Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

INDICE

Introducción...... 2

1. Transformación del Medio...... 7

1.1. Explosión Tecnológica...... 7 1.2. Mentalidad “On Demand”...... 13

2. Creatividad Localizada...... 18

2.1. Elegir un Medio...... 18 2.2. Nuevos Formatos y Arquetipos...... 25

3. Distribución Descentralizada...... 37

3.1. Modelos Tradicionales...... 37 3.2. El Consumidor 2.0 y las Redes Sociales...... 43

4. La Transformación del Consumidor...... 51

4.1. Transformación Usuario > Creador...... 52

5. Antecedentes Paradigmáticos...... 62

5.1. TWiT Network...... 63 5.2. ...... 67 5.3. El Modelo Perfecto...... 71

6. Creación y Producción de un Podcast...... 73

6.1. Acerca de “Ultimate Quest”...... 73 6.2. Producción...... 77 6.3. Comunidad...... 84 6.4. Errores y Conclusiones...... 86

Conclusiones...... 90 Bibliografía...... 97

1 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Introducción.

La existencia de saltos evolutivos de orden artístico, científico, cultural y tecnológico siempre traen consigo cambios en sus actores y en la sociedad que rodea estos eventos. Se genera cambio. No es extraño ver que los actores involucrados con este cambio se comporten de maneras diferentes. Siempre hay quienes están a favor, quienes están en contra, quienes tienen curiosidad, quienes le temen. El cambio suele generar este tipo de reacciones en todos los seres humanos. Es rara la ocasión en que un cambio drástico en algún medio o industria al principio cuente con alto grado de aceptación, lo que su exploración para lograr su aceptación. Ahora bien, ¿cuál es el cambio, este medio, que se intenta explicar de manera macro a través de este proyecto? Estamos hablando de la aparición del medio de entretenimiento y comunicación basado íntegramente en

Internet, sus usuarios y sus formas intrínsecas de distribución, mejor conocido globalmente como el fenómeno de

New Media.

Lo extraño es, pues, que el abordaje de la investigación y exploración de este fenómeno no se haya visto como un todo, si no como partes desvinculadas: el análisis a nivel micro de ciertos aspectos de este nuevo medio es mucho mayor a la exploración a nivel macro de todas sus partes, de manera correlacional. Si bien el término New Media es

2 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B utilizado en mucha bibliografía desde hace ya unos diez años, es difícil encontrar una explicación concisa de todas sus partes e interacciones, lo cual genera confusión a la hora de investigar como funciona este nuevo medio para cualquiera que intente ingresar en él. Muchos personajes del medio, algunos de renombre y otros no tanto, coinciden en ciertos aspectos de este fenómeno: la necesidad de tener un nicho de audiencia, el uso de técnicas publicitarias denominadas Guerrilla Marketing y el consenso de que

Internet provee un marco donde el éxito esta exclusivamente relacionado con el mérito del creador y creatividad de su creación (un sistema a veces denominado “Meritocrácia”, un juego de palabras bastante obvio), donde lo nuevo, innovador y/o de gran valor para el nicho al que pertenezca, conseguirá salir a flote sin necesidad de ningún tipo de publicidad exhaustiva, por motivos que se explorarán a lo largo de este proyecto.

Como podemos comenzar a ver, el fenómeno de New Media no es extremadamente claro en su funcionamiento, y su complejidad proviene de los diferentes niveles de la cadena de distribución de contenidos, y como todos los eslabones poseen interacción entre unos y otros. La poca claridad en la explicación del fenómeno de New Media es una de las razones principales de la existencia de este proyecto, que proviene de una necesidad tanto en un nivel profesional como

3 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B personal. Este es uno de los objetivos principales: la categorización y explicación de este nuevo medio en sus 3 eslabones principales (Creación, Distribución y Consumo), con el fin de generar una guía concisa de formatos y modelos que funcionan en este medio. También se buscará entender el rol del consumidor en el proceso creativo y de distribución, a la vez de su rol intrínseco de consumidor y usuario final.

Se prestará suma atención a éste durante el desarrollo de este ensayo, especialmente al proceso de cambio que ocurre en el consumidor mismo, que lo transforma en un nuevo tipo de usuario. Este análisis del consumidor mismo será más profundo de lo que tal vez se espera de un ensayo de esta envergadura, pero la razón de ello radica en que este nuevo medio depende del consumidor de formas novedosas, lo que justifica su exploración.

Todo esto responde a una necesidad profesional, donde una persona que intente incursionar en el medio pueda consultar este proyecto como material de referencia inicial, que actúe de puntapié en la exploración intensiva de cada uno de los eslabones del medio. Ahora bien, se ha mencionado también una necesidad personal del autor de este proyecto, que es la que ocasiona la necesidad inicial de la existencia de esta “guía de estilo”. El autor incursionó en el medio de

New Media sin ningún tipo de conocimiento previo más allá de lo ya mencionado en esta introducción con respecto a la

4 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B elección de un segmento nicho, y con este proyecto, se intentará determinar el grado de éxito de este proyecto amateur, de que forma cumple con las características del medio, sus aciertos, errores y, por sobre todo, el análisis en paralelo a la exploración y categorización del medio en si mismo, con el fin de determinar el grado de profesionalidad de este proyecto amateur, determinar los cambios necesarios para su transformación a un producto realmente profesional y, a modo de conclusión final, determinar cuan profesional puede ser un producto amateur realizado sin conocimiento, y de que forma se beneficiaria el proceso de creación, distribución y consumo del producto si este se hubiese realizado con el conocimiento adquirido durante la lectura.

La realización de esta investigación estará basada en consultas bibliográficas específicas y su adaptación a algo más general (debido a la finalidad de este proyecto, previamente mencionada). Asimismo, se realizarán análisis cuantitativos y cualitativos sobre los diferentes formatos del medio que ayudarán a la categorización del mismo y se relatará el proceso de creación personal de un producto perteneciente a New Media, que será vinculado durante la exploración del medio para que sea más fácil de entender.

También se desarrollará en el Cuerpo C un glosario terminológico que contendrá los términos técnicos utilizados

5 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B durante el ensayo, al cual se podrá utilizar como material de consulta en caso de ser necesario.

Con algo de suerte, esta investigación podrá ser utilizada para mejorar el proyecto ya existente del autor, resolver problemáticas de futuros proyectos en el medio así como también ayudar a cualquiera que deseé incursionar en el mismo, en la medida que se exploran los aciertos y los errores del proyecto del autor. Si esta guía puede ser utilizada para resolver los inconvenientes del proyecto presentado en la misma, tal vez pueda servirle a otros con las mismas inquietudes, transformandose así en una pequeña guía para la entrada en este nuevo medio de comunicación.

6 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

1. Transformación del Medio

En este primer capítulo, se explorarán varios puntos importantes por razones no tan obvias. El primero de estos puntos, será la exploración a nivel histórica de la evolución de la infraestructura tecnológica. Sin embargo, el hincapié no se hará meramente en el desarrollo cronológico de la información, sino también un análisis que servirá para poder visualizar de una manera relativamente sencilla la infraestructura necesaria para la existencia de este medio, que a la hora de la realización de un producto, será importante para determinar la audiencia y realizar el proceso de targeting. Asimismo, este capítulo dará un primer paso en la explicación del consumidor de este medio, que luego será desarrollado de manera más profunda más adelante.

1.1 Explosión Tecnológica.

Es importante entender, desde el principio, que cuando hablamos de “explosión tecnológica” no nos referimos a la simple existencia de computadoras personales de menor o mayor eficiencia, con más o menos características. También hablamos del cambio en la infraestructura y uso del medio de

Internet, y su evolución a nivel global. Ahora bien, ¿porqué es importante entender esto? Como se explicó en la introducción de este capítulo, su importancia radica en que la comprensión de los requerimientos técnicos para la

7 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B existencia del medio será de ayuda a la hora de determinar los elementos que deben existir en la audiencia objetivo del proyecto.

Sin adentrarnos en el campo de la cronología de la computadora personal, sumamente extenso pero no del todo relevante, deberíamos mencionar ciertos puntos importantes.

En primer lugar, siempre que hablemos de computadora personal en el presente contexto, nos estaremos refiriendo a

PCs (abr. del Ingles, Personal Computers) con las mínimas características técnicas para poder clasificarlas dentro de lo que denominaremos como dispositivos multimedia. Esta selección acota nuestra linea de tiempo, ya que nos quedaremos con los sistemas que posean al menos Audio, Video

Color, CD y/o DVD, Imágenes, Texto y por su puesto,

Interactividad. Ya a mediados de los ’90, todas estas características se encontraban de manera casi ubicua en todos los dispositivos a la venta en mercados pioneros de nivel tecnológico (léase, los Estados Unidos, gran parte del territorio Europeo y Japón), y debido a la economía

Argentina de la época (donde el Peso Argentino y el Dólar

Estadounidense se intercambiaban 1 a 1) este país no tardó mucho en poseer el mismo tipo de dispositivos a la venta. La economía mundial en general permitió la diseminación de esta tecnología a muchos mercados a través de las distintas

8 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B regiones, por lo cual esa ubicuidad que se mencionó antes se fue de a poco convirtiendo en una realidad global.

En el párrafo anterior, se introdujo el término

“Multimedia” y será necesario definirlo. Se define como cualquier sistema que utiliza múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar información, combinando textos, imágenes, sonidos, videos, etc. ¿Por qué es importante definir los parámetros que construyen la multimedia? Pues de esta forma se podrán dilucidar los elementos que se convirtieron en la base de cualquier interacción digital. Sin embargo, hay un elemento que está faltando en esta descripción para hacerlo enteramente relevante al marco de esta investigación: Internet, como

“opus” de la definición de “multimedia”.

Como se dijo antes, no interesan muchos de los elementos técnicos sobre la llamada “Red de Redes” a fin de esta investigación, ni su funcionamiento específico. Lo que si hay que notar sobre este sistema es el impacto que tuvo (y sostiene) en el hábito computacional de todos sus usuarios.

A partir de la introducción masiva de la primera iteración popular de Internet en los ’90 con el sistema de Dial-Up (el primer sistema popular de acceso a Internet, usaba la línea telefónica), y mayormente con la competencia que apareció rápidamente en ese segmento por parte de los proveedores del servicio, éste pasó a ser cada vez más económico accesible

9 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B para el público en general. Este disponibilidad de acceso a

Internet marcó lo que se convertirá en el antecesor del New

Media, al menos desde el punto de vista de la infraestructura. Los errores cometidos durante este período sentarían las bases de la utilidad real de Internet en desde un punto de vista comercial: el llamado Dot-Com Bubble, que se traduce en “La Burbuja de los Punto-Com”. Durante el período de mediados de los ’90 a fines del 2000, Internet dio a lugar al nacimiento, crecimiento y, en el mayor de los casos, caída de muchos emprendimientos basados en la Web.

Estos fueron denominados “Punto Coms”, donde la estrategia comercial consistía en el crecimiento rápido de la compañía y su marca, para ganar y dominar su porción del mercado y dominar como marca en la imagen popular, que Robert Spector define y sintetiza como Crecer Rápidamente (2000). El problema de este modelo fue la gran importancia y gran riesgo que asumía la empresa en todo momento: por ejemplo,

Pets.com ofrecía un servicio de venta de accesorios, comida y afines para mascotas, con envío a domicilio gratuito. La expectativa era que, una vez que se convirtiese en un servicio requerido por sus usuarios, pudiesen pasar a un modelo Premium donde venderían sus servicios, convirtiendose en un negocio rentable. Pero esto no fue lo que pasó. Antes que pagar un Premium, sus usuarios decidieron que sería aún mejor salir de sus casas y buscar los elementos para sus

10 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B mascotas una vez por mes en Costco o Wal-Mart. De esta manera, Pets.com entró en bancarrota, y este fenómeno se repitió en la gran mayoría de los emprendimientos de la

época, donde las compañías quebraban o eran absorbidas por otros conglomerados o empresas grandes que no eran parte de

ese nuevo segmento On-Line.

Ejemplos de estas fusiones

se encuentran por doquier,

desde la compra de Hotmail

por Microsoft en el 2001

(Jeff Pelline, 1998) al

famoso Merger (fusión a

Fig. 1 - Indice NASDAQ desde 1994 a 2008. nivel comercial) de America

On-Line y Time Warner. Luego del pico en Marzo del 2000 del indice NASDAQ en Estados Unidos (que está altamente influenciado por el segmento tecnológico) en 5132.52, y su consecuente caída estrepitosa en su valor, ocasionó el fenómeno denominado “Dot-com Burst”, o la Explosión del

Punto-com, donde se hizo realmente evidente el fracaso de este movimiento: en un período de dos años, el valor de mercado del segmento decreció aproximadamente unos cinco trillones de dólares. Warren Buffet, conocido Entrepeneur comercial, dijo en una entrevista con la BBC Online News

North America “El mercado burbuja permitió la creación de

11 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B compañías burbuja cuya mera intención era la de hacer dinero de los inversores, y no para los inversores.” (2001).

Es aquí que vemos el valor de esta experiencia. El fracaso del Punto-com dio a lugar a un replanteo de como debería atacarse este segmento, y lo que sucedió a continuación, fue extremadamente beneficioso para el nuevo medio de New Media.

Las nuevas compañías que surgieron, ayudadas por la dispersión cada vez más masiva de conexiones a Internet de

Banda Ancha (por fibra óptica, satélite o telefonía) intentaron otra manera de hacer las cosas. Esto incluía proveer servicios focalizados, gratuitos y que fuesen populares para poder acomodar la creciente demanda del espacio publicitario online. Ejemplos de esto sobran:

YouTube, MySpace, FaceBook, Blip.tv, Ustream.tv, Stickam,

Podshow, etc. Si prestamos atención, veremos que todos estos ejemplos tienen algo en común: son servicios gratuitos al usuario, para producción de contenido y/o estar en contacto con otras personas en Internet. Estos elementos son la clave principal para el medio de New Media, no solo porque ofrecen servicios a los creativos al otorgar una vía extremadamente económica para realizar sus proyectos, sino porque esto da a lugar a la existencia de un nuevo tipo de consumidor que exploraremos en el siguiente punto: el consumidor On-Demand.

12 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Por lo tanto, si bien el avance tecnológico a nivel de computadoras personales ofrece una amplia gama de elementos que ayudan a la creación y consumo de contenidos, es igualmente importante el medio de distribución de lo mismos, ya que no solo facilita el consumo de un producto mediante la disponibilidad, sino que también ofrece diferentes y nuevas formas de consumo para un usuario moderno. La evolución y transformación de Internet, de una extensión comercial tradicional a un medio de servicios con sustento publicitario, le otorgan un importante rol en esta cadena de distribución. Este sub-capítulo demuestra, pues, la interdependencia de los elementos que conforman este medio.

Computadoras multimedia, acceso de alta velocidad a Internet y usuarios novedosos. Estos son los elementos principales que dan a lugar al fenómeno de New Media.

1.2 Mentalidad “On-Demand”.

Se entiende por “On-Demand” a aquellos servicios que apelan a la necesidad de gratificación instantánea y su uso inmediato. Este tipo de servicio a su vez genera una forma de pensar y una expectativa homónima, que será explorada como un todo llamado “consumidor On-Demand” durante el capítulo 4. Sin embargo, se considera necesario el entendimiento básico del término On-Demand en función del creador y el usuario/consumidor, de una manera más básica,

13 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B lo antes posible. Para esto, hay que hacer evidente la siguiente transformación: desde aproximadamente los años ’50 en adelante, la cultura global se caracteriza en consenso por el deseo de obtener gratificación instantánea. Es decir, estamos hablando de la cultura Wash n’ Wear, donde el atractivo principal era la velocidad a la que se podía acceder al producto deseado, más allá de la calidad del mismo. Ejemplos de esta cultura de Fast, fast, fast se pueden ver hoy en día sin tener que investigar demasiado: las parejas ejecutivas que agregan cesáreas a sus agendas como si fueran reuniones comerciales, pasando por las píldoras para adelgazar y Viagra (DiCarlo, 2004). DiCarlo menciona en su artículo en Forbes.com algo bastante particular y punzante en referencia a la cultura

Norteamericana: “¿Qué se puede esperar de la gente que inventó la comida rápida?”. Ahora bien, lo interesante de esto es el cambio, o mejor dicho, la evolución de esta cultura del “lo quiero rápido” al “lo quiero rápido, bueno y cuando lo deseo” que tiene el consumidor de New Media; el consumidor On-Demand. Ésta es la clave que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar productos para cualquiera audiencia: ya no es suficiente proveer un servicio rápido; en estos tiempos de cambio en el medio es necesario ofrecer algo distintivo, de buena calidad, que pueda ser consumido en una gran variedad de formatos, de disponibilidad

14 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B inmediata y en lo posible gratuito. Esto es lo que espera el consumidor de hoy. Y aunque parezca que esto es imposible, solo basta con recordar brevemente el sub-capítulo anterior: los elementos para crear este tipo de productos están disponibles para los generadores de contenido, de manera gratuita, gracias al nuevo mercado de Internet llamado “Web

2.0”. Y así como existe esta evolución del medio en su infraestructura, mensajes y servicios, también existe una evolución en el consumidor, que será más exigente. Este nuevo consumidor está más que deseoso de participar en el proceso creativo, en la distribución y en la retroalimentación de los productos que consume. Es el consumidor 2.0. Este se comporta de maneras diferentes al usuario “1.0”, adopta diferentes posiciones frente al marketing de un producto, valora las opiniones personales de sus pares mucho más que las de un profesional y re- distribuye los productos con los cuales se compenetra. Si bien estos puntos serán debatidos más adelante, se pueden citar dos cosas que sostienen este punto. Chamath

Palihapitiya, VP de Marketing de FaceBook (una de las Redes

Sociales Online más utilizadas del mundo), dice “Estamos poniendo la publicidad en las manos de los usuarios, por tanto la publicidad es menos como tal, y más como contenido e información real.” (Mr. Youth & RepNation Media, 2008, pp.

8). Esta apropiación de los contenidos se ve reflejado

15 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B también en otro comportamiento del nuevo consumidor, que es el de tomar las marcas y productos para manejarlos de cualquier forma que desee: compartir, parodiar, insultar, recomendar, etc. Esto es vital para este nuevo medio, ya que la participación del usuario en la distribución del producto que consume puede ser una herramienta sumamente favorable para el creador responsable. Se usa el término “responsable” ya que este involucramiento del consumidor en un rol fuera del de mero receptor implica que, al sentirse disconforme o traicionado por el producto, es posible que el mismo consumidor comunique a su entorno su displacer con éste y su creador. Sin duda es una espada de doble filo, pero utilizada responsablemente y respetando los deseos de este usuario participativo, es posible obtener productos de distribución “viral”, de boca en boca. Esto es parte de la

“Meritocrácica” que se mencionaba en la introducción de este proyecto, y en ese contexto, el Consumidor 2.0 es tanto juez como verdugo. El reporte previamente citado por Mr. Young &

RepNation Media soporta esta teoría cuando se enfatiza “El consumidor es dueño de la marca, elige consumir lo que le es realmente útil y no lo fabricado por el marketing.” (2008).

Una vez que el prospecto creativo entienda el verdadero rol “2.0” del consumidor en su producto y pueda dominarlo, el mismo se verá enormemente beneficiado. Entender este concepto de como la infraestructura y el usuario en si mismo

16 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B evolucionan para poseer un nuevo rol en el proceso creativo y distributivo, más allá del consumo, es clave para el proceso de creación en el campo de New Media.

17 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

2. Creatividad Localizada

En este capítulo, se pondrá en evidencia la realidad de los modelos tradicionales de entretenimiento, así como también la transformación y adaptación de los mismos en el campo de New Media, el análisis de los elementos, targets y utilización en referéndum al proyecto que se desee construir. A lo largo del capítulo, se podrá ver porqué exactamente se genera la ruptura y se crea el espacio para los nuevos creativos del nuevo medio, lo que en término ayudará a la adecuada clasificación del producto y/o proyecto a realizar, pudiendo entonces tener claro cual será el Target, el Nicho y el nivel de complejidad que tendrá el producto en referencia a los elementos en si mismos.

2.1 Elegir un Medio.

Cuando se habla de New Media, no sólo se está hablando de un medio técnica e ideológicamente nuevo. El término mismo puede resultar confuso, ya que sugiere que es algo totalmente novedoso cuando en realidad, como se podrá observar mediante la lectura de este proyecto, es una evolución, u otro eslabón en la cadena mediática. Esta radica en el contenido del medio en si mismo, en sus productos, pero no solo en la manera de entrega de contenidos a nivel de formatos y estilos (que se analizarán

18 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B en mayor profundidad en el sub-capítulo siguiente), si no también en su estratificación y segmentación de mercado.

Tradicionalmente, los medios masivos de comunicación poseen contenidos de, en mayor o menor medida, consumo general, dentro de ciertos parámetros. Por ejemplo, un canal de distribución aérea y pública estudiará las audiencias de todo el medio (en este caso, el televisivo) utilizando distintos indices y técnicas (como el indice Nielsen, por ejemplo). La finalidad de esto será acotar y determinar los segmentos del mercado geográficamente, psicográficamente y demográficamente, determinando así su posición con respecto a las distintas franjas horarias de la programación del canal. El objetivo de estas acciones es claro: determinar la programación del canal, para que esté en concordancia con la audiencia durante ciertos horarios específicos, para poder brindar esa información no solo al programador de contenidos del canal con el fin de brindar programación adecuada y relevante al espectador, sino también para otorgar a los posibles sponsors y auspiciantes la información que necesitan para planear sus campañas de marketing. Por tanto, los contenidos que se creen o distribuyan tendrán como objetivo atraer al denominador común mayor de la posible audiencia (mayor audiencia, mayor visibilidad, mayor valor de espacios publicitarios, más dinero). Si bien esta explicación puede parecer obvia, no es por eso menos

19 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B importante a la hora de entender que los medios masivos de comunicación, como el medio televisivo que requiere una audiencia de gran tamaño para sustentar la inversión inicial y constante de sus operaciones, tiene que, casi por definición, ser poco específico. Es decir, los canales de aire no pueden, en general, proponer programación apuntada hacia segmentos - nichos - de una escala media o pequeña, ya que limita enormemente la posibilidad de venta de espacios publicitarios. Los canales de cable se ven levemente exentos de este problema, debido a la naturaleza de suscripción del medio donde el usuario invierte dinero para tener acceso a la programación, pero de todas formas esto no elimina la existencia de publicidades dentro de los mismos - tan solo la reduce.

Entonces, frente a esta limitación del medio televisivo de atacar fuertemente a los pequeños segmentos con temáticas específicas, podemos ver la necesidad de otro medio que no posea este inconveniente. Es aquí donde entra el fenómeno de

New Media. El espacio virtual de Internet, auspiciado por la

Web 2.0 y el consumidor evolucionado que forma parte del proceso distributivo, ofrece un escenario auspicioso para la proliferación de contenidos diseñados específicamente para un nicho determinado. El usuario en la Red se mueve en comunidades (como se verá en el capítulo siguiente), y la naturaleza interactiva de esta relación con sus pares con

20 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B quienes comparte intereses, crea un ambiente ideal donde el producto especifico pueda ser viable y redituable. Antes de explorar un ejemplo claro de esto, es necesario entender lo siguiente: Internet es un medio interactivo - y como el fenómeno de New Media ocurre dentro de la Red, este también lo es por carácter transitivo. Según el análisis por Robert

Logan, el medio de Internet posee cinco elementos característicos que lo hacen tal y único: la comunicación de doble vía, la capacidad de aprendizaje continuo, integración y comunidad. (The Sixth Language, 2004). El quinto punto es la “facilidad de uso y diseminación”, que se separa de los anteriores debido a que es una característica compartida con los medios tradicionales de comunicación. Sin embargo, son los puntos anteriores que el fenómeno de New Media adquiere, y con ellos, la capacidad de lograr algo que el “medio tradicional” nunca podría: la segmentación e interacción con esas mismas unidades de audiencia. Esto hace posible la existencia de contenidos específicos para esos segmentos, sin afectar negativamente a los grupos que no consumen ese producto en particular - que el analista Jerry Thomas define como un efecto de rebalse o spillover (Market Segmentation,

2007).

Para ejemplificar esto, tomemos el caso del producto presentado en el capítulo 6 de este proyecto. Sin entrar en detalles que se explorarán más adelante, hay que indagar en

21 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B el porqué de una decisión pro-New Media. En el ejemplo que se menciona, se habla de un programa de formato magazine, de audio únicamente, que ataca a un sub-segmento de un nicho, es decir, en relación con el mercado que atacan los medios tradicionales, es comparativamente ínfimo. Entrando en específicos, el producto apunta a una audiencia de habla inglesa, dentro del segmento de jugadores de video juegos y a su vez, a los entusiastas de un género en particular - el

RPG (Role Playing Game o juego de rol). No hay que indagar demasiado para ver los problemas que presentaría la distribución de este tipo de contenidos en un medio televisivo o radial por FM o AM. La audiencia es extremadamente específica a nivel geográfico debido a las limitaciones intrínsecas de los canales de televisión y emisoras de radio; a su vez recortada por una evidente micro-segmentación a nivel psicográfico y demográfico, que haría inviable su sustento a nivel publicitario. Es aquí donde vemos el verdadero valor de New Media y sus características descriptas anteriormente. Es un producto tan limitado, tan “nicho”, que su contenido sólo puede ser consumido por un publico igual de limitado y específico.

¿Dónde sino en Internet se puede encontrar nichos y comunidades concentradas y vocales, donde el producto sería extremadamente bienvenido? Utilizando el mismo ejemplo, bastaría con la distribución a ciertas comunidades en la Red

22 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B para obtener una audiencia que, aunque limitada, se encuentra compenetrada con el producto y su temática. Esto abre una gran cantidad de puertas en ordenes de distribución y rentabilidad: volviendo al ejemplo previo, el poder alcanzar a 5.000 personas que comparten el interés por el contenido de RPGs, proporciona una audiencia vendible.

El marketing online esta cada día basado más en el boca en boca y en la aceptación del usuario como parte de la campaña publicitaria, como se menciona en el capítulo anterior con la cita “Estamos poniendo la publicidad en las manos de los usuarios, por tanto la publicidad es menos como tal, y más como contenido e información real.” (Mr. Youth &

RepNation Media, 2008, pp. 8). Si una compañía de desarrollo de video juegos de RPG posee un producto y puede realizar su marketing en dos o tres programas de audio o video en la

Red, cada uno con sus propias comunidades que están sumamente interesadas en los productos del genero, se está atacando a la audiencia específica que consumiría el producto. Luego por su naturaleza de consumidor 2.0, redistribuirá su conocimiento (positivo o negativo) no solo a sus pares en el medio, si no a su entorno analógico también, generando una campaña publicitaria casi viral. Este tipo de marketing, que resulta sumamente efectivo y se encuentra en práctica en el medio actualmente, otorga el

23 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B sustento necesario para que casi cualquier contenido pueda ser rentable, sin importar el tamaño del nicho target.

Si se quiere prestar atención a nivel financiero, la cantidad de capital necesario para poder crear, producir y distribuir un producto en New Media es extremadamente menor al producto de menor costo de un medio tradicional. Esto se debe a que mucho de lo necesario es parte de la Web 2.0, que provee servicios gratuitos o de muy bajo costo para tanto consumidor como productor: ejemplo, la empresa norteamericana LibSyn ofrece servicios que por menos de 15 dólares al mes, el creador puede alojar una cantidad indefinida de contenido que puede ser distribuido infinitamente a su audiencia, sin costo para la misma. Esto lo hace ideal para creadores amateur y/o con escasos recursos, y también para aquellos productos que solo poseen una pequeña audiencia - y en consecuencia dinero obtenido mediante publicidad - que por ínfimo que pudiese ser, alcanza para sustentar la producción y distribución en si misma. Por esta razón, productos como el mencionado, son ideales para el New Media, y más aún, irrealizables en los medios tradicionales de comunicación.

Esta elección del medio puede ser más o menos profunda, pero siempre vuelve a una serie de preguntas clave que el realizador debe hacerse antes de elegir en donde se va a trabajar: ¿quién es la audiencia, cuán segmentada está, cuán

24 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B sustentable es, qué se requiere para producir el contenido?

El medio que se explora en este proyecto tiene la característica de acomodarse a casi todo producto, por su naturaleza flexible y moldeable, que permite que hasta la menor de las iniciativas tenga una audiencia que la convierta en rentable con una estrategia adecuada. Ahora bien, el determinar la estrategia consistirá en la correcta determinación de ciertos elementos y características que el producto deberá poseer, que serán exploradas en el sub- capítulo siguiente.

Mientras se pueda entender la relevancia del medio en relación con el producto que se este realizando, y se pueda apreciar y utilizar conscientemente los elementos que ofrece el medio de New Media, se pueden lograr productos de bajo costo, alto rendimiento en sus nichos específicos, redituables y auto-suficientes. Marshall McLuhan declara “El medio es el mensaje” (Understanding Media, 1964), y este fenómeno que se encuentra bajo la lupa es tal vez la máxima expresión de esa idea, ya que el medio en si mismo da forma al tipo de contenidos que pueden realizarse en el.

2.2 Nuevos Formatos y Arquetipos.

Los medios tradicionales de comunicación que trabajan con el audio y el video, específicamente la televisión y la radio, tienen sus propias características en muchos niveles.

25 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Si se hace foco en el formato de los productos que existen en ese medio, se podrán ver ciertos elementos característicos que hacen al formato y al tipo de producto que se realiza. Es importante la identificación aunque sea superficial de los mismos, con el objetivo de encontrar similitudes en los productos relacionados con el campo de

New Media. Lo que no se va a hacer es mirar el contenido en si mismo, si no tan solo el “paquete” en el que se encuentra. La importancia de esta categorización del medio es evidente, ya que la correcta aplicación de la información que surja de este análisis e investigación servirá al proceso creativo para identificar el formato adecuado del producto a realizar, de acuerdo a ciertos parámetros que se verán más adelante.

En los medios tradicionales, se pueden encontrar ciertos arquetipos en las producciones realizadas. Más allá del género literario al que pueda pertenecer un producto, ya sea drama, comedia o ciencia ficción, hay otro estrato de tipificación importante, que es el del formato mismo de la producción. Se habla de si cierto producto es diario vespertino o nocturno, si se trata de un unitario (es decir, que sale al aire una vez a la semana), que duración tiene, cuantos bloques posee, etc. La misma tipificación puede ser, de una forma u otra, aplicada al medio de la Radio. Ahora bien, si se intentase encasillar las producciones de audio

26 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B y/o video que se encuentran en el campo de New Media, se encontraría el problema de que los productos que ocurren en ese medio no corresponden a los formatos de los medios tradicionales. Se aclara, nuevamente, que no se está hablando de los contenidos de los mismos, sino de los formatos de presentación, duración y demografía. A nivel de contenidos, puede o no haber similitud en cuanto al tema - por ejemplo, es probable que existan productos en New Media que traten de las noticias políticas de la semana en los

Estados Unidos - pero también existe la gran probabilidad de no encontrar productos de nichos extremos en los medios tradicionales (como se analizó en el capítulo 2.1). Con esta aclaración en pié, se entiende que la tipificación de los contenidos de New Media ocurre en el área de sus formatos, duraciones y frecuencias, tipos de distribución, audiencia y nicho de pertenencia. Todos éstos serán explicados a continuación.

En primera instancia, utilizaremos el nombre que el medio de New Media le otorga a los contenidos de audio y video on-Demand: el término “Podcast”. Si bien la industria no se ha puesto de acuerdo en la etimología exacta del término, hay dos visiones generalmente aceptadas: la primera y original era un juego de palabras entre iPod (el popular e icónico reproductor de audio de Apple Inc.) y Broadcast, ya que era la plataforma para la cual se desarrollaron los

27 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B primeros mecanismos de transferencia automática de contenidos a un reproductor portátil (Curry, 2004). La segunda etimología, y la más aceptada por ser más general hoy en día, convierte al término en la contracción de

“Personal On-Demand Broadcasting”, que lo hace cuasi- universal con respecto a la gran cantidad de dispositivos que pueden obtener y reproducir estos contenidos. Sin embargo, cualquiera sea su etimología, la Oxford University

Press define Podcast como “una grabación de algo como un programa de radio que uno puede descargar de Internet y reproducir en un dispositivo portátil” (2008). Este significado hoy se adapta no solo a programas parecidos a aquellos pertenecientes a la radio, sino también a la televisión - lo que ocasiona que la segunda definición de

“Personal on-Demand Broadcasting” sea aún más correcta. Por tanto, se harán dos grandes categorías principales: Audio

Podcast y Video Podcast. El primero sigue siendo el formato de mayor disponibilidad por varias razones: es más sencillo y económico de producir y distribuir, ya que los costos de alojamiento del mismo son más bajos por al tratarse de audio

únicamente. También es más versátil a la hora de ser consumido (admite multitasking - la habilidad de realizar más de una tarea o actividad a la vez) por lo cual no solo hay mayor demanda de productos de audio, sino que también

28 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B los usuarios poseen más tiempo en el cual pueden consumirlos.

El Video Podcast, sin embargo, es todo lo contrario: es más caro de producir sin lugar a dudas, con los costos de equipos de grabación y edición siendo elevados (a pesar de la existencia de herramientas de producción relativamente baratas y que sin duda se harán aún más económicas con el tiempo, pero al menos a la fecha - 2008 - esta no es la realidad). A su vez, la distribución de contenidos de video es inherentemente más costosa: en Internet, la distribución se paga y se cobra por “Gigabytes” de transferencia, y cada descarga - es decir cada usuario - suma a ese costo. Un programa de una hora de alta definición 720p (formato HD de video, pero sin ser el de máxima calidad) es aproximadamente

1 Gigabyte x Hora. Si el programa tuviese 1500 suscriptores, serían 1500 x Semana x 4: este volumen de datos, 6000

Gigabytes (o 6 Terabytes), ocasionaría un gasto de, aproximadamente, 7000 Dólares por mes (Costo Promedio entre

GoDaddy.com y Netro.ca). Considerando que, como se mencionó en algún capítulo anterior, servicios como LibSyn ofrecen espacio y transferencias ilimitadas para Audio Podcasts por costos inferiores a 20 Dólares, se puede apreciar claramente la barrera de entrada a la producción de realizaciones de video en New Media. Esto, sumado a que el consumo de video inherentemente se encuentra limitado por la necesidad de una

29 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B pantalla o monitor donde poder consumirlo (ejemplo, se puede escuchar audio mientras se maneja un vehículo, pero no se puede ver video en la misma circunstancia), demuestra el porque se mantiene más popular el formato de audio frente al de video en lo referente a Podcasting.

Sin embargo, durante el transcurso del 2008, se han visto gran cantidad de iniciativas en video, mayormente impulsadas por las compañías tradicionales (que poseen el capital necesario para su realización) que redistribuyen contenidos que pasan por los canales de televisión en la

Web. La demanda de servicios de distribución de video esta generando un mercado más competitivo que permitirá la distribución más económica de contenidos audiovisuales.

Hasta que eso ocurra, sin embargo, los realizadores que desean producir contenidos de video sin tener los recursos necesarios para sustentar la distribución personalizada de los mismos, recurren a servicios de la Web 2.0 para realizarlo de formas económicas y/o gratuitas: YouTube,

Blip.tv, Break.com, AOL Video, etc. Nuevamente, vemos la integración de todas estas tecnologías. La desventaja de estos servicios para el creador se encuentra en las limitaciones impuestas por los mismos, que en su mayoría radican en la duración de los productos y la calidad y/o fidelidad en la cual se distribuirán (por ejemplo, YouTube no permite videos de alta resolución y/o de duración mayor a

30 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

10 minutos). Todos estos factores generan a su vez sub- divisiones en los géneros que se aprecian dentro del video y audio Podcasting, ya que las limitaciones del medio obligan al creador a realizar contenidos que se adapten al mismo, y no al revés.

Esto lleva a la tipificación de los productos en base a sus formatos. Si bien la primera diversificación ocurre en la separación de Audio y Video, también hay divisiones dentro de esas categorías. Estas se basan en la duración y frecuencia y, generalmente, la primera incide en la segunda.

Dentro de los productos de audio únicamente, las duraciones son extremadamente variadas, y, la mayoría de las veces, inconsistentes: no es extraño ver que de un episodio al siguiente de un mismo programa, la duración vaya de una hora a dos horas, o de dos horas a una y media. Dicho esto, una investigación de los Top 50 Audio Podcasts según el indice de iTunes muestra una predisposición a los programas que tienen duraciones de una hora, una hora y media, 40 minutos y/o menores a 15 minutos. Cabe destacar la existencia de

Audio Podcasts de una longitud que supera las dos o incluso tres horas en ocasiones, y siempre existen chances de que un programa de una duración usual de una hora dure dos y media sin previo aviso. Esto se debe la naturaleza irregulable del medio en si mismo: al no tratarse de programaciones de canales o emisoras, y ser todas independientes y

31 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B descentralizadas, cada programa es su propio mundo. Al creativo que investigando el medio le resultará extremadamente útil el conocimiento de las duraciones de los programas que ocurran dentro de su nicho o segmento: si puede acomodar la duración para asegurarse de que ese nicho que ya se encuentra ocupado con los productos pre-existentes pruebe este nuevo programa, estaría creando una estrategia para ganar audiencia previa a la concepción del producto mismo. Por ejemplo, si todos los programas del nicho duran más de una hora, crear algo que dure menos, ya que el usuario tiene un tiempo limitado para escuchar y las chances de que el producto de 20 minutos sea consumido junto con alguno de una hora son más altas que las de escuchar dos programas de una hora cada uno. Por tanto, elegir la duración adecuada tomando en cuenta el resto del “mercado” por así llamarle, puede resultar beneficioso para el creador y la exposición de su producto. Esta duración afecta casi directamente la frecuencia del programa.

Por frecuencia, entendemos algo análogo a los adjetivos de unitario, seriado, diario, etc. de los medios tradicionales, es decir, cada cuanto hay un nuevo capítulo o episodio del programa. ¿Porqué se dice que la duración y la frecuencia están casi directamente relacionadas? Por la saturación que el mercado experimentaría si ese balance no existiese. Esto es más sencillo de visualizar en un ejemplo:

32 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Si el proyecto implica la creación de un programa de dos horas de duración, y la frecuencia es semanal, entonces es realizable y consumible, puesto que son tiempos y frecuencias sensibles y comprensibles. Ahora, si se tomara ese mismo producto de dos horas de duración y se realizara un producto de frecuencia diaria, es muy probable que, en primer lugar, el usuario no pueda consumir y mantenerse al día con tanto producto. En segundo lugar, el creador y productor tendrá inconvenientes para realizar algo de tanta frecuencia que demanda tanto tiempo de producción y post- producción. En síntesis, esto es poco práctico. Lo inverso ocurre si el producto dura 15 minutos y tiene una frecuencia bimensual: hay tan poco tiempo de exposición del producto y sus actores para con el consumidor, que el interés se pierde y, consigo, la audiencia. Sin duda, es un balance delicado, porque está en juego la disponibilidad creativa y el hartazgo del usuario. En la práctica, hay casos de toda

índole: hay programas diarios de tres horas (All Games

Interactive y Dead Pixel Live, ambos pertenecientes a la cadena AllGames.com) o de 35 minutos (Buzz Out Loud, de

CNET); así como hay programas de 45 minutos que ocurren cada dos semanas (Griddlecakes). La media, de acuerdo a una investigación realizada para este informe, es un programa de una hora o una hora y 30 minutos, de frecuencia semanal.

Dicho eso, sin embargo, hay mucha variedad, con menor o

33 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B mayor éxito, pero es importante tener en cuenta todos los factores de la elección: es preferible hacer un programa de

45 minutos semanal que uno de una hora y 30 minutos cada 15 días. La decisión final siempre dependerá de la disponibilidad del creativo en cuestión para elegir la duración más adecuada a sus posibilidades, y aunque la elección fuera de la norma no es garantía de fallo, siempre es bueno acercarse a la media para garantizar cierto nivel de concurrencia y presencia en el segmento elegido.

En cuanto a los duraciones y frecuencias de video, las opciones son menos, debido a las razones mencionadas anteriormente con respecto a los costos involucrados con el formato en si mismo. La máxima duración suele ser una hora, y de frecuencia semanal. De ahí, las duraciones pueden variar, pero se asemejan mucho más a lo que se ve en televisión tradicional. Según la investigación, las duraciones usuales son menores a 10 minutos (entre cinco y siete promedio), 30 minutos, 45 minutos o una hora, muy similar a los medios tradicionales. Dentro de los mismos, es común observar cortes o “bloques”, inclusive con cortes comerciales (sobre todo en shows más populares como

Diggnation, Cranky Geeks y The Totally Rad Show, de

Revision3 y CNET). Los videos cortos suelen tener esa duración menor a 10 minutos por que su modelo de distribución suele involucrar servicios gratuitos que

34 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B imponen limites similares, por ejemplo YouTube. Otro factor es, sin embargo, el de atención: como la TV sufre del

“zapping”, Internet sufre del Surfing (es decir, la navegación esporádica y espontánea, muy parecida al

“zapping” televisivo), y es para beneficio de esos productos de corta duración que aparecen en servicios que poseen tanto contenido con el potencial de distraer al usuario el tener una duración relativamente corta, para asegurarse la atención del consumidor lo más posible.

El último elemento que queda por ver es el de la audiencia. Esto es relativamente complicado, ya que cada segmento es absolutamente diferente al siguiente, con sus códigos y expectativas propias. Será trabajo del creador y productor analizar ese tipo de detalles exhaustivamente al realizar una producción, ya sea mediante encuestas o la simple observación de comunidades pre-existentes en el mismo nicho o segmento en donde el producto se distribuirá. Lo que sí se puede pre-suponer es la demográfica general que consume Podcast y New Media. Según el estudio realizado por

Edison Media Research durante el período de 2006 a 2007, la división por edades es bastante pareja en todos los indices, coronado por el segmento de 35 a 44 con un 22% del consumo, seguido de cerca por 25 a 34 (21%) y 12 a 17 (18%). Estos porcentajes son mixtos en cuanto a género, con un 51% y 49% siendo Hombres y Mujeres, respectivamente (The Infinite Dial,

35 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

2007). Es claro que cada nicho tendrá una demográfica específica y estos datos puede que no sean aplicables en el

100% de los casos, pero muestran claramente la diversidad y disponibilidad de la audiencia de ambos sexos y múltiples edades.

Entonces, la elección de un formato, una duración, una frecuencia y un nicho o segmento se encontrarán íntimamente relacionadas entre si. Entender esta dinámica entre los elementos a tener en cuenta previa la creación puede dar una ventaja táctica a la hora posicionarse en el segmento. Esto se volverá muy valioso rápidamente, y si bien no es garantía del éxito, hará más fácil, o incluso posible, la absorción del producto en el mercado.

36 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

3. Distribución Descentralizada

En este capítulo, se analizarán y compararán los modelos tradicionales de distribución de contenidos que fueron levemente expuestos en capítulos anteriores, explicando ventajas y desventajas del modelo presentado por el New

Media y su transformación desde el modelo tradicional. A su vez, se explicarán brevemente los recursos técnicos en juego que hacen tan particular el medio de distribución. También se introducirá lo que tal vez es el eslabón principal en el modelo de distribución de New Media: en consumidor 2.0.

¿Cómo trabaja, cómo interactúa, en qué circuitos lo hace?

Estas preguntas serán respondidas a lo largo de este capítulo, visitando nuevamente el concepto del consumidor como herramienta de distribución de un producto y su rol dentro de la misma. El objetivo será entender los elementos para poder manipularlos a beneficio del creador de contenidos y lograr eficiencia en la producción y distribución de los mismos.

3.1. Modelos Tradicionales.

Será interesante y pertinente examinar la cadena de distribución tradicional en el contexto de New Media por varios motivos. En primer lugar, para entender el rol de las diferentes partes dentro del proceso en el campo de los medios tradicionales, sin hacer hincapié en los aspectos

37 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B inherentemente técnicos del mismo, por la sencilla razón de que esa información no contribuye a entender la distribución y los roles dentro de la misma. En segundo lugar, esta etapa servirá para visualizar el proceso en si mismo, sumando la información adquirida en los capítulos anteriores acerca de los aspectos tecnológicos y el proceso creativo en general.

Si bien todos estos elementos se encontrarán presentes en la cadena de distribución, la atención se pondrá sobre la distribución y su inercia en si misma.

El proceso de distribución tradicional de contenidos, ya sea en radio o televisión, se ha mantenido relativamente inalterado con los años. Para este sub-capítulo, se hará foco en la versión televisiva de esta cadena, pero se aclara que la versión radial de la misma es casi idéntica en todos sus aspectos. La diferencia principal radica en, primero, el dispositivo receptor del contenido; segundo, en que mayormente el producto a distribuir es realizado dentro del canal/emisora en si mismo; tercero, todavía no hay un modelo ubicuo de distribución similar al cable o satélite (como sea

Cablevisión o DirecTV). Si bien el sistema de Satellite

Radio existe (en Estados Unidos, las compañías Sirius

Satellite Radio y XM ofrecen este servicio), no es de ninguna manera un fenómeno universal. Asimismo, es interesante destacar que a mediados del 2008, Sirius y XM se fusionaron en una sola empresa (“Sirius XM Radio Inc.”).

38 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

¿Será tal vez una razón

meramente económica? ¿O

respuesta a intentar

maximizar las ganancias en

un segmento relativamente

pequeño? Eso no compete a

este ensayo, pero es sin

embargo un tema interesante

para pensar y analizar.

Entonces, hecha la

salvedad y diferencias con Fig. 2 - Cadena de Distribución Tradicional (TV) respecto al modelo tradicional de distribución radial, se puede comenzar a explicar el funcionamiento de la cadena en referencia a los contenidos basados en video y televisión. Sin entrar en los detalles técnicos de la producción, el proceso comienza por la existencia (o desarrollo) de contenidos a distribuir.

Estos pueden ser creados en productoras independientes que a) trabajan por comisión de un canal que pide el contenido o b) se desarrollan “in House”, término inglés que significa

“En Casa”, en referencia a los productos de desarrollo interno (por ejemplo, los noticieros en un canal de aire).

Sin importar su origen, los contenidos son luego organizados en el Canal, que se acomodan en la programación interna

(“Schedule”) con respecto a los otros contenidos que también

39 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B deban salir al aire. Cabe destacar que el marketing para esos productos es realizado (o al menos distribuido) dentro de la misma emisora - es decir en el mismo medio en el cual se puede consumir el producto. Esto será importante cuando se vea la transformación a la cadena de New Media más adelante, por lo cual hay que tenerlo en cuenta. Ahora bien, el producto está preparado, el marketing en pié, y es el turno de la distribución propiamente dicha. En el modelo tradicional, es casi una etapa meramente técnica: el contenido sale del canal o emisora de forma satelital (para canales de aire, por ejemplo), o mediante un servicio de cable pago (como ser Cablevisión y Telecentro en Argentina), que llega a los consumidores en sus receptores (la TV propiamente dicha) de manera casi exclusivamente pasiva. El usuario prende su televisor, elige el canal a través del programa que desea ver y la cadena llega a su fin. La única excepción a esto es el proceso de Ratings de audiencia, proceso que involucra familias tipo y/o participantes al azar y monitorea los hábitos televisivos del consumidor para obtener una respuesta de popularidad de cierto programa o cierta franja horaria en tal o cual canal. Este paso se puede considerar retroalimentación o Feedback, en el cual el creador de contenidos (en este caso, el canal más que la productora encargada de la creación en si misma) obtiene estos datos que una vez analizados serán de utilidad para

40 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B elegir que productos tiene éxito, cuales no, y como optimizar los productos para adquirir la mayor audiencia.

Sin embargo, esta información es poco confiable: Nielsen

Media Research (NMR), el grupo a cargo de este sistema, se ha encontrado bajo la lupa en más de una ocasión por diversos motivos. En el 2007, un articulo en The Cornell

Daily Sun enumera los errores del sistema: hasta el 2007, no se contabilizaban al segmento de estudiantes universitarios de 18 a 24 años de edad que vivían fuera de sus hogares; hasta el 2005 no se consideraban los programas grabados utilizando servicios de DVR (Grabadoras Digitales de Video, usando servicios como TiVo o DirecTV DVR), etc. Pero el mayor problema es que se usa una ínfima población para realizar los reportes y censos: hay aproximadamente 10.000 hogares equipados con los sistemas de Nielsen, de los cuales solo 500 tienen hijos en edad universitaria y de ellos, solo un 30% permitió al NMR monitorear a sus hijos fuera del hogar (Segal, A., 2007). Si se va a tomar como muestra los hábitos televisivos de 130 jóvenes de 18 a 24 años como muestra definitiva de los hábitos de un país de más de 300 millones de habitantes, podemos rápidamente observar la falla en este sistema. Pero más allá de los desperfectos que el mismo pueda tener, el gran problema es que este método no le da voz a los otros 290.990.000 habitantes, porque el

41 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B sistema de retroalimentación se encuentra centralizado y controlado.

Como se puede apreciar, el sistema tradicional de distribución es absolutamente lineal y casi exclusivamente unilateral. Este tipo de sistemas serian absolutamente impracticables en New Media, no solo a nivel técnico, sino también porque las audiencias que se trabajan son infinitamente menores (ver capítulo 2), y un sistema como el

Nielsen, aunque fuera posible de realizar (que no lo es), daría resultados pobres: si un producto X tiene 5.000 personas como su audiencia núcleo (cifra de valor considerable en Podcasting, por ejemplo), tomar un muestreo de 10 personas y sus opiniones sería falaz e inútil.

En un mundo de interactividad como la Web 2.0, con contenidos diseñados para comunidades cuasi-globales formadas por consumidores activos, este tipo de modelo de distribución hace ruido en más de un nivel. Por estas razones, en el sub-capítulo siguiente se investigará el modelo de New Media en cuanto a la distribución y diversas secciones que se involucran en el proceso, y se analizará a su actor más importante en su entorno más característico: el

Consumidor 2.0 y las Redes Sociales.

42 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

3.2. El Consumidor 2.0 y las Redes Sociales.

Partiendo del consenso de

la inefectividad del modelo

tradicional en el campo de New

Media, es clara la necesidad

de generar un nuevo modelo de

distribución que no solamente

se mueva en el espacio del

contenido en si mismo, sino

que también posea todos los

elementos que convierten al

medio tradicional en este

segmento novedoso. Esto

incluye a la Web 2.0, con sus

Fig. 3 - Cadena de aplicaciones web y servicios Distribución de New Media. para creativos y consumidores, junto con los nuevos formatos de contenidos vistos en el capítulo 2.2 y dos elementos que se explorarán a continuación. En primer lugar, el consumidor

2.0, el cual se viene desglosando durante el transcurso de este ensayo, haciendo evidente su importancia en el medio en general. En segundo lugar, se verá algo que se fue explorando de a poco junto al consumidor, pero no en el primer plano que se merece, y ese elemento es la “Red

Social”. Antes de analizar esos elementos, se repetirá el

43 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B proceso explicativo del capítulo 3.1, que hará evidente la transformación de la cadena distributiva.

Desde un primer vistazo, no es difícil darse cuenta de la abismal diferencia entre un modelo y el otro. El producto pasa a ser el elemento principal, toma un cuerpo en si mismo, más allá del creativo detrás. Este pasa a convertirse en un elemento de transmisión viral, en referencia al fenómeno llamado “Marketing Viral” que es un “Fenómeno de marketing que facilita y ayuda a los usuarios a transmitir un mensaje de marketing” según la definición de

MarketingTerms.com. Entonces, este producto pasa a canales técnicos (al igual que los productos en el medio tradicional), pero en este caso no son repetidoras satelitales o compañías de cable; aquí, la Web 2.0 toma la distribución de lleno y casi como medio principal de ello, y más aún del marketing que ocurra para el producto. Aquí, la

Web 2.0 puede incluir desde sitios web acerca del producto en si mismo, presencia en Redes Sociales en forma de

“Usergroup” (Grupos de Usuarios, una suerte de precursor a las comunidades que existen en las redes sociales actuales), foros y campañas publicitarias basadas en la Web. El otro factor que co-existe con la Web 2.0 son las llamadas

“Content Delivery Networks”, o CDN. Estas vienen a tomar el lugar de las compañías de cable en el medio tradicional, ya que son las que almacenan y ofrecen el ancho de banda para

44 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B la distribución de muchos de los contenidos, aunque se esté utilizando un servicio gratuito. Es muy probable que la herramienta Web que el usuario final (ya sea consumidor o creativo) esta utilizando se encuentre usando los recursos de estas CDN. Akamai, por ejemplo, es la CDN que almacena y distribuye la gran mayoría de los datos digitales de empresas como Apple, las redes sociales MySpace y Friendster y uno de los más grandes sitios web que ofrecen broadcasting en vivo online, Stickam - y estos últimos 3 ejemplos son todos absolutamente gratuitos para el usuario final, creativo o consumidor. Para traerlo al campo comparativo, esta CDN y los 3 ejemplos citados están brindando servicios de distribución de video, audio, imágenes e interactividad de manera totalmente gratuita para el usuario, algo que nunca sucedería en un marco tradicionalista de medios. Ahora bien, es aquí cuando realmente ocurre la magia del medio de

New Media. El producto llega finalmente a manos de este nuevo consumidor, esta versión 2.0 del mismo, que a diferencia de su análogo en los medios tradicionales, es activo en el proceso de consumo. Esta actividad va de la mano con la pertenencia de este tipo de consumidor dentro de las redes sociales, por lo cual no se puede hablar de uno sin el otro: el consumidor 2.0 vive en la red social, y la red social solo existe si el consumidor la requiere. Pero

45 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B entonces, ¿cómo definimos a este nuevo tipo de usuario? ¿Qué rol juega dentro de esta cadena de distribución?

Según la definición propuesta por Mr. Youth y RepNation

Media (MYRNM), el consumidor 2.0 es aquel que “ha crecido con perspectivas totalmente nuevas y redefinido la interacción y relación de las comunicaciones, relaciones, marcas, tecnologías y medios” (2008). Esta definición, aunque correcta, es vaga para entender a fines prácticos cual es ese consumidor y como se comporta. Este consumidor utiliza todos los medios citados para formar sus propias opiniones sobre el mundo que lo rodea, y valora cada vez menos las opiniones profesionales que las de sus pares. Una encuesta realizada por Forrester e IntelliSeek muestra que el “boca en boca” es el método más confiable para la mayoría de los encuestados para adquirir información sobre un producto o servicio (2006), y aunque esto no parece especial, hay que recordar que el consumidor 2.0 se conduce en un circulo digital y virtual, ya sean redes sociales o comunidades online. Por tanto, se puede asociar que la mayor confiabilidad sobre información acerca de servicios o productos online y tangibles corre por cuenta de esta nueva forma de “boca en boca”, a través de las redes sociales, con los consumidores que forman parte de ellas. Ahora, este usuario de Internet, que consume productos que se distribuyen y de cierta forma se comercializan en este

46 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B medio, ¿porqué se comporta de esta forma? ¿Porqué comparte esta información acerca de si mismo, sus gustos o disgustos acerca de productos?

Christine Rosen define el fenómeno como un Neo-

Narcisismo, que surge de la generación de metáforas de personas como presencias virtuales en redes sociales de un individuo determinado (2007). Estos usuarios se exponen de maneras íntimas a sus grupos sociales, aunque esas relaciones sean estrictamente impersonales y basadas solamente en esa red social, una suerte de cultura naïve en la cual se presupone lo mejor de la gente que nos rodea, donde el pensamiento de “Si JuanCapo23 es amigo de

DulceClarita1992, entonces puede ser mi amigo” es extremadamente común. Estos extraños pasan a ser “amigos” dentro de las redes sociales, que más de un sociólogo califica como una degradación de la palabra amistad. En una entrevista para New Scientist Tech, Sherry Turkle (profesora de sociología y estudios humanos del MIT) declara “Cuando la tecnología nos lleva al punto en que podemos compartir nuestros sentimientos inmediatamente, puede llevar a una dependencia de necesitar al otro para poder sentir en primer lugar” (Else, L., 2006), que va de la mano tanto con esta visión de neo-narcisismo de Rosen. Esto también muestra el porqué el consumidor 2.0 comparte la información: porque se expone de manera íntima con su entorno digital. De aquí, nos

47 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B queda sumar dos más dos: el consumidor encuentra un producto que le causa algún tipo de sensación, ya sea placentera o no, que luego comparte mediante la utilización de las redes sociales. Esto causa consecuentemente que sus pares posiblemente formulen sus propias opiniones sobre el producto en si mismo. A su vez, esto puede generar un aumento en el tráfico hacia ese producto de manera exponencial: un usuario lo descubre, otros lo descubren a través de el y a su vez estos lo distribuyen como sentimientos propios a sus propias redes sociales y contactos en la Web.

Entonces, volviendo a la distribución dentro de New

Media con el conocimiento de como opera esta nueva forma de consumidor, se puede apreciar enteramente su importancia en la cadena de distribución, y finalmente se puede apreciar el porqué, hace varios capítulos, se advirtió de la naturaleza de “Espada de Doble Filo” del consumidor en si mismo. Este efecto de reguero de pólvora puede ser extremadamente beneficioso si el producto esta diseñado para las manos en que cae, y asimismo puede significar el fallo del mismo debido a un mal diseño de contenidos, malapraxis de los formatos y duraciones, o incluso la pobre elección de nichos y segmentos target.

Suponiendo, sin embargo, que el resultado sea positivo, la red social es el próximo paso dentro de la distribución

48 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B que hay que destacar por dos razones principales: no es solamente el lugar donde los consumidores compartirán opiniones y pensamientos acerca del producto en cuestión, sino que también es donde ocurrirá algo que seria absolutamente imposible en un medio tradicional - la retroalimentación directa. Es decir, el creativo es después de todo un usuario más, otro miembro de esta sociedad y comunidad online dentro de la red social, y comparte un espacio con el consumidor 2.0. Por tanto, el creador y productor de contenidos puede (y debe) formar parte de la red social objetivo, más allá de la distinción entre creación y consumo. Si el creador está disponible para la crítica de su producto frente a sus consumidores, y estos ganan una voz frente al grupo creativo, la relación entre ambos se vuelve mucho más estrecha y fructífera: el creativo gana valioso feedback sobre el producto, que en término servirá para la mejora del mismo (y porque no, proveer a los auspiciantes datos personalizados sobre el consumidor); y el consumidor gana un lugar en el proceso de producción que tanto añora, gana una voz y un voto, pasa a ser relevante - que es, si entendemos lo analizado acerca del consumidor 2.0 a lo largo de este ensayo, uno de los elementos que éste tanto desea.

Para terminar de entender a la red social en si misma como elemento, y a su vez concluir este capítulo acerca del

49 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B crecimiento del consumidor, acercamiento de las partes que forman a la cadena distributiva, ventajas y desventajas de la misma, se definirá de la siguiente manera. La red social es un servicio web que permite la creación de un perfil público o semi-público dentro del mismo, a la vez que permite la definición de listas de otros usuarios con quienes comparten algo en común y la navegación a través de estas y las listas confeccionadas por los otros usuarios

(Boyd, D., Ellison, N., 2007). Así pues, vemos la verdadera utilidad de la red social como herramienta de comunicación entre sus miembros, donde cualquier cosa puede resultar en un posible “amigo” que para el creador de contenidos puede resultar, en el sentido más aristotélico, un potencial miembro de su audiencia. Esto ocurre gracias a la naturaleza distributiva de este sistema, que, a diferencia de los medios tradicionales de distribución y consumo, es un sistema no-lineal y casi omnidireccional.

50 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

4. La Transformación del Consumidor

La exploración realizada durante este ensayo transita un camino con un alto contenido de nuevas tecnologías, y la aplicación de las mismas en formas novedosas. Desde la Web

2.0 como servicio en vez de folleto digital, pasando por la creación de contenidos que los utiliza y se adhiere a nichos específicos de consumo, hasta la aparición y transformación del usuario a consumidor activo en Internet y sus Redes

Sociales. Si bien todos estos cambios resultan novedosos y cambian la cara de este nuevo medio que aún se encuentra en una etapa de desarrollo y experimentación - sobre todo en comparación a los medios tradicionales que se vienen investigando a la par de este nuevo fenómeno de New Media - todavía queda un detalle por investigar. Como se ha visto, el consumidor 2.0 es activo, participa de una comunidad, hace conocidas sus opiniones y, debido a la naturaleza neo- narcisista que posee, tiene un gran deseo de ser foco de atención, ya sea de sus personas más cercanas o sus 750

“amigos” que posee en MySpace o FaceBook. Todas estas cualidades convergerán en un fenómeno más que es, sin duda, uno de los más interesantes que ocurren en New Media: la transformación del usuario en creador.

51 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

4.1. Transformación Usuario > Creador.

Esta recorrida a través de la evolución del usuario y consumidor en este medio de New Media ha pasado por dos claramente diferentes estadios. Al comienzo de este ensayo, el consumidor de medios tradicionales era un participante

“pasivo”, sin voz y representado de maneras cuestionables, en referencia a su rol en los pasos creativos y de distribución. Entendemos ahora entonces, que este rol cambia radicalmente con la introducción de la Web 2.0 y los servicios que comienzan a no solo darle voz a un consumidor que la necesita, sino también ofrece un lugar para un tipo de persona creativa donde expresarse que, en término, se asociará con este nuevo consumidor que se genera a través de interacción con Internet. Este usuario es, como se definió anteriormente, el llamado “Consumidor 2.0”, que es activo en el proceso de retroalimentación de los productos que consume, que comparte sus opiniones y las defiende apasionadamente, que participa de círculos sociales virtuales en donde tiene una presencia de supuesta importancia o, cuando menos, pertenencia y que presenta actitudes egocéntricas y narcisistas en referencia a su importancia y actividad en su red social digital (Rosen, C.,

2007). Sin embargo, hay todavía un movimiento más en este fenómeno de New Media, que es realmente lo que causa la naturaleza explosiva del medio. La Web 2.0 y los

52 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B advenimientos tecnológicos que resultan en la evolución y aumento de las posibilidades que existen en el medio, junto con los cambios en las formas de consumirlo que causan un cambio en la producción de contenidos y en la participación de la audiencia en el proceso, resultan en si mismos explosivos y novedosos al punto de que la atribución de todos los cambios producidos causan un fenómeno extra. Ya se ha mencionado la evolución del consumidor de el denominado

1.0 al 2.0, pero este cambio que ocurre en el consumidor no posee una nomenclatura obvia como “3.0”. La razón de esto es que, esta vez, el consumidor no se transforma en algo novedoso, sino que transmuta su ubicación en el medio: se transforma en un creativo.

Cuando se habla de Usuario Creativo es importante entender que no posee una valorización diferente a aquel que pertenece al segmento creativo desde el inicio: todos consumen. El creativo consume, se inspira y vive en un mundo donde otros crean a su alrededor, es consumidor tanto como creador. Aunque esto parezca algo obvio, hay que detenerse y reflexionar un momento entonces en el porqué se esta haciendo un subrayado sobre este concepto de “Usuario

Creativo”. ¿Dónde radica entonces la diferencia entre un creativo que se nutre de otros como él, y un usuario que se transforma, si todo productor en un momento u otro ocupó el lugar de mero consumidor? Se podría argumentar que,

53 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B efectivamente, no hay diferencia. Si el amateurismo o profesionalismo de un ente creativo es lo que se supone brinda la diferencia entre uno y otro, eso es tan solo parcialmente correcto, puesto a que muchas de las motivaciones detrás de la transformación de uno y del otro son parecidas; tan solo la ejecución y asignación de prioridades de ciertos aspectos son diferentes. En este ensayo, no se va a valorar uno sobre el otro, puesto a que los juicios de valores son subjetivos y no tienen lugar para entender el ítem en cuestión. Sin embargo, si se puede ahondar en las motivaciones del consumidor 2.0 y su transformación: esta introspección brindará el marco comparativo entre uno y el otro, con la intención de mostrar la diferencia sin hacer valoraciones.

En primer lugar, se debe mencionar que estas creaciones por parte de los que hasta ahora se conocen como usuarios tienen en nombre de User Generated Content (UGC), o

Contenido Generado por Usuarios. Ciertos estudios definen este fenómeno como “Material distribuido a través de

Internet, que posee algún valor creativo y en general es creado por fuera de rutinas y métodos profesionales” (Wunsch-Vincent, S. y Vickery, G., 2007). Al ver esta definición, con lo aprendido a través de este ensayo se puede ver que New Media en general es un medio propicio para la generación de UGC, y hasta podría

54 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B argumentarse que la razón de la existencia de New Media como medio en si mismo se debe casi exclusivamente a la posibilidad de generar contenidos que se adaptan a esa definición. El mismo estudio de Wunsch-Vincent y Vickery muestra cifras que indican claramente que algo pasa en el medio, causando una explosión de contenido: en el 2006, 8000

Podcasts (Audio y Video) se encontraban registrados en el iTunes Store (El portal más popular del mundo para audio y video de distribución digital, de Apple). Para el 2007, este número explotó a 83.000 Podcasts registrados en el mismo servicio. Claramente, un crecimiento de gran magnitud, que no solamente ocurre en los medios audiovisuales de New

Media, sino que a través del medio entero - por ejemplo los

“Blogs” que son cada vez más y más.

Pero, ¿qué ocurrió? Para responder esto, solamente hay que analizar al consumidor. No solamente el mercado en si mismo generó más contenido debido al pensamiento de que podría ser una industria redituable (a la fecha, esto no es del todo cierto, pero el movimiento de auspiciantes en diferentes programas y cadenas dedicadas al Podcasting definitivamente sugieren la posibilidad de remuneración en el medio), sino que la infraestructura se hizo aún más económica, y con ello, la cantidad de usuarios con posibilidades de generar contenidos creció exponencialmente.

Si bien esto demuestra la capacidad de los consumidores de

55 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B participar aún más en este espacio, eso no significa que todos lo harán. Sin embargo, el crecimiento y explosión del espacio claramente demuestran que algunos sin duda lo hicieron. ¿Quiénes son estos consumidores que se transforman en creativos?

Para poder visualizar a este tipo de usuario que trasciende el consumo para ser el que otros consumen, hay que atacar varios frentes que serán los siguientes: necesidad, posibilidad y gratificación. A primera vista, esta categorización puede parecer un tanto extraña, pero inmediatamente esto tendrá sentido.

En primer lugar, nos encontramos con la necesidad que tiene el consumidor de producir contenidos. Si exploramos cronológicamente la participación del usuario activo en su nicho o comunidad es posible que veamos las siguientes etapas. En primer lugar, la inserción, donde el usuario analiza su entorno y aprende el “quién es quién” que toda comunidad posee. Luego, la participación, donde el usuario comienza formar parte de la discusión al compartir sus puntos de vista. Esto lleva a una relevancia en la comunidad, debido a la valorización de sus pares sobre sus propios aportes. Es decir, su aporte y relevancia en su nicho crece, y con esto, su interés en la participación continua. Este argumento se sostiene con la atribución de características neo-narcisistas en el consumidor, con su

56 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B necesidad de expresión y de ser foco de atención que se encuentra en expansión constante (Rosen, C., 2007).

Evidentemente, existe un punto en el cual ciertos individuos pasan un nivel en el cual participar en una comunidad sostenida por un producto externo es suficiente para expresarse. Es ahí donde la ruptura ocurre, y ese mismo usuario pasa al otro lado del espectro. Es una suerte de cadena viral: el usuario es parte de una comunidad basada en cierto producto (por ejemplo, un Podcast), donde la discusión le permite participar y tener peso e importancia.

Si este medio de expresión resultase insuficiente, ese mismo usuario recurrirá a un lugar donde él mismo será el generador de la comunidad - ya sea un Blog, o su propio

“show” de audio o video en la Web. Esto a su vez generará otra comunidad, en la cual tal vez haya otra persona a la cual, en algún momento, ser miembro de la misma le sea insuficiente y el proceso se repita otra vez, expandiendo esta red de producciones. Si bien esto es meramente inferido, no hay más que mirar las cifras anteriores de

83.000 Podcasts en el 2007 a diferencia de los 8.000 un año antes, junto con la lógica que se desprende del comportamiento de un consumidor 2.0 de New Media, su rol en el medio, y el análisis de Rosen acerca de esta suerte de egocentrismo que todos estos usuarios pertenecientes a la era de las redes sociales poseen.

57 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

En segundo lugar, la posibilidad: esto es más simple, ya que es meramente tecnológico. Como se mencionó antes, la facilidad de obtención de elementos que permiten la creación y distribución de contenidos de producción casera, cuya

única inversión radica en la obtención de equipo que pueda acceder a estos servicios en la Web, es el principal motor de este punto. Si hay necesidad, y hay posibilidad, se genera el contenido. Pero, la perduración de estos contenidos, la constancia y la frecuencia de los mismos, se ven afectados por un último factor, que se explicará a continuación.

Es aquí que entra la gratificación. Como se analizó previamente, el factor que mueve a este “recién transformado usuario” a seguir participando y produciendo es la validación de sus pares en las mismas comunidades o nichos a donde el mismo pertenece. En este ensayo se mencionó la necesidad de un escape emocional para el usuario, la inversión de sentimientos que pone a disposición de su grupo de “amigos” virtuales. En este punto, esta necesidad está en evidencia pero no es única: cuando este usuario creativo presente un producto determinado, no solamente buscará la aceptación del mismo, sino también la aceptación por parte de ese grupo “cuna”, del cual nace la necesidad de transformarse en un ente creativo. Esto puede causar la motivación para continuar o destruir su interés en el

58 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B proyecto: aquí se ve la diferencia entre el creativo

“tradicional”, que crea para si mismo, inspirado en otros y con ganas de mejorar la calidad de sus producciones. Aquí, la motivación es solamente la aceptación y la promesa de ser foco de más atención, volviendo nuevamente a las palabras de

Christine Rosen acerca del egocentrismo del Consumidor 2.0

(2007). El producto en si mismo es casi inconsecuente, su importancia no radica en el producto creando un cambio en el segmento al que pertenece u ofreciendo algo novedoso, sino que tan solo es una extensión de esa necesidad personal de exposición y alimentación de su propio ego. Nuevamente se recuerda que aquí no se intenta generar un juicio de valores acerca de la validez o no de esta motivación; simplemente se recalca la diferencia, que es a lo que se quería arribar.

Esta transición no es extraña. El proyecto que se encuentra adosado a este ensayo, que es un Podcast de audio dedicado a un segmento relacionado a los video juegos, posee una cantidad limitada de personas en su audiencia (por razones que serán exploradas en el capítulo correspondiente) y sin embargo, este fenómeno también puede ser observado.

¿Será casualidad que dos de los participantes más activos en la comunidad dedicada a este Podcast sean también los usuarios más participativos vía e-mail (que son leídos en el programa por los conductores, otorgando relevancia)? Cabe destacar que estos usuarios son los que también han

59 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B participado de forma personal en el programa en calidad de invitados. Esta actividad claramente sigue el patrón que este capítulo y sus predecesores intentan marcar. No será extraño entonces que estos mismos usuarios trasciendan permanentemente al campo de la creación e intenten eventualmente promover sus propias comunidades. Sin ir más lejos, la creación del programa en si mismo fue inspirada por la existencia de otros Podcasts del cual los conductores eran miembros de sus respectivas comunidades, y eventualmente transitaron el camino para convertirse también en creadores de contenidos.

Entonces, se puede ver la transformación de este usuario, que pasa de ser pasivo a ser activo a trascender, por sus necesidades arraigadas en el ego y su necesidad de comunicar sus propias ideas y ser foco de atención, para convertirse en el generador de la comunidad, en el creador.

Entender este paso implica en adquirir un conocimiento mucho más completo del fenómeno de New Media en su totalidad. La

Web 2.0 cambia la manera de interactuar entre las personas, ya sean usuarios o creativos; trae un cambio al medio y afecta la distribución, que se descentraliza y se vuelve viral. Este cambio se ve reflejado en sus participantes, que también evolucionan, se activan. Algunos alcanzan a estar involucrados en sus respectivas comunidades a un nivel de casi saturación, donde ese escape para sus ideas resulta

60 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B insuficiente y es ahí donde nace la transformación. Y todo este sistema comienza a repetirse, una y otra vez, generando así uno de los fenómenos más interesantes de los medios de comunicación, el User Generated Content como medio en si mismo: New Media.

61 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

5. Antecedentes Paradigmáticos.

Como se ha visto en el transcurso de este ensayo, es evidente que el crecimiento de productos basados y distribuidos en lo que podemos llamar New Media es no solo masivo, sino también acelerado. En el capítulo anterior, se presento la cifra de crecimiento del medio de Podcasts de

2006 a 2007, donde este fue del casi 1000%. Al mismo tiempo, el estudio realizado por Edison Media Research muestra que el consumo de los mismos no ha madurado de la misma forma: del 2006 al 2008, hay un crecimiento del 11% a 18% en el consumo de Podcasts (Webster, T., 2008), que, aunque condice con el crecimiento del medio en si mismo, la oferta supera ampliamente la demanda. Sin embargo, en el medio de este mar de nuevos productos de mayor o menor envergadura, hay ciertos creativos y ciertas agrupaciones de productos que dominan el consumo del medio. En este capítulo, se describirá a dos de estas agrupaciones, con el fin de obtener una idea general de que tipo de producciones tienden a tener más éxito y porqué. Si bien esto no será una fórmula garantizada de triunfo en el medio, servirá al menos, en retrospectiva, para analizar los elementos que serían necesarios para obtener resultados positivos y convertir los productos en rentables en escalas más importantes. Los ejemplos que se analizarán entonces serán, TWiT.tv - líder

62 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B en consumo de programación de audio - y Revision3 - su contraparte en el área de programación de video en la web.

5.1

Fig. 4 - Diagrama de Contenidos de TWiT.tv (Altman, 2008)

TWiT.tv

TWiT.tv es la cadena de Audio exclusiva a New Media más exitosa. Este proyecto es producto de uno de los miembros de

TechTV, , ganador de un Emmy por su desempeño radial y perteneciente a la comunidad “Techno-geek”. Laporte es reconocido en el área, tiene 6 horas en Radio tradicional por semana en diferentes emisoras en los Estados Unidos

(inclusive en Sirius XM Radio), lo que le otorga un status de “Estrella” en lo que a su fama se refiere. Esta fama será uno de los elementos identificables como responsables del

63 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

éxito de TWiT.tv, que disfruta de la increíble cifra de más de 325.000 descargas semanales en su programación, ya que le brinda acceso para publicitar su proyecto de New Media en los medios masivos. Esto, a su vez, se ve reflejado en la programación que posee la cadena: si bien todo está vinculado al segmento tecnológico (que será entonces su nicho principal), cada programa específico maneja a su vez su propio sub-nicho, que va desde noticias de Internet, pasando por tecnología apuntada a niños, comidas ideales para el “geek” y llegando a Biotecnología. Lo interesante e inteligente de esto es que todos estos programas comparten tres elementos en común que ayudan a crear una especia de inter-polinización. En primer lugar, todos estos programas tienen como conductor principal a Leo Laporte junto a un especialista del tema en cuestión del programa que es su co- conductor. Esto tiene el efecto de que la audiencia que sigue a Laporte se convierte en audiencia de todos sus programas y todos sus nichos, mezclandolos y expandiendolos.

El segundo elemento es que todos estos programas tienen un mismo formato y en general una misma duración. Esto ayuda al consumo de los diferentes productos por parte de los usuarios de los otros sub-nichos, quienes no se sentirán tan extrapolados de los diferentes temas ya que la integración generada por la duración, formato e inclusive el mismo conductor, neutralizan este efecto posiblemente adverso. Por

64 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

último, toda la programación, aunque primordialmente enfocada al audio, también se distribuye en vivo vía internet en formato de video, durante las grabaciones de los programas de audio. Esta elección también resulta inteligente, ya que otorga la elección de la forma de consumo al usuario, y gana audiencia que solo consumiría los contenidos si hubiese video de los mismos sin perjudicar a quienes quieren una experiencia que sea funcional en forma auricular solamente.

Asimismo, TWiT.tv posee diversos métodos de interacción, tanto para los usuarios mismos como para la comunicación entre ellos y los diferentes miembros del staff de los diferentes programas. Estos métodos incluyen Foros dedicados a la cadena TWiT.tv en general, con sub-divisiones para cada uno de los programas (que organiza temáticamente las discusiones entre usuarios y staff); así como también incluye Chat en vivo que se puede acceder de diferentes maneras (vía Web, IRC y la aplicación TWiT Live Desktop que permite la visualización del video junto con la interacción con la comunidad en forma simultánea). Esto le da un toque especial a los productos que se realizan en esta cadena, ya que esencialmente todos ellos están producidos frente a una audiencia en vivo (que suele superar cómodamente las 3000 personas), y el impacto de esto se hace evidente mediante las referencias que ocurren durante cada uno de los

65 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B programas que involucran a los miembros de la audiencia en vivo.

En cuanto a la remuneración, TWiT posee ciertos sponsors corporativos (a la fecha, Visa y Audible.com son los más importantes) pero gran parte de lo que mantiene la cadena a flote es la aceptación de donaciones recurrentes por parte de los usuarios. Estas pueden ser de cualquier monto

(superior a $2.- Dólares), y es interesante notar que para poder participar en los foros, es necesario donar al menos el mínimo citado. No sería sorprendente que esto actuase como barrera, pero al contrario, crea una atmósfera en esos foros bastante particular, lo que ocasiona a sus miembros y a futuros miembros a integrase más aún en esa comunidad. Un

Fig. 5 - Tráfico Único hacia Digg.com (Complete.com, 2008) fenómeno sin duda interesante.

Es claro que la posición de liderazgo de un producto en un segmento no puede ser exclusivamente atribuido a los elementos que posee que lo hacen más reconocible o más

66 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B diverso - la calidad de las producciones también tiene una influencia importante. En este frente, la experiencia radial de su productor principal es evidente, parte por la disponibilidad de herramientas a nivel técnico que lo hacen posible, y en parte por la atención al cuidado puesto en cada producción. Pero más allá de estos elementos que son claramente importantes, los anteriormente citados le dan un impulso positivo, ya sea por la fama del nombre principal a cargo o por la variedad de productos y la integración de sus nichos.

5.2. Revision3

Al analizar los componentes de esta cadena de distribución de contenidos, se harán evidentes varias similitudes con la presentada en 5.1, pero también se verán diferencias claves. La primera similitud importante es la de la fama. No es casualidad que el individuo principal de la cadena sea otro exiliado de TechTV, esta vez hablamos de

Kevin Rose, fundador de la red social de noticias Digg.com y co-fundador de Revision3 junto a y David Prager.

Así como el acceso a nivel nacional que Leo Laporte tiene a través de su programa de radio para distribuir y dar a conocer de la existencia de la programación de New Media,

Rose se valió de la fama de Digg.com, que es sin duda la red social y el sitio de noticias por excelencia de la comunidad techno-geek - que atrae hasta 25 millones de usuarios únicos

67 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B al mes. Nutriendose de esta base de usuarios dedicados al nicho de la tecnología, Revision3 pudo obtener un gran volumen de audiencia sin mucho esfuerzo, al trabajar con

Fig. 6 - Diagrama de Contenidos de Revision3 (Altman, 2008) programación dedicada a la Web, tecnología, video juegos, hardware, DIY (Do-it-Yourself, “Hazlo tu Mismo”) y cultura pop que resuenan con la audiencia obtenida a través de la

Web. Es interesante notar que todo este proceso es

íntegramente realizado en New Media, y a diferencia de

TWiT.tv, no se nutre de la diseminación de información por medios tradicionales para obtener su nicho de usuarios. Esto no es una valoración, simplemente una observación

68 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B interesante para aquellos quienes puedan haberse preguntado al finalizar el sub-capítulo anterior “¿Cómo realizar un

TWiT.tv sin acceso a un broadcast nacional?”. Si bien

Digg.com es en sí un cambio en el paradigma de la red social de nicho, muestra que un programa o serie de programas ambientados a un nicho y audiencia basada en un sitio web pre-existente es también un método válido y funcional.

Otra diferencia importante entre TWiT y Revision3 es que esta ultima crea programas completamente diversos el uno con el otro, no solo a nivel de contenidos, sino también en duración, presentación estética y conductores. En este sentido, es mucho más parecido a una cadena de TV tradicional - incluso el nombre “Revision3” hace referencia a las diferentes revisiones de la tecnología televisiva:

Cable, Web Independiente y ahora Web On-Demand y de Nicho .

(Bogatin, D., 2006). Esto crea una suerte de sub-división en la comunidad general de Revision3, que se mueve menos como comunidad pseudo-global y más como específica a cada programa.

Ya que se han mencionado los aspectos de comunidad de esta cadena, hay que destacar otra diferencia: en este caso, el principal medio de interacción es mediante el uso de foros oficiales en el sitio web de Revision3, que posee secciones generales y específicas para cada uno de sus programas - y a diferencia de TWiT.tv, no es necesario donar

69 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B para participar. La segunda forma más popular en esta empresa es el e-mail tradicional, donde cada uno de los programas tiene su casilla independiente y, mayormente, un segmento en el programa dedicado a leer la correspondencia y contestar preguntas de la audiencia, etc. Es interesante ver como Revision3 es mucho menos vanguardista en la interacción con sus usuarios, aunque podría argumentarse que Digg.com juega un rol importante y suplanta la necesidad de Chat y comunicación en vivo en Rev3.

Aquí es donde yace la diferencia más importante entre

TWiT y Revision3: Sponsors. La remuneración que esta empresa posee es mucho mayor que la anterior, teniendo el soporte corporativo de empresas del segmento tecnológico como Sony,

Dell, Microsoft, Netflix, GoDaddy, Intel, Hewlett-Packard e incluso Virgin America (compañía aérea) y Warner Bros, que probablemente vean una oportunidad interesante de publicidad en esta empresa que, en el 2007, distribuyó 25 millones de programas y más de 100 millones de clips basados en los mismos. De esto se puede inferir dos cosas: en primer lugar, un mayor volumen de ingresos y, en segundo lugar, un mayor costo de producción y manutención. Es probable que este segundo punto se deba casi exclusivamente al hecho de que

Revision3 trabaja exclusivamente con productos de video, que como se explicó a lo largo de este ensayo, requiere gastos de base mucho mayores para equipamiento, estudios,

70 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B maquillaje, distribución y más. No es sorpresivo entonces que Revision3 tenga unos 30 empleados en su nómina, y

TWiT.tv opere con Laporte y 2 o 3 asistentes solamente - algo importante a tener en cuenta cuando se vaya a decidir sobre la producción contenidos en video o audio.

Revision3 es definitivamente paradigmático, desde su programación de nicho y el volumen de sponsoring corporativo, hasta el nivel de integración con su comunidad que es sustancialmente menor al de TWiT.tv, pero si hay que elegir una lección para aprender es que el éxito de un sitio web o red social puede tener un gran impacto en la relevancia de un portal de contenidos de New Media, afirmando otra vez lo analizado en capítulos anteriores.

5.3. El Modelo Perfecto.

El conocimiento que se puede ganar a través de este ensayo y este capítulo en particular es el siguiente: la idea de un modelo perfecto, que garantice el éxito de un producto es absolutamente falaz. Lo más cercano a un modelo perfecto será la elección de los elementos que ayuden a la comunicación y la integración con la comunidad y audiencia target, junto a la elección del nicho adecuado y el formato indicado en referencia a la realidad existente en ese mercado determinado. Si bien es claro el beneficio obtenido por elementos como una figura reconocible de cabecera, o un

71 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B sitio web extremadamente popular que actúe en beneficio del producto en cuestión, la relevancia de uno u otro variará según el nicho y la audiencia, por lo cual la investigación adecuada continuará siendo uno de los factores más importantes durante todo el desarrollo del proyecto. Y es importante recordar una vez más, que aunque los elementos fueren relevantes y obtenibles, el producto en sí debe ser de calidad y relevante en si mismo. Si hay un modelo perfecto entonces, será este: relevancia y calidad en tiempo y forma para el nicho adecuado. Conocer la audiencia, interactuar con ella será muchas veces una búsqueda más fructífera que aquella que especule con la obtención de una figura de cabecera y deje el contenido en si mismo en un segundo plano.

72 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

6. Creación y Producción de un Podcast: “Ultimate Quest”.

Como se puso en evidencia al

principio de este ensayo, uno de

los objetivos principales de todo

este recorrido, más allá de el

aprendizaje y entendimiento de este

nuevo medio en si mismo, es el de

mejorar un producto ya existente - Fig. 7 - Logo y Artwork del programa “Ultimate Quest”. que fue uno de las motivaciones principales en la creación de este proyecto.

En este capítulo, se describirá y analizará el proyecto de Podcast titulado “Ultimate Quest”, con el fin de conocer como es el proceso de producción de este tipo de contenidos a nivel amateur, previo al análisis profundo del medio, que elementos existen dentro de un proyecto de esta envergadura a este nivel, explorar los resultados obtenidos y analizar los aciertos y errores que puedan haberse cometidos, intentando encontrar las posibles soluciones a los mismos que mejorarían dicho proyecto.

6.1. Acerca de “Ultimate Quest”.

Este proyecto es el típico caso de evolución Consumidor

> Creativo analizada en el capítulo cuatro. La idea de la creación de este Podcast surge de no solamente la posibilidad realista de realización, sino también como

73 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B producto generado por la interacción de los integrantes de este proyecto dentro de una comunidad pre-existente y relacionada.

El programa en si mismo es un Podcast de audio de tirada semanal, de aproximadamente una hora y media de duración, distribuido vía Internet mediante subscripción gratuita utilizando iTunes y/o medios similares de obtención de

Podcasts (con la disponibilidad de tecnología de RSS para la sindicación automática de contenidos), conducido por Jack

Ransom (desde Inglaterra), Preston Evans (desde Florida, en los Estados Unidos) y Javier Altman desde Buenos Aires,

Argentina - aunque suelen haber co-conductores invitados de forma bastante regular, que son miembros de otros Podcasts, como Chris O’Raegan (conductor de “Supperhappyfuntimeshow”) de Inglaterra o miembros de la comunidad misma. El foco del programa es un sub-tema del nicho general, siendo este

último el nicho de los video juegos, y el sub-tema siendo uno género específico de los mismos llamados RPG o Role

Playing Game (Juegos de Rol). Desde una primera mirada, se puede ver la segmentación específica del nicho - y probablemente uno de los pocos aciertos en concordancia a la investigación realizada a través de este ensayo. Este género de video juegos suele tener una audiencia muy vocal acerca de los productos en los que tiene interés, solamente por el juego en si mismo sino por la dedicación de tiempo que debe

74 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B ser invertido en ellos: un RPG standard hoy en día dura unas

40-50 horas, mientras que las versiones Online de los mismos

- mayormente conocidos como MMORPG (Massively Multiplayer

Online RPG - es decir masivo, para muchos jugadores y online) - tienen una duración indefinida. Esta dedicación con los productos en si mismo habla de la audiencia en un nivel interesante, ya que pone en evidencia la disponibilidad de tiempo y la voluntad de inversión del mismo en un producto meramente de ocio. Incluso, se podría considerar hasta una buena decisión el haber elegido este nicho específico, debido a la predisposición de consumo de la audiencia target. Sin embargo, esto no es más que una mera casualidad, ya que los integrantes del proyecto eligieron este nicho ni más ni menos que porque compartían ese sentimiento fanático por los productos de este género en particular. Esto no es sin precedentes, ya que la existencia de muchos Podcasts (y su subsecuente desaparición en muchos casos) se debe en parte a ese fanatismo por el tema, la necesidad de comunicación y demás realidades vistas en capítulos anteriores, y también por la imitación de otros programas, que actúan de “ejemplo a seguir” para el realizador amateur. Sin ir más lejos, este proyecto en particular nace por estas exactas razones.

Todos los miembros fundadores del proyecto son parte de una comunidad dedicada a los video juegos, que gira

75 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B alrededor de otros Podcasts dedicados a noticias y discusiones en general sobre los mismos, llamada All Games

Network. Los miembros son reconocidos por los otros usuarios

(e incluso realizadores de Podcasts miembros de esta cadena), que subsecuentemente genera los fenómenos citados en el capítulo dedicado a la transformación del consumidor en realizador. Esta comunidad, que mayoritariamente es de habla inglesa, dio a lugar a la creación de “Ultimate

Quest”, impulsada no solo por las necesidades personales de los miembros a cargo, sino también por la promesa del fundador de AGN, Scot Rubin, de que dicho programa tendría las puertas abiertas para pertenecer a la “familia” que es

All Games Network. Esto, sumado al neo-narcisismo de los productores y creadores de este proyecto, significaron un rápido comienzo al programa. Cuando se dice “rápido comienzo”, se refiere no solo a la velocidad en que el primer piloto fue publicado vía RSS y iTunes, sino que también se enfatiza la absolutamente nula investigación en el área, audiencia y/o formatos pre-existentes. Fue, literalmente, hecho en una tarde. La poca pre-producción se hizo evidente en capítulos subsiguientes, al punto en que

Bobby Tambourino, manager de contenidos de AGN, declinó la inserción del producto en la rotación de la cadena hasta que se hubiese refinado y acomodado un poco más. Esto ocurrió unos seis meses después, cuando el programa fue introducido

76 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

en la cadena por primera

vez, duplicando la cantidad

de escuchas y subscriptores

al mismo - en parte por la

mera inclusión del programa

en sus rangos, y en parte

por la cros-promoción del

producto en los otros Fig. 8 - Diagrama de Flujo de Producción de UQ (Altman, 2008) Podcasts ya existentes en la cadena.

Así entonces nace este producto, derivado directo de un consumidor con aspiraciones de reconocimiento de sus pares y escuchas, desde la perspectiva amateur de un producto de esta envergadura. A continuación, se exploraran los aspectos técnicos y creativos del programa en si mismo.

6.2. Producción.

La producción de este programa es íntegramente digital, desde su pre-producción hasta su distribución, lo cual hace extremadamente rápido y económico el desarrollo del programa en si mismo. Sin contar los costos de hardware requeridos, y muchas veces presentes antes de la concepción de un proyecto de esta índole, la manutención de los servidores para alojar el contenido y los servicios utilizados para la realización del programa en si mismo son gratuitos, o en su defecto,

77 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

extremadamente económicos. En el

caso de este producto en

particular, se utilizan servicios

mayoritariamente gratuitos, con

excepción del alojamiento del

contenido en un servidor y la

administración de un dominio de

Internet. Es probable que los

servicios utilizados no sean

permanentes, ya que como todo,

siempre hay algún servicio más

nuevo o mejor que puede suplantar

a otro en un santiamén. De todas

formas, a la fecha se están

utilizando los siguientes Fig. 9 - Diagrama de Post- Producción de UQ (Altman, 2008) servicios.

Para la grabación propiamente dicha, se utiliza Skype

(http://www.skype.com), ya que es un método de comunicación de audio de alta calidad para la web, que permite tele- conferencias que facilitan la creación del programa, y absolutamente gratuito para llamadas de PC/Mac a PC/Mac.

Para la grabación del programa una vez establecida la conferencia, se utiliza una extensión de Skype llamada Call

Recorder, que permite la separación por canales de la grabación, simplificando enormemente la tarea de edición de

78 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B audio. Esta aplicación no es gratuita, pero es relativamente económica con un costo de $14.99.- Dólares. Este será uno de los gastos más grandes para la pre-producción del proyecto, lo cual demuestra lo económico de la realización de un proyecto en New Media, sobre todo en un Podcast de audio que no requiere elementos de costos extremadamente elevados como lo requeriría su contraparte de video.

Una vez realizada la grabación, el material obtenido es importado en una aplicación de edición de sonido. La elección de la herramienta dependerá de distintos factores, como ser la costumbre a un tipo de herramienta (si la persona encargada de editar conoce alguna herramienta en particular, será beneficioso procurarla para facilitar y acelerar el proceso de post-producción), o el siempre presente factor monetario. Una excelente alternativa gratuita para esta labor es la utilizada en el proceso de post-producción de este programa, y es una aplicación llamada Audacity, y se encuentra disponible para Windows,

Mac OS X y Linux. Con las funciones disponibles para el editor en esta aplicación, es posible realizar los cortes necesarios, fade-in y fade-out, muchos efectos de sonido y equalización, trabajar en “multi-track” y exportar en una gran variedad de formatos. En lo que respecta a este programa específicamente, aquí se importan el “Intro” y el

“Outro” del programa, es decir los créditos iniciales y de

79 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B cierre que fueron previamente creados en aplicaciones similares, así como también se incorporan los “bumpers”, o cortes de segmento para separar las diferentes secciones del programa; efectos sonoros y banda sonora de fondo. También se realizan tareas de nivelación y equalización del sonido, con la intención de romper el espacio físico que existe entre los diferentes conductores, y lograr un producto homogéneo, que tienda más a una grabación en estudio con todos los integrantes presentes, que una conferencia telefónica. Esta tarea es la que más tiempo puede demandar, por varias razones: en primer lugar, los tiempos necesarios para la exportación de cada versión del producto final pueden variar con la longitud y calidad del proyecto, paso que suele tomar aproximadamente una hora. En segundo lugar, y más importante aún, es que todos los errores que ocurren durante la grabación tienen que ser corregidos aquí. Estos errores pueden ser desperfectos técnicos ocasionados por

“lag” o demora en respuesta de los servicios de tele- conferencia utilizados, que distorsionan y a veces cortan las voces de los conductores, pero muchas veces son tomas y re-tomas de ciertos segmentos, interrupciones y demás. Para un programa de una hora y media, hay un promedio de una hora en el chequeo y edición del material crudo, pero este puede aumentar exponencialmente si ocurriesen más episodios de los posibles mencionados.

80 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Una vez obtenido el producto final, se le asigna la meta-data (datos dentro del archivo final, que incluyen autor, comentarios, notas, fecha, etc.) al episodio correspondiente, y se procede a alojarlo en los servidores contratados. En el caso de este producto, se utiliza

GoDaddy, mayormente debido a su bajo costo, que permite la distribución del producto a más de 5000 personas por mes por menos de $6.- Dólares como gasto fijo mensual. Este paso es relativamente sencillo, ya que simplemente es la transferencia de uno o dos archivos en formato MP3 al servidor de destino, utilizando el protocolo de transferencia FTP (File Transfer Protocol - Protocolo de

Transferencia de Archivos) mediante una aplicación local que permite el acceso a dicho tipo de protocolos (en el caso de este producto, la aplicación es CyberDuck para Mac OS X

10.5.5, y es absolutamente gratuita. Existen muchas alternativas gratuitas para todas las plataformas para esta tarea).

Ahora es cuando ocurrirá la distribución propiamente dicha. Utilizando el espacio de alojamiento adquirido, se procede a la creación por única vez de un sitio web manejado por un CMS, sigla que significa “Content Management System” o Sistema de Administración de Contenidos. En términos más sencillos, nos estamos refiriendo al motor que controla la gran mayoría de los Blogs en Internet. Drupal, Blogger, Vox

81 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B y WordPress son algunos de los ejemplos que a la fecha son los más utilizados como CMS. “Ultimate Quest” y su sitio oficial utilizan WordPress, que es absolutamente gratuito y posee extensiones que permiten la distribución y publicación de Podcasts con simplemente un click del mouse. De esta forma, se puede configurar un archivo de RSS que permitirá la subscripción al programa (y a su vez la distribución a indices de Podcasts como iTunes o Zune Marketplace), que se actualizará cada vez que se haga una nueva entrada en el

Blog, conteniendo el enlace al archivo MP3 que se alojó anteriormente. De aquí, los consumidores podrán acceder al contenido, distribuirlo independientemente, comentar sobre el, participar en la comunidad y más.

A nivel creativo, el programa en si mismo se encuentra producido íntegramente en Inglés (debido a la comunidad target de habla inglesa, como se dijo previamente) y está separado en seis segmentos principales. El primer segmento es el de presentación, donde se introduce el programa y los conductores hablan sobre sus semanas en referencia a que han jugado, impresiones informales, a modo de charla de mesa.

Este segmento suele durar unos 15 minutos aproximadamente, donde una cortina dará entrada al primer segmento formal de cada capítulo, titulado “Gaming News” (Noticias sobre

Juegos), donde se narran y discuten las grandes noticias de la semana, se hacen comentarios, bromas y cualquier otro

82 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B tipo de participación pertinente a este formato informal que posee el programa. Este segmento puede durar desde 30 minutos a una hora, dependiendo del volumen de noticias semanales y la discusión que se genere a través de las mismas. El tercer segmento es uno corto, donde se hace una revisión rápida sobre el Top 10 en ventas en Japón - mercado padre del género de RPGs - donde se pueden apreciar ciertas tendencias con el fin de discutir cual producto puede llegar a aparecer en el mercado Estadounidense y/o Europeo, algo de gran interés para la audiencia. Este segmento no dura más de

5 minutos, por lo cual es un paso intermedio y rápido a los siguientes segmentos. Estos son “A Look Into”, “The Treasure

Chest” y “MMO Report”, donde se hacen reportes y criticas en profundidad sobre RPGs recientes, de antaño y Online, respectivamente. Estos segmentos suelen no coexistir en un mismo programa, debido a su longitud, que suele ser de 20 minutos hasta 40 minutos en algunos casos, aunque en muchas ocasiones se intenta realizar dos de los tres segmentos para que el contenido sea suficiente y relevante. Una vez finalizados estos segmentos, se procede a leer correspondencia y/o hacer relevantes ciertos comentarios que ocurren en los Foros de la comunidad, para crear una conversación entre los usuarios y hacerlos parte del programa, para luego finalizar el episodio con un “Outro” diseñado anteriormente.

83 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

El diseño sonoro es ameno y moderno, creando una atmósfera en el programa que se sienta alcanzable, para promover la interacción de los usuarios y garantizar un mínimo de feedback para mantener la comunicación con y el interés de los consumidores. Se utilizan pequeños segmentos de música de video juegos del género pertinente al programa en si mismo, con una edición moderna y “Radial”, para mantener un mínimo grado de familiaridad con el producto final.

De esta manera, el programa pasa a manos de los consumidores, y la producción se encuentra completa. De más está decir que este proceso se repetirá semana a semana (o día a día si el Podcast en cuestión fuese diario), para mantener una cohesión interna al programa y externa entre los diferentes episodios del mismo. Para completar el ciclo de New Media que ocurre en este producto, se verán a continuación los elementos de interactividad presentes en en este proyecto.

6.3. Comunidad.

La interacción con la comunidad ocurre a través de 3 vías principales. La original, que fue introducida en la nacimiento del programa, es el E-Mail, donde la audiencia puede enviar comentarios, ideas, preguntas y demás para que sean leídas por los conductores “al aire”, pero esto

84 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B requiere un tipo de persona muy involucrada en el programa dentro de la audiencia, ya que el E-Mail es un proceso mucho menos intuitivo que lo que usuarios de New Media están acostumbrados (las Redes Sociales con sus mensajes cortos y rápidos, foros de discusión específicos, etc.). El segundo método de interacción es el que se desprende del uso de

WordPress como CMS, y ese es el sistema de comentarios que pueden hacerse específicamente para cada nueva entrada dentro del sistema. Esto es mucho más instantáneo y fácil de usar que el E-Mail, pero tiene la desventaja de que limita la conversación temporalmente, y la asocia con un único tema

- en este caso, el episodio correspondiente a dicha entrada.

El tercer y último método disponible para la interacción de la comunidad y el programa en si mismo es el uso de foros de discusión. Este funciona de la siguiente manera: el usuario se registra con un identificador único (“Nickname”), y una contraseña, que le permite participar en una variedad de foros de discusión categorizados (por ejemplo, discusión de episodios anteriores, juegos generales, conversación general, MMO, RPG, etc.), donde no solamente puede participar de premisas y temas ya creados por otros usuarios, sino que puede crear sus propios temas donde los usuarios también participarán, haciendo que los miembros de la audiencia tengan interacción no solo con los conductores del programa, sino entre sí, lo que enriquece la

85 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B comunicación y el sentido de “comunidad” entre sus miembros.

Este es el medio de preferencia de la comunidad perteneciente a “Ultimate Quest”, que en un principio utilizaba el E-Mail, pero que a mediados de Agosto de 2008 migró casi completamente a la utilización de foros, donde en menos de dos meses se realizaron más de 750 comentarios entre sus miembros - hay tan solo 20 usuarios registrados, y solo un cuarto de ellos son extremadamente activos.

Durante la primera parte del 2008, se intentó utilizar una casilla de mensajes de voz con el programa, pero la participación fue tan limitada que su uso fue discontinuado.

De esta forma se llega al final de la descripción del programa en su nivel creativo, distributivo, de producción y su comunidad. Pero, ¿qué hubiera cambiado en la producción de este proyecto de haberse tenido en cuenta el conocimiento aprendido en este ensayo?

6.4. Errores y Conclusiones.

Si bien esto no será de una profundidad extrema, ya que este caso no es aplicable para todos aquellos que incursionan en el campo de New Media, será no menos interesante ahondar en las elecciones realizadas e intentar determinar elementos de cambio que puedan jugar a beneficio del producto en si mismo. Para facilitar la lectura de este

86 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B punto, se dividirán los errores y sus críticas en diferentes números.

Error No. 1: Falta de Investigación. Aunque en este caso específico, la falta de investigación no tuvo un impacto de grandes proporciones, en gran parte por mérito de la audiencia y su predisposición. Sin embargo, el haber hecho una exhaustiva mirada a las ofertas de productos similares o del mismo nicho hubiera proporcionado datos a tener en cuenta que podrían haber aumentado el éxito del programa.

Por ejemplo, la duración típica de una hora y media del producto debería haber sido menor - es demasiado tiempo para un solo género, y aunque la audiencia target tenga el interés, su tiempo esta limitado ya que, en general, también son audiencia del nicho circundante al de RPG: el de los video juegos en general. Tal vez hoy es demasiado tarde para cambiar el formato radicalmente, pero al momento de este ensayo, se ha comenzado a pasar a un formato de dos programas por més, con salida los Lunes de por medio. Las otras semanas que no tengan programación extensa, serán llenadas con un programa “Bonus”, que será de corta duración y figurará elementos y comentarios de la comunidad misma, para mantener el espacio y la costumbre de “algo todas las semanas”, pero manejando tiempos más convenientes para los usuarios. Este es solo un ejemplo de lo que podría haber

87 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B sido diferente si se hubiese investigado el segmento y a la audiencia apropiadamente.

Error No. 2: Comunidad a posteriori. Este fue un error que probablemente se hubiera podido solucionar desde un primer momento. Las herramientas para la creación de una comunidad que sustente el programa y ayuden a mejorarlo tuvieron una entrada extremadamente tardía en el proyecto: los Foros de discusión fueron lanzados en Agosto de 2008, y el programa en si mismo comenzó en Marzo de 2007. Si ese año y medio se hubiese usado para sentar las bases de una sólida comunidad, la audiencia y su participación (y feedback) con el programa hubieran ayudado a realizar un producto de mejor calidad y relevancia para el nicho, en el cual “Ultimate

Quest” fue uno de los pioneros en el segmento de RPG y fue superado fácilmente por la falta de comunidad y los beneficios que ésta acarrea.

Error No. 3: Falta de Constancia. Esto es tal vez, inevitable. En más de una ocasión, fue necesaria la suspensión del programa por razones de fuerza mayor, ya sea por que los conductores no estaban disponibles por razones externas, cortes energéticos y demás motivos fuera de lo solucionable. El problema es que, la falta de contenidos de forma regular ocasiona un efecto de desilusión en la audiencia, que con un simple click pueden dejar de estar subscriptos al contenido y efectivamente, el programa pierde

88 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B audiencia. La solución que se intentó en este caso fue la de crear unos programas secundarios, que se resumían a una mesa de discusión sobre un tema en particular, con un panel formado por uno de los conductores y el resto serían participantes rotativos de diferentes orígenes. En papel, la idea era buena, pero la producción de estos programas era tan ardua (principalmente en términos de la coordinación de sus paneles) que terminó siendo menos que útil.

Estos son los tres errores principales identificables en el producto, que haberse prevenido o al menos notado en un principio, se podría haber creado una solución, o al menos un plan de contingencia realizable. Interesante entonces ver la diferencia que hubiera generado en el producto final un mínimo de pre-producción y un poco de planeamiento para mantener el programa a flote sin importar la circunstancia.

De esta forma entonces, se llega al fin de la presentación de este programa, “Ultimate Quest”, junto con sus elementos, virtudes y errores de concepción, y se puede finalmente atinar a contestar las preguntas establecidas en la introducción de este ensayo en las conclusiones finales del mismo.

89 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Conclusiones.

En la introducción de este ensayo, se plantearon ciertas problemáticas a resolver y preguntas a responder través de la investigación de este nuevo medio llamado New Media. La cuestión principal es la de entender no solamente de que se habla cuando se trata de New Media, sino también entender como funciona este medio, cuales son sus partes, como interactúan, como evolucionan para llegar a ser lo que son en referencia al medio en si mismo. Esto lleva a una primera conclusión sobre el medio: es sin duda único en cuanto a contenidos, costos, formatos y ejecución. Si bien la utilización del consumidor como consultor de contenidos y medida de distribución de los mismos es algo sumamente interesante y, usado de forma incorrecta, peligroso para el futuro de un proyecto, es este elemento mayoritariamente el que separa a este medio del resto. El dinero es volátil, pero obtenible; la distribución de un producto es realizable por medios tradicionales, pero la inmersión del consumidor en todo el proceso es imposible de replicar en otro medio, incluso en los tiempos donde usuarios utilizan sus teléfonos celulares para emitir su voto sobre quien se va y quien se queda en “American Idol”. Las comunidades formadas alrededor del fenómeno de New Media, su interacción con los creativos y sus productos, y su naturaleza viral de distribución son todos elementos absolutamente únicos e invaluables en el

90 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B proceso de la producción en New Media. Otro elemento de suma importancia es la conversión de un usuario a un creativo mediante la participación exhaustiva del mismo en su entorno. Y esta será entonces una de las cosas aprendidas a través de la lectura de este ensayo de mayor importancia: siempre escuchar al consumidor, invitar a su participación incluso antes de la realización del proyecto en si mismo, acomodarse a sus necesidades y convertirlo en, no solo un consumidor, sino también en un aliado en la estrategia de marketing y distribución. La publicidad ganada de un boca en boca vale mucho más que un Banner colocado en Av. 9 de Julio y Av. Corrientes, y será de suma importancia mantener esto presente durante la realización de un proceso en este medio, más aún en este medio, donde el usuario es tan esencial en todos los aspectos, a diferencia de un medio tradicional.

Esta primera conclusión decanta inmediatamente en otra, relacionada a lo visto en el capítulo 6 y la realización de un proyecto de esta envergadura. Es muy difícil solucionar un problema que radica en la creación de una comunidad dedicada a un proyecto una vez pasado un tiempo determinado de la creación del producto en si mismo. Hay una razón por la cual una gran parte de este ensayo está dedicado al consumidor, su transformación y su comportamiento - y no solamente por lo dicho en el párrafo anterior. Esta razón es que simplemente, un producto en New Media sin comunidad

91 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B carece de importancia e impacto. Se pierde en un mar de otros productos (más de 100.000), cada uno con sus comunidades. Y considerando que el usuario de esta era de

Internet busca la integración con pares para la discusión y participación en los procesos creativos de un programa, las chances serán de que ese usuario consuma otro programa con otra comunidad establecida, perdiendo de a poco posibles miembros de la audiencia. Entonces, comenzar el proceso siempre con la comunidad en mente. Es preferible invertir tiempo en la realización de una infraestructura que admita la interacción entre usuarios que en tener una cortina musical excelente - en la escala de valores, la primera es mucho más importante que la segunda.

Entonces, esta es una de las conclusiones que caen de este ensayo: el usuario y la comunidad que lo rodea son el pilar principal de la infraestructura de New Media, mucho más que los avances tecnológicos o servicios de Internet.

Todos ellos son reemplazables, tienen alternativas y formas diferentes de realizarse. El usuario y la comunidad interactiva son exclusivos al medio y, en ocasiones, son el medio.

Otro de los objetivos impuestos en la introducción tienen que ver con los proyectos en si mismos y no con el medio en general. En un principio, se indagó sobre la diferencia entre un producto amateur y un producto

92 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B profesional en el medio. ¿A qué conclusiones se llega en esta cuestión? En primer lugar, si, existe una gran diferencia. Como se pudo ver a través del análisis de antecedentes paradigmáticos del medio en el capítulo 5, los proyectos profesionales atacan el medio de maneras diferentes. En primer lugar, no arrancan desde una posición de pre-existencia en una comunidad, sino que crean la comunidad desde cero, a su gusto. Segundo, crean en volumen.

No se quedan en un programa o dos, y realizan programación que afecta muchos frentes en muchos nichos, para crear una convergencia de usuarios en un mismo lugar, y fomentar la cros-polinización de audiencias, concordancia con las conclusiones anteriores donde la audiencia es el eslabón de mayor importancia y que se tiene en cuenta en primer lugar.

Pero no solamente a nivel intelectual y de pre-producción son diferentes, ya que un proyecto profesional cuenta con capitales que le permite la creación de contenidos de calidades similares a los vistos en medios tradicionales - en gran parte también por la experiencia previa de los creativos al haber efectivamente participado del proceso en un medio profesional. Ahora, esto no necesariamente crea un juicio de valor a favor o en contra de las realizaciones profesionales y/o amateurs. Simplemente marca una diferencia. Si bien se puede ver la ventaja evidente de la realización profesional en el medio (auspiciantes,

93 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B remuneración, etc.), esto no anula que la realización amateur tiene ventajas propias. En primer lugar, la realización amateur posee una relación mucho más estrecha con la comunidad, principalmente por necesidad, pero esto le otorga otra calidad de feedback y a su vez, otro tipo de información valiosa para el mejoramiento del producto y posible expansión de la audiencia. Otra ventaja que el producto amateur tiene es que su calidad “inferior” o más

“casera” es tolerada y entendida por la comunidad, debido en gran parte a la relación más estrecha que posee con la misma. Si mañana uno de los programas en Revision3 bajara de calidad de imagen de la noche a la mañana, la audiencia sería menos tolerante, ya que hay una expectativa que no existe en los productos amateur. Generar un balance entre estos dos tipos de producciones sería, en muchos casos, la mejor respuesta: productos de calidad, con variedad y calidad de producción, con remuneración y una comunidad de relación estrecha con los productores de contenidos. Si el productor que intenta entrar en el medio de New Media puede mantener esos puntos como objetivos, estará comenzando por buen camino.

Por último, el producto explorado en el capítulo 6.

Cuando se comenzó este ensayo, el objetivo principal - a la par del entendimiento del medio - fue el de analizar un producto pre-existente, y determinar si podría haber sido de

94 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B mejor calidad e impacto, si se hubiese tenido el conocimiento que se encuentran presentes en estas páginas.

La respuesta a esta inquietud es un rotundo “si”. Tan solo el entendimiento real acerca de la importancia de la comunidad y el usuario, a la vez de la producción en función del mismo, hubieran generado un producto de mucha más relevancia, y gran parte de los problemas que se encuentran presentes en el producto hoy en día hubieran sido solucionados desde el primer día. La exploración del producto y el proyecto muestran que el análisis de la audiencia objetivo, la investigación previa del segmento y la participación de los consumidores durante todo el proceso son los elementos que hacen o destruyen un producto en New

Media. ¿Se podrá mejorar el producto con el conocimiento adquirido en esta investigación? Tal vez. Dependerá de cuan desarraigada esté la audiencia entre si, y cuan “parte” de la producción se sientan. Si no es demasiado tarde, y los usuarios están receptivos la creación de una comunidad en función del nicho y el programa que consumen, entonces es probable que se pueda enriquecer el producto en si mismo, y aumentar su relevancia. De no ser así, es probable que el producto nunca pueda crecer, y eventualmente los usuarios migren a mejores comunidades, sin importar la diferencia en calidad del programa en si mismo. Si esto ocurriera, el medio no crea barreras para comenzar otra vez. Con un nuevo

95 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B nombre, tal vez algún nuevo conductor, y con una inserción de la comunidad desde el primer día, el mismo tipo de contenidos tengan otro impacto y otra relevancia.

De esta forma entonces se concluye este ensayo sobre New

Media. Si al final de esta lectura, se puede entender el funcionamiento específico del medio, de sus partes y sus actores, de la interacción entre sí, y se puede realizar una valoración sobre el tipo de contenidos específicos a este medio por su naturaleza interactiva, entonces se habrán logrado los objetivos planteados. Asimismo, si el análisis de un producto en el medio, como el realizado en el capítulo

6, pone en evidencia falencias o virtudes de productos pre- existentes, o bien alerta de los posibles errores o aciertos en una producción de esta envergadura, se habrá logrado también el otro gran objetivo de este trabajo.

New Media es un medio único, con elementos exclusivos a si mismo, e interacciones que no se ven en otras formas de entretenimiento. Entender esto implica entender al consumidor, comprender su rol y utilizar los medios tecnológicos para realizar productos novedosos. Entender New

Media es prepararse para un futuro On-Demand, donde la relevancia pasará no solo por el producto en si mismo, sino por la participación de la consumidor en el proceso creativo. Y ese futuro On-Demand es hoy. New Media es hoy.

96 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Bibliografía.

Boyd, D. M., Ellison, N. B. (2007). Social network sites:

Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-

Mediated Communication, 13(1), artículo 11. Disponible en: http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html

DCMS (2007). Culture on Demand: Ways to Engange a Broader

Audience. London: DCMS.

DiCarlo, L. (2004). Life on Demand. New York: Forbes.

Disponible en: http://www.forbes.com

Else, L., Turkle, S. (2006). Living Online: I’ll have to Ask my Friends. New Scientist Tech, 2569, 48-49.

Everett, A. y Thornton Caldwell, J. (2003). New Media:

Theories and Practices of Digitextuality. Florence, KY:

Routledge.

Hansen, M. (2004). New Philosophy for New Media: A New

Philosophy for a New Media. Massachussets, MA: MIT Press.

It’s an on-demand world (2007, Septiembre 7). Software as

Services [Revista en Línea]. Disponible en: http:// blogs.zdnet.com/SAAS/?p=207

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New

Media Collide. New York, NY: NYU Press.

Jenkins, H. (2006). Welcome to Convergence Culture. Receiver

[Revista en Línea], 12, (2). Disponible en: Vodafone

Receiver.

97 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Kevin Rose: ‘kill your television’ and join me at Revision3

(2006, Septiembre 25). Digital Markets [Revista en Línea].

Disponible en: http://blogs.zdnet.com/micro-markets/?p=475

Levingstone, S. (1999). New Media, New Audiences?. New Media and Society, 1 (1), 59-66. Disponible en: http:// eprints.lse.ac.uk/391/

Lister, M., Dovey, J. y Giddings, S. (2003). New Media: A

Critical Introduction. Florence, KY: Routledge.

Logan, R. (2004). The Sixth Language. City: The Blackburn

Press.

Manovich, L. (2001). The Language of New Media.

Massachussets, MA: MIT Press.

Marriot, M. (2007). Nothing to Watch on TV? Streaming Video

Appeals to Niche Audiences. New York: NYTimes.com.

Disponible en: http://www.nytimes.com

McLuhan, M. (1964). Understanding Media: the extensions of man. London: Routledge.

Mr. Youth & RepNation Media (2008). Consumer 2.0. New York:

Mr. Youth. Disponible en: http://www.mryouth.com/consumer20/

Pelline, J. (1998). Microsoft buys Hotmail. CNET News [En

Línea]. Disponible en: http://news.cnet.com/

2100-1033-206717.html

Rosen, C. (2007). Virtual Friendship and the New Narcissism.

The New Atlantis, 17, 15-31. Disponible en: http:// www.thenewatlantis.com/

98 Proyecto de Graduación: Entendiendo New Media | Autor: Victor Javier Altman Carrera: Diseño de Imagen y Sonido | Año: 2009 | Cuerpo B

Segal, A. (2007). Nielsen Ratings: An Inaccurate Truth.

Cornell: Cornell Daily Sun. Disponible en: http:// cornellsun.com/node/23180

Spector, R. (2000). Amazon.com: Get Big Fast. New York:

HarperBusiness.

Thomas, J. (2007). Market Segmentation. Dallas: Decision

Analyst. Disponible en: http://www.decisionanalyst.com

Wardrip-Fruin, N. y Montfort, N. (Ed.). (2004). The New

Media Reader. Massachussets, MA: MIT Press.

Warren Buffett: 'I told you so' (2001, Marzo 13). BBC News

Online North America [En Línea]. Disponible en: http:// news.bbc.co.uk/2/hi/business/1217716.stm

Webster, T. (2007). The Infinite Dial: The Podcast Audience

Revealed. New Jersey: Edison Media Research. Disponible en: http://www.edisonresearch.com

Webster, T. (2008). The Podcast Consumer Revealed. New

Jersey: Edison Media Research. Disponible en: http:// www.edisonresearch.com

Woodland Geoghegan, M. y Klass, D. (2005). Podcast

Solutions. Los Angeles, CA: Apress.

Wunsch-Vincent, S., Vickery, G. (2007). Participative Web and User-Generated Content. Paris: OECD Publishing.

Your Guide to Social Networking Online (2007, Agosto 29).

Mediashift [Revista en Línea]. Disponible en: http:// www.pbs.org/mediashift/

99