Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Bc. Zdeněk Záhora UMĚNÍ KULTURY HRÁČŮ DIGITÁLNÍCH HER Magisterská diplomová práce Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch Brno 2011 2 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. V Brně, dne 18.5.2011 ............................. Bc. Zdeněk Záhora 3 Děkuji Ivušce. 4 Obsah 1 Úvod.................................................................................................................................................6 1.1 Anotace.....................................................................................................................................6 1.2 Kapitoly a význam práce..........................................................................................................6 2 O kultuře hráčů digitálních her.........................................................................................................7 3 Teorie umění a tendence remixu.......................................................................................................9 3.1 Institucionální definice umění..................................................................................................9 3.2 Tvorba hráčů digitálních her jako svébytný svět umění.........................................................11 3.3 Remix jako dominantní strategie digitálního prostředí...........................................................12 3.4 Postprodukce jako základ kultury remixu..............................................................................14 3.5 Autor je mrtev, ať žije autor – od konzumenta ke spolutvůrci kultury...................................17 3.6 Klastrová teorie umění............................................................................................................18 3.7 Shrnutí.....................................................................................................................................20 4 Digitální hra jako médium a jeho významné vlastnosti.................................................................21 4.1 Digitální hra jako potenciální umělecký systém.....................................................................21 4.2 Teorie kybertextu....................................................................................................................24 4.2.1 Kybertext.........................................................................................................................24 4.2.2 Ergodicita........................................................................................................................25 4.2.3 Textony a skriptony.........................................................................................................26 4.2.4 Přenosná funkce..............................................................................................................26 4.2.5 Procedurální generování.................................................................................................28 4.3 Shrnutí.....................................................................................................................................29 5 Interaktivní publikum, participativní kultura a „zájmový uzel“.....................................................30 5.1 Interaktivní publikum – když divák ovlivňuje konzumovaný text.........................................30 5.2 Od participativní kultury k svébytné tvůrčí komunitě............................................................32 5.3 Tvorba kultury hráčů digitálních her jako paratext.................................................................33 5.4 Participace na textu? Aneb když se paratext shlukuje kolem nejednotných textů..................35 5.5 Shrnutí.....................................................................................................................................36 6 Typologie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her...............................................................37 6.1 Úvod........................................................................................................................................37 6.2 Fanfikce – dominantní kategorie tvorby participativního publika..........................................38 6.3 Hudební video – audiovizuální remix.....................................................................................41 6.4 Machinima..............................................................................................................................45 6.5 Herní modifikace....................................................................................................................51 6.6 Let's play – individuální gameplay a performance jako platforma vyprávění........................57 6.7 Gameplay jako performance...................................................................................................66 6.8 Akce a happening....................................................................................................................75 6.9 Shrnutí.....................................................................................................................................82 7 Závěr...............................................................................................................................................84 8 Resumé...........................................................................................................................................86 9 Seznam literatury a zdrojů..............................................................................................................87 5 1 Úvod 1.1 Anotace Digitální hry mají své nezastupitelné místo v kultuře. Jsou celosvětovou formou masové zábavy, často spojované s pasivní konzumací obsahu, ale zároveň poskytují uživatelům platformu pro kreativní činnost. Cílem práce je poskytnout náhled na kulturu hráčů digitálních her, a to na základě zmapování kreativně- umělecké produkce. Práce rozlišuje základní formy produkovaných děl a uměleckých strategií. Lze mluvit o uměleckých dílech či o specifické formě 'internetového' folklóru? Jak reagují výrobci digitálních her na 'přivlastňování' si her v duchu remixu? Práce přispívá k akademické debatě s předmětem digitálních her, a to z pozice teorie umění nových médií. 1.2 Kapitoly a význam práce V následujících kapitolách je předmět práce, tj. způsoby kterými hráči digitálních her využívají obsah digitálních her a samotné digitální hry, rozebírán z několika hledisek. V druhé kapitole O kultuře hráčů digitálních her je stručně nastíněná heterogenita her i hráčů samotných, kteří jsou autory dále popisovaných děl. V třetí kapitole Teorie umění a tendence remixu je předmět práce zasazen do kontextu teorie umění a je popsána dominantní tvůrčí strategie – remix. V této kapitole je také rozebrána klastrová teorie umění, která je použita v šesté kapitole Typologie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her jako analytická metoda, jak popsat identifikované formy dle charakteristických vlastností, které vykazují již známé a etablované umělecké formy. Ve čtvrté kapitole Digitální hra jako médium a jeho významné vlastnosti jsou rozebrány digitální hry jako samostatné médium, jeho vlastnosti důležité pro tuto práci a pomocí konceptu systémové estetiky jsou digitální hry nahlíženy jako potenciálně umělecké systémy. V páté kapitole Interaktivní publikum, participativní kultura a „zájmový uzel“ je popsán vztah autorů a diváků digitálních her, což pomáhá vysvětlit podmínky vzniku předmětu práce. V této kapitole je rozlišeno mezi interaktivním a participativním publikem a pro potřeby této práce je navržen a volně definován termín „zájmový uzel“, který umožňuje flexibilnější pojmenování vztahů mezi tvůrci zkoumaných děl, jejich diváky a autory samotných her. V poslední kapitole Typologie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her jsou definovány, popsány a na příkladech rozebrány různé kategorie kreativní tvorby kultury hráčů digitálních her. Jsou to: (1) fanfikce, (2) hudební video, (3) machinima, (4) herní modifikace, (5) let's play, (6) gameplay jako performance a (7) akce a happening. Ke každé kategorii jsou vybraná taková díla, která umožňují demonstrovat variabilitu daných kategorií, a která tak poskytují základní zmapování těchto rozmanitých kategorií. Mezi hlavní výsledky této práce patří: (1) zmapování kreativní produkce uživatelů jednoho ze současných nejvýznamnějších médií, (2) důkazy teze, že některé potenciálně umělecké formy vycházejí z „lidové“ tvorby participativního publika a (3) důkazy toho, že kultura hráčů digitálních her není tvořena pouze pasivními konzumenty, na které mají digitální hry devastující účinky, což je velmi patrným společenským mýtem, zvláště pak v České Republice. 6 2 O kultuře hráčů digitálních her Co to je kultura hráčů digitálních her? Jedná se o undergroundové hnutí několika nadšenců? Je to navzájem nekomunikující skupina výhradně mužského pohlaví, „zašitých“ v pokojích bez oken? Hry a herní kultura jsou rozmanitými strukturami, které nelze zjednodušit do tradičních náhledů, kterými výše zmíněné stále ještě jsou. Takových náhledů je mnoho: hrají jen muži, obézní ztroskotanci, potenciální vrazi, hry jsou nahlíženy jako zdroj pasivní konzumace, ztráty času, existuje nebezpečí závislosti na on-line hrách... atd. Netvrdím, že se takové případy nenajdou, je však důležité zdůraznit, že hraní her jakožto proces, hry samotné jakožto médium a kultura hráčů jako globální sociální struktura, jsou mnohem komplexnějším
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages93 Page
-
File Size-