GAME ARCADE “DON’T TYPO IT” MENGGUNAKAN METODE BUBBLE SORT

TUGAS AKHIR

OLEH AYUBADRA ISNAYANA SUKRAJENA G.211.14.0135

PROGRAM STUDI S1 – TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG 2020

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik yang berjudul “GAME ARCADE “DON’T TYPO IT” MENGGUNAKAN METODE BUBBLE SORT” guna memenuhi syarat menyelesaikan program studi S1-Teknik Informatika Universitas Semarang. Dengan selesainya penyusunan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan, masukan, dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Andi Kridasusila, S.E., M.M., selaku Rektor Universitas Semarang. 2. Bapak Susanto, S.Kom., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang. 3. Bapak April Firman Daru, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika. 4. Ibu Rastri Prathivi, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing yang telah membantu dan memberikan bimbingan penulis dengan sabar sampai selesainya laporan tugas akhir ini. 5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staff Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. 6. Kedua orang tua, kakak, adik, keluarga yang selalu memberikan dukungan serta doa. 7. Teman-teman mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang. 8. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Semoga bantuan yang telah Bapak, Ibu, dan Saudara berikan mendapat balasan dari Allah SWT dan dapat menjadi amal kebaikan dalam mengembangkan dan memajukan dunia pendidikan.

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...... i PERNYATAAN PENULIS ...... ii PENGESAHAN TUGAS AKHIR ...... iii PENGESAHAN UJIAN TUGAS AKHIR ...... iv ABSTRACT ...... v ABSTRAK ...... vi KATA PENGANTAR ...... vii DAFTAR ISI ...... ix DAFTAR GAMBAR ...... xiii DAFTAR TABEL ...... xv BAB I PENDAHULUAN ...... 1 1.1 Latar Belakang ...... 1 1.2 Perumusan Masalah ...... 2 1.3 Batasan Masalah ...... 2 1.4 Tujuan Tugas Akhir ...... 2 1.5 Manfaat Tugas Akhir ...... 3 1.6 Metodologi Penelitian ...... 4 1.6.1 Pengumpulan Data ...... 4 1.6.2 Jenis Data ...... 4 1.6.3 Pengembangan Sistem ...... 5 1.7 Sistematika Penulisan ...... 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...... 8 2.1 Kajian Pustaka ...... 9 2.1.1 Pengembangan Permaninan Video Endles Running Berbasis Android Menggunakan Framework Game Development life Cycle ...... 9 2.1.2 Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaaan Algoritma Buble Sort ...... 9

ix

2.1.3 Pengembangan Game Berbasis Unity Engine Pada Cerita Perang Kembang ...... 10 2.2 Smartphone ...... 11 2.3 Aplikasi ...... 11 2.4 Sejarah Game ...... 11 2.5 Genre Game ...... 12 2.5.1 ...... 12 2.5.2 ...... 13 2.5.3 ...... 15 2.5.4 Strategy ...... 16 2.5.5 Genre ...... 16 2.5.6 Simulation Game ...... 17 2.5.7 RPG (Roler Playing Game) ...... 18 2.6 Android ...... 18 2.6.1 Pengertian Android...... 18 2.6.2 Sejarah Android ...... 19 2.6.3 Arsitektur Android ...... 19 2.7 Perangkat Lunak ...... 20 2.8 Teknologi ...... 21 2.9 Versi Android ...... 21 2.10 Inkscape ...... 23 2.11 SVG ...... 24 2.12 Unity ...... 24 2.13 Engine Unity ...... 25 2.14 Algoritma Bubble Sort ...... 25 2.15 C# ...... 25 2.16 Android SDK ...... 25 2.17 JDK ...... 26 2.18 Alat Bantu Perancangan Sistem ...... 26 2.18.1 Use Case Diagram ...... 27 2.18.2 Class Diagram ...... 29

x

2.18.3 Activity Diagram ...... 30 2.18.4 Sequence Diagram ...... 31 2.19 Pengujian Sistem ...... 32 2.19.1 Pengujian Alpha ...... 32 2.19.2 Pengujian Beta ...... 33 BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM .. 35 3.1 Perencanaan Sistem ...... 35 3.2 Analisa Sistem ...... 35 3.3 Analisa Kebutuhan ...... 35 3.3.1 Analisa Kebutuhan Hardware...... 35 3.3.2 Analisa Kebutuhan Software ...... 36 3.4 Perancangan Sistem ...... 36 3.4.1 Identifikasi Aktor ...... 37 3.4.2 Use Case Diagram ...... 37 3.4.3 Deskripsi Use Case Diagram ...... 38 3.4.4 Skenario Use Case Diagram ...... 38 3.4.5 Activity Diagram ...... 40 3.4.6 Sequence Diagram ...... 41 3.5 Perancangan Antarmuka ...... 42 3.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama ...... 42 3.5.2 Perancangan Antarmuka Halaman Petunjuk ...... 42 3.5.3 Perancangan Antarmuka Halaman Mulai ...... 43 3.5.4 Perancangan Antarmuka Halaman Profil...... 43 3.6 Flowchart Game “Don’t Typo It” ...... 44 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ...... 45 4.1 Implementasi Sistem ...... 45 4.2 Implementasi Antarmuka ...... 45 4.2.1 Implementasi Antarmuka Menu Game ...... 46 4.2.2 Implementasi Antarmuka ...... 46 4.2.3 Implementasi Antarmuka Game Over ...... 47 4.2.4 Implementasi Antarmuka Pause ...... 47

xi

4.3 Algoritma Bubble Sort ...... 48 4.4 Pengujian Perangkat Lunak ...... 50 4.4.1 Pengujian Alpha ...... 50 4.4.1.1 Skenario Pengujian Alpha ...... 50 4.4.1.2 Hasil Pengujian Alpha ...... 48 4.4.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ...... 52 4.4.2 Pengujian Beta ...... 53 4.4.2.1 Skenario Pengujian Beta ...... 53 4.4.2.2 Rumus Pengujian Beta ...... 54 4.4.2.3 Hasil Pengujian Beta ...... 55 4.4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ...... 63 BAB V PENUTUP ...... 64 5.1 Kesimpulan ...... 64 5.2 Saran ...... 65 DAFTAR PUSTAKA ...... 66 LAMPIRAN - LAMPIRAN

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Model Protoype ...... 6 Gambar 2.1 Linux Kernel ...... 20 Gambar 2.2 Inkscape ...... 23 Gambar 2.3 Unity ...... 24 Gambar 3.1 Use Case Diagram ...... 37 Gambar 3.2 Activity Diagram User Melihat Main Menu Game ...... 40 Gambar 3.3 Sequence Diagram User Melihat Main Menu Game ...... 41 Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Halaman Main Menu Game ...... 42 Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Gameplay ...... 42 Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Game Over ...... 43 Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Pause ...... 43 Gambar 3.8 Flowchart Game “don’t typo it” ...... 44 Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Menu Main Menu Game ...... 46 Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Petunjuk Gameplay ...... 46 Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Game Over ...... 47 Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Pause ...... 47 Gambar 4.5 Flowchart Bubble Short ...... 49 Gambar 4.6 Pengguna Mencoba Game Arcade “Don’t Typo It” ...... 53 Gambar 4.7 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”...... 64 Gambar 4.8 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”...... 65 Gambar 4.9 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”...... 65 Gambar 4.10 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It” ...... 66 Gambar 4.11 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It” ...... 66

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Versi Android ...... 21 Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram ...... 28 Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram...... 29 Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram ...... 30 Tabel 2.5 Simbol-simbol Sequence Diagram ...... 31 Tabel 2.6 Jawaban dan Skor...... 34 Tabel 2.7 Nilai Persentase ...... 34 Tabel 3.1 Identifikasi Aktor ...... 37 Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Diagram ...... 38 Tabel 3.3 Skenario Use Case User Melihat Menu Smartphone...... 39 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha ...... 51 Tabel 4.2 Jawaban dan Skor...... 54 Tabel 4.3 Nilai Persentase ...... 54 Tabel 4.4 Responden ...... 55 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Satu ...... 55 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Dua ...... 56 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Tiga ...... 57 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Empat ...... 57 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Lima ...... 58 Tabel 4.10 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Enam ...... 59 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Tujuh ...... 69 Tabel 4.12 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Delapan ...... 60 Tabel 4.13 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Sembilan ...... 61 Tabel 4.14 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Sepuluh ...... 62

xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Dalam era milenial ini banyak sekali bebagai game yang dapat dimainkan, tak hanya dimainkan oleh kaum muda, game kini telah merambah pada kaum anak-anak dan dewasa, tetapi seiring berkembangnya zaman, orang-orang hanya memainkan game tersebut tanpa mengetahui genre game apa yang mereka mainkan, padahal banyak sekali genre di dunia game yang sangat seru dan menantang yang wajib dicoba, misalnya adalah game arcade Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan . Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Game biasanya dikembangkan untuk kalangan remaja bahkan dewasa sekalipun untuk hiburan. Game biasanya dimainkan lebih dari satu pemain dalam waktu yang bersamaan tetapi juga bisa dimainkan sendiri. Video game endless running adalah suatu sub kategori handheld yang bisa dimainkan hanya dengan sekali sentuh seperti pada smartphone dan iPhone. Pada video game ini terdapat karakter pemain yang akan bergerak secara berkelanjutan dimana pemain dapat mengontrol karakter untuk melompat, menghindari objek, menyerang, atau melakukan aksi lainnya untuk mengumpulkan skor. Contoh endless running game antara lain “Temple Run”, “Subway Surfers”, “Despicable Me : Minion Rush”

1

2

Algoritma merupakan salah satu materi dasar yang harus dikuasai dalam ilmu pemrograman komputer. Banyak aplikasi yang dibuat menggunakan algoritma untuk membantu menyelesaikan masalah dalam kegiatan sehari-hari. Salah satu algoritma dasar yang diajarkan dalam ilmu pemrograman komputer adalah algoritma pengurutan (sorting). Bubble sort merupakan salah satu algoritma yang mempelajari teknik pengurutan data dalam program komputer. Data dapat diurutkan mulai dari yang terkecil hingga terbesar (ascending) atau dari yang terbesar hingga terkecil (descending). Sebelum pembuatan game dilakukan, diperlukan analisa dan perancangan sistem terlebih dahulu agar dalam pembangunan game menjadi lebih teratur dan terarah. Perancangan dan implementasi game ini kemudian akan direalisasikan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “GAME ARCADE “DON’T TYPO IT” MENGGUNAKAN METODE BUBBLE SORT”

1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan masalah yang ada yaitu bagaimana merancang dan membangun sebuah game arcade dengan metode bubble sort

1.3 Batasan Masalah Agar sistem dapat tercapai pada tujuan sesuai yang diinginkan, maka pembahasan dibatasi pada hal-hal sebagai berikut : 1. Aplikasi berbentuk sebuah game yang berbasis android. 2. Dalam membangun game arcade penulis menggunakan engine Unity 3D dan android SDK serta menggunakan bahasa pemrograman C#. 3. Game akan berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android versi minimal 4.1 JellyBean. 4. Metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype. 5. Metode yang digunakan pada game menggunakan bubble sort

3

1.4 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari penelitian ini yaitu dapat terciptanya sebuah game arcade yang dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android.

1.5 Manfaat Tugas Akhir 1. Manfaat Bagi Penulis a. Untuk menambah pengetahuan sekaligus mempraktekan teori-teori yang diberikan dalam pendidikan untuk menerapkanya secara langsung. b. Menambah pengalaman dan wawasan bagi penulis terhadap game arcade baik cara pembuatanya maupun penerapanya dalam android. 2. Manfaat Bagi Akademik a. Sebagai tolak ukur mahasiswa dalam menyerap ilmu perkulihaan dan mampu mengimplementasikanya. b. Dapat memberi acuan bagi mahasiswa lain dalam menyusun laporan Tugas Akhir dan juga sebagai tambahan referensi perpustakaan Universita Semarang. 3. Manfaat Bagi Pembaca a. Menambah pengetahuan dan wawasan bagi pembaca terhadap game arcade. b. Dapat digunakan sebagai bahan refrensi apabila melakukan penelitian ataupun studi lebih lanjut. 4. Manfaat Bagi Pengguna Sebagai media mengisi waktu luang dan menambah kemapuan dalam mengetik pada keyboard pada smartphone android.

4

1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1 Pengumpulan Data Metode analisis adalah metode yang dilakukan untuk memperoleh data-data dan informasi yang diperlukan untuk menunjang skripsi ini. Analisis dilakukan dengan : 1. Studi pustaka Studi pustaka ini dilakukan dengan mencari data dan informasi melalui media yang ada seperti buku, e-book, jurnal, ataupun website. Pencarian data ini dimaksudkan untuk mendapatkan teoriteori yang dapat menunjang dan menjadi dasar pengembangan aplikasi.

2. Kuesioner Kuesioner adalah salah satu metode untuk mendapatkan data sesuai dengan kebutuhan pengembangan aplikasi. Oleh karena itu, untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi, seperti keinginan dan harapan calon pemain terhadap aplikasi game yang sedang dikembangkan, dilakukanlah penyebaran kuesioner. Kuisioner ini terdiri dari 10 pertanyaan dengan menggunakan lima skala kepuasan yaitu sangat setuju, setuju, cukup setuju, kurang setuju, sangat tidak setuju, dan melibatkan 10 orang responden

1.6.2 Jenis Data Dalam penelitian yang dilakukan, penulis mengumpulkan data-data dalam dua jenis yakni : a. Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumber yang diamati. Data ini diambil dari objek penelitian yang dilakukan oleh penulis dengan mengenakan alat pengukuran atau alat pengambilan data langsung pada subjek sebagai sumber informasi

5

yang dicari. Dalam hal ini penulis memperoleh data seperti spesifikasi smartphone, aset-aset karakter untuk mendukung pembuatan game seperti gambar karakter, tanah, pohon dan background b. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung dari objek penelitian dan didapat dari studi pustaka dan literatur yang digunakan sebagai pendukung data primer. data didapatkan melalui media yang ada seperti buku, e-book, jurnal, ataupun website. Pencarian data ini dimaksudkan untuk mendapatkan teori-teori yang dapat menunjang dan menjadi dasar pengembangan aplikasi.

1.6.3 Pengembangan Sistem Dalam perancangan sistem diperlukan cara-cara untuk mengembangkan sistem yang handal dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode Prototype. Metode Prototype dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman pengguna mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pengguna kepada pengembang perangkat lunak.

6

Gambar 1.1 Model Prototype (Pressman, 2012)

Adapun penjelasan mengenai pemodelan prototype adalah sebagai berikut : 1. Komunikasi, komunikasi antara pengembang perangkat lunak dengan para pengguna. untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi, seperti keinginan dan harapan calon pemain terhadap aplikasi game yang sedang dikembangkan. 2. Perencanaan secara cepat, mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan apapun yang saat ini diketahui dan menggambarkan area-area dimana definisi lebih jauh pada iterasi selanjutnya merupakan keharusan. 3. Pemodelan perancangan secara cepat, iterasi pembuatan prototype direncanakan dengan cepat dan pemodelan dalam bentuk rancangan cepat. Suatu rancangan cepat berfokus pada representasi semua aspek perangkat lunak yang akan dilihat oleh pengguna akhir.

7

4. Pembentukan prototype, misalnya rancangan antarmuka pengguna atau format tampilan, rancangan cepat akan memulai kontruksi pembuatan prototype. 5. Penyerahan sistem, prototype kemudian akan diserahkan kepada para pengguna dan kemudian mereka akan melakukan evaluasi- evaluasi tertentu terhadap prototype yang telah dibuat sebelumnya. .

8

1.7 Sistematika Penulisan Sebelum penulis melanjutkan ke bab selanjutnya, terlebih dahulu penulis ingin menjelaskan tentang sistematika penulisan laporan tugas akhir ini, dimana antara bab yang satu dengan bab yang lain disusun saling berkaitan satu sama lain. BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang deskripsi umum dari tugas akhir ini yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan tugas akhir, manfaat tugas akhir, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini dijelaskan mengenai dasar-dasar teori yang diambil dari beberapa literatur, yang meliputi pengertian aplikasi dan konsep yang berkaitan dengan sistem yang dibahas. BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang perencanaan dan perancangan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak berdasarkan teori yang menunjang, seperti perancangan antarmuka dan sistem yang dibuat. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Berisi tentang hasil desain input dan output yang sudah diubah ke dalam bahasa pemrograman serta sudah dilakukan pengujian aplikasi terhadap analisa dan perancangan yang telah disusun. BAB V PENUTUP Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran kepada pihak yang terkait. Kesimpulan berasal dari hasil pengujian yang telah dilakukan pada sistem yang berisi kelebihan-kelebihan sistem. Saran dibuat untuk perbaikan dari isi tugas akhir terutama dari sisi perangkat yang dibuat untuk pembahasan dari objek penelitian yang dikembangkan. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Pengembangan Permainan Video Endless Running Berbasis Android Menggunakan Framework Game Development Life Cycle Penelitian ini membahas tentang pengembangan permainan bergenre endless running yang diberi nama K-Jump. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan menggunakan Game Engine Unity. Permainan video K-Jump ini dikembangkan menggunakan metodologi Game Development Life Cycle dengan tahapan: inisiasi, pre-produksi, produksi, uji coba permainan, beta, dan rilis. Permainan ini dapat memberi manfaat untuk memberikan pengalaman permainan yang menarik dan dapat dimainkan untuk mengisi waktu luang serta melatih reflek pemainnya dengan cara berinteraksi dengan tombol interaktif untuk bergerak ke samping sehingga dapat mendapatkan tanah untuk dipijak dan melakukan lompatan setinggi-tingginya. (Rendy Adiwikarta dan Harya Bima Dirgantara, 2017)

2.1.2 Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Algoritma Bubble Sort Dalam ilmu komputer, algoritma pengurutan merupakan salah satu topik yang mempelajari bagaimana mengurutkan data secara program. Untuk membantu seseorang dalam mempelajari algoritma pengurutan, pelajar dapat memanfaatkan aplikasi pembelajaran dalam bentuk permainan. Aplikasi tersebut dapat memberikan motivasi dan efektivitas dalam mempelajari algoritma pengurutan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi permainan yang menjelaskan langkah-langkah algoritma bubble sort dengan melibatkan interaksi pengguna dalam bentuk permainan. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dan dijalankan pada sistem operasi Android

9

10

sehingga untuk menjalankan aplikasi hanya memerlukan sebuah perangkat smartphone. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara menganalisis teori-teori yang terkait, aplikasi dan penelitian serupa. Kebutuhan yang diperoleh dari hasil analisis digunakan pengembangan aplikasi. Pengembangan aplikasi menggunakan model waterfall yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengkodean dan pengujian. Hasil penelitian berupa aplikasi permainan komputer yang dapat digunakan untuk pembelajaran algoritma bubble sort sehingga diharapkan dapat membantu seseorang dalam memahami langkah- langkah pengurutan dengan algoritma bubble sort (Charlie, Alfa Ryano Yohanis, 2016).

2.1.3 Pengembangan Game Berbasis Unity Engine Pada Cerita Perang Kembang Pengembangan Game Arcade Shooting berbasis Unity Engine dan Bahasa Program C# pada Perang Kembang Arjuna dan Buto Cakil merupakan sebuah game komputer 2 dimensi yang bergenre Adventure atau petualangan dengan memasukkan sedikit unsur gaya permainan Arcade Shooting (game ding dong) kedalamnya. Game ini mengangkat cerita Perang Kembang sebagai story dalam game dengan mengenalkan dua karakter penting yaitu Arjuna sebagai pahlawan dan Buto Cakil sebagai musuh. Inti permainan sendiri adalah bagaimana karakter Arjuna dapat melewati rintangan - rintangan dalam setiap chapter pada game hingga mengalahkan Buto Cakil untuk meraih tempat bertapa. Pengujian melalui kuisioner oleh murid SD dan eksekusi aplikasi di sistem operasi Windows XP, Windows 7, Windows 8 dan Windows 8.1, telah memperoleh hasil bahwa game Arjuna Adventure layak dijadikan permainan komputer untuk anak - anak khususnya mereka yang masih duduk di jenjang pendidikan Sekolah Dasar, game ini juga memiliki performa yang mendukung setelah

11

dilakukan pengujian di sistem operasi Windows berbeda. (Fuad Muhammad, 2017).

2.2 Smartphone Smartphone adalah telepon seluler dengan mikroprosesor, memori, layar dan modern bawaan. Smartphone merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan fungsionalitas personal computer dan handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, dimana terdapat pesan teks, kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine, pengelola informasi pribadi, fitu global positioning system, dan jasa telepon internet. (Williams dan Sawyer, 2011).

2.3 Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi adalah suatu unit perangat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitaas seperti perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia (Hengky W.Pranama, 2012).

2.4 Sejarah Game Sejak pertama kali ditemukan sampai saat ini, game telah melewati beberapa fase evolusi penting dimana yang berperan besar terhadap perkembangan game yang sudah sangat pesat sekarang ini. Pada zaman komputer digital modern pertama dikembangkan, yaitu pada masa Perang Dunia II dan pada akhirnya baru tersedia secara komersil pada tahun 1950-an, komputer berjalan dalam “batch mode”. Istilah ini untuk menggambarkan bagaimana komputer digital tersebut bekerja, pengguna menulis programnya pada punch card lalu komputer menjalankan dan menampilkan hasilnya pada suatu alat pencetak. Pada masa ini, untuk

12

bermain game pada komputer digital ini, setiap pemain mengetik sesuatu pada suatu kartu data lalu memasukkannya pada komputer dan para pemain melihat siapa pemenangnya pada alat pencetak tersebut. Pada masa setelahnya, tahun 1960-an, saat sistem operasi yang mendukung timesharing telah tercipta, pengguna komputer sudah dapat menggunakan komputer secara interaktif pada terminal. Namun karena komputer masih merupakan barang mahal bernilai jutaan dolar, saat itu belum ada 8 pasar game, sehingga para game programmer game hanya demi kepuasan pribadi saja. Adapun game pada jaman tersebut ditulis menggunakan bahasa pemrograman FORTRAN dan BASIC. Pada tahun 1971, saat intel telah menciptakan microprocessor, muncullah game Pong, sebuah game arcade yang dioperasikan dengan memasukkan koin ke dalam mesinnya. Ada pula versi console Pong, yang bernama Magnavox Odyssey. Sejak saat itu, game mencetak sukses pertamanya dengan menemukan pasarnya sendiri. Mesin game console yang paling popular saat itu, Atari’s 2600 dan Mattel’s Intellivision, memungkinkan siapapun bisa membuat ROM cartridge yang berisi game tertentu pada mesin ini. Game pada jaman itu harus dapat dimainkan dengan menggunakan memori 4k, sehingga pemrograman yang dilakukan tidaklah semudah pemrograman berorientasi objek seperti yang kita kenal sekarang. Biasanya untuk sebuah game, sumber daya manusia yang semakin cepat dan semakin tidak menghiraukan kualitas, game menjadi banyak mengandung bug, terlalu mirip satu sama lainnya, dan tidak begitu menarik lagi, pada tahu 1983, pasar sudah mulai kehilangan minatnya terhadap game dan perusahaan game mulai bangkrut. Setelah masa awal perkembangan game ini, dunia game telah memulai beberapa fase baru, yaitu fase game PC, fase terlahirnya kembali game console, dan fase game online. Sekarang ketiga fase tersebut sudah semakin banyak variannya dan masing-masing memiliki kelompok penggemarnya sendiri

13

2.5 Genre Game Genre Game Berdasarkan genre game dapat dibagi menjadi beberapa genre yaitu : 2.5.1 Arcade Game Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point highscore

2.5.2 Action Game Action game dikategorikan sebagai game play dengan model pertarungan. Berikut beberapa macam game yang termasuk dalam genre action game yaitu : a. Action Adventure Game Action game dikategorikan sebagai gameplay dengan model unsur item gathering, penyelesaian puzzle simple dan 9 pertarungan. Contoh game dari genre ini adalah The Legend Of Zelda series dan Metroid series. b. Termasuk dalam genre terbaru, biasanya digolongkan dalam mata- mata yang bias melakukan aksinya secara rahasia. Contoh game dari genre ini adalah Metal Gear series. c. Survival Genre game yang berusaha membuat pemain menjadi tegang dan takut dengan elemen-elemen horror. Cantoh game dari genre ini adalah Resident Evil series dan Alone in The Dark. d. Beat’em Up Game Genre game combat dimana satu orang melawan banyak musuh yang telah disediakan. Cantoh game dari genre ini adalah Dynasty Warrior series dan Final Fight.

14

e. Game pertarungan dua pemain dengan jurus-jurus yang biasa dikeluarkan dengan menekan beberapa tombol pada keyboard dengan urutan tertentu. Cantoh game dari genre ini adalah Street Fighter dan Tekken series f. Maze Game Genre game yang membutuhkan kecepatan berpikir dan bereaksi serta berunsur ketepatan menavigasi. Canto game dare genre ini adalah Pac-Man. g. Platfrom Game Genre Game dengan game play berlari,melompat,mengayun dan sebagainya. Contoh game dari genre ini adalah Donkey Kong dan Ray Man. h. Shooter a) First Person Genre game yang mengutamakan shooting dan combat dari perspektif langsung mata karakter yan bertujuan untuk 10 memberikan pemain perasaan berada ditempat itu dan bisa fokus menembak. b) Massively Multiplayer Online First Person Shooter Game Genre game yang mengkombinasikan game play first person shooter dengan dunia virtual dimana banyak player juga ikut bermain melaui internet. Contoh game dari genre ini adalah Counter Strike Online. c) Third Person Shooter Game Genre game yang sama seperti first person shooter game yaitu mengutamakan shooting dan combat dari perspektif karakter yang bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas dan gerakan yang lebih banyak.

15

d) Game Genre game yang mengutamakan perencanaan dan kerja sama tim untuk memenangkan game. Contoh game dari genre ini adalah Tom Clancy’s Ghost Recon series. e) Light Gun Game Genre game dengan lebih banyak pada arcade dengan peralatan tertentu seperti senjata mainan yang mempunyai sensor khusus terhadap layar. Contoh game dari genre ini adalah Time Crisis dan Duck Hunt. f) Shooten Up Game Genre game dengan ciri khas gambar 2D dan scrolling playing area. Contoh game dari genre ini adalah Star Fox series.

2.5.3 Adventure Game Adventure game dikategorikan sebagai game play yang mengharuskan pemain memecahkan bermacam-macam teka-teki melaui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut. a. Text Adventure Pemain akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan berupa perintah dan komputer akan menganalisa perintah tersebut lalu menjalankan karakter sesuai perintah tersebut. b. Graphical Adventure Game Genre yang merupakan perkembangan dari text adventure. Pemain dapat menggunakan mouse untuk menggerakkan karakter. c. Game Genre yang memberikan keleluasaan untuk memilih jalan ceritanya sendiri. d. Interactive Movie Game Genre game dengan rangkaian live action dari karakter yang dimainkan pemain. Contoh game dari genre ini adalah Space Ace.

16

e. Dialog Game Pada genre ini, pemain akan mengalami kemajuan tergantung pada apa yang mereka katakan. Contoh game dari genre ini adalah Law And Order:The Vangeful Heart.

2.5.4 Strategy Genre strategy game berfokus pada game play dimana dibutuhkan pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan. a. Real Time Strategy Dalam real time strategi, action dilakukan dalam waktu yang bersamaan oleh masing-masing pihak dimana action dimainkan per ronde atau bergiliran. Contoh game dari genre ini adalah Warcraft series. b. Tactical Game Dalam genre ini pemain harus menggunakan bermacam-macam taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh game dari genre ini adalah Dark Omen. c. Game Genre ini berarti penjelajahan, menjajah dan memusnahkan. Contoh game dari genre ini adalah Galactic Civizations. d. Genre game ini biasanya mengikutkan combat dengan tank atau tentara militer. Contoh game dari genre ini adalah Tanarus. 4.

2.5.5 Simulation Genre Simulation Genre ini bertujuan untuk memberikan pengalaman simulasi kepada pemain. a. Construction and Management Simulation Game Genre ini merupakan bagian dari economic simulation game. Contoh game dari genre ini adalah Sims City series.

17

b. Economic Simulation Game Genre ini berupa simulasi keadaan ekonomi dimana pemain mengontrol keadaan ekonomi dari game tersebut.Contoh dari genre ini adalah Monopoly Tycoon. c. Dalam genre ini tidak ada tujuan akhir yang membuat pemain memenangakan game. Contoh game dari genre ini adalah The Sims series. d. Government Simulation Game Genre game yang memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan atau politik sebuah negara.

2.5.6 Vehicle Simulation Game Genre ini merupakan simulasi yang memberikan pemain sebuah pengalaman realistik dalam mengendarai kendaraan tertentu. a. Flight Game Dalam genre ini, pemain tidak hanya bersimulasi mengontrol pesawat terbang tetapi juga bisa combat di udara. Contoh game dari genre ini adalah Falcon 4.0 b. Genre yang menempatkan pemain sebagai driver dengan kendaraan seperti mobil. Contoh game dari genre ini adalah Need For Speed series c. Space Game Genre game ini bersifat pertarungan di angkasa luar. Contoh game dari genre ini adalah Star Wars dan Homeworld. d. Train Game Genre game ini mensimulasikan yang berhubungan dengan transportasi kereta. Contoh dari genre game ini adalah Rail Simulator. 6.

18

2.5.7 RPG (Roler Playing Game) Role playing game adalah game yang memiliki game play dimana karakter milik player akan berpetualang dengan skill combat dalam cerita game. a. Action Role Playing Game Genre game yang memasukkan unsur action game dan action adventure game. Contoh game dari genre ini adalah Diablo 1 & 2. b. Massively Multiplayer Online Role Playing Game Konsep dari genre ini terkombinasi dengan genre-genre lainnya yang berupa fantasi.Contoh game dari genre ini adalah Rising Force Online. c. Tactical Role Playing Game Dalam genre ini, pemain akan diberikan giliran masing-masing untuk menentukan langkah- langkah yang akan dilakukan oleh karakter. Contoh game dari genre ini adalah Final Fantasy Tactics.

2.6 Android 2.6.1 Pengertian Android Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi (Yuniar Supardi, 2017). Beberapa pengertian lain dari android yaitu : a. Merupakan Platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk membuat aplikasi. b. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc. Dari Android Inc. c. Bukan bahasa pemrograman akan tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM (Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk alat dengan sistem memori kecil.

19

2.6.2 Sejarah Android Pada November 2007, Android dirilis pertama kali. Android bersama OHA menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Sekitar bulan September 2007, Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon selular ini diproduksi oleh HTC Corp dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2008. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bekerja dalam progam kerja Android Arm Holdings, Aheros Communications, diproduksi oleh Austek Computer Inc., Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukannya, OHA mengumumkan produk perdana Android mereka. Perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Saat ini, Android bersaing dengan Apple dalam sistem operasi untuk PC Tablet. Terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android, pertama adalah yang mendapat dukungan Google atau GMS (Google Mail Services) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribustrinya tanpa dukungan langsung google dan dikenal sebagai OHD (Open Handset Distribution).

2.6.3 Arsitektur Android Secara garis besar, Arsitektur Android terdiri atas Applications dan Widgets, Applications Framework, Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel. Berikut dibawah ini merupakan penjelasannya : a. Applications dan Widgets Merupakan layer (lapis) dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja. b. Application Frameworks Merupakan Open Development Platform yang ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna

20

membangun membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Frameworks seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti, Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah Views, Content, Provider, Resource Manager, dan Activity Manager. c. Libraries Merupakan layer di mana fitur-fitur android berada. d. Android Run Time Merupakan layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan di mana prosesnya menggunakan implementasi Linux e. Linux Kernel Merupakan layer ini dari sistem operasi Android berada.

Gambar 2.1 Linux Kernel

2.7 Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi-instruksi program komputer yang ketika dijalankan menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan kinerja- kinerja yang diinginkan dengan struktur data yang memungkinkan program-

21

program memanipulasi informasi dan informasi deskriptif pada salinan tercetak dalam bentuk maya yang menggambarkan pengoperasian dan penggunaan program-program. (Pressman, 2010).

2.8 Teknologi Android adalah suatu sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc membeli android inc yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti perangkat lunak untuk ponsel atau smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile, dan Nvidia. (Nazruddin Safaat, 2015).

2.9 Versi Android Banyak Smartphone dan Tablet yang menggunakan sistem operasi dengan versi yang berbeda. Semakin tinggi versi fiturnya, semakin canggih smartphone atau tablet tersebut. Telepon pertama yang memakai sistem Android adalah HTC Dream yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008. Beberapa Uraian Versi Android, yaitu :

Tabel 2.1 Versi Android (Yuniar Supardi, 2017) No Nomor Versi Nama Versi Tanggal Rilis (belum 1 Android Beta 5 November 2007 memakai) 2 1.0 Android 1.0 23 September 2008 3 1.1 Android 1.1 9 Februari 2009 4 1.5 Cupcake 27 April 2009 5 1.6 Doughnut 15 September 2009

22

Tabel 2.1 Versi Android (Yuniar Supardi, 2017) (Lanjutan) 6 2.0 Eclair 26 Oktober 2009 7 2.0.1 Eclair 3 Desember 2009 8 2.1 Eclair 12 Januari 2010 9 2.2 Froyo 20 Mei 2010 10 2.2.1 Froyo 18 Januari 2011 11 2.2.2 Froyo 22 Januari 2011 12 2.2.3 Froyo 21 November 2011 13 2.3 Gingerbread 6 Desember 2010 14 2.3.3 Gingerbread 9 Februari 2011 15 2.3.4 Gingerbread 28 April 2011 16 2.3.5 Gingerbread 25 Juli 2011 17 2..3.6 Gingerbread 2 September 2011 18 2.3.7 Gingerbread 21 September 2011 19 3.0 Honeycomb 22 Februari 2011 20 3.1 Honeycomb 10 Mei 2011 21 3.2 Honeycomb 15 Juli 2011 22 3.2.1 Honeycomb 20 September 2011 23 3.2.2 Honeycomb 30 Agustus 2011 24 3.2.4 Honeycomb Desember 2011 25 3.2.6 Honeycomb Februari 2012 Ice Cream 26 4.0.1 18 Oktober 2011 Sandwitch Ice Cream 27 4.0.2 28 November 2011 Sandwitch Ice Cream 28 4.0.3 16 Desember 2011 Sandwitch Ice Cream 29 4.0.4 29 Maret 2012 Sandwitch 30 4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012

23

Tabel 2.1 Versi Android (Yuniar Supardi, 2017) (Lanjutan) 31 4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 32 5.0 Lollipop 12 November 2013 33 5.1 Lollipop 25 Juni 2014 34 6.0 Marshmallow 5 Oktober 2015 35 7.0 Nougat 22 Agustus 2016 36 8.0 Oreo 21 Agustus 2017

2.10 Inkscape Inkscape adalah softwareopen source untuk membuat gambar grafik dengan extension SVG (Scalable Vector Graphic). Lebih dari sekedar editorteks vector Inkscape memberikan penampilan WYSIWYG untuk manipulasi gambar vector, yang bertujuan untuk pengguna dapat mengekspresikan dirinya secara bebas. Meskipun software ini gratis tetapi tetap memiliki kemampuan yang sama pada software komersial. Inkscape menyediakan sebuah tampilan untuk secara langsung dapat memanipulasi gambar extension SVG, hal ini memungkinkan seseorang untuk memastikan bahwa kode sesuai dengan standar W3C (World Wide Web Consortium) (Joshua Facemyer,2009).

Gambar 2.2 Inkscape

24

2.11 SVG SVG adalah singkatan dari (Scalable Vector Graphics) dan merupakan bentuk file baru dari web graphic yang telah direkomendasikan oleh W3C yang menampilkan grafik serta mendeskripsikan gambar dua dimensi dalam pengembangan web yang berbasis XML (Extensible Markup Language) (Widiatmoko & Wahid, 2006). Keuntungan dari SVG adalah sama seperti gambar vector, memberikan kualitas gambar yag halus, tajam, gambar kualitas tinggi dengan kemampuan untuk mengubah ke segala ukuran tanpa mengurangi kualitas, kemampuan yang tidak dimiliki gambar bitmap (Ryan Lerch,2008).

2.12 Unity Unity adalah game engine yang digunakan untuk membuat game. software yang telah terintegrasi satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat 3D interaktif dan konten 2D. dengan keunggulan multiplatform dan banyaknya dukungan package membuat Unity menjadi software yang siap pakai dikalangan programmer. Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Unity 3D mendukung bahasa pemrograman lain seperti Java Script, Boo, dan C#. (Unity, 2018).

Gambar 2.3 Unity

25

2.13 Engine Unity Engine Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan anda, baik perseorangan maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D dengan mudah dan cepat. Secara default, unity telah diatur untuk pembuatan game bergenre First Person Shooting (FPS), namun unity juga bias digunakan untuk membuat game bergenre Role Playing Game (RPG), dan Real Time Strategy (RTS). Selain itu, unity merupakan sebuah engine multiplatform yang memungkinkan game yang anda bangun di-publish untuk berbagai platform seperti Windows, Mac, Android, IOS, PS3 dan juga Wii. (Rickman, 2014).

2.14 Algoritma Bubble Sort Algoritma Bubble Sort merupakan algoritma sorting paling sederhana dan mudah dipahami. Bubble Sort sangat cocok digunakan untuk mengurutkan data dengan elemen kecil, sedangkan untuk data dengan elemen besar algoritma ini memiliki kinerja yang lambat jika dibandingkan dengan algoritma sorting lan seperti Insertion Sort ( Fauzi dan Indrayana, 2005).

2.15 C# C# adalah Bahasa pemrograman object oriented dan memiliki class library yang sangat lengkap yang berisi prebuilt component, sehingga memudahkan programmer untuk men-develop program lebih cepat. C# juga distandarkan oleh Ecma Internasional pada desember 2002. Dengan menggunakan C#, dapat dibuat bermacam aplikasi seperti aplikasi console, aplikasi windows form, aplikasi web, aplikasi web service, dan aplikasi untuk mobile device. (Yulius, 2014).

2.16 Android SDK Android SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai

26

mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan Bahasa pemrograman java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di rilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan Bahasa pemrograman Java. (Nazruddin Safaat, 2015).

2.17 Java Development Kit (JDK) Java Development Kit (JDK) berisi sekumpulan kakas baris perintah (command-line tool) untuk menciptakan program Java. Pada 2009-2010, Oracle Corporation mengakuisisi Sun Microsystem, Inc. alamat URL untuk men-download JDK berpindah menjadi http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html. JDK berisi sekumpulan kakas, utilitas, dan dokumentasi serta kode applet contoh untuk pengembangan program Java. (Bambang Hariyanto, 2014). Berikut adalah daftar komponen utama JDK : 1. Komilator (javac) 2. Interpreter program Java (java) 3. Applet viewer (appletviewer) 4. Debugger (jdb) 5. Class file disassembler (javap) 6. Header and stub file generator (javah) 7. Documentation generator (javadoc)

2.18 Alat Bantu Perancangan Sistem UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML merupakan bahasa visual untuk permodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks

27

pendukung untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. (Rosa A. S dan M. Shalahuddin, 2014). Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa permodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek permodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. (Adi Nugroho, 2010). UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah representasi secara grafis dari elemen-elemen tertentu beserta hubungan-hubungannya. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antar lain : use case diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, class diagram, statechart diagram, component diagram, dan deployment diagram.

2.18.1 Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku sistem atau menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case adalah interaksi antara aktor eksternal dengan sistem, hasil yang didapat diamati oleh aktor, berorientasi pada tujuan, dideskripsikan di diagram use case dan teks. Diagram use case melibatkan : a. Sistem yaitu sesuatu yang akan kita bangun. b. Aktor merepukan entitas-entitas luar yang berkomunikasi dengan sistem. c. Use Case adalah fungsionalitas yang dipersepsi oleh aktor. d. Relasi adalah hubungan antara aktor dengan use case.

28

Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN Menspesifikasikan himpuan 1 Actor peran yang pengguna mainkan

ketika berinteraksi dengan use caseHubungan. dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen

2 Dependency mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidakInteraksi mandiri. aturan -aturan dan elemen lain yang bekerja sama 3 Collaboration untuk menyediakan prilaku yang

lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi). Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan 4 Generalization struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (Menspesifikasikanancestor). bahwa use 5 Include case sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku 6 Extend dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Apa yang menghubungkan antara 7 Association objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang 8 System menampilkan sistem secara

terbatas.

29

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014) (Lanjutan)

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang 9 Use Case menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan 10 Note mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

2.18.2 Class Diagram Class Diagram menunjukkan kelas-kelas yang ada di sistem dan hubungan antar kelas-kelas itu, atribut dan operasi di kelas-kelas. Diagram kelas menggambarkan keadaan (Atributte/Property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan 1 Generalization struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (Upayaancestor ). untuk menghindari 2 Nary Association asosiasi dengan lebih dari 2 Himpunanobjek. dari objek-objek yang 3 Class berbagi atribut serta operasi yang

sama.

30

Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014) (Lanjutan)

Apa yang menghubungkan antara 4 Association objek satu dengan objek lainnya. Operasi yang benar-benar 5 Realization dilakukan oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen 6 Dependency mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri. 2.18.3 Activity Diagram Pada dasarnya, diagram aktivitas adalah diagram flowchart yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas yang lain. Diagram aktivitas mendeskripsikan aksi-aksi dan hasilnya. Diagram aktivitas berupa operasi-operasi dan aktivitas-aktivitas di use case.

Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN Titik awal,untuk memulai suatu

1 Start aktivitas.

Digunakan menunjukkan

2 Fork/join kegiatan yang dilakukan secara parallel. Pilihan untuk mengambil 3 Decision keputusan.

31

Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014) (Lanjutan)

Titik akhir,untuk mengakhiri

4 End aktivitas.

Menandakan sebuah aktivitas.

5 Activity

2.18.4 Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan kejadian dari suatu kegiatan (skenario). Diagram sequence menunjukkan objek sebagai garis vertikal dan tiap kejadian sebagai panah horizontal dari objek pengirim ke objek penerima.

Tabel 2.5 Simbol-simbol Sequence Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam 1 LifeLine basis waktu. Notasi untuk

Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.Boundary terletak di antara sistem dengan dunia 2 Boundary Class sekelilingnya. Semua form, laporan-laporan, antar muka ke

perangkat keras.

32

Tabel 2.5 Simbol-simbol Sequence Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014) (Lanjutan)

Kelas ini bersifat optional, 3 Control Class apabila kelas ini digunakan maka

kelas kontrol untuk satu use case. Entity digunakan menangani 4 Entity Class informasi yang mungkin akan disimpan secara permanen. Object Object merupakan instance dari 5 sebuah kelas. Digambarkan sebagai sebuah kelas. Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambarkan pada sebuah 6 Activation lifeline. Activation

mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.Message , digambarkan dengan anak panah horizontal antara Message 7 activation. Message

mengindikasikan komunakasi antara objek-objek.

2.19 Pengujian Sistem Pengujian sistem bertujuan untuk mencari kesalahan. Pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam menemukan kesalahan dengan usaha sekecil mungkin. (Pressman, 2012).

2.19.1 Pengujian Alpha Pengujian alpha dibuat untuk dilakukan tes penerimaan sehingga memungkinkan pengguna untuk memvalidasi seluruh

33

keperluan. Tes ini dilakukan karena memungkinkan pelanggan menemukan kesalahan yang lebih rinci. Pengujian alpha dilakukan disisi pengembang oleh sekelompok perwakilan dari pengguna akhir. Perangkat lunak ini digunakan dalam kondisi natural dimana pengembang “melihat dengan kacamata” pengguna dan mencatat kesalahan-kesalahan dan masalah-masalah penggunaan. Pengujian alpha dilakukan dalam lingkungan yang dikendalikan. (Pressman, 2012).

2.19.2 Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan pada satu atau lebih pengguna akhir. Pengujian beta adalah aplikasi hidup dari perangkat lunak dalam sebuah lingkungan yang tidak dapat dikendalikan oleh pengembang. Pelanggan mencatat semua masalah (nyata atau membayangkan) yang ditemui selama pengujian beta dan melaporkan secara berkala masalah-masalah tersebut kepada pengembang. Saat hasil dari masalah dilaporkan selama pengujiana beta, pengembang perangkat lunak membuat perubahan dan kemudian mempersiapkan diri untuk merilis produk perangkat lunak kepada seluruh pelanggan. (Pressman, 2012). Kriteria penilaian untuk instrumen validasi ahli materi dan ahli media menggunakan skala likert dengan memberikan lima pilihan jawaban. Kriteria penilaian dengan skala likert dapat menggunakan rumus : Skor Maksimum = Jumlah Total Responden x Skor Jawaban Tertinggi.

34

Tabel 2.6 Jawaban dan Skor (Riduwan, 2009) Jawaban Kode Skor Sangat Setuju SS 5 Setuju S 4 Cukup Setuju CS 3 Kurang Setuju KS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1

Setelah diperoleh data pengujian, selanjutnya dihitung persentase jawaban responden dengan menggunakan rumus : Persentase = Skor Responden / Skor Maksimum x 100% Data kemudian dikonversi berdasarkan kriteria interpretasi skor.

Tabel 2.7 Nilai Persentase (Riduwan, 2009) Kategori Keterangan 80% - 100% Sangat Setuju 60% - 80% Setuju 40% - 60% Cukup Setuju 20% - 40% Kurang Setuju 0% - 20% Sangat Tidak Setuju

BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perencanaan Sistem Perencanaan sistem adalah proses atau langkah awal dalam pembuatan suatu sistem, dimana langkah ini akan ditentukan sistem apa yang akan dibangun sampai dengan rancangan tampilan antarmuka secara rinci agar sistem yang dihasilkan nantinya dapat berfungsi secara maksimal. Maka dari itu langkah perencanaan harus benar-benar matang kerena akan berpengaruh pada implementasi yang nantinya akan dihasilkan.

3.2 Analisa Sistem Analisa sistem perlu dilakukan sebelum ke tahap perancangan sistem, karena pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian masalah dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Analisa sistem bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan dibuat. Game yang akan dibuat adalah sebuah game interaktif yaitu game arcade Don’t Typo It.

3.3 Analisa Kebutuhan 3.3.1 Analisa Kebutuhan Hardware Spesifikasi hardware atau perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan game arcade “don’t typo it” adalah sebagai berikut : 1. Spesifikasi komputer yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Processor Intel Core i7 7700HQ 2,8 GHZ b. RAM 16 GB c. Harddisk minimal 500 GB d. VGA 4GB e. Keyboard, Mouse

35

36

2. Spesifikasi smartphone yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Smartphone Android 5.0 (Lollipop) b. Processor ARMv8 1.5GHZ c. RAM 3GB d. Internal storage 32 GB

3.3.2 Analisa Kebutuhan Software Software yang dipakai untuk membuat sistem game arcade “don’t typo it” adalah sebagai berikut : a. Sistem Operasi Microsoft Windows 10 b. Android 5.0 (Lollipop) c. Unity 3D d. Android SDK e. JDK (Java Development Kit) f. Inscape g. Adobe Photoshop CC

3.4 Perancangan Sistem Setelah tahap penganalisaan, tahap berikutnya adalah proses perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan memberikan gambaran tentang game yang akan dibuat dan nantinya akan dikembangkan. Pada tahap ini akan dijelaskan UML serta antarmuka game.

37

3.4.1 Identifikasi Aktor Berikut ini adalah identifikasi aktor sistem game Don’t Typo It :

Tabel 3.1 Identifikasi Aktor Aktor Deskripsi

User Pengguna Game Don’t Typo It

3.4.2 Use Case Diagram Use Case Diagram terdiri dari actor, use case serta hubungannya. Use Case Diagram digunakan untuk menjelaskan kegiatan apa saja yang dapat dilakukan oleh user yang sedang berjalan. Berikut ini adalah use case diagram game arcade “don’t typo it” menggunakan metode bubble sort :

Gambar 3.1 Use Case Diagram

38

3.4.3 Deskripsi Use Case Diagram Berikut ini adalah deskripsi use case diagram game arcade Don’t Typo It :

Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Diagram Aktor Use Case Alur

User Melihat Main Menu Game Menampilkan skor

3.4.4 Skenario Use Case Diagram 1. Skenario Use Case User Melihat main Menu Game Nama : Melihat Main Menu Game Aktor : User Pre-condition : User membuka game dan akan menampilkan main menu game. Post-condition : User bermain game dan kalah, maka skor tampil Deskripsi : Menampilkan skor yang di peroleh pada game

39

Tabel 3.3 Skenario Use Case User Melihat Menu Smartphone Use Case Utama Aktor Sistem 1. Membuka main menu

2. Tampilan main menu

3. User memilih menu play

4. Sistem menampilkan halaman game play

Use Case Alternatif Aktor Sistem 4. User bermain game dan kalah

5. Game over dan sistem menampilkan skor

40

3.4.5 Activity Diagram Berikut ini adalah activity diagram game arcade Don’t Typo It: 1. Activity Diagram User Melihat main Menu Game

Gambar 3.2 Activity Diagram User Melihat main Menu Game

41

3.4.6 Sequence Diagram Berikut ini adalah sequence diagram game arcade Don’t Typo It :

1. Sequence Diagram User Melihat Main Menu Game

Gambar 3.3 Sequence Diagram User Melihat main Menu Game

42

3.5 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka atau interface dari suatu sistem berfungsi untuk memberikan gambaran akan tampilan dari program. Berikut ini adalah perancangan antarmuka dari game arcade Don’t Typo It :

3.5.1 Perancangan Antarmuka Main Menu Game Pada perancangan antarmuka main menu game ini terdapat pilihan tombol play dan top 5 high score.

Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Main Menu Game

3.5.2 Perancangan Antarmuka Gameplay Pada perancangan antarmuka gameplay, sistem akan mengarahkan user untuk bermain game arcade Don’t Typo It. Didalamnya terdapat tombol qwerty untuk menjalankan game dan keterangan score.

Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Gameplay

43

3.5.3 Perancangan Antarmuka Game Over Pada perancangan menu Game Over teredapat tampilan keterangan high score, selain itu terdapat tombol main menu untuk kembali ke Main Menu Game dan restart untuk memulai game kembali.

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Game Over

3.5.4 Perancangan Antarmuka Pause Pada perancangan menu pause, terdapat tombol main menu untuk kembali ke Main Menu Game dan restart untuk memulai game kembali.

Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Pause

44

3.6 Flowchart Game “Don’t Typo It” Berikut merupakan flowchart dari game “don’t typo it”:

Gambar 3.8 flowchart game “don’t typo it”

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah tahap penerapan dan sekaligus pengujian bagi sistem berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah dilakukan. Hasil dari implementasi ini nantinya akan menghasilka sebuah sistem yang siap diuji dan digunakan. Sedangkan tujuan implementasi adalah untuk menjelaskan dan memberi gambaran fungsi di setiap halaman. Pada tahap implementasi sistem akan dibahas hal-hal yang berkaitan langsung dengan perangkat lunak, antara lain C# dengan Unity 3D, dan Android SDK,

4.2 Implementasi Antarmuka Implementasi antarmuka merupakan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Dalam implementasi aplikasi ini, dibutuhkan scene-scene untuk menangani tiap-tiap proses dan mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini. Setiap scene memiliki fungsi sendiri dan scene-scene ini semuanya saling terkait. Berikut ini adalah interface game arcade “don’t typo it” menugganakan metode bubble sort.

45

46

4.2.1 Implementasi Antarmuka Main Menu Game Tampilan antramuka game setelah dijalankan adalah tampilan Main Menu Game yang didalamnya terdapat tombol pilihan play, dan top 5 high score.

Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Main Menu Game

4.2.2 Implementasi Antarmuka Gameplay Tampilan antarmuka gameplay dimana terdapat tombol qwerty untuk menjalankan game dan keterangan score.

Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Gameplay

47

4.2.3 Implementasi Antarmuka Game Over Tampilan antramuka Game Over, terdapat tombol main menu untuk kembali ke Main Menu Game dan restart untuk memulai game kembali, disini user dapat melihat score yang di peroleh dari bermain game.

Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Game Over

4.2.4 Implementasi Antarmuka Pause Tampilan antarmuka pause, terdapat tombol main menu untuk kembali ke Main Menu Game dan restart untuk memulai game kembali.

Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Pause

48

4.3 Algoritma Bubble Sort Berikut ini adalah algoritma sorting dengan panjang 5 elemen yang akan dimasukan elemen baru yang akan di urutkan dengan algoritma bubble sort secara terurut dari terbesar ke terkecil (descending).

8 5 4 3 2

Proses pembandingan dalam setiap perulangan digambarkan dengan warna coklat. Jika ternyata diperlukan pertukaran nilai, maka akan ditulis dengan kalimat tukar di bawah elemen Untuk membedakan dengan elemen tabel yang telah diurutkan, maka akan diberikan warna biru pada tabel elemen Apabila elemen melebihi panjang tabel maka akan dihapus dari urutan elemen secara otomatis dan akan diberi warna merah

Pengulangan i pertama : Disini terdapat elemen skor masuk yaitu 6

8 5 4 3 2

8 6 4 3 2

tukar 8 6 5 3 2

tukar 8 6 5 4 2

tukar 8 6 5 4 3 2

tukar

49

Gambar 4.5 Flowchart Bubble Short

50

4.4 Pengujian Perangkat Lunak Pengujian sistem adalah serangkaian pengujian yang berbeda-beda yang bertujuan untuk mengetahui sistem yang kita bangun sudah baik atau belum, mencari kekurangan-kekurangan yang ada dan menguji apakah fungsi-fungsi yang ada bekerja dengan baik atau tidak. Ada dua metode pengujian yang akan di gunakan dalam pengujian sistem ini yaitu pengujian alpha dan pengujian beta pada game arcade “Don’t Typo It” menggunakan metode bubble sort.

4.4.1 Pengujian Alpha Pengujian alpha dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi bekerja dengan normal, seperti menguji fungsi yang sesuai atau bekerja, menguji fitur aplikasi, serta menguji respon aplikasi.

4.4.1.1 Skenario Pengujian Alpha Tahap pengujian ini akan fokus pada pengujian mengenai fungsi-fungsi sebagai berikut : 1. Menguji fungsi yang ada pada aplikasi. 2. Menguji fungsi tombol. 3. Menguji fungsi kesesuaian tampilan pada aplikasi. 4. Menguji resolusi pada smartphone 5. Menguji aspect ratio pada smartphone

4.4.1.2 Hasil Pengujian Alpha Pengujian alpha dilakukan dengan menguji setiap proses dan kemungkinan kesalahan yang terjadi untuk setiap proses. Berikut hasil dari pengujian alpha :

51

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha Kasus Uji Aksi Hasil Keterangan

Main Menu Menampilkan Tekan tombol play Berhasil Game gameplay

Tekan tombol Mendapatkan poin qwerty berdasarkan jumlah Gameplay Berhasil berdasarkan kata huruf pada setiap yang muncul kalimat

Menampilkan halaman menu Berhasil game over

Menekan tombol Tidak dapat main menu dan Berhasil Game Over menyelesaikan kembali ke main kalimat menu game

Menekan tombol restart untuk Berhasil memulai ulang gameplay

52

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha (lanjutan) Menampilkan halaman menu Berhasil pause Menekan tombol Menekan tombol main menu dan Berhasil Pause back pada kembali ke main smartphone menu game Menekan tombol restart untuk Berhasil memulai ulang gameplay

4.4.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha Hasil dari pengujian yang telah dilakukan menunjukan bahwa Game Arcade “Don’t Typo It” Menggunakan Metode Bubble Sort yang telah dibangun sudah memenuhi persyaratan fungsional yang dapat dilihat dari hasil pengujian alpha dan menunjukan keberhasilan dari setiap percobaan.

53

4.4.2 Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung kepada pengguna untuk melihat penilaian ataupun respon pengguna terhadap game yang telah dibangun. Penilaian dilakukan dengan cara membagikan kuesioner mengenai cara kerja game serta kepuasan pengguna terhadap game tersebut.

Gambar 4.6 Pengguna Mencoba Game Arcade “Don’t Typo It”

4.4.2.1 Skenario Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan dengan menggunakan metode kuisioner. Tahapan pertama pengujian ini akan dilakukan dengan cara responden melihat dan menggunakan Game Arcade “Don’t Typo It” Menggunakan Metode Bubble Sort terlebih dahulu. Setelah itu tahap kedua akan diberikan beberapa pertanyaan kuisioner kepada responden yang dilakukan secara langsung. Kemudian, hasil jawaban dari responden akan dicatat pada hasil pengujian beta. Kuisioner ini terdiri dari 10 pertanyaan (terlampir) dengan menggunakan lima skala kepuasan yaitu sangat setuju, setuju, cukup setuju, kurang setuju, sangat tidak setuju.

54

4.4.2.2 Rumus Pengujian Beta Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui skor maksimum responden dengan menggunakan rumus Q = T x S Keterangan : Q = Skor Maksimum T = Jumlah Total Responden S = Skor Jawaban Tertinggi

Tabel 4.2 Jawaban dan Skor Jawaban Kode Skor Sangat Setuju SS 5 Setuju S 4 Cukup Setuju CS 3 Kurang Setuju KS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1

Berdasarkan data hasil kuisioner, dapat dicari persentase jawaban dengan menggunakan rumus R = P / Q x 100% Keterangan : P = Skor Responden Q = Skor Maksimum R = Nilai Persentase

Tabel 4.3 Nilai Persentase Kategori Keterangan 80% - 100% Sangat Setuju 60% - 80% Setuju 40% - 60% Cukup Setuju 20% - 40% Kurang Setuju 0% - 20% Sangat Tidak Setuju

55

4.4.2.3 Hasil Pengujian Beta Adapun hasil dari penilaian kuesioner adalah sebagai berikut :

Tabel 4.4 Responden No Nama Jenis Kelamin Umur 1 Tata Yonatan Perempuan 27 th 2 Chotie Tjaharani Tsalakenya R Perempuan 21 th 3 Christian Wahyu B Laki-laki 27 th 4 Etza Yodya A Perempuan 23 th 5 Chintya Aurelia Ardana Perempuan 19 th 6 Ade Bagus S Laki-laki 22 th 7 Erwin Puji H Laki-laki 23 th 8 Febriyanto Nugroho Laki-laki 23 th 9 Wulan Cahyaningrum Perempuan 20 th 10 Yudhistira Dhony Putranto Laki-laki 25 th

1. Apakah game “don’t typo it” ini mudah digunakan?

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Satu Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 9 10 5 Setuju 1 10 4 Cukup Setuju 0 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

Skor Responden P => (9 x 5) + (1 x 4) = 54 Nilai Persentase R => (54 / 55) x 100% = 98%

56

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 9 orang menjawab sangat setuju, dan 1 orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 98%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini mudah digunakan.

2. Apakah informasi di dalam game “don’t typo it” sudah lengkap?

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Dua Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 4 10 5 Setuju 6 10 4 Cukup Setuju 0 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

Skor Responden P => (4 x 5) + (6 x 4) = 44 Nilai Persentase R => (44 / 55) x 100% = 80%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 4 orang menjawab sangat setuju, dan 6 orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 80%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini sudah lengkap.

57

3. Apakah tampilan dari game “don’t typo it” sangat menarik?

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Tiga Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 5 10 5 Setuju 5 10 4 Cukup Setuju 0 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

Skor Responden P => (5 x 5) + (5 x 4) = 45 Nilai Persentase R => (45 / 55) x 100% = 81%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 5 orang menjawab sangat setuju, dan 5 orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 81%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini sangat menarik.

4. Apakah game “don’t typo it” telah berjalan sesuai dengan apa yang ditampilkan?

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Empat Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 7 10 5 Setuju 3 10 4 Cukup Setuju 0 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

58

Skor Responden P => (7 x 5) + (3 x 4) = 47 Nilai Persentase R => (47 / 55) x 100% = 85%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 7 orang menjawab sangat setuju, dan 3 orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 85%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini telah berjalan sesuai yang ditampilkan.

5. Apakah proses sistem dari game “don’t typo it” sangat cepat?

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Lima Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 6 10 5 Setuju 2 10 4 Cukup Setuju 2 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

Skor Responden P => (6 x 5) + (2 x 4) + (2 x 3) = 44 Nilai Persentase R => (44 / 55) x 100% = 80%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 6 orang menjawab sangat setuju, 2 orang menjawab setuju, dan 2 orang menjawab cukup setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 80%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini proses dari sistemnya sangat cepat.

59

6. Apakah game “don’t typo it” ini dalam penggunaanya tidak terdapat bug atau error?

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Enam Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 2 10 5 Setuju 7 10 4 Cukup Setuju 1 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

Skor Responden P => (2 x 5) + (7 x 4) + (1 x 3) = 41 Nilai Persentase R => (41 / 55) x 100% = 74%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 2 orang menjawab sangat setuju, 7 orang menjawab setuju, dan 1 orang menjawab cukup setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 74%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini tidak terdapat bug atau error.

7. Apakah game “don’t typo it” ini sangat menghibur?

Tabel 4.11 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Tujuh Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 3 10 5 Setuju 6 10 4 Cukup Setuju 1 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

60

Skor Responden P => (3 x 5) + (6 x 4) + (1 x 3) = 42 Nilai Persentase R => (42 / 55) x 100% = 76%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 3 orang menjawab sangat setuju, 6 orang menjawab setuju, dan 1 orang menjawab cukup setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 76%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini sangat menghibur.

8. Apakah bahasa dalam game “don’t typo it” mudah dipahami?

Tabel 4.12 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Delapan Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 2 10 5 Setuju 8 10 4 Cukup Setuju 0 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

Skor Responden P => (2 x 5) + (8 x 4) = 42 Nilai Persentase R => (42 / 55) x 100% = 76%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 2 orang menjawab sangat setuju, dan 8 orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 76%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini sangat mudah dipahami.

61

9. Apakah game “don’t typo it” ini dapat mempercepat proses pengenalan huruf pada keyboard smartphone?

Tabel 4.13 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Sembilan Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 3 10 5 Setuju 7 10 4 Cukup Setuju 0 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

Skor Responden P => (3 x 5) + (7 x 4) = 43 Nilai Persentase R => (43 / 55) x 100% = 78%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 3 orang menjawab sangat setuju, dan 7 orang menjawab setuju, pernyataan tersebut menghasilkan persentase 78%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini mempercepat proses pengenalan huruf pada keyboard smartphone.

62

10. Apakah keseluruhan dari game “don’t typo it” yang ada sudah layak dipulikasikan?

Tabel 4.14 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Sepuluh Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor Sangat Setuju 5 10 5 Setuju 5 10 4 Cukup Setuju 0 10 3 Kurang Setuju 0 10 2 Sangat Tidak Setuju 0 10 1

Skor Responden P => (5 x 5) + (5 x 4) = 45 Nilai Persentase R => (45 / 55) x 100% = 81%

Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah responden 10 orang, 5 orang menjawab sangat setuju, dan 5 orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan persentase 81%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini sudah sangat layak untuk dipulikasikan.

63

4.4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta Dari pengujian beta yang telah dilakukan yaitu dengan pengujian perhitungan kategori jawaban dari kuisioner yang telah dibagikan dilapangan di dapatkan hasil sebagai berikut :

Gambar 4.7 Hasil Pengujian Beta

Maka dari itu dapat diambil kesimpulan bahwa game yang dibuat telah sesuai dengan tujuan yaitu dapat terciptanya sebuah game arcade yang dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android

64

4.5 Fase Deployment Deployment adalah penyebaran dimana fitur yang telah di bangun dapat dijabarkan kepada pengguna supaya aplikasi game dapat berfungsi dan kekurangan, cacat atau error dapat ditemukan dan dapat di catat untuk segera diperbaiki

4.5.1 Dokumentasi User Bermain Game

Gambar 4.7 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”

65

Gambar 4.8 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”

Gambar 4.9 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”

66

Gambar 4.10 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”

Gambar 4.11 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan Kesimpulan didapatkan dari hasil pembahasan dan pengujian pada sistem. Kesimpulan dari laporan Game Arcade “Don’t Typo It” Menggunakan metode Bubble Sort adalah : 1. Game telah berhasil dibangun menggunakan software Unity 5.6.6f2 (64- bit) dapat berjalan dengan lancar di Android versi minimal 4.1 JellyBean. 2. Game dapat di jalankan pada berbagai resolusi dan aspect ratio smartphone dan tanpa terjadi bug pada game 3. Game telah berhasil menampilkan high score dengan metode bubble sort dan dapat menyesuaikan level dengan peningkatan kecepatan berlari karakter setelah menyelesaikan kata-kata yang telah di selesaikan

5.2 Saran Untuk pengembangan lebih lanjut, penulis memberikan saran untuk pengembangan dari Game Arcade “Don’t Typo It” Menggunakan metode Bubble Sort sebagai berikut : 1. Untuk menambahkan tema background pada game sehingga pemain tidak jenuh dengan satu tampilan 2. Untuk menambahkan kostumisasi karakter 3. Untuk menambahkan item yang dapat dibeli di dalam game 4. Untuk menambahkan animasi pada tampilan utama game sehingga dapat menarik minat para user untuk bermain game 5. Dalam pengembangan selanjutnya diharapkan dapat berjalan di sistem operasi iOS, Windows Phone dan sistem operasi lainya.

67 68

6. Dalam pengembangan selanjutnya diharapkan dapat memasukan iklan pada game sehingga mendapatkan adsense untuk pengembang game 7. Dalam pengembangan selanjutnya diharapkan game ini dapat di upload pada Play Store dan App Store

DAFTAR PUSTAKA

Fauzi, Indrayana, 2005. Perbandingan Kecepatan/ Waktu Komputasi Beberapa Algoritma Pengurutan (Sorting). Bandung: Institut Teknologi Bandung.

Hariyanto, Bambang. 2014. Esensi-Esensi Bahasa Pemrograman Java: Disertai Lebih dari 100 Contoh Program. Bandung : Informatika.

Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2016. Katalog. kbbi.kemdikbud.go.id/entri/katalog. Diakses 3 November 2018.

Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP (Unified Software Development Process). Yogyakarta : Andi.

Pressman, R.S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi.

Pressman, R.S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi.

Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung : Informatika.

Rosa, A.S , dan Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

Rosa, A.S , dan Shalahuddin, M. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

Safaat, Nazruddin. 2015. ANDROID Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika.

Seputra, Yulius Eka Agung. 2014. Buku Pintar Pemrograman C#. Yogyakarta : MediaKom.

69

70

Unity3D. 2018. Marker. docs.unity3d.com/Manual/vuforia-sdk-overview. Diakses 15 November 2018.

Unity3D. 2018. Unity 3D. unity3d.com/unity. Diakses 15 November 2018. Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Yogyakarta : Andi.

Williams, B.K , dan Sawyer, S.C. 2011. Using Information Technology: A Practical Introduction to Computer & Communications. New York : McGraw-Hill.