Les bases de MMD

TABLE DES MATIERES

Introduction ...... 2 Téléchargement et Installation ...... 3 Comprendre l’Interface Utilisateur ...... 4 Le panneau de Visualisation (Zone 1) ...... 5 La ligne de montage (Zone 2) ...... 7 Les zones de paramétrage (Zone 3) ...... 8 Le système tridimensionnel ...... 10 Sauvegarder votre projet MMD ...... 10 Utiliser un Modèle ...... 11 Utiliser la Camera ...... 15 Utiliser des Accessoires ...... 16 Importer des Medias Externes ...... 17 Enregistrer un Rendu Image ou Vidéo ...... 18 ANNEXES ...... 20 Index du vocabulaire spécifique : GLOSSAIRE ...... 20 Index des Extensions de Fichiers relatif à MMD ...... 20

CREDITS

Ce tutoriel a été fait par NyaLinaa et Deedolith, pour les membres du forum http://mikumikudance.forumactif.fr

Si vous avez trouvé ce tutoriel en dehors du forum, n’hésitez-pas à venir nous voir et nous faire partager vos travaux et votre passion pour MIKMIKUDANCE !

Tous les screenshots du logiciel ont été fait par l’auteur du tutoriel.

MikuMikudance © Yu Higuchi First Page Picture © SatariaMityo | Hakutori Tutorial content models © Animasa INTRODUCTION

MIKUMIKUDANCE – couramment abrégé en MMD – est un programme d'animation gratuit qui permet aux utilisateurs de faire des films d'animation de modèles 3D. Le programme en lui-même MikuMikuDance a été créé par Yu Higuchi (HiguchiM) et continue depuis 2008 à recevoir régulièrement de nouvelles mises à jour.

A l’origine conçu pour permettre de réaliser des clips vidéos de Miku Hatsune et des en général, les domaines d’utilisation ont très vite évolué, devenant aussi important parmi les utilisateurs que les Vocaloids eux-mêmes : Touhou Project, Gintama, Basara, Idolm@ster, Axis Power Hetalia, Shingeki no Kyojin, Kan Kolle,… la liste est longue et s’agrandi chaque jour au grès des tendances manga/jeux vidéo/etc… qui plaisent aux utilisateurs de MMD.

Originalement en japonais, MIKUMIKUDANCE est aujourd’hui disponible en anglais, et c’est avec la version v.8.14 que nous allons aujourd’hui apprendre à utiliser ce logiciel merveilleux pour les amateurs de 3D.

Ready? Alors commençons !

Vous pourrez retrouver en fin de tutoriel un glossaire du vocabulaire spécifique abordé tout au long des différents chapitres. De la même façon, un lexique des formats de fichiers et leurs extensions utiles lors de l’utilisation de MMD sont listés. TELECHARGEMENT ET INSTALLATION

Pour télécharger MMD, rendez-vous sur le site :

http://www.geocities.jp/higuchuu4/index_e.htm

Descendez dans la page jusqu’au point n°1.3 : il s’agit de la version la plus récente du logiciel.

Téléchargez-donc le dossier de 5MB, et extrayez-le de l’archive avec votre logiciel de d’archive favoris : Winrar, Winzip, 7zip, KuaiZip,…

Déplacez le dossier ainsi obtenu vers le lieu de votre ordinateur où vous le pensez le plus approprié. Tout votre logiciel tient dans ce dossier, alors faites-attention à ne pas le supprimer par mégarde en faisant du ménage dans vos documents… !

Une dernière étape primordiale avant de pouvoir utiliser votre nouveau jouet est d’installer, si ce n’est déjà fait, DirectX9. Si votre PC est récent, il y a de fortes chances pour que le logiciel soit déjà installé. Sinon, il vous suffit d’aller sur 01net.com par exemple ou tout autre site de téléchargement légal de logiciels pour l’obtenir.

Pour ouvrir le logiciel, il suffit de lancer le fichier . Vous pouvez aussi vous faire un raccourci sur votre bureau ou dans votre barre des tâches pour y accéder plus rapidement.

Vous avez maintenant toutes les clés en main pour commencer à utiliser MIKUMIKUDANCE !

DISCLAIMER

IN NO EVENT WILL THESE AUTHORS OF THIS SOFTWARE,3D MODELS,AND TUTORIAL BE LIABLE TO YOU FOR ANY AND ALL DAMAGES, GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL, ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE SOFTWARE, 3D MODELS, AND RELATED FILES. USE THEM AT YOUR OWN RISK.

Source : Readme.txt fourni avec MMD COMPRENDRE L’INTERFACE UTILISATEUR

L’interface du logiciel peut paraitre très… incompréhensible, au premier abord. Mais ne vous inquiétez-pas, vous saurez bientôt utiliser tous ce joyeux bazar les yeux fermés !

Composition de l’interface L’interface se compose de trois grandes zones elles-mêmes subdivisées en différentes parties :

ZONE 2

ZONE 1

ZONE 3

Zone 1 : (surlignée en vert) Il s’agit du panneau de visualisation, où vous pourrez voir et manipuler vos modèles, accessoires, stages, effets, camera,…

Zone 2 : (surlignée en violet) Il s’agit de la ligne de montage. Comme sur un logiciel de montage vidéo, vous allez ici enregistrer frame par frame les mouvements de vos modèles, accessoires, stages, effets, camera,…

Zone 3 : (surlignée en Jaune) Il s’agit de la zone de paramétrage à proprement parler. Elle évolue en fonction de l’objet sélectionné (si vous êtes sur la camera ou sur vos modèles), et sert à administrer les mouvements de vos modèles, leurs expressions du visage, etc…

Voyons maintenant plus en détail le contenu de ces zones. Le panneau de Visualisation (Zone 1)

Dans le panneau de visualisation, trois ensemble de boutons sont visibles dans la barre supérieure, l’angle bas-droit, et la barre inférieure de la zone. Dans la partie centrale, celle avec le quadrillage et les axes X (en rouge), Y (en vers), et A (en bleu), vous pouvez déplacer votre champ de vision soit en utilisant les X Y Z en bas à droite, soit, dans un premier temps, en cliquant avec votre souris dans le champ en lui-même.

Les contrôles à la souris : Clic gauche : clic général Clic droit : déplacer l’angle de vue par rotation Molette : Zoomer / Dé-zoomer Clic molette : déplacer l’angle de vue sans rotation Les contrôles Local/Global/Accessory: Les contrôles Local/Global servent à déplacer la caméra (ou les modèles) de manière plus précise que les déplacements manuels à la souris.

Sur la première ligne, les X Y Z feront tourner l’objet sélectionné en fonction respectivement des axes X Y Z : rotation axiale.

Sur la deuxième ligne, les X Y Z déplaceront l’objet sélectionné en fonction respectivement des axes X Y Z : translation axiale.

Pour ce faire, cliquez pas exemple sur le X de la première ligne et déplacez votre curseur : vous remarquerez que votre angle de vue tourne de haut en bas, en fonction de l’axe X. Procédez de la même manière avec le X de la seconde ligne, et voyez que la vue se déplace vers la droite ou vers la gauche. Il en est de même pour les autres Y et Z.

En cliquant sur local, vous changez la façon dont les objets bougeront :

LOCAL : les objets bougent en fonction des axes X Y Z, par rapport à l’orientation propre de l’objet.

GLOBAL : les objets bougent uniquement en fonction des axes X Y Z, sans prendre en compte l’orientation de l’objet.

ACCESSORY : permet de déplacer facilement un accessoire via le panneau de visualisation lui-même. La barre supérieure : La barre supérieure indique dans un premier temps sur quel élément vous êtes en train de travailler.

Lorsque vous êtes sur la caméra, les effets de lumière, ou les accessoires :

Lorsque vous êtes sur un modèle ou un stage aux formats PMD ou PMX (ici, Miku) :

Le bouton INFO permet, en l’activant, d’afficher à l’écran des informations relatives à 1 votre projet : les FPS : , mais aussi la frame active et le temps actif lorsque vous lancez le mode visionnage : . Les informations peuvent aussi être affichées en passant par la barre d’onglets généraux : VIEW (V) >> INFORMATION DISPLAY (D).

Le bouton LOW POW permet, en l’activant, de réduire l’énergie utilisée par le logiciel, en affichant moins de frames par secondes par exemple. Cela est très pratique si votre PC est un peu léger côté rame, notamment sur les ordinateurs portables. Le Low Power peut aussi être activé en passant par la barre d’onglets généraux : VIEW (V) >> SAVE CPU POWER.

ASTUCE !

Pour réduire encore les ressources nécessaires au logiciel, vous pouvez aussi, dans l’onglet VIEW (V), choisir le nombre de frame affichées à l’écran lors du travail sur votre projet MMD :

Le bouton AXIS permet, en l’activant, d’afficher ou non les axes X Y Z et le quadrillage au sol. Les axes peuvent aussi être affichées/cachés en passant par la barre d’onglets généraux : VIEW (V) >> DISPLAY COORDINATE AXIS (G).

1 FPS : Frame par seconde, ou nombre d'images affichées par seconde sur un écran d'ordinateur. Les icones et permettent respectivement de zoomer/dé-zoomer et de déplacer la vue sur le plan. Ils sont équivalents aux contrôles à la souris :

= Molette : Zoomer / Dé-zoomer.

= Clic molette : déplacer l’angle de vue sans rotation.

La barre inférieure : La barre inférieure vous permet de définir précisément où se trouve l’élément sur lequel vous travaillez.

Lorsque vous êtes sur la caméra, les effets de lumière, ou les accessoires :

Lorsque vous êtes sur un modèle ou un stage aux formats PMD ou PMX :

Le premier bouton (TO MODEL ou TO CAMERA) vous permet de passer rapidement de votre caméra à votre modèle.

Les différentes zones de saisie suivantes vous permettent de choisir précisément les coordonnées auxquelles sera déplacé votre élément. La première série de X Y Z concerne la position dans l’espace de l’élément. La deuxième série de X Y Z concerne leur angle de rotation.

Entrez divers chiffres, et voyez ce que ça donne !

La ligne de montage (Zone 2) La ligne de montage est la zone où vous allez pouvoir enregistrer les mouvements de votre modèle frame par frame, c’est-à-dire image par image.

Sa disposition ne change pas selon que vous sélectionniez la caméra ou un modèle, seuls les noms de la liste (camera, light, s_shadow,…) s’adapteront.

L’élément (camera, light, ou sur un modèle un bone) sélectionné est écrit en rouge dans la liste, et sa ligne est surlignée en rouge aussi

Le chiffre vert correspond à la frame actuelle sur laquelle vous travaillez.

Bone Frame Manipulation (en rouge) : Annuler/répéter les modifications apportées aux enregistrements des articulations en fonction des frames.

Frame Manipulation (en gris) : Sélectionner la frame à laquelle vous travaillez. |< : Sélectionner la toute première frame >| : Sélectionner la toute dernière frame .< : Sélectionner la précédente frame où l’objet a été enregistré >. : Sélectionner la frame suivante où l’objet a été enregistré < : Sélectionner la frame précédente (-1) > : Sélectionner la frame suivante (+1)

Les losanges blancs (ou rouges lorsqu’on les sélectionne) sur la ligne d’un élément représentent les points où la position de cet élément est enregistrée.

Un autre petit cadre coloré, qui est aligné avec la zone de paramétrage, est pourtant lié à la ligne de montage :

Interpolation Curve (en gris): Influe sur la vitesse de déplacement des bones et/ou camera d'un point à un autre.

Les zones de paramétrage (Zone 3) La zone de paramétrage est constituée de plusieurs cadres différents et évolutifs. Lorsque vous êtes sur la caméra, les effets de lumière, ou les accessoires :

Model Manipulation (en rouge) : Ce panneau permet de charger un modèle (LOAD), de sélectionner le modèle de travail (dans la liste déroulante), d’activer/désactiver les propriétés d'un modèle (visibilité, ombres,…), et de basculer du mode "Manipulation du Modèle" au mode "Camera et Accessoires" (comme les boutons TO MODEL ou TO CAMERA).

Camera (en bleu) : Permet d’éditer les paramètres relatifs à la camera : activer ou non la perspective (PERSPECT), gérer la focale, suivre ou non le mouvement d’un bone (listes déroulantes), enregistrer les modifications (REGISTER), remettre à zéro (RESET). Light Manipulation (en vert) : En déplaçant le curseur sur les réglettes, permet de modifier les couleurs à l’affichage (réglettes R, V, et B), les projections des ombres (réglettes X, Y, Z), d’enregistrer les modifications (REGISTER), et de tout remettre à zéro (RESET).

Accessory Manipulation (en jaune) : Ce panneau permet de charger les décors (ou stages), les accessoires, d’éditer leurs paramètres et de les équiper sur vos modèles.

View (en bleu): Permet de sélectionner des vues préenregistrées. (de face, de dos, du dessus, de gauche, de droite, du dessous), aussi associée aux 8, 6, 4 et 2 sur le pavé numérique (si votre clavier en possède un). TRAC vous permet de voir les modifications de lumière/ombre/couleurs et les effets que vous avez ajoutés à votre projet même lorsque vous travaillez sur votre modèle lui-même. Les cases MODEL ou BONE permettent respectivement de recentrer la camera sur le premier bone du model (MODEL) ou sur le bone que vous être en train de travailler (BONE).

Play (en gris): Démarrer votre animation dans le panneau de visualisation (PLAY), choisir de quelle frame à quelle frame la visionner (zones de saisie), si vous voulez répéter ce segment en boucle (case REPEAT), et gérer le volume sonore du logiciel.

Lorsque vous êtes sur un modèle ou un stage aux formats PMD ou PMX :

Vous verrez le fonctionnement de tout ça dans un prochain chapitre, lorsque l’on animera notre premier modèle !

Le système tridimensionnel

MMD utilise un système tridimensionnel, avec les 3 axes précédemment cités :

L'axe X: de gauche à droite, en rouge, L'axe Y: de haut en bas, en vert, L'axe Z: d'avant en arrière, en bleu.

Ces 3 axes se rejoignent en 1 point, appelé l'origine.

Si vous déplacez votre point de vue, en translation ou rotation, vous noterez que ces axes restent à la même place, et même orientation.

Il existe également 3 autres axes visibles seulement lorsque vous sélectionnez une articulation, où l’on retrouve les trois couleurs : Rouge pour l'axe X, Vert pour l'axe Y, Bleu pour l'axe Z.

En mode rotation, les axes sont En mode translation, les axes sont représentés par 3 cercles (dont 1 que vous représentés par un petit trièdre. voyez de profile, et l'autre du haut).

SAUVEGARDER VOTRE PROJET MMD

Avant même de commencer à utiliser votre premier modèle, forcez-vous à prendre l’habitude de sauvegarder régulièrement. Tout cela afin d’éviter simplement de perdre une, deux, trois heures (voire plus !!) de travail à cause d’une certaine petite et charmante fenêtre vous annonçant royalement que « MIKUMIKUDANCE a cessé de fonctionné. »

Sauvegarder un projet :

Depuis le menu, la barre d’onglet, choisissez FILE(F) >> SAVE(S), et enregistrez-le dans un dossier où vous serez sûr de le retrouver. Les fichiers de sauvegarde de MMD s’enregistrent au format .pmm et sont toujours accompagnés d’un fichier .emm .

Charger un projet : Si vous fermez votre logiciel et que vous voulez ensuite rouvrir votre projet, faites cette fois FILE(F) >> OPEN(O), et sélectionnez votre .pmm . Vous retrouverez votre travail en l'état dans lequel vous l'avez laissé depuis votre dernière sauvegarde.

Vous pouvez aussi aller directement dans votre dossier et glisser-déposer (drag&drop) le .pmm jusque dans la fenêtre MMD.

Enfin, vous avez finalement la possibilité d’enregistrer MMD comme logiciel par défaut pour ce type de fichier dans votre explorateur de fichiers (Clic droit > Ouvrir avec > Sélectionner…).

Référencement des objets :

Dans votre .pmm, MIKUMIKUDANCE ne sauvegarde que les paramètres et les positions des éléments : pas les éléments en eux-mêmes !

En ce sens, vos modèles/stages/accessoires/effets/etc… restent indépendants de votre projet, où seul leur chemin d’accès sera conservé.

Si vous déplacez/renommez/supprimez des modèles ou accessoires, MMD ne pourra plus les retrouver lorsque vous chargerez un fichier, et vous demandera où les modèles/accessoires se situent. Sinon, MMD peut aussi planter, et vous ne pourrez plus utiliser votre projet .pmm… Attention donc à bien faire attention aux emplacements que vous utilisez !

UTILISER UN MODELE

Un modèle PMD ou PMX est un objet 3D avec des parties manipulables grâce à des articulations.

Par exemple, un modèle humanoïde a des articulations pour les jambes, les bras, et un modèle de voiture peut avoir des articulations pour le volant, les portes, les vitres, les essuie glaces,…

Charger un modèle :

Dans le cadre Model Manipulation, cliquez sur le bouton LOAD. Une nouvelle fenêtre apparait, présentant par défaut le dossier MODEL (MikuMikuDanceE_v814x64\UserFile\Model) de MMD. Vous pouvez ici aller chercher votre modèle là où vous l’avez enregistré sur votre ordinateur. Vous pouvez également glisser-déposer vos modèles directement dans le panneau de visualisation, pour les charger plus rapidement.

Plusieurs modèles sont proposés avec le logiciel dès l’installation : il s’agit de modèles créés par Animasa, que nous allons utiliser tout au long de ce tutoriel.

Supprimer un modèle : Lorsque vous voulez enlever un modèle de votre projet, il vous faut cliquer sur le bouton DELETE, à droite du bouton LOAD. Attention, ne cherchez pas à supprimer votre modèle au format pmm dans vos dossiers !

De plus lorsque vous retirez un modèle, tout le travail que vous avez réalisé dessus (tels que les poses, animations) sera perdu. Cette opération est irréversible !!

Animer un modèle : Les modèles sont structurés autour d'un squelette, constitué d'articulations (appelés "bones" en anglais), et chaque articulation contrôle une partie du corps. Chaque fois que vous chargez un modèle, vous noterez qu'il est rempli d'une bonne quantité de petits cercles ou carrés bleus. Ce sont tous des articulations.

Commençons par changer la position des bras de Miku, pour qu’elle appuie sa main sur sa hanche. Il va falloir modifier quatre bones principaux : la clavicule, l’épaule, le coude, et le poignet. Cliquez sur le bone de du bras.

Dans la zone bleue, Model Manipulation, vous pouvez alors cliquer sur ROTATE. En faisant cela, le cercle tricolore apparait.

De la même façon, sur les bones carrés, vous pouvez aussi cliquer sur MOVE. Cela vous permettra de déplacer le bone par translation, et non seulement de faire une rotation.

Vous pouvez alors cliquer dessus pour bouger votre bone (rouge = verticalement ; bleu = horizontalement ; vert = circulairement), en fonction de la façon dont vous regardez l’objet. En effet, si vous changer votre point de vue, le déplacement ne sera pas le même ! Pour agir localement sans que la position de votre camera influe sur vos bones, vous pouvez utiliser les commandes LOCAL et GLOBAL en bas à droit de votre panneau de visualisation.

Renouvelez l’opération sur tous les bones que vous souhaitez pour aboutir à la pose de vos rêves !! Et n’oubliez pas ensuite de cliquer sur REGISTER pour enregistrer votre déplacement. De la même façon, pensez à sauvegarder votre projet fréquemment (FILE(F) >> SAVE(S)) afin de ne pas perdre tout votre travail dans un mauvais clic de souris. Après avoir posé les articulations, occupons-nous des expressions du visage de Miku. Cela se passe dans la zone verte : Facial Manipulation. Les expressions sont rangées en quatre catégories : Eyes, pour tout ce qui est relatif aux yeux ; Mouse, pour tout ce qui touche à la bouche ; Brow, pour les sourcils ; et Other, catégorie dans laquelle on rangera tout ce qui ne concerne pas les précédentes.

Dans la catégorie Other sont souvent rangées des « facials », comme on les appelle, qui ne sont pas vraiment des expressions du visage. Il peut ainsi s’agir de facial permettant de faire apparaitre ou disparaitre des parties du modèle (des ailes, un micro, une arme, etc…). Sélectionnez donc un des curseurs pour voir son action sur le modèle : blink va faire fermer les yeux, etc… Cliquez sur les doubles flèches << et >> pour voir les autres facials de chaque catégorie. Lorsque vous avez choisi votre expression, cliquez sur le REGISTER associé à la catégorie.

Charger une pose : Pour charger une pose préenregistrée, placez-vous sur la frame où vous souhaitez la faire apparaitre, sélectionnez votre modèle dans Model Manipulation (zone rouge), puis faites FILE(F) >> LOAD A POSE DATA(P), choisissez votre fichier .vmd (un fichier de pose) puis faites Ouvrir. Une fois la pose chargée sur votre modèle, n’oubliez pas d’enregistrer la position des bones en cliquant sur REGISTER dans Bone Manipulation (zone bleu).

Charger un motion : De la même façon, choisissez votre modèle et la frame où vous voulez faire débuter votre motion (en général frame 0, puis être raccord avec la musique), puis FILE(F) >> LOAD A MOTION DATA(M). Cette fois, nul besoin d’enregistrer la position des bones, cela se fait automatiquement en changeant le motion.

UTILISER LA CAMERA

Avec MMD, non seulement vous êtes animateur (ou directeur d'acteurs), mais vous êtes également cameraman.

Mais comment commander a la camera où filmer ? Nous pouvons seulement le faire en mode "Camera/Light/Accessory".

Le principe de déplacement de la camera ressemble fortement aux principes évoqués précédemment à propos de l'animation de votre modèle: Vous choisissez une pose a une frame clef (la camera est exactement ce que vous voyez a l'écran), et vous mémorisez sa position, grâce au bouton "REGISTER" dans le panneau "Camera".

MMD se charge de calculer le mouvement entre 2 frames mémorisées.

Prenons un exemple: - Chargez le modèle de votre choix. - Mettez-vous en mode "Camera/Light/Accessory" - Mémorisez la position à la frame 0 (c'est la position de départ). - Effectuez une rotation autour de votre modèle, afin de le voir de dos. - Allez à la frame 90, et mémorisez la nouvelle position de la camera. Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "Play" pour admirer le mouvement complet de votre camera.

UTILISER DES ACCESSOIRES

Les fichiers ".x" ou accessoires sont des objets 3D sans articulation, et peuvent avoir n'importe quelle forme: Armes, voitures, instrument de musique, chapeaux, décors (oui, les décors (stages) peuvent être des accessoires).

En opposition aux modèles PMD et PMX, vu ils n'ont aucune articulation, leur forme reste identique tout au long de votre animation. Par exemple, un modèle de voiture peut avoir des portes qui s'ouvrent et se ferment, alors qu'un modèle X de voiture n'en aura pas.

L’avantage des accessoires et de pouvoir être "équipés" sur vos modèles, leur mouvements suivant alors ceux du modèle. De plus, leur taille et leur transparence peut être ajustée.

Les accessoires peuvent être chargés, effacés, manipulés seulement en mode "camera/light/accessory". Tout comme pour les modèles, MMD inclut un pack de 14 accessoires. Vous pouvez également en rajouter comme bon vous semble.

Charger un accessoire : - Placez-vous en mode "camera/light/accessory". - Depuis le panneau "Accessory Manipulation", cliquez sur le bouton LOAD. - Chargez le fichier "negi.x" - Un poireau devrais apparaitre dans le panneau de visualisation.

Vous pouvez également glisser/déposer vos accessoires directement dans le panneau de visualisation, plutôt que de passer à chaque fois par le bouton LOAD.

Supprimer un accessoire : - Placez-vous en mode "camera/light/accessory". - Depuis le panneau "Accessory Manipulation", dans la liste déroulante, choisissez l'accessoire que vous souhaitez effacer. - Cliquez sur le bouton DELETE. Paramétrer un accessoire : Les zones de saisies servent à positionner votre accessoire dans l’espace, comme le font les zones de saisie de la barre inférieure du panneau de visualisation.

La première ligne de X, Y et Z donne les coordonnées de l’emplacement de l’accessoire : sa position. La deuxième ligne Rx, Ry et Rz sert à la rotation de l’accessoire en fonction de chaque axe : son orientation.

Si est le coefficient de taille de l’accessoire. 1 = 100% de sa taille, 0.5 = 50%, et ainsi de suite. Attention à ne pas mettre de virgule, mais un point ! Tr est le coefficient de transparence. 1 = opaque, 0.5 = à moitié transparent, etc… De même, la virgule n’est pas invitée.

Enregistrez vos modifications avec le bouton REGISTER. Equiper un accessoire à un modèle : Après avoir chargé votre modèle, revenez dans le mode "camera/light/accessory" et chargez votre accessoire.

Dans le panneau "Accessory manipulation", la liste déroulante de gauche doit vous indiquer "ground", ce qui veux dire que votre accessoire est actuellement équipé (ou attaché) au sol. Changez cette valeur et choisissez le nom de votre modèle.

La liste déroulante de droite, vous indiquera "Center", ce qui veut dire que votre accessoire est maintenant équipé sur le premier bone du modèle. Cliquez sur la liste, et choisissez un autre bone, en fonction de l’endroit du corps auquel vous voulez rattacher votre accessoire (tête, mains, etc..).

Enfin, cliquez sur le bouton REGISTER.

IMPORTER DES MEDIAS EXTERNES

MMD a la possibilité d'importer des fichiers audio (WAV), vidéo (AVI) ou images (bmp, jpeg etc. ...), les deux derniers pouvant être affichés en arrière-plan du panneau de visualisation.

C'est une fonctionnalité très utile, vu qu'elle permet de synchroniser les lèvres de votre modèle sur une chanson, ou l'animer cote à cote par rapport à une vidéo de référence.

Charger un fichier Audio:

- Dans les onglets généraux, choisissez FILE(F) >> LOAD WAV FILE(W) - Choisissez votre fichier et cliquez sur OK.

Vous pouvez également glisser/déposer vos fichiers directement dans le panneau de visualisation.

Charger une image: - Dans les onglets généraux, choisissez BACKGROUND (B) >> LOAD BACKGROUND PICTURE FILE(R) - Choisissez votre fichier et cliquez sur OK.

Vous pouvez également glisser/déposer vos fichiers directement dans le panneau de visualisation. Vous pouvez positionner et/ou zoomer vos images, en maintenant la touche Maj. et cliquer sur icones et .

Charger un fichier Vidéo: - Dans les onglets généraux, choisissez BACKGROUND (B) >> LOAD BACKGROUND AVI FILE(L) - Choisissez votre fichier et cliquez sur OK.

Vous pouvez également glisser/déposer vos fichiers directement dans le panneau de visualisation.

Le mode Capture : Certains décors (scènes ou stages), comportent un écran, comme par exemple le décor de base livré avec MMD (stage01.x).

L'écran est blanc par défaut, mais vous pouvez changer cela, soit en y projetant ce que la camera est en train de filmer, soit en y projetant un vidéo que vous aurez préalablement chargé.

Dans le menu "Background", vous avez 4 modes disponibles: - Screen Capture Mod Off: l'écran reste fixe. - On.mode01: L'écran affiche ce que voit la camera. - On.mode02: L'écran affiche ce que voit la camera d’un angle différent. - On.mode03: L'écran affiche la vidéo que vous avez préalablement chargée.

La vidéo en question sera affichée en synchronisation avec votre animation, donc pour une frame donnée, vous obtenez une image fixe sur l'écran.

ENREGISTRER UN RENDU IMAGE OU VIDEO

Une fois votre travail terminé, vous voudrez sans doute en faire une image ou une vidéo. Placez-vous de préférence en mode camera, sinon les effets de lumière, ombres ne prendrons pas effet.

Vous pouvez effacer les axes des coordonnées, en choisissant dans le menu VIEW (V) >> DISPLAY COORDINATE AXIS (G) ou en cliquant sur le bouton Axis en haut à droite. Ces axes sont affichés par défaut et seront inclus dans votre rendu. Vous pouvez ajuster la résolution, depuis le menu en sélectionnant VIEW (V) >> SCREEN SIZE (O). Plus la résolution choisie est importante, plus la qualité de votre rendu sera grande.

Enregistrer un rendu Image : Sélectionnez la bone frame, celle à laquelle se trouve l’exacte pose de votre projet que vous voulez mettre en image. Dans la barre d’onglets, faites FILE(F) >> RENDER TO PICTURE FILE (B). Rendez-vous dans le dossier qui vous intéresse, nommez votre fichier et choisissez le format que vous souhaitez utiliser (jpeg ou png par exemple).

Voilà ! Votre première image 3D est enregistrée !

Enregistrer un rendu Vidéo :

Depuis le menu, choisissez FILE(F) >> RENDER TO AVI FILE (V). Rendez-vous dans le dossier qui vous intéresse et nommez votre fichier.

Dans la boite de dialogue apparait (AVI-out), choisissez le nombre de frames par secondes, frame rate, généralement 30, ainsi que la frame de départ et de fin.

Si vous avez importé un fichier audio, vous pouvez choisir de l'inclure dans la vidéo ou non, en cochant la case output WAVE.

Choisissez enfin le codec avec lequel votre vidéo sera compressée et cliquez sur Ok lorsque vous avez terminé. MMD commencera alors à jouer votre animation depuis la frame de début jusqu'à la frame de fin que vous lui avez spécifié. Ce processus peut être long, soyez patient.

Et voilà, votre première vidéo d’animation 3D est terminée !

ASTUCE !

Rendre votre vidéo avec le codec AVI Raw (format brut) vous donnera le meilleur résultat possible, afin que vous puissiez l'éditer plus tard avec des logiciels tels que VirtualDub ou Vegas Pro, mais ce format est terriblement gourmand en termes d'espace disque (plusieurs dizaines voire centaines de giga-octets pour quelques minutes de vidéo). Il est fortement recommandé de compresser vos vidéos avant de les télécharger sur YouTube, Daily Motion ou Douga.

ANNEXES

Index du vocabulaire spécifique : GLOSSAIRE

Nom Définition

Accessoire Objets 3D sans articulation (micro, guitare, épée, hautparleur, etc…).

Bones Os, articulations du modèle qui permettent son animation.

Camera Mouvement de camera permettant de faire des plans sur le personnage ou le décor.

Expression Expressions du visage évolutives et gérables à partir de du panneau Facial Manipulation. ou Généralisées et étendues à d'autres domaines (changement de couleur, gestion de la Facial transparence, apparition d'éléments du modèle, etc...).

Model Objet 3D avec des parties manipulables grâce à des articulations.

Motion Animations prédéfinies chargeable sur des modèles dans MMD.

Pose Position dans laquelle se trouve un modèle/stage/accessoire/etc…

Stage Scène/décors/paysage utilisable dans MMD.

Index des Extensions de Fichiers relatif à MMD

Extension Type de Fichier Utilité dans MMD : .pmm PolygonMovieMaker File Il s’agit du format d’enregistrement des projets MMD.

Enregistré automatiquement en même temps que le .pmm, .emm MME Savefile ce fichier, qui lui est lié, enregistre toutes les informations d’ombre, de couleur, et d’effets utilisés dans le projet.

.fx Direct3D Effects File Format des effets utilisables dans MMD.

Format des accessoires utilisables dans MMD, comme des .x DirectX Model File micros, des guitares, etc…

Format des motions utilisés sur les modèles, accessoires, .vmd Motion Data caméras, lumières, etc… pour les mouvoir.

Format des poses utilisées sur les modèles, accessoires, .vpd Vocaloid Pose Data caméras, lumières, etc… pour leur donner une position à une frame donnée. Audio Video Interleave Format de vidéo utilisé pour enregistrer votre rendu vidéo .avi File ou pour charger une vidéo en fond de votre projet.

.bmp est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers .bmp Bitmap Image File peuvent également être chargés comme fond d’écran d'un projet. .jpg est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut .jpg JPEG Image enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent également être chargés comme fond d’écran d'un projet. .png est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut .png Portable Network Graphic enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent également être chargés comme fond d’écran d'un projet. .dds est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut .dds DirectDraw Surface enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent également être chargés comme fond d’écran d'un projet. .dib est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut Device Independent .dib enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent Bitmap File également être chargés comme fond d’écran d'un projet. .pfm est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut .pfm Portable Float Map enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent également être chargés comme fond d’écran d'un projet. .hdr est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut High Dynamic Range .hdr enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent Image File également être chargés comme fond d’écran d'un projet.

Format utilisé pour ouvrir une musique et l’écouter sur MMD .wav WAVE Audio File comme bande son de votre projet.

.pmd MikuMikuDance Model File Format des modèles 3D utilisables dans MMD.

Format des modèles 3D utilisables dans MMD. .pmx MikuMikuDance Model File Version supérieure, améliorée des modèles en .pmd.

Les fichiers .vac sont des paramètres pour les accessoires MikuMikuDance Accessory de MMD. Ils peuvent être chargés de positionner .vac Settings File automatiquement les fichiers en .x à un emplacement enregistré. Une sorte de .vmd ou .vpd pour les accessoires.

Les fichiers .vsq sont les sauvegardes des fichiers de projets dans le moteur VOCALOID2, et MMD peut charger ces fichiers pour permettre de synchroniser les mouvements du .vsq VOCALOID2 Project File visage (les lèvres, par exemples) sur les voix des chansons qui ont été faites en utilisant le moteur VOCALOID2. Le moteur VOCALOID3 sauve projets utilisant un nouveau format, plus avancé, le .vsqx. A la version 8.03 de MMD, les fichiers .vsqx ne sont pas pris en charge.