2014 FEBRUARY Vol. 029 스마트폰 시대, 앱과 커머스 만나다 스마트폰 EC & 앱 커머스
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창조! 융합하는 앱 경제 2014 FEBRUARY Vol. 029 스마트폰 시대, 앱과 커머스 만나다 스마트폰 EC & 앱 커머스 Opinion Leaders’ Voice 성공 전략 ·모바일 기반 IoT/M2M 시대에 달라져야 하는 인큐베이터와 엑셀러레이터 ·게임 앱 개발자라면 주목하자 _ 프로모션 서비스 9 ·유저의 실제 반응을 미리 관찰하여 앱 개선한다 _ UI/UX 테스트 툴 5 ·최대 350% 수익 향상 사례 만들다 _ 아이콘 광고 글로벌 트렌드 ·글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국) ·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국) 이슈 리포트 성공 사례 ·실적 부진 겪고 있는 DeNA와 GREE... 네이티브 앱 게임으로 ·일본 리워드 모바일 광고 앱 분야 1위 업체로 우뚝 _ 허니스크린/로쿠조이 체질 개선하고 성장 모멘텀 확보할 수 있을까? ·일본에서의 안정적인 게임 수익과 비젼 인정받아 투자 유치 성공 _ 코코네 ·소셜 증강현실 앱 ‘Taggar’의 등장... 착용형 단말과의 결합으로 차세대 모바일 킬러 앱의 지위를 겨냥하다 글로벌 이벤트 캘린더 발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I www.moiba.or.kr I 비매품 Global Mobile Event Apps World – Discover the future of multi-platform apps 일시 : 2월 5일~2월 6일 장소 : 미국 샌프란시스코 참조 : http://www.apps-world.net/northamerica/ ConveyUX 일시 : 2월 5일~2월 7일 장소 : 미국 시애틀, 워싱턴 참조 : http://www.conveyux.com/ Mobile Deployable Communications 일시 : 2월 6일~2월 7일 장소 : 네덜란드 암스테르담 참조 : http://www.smi-online.co.uk/defence/europe/conference/mobile-deployable-communications 5th Annual Mobile Payment & E-Commerce 일시 : 2월 13일~2월 14일 장소 : 미얀마 얀곤 참조 : http://www.magenta-global.com.sg/MobilePaymentsECommerceEmergingMarketsAsiaPacificMyanmar2014/ MOBILE WORLD CONGRESS 일시 : Trend2월 24일~2월 Watch 26일 장소 : 스페인 바르셀로나 참조 : http://www.mobileworldcongress.com/ The Monetizing Mobile Conference 일시 : 2월 26일 장소 : 영국 런던 참조 : http://www.monetisingmobileconference.com/l Smartphone & Embedded Connectivity Vehicle Integration 2014 일시 : 2월 26일 장소 : 미국 샌프란시스코 참조 : http://www.smart-phone-vehicle-integration-2014.com/ 10th International Conference on Mobile Learning 2014 일시 : 2월 28일 ~ 3월 2일 장소 : 스페인 마드리드 참조 : http://www.mlearning-conf.org/ 02.525.9985 Wearables DevCon 일시 : 3월 5일~3월 7일 장소 : 미국 샌프란시스코 참조 : http://wip.org/event/wearables-devcon/ Content 3 창조! 융합하는 앱 경제 스마트폰 시대, 앱과 커머스 만나다 _ 스마트폰 EC & 앱 커머스 9 Opinion Leaders’ Voice 모바일 기반 IoT/M2M 시대에 달라져야 하는 인큐베이터와 엑셀러레이터 11 글로벌 트렌드 글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국) 글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국) 23 성공 사례 (글로벌 앱) 일본 리워드 모바일 광고 앱 분야 1위 업체로 우뚝 _ 허니스크린/로쿠조이 (투자 유치) 일본에서의 안정적인 게임 수익과 비젼 인정받아 투자 유치 성공 _ 코코네 33 성공 전략 (기획/마케팅) 게임 앱 개발자라면 주목하자 _ 프로모션 서비스 9 (UI/UX) 유저의 실제 반응을 미리 관찰하여 앱 개선한다 _ UI/UX 테스트 툴 5 (모바일 광고/애드네트워크) 최대 350% 수익 향상 사례 만들다 _ 아이콘 광고 39 이슈리포트 (이슈 얼럿) 실적 부진 겪고 있는 DeNA와 GREE... 네이티브 앱 게임으로 체질 개선하고 성장 모멘텀 확보할 수 있을까? (트렌드 와치) 소셜 증강현실 앱 ‘Taggar’의 등장... 착용형 단말과의 결합으로 차세대 모바일 킬러 앱의 지위를 겨냥하다 50 글로벌 이벤트 캘린더 The Mobile 문의 본 매거진은 (사)한국무선인터넷산업연합회 홈페이지(www.moiba.or.kr) 또는 뉴스레터를 통해 PDF로 받아볼 수 있습니다. 모이바 회원가입 Tel 02_539_8700 [email protected] 기고제안 [email protected] 창조! 융합하는 앱 경제 스마트폰 시대, 앱과 커머스 만나다 스마트폰 EC & 앱 커머스 3년 가까이 적자였던 카카오는 게임계의 ‘수퍼갑’이 됐고 애니팡의 성공으로 선데이토즈는 코스닥 상장을 했고 애니팡 2가 관심을 얻고 있다. 몇년전만 해도 상상할 수 없는 일들이다. 카카오도 애니팡도 기존의 피처폰과 PC에서 스마트폰이나 앱으로 시장이 이동하는 가운데 타이밍을 절묘하게 잡고 시장에 참여한 플레이어들이다. 그렇다면 커뮤니케이션 툴과 게임 다음에는 어떤 쟝르가 스마트폰에 의해 극적으로 바뀌게 될까? 많은 사람들이 EC(E-Commerce)를 들고 있으며, 이미 스마트폰 EC/앱 커머스는 2012년 겨울부터 2013년 초부터 주목받기 시작했다. 스마트폰의 보급으로 바뀌고 있는 EC 시장 스마트폰의 시작점이 된 북미 시장은 스마트폰의 보급으로 EC 시장이 크게 바뀌고 있다. emarketer의 예측에 따르면, 2011년에 67억 달러였던 미국 모바일 EC 시장이 2012년에는 73% 증가한 116억 달러에 이르렀고 2015년에는 310억 달러까지 성장할 것이라고 한다. 그 배경에는 당연히 스마트폰과 태블릿의 보급에 의한 모바일 인터넷 이용률의 급증이 있다. 미국의 모바일 커머스 거래량(2010년~2015년) 우리나라도 모바일 EC 시장의 규모가 급증하고 있다. 한국온라인쇼핑협회의 자료에 따르면 지난 2009년 100억 원에 불과했던 모바일 커머스 시장이 2010년에 3,000억 원으로 확대됐고 2011년 6,000억 원, 2012년에는 1조7,000억 원으로 급격하게 커지고 있다고 한다. 한편 원래 모바일 대국이었던 일본은 모바일 EC 시장이 갈라파고스휴대폰을 중심으로 형성되어 있었고 3 커뮤니케이션 툴이나 게임이 스마트폰 시장을 만나 크게 성장했다. 그렇다면 스마트폰에 의해 극적으로 바뀌게 될 다음 쟝르는 무엇일까? 가장 유력하게 떠오르는 후보는 EC(E-Commerce), 즉 바로 스마트폰 EC와 앱 커머스다. 스마트폰 시대에 앱과 커머스가 융합되면서 창출되고 있는 앱 경제에 대해 살펴보자. 2011년 시점에서 1조1,000억 엔 규모였다. 일본은 전 세계에서 가장 먼저 휴대폰을 통해 물건을 거래하는 나라였다. 이것이 그대로 스마트폰으로 옮겨가기만 했다고 해도 1조 엔 이상의 시장이 이미 일본 내에 존재하고 있는 셈이고, 스마트폰의 편이성에 의해 그 시장 규모는 더 커질 것으로 예상할 수 있다. 콘텐츠(피처폰) 시장 모바일 커머스 시장 콘텐츠(스마트폰) 시장 일본의 모바일 커머스 거래 규모 모바일 퍼스트로 성공한 Fab 스마트폰과 앱을 잘 활용하여 성공한 EC로 가장 유명한 것은 Fab.com(이하 Fab)이다. Fab의 피봇(사업 방향 전환) 이야기는 유명해서 잘 알고 있겠지만, 간단히 소개하면 Fab은 원래 게이들의 SNS에서 시작되어 지금은 4 창조! 융합하는 앱 경제 디자인을 중요시한 잡화 등을 거래하는 EC로 바뀌었다. Fab이 놀라운 것은 그 성장 속도이다. - 2년만에 연거래 1천억 원 이상 - 회원수 1,000만 명 이상 - 재이용률 60% 이상 Fab의 성공 요인으로 보이는 것이 ‘모바일 퍼스트 전략’이다. Fab에서는 매출의 약 절반이 스마트폰에서 이뤄지고 있다. Fab은 깜짝세일을 활용해 유저의 리텐션을 높이고 있는데 항상 휴대할 수 있는 스마트폰은 시간이 한정된 깜짝세일에 적합하다. 또 EC계의 지배자라 할 수 있는 아마존이 취급하지 않는 상품을 골라 다루는 ‘차별화 전략’도 성공 요인의 하나로 들고 있다. 사진 공유 SNS X 커머스인 Fancy 이미 아시아 지역(일본)에도 상륙한 Fancy 역시 ‘모바일 퍼스트’로 사업을 확대한 서비스라고 할 수 있다. Pinterest의 경쟁자로서 거론되곤 하지만 비즈니스 모델로 봤을 때 Fancy는 다른 접근법을 취하고 있다. Pinterest는 SNS 느낌이 강하고 외부의 EC 사이트에 고객을 보내주는 미디어적인 포지셔닝이라고 할 수 있다. 반면 Fancy는 결제 시스템까지 자사에서 설치한 커머스 색깔이 강하다. 게다가 Pinterest의 유저층은 거의 여성이지만 Fancy는 반대로 남성 중심이다. 이 서비스들이 취하고 있는 주색도 각각 레드와 블루로 대조적이다. 스마트폰은 피처폰과 달리 카메라 성능이 뛰어나서 사진 가공이나 사진 공유 앱이 인기를 끌고 있다. ‘사진’을 통해 구입으로 연결하는 비즈니스 모델은 패션쪽 이외에 다른 분야에도 응용하면 효과적일 것이다. Fancy는 얼마전 2,600만 달러의 자금 조달을 했으며 주주로는 트위터와 스퀘어의 창업자인 잭 도시, 아메리컨익스프레스 등의 기업도 이름을 올리고 있다. 또 인기가수인 레이디 가가도 Fancy를 애용하고 있다고 한다. 5 한국에서는 소셜커머스를 중심으로 부상하는 스마트폰 EC/앱 커머스 한국에서도 스마트폰 EC와 앱 커머스의 부상을 엿볼 수 있다. 국내에서는 오픈마켓과 소셜커머스가 모바일에서 선두로 치고 나가는 가운데 종합쇼핑몰과 TV홈쇼핑, 인터넷 포탈, 모바일 플랫폼 사업자, 신생 벤처까지 속속 모바일 커머스 시장에 뛰어들었다. 우리나라에서 모바일 상거래 시장에서 가장 성과를 올리고 있는 곳은 소셜커머스 업체들이다. 쿠팡, 티몬, 위메프 등 소셜커머스 업체들은 최근 모바일 부문의 거래 비중이 50%에 육박할 만큼 크게 늘었고 거래액도 2,000여억 원으로 큰 폭의 성장을 보였다. 2012년 모바일 거래액이 1,800억 원이었던 쿠팡은 2013년 상반기만 모바일에서 2,000억 원을 거래했다. 이는 2012년 18%에 불과했던 모바일 비중이 40%를 넘어설 만큼 늘어난 데 힘입은 것이다. 2011년 7월 모바일 서비스를 시작한 티켓몬스터도 모바일 부문의 비중이 꾸준하게 늘어 2013년에 전체 매출의 46%를 모바일에서 올리고 있다. 이에 따라 최근 모바일 부문의 누적거래액이 3,800억 원을 돌파했다. 위메프 역시 2012년 1,750억 원을 기록했던 모바일 부문 거래액이 올해 상반기에만 1,331억 원으로 크게 늘었다고 한다. 위메프는 올 상반기 35%인 모바일 매출이 올해 말에는 50%로 늘어나고 내년에는 70%에 이를 것으로 내다보고 있다. 웹 기반 서비스에 주력해왔던 오픈마켓 3사도 최근 모바일 부문 매출이 급증함에 따라 해당 분야 서비스에 공을 들이고 있다. 11번가는 SK텔레콤과 이용자 기반을 공유한다는 이점을 십분 활용, 2012년 모바일 부문에서 2,800억 원의 매출을 올렸다. 2013년 상반기에는 모바일 부문 매출이 2012년 대비 190% 늘었다. 회사는 이같은 여세를 몰아 모바일 부문의 시장 선점을 확고히 한다는 계획 아래 데이터 보상제를 실시하는 등 적극적인 마케팅을 펼치고 있다. G마켓과 옥션도 올해 상반기 모바일 부문의 매출이 2012년 같은 기간보다 각각 409%, 400% 늘었다. 이에 따라 다양한 웹 기반의 고객을 모바일로 끌어들인다는 계획 아래 다양한 모바일 이벤트를 전개하고 있다. 이외에 홈쇼핑 등의 거래도 모바일로 급속히 이동하고 있다. 모바일 취급고가 251억 규모였던 CJ오쇼핑은 2013년 상반기 모바일 거래가 450% 성장한 1,061억 원에 달했다. 같은 기간 방문자 수도 약 2,650만 명으로 2012년 대비 95%나 상승했다. GS샵 역시 모바일 부문 성장률이 2013년 상반기 400% 상승했고 방문자 수도 250% 늘었다. 6 창조! 융합하는 앱 경제 일본에서도 부상하는 스마트폰 EC/앱 커머스 일본에서도 스마트폰 EC와 앱 커머스가 부상하고 있다. 우리나라에서 참고할 만한, 일본의 대표적인 스마트폰 EC/앱 커머스 플레이어를 꼽아보면 다음과 같다. 우선 KDDI로부터 5억 엔의 자금 조달에 성공해 화제가 된 ‘origami’가 있다. Fancy의 모델에 가까운 느낌이다. 그리고 ‘모두의 프리마켓 헬로마켓’도 주목받고 있다. 이것은 완전히 네이티브 앱으로 출시되어 고객들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 한국기업과 주식회사마사카가 공동으로 일본 시장에서 사업을 전개하는 앱도 있다. 이것도 완전히 네이티브 앱으로 출시되어 있다. 이전에 whytelist라는 이름으로 PC용 C2C 개인간 거래로서 전개되던 서비스를 앱 퍼스트로 명칭까지 변경한 ‘LISTOR’는 패션 분야에 포커싱하고 있다. B2C로 디자인성 높은 잡화 등을 다루며 비교적 고소득자층을 타겟으로 한 EC 사이트인 ‘MONOCO’. Fab과 비슷한 포지션인데 이 서비스 역시 스마트폰과 태블릿 퍼스트를 통해 시장을 확대해나가는 전략을 취하고 있는 듯하다. 7 전 세계에서 출시 러쉬 이어지다 전 세계에서 스마트폰 EC/앱 커머스는 부상하고 있고, 특히 C2C의 개인간 거래는 참여 장벽이 낮다는 이유도 있고 해서 더욱 활발한 듯하다. 비교적 관심을 끌고 있는 것으로 Depop, Shpock, Stuffle, Rumgr, Yardsale, Vendly가 있고, Depop는 Esty를 앱 퍼스트 전략으로 판세를 뒤집어보고자 하는 듯하다. 향후 차별화가 더욱 중요해질 터 대형 EC 사이트나 쇼핑몰의 스마트폰 앱 대응은 늦은 편이다. 일반적으로 웹 뷰를 이용하여 손쉽게 앱을 출시하고 있으며 본격적으로 스마트폰 유저를 메인으로 서비스를 전개하지는 못하고 있는 분위기다.