This war of Mine como uno de esos juegos que solo aparecen de vez en cuando y que deberían ser jugados por toda clase de jugadores, un juegos que destaca por su originalidad, jugabilidad, trascendencia

En este caso, un juego de supervivencia que no tiene relación con zombies y enfrenta al retrato mas crudo y cruel de la guerra, la angustiosa lucha por sobrevivir de los civiles atrapados en el caos de la guerra. El juego plantea la supervivencia de dos maneras diferentes. Una mezcla de conceptos jugables, gestión por el día y acción por la noche, que funciona perfectamente, es muy divertida y enriquece mucho la experiencia de juego. La verdadera esencia del juego esta en la toma continua de decisiones que presenta la realidad mas cruda y descarnada de la guerra, donde las decisiones por sobrevivir cuentan de verdad y afectan completamente a grupo de supervivientes, a su estado de animo e incluso a sus ganas por sobrevivir. Es necesario añadir que el juego es tremendamente

61 rejugable y de hecho esta totalmente pensado para ello. Tiene los suficientes elementos aleatorios y las suficientes combinaciones de personajes como para que cada partida sea distinta, además de tener un amplio menú de opciones para diseñar la partida tal como el jugador desee con todo tipo de hándicaps y dificultades.

En las reseñas negativas se destaca que la experiencia de juego en This war of mine, no ha resultado del todo satisfactoria, es cierto que es una obra tremendamente interesante en cuanto a su concepción como juego de supervivencia, ya que el jugador personifica a tres civiles que deben tratar de sobrevivir en la guerra acumulando recursos y fabricando artilugios para poder calentarse, medicarse y no pasar hambre. Por supuesto, aunque el jugador comienza en su propio refugio, se sentira obligado a visitar otros lugares derruidos o desolados para poder acumular recursos y tratar de no morir en el camino, quizás es en esto último donde se debería remarcar un mayor énfasis, ya que la ironía del concepto de camino y viaje en este videojuego es prácticamente ausente, por lo que es importante mencionar la falencia en esa parte de juego. Si se profundiza un poco en las mecánicas del juego, quizás cabría esperar algo de más variedad en ellas, no solamente centradas en buscar recursos para sobrevivir, sino en dejar que el jugador sienta por sí mismo que desplazarse desde su propio refugio hasta un lugar incierto también conlleva una aventura en sí misma. Y en cierto modo, Los jugadores consideran que no se puede reprochar la decisión final por parte de la desarrolladora de eliminar el concepto de viaje o de trasladarse desde un lugar hasta otro para poder sobrevivir ante semejante catástrofe como es una guerra. Sin embargo, en This war of mine el desplazamiento es directo, automático, careciendo así de una transición entre zonas que vuelva la experiencia más creíble y realista, menos dependiente de su naturaleza como videojuego. Y esto, lo vuelve artificial de manera perceptible; Pero, sobre todo, convierte la jugabilidad en una experiencia limitada y repetitiva y que, bien al principio puede resultar muy estimulante, pero que con el paso de los días se antojará ciertamente monótono. Y es precisamente el transcurrir de los días el otro problema que surge con este juego, ya que el reloj que determina el paso

62 de las horas dentro de la aventura avanza a gran velocidad, por lo que ya no sólo se convierte en una experiencia de supervivencia, sino también en un acto más influenciado por el azar, en el que se debe hacer una imagen mental de cruzar los dedos y desearse suerte a sí mismo para ver si los recursos que se han obtenido durante el día servirán para poder mantener vivo al jugador en corto plazo. Un hecho que provoca, inconscientemente, la sensación de que existe una barrera psicológica para darle a entender al jugador que cuando llega la noche deberá tener cubiertas sus necesidades más elementales. Este punto es considerado artificial e innecesariamente desafiante, teniendo en cuenta el tipo de experiencia que quiere vender el propio juego. Ya de por sí es difícil sobrevivir en un entorno donde la guerra no ha dejado más que cascotes y escombros, donde los víveres y los recursos fundamentales son muy escasos, como para que el jugador tenga que preocuparse de una simulación de tiempo demasiado acelerada. La sensación de agobio extra al jugador al plantarle la presencia de una cuenta atrás, después de muchas horas de juego, termina convirtiendo la experiencia en algo más basado en la suerte que en la planificación. This war of mine ha sorprendido y gustado a un grupo mayoritario, por su propuesta original, aunque según las reseña negativas podría haber aportado mucho más si le hubiesen dotado de elementos más inmersivos y hubiesen desechado la absurda idea de que embarrar al jugador en un tiempo contrarreloj para enriquecer la sensación de supervivencia.

Consideraciones: Mejor juego 2014 para la revista TIME, Ganador como mejor juego elegido por el publico 2014 en IGF, mejor juego 2015 en South by Southwest (SXSW).

4.4.4 What Remains of Edith Finch

De acuerdo al desarrollador: What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) es una colección de historias extrañas acerca de una familia en el estado de Washington.

Encarnando a Edith, el jugador explorará la gigantesca casa de los Finch en busca de historias, mientras ella ahonda en la historia familiar y trata de averiguar por qué es el último integrante de la familia que sigue con vida. Cada historia que se va encontrando le permitirá

63 experimentar la vida de un nuevo miembro de la familia en el día de su muerte, con historias ambientadas tanto en un pasado lejano como en la actualidad. La mecánica del juego y el tono de las historias son tan variados como los miembros de la familia Finch. La única constante es que todas las historias se juegan desde una perspectiva en primera persona y que todas terminan con la muerte de ese pariente. En definitiva, el juego trata sobre el sentimiento de sorpresa e inquietud ante el vasto y desconocido mundo que nos rodea.

Reseñas medios: De acuerdo Chella Ramaman escritora para el diario The Guardian considera que What Remains of Edith Finch el logra recrear la alegría de la infancia de leer un libro y el poder ser transportado por completo a sus páginas.

Edith es la ultima miembro de la familia Finch que cuyo miembros han muerto en extrañas circunstancias, algunos de ellos muy jóvenes. Ella está regresando a la casa familiar para averiguar qué les pasó a todos. Después de cada muerte de un Finch, la habitación de la persona se ha cerrado herméticamente, y no se volvió a utilizar, lo que resultó en una torre torcida y sinuosa de una casa, con habitaciones clavadas con el tiempo. De esta manera, la casa actúa como un centro de conexión a tierra para el juego, una metáfora visual del desorden y el caos de la vida y una manifestación física del árbol genealógico de los Finch.

El interior de la casa es un personaje en sí mismo, y para aprender más sobre élla, hay que explorar. El nivel de detalle significa que entender realmente un espacio toma más de un momento de pausa, pero nada en el mundo es excedente: el desorden tiene un propósito narrativo. Una silla de ruedas con una botella de oxígeno adjunta cuenta una historia, al igual que el moderno elevador de escaleras en esta antigua casa. Incluso las cajas de comida para llevar y los platos aún manchados con comida tienen una historia que contar incluso los libros de cada habitación.

Para Susa Ardent, editora en define a What Remains of Edith Finch como un juego bello y agridulce, además de ser un juego muy triste, ya que realiza el arduo trabajo de permitirle conocer a cada miembro de la familia Finch antes de llevárselos. Esas vidas, experimentadas a través de breves flashbacks, hacen que el jugador ame a esas personas

64 lo suficiente como para realmente extrañarlas cuando se recuerda que ya no están. Para

Ardent, What Remains of Edith Finch no es un juego; es más como un libro de cuentos. El jugador deberá Abrir algunas revistas, apretará algunos interruptores y girarás una o dos llaves, pero en general estarás recorriendo los pasillos vacíos de la extensa casa de los

Finch a medida que la historia le sea leída mientras se explora. Edith se entera de la muerte de cada personaje al examinar una nota o un diario dejado en su dormitorio, las palabras que se derraman en la pantalla a medida que asume el papel de la rama condenada de su

árbol genealógico.

Adam Smith en Rock Paper Shotgun define que Edith Finch gana en cada lágrima, cada risa y cada momento de alegría. Para Smith, What Remain of Edith Finch narra la historia de una mujer joven que regresa a un hogar familiar, es una historia compuesta de varias voces, que cuenta la historia de toda una comunidad. En este caso, esa comunidad es la familia Finch y su casa, que es una estructura elevada y revuelta y un monumento a todo lo que han perdido. Es tan grande, habitaciones apiladas una encima de la otra para formar una torre en una esquina, porque ninguna habitación ha sido reciclada. Cuando su dueño pasa, la habitación se mantiene tal como estaba, sellada para que sea parte museo y parte mausoleo. La historia de encuadre de la familia condenada podría ser trágica, oscuramente cómica o aterradora. La belleza del juego es que no se asienta en un solo género, sino que presenta a la familia Finch como una antología de cuentos, cada uno contado en su propio estilo. La vida de una estrella infantil llega a un final espeluznante en una historia de comics de terror, con un narrador parecido que disfruta cada toque telegráfico y una deliciosa ironía. En otros lugares, un mundo imaginario distrae de los días aburridos en el trabajo, y eventualmente ahoga la rutina diaria por completo. Para Smith, Edith Finch no solo ejecuta el realismo mágico a la perfección, le hace pensar que los juegos, en lugar de la literatura o el cine, son el hogar más natural del género. Sus historias son más para el corazón que para la cabeza, pero incluso cuando se trata de una ficción de género cursi, este es un juego inteligente. Smith

65 concluye que Lo que eleva a What Remains of Edith Finch de ser un experimento fascinante y magnífico en presentación a un contendiente inmediato a juego del año es la forma en que la narrativa más amplia informa las historias que contiene, al igual que la casa es el hogar de sus muchas habitaciones. Sin emitir juicios o volverse didácticos,

Edith Finch explora lo bueno y lo dañino que pueden hacer las historias, y cómo el cuento popular, la imaginación y la superstición pueden abatir o emocionar.

Reseñas de jugadores: Desde su lanzamiento, What Remains of Edith Finch ha recibido

8,317 reseñas generales, de las cuales el 95% han sido extremadamente positivas y han sido clasificadas por la plataforma Steam como muy positivas, en ellas los jugadores describen a What Remains of Edith Finch como un juego que impacta gustaba. Es claramente de lo mejor que se jugado dentro de la categoría de Walking simulators, categoría que acerca a los juegos al mundo del cine y del arte. Cuenta una buena historias y aprecia el diseño artístico, algo hecho con mucho cariño y detalle, What Remains of Edith

Finch es una joya que se debe descubrir. Lo podría jugar cualquiera con un mínimo de sensibilidad, aunque no haya tomado un mando en su vida. En cada uno de los tristísimos cuentos que se te cuentan a lo largo de la historia se emplean recursos visuales y jugables que le dan al juego una personalidad única. Junto con un apartado sonoro igual de cuidado, logra transmitir reflexiones muy profundas sobre el amor, la perdida y la brevedad de la vida. Puede que haya a quien le parezca corto, que se queje de que no haya acción o que eche de menos mecánicas de juego más complejas. Las tres cosas son ciertas y las tres cosas son virtudes. La acción deja paso a la observación tranquila y pausada y la ausencia de mecánicas hace que sea una experiencia muy fluida, como quien lee un libro.

Entre las reseñas negativas se menciona que What Remains of Edith Finch es un hermoso juego con magníficos gráficos, un ambiente agradable y una historia ecléctica. Se nota los diseñadores y escritores deben haber puesto su corazón y alma en el desarrollo de este juego, sin embargo, el juego decepciona. La exageración de la critica sobre este juego fue enorme, y hace que el jugador se entusiasme, pero es un juego corto que te deja con ansias

66 los jugadores plantean que re ambiente hubiera sido muy divertido de explorar, el hecho de poder sentirse más parte del lugar, pero esto fue simplemente una historia que no es interesante, mientras que prácticamente se basa en sentar y observar y que cuando finalmente llega a un punto en el juego que parece que va a mejorar y desarrollarse, el juego no permítame interacción y no responde a las inquietudes que expone. También consideran que los desarrolladores querían hacer exactamente eso con propósitos artísticos, pero se siente barato e intencionalmente molesto.

Consideraciones: Juego del año 2017 en los premios BAFTA, y 2017, juego del año 2018 en SXSW, Mejor historia en un videojuego 2017 en PC Gamer, Mejor narrativa o juego de aventura 2017 en Gameblog Awards.

4.4.5 Gone Home

De acuerdo al desarrollador: Go Home (Fullbright, 2013), un videojuego de exploración en primera persona con narración interactiva. El jugador llega a casa después de un año en el extranjero. Espera que su familia salga a recibirte, pero la casa está vacía. Algo no concuerda. ¿Dónde se han metido todos? ¿Qué ha pasado aquí? En Gone Home el jugador debe desvelar el misterio. El desarrollador cataloga a Gone Home como un simulador de exploración interactivo. Donde se debe cuestiona hasta el último detalle de una casa aparentemente normal para desvelar la historia de la gente que vive en ella. Con la mecánica de abrir todos los cajones y todas las puertas, tomar objetos y examínalos en busca de pistas se desvela los acontecimientos de la vida de una familia investigando todo lo que han dejado atrás. Gone Home ofrece el nivel de detalles y matices de los esfuerzos de una familia por hacer frente a la incertidumbre, la angustia y los cambios. La historia transcurre en la década de los 90, una casa donde se ha recreado hasta el último detalle, mientras el ruido de la tormenta del exterior invade la experiencia del jugador. Gone Home ofrece una experiencia no violenta y sin puzles, que invita a jugar al propio ritmo del jugador sin ser atacado, sin quedarse atascado y sin frustración. Esta casa está pidiendo que la explores. Una experiencia narrativa compacta: a lo largo de entre dos y cuatro horas se ira

67 descubriendo la historia de Sam Greenbriar y los secretos de la casa de Arbor Hill. La cantidad de información que encuentre el jugador dependerá de con qué nivel de profundidad se ahonde en cada pista de este espacio denso y lleno de historias.

Reseñas medios: Chris Suellentrop escritora para The New York times opina que Gone

Home es la mejor historia de amor de videojuegos jamás contada. Además, que no requiere disparos, puñetazos, saltos o acción de ningún tipo para crear una ficción apasionante. No hay personas reales para encontrar en este juego a pesar de que es lo primero que el jugador intenta hacer cuando comienza el mismo. Los Greenbriars nunca se ven, excepto en un retrato familiar en el primer piso. Tampoco hay videos con guiones para dividir el juego y explicar la historia, aunque hay algunas narraciones habladas, El compromiso del juego con el ajuste de su período es considerable. La casa de los Greenbriars está adornada con los adornos de la cultura popular de los años 90. Gone Home ha creado un mundo seguro, resonante y completamente creíble que es curiosamente común con el que cualquier jugador puede sentirse identificado.

En Polygon, para analista Mike Mahardy Gone Home es una clase magistral sobre cómo contar una historia personal que afecta a un videojuego. Enmarcada como un misterio, y que requiere que el jugador se preocupe por la vida personal de sus personajes, Gone

Home toma algunos grandes riesgos en un medio que lucha con este tipo de historia matizada. Tiene éxito, gracias a una escritura excelente y un enfoque inteligente e impulsado por la historia para la arquitectura y el diseño de niveles. Gone Home depende de los personajes bien dibujados y de la urgencia prestada por un misterio intrigante, que motiva al jugador a seguir adelante. Pero Gone Home me hace que el jugador saboree cada momento y busque la siguiente pista. Cada pieza de información obtenida proporciona nuevos detalles w invita más al mundo de Greenbriars, desde los libros que mienten acerca de la pasada carrera de papá como novelista, hasta insinuaciones en el trabajo escolar de Samantha sobre su malvado sentido del humor. Gone Home es emocionalmente honesto y bellamente, sutilmente escrito. La historia central se siente real,

68 como el producto de una experiencia intensa y vivida, y representa la primera vez que me relaciono personalmente con personajes de videojuegos. Gone Home demuestra que un juego centrado en la historia y la exploración, protagonizado por un elenco de personajes decididamente no tradicionales, puede ser absolutamente emocionante. Con una excelente redacción y entornos que dan ganas de explorar, también menciona que al terminar el.

Juego, estuvo sonriendo en silencio durante casi una hora, y ese es quizás el mayor elogio que le puede dar a un juego

Por último, Patrick Klepen editor en Giant Bomb lo consideran como un juego Épico, personal y revelador. La experiencia de jugar Gone Home se vuelve más impresionante al reflexionar. Los jugadores estan acostumbrados a que los juegos lleguen a la cabeza con grandes giros en la trama y momentos de personajes. Los juegos a menudo son lo opuesto a lo sutil por temor a que el público no entienda la magnitud del momento. Gone Home coloca una impresionante cantidad de fe en el jugador para que descubra por si mismo de que trata el juego, de el que también menciona le trajo recuerdos de sus vivencias personales por estar ambientado en los años 90.

Reseñas de jugadores: Desde su lanzamiento, Gone Home ha recibido 10,899 reseñas generales, de las cuales el 76% han sido positivas y han sido clasificadas por la plataforma

Steam como mayormente positivas, en ellas los jugadores mencionan que Gone Home demuestra que los videojuegos son una manera tan buena como cualquier otra de contar historias. No solo historias grandilocuentes y llenas de giros inesperados, con ingeniosos diálogos. También pequeñas historias que atesoran pedazos de humanidad. Gone Home es una historia de amor, un amor normal y corriente, pero paradójicamente tremendamente original en el mundo de los videojuegos. Por tanto, nueva para los sentidos, acostumbrados a leer y ver en la pantalla este tipo de tribulaciones producidas por una relación complicada en una edad complicada, pero no a interactuar muy levemente con ella. Esta levedad es el debe más grande del juego. La estructura es fantástica, la disposición de las salas; la manera en la que la historia va avanzando a través de una exploración aparentemente

69 libre; el descubrimiento de la trama principal; la recreación de todas sus ramificaciones, de la intrahistoria del entorno y de la relación de la protagonista con él. Todas estas virtudes mitigan la dura realidad: la propuesta jugable no está a la altura de la propuesta narrativa.

Es probable que, de aquí a unos cuantos años, Gone Home sea referenciado como un paso importante en la inserción de nuevas narrativas en el mundo de los videojuegos.

Como la mayoría de los pioneros Gone Home es imperfecto y desequilibrado en su propuesta. También un clásico instantáneo. En las reseñas negativas se menciona que la principal motivación para comprarlo fue la curiosidad de ver como se podía crear una ambientación realista y esconder en ella una historia. Por desgracia no se puede interaccionar más que con las decenas de notas que hay por la casa y con algunos objetos sueltos. La historia está bien narrada y al principio resulta curioso como el jugador se va enterando de las cosas de tu familia, pero en realidad el juego consiste en moverte por donde el diseño del juego lo permite y todo es previsto, No hay puzzle, no hay misterio, no hay nada. las narraciones digitales pierden posibles adeptos porque se centran tanto en contar la historia que no ponen ningún desafío al jugador. El riesgo que quieren evitar es, precisamente, que por culpa de la dificultad se pueda perder un espectador, pero resulta frustrante pasear como una marioneta. El jugador quiere algo más: Algún puzzle que lo haga protagonista porque para eso juega a un videojuego.

Consideraciones: Premio BAFTA al mejor debut de un videojuego 2014.

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Capítulo 5. Principios de diseño de videojuegos

Diseñar un videojuego es sobre todo un trabajo creativo, si bien implica conocimientos específicos. También exige experiencia e intuición. Lamentablemente es imposible aplicar con absoluta certeza como en cualquier producto mediático una formula para garantizar una especie de videojuego perfecto.

5.1 Proceso y consideraciones generales

La complejidad implicita en el diseño de videojuegos demanda la participacion de muchos factores durante un lapso de tiempo que puede ir de meses a años, los videojuegos rara vez son diseñados por una sola persona. Un proyecto de estas caracteristicas demandan saberes en programacion, expresion grafica, diseño interactivo, habilidades de modelado tridimendional de objetos, escenarios y personajes, animacion asi como el sonido y la musica para nombrar algunos. Si se tiene en cuenta el conjunto de roles implicitos en un proyecto de esta envergadura, se reconoce la participacion de multiples actores, que siendo autores del videojuego pueden dejar su huella en el resultado final, incluso de forma inconciente. En el caso de los videojuegos comerciales desarrollados con un claro objetivo economico los grandes estudios suelen cuidar que cada lanzamiento corresponda a las expectativas del mercado de jugadores. Por lo que es comun que se les critique un rando de originalidad muy limitado, restringido al uso de formulas que tengan mas posibilidades de éxito comercial en vez de buscar propuestas mas arriesgadas tal como ocurre con el cine de hollywood. Ademas del carácter habitual de entretenimiendo. En este caso se añade como objetivo una funcion comunicativa , todos los videojuegos como cualquier producto de una industria cultural implican un significado, la diferencia en el caso de los videojuegos criticos es que esta funcion es el objetivo principal en su diseño que debe ser cubierto simultaneamente con cualidades ludicas y esteticas. De una manera similar a la produccion audiovisual, tipicamente un videojuego es desarrollado en tres etapas:

Preproduccion: se define el diseño general del juego, sus reglas, sus mecanicas, historia si es que la tiene, sus personajes y su estilo visual. Ademas de establecer a quien esta

71 dirigido y en que hardware funcionara. Todo esto es consignado en un documento de diseño guia consultado a lo largo de todo el proceso de desarrollo. Posteriormente se realiza la Produccion misma del juego, integrando todos los elementos y su funcionamento.

Finalemten en la etapa de Posproduccion se hacen unos ajustes menores y se realizan las tareas de mercadeo y distribucion pertinentes.

5.2 Conceptualización

En esta fase se plantean el conjunto de acciones que en la práctica profesional se conoce como preproducción, con la particularidad que se enfocan en transmitir la problemática sobre la cual se quiere estimular reflexiones entre los jugadores. En esta etapa es necesario comprender con exactitud cuáles son los valores que se van a comunicar para poder incorporarlos a su funcionamiento. Se identifica el problema social a trabajar y se trazan los objetivos del videojuego que se diseñará.

Documento de Diseño: En esta etapa típicamente se realiza un documento de diseño, es la guía a partir del cual se debe construir un juego. En este documento, cada detalle necesario para construir el juego debe ser explicado. Los documentos de diseño cumplen dos propósitos: guardar una memoria del proyecto y facilitar la comunicación entre el equipo de desarrollo. El Documento de diseño es una buena herramienta para registrar todas las decisiones de diseño que se han tomado durante el proyecto, y también es una buena manera de comunicar el proyecto a todas las personas involucradas en él. el documento de diseño de un videojuego es un documento de diseño viviente, pues es modificado a medida que el diseño del videojuego avanza. Su principal función es describir en detalle todos los aspectos del videojuego. Un documento de diseño es creado y editado por el equipo de desarrollo y se utiliza principalmente en la industria de los videojuegos para organizar esfuerzos dentro de un equipo. Este documento es el resultado de la colaboración entre diseñadores, artistas y programadores como una visión orientadora que se utiliza a lo largo del proceso de desarrollo del juego. Puede haber múltiples enfoques en un documento de diseño, su complejidad también puede variar de acuerdo con la magnitud

72 del proyecto o a quién esté dirigido. Típicamente este documento se realiza en la etapa de preproducción del desarrollo del juego. Es muy apropiado para presentar el proyecto y en principio puede ser conceptual e incompleto. Una vez que el proyecto ha sido aprobado, el documento es expandido por el desarrollador a un nivel donde puede guiar exitosamente al equipo de desarrollo. Debido al entorno dinámico del desarrollo de juegos, el documento se modifica, revisa y amplía a menudo a medida que el proyecto progresa y se exploran los cambios en su alcance y dirección. Un documento puede comenzar con sólo los esquemas conceptuales básicos y convertirse en una lista completa y detallada de cada aspecto del juego al final del proyecto. Un documento de diseño puede ser hecho de texto, imágenes, diagramas, arte conceptual, o cualquier medio aplicable para ilustrar mejor las decisiones de diseño. Algunos documentos de diseño pueden incluir prototipos funcionales o un motor de juego elegido para algunas secciones del juego. Aunque se considera un requisito de muchas empresas, un documento de diseño no tiene un formulario estándar establecido para la industria. Por ejemplo, los desarrolladores pueden optar por guardar el documento como un documento procesado por Word o como una herramienta de colaboración en línea. En este documento se especifica el público al que está dirigido y los dispositivos con los que se jugará, como teléfonos móviles, tabletas o computadores.

También se especifican algunas consideraciones técnicas sobre el software usado y requerimientos especiales, se explican aspectos fundamentales como el objetivo del jugador, la mecánica definiendo en detalle sus reglas, sus personajes, la historia misma y varias pistas visuales de cómo lucirá el producto final.

5.2.1 Co-creación como alternativa de diseño

Cuando se plantean las ventajas que supone la participación en las redes digitales como la oportunidad de hacer visibles otras voces, en el escenario reflexionar sobre el papel del diseñador de un videojuego critico. Esto obliga a preguntar sobre la relación del diseñador de un videojuego critico con quienes sufren el problema ilustrado por el videojuego, pues a menos que este fuera sujeto directo de algún tipo de problema social, su trabajo por si solo

73 carece de la perspectiva de las personas que protagonizan su diseño. Una forma de diseño que merece ser explorada podría vincular de manera más estrecha a los actores que son personificados en las simulaciones que se propone. Recientemente ha surgido una tendencia de diseño llamada Innovación Social, que busca transformaciones que generalmente nacen al margen del beneficio económico (Manzini, 2015, p. 9). En esta perspectiva un diseñador podría crear colectivamente soluciones novedosas, de manera que estas serían concebidas en conjunto con quienes usarán el producto diseñado: grupos de personas que buscan transformaciones significativas para su vida. Este método es llamado Co-diseño. Para Manzini todos son diseñadores cuando definen su propia identidad y su propio proyecto vital, según él, cuando alguien se ingenia la solución a algún problema está ejerciendo una forma de diseño que llama Difusa, de manera que potencialmente todos son diseñadores difusos. Por otra parte, aunque el diseño es una cualidad innata al ser humano, también puede concebirse como una disciplina que puede cultivarse académicamente, dando lugar a lo que Manzini llama el diseñador Experto. Así, un diseñador experto es un agente social cuyo rol consiste en la integración al tipo de diseño ocurre entre los “diseñadores difusos”, dando como resultado esperado algún tipo de transformación social. El co-diseño frecuentemente es relacionado con el diseño

Participativo, que integra activamente a todas las partes involucradas en el uso de un producto con el fin de asegurar que el resultado se ajuste a las necesidades reales. Este enfoque busca que el usuario participe en todo el proceso de diseño, interactuando directamente con el equipo de expertos. Así, los participantes de este proceso, futuros usuarios del diseño desarrollado cooperan con diseñadores y otros expertos de diferentes campos durante todas las etapas del proceso en forma de colectivos o grupos sociales. los papeles del productor y el consumidor se solapan; una manera de diseñar basada en el diálogo y la cooperación entre expertos y futuros usuarios del producto diseñado. Todo buscando transformaciones sociales significativas, acordes a los problemas de este siglo.

La interacción entre diseñadores y usuarios también es una fuente de inspiración y estimula

74 la empatía hacia los segundos, además de que la información obtenida por el experto siempre vendrá de primera mano. Otro rasgo de esta tendencia es que aprovecha las oportunidades de las tecnologías digitales en términos de conexión y difusión basadas en diferentes iniciativas basadas en nuevas formas de producción e incluso otro modelo económico alternativo al capitalismo. Para Manzini, las innovaciones sociales son ideas

(nuevos productos o servicios y modelos) que satisfacen las necesidades sociales y crean nuevas relaciones o formas de colaboración. Una condición de esta forma de diseño es que todos los participantes deben participar activamente durante la exploración y definición del problema inicial, así como ayudar a delimitar el problema y plantear sus soluciones. De la misma manera, también ayudan a evaluar diferentes propuestas durante el desarrollo del proyecto. Una condición de esta forma de diseño es que todos los participantes deben participar activamente durante la exploración y definición del problema inicial, así como ayudar a delimitar el problema y plantear sus soluciones. De la misma manera, también ayudan a evaluar diferentes propuestas durante el desarrollo del proyecto.

Enfoque tradicional de diseño: Tradicionalmente se concebía al diseñador como un profesional que ejercía su profesión en solitario, imaginando a un usuario final hipotético.

Al final solo el mercado dictaría si la suposición del diseñador, es decir su diseño, solucionaba el problema identificado. Los diseñadores trabajan solos imaginando al usuario final. Enfoque de Diseño centrado en el usuario: Posteriormente surgió una tendencia llamada Diseño Centrado en el usuario, donde en la definición del problema y la evaluación de alternativas se vincula al usuario final, observando su interacción con la alternativa diseñada, los diseñadores se reúnen y comprueban alternativas.

Enfoque de Co-Diseño o Diseño participativo. Esta nueva tendencia de Co-Diseño o Diseño

Participativo plantea espacios de participación con colectivos o grupos sociales a lo largo de todo el desarrollo de la solución diseñada. Este método permite que entre los participantes surjan reacciones y emociones, con actitudes desde diferentes perspectivas en torno a la problemática planteada. Típicamente este enfoque requiere la realización de

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Talleres Creativos de donde surgirán las claves para el diseño del videojuego, que serán los insumos para los miembros del equipo expertos en los diferentes campos que requiere esta tarea. Es importante aclarar que este proceso rara vez ocurre en forma lineal, frecuentemente cada una de sus etapas se sobreponen con otras. Entre las características se destaca: Los diseñadores y los usuarios finales comparten sus perspectivas y participan en todas las etapas del diseño, los diseñadores y los usuarios finales comparten sus perspectivas y participan en todas las etapas del diseño, Surgen aportes desde diferentes perspectivas en torno a la problemática planteada, No es un proceso lineal.

5.3 Comprobación

Al realizar una exposición sobre el videojuegos, se debe presentar información sobre como realizar el balance del juego y la manera en que se puede usar la iteración para observar y comprobar. Balance del juego, el flow: un reto fácil de aprender, pero difícil de dominar.

Cualquier persona que se ha apasionado por un videojuego puede contar experiencias donde esperaba jugar minutos y un par de horas después se da cuenta que el tiempo ha pasado mientras intenta pasar un nuevo obstáculo. La explicación de este fenómeno es que esta persona ha alcanzado u nivel critico de compromiso con un juego bien diseñado.

En la medida en que los desarrolladores de juegos sean capaces de inducir esta sensación crearan mejores experiencias. Este nivel de motivación ha sido llamado flujo cognitivo. El estado mental en el que una persona esta completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. El concepto de flujo fue propuesto por el Mihaly Csikszentmihalyi (Geirland, 1996; Gris, Cultist Simulator, la magia oculta tras las piedra, 2018). De acuerdo con el flujo cognitivo, la habilidad de una persona y la dificultad de una tarea, estos factores interactúan para producir diferentes estados cognitivos y emocionales. Cuando la habilidad es demasiado baja y la tarea demasiado dura, la persona se pone ansiosa. Por otra parte, si la tarea es demasiado fácil y la habilidad demasiado alta, la gente se aburre. Sin embargo, cuando la habilidad y la dificultad son proporcionales,

76 las personas entran en este estado de inmersión, lo que Huizinga llama circulo mágico. En el flow la gente experimenta: Enfoque extremo en una tarea, una sensación de control activo, fusión de acción y sensibilización, perdida del conocimiento de si mismo, distorsivo de la experiencia del tiempo, la experiencia de la tarea es la única justificación necesaria para continuar con ella. Existen cuatro características en las actividades que impulsan un equilibrio entre habilidad y dificultad, aumentando así la probabilidad de estados de flujo.

Específicamente: Tener metas concretas con reglas manejables, las acciones para lograr las metas se ajustan a las capacidades de la persona, dan retroalimentación clara y oportuna sobre el desempeño y el logro de cada meta, disminuye la distracción externa, facilitando así la concentración.

Metas concretas: El flujo cognitivo se desvanece cuando un jugador no sabe cuáles son sus objetivos, cómo se espera que los cumpla o qué nuevas técnicas de juego debe utilizar para resolver el desafío. Cuando esto sucede, los jugadores se desconectan y es más probable que dejen de jugar. Esto puede suceder cuando la información relevante para la tarea se presenta demasiado rápido o cuando múltiples fuentes de estimulación compiten por nuestra atención. Por otra parte, si el jugador no comprende la naturaleza de un problema, puede frustrarse tratando de resolverlo. Alcanzar las metas es gratificante y refuerza las acciones que permiten a los individuos continuar completando las metas. El acto mismo de lograr algo refuerza el deseo de seguir cumpliendo. Este ciclo de meta- logros-recompensa puede mantener a los jugadores conectados con el juego. Todo elemento del videojuego desde los elementos de la interfaz hasta sus sonidos debe indicar claramente al jugador a su tarea. Estas indicaciones no se le deben dar a un jugador durante los tiempos de alta estimulación para no distraerlo. La realización de pequeñas metas (por ejemplo, las que marcan un cambio de nivel) se pueden relacionar con metas más grandes. Este vínculo crea una serie de experiencias gratificantes que pueden enganchar a los jugadores a un juego y crear el ciclo que refuerza el continuar jugando.

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Acciones que se ajusten a la capacidad del jugador. Comprender los límites de la habilidad del jugador y fomentar su destreza a lo largo del juego es crítico. Si los jugadores son incapaces de lograr sus metas, incluso si son claras, se frustrarán. Cada jugador tiene una curva única de rendimiento-estrés, lo que significa que los ajustes típicos de dificultad Fácil,

Normal, Difícil no necesariamente garantizan una experiencia óptima para muchos jugadores. Actualmente los videojuegos más sofisticados usan inteligencia artificial para ajustar dinámicamente las condiciones del juego que afectan la dificultad, estimulando positivamente el rendimiento del jugador.

Proporcionar Información clara y oportuna: La retroalimentación que ocurre directamente después de una acción una lleva a la formación de las asociaciones más fuertes entre la acción y su resultado. Para las metas a medio y largo plazo, como completar un nivel, o el juego mismo, la retroalimentación sobre el progreso puede conducir a un mayor compromiso y eventual logro. Esto significa que los jugadores que reciben retroalimentación querrán jugar más.

Eliminar Información externa que inhiba la concentración. A medida que aumenta el desorden sensorial e informativo de la experiencia de juego, la capacidad del jugador para encontrar y evaluar estímulos importantes disminuye enormemente. Esto significa que los diseñadores deben esforzarse por mantener un gran nivel de simplicidad en todos los aspectos de sus juegos. Hay limitaciones inherentes en cuanto a la cantidad de información que podemos analizar en cualquier momento: Se tienen limitaciones en cuanto a la cantidad de información que se puede procesar. Los campos visuales desordenados interrumpen el procesamiento de la información. Estas interrupciones pueden entonces afectar negativamente la comprensión de los objetivos y el aprendizaje de las reglas, lo que en última instancia afecta el flujo cognitivo.

Las tareas que inducen los estados de flujo tienden a tener metas concretas con reglas manejables, metas que se ajustan a las capacidades del jugador, retroalimentación clara y oportuna sobre el rendimiento y son buenas para eliminar distracciones. Si los

78 desarrolladores de juegos pueden incluir consideraciones de diseño que tengan en cuenta estas características, mejorarán drásticamente el compromiso de los jugadores (Baron,

2012).

5.3.1 La iteración como método de diseño, observación y comprobación.

Diseñar es un proceso de integración. hacer pruebas es una tarea común en el diseño de medios interactivos y en la producción de videojuegos se trata de una práctica muy extendida, sin embargo, en el diseño de un videojuego crítico esta tarea cobra una especial importancia pues es necesaria para orientar el relato elaborado por el videojuego. El videojuego expande y profundiza la comprensión de determinado fenómeno social, en este sentido deberemos comprobar lo que podemos llamar tres capas del funcionamiento de un videojuego, como en cualquier videojuego se debe comprobar su correcto funcionamiento, conocido en el medio como usabilidad o jugabilidad. un segundo nivel corresponde a su capacidad de enganchar al jugador, la motivación del jugador para jugar que se define como el flow, lo mas interesante a verificar de este tipo de juegos es su significado, su efectividad para comunicar una idea. Para cada caso se pueden diseñar diferentes pruebas con jugadores.

Para verificar si el juego es interpretado de la manera que se espera, se debe demostrar si la idea del juego es comprendida y si el videojuego impacta las actitudes del jugador frente al problema descrito. Generalmente en términos de empatía que la situación representada en el videojuego en cuestión de encontrar cuáles son los puntos críticos durante la interacción con los jugadores anticipando posibles problemas con las diferentes secciones del propuesto. También es importante balancear la experiencia del juego para que atrape el jugador y en otro nivel más complejo en el que el jugador debe inferir cuál es el mensaje implícito en el juego.

Pruebas de videojuegos: En el desarrollo de un videojuego probar es una tarea determinante para verificar la calidad de la experiencia que se esta diseñando, por eso se puede decir que los testers, son los ojos del diseñador; a medida que el proyecto avanza,

79 cada vez se pueden cambiar menos cosas en un videojuego, esa es la razón por la que es muy importante hacer comprobaciones desde las primeras etapas del proyecto. En cada una de estas pruebas es preciso significar que el concepto del videojuego se comunica, en este caso es importante comprobar que los conceptos perseguidos hagan parte central de la experiencia del juego pues es posible que a lo largo del proceso de creación que puede ser muy extenso las ideas iniciales se diluyan después de las modificaciones realizadas, si bien las verificaciones se deben realiza periódicamente durante todo el desarrollo del videojuego tiene una importancia especial al finalizar el proceso comprobando si los conceptos que se pretenden involucrar en el juego en realidad fueron experimentados por los jugadores en este tipo de videojuego un enfoque cualitativo es más adecuado explorando la forma en que los jugadores interpretan su experiencia para hacerlo pueden usarse herramientas como encuestas o grupos focales por ejemplo. Por eso es muy importante apoyarse en profesionales expertos en este campo el diseño de videojuegos, implica hacer comprobaciones regularmente en principio y se realizan con el mismo equipo de desarrollo, pero a medida que se avanza en la puesta a punto de la experiencia del juego y los demás aspectos que se han señalado es preciso hacer pruebas con individuos que pertenecen a la población a la que está dirigido el juego. Durante el desarrollo de la prueba es importante hacerlo más discreto posible interviniendo muy poco o nada, como diseñador puede ser una experiencia frustrarse darse cuenta de que el juego no funciona como se esperaba, pero la función de una prueba es encontrar errores, típicamente es necesario elaborar previamente un guión. Es muy importante insistir en que lo que se esta evaluando es el juego y no el jugador porque frecuentemente las personas con las que se hacen comprobaciones tienden a culparse a sí mismas de los problemas que surgen en la prueba, igualmente es una buena idea pedirle que constantemente explique en voz alta qué es lo que pasa por su cabeza mientras juega. De esta manera se puede tener información más precisa sobre sus acciones y la manera en que éste entiende el juego.

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El guión de una prueba típica puede seguir cuatro pasos: Una introducción donde se explica el proyecto y el objetivo de la prueba, después puede charlarse con los jugadores tratando de conocer la experiencia de actitud entre el tipo de juego que se va a probar comprobando que sean parte de la audiencia objetivo, posteriormente viene la sesión del juego que será tan larga como lo que se busca comprobar. Generalmente se recomienda que sea lo más corta posible procurando no exceder los 20 minutos, después puede hacerse una discusión donde se indaguen por opiniones impresiones personales de cada jugador teniendo en cuenta que la última palabra sobre el juego la tiene el diseñador. Es muy importante la experiencia del criterio para poder discernir cuáles son los aportes más sutiles al proyecto, durante esta parte de la prueba se pueden llegar por aspectos generales del juego o también se puede preguntar por temas puntuales como la historia, los gráficos o la música, por ejemplo.

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Conclusiones

El videojuego es, en primer lugar, un producto del mercado en la industria del videojuego que las empresas ofrecen al consumidor para obtener un rendimiento económico.

El videojuego hace parte de la cultura visual de la imagen digital, el cual demuestra una marcada tendencia a poner énfasis sobre la forma, el estilo, la superficie, el espectáculo y las sensaciones, atenuando la importancia del significado. Persigue la mera diversión, se dirige a producir un efecto inmediato y efímero, pero que invita a deshacerse de los prejuicios para poder ser estudiado e interpretado para validar lo que sus autores desean transmitir. Y así permitir que el medio siga creciendo.

A medida que se juega y se descubre más del videojuego, se percibe un mundo repleto de posibilidades, con elementos positivos y negativos, con potencialidades para mejorar el entorno y al ser mismo, esto cuando se utilizan temas de la vida real donde el jugador es puesto en la piel de situaciones y vivencias que cotidianamente no viviría. El videojuego como producto cultural busca ser reconocido como tal, busca un lenguaje e identidad propios, resulta fascinante participar en su desarrollo, de sus pasos en falso y de sus hallazgos.

Como se ha puesto en manifiesto, en una búsqueda de identidad propia, el videojuego se ha nutrido de numerosos elementos propios de otros medio. Este reúne una serie de características que invitan a considerarlos como una forma de producto cultural. Es innegable que sobre ellos han ejercido otras disciplinas. La principal diferencia del videojuego con otros medios, lo que lo hace una de las características propias del videojuego: La interactividad. El jugador tiene un elemento de control que, dentro de ciertos limites, le permite actuar sobre aquello que aparece en el campo audiovisual de la simulación. Un videojuego tiene que permitir una interactividad admirativa, donde el objetivo es divertirse, pero pese a que la interactividad es la característica predominante

82 de los videojuegos, la narrativa interactiva tiene un origen bastante complejo que se remonta a la vanguardias literarias de mediados del siglo 20.

El acto intencionado del autor de cambiar el punto de vista del espectador, disuadir en una forma de ver el mundo novedosa e intensa, la tecnología interactiva ha dotado al autor del videojuego de herramientas que le permiten implicar al publico en la participación de la obra e incidir en el pensamiento de lo que consume, como lo consume y el entendimiento del mensaje que quiere ser transmitido, que a su vez es reinterpretado por las experiencias simuladas por el jugador.

El videojuego ha interpretado muchos de los símbolos y acontecimientos humanos y ha interactuado con todas las disciplinas artísticas de una forma u otra. Genera además su propia cultura basada en sus historias, gráficos y cultura de la interacción y jugabilidad que generan, a su vez, nuevas experiencias compartidas y nuevas historias, es decir, nueva cultura. El videojuego (y su industria) es cultura.

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