Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Teorie interaktivních médií

Bc. Zdeněk Záhora

UMĚNÍ KULTURY HRÁČŮ DIGITÁLNÍCH HER Magisterská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch

Brno 2011 2 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

V Brně, dne 18.5.2011 ...... Bc. Zdeněk Záhora

3 Děkuji Ivušce.

4 Obsah 1 Úvod...... 6 1.1 Anotace...... 6 1.2 Kapitoly a význam práce...... 6 2 O kultuře hráčů digitálních her...... 7 3 Teorie umění a tendence remixu...... 9 3.1 Institucionální definice umění...... 9 3.2 Tvorba hráčů digitálních her jako svébytný svět umění...... 11 3.3 Remix jako dominantní strategie digitálního prostředí...... 12 3.4 Postprodukce jako základ kultury remixu...... 14 3.5 Autor je mrtev, ať žije autor – od konzumenta ke spolutvůrci kultury...... 17 3.6 Klastrová teorie umění...... 18 3.7 Shrnutí...... 20 4 Digitální hra jako médium a jeho významné vlastnosti...... 21 4.1 Digitální hra jako potenciální umělecký systém...... 21 4.2 Teorie kybertextu...... 24 4.2.1 Kybertext...... 24 4.2.2 Ergodicita...... 25 4.2.3 Textony a skriptony...... 26 4.2.4 Přenosná funkce...... 26 4.2.5 Procedurální generování...... 28 4.3 Shrnutí...... 29 5 Interaktivní publikum, participativní kultura a „zájmový uzel“...... 30 5.1 Interaktivní publikum – když divák ovlivňuje konzumovaný text...... 30 5.2 Od participativní kultury k svébytné tvůrčí komunitě...... 32 5.3 Tvorba kultury hráčů digitálních her jako paratext...... 33 5.4 Participace na textu? Aneb když se paratext shlukuje kolem nejednotných textů...... 35 5.5 Shrnutí...... 36 6 Typologie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her...... 37 6.1 Úvod...... 37 6.2 Fanfikce – dominantní kategorie tvorby participativního publika...... 38 6.3 Hudební video – audiovizuální remix...... 41 6.4 ...... 45 6.5 Herní modifikace...... 51 6.6 Let's play – individuální gameplay a performance jako platforma vyprávění...... 57 6.7 Gameplay jako performance...... 66 6.8 Akce a happening...... 75 6.9 Shrnutí...... 82 7 Závěr...... 84 8 Resumé...... 86 9 Seznam literatury a zdrojů...... 87

5 1 Úvod

1.1 Anotace Digitální hry mají své nezastupitelné místo v kultuře. Jsou celosvětovou formou masové zábavy, často spojované s pasivní konzumací obsahu, ale zároveň poskytují uživatelům platformu pro kreativní činnost. Cílem práce je poskytnout náhled na kulturu hráčů digitálních her, a to na základě zmapování kreativně- umělecké produkce. Práce rozlišuje základní formy produkovaných děl a uměleckých strategií. Lze mluvit o uměleckých dílech či o specifické formě 'internetového' folklóru? Jak reagují výrobci digitálních her na 'přivlastňování' si her v duchu remixu? Práce přispívá k akademické debatě s předmětem digitálních her, a to z pozice teorie umění nových médií.

1.2 Kapitoly a význam práce V následujících kapitolách je předmět práce, tj. způsoby kterými hráči digitálních her využívají obsah digitálních her a samotné digitální hry, rozebírán z několika hledisek. V druhé kapitole O kultuře hráčů digitálních her je stručně nastíněná heterogenita her i hráčů samotných, kteří jsou autory dále popisovaných děl. V třetí kapitole Teorie umění a tendence remixu je předmět práce zasazen do kontextu teorie umění a je popsána dominantní tvůrčí strategie – remix. V této kapitole je také rozebrána klastrová teorie umění, která je použita v šesté kapitole Typologie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her jako analytická metoda, jak popsat identifikované formy dle charakteristických vlastností, které vykazují již známé a etablované umělecké formy. Ve čtvrté kapitole Digitální hra jako médium a jeho významné vlastnosti jsou rozebrány digitální hry jako samostatné médium, jeho vlastnosti důležité pro tuto práci a pomocí konceptu systémové estetiky jsou digitální hry nahlíženy jako potenciálně umělecké systémy. V páté kapitole Interaktivní publikum, participativní kultura a „zájmový uzel“ je popsán vztah autorů a diváků digitálních her, což pomáhá vysvětlit podmínky vzniku předmětu práce. V této kapitole je rozlišeno mezi interaktivním a participativním publikem a pro potřeby této práce je navržen a volně definován termín „zájmový uzel“, který umožňuje flexibilnější pojmenování vztahů mezi tvůrci zkoumaných děl, jejich diváky a autory samotných her. V poslední kapitole Typologie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her jsou definovány, popsány a na příkladech rozebrány různé kategorie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her. Jsou to: (1) fanfikce, (2) hudební video, (3) machinima, (4) herní modifikace, (5) let's play, (6) gameplay jako performance a (7) akce a happening. Ke každé kategorii jsou vybraná taková díla, která umožňují demonstrovat variabilitu daných kategorií, a která tak poskytují základní zmapování těchto rozmanitých kategorií. Mezi hlavní výsledky této práce patří: (1) zmapování kreativní produkce uživatelů jednoho ze současných nejvýznamnějších médií, (2) důkazy teze, že některé potenciálně umělecké formy vycházejí z „lidové“ tvorby participativního publika a (3) důkazy toho, že kultura hráčů digitálních her není tvořena pouze pasivními konzumenty, na které mají digitální hry devastující účinky, což je velmi patrným společenským mýtem, zvláště pak v České Republice.

6 2 O kultuře hráčů digitálních her Co to je kultura hráčů digitálních her? Jedná se o undergroundové hnutí několika nadšenců? Je to navzájem nekomunikující skupina výhradně mužského pohlaví, „zašitých“ v pokojích bez oken? Hry a herní kultura jsou rozmanitými strukturami, které nelze zjednodušit do tradičních náhledů, kterými výše zmíněné stále ještě jsou. Takových náhledů je mnoho: hrají jen muži, obézní ztroskotanci, potenciální vrazi, hry jsou nahlíženy jako zdroj pasivní konzumace, ztráty času, existuje nebezpečí závislosti na on-line hrách... atd. Netvrdím, že se takové případy nenajdou, je však důležité zdůraznit, že hraní her jakožto proces, hry samotné jakožto médium a kultura hráčů jako globální sociální struktura, jsou mnohem komplexnějším jevem než se může na první pohled zdát. Výše nastíněnou heterogenitu digitálních her a jejich užití komentuje Mia Consalvo ve své knize Cheating: gaining advantage in videogames (2007): „[...] hry jako celek jsou moc různorodé, aby vykreslily hráče svým širokým záběrem.“ (Consalvo 2007: 3) 1 Takový jev pak obsahuje jak negativní tak pozitivní fenomény. V této práci se pak zabývám kategorií hráčů, kteří vytváří více či méně umělecká a kreativní díla, čímž rozšiřují obsah a strukturu herní kultury. Jak bychom pak mohli definovat kulturu hráčů digitálních her?

Stejnou otázkou se zabývá ve svém textu, výstižně pojmenovaném „What is Culture?“, Adrianna Shaw (2010), která shrnuje tři základní způsoby definice. Herní kulturu či kulturu hráčů digitálních her lze definovat dle toho: (1) kdo hry hraje, (2) co hraje a (3) jak hraje. Pokud se zaměříme na každou oblast jednotlivě, zjistíme, že jak hry, hráči i jejich uživatelské strategie jsou nejednotné a ve své podstatě velmi rozmanité. V průběhu vývoje digitálních her, jakožto média, se rozvinuly jak způsoby prezentace herního obsahu, tak herní mechaniky, platformy, způsoby distribuce, žánry her, typy her a mnoho dalších s hrami spojených vlastností, které nelze sjednotit pod jednotnou kategorii. Postavíme-li vedle sebe hry Cake Mania (Sandlot Games, 2006) a StarCraft 2 (, 2010), nalezneme toho málo společného. Obě hry mají odlišné publikum, vnitřní principy, distribuci a kontexty užití.

Obr. č. 1: Cake Mania Obr. č. 2: StarcCraft 2

1 Přeloženo z anglického originálu: „[...] games as a whole are too varied to paint their players with such a broad brush.”

7 Ve svém textu The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design z roku 2005 navrhuje Craig A. Lindey trojúhelníkový model pro rozdělení digitálních her dle tří významných charakteristik: (1) vyprávění, (2) simulace a (3) hra. Na vrcholu prvního hrotu jsou pak umístěny adventury, na vrcholu druhého hrotu onlineové hry typu World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) či komplexní simulace jako je Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006), a k poslednímu vrcholu lze umístit hry, ve kterých je kladen důraz na herní mechaniky, jako je např. legendární Tetris (Pajitnov, 1984). Digitální hry jsou tedy velmi heterogenní, stejně jako jejich publikum.

Hráči na tom totiž nejsou o nic lépe a vymykají se jednotícím definicím. Richard Bartle, autor prvotních on-line světů MUD2, dle kterého herní kultura pojmenovala tzv. Bartlův test hráče3, rozděluje ve svém textu Players Who Suit MUDs (Bartle 1996) hráče na čtyři hlavní kategorie: achiever, socialiser, killer, explorer. Už ze samotných názvů vidíme, že kategorie „hráč“ se dělí na složitější podkategorie, které však nejsou zdaleka vyčerpávajícími. Zároveň tyto kategorie neplatí pouze pro on-line herní světy, ale také pro off-line hry (mimo socialiser). Nemusíme hledat dlouho, abychom našli rozdělení hráčů na tzv. casual x hardcore4, multiplayer x singleplayer či stratég x RPGčkař. Zde je patrné, že je velmi rozdílné, jak kteří hráči hrají a v jakých společenských kontextech hru používají. Stejnou rozdílnost, která provází hráče i hry najdeme i na úrovni produkce a distribuce. Při zkoumání digitálních her nalezneme čistě komerční tzv. AAA tituly, hry nezávislých vývojářů, ale i hry distribuované zcela zdarma. V současné době stále více používaný způsob tzv. digitální distribuce, pak umožňuje hráčům získat obrovské kvantum her, od malých po velké či starých po nové, a to v časovém horizontu několika minut. Kultura hráčů digitálních her tak funguje v jakémsi globálním komunikačním poli, kdy jsou, nehledě na prostorové vzdálenosti konzumentů, užívány digitální hry současně. Hráčů je tedy mnoho, jsou rozdílného pohlaví, věku, zkušeností a mají rozdílné motivace. Výše nastíněná komplexnost her, jejich publika a jejich užití, může být ve snaze o zkoumání digitálních her či kultury hráčů překážkou, zvláště pak v situaci kdy se snažíme o jednotící definici. Adrianna Shaw tedy popisuje kulturu hráčů digitálních her následovně: „Kultura (hráčů) digitálních her je v publicistice a akademickém diskurzu ohraničená popisem toho kdo hraje, co hraje a jakým způsobem hraje.“ (Shaw 2010: 414)5 Dále se pak zaměřuji na specifickou kategorii uživatelů (hráčů) daného média (her), a to na kategorii kreativní hráč, potažmo hráč-umělec. V této práci je tedy identifikováno, jakým způsobem (jakými formami) zpracovávají hráči obsah digitálních her a hry samotné v kreativní a často svébytná díla.

Předtím, než se však dostaneme ke konkrétním dílům a z nich vyplývajících forem kreativity hráčů, zasadíme předmět zájmu do kontextu teorie umění (Dickie, Danto, Gaut), tendencí kultury remixu (Bourriaud, Manovich) a diskurzu studií nových médií (Burnham, Aarseth, Jenkins, Consalvo). 2 Zkratka MUD označuje tzv. multi user dungeon, jedny z prvotních textových on-line světů. Pozn. autora. 3 Test je dostupný on-line, viz GamerDNA [online]. 2006-2011. Bartle Test of Gamer Psychology. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 4 Běžně používané termíny casual a hardcore označují v prvním případě příležitostného a v druhém případě velmi zkušeného hráče. Pozn. autora. 5 Přeloženo z anglického originálu: „Video game culture, in both press and academic discourses, is framed by descriptions of who plays, what they play, and how they play.“

8 3 Teorie umění a tendence remixu „A neskládá se celý svět z latentních uměleckých děl, která jen čekají, [...] až budou prostřednictvím

jakéhosi temného mystéria [teorie umění] přetvořeny...?“

(Danto 1964: 71)

Můžeme studovat objekty, výstupy kreativní činnosti hráčů, jako samostatná umělecká díla nebo jako produkty „lidového umění?“ To je otázka, kterou si musí položit a obhájit každý, kdo chce studovat hráče (uživatele nových médií) jako potenciální tvůrce kulturních objektů či přímo uměleckých děl. Otázka, co to je umění, je však nekonečná. Kdyby nebyla, nemohlo by vznikat umění nové a provázet nás tak budoucím časem. To však neznamená, že tato otázka není opodstatněná. Rozpoznání toho, co je umělecké, směruje náš pohled ke konkrétním kreativním výstupům, tedy do pozice, ze které můžeme pokládat další a snad i zodpověditelnější otázky (jakou roli má umění, kdo je umělec, jakou roli ve společnosti umělec zastává, jaký význam má umělecký objekt ve společnosti, v ekonomickém systému atd.). Současný svět umění zažívá obrovské rozšíření a emergenci forem, uměleckých tendencí a konceptů, které jdou zcela proti „tradičnímu a etablovanému“ umění, pod kterým si běžný člověk představí např. malbu, sochu, divadlo a dnes i fotografii či film. Už Duchampova Fontána, Beuysův koncept sociální plastiky či skladba 4'33'' Johna Cage jsou příklady děl, která ničí stabilitu etablovaného a v muzeích prezentovaného umění. Videoart, umění nových médií, happening a mnohé další podkategorie umění jsou natolik rozdílné, že je nelze definovat na základě jedné či více společných vlastností. Svět umění a konkrétně jeho instituce (muzea, galerie, kritika, interpreti, akademická obec a teorie) jsou pak původci toho, že je určitý objekt označen za „umělecký„ a tím pádem (možná nechtěně) označen za hodnotný ke zkoumání a potažmo kanonizován akademickou debatou. Jednou z teorií, která nám pomůže obhájit kreativní výstupy hráčů jakožto umělecké či hodnotné pro zkoumání, je institucionální teorie umění (Dickie 2008).

3.1 Institucionální definice umění Dickie ve své teorii, obhajuje názor, že uměleckým je to, co je za umění prohlášeno (silným) členem světa umění. V textu na základě předchozích debat (Mandelbaum, Wittgenstein) rozděluje na zjevné a nezjevné charakteristiky uměleckého objektu, potažmo i objektů, které nejsou označovány za umělecké (Dickie 2008: 81). Tak jako má umělecké dílo zcela zjevné smyslově vnímatelné vlastnosti, tak dílo obklopuje i nezjevný shluk charakteristik a kontextů (např. vznik díla či intertextualita). Toto rozdělení vychází ze snahy definovat umění na základě společných vlastností vybraných děl. Široké rozšíření uměleckých forem totiž jednotící definici na základě společných (zjevných) vlastností neumožňuje. Dickie proto přichází s teorií umění, která vyzdvihuje společenskou praxi, udělování statusu umění objektům a vysvětluje, proč jsou diametrálně odlišná díla uznávána jako umělecká. Aktu udělování statusu se pak dopouštějí členové světa umění, a to v rámci instituce. Dickie píše: „Když svět umění nazývám institucí, míním tím, že jde o zaběhnutou praxi.“ (Dickie 2008: 84) V textu popisuje udělování statusu umění dílům na základě jejich podobnosti

9 s paradigmatickými díly, respektive s kánonem uměleckých děl. Institucionální teorie tak ukazuje, že jakási uměleckost je spíš společenský konstrukt, než vlastnost samotných děl. Ideálním dílem je výše zmíněná Duchampova Fontána, pomocí které Duchamp reagoval na institucionální mechanismus světa umění a otřásl jejími základy. Paradoxně je Duchampův výsměch světu umění a principům galerie v současnosti kanonizován a vystavován jako artefakt. Dickie tedy klade důraz právě na udělování statusu kandidáta na hodnocení. Uměním (a potažmo uměleckým dílem) tedy může být prakticky cokoli, resp. cokoli co za něj prohlásíme a co zároveň „zahrnuje lidskou intencionalitu.“ (Dickie 2008: 88) Kreativní výstupy kultury hráčů digitálních her lze pak, v kontextu s Dickieho teorií institucionálně definovaného umění, označit za vhodné kandidáty pro získání statusu uměleckých objektů, a to na základě společných zjevných a nezjevných vlastností s etablovanými kategoriemi umění. Není důvod, který by pak bránil zařazení zkoumaných děl do světa umění. Cílem však není obhájit tato díla jako umělecká, ale obhájit díla kultury hráčů digitálních her jakožto zajímavá pro zkoumání. Spojíme-li nyní Dickieho teorii umění s myšlenkou smrti autora (Barthes) a tendencí asambláže či moderněji remixu (od DaDa, popartu až k digitálním médiím), kterým se zabývá např. Manovich a Bourriaud (viz níže), dostáváme se do stavu jakéhosi uměleckého nihilismu, ne nepodobného situaci, ve které se běžný člověk dnes setká s postmoderním či současným uměním. Dickie dále v textu popisuje strukturu světa umění, který:

„[se skládá] z celé řady systémů: divadla, malířství, sochařství, [...] přičemž každý z nich poskytuje institucionální pozadí pro udělování statusu umění objektům v rámci své domény. Nelze omezit počet systémů, které lze zařadit pod rodový pojem umění, a každý z hlavních systémů obsahuje další podsystémy.“ (Dickie 2008: 84)

U zkoumaných děl v této práci a estetických strategií kreativních výstupů kultury hráčů mnohdy nevznikají samostatné systémy, jen se manifestují stejné principy v novém prostředí. Některé ze zkoumaných forem se však vylouply z podobnosti již etablovaným dílům a samy se staly jedinečným systémem (viz 6. kapitola a díla typu AMV, let's play, ), s vlastním vývojem, pravidly a individuálními charakteristikami.

10 3.2 Tvorba hráčů digitálních her jako svébytný svět umění Arthur Danto ve svém slavném textu „The Artworld“ z roku 1964 popisuje vynález technologie fotografie jako definitivní zničení snahy umělců o nápodobu reality (mimesis) a z toho vycházející nutné změny světa umění. (Danto 1964: 66) Na to, aby mohla být díla, která se nesnažila o nápodobu přírody, přijata jako umění:

„[...] nemuselo dojít ani tak k převratné změně vkusu jako spíš k teoretickému přehodnoceni zcela zásadního rázu, které zahrnovalo nejen uznání těchto objektů za umění, ale zdůraznění nových významných rysů již uznaných uměleckých děl, kterým musel být nyní přiznán status umění na zcela jiném základě. [...] dotyční umělci [pak neměli být] chápáni jako neúspěšní napodobitelé reálných tvarů, ale jako úspěšní tvůrci tvarů nových.“ (Danto 1964: 67)

Danto v textu nastiňuje situaci, kdy se na určité umělecké dílo dívají dva lidé. „Běžný člověk“ (Danto jej nazývá Tvrdolínem) a člověk znalý světa umění. Pokud použijeme opět Duchampovu Fontánu jako vhodný příklad, dostáváme se do situace, kdy běžný člověk vidí keramický objekt s určitými formálními vlastnostmi, ale nevidí objekt umělecký. Člověk znalý světa umění však vidí umělecký objekt a bez problému tvrdí, že „to je umění.“ Danto pak popisuje ono zvláštní je umělecké identifikace, které je podmíněno znalostí dějin umění a uměleckých teorií. Upozorňuje na dvě věci: (1) osvojení si tohoto je umělecké identifikace je nutnou podmínkou pro konstituování uměleckého díla v bodě recipienta (Danto 1964: 70) a (2) ono osvojení či konečná konstituce uměleckého díla: „[...] vyžaduje cosi, co oko nemůže odhalit – atmosféru umělecké teorie, znalost dějin umění: svět umění.“ (Danto 1964: 71)

Výše nastíněné je umělecké identifikace se tak často zakládá na znalosti dějin a opět se dostáváme do situace, kdy je uměleckost společenským konstruktem. Danto v této souvislosti popisuje význam galerie pro chápání pojmu umění a používá příklad známých Warholových krabic Brillo. Mimo galerijní prostor to jsou lepenkové krabice, člověk bez znalosti kontextu je nezařadí pod pojem umění. Warhol však:

„[...] vytvořil umělecké dílo; použitím krabic Brillo jen rozšířil prostředky, které má umělec k dispozici, obohatil repertoár uměleckých nástrojů, jako tento repertoár svého času obohatily olejové barvy nebo litografické pero. To, co nakonec činí rozdíl mezi krabicí Brillo a uměleckým dílem sestávajícím z krabice Brillo, je určitá teorie umění.“ (Danto 1964: 72)

Umění kultury hráčů digitálních her, jak dále v textu ukazuji, je vlastním světem umění s vlastními tvůrci, galeriemi a diváky. Otázkou však zůstává, do jaké míry se budou obě oblasti, svět etablovaného (instituce, kánon, současní umělci) a svět děl participativní kultury, prolínat a navzájem inspirovat. Není však důvod, proč by k něčemu takovému nemělo docházet, a proč bychom se nově nastíněným světem diváckého umění neměli zabývat.

11 3.3 Remix jako dominantní strategie digitálního prostředí Teoretik nových médií, Lev Manovich popisuje tendenci remixu v poslední dekádě a označuje nový věk za „Éru remixu“ (Manovich 2007). Remix, termín označující využívání audiovizuálních zdrojů jakožto suroviny pro novou tvorbu, původně vychází z pole hudby. Remix a samplování (jakési zdiskrétnění, fragmentace celku (komerční skladby) na jednotlivé využitelné části) jsou základními strategiemi většiny současné kulturní produkce v digitálním prostředí a to nejen divácké, ale i oficiální.6

Obr. č. 3: Enter Kazoo Man Obr. č. 4: Star Wars a capella tribute

Obr. č. 5: ThruYou Obr. č. 6: Fandím divadlu

Vhodnou zmínkou Manoviche je důležitost dostupných technologií. Tak jako vývoj videoartu rozvinula dostupnost přenosné kamery Sony Portapack (1967), remix v hudbě zase mnoha-stopové mix pulty a grafickou koláž grafické softwary v čele s Adobe Photoshop (1988), tak vývoj děl kultury hráčů digitálních her a obecně produkci v digitálním prostředí nastartovaly a podporují programy, které umožňují nelineární střih videa, jako jsou softwary Adobe Premiere (1991), Final Cut (1998) či Sony Vegas (2000). Dále pak softwary umožňující záznam grafického výstupu (od toho, co se děje na ploše po záznam hraní hry –

6 Viz obr. č. 3-6, srovnej: (3) MISTER, Tim. Enter Kazoo Man. 2008. 3m 17s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]; (4) VIDAL, Corey. 'Star Wars (John Williams Is The Man)' a cappella tribute medley - Corey Vidal and Moosebutter. 2008. 4m 10s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05- 14]; (5) KUTIEL, Ophir. THRU YOU. 2009. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]; (6) SOMMER, Jakub. FANDÍM DIVADLU 2010 #3. 2010. 30s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

12 softwary HyperCam (1997) či FRAPS (po roce 2000)), možnosti zpracování audio materiálů v programech Goldwave (1993) či Audacity (2000) a konvertory mezi formáty, jako je jeden z univerzálních konvertorů FreeStudio (2006). V současné době, kdy stačí jedno kliknutí a video z Youtube si můžete stáhnout na váš počítač, následně rozpojit jeho zvukovou a vizuální složku a materiál takto získaný použít, jsou principy remixu skutečně přímo na dosah ruky. S těmito principy se pak setkáváme v naší každodenní žité zkušenosti. Zvláště důležité je, že míra technologických znalostí a schopností k tomu nutná, je minimální. Umělec už nepotřebuje technické dovednosti a dlouholetý výcvik v řemeslu, aby vytvořil zajímavé a koherentní dílo. Jak píše Mannovich: „Kultura byla vždy o remixovatelnosti, ale teď je tato remixovatelnost dostupná všem participantům internetové kultury.“ (Manovich 2001)7

Možnosti tvorby, distribuce a recepce se tak díky technologii a různým internetovým službám dostávají do rukou obrovské masy lidí, z čehož logicky vyplývá velký počet produkovaných děl. Zahlcujícím počtem bychom se však neměli nechat překvapit a hledat díla zajímavá, koherentní a významná. Manovich se ptá, co přijde po éře remixu (Manovich 2007), a je patrné, že se z remixu postupně stává běžná kulturní praxe. V kontextu fanouškovství je pak remix více či méně tolerovanou činností, kterou producenti mediálních textů přehlížejí. Konkrétně v případě průmyslu digitálních her je pak remix audiovizuálních forem zcela tolerován (hry se hrají a remix jejich audiovizuálních zdrojů je do důsledku vždy reklamou). „Remix“ duševního vlastnictví (fanfikce, let's play) a herního systému bez nároku na honorář (modding) je tolerován a v druhém případě je naopak zcela pragmaticky podporován (prodloužení herní doby, přidaná hodnota). Po éře remixu se tedy nabízí éra, kdy vznikají nové formy kreativních výstupů bez ohledu na originalitu použitého materiálu, a to kvůli tomu, že remix je v dané situaci běžnou uměleckou strategií. Ve výše nastíněné éře se tedy upřednostňuje forma, obsah a sdělení nad originalitou zdrojů. Zajímavými se pak stávají taková díla, která budou koherentní a poskytnou divákovi ucelený obsah. Remixované zdroje jsou pak „pouhou“ surovinou. Díla se tak odklánějí od originality artefaktu a nabízejí spíš formální a obsahovou strukturu, určitou konfiguraci a promyšlenost.

7 Přeloženo z anglického originálu: „Culture has always been about remixability - but now this remixability is available to all participants of culture.“

13 3.4 Postprodukce jako základ kultury remixu Důležitým příspěvkem k debatě o remixu je kniha Postprodukce od Nicolase Bourriauda z roku 2004. Ten popisuje na příkladech mnoha etablovaných umělců stav jejich vstupu do prostředí Internetu a rozebírá principy remixu. Jeho koncepty, důležité pro tuto práci, lze nastínit následovně:

(1) Komunismus forem

Tento pojem Bourriaud popisuje následovně: „Proč by smysl uměleckého díla nemohl vyplývat ze způsobu, jakým je dílo užito stejně, jako vyplývá ze smyslu, který mu přičítá umělec? Takový je význam toho, co bychom snad mohli nazvat komunismem forem.“ (Bourriaud 2004: 12) Právě Duchampovu Fontánu, zmíněnou výše, popisuje jako ideální příklad užití formy, přičemž keramická mušle není intencí autora, tou je samotné vystavení ready-made v galerijním prostoru, jako provokace institucionálního světa umění, tedy samotné užití formy. Komunismem forem je pak označována dostupnost, snad i nadbytek kulturních objektů, které může umělec a potažmo i „ne-umělec“ (vy)užít dle svého.

(2) Užívací protokoly (zmocnění se kulturních kódů)

Bourriaud označuje užívací protokoly následovně:

„Činnosti [postprodukce], o kterých je zde řeč nespočívají v produkování nějakých „obrazů obrazů“, [...] nýbrž jde o to, vymýšlet užívací protokoly pro již existující způsoby zobrazování a formální struktury. Jde o to zmocnit se kulturních kódů, všech forem vyskytujících se v každodenním životě, všech děl světového kulturního dědictví, a toto všechno uvést v chod. Naučit se používat forem, jak nás k tomu vyzývají umělci, [...] znamená především si tyto formy osvojit a pobývat v nich.“ (Bourriaud 2004: 9)

Užívací protokoly jsou jednoduše tím, co umělec postprodukce dělá. Používá již dostupné a nabízí divákovi spíš konfiguraci, jakýsi remixovaný průchod kulturou, než originální výsledek tvorby. Co je pak originální a nové není artefakt či text, ale samotná konfigurace, užívací protokol.

(3) Umělec jako programátor forem; estetika terciární sféry

Jak píše Bourriaud: „[jedná se o] přetváření kulturní produkce, vytváření nových tras uvnitř existujících proudů [...]“ (Bourriaud 2004: 82) Jde tedy o pojmenování stavu, ve kterém je kulturní produkce tak masivní, že je jí přebytek. Digitální a mediální prostředí pak poskytuje rozšíření a dostupnost této produkce globálnímu publiku. Pro umělce se v takové situaci stává zajímavým ne tvorba ex-nihilo, ale využití již existujícího a jeho následné kontextové umístění do společenské struktury (často u etablovaných umělců na společenské či ekologicky laděné téma). Umělec pak využívá, jak Bourriaud popisuje, estetiku terciární sféry. Umělci tedy „[...] formy spíš programují, než že by je vytvářeli: nepřetvářejí látku v surovém stavu [...], nýbrž používají to, co už je dáno.“ (Bourriaud 2004: 8) Bourriaud se zaměřuje na etablované umělce, pro tuto práci je však důležité, že to co umělcům navrhuje, přejali hlavně běžní diváci – uživatelé.

14 (4) Kultura užití

Termín kultura užití označuje náhled na konzumenta, který „[...] není ani zdaleka tak pasivní, jak se o něm traduje, a [...] vykonává celou řadu činností, jež lze přirovnat ke skutečné tiché a tajné výrobě.“ (Bourriaud 2004: 14) Bourriaud označuje už samotné užití věci jako nulový stupeň postprodukce, akt jakéhosi mikro- pirátství. Poukazuje tak na fakt, že divák byl vždy definitivním bodem komunikace, ve kterém bylo (umělecké) dílo realizováno. Nejedná se tedy o novou věc, ale zároveň role diváka a autora se v současné době dramaticky mění a význam uživatele nabývá na společenské, ekonomické i akademické vážnosti. A lze zcela souhlasit s Bourriaudovým výrokem: „Tato kultura užití implikuje hlubokou proměnu statusu uměleckého díla.“ (Bourriaud 2004: 11) Otázka statusu uměleckého díla viz výše (Dickie; Danto).

Bourriaud se zabývá etablovanými umělci, ale principem estetiky terciární sféry prakticky vystihuje základ tvorby fanoušků a participativní kultury obecně (o participativní kultuře viz 5. kapitola). V etablovaném umění a v akademické diskuzi na téma nových médií je také často vyzdvihována interaktivita a participace diváka. Bourriaud popisuje otevřenost díla a interaktivní koncepty a neguje údajnou plnou participaci diváka:

„Jakkoli však „otevřené dílo“, ať už interaktivní či participativní, jako je například happenig Allana Kaprowa, poskytuje příjemci určitou volnost, neumožňuje mu vlastně nic jiného než reagovat na původní impuls vyslaný původcem díla: „participovat“ na díle znamenalo jen doplnit schéma. Jinými slovy, „participace diváka“ spočívá ve stvrzení estetické smlouvy, jejíž podpis si vyhrazuje umělec sám.“ (Bourriaud 2004: 89)

Upozorňuje tak na tendenci umění nových médií proklamovat (částečně klamavě) interaktivitu a participaci diváka za jakési jádro tvorby, vlastnosti uměleckých děl, které jsou osvobozující a hodnotné, ale do důsledku je divák vždy limitován nastoleným rámcem umělce. Skutečnou participaci diváka tak můžeme nalézt spíše v tom, co dělají fanoušci, jak rozšiřují své „zájmové uzly“ o další texty, příběhy, hudební či expresivní díla a další obsahy. Publikum, či lépe uživatelé a konzumenti, jsou pak skutečně participativními spolutvůrci díla (textu). „Místo extatického spotřebitele z 80. let nyní nastupuje inteligentní a potenciálně subverzivní spotřebitel uživatel forem.“ (Bourriaud 2004: 32) Uživatele média, v našem případě hráče digitální hry, lze pak považovat za výše zmíněného uživatele forem. Za zmínku stojí, že na rozdíl od filmu, kde má skutečně spotřebitel potenciál býti subverzivním (potlačovány jsou remixy audiovizuálních materiálů např. na Youtube), herní průmysl je v tomto flexibilní a otevřený. Naopak, mnoho tvůrců her marně doufá v komunitu participativních hráčů a tzv. modderů (tvůrců herních modifikací). Je samozřejmé, že mít kreativní participativní publikum (u her zcela určitě) je ekonomicky výhodné, zvláštní však je, že se zábavní průmysl (televize, film, a hlavně hudební průmysl) stále nedokázal přizpůsobit této změně spotřebitele a že zatím nepřišel na to, jak participativní (sebe-realizační) potenciál publika využít k ekonomickým a reklamním účelům. Dovoluji si tvrdit, že v současné situaci, kdo si bude chtít stáhnout (ukrást) daný produkt, udělá to, a ten kdo bude ochoten zaplatit, ten daný produkt zaplatí. Jestli se o něm dozví z oficiální reklamy, nebo na

15 základě nějakého fanouškovského díla, které jej remixuje, je do důsledku jedno. Zde lze trefně citovat fanouška jednoho z hráčů-tvůrců kategorie děl let's play: „Povedlo se ti to Necro! Skutečně jsi mě dohnal ke koupení Final Fantasy 7! A je to super!“8

Obr. č. 7: Komentář uživatele KingNoirad Posledním zajímavým příspěvkem Bourriauda, který píše opět v duchu smazávání hranice mezi autorem, umělcem a divákem, je srovnání různých tvůrců:

„Dýdžejing, činnost internetového surfera nebo aktivita umělce postprodukce předpokládají podobný myšlenkový postup, spočívající v hledání cest napříč kulturou. Tyto tři postavy jsou sémionauty, kteří produkují především originální cesty světem znaků.“ (Bourriaud 2004: 9)

Za zmínku opět stojí, že těmito sémionauty, průzkumníky záplavou kulturních znaků, nejsou v současné době ani tak etablovaní umělci, ale uživatelé samotných médií. Kreativní hráči her pak vytvářejí originální způsoby (cesty napříč herní kulturou) užití digitální hry jakožto specifického média. Bourriaud nakonec vyzývá umělce a konzumenty:

„[...] abychom světovou kulturu považovali za jakousi skřínku s nářadím, za otevřený narativní prostor spíš než za jednoznačný příběh či za nějakou škálu výrobků. Místo abychom se dílům minulosti klaněli, měli bychom je užívat.“ (Bourriaud 2004: 96)

Což hráči digitálních her a konzumenti (populární) kultury obecně dnes považují za základní rys současné společnosti.

8 Viz obr. č. 7, komentář uživatele KingNoirad na video kanálu tvůrce let's play Necroscope86: YouTube [online]. 2011. Kanál uživatele Necroscope86. Dostupné z WWW: [cit. 2011- 05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „YOU FINALY DID IT NECRO!!! YOU ACTUALY GOT ME TO BUY FINAL FANTASY 7!!! AND I LOVE IT!!!!“

16 3.5 Autor je mrtev, ať žije autor – od konzumenta ke spolutvůrci kultury V situaci výše nastíněného „uměleckého nihilismu“ se paradoxně stává zajímavým to, co dělá běžný člověk, než to, co vytváří současný institucionálně či obecně etablovaný umělec. Je tomu tak proto, že oficiální instituce světa umění (galerie, muzeum) může označit prakticky cokoli za umělecký objekt. Svět umění tak mezi sebou a aktuální žitou zkušeností účastníků kultury, vytváří obrovskou propast tím, že se více či méně drží kánonu (historický, institucionální, akademický). Hráče digitálních her bychom pak mohli označit za členy jakéhosi „internetového folklóru.“ Dovolím si zde uvést krátký neformální popis současné situace: náš Hráč, který nás zajímá, je konkrétně z vesničky Hráčov. Ta vesnička sousedí s vcelku extravagantní osadou Anime, obě jsou v neohraničené zemi Populární kultura, na kontinentě Digitalopolis, ve které je takových vesniček mnoho. Na těchto vesničkách je zajímavé to, že v každé je někde na kraji umístěn bývalý obchod se smíšeným zbožím, ve kterém se však neplatí a který funguje spíš jako jakási otevřená galerie. Vesničané se tam setkávají, okukují zboží mezi regály a povídají si s producenty tohoto zboží. Sami pak přemýšlejí o tom, co by mohli do regálů přidat. Jak lidé z vesničky Anime přidávají do regálů, ve kterých jsou DVD s japonskými seriály, svoje vlastní videopásky s AMV a lidé z Fanouškova stohy knih a komiksů, tak má Hráčov v regálech machinimy, let's play, mody, internetové streamované pořady, progamingové turnaje a další zboží, které je specifické pouze pro jejich globální vesničku.

Každá populární či okrajově-zájmová subkultura se tak stává zajímavým polem „čisté“ kreativity, kde její členové tvoří objekty, artikulují své myšlenky či intence způsobem, který je ale zároveň shodný jak pro umělce, tak pro „lidové umění.“ Zdá se však, že tak činí bez „sedimentu“ historie umění, kánonu či institucionálního obsahu světa umění. Jejich produkce tak samozřejmě obsahuje mnoho naivních, jednoduchých či nezajímavých děl. Pro některé jsou pak díla málo experimentální, málo významově obsáhlá, repetitivní, nepřinášející nic nového atd. Jsou zde však díla, prezentovaná v pozdější části textu, která se svými vlastnostmi (koherentní forma, promyšlená struktura, vizuální a estetická exprese, akční a happeningová povaha,... a další) a provedením stávají velice zajímavými. Tato díla se pak přibližují již etablovaným uměleckým dílům. Měli bychom se potom zabývat těmi „dobrými“ (institucionálně etablovanými) či „špatnými“ (lidovými, tvořivými) díly? Nabízejí se zde tři otázky: Je absence „sedimentu“ důvod proč daná díla odmítnout, označit za „špatná“ (ať už z akademické či hodnotící pozice)? Je vůbec ještě zajímavé ptát se – hodnotit – samotná díla světa umění? Není vhodnější se ptát, jak kreativita ovlivňuje (sub)kulturu a její členy, zaměřit se na intenci autora a role děl ve společenském kontextu?

V současnosti je již dobře patrný odklon od vysokého k oběma typů umění – vysokému i nízkému. Kulturologie, lidové umění, sociologie umění a různé kreativní subkultury, to vše naznačuje, že divák jako spolutvůrce obsahu je uznáván, a nejen to, divák se stává tvůrcem děl, která jsou na podobné úrovni, jako tvorba vysokého umění. V kontextu práce a institucionální teorie umění tvrdím, že zkoumaná díla jsou nejen zajímavým příkladem výstupů participativní kultury, ale také vhodným kandidátem na hodnocení a lze tak k dílům přistupovat nejen jako k výstupům určitého společenského fenoménu, ale také jako k artefaktům, uměleckým objektům samotným. Jak popisuje Dickie: „Status, o který nám jde, může vzejít jen od jediného

17 člověka, který jedná jménem světa umění a zachází s artefaktem jako s kandidátem na hodnocení.“ (Dickie 2008: 86) Domnívám se tedy, že je vhodnější zabývat se v kontextu herní kultury spíše analýzou forem či sociologií umění, než otázkou, zda jsou díla sama umělecká či zda jsou hry samotné uměním, na což bylo vynaloženo vcelku značné množství energie. Náhled na umění skrze teorie G. Dickieho, A. Danta a dále rozpracované klastrové teorie umění Beryse Gauta by mohly tvořit solidní základ pro obhajobu hry jakožto uměleckého objektu (toto téma rozebírá Tavinor Grant 2009). Nejdříve je však nutné (v kontextu s předmětem této práce) zmapovat zkoumaná díla a formy, z čehož lze následně přejít k jejich tvůrcům, divákům a způsobům sdílení. Tato práce pak takové zmapování poskytuje. Ať už však přijmeme myšlenku, že není zajímavé ptát se, zda jsou díla kultury hráčů uměním či ne, je vhodné nabídnout i v této otázce obhajobu založenou na pevnějších základech.

3.6 Klastrová teorie umění Částečnou odpověď (mimo již výše zmíněné koncepty) či fragment vhodný k obhajobě kreativní tvorby hráčů digitálních her, nám poskytuje klastrová teorie umění (Gaut 2000) vycházející z Wittgensteinovy filozofie. Její jádro spočívá v obecném principu analýzy vlastností – charakteristik.

Gautova teorie pak říká: (1) aby zkoumaný objekt spadal pod vytyčený koncept (v našem případě kategorie umění), není nutné, aby každý ze zkoumaných objektů vykazoval jednu individuální vlastnost, (2) tím pádem mohou v jedné kategorii být dva a více objektů, které nemají žádnou společnou vlastnost, (3) a zároveň je dodržena smysluplnost konceptu, pod který objekty řadíme, pomocí sady vlastností – tzv. klastrového rejstříku. Hlavní devízou konceptu klastrové teorie tak je, že existuje mnoho kritérií (přisouzených zkoumanému objektu), ale není podmínkou konkrétní počet těchto kritérií, aby objekt zapadl pod vytyčený koncept. (Gaut 2000: 26)

Pod jeden koncept (umění) pak můžeme zařadit dva objekty, které mají velmi rozdílné vlastnosti a spojuje je např. pouze umístění v kánonu světa umění či intence autora o formálně promyšlený výstup. Gaut tak ve svém textu pomocí klastrové teorie vysvětluje historické rozpory mezi odlišnými uměleckými směry (tradiční malba x impresionismus x dadaismus x konceptuální umění). Rozdílná díla totiž vykazují rozdílné vlastnosti a různé -ismy akcentují různé vlastnosti (často jednu) z klastrového rejstříku. Důraz je potom kladen na klastrový rejstřík, který je nedefinitivní a jeho obsah, který tvoří výčet charakteristik, je v čase proměnlivý. (Gaut 2000: 39) Gaut tyto skutečnosti shrnuje a píše: „Důležitým významem klastrové teorie je to, že přijímá [různé charakteristiky] jako kritéria, bez toho, aby se jich příliš držela ke stanovení pojmu umění.“ (Gaut 2000: 28)9

Tento způsob analýzy je očividně velmi výhodný pro fenomény, které sdružujeme pod jeden pojem, které jsou ale zároveň velmi rozdílné a těžko definovatelné na základě společných vlastností. Výsledkem takové analýzy jsou pak jakési množiny vlastností (části klastrového rejstříku), které odpovídají daným

9 Přeloženo z anglického originálu: „The novel point about cluster theory is that it accepts [them] as criteria, without holding them exhaustively to specify the notion of art.“

18 zkoumaným objektům (např. happeningu či tradiční malbě). V otázce umění pak součet těchto množin tvoří celkový klastrový rejstřík světa umění (vlastností uměleckých děl), jehož exaktní obsah (resp. uznaný obsah) je už otázkou subjektivních preferencí každého z nás. Gaut k této věci říká, že moment soudu či hodnocení by měl být shodný s naší intuicí a navrhuje jakýsi základní výčet deseti vlastností, základní rejstřík aplikovatelný na umělecká díla a obhajuje jeho využití (tím, že pravděpodobně nenajdeme díla, která by nevykazovala alespoň jednu z navržených vlastností). Nabízené vlastnosti jsou pak následující:

1.) objekt se vyznačuje pozitivními estetickými vlastnostmi (poskytující smyslový požitek) 2.) je výrazem emocí 3.) je intelektuálně vyzývavý 4.) je formálně komplexní a koherentní 5.) má kapacitu poskytovat komplexní významy 6.) vyjadřuje subjektivní/individuální úhel pohledu 7.) je uplatněním kreativní imaginace 8.) je artefaktem nebo performancí, které jsou výsledkem vysokého stupně dovednosti 9.) náleží k etablovaným uměleckým formám 10.) je produktem intence vytvořit umělecké dílo

Gaut ohledně nabízeného rejstříku píše, že zisk jakékoli charakteristiky z klastrového rejstříku neznamená automatické přijetí objektu do kategorie umění. Spíše zdůrazňuje kombinace různých charakteristik. Také netvrdí, že by rejstřík byl vyčerpávající a nejen to, jádrem klastrové teorie je to, že rejstřík ani nemůže být vyčerpávající a že je možné jej rozšířit či jinak změnit jeho obsah. Kdybychom omezili vlastnosti uměleckých děl, nebylo by možné, aby vznikla díla nová a jakákoli avantgarda by nikdy nebyla uznána za uměleckou aktivitu. Gaut vlastně využívá obecný princip analýzy objektů na nekonečnou diskuzi a rozpory v teorii umění. Vcelku lehce tak vysvětluje rozpory uměleckých směrů a názorů na to, „co je a není umění“. Gaut následně popisuje:

„Klastrový rejstřík navrhuje, že uměleckými díly jsou výsledky činností, přičemž tyto výsledky (díla) vykazují některé z neohraničeného množství uvedených vlastností. A platí, že umění jakožto činnost taková umělecká díla vytváří.“ (Gaut 2000: 30)10

Tímto ohraničuje podstatu umělecké produkce a podmiňuje ji aktivitou tvůrce. V tomto kontextu tvorba hráčů digitálních her splňuje nastolené podmínky (dílo jako výsledek vědomé činnosti vykazující určité shluky vlastností charakteristických pro umělecká díla).

Klastrová teorie umění by tak mohla poskytnout pevnější podklad pro zkoumání obrovské expanze uměleckých forem a děl, a to bez deprese z nemožnosti jednotné definice umění, a tím nasměrovat výzkum

10 Přeloženo z anglického originálu: “The cluster account proposes that artworks are the products of actions, which products possess some indeterminately large number of the listed properties. And it holds that art as an activity is the producing of such artworks.”

19 např. k otázce role umění v současné kultuře.

V souvislosti s klastrovou teorií umění, pak dále vyzdvihuji ty vlastnosti, které vždy dané dílo skutečně má (významová složitost, koherentnost, estetické vlastnosti, narativní bohatost) a které jsou charakteristické pro již etablované (literatura, film) umělecké formy. Tím lze zkoumaná díla lépe popsat, a to pomocí podobnosti s již etablovanými díly či uměleckými formami. Využít klastrovou teorii k demonstraci podobnosti s již etablovaným je pak metodou, jak obhájit díla např. v akademické obci či popsat zkoumaná díla člověku, který se neorientuje v daném poli (právě přirovnáním k tomu, co již zná a uznává). Využít klastrovou teorii ke konstituování nové kategorie uměleckých objektů je pak metodou, jak získat analytický a teoretický rámec, jak prozkoumat díla participativní kultury, a tudíž získat data, která lze použít k interdisciplinárním interpretacím děl samotných, jejich tvůrců či kultury, ve kterých díla vznikla. Tato výše nastíněná data však nejsou jen konkrétní formální vlastnosti uměleckých objektů, ale právě nezjevné vlastnosti děl, které charakterizují danou produkci, což může být např. charakteristický způsob tvorby, distribuce či recepce. Od uměleckého objektu, jakožto artefaktu, tak směřujeme pohled ke způsobům jeho vzniku, sdílení, archivace a recepce, což jsou data, která charakterizují spíše daný fenomén (umění kultury hráčů), a tudíž jsou vhodnými informacemi ke zkoumání např. participativní kultury obecně. Využití klastrové analýzy charakteristik ke strukturovanému popisu různých děl a jejich vlastností, lze pak nalézt v 6. kapitole.

3.7 Shrnutí Nyní můžeme označit předmět této práce, formy a samotná díla kreativní produkce kultury hráčů, za hodnotná ke zkoumání na základě několika bodů: (1) náhled na díla kultury hráčů digitálních her jako na svébytný svět umění (Danto); (2) díla jsou ideálními příklady kultury remixu (Manovich; Bourriaud); (3) díla jsou mnohdy podobná s již etablovanými kategoriemi umění.

Tato práce dále prezentuje potenciálně umělecké formy, které hráči používají, a to pomocí zajímavých příkladů. Náhled z pozice teorie umění (Dickie, Danto, Mannovich, Bourriaud) a klastrové teorie umění (Gaut) však považuji za zajímavý nástin toho, jak obhájit výstupy kreativních subkultur v akademické obci, resp. jakým směrem by vybudování silné obhajoby mohlo směřovat.

20 4 Digitální hra jako médium a jeho významné vlastnosti Co odlišuje digitální hry od jiných médií? Poskytují kreativním tvůrcům již známé způsoby, jak umělecky artikulovat jejich intence či vykazují některé individuální vlastnosti? Digitální hra jakožto svébytné médium vykazuje fundamentální rys, který je pro tuto práci důležitý: systémovou povahu. Spojením několika teoretických náhledů a vlastností (systémová estetika, kybertext, generativní povaha) lze vhodně popsat systémovou povahu digitálních her a vysvětlit tak bohatost motivů a způsobů, kterými uživatelé daný obsah zpracovávají a vytváří tak vlastní texty. Tyto vlastnosti jsou v této kapitole identifikovány a digitální hry jsou zde nahlíženy jako komplexní a potenciálně umělecké systémy, které však hráči-tvůrci využívají k vlastní tvorbě, avšak tato tvorba je následně realizována v rámci jiných médií (text, obraz, hudba, video). Digitální hra jako médium je tedy dále chápána jako (1) svébytný potenciálně umělecký systém a (2) jako zdroj látky, kterou zpracovávají jeho uživatelé.

4.1 Digitální hra jako potenciální umělecký systém Jack Burnham ve svém textu Systems Esthetics (1968) kontextualizuje umělecké dílo (skrze náhled na proměny sochařství a skulptury obecně) jako komplexní systém zjevných a nezjevných vlastností a funkcí. Rozděluje mezi produkty vysokého umění a něčím, co nazývá ne-objektem: „[...] těmi jsou buď enviromenty nebo artefakty, které odolávají kritické analýze.“ (Burnham 1968; 1)11 Takovým „ne-objektům“ pak nejlépe odpovídají interaktivní instalace, enviromenty či forma happeningů Allana Kaprowa. Burnham následně zdůrazňuje význam nezjevných vlastností díla: „V kontextu systémů, neviditelnost či neviditelné části sdílejí stejnou důležitost s viditelnými věcmi.“ (Burnham 1968: 6)12 Tím se do popředí dostává nejen to, jak dílo vypadá, ale i to, jak funguje. Tyto myšlenky souznějí s pozdějším textem N. Bourriauda (viz 3. kapitola). I když Burnham píše o uměleckém díle jako o komplexním a svébytném systému a Bourriaud o uměleckém díle jako o komplexním systému odkazování, jedná se o podobné myšlenky odklonu od díla jako objektu k dílu jako systému; materiálnímu v případě Burnhama a systému rekonfigurujícímu kulturu u Bourriauda. Jednou ze základních vlastností např. happeningu je snaha o začlenění diváka do procesu konstituování jedinečného díla. Happening pak: „zahrnuje zkušenost a trvání jako součást estetického útvaru; a [umělci] zdůrazňují praktické aktivity jako nejvýznamnější druh činností [diváka]“ (Burnham 1968: 7) 13 Vlastní zkušenost, trvání času a participace na díle jsou tedy v happeningu chtěnými důsledky procesu recepce uměleckého díla na diváka. Z diváka se tak stává spíš uživatel a jeho účast na díle je explicitně vyžadována, aby mohlo být dílo realizováno. Jak píše Simon Penny v textu o Jacku Burnhamovi Systems Aesthetics and Cyborg Art: The Legacy of Jack Burnham:

11 Přeloženo z anglického originálu: „[...] these being either environments or artifacts that resist prevailing critical analysis.“ 12 Přeloženo z anglického originálu: „In a systems context, invisibility, or invisible parts, share equal importance with things seen.“ 13 Přeloženo z anglického originálu: „[...] include experience and duration as part of their esthetic format; and they [who] emphasite practical activities as the most meaningful mode of procedure [...]“

21 „[...] většina autorů [v prostředí digitálních multimediálních platforem] odkazuje k „uživateli“ nebo „návštěvníkovi“ a ne k „divákovi“. Zkušenost už není pasivní kontemplací, ale zapojením se a kontinuální interakcí s kvazi-inteligentními systémy v čase.“ (Penny 1999: 3)14

Díla, která lze charakterizovat platformou výpočetní technologie, pak vznikají v prostoru interakce uživatele se systémem. Burnham tato díla popisuje pomocí systémové estetiky, což je pojem, který pak zahrnuje taková díla, která vyžadují široké zapojení diváka do vlastní struktury. Digitální hra je v tomto kontextu komplexním systémem, který diváka-uživatele vtahuje do obsahu, časového trvání a zapojuje ho do výsledné realizace (kladené překážky, úkoly, výběr posloupnosti děje).

Využití digitální hry jako média je pak ideální pro vysokou míru zapojení diváka do procesu konstituování díla, ke tvorbě komplexních uměleckých systémů (interaktivních instalací, hypertextových děl či digitální fikce), což je však oblast tvorby, která pravděpodobně čeká na své prozkoumání. Předchozí věta popisuje hypotetickou uměleckou hru, která využívá jedinečné vlastnosti digitálních her (nejen např. vizuální spektákl) a kontextů jejich užívání15 k zajímavému, experimentálnímu a „uměleckému“ dopadu na diváka- uživatele. Příklady takových her lze hledat v produkci malých nekomerční her, které pracují s herními mechanikami a s principy digitálních her neotřelým a zvláštním způsobem. Zde lze zmínit hry, ve kterých autor např. experimentuje s herními standardy, jako ve hrách Canabalt (Semi Secret Software, 2009) či One Button Bob (Ninjadoodle, 2010) nebo když je využito tzv. procedurální rétoriky pro cílený záměr autora. Tu rozebírá Ian Bogost ve své knize Persuasive Games z roku 2007. Je to vlastnost, která dle něj digitální hry odlišuje od ostatních médií. Procedurální rétorika je:

„[...] postup používání procesů přesvědčivým způsobem [...] argumenty jsou vytvářeny ne skrze konstruování slov či obrazů, ale skrze tvorbu pravidel chování [systému], konstrukcí dynamických modelů [...]“ (Bogost 2007: 3, 29)16

Autor hry tak může pomocí konstrukce dynamických modelů dosáhnout určitého chtěného vyjádření. Bogost uvádí příklady her reflektující politickou či společenskou situaci jako je např. hra McDonald's Videogame (Molleindustria, 2006). Pokud již existuje něco jako umění digitálních her, které by tedy přinášelo do světa umění něco charakteristického pro vlastní médium, a ne jen součtet (či kombinaci) již etablovaných uměleckých forem v médiu zastoupených (vizuální, hudební, filmová či literární složka her), lze jej pravděpodobně najít v podobě zárodku v experimentálních krátkých hrách, nejlépe pak v kategorii webových

14 Přeloženo z anglického originálu: „[...] most practitioners in these fields [computer based multimedia platforms] refer to the „user“ or the „visitor“ as opposed to „viewer“, the experience is no longer one of passive contemplation but of engagement and ongoing interaction with quasi-intelligent systems through time.“ 15 Jako je např. kritika nadužívaných herních mechanismů ve hře Achievement Unlocked (jmtb02, 2008) viz Armour Games [online]. 2008. Achievement Unlocked. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 16 Přeloženo z anglického originálu: „[...] a practice of using processes persuasively [...] its arguments are made not through the construction of words or images, but through the authorship of rules of behavior, the construction of dynamic models [...]”

22 flash her17 či freeware her obecně, kdy mohou tvůrci her experimentovat a nejsou vázáni na ekonomický potenciál svých her.

Důvody, proč zde uvádím myšlenky Jacka Burnhama tedy jsou: (1) že předpovídal důsledky nových technologií v kontextu se současným světem umění, (2) čímž naznačuji, že hry jsou komplexními uměleckými systémy, ale zároveň ukazuji, kterým směrem bychom se měli dívat, pokud bychom chtěli prozkoumat médium digitální hry jakožto svébytnou tvůrčí oblast; (3) popisuji tak vhodně jednu z vlastností digitálních her, a to systémovou povahu. Burnhama zde uvádím proto, že tím lze nastínit teoretický podklad pro případnou diskuzi na téma digitální hra jakožto svébytná umělecká forma.

17 Termín flash hra označuje hry hrané pomocí internetového prohlížeče, bez nutnosti hru instalovat. Termín freeware hra označuje hry, které jsou dostupné zdarma. Pozn. autora.

23 4.2 Teorie kybertextu „Navrhuji termín kybertext pro texty, které zahrnují vypočítávání v jejich procesu vytváření skriptonů.“ (Aarseth 1997: 75)18

V kontextu této práce lze digitální hry popsat jako svébytný systém, který se skládá: (1) z obsahu (fikce), (2) sady pravidel a (3) uživatelského rozhraní, pomocí kterého je systém uživatelem ovládán. Obsah hry (stejně jako jakéhokoli média) pak hráči využívají k tvorbě vlastních textů (fanfikce) a sady pravidel mohou hráči využít k individualizaci vlastní hry. V některých hrách pak na základě poskytnutých pravidel může hráč realizovat zcela ojedinělé procedury či jakési rituály (více o tomto tématu viz 6. kapitola a chapel climbing či komplexní příběhy vytvářené na základě hry – let's play). Analytickým popsáním hry jako svébytného typu textu, čímž odkrývá systémovou povahu digitálních her, se zabývá Espen Aarseth ve své slavné knize Cybertext: Perspectives on ergodic literature z roku 1997. Pro tuto práci jsou důležité následující myšlenky z jeho knihy (1) kybertext, (2) ergodicita, (3) rozdělení textonů a skriptonů a (4) přenosná funkce.

4.2.1 Kybertext Kybertext můžeme chápat jako složitý systém znaků, který uživatel prochází a určuje tak individuální výsledný text. To můžeme vidět i dříve např. u raného interaktivního díla Kinoautomat (1967), hypertextových děl či digitální fikce, kde se však jedná o spíše složitější, ale stále omezenou strukturu. Až koncept kybertextu plně realizovaný digitálními hrami nabízí velmi složitý systém proměnných a z nich vyplývajících „cest“ (kyber)textem, kterými se může divák-uživatel vydat. Zvláště pak pokud se jedná o hry, které simulují komplexní fiktivní světy. Je však důležité zmínit, že co autor (kódu) kybertextu (hry) nenapíše, resp. co neumožní, to tam jednoduše nebude. U některých komplexních her však mohou nastat takové siutace, kdy kombinace různých proměnných zapříčiní jev, který autor kódu umožnil, ale apriori nepředpokládal, jako např. u hry Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006). Aarseth v této situaci popisuje digitální hru jako: „[...] systém schopný produkovat emergentní chování.“ (Aarseth 1997: 30)19 Kybertext pak Aarseth popisuje jako:

„Koncept kybertextu se zaměřuje na mechanickou organizaci textu, zdůrazněním spletitosti média jako základní součásti „čtení“. Zároveň však centralizuje důraz na konzumenta či uživatele textu, který je [při čtení textu] velmi důležitou postavou [...]“ (Aarseth 1997a)20

Uživatel má tedy velmi důležité postavení ve vztahu k textu a proces recepce je složitější, než jak tomu je např. u knihy. Aarseth tvrdí, že čtenář knihy, ať už se do samotného textu ponoří sebevíc, nemá nad ním 18 Přeloženo z anglického originálu: „I suggest the term cybertext for texts that involve calculation in their production of scriptons.“ 19 Přeloženo z anglického originálu: „[...] system capable of producing emergent behaviour.“ 20 Přeloženo z anglického originálu: „The concept of cybertext focuses on the mechanical organization in the text, by positing the intricacies of the medium as an integral part of the literary exchange. However, it also centers attention on the consumer, or user, of the text, as a more integrated figure[...]“

24 žádnou kontrolu (Aarseth 1997a). Zato kybertext je částečně nezoraným polem, do kterého musí čtenář vstoupit a daný text dokončit, resp. určit. Míra kontroly uživatele nad textem je pak logicky mnohem vyšší. Recepce kybertextu tak není autorem dobře kontrolovatelná, protože: „Pokoušet se poznat kybertext je investicí osobní improvizace, která může vyústit v důvěrnost [ve smyslu vlastního čtení] nebo selhání.“ (Aarseth 1997a)21 Čtenář kybertextu je hráčem a kybertext je světem-hrou a je pak možné: „prozkoumávat, ztratit se a objevovat skryté trasy v těchto textech, a to ne metaforicky, ale skrze topologické struktury textového aparátu.“ (Aarseth 1997a)22 Kybertext je tedy složitou strukturou, ve které si uživatel může vybrat vlastní cestu ze všech možných (cesty jsou umožněny právě systémovou povahou a množinou proměnných) s tím, že jakmile si zvolí jednu cestu, zároveň tím často odmítá cesty jiné (oproti hypertextu).

Tento fakt, že každý průchod kybertextem je charakteristický pro daného uživatele, je v kontextu s touto prací velmi důležitý. Některé hry dovolují hráči přizpůsobit si hru dle vlastních preferencí a sami hráči mnohdy mění obsah hry i hru samotnou pomocí neoficiálních herních modifikací. Může se jednat o vizuální či charakterovou profilaci avatara (jak vypadá hráčův hrdina, v jakých vlastnostech vyniká), herní styly každého hráče (voják, špión, ostrostřelec, diplomat) či o způsoby, kterými hráč tráví „volný čas“ ve hře (např. mezi dějově důležitými úkoly). Mimo rámec hry samotné, jak již bylo zmíněno, umožňují autoři i modifikace obsahu či herních mechanik pomocí herních modifikací (viz 6. kapitola). Hráč tedy může některé hry zcela proměnit k obrazu svému. To je důvodem, proč mohou být rozdílné průchody stejnou hrou divácky zajímavé, neboť hráč např. dohrál hru (Eidos Interactive, 2000) s důrazem na špionážní průchody misí a zajímalo by ho, jak se se stejnými překážkami vypořádal čistokrevný voják, ale zároveň nechce hrát celou hru znovu. Někteří hráči pak chtějí demonstrovat specifickou konfiguraci právě v profilaci avatara (vlastnosti, schopnosti, kouzla, předměty) a prezentují tzv. buildy – konkrétní profilace postavy. Obě motivace výše popsané můžeme pak najít v jedné ze zkoumaných forem, a to tzv. Let’s Play (viz 6. kapitola).

4.2.2 Ergodicita Jednou z činností, která rozlišuje recepci textu od recepce kybertextu, je pak ergodicita. Aarseth pomocí konceptu ergodicity pojmenovává fyzickou činnost, kterou musí provést čtenář kybertextu, např. digitální fikce. Aarseth píše: „V ergodické literatuře je zapotřebí netriviálního výkonu, aby čtenář prošel textem.“ (Aarseth 1997a)23 Ergodicitu tedy vysvětluje vzhledem k recepci textu, přičemž aby se uživatel např. digitální fikce posunul v příběhu dál, musí vykonat netriviální (ne jen otočení stránky, ale např. výběr, označení, odkrytí) úkon, nejčastěji kurzorem myši. Pro tuto práci je důležitá jakási ergodicita vyhnaná do extrému, kdy uživatel digitální hry musí vykonat na jemnou motoriku, synchronizaci či načasování velmi

21 Přeloženo z anglického originálu: „Trying to know a cybertext is an investment of personal improvisation that can result either intimacy or failure.“ 22 Přeloženo z anglického originálu: „to explore, get lost, and discovere secret paths in these texts, not metaphorically, but through the topological structures of the textual machinery.“ 23 Přeloženo z anglického originálu: „In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text.“

25 náročné úkony, aby se posunul dále v kybertextu. Onen posun (příběhový) je však pro nás méně důležitý než samotná extrémní ergodicita, která vyžaduje těžko získanou schopnost hráče vykonávat hrou vyžadované (např. úhyb, správně načasovaný skok) či umožněné (např. zrychlený pohyb, extrémní skoky) úkony. Jedná se tedy o něco, co hráči označují jako skill, schopnost úspěšně hrát či excelovat v dané hře. Zde lze uvést složité strategie např. překonávání prostorových překážek v japonské sérii Castlevania (Konami, 1986-2010), multiplayerových soubojů s důrazem na přesnost střelby a taktických manévrů ve hře Counter-Strike (Vivendi Universal, 2000) či Unreal Tournament (GT interactive, 1999), taktických rozhodnutích a rychlosti ovládání hry v strategických hrách série StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) či kvazi-kytarové schopnosti v simulaci rockové hvězdy Guitar Hero (RedOctane, 2005), které jsou dokonce součástí knihy Guinness World Records: Gamer’s Edition.24 Pokud hra vykazuje tuto extrémní ergodicitu, láká šikovné hráče prezentovat své úspěchy formou záznamů performance. Tím se stávají extrémně ergodické hry základní látkou pro zkoumané formy speedrun, gameplay jako performance a současně souvisejí s fenoménem elektronického sportu – progamingu, kdy se hráč stává principiálně nerozpoznatelným od vrcholového sportovce (viz 6.kapitola).

4.2.3 Textony a skriptony Aarseth ve své knize uvádí dva pojmy, kterými pomáhá vysvětlit podstatu kybertextu: texton a skripton. Skripton je „řetězec znaků jak se jeví čtenáři“, tedy jeden z mnoha jednotlivých výsledků, které recipuje čtenář. Texton je pak „řetězec znaků, jak existují v textu“, tedy jakýsi základ, který jednotlivé skriptony vytváří (umožňuje). Zjednodušeně řečeno, texton je kód programu a skripton to, co vidíme na obrazovce. Nehledě na tento příklad však Aarseth konstruuje myšlenky kybertextu tak, že odpovídají digitálním i nedigitálním textům (Aarseth 1997: 62). Pro tuto práci je důležité zmínit, že skriptony a jejich potenciální počet využívají hráči pro tvorbu individualizovaných průchodů hrami (let's play), možnost inscenovat (z možných textonů vybírat cíleně skriptony) nalezneme v procesu tvorby machinimy a přidávání textonů do hry charakterizuje herní modifikace (modding) a vytváření dalšího obsahu (viz 6. kapitola).

4.2.4 Přenosná funkce Každý text se dle Aarsetha skládá z textonů, skriptonů a tzv. přenosné funkce, kterou charakterizuje následovně: „[...] přenosná funkce je mechanizmus, kterým jsou odhaleny nebo generovány skriptony z textonů, a jako takové jsou prezentovány uživateli textu.“ (Aarseth 1997: 62)25 Aarseth následně identifikuje sedm proměnných, pomocí kterých můžeme popsat jakýkoli text dle jeho způsobu přenesení skriptonů uživateli. Identifikované proměnné pak mohou nabírat různé hodnoty, a některé z nich jsou pro tuto práci důležité. Vysvětlují totiž lákavost textu (hry) k dalšímu zpracování. Proměnné přenosné funkce jsou pak následující:

24 Viz Guiness World Records: Gamers Edition [online]. 2011. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 25 Přeloženo z anglického originálu: „[...] a traversal function – the mechanism by which scriptons are revealed or generated from textons and presented to the user of the text.“

26 1. Dynamičnost

Tato proměnná označuje stav textonů a skriptonů. V rozličných textech mohou z hlediska dynamičnosti nastat tři stavy: (a) skriptony jsou konstatntí, nemohou se měnit (běžná kniha, časopis); (b) skriptony se mohou měnit, počet textonů se nemění (hypertext, digitální hry); (c) textony se mohou měnit (MUD).

2. Determinovanost

Tato proměnná označuje stabilitu přenosné funkce. Pokud jsou „přilehlé skriptony“ pokaždé stejné (např. v jednoduché hře, kdy akce vyvolává stejnou reakci, např. pokud v adventuře stejná otázka vyvolává vždy stejnou reakci nebo padne-li ve hře Tetris (Pajitnov, 1984) kostička do řady a zaplní tak celý řádek, vždy daná linie zmizí), je text determinovaný, pokud ne, je tomu naopak (např. když v ději hry Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008) existuje určitá pravděpodobnost, závislá na schopnosti řečnictví charakteru, že dané otázce bude či nebude vyhověno). Zapojením náhody se tedy text logicky stává nedeterminovaným.

3. Pomíjivost

Tato proměnná popisuje stav, kdy pouhé čekání (bez ergodicity) produkuje skriptony. Charakteristické pro digitální fikci, pro tuto práci však není tento rys důležitý.

4. Perspektiva

Tato proměnná označuje roli čtenáře v textu, která může být buď osobní (gamebook, digitální hry) či neosobní (román, film).

5. Přístup/Dostupnost

Tato proměnná označuje míru toho, na kolik může čtenář textu skutečně vybírat posloupnost skriptonů. Pokud jsou všechny skriptony současně k dispozici, můžeme hovořit o přístupu náhodném (kodex), pokud je tomu naopak, je přístup vždy určitým způsobem kontrolován (film, kniha).

6. Propojení

Tato proměnná označuje to, jak je text strukturován. Některé skriptony mohou být propojeny explicitně (hypertext), podmíněně, kdy je nutné splnit určité podmínky, než lze číst další skriptony (gamebook, digitální hry) či celkově nepropojeny.

7. Funkce uživatele

Tato proměnná označuje míru zapojení čtenáře do tvorby samotného textu. U všech textů má čtenář funkci interpretativní. Jakmile lze v textu zkoumat určitou topologickou strukturu, jedná se o explorativní funkci. Pokud čtenář vybírá či vytváří skriptony, lze mluvit o konfigurativní funkci. Poslední funkce textonická pak označuje možnost čtenáře měnit textony i způsoby přenesení. Poslední stav lze popsat jako totální kontrolu čtenáře nad textem a jde o jakousi úplnou participaci.

27 Pro tuto práci jsou pak zajímavé následující, výše popsané proměnné, a to v kontextu digitálních her jakožto podkategorie kybertextu:

– Dynamická struktura textu umožňuje nestejné průchody hrami a cílený výběr (konfiguraci) skriptonů (důležité pro tvorbu machinimy).

– Nedeterminovanost umožňuje relativně volné pobývání v herních světech a jakési vyplynutí individuálního průchodu hrou – příběhu (důležité pro pochopení let's play a akcí a happeningů).

– Perspektiva pak charakterizuje tendence participativního publika začlenit vlastní postavu do primárních textů (typické pro fanfikci, let's play).

– Funkce uživatele pak vhodně vysvětluje rozdílné kreativní výstupy hráčů-tvůrců, a to dle míry možných zásahů do kybertextu digitálních her (konfigurativní – machinima, let's play; textonická – modding).

4.2.5 Procedurální generování26 V kontextu s myšlenkami kybertextu lze popsat vlastnost digitálních her – generativnost – následovně: pokud je hra generativní, jsou skriptony implicitně nejednoznačné a jsou kalkulovány náhodně. Pod skriptony si v tomto případě můžeme představit např. rozpoložení herního prostoru, nepřátel či posloupnost dějových situací. Jedná se tedy o vlastnost digitálních her, která odpovídá Aarsethem pojmenované proměnné – (ne)determinovanosti. V některých hrách jsou náhodně generovány jen určité části, např. prostor mezi fixními základnami ve hře Diablo II (Blizzard Entertainment, 2000); bitevní plocha ve hře X-COM: UFO Defense (MicroProse, 1994) nebo prostor, předměty, typ nepřátel a další obsah ve hrách typu rougelike.27 Některé hry jsou však generovány do takové míry, že v nich není žádný fixní prostor.. Ideálním příkladem je (pravděpodobně paradigmatická, alespoň co se týče ekonomického modelu) hra nezávislého studia Mojang – Minecraft (2010). V této hře je svět zcela generován z kostiček (od moře až po jeskyně plné drahého kamení a lávy) a každý průchod hrou je individuální. Jádrem hry je zároveň možnost tyto kostičky (hlína, kámen, dřevo, voda...) přesouvat a vytvářet tak zcela vlastní konstrukce a měnit prostor dle vlastního vkusu. Právě to, že je hra nedeterminovaná a zároveň implicitně nutí hráče k zapojení vlastní kreativity, zapříčiňuje obrovskou lákavost hry k produkování kreativních výstupů jejích hráčů. V případě hry Minecraft se jedná spíš o stylizovaný editor lega s nepřáteli, a proto nelze hovořit o participaci na textu hry, to ale nic nemění na tom, že můžeme nalézt velmi zajímavá díla, která hru obklopují (zrekonstruované známé budovy, objekty z populární kultury, kolaborativně stavěné objekty, funkční stavby či dokonce jednoduché součásti počítače). Podobně je na tom jedna z velmi komplexních her (opět od nezávislého tvůrce), která simuluje 26 Více o procedurálním generování, tedy vytváření obsahu ve hrách za běhu programu a ne manuálně z předem definovaných dat viz „Procedural generation“. In Wikipedia: the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida): Wikipedia Foundation, 2005, poslední aktualizace 2011-04-29. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 27 Termín rouguelike označuje takové hry, které jsou více či méně náhodně generovány, je v nich často použito znaků ASCII pro reprezentaci obsahu a podobají se původní hře Rogue (Toy, Wichman, 1980), která etablovala žánr rouguelike her. Pozn. autora.

28 budování pevnosti a udržování jakéhosi společenského a ekonomického systému – Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006). Tato hra sice nenabízí tak lákavé grafické zpracování jako výše zmíněný Minecraft (Mojang, 2010), a i proto najdeme vizuálních či formálně estetických děl o mnoho méně, ale exceluje ve větším příběhovém a procedurálně generovaném obsahu, který pak umožňuje složité dějové zvraty. Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006) je tak zlatou žílou, bohatou látkou pro kreativní hráče, kteří na jejím základě konstruují specifické příběhy (viz 6. kapitola).

4.3 Shrnutí To co Manovich obecně popisuje jako variabilitu, jednu z vlastností nových médií, bylo v této kapitole předložené na základě dvou hlavních pohledů: systémové estetiky a konceptu kybertextu. Pro tuto práci je nejdůležitější právě to, že digitální hry poskytují svým uživatelům nejednotný obsah (text), a dovolují jim vysokou kontrolu nad posloupností textu, i nad jeho samotnou strukturou. Aarseth ve své knize píše: „[...] když čtete kybertext, jste neustále upozorňováni na nedostupné strategie, nevybrané trasy a nevyslyšené hlasy.“ (Aarseth 1997a)28 Jsou to pak právě odlišné cesty, které lákají hráče sledovat jiné a prezentovat vlastní průchody, což je jeden z nejzajímavějších zkoumaných způsobů kreativní tvorby hráčů – let’s play. To, že jsou digitální hry nelineární a obsahově bohaté, je pak příčinou většiny zkoumaných děl (fanfikce, hudební video, let’s play, machinima). Naopak to, že některému hráči ve hře něco chybí, je často příčinou obsahové participace (modding, mapy). V poslední řadě to, že hry vyžadují extrémní ergodicitu, je důvodem vzniku záznamů hráčských performance (speedrun, progaming) a systémová povaha her umožňuje jejich využití pro organizování streamovaných, happenigu podobných akcí. Zajímavé jsou také důmyslné způsoby užití (Aarseth 1997: 8), které dokáží hráči vymyslet ve složitých simulovaných světech digitálních her (viz 6. kapitola a virtuální akrobacie, konceptuálně pojatý let's play příběh).

28 Přeloženo z anglického originálu: „[...] when you read from a cybertext, you are constantly reminded of inaccessible strategies and paths not taken, voices not heard.“

29 5 Interaktivní publikum, participativní kultura a „zájmový uzel“ „Když lidé vezmou média do vlastních rukou, mohou být výsledky nádherně kreativní; také mohou být špatnými zprávami pro všechny zainteresované.“

(Jenkins 2006: 17)29

Je hráčské publikum interaktivní nebo je spíš participativní? Kam zařadit hráče, kteří vytváří vlastní texty? Je možné, že charakter herního průmyslu, možnosti digitální hry jako média a současná společenská situace, umožňují hráčům více se angažovat ve spoluvytváření konzumovaných textů, nebo se jedná o ekonomicky výhodný (a kontrolovaný) vztah autora textu a konzumenta? Jak pak pojmenovat tvorbu kultury hráčů? V této kapitole je popisován vztah autor-divák v herním průmyslu a výše položené otázky jsou rozebírány v kontextu s pojetím interaktivního publika (Cover 2006), participativní kultury (Jenkins 2006) a tvorby hráčů jako určitého typu paratextu (Consalvo 2007). Předmětem této kapitoly je samotná tvorba hráčů, která je zde hlouběji popisována, a to na základě podmínek a prostředí jejího vzniku.

5.1 Interaktivní publikum – když divák ovlivňuje konzumovaný text Rob Cover ve svém textu popisuje myšlenku interaktivního publika, a velmi kriticky se vyjadřuje k používání termínu „interaktivní“, jakožto módního a marketingového přízviska v kvalitativním kontextu. Interaktivitu lze v textu chápat jako indikaci toho, jak velkou kontrolu nad textem má jeho původní autor. Cover se k tomuto tématu, které bylo již částečně nastíněno v předchozích kapitolách (Bourriaud, Aarseth), vyjadřuje následovně:

„Interaktivní a digitální podstata počítačově mediované komunikace je ve vztahu autora, textu a publika zdrojem řady tenzí, a to především proto, že smazává hranici mezi autorem a publikem a narušuje starší technologické, politické a konvenční modely „kontroly” textu, jeho narativní souslednost a distribuci.“ (Cover 2006: 195)

Je to právě změna konvenčního modelu „kontroly“ textu, která je na průmyslu digitálních her zajímavá, i když do důsledku zcela logická. Autoři her, a to ať už se jedná o komerčně distribuované tituly nebo o hry z nezávislých studií či freeware hry, nepociťují takovou tenzi, jako například filmový průmysl, když hráči používají jejich výtvory k další (v některých případech zcela odlišné) tvorbě. Je tomu tak zcela jistě i proto, že remixováním filmu používá tvůrce část recipovaného celku, avšak remixováním hry používá tvůrce pouze audiovizuální výstup, nikoli recipovaný celek – za což bychom mohli označit samotný proces hraní. Herní průmysl však sužuje jiný problém, a to problém pirátství, který řeší nutností on-line připojení k hraní, fragmentarizací hry na tzv. základní hru a DLC30 či vytvářením jakési „poctivé komunity” (GOG.com31). Intervence hráčů do textu (mimo pirátství) je ale výrobci digitálních her velmi žádaná, protože rozšiřuje daný 29 Přeloženo z anglického originálu: „When people take media into their own hands, the result can be wonderfully creative; they can also be bad news for all involved.“

30 produkt o další texty, které fungují buď jako prodloužení herní doby (mapy, mody), či jako publikem vytvářená a šířená reklama (let's play, fanfikce). Hráč tedy nemůžete hru ukrást, ale můžete ji koupit a zcela přetvořit, až z původního textu nezbývá prakticky nic. Členové kultury hráčů digitálních her jsou zvyklí se ke hrám (často velmi kriticky) aktivně vyjadřovat a participovat na diskuzích o vývoji a směru, kterým by se měla jejich oblíbená hra ubírat. Jejich názorům je pak v některých případech pečlivě nasloucháno. Kultura hráčů je tedy interaktivním publikem, jak ho popisuje Cover označením „konverzační interaktivita“ (Cover 2006: 197), které je přizváno do procesu tvorby výsledného textu.

Cover dále tvrdí, že interaktivita nesouvisí výhradně s „novou“ technologií, ale její značnou část lze chápat jako kulturní praxi, určitou činnost v rámci kultury (Cover 2006: 196). Tvorba hráčů digitálních her je potom právě taková kulturní praxe, způsob užití daného média (Aarseth 1997a), konfigurace forem populární kultury (Bourriaud 2004: 96), něco, co Cover „předpovídá“ slovy: „[...] může se dokonce stát, že čtenáři „uzavřených textů” najdou nové přitažlivé způsoby, jimiž se budou na rekonfiguraci, transformaci a spolu- tvorbě textů interaktivně účastnit a podílet.“ (Cover 2006: 205) Lze namítnout, že digitální hry nejsou uzavřenými texty (sám Cover však dává spojení „uzavřené texty“ do uvozovek), ale některé z děl digitálního prostředí (např. AMV, fanfikce, modding) využívají uzavřené texty zcela k vlastním účelům nebo je celé přetváří. Velmi dobře rozpoznatelnou kategorií děl, kdy čtenáři uzavřených textů „našli přitažlivý způsob“, jak vytvářet vlastní díla, je tzv. AMV, kdy fanoušci japonské animace vytvořili specifickou (uměleckou) formu hudebního videoklipu (viz 6. kapitola).

I když je pak text hry částečně otevřený, některé intervence uživatelů (mody) hru zcela proměňují (typ modů tzv. overhaul32) a je otázkou zda, když původní hra prakticky mizí pod novým obsahem a zůstává jen herní engine33, nelze chápat tuto totální změnu jako změnu „uzavřené části (polo)otevřeného textu“, jejímž výsledkem je pak zcela originální text. Coverem popisovaná transformace, spolu-tvorba textů, se stává pro publikum skutečně lákavou (vzhledem ke kvantitě a často i vysoké kvalitě děl). Cover tuto lákavost popisuje následovně:

„[...] adopce interaktivních forem mediálního prostředí [...] je řízena kulturní poptávkou [...] touhou uživatelů participovat na textualitě textu, podílet se na jeho naraci, restrukturovat text podle svých požadavků a hledat nové a imaginativní způsoby, jak tak činit i v případě, kdy text volbu, účast nebo aktivitu výslovně nepodporuje. Takový pohled na interaktivitu vnímá členy publika jako aktivní a vědomé účastníky mediálního procesu, a ne jako na důvěřivé oběti marketingových technik nebo autorských záměrů.“ (Cover 2006: 198)

30 Běžně používaný termín DLC je zkratkou anglického „“ a označuje stahovatelný obsah, oficiální přídavky k základní hře. Pozn. autora. 31 Tento obchod používá digitální distribuci k prodeji starých klasik, zprovozňuje je na nových operačních systémech a nepoužívá žádné ochrany proti pirátství. Zároveň podporuje své zákazníky participativními soutěžemi či službami a vytváří jakousi „poctivou komunitu nadšenců“ her bez ochrany proti kopírování a starých, kvalitních her. Pozn. autora. 32 Tento běžně užívaný termín – overhaul – označuje herní modifikace, které značně mění konkrétní hru. Pozn. autora. 33 Termín herní engine označuje softwarovou platformu digitální hry, jádro hry. Pozn. autora.

31 Hráči (publikum) jsou pak v některých případech ve své tvorbě záměrně podporováni (modding, soutěže, progaming) nebo jsou jim umožněny způsoby, jak tvořit (např. editory, pro machinimu pak technologické aspekty získání audiovizuálního materiálu z her). Jak uvidíme v další části této práce, nejzajímavější díla jsou často výsledkem tvorby hráče, který nechce „pouze“ participovat na textualitě textu, ale využívá různých textů, jiných zdrojů či inspiračních (zájmových) uzlů k originální tvorbě. Otázkou pak je, zda lze tvorbu hráčů chápat jako participaci na textu či originální tvorbu?

5.2 Od participativní kultury k svébytné tvůrčí komunitě Když Cover mluví o interaktivním publiku, popisuje tak ideálně stav, kdy autoři textů naslouchají svým čtenářům a společně – v dialogu – formují výsledný (primární) text. Henry Jenkins, autor knihy Convergence culture: Where Old and New Media Collide (2006), však nabízí vhodnější termín pro popsání předmětu této práce, tedy tvorby hráču, která nevzniká vždy v dialogu s autorem původního textu. Jenkins popisuje tzv. participativní publikum, kterému je sice nasloucháno, ale kterému autoři pouze dovolují užívat jejich obsah, ale do primárního textu jej nezačleňují. Komunity fanoušků pak rádi diskutují nad zapojením těchto textů do jakéhosi širšího kánonu určeného všeobecným konsenzem fanoušků a původních autorů. Henry Jenkins popisuje v knize dva koncepty důležité pro tuto práci: (1) konvergenci médií a (2) participativní kulturu. Průmysl médií podle něj prochází paradigmatickou změnou, s čímž, vzhledem k historii médií a rychlosti technologických změn, lze zcela souhlasit. Jenkins upozorňuje na to, že nová média nenahradila stará, jak bylo proklamováno pod rouškou mýtu o digitální revoluci, ale že stará i nová média postupně konvergují, mixují se a propojují svoji činnost mnohem komplexněji než dříve. (Jenkins 2006: 6) Dochází tak k situaci, kdy je jeden text produkován a konzumován současně v mnoha rozdílných médií, což pak Jenkins nazývá tzv. transmediálním vyprávěním. Konvergenci pak lze charakterizovat následovně:

„[Konvergence je] situace ve které mnoho mediálních systémů koexistuje a kde mediální obsah přechází plynule mezi nimi. Konvergence je [...] pokračující proces nebo série průniků mezi různými mediálními systémy, nikoli jejich fixní vztah.“ (Jenkins 2006: 282)34

Takový proces je pak v kontextu produkce a konzumace textů obousměrný. Jako konvergenci „shora“ lze chápat např. Jenkinsem popisovanou sérii filmů bratrů Wachowských – Matrix (1999-2003) a současně všechny další texty s touto sérií související (komiks, hra) nebo dlouhotrvající japonskou frančízu firmy Nintendo – Pokémon (od roku 1996 po současnost), která existuje a stále produkuje nový obsah už 15 let. Jako konvergenci „zdola“ pak lze chápat fanouškovské komunity, jejich originální texty (fanfikce) a další kreativní tvorbu. Konvergence tedy není pouze technologickým aspektem médií, ale nachází se převážně na straně diváka – publika. Jenkins tak zdůrazňuje roli tzv. participativní kultury, která je: „Kulturou, ve které

34 Přeloženo z anglického originálu: „[...] a situation in which multiple media systems coexist and where media content flows fluidly across them. Convergence is [...] an ongoing process or series of intersections between different media systems, not a fixed relationship.“

32 jsou fanoušci a ostatní konzumenti pozváni k aktivní participaci na tvorbě a šíření nového obsahu.“ (Jenkins 2006: 290)35 Jenkins ve svých textech odkazuje na bohatou, převážně textovou tvorbu fanoušků legendární televizní sci-fi série Star Trek (1966-2009), příběhy z univerza Harryho Pottera (J. Rowling, 1997-2007) a další. V této práci jsou pak mapované právě různé formy této fanouškovské tvorby a to v kontextu s kulturou hráčů digitálních her.

V situaci, kdy jsou texty současně vytvářeny v mnoha médiích, je konzument zvyklý číst zároveň knihu, komiks, hrát hru a sledovat seriály, a to stále v rámci jednoho primárního textu. Herní průmysl k tomu ještě přidává hráčům možnost vytvářet obsah a konzument je tak stále více zapojován do spolu-tvorby primárních a tvorby vlastních textů. Spojíme-li myšlenky konvergence médií, participativního publika a herního průmyslu, je patrné, že tvorba fanoušků bude vykazovat stejnou heterogenitu jako výše zmíněné subjekty (média, publikum, průmysl). Vzhledem k této heterogenitě najdeme i taková díla, kdy primární texty resp. participace na nich, není dominantní motivací hráče-tvůrce (machinima, speedrun). Tvorba kultury hráčů digitálních her je ale stále manifestací Jenkinsovy participativní kultury. V některých případech se však formují i takové kategorie děl, u kterých tedy „není důležitý“ primární text, ale kdy se do oblasti zájmu (tvůrců i diváků děl) dostává samotná forma zpracování (způsob, pravidla, standardy a trend tvorby). Tam, kde tedy Jenkins zkoumá principy zpracovávání a společenskou strukturu komunit fanoušků, tato práce zdůrazňuje právě emergenci potenciálních uměleckých forem, jejich centralizování kolem komunikačních uzlů a následný vývoj. Jak Jenkins popisuje, v době konvergence hledají umělci nové způsoby jak tvořit, ale zároveň jsou to komunity fanoušků, kteří jako první adoptují nové technologie a způsoby jejich užití (Jenkins 2006: 12). Proto je zajímavé pro otázku povahy současného umění zaměřit se na kreativní komunity, které se zmocňují možností nových médií, technologií a komunikačních procesů snad i dříve než etablovaní umělci. Jak bychom pak mohli tvorbu kultury hráčů digitálních her popsat jako celek?

5.3 Tvorba kultury hráčů digitálních her jako paratext Mia Consalvo ve své knize Cheating: gaining advantage in videogames (2007) navrhuje pro označení hráčů a konkrétně jejich tvorby termín herní kapitál nad nedostatečným označením hráčů jako členů určité subkultury a jejich tvorby jako výsledek činností v rámci dané subkultury:

„Jistě se zdá, že někteří hráči patří do kultury odlišné od mainstreamové společnosti. Termín subkultura je však příliš limitován, aby adekvátně popsal širší svět her a hráčů, který v současné době existuje.“ (Consalvo 2007: 3-4)36

Herní kapitál je pak sada informací, znalostí, objektů a textů, která obklopuje herní průmysl a jednotlivé hry. Jedná se o dynamickou strukturu, která se stává objektem komodifikace, jak Consalvo v knize popisuje.

35 Přeloženo z anglického originálu: „Culture in which fans and other consumers are invited to actively participate in the creation and circulation of new content.“ 36 Přeloženo z anglického originálu: „Certainly some gamers do seem to belong to a culture distinct from mainstream society. The term subculture, however, is too limited to adequately explain the broader world of games and game players that currently exist.“

33 Velká část herního kapitálu je pak tvořena tím, co autorka nazývá hráčem-vytvořený obsah, kategorii textů, do kterých bychom mohli zařadit i předmět této práce. Consalvo popisuje:

„Předtím než je vydána hra, diskuze a artefakty související s hrou vznikají jako houby po dešti. Mnoho z nich (alespoň ty nekomerční) pak vzniká bez plánování či celkového designu herních vývojářů.“ (Consalvo 2007: 8)37

Tento hráči vytvářený obsah je pak součástí herního kapitálu a Consalvo jej kontextualizuje jako příklad Gennetova paratextu:

„[Genett] tvrdí, že paratext, který může zahrnovat obsah, název a recenze (a mnoho dalších věcí), pomáhá tvarovat zkušenost čtenáře textu. Paratex hlavně pomáhá přiřadit význam aktu čtení.“ (Consalvo 2007: 9)38

V této práci jsou zkoumána převážně taková díla, která vznikají až „po textu“, kdy jsou digitální hry zpracovávány jako surovina pro tvorbu něčeho jiného. To ale nemění nic na tom, že je tvorba hráčů součástí herního kapitálu, paratextem, který: „[...] obklopuje, tvaruje, podporuje a poskytuje kontext textům [digitálních her]. [Paratexty] nejsou pouze okrajovým fenoménem, ale stávají se každým rokem stále běžnější součástí herního průmyslu a hráčských komunit.“ (Consalvo 2007: 182)39

Tvorba hráčů se tak stává běžnou součástí procesu konzumace a to jak z hlediska aktivních konzumentů (účastníků mediálního procesu), tak z hlediska těch pasivních. Ne každý hráč vytváří výše popsaný paratext, ale tvorba obecně se stává běžnou „součástí“ zakoupené hry. To lze vhodně ukázat na hrách firmy Bethesda, jako jsou Morrowind (2002), Oblivion (2006) či Fallout 3 (2008), které obklopuje obrovské množství přídavků a modderská komunita, která tyto přídavky vytváří a její tvorba, je pro mnohé hráče silným argumentem k zakoupení hry.

Kniha této autorky se zabývá „podváděním” ve hrách, ale pro tuto práci je důležitá jedna z kategorie paratextů herního kapitálu, který Consalvo popisuje, a to návody. Tento typ hráčské tvorby (návody, strategie, mapy, tabulky se statistikami...) je velmi blízko ke zkoumané formě let's play, ve které je hranice mezi komentovaným návodem, performance, zábavným seriálem a vyprávěním příběhu rozmlžená a nastíněné typy se prolínají. Consalvo však upozorňuje na problém komodifikace fanouškovské tvorby. Hráči (např. kolem archivu gamefaqs.com40) vytváří řemeslně zpracované texty, často přesahující délky této práce a činí tak na základě vlastní píle a vytváří texty kolem svého zájmového uzlu: „Pokud je návod 37 Přeloženo z anglického originálu: „Before a videogame is ever released, communication and artifacts relating to it spring up like mushrooms, much of it (the non commercial side at least) with little planning or overall design from the game’s developers.“ 38 Přeloženo z anglického originálu: „[Genette] argued that the paratext, which could include a table of contents, a title, anda review (among many other things), all helped shape the reader’s experience of a text. And centrally, the paratext helped give meaning to the act of reading.” 39 Přeloženo z anglického originálu: „[...] surround, shape, support, and provide context for texts. [they] are also anything but peripheral, and they grow more integral to the digital game industry and player community with every year.“ 40 GameFAQs [online]. 1995. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

34 dostatečně dobrý, [hráči] získají herní kapitál a uznání.“ (Consalvo 2007: 179)41 Následně jsou: „[...] mnohé z úspěšných nezávislých paratextů začleňovány do výdělečného průmyslu.“ (Consalvo 2007: 176-177)42 Některé ze zkoumaných kategorií děl v této práci, pak více či méně, odolávají komodifikaci, ale vždy (v některých případech dokonce vědomě, jako např. reklama ve formě let's play starých zapomenutých her) pracují v prospěch ekonomických subjektů.

5.4 Participace na textu? Aneb když se paratext shlukuje kolem nejednotných textů V průběhu této práce se jako jakýsi refrén objevují zmínky o tom, že tvorba diváků se v některých případech stává svébytným fenoménem, který však původně vznikl jako participace na textu, jehož fanouškem byl daný tvůrce. V této práci jsou pak identifikovány právě takové formy kreativní tvorby, které se samy stávají zájmem tvůrců a diváků. Kreativní a divácké publikum se tedy sdružuje nejen kolem primárních textů, ale i kolem samotných forem, tedy kolem produkce „zespodu“, tvorby hráčů-fanoušků. Dané formy se pak vyvíjejí nehledě na původní text (či typ textu), který však stále chápou jako nutnou surovinu – materiál (AMV kolem japonské animace; let's play, speedrun a modding kolem digitálních her). Tím, že jsou hry nekoherentní (viz 2. kapitola), jsou i texty samotné rozdílné, ale forma zpracování materiálu je relativně uchopitelná, i když flexibilní a tekutá. Pokud se např. moddeři „zmocňují” enginu hry a vytvářejí zcela odlišné výtvory, hra už pak není surovinou, ale nástrojem, jakousi platformou, jak vytvořit originální dílo.

V následující kapitole jsou tedy popisovány kategorie děl, ve kterých se samotná tvorba, i když původně vznikla jako participace diváků na populárním či komerčním textu, stává samostatným fenoménem, novým zájmovým uzlem tvůrců i diváků – účastníků kultury hráčů. Termín zájmový uzel navržený v této práci, který se objevil již na předchozích stránkách, je pak pomůckou jak popsat vztah uživatele média (hráče) a tvorby kultury hráčů. V situaci, kdy se fanoušek odpoutává od participace na textu a vytváří např. vlastní let’s play různých her, vylepšuje způsoby zpracování látky her, vyprávění a celkový charakter jeho let's play, stává se autorem jakéhosi internetového pořadu či koncepčně pojatého vyprávění (viz 6. kapitola), utváří se kolem něj publikum a sám se tak stává zájmovým uzlem. Výše nastíněná situace ústí v nejasnou hranici mezi divákem, fanouškem a tvůrcem (umělcem). Tak jako je určitý tvůrce napojen na zájmový uzel tvorba let's play, je jeho publikum napojeno na zájmový uzel sledování let's play (pokud je zajímá daná forma obecně) a sledování konkrétního tvůrce (pokud je zajímá samotný tvůrce, ať už kvůli stylu let's play, příjemnému hlasu či přízvuku, typu her, které zpracovává,... atd.).

Termín zájmový uzel pak odstraňuje snahu o exaktní definici a poskytuje dostatečně jasný, ale zároveň flexibilní způsob jak popisovat situaci tvorby, recepce a distribuce předmětu této práce (tvorba hráčů). Divák děl pak nemusí být definován jako divák diváka primárního textu, a to kvůli výše nastíněnému

41 Přeloženo z anglického originálu: „What they do obtain, if the guide is good enough, is gaming capital and recognition.” 42 Přeloženo z anglického originálu: „[...] many of the more successful indie paratextual efforts are now being incorporated into the profit-making enterprises.”

35 tvrzení, že tvorba některých hráčů není participací na textu, ale originálním dílem. Slovo „uzel“ ve výše navrženém termínu označuje „místo“, kde probíhají komunikační procesy (sdílení, interakce, recepce). Takovým místem může být archiv děl, fórum, „galerie” děl (např. služby Ustream43 či Youtube), ale i společenské situace nedigitálního charakteru (setkání fanoušků, soutěže – např. v AMV na každém tzv. anime conu). Zájmový uzel tedy označuje určitý „zájem” a „místo”, kde je tento zájem rozvíjen, recipován, sdílen a diskutován, přičemž nemusí jít pouze o text. Zájmové uzly jsou vzhledem k předmětu této práce velmi důležité, neboť bez zájmového uzlu a dostatečně početné komunity tvůrců a diváků by identifikované svébytné formy (let's play, speedrun, AMV) nemohly vzniknout.

Umění digitálního prostředí a tendence remixu zapříčiňuji rozšíření forem uměleckého objektu a díla zkoumaná v této práci nejsou pouze participací na mediálním textu. Zájmovým uzlem se totiž může stát sama potenciálně umělecká forma (AMV, let's play, machinima). Zájmový uzel pak kolem sebe agreguje nejen tvůrce, ale i diváky, respektive v mnohých případech se jejich role prolínají a divák je i tvůrcem. Divák pak přeskakuje či rozšiřuje svůj zájem na základě zájmových uzlů (jako je např. popis toho, jak se jeden z tvůrců let's play dostal k tvorbě svých děl, od konkrétní hry ke speedrunu, k let's play, až nakonec k vlastní tvorbě – viz 6. kapitola a tvůrce mynameisnotlilly).

5.5 Shrnutí Rob Cover ve svém textu tvrdí, že „[...] zrod interaktivity jako forma divácké participace není [novým fenoménem], [...] ale že je setrvalou a kulturně podmíněnou touhou participovat [...], jež byla staršími technologiemi mediální produkce a distribuce efektivně popírána.“ (Cover 2006: 198) Nejedná se tedy o nic nového, ale tím spíš je fenomén kreativních diváků zajímavý, protože je přirozeným způsobem, jak se jedinec vypořádává s obsahem své žité zkušenosti, jak přepracovává to co je mu (pro)dáno vlastním způsobem. Fenomén kreativních publik mapovaný v této práci na příkladu kultury hráčů digitálních her je pak (1) lidovou tvorbou v prostředí internetu (manifestací participativní kultury), (2) kulturní činností, procesem, který implikuje nutné schopnosti a znalosti, které musí lidový kutil obsáhnout, a tudíž jsou patrné edukativní přesahy zvoleného tématu (zvláště pokud je mnoho tvůrců před-produktivního věku), (3) kreativním polem tvorby, která se v některých případech stává svébytnou formou (uměleckého) vyjádření a odpoutává se od svého primárního textu. Stanovuje tak vlastní pravidla a vyvíjí se nezávisle na původním textu. Charakterizaci tvorby hráčů, topologii děl a forem jejich tvorby a výše zmíněnou situaci, kdy z původně jednoduchého motivu „participovat na textu“ vzniká samostatná forma děl, tedy samostatný zájmový uzel, popisuji v následující kapitole, a to na nejpatrnějších příkladech (let's play, speedrun, AMV).

43 USTREAM [online]. 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

36 6 Typologie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her

6.1 Úvod Pokud někde narazíme na termíny „digitální hry” a „umění” na jednom místě, vždy nalezneme zmínky o machinimě, ale u toho dané zmínky často končí. Digitální hry jako specifické médium vykazují vlastnosti, kterých se kultura hráčů zmocňuje a vytváří na jejich základě mnoho zajímavých děl, jejichž formy jsou v této práci identifikovány. V předchozích kapitolách jsem nastínil heterogenitu digitálních her i samotných hráčů (viz 2. kapitola), zasadil předmět práce, kterým jsou v této kapitole identifikované formy – způsoby, kterými hráči zpracovávají látku digitálních her, do kontextu teorie umění a tendencí kultury remixu (viz 3. kapitola), popsal vlastnosti digitálních her, kterých tvůrci předmětu této práce využívají (viz 4. kapitola) a v poslední kapitole jsem uvedl širší kontext toho, kde předmět vzniká, resp. jakým způsobem lze nahlížet na publikum digitálních her jako na participativní až tvořivé spolutvůrce kultury (viz 5. kapitola). V této kapitole jsou pak výše zmíněnými identifikovanými formami následující: (1) fanfikce, (2) hudební video, (3) machinima, (4) modding, (5) let’s play, (6) gameplay jako performance a (7) akce a happening.

Třetí kapitola pak souvisí přímo s kategoriemi: hudební video, kdy je remix základní strategií tvorby děl, často velmi expresivních a s kategorií let’s play, kterou charakterizuje důmyslné využití média (za pomoci remixu) k vyprávění či performance. Čtvrtá kapitola souvisí s kategoriemi: machinima, modding, let’s play, gameplay jako performance a akce a happening, kdy hráči využívají různých vlastností digitálních her, které byly ve čtvrté kapitole popsány pomocí teorie kybertextu Espena Aarsetha. Pátá kapitola pak souvisí s kategoriemi: hudební video, machinima, modding, let’s play a gameplay jako performance, kdy se z původně participativní produkce textů stávají samostatné, potenciálně umělecké formy.

V této kapitole je tedy mapována kreativní tvorba kultury hráčů digitálních her a stav částečného zdiskrétnění některých z výše zmíněných kategorií, ve svébytnou, potenciálně uměleckou formu. Tedy přechod od původně participativního díla v dílo originální či lépe řečeno svébytné, které lze charakterizovat ucelenou formou, kterou v některých případech využívají nejen hráči digitálních her, ale i etablovaní umělci (machinima, modding). Kategorie se také mohou prolínat, např. některá let’s play můžeme chápat jako fanfikci, performance i jako svébytnou formu. Podle toho, jaká vlastnost je pak v konkrétním díle akcentována, jej pak lze zařadit pod jednu z volně definovaných kategorií.

37 6.2 Fanfikce – dominantní kategorie tvorby participativního publika Fanfikce je něco jako nad-kategorie některých děl, která jsou zkoumána v této práci. Termín fanfikce označuje taková díla, jejichž autoři mají jako dominantní motivaci k tvorbě participaci na textu (viz 5. kapitola). Naopak díla, která vytváří svébytnost konkrétní formy (let's play, speedrun, AMV) se od této kategorie odpoutávají.

Definice

Henry Jenkins definuje fanfikci jako: „[Fanfikce] je termín, který v prvé řadě označuje jakoukoli prózu, převyprávění příběhů a postav z obsahu masových médií [...]“ (Jenkins 2006: 285)44 Podobně je fanfikce definována na webu Fanlore: „Fanfikce je dílem fikce, je napsaná fanoušky pro další fanoušky. Základem takového díla je původní text nebo slavná postava.“45 V oxfordském slovníku pak nalezneme následující definici: „[fanfikce je] fikce napsaná fanouškem konkrétní TV série, filmů a dalších zdrojů, z nichž ve fanfikci figurují různé postavy.“46 Tremín fanfikce však současně označuje vyprávění pomocí různých médií a ne jen pomocí psaného textu. Pod tuto kategorii tak lze zařadit textová, vizuální, hudební i audiovizuální díla fanoušků.

Popis

Každý ze zájmových uzlů, za které bychom mohli označit např. různé herní série, samotné hry, ale i jakýkoli divácky lákavý text (sci-fi seriály, anime série, populární knihy či knihy), kolem sebe agreguje tvorbu fanoušků. V kontextu s tvorbou kultury hráčů digitálních her lze nalézt díla využívající různých médiích. Mezi fanfikce lze počítat nové příběhy napsané jako běžné povídky či rozsáhlejší texty nebo vizuální díla od začínajících či profesionálních výtvarníků, a také hudební díla (pak se užívá příbuzného termínu fanart). Témata, kterými se tvůrci konkrétních textů zabývají, jsou stejně heterogenní jako běžná nabídka knižního trhu. Identifikovatelné jsou pak tendence psát o tom, co by v primárním textu „nemohlo být“. Ve fanfikci je pak častým tématem otázka vztahů či sexuální tématika, možná právě proto, že taková témata nelze v komerčním textu plně prozkoumat. Největší archiv textových fanfikcí pak můžeme nalézt na webu FanFiction.47 Je vcelku zajímavé, vzhledem k předchozím kapitolám však pochopitelné, že více fanfikcí vzniká v participaci na textu digitálních her, oproti fanfikci kolem filmů. Nejvíce jich pak je vytvořeno

44 Přeloženo z anglického originálu: „a term originally referring to any prose retelling of stories and characters drawn from mass-media content [...]“ 45 Viz heslo „fanfiction“. In Fanlore [online]. Organization for Transformative Works, 2008, poslední aktualizace 2011-01-12. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Fanfiction is a work of fiction written by fans for other fans, taking a text or a famous person as a point of departure.“ 46 Viz „fan fiction“. In Oxford Dictionaries [online]. Duben 2010. Oxford University Press. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[...] fiction written by a fan of, and featuring characters from, a particular TV series, film, etc..“ 47 FanFiction.Net [online]. 1998. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

38 v relaci k japonské animaci, která je celosvětově velmi populární, zvláště pak v anglicky mluvících zemí (viz obr. č. 8)48.

Z archivů vizuálních děl lze zmínit web deviantART49, který má rozsáhlou sekci „fan art“ pro vizuální díla: „deviantART je komunitní stránkou pro umělce. Je otevřená umění mnoha rozdílných médií, jak originálního tak fanouškovského, které má zde vlastní kategorii. [deviantART] je pravděpodobně největší online kolekcí fanartu mnoha fandomů.“50

Hudební díla nejsou tak častá, pravděpodobně kvůli složitějšímu procesu tvorby (nahrávání, software, mix, mastering), ale např. herní série StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), je inspiračním zdrojem pro několik hudebních skladeb, od různých remixů, písní produkovaných samotnými autory, parodií populární kultury či reflexe různých „celebrit“ této herní subkultury. Srovnej: Tasteless, Artosis51, Day[9] Made Me Do It52, Banelings53 a seznam skladeb StarCraft komunity.54

Obr. č. 8: Poměr fanfikcí na webu Fanfiction.net vzhledem k typu média Než samotná díla fanfikce je však nejzajímavější obrovské množství úsilí, které do fanfikce fanoušci vkládají

48 Zdroj obrázku a informace o webu na: „FanFiction.Net“. In Fanlore [online]. Organization for Transformative Works, 2008, poslední aktualizace 2011-04-16. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 49 DeviantART [online]. 2000. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 50 Viz heslo „DeviantArt“. In Fanlore [online]. Organization for Transformative Works, 2008, poslední aktualizace 2010-08-29. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „deviantART is a community site for artists. It is open to art in a wide variety of media, both original and fanart, which has its own category, possibly the largest multifandom fanart collection online.“ 51 Viz hudební skladby na ASHCORP, Ken. Ken Ashcorp [online]. 2010. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 52 SUSPENSE304. Day9 Made Me Do It. 2010. 2m 48s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 53 Viz video uživatele HUSKYSTARCRAFT. Banelings - (Justin Bieber - Baby PARODY) ft HuskyStarcraft / KurtHugoSchneider. 2010. 6m 17s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 54 Creep Colony [online]. 2007. Starcraft - Music. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

39 a nutné dovednosti a znalosti, které musí tvůrce často obsáhnout a zdokonalovat, aby vytvářel zajímavá díla vzhledem k početné konkurenci. Zároveň každý zájmový uzel láká tvůrce-fanoušky a kolem něj se pak vytváří specifická produkce, např. knižní série a japonská animace, vykazují převážně textovou fanfikci, herní série Castlevania (Konami, 1986-2010) či Final Fantasy (, 1987-2011) pak vykazují výraznou tvorbu herního kapitálu (viz 5. kapitola), a to ve formě návodů, či záznamů performance.

Charakteristika

Různé typy fanfikcí se podobají různým etablovaným formám. Textové fanfikce dosahují podobné heterogenity žánrů jako literatura, resp. jsou její podkategorií. Stejně je tomu s výtvarnými a hudebními díly. Vzhledem k tomu, že díla neprochází jakýmkoli kvalitativním výběrovým řízením, může „vystavovat“ svoje díla kdokoli. Logicky je pak dramatický poměr kvality na úkor kvantity. Vhodným komentářem je pak: „[Fanfikce je] fikcí od fanoušků. Je vytvářená fanoušky jakéhokoli konkrétního fandomu, 50% fanfikce je mizerných, 24% tvoří ne-mizerné oplzlosti, 25% spadá do kategorie mizerných oplzlostí a zbývající 1% jsou docela kvalitní kusy.“55 To však neznamená, že neexistují kvalitní díla, jen je těžší je nalézt (vzhledem k počtu děl).

Archiv

Archivy děl můžeme nalézt na stránkách FanFiction.net56 a deviantART.com.57

55 Viz definice dle uživatele ~souba~ na UrbanDictionary – heslo "fanfiction". In Urban Dictionary, 2005. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[Fanfiction is] fiction by the fans. Created by fans of any particular fandom, 50% of fanfiction is crap, 24% is non-crappy smut, 25% fits into the category of crap and smut, and the remaining 1% is some pretty good stuff.“ 56 FanFiction.Net [online]. 1998. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 57 DeviantART [online]. 2000. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

40 6.3 Hudební video – audiovizuální remix Hudební videa, mashup, audiovizuální remix či video koláž, to vše označuje jednu z dominantních forem internetových děl obecně. Jsou to taková díla, která kombinují audiovizuální záznamy či obrázky různých zdrojů spolu s komerčně distribuovanou hudbou. Tvůrci takových videí remixují zdroje pod kontroverzní nálepkou remixu, a výstupem je pak nový mem, pocta hudebnímu interpretovi, demonstrace vkusu tvůrce či originálně zpracované dílo.

Definice

Kategorie „hudební video“ je další z obecných kategorií, kterou lze definovat pomocí několika termínů. Termínem „songvid“ se označovala taková hudební videa, která se odlišovala od oficiální produkce videoklipů.58 Byla vytvářená fanoušky a sdílená původně na VHS a jsou jakýmsi předchůdcem fenoménu on-line videa (viz obr. č. 9-10).59

Obr. č. 9: Both Sides Now (Fong, 1975) Obr. č. 10: Engel (Caldwell, 1999)

Tento termín (songvid) pak vedl k jednoduššímu „vid“, v kontextu této práce k „fanvid“ a nakonec ke zkratce „GMV“, tedy game music video, která se vyskytuje jen ojediněle, i když přesně vystihuje taková díla, která kombinují audiovizuální zdroje her s (převážně) komerčními skladbami. Často jsou taková GMV označena za machinimu, i když nepracují s filmovým jazykem, ani nevytváří určitý příběh (více v podkapitole Machinima).

Popis

Hudební video je tedy pojem, který v této práci označuje taková videa, která remixují zdroj (určitého zájmového uzlu) do skladeb populární či komerčně distribuované hudby. V kontextu této práce se jedná o významnou kategorii vzhledem ke způsobu práce s materiálem, který u jiného typu zdroje (než digitální

58 Viz „vid“. In Fanlore [online]. Organization for Transformative Works, 2008, poslední aktualizace 2011-01-26. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 59 Srovnej dvě raná díla vytvořená pomocí videorekordérů: FONG, Kandy. Both Sides Now. 1975. 2m 54s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]; CALDWELL, Kevin. Engel. 1999. 4m 34s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

41 hry), jiného zájmového uzlu – japonské animace – vhodně popisuje situaci, kdy se daná forma stává svébytnou tvorbou a ne jen participací na textu. Tvorba tak přestává být výhradně fanfikcí. Touto tvorbou jsou pak myšleny výtvory fanoušků anime – Anime Music Video (zkráceně AMV). Tyto výtvory jsou zajímavou podkategorií hudebních videí, která mají výhodu v centralizovaném archivu, bohaté konkurenci autorů, podpoře tvorby (soutěže) a velké oblibě. Rozlišení fanoušků anime je také jednodušší, než rozlišení kultury hráčů. V anime, čili japonské animaci, můžeme vidět distinktivní zájem fanoušků, kteří sledují typ animace specifický právě pro Japonsko. Digitální hry však takový hlavní rys nesdílejí a skupiny hráčů- fanoušků se seskupují kolem různých typů her a témat. Subkultury hráčů se také odlišují ne pomocí oděvu či místa (anime cosplay, metalové subkultury, folklór), ale spíš je spojují právě zájmové uzly.

Ve své bakalářské práci jsem zkoumal různé typy AMV a popsal historii této specifické formy (Záhora 2009). Tato forma je pak pro magisterskou práci významná kvůli tomu, že je dobře uchopitelným příkladem teze, že se některé potenciálně umělecké formy, kterou vykazuje tvorba participativní kultury, stávají svébytnou uměleckou formou, oddělenou od participace na textu (viz 5. kapitola). Mnoho tvůrců AMV totiž pracuje s texty populární kultury jako se zdrojem audiovizuálních materiálů k originální tvorbě (viz 3. kapitola a Bourriaudovo užití kultury), což je situace stejná jako u některých tvůrců následujících forem – machinima či let’s play. Mezi díly typu AMV pak nalezneme impozantní příklady vizuální exprese, kompozice obrazu a rytmické šikovnosti, jako je např. dílo Euphoria (2003)60, kolaborativní projekty, které si zahrávají s brutalitou a sexuálními excesy – AMV Hell61, dlouhé originální příběhy62 a další díla, kdy se nejedná o rozšíření primárního textu konzumentem, ale o samostatná umělecká díla (viz obr. č. 11-12).

Obr. č. 11: Dead To The World (Milo, 2005) Obr. č. 12: Euphoria (Nailing, 2003)

Je tedy patrné, že zájmovým uzlem mnoha tvůrců a fanoušků se stává forma AMV, jejich tvorba a recepce a nikoli pouze anime. Tvůrci AMV pak sdílejí technologické postupy jak lépe „stříhat“ AMV, účastní se soutěží o nejlepší či nejzajímavější AMV a prezentují svá díla pomocí různých komunikačních kanálů. AMV má tu výhodu, že vzniklo ještě v době analogového zpracovávání zdrojů (původní AMV byla na kazetách

60 NALING, Jay. Euphoria. 2003. 4m 20s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 61 Viz web AMV Hell [online]. 2000. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 62 MILO, Julian. Dead To The World (The Story Of The Antichrist). 2005. 25m 18s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

42 VHS), jeho archiv vznikl dříve než Youtube a popularita japonské animované tvorby je stále aktuální. Těsně před odevzdáním této práce (květen 2011) proběhl v České republice již osmý ročník tzv. Animefestu, jehož součástí je i soutěž v tvorbě AMV.63

Charakteristika

Tvorba AMV a samotná díla pak splňují následující vlastnosti, navržené Gautem v textu o klastrové teorii umění: vyznačují se pozitivními estetickými vlastnostmi, jsou výrazem emocí, formálně komplexní, poskytují komplexní významy, individuální úhel pohledu, jsou artefaktem, který vyžaduje vysoký stupeň dovednosti a jsou produktem intence vytvořit umělecké dílo. AMV je tak ideálním příkladem svébytné umělecké formy, která vykazuje mnoho vlastností uměleckých děl, podobně jako etablované formy umění

Dostáváme se tedy do situace, kdy nezle mluvit výhradně o participativním publiku. Danou situaci vystihuje spíše označení emergence nových uměleckých forem. Takové emergence u participativního publika jsme svědky právě v případech, kdy je (1) zdroj (látka) lákavý ke zpracování, (2) existuje dostatečné publikum tvůrců a diváků a (3) existuje aktivní komunikační platforma či archiv zájmového uzlu. Tím zájmovým uzlem je pak právě samotná nová forma a prostor jejího sdílení. Tuto novou, potenciálně uměleckou formu lze vypozorovat ve zkoumaných formách machinima a let’s play. Odbočka k jinému fenoménu lidové tvorby v digitálním prostředí – AMV – je zde uvedena z důvodu delší historie a větší známosti. Fenomén AMV je tudíž patrněji rozvinutý a vhodně demonstruje situaci, kdy fanfikce přestává být fanfikcí.

Příklady děl

V kontextu kultury hráčů digitálních her, někde mezi moddingem (nutnost skriptování), performance (výběr skriptů) a hudebním videem (synchronizace virtuálních postav s hudbou) se nachází následující příklady užití herního editoru (viz obr. č. 13-16): Arma 2 Funny Dance64, Star Wars – galactic dance battle65, Internet is for PORN.66

Archiv

Centralizovaný archiv AMV lze najít na animemusicvideos.org.67

63 Animefest [online]. 2011. Soutěž v tvorbě AMV. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 64 Srovnej virtuální taneční performance: ABARKYFOX7. ARMA 2 Funny Dance. 2009. 29s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14] a taneční „souboj“: L3KS1. Arma 2 Dance Battle: Afganistan vs USA. 2010. 3m 42s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 65 Herní modifikace a naskriptovaná taneční choreografie: MCRUPPERTLE. Star Wars – galactic dance battle – Arma 2 SW . 2010. 4m 45s. Dostupné z WWW: [cit. 2011- 05-14]. 66 Viz jedna z nejznámějších „hudebních machinim“: JOBBEJOE. Internet is for PORN!! 2006. 3m 17s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 67 Anime Music Videos [online]. 2001. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

43 Obr. č. 14: ARMA 2 Funny Dance Obr. č. 13: Arma 2 Dance Battle: (Abarkyfox7, 2009) Afganistan vs USA (L3KS1, 2010)

Obr. č. 16: Star Wars - galactic dance Obr. č. 15: Internet is for PORN!! battle (McRuppertle, 2010) (Jobbejoe, 2006)

44 6.4 Machinima Machinima je jednou z mála forem tvorby, která je spojená s kulturou hráčů digitálních her a která je zároveň diskutovaným tématem v akademické obci. Dokazuje to i existence českých prací na toto téma a zájem institucí: výzva institutu CIANT v roce 201168, článek v časopise CINEPUR69 již z roku 2005, bakalářská práce Tomáše Stupky na FFMU70 a magisterská práce Vojtěcha Vaňka na brněnské FaVU, která je v době psaní této práce dokončována k obhajobě v černu 2011.

Obr. č. 17: První machinima – Diary of The Camper (Sickler, 1996) Termín machinima je chybným (písmeno „i“ místo „e“ v názvu) spojením slov „machine“ a „cinema“, který se však začal běžně používat pro označení filmu podobných videí, která jsou vytvářena za pomocí herního enginu, inscenováním více hráčů či naskriptováním určité sekvence. Výsledkem je pak film s vlastním příběhem, někdy rozšiřující daný primární text zájmového uzlu, a to i délky celovečerního filmu. Často se však používá termín machinima i pro díla, která využívají audiovizuální materiály z digitálních her (trailery, renderované cutscenes) bez nutnosti složitějších operací (editory, skriptpování, mody). Machinima je jednou z mála forem, která si už v minulosti proklestila cestu do světa umění. Je však důležité rozlišit mezi dvěma póly machinimy. Těmi jsou (1) machinima a umělci a (2) machinima a kultura hráčů. Podobnou situaci popisuje Cindy Poremba v textu Discourse Engines for Art Mods (2010) v kotntextu herních modifikací – tzv. modů, se kterými se pojí historie a tvorba machinimy.

Machinima je tedy příkladem původně fanouškovské tvorby (viz 5. kapitola), kterou rozšiřují nejen hráči digitálních her, ale i umělci a která využívá vlastností digitálních her (viz 4. kapitola) s cílem audiovizuální exprese či narativního díla, ne nepodobného filmu a animaci.

68 CIANT [online]. 2011. CALL FOR PAPERS: UNDERSTANDING MACHINIMA. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 69 JANDA, Luděk. Machinima. In CINEPUR [online]. 2005, #42. Dostupný z WWW: [cit. 2011-05-14]. 70 STUPKA, Tomáš. Machinima - Nová forma digitálního umění. Brno, 2009. 44 s. Bakalářská práce. Masarykova Univerzita.

45 Definice

Henry Jenkins definuje termín machinima následovně: „[Termín machinima] označuje 3D digitální animaci vytvořenou v reálném čase za použití herního enginu.“ (Jenkins 2006: 288)71 Oxfordský slovník pak nabízí obecnější definici, kdy je machinima: „postupem či technikou produkce animovaných filmů skrze manipulaci grafického výstupu digitálních her.“72 Web Fanlore, zaměřený na fanouškovské výtvory, pak definuje machinimu jako: „[...] splynutí slov machine a cinema, [machinima] je název pro typ CGI [Computer Generated Imaginery] videí nebo krátkých filmů, které jsou vytvořeny pomocí 3D herních enginů namísto použití animačního softwaru.“73 Machinima je tedy způsobem, jak pomocí digitálních her vytvářet dílo podobné filmu či krátkému videu. Web TvTropes pak definuje machinimu na základě vypravování: „Machinima je útvar skriptovaného video vyprávění [...]“74 Termín machinima je vzhledem ke svému používání velmi obecný. Často je používán k označení „čehokoli“, co používá záznam z digitálních her. Hranice mezi machinimou, hudebním videem, které používá záběry z her, video-příběhem, který kombinuje záběry z her, trailerů a před-renderovaných video sekvencí z her, a dalšími typy machinimy jsou nejasné. V další části textu jsou rozlišeny některé svébytné formy, které stojí na pomezí principů machinimy (vyprávění příběhu za pomoci performance hráče v digitálních hrách) a vlastních charakteristik (speedrun, let’s play).

Popis a historie

Historie machinimy začíná v 90. letech 20. století a je spojena s hráči legendárních FPS75 her DOOM (, 1993) a (id Software, 1996), kteří: „[...] chtěli ukázat svoje schopnosti ostatním hráčům v prvních FPS hrách [...], aby si jako hráči vybudovali reputaci.“ (Picard 2006: 4)76 Zatímco hra DOOM (id Software, 1993) byla jedna z prvních, která umožňovala hráčům modifikovat její strukturu, její nástupce hra Quake (id Software, 1996) umožnila sdílení tzv. dem (z anglického názvu „demo“), záznamů ze samotné hry. Multiplayerové zápasy se postupně staly sledovaným obsahem, jedním z prvních předchůdců současného elektronického sportu. Archiv zápasů v modifikaci pro hru Quake – Team Fortress lze pak nalézt převedené

71 Přeloženo z anglického originálu: „[...] the term refers to 3-D digital created in real time using game engines.“ 72 Viz „machinima“. In Oxford Dictionaries [online]. Duben 2010. Oxford University Press. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[...] the practice or technique of producing animated films through the manipulation of video game graphics.“ 73 Viz heslo „Machinima“. In Fanlore [online]. Organization for Transformative Works, 2008, poslední aktualizace 2011-05-11. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Machinima, a blend of machine and cinema, is the name for a kind of CGI video or short film, that is produced with 3D game engines instead of with animation software.“ 74 Viz heslo „Machinima“. In TvTropes [online]. 2010, poslední aktualizace 2011-03-31. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Machinima is a form of scripted video narrative [...]“ 75 Tento termín je zkratkou anglického first person shooter a je běžně používaný k popsání tzv. stříleček, her hraných z pohledu první osoby. Pozn. autora. 76 Přeloženo z anglického originálu: „[...] wanted to show their skills to other players in early FPS games [...], as a way for players to built their reputation.“

46 do běžného youtube videa zde.77

Takové zápasy však byly performancí bez příběhu. Za první machinimu s motivací autorů předložit určitý příběh je pak považováno dílo Diary of the Camper (1996)78, ve kterém několik hráčů sehrálo krátký příběh pomocí komentářů, přičemž jeden z hráčů byl mobilním „kameramanem“. O dva roky později editor dem hry Quake 2 (id Software, 1997) umožnil změnit a konkretizovat polohu „kamery“, a to „po“ záznamu, což umožňilo mnoho nových způsobů práce s kompozicí záběru. V roce 2000 pak Hugh Hancock, autor termínu machinima, zakládá stejnojmennou webovou stránku a machinima se postupně dostává do širšího diváckého povědomí. O tři roky později vzniká jedna z komerčně nejznámějších machinim, série humorných sketchů Red vs Blue (2003)79, která se postupně vyvíjí a vzniká dodnes. Martin Picard, autor článku Machinima: Video Game As An Art Form? z roku 2006, shrnuje postup tvůrců her, kteří vycházejí vstříc tvůrcům machinim a svému širšímu participativnímu publiku, následovně: „Herní vývojáři (jako id Software, Valve nebo Epic) se rozhodli vydat zdrojové kódy svých herní enginů a dokonce začlenit nástroje pro modifikaci jejich her, aby umožnili hráčům modifikovat hry dle svých potřeb.“ (Picard 2006: 4)80 Dobrovolnou ztrátou kontroly autora nad textem tak vznikají tvůrčí komunity, jejich tvorba pomáhá prodejnosti produktu (textu), ale zároveň emergují potenciálně umělecké formy, kreativní postupy a standardy, které se za určitých podmínek stávají svébytnými. Machinima se v současnosti stále více podobá filmu, což lze lehce popsat konceptem remediace (Bolter a Grusin: 1999). Díla pod značkou machinima jsou pak remediací filmu, která vznikají aplikováním filmového jazyka v digitálním prostředí a částečně tak machinima přichází, zvláště pak s určitou „mainstreamovostí“, o svoji svébytnost. Jak bude patrné v následujícím textu, nalezneme i taková díla, která aspirují na díla umělecká, či jsou přímo vytvářena členy světa umění.

Příklady děl

Z významných děl lze uvést následující: (1) sérii Red vs Blue (Michael Burns, 2003), která pronikla do populární kultury a byla tak první machinimou, které byl věnován výrazný mediální zájmem; (2) kontemplativní machinimu, která zcela předělává engine hry, ve které vznikla – Anna (Katherine Anna Kang, 2003)81; (3) díla a samotného umělce Friedricha Kirschnera82, jako představitele umělecky uchopené machinimy, kdy je machinima spolu s moddingem platformou umělecké exprese (audiovizuální či narativní);

77 QuakeWorld Team Fortress Archive [online]. 2008. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05- 14]. 78 Viz obr. č. 17: SICKLER, Matthew. . 1996. 1m 38s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 79 Viz obr. č. 18, archiv této machinimy lze nalézt na: Red vs. Blue [online]. 2004. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 80 Přeloženo z anglického originálu: „Game developers (like id Software [DOOM, Quake], Valve [Half-], or Epic [Unreal]) decided to release their source code and even include modification tools with their games to allow gamers to modify the games according to their needs.“ 81 Viz obr. č. 19: KANG, Anna Katherine. Anna. 2003. 7m 48s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 82 Viz stránky děl: „The Journey“ [online]. 2004. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05- 14] a (viz obr. č. 20) „Person2184“ [online]. 2005. Dostupné z WWW: [cit. 2011- 05-14].

47 (4) zajímavou kombinací machinimy, inscenovaného performance a hudebního videa – Dance Voldo, Dance (Chris Brandt, 2002)83; (5) kombinaci machinimy a možností YouTube, interaktivní machinimu TF2 Interactive (xlr105, 2010)84 a nakonec (6) celovečerní film jednoho z nejznámějších amatérských tvůrců machinimy souvisejících s hrou World Of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) – Tales of The Past III (Falch, 2007).85

Obr. č. 19: Red vs Blue (Burns, 2003) Obr. č. 18: Anna (Kang, 2003)

Obr. č. 21: Person2184 (Kirschner, 2005) Obr. č. 20: Dance, Voldo, Dance (Brandt, 2002)

83 Viz obr. č. 21: BRANDT, Chris. Dance, Voldo, Dance. 2002. 3m 42s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Vytvořeno pomocí hry Soul Calibur (Namco, 1999). 84 Viz obr. č. 22: XLR105. A Heavy's Adventure. 2010. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 85 Viz obr. č. 23: FALCH, Martin. Tales of the Past III. 2007. 88m 41s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

48 Obr. č. 22: TF2 Interactive (xlr105, 2010) Obr. č. 23: Tales of The Past III. (Falch, 2007)

Z výše uvedených děl je zajímava tzv. interaktivní machinima od tvůrce xlr105. Kombinací dostupných funkcí Youtube vytvořil tento amatérský tvůrce jednoduchou nelineární machinimu, kdy divák vybírá, jakým směrem se bude rozvíjet příběh. Technickou dokonalostí a až čistě filmovým zážitkem pak oplývá dílo Martina Falcha, dánského tvůrce filmů Tales of The Past. Třetí díl tohoto fanouškovského filmu je participací na textu hry World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) a vykazuje precizní využití filmového jazyka v machinimě (viz úvodní část filmu).

Charakteristika

Machinima jako samostatná kategorie vykazuje velkou rozmanitost děl, která se do této kategorie zařazují. Celkově tedy nalezneme mnoho různých děl, která akcentují různé charakteristiky. Mezi ty významné lze zařadit ty charakteristiky, kdy objekt (machinima) vykazuje pozitivní estetické vlastnosti, je výrazem emocí, je intelektuálně vyzývavý, má kapacitu poskytovat komplexní významy, vyjadřuje subjektivní úhel pohledu, je uplatněním kreativní imaginace, náleží etablovaným uměleckým formám (film, animace, performance) a je produktem intence vytvořit umělecké dílo. Machinima je tak dalším příkladem svébytné umělecké formy.

Shrnutí

Vzhledem k vybraným příkladům je patrné, že některé vlastnosti jako jsou např. intelektuální vyzývavost, schopnost poskytovat komplexní významy a intence vytvořit umělecké dílo lze přisoudit spíše dílům členů světa umění, tedy umělcům, jak jej chápeme v institucionálním kontextu. Machinima je tak útvarem, se kterou je již zacházeno jako s uměleckou formou. Martin Picard této situaci přikládá velký význam pro kulturní status digitálních her obecně a komentuje: „Machinima konečně umožnila setkání mezi uměním a digitálními hrami.“ (Picard 2006: 2)86 Henry Lowood pak ve svém textu Real-time performance:

86 Přeloženo z anglického originálu: „Machinima has finally allowed the encuonter between art and video games.“

49 Machinima and game studies popisuje význam machinimy pro herní studia, který: „[...] ilustruje trojdílnou propletenou povahu vysoké úrovně performance [nejen hereckého výkonu]: jako performance technických zneužití, jako performance schopnosí hráče a jako performance pro publikum.“ (Lowood 2005: 15) 87 To, co Lowood označuje jedním pojmem, čímž je patrná nejasnost termínu machinima, je v této práci rozlišeno do rozdílných kategorií. Pod první lze zařadit modding a speedrun, pod druhou speedrun a progaming, a pod třetí progaming, let’s play a happeningu podobné akce.

Vzhledem k předchozím kapitolám lze tedy machinimu považovat za příklad potenciálně umělecké formy, která vznikla (emergovala) z původně participativní kultury hráčů digitálních her a která se postupně vyvinula ve svébytnou uměleckou formu. Této formy se postupně zmocňují umělci a rozvíjejí ji v institucionálním kontextu. Machinima (stejně jako např. AMV) je také podporována různými soutěžemi, stala se součástí světa digitálních her a je jí věnována akademická pozornost. V kontextu české herní publicistiky jsou také machinimy součástí DVD přílohy časopisu už od čísla 145.88

Machinima je tak dnes běžnou součástí kultury hráčů digitálních her. Otázkou však zůstává, zda je machinima skutečně svébytnou formou nebo historicky definovanou množinou děl, výsledkem konvergence technologie digitálních her a postupů „starších“ médií (film, animace). Dovoluji si tvrdit, že machinima je definovatelná v návaznosti na svůj zdroj materiálu (digitální hry) a hůře pak dle určité svébytnosti machinmy jako umělecké formy, neboť v důsledku neposkytuje nic odlišného od animace a filmu. Machinima se tedy stává uchopitelnou formou díky své historii, ne díky svébytnému způsobu práce tvůrce-umělce s médiem digitální hry. Výjimkou je výše zmíněná interaktivní machinima TF2 (xlr105, 2010). V tomto smyslu by pak jakousi svébytnou machinimou, která pracuje s charakteristickými vlastnostmi svého materiálu (médiem digitálních her), mohly být spíše její podkategorie speedrun či let’s play, kdy tvůrci využívají vlastního performance a vlastností digitálních her svébytným způsobem k různým dílům.

Archiv

Archiv machinim můžeme nalézt na webu archive.org.89

87 Přeloženo z anglického originálu: „[...] exemplifies the three-fold, interlocking nature of high-performance play: as performance of technical exploits, as performance of game skills, and as public performance for an audience.“ 88 Hrej.cz [online]. 2006. Obsah 145. čísla časopisu Level. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 89 [online]. 1996. Machinima. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

50 6.5 Herní modifikace Podobně jak je tomu u první obecné kategorie (fanfikce), i herní modifikace, jak bychom mohli pojmenovat tzv. mody, nabízí nepřeberné množství příkladů. Hráči pomocí editorů vytváří nový obsah (mapy, mise, objekty... a další) či mění principy hry samotné. Už od dob prvních editorů map (herního obsahu), v českých podmínkách např. populární editory her Duke Nukem 3D (GT Interactive, 1996) či Heroes of Might and 2 (The 3DO Company, 1996), mohl hráč rozšířit dobu možného hraní hry o notnou dávku hodin. S vývojem her se stalo vcelku běžnou praxí, že nově vydávané hry apriori obsahují širokou podporu hráčů- tvůrců (modderů). S tituly jako Unreal (GT Interactive, 1998), Half-Life (Sierra Entertainment, 1998), Morrowind (Bethesda Softworks, 2002), Oblivion (Bethesda Softworks, 2006), StarCraft 2 (Blizzard Entertainment, 2010) či Mount&Blade (Paradox Interactive, 2008) se pojí nejen malé přídavky v podobě nových předmětů či map, ale i tak rozsáhlé modifikace, které zcela mění nejen vizuální či obsahovou stránku hry, ale v některých případech i kompletně předělávají herní mechaniky a de facto tak poskytují odlišnou hru. Tyto hráči vytvářené modifikace však nikdy nejsou samostatně spustitelné, vždy je potřeba vlastnit originální hru, pomocí které je modifikace spuštěna. Herní modifikace jsou pak v kontextu s Aarsethovou teorií kybertextu (viz 4. kapitola) příkladem situace, kdy uživatelé mohou měnit i samotné textony a vzhledem k myšlence participativního publika, jsou modifikace příkladem toho, kdy uživatelé buď participují na textu hry (viz 5. kapitola) nebo vytváří originální díla za pomocí digitální hry a k ní přidruženého softwaru. Některé modifikace jsou také předmětem komodifikace (viz 5. kapitola).

Definice

Henry Jenkins definuje modifikace následovně: „[Jsou to] amatérské modifikace komerčních her. Moddeři jsou amatérští herní designéři, nejčastěji ti, kteří modifikují již existující komerční hry.“ (Jenkins 2006: 289)90 Web Fanlore pak popisuje modding jako: „[...] praxi fanoušků vytvářet nový nebo přídavný obsah do digitálních her. Samotný obsah se nazývá mod a je zkratkou modifikace či modulu.“91 Na stejném místě pak najdeme vhodný popis modifikací, které mohou být např. fanuškovskými překlady, zpřístupnění obsahu, který je ve hře obsažen, ale nebyl „odemknut“ do finální hry nebo celé nové hry. Poslední případ však vyžaduje: „[...] vysokou míru organizace k vytvoření sofistikovaných a extenzivních modifikací, jako jsou překlady nebo zcela nové modifikace.“92 Cindy Poremba, která se ve svém nedávno vydaném textu Discourse Engines for Art Mods zabývá uměleckými modifikacemi, píše: „[Mainstreamový] modding je jednoduše populárním hackováním.“ (Poremba 2010)93 Jeden z uživatelů on-line slovníku Urban Dictionary pak definuje modding jako: „Modding je (ve světě digitálních her) přidání, změna nebo 90 Přeloženo z anglického originálu: „Amateur modifications of commercial games. [Modders are] amateur game designers, most often those who modify existing commercial games.“ 91 Viz heslo „Modding (video games)“. In Fanlore [online]. Organization for Transformative Works, 2008, poslední aktualizace 2011-05-04. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[...] is the fan practice of creating new or additional content for computer or video games. The content itself is called mod as an abbreviation for modification or module.“ 92 Tamtéž. Přeloženo z anglického originálu: „[...] high degree of organization are required to create sophisticated and extensive mods like translations or entire new modules.“ 93 Přeloženo z anglického originálu: „[Mainstream] modding is simply popular hackerism.“

51 odstranění obsahu z her, zvláště pak na platformě PC. Mody mohou obsahovat úkoly, předměty, domy pro hráče, města, obchody, strany nebo mohou měnit technické aspekty (skripty, textury, modely). Existují i totální konverze, což jsou modifikace obrovských rozměrů.“94 Na tomto popisu je zajímavé, že některé modifikace odstraňují ze hry určitou část. Hráčům v takové situaci např. nevyhovuje nový díl jejich oblíbené série, resp. jeho některé součásti. Tak je tomu např. u hry Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008), kdy si nízkou obtížnost, vizuální stránku či obsah hry hráči individualizují odstraněním či nahrazením dané složky.

Popis a historie

Herní modifikace tedy mohou měnit obsah hry (textury, modely, zvuky, hudbu), skripty (např. chování herních postav) či celé kusy kódu. Podle míry „zásahu“ do hry lze rozlišit tyto modifikace: (1) přídavný obsah, (2) částečná konverze (např. zasazení hry do jiného fiktivního universa, jako jsou populární star wars mody různých her), (3) neoficiální patche (mnohdy extenzivní opravy chyb a nedodělků od fanoušků hry) a (4) totální konverze, tzv. overhaul, kdy původní hra mizí nejen pod nánosem nového obsahu, ale i pod novými herními mechanizmy.

I když je vytváření modifikací mnohem složitějším procesem, než je vytvoření videa či fanfikce, tzv. modderská komunita dokáže vytvářet pozoruhodné modifikace. V některých případech dané modifikace přerostou v komerčně uznávaný produkt, jako je příklad původně „pouhé“ modifikace pro hru Half-Life (Sierra Entertainment, 1998) – Counter Strike (Vivendi Universal, 2000), která si dodnes drží silné postavení v kontextu elektronického sportu. První editory ke komerčním hrám lze nalézt v 90. letech (jeden z prvních editorů Boulder Dash Contruction Kit byl vydán v roce 1986), kdy se jednalo o editory umožňující obsahové modifikace. Postupem času tvůrci her uvolňovali stále extenzivnější editory. Mezi nejznámější paří např. Valve Hammer Editor (Valve, 1998), který souvisí s hrou Half-Life (Sierra Entertainment, 1998) a The Elder Scrolls Construction Set, editor hry Morrowind (Bethesda Softworks, 2002) distribuovaný v základní edici hry.

V současnosti tak tvůrci her povolují hráčům měnit jejich dílo a přímo hráče podporují v kreativní činnosti. Samozřejmě, tvůrci her jsou skupinou subjektů, která má v hledáčku ekonomické zájmy. Proto je pochopitelné, že se modderské komunitě nebrání, zvláště v případě, kdy mohou módy značně protáhnout dobu hratelnosti nebo některé z hráčů dokonce inspirovat ke koupi hry. Například firma Bioware, tvůrci mainstreamového titulu Dragon Age: Origins (Electronic Arts, 2009), pak poskytuje modderům: „[...] sadu vývojářských nástrojů [...], které umožňují modifikaci a přizpůsobení hry. [Uživatelé] tak získávají schopnost vytvářet nové a jedinečné samostatné hry.“95

94 Viz definice uživatele OMGGBHER: „modding“. In Urban Dictionary, 2008. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Modding, in the videogame world, is adding, altering, or purging content on a videogame, especially on the pc. Mods can be quests, items, houses for the player, towns, shops, factions, or altering technical stuff (scripts, textures, meshes). There are also total conversion mods, which are mods to an insane degree.“ 95 Dragon Age Wiki [online]. Toolset. 2009, poslední aktualizace 2011-01-28. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[...] a 'developer- grade' toolset to [...] allow modification and customization of the game. [Users] also gain the ability to create new and unique stand-alone games.“

52 Cindy Poremba potom popisuje hráče jako aktivní spolutvůrce kultury: „Je důležité ukázat hráče počítačových her jako zplnomocněné mediální producenty [...] a ukázat rozsah kreativních činností, které můžou existovat [...]“ (Poremba 2010)96

Příklady děl

Ze zajímavých děl v této práci předkládám modifikace (1) Team Fortress, (2) Garry’s mode a (3) . Tyto modifikace jsou významné z následujících důvodů: (1) konverze jiné hry v novou, (2) modifikace bez cíle hraní, významná pro další tvorbu hráčů, (3) neoficiální mapa, která etablovala nový herní žánr, a která je zároveň identifikovatelným příkladem participativního fanouškovského díla, které ovlivnilo celý herní průmysl, a příkladem změny takového díla v komodifikovaný produkt.

(1) Team Fortress (1996) – totální konverze

Obr. č. 24: Team Fortress (1996) Team Fortress je původně modifikace legendární FPS Quake z roku 1996, kterou vytvořila trojce modderů Walker, Cook a Caughley ve stejném roce. Jedná se o modifikaci pro více hráčů, která spočívá v soupeření týmů, různých typů postav. Vývojáři této modifikace byli o tři roky později zaměstnáni firmou Valve, aby vytvořili modifikaci (Sierra Entertainment, 1999) pro jejich hru Half-Life (Siera Entertainment, 1998). Team Fortress je příklad jedné z nejviditelnějších konverzí hry, která byla následně realizována (nejen původními autory) v různých enginech, mnohokrát jako modifikace, a také jako samostatná hra – (, 2007). Tato modifikace se stala běžnou součástí elektronického sportu. O její historii se lze dočíst na PlanetFortress97 a archiv zápasů v první verzi této modifikace lze nalézt zde.98

96 Přeloženo z anglického originálu: „It is important to show computer game players as empowered media producers [...] and show the range of creatvie practice that may exist [...]“ 97 Planet Fortress [online]. 1996. Team Fortress. Dostupné z WWW: [cit. 2011- 05-14]. 98 QuakeWorld Team Fortress Archive [online]. 2008. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05- 14].

53 (2) Garry’s mode (2004) – simulátor, editor, hra či modifikace?

Obr. č. 25: Garry's mode (2004) Garry’s mode (zkráceně Gmod, 2004) je na hraně mezi hrou a modifikací. Jedná se o modifikaci v tom smyslu, že k ní hráč potřebuje jednu z her vytvořených na základě Source Engine (Valve Corporation, 2004). Gmod je simulátorem, hrou, která nemá cíl, a která vykazuje charakter tzv. sandboxu.99 Umožňuje hráči pracovat s modely, texturami, skriptovat (inscenovat) či v reálném čase ovládat pohyb a různé akce. Ve výsledku je to pak nástroj, který hráči využívají (často online, simultánně ve více lidech) ke kreativní tvorbě. Patrný je pak přínos této modifikace v kontextu k machinimám či komiksům. I když se jedná o oficiální, zpoplatněnou modifikaci, je Gmod velmi významným prostředkem ke kreativní tvorbě kultury hráčů digitálních her. Příklady jeho využití nalezneme ve formě machinim u tvůrce DasBoSchitt100, a ve formě komiksu na webu HLComic.101

Obr. č. 26: The Chaotic 50,000 Subscriber Milestone (DasBoSchitt, 2009)

99 Tento běžně užívaný termín označuje typy her, ve kterých není jasně daná posloupnost děje či exaktně definovaný cíl. V takových hrách může hráč pobývat dle vlastního aktuálního rozhodnutí. Pozn. autora. 100 YouTube [online]. 2011. Kanál uživatele DasBoSchitt. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14], viz obr. č. 26: DASBOSCHITT. The Chaotic 50,000 Subscriber Milestone. 2009. 2m 46s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 101 Concerned [online]. 2005. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

54 (3) DOTA (2003) – modifikace, resp. mapa etablující nový herní žánr

Obr. č. 27: Mapa Defence of the Ancients (2003) DOTA je zkratkou názvu neoficiální mapy „Defence of the Ancients“, která se nejvíc pojí s vývojářem, který vystupuje pod přezdívkou IceFrog. Jedná se o multiplayerovou mapu ke hře Warcraft III: The Frozen Throne (Blizzard Entertainment, 2003), která získala obrovské množství fanoušků a stala se významnou součástí elektronického sportu. Tato modifikace značně mění způsob, jakým způsobem probíhá původní hra, mění herní mechaniky, nabízí odlišný obsah a postupně tak DOTA etablovala nový herní žánr. Web označil tuto modifikaci za nejznámější „[...] volně dostupnou, nepodporovanou herní modifikaci na světě.“102

Na příkladu této modifikace je dobře patrný charakter herního průmyslu. Z původně participativního publika vznikla jednoduchá modifikace, ta nabrala na známosti a postupně začaly vycházet novější verze. Jak se modifikace dostávala do obliby mnoha hráčů a začlenila se do elektronického sportu, začaly vznikat soutěže a turnaje mezi hráči. Čím více bylo turnajů, tím více pozornosti bylo modifikaci věnováno a turnaje začaly být sponzorované. Ekonomický potenciál „DOTy“ tím byl více patrný a postupně vznikly oficiálně produkované podobné hry – tzv. DOTA-klony: Demigod (Stardock, 2009), (S2 Games, 2010), : Clash of Fates (, 2009). Celá situace končí naverbováním moddera IceFrog korporací Valve Corporation a připravovaným druhým (tentokrát už „oficiálně oficiálním“), dílem (Valve Corporation). I když není předmětem této práce ekonomický kontext herního průmyslu, výše popsaná situace je příkladem toho, jak z tvorby původně participativní kultury vzniká tvorba v rámci masmédií, což je důležitým aspektem tvorby nejen kultury hráčů digitálních her, ale současné tvorby

102 WALBRIDGE, Michael. Analysis: - An Underground Revolution. In Gamasutra [online]. 2008. Dostupný z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[...] free, non-supported game mod in the world.“

55 v digitálním prostředí obecně.

Jak již bylo zmíněno v úvodu, modifikace nejsou samostatně spustitelné, a tudíž je nutné, aby hráč vlastnil originální hru. Modifikace pak mohou prodloužit „životnost“ hry o mnoho let, a tím pádem jsou logicky pro herní průmysl velmi výhodné. Hra Warcraft 3: The Frozen Throne je z roku 2003, čímž je pro mnohé velmi starým artiklem. Obrovská popularita výše popsané neoficiální modifikace však hru udržuje při životě a stejně je tomu tak u her se silnými modderskými komunitami, jako jsou např. hry Morrowind (Bethesda Softworks, 2002), Half-Life (Sierra Entertainment, 1998) či Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008). Zvláštní i když pochopitelná podkategorie modů jsou pak tzv. nude mody, čili odstranění virtuálního oděvu z virtuálních protagonistů a protagonistek, který najdeme snad pro každou hru, ve které se objeví člověk (převážně ženského pohlaví) či jakýkoli jiný humanoid.

Charakteristika

Herní modifikace jsou podobnou kategorií jako fanfikce. Jejich různorodost je široká a jak bylo ukázáno v textu, najdeme bohatou varietu děl. Oproti tvorbě fanfikcí je tvorba modifikací složitým procesem, která mnohdy vyžaduje zkušené profesionály, a tudíž nacházíme více kvalitních děl. Modifikace vykazují následující charakteristiky: obsahují pozitivní estetické vlastnosti (nové textury, vzhledy postav), jsou formálně komplexní, poskytují subjektivní úhel pohledu (mapy, nové příběhy), jsou uplatněním kreativní imaginace, jsou artefaktem vysokého stupně dovednosti (overhaul), jsou produktem intence vytvořit umělecké dílo.103

Shrnutí

Pro tuto práci je důležitá možnost hráče individualizovat si konkrétní hru pomocí velkého množství modifikací, které vznikají tím rychleji po vydání hry, čím víc autoři dovolují hráčům zasahovat do jejich hry. Výše nastíněná individualizace je pak jednou z příčin toho, že různé průchody konkrétní hrou jsou divácky zajímavé, což přímo ovlivňuje zkoumanou formu let’s play. Herní modifikace jsou však médiem, které bylo již v minulosti využito umělci k tvorbě tzv. art mods. O uměleckých modech pak píše Galloway (2006) a Poremba (2010). Modifikace jsou tak další formou (spolu s machinimou a AMV) divácké participace, která se vyvinula v prostředek umělecké tvorby, respektive která byla začleněna do světa umění jejím použitím.

Archiv

Archivy modifikací můžeme nalézt na konkrétních stránkách k jednotlivým hrám. Jako obecný portál modifikací lze uvést web ModDB.104 Z bohatých archivů lze pak uvést např. Fallout3Nexus.105

103 CONDON, Brody. Adam Killer. 1999. Herní modifikace hry Half-Life (Sierra Entertainment, 1998). Více informací viz Brody Condon [online]. 2002. Dostupné z WWW: [cit. 2011- 05-14]. 104 ModDB: Games and mods developement [online]. 2002. Dostupné z WWW: [cit. 2011- 05-14]. 105 Fallout 3 Nexus [online]. 2011. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

56 6.6 Let's play – individuální gameplay a performance jako platforma vyprávění Tento fenomén, označovaný jako let’s play, zkráceně LP, vyniká svébytnou formou, způsobem, kterým hráči zpracovávají možnosti digitálních her a jejich obsah. Zároveň je možné vystopovat jeho částečný vývoj, který se pojí s významným internetovým fórem SomethingAwful106 a archivem děl – LPArchive.107 Jedná se o záznamy z hraní (často záznamy samotného performance) jedné, převážně singleplayerové hry. Tyto záznamy pak mohou být výhradně textové, doplněné vizuálními záběry z her či animacemi nebo mohou být tvořeny čistě jako video záznam. Současným populárním fenoménem jsou pak tvůrci, tzv. „youtube letsplayeři“, kteří nahrávají celé průchody hrou (často délky mnoha hodin) a doplňují svůj výkon simultánním komentářem. Tito tvůrci se stávají zajímavým zdrojem skoro až televizní, seriálové podívané, neboť sdílejí desítky videí každý týden a sdružují kolem sebe publikum, které sleduje jejich LP stejně, jakoby sledovalo pořady v internetovém archivu televize. Tito tvůrci se pak stávají samostatným „zájmovým uzlem“ a často jsou inspirací pro další díla participativního publika, převážně z kategorie fanfikce. Variabilita let's play je široká, můžeme najít díla, které jsou pouze komentovaným návodem na hru, společnou zábavnou hrou dvou tvůrců, demonstrací možností herních mechanik, nostalgickým upozorněním na starou kvalitní hru nebo koncepčně pojatým příběhem fiktivního charakteru. Let’s play je pak v kontextu s předchozími kapitolami příkladem tvorby participativního publika, která se mnohdy odpoutává od primárního textu a zájmem tvůrců se stává samotná forma zpracování digitálních her jako specifického materiálu. Diváci LP pak sledují tvůrce a ne pouze své oblíbené hry. Na příkladu významných tvůrců a samotných let’s play bude v textu patrné, jak „letsplayeři“ vytvářejí individuální příběhy (díky tendenci remixu a vlastnostem digitálních her – viz 3. a 4. kapitola) a kreativně pracují s možnostmi digitální hry (nelineární průběh, generativnost, uložené pozice, modding).

Definice

Let’s play je termín, který používají i čeští tvůrci těchto děl (převážně youtube videí). Web TvTropes tato díla popisuje následovně:

„V podstatě se jedná o obrazový či video návod se zábavným komentářem. Cílem většinou není co nejrychleji proběhnout hrou [speedrun], ale ukázat, jak hraje hráč normálně. Chyby a mnohočetná úmrtí jsou většinou ponechány z důvodu humoru, ale lepši letsplayeři odstraňují nudné chyby. [...] My hrajeme hry, aby jste vy nemuseli.“108

106 Something Awful [online]. 2000. Let's Play! Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 107 The Let's Play Archive [online]. 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 108 Viz heslo „Let's Play“. In TvTropes [online]. 2007, poslední aktualizace 2011-05-12. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Essentially, it's a screenshot or video walkthrough with entertaining commentary; The goal generally isn't to Speed Run through it, but to show off how the player plays the game normally. Mistakes and multiple deaths are often left intact, for sake of humor, but better LPers will edit around un-funny screwups. [...] We play games so you don't have to.“

57 Tato díla jsou pak opakem další ze zkoumaných forem gameplay jako performance, konkrétně tzv. speedrunů, což je obdoba jakéhosi herního rekordmanství v co nejrychlejším dohrání hry. Web Warrior Labs, který sdružuje některé „letsplayery“, používá termín longplay. Tento termín vychází ze záznamů her starých platforem, které se již nevyrábí a jedná se tak o snahu zachovat, archivovat staré hry. Termín longplay pak označuje:

„Longplay je průchod digitální hrou, který je vytvořen za účelem co nejobsáhlejšího dokončení hry, hlavně z důvodů nostalgie, zachování hry a případně jako návod. [...] Longplay můžeme chápat jednoduše jako dlouhý digitálně animovaný film, kterým je pro lidi, kteří nemohou nebo nechtějí danou hru hrát, ale chtějí znát a zažít její příběh. Na rozdíl od speedrunů zde nejsou časová omezení.“109

O tom, co mohou tato díla obsahovat svědčí následující popis: „Běžně let's play videa obsahují vtipy (dobré, špatné a/nebo uhozené), frustraci a rozčarování letsplayerů. Některá videa také vysvětlují proces hraní, skryté bonusy a obecné informace týkající se hrané hry.“110 Jedná se tedy o díla na pomezí komentovaného návodu a originálního vyprávění.

Popis

Jak již bylo nastíněno, autoři LP využívají různých médií, audiovizuálních záznamů z her, post-produkčních zásahů a zároveň remixují svá performance tvůrčím způsobem. Výsledkem je pak více či méně koherentní vyprávění či komentář. V archivu LP pocházejících z fóra SomethingAwful lze nalézt rozdělení LP pomocí následujících charakteristik: textová, obrazová, video, hybridní, humorná, skupinová, využití hlasu, informativní, překonávající výzvy... atd. Každá z charakteristik označuje LP, které akcentuje jinou motivaci tvůrce. Díla této kategorie lze rozdělit na tři výrazné podkategorie: (1) let’s play z fóra SomethingAwful, (2) díla mimo toto fórum a (3) youtube „letsplayeři“. Zatímco v prvních dvou případech jde často o díla na pomezí fanfikce a svébytného vyprávění, tvorba youtube „letsplayerů“ je charakteristická odlišnými vlastnostmi, kdy nalezneme mnohdy komentované návody bez příběhu, ale i zábavnímu pořadu podobné série videí. Fenomén let’s play se podle webu TvTropes dostal do povědomí kultury hráčů díky již zmíněném diskuzním fóru: „[Fenomén Let’s play] se stal mainstreamovým [...] díky diskuznímu fóru Something Awful a od té doby se dostal k individuálním hráčům na Youtube a také na další fóra.“111

109 Warrior Labs [online]. 2010. [How-to] Post a Great Long Play. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „A longplay is a play-through of a video game, created with the intent of completing it as fully as possible, mainly for the purposes of nostalgia, preservation, and possibly as a walkthrough. [...] Also, for people unable or unwilling to play a certain game, yet wish to know and experience its story, a longplay can be viewed simply as a long digitally animated movie. Unlike , there is no time constraint [...].“ 110 Viz definice uživatele Burk „Let's Play“. In Urban Dictionary, 2008. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Usually Let's Play videos consist of jokes (Good, bad, and/or corny), frustration, and bewilderment by the ones playing. Some also explain gameplay, easter eggs, and general trivia pertaining to the game being played.“

58 Za první video-LP je pak považován komentovaný průchod hrou Immortal! (Slowbeef, 2007)112 od hráče Slowbeef, který sám v počátku videa celý experiment popisuje jako hráčský komentář. Spojením komentovaného záznamu z hraní hry a textových LP, pak vzniká masivní současný fenomén youtube let’s play, který pronikl i k českým hráčům a lze nalézt tzv. czech let’s play.

Příklady děl

Jako reprezentativní díla této heterogenní kategorie zde uvádím příklady jak textových, tak video LP. Jedná se o: (1) jeden z nejznámějších příběhů trpasličí pevnosti v masivní simulaci Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006), (2) interaktivní textové let’s play autora GuavaMoment, který začleňuje diváky do spolu-tvorby výsledného příběhu, (3) hororové vyprávění autora Chewbot doplněné hlasovým záznamem, podobným rozhlasové dramatizaci, (4) dva známé anglické youtube autory Necroscope86 a Kikoskia a (5) konceptuálně pojaté vyprávění za pomocí hry a vytváření fiktivního charakteru od autora mynameisnotlilly.

(1) Boatmurdered (2006-2007) – katastrofy trpasličí pevnosti

Obr. č. 28: Záznam z hraní hry, podklad pro příběh pevnosti Boatmurdered (2006-2007) Tento příběh a další jemu podobné, vhodně demonstrují obrovskou komplexnost hry Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006), a to převážně v kontextu se 4. kapitolou této práce, kdy pomocí procedurálního generování obsahu funguje hráč v komplexním simulovaném světě a množství skriptonů je extrémně vysoké, čímž je každé hraní hry zcela jedinečné. To je zároveň obecným důvodem, proč mohou být různé průchody her divácky zajímavé, neboť žádný z nich není stejný, exaktně definovaný. Boatmurdered je také jedno z let’s play, které jako předmět své magisterské práce o hře Dwarf Fortress popisoval Joshua Lindsay Diaz (2009).

111 Viz heslo „Let's Play“. In TvTropes [online]. 2007, poslední aktualizace 2011-05-12. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[Let’s play] became mainstream [...] due to the Something Awful forums, and has since branched out to independent players on YouTube as well as other forums.“ 112 SLOWBEEF. Immortal Level 1 (with commentary). 2007. 9m 42s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

59 Jedná se o textové LP, které postupně vznikalo v letech 2006 a 2007 a vystřídalo se při jeho tvorbě několik autorů, přičemž každý z nich „vládl“ trpasličí pevnosti jeden herní rok. Pevnost Boatmurdered v tomto příběhu odolává různým katastrofám a toto dílo113 je pak významným příkladem kategorie let’s play, které rozšířilo tento způsob zpracování digitálních her v kultuře hráčů, neboť se v době svého vzniku dostalo za hranice diskuzního fóra SomethingAwful, do širšího povědomí hráčů. Český ekvivalent tohoto díla z roku 2008 lze nalézt na diskuzním fóru RPGfórum.114

(2) GuavaMoment (2008) – interaktivní příběh o marťanech na základě staré klasiky

Obr. č. 29: Graficky upravený záznam ze hry, součást příběhu autora GuavaMoment (2008) GuavaMoment je autorem originálně zpracovaného LP115, ve kterém vytváří vlastní příběh, kombinuje vizuální materiály z hry X-COM: UFO Defense (MicroProse, 1994), dělá drobné grafické úpravy, zapojuje publikum do děje (začleňuje do díla jejich texty) a pomocí uložené pozice z hry umožňuje divákům přehrát si bitvy, které zanáší do děje, na vlastní kůži. Toto dílo je pak příkladem interaktivního příběhu, který vytváří jeden hlavní a mnoho vedlejších tvůrců, hráčů a diváků. Možnost hráčů, stáhnout si uloženou pozici ze hry a dostat se tak do samotného příběhu je pak zajímavým způsobem, jak využívat vlastnosti digitálních her kreativním způsobem.

113 Viz obr. č. 28: VÍCE AUTORŮ. Dwarf Fortress - Boatmurdered. 2006-2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 114 VÍCE AUTORŮ. Kronika pevnosti Fullceilings. 2008-2009. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 115 Viz obr. č. 29: GUAVAMOMENT. X-COM: UFO Defense. 2008. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

60 (3) Hororový příběh vyprávěný pomocí dětské hry

Obr. č. 30: Záznam ze hry, součást příběhu The Terrible Secret of Animal Crossing (Chewbot, 2007) Tento příběh autora Chewbot z roku 2007 je příkladem hybridního LP, které využívá vizuální záznamy z her, paroduje dětskou hru Animal Crossing: Wild World (Nintendo, 2005) hororovým kontextem a využívá i hlasové nahrávky, kdy je čtený text realizován stejně jako v rozhlasové dramatizaci. Do příběhu také začleňuje originální (komiksové) obrázky a samotný příběh přilákal divácký fanart, který je zařazen do prezentace díla. Toto LP116 je pak příkladem využití digitální hry jako materiálu k vlastní originální tvorbě, což je situace velmi podobná s druhou identifikovanou kategorií hudebního videa, konkrétně na příkladu videí typu AMV.

(4) Necroscope86 a Kikoskia - aneb jak se stává konzument celebritou

Obr. č. 31: Fragment video kanálu let's play tvůrce Necroscope86 (2011) Pro tyto dva anglické youtube autory je charakteristická práce s hlasem, přízvuky, koherentní forma jednotlivých částí LP a zájem o staré nostalgicky laděné hry. Oba tito autoři začali publikovat svá LP počátkem roku 2008. Kikoskia je autorem, který převážně baví diváka, využívá komentář k humorným

116 Viz obr. č. 30: CHEWBOT. The Terrible Secret of Animal Crossing. 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

61 situacím a reaguje na dění ve hře: „[...] Which is the evil place full of evil McEvil full of evil dead of evil. By the way they’re evil. If you didn’t noticed there’s a big evil thing going through here [...]“117

Necroscope86 je pak autorem, který často demonstruje hranice herních mechanik. Jeho charakteristickou motivací je dosáhnout ve hrách co nejvyšších hodnot vlastností charakteru. 118 Necroscope86 je také příkladem tvůrce, který svá let’s play silně individualizuje pomocí modifikování her a využitím nelineárních her. To je patrné v jeho LP hry Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008), kdy výčet modifikací přesahuje 60 příkladů malých i velkých zásahů do herního obsahu a hry samotné.119

Oba tito autoři jsou známými tvůrci, kteří inspirovali mnoho dalších hráčů a uživatelů Youtube k vlastní tvorbě. Inspirace oblíbeným tvůrcem, která vede k vlastní tvorbě, je pak u uživatelů Youtube (fanoušků LP) výrazným rysem procesu tvorby a recepce. Komunita tvůrců si pomáhá jak v technických, tak ve formálních otázkách týkajících se produkce LP. Youtube „letsplayeři“ produkují obrovské kvantum videí, zvláště pak v případě, kdy jeden průchod hrou může trvat např. 160 desetiminutových sekvencí – epizod, jak je tomu např. s velmi známým let’s play hry Ultima VII od autora Kikoskia.120 Necroscope86 i Kikoskia sdílejí (v době psaní této práce) se svými diváky každý přes dva tisíce videí, každé délky od deseti k třiceti minutám. Taková youtube-LP jsou postupně publikována v horizontu několika měsíců a přitahují k sobě publikum, které konzumuje tato LP stejně jako televizní seriály.

V kontextu herního průmyslu lze jejich díla chápat částečně jako reklamu, což dokazují časté komentáře typu: „Díky za opětovné hraní X-COM Kiko!! Sledoval jsem původní X-COM LP, která jsi dělal a byly úžasné! Daly mi vlastně poslední impuls k tomu, abych si koupil hru na Steamu [systém digitální distribuce].“121

Obr. č. 32: Komenář uživatele canadademon na video-kanálu let's play tvůrce Kikoskia (2011) 117 Přepis z videa: KIKOSKIA. Let's Play Icewind Dale 11: Exploring Kuldahar. 2011. 10m 29s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]; záměrně nepřekládáno, srovnej s „Avatar Song“ ve videu: TEMPLAYER. Kikoskia is Singing ....Hope he will not kill me for this. 2010. 51s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 118 Viz NECROSCOPE86. Let's Play Breath of Fire 3. 2010-2011. 163 videí. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 119 Viz LP: NECROSCOPE86. Let's Play Fallout 3. 2011-dosud. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]; výčet modifikací pak v popisu prvního videa ze seznamu. Pozn. autora. 120 KIKOSKIA. Let's Play Ultima VII The Serpent Isle. 2009-2010. 170 videí. Dostupné z WWW: [cit. 2011- 05-14]. 121 Viz obr. č. 32, komentář uživatele canadademon na video kanálu tvůrce let's play Kikoskia: YouTube [online]. 2011. Kanál uživatele Kikoskia. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Thanks for doing X-Com again, Kiko!! I watched the original X-COM Let's Plays you did and they were amazing! They actually gave me that final push to buy the series on .“

62 Autoři jako výše popisovaní Necroscope86 a Kikoskia mají zálibu ve starých klasických hrách, často jsou motivováni nostalgií a prezentují svá LP na hrách ze svého dětství. Ostaní „letsplayeři“ však využívají i novinkové tituly, o které je vysoký zájem a let’s play těchto autorů jsou pak využívána diváky k „vyzkoušení si hry“ předtím, než si ji seženou.

Výše popsaní autoři Necroscope86 a Kikoskia v mnoha LP archivují staré hry. V některých případech si pak jejich tvorby všimnou sami autoři her, jak to dokazuje následující komentář Steva Granda, autora hry Rome AD92 (Maxis, 1993), kterou pro své let’s play využil Necroscope86:

„[...] napsal jsem hru Rome AD93, která byla vydána firmou Maxis. Neprodávala se moc dobře, ale obsahovala na tehdejší dobu zajímavé „UI“ techniky. Tak jsem v rychlosti vyhledával na Googlu abych zjistil, jestli někdo nezachoval recenzi nebo něco podobného a našel jsem celou sérii YouTube videí uživatele Necroscope86, který dohrál hru od začátku až do konce. [...] Není informační doba úžasná? I když jsem na hře pracoval přes rok svého života, úplně jsem na hru zapomněl. A tady je, zachována pro potomstvo.“122

(5) Mynameisnotlilly – konceptuální využití formy let’s play

Obr. č. 33: Záběr z videa „Thanks for Tuning In! The Nonzero Subscriber Special“ popisující tvorbu autora (mynameisnotlilly, 2010) Tento tvůrce LP patří mezi nejzajímavější autory, kteří pracují se samotnou formou LP. Vyznačuje se velmi dobře zpracovanou formální stránkou videí, pojal formu LP konceptuálně a cíleně pracuje s jejími charakteristikami. V jeho komentáři o tom, proč vůbec začal LP vytvářet je patrný způsob, jakým pracuje

122 Steve Grand's Blog [online]. 2009. Blast from the past. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[...] I wrote a game called Rome AD92, published by Maxis. [...] It didn’t sell very well but underneath it were some interesting “AI” techniques, for that time anyway. So I had a quick Google to see if anyone had kept a review of it or anything and came across a whole series of YouTube videos by Necroscope86, playing the game from start to finish. [...] Isn’t the Information Age wonderful? The thing is, I’d almost completely forgotten the game myself, even though I spent a year of my life writing it, but there it is, preserved for posterity.“

63 s formou let’s play, a zároveň, jak se k této formě dostal:

„[...] Obvykle když dokončím hru sleduji speedruny, ale u Elder Scrolls I. jsem nebyl spokojený s tím, co jsem našel na Speed Demos Archive. [...] Tak jsem se vydal na Youtube a našel zajímavého chlápka jménem Veriax a jeho interaktivní let's play hry Morrowind. Co je sakra let's play? [...] Skončil jsem sledováním nespočetných hodin a to ne jen Veriaxe. [...] A pak mě to napadlo: proč nevrátit něco zpátky? I kdyby to zajímalo deset lidí, bude to stát za to. [...] Jakékoli LP, které zde vyvěsím [na youtube kanál] bude obsahovat stejný charakter – Lilly. [...] V následujících sériích očividně nebude mít stejný příběh, ale jakékoli rysy a chyby, které předpokládám objevíme v předchozích dílech [průchodů hrami] se pravděpodobně přenesou do těch nových.“123

V komentáři je patrná významná motivace autora, vrátit něco zpět komunitě, která je charakteristická pro participativní publikum. Cílem tohoto „letsplayera“ je projít různé, převážně RPG hry, s jedním ženských charakterem „Lilly“, kterou definuje několika základními charakterovými vlastnostmi. Cílem jeho LP je pak tvorba jakéhosi dějového a charakterového sedimentu Lilly, který postupně vytváří danou fiktivní postavu. Často se dostane do situace, kde by sám za sebe jednal ve hře jinak, ale dle logiky charakteru Lilly vybírá jinou možnost. Lilly se tak stává hrdinkou příběhu, prochází rozdílnými světy124 a v průběhu hraní se utváří její identita, historie a charakterové zvláštnosti (jako např. obliba ženských společnic či fetišizace bot, která v důsledku vyúsťuje v sundání si bot kdykoli Lilly ví, že v dané situaci zemře). Dobrodružství Lilly ve hře Baldur’s Gate (Interplay Entertainment, 1998) trvá dlouhých 108 hodin čistého času, a mynameisnotlilly v tomto LP využívá procesu hraní hry a vlastností hry k nelineárnímu, individualizovanému příběhu, a to vše uceleným a konceptuálním způsobem. V kontextu s ostatní LP tvorbou tak vytváří svébytný příklad toho, jak lze danou formu (LP), která vznikla z pouhé participace na textu digitálních her (návody), využít k vyprávění a tvorbě fiktivního charakteru. Jeho tvorba je pak recipována jako svébytný celek – konceptuálně pojatý příběh herní hrdinky.125

123 Přepis z videa: MYNAMEISNOTLILLY. Thanks for Tuning In! The Nonzero Subscriber Special. 2010. 10m 24s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „When I’m done with the game, I actually like to watch speedruns, but for the Elder Scrolls I wasn’t satisfied with what I found on Speed Demos Archives [...] So I went to the Youtube and I find this interesting guy called Veriax doing an interactive let’s play of Morrowind. What the hell it’s a let’s play? [...] I ended up watching countless hours of not only Veriax [...] And then it hitted me: Why not give something back? Even if only ten people will digg it, it will be worth it. [...] Any let’s play I put up here will be with this same character Lilly. [...] In follow up series she obviously wouldn’t have the same backstory, but any traits or flaws we might have I guess discovered in previous will probably carry over to the new one.“ 124 Konkrétně hrami: Baldur's Gate (Interplay Entertainment, 1998), Neverwinter Nights (Atari, 2002), Fallout (Interplay Entertainment, 1997). Pozn. autora. 125 Tento příběh můžeme nalézt zde: MYNAMEISNOTLILLY. Let's Play Baldur's Gate. 2010. 751 videí. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]; patnácti minutové shrnutí z celkových 108 hodin: MYNAMEISNOTLLILLY. Baldur's Gate in 15 Minutes or Less [Spoilers]. 2010. 14m 47s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05- 14].

64 Charakteristiky

V této kategorii (let's play) nalezneme mnoho rozdílných děl, která akcentují jiné vlastnosti, a která jsou vytvářena s rozdílnými motivacemi autorů. Danou formu a její díla lze pak obecně charakterizovat následujícími vlastnostmi: díla vyjadřují subjektivní úhel pohledu, jsou uplatněním kreativní imaginace, jsou formálně komplexní a koherentní, jsou artefaktem nebo performancí a často vyprávějí originální příběh.

Shrnutí

Fenomén let’s play je v kontextu této práce velmi heterogenní kategorií tvorby kultury hráčů digitálních her. Recepce těchto děl je časově velmi náročná, ale množství a variabilita způsobů, kterými hráči zpracovávají digitální hry a jejich obsahy je hodná pozornosti. Pro let’s play, jejichž autoři vytváří originální příběh či zpracovávají danou hru takovým způsobem, že na ni „pouze“ neparticipují (jako u návodu, archivace či performance), jsou pak využívány hry, které vypráví určitý příběh či poskytují dostatek motivů ke zpracování (převážně RPG126). Na příkladech výše zmíněných děl je pak patrný rychlý vývoj dané formy, a to od textových příběhů či archivování her po koncepčně pojaté vyprávění za pomoci virtuálního světa. Let’s play je tak významnou současnou formou hráčské tvorby, velmi rozšířeným fenoménem, a zároveň uchopitelnou kategorií youtube videí. Nejzajímavější díla jsou však často publikována právě mimo Youtube, kde kvantita převyšuje kvalitu.

Archiv

Archiv děl, která pochází z diskuzního fóra SomethingAwful lze nalézt na webu LPArchive127, další let's play lze nalézt na diskuzním fóru Let's play Forum.128 Z komunitních stránek zájemců o LP lze uvést web Warrior Labs.129 Archiv tzv. longplay, záznamů starých her s cílem uchování nalezneme zde.130

126 Běžně užívaný termín, zkratka anglického role playing game, který označuje tzv. hry na hrdiny, v kontextu s herním průmyslem jsou to pak hry, které obsahují rozsáhlé příběhy a fiktivní světy. Pozn. autora. 127 The Let's Play Archive [online]. 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 128 Let's Play Forum [online]. 2008. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 129 Warrior Labs [online]. 2010. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 130 Internet Archive [online]. 1996. The C64-Gamevideoarchive. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

65 6.7 Gameplay jako performance V popisu některých forem bylo nastíněno, jakým způsobem využívají hráči možností digitální hry jako média a samotného procesu hraní (gameplay) k vlastní tvorbě. U let’s play lze chápat gameplay jako způsob vyprávění (spolu s komentářem), u machinimy to je inscenovatelnost gameplay, která umožňuje získat chtěný materiál ke zpracování a mody už z principu umožňují přizpůsobit gameplay individuálnímu vkusu hráče nebo jej úplně změnit. V této podkapitole je popsána situace, kdy se samotný gameplay, tedy samotné hraní hry hráčem, stává základem díla, záznamem performance hráče. Významnou podkategorií jsou pak tzv. speedruny a důležitou součástí kultury hráčů digitálních her je progaming, čili elektronický sport. V podkategorii speedrun se hráči předhánějí v tom, kdo dokáže konkrétní hru dohrát nejrychleji. Důkazy svých performance pak, opět ve formě videozáznamu, uploadují na web a sdílejí s ostatními tvůrci a diváky. Tento způsob herních závodů, původně velmi populární u legendární hry Quake (id Software, 1996) se stal koníčkem mnoha hráčů a zároveň sportem. Některé techniky, které speedruneři používají, se vymykají běžným hráčům. Jsou to různé chyby ve hře a finty, jak se co nejrychleji dostat od intra až na závěr hry.

Záznamy performance hráčů pak souvisejí s využitím vlastností digitálních her, zkoumání jejich struktury a herních mechanik, čímž hráči nacházejí zkratky a chyby ve hře, které využívají k co nejrychlejšímu běhu. Často je tak zapotřebí jakési extrémní ergodicity (viz 4. kapitola).

Definice

Speedruny, nejlépe uchopitelný typ záznamů performance hráčů, lze definovat následovně: „[Speedrun] je průchod hrou s cílem jejího co nejrychlejšího dokončení, a to pro účely zábavy a soupeření.“131 Hlavní archiv těchto děl, Speed Demos Archive, komentuje: „Hrajeme hry rychle, zkušeně a poctivě.“ 132 Jakýmsi protipólem speedrunů jsou tzv. tool-assisted speedrun (zkráceně TAS). Zatímco regulérní speedruny jsou motivovány co nejlepším výkonem hráče, TAS lze popsat následovně: „[...] videa – emulátorem (a dalšími nástroji) podporovaných běhů klasických i moderních her. Tato videa se podobají nadlidskému hraní hry.“ 133 Slovník Urban Dictionary takové záznamy performance popisuje jako: „[...] speedrun videohry za použití funkcí emulátoru (zpomalení, přetočení) k dosažení nelidského času. Tyto speedruny nevyužívají cheaty [herní podfuky]. Tím pádem by teoreticky každý dokázal zopakovat tyto běhy na reálné konzoli, ale žádný člověk nemá takové reflexy, aby to zvládl.“134

131 „Speedrun“. In TvTropes [online]. 2010, poslední aktualizace 2011-04-30. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „A playthrough of a game with the intent of completing it as fast as possible for the purposes of entertainment and competition.“ 132 Speed Demos Archive [online]. 1998. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Playing through games quickly, skillfully, and legitimately.“ 133 TASVideos [online]. 1999. Welcome to TAS Videos. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[...] videos – emulator (and other tool) assisted run-throughs that resemble superhuman-like playing sessions – of classic and modern video games.“

66 Popis

V obou případech (speedrun x TAS) se jedná o záznamy performance. Speedruny se většinou vytvářejí za pomocí her, které nejsou závodní, ale zároveň motivací tvůrců je být co nejrychlejší. Hráč musí velmi dobře plánovat průchod hrou, obsáhnout složité strategie, vykonávat náročné (na načasování a jemnou motoriku) úkony (např. speciální výskoky či využití chyb ve hrách, tzv. glitche pro „přeskočení“ celých částí hry) a přemýšlet nad hrou jinak, než běžný hráč. Samotnému běhu předchází rozsáhlá příprava a výsledek mnohdy závisí i na štěstí. Novější, rychlejší běh také zcela odstraňuje ty starší, pomalejší. Tool assisted speedrun, je pak záznamem podobného běhu hrou, který je však vytvořen za pomoci různého softwaru i zásahů do samotných her. Hráči (převážně hardcore hráči) se tak předhánějí v nejrychlejším čase a pro běžné diváky jsou jejich výkony až neuvěřitelné. Nacházíme se tedy v situaci, kdy hráči využívají možností digitálních her k vlastnímu výkonu, který je zaznamenáván a sledován jako performance. Tyto běhy se pak stávají samostatným zájmovým uzlem, který má vlastní archivy, publikum a tvůrce. Některé hry (převážně tzv. skákačky135) jsou výše popsaným způsobem zpracovávány častěji, čímž vzniká konkurence speedrunerů, která zapříčiňuje stále nové a rychlejší běhy. Mezi takové hry lze počítat např. DOOM (id Software, 1993), Quake (id Software, 1996), sérii Metroid (Nintendo, 1986-2010) či sérii Castlevania (Konami, 1986-2010). Jedná se také o jeden z mála případů, kdy jsou pro tvorbu hráčů používány převážně konzolové hry, oproti těm počítačovým (často jsou však konzole emulovány pomocí PC). Výše popisované speedruny však nejsou jediným způsobem, kdy je hraní hry hráčem využíváno k záznamu performance.

Samotné speedruny mají určité podkategorie, dle toho, jako motivaci má jeho autor. Ten může běh koncipovat jako celkový průchod hrou, tedy navštívení veškerých lokací, sesbírání veškerého obsahu či zlikvidování všech nepřátel, ale jeho motivací může být i pravý opak, čili objevit toho co nejméně apod. Zajímavou kategorií je pak tzv. pacifist speedrun, kdy hráč prochází hrou co nejrychleji bez zabití jakéhokoli nepřítele. Speedruny jsou tedy příklady tvorby hráčů, jejichž autoři akcentují rychlost performance. V pozdější části textu pak uvádím příklady hráčského performance, které akcentují akrobatickou dovednost hráče a jeho virtuálního protějšku ve hře – chapel climbing a jump performance.

Příklady děl

Ze zajímavých děl v této práci předkládám různé záznamy hráčských performance. Jedná se o (1) nejrychlejší, kolaborativní průchod několika speedrunerů hrou Quake (id Software, 1996), (2) pacifistický průchod legendární hrou DOOM (id Software, 1993), (3) významnou japonskou herní sérii Castlevania (Konami, 1986-2010) a její často – ke speedrunům – používané hry Castlevania Symphony of the Night (Konami, 1997), (4) český speedrun hry X-COM: UFO Defense (MicroProse, 1994) a na závěr (5)

134 Viz definice uživatele Bent: „tas“. In Urban Dictionary, 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „[...] speedrun of a video game, using an emulator's slowdown and rewind functions to reach an inhuman time. TASes do not use cheats, meaning that in theory, anyone could replicate a TAS on a real console, though no human has the reflexes to do so.“ 135 Tento běžně uživaný termín označuje tzv. platformové hry, které jsou viděny „z boku“, příkladem může být herní série Castlevania (Konami, 1986-2010). Pozn. autora.

67 dva příklady akrobacie ve virtuálním prostředí digitálních her.

(1) Quake done Quickest movie (1996-2010) – 14 let běhů

Obr. č. 34: Záznam z krátkého filmu Quake Done Quickest (2010) Hra Quake (id Software, 1996) byla důvodem, proč vznikl archiv speedrunů – Speed Demos Archive a od roku 1996 je stále populární v kontextu speedrunů. Záznam performance Quake done Quickest Movie (2010) je pak příkladem kolaborativního díla, kdy osm hráčů z pěti zemí (Maďarska, Švédska, Finska, Norska a Austrálie) spojilo své výkony a dokončilo hru Quake (id Software, 1996) za pouhých 11 minut a 29 vteřin. Video je důkazem impozantních schopností hráčů využívat herní mechaniky k akrobatickým kouskům a překonávání překážek ve virtuálním prostoru. Tým autorů komentuje dílo následovně:

„Všechny běhy byly nahrány samostatně. Běhy byly znova a znova vylepšovány už od roku 1996, kdy byla hra vydána. Cítíme, že současné časy jsou po 14 letech velmi blízko optimu. Proto název: Quake dohrán nejrychleji.“136

Z podobné iniciativy lze uvést i druhý speedrun stejné hry, kdy je však motivací hráčů kompletní průchod hrou a ne pouze co nejrychlejší průchod. Autoři tento speedrun popisují následovně:

„Quake done 100% Quickest je běh celým Quakem na nejvyšší obtížnost, průchodem všech úrovní nejrychleji, jak je to možné, zabitím všech nepřátel a nalezením všech skrytých bonusů.“137

Historii o rekordech v co nejrychlejším běhu hrou lze nalézt na webu archivu Speed Demos Archive.138

136 Komentář a video lze nalézt zde: Own-age [online]. Quake Done Quickest. 2010. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „All runs were recorded separately. The runs were improved again and again throughout the ages since 1996, when the game was released. We feel that the current times are really close to optimal after 14 ages. That's why the naming: Quake done Quickest.“ 137 Komentář a video lze nalézt zde: Own-age [online]. Quake Done 100% Quickest. 2010. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Quake done 100% Quickest' is a run through all of Quake on Nightmare skill, going through the levels as fast as possible, killing every single monster and finding every single secret in every single map of Quake.“

68 (2) Doom Pacifist Run (2008) - aneb jak dohrát střílečku bez střílení

Obr. č. 35: Pacifist Doom – Part 1/2 (J0HAN1, 2008) Tento způsob užití hry zcela jiným způsobem, než jakým je běžně užívána byl nastíněn již výše. Pacifistický průchod youtube uživatele j0han1 legendární „střílečkou“ DOOM (id Software, 1993) je pak ideálním příkladem netradičního užití hry.139

(3) Speedruny hry Castlevania SoTN (2005-2010) – jedna z oblíbených her speedrunerů

Obr. č. 36: Záznam speedrunu hry Castlevania Symphony of The Night (Kirk, 2008) Za běžný speedrun touto hrou drží momentálně rekord Chris „Satoryu“ Kirk. Zatímco běžnému hráči trvá dohrání hry několik dní, běh Chrise Kirka trvá pouhých 34 minut a 34 vteřin. Záznam nahrál bez přerušování, a tudíž v některých segmentech chybuje. Na stránkách archivu speedrunů najdeme mimo výše zmíněný záznam i rekordní záznamy jiných verzí stejné hry. Ty se v některých detailech odlišují, což

138 Speed Demos Archive [online]. 2011. Quake section. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 139 Viz obr. č. 35: J0HAN1. Pacifist Doom - Part 1/2. 2008. 10m. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

69 ovlivňuje možnosti nejrychlejšího průchodu hrou.140 Protipól rekordu Chrise Kirka je pak tool assisted speedrun běžce arukAdo, kterému se, pomocí různých softwarem podporovaných zásahů do hry, podařilo hru dokončit za neuvěřitelných 13 minut a 58 vteřin. Na stránce svého výtvoru pak popisuje, jakými způsoby se mu podařilo získat co nejmenší čas.141

(4) X-COM: UFO Defense speedrun (2009) – český rychloběh starou klasikou

Obr. č. 37: Záběr ze speedrunu Lukáše Vychopeňe (2009) Lukáš Vychopeň je autorem zajímavého speedrunu staré klasiky X-COM: UFO Defense (MicroProse, 1994). Tato hra je relativně netypická pro její co nejrychlejší dokončení, neboť drastická většina obsahu je procedurálně generována (viz 4. kapitola). Hra už od začátku není exaktně definovaná, a tak v rychlostním performance hráče figuruje z velké části náhoda a štěstí. Lukáš Vychopeň pak v informacích o svém běhu popisuje konkrétní situaci, kdy cíleně opakoval vygenerování závěrečné části hry, čímž náhodu omezil: „Trvalo to asi 10 pokusů, než jsem získal mapu s vstupem do základny hned vedle místa přistání a asi 5 pokusů, aby byla ufonská kontrolní místnost blízko vstupu do základny.“142 Zároveň také přidává v popisu část o tom, jak by šlo jeho běh ještě vylepšit a v současné době připravuje nový, o něco rychlejší speedrun.143

140 Speedruny na různých platformách viz Speed Demos Archive [online]. 2008. Castlevania Symphony of The Night. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 141 Dílo i komentář lze nalézt zde: TASVideos [online]. 2011. TASVideos submissions: #3024. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 142 Dílo i komentář lze nalézt zde: WTFK [online]. 2009. Osobní stránky autora. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Took me about 10 attempts to get the map with drop zone located just next to the landing site and about 5 attempts to get a map with alien control room close to the drop zone.“ 143 Dle přímého rozhovoru s autorem skrz on-line komunikační kanál ICQ. Pozn. autora.

70 (5) TF2 Jump Community (2011) – příklady virtuální akrobacie

Obr. č. 38: Tears In Rain (Dellfort, 2011) V předchozí části této práce byla popisována totální modifikace hry Quake (id Software, 1996) nazvaná Team Fortress, která byla od té doby realizována v jiných enginech a později vydána jako samostatná multiplayerová hra – Team Fortress 2 (Valve Corporation, 2007). „TF2 Jump community“144 je pak skupinkou „skákačů“, jakýchsi virtuálních akrobatů, kteří místo soupeření mezi dvěma týmy, o které ve hře jde především, využívají herních mechanik k co nejzajímavějším a nejtěžším akrobatickým kouskům ve virtuálním prostředí různých map. Hráč Dellfort (mimo jiné i autor interaktivní machinimy v podkapitole Machinima) je pak autorem kompilačního záznamu performance skoro dvacítky hráčů různých zemí (od USA přes Polsko, Anglii, Rusko až po Saudskou Arábii) – Tears In Rain (Dellfort, 2011). Toto video je na rozhraní kategorií gameplay jako performance a hudebního videa. Skoro deseti minutový krátký film ukazuje opět vysokou schopnost hráčů v používání herních mechanik, cit pro načasování a obratnost v ovládání. Jeden z diváků – LazZer – pak video komentuje: „Toto video je čistá krása a hudba je taky super.“145

144 Team Fortress 2 Jump [online]. 2011. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 145 Dílo i komentář lze nalézt zde: DELLFORT. Alienware Arena [online]. 2011. Tears In Rain. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „This video is pure beauty, and the music is awesome too.“

71 (6) Oblivion chapel climbing – šplhání na chrámy

Obr. č. 39: Záběr ze záznamu šplhání na katedrálu ve světě hry Oblivion (Francisco646, 2008) Dalším příkladem jiného performance, než za účelem co nejrychlejšího dohrání hry, je pak tzv. chapel climbing ve hře Oblivion (Bethesda Softworks, 2006). Toto šplhání na chrámy je zmíněno v samotné hře, kdy jedna z postav fiktivního světa toto zvláštní hobby praktikuje. Celou situaci popisuje Palo Jablonický v článku na fanouškovské stránce hry následovně:

„Vo svete Oblivionu sa dá zažiť skutočne množstvo vecí. Pri potulkách Bravilom [město] som si vypočul rozhovor miestnych obyvateľov o podivnej osobe, ktorá sa venuje zaujímavému hobby – šplhaniu na chrámy, chapel climbingu. Je jasné, že taká informácia nenechá srdce dobrodruha chladným a sympatickú deviantku – Idu Vlinorman – som v hlavnom meste vyhľadal.“146

V situaci, kdy sami autoři hry tento specifický způsob „trávení času“ ve hře zmínili, je jasné, že se někteří hráči pak snaží vyšplhat co nejvýše a své výkony sdílí ve formě záznamu performance – viz video Oblivion: chapel climbing (2008) youtube uživatele francisco646.147

Charakteristika

Díla z kategorie tvorby hráčů digitálních her – gameplay jako performance, lze charakterizovat „pouze“ tím, že je objekt performancí vysokého stupně dovednosti. Některá díla, záznamy performance, jsou pak zpracovávány tak, že dosahují na pozitivní estetické vlastnosti (TF2 Jump community). Tato díla jsou zajímavým příkladem užití digitální hry, důkazem vysoké schopnosti hráčů a netradičních činností, které lze v konkrétní hře vykonávat. Performance hráče je pak uchopitelnou formou, která by mohla obohatit svět umění v případe, že by se jí zmocnil etablovaný umělec.

146 JABLONICKÝ, Palo. Chapel climbing. Oblivion BonusWeb [online]. 2006. Dostupný z WWW: [cit. 2011-05-14]. 147 Viz obr. č. 39: FRANCISCO646. Oblivion: chapel climbing. 2008. 2m 47s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

72 Archiv

Archivy speedrunů nalezneme na webu Internet Archive148, Speed Demos Archive149 a TASVideos.150

Progaming

Pokud vezmeme v potaz gameplay a obecně performance hráče, je vhodné zmínit na první pohled okrajový, ale do důsledku velmi rozšířený fenomén hráčské kultury, a to progaming. Progaming nebo česky elektronický sport, lze definovat jako soupeření v hraní digitálních her dvěma či více hráči. Web TvTropes nabízí následující definici: „Profesionální hraní, progaming a soupeřivé hraní jsou všechno obecné termíny, které popisují soupeřivé, organizované a často oficiálně sponzorované hraní her na vysoké úrovni.“ 151 Progaming tedy označuje sportovní turnaje v digitálních hrách, kdy spolu mohou soupeřit týmy hráčů nebo jednotlivci. Herní turnaje v sériích Counter Strike (Vivendi Universal, 2000), Tekken (Namco, 1994-2010), StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), ve hrách WarCraft III (Blizzard Entertainment, 2002), modifikaci DOTA (IceFrog, 2005), a v mnoha dalších hrách, jsou potom významnou součástí kultury hráčů digitálních her. Zvláště pak je tomu se sérií StarCraft, která je v Jižní Korei nejznámější herní sérií vůbec a na komentované turnaje mezi hráči-celebritami tam narazíme v televizi. Performance hráčů-sportovců, jsou pak obdivována úplně stejně jako výkony vrcholových sportovců na olympiádách.

Obr. č. 40: Záznam z živého on-line vysílání turnaje ve hře StarCraft 2, který sledovalo přes 50 000 diváků (duben 2011) Pro tuto práci je důležité, že progaming je součástí kultury hráčů digitálních her, a stává se tak zájmovým

148 Internet Archive [online]. 1996. Speed Runs. Dostupné z WWW: [cit. 2011- 05-14]. 149 Speed Demos Archive [online]. 1998. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 150 TASVideos [online]. 1999. Welcome to TAS Videos. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 151 Viz heslo „Professional Gaming“. In TvTropes [online]. 2010, poslední aktualizace 2010-12-19. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Professional gaming, progaming, and competitive gaming are all blanket terms used to describe the competitive, organized, and often financially sponsored playing of games at a high level.“

73 uzlem, kolem kterého se sdružují jak diváci, tak tvůrci různých děl. Ať už jsou to hudební skladby herních celebrit (viz kategorie hudebního videa), záznamy performance legendárních hráčů152, pravidelné happeningu podobné akce hráčů či herních komentátorů (viz následující kategorie) či další fanouškovská díla, je progaming zdrojem mnoha participativních publik. Zmínka o progamingu tak pomáhá předložit širší kontext toho, proč některá z popisovaných děl vznikla.

152 Jako jsou např. záznamy korejského hráče Boxer: VIOLETAK. Boxer's Perfect SCV Rush. 2006. 5m 19s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

74 6.8 Akce a happening Poslední kategorie kreativní tvorby hráčů je charakteristická využitím komunikační platformy streamovaného vysílání, tedy možnosti vysílat v reálném čase audiovizuální záznam z hraní hry a často přidruženého chatovacího okna diváků, kde mohou diváci komentovat celou akci. Hráči tak participují v komunitě diváků konkrétních zájmových uzlů (např. progaming, speedrun) a vytváří nezopakovatelné akce, často zábavního charakteru, někdy i interaktivní, happeningům podobné akce. Jedná se tedy o podobnou kategorii jako předchozí gameplay jako performance s tím rozdílem, že se jed o akce, probíhající v reálném čase, kdy se divák, aby recipoval výsledné dílo v celku, musí zúčastnit živého vysílání. Příklady využití živého vysílání jsou poté součástí tvorby kultury hráčů digitálních her, u kterých je typické spojování hráčů z rozdílných časových zón ke sledování či participování na akci jejich společného zájmového uzlu. Vlastnosti digitálních her jsou při takových akcích použity jako platforma spektáklu (viz progaming dále), zábavy (viz interaktivní let’s play dále) či kolaborativní tvůrčí spolupráce.

Definice

Termín „streaming“ vychází z anglického slova „stream“, které v kontextu této práce referuje k: „nepřerušený tok audiovizuálních materiálů přenášený pomocí Internetu.“153 Akce jsou pak často streamované pomocí služby UStream.tv či Justin.tv, které fungují od roku 2007.154

Popis

Tyto akce jsou už z principu neopakovatelné, ale mnohdy je jejich autoři archivují. Můžeme pak najít záznamy streamovaného performance, kdy v některých případech jde o pouhé demonstrace schopností hráče či sdílení společného zájmu o určitou hru. V jiných případech se jedná o (1) využití performance hráčů k charitativní akci, (2) komentované zápasy v elektronickém sportu, (3) zábavným pořadům podobné, často interaktivní akce, (4) interaktivní let’s play nebo o (5) nestreamované kolaborativní stavění v již zmíněné paradigmatické hře Minecraft (Mojang, 2010).

153 Viz „stream“. In Oxford Dictionaries [online]. Duben 2010. Oxford University Press. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „a continuous flow of video and audio material relayed over the Internet.“ 154 Služby lze nalézt na stejně pojmenovaných stránkách: USTREAM [online]. 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]; Justin.tv: Streaming live video broadcasts for everyone [online]. 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

75 Příklady děl

(1) Awesome Games Done Quick (2011) – gameplay jako spektákl a charita

Obr. č. 41: Záběr ze záznamu charititivního maratonu Awesome Games Done Quick (2011) Dne 6. ledna 2011 začal maraton co nejrychlejších průchodů hrami – speedrunů (viz předchozí kategorie), kdy skupina běžců stojící za archivem Speed Demos Archive dohrála 99 her různých platforem. Maraton155 trval pět dní, vystřídalo se přes tři desítky hráčů a celá akce trvala přes 113 hodin. Tato streamovaná akce byla zorganizována jako charitativní akce a v průběhu maratonu bylo vybráno přes 52 000 dolarů. Toto využití obtížně realizovatelného performance jako spektáklu se společenským přesahem je pak zajímavým příkladem činnosti kultury hráčů, který jde proti mýtu digitálních her jako příčiny (nejen) dětské brutality, a zároveň se jedná o kreativní užití digitálních her. Podobný maraton stejných organizátorů proběhl v souvislosti s přírodní katastrofou v Japonsku v roce 2011.156 Kolem archivu SDA se také sdružují speedruneři, kteří streamují své tréningy či pokusy o překonání rekordu nejrychlejšího hráče v dané hře.157

Obr. č. 42: Záznam aktivních speedrunerů z 12. května 2011 155 Viz 1. maraton z roku 2011: Internet Archive [online]. 2011. Awesome Games Done Quick. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 156 Viz 2. maraton z roku 2011: Speed Demos Archive [online]. 2011. SDA Japan Relief Done Quick. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]; tato stránka bude pravděpodobně v budoucnu nahrazena novějším maratonem, maraton pro Japonsko momentálně nemá vlastní stránku. Pozn. autora. 157 Speed Demos Archive [online]. 2011. SDA Live Streamers. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

76 (2) StarCraft 2 (Blizzard Entertainment, 2010) a současný elektronický sport

Profesionální hráči často streamují svoje tréningy, komentátoři zápasů pak různé turnaje či neoficiální zápasy. Většina těchto jakýchsi „radioamatérů“ internetového věku produkuje záznamy, komentáře a různé pořady, a to zcela mimo ekonomický kontext. I když je progaming prakticky běžným sponzorovaným sportem, kultura hráčů digitálních her vytváří streamované akce v neskutečné kvantitě. , jeden z nejúspěšnějších SC2 týmů založený v roce 2000 nizozemským profesionálním hráčem Victorem „Nazgul“ Goossenem, na svých stránkách komentuje streamování následovně: „Mnoho hráčů rádo streamuje své StarCraft zápasy, často s komentářem.“158 V době psaní této práce (8. května 2011) lze na stránce nalézt přes padesát streamovaných performance hráčů SC2 a ve stejnou chvíli probíhá český turnaj ASUS NSL LAN #2, který sleduje přes 300 lidí na webu o českém progamingu Hitpoint.159

Obr. č. 43: Záznam živého vysílání českého turnaje ASUS NSL LAN LAN #2 (Hitpoint.cz, 2011)

Tyto informace zde uvádím proto, aby bylo patrné, že fenomén elektronického sportu, i když pro širší veřejnost neviditelný, existuje i v České republice a je svébytnou součástí kultury hráčů. Jak již bylo zmíněno v předchozí kategorii, progaming je pak významným zájmovým uzlem, zdrojem mnoha fanouškovských děl a také příkladem současného fenoménu amatérského vysílání, komentování a streamování různých her.

158 Team Liquid [online]. 2011. Starcraft and Starcraft 2 Live Stream List. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. Přeloženo z anglického originálu: „Many players like to stream their games of StarCraft as they are playing, often with commentary.“ 159 Hitpoint [online]. 2011. Stream. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

77 (3) Day[9], djWheat – od komentování k interaktivní akci

Obr. č. 44: Záběř z archivované akce Day[9] daily #303 (Plott, 2011) S úspěšností herní série StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) se pojí i herní komentátoři, kteří jsou součástí každého více sledovaného zápasu. Mezi „nekorejskými“ komentátory jsou pak nejznámější Dan „Artosis“ Stemkoski a Nick „Tasteless“ Plott (příklady fanfikcí referující na tyto komentátory viz kategorie hudební videa). Je to však Sean „Day[9]“ Plott, bratr druhého z výše zmíněných komentátorů, který vytváří zábavnímu pořadu podobnou, skoro až televizní, interaktivní show, ve které analyzuje aktuální dění okolo SC2, důležité turnaje, strategie a hlavně příspěvky samotných diváků. Diváci zasílají tomuto populárnímu komentátorovi záznamy (ve formě malých souborů, tzv. replay) svých zápasů a některé z nich analyzuje. Tento komentátor a popularizátor elektronického sportu velmi důmyslně pracuje s formátem internetového pořadu. Ve své pravidelné, humorně laděné show Funday Monday,160 i když se dle samotného názvu jedná o čistě zábavní formát, experimentuje s herními mechanikami skrze omezení, která klade svým divákům. Tato omezení musejí diváci dodržet ve svých zápasech, aby pak byly záznamy z těchto zápasů přijaty do pořadu. Day[9] záměrně navrhuje netradiční způsoby, jak zacházet s herními mechanikami, a ovlivňuje tak způsoby, strategie a tendence v elektronickém sportu běžné i profesionální úrovně. Day[9] se postupně stává celebritou kultury hráčů, výrazným tvůrcem herního kapitálu (viz Consalvo v 5. kapitole) a členem participativního publika herní série StarCraft, jehož tvorba se stává samostatným zájmovým uzlem diváků a přestává být výhradně participativním. Příkladem internetového pořadu, který začleňuje své diváky přímo do vysílání, a to nejen pouze pomocí záznamů je pak tvorba dalšího ze známých komentátorů, Marcuse „DJWheat“ Grahama.161 160 Archiv záznamů live-pořadů zde: BlipTV [online]. 2011. Eposides Archive - day9tv. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 161 Archiv záznamů live-pořadů lze nalézt zde: BlipTV [online]. 2011. Episodes Archive - OneMoreGame.TV. [cit. 2011-05-14].

78 (4) Interactive Let’s Play – Necroscope86

Obr. č. 45: Záběr ze záznamu akce X-Com Interactive ReDux (Necroscope86, 2011) Zajímavým způsobem se chopil možnosti streamovaného vysílání již zmíněný „letsplayer“ – Necroscope86. Jeho nepravidelná akce „X-Com Interactive ReDux“ je často oznámena jen pár hodin před začátkem. I tak přiláká až půl tisíce diváků z různých zemí, kteří se předhánějí v tom, jak pozdě či brzo je v jejich časové zóně. Necroscope86 pojmenovává vojáky ve hře X-COM: UFO Defense (MicroProse, 1994) po divácích, komunikuje s nimi a celou akci tak lze označit za interaktivní performance či happening (to v případech, kdy komentáře diváků změní průběh akce či jsou přímo vyzváni k hlasování o dalším průběhu). Archivována je jen první noc162 a další jsou v nenávratnu – nearchivovány.

(5) Minecraft (Mojang, 2010) – virtuální kostičky a happenig

V této práci již několikrát zmíněná významná hra Minecraft (Mojang, 2010) je zdrojem mnoha kreativních děl ve virtuálním prostředí. Je tomu hlavně kvůli tomu, že samotný základní princip hry akcentuje nutnost hráče „stavět“ a tím „měnit a utvářet“ prostor ve hře. Virtuální prostor je rozděleno na jednoduché kostičky a jedná se tak o převlečenou dětskou skládačku. Hráči mají také možnost založit multiplayerový server, vygenerovat pomocí hry základní virtuální prostředí a společně stavět. Dostáváme se tak do situace, kdy je mnoho hráčů ve stejném prostředí a dohromady vytváří časově a organizačně velmi náročné stavby. Příkladem kreativních výstupů takových stavitelských happeningů jsou pak např. celková proměna jednoho z multiplayerových serverů163 či virtuální rekonstrukce stavby Tádž Mahal.164 V kontextu s hrou Minecraft

162 NECROSCOPE86. X-Com Interactive ReDux, Night 1. 2011. 61m 21s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 163 BACKSLASHNGAMING. BNG001 - Minecraft Timelapse 1 - 36Hours of Minecraft Creative Multiplayer. 2010. 8m 58s. [cit. 2011-05-14]. 164 Dílo a komentáře lze nalézt zde: Minecraft Forum [online]. 2010. The Taj Mahal Project. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

79 pak lze uvést i příklady nespadající do kategorie streamovaných akcí: požádání o ruku165, kombinace machinimy a reflektování populární kultury v humorném díle Minecraft Predator166 či český fanouškovský pořad, návod jak stavět ve hře různé funkční stavby – Bořkoviny uživatele wolfox022.167

Obr. č. 46: Minecraft Timelapse I - 36 Hours of Obr. č. 47: The Taj Mahaj Project (2010) Minecraft Creative Multiplayer (BACKSLASHNGAMING, 2010)

Obr. č. 49: Engage! (McNerdBurger, 2011) Obr. č. 48: Minecraft Predator (Sslithuania, 2011)

Obr.č. 50: Bořkoviny díl I. (Wolfox022, 2011)

165 MCNERDBURGER. Engage! 2011. 1m 7s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 166 SSLITHUANIA. Minecraft Predator. 2011. 2m 46s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14]. 167 WOLFOX022. Bořkoviny díl 1. - Pokročilé zvonky, Obsidian bez diamantů, louče na bednách. 2011. 14m 54s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

80 Charakteristiky

Výše popsané příklady využití gameplay a internetového vysílání pak vykazují následující charakteristiky: jsou uplatněním kreativní imaginace, jsou performancí, výsledkem vysokého stupně dovednosti a přibližují se k již etablovaným formám (akce, happening).

Shrnutí

Tato poslední z identifikovaných forem kreativní tvorby kultury hráčů je kategorií, kterou vystihuje využití her samotných a jejich vlastností v kombinaci s možnostmi internetového vysílání či multiplayerových her. Tak vznikají časově specifické a často nearchivované akce, které jsou mnohdy podobné happeningům. Ať už to byl charitativní maraton zmíněný výše, pořady známých komentátorů Day[9] a djWheat či vysílání uživatele s vše vysvětlujícím jménem Minecraft24/7168, jedná se tvorbu kultury hráčů digitálních her. V kombinaci s formou let’s play pak vzniká interaktivní akce pořádaná členem participativního publika, který se však stává svébytným tvůrcem-umělcem a jakousi subkulturní celebritou.

168 Viz profil uživatele na: Ustream.TV [online]. 2010. Minecraft247. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

81 6.9 Shrnutí V této kapitole bylo popsáno sedm kategorií kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her. Hráči tak zpracovávají látku digitálních her různými způsoby: (1) ve fanfikci je hra zdrojem obsahu, příběhů a dalších motivů ke zpracování, (2) v hudebním videu je hra zdrojem audiovizuálních materiálů, látkou pro originální tvorbu za pomoci specifického jazyka videoklipu, (3) v machinimě jsou digitální hry podobnou látkou, která je zpracovávána filmovým jazykem, (4) v kategorii herních modifikací hráči rozšiřují obsah či zasahují do samotné hry, (5) v kategorii let’s play jsou opět hry zpracovávány jako surovina (obsah, příběh), ale hra zároveň slouží jako platforma pro performance a vyprávění, (6) a v kategoriích gameplay jako performance a akce a happening jsou digitální hry platformou k performance, akcím či happeningům. Kreativní tvorba hráčů je pak lidovou tvorbou, určitým internetovým folklórem či tvorbu globální vesnice. Je to jakési lidové umění digitální éry, které vzniká ne na základě sdílení fyzického prostoru, ale na základě sdílení zájmových uzlů a bohaté komunikace. Shrnout význam identifikovaných forem pak lze následovně:

– Fanfikce je obecnou kategorií mnoha děl digitálních prostředí.

– Hudební videa jsou obecnou dominantní formou on-line videí s výraznou svébytnou formou AMV.

– Machinima je pak vhodnou formou pro demonstraci emergence potenciální umělecké formy.

– Modding je obecnou kategorií, která hráčům umožňuje individualizovat si průchod hrou, hru samotnou či zcela participovat na hře její totální změnou a která zároveň vzbuzuje otázky komodifikace děl participativní kultury.

– Kategorie gameplay jako performance vykazuje zajímavé způsoby společenského užití hry s cílem záznamu performance.

– Poslední kategorie akce a happening uvádí příklady kombinací různých forem v reálném čase a ohraničuje tak současný fenomén (převážně amatérského) internetového vysílání v kontextu s kulturou hráčů digitálních her.

Dovoluji si tvrdit, že každá z identifikovaných forem, které jsou velmi málo zmapované, dává prostor pro podrobnější zkoumání. Fanfikci by bylo potřeba konkretizovat a nejlépe se zaměřit na české tvůrce; hudební video by bylo vhodné vzít obecněji a pokusit se shrnout hlavní rozdíly mezi fanouškovskými hudebními videi a hudebním videoklipem obecně (komerční forma); machinimu by bylo vhodné pojmout historicky se zaměřením na české tvůrce; modding by bylo vhodné pojmout globálně a rozlišit různé typy modů, se zaměřením (dle oboru) na konkrétní typy modů (umělecké, měnící mechaniky, obsahové a jinak experimentální); let’s play by bylo vhodné prozkoumat historicky a topologicky, neboť nabízí mnoho rozdílných podkategorií; gameplay jako performance by bylo vhodné zkombinovat s fenoménem progamingu a prozkoumat toto téma historicky, se zaměřením na české hráče. A poslední forma – akce a happening – je pak téma, které by šlo zpracovat v kontextu novodobého amatérského vysílání jakožto

82 zajímavého fenoménu, který je v kultuře hráčů digitálních her vcelku uchopitelný (tréningy, akce, turnaje, interaktivní let's play, kolaborativní happeningy... atd.).

Je pravděpodobné, že umění kreativního publika nebude nikdy v takové pozici jako etablované umění zaštítěné institucionálním rámcem (ať už se jedná o tradici, umělecké instituce či akademickou půdu), ale domnívám se, že studiem kreativního publika je možné rozpracovat otázky týkající se současného uživatele média digitálních her, zájmových uzlů, nahlédnout na konzumenty z hlediska jejich aktivity a nabídnout tak odlišný pohled k zažitým mýtům (hry a brutalita, hry jako závislost či výhradně pasivní konzumace). Zároveň je komunita hráčského kreativního publika, nastíněná v této práci, zajímavou strukturou pro ekonomický sektor (community manager, formy divácké participace, reklama) a uměleckou obec (látka ke zpracování, nové vyvíjející se umělecké formy).

83 7 Závěr Tématika digitálních her rezonuje v naší současné kultuře a kreativní hráči využívají dostupných způsobů k vlastní, často velmi svébytné tvorbě. Vzniká tak nový svět umění, nové galerie, umělci a diváci. Umění kultury hráčů digitálních her je na první pohled pouze špičkou ledovce. V textu jsem ukázal základní obrysy sedmi forem či lépe řečeno způsobů, jak hráči kreativně zpracovávají materiál svých „zájmových uzlů“, které jsou jim blízké. Je zajímavé, že takovým zájmovým uzlem se může stát samotná forma, jako je tomu např. u let's play, kdy diváci cíleně vyhledávají další „letsplayery“, a to ne na základě toho jaké hry hrají, tedy ne na základě zájmu diváka jako člena participativního publika dané hry.

Díla, která lze zařadit pod identifikované formy, vznikají díky vlastnostem digitálních her, dostupností technologií (záznamového, post-produkčního softwaru) a hlavně díky kultuře hráčů – uživatelů médií, kteří tvoří jakési kreativně nabité podhoubí, ze kterého pocházejí tvůrci i diváci. Kultura hráčů je pak silně participativní kulturou, o které mluví Henry Jenkins (Jenkins 2006) a výše nastíněné kategorie děl jsou manifestací takové kultury. Tyto kategorie se v některých případech stávají svébytnou tvorbou, která již není výhradně participativní. Změna vztahu mezi autorem (výrobcem hry, s právem na duševní vlastnictví) a čtenářem (hráčem) je pak velmi patrná.

Digitální prostředí se pak stalo jakousi novou galerií, vykazující spletitou strukturu lidové tvorby v době digitální éry. Tato tvorba je produkována v rámci globální vesnice či spíše v rámci zájmových komunit. I když je to tvorba zahlcující svojí kvantitou, lze nalézt díla kvalitní, a to hlavně tam, kde se forma děl stává samotným zájmovým uzlem. Takovým místem se stává např. vyhraněné diskuzní fórum, archiv děl či jiná komunikační platforma (diskuzní a určená ke sdílení).

Tato práce zmapovala hlavní způsoby, kterými hráči digitálních her kreativně artikulují své intence. Kreativní proces, který je k takové artikulaci nutný, pak vyžaduje určité schopnosti, které jsou komunitou tvůrců sdílené a také výrobci her často podporují své diváky k vlastní tvorbě. Zde je patrný vzdělávací přesah popisovaných procesů tvorby,, zvláště v situaci, kdy se různých forem ujmou mladší ročníky, neboť k vytváření zkoumaných děl je mnohdy zapotřebí specifických schopností. Tento fakt částečně boří mýtus o obecné škodlivosti digitálních her, který zapříčiňuje, že na to, jak tvořivými konzumenty hráči mohou být, není kladen stejný důraz, jako na výše zmíněnou škodlivost.

Tvůrci-hráči jsou tedy kreativní silou internetového prostředí, kde emergují nové potenciálně umělecké formy, vyvíjejí se (napodobováním a rozšiřováním autorské obce) a sdružují (pomocí zájmových uzlů, archivů a soutěží). Studium kreativního publika je zajímavé nejen pro jakousi antropologii umění (neboť participativní publikum tvoří často „samo od sebe“ bez předchozího proškolení světem umění), ale i pro diskurz nových médií, otázky vzdělávacího potenciálu digitálních her a pro ekonomické subjekty (patrné je to v situaci komodifikace děl participativního publika, jak je nastíněno v 5. kapitole).

Dovoluji si tvrdit, že některé otázky či témata nastíněná v této práci by byla vhodná pro vypracování

84 případové studie, bakalářské či extenzivnější práce v akademickém kontextu. Jedná se o témata: (1) digitální hra jako svébytné umělecké médium, (2) případové studie forem kreativních výstupů hráčů digitálních her, (3) výzkum kreativního publika nejen digitálních her v ČR a (4) fenomén progamingu v ČR.

Tato práce tedy přispívá k akademické diskuzi ohledně digitálních her v ČR, a to z pozice teorie umění nových médií.

85 8 Resumé CZ

Tato práce se zabývá kreativní tvorbou uživatelů jednoho z nejvýznamnějších současných digitálních médií – digitálních her. Práce mapuje typologii způsobů, kterými hráči zpracovávají médium digitálních her a jejich obsah. Kreativní produkce hráčů je zasazena do kontextu teorie umění a vysvětlena pomocí identifikace důležitých vlastností digitálních her. Mezi hlavní výsledky této práce patří: (1) zmapování kreativní produkce uživatelů jednoho ze současných nejvýznamnějších médií, (2) důkazy teze, že některé potenciálně umělecké formy vycházejí z „lidové“ tvorby participativního publika a (3) důkazy toho, že kultura hráčů digitálních her není pouze pasivními konzumenty, na které mají digitální hry devastující účinky, což je velmi patrným společenským mýtem, zvláště pak v České Republice. Tato práce tak přispívá k akademické diskuzi o interdisciplinárním oboru herních studií, a to z hlediska teorie umění nových médií.

EN

Digital games are one of the most important new medium of today. This thesis deals with the creative activities of digital game users, it provides the typology of forms they use and how they utilize digital games as a medium and its content. The creative production is described in the context of theory of art and characteristics of digital games. The main objectives of this thesis are: (1) charting of creative activities of digital game users, (2) proving the idea that some potential art forms emerge from “popular” activities of the participating audience, and (3) providing evidence that the culture of digital game users does not involve only passive consumers, which is a social myth (especially in the Czech Republic). This thesis contributes to the academic discussion of the interdisciplinary domain of game studies from the perspective of theory of new media art.

GE

Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem kreativen Schaffen der Spieler einer von bedeutendsten Medien der Gegenwart – der digitalen (Computer) Spiele. Die Arbeit teilt die Typologie der Arten ein, mit denen die Spieler das Medium der digitalen Spiele und ihren Inhalt bearbeiten. Das kreative Schaffen der Spieler steht hier im Kontext der Kunsttheorie und ist durch die Identifikation der wichtigen Eigenschaften der digitalen Spiele erklärt. Zu den Hauptergebnissen der Arbeit zahlen sich: (1) Einteilung des kreativen Schaffens einer von bedeutendsten gegenwärtigen Medien, (2) Beweise für die These, dass manche potentiell künstlerische Formen aus dem „Volksschaffen“ des teilnehmenden Publikums stammen und (3) Beweise dafür, dass die Kultur der Digitalspielsspieler nicht nur passive Konsumenten sind, auf sie die Digitalspiele zerstörende Wirkungen haben, was ein sehr evident Gemeinschaftsmythus ist, besonders in der Tschechischen Republik. Diese Arbeit leistet einen Beitrag zur akademischen Diskussion über das interdisziplinäre Fach Spielsstudien, nämlich unter dem Gesichtspunkt der Theorie der Kunst der neuen Medien.

86 9 Seznam literatury a zdrojů Knihy

AARSETH, Espen (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: JHU Press.

BOGOST, Ian (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Massachusetts. The MIT Press.

BOURRIAUD, Nicolas (2004). Postprodukce. Vyd. 1. Praha: Tranzit.

BOLTER, GRUSIN (1999). Remediation: understanding new media. Massachusetts. The MIT Press.

CONSALVO, Mia (2007). Cheatnig: Gaining Advantage in Videogames. Massachusetts: The MIT Press.

GALLOWAY, Alexander (2006). Gaming: Essays on Algorythmic Culture. Minneapolis: University of Minnestoa Press.

JENKINS, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

TAVINOR, Grant (2009). The Art of Videogames. United Kingdom: Blacwell Publishing.

Články

AARSETH, Espen (1997a). Cybertext : Persectives on Ergodic Literature. Baltimore: JHU Press, 1997. Introduction: Ergodic Literature, s. 205. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

BARTLE, Richard (1996). Players Who Suit MUDs [online]. United Kingdom. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

BURNHAM, Jack (1968). Systems Esthetics. In: Artforum. 1968, September. Dostupný také z WWW: [cit. 2011-05-14].

COVER, Rob (2007). Inter/aktivní publika: interaktivní média, narativní kontrola a revize dějin publika. Jakub Macek. In: Mediální studia, II/2007. s. 195-207.

DANTO, Arthur (1964). Svět umění. Tomáš Kulka. In: Aluze, revue pro literaturu, filozofii a jiné. 2009, 1, s. 66-74. Dostupný také z WWW: [cit. 2011-05-14].

DICKIE, George (2008). Co je umění? Institucionální analýza. Ota Gál. In: Aluze, revue pro literaturu, filozofii a jiné. 2008, 2, s. 81-90. Dostupný také z WWW: [cit. 2011-05-14].

GAUT, Berys (2000). „Art“ as a Cluster Concept. In: CARROLL, Noel (ed.): Theories of Art Today.

87 Madison: University of Wisconsin Press. s. 25-44.

LINDEY, A. Craig (2005). The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design. In: Game studies: the international journal of computer game research [online]. 2005, 5, 1, Dostupný z WWW: [cit. 2011-05-14].

LOWOOD, Henry (2005). Real-Time Performance: Machinima and game studies. In: The International Digital Media & Arts Association Journal [online]. 2005, vol. 2, no. 1. Dostupný z WWW: [cit. 2011-05-14].

MANOVICH, Lev (2001). Who is the Author? Sampling / Remixing / Open source [online], 2001. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

MANOVICH, Lev (2007). What comes after the remix [online], 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

PENNY, Simon (1999). Systems Aesthetics and Cyborg Art: The Legacy of Jack Burnham. In: Sculpture. 1999, Vol18#1. Dostupný také z WWW: [cit. 2011- 05-14].

PICARD, Martin (2007). Machinima: Video Game As An Art Form? In: Loading... [online]. 2007, vol. 1, no. 1. Dostupný z WWW: [cit. 2011- 05-14].

POREMBA, Cindy (2010). Discourse Engines for Art Mods. In: Eludamos: Journal for Computer Game Culture [online]. 2010, vol. 4, no. 1. Dostupný z WWW: [cit. 2011-05-14].

SHAW, Adrienne (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. In: Games and Culture. October 2010 vol. 5 no. 4. Philadelphia: University of Pennsylvania. s. 403-424.

Diplomové práce

ZÁHORA, Zdeněk (2009). AMV jako videoklip a jeho vymezení. Brno, 2009. 37s. Bakalářská práce. Masarykova Univerzita..

STUPKA, Tomáš (2009). Machinima – Nová forma digitálního umění. Brno, 2009. 44 s. Bakalářská práce. Masarykova Univerzita..

DIAZ, Joshua (2009). Dwarf Fortress Gathers At The Statue And Attends A Party [online]. Massachusetts, 2009. 225 s. Magisterská práce. MIT. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

88 Díla

Hudební video

ABARKYFOX7. ARMA 2 Funny Dance. 2009. 29s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

FONG, Kandy. Both Sides Now. 1975. 2m 54s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-5- 14].

HUSKYSTARCRAFT. Banelings - (Justin Bieber - Baby PARODY) ft HuskyStarcraft / KurtHugoSchneider. 2010. 6m 17s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

JOBBEJOE. Internet is for PORN!! 2006. 3m 17s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

KUTIEL, Ophir. THRU YOU. 2009. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

L3KS1. Arma 2 Dance Battle: Afganistan vs USA. 2010. 3m 42s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

MCRUPPERTLE. Star Wars – galactic dance battle – Arma 2 SW MOD. 2010. 4m 45s. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

MISTER, Tim. Enter Kazoo Man. 2008. 3m 17s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

SOMMER, Jakub. FANDÍM DIVADLU 2010 #3. 2010. 30s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

SUSPENSE304. Day9 Made Me Do It. 2010. 2m 48s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

VIDAL, Corey. 'Star Wars (John Williams Is The Man)' a cappella tribute medley - Corey Vidal and Moosebutter. 2008. 4m 10s. Dostupné z WWW: [cit.2011-05-14].

AMV

NALING, Jay. Euphoria. 2003. 4m 20s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

MILO, Julian. Dead To The World (The Story Of The Antichrist). 2005. 25m 18s. Dostupné u WWW:

[cit. 2011-05-14].

CALDWELL, Kevin. Engel. 1999. 4m 34s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

89 Machinima

BRANDT, Chris. Dance, Voldo, Dance. 2002. 3m 42s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

DASBOSCHITT. The Chaotic 50,000 Subscriber Milestone. 2009. 2m 46s. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

FALCH, Martin. Tales of the Past III. 2007. 88m 41s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

KANG, Anna Katherine. Anna. 2003. 7m 48s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

SICKLER, Matthew. Diary of a Camper. 1996. 1m 38s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

XLR105. A Heavy's 2fort Adventure. 2010. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

Let's play

CHEWBOT. The Terrible Secret of Animal Crossing. 2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

GUAVAMOMENT. X-COM: UFO Defense. 2008. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

KIKOSKIA. Let's Play Icewind Dale 11: Exploring Kuldahar. 2011. 10m 29s. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

KIKOSKIA. Let's Play Ultima VII The Serpent Isle. 2009-2010. 170 videí. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

MYNAMEISNOTLLILLY. Baldur's Gate in 15 Minutes or Less [Spoilers]. 2010. 14m 47s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

MYNAMEISNOTLILLY. Let's Play Baldur's Gate. 2010. 751 videí. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

MYNAMEISNOTLILLY. Thanks for Tuning In! The Nonzero Subscriber Special. 2010. 10m 24s.

Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

90 NECROSCOPE86. Let's Play Breath of Fire 3. 2010-2011. 163 videí. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

SLOWBEEF. Immortal Level 1 (with commentary). 2007. 9m 42s. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

VÍCE AUTORŮ. Dwarf Fortress - Boatmurdered. 2006-2007. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

VÍCE AUTORŮ. Kronika pevnosti Fullceilings. 2008-2009. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

Gameplay jako performance

DELLFORT. Alienware Arena [online]. 2011. Tears In Rain. 9m 36s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

FRANCISCO646. Oblivion: chapel climbing. 2008. 2m 47s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

J0HAN1. Pacifist Doom - Part 1/2. 2008. 10m. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

VÍCE AUTORŮ. Own-age [online]. Quake Done Quickest. 2010. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

VÍCE AUTORŮ. Own-age [online]. Quake Done 100% Quickest. 2010. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

VYCHOPEŇ, Lukáš. XCOM: UFO Defense speedrun. 2009. 13m 20s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

Akce a happening

BACKSLASHNGAMING. BNG001 - Minecraft Timelapse 1 - 36Hours of Minecraft Creative Multiplayer. 2010. 8m 58s. [cit. 2011-05-14].

NECROSCOPE86. X-Com Interactive ReDux, Night 1. 2011. 61m 21s. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

VÍCE AUTORŮ. Internet Archive [online]. 2011. Awesome Games Done Quick. Dostupné z WWW:

[cit. 2011-05-14].

91 Ostatní

MCNERDBURGER. Engage! 2011. 1m 7s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

SSLITHUANIA. Minecraft Predator. 2011. 2m 46s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

WOLFOX022. Bořkoviny díl 1. - Pokročilé zvonky, Obsidian bez diamantů, louče na bednách. 2011. 14m 54s. Dostupné z WWW: [cit. 2011-05-14].

Ludografie

Alexey Pajitnov. 1984. Tetris. (více vydavatelů i platforem).

Bethesda Game Studios. 2002. Morrowind. (Bethesda Softworks, PC).

Bethesda Game Studios. 2006. Oblivion. (Bethesda Softworks, PC).

Bethesda Game Studios. 2008. Fallout 3. (Bethesda Softworks, PC).

BioWare. 1998. Baldur's Gate. (Interplay Entertainment, PC).

BioWare. 2002. Neverwinter Nights. (Atari, PC).

BioWare. 2009. Dragon Age: Origins. (Electronic Arts, PC).

Black Isle Studios. 1997. Fallout. (Interplay Entertainment, PC).

Blizzard Entertainment. 1998. StarCraft. (Blizzard Entertainment, PC).

Blizzard Entertainment. 2002. Warcraft III: Reign of Chaos. (Blizzard Entertainment, PC).

Blizzard Entertainment. 2003. Warcraft III: The Frozen Thorne. (Blizzard Entertainment, PC).

Blizzard Entertainment. 2004. World of Warcraft. (Blizzard Entertainment, PC).

Blizzard Entertainment. 2010. Starcraft 2. (Blizzard Entertainment, PC).

Blizzard North. 2000. Diablo II. (Blizzard Entertainment, PC).

Epic MegaGames. 1998. Unreal. (GT Interactive, PC).

Epic Games. 1999. Unreal Tournament. (GT Interactive, PC).

Firstlight. 1993. Rome AD92. (Maxis, PC).

Gas Powered Games. 2009. Demigod. (Stardock, PC).

Harmonix. 2005. Guitar Hero. (RedOctane, PC).

ID Software. 1993. DOOM. (GT Interactive, PC).

92 ID Software. 1996. Quake. (GT Interactive, PC).

ID Software. 1997. Quake 2. (Activision, PC).

Ion Storm. 2000. Deus Ex. (Eidos Interactive, PC).

Jmtb20. 2008. Achievement Unlocked. (Armour Games, PC).

Konami. 1986-2010. Castlevania série. (více vydavatelů i platforem).

Konami Computer. 1997. Castlevania: Symphony of the Night. (Konami, PSX).

Markus Presson. 2010. Minecraft. (Mojang, PC).

Molleindustria. 2006. McDonald's Videogame. (PC).

Mythos Games. 1994. X-COM: UFO Defense. (MicroProce, PC).

Namco. 1999. Soul Calibur. (Namco, DC).

Namco. 1994-2009. Tekken série. (Namco, více platforem).

New World Computing. 1996. Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars. (The 3DO Company, PC).

Nintendo. 1986-2010. Metroid série. (Nintendo, více platforem).

Nintendo EAD. 2005. Animal Crossing: Wild World. (Nintendo, NDS).

Ninjadoodle. 2010. One Button Bob. (Armour Games, PC).

Origin Systems. 1993. Ultima VII Part Two: Serpent Isle. (Origin Systems, PC).

Riot Games. 2009. League of Legends. (Riot Games, PC).

S2 Games. 2010. Heroes of Newerth. (S2 Games, PC).

Sandlot Games. 2006. Cake Mania. (Sandlot Games, PC).

Semi Secret Software. 2009. Canabalt. (PC).

Square Enix. 1987-2011. Final Fantasy série. (Square Enix, více platforem).

TaleWorlds. 2008. Mount&Blade. (Paradox Interactive, PC).

Tarn Adams. 2006. Dwarf Fortress. (Bay 12 Games, PC).

Valve Corporation. 1998. Half-Life. (Sierra Entertainment, PC).

Valve Software. 2000. Counter Strike. (Vivendi Universal, PC).

Valve Corporation. 2007. Team Fortress 2. (Electronic Arts, PC).

Valve Corporation. 1999. Team Fortress Classic. (Sierra Entertainment, PC).

93