NR. 89 - SEPTEMBER 2004 ABENTEUER REZENSIONEN TIPPS & TRICKS GESCHICHTEN

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PIRATERIE & SEEFAHRT SCHWERPUNKTTHEMA RINGKABALE EIN UNIVERSELLES INTRIGENSPIEL NORDSEEPIRATEN EIN SZENARIO FÜR SHADOWRUN UNTER SCHWARZER FLAGGE EIN KORSAREN-ABENTEUER FÜR ARCANE CODEX

PIRATEN DER LÜFTE  SPRACHE IM ROLLENSPIEL  BUFFY-ABENTEUER  ONE-SHOTS REZENSIONEN: EBERRON  FURRY PIRATES  PIRATES OF THE SPANISH MAIN U.V.M. WWW.ANDUIN.DE RUBRIKENRUBRIKEN 2 ANDUIN 89 SEPTEMBER 2004 - SCHWERPUNKTTHEMA: PIRATEN 

 VORWORT INHALT  ABENTEUER  Unter Schwarzer Flagge 41 SEID GEGRÜSST! Ein Piratenabenteuer für Arcane Codex Bisher waren die Schwerpunktthe- Mit dieser Ausgabe beginnend werde  Umweltfragen 61 men der Anduin mal mehr und mal ich also probeweise eine reduzierte Ein Shadowrun-Abenteuer auf der Nordsee weniger stark vetreten. Aber keine Version ins Netz stellen. Reduziert  Ringkabale 87 Ausgabe, zumindest nicht soweit ich bedeutet dabei, dass die Auflösung Ein universelles Swashbuckling-Abenteuer mich gerade erinnern kann, hatte der eingebundenen Bilder stark re- 102 bisher beinahe ausschließlich Artikel duziert wurde. Außerdem werden Blutender Himmel zum Schwerpunktthema. Diese Aus- an einigen Stellen Grafiken weggelas- Fünfter Teil einer Season für das Buffy RPG gabe hier über Piraten und Seefahrt sen oder durch monochrome Bilder aber besteht bis auf ein Abenteuer ersetzt. Dadurch sollten sich 40% für das Buffy RPG und einigen we- bis 60% der Dateigröße einsparen LESEN + SPIELEN nigen Artikeln sowie Comics und lassen.  Piraten & Seefahrt Rezensionen nur aus Freibeutern, Ob ich diesen Aufwand auf Dau- Geschichte der Piraterie ...... 3 Segelschiffen und Kaperfahrten. Berühmte Piraten ...... 5 er betreiben werde hängt natürlich Freibeuter im Rollenspiel ...... 8 Auf der einen Seite lässt das diese stark davon ab, wie diese Lösung Piraten in den Medien ...... 9 Ausgabe „rund“ wirken. Auf der an- bei Euch ankommt. Neben der rei- Bestrafungen auf Hoher See ...... 12 deren Seite bietet sie für Leute, die nen Auswertung der Downloadzah- Hakims Kochecke ...... 16 Krieg auf See ...... 17 len würde ich mich sehr über Euer kein Interesse an Piraten oder vam- Über die Navigation ...... 19 pirjagende Teenager haben, nicht Feedback freuen. Lexikon nautischer Begriffe ...... 21 sonderlich viel. Für diese eine Ausga- Redewendungen ...... 23 In dieser Ausgabe findet Ihr zwei be ist es schon okay, aber in Zukunft Piratenaberglaube ...... 25 der drei Siegerabenteuer unseres wollen wir wieder für eine ausgewo- Die Seehure ...... 26 diesjährigen Abenteuerwettbewerbs, Stolz der Meere ...... 31 genere Mischung sorgen. der unter dem Thema „Piraten und LodlanD Piraten ...... 55 Ich bekomme keine elegante Freibeuter“ lief. Es ging darum, ein Les Rapieres Croisees ...... 93 Thyria Piraten ...... 94 Überleitung hin und berichte Euch Abenteuer egal zu welchem System daher direkt von den Neuerungen, oder in welchem Setting zu schrei- Freiheit - Handlungsfreiheit für Spieler 97 die bereits in dieser Ausgabe zu ben, Hauptsache es hatte etwas mit One Shots - Kurzabenteuer 119 finden sind. Das Layout der letzten dem Thema zu tun. Zwar sind alle Ohjemine - Sprache im Rollenspiel 120 Ausgabe scheint gut bei Euch ange- drei Einsendungen relativ dicht am kommen zu sein - besonders zu den klassischen Piratenthema geblieben neuen Rezensionsseiten habe ich und haben von Ausflügen ins Weltall PROSA, LYRIKS + COMICS überdurchschnittlich viel (positive) oder in die Neuzeit abgesehen, aber Resonanz erhalten - drei eMails. Weil dafür sind drei unterschiedliche Ge- Dailor‘s Cartoons mir persönlich die Bastelei am Lay- schichten entstanden, die sich leicht Is it real? ...... 24 out Spaß macht und die Anduin als universell einsetzen lassen. Mit einem Nasenbär ...... 48 reines Hobbyunternehmen Spaß ma- der Abenteuer feiert sogar das deut- Auch klein...... 129 chen muss, damit sie existieren kann, sche System „Arcane Codex“ seinen  Piratenleben, Wir lagen vor Madagaskar 92 wurde das Layout in dieser Ausgabe Einstand in der Anduin, denn es ist Ritter und Magier 139 nochmals weiter ausgebaut. der erste Artikel zu diesem Spiel. Al- lerdings könnt Ihr dieses Abenteuer Natürlich haben wir aber auch die erst n der nächsten Ausgabe lesen - Stimmen vernommen, denen die es hatte in dieser hier einfach keinen REZENSIONEN Anduin zu groß geworden ist - nicht Platz mehr. Zudem haben wir für un- nur von der Seitenzahl her sondern  Jolly Roger, Bloode Island V3 ...... 122 sere Jubiläumsausgabe (Nr. 90) eine vor allem von der Downloadgröße.  Bloode Island XPG ...... 123 Überraschung für Euch geplant. Das  Buccaneers & Bokor, Furry Pirates ...... Zuerst habe ich mich dagegen ge- 124 Thema wird übrigens „Unknown Ar-  Piraten Nationen ...... 125 wehrt, weil eine Änderung entwe- mies“ sein, also eine Ausgabe zu dem  Das Kreuz des Erebus, Rückkehr der Finsternis . . . . . 126 der ein simpleres Layout bedeutet D&D Spieler Set V3.5 ...... 127 Horrorrollenspiel um menschliche hätte (was ich wie gerade gesagt Adventure! d20 ...... 128 Abgründe. nicht umsetzen will) oder doppelte Runebound ...... 130  Piraten der Spanischen Meere ...... 131 Arbeit durch das Erstellen einer zu- Doch nun ersteinmal viel Spaß mit Terror Britannicus ...... 132 sätzlichen „Anduin light“. Inzwischen den Piraten und dieser Ausgabe!  Kinder des Käfers, Herr der Ringe: Grundregelwerk . 133 Herr der Ringe: Sichtschirm ...... habe ich mir die zweite Möglichkeit Euer Tommy 134 durch den Kopf gehen lassen und es Herr der Ringe: Landkarten, Wilde Bestien...... 135 Eberron ...... ist wohl doch eine praktibale Lösung. 136

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 3 PIRATEN! FREIBEUTER, GEÄCHTETE UND SCHÄTZE TEXT: S. OHLERICH, L. BECKER, T. HEINIG

griffe auf christliche Küsten und Inseln starten Die letzten Überlebenden des Armen-Kreuz- GESCHICHTE konnten. Insbesondere die französische Küste zuges von 1096 wurden nur deswegen nicht von DER PIRATERIE des Mittelmeeres wurde zur Einöde. Um 890 den Moslems getötet, weil sie rechtzeitig von Bei Piraterie denkt man naturgemäß erst ein- schafften sich die Sarazenen in Südfrankreich ei- einer byzanthinischen Flotte evakuiert werden mal an die Piraten in der Karibik, welche durch nen Piratenstützpunkt, von dem aus sie 83 Jah- konnten. Während dieser Zeit hatte Byzanz die Hollywoodfilme sehr populär wurden. Es gibt re lang nicht nur die französische Küste, sonden Seeherrschaft im nördlichen Palästina errungen, durchaus noch andere Epochen, an die man auch die Alpenpässe beherrschten. währen die Ägypter im Süden präsent waren. Schiffe aus Italien, Flandern, , Norwegen eine Piratenkampagne anlehnen kann. Ein christlicher Raubzug im Jahr 828 gegen und Dänemark hielten während der Kreuzzüge die afrikanische Küste blieb erfolglos, da die die Verbindung mit dem heiligen Land aufrecht SEEKRIEG UND PIRATERIE Seeherrschaft bei den Moslems blieb. Die Lage und die ägyptische Flotte in Schach, welche in- Piraterie gab es in der Seefahrt wohl besserte sich schrittweise für die Europäer zwischen die syrische Flotte an Grösse übertraf. schon seit der Zeit, zu der die durch den Aufstieg neuer Seemächte wie Ve- Um eine moslemische Blockadeflotte vor Jaffa ersten Schiffe in See sta- nedig und anderer italienischer Stadtstaaten. zu täuschen, schickte der Doge von Venedig 18 chen. In der An- Während 827 eine venezianische Flotte von 10 Schiffe aus, die wie unbewaffnete Pilgerschiffe tike wurden Schiffen die Reliquien des Heiligen Marcus aus aussahen, und lockte die ägyptischen Schiffe so Überfälle auf dem muslimischen Alexandria entführte, konn- in eine Falle. Schiffe schon ten die Venezianer 13 Jahre später bereits eine aus Gründen Flotte von 60 Schiffen gegen die arabische See- Die Seeherrschaft war auch bei Belagerun- der Sklavenjagd herrschaft aufbieten, wobei sie allerdings eine gen von Hafenstädten sehr nützlich: die Stadt durchgeführt. Ge- vernichtende Niederlage erlitten. Trotzdem er- Askalon wurde von Saladin deswegen erobert, legentlich wurde rang Venedig schließlich die Seeherrschaft über weil er sie auch von See her blockieren ließ. Die die Schiffahrt durch die Adria. Stadt Tyrus wurde von den Christen erfolgreich die Piraten so sehr ge- gegen Saladin verteidigt, weil er hier die See- fährdet, dass die Römer SEEHERRSCHAFT WÄHREND herrschaft verlor: seine 10 Galeeren wurden großangelegte Kriegszü- DER KREUZZÜGE in einem Überraschungsangriff von 17 Schiffen ge organisieren mussten, um den Freibeutern Es wurde für Byzanz immer schwieriger, die und 10 Booten angegriffen, nur eine Galeere Herr zu werden. Herrschaft über die eigenen Küstengebiet zu der Moslems entkam. Daraufhin ließ Saladin die Zur Zeit der Völkerwanderung gründeten sichern. Aus einem Brief des Kaisers Alexios Belagerung einstellen. verschiedene germanische Stämme auf ehemals Komnenos vom Jahre 1093 ist bekannt, dass römischem Gebiet eigene Staaten und berei- die Muslime mit einer Flotte von 200 gestoh- RITTERORDEN AUF SEE cherten sich auch durch Piraterie am römischen lenen Schiffen vor der Küste der Hauptstadt Der Ritterorden der Hospitaliter hatte seit Schiffsverkehr im Mittelmeer. Dies traf insbe- des Reiches herumfahren konnten, ohne be- dem 13. Jahrhundert eine Flotte auf Zypern, sondere die Syrer, welche das Hauptkontingent helligt zu werden. Der Zugang zu Schiffen war mit der Überfälle auf die Ungläubigen durchge- des Seehandels im römischen Reich stellten und für die Kreuzritter, welche das heilige Land für führt wurden, einschließlich der Plünderung und bis nach Britannien fuhren. Sie brachten Ge- das Christentum zurückerobern wollten, sehr Brandschatzung von schlechtbewachten mosle- würze und Seide aus dem Orient in den Westen wichtig: dies war praktisch der einzige Nach- mischen Dörfern. Diese Überfälle banden viele Europas und transportierten auf der Rückreise schubweg für das königreich von Jerusalem, da ägyptische Soldaten. Für die Küstengarnisonen Sklaven. Ein schwerer Schlag für das Christen- der Landweg über Kleinasien zu gefährlich war. wurden üblicherweise Truppen mit geringer tum war es, das die Seehandelszentren Syrien Die Schiffe der Moslems und Christen waren Kampferfahrung genutzt, welche natürlich den und Ägypten moslemisch wurden, womit auch sich in ihrer Bauweise so ähnlich, dass Saladins Elitekriegern des christlichen Ordens nicht ge- die Seeherrschaft zu den islamischen Staaten Matrosen sich im völligen Gegensatz zur musli- wachsen waren. wechselte. Durch den Glaubenskonflikt wurde mischen Mode rasieren mussten, damit sie sich Kriegsschiffe des Ordens lieferten Begleit- Piraterie im Mittelmeer ab der Mitte des 7. Jahr- als Europäer ausgeben und so christliche Blocka- schutz für Pilger und Handelsschiffe. Nach dem hunderts die Regel. Bis auf die byzanthinische den passieren konnten. Die Schiffe hatten außer Verlust des heiligen Landes an die Moslems Küsten gehörte das Mittelmeer den Muslimen Bogenschützen oftmals auch grosse Schleudern veränderten sich die Hospitaliter entgültig von und den sarazenischen Seeräubern. Laut mos- an Bord, mit denen Steine und Brandgeschosse einer Landmacht zu einer reinen Seemacht lemischen Quellen aus dieser Zeit konnten die auf den Gegner geschleudert werden konnten. mit zahlreichen Festungen auf den Inseln des Christen „keine Planke auf dem Meer schwim- Erfahrungsgemäß waren muslimische Flotten Dodekanes und auf Rhodos. Die Festung Rho- men lassen“, ohne von moslemischen Korsaren Byzantinern überlegen und Schiffen aus italieni- dos hielt 3 grossen Belagerungen der Muslime ausgeplündert zu werden. Das Frankenreich schen Stadtstaaten unterlegen. Englische Schiffe stand. Erst 1522 (immerhin 69 Jahre nach dem hatte keine Flotte, die Schiffe der Westgoten waren so schnell, dass der König von Jerusalem Fall Konstantinopels) wurde dieser letzte christ- waren vernichtet, so blieb den Christen nur die beim Durchbrechen einer ägyptischen Blocka- liche Stützpunkt in Osteuropa verloren. Flotte von Byzanz zum Schutz der eigenen Küs- de auf einem englischen Schiff stolz seine Stan- ten. Die Muslime errichteten an allen von ihnen darte hissen ließ, um die Moslems zu ärgern, da Nun wurde der Orden auf Malta angesiedelt kontrollierten Gebieten von Kleinasien über deren schwerfällige Schiffe ihn nicht einholen und bekämpfte die algerischen Korsaren der Afrika und Sizilien bis Spanien militärische Be- konnten. Barbareskenküste, die bislang Überfälle auf festigungen, von wo aus sie nach Belieben An- Spanien und Italien durchgeführt hatten. Nach

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ihrem neuen Standort wurden die Ordensritter scher Staaten ausgeschlossen. Die Reichtümer nun „Malteser“ genannt und trotzten 1565 ei- der neuentdeckten Gebiete wie Gold, Silber ner letzten grossen muslimischen Belagerung. und Gewürze sollten den katholischen Der Ritterorden verlor Malta erst 1798 an Na- Ländern Spanien und Portugal vor- poleon. behalten bleiben. Dies ließen sich aufstrebende Nationen wie Frank- NORDEUROPÄISCHE PIRATERIE reich und England nicht gefallen. Da in der Karibik. Piraterie gab es aber nicht nur im Mittelmeer. normaler Handel in den spanischen Besonders der Reichtum Auch nordeuropäische Küsten wurden davon Kolonien durch die spanische Krone verboten der indischen Großmogule wurde geradezu nicht verschont. Die Raubzüge der Normannen wurde, verlegten sich europäische Abenteurer sprichwörtlich. Auf Madagaskar entstand unter bedrohten ganz Europa genauso wie die mus- auf das Schmuggeln und auf Piraterie. Durch er- der Schirmherrschaft des Piratenhehlers Adam limischen Freibeuter. Die Piraten des Nordens beutete spanische Seekarten informierten sich Baldrige zwischen 1685 und 1697 ein richtiges besetzten Friesland und plünderten Nord- die Piraten über das spanische Kolonialreich. Piratenreich, welches weite Teile der Insel be- deutschland und Holland aus. Später setzten sie Auch Länder ohne eigene Kriegsflotte konnten herrschte und von 1.500 Piraten mit ihren Fa- sich in Sizilien fest. Dänische Piraten erreichten mit dem Einsatz von Piraten den Schiffsverkehr milien bevölkert wurde. Baldrige mußte 1697 858 die französische Camargue. ihrer Feinde stören. Europäische Nationen le- vor einem Volksaufstand fliehen, nachdem er galisierten die Piraterie durch die Ausgabe von Der flämische Mönch Eustace mußte 1212 einige Einheimische in die Sklaverei verkauft Kaperbriefen an abenteuerlustige Kapitäne. aus England fliehen, da er nicht nur im Auf- hatte. Noch erfolgreicher wurde der Pirat und So konnten diese Staaten Krieg führen lassen, trag des britischen Königs französische Schiffe Hehler John Plantain, der 1720 in Madagaskar ohne die eigene Marine riskieren zu müssen. kaperte, sondern auch illegalerweise englische eintraf und zum König des Landes wurde. Diese Art des Wirtschaftskrieges war auch sehr Schiffe ausplünderte. Im Jahre 1217 wurde er erfolgreich: so brachten britische Freibeuter Zusätzlich zu den europäischen Räubern gab nach einem missglückten Versuch zur Invasion zwischen den Jahren 1702 und 1708 etwa 2000 es in diesen Gewässern auch noch orientalische Englands hingerichtet. In Deutschland machte französische Schiffe mit Ladungen im Millionen- Piraten. Es gab z. B. in Indien eine regelrechte der berüchtigte Klaus Störtebeker den Han- wert auf. Piratendynastie der Angria-Familie, welche im sestädten das Leben schwer. Eine Flotte aus Jahre 1715 die Küste südlich von Bombay mit Hamburg kämpfte ihn schließlich nieder. Stör- Es trat eine Militarisierung der Handelsschif- 26 Festungen sicherte und aus diesen Forts her- tebeker wurde 1402 mit 70 weiteren Piraten fahrt ein. Britische Handelsschiffe wurden gut aus Angriffe auf die britische Handelsschiffahrt durch das Schwert hingerichtet. Er wurde in bewaffnet, damit sie nicht nur fremde Piraten der Ostindienkompanie unternahm. Erst 1756 späteren Jahren zum Helden hochstilisiert. Eine abwehren konnten, sondern auch in der Lage konnte ihnen ein Flottenverband der Royal nach seinem Tode entstandene Legende berich- waren, schlechtbewaffnete spanische Schiffe Navy nach jahrelangem Kampf das Handwerk tet, dass Störtebeker mit seinen Henkern eine zu kapern. Selbst die Kampfart änderte sich legen. Abmachung getroffen habe, dass jeder seiner auf See: im Mittelalter machte man zunächst Kumpane freigelassen würde, an dem sein ent- das feindliche Schiff mit Enterhaken am eige- PIRATERIE IM DIENST DER SÜD- haupteter Körper vor- nen Schiff fest und überschwemmte es dann AMERIKANISCHEN REPUBLIKEN mit bewaffneten Männern, welche die Gegner beilaufen könne. Er Eine neue Blütezeit erlebte die Freibeuterei im Nahkampf niederringen sollten. Für diese habe so mehrere durch die Gründung von unabhängigen Staaten Kampfart war eine möglichst grosse Mannschaft seiner Männer in Amerika. Sowohl die USA als auch die sich notwendig. Grosse Mannschaften reduzierten retten kön- nach der Besetzung Spaniens durch Napoleon aber auch den für den Transport von Waren nen und wäre für unabhängig erklärenden Republiken in Sü- vorhandenen Platz auf dem Schiff. Die grossen auch noch an damerika hatten anfangs bestenfalls nur kleine Mengen an benötigten Lebensmitteln verrin- weiteren Piraten Flotten und waren auf die Hilfe von Piraten an- gerten außerdem den Einsatzradius der Schiffe vorbeilaufen, wenn gewiesen, um den Feind auf See zu stören. Die erheblich. Durch den Einsatz von Kanonen auf man ihm nicht schließlich ein Bein gestellt USA hatten seit 1785 einen Vertrag mit Preus- den Schiffen änderte sich dies nun: da man nun hätte. Eine solch ungeheuere Begebenheit sen, der im Kriegsfall den Einsatz von Freibeu- nicht mehr auf den Nahkampf angewiesen war, wäre aber sicherlich in alten Dokumenten er- tern legitimierte. wähnt worden, wenn dies wirklich geschehen sondern auch zahlenmäßig überlegene Gegner wäre. aus grosser Entfernung kampfunfähig schie- Die Unabhängigkeitskämpfer Südamerikas ßen konnte, konnten die Mannschaften der hatten zunächst keinen Zugang zu Kriegsschif- PIRATEN IN DER NEUEN WELT Schiffe stark verkleinert werden und trotzdem fen. Um den spanischen Seeverkehr zu behin- Das berühmteste Zeitalter der Piraterie, wel- noch erfolgreich Piraterie betreiben. Für diese dern griffen sie auf die Hilfe von Piraten zurück ches bis heute die Phantasie der Menschen be- Kampfart wurden möglichst wendige Schiffe und stellten Kaperbriefe aus. Zahlreiche Aben- schäftigt und in zahlreichen Filmen und Büchern gebraucht, welche gegen die plumpen Trans- teurer wie die Franzosen Ducoudray-Holstein verewigt wurde, ist die Zeit der karibischen Pi- portschiffe sehr gut bestehen konnten. und Aury nutzten diese Chance auf Beute. Da raterie im Stil von Francis Drake. Namen von sie für Profit arbeiteten, waren sie nicht sehr Piratenstützpunkten wie Tortuga bleiben selbst PIRATEN IM ORIENT zuverlässig und bereiteten dadurch ihren Auf- heute noch im Gedächtnis haften. Nicht nur die Karibik, auch die afrikanische traggebern einige Schwierigkeiten. So warf eine Küste und asiatische Gewässer zogen europäi- Korsarenflotte von 14 Schiffen Juli 1816 Nach- Schon 1520 erschienen die ersten franzö- sche Abenteurer an. Diese hatten umso weniger schubgüter für Bolivars Armee einfach an Land, sischen Korsaren in der Karibik. Spanien be- Skrupel, als es sich hier bei den Opfern oftmals um ungestört Piraterie betreiben zu können. trachtete die Kolonien in der neuen Welt als um moslemische Schiffe handelte. Berauben Damit geriet die Ausrüstung in spanische Hän- Belohnung Gottes für den Kampf gegen die von Ungläubigen galt in der öffentlichen Mei- de, was eine ziemliche Gefahr für die republika- Moslems und wollte keine ausländische Betei- nung nicht als Verbrechen, sondern mitunter nische Armee bedeutete. ligung an der Entwicklung der neugegründeten als Heldentat. Außerdem war in diesen Schiffen Kolonien. Papst Alexander VI. hatte die neue oftmals mehr zu holen als in dem manchmal BÜRGERKRIEGS-PIRATEN Welt zwischen Spanien und Portugal aufgeteilt doch recht armseligen Handelsverkehr von wei- Die Britische und die US-amerikanische und somit die Konkurrenz weiterer europäi- tentfernten und vernachlässigten Aussenposten Flotten sicherten schließlich die Routen der

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Schiffe vor Überfällen, das Geschäft wurde für verwoben. Die Familien von Hawkins und nach England, nur 70 Mann kehrten mit ihm in die Piraten einfach zu gefährlich. Dies änderte Drake stammten aus derselben Gegend und die Heimat zurück. Drake hatte Hawkins nach sich noch einmal während des amerikanischen kannten sich gut. Dokumente belegen, dass der Schlacht in Stich gelassen und sich mit sei- Bürgerkrieges von 1861- 1865, als die Nord- Angehörige beider Familien sich gemeinschaft- nem Schiff von dem schwer beschädigten Schiff staatenflotte eine Seeblo- lich in der Strassenräuberei versuchten und sich Hawkins abgesetzt. 5 Schiffe waren verloren ckade gegen den Süden dem Arm des Gesetzes entziehen mussten. In gegangen oder in einem nicht mehr reparablen durchsetzte. Die Jagd dieser Familientradition stand William Hawkins, Zustand, und diese Expedition erbrachte einen auf kleinen maschi- der seine Seefahrtskarriere mit Schmuggel- Verlust von 28.000 Pfund anstatt der erhofften fahrten nach Brasilien begann und es bis zum Gewinne. Parlamentsabgeordneten und Bürgermeister von Plymouth brachte. Seine Söhne John und FRANCIS DRAKE AUF RAUBZUG William Hawkins setzten diese Karriere mit Drake befand sich ab 1570 wieder in der dem Erbeuten und dem Schmuggel von Sklaven Karibik und betrieb in einem Bündniss mit ei- fort. In diesem Handel war viel Geld zu machen nem französischen Piraten- (John erreichte bis zu 60 Prozent Reingewinn). schiff Freibeuterei. Drake Francis Drake (1540-1596) begleitete John war nicht im Besitz eines Hawkins im Jahre 1566 auf eine dieser Fahr- Kaperbriefes, was ihn aus ten. Sie kämpften gemeinsam an der Küste von juristischer Sicht zu einem Guinea und vor den kapverdischen Inseln mit Verbrecher machte. Er gründe- portugiesischen Schiffen und erbeuteten sehr te einen geheimen Stützpunkt an wertvolle Ladungen. Genaugenommen war der spanischen Kolonialküste und nengetriebe- dies ein Verbrechen, da Portugal und England verschaffte sich die Unterstützung ne Boote mit Schmuggelware nahm Frieden hatten und Hawkins keinen Kaperbrief entlaufener Sklaven, den sogenann- die US-Marine so sehr in Anspruch, dass die für Aktionen gegen Portugal besaß. Die nächste ten Cimarrones. Es gab zahlreiche Sicherung des Seehandels im Atlantik vernach- Fahrt (von 1567-69) wurde trotzdem von ei- Dörfer dieser aus Afrika ver- lässigt wurde. Dies nutzte die Konföderation nem Konsortium aus Kaufleuten, Adeligen und schleppten Menschen, da nach aus, indem sie die Piraterie gegen die Nord- der Königin Elisabeth finanziert. Auf der Fahrt zeitgenössischen Schätzungen staaten unterstützte. Die Südstaaten kauften zu den Kapverden trafen die Briten den fran- von je 1000 afrikanischen Skla- 1862 in England das Schiff „Alabama“, welches zösischen Freibeuter Bland, der eine Karavelle ven 300 in die Wildniss entflohen. im Atlantik als Handelsstörer tätig wurde und erbeutet hatte. Weit entfernt davon kollegiale Die Cimarrones berichteten ihm dabei bis zu 71 Schiffe der Union kaperte und Gefühle zu entwickeln, kaperte Hawkins dieses über die Schwäche der Garnisonen versenkte. Als dessen Kapitän Raphael Semmes Schiff und gab es Francis Drake als dessen ers- an der Küste. Nach einem Aufenthalt in Juni 1864 im französischen Hafen Cherbourg tes Kommando. In Guinea fingen sie 150 Ein- England fuhr Drake 1572 wieder in die Karibik, Reparaturen ausführen lassen wollte, informier- heimische ein. Ein Stammeshäuptling bot ihnen um dort einen spanischen Goldtransport zu te die französische Regierung die Nordstaaten für die militärische Hilfe gegen einen Nachbar- überfallen. Sein Stützpunkt war aber inzwischen über dessen Anwesenheit, woraufhin der stamm alle Gefangenen an, die bei dieser Ex- von den Spaniern gefunden und zerstört wor- „Alabama“ von einem US-Kriegsschiff vor dem pedition gemacht würden. Nach der Schlacht den. Drake hatte lediglich 73 Mann und 2 Schif- Hafen aufgelauert wurde. Der sich im Juni 1864 betrog er aber die Briten um diesen Beutean- fe, da er mit der Mannschaft seines Stützpunk- entwickelnde Kampf bot zahlreichen Schaulus- teil, die sich mit 250 weiteren Gefangenen tes gerechnet hatte, die ihm nun nicht mehr zur tigen an der Küste und an Bord einer englischen zufrieden geben mussten. Der Versuch, diese Verfügung standen. Er verbündete sich mit dem Privatjacht ein fesselndes Schauspiel, welches Sklaven in den spanischen Kolonien Südameri- Piraten Rance, der 30 Mann zu der geplanten mit der Versenkung der Alabama endete. Zahl- kas zu veräußern, war problematisch, da der Aktion beisteuerte. Drake landete morgens um reiche Seeleute (darunter auch Kapitän Sennes) spanische König den Kolonien den Handel mit 3 Uhr in der panamesischen Stadt Nombre de wurden von der britischen Jacht gerettet und Ausländern verboten hatte. Der Gouverneur Dios, welche als Sammelpunkt für spanisches vor der Gefangennahme bewahrt. Nach Ende der Stadt Rio de la Hacha verweigerte mit dem Edelmetall diente. Im Handstreich setzten die des Bürgerkrieges wurde Sennes in den Süd- Hinweis auf das königliche Handelsverbot mit Piraten eine Artilleriestellung der Spanier außer staaten verhaftet, aber nach 5 Monaten freige- Ausländern jeden Handel, woraufhin die Briten Gefecht. Nachdem er die überraschte Garnison lassen, da er als Angehöriger der Kriegsmarine die Stadt eroberten und die Einheimischen zum der Spanier mit Langbogen beschießen und mit legal gehandelt hatte. Kauf ihrer Sklaven zwangen. Nur so konnten in Brand gesetzten Piken angreifen ließ, schlug sie ihre Sklaven loswerden. An- dies die Spanier zwar in die Flucht, schließend geriet die Flotte in aber Drake wurde hierbei ver- BERÜHMTE einen Sturm und segelte nach wundet. Er versuchte diese San Juan de Ulua in Mexiko, Verwundung aus Angst vor PIRATEN um die Schiffe auszubessern. Desertationen geheim zu Als Vorlage für Piraterie-Kampagnen sind die Unterwegs hatten sie noch 3 halten, eine Ohnmacht wegen Lebensläufe tatsächlich existierender Piraten spanische Schiffe gekapert und 100 dem starken Blutverlust machte eine echte Goldgrube. Diese Abenteurer kön- Geiseln genommen, um so Hilfe der diesen Plan aber zunichte (angeblich waren nen als Vorlage für NSC oder als Vorgeschichte Spanier zu erpressen. Die spanische Garnison Drakes Fußspuren völlig mit Blut gefüllt). Da für ein Abenteuer herhalten. Viele ihrer Taten des Ortes wurde um 1000 Mann verstärkt und die Spanier nun mit Verstärkungen zurückka- erscheint aus heutiger Sicht schwer glaublich, griff dann unter Einsatz von Brandschiffen die men, verließen die Piraten die Stadt, ohne das sind aber wahr. Das Leben schreibt immer noch 400 Engländer an, welche unter dem Verlust Haus des Gouverneurs geplündert zu haben, die besten Geschichten... fast ihrer gesamten Flotte und der Hälfte ihrer in dem 360 Tonnen Gold und Silber lagerten. Besatzung entkamen. Immerhin konnten sie Es wäre Zeit genug gewesen, zumindest eini- FREIBEUTER HAWKINS aber den Spaniern vorher noch 2 Kriegsschif- ge dieser Schätze abzutransportieren, aber Die Familiengeschichte einiger der berühm- fe versenken und ein weiteres in Brand setzen. die Briten hatten auf der Suche nach weiteren testen Piraten aus dieser Zeit ist miteinander Hawkins rettete sich mit einem Schiff zurück Reichtümern soviel Zeit vertan, bis spanische

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Verstärkungen eintrafen und es zur Bergung ke schlich sich auf einem Floss an den Spaniern mal verbündete Piratenkapitäne aus, indem er des Schatzes zu spät wurde. Nach einer an- vorbei, um seine Flotte zu finden. deren Schiffe durch heimtückisches Navigieren deren Interpretation der Ereignisse liessen die auf eine Klippe drängte. Er war gleichzeitig mit Nach dem Aufteilen des noch verbliebenen Piraten den Schatz absichtlich zurück, da ihnen 14 Frauen verheiratet, die er gelegentlich an Schatzes kehrte Drake als außerordentlich die Rettung Drakes wichtiger war. Zum Trost seine Kumpane auslieh. Einmal überfiel er eine reicher Mann nach England zurück. Um das kaperten die enttäuschten Männer auf den Stadt nur, weil er von dort eine Medizin gegen Ausmaß seiner Unternehmungen zu erkennen, Rückweg ein mit Wein beladenes Schiff. Nach Syphilis haben wollte. Erst 1718 wurde er von sollte man sich seine Schätzungen ansehen: er diesem Fehlschlag verließ Kapitän Rance Dra- der englischen Marine zur gibt die Anzahl der spanischen Schiffe in diesen ke, welcher nun in die Richtung von Cartagena Strecke gebracht. Gewässern mit etwa 200 an, von denen er die segelte. Unterwegs kaperte er 3 Fregatten und Hierbei wehr- meisten während seiner Fahrt gekapert habe, eine Galeone. Da ihn für so viele Schiffe lang- te er sich viele sogar 2-3 mal. sam die Besatzung ausging, ließ er eines der Schiffe heimlich leckschlagen, da seine Männer Da seine Anwesenheit in England Vertrags- sich nicht freiwillig von diesem Schiff getrennt verhandlungen zwischen England und Spanien hätten. An Land gründete er nun einen neuen störte, wurde Drake zur Unterstützung eines Stützpunkt, der wegen seines Reichtumes an englischen Eroberungsversuches der irischen Lebensmitteln aus ehemals spanischem Besitz Provinz Ulster auf die Nachbarinsel geschickt. „Port Plenty“ genannt wurde, und errichtete Später ging er erneut auf Raubzug in die Ka- ein Fort. An einem tropischen Fieber starben ribik, plünderte die von spanischen Kolonis- hier etwa 20 Briten, darunter auch sein Bruder ten bewohnte Pazifikküste Südamerikas und Joseph Drake. John Drake, ein weitere Bruder umsegelte die Erde. Diese Entdeckungsreise von Francis, war bei der missglückten Kape- unternahm er nicht aus wissenschaftlichem In- tapfer und enterte mit 14 Mann rung einer spanischen Fregatte getötet worden. teresse, sondern weil ihm nach seinen Raubzü- das feindliche Flagschiff. Er war so berüchtigt, Nachdem Francis Drake von der Ankunft einer gen eine Rückkehr durch spanische Gewässer dass man nach seinem Tod seinen Schädel ver- spanischen Schatzflotte in Nombre de Dios gefährlicher erschien als die Reise durch unbe- silberte und als Trinkgefäß benutzte. erfuhr, durchquerte er mit 18 Engländern und kanntes Gebiet. Der englische Pirat John Taylor faszinierte 30 Cimarrones den Dschungel zwischen Port ganze Generationen von Glücksrittern, als er Plenty und der Stadt Nombre de Dios, um eine GOUVERNEUR MORGAN 1721 im Hafen von Réunion ein aus Indien kom- der 28 mit Gold, Silber und Edelsteinen bela- Sir Henry Morgan (1635-1688) ist ein wei- mendes portugiesisches Schatzschiff kaperte. Es denen Maulesel-Karawanen zu überfallen, die terer Volksheld der Engländer, der sein Glück hatte Edelsteine, Porzellan und Seide im damali- die Schätze zu den Schiffen bringen sollten. Ein mit Piraterie machte: Er begann seine Karriere, gen Wert von einer Million Pfund an Bord. Jeder betrunkener Matrose Drakes warnte allerdings nachdem er als Kind gekidnappt und als Skla- seiner Männer erhielt 4000 Pfund und 42 Dia- durch eine Unvorsichtigkeit eine Schatzkara- ve verkauft wurde. Er schloß sich den Piraten manten als Beuteanteil (ein Büroangestellter in wane, daher erwischte Drake nur noch Kara- an und wurde schließlich deren Admiral. Nach England verdiente 5 Pfund im Jahr!). John Taylor wanen, welche mit Lebensmitteln unterwegs erfolgreichen Plünderungen von Kuba und Pa- wurde niemals für diese Tat bestraft. waren. Damit war seine Anwesenheit für die nama wurde er 1674 zum Gouverneur von Ja- Spanier keine Überraschung mehr. Nachdem maika ernannt, welches unter seiner Regie zum Captain Thomas Tew war ein anfänglich er- er wieder seine Leute zu den Schiffen gebracht Hauptstützpunkt englicher Seeräuberei in der folgreicher Piratenkapitän, der seinem Schicksal hatte, erfuhr er von dem baldigen Auslaufen ei- Karibik wurde. Die Stadt Port Royal wurde so nicht entrinnen konnte. 1692 fuhr er mit einem nes Schiffes, welches 1 Million in Gold transpor- bedeutend, dass deren Hauptstrassen grösser Kaperbrief und 60 Mann in den Indischen Oze- tierte. Dieses Schiff stellte sich aber als zu gut und reicher wurden als die Strassen von Lon- an, wo er ein Schiff des indischen Großmoguls bewacht heraus, so dass Drake immer noch auf don. In Port Royal waren Luxuswaren aus En- erbeutete, obwohl 300 indische Soldaten an einen wirklichen Erfolg seiner Fahrt warten gland schneller zu erhalten als in , Bord waren. Seine Männer gingen mit so großer musste. da die Gewinnspanne für Händler im Entschlossenheit vor, dass die Soldaten kaum reichen Jamaika viel höher war als in Bri- Widerstand leisteten. An Bord war 100.000 tannien. Diese reiche Stadt wurde durch Pfund in Gold und Silber sowie Elfenbein, Ge- ein Erdbeben vernichtet (die Hälfte der würze, Juwelen und Seide. Jeder Pirat erhielt Stadt versank im Meer, darunter auch die 1.200 Pfund als Beuteanteil, und Tew wurde in besonders wohlhabenden Stadtteile), was in seiner Heimatstadt in Rhode Island als Held ge- Erst nach einem Bünd- der spanischen Welt als gerechte Strafe Gottes feiert. Bei einer zweiten Fahrt 1695 wurde Tew niss mit dem französischen Freibeu- für dieses Piratenzentrum angesehen wurde. getötet, als er erneut ein indisches Schiff kapern ter de Testu hatte er wieder genügend Morgan starb an den Folgen seines exzessiven wollte. All sein Geld hatte ihm kein Glück ge- Männer für einen erneuten Angriff auf eine Alkoholgenusses. bracht. Maultierkarawane. Gemeinsam schlugen sie 45 Ein Marineoffizier auf Abwegen war ein ge- spanische Wächter in die Flucht und erbeuteten BLACKBEARD UND CONSORTEN wisser Henry „Long Ben“ Every, der 1694 eine etwa 30 Tonnen Silber. Die Spanier gaben ihren Eine völlig andere Gestalt als der geadelte Meuterei anführte. Dies war wohl nicht sehr Verlust mit 100.000 Pesos in Gold und 18.363 Pirat Morgan ist der als „Blackbeard“ bekannt schwierig, da die Besatzung seit 8 Monaten kei- Pesos in Silber an. Die Piraten vergruben einen gewordene Edward Teach (1680-1718). Teach nen Lohn mehr erhalten hatte. Er kaperte zu- Grossteil des Schatzes, um es später auf die hatte einen Kaperbrief für den Kampf gegen nächst ein französisches Piratenschiff, welches Schiffe zu bringen. Aber auch hiervon wurde Frankreich, plünderte aber auch 1713 nach ei- gerade von einem Beutezug zurückkehrte, und Drake der grössere Teil wieder abgejagt, da ein nem Friedensvertrag mit Frankreich lustig wei- führte schließlich eine Piratenflotte von 6 Schif- Franzose diesen Schatz wieder ausgraben ließ. ter, was ihn zum gesuchten Verbrecher machte. fen an. Er eroberte ein indisches Schatzschiff Am verabredeten Treffpunkt an der Küste Er befestigte vor dem Kampf brennende Zünd- sowie deren bewaffnete Eskorte mit der für wartete nicht die Flotte Drakes, sondern spani- schnüre unter seinem Hut, um sich ein beson- die damalige Zeit unvorstellbar grosse Summe sche Schiffe, welche natürlich den Abtransport ders dämonisches Aussehen zu geben. Er tricks- von 1 Million Pfund Sterling. Jeder Pirat erhielt spanischen Eigentums verhindern wollten. Dra- te nach erfolgreichen Überfällen auch schon 1000 Pfund Sterling sowie mehrere Juwelen als

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Anteil. Um Long Ben Every rankten sich bald in Port Royal soll Anne Bonney gesagt haben, lamentssitz. Der ehemalige Held entkam durch zahlreiche Gerüchte. So hatte er angeblich dass „er nicht wie ein Hund hätte hängen müs- Flucht seiner Gefangenschaft und wurde von eine indische Prinzessin geheiratet. Zwar hat- sen, wenn er wie ein Mann gekämpft hätte“. Chile als Oberbefehlshaber der chilenischen te er zahlreiche Frauen von den gekaperten Mary Read starb in der Gefangenschaft an ei- Flotte angeworben. Januar 1819 schlich er sich Schiffen entführt, geheiratet hat er aber nem Fieber. Anne wurde Gerüchten zufolge mit 2 Schiffen unter dem Schutz der US-Flagge sicherlich keine davon. Angeblich von ihrer Familie freigekauft. in den spanischen Hafen Callao ein, wo widri- erbot er sich, für eine Am- ges Wetter allerdings einen Erfolg dieser Aktion nestie die britischen PIRATENJÄGER WILLIAM KIDD zunichte machte. Immerhin blockierte er den Staatschulden Kapitän William Kidd (1645-1701) sollte Pira- Hafen, obwohl die Spanier viel mehr Schiffe als zu bezahlen. ten und Franzosen zur Strecke bringen. Dum- er hatten. Nachdem er erfolglos versucht hatte, Tr o t z d e m merweise waren viele seiner Männer genau die eine ankernde Flotte von spanischen Schiffen wurde er Art von Abenteurern die zu Piraten werden. Als vor San Lorenzo anzuzünden, kaperte er eine nicht amnes- nach über einem Jahr Fahrt immer noch kein Schaluppe und zwei größere spanische Schif- tiert. Schiff aufgebracht worden war, kaperte er ein fe. Er bot dem Kommandeur von Callao eine Seeschlacht auf offener See an, die von Diesem 24 seiner Männer wurden schließlich ver- maurisches Schiff, um einer Meuterei zu entge- allerdings abgelehnt wurde, obwohl die Spanier haftet und hingerichtet, aber Every wurde nie hen. Dies war in seinen Augen kein Verbrechen, doppelt so viel Schiffe hatten wie die Chilenen. gefasst. Er wurde von Kaufleuten aus da es sich um „Heiden“ handelte. Tatsächlich Cochrane nahm anschließend die Festung Val- um seinen Anteil betrogen und starb als armer war in der Vergangenheit diese Art der Aktivi- divia im Handstreich. Er hatte sich mit seinem Mann. tät von London geduldet worden. Als er dann ein englisches Schiff verschonte, musste er auch Flagschiff „O´Higgins“ unter spanischer Flagge Der Franzose L´Ollonais war als sehr grau- tatsächlich eine Meuterei seiner Männer nie- in die Hafenanlagen geschlichen, die Befestigun- sam gefürchtet. Auf einer seiner Reisen führte derschlagen. Er kaperte außerdem zwei unter gen ausspioniert und mit Verstärkungen diesen er 660 Mann auf 8 Schiffen zu einem Raubzug französischer Flagge und mit französischem wichtigen Stützpunkt erobert. Damit hatten die durch die Karibik, auf dem er ein spanisches Pass fahrenden Schiffe, die aber eigentlich ei- Spanier die Seeherrschaft verloren und war fast Schatzschiff kaperte und die Städte Maracaibo nem Inder und einem Armenier gehörten. Da- die gesamte chilenische Küste unter Kontrolle und das nahegelegene Gibraltar plünderte. Sei- mit war Kidd in den Augen Englands endgültig der Republik. Chilenische Pläne zum Angriff ne Beute wird mit 260.000 Pesos in Gold und zum Verbrecher geworden. Als Kidd auf das auf eine spanische Flotte aus 64 Kriegsschiffen Silber sowie weitere 100.000 Pesos in Waren Schiff des Piraten Culliford stieß, wollte er es und 40 Transportern mit 20.000 Infanteristen angegeben. Er und seine Männer schafften es, entsprechend seines Auftrages kapern, aber an Bord wurden nicht ausgeführt, da die spa- diesen Reichtum innerhalb weniger Monate zu seine Männer lachten ihn aus und liefen zu Cul- nischen Soldaten in Europa rebellierten und verschleudern. Bei einer erneuten Fahrt wurde liford über. Nach seiner Heimreise wurde Kidd diese Flotte nicht nach Südamerika fuhr. August L´Ollonais von Indianern getötet. verhaftet. Da die französischen Pässe der Prisen 1820 kommandierte Cochrane 8 Kriegsschiffe Der Holländer Rock Brasiliano war kein au- bei Gericht passenderweise verschwunden wa- und eskortierte nun die chilenische Armee von ßergewöhnlich erfolgreicher Pirat, aber sehr fin- ren (sie tauchten erst 200 Jahre später wieder San Martin in die Nähe von Callao. In einem er- dig , wenn es darum ging sein Leben zu retten. auf), konnte Kidd die Rechtmäßigkeit seiner Ak- neuten Versuch, trotz der Hafenbefestigungen Als er von Spaniern gefangengenommen und in tivitäten nicht beweisen und wurde folgerichtig von 250 Kanonen die spanische Flotte in Callao den Kerker von Campeche geworfen wurde schließlich selbst in London als Pirat hingerich- zu eroberen, kaperte er das große spanische war er eigentlich schon ein toter Mann. Er aber tet. Er musste zweimal aufgehängt werden, da Kriegsschiff „Esmeralda“, wobei er allerdings schaffte es, dem Gouverneur einen Drohbrief der Strick gerissen war. Da Kidd vor seiner Ver- verwundet wurde. zukommen zu lassen (angeblich von einem vor haftung einen Teil der Beute vergraben hatte, Als San Martin 1821 weitere Soldzahlungen Campeche kreuzendem Piratenschiff). Darauf- sprechen heute noch Legenden vom Schatz des an die Flotte von Cochrane verweigerte, da hin ließ man Brasiliano frei. Piraten Kidd, den man nur ausgraben müsse. er sich nun nicht mehr als chilenischer Gene- ral, sondern als Befreier Perus sah, ANNE BONNEY UND MARY READ LORD COCHRANE behalf sich Cochrane mit Piraterie war keine ausschließliche Männer- Eine ernste militärische der Beschlagnahme eines domäne. Anne Bonney schloss sich dem Piraten Bedrohung für Spanien wur- Goldschatzes, den San John Rackham an, der sie als Mann verkleidet de Lord Cochrane, der Earl of Martin dummer- mit an Bord nahm. Auf dem Schiff verliebte sie Dundonald. Cochrane bekam im Alter von weise aus Sicher- sich in einen jungen Piraten, der sich dann al- 25 Jahren von der britischen Flotte das Kom- heitsgründen lerdings ebenfalls als verkleidete Frau namens mando über das mit 14 Kanonen bewaffnete an Bord eines Mary Read herausstellte. (Klingt wie eine dieser Schiff „HMS Speedy“ und eroberte damit 1800 Schiffes de- unglaubwürdigen Soaps im Vorabendfernse- in einem gewagten Angriff die viel größere poniert hatte. hen, ist aber wahr.) Mary Read war schon als spanische Fregatte „Gamo“. Seine beginnende Lord Cochrane Kind in Jungenkleider gesteckt worden, um aus politische Karriere mit einem Sitz im englischen erklärte seine Hand- Gründen der Erbschaftserschleichung einen Parlament wurde durch eine seltsame Affaire lungsweise damit, dass Seeleute für Preisgeld verstorbenen Jungen zu verkörpern. Sie diente beendet: ein Bote aus Frankreich überbrachte und nicht aus Patriotismus kämpfen würden. als Dragoner in Flandern und heuerte auf einem 1814 die falsche Nachricht, dass Napoleon von Mit San Martins Geld bezahlte Cochrane sei- holländischen Schiff an, dass von Rackham auf- Kosaken getötet worden sei und Paris kurz vor ne Matrosen und wurde von der brasilianischen gebracht wurde. einer Besetzung durch russische und preus- sische Truppen stände. Die Verwandtschaft Marine übernommen. Nachdem Brasilien sich Als die Briten Rackham schließlich stellten Cochranes verdiente in dem ausbrechenden mit seiner Hilfe von der portugiesischen Koloni- war er zu betrunken um zu kämpfen. Die Frau- Caos an der Londoner Börse Hunderttausen- alherrschaft gelöst hatte, segelte Cochrane un- en wehrten sich am tapfersten. Im Gegensatz zu de von Pfund. Nachdem der Betrug ruchbar ter griechischer Flagge im Mittelmeer, um den den Männern der Besatzung wurden die Frauen wurde und Spuren des lügnerischen Boten in griechischen Freiheitskampf gegen die Türken nicht zum Tode verurteilt, da sie beide Schwan- Cochranes Haus führten, wurde Lord Cochra- zu unterstützen. Die britische Öffentlichkeit ger waren. Bei der Hinrichtung Rackhams 1720 ne ins Gefängnis gesteckt und verlor seinen Par- konnte einer solch schillernden Persönlichkeit

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nicht lange böse sein und nahm ihn in Ehren waren (abgesehen von der Unterhaltung der sie keine erfolgreichen Fahrten machten, in wieder auf. Mannschaft auf See), einen Heidenlärm zu ver- Kämpfen unterlagen und viele von ihren Män- anstalten, wenn sich die Piraten einem Schiff nern verloren. Genauso gab es Zeiten des un- näherten und sich bereit machten es zu entern. ermesslichen Reichtums für die Piraten, in der sie Schätze erbeuteten, so, dass für jeden mehr FREIBEUTER IM Andererseits, reduzierten die Handelsschiffe als 4000 Pfund nach einem einzigen Überfall auf Grund der besseren Bewaffnung die Anzahl ROLLENSPIEL heraussprangen (ein Büroangestellter verdiente an Besatzungsmitgliedern, was das Entern ein- damals 5 Pfund im Jahr!). LA TECHNIQUE facher machte, und führten mehr Waren Im „Goldenen Zeitalter“ der Piraterie, mit sich, so, dass das Verhältnis im Es waren vor allem Habenichtse, ge- also vom späten 17. bis zum frühen 19. Endeffekt ausgeglichen war. suchte Verbrecher und aus anderen Jahrhundert, entwickelte sich erst die Gründen Verfolgte, die ihre Zukunft in ganze Finesse der Seeschlachten. Im Mit- der Piraterie suchten. Angelockt von telalter galt es nah an das gegnerische Schiff den sagenhaften Schätzen, schlossen sie sich zu segeln, es mit Enterhaken „einzufangen“ und Piratenbanden an. Sie hatten nichts zu verlie- das Schiff mit Männern zu überschwemmen. ren, weil ihr Leben in der Misere ihnen ohnehin Das war jetzt leider nicht mehr so einfach, nicht lebenswert erschien und weil sie keine weil die Schiffe mit Kanonen ausgestattet wa- anderen Möglichkeiten hatten einen „sozialen ren, was sehr unpraktisch für die angreifenden Aufstieg” zu schaffen. Piraten war, weil sie ja Interesse daran hatten die Schiffe, die sie angriffen, als Beute zu be- ABENTEUER - SCHATZSUCHE! halten, während es etwaigen Handelsschif- Es ist wohl nicht zu übersehen, dass unsere fen wohl eher weniger leid tat, wenn Neben der Entwicklung Seeräuber eine gewisse Priorität in der Schatz- das angreifende Schiff schnell auf dem der Handfeuerwaffen war auch die beschaffung sehen. Das bietet natürlich dem Meeresgrund landete. Also war es für Hierarchie auf den Schiffen im Goldenen Meister einen leichten Stoff um Abenteuer sie in jener Zeit sehr wichtig schnelle, wendige Zeitalter anders. Man kann nicht pauschal von daraus zu weben. Es steckt aber (bzw. es kann Schiffe zu verwenden. Es gab außerdem eine einer rigiden Hierarchie ausgehen. Wurde bei- mehr dahinter stecken) dahinter als „Schatz- Art natürlicher Auslese, denn Kapitäne, die spielsweise ein Schiff erbeutet, so musste dort karte-finden-hinfahren-biss’l-kämpfen-Schatz- unfähig waren oder keine gute Mannschaften ein neuer, eigener Kapitän eingesetzt werden. ausgraben”. Gerade wenn man die Kampagne hatten, konnten davon ausgehen, nicht zu lan- in das beliebte Goldenen Zeitalter setzt ste- Nach einiger Zeit trennten sich die Schiffe ge dem Schurkendasein frönen zu können. Die cken meist mehrere Parteien hinter allem. Da dann oft und die Besatzung des neuen Schiffs wendigen Schiffe der Seeräuber waren natür- ist Raum für die widerlichsten Intrigen, böse bildete eine eigene Piratenbande. Auf einem lich sehr leicht und konnten deshalb oft nicht Überraschungen, Verrat und viel gutes Rollen- solchen Schiff hatte der Kapitän nur im Gefecht einmal einer einzelnen Breitseite standhalten, spiel. Nahe liegend ist es, die Spieler zwischen die absolute Kontrolle. Sonst hatte seine Stim- weshalb sie versuchen mussten mit aufwendi- die politischen Fronten geraten zu lassen. me genauso viel Gewicht, wie das der anderen gen Manövern den Schüssen auszuweichen (so Mannschaftsmitglieder, und die Entscheidungen Aber der Spielleiter muss die Charaktere schwer sich das anhört - wer hat gesagt, das Pi- wurden auf demokratische Weise nach dem nicht zu höfischen Schachfiguren werden las- ratenleben sei ein leichtes?) und sich dem geg- Mehrheitsprinzip gefällt. So konnte ein Kapitän sen; wenn beispielsweise die Charaktere nicht nerischen Schiff zu nähern. seine Stellung auch schnell wieder verlieren, in eine adlige Kulisse passen und sich lieber in Ganz unbewaffnet waren die Piratenschiffe wenn ihn die Mehrheit für unfähig befand oder nassen als in politischen Gefilden bewegen, aber nicht. Das Beuteschiff sollte unbeschädigt ein anderer sich im Kampf, oder anderweitig, dann können genauso gut Auseinandersetzun- bleiben, aber Ausfälle bei der gegnerischen besser bewährt hatte. gen mit anderen Piraten oder ein Abenteuer im Mannschaft wurden natürlich nicht allzu sehr berühmt berüchtigten Tortuga auf der Tages- Im Allgemeinen waren die Piraten, zumin- beklagt. Man muss sich die Situation so vorstel- ordnung stehen. Die eigene Mannschaft könnte dest in der eigenen Gruppe, für ihre Zeit sehr len: man kann Kanonen nicht nur mit massiven mit Verrätern infiltriert sein, oder die Aufgabe modern. Die Idee der Demokratie war auf den Metallkugeln laden. Auch Bleischrot, Glas- der Spieler die sein, einen gegnerischen Pira- Piratenschiffen weit verbietet. Meistens muss- scherben und rostige Schrauben konnten, auf tenkapitän zur Strecke zu bringen. Der Aufbau ten neue Mannschaftsmitglieder eine Art Pira- das gegnerische Schiff geschossen, ein wahres eines eigenen Stützpunktes oder die Einnahme tencharta unterzeichnen, mit der das Leben an Blutbad anrichten und die Angegriffenen schon eines solchen bieten auch reichlich Stoff für Bord geregelt wurde. Neue Mitglieder wurden vor dem eigentlichen Entern bis zur Aufgabe Abenteuer. gleich behandelt wie alte Veteranen. demoralisieren. Nahkämpfe oder gar der Gebrauch Überhaupt war die Demoralisierung der Geg- von Feuerwaffen waren an Bord strikt ner eine wichtige Waffe für die Piraten. Eine Be- verboten. Für Duelle mussten die gegnung mit ihnen begann meistens damit, dass Kampfhähne bis zum nächsten Landauf- die Totenkopfflagge erspäht wurde. Allein diese enthalt warten, wo sie sich dann gerne um- hatte schon eine starke Wirkung, denn sie war bringen konnten, wobei so ein Ereignis eine der Vorbote einer Schlacht, die meist auf Le- willkommene und lustige Unterhaltung für die ben und Tod ausgefochten wurde. Selbst, wenn NICHTSPIELERCHARAKTERE anderen Crewmitglieder war. das angegriffene Schiff die Oberhand gewinnen Ich denke, dass man als Meister in Pira- würde, wusste die Besatzung, dass es mit hoher Spannungen entstanden in der ungemütli- tenabenteuern besonders viel Mühe beim Wahrscheinlichkeit nicht jeder von ihnen schaf- chen Atmosphäre an Bord eines Schiffes leicht. Hintergrund geben sollte. Hier bietet sich die fen würde. Das Leben war auch zur Zeit der Kanonen und Möglichkeit über viele Spielabende eine fortlau- Großen Segelschiffe immer noch hart. Platz war fende „Überhandlung” aufzubauen, von der die Die meisten Piratenschiffe führten auch Mu- Mangelware. Wasser und Lebensmittel verdar- Charaktere nichts mitbekommen, während sie siker mit, die nicht am eigentlichen Kampfge- ben bereits nach wenigen Tagen an Bord. Es von einem kleinen, scheinbar zusammenhangs- schehen teilnahmen, sondern dafür zuständig konnten auch Monate vorbeigehen, in denen losen, Abenteuer zum nächsten stolpern. Dazu

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muss aber alles stimmig sein und der Meister muss bereit sein schnell improvisieren zu kön- PIRATEN IN BUCCANEERS AND BOKOR nen, wenn die Spieler etwas unerwartetes un- DEN MEDIEN Ein englischsprachiges Magazin zum Thema Skull & Bones im Speziellen und d20 Piraten im ternehmen. Im Anschluss möchten wir Euch einen Über- Allgemeinen. Weitere Informationen findet Ihr blick über weitere Informationsquellen zum Selbstverständlich verlangen auch NSC, die bei den Rezensionen in dieser Ausgabe. in die Sparte „alte Bekannte” (NSC, die von Thema Freibeuter geben. Natürlich erhebt die Zeit zu Zeit auftauchen, mächtige Gegner oder Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. ROMANE & COMICS auch Figuren, deren wahre Beweggründe nicht einmal erahnt werden sein können) fallen, nach ROLLENSPIELE DIE BRAUTPRINZESSIN einem gut ausgearbeiteten Hintergrund und 7TE SEE Keine typische oder klassische Piratenge- Überlegungen, wie zu wem sie Verbindungen schichte, aber ein unheimlich gutes Buch, in Die 7te See wird in Deutschland (mehr oder unterhalten und wann die Spieler wo etwas dem es spannende Abenteuer, weniger intensiv) vom Münchner Games In über sie herausfinden können. ewige Liebe und Ratten von Verlag vertrieben. Der Fokus des Systems liegt unvorstellbarer Größe Die Spieler werden natürlich allen möglichen weniger auf Seeschlachten, als auf spannenden gibt. Ach ja, und einen Personen begegnen, aber bei den meisten dürf- und farbigen Abenteuern in einer Mischung aus Piraten gibt es auch. te es sich wohl um Piraten handeln; der Meis- dem historischen Europa und einer Fantasy- ter sollte deswegen immer im Kopf behalten, welt. Für Überlandabenteuer bietet das System MIT MANTEL dass die meisten Seeräuber (Erde, Karibik, nach gut Anregungen und das System an sich ist sehr 15. Jahrhundert) aus ärmlichen Verhältnissen gut gelungen und unterstützt erzählerisches UND DEGEN stammen und ungehobelt sind, bis auf wenige Spielen. Bei Carlsen wer- Ausnahmen. den bisher die ersten FURRY PIRATES drei Bände dieser Erzäh- SPIELERCHARAKTERE Wer über extrem pelzige Helden hinwegse- lung um einen Wolf und einen Fuchs Fraglich ist, wie die Charaktere starten. Na- hen kann (Furry Pirates ist ein anthropomor- und ihren Piraten auf den Weltmeeren veröf- türlich könnten sie voll ausgestattet mit Schiff phes Rollenspiel), der findet hier detailierte fentlicht. Ähnlich wie bei Furry Pirates kommt und Mannschaft auf Raubzug gehen, aber das Informationen zu Segelschiffen, zur Karibik und man entweder mit den Tiergestalten klar und wäre langweilig und deswegen werden die Spie- viele Anregungen für ein spannendes Piraten- liebt den Comic oder man mag ihn eben nicht. ler meistens als Teil der Mannschaft auf einem spiel. Eine Vorstellung von Furry Pirates findet Schiff beginnen. Es muss aber auch nicht so sein, Ihr in dieser Ausgabe. DIE PIRATEN DES SÜDMEERS dass sie sich überhaupt kennen, bevor sie sich Eine in Aventurien (DSA) angesiedelte Trilo- in das gefährliche Piratenleben stürzen. Denk- BLOODE ISLAND XPG gie, bestehend aus den Teilen „Hinter der eiser- bar währe beispielsweise eine bunt zusammen Ein einfaches Rollenspielsystem, das sich an nen Maske“, „Flucht aus Ghurenia“ und „Das gewürfelte Gruppe, die aus unberechenbaren historischen Tatsachen orientiert aber zu Guns- letzte Duell“. Es wird die Geschichte des jun- Halsabschneidern, verrückten Abenteurern, ten eines spannenden Spiels auch mal ignoriert, gen Thalon erzählt, der unschuldig in die Hände verzweifelten Bettlern und reichen Adligen be- kombiniert mit einigen Informationen über Pi- von Piraten gerät und schließlich dem Dispoten steht, die sich alle aus dem einen oder anderen raten und die Karibik. Eine Rezension findet Ihr von Ghurenia das Handwerk legt. Grund einer Piratenbande anschließen um ihren in dieser Ausgabe. jetzigen Leben zu entfliehen. Man könnte auch MEUTEREI AUF DER BOUNTY noch weiter zurückgehen und die letzten Tage RUN OUT THE GUNS Die Geschichte erzählt wie es zur Meuterei samt Grund für den Beginn der „etwas anderen Iron Crown Enterprises brachte diese dicke auf der „Bounty“ kam und wie Captain William Karriere” spielen. Schachtel heraus, die haufenweise gutes Mate- Bligh mit seinen wenigen Getreuen in einem rial bot, nun aber schwer erhältlich ist. Beson- kleinen Boot ausgesetzt wurden. Die neunzehn Wenn auch die Charaktere absolut nicht alle Männer vollbrachten das Unglaubliche: Fast gleich sein müssen, so ist es wohl doch unum- ders die großformatige Karte der Karibik ist sehenswert. ohne Nahrung und Trinkwasser, gegen Stürme gänglich, dass sie sich über kurz oder lang der und später gegen feindliche Eingeborene kämp- gleichen Piratenbande anschließen. GURPS SWASHBUCKLERS fend, legten sie über viertausend Seemeilen zu- rück und erreichten Batavia. Gerade bei einer Piratenkampagne kann der Wie zu fast jedem Thema gibt es auch über Hintergrund eines Spielercharakters eine wich- Piraten ein Quellenband für GURPS. Dieser ist DIE SCHATZINSEL tige Rolle spielen. „Einfach so” ist niemand Pirat (wie die meisten GURPS Bände) gut recher- und die Gründe spiegeln sich auch im Handeln chiert und enthält einiges an Informationen, die ‚Die Schatzlinsel‘ ist der Piratenklassiker und den Entscheidungen wieder. man problemlos aus dem Band herauspicken schlecht hin. Jim Hawkins begibt sich mit an- kann. Auch für Spieler interessant, die GURPS deren Abenteurern auf See. Auf einer Insel im an sich nicht spielen. Natürlich sei dabei er- Pazifik suchen sie einen Schatz, den Piraten dort wähnt, dass auch andere GURPS Bände einen versteckt haben sollen. Auf der Fahrt dorthin Blick wert sind, etwa GURPS Voodoo. trifft Jim auf Halunken und Seeräuber der ge- fährlichsten Sorte. Er besteht große Gefahren JOLLY ROGER und erlebt seine größten Abenteuer. Dieser Quellenband für Midgard von Caer- LONG JOHN SILVER dwyn Games bietet etliche Informationen zu Piraten und Freibeutern und ist auch für Nicht- Long John Silver, der berühmte Einbeinige aus Midgard-Fans interessant. Auch hier findet Ihr der ‚Schatzinsel‘, erzählt von seinem abenteu- eine nähere Vorstellung weiter hinten in dieser erlichen Piratenleben und den haarsträubenden Ausgabe. Lebensverhältnissen der Seeleute und Piraten. Opfer ausbeuterischer Kapitäne und erschüt- ternder Verhältnisse sind sie allesamt, und so

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wird Silver ohne Skrupel die Seite wechseln. für reich beladene englische Schiffe aus Indi- Für jeden ‚Schatzinselfan‘ ein muß. FILME en zu empfehlen und natürlich kapert er eins DER SCHWARZE PIRAT nach dem anderen. Bald jedoch taucht ein SACHBÜCHER (The Black Pirate) – 1926 englischer Lord auf, um dem Piraten das Handwerk zu legen. DIE PIRATEN Dieser Stummfilm ist vielleicht der erste Die romantische Phantasie hat die Piraten oft große Piraten-Hit der Kinogeschichte. Die Handlung bot alles, was man sich unter einem DER LETZTE FREI- und gern zu den Helden des Meeres stilisiert BEUTER - doch auch die Realität ist spannend genug. Piratenfilm vorstellt: Liebe, Rache, Kämpfe, Dramatik. Sie erzählt von einem Mann, der bei (Last of the Buccaneers) Robert Bohn, ein ausgewiesener Kenner der – 1950 Materie, bietet einen Überblick über das See- einem Piratenüberfall alles verliert und sich den Die Engländer planen ei- räuberwesen mit dem Schwerpunkt auf dem Piraten anschließt, um Rache an ihnen zu ver- nen Angriff auf die Stadt ‚Goldenen Zeitalter‘ der Piraterie (spätes 16. üben. New Orleans und der bis 18. Jahrhundert). Er zeigt, wie Seeräuber Pirat Lafitte, einer der lebten, warum das Kapern so lukrativ war und UNTER PIRATENFLAGGE letzten Freibeuter wie die großen Seemächte lange Zeit vergeb- (Captain Blood) – 1935 der Karibik, gibt sein lich versuchten, den Piraten das Handwerk zu Errol Flynn erfährt Läuterung als englischer Bestes, die Stadt zu legen. Arzt, der unschuldig zum Sklavendasein verur- teilt wird, dann aber ausbrechen kann und zum schützen. Piraten wird. Nachdem er die Stadt Port Royale PIRATEN - DAS ORGANISIERTE DIE PIRATENKÖNIGIN VERBRECHEN AUF SEE gerettet hat (und seine Herzensdame findet) wendet er sich von seinem Piratendasein ab. (Anne of the Indies) – 1951 Die Piraterie ist zwar so alt wie die Welt, Mal eine etwas andere Piratengeschichte, doch niemals zuvor kreuzten so viele Freibeu- DER FREIBEUTER VON LOUSIANA denn es geht um einen aufgegriffenen Piraten ter auf den Ozeanen, wurden auf den Meeren (The Buccaneer) – 1938 namens LaRochelle, der für seine Freiheit und mit Hilfe modernster Ausrüstung so viele und sein Schiff Jagd auf Piraten machen soll. So ge- so brutale Verbrechen verübt wie heute. Doch Ist Euch schon einmal aufgefallen, dass früher Filmtitelübersetzungen bereits genauso dämlich langt er getarnt als Gefangener auf das Schiff eine weltweit einzigartige Institution hat den von Kapitän Providence, der sich als Frau he- Piraten den Kampf angesagt: Von London und waren wie heute? Kommen wir lieber zum Film an sich, in dem Anthony Quinn es nicht leicht rausstellt. Die beiden verlieben sich ineinander, Kuala Lumpur aus verfolgt das Intenational Ma- doch LaRochelle hält an seinem Auftrag fest. So ritime Bureau (IMB) die Kriminalität auf hoher hat: muss er sich doch nicht nur zwischen zwei Frauen, sondern auch zwischen den Nationen kommt es schließlich zum entscheidenden Auf- See. In diesem Buch schildert Douglas Stewart einandertreffen. nicht nur - unter Einbeziehen aller Materialien Amerika und England entscheiden. und vertraulichen Hintergrundinformationen DER HERR DER SIEBEN MEERE DER ROTE KORSAR - die spektakulären Fälle des IMB, er liefert dar- (The Crimson Pirate) – 1952 über hinaus eine Bestandsaufnahem des Ver- (The Sea Hawk) – 1940 So viele Piratenfilme in den letzten Jahren brechens auf See. Der britische Piratenkapitän Thorpe (Errol Flynn) kämpft für die Krone gegen Spanien, schreien nach einer Parodie. Diese fällt sehr bunt und witzig mit einem durchtrainierten UNTER SCHWARZER FLAGGE doch verliebt er sich in die schöne Spanierin Dona Maria und nimmt ihr nicht ihre Wertsa- Burt Lancaster aus und übertreibt viele der Ele- Verwegene Gestalten mit schwarzer Augen- mente der anderen Piratenfilme. klappe, Holzbein und furchterregendem Enter- chen. Die Königin ist wenig erfreut und entsen- messer... Ein solches oder ähnliches Bild haben det Thorpe auf eine gefährliche Mission, bei der er in Gefangenschaft der Spanier gerät. GEGEN ALLE FLAGGEN wir von Piraten. Dichtung und Legendenbildung (Against all Flaggs) – 1952 über das Freibeutertum sind im Lauf der Zeit Die beiden Veteranen Anthony Quinn und so einflußreich geworden, dass hinter all den DER SEERÄUBER Errol Flynn in einem Film. Doch in seinem letz- abenteuerlichen Geschichten und heroischen (The Black Swan) – 1942 ten Piratenfilm steht Flynn auf der anderen Seite Gestalten die historischen Gegebenheiten na- Dieser oskarpremierte Film erzählt vom ehe- und sabotiert eine Piratenfestung, verliebt sich hezu verschwunden sind. David Cordingly holt maligen Piraten Morgan (mal wieder Anthony in eine Piratenbraut und übersteht jede Menge sie aus der Vergessenheit und erzählt die wahre Quinn), gleichzeitig Gouverneur von Jamaika, Duelle und Action. Geschichte vom Leben der Piraten des 17. und dessen Tochter von rebellischen Piraten ent- führt wird. Als sich herausstellt, dass der Entfüh- 18. Jahrhunderts, zeichnet lebendige Porträts DIE TEUFELSPIRATEN der Berühmten und Berüchtigten, schildert das rer ein ehemaliger Mitpirat Morgans ist, steht (Devil Ship Pirates) – 1964 beschwerliche Leben auf See und entwirft ein dieser vor einer schweren Entscheidung... Christopher Lee spielt in diesem Film, in dem detailliertes Panorama dieser Blütezeit der See- ein spanisches Piratenschiff nach der Niederlage räuberei. DER PIRAT UND DIE DAME (Frenchman’s Creek) – 1944 der Spanier gegen England ein abseits gelegenes Moment mal, erzählt nicht jeder ordentliche englisches Dorf tyrannisiert. Doch die Dorfbe- Piratenfilm von einem Piraten und einer Dame? wohner dulden die Unterdrückung nicht lange Aber egal, es geht um eine englische Edeldame, und planen den Widerstand. die sich in einen französischen Piraten verliebt. Da der aber seinen Beruf nicht aufgeben will, DER PIRAT DES KÖNIGS kehrt sie zu ihren Kindern zurück. Ja, der Film (The King’s Pirate) – 1967 ist tatsächlich so seicht. Ein etwas merkwürdiges Remake des Films Gegen alle Flaggen, bei dem mehr wert auf Hu- UNTER SCHWARZER FLAGGE mor gelegt wurde. Obwohl Handlung und Dar- (Captain Kidd) – 1945 steller eher flach sind, sorgen etliche Details für Dem Piraten Kidd gelingt es, sich als Eskorte ein Schmunzeln.

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wie klassische Segelschiffe und das Raumdock PIPPI IM TAKA-TUKA-LAND PIRATEN wie ein Hafen. (Pippi Långstrump på de (Pirates) – 1986 sju haven) – 1970 Nach einem Schiffbruch wird der Pirat Red FLUCH DER KARIBIK Nicht unbedingt (ei- (Walter Matthau) von einem spanischen Schiff (Pirates of the Caribbean) – 2003 gentlich in keinster aufgenommen, doch gleich in Ketten gelegt. Inspiriert von einer Attraktion im Disney Weise) ein klassi- Grund ist der Aztekenschatz an Bord, der na- Park erzählt der Film die Geschichte einer zum scher Piratenfilm, türlich gleich das Verlangen des Piraten weckt. Untotendasein verfluchten Piratenbande, die aber das wunder- Zwar als Wiederbelebungsversuch des Pira- ihren Fluch brechen möchte. Neben den Hor- same Mädchen mit tengenres gedacht, aber leider kommt der Film rorelementen und fantastischen Spezialeffekten den Riesenkräften nicht wirklich in Fahrt. glänzt der Film durch einen hervorragenden und ihre Freunde Johnny Depp als exzentrischer Jack Sparrow. Tommi und Anika DIE BRAUT DES PRINZEN werden von einer (The Princess Bride) – 1987 MASTER & COMMANDER Flaschenpost in die Okay, Piraten kommen nur am Rande vor, (Master & Commander) – 2003 Südsee gelockt, um dort aber diese märchenhafte und wunderbare Zugegeben, in diesem Film mit Russel Cro- Pipis Vater aus den Klauen Verfilmung des Buches von Morgenstern ist we kommen wenig Piraten vor, aber dafür der Piraten zu befreien und ihnen dennoch eine Erwähnung wert. Der arme zeigt das aufwendig inszenierte Seefahrerepos ihren Schatz abzuknüpfen. Stalljunge Wesley verlässt seine Liebe, wird von etliche Seeschlachten und gibt Einblicke in das Piraten entführt und als er zurückkehrt muss er Leben an Bord eines Segelschiffs. DER SCHARLACH-ROTE PIRAT mit ansehen, wie seine Liebe den grässlichen (Swashbuckler) – 1976 Prinzen heiraten soll. Eher humorig inszeniert geht es um den Pi- raten Lynch, der den Gouverneur von Jamaika HOOK stützen möchte und dabei das Herz der Dame (Hook) – 1991 Barnet erobert. Ingesamt nimmt in den späten Peter Pan ist alt geworden, doch als der grau- Sechzigern und vor allem den Siebzigern die same Pirat Hook seine Kinder entführt, kehrt Zahl der passablen bis guten Piratenfilme stark auch er zurück ins Nimmerland und muss seine ab, dieser hier zählt wohl zu den letzten klassi- alten Kräfte wieder finden. Zwar amerikanisch schen Piratenfilmen. seicht, bunt und verspielt inszeniert, aber ge- rade deshalb nicht jedermanns Geschmack. FREIBEUTER DES TODES Meiner Meinung nach fehlt dem Film das nö- (The Island) – 1980 tige Charisma. Ein Reporter und sein Sohn wollen das Ver- schwinden von Booten in der Karibik aufklären. DIE PIRATENBRAUT Dabei geraten sie in die Hände von Piraten. (Cutthroat Island) – 1995 Der Film versucht das Piratenthema mit Hor- Geena Davis als Piratentochter Morgan rorelementen zu verbinden, scheitert jedoch Adams hat sichtlich Spaß daran, sich auf die Su- Natürlich ist diese Liste an vielen Stellen. che nach dem Schatz ihres Vaters zu begeben. bei weitem nicht vollständig und sie kon- Dabei werden etliche Klischees bemüht, wo- zerntriert sich auch stark auf amerikanische DOTTERBART durch aber eine bunte und witzige Handlung Produktionen. Nicht unerwähnt bleiben soll (Yellowbeard) – 1983 herauskommt. daher, dass es etliche Filme französischer bzw. Der alte Pirat Dotterbart steckt seit Jahren asiatischer Herkunft gibt, die sich mit Freibeu- im Kerker, doch er alleine weiß, wo sein Schatz MUPPETS – tern und Piraten beschäftigen. Leider sind die liegt. Viele Parteien sind an diesem interessiert DIE SCHATZINSEL meisten davon qualitativ nicht gerade über- und so entwickelt sich eine abstruse und um (Muppet Treasure Island) – 1996 wältigend. Auch aus Italien gab es eine Reihe Komik bemühte Jagd nach dem Schatz, was Auch die Muppets, allen voran natürlich Ker- von Piratenfilmen, die zumeist am Gardasee den Film zu einem der schlechteren Monty Py- mit und Miss Piggy, wagen einen Ausflug ins gedreht wurden. Wer Spaghetti-Western mag, thon Werke macht. Piratengenre, mit dem typischen (größtenteils der kann auch einmal in einen solchen Film hi- kindgerechten) Humor der Muppets und den neinschauen. Allzu viel darf man sich aber nicht KRIEG DER EISPIRATEN genialen Puppen von Jim Henson. erwarten. (The Icepirates) – 1984 Bleibt zu hoffen, dass es auch weiterhin Fil- Ein eher durchgeknallter Film über DER SCHATZPLANET me, Bücher und Rollenspiele auf hoher See und einige Raumpiraten in einem Uni- (Treasure Planet) – 2002 unter schwarzer Flagge geben wird, denn eins versum, in dem Wasser als Obwohl die Geschichte ins ist ganz klar: Piratengeschichten eignen sich Kostbarkeit gilt. Sie überfal- Weltall verlegt wurde und ideal für spannende, heroische und erinne- len die Eistransporter, so- es im Film vor allem um rungswürdige Abenteuer.  lange bis die unvermeidli- Freundschaft und Ver- che weibliche Schönheit trauen geht, kommt bei [s. ohlerich, l. becker, p. heinig, t. heinig] auftaucht und das diesem Zeichentrickfilm [historische bilder aus verschiedenen quellen] Schicksal seinen Lauf von Walt Disney Pira- nimmt. Teilweise sehr tenfeeling auf. Das liegt klamaukig, stellenwei- an der detailverliebten se aber auch sehr Umsetzung, denn die unterhaltsam. Raumschiffe sehen aus

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 12 DIE KNUTE DES HERRN BESTRAFUNG AUF HOHER SEE TEXT: ULF STRASSBURGER - CAEDWYN GAMES ILLUSTRATIONEN: MICHAEL RUPP

In kaum einer Epoche der europäischen Land dazu, um einer Vorfüh- Zeitgeschichte wurde einem Menschenleben rung unter dem Großmast besonderer Wert beigemessen. Es ist nur all- beizuwohnen. zu kurz und findet oft ein grausames Ende, Die meisten Seeleute wis- betrachtet man exemplarisch die Resultate sen eine harte, aber gerechte des 30jährigen Krieges, der Cromwell´schen Hand zu schätzen. Unter nor- Revolution in England oder des tyrannischen malen Umständen begrüßen Regimes in Russland. Dazu ziehen regelmäßig sie es, wenn Unfähige und tödliche Epidemien übers Land - man deutet Querulanten in ihre Schran- die Seuchen als Strafe Gottes oder als eine ken gewiesen werden. In der Begleiterscheinung der Kriege. Im Einklang Enge des Schiffes muss sich aus menschlicher und “natürlicher” Tragödie jeder auf seinen Nebenmann werden ganze Landstriche entvölkert; man- verlassen können. Immer wie- che Gegenden werden viele Jahrzehnte be- der nutzen jedoch skrupellose nötigen, um sich davon wieder zu erholen. Despoten ihre Allmacht auf Entsprechend archaisch handhaben die hoher See aus und beachten Herren der Alten Welt im ausgehenden 17. nicht die Marineregeln, die ih- Jahrhundert den Umgang mit Recht und Stra- nen zum Beispiel in der Royal fe. Durch das Einsperren eines Verbrechers Navy vorschreiben, dass eine bei Wasser und Brot ist selten der Gerechtig- Maßnahme von mehr als zwölf keit genüge getan. Rigorose Urteile werden Peitschenhieben nur dann gefällt und publikumswirksam in die Tat um- vollzogen werden darf, wenn gesetzt, so dass dem Volk mit dem Wink der sie zuvor von einem Kriegsge- Mächtigen nicht nur ein warnendes Exempel, richt abgesegnet wurde. Ein sondern auch ein kurzweiliges Schauspiel Kapitän muss den Umgang mit geboten wird. Solche Unterhaltung gewährt seiner Mannschaft ansonsten dem Volk ein seltenes Vergnügen - die Schau- vor niemandem verantworten lustigen drängen sich um jedes Schafott, joh- und kann unter dem Banner len den Verurteilten zu, als seien es fremdlän- der Disziplin eigenmächtig dische Könige; wie die Krähen verfolgen sie jede Entscheidung treffen, gebannt jeden ihrer Schritte auf dem Weg die seiner Willkür beliebt. zum Galgen. Böten die Exekutionen nicht Das, was bei der “Meuterei auf der Bounty” sich der Angeklagte bestenfalls selbst; einen ausreichend abschreckende Grausamkeit, vielfach als harte und übertriebene Strafe Rechtsanwalt sieht auch an Land noch kein dann würden die Geknechteten den Tod durch Kapitän Bligh kommentiert wird, ist Gericht vor. Welches Recht sollte er auch ver- noch weniger fürchten als das Leben! vergleichsweise human gegenüber dem, was treten? Das Festsetzen des Strafmaßes erfolgt von anderen Kapitänen (insbesondere in der ausschließlich durch “den Mann nebst Gott” STRAFEN IN DER Kriegsmarine) angeordnet wird. Es ist alles - den Kapitän. Die direkte Todesstrafe wird CHRISTLICHEN SEEFAHRT eine Frage des Blickwinkels - und der Epo- nur für Ausnahmefälle vorgesehen. Andere Auch auf See dient drakonische Bestrafung che, aus der man es betrachtet. Strafmaßnahmen werden indes schon bei mehreren Zwecken: Einerseits bekommt der einem niederen Vergehen und dem kleinsten Bestrafte unmittelbar die Konsequenzen für DAS SCHIFFSKRIEGSGERICHT Fehltritt angeordnet, wie dem Diebstahl ei- ein Vergehen zu spüren, dessen er sich wäh- In der Kriegsmarine wird dieses Gericht nes Apfels oder eines Schlucks Trinkwasser. rend der Tat fast immer bewusst ist. Auf der einberufen, um sich mit einem Verbrechen anderen Seite wird der Besatzung mit der zu befassen. Vergleichbare Gerichte werden TAMPEN UND PEITSCHE Vollstreckung demonstriert, dass Ungehor- auch in der Handelsseefahrt eingesetzt, um Bei der Arbeit an Bord ist es üblich, dass sam, Arbeitsunwilligkeit, Mangel an Disziplin die Ordnung an Bord zu wahren. Es besteht der Bootsmann oder ein Maat die langsams- und all das, was die Ordnung an Bord und etwa aus mehreren Offizieren, einem Schiffs- ten Seemänner mit Schlägen antreibt. Dazu somit das Leben aller gefährdet, von der arzt, dem Schiffer (das ist der ranghöchste wird ein Tampen verwendet. Auch die Rü- Schiffsführung nicht geduldet wird. Darüber Unteroffizier), dem Kapitän (als Präsidenten) cken unmotivierter oder ungeschickter Ma- hinaus erlebt der triste und rohe Schiffsalltag sowie dem Ersten Schiffssekretär (als Audi- trosen bekommen das schmerzhafte Tauen- eine willkommene Abwechslung! Im Hafen eur). Struktur und Form der Sitzung basieren de zu spüren. gesellen sich hin und wieder Besucher von auf den Marinegesetzen. Verteidigen kann

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Zur Urteilsvollstreckung wird die gesam- Heuer einbehalten, wobei es sich um Tages- STILBLÜTEN te Mannschaft an Deck gerufen. Sie soll der sätze, Wochen- oder Monatsheuer handeln Maßnahme beiwohnen und an die eisernen kann, manchmal wird auch die Heuer der Spielleiter: „Du siehst eine Regeln erinnert werden, die an Bord herr- gesamten Fahrt gestrichen. Die Aussicht, die Vogelscheuche.“ schen. Dann knallt der Tampen, ein geteertes oft monatelange Plackerei an Bord völlig um- Spieler 1 zu Spieler 2: „Hey, du Tauende oder die Peitsche. Dazu erschallt sonst ertragen zu müssen, verwandelt einen solltest doch im Auto bleiben!“ auf Kriegsschiffen unter lautem Zählen des Matrosen in ein jammerndes Wrack. Oder Bootsmannes das muntere Spiel der Tam- in einen fluchenden Wilden, der im Nu die Spieler 1: „Ich mache Rindenhaut boure und Pfeifer. Damit der Bestrafte die nächste Strafe auf sich zieht: auf mich.“ gesamte Prozedur auch miterlebt, wird er bei Spielleiter: „Die Haut des Druiden wird einer Flucht in die Ohnmacht mittels Wasser FUSSEISEN braun und knorrig!“ oder Riechfläschchen wieder zu Bewusstsein Die Fußeisen belasten Übeltäter bei der Spieler 2: „Dann kann ich da ja jetzt gebracht. Erst dann wird der Akt fortgesetzt. täglichen Arbeit (Schiffspflege, Segelflicken, meine Initialen reinschnitzen?!“ Anschließend nimmt ihn der Schiffsmedi- Spleißen, natürlich nicht bei Arbeiten in den cus (oder alternativ der Zimmermann oder Wanten!). Man wird gegenüber der Mann- Spieler 1: „Wie alt wird so‘n Illithid Smutje) in seine Obhut, um die Wunden zu schaft mit einem erkennbaren Makel verse- eigentlich?“ behandeln; schließlich soll die Arbeitskraft hen. Das Tragen von Fußeisen kann sich je Spieler 2: „Vielleicht 100 bis 1000 Jahre?“ des Bestraften so schnell wie möglich wieder nach Urteilsspruch über mehrere Wochen Spieler 1: „Also die Taktik kann nicht hergestellt werden. Das ist nicht immer von hinziehen. Dieses Strafmaß wird angeordnet sein: ‚Wir warten bis alle tot sind‘.“ Erfolg gekrönt - der Tanz der Neunschwän- bei: zigen hinterlässt schreckliche Wunden. Bei • schlechter Arbeitsleistung Die Charaktere sind auf einem Spelljam- einer Infektion stehen dem Kranken keinerlei mer Schiff unterwegs und überlegen, Medikamente zur Verfügung, die ihm helfen • Beschädigung oder Verlust von anver- wie sie am Besten ihren Müll loswerden könnten. trauter Ausrüstung können. • Fluchen oder Widerworten Schläge drohen unter anderem für die fol- Spieler 1: „Wir könnten all unseren genden Vergehen: Abfall auf das Katapult laden und ihn auf IN EISEN LEGEN unsere Gegner abschießen, wenn wir • Befehlsverweigerung Dies ist eine härtere Variante der Fußeisen. welche treffen!“ • Feigheit Der Seemann wird an einem kalten, nassen Ort angekettet, an dem er sich kaum bewe- Spieler 2: „Chemiewaffen sind nach der • unwilliges Verhalten oder Debattieren gen kann, z.B. in der Bilge, im Laderaum oder Genfer Konvention verboten!“ einer Anordnung, Proteste aller Art vorn im Galion. So muss er bei Wasser und • Gefährdung anderer (z.B. ein schlagen- Spieler: „Es wär‘ total unlogisch, wenn Brot bis zu eine Woche lang verharren. Wer des Segel nicht schnell genug festzurren da Fallen wären!“ (natürlich waren dies sich prügelt oder Gott lästert, kann mit dem oder loslassen, etwas aus den Wanten seine letzten Worte...) Eisen rechnen. Im Galion bleibt dem Aufsässi- fallen lassen, während der Schiffswache gen dann genügend Zeit, sich zu besinnen. Spieler über ein untotes Elder Brain: einnicken) „Der liegt hier seit 1000 Jahren rum und • Unordnung in Lager und Ausrüstung ARREST schaukelt sich die Tentakel!“ • unerlaubtes Entzünden von Licht, das Arrest wird nur gegen höhere Offiziere Benutzen der Tabakspfeife außerhalb ausgesprochen, die nach Beendigung der Rei- von legitimen Zeiten oder Orten (Feu- se an Land vor Gericht gestellt werden sol- Von anderer Art als diese “Sporen” sind ergefahr!) len. Sie dürfen den festgelegten Platz nur mit jedoch die Schläge, die als Prügelstrafe ver- • Glücksspiel Zustimmung des Kapitäns verlassen. Selbst ordnet werden. Hier ist es nicht mit einzel- • unerlaubte Benutzung eines Beibootes zu den Mahlzeiten bleibt ihnen der Zutritt zur Messe verwehrt; ihr Essen wird ihnen an nen Hieben getan: Je nach Art des Vergehens • unverschämtes Fluchen werden zwischen 10 und 100 Schlägen vor den Ort ihres Arrestes gebracht. Nur zum • Nahrung über Bord werfen - egal wie versammelter Mannschaft vollstreckt. In der Schiffsgottesdienst dürfen die Festgesetzten ungenießbar sie auch sein mag holländischen Marine wird vereinzelt von bis das Deck betreten, wo sie für dann kurze zu 500 Schlägen berichtet - eine Strafe, die GELDSTRAFE Zeit etwas frische Luft schnappen können. den, der die Tortur überlebt, zum Krüppel Dieses wird oft zusätzlich zu anderen Stra- RAHFALLEN zeichnet. fen ausgesprochen. Ein Verlust der Heuer ist Diese Maßnahme kann als Vorstufe zum für manchen Seemann schlimmer als kör- Das Auspeitschen ist auf Marineschiffen Kielholen gesehen werden. Dem Delinquen- perliche Züchtigung. Während der kurzen die am häufigsten verhängte Bestrafungsform ten werden die Hände auf den Rücken ge- Liegezeit im Hafen kann er sich nicht einmal und erfolgt üblicherweise mit der “Neun- bunden und oft noch bis zu 150 Pfund Eisen ausgiebig bei Ale und Schnaps erholen. Auch schwänzigen Katze”, einer kurzen Peitsche (Kanonenkugeln oder ähnliches) als Ballast an dem an Bord von Marineschiffen bei Strafe mit neun Strängen. Ein Stoffüberzug bildet den Füßen befestigt. Dann wird er mit einem verbotenem Glücksspiel und den Genüssen den Peitschenschaft, während die Enden der unter den Armen hindurchgeführten Tau an des Freudenhauses können die Matrosen nur Stränge mit Knoten bewehrt sind. So eine die äußerste Spitze der höchsten Rah gezo- mit einer ausreichenden Anzahl an Schilling Peitsche wird nicht wiederholt benutzt, denn gen, um von dort ins Wasser fallengelassen oder Peso frönen. Deshalb ist die Verhän- die Infektionsgefahr wäre zu hoch. Die Seil- zu werden. Schnurstracks sind dann die dafür gung von Geldstrafen bei Schiffseignern sehr fasern sind nach der schmerzhaften Proze- ausgewählten Männer damit beschäftigt, den beliebt. Schon ihre Androhung sorgt für Ruhe dur blutgetränkt, Witterung und Ungeziefer, Seemann schnell wieder aus dem Wasser zu und Ordnung an Deck. Zudem ist die Han- Schweiß und Dreck tun ihr übriges dazu. Der ziehen, bevor er ertrinkt. Dieses Verfahren delsseefahrt ja auf Profit ausgerichtet - der Missetäter selbst muss das Werkzeug seiner kann je nach Richtspruch mehrmals wieder- Gewinn des Kaufmanns steigt mit jeder ge- Züchtigung aus einem Tampen herstellen. holt werden. Anschließend wird der nasse sparten Münze. Manchmal wird ein Teil der

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schon durch die Anzahl weiterer Offiziere sichergestellt, die nach dem Erreichen eines Hafens den Behörden einen eigenständig ver- fassten Bericht abgeben können. Darüber hinaus kann in vielen Marinen nie- mand zum Tode verurteilt werden, der die Tat nicht vorher gestanden hat. Oft bringt hier die Folter (brennende Lunten zwischen den Fingern oder eine improvisierte Streck- bank) die “Wahrheit” ans Tageslicht. In der zivilen Seefahrt entscheidet über Todesurteile und deren Vollstreckung der Rat der Flotte, sofern dieser erreichbar ist, an- sonsten der einberufene Schiffsrat. Manchmal wird diese Strafe einzig nach der Auffassung des Kapitäns angewandt, denn auf den Meeren sind Tyrannen unterwegs, die skrupellos unter der Besatzung wüten, um die eigene Autorität zu untermauern. Und welcher einfache Seemann kann es wagen, seinen Kapitän vor ein Gericht zu zitieren? Gemurre und Widerworte werden im Keim erstickt. Die Todesstrafe wird bei den folgenden Verbrechen angewendet: Seemann auf Deck angebunden und noch mit werden Gesicht und Ohren des Verurteilten • Mord Schlägen bedacht, bevor er zur Behandlung mit einem ölgetränkten Schwamm abge- seiner Verletzungen vom Arzt in Gewahrsam deckt, oder man bindet ihm einen Schwamm • anderes kapitales Vergehen genommen wird - falls sich denn einer an an den Arm, in den er unter Wasser beißen • Desertion Bord befindet. Bei Vergehen wie kann. Ist der Übeltäter zu mehreren Runden • Anstiftung zur Meuterei verurteilt, so lässt man ihm zwischenzeitlich • Brandstiftung • Diebstahl genügend Zeit zum Verschnaufen. • Homosexualität oder Sodomie • Trunkenheit Formen der Exekution können sein: • Befehlsverweigerung, Anzweifelung von Diese Strafe wird angeordnet, wenn je- Befehlen, zum Beispiel Murren über die mand z.B.: • Aufhängen an der Großrah (Meuterei) Bestrafung eines Kumpanen • (wiederholt) das Messer gegen einen • das Aussetzen auf einer öden, entlege- • Drohen mit dem Messer Kameraden zieht nen Insel (unter Piraten) kann man zum Rahfallen verurteilt wer- • einen anderen verletzt • Tod durch Erschießen (Feigheit, Verrat, Desertion in Armee und Kriegsmarine) den. • schweren Schaden an Schiff oder Aus- rüstung verursacht • mit dem Opfer zusammen lebendig über Bord geworfen werden, aneinander KIELHOLEN • einen Befehl verweigert Dies ist nach der Hinrichtung die schwerste gebunden und in einen Sack gesteckt Strafe auf See, da es beim Kielholen häufig zu ÜBER DIE PLANKE GEHEN (Mord und Totschlag) Todesfällen oder wenigstens lebensgefähr- Diese Strafe, bei der der Verurteilte mit SONSTIGE BESTRAFUNGEN lichen Verletzungen kommt. Ein langes Tau verbundenen Händen und Augen über eine Neben den benannten Formen existiert wird von der einen Rahnock (äußere Spitze Planke ins Meer getrieben wird, scheint der eine Vielfalt an Maßnahmen, mit dem die der Rah) unter dem Schiffsrumpf hindurch zur reinen Fiktion von Schriftstellern dieser Epo- Mannschaft seitens der Schiffsführung unter anderen hinauf und von dort über Rollen zum che entsprungen zu sein. Es gibt keine histo- Kontrolle gehalten wird. Hier seien noch ge- Deck geführt. rischen Belege für diese Schau. Unter Piraten nannt: werden allerdings schon mal Mitglieder einer Wie beim Rahfallen wird der Seemann mit gekaperten Besatzung in die See geworfen • lebenslange Zwangsarbeit in Bergwer- seinem Ballast ins Meer hinabgestoßen und und ersäuft. ken, auf Galeeren oder den Plantagen unter dem Schiff hindurchgezogen. Geschieht der Kolonien (als milde Strafe für die dies zu langsam, so ertrinkt er. Zieht die Be- TODESSTRAFE Unterstützung von Meuterern oder satzung zu schnell oder ist das Tau nicht lang Piraten) genug, so verletzt er sich an dem mit mes- Diese Strafe wird zumindest in der Kriegs- serscharfen Muschelschalen verkrusteten marine nicht leichtfertig ausgesprochen. Im • Brandmarkung; etwa mit dem Signum Schiffsrumpf. Oft wird dort ein Arm oder ein Marinehandbuch existieren dazu eindeutige der zuständigen Handelskompanie (für Bein abgerissen, wenn nicht sogar der Kopf Richtlinien und der Vollzug muss von höherer die Beteiligung an Verbrechen) zerquetscht und Brust und Unterleib aufge- Stelle bestätigt oder in der Heimat vollstreckt • Verbannung für einen Tag ohne Essen schlitzt. Viele Kielgeholte erliegen ihren Ver- werden. Bis dahin wird der Verurteilte in Ei- und Trinken in die Wanten des Groß- letzungen oder leiden bis zu ihrem Lebensen- sen gelegt. mastes; oft schläft der Bestrafte ein und de an den Folgen dieser Strafe. Dass man die Todesstrafe zumindest in ei- stürzt aufs Deck hinab, wobei er sich schwer verletzt Um die Gefahr des Ertrinkens zu verringern, ner gesitteten Marine nicht missbraucht, wird

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• am Tau hinter dem Schiff nachgeschleift genannt. Dort henkt man Piraten und andere werden, dabei bis zur Erschöpfung Verbrecher, die ihre Untaten jenseits dieser schwimmen oder mit den Haien spielen Marke verübt haben. Ihr Leichnam bleibt dort • das Festnageln der Rechten mit einem solange, bis die Flut mindestens dreimal über Messer an den Mast, während die Linke ihn hinweg gegangen ist. Bei besonders üblen auf den Rücken gebunden wird; so lässt Verbrechern wird dieses bis zur völligen Ver- CAEDWYN GAMES man den Matrosen stehen, bis er sich wesung fortgesetzt, oder mittels Teeren der Caedwyn ist ein inoffizieller Alternativ- irgendwie selbst befreit und die Hand Leiche über viele Monate. kontinent für das Rollenspiel Midgard. Doch der Verlag hat noch einiges mehr zu bieten, durch das Messer gezogen hat (für die Der bekannteste Pirat, dessen Körper Beteiligung an einem blutigen Zwist) zum Beispiel Abenteuerbände oder das in an der Themsemündung über Jahre hinweg dieser Anduin vorgestellte Piratenwerk Jolly • ein ganzer Tag Arbeit an der Lenzpum- Wind, Wetter und Möwen ausgesetzt wird, Roger. pe ist anno 1701 William Kidd. In Zusamenarbeit mit der Redaktion Phan- DIE BESTRAFUNG VON PIRATEN Nur in Zeiten, in denen großer Bedarf an tastik arbeitet man bei Caedwyn zudem an Werden Seeräuber gefasst, so überlässt Seeleuten besteht, bleibt gefassten Seeräu- künftigen Projekten wie einem Mantel- & man sie eine Zeit lang der Wut von recht- bern eine Chance auf Begnadigung. Im Spani- Degen-Rollenspiel. schaffenen Bürgern und Seeleuten. Kaum sind schen Erbfolgekrieg ab 1701 können vorma-  http://www.caedwyn.de die Missetäter in die Stadt gelangt, spricht sich lige Piraten als geläuterte Freibeuter nun für die Nachricht von ihrer Ergreifung in Windes- die Krone Ruhm und Gold einheimsen. Der eile herum. An Ketten werden sie durch die Krieg ist unersättlich, für ihn werden immer Gassen geführt und Schmähungen und Schlä- Leute benötigt. gen ausgesetzt, bis sie endlich in den Kerker Justicia ist auch denen gewogen, die von Man bedient sich bei den Strafen nicht nur gelangen und dort auf ihre Verhandlung (und Piraten in die Mannschaft gepresst wurden. all der Härte, die in der Handelsseefahrt zur Verurteilung) warten müssen. Das kann viele Da auch die Seeräuber dies wissen, lassen sie Disziplinierung angewandt wird, man ver- Jahre dauern. Also ein ganz normaler, zeitge- sich oft Urkunden ausstellen, die das bestäti- sucht diese durch schockierende Hinrichtun- mäßer Umgang mit Verbrechern. gen. Die Göttin der Gerechtigkeit ist jedoch gen an Grausamkeit noch zu übertreffen! Der Ruf eilt einem Piratenkapitän ja voraus und Während des großen Zeitalters der Pirate- nicht so naiv, als dass sie deren Missbrauch nicht erkennen würde: Nur den besonders kapert die eine oder andere entsetzte Prise, rie wird üblicherweise über alle Länder- und ohne das auch nur eine Muskete abgefeuert Koloniegrenzen hinweg nach dem Seerecht Gebildeten (wie Navigatoren und Zimmer- leuten), die so einen Schrieb vorzeigen kön- werden muss. Ein solcher Ruf muss selbstver- geurteilt. Der Prozess wird öffentlich von ständlich ab und an gepflegt werden. einem auserwählten Gremium durchgeführt. nen, schenkt das Gericht Glauben. Das ein Die Angeklagten müssen sich selbst verteidi- einfacher Matrose erst dazu gezwungen wer- Verstößt ein Mitglied der Gemeinschaft ge- gen, die Erfolgsaussichten sind jedoch gleich den muss, sein Leben in der Marinetyrannei gen die Piratenakte, wird die Mannschaft zu- Null, da Volk wie Regierung ihre Köpfe rol- gegen ein Dasein in Freiheit einzutauschen, sammengerufen, um gemeinsam über ihren len sehen will. Um eine möglichst große Ab- halten nicht nur die Richter für lachhaft. Kameraden Gericht zu halten. Bei der Verur- schreckung zu erzielen, wartet auf ergriffene Um manche westindische Gegend endgül- teilung geht man mit äußerster Vorsicht vor: Piraten nicht nur der Galgen (in England und tig zu befrieden, wird für diejenigen, die ihr Jedem sind die Methoden an Bord der Han- Frankreich) oder die Versklavung (in Frank- Gaunerhandwerk beizugeben bereit sind, dels- und Kriegsschiffe verhasst und in guter reich), sondern auch manch grausamere eine Generalamnestie ausgesprochen. Jeder Erinnerung. Zum Auspeitschen ist als einzi- Hinrichtungsmethode. Die Spanier schafften Seeräuber kann sich dann zum einfachen ger der Quartiermeister berechtigt, über alle im 16. und zu Beginn des 17. Jahrhunderts Bauern oder wohlhabenden Grundbesitzer Strafen wird gemeinsam abgestimmt. Nor- noch viele Nichtspanier, die den vom Papst mausern. Woodes Rogers wird dank dieses malerweise handelt es sich um ähnliche Stra- abgesegneten Vertrag über die Aufteilung der Verfahrens anno 1718 sogar zum Gouver- fen wie sie in der Marine oder Handelssee- Neuen Welt missachteten, als Ketzer auf den neur der Bahamas. Viele Piraten nehmen das fahrt benutzt werden. Die Todesstrafe wird Scheiterhaufen. Angebot der Amnestie an, der Rest sieht zu, jedoch nicht angewendet - zu flüchtig ist auch das eigene Leben, als dass man es einem Ka- Unter großer Anteilnahme des Volkes wird dass er Land gewinnt, bevor die ersten Segel der Kriegsschiffe am Horizont auftauchen. Es meraden rauben will. Das (dem Tod gleichge- der Richtspruch in die Tat umgesetzt. Auch stellte) Aussetzen auf einem einsamen Eiland hier, vor dem Henker, bleiben die Halunken ist wohl unnötig, zu erwähnen, dass Rückfälli- ge sofort aufgeknüpft werden. ist im Piraten- und Bukaniermilieu hingegen selten von der Wut des Pöbels verschont. eine durchaus übliche Höchststrafe. Ein knappes Gebet des Kaplans, ein paar Ab- schiedsworte, dann die Vollstreckung. STRAFEN UNTER Grausamkeit und Ungerechtigkeit zählen DEM TOTENKOPF zum Alltag eines Lebens im “Goldenen Zeit- Wenn ihnen endgültig der Lebensfunken In den bunt zusammengewürfelten Pira- alter”, im Morgenland wie in Amerika oder genommen ist, wird ihr Kopf aufgespießt tengemeinschaften wird mit Begeisterung Europa. Die Gewalt stärkt die Grundlage oder ihr kompletter Torso in eiserne Schlin- über Kapitäne und Offiziere Gericht gehalten, von Räuberei und Piraterie, befreit brutale gen geschlagen und zur Schau gestellt, was sobald sie den Seeräubern ins Netz geraten. Seeräuber von Gewissensbissen und treibt im Englischen gibbeting genannt wird. Galgen Nicht selten befindet sich unter den Piraten geprügelte Matrosen auf die Piratenschiffe - dafür werden meist an Wegkreuzungen auf- jemand, der unter dem betreffenden Kapitän so pflanzt sie sich fort und lässt die Epoche gestellt, da sie dort von vorbeifahrenden Kar- einmal zur See gefahren ist und die eine oder zum größten Räuberzeitalter werden, das die ren gut gesehen werden und weil man meint, andere Rechnung zu begleichen hat. Ansons- Welt bisher gesehen hat.  dass sich die Geister der Hingerichteten so ten übt man am Gefangenen einfach stellver- am ehesten verirren und an ihren Henkern tretend für das ganze System Rache - manch [text: ulf strassburger - www.caedwyn.de] keine Rache üben können. Ein bevorzugter [illustrationen: m ichael rupp] korrekter Kapitän muss Leid erdulden, da ein Platz ist aber auch die Hafeneinfahrt im Be- anderer Groll auf sich zog. reich der Tiefwassermarke, “Galgenmole”

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 16 HAKIMS KOCHECKE NAHRUNG FÜR SEEMÄNNER

LABSKAUS • 4 Spiegeleier liebig oft wiederholen. Trocken lagern. Wohl Was wär am Ende, lieber Gott die ganze See- • Rotebeetesalat bekomm´s!  fahrt wert, ständ da nicht zuweilen so ein Pott Zubereitung [ulf straßburger - www.caedwyn.de] mit Labskaus auf dem Herd Wasser, Salz und Salpeter werden aufge- Und fragt man einen Seemann mal, ob Labskaus kocht und erkaltet über das Fleisch gegeben. oder Kuss, ruft er „hier gibt es keine Wahl, ich Fleisch 3-4 Tage in der Pökellauge lassen. Das ZIMTWECKEN bin für beides - Schluss!“ Fleisch wird dann mit Wasser, Lorbeer, Zwie- „BULLERBÜ“ Erst kippt er einen scharfen Schnaps, noch bes- bel und Gewürz- körner weichgekocht. Ge- Damit Eure Seeleute nicht nur bei unge- ser kippt er zwei; dann folgt mit einem einz‘gen schälte Kartoffeln garen und durch die Presse zieferverseuchtem Zwieback darben müssen, Haps das ganze Spiegelei. drücken, dann mit dem durch den Fleischwolf sondern sich auf ihren Reisen auch mal eine Und wenn es von den Lippen leckt, das ist ihm gedrehten Fleisch vermischt. Zwiebel im Fett Wohltat antun können, folgt nun das Rezept für völlig Wurscht, Hauptsache, dass es richtig hellgelb dünsten und mit soviel Brühe an die Zimtwecken. Diese halten sich nicht sehr lange schmeckt, und dann zum Schluss der Durscht...! Mase geben bis sie breiig wie Kartoffelpüree (außer man friert sie ein, aber welches Piraten- Und während er das Kinn abwischt, sind alle wird. Die Portionen auf vorgewärmten Teller schiff hat schon Tiefkühltruhen?), sollten also Sorgen fern: zufrieden denkt er, wenn es zischt, verteilen und mit den Gurken, Rollmöpsen, rasch verzehrt werden. Das sollte aber bei einer jetzt leb ich wieder gern! Rotebeetesalat und Speigeleier servieren.  hungrigen Piratenmeute kein großes Problem Was sagt der Arzt? „der Bauch muss weg das darstellen... Herz ist überlastet!“ Das schert uns einen [thomas sonntag] Dreck, ab morgen wird gefastet. REZEPT Dem Laien ist der Labskaus fremd, weshalb er SCHIFFS-ZWIEBACK Zutaten ihm misstraut, sein Aussehen ist es, was ihn Teig: Der bekannte Schiffszwieback wird nur aus hemmt! • 500 g Mehl Es scheint ihm vorgekaut, er ahnt nicht, was sich Mehl und Wasser gebacken und bleibt im Ide- • 25 g frische Hefe drin verbirgt, und wittert allerlei...! Heimtückisch alfall monatelang haltbar. Leider ist er hart wie • 250 ml lauwarme Milch schielt, indes er würgt, das fette Spiegelei. eine Schiffsplanke, man nennt ihn nicht umsonst Das ganze schmückt ein dicker Kranz von Ro- “Schleifstein” - um ihn ohne Zahnschaden es- • ½ Tl Salz tebeetsalat. Was ist denn das?...ein Herings- sen zu können, sollte er in Wasser oder Bier • 75 g Zucker schwanz! Verdächtig!...in der Tat! aufgeweicht werden. Darüber hinaus wird das • ½ - 1 Tl gemahlenen Kardamom doch lässt er, aquavitgestärkt, dem Schicksal Mehl häufig noch mit Sägemehl gestreckt. Der • 75 g Butter seinen Lauf, und zwischendurch, wenns keiner Zwieback ist in feuchtwarmem Klima schnell Füllung: merkt, stösst er mal kräftig auf. von Ungeziefer befallen; vor allem Maden und • 40 g Butter rote Kornkäfer fühlen sich darin wohl. Bevor Die Schüssel wandert hin und her, und munter • 50 g Zucker man in den Zwieback beißt, klopft man ihn or- wird gezecht, und hat man keine Zähne mehr, • 1 Päckchen Vanillezucker dann schätzt man es erst recht! dentlich aus, damit die Biester herauskommen. • 1 El Zimt Es schmeckt sogar bei Stärke Zehn, auf wildbe- Empfindliche Matrosen speisen mit geschlosse- Zubereitung wegter See, und fänge es an, sich umzudrehn, nen Augen, um den Madenbefall nicht sehen zu geht man mal schnell nach Lee. müssen. Mehl in eine Schüssel geben, in die Mitte Und wenn man es dann wiedersieht, genauso, eine Mulde drücken. Hefe in der Milch auf- wie es war, dann denkt man bloss: ach lass man REZEPT lösen und in die Mulde gießen. Salz, Zucker, - schiet... es schmeckt doch wunderbar! Zutaten Kardamom und Butterflöckchen auf dem Rand • 2 Tassen Mehl verteilen. Alles von der Mitte aus zu einem ge- REZEPT • 2 Prisen Salz schmeidigen Teig verkneten, zudecken, 20 bis Zutaten 30 Minuten gehen lassen. • ¾ - 1 Tasse Wasser • 375 g Schweinefleisch Zubereitung Für die Füllung die Butter leicht schmel- • 375 g Rindfleisch Das Gemenge mit den Händen zu einem zen und mit dem Zucker, dem Vanillezucker • 1 l Wasser zähen Teig mischen. So wenig Wasser be- und dem Zimt vermengen. Teig in drei Teile • 125 g Salz nutzen, wie möglich. Kräftig durchkneten. schneiden. Jedes Stück zu einem Rechteck • 10 g Salpeter Teig ausrollen, ca. 1 cm dick. Teig mehrmals ausrollen und mit der Füllung bestreichen. • 1 Lorbeerblatt falten und mit Musketenkolben wieder dünn Die Rechtecke von der Längsseite her aufrol- • 1 Zwiebel prügeln. Vorgang mehrmals wiederholen. len, in Stücke von 4 cm Dicke schneiden. Mit • 2 Nelken Teig abschließend wieder auf ca. 1 cm Dicke der Schnittseite auf ein gefettetes Blech set- • 3 Gewürzkörner ausrollen. Mit dem Entermesser in 7 x 10 cm zen. Nochmals 20 Minuten gehen lassen. Evtl. mit einem verquirlten Ei bestreichen und im • 1 kg Kartoffeln große Stücke schneiden, 4x4 Löcher hinein- vorgeheizten Ofen 5 bis 8 Minuten bei 250° C • 50 g Schmalz stechen. Für 30-40 Minuten in den auf 200°C vorgeheizten Ofen geben, bis sich der Zwie- (Gas 5-6) backen. • 2 kleingewürfelte Zwiebeln back golden färbt. Nach 20 Minuten wenden. • Pfeffer Entweder gleich warm essen oder sofort Im Ofen für einige Stunden auskühlen lassen. einfrieren.  • 2 Salzgurken Dann bei 100°C für mehrere Glasen rösten • 4 Rollmöpse - mindestens 2 Stunden lang! Röstvorgang be- [susanna franz]

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 17 FEUER FREI! KRIEG AUF SEE TEXT: ULRIKE PELCHEN

Die ersten Bilder einer Seeschlacht stam- Zündnadel, einem glühenden Eisenstab, an- ches) von 77 cm und einem Gewicht von 635 men aus dem Grab des ägyptischen Pharaos gezündet, erhitzt in einem Eisenkorb mit glü- kg bis hin zu großen mit Kaliber 177 (cm), Ge- Ramses III., der um 1200 v. Chr. die Angriffe hender Holzkohle, der neben dem Geschütz wicht 2041 kg. Die Gewichte der Kanonen- der sogenannten „Seevölker“ zurückschlug. stand. Ihre Rohre waren aus mehreren Ein- kugeln schwankten zwischen 2,5-18 kg, die Bogenschützen schießen vom Deck aus und zelteilen zusammengefügt und lagen in einem Reichweiten lagen bei 480-500 m. In diesem ein Mann aus dem Mastkorb mit der Schleu- länglichen Holzkasten, der manchmal Räder Jh. wurden die Kanonen zu Vorderladern und der. Dies waren die ersten Fernwaffen, na- hatte. man teilte sie nun nach dem Gewicht ihrer turgemäß die wichtigste Waffenkategorie an Kugeln ein, z. B. 18-Pfünder oder 24-Pfünder. Erst im 15. Jh. konnte man sie aus einem Bord. Spätestens seit dem 4. Jh. v. Chr. ka- Gefertigt wurden sie aus Bronze oder Eisen. Stück fertigen, was maßgeblich zur Verbesse- men verschiedene Wurfmaschinen dazu. Sie Eisen war billiger, die Kanonen dafür schwe- rung beitrug. Nun plazierte man auch auf dem schleuderten mit einer Reichweite von bis zu rer und zerbrechlicher. Die bronzenen waren Schanzkleid auf den Achter- und Backdecks 200 m Steine von 80-100 kg Gewicht oder 4-5 leichter und robuster, aber teurer. Seit 1750 mehrere kleine Geschütze auf drehbaren Ga- m lange Speere. stellte man gußeiserne Kanonen her, die den beln. bronzenen Modellen überlegen waren. Feuer an Bord war der Schrecken aller Kanonen gab es in verschiedenen Größen, Seeleute. Deshalb war es als Waffe besonders Soviel zur Theorie. Das Schiff eurer Aben- normiert waren sie aber nicht. Das wurde wirkungsvoll und gefürchtet. Die einfachste teuergruppe ist ins Gefecht geraten und na- der spanischen Armada 1588 zusätzlich zu Version waren Brandpfeile, die an der Spitze türlich wollt ihr das Eure zur Verteidigung den wendigeren englischen Schiffen und dem mit in Pech getauchtem Werg präpariert wa- beitragen. Noch ist das gegnerische Schiff Sturm zum Verhängnis. Die Spanier hatten ren. Kam man dem Gegner nahe genug, senk- „nur“ in Schußweite. Also ´ran an die Ka- Spezialisten aus ganz Europa für ihren Kano- te man brennende Feuerkörbe herab, die an nonen. Doch halt! Ihr zusammen könnt nur nenbau zusammengezogen. Leider benutzten einem hohen Balken am Bug plaziert waren. eine bedienen, denn um effektiv eingesetzt zu diese unterschiedliche Maße, die nicht mitein- Mit Brandern, mit brennbarem Material be- werden, braucht es sechs (6!) Leute. Und ihr ander kompatibel waren. Die einen bauten ladenen Schiffen, konnte man ganze Häfen in solltet euch schon vor dem Ernstfall klar sein, mit Ellen, die anderen mit Fuß. So kam es, Brand setzen. wer welche Aufgabe übernimmt. Diese Leute dass viele Kugeln nicht in die Kanonenrohre wurden der Einfachheit halber durchnume- Ein wenig komplizierter waren entzünd- paßten. Man hat zwei Wracks der Armada im riert. Der Geschützführer machte die Kanone liche Gemische aus Schwefel, Bitumen und Ärmelkanal untersucht und dabei festgestellt, feuerbereit, zielte und schoß. Pech, ganz besonders gefürchtet war das dass noch nicht einmal 25% der Kugeln abge- „Zwei“ richtete das Ge- „griechische Feuer“, eine brennbare Mi- feuert und viele Kanonen nie benutzt worden schützrohr aus, „Drei“ lud schung aus Schwefel, Erdöldestillat (Benzin) waren. nach, doch vorher löschte und Kalk. Man warf gefüllte Krüge auf das In dieser Zeit kam die Lafette auf, ein höl- „Vier“ noch Deck und setzte den Inhalt mit Brandpfeilen zerner Kasten mit zwei oder vier Rädern, in Funken aus. in Brand. Bezeugt ist auch der Einsatz regel- dem das Kanonenrohr ruhte. Die Lafetten „Fünf“ reich- rechter Flammenwerfer, mit Bronze verklei- wurden mit Tauen an der Bordwand befestigt. te die Mu- dete Lederrohre, aus denen dem Gegner So standen sie fest bei Seegang und Rückstoß, nition. Flammen entgegenschlugen. Die verheerende konnten verrückt oder aus den Geschützpfor- und panikerzeugende Wirkung des „Feuers“ ten gezogen werden. beruhte v. a. auch darauf, weil das auf dem Wasser schwimmende Benzin die Schiffe in Diese Geschützpforten, auch Stückpforten ein Flammenmeer einhüllte. genannt, waren schachbrettartig übereinan- der an den Schiffsseiten und manchmal auch Im 13. Jh. kamen die Feuerwaffen in Europa an Bug und Heck angeordnet. Verschlossen an. Die Kenntnis darüber war über die Sei- wurden sie mit einem Deckel aus starken denstraße aus China zuerst in die islamischen Brettern, der mit einem Tau entweder von Länder gelangt. Die ersten Modelle waren oben oder von der Seite aus dem Schiffsin- unhandlich und ungenau, weshalb Waffen wie nern wie ein Fensterladen geöffnet wurde. Bö gen, Armbrüste und Katapulte noch lange Die Außenseite des Pfortendeckels wurde je im Einsatz blieben. Noch im 16. Jh. wurden nach Zeitgeschmack verziert, z. B. mit einem die englischen Bogenschützen gefürchtet: ein geschnitzten Löwenkopf. Innen war er guter Schütze feuerte bis zu 12 Pfeile in der genau wie die Lafette rot gestrichen. Minute ab, zusammen mit der hohen Durch- Bereits beim Bau des Schiffes wurden schlagskraft der englischen Eibenbögen eine Größe und Abstand der Stückpforten „Waffe“, deren Effizienz erst im 19. Jh. von au- nach den geplanten Geschützen festge- tomatischen Waffen erreicht werden konnte. legt: Größe: Geschützdurchmesser mal Die frühen Kanonen waren Hinterlader und fünf, Abstand = 14-facher Durchmesser. verschossen Kugeln aus Stein, Blei oder Eisen Im 17. Jh. gab es eine Vielzahl von oder wie eine Harpunenkanone lange Pfeile. Kanonen, kleine mit einem Kaliber Sie wurden mit einer Zündschnur und einer (Durchmesser des Mündungslo-

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„Sechs“, der Pulverjunge, meist ein junges 9 m lang und 1,20 m breit, deren Vorderende Mannschaftsmitglied, holte das Schießpulver auf das gegnerische Schiff heruntergeklappt aus der Pulverkammer. Aber nicht selbst, wurde, wo sie sich mittels eines Eisenhakens REDAKTION PHANTASTIK sondern ein dort stationierter Kanonier gab am unteren Ende in das Holz bohrte. Über Entstanden ist die Redakti- die entsprechende Menge an ihn aus, indem diese Plattform strömten dann die Legionä- on Phantastik durch die Idee, er sie in spezielle Patronen füllte. re... einen Taschenkalender für Fantasybegeisterte herauszu- Solche Geschützmannschaften waren ein Beim Kampf auf Deck wurden alle in der geben. Leider musste dieses eingespieltes Team. Zwei bis maximal fünf jeweiligen Zeit üblichen Nahkampfwaffen ein- ausgezeichnete Projekt nach Minuten lagen zwischen den einzelnen Schüs- gesetzt. Diese wurde mit feuchtem Sand be- nur wenigen Ausgaben wieder sen. Zuerst reinigten sie das Geschützrohr streut, damit die Männer nicht ausrutschten. eingestellt werden. Inzwischen und löschten die gefährlichen Funken. Dann Auch in den späteren Jahrhunderten blieb hat hat sich die Redaktion aber wurde die Kanone geladen und mit Hilfe von der Enterkampf die wichtigste Kampfstra- als Kleinverlag einen Namen Stangen und der Seile, mit denen sie am Bo- tegie auf See: den Gegner erst beschießen gemacht und veröffentlicht den und der Bordwand befestigt war, ausge- und manö vrierunfähig machen, dann entern verschiedene Fanzines und richtet. Denn so eine Kanonen war richtig und im Nahkampf an Deck die Entscheidung Rollenspielprodukte, wie zum schwer. Ein Zwölfpfünder, eines des kleins- herbeiführen. Das änderte sich erst im 16. Beispiel die sehr guten Kar- ten Geschütze, brachte bereits mehr als eine Jh. Es ist nicht weiter verwunderlich, dass tensammlung Master‘s Survival Tonne auf die Waage. Nun hieß es warten, ausgerechnet die Engländer als erste eine Be- Pack. ob die Wellen das Schiff gerade hoben oder rufsmarine gründeten. Vorreiter war Kö nig senkten, je nachdem, ob man den Rumpf oder  http://www.phantastik-kalender.de Heinrich VIII. Er ließ 1511 die „Mary Rose“ die Takelage des Feindes treffen wollte. Zum bauen, eine 32 m lange Karracke. Trotz des passenden Zeitpunkt zündete der Geschütz- netten Namens war sie mit 43 schweren und führer die Lunten, alle sprangen zur Seite 37 leichten Kanonen bestückt und als wohl und hielten sich die Ohren zu. Der Rückstoß Ruderer saßen, also Zweiruderer (Biremen), erstes Schiff überhaupt speziell für eine See- schleuderte das Geschütz ein Stück nach hin- Dreiruderer (griech. Trieren, röm. Triremen) schlacht konstruiert, d.h. ein Gefecht auf See, ten. Schließlich alles wieder von vorn... bis hin zu Fünfruderern (Quinquiremen), die das durch die Geschütze entschieden wurde. länger waren als die Linienschiffe um 1850. Das normale Geschoß war die sattsam be- Bei so viel Krieg auf See mußten natürlich kannte Eisenkugel. Daneben gab es noch so- Antike Kriegsschiffe stellten sich vor der auch die Schiffe baulich verändert werden. genannte „Engel“, zwei mit einer Eisenstange Schlacht in einer breiten Linie auf und griffen Man konstruierte also spezielle Schiffe rein zu verbundene Halbkugeln, speziell für die Zer- dann an, sie umzingelten den Gegner oder militärischen Zwecken und schwankte dabei störung von Wanten und Masten, Kettenku- versuchten in Keilformation die gegnerische stets zwischen den Polen leicht, wendig und geln, zwei mit einer Kette verbundene Kugeln, Frontlinie zu durchbrechen. Besondere Ma- schnell bzw. groß, massig und langsam. Ein und Kartätschen, mit Gewehrkugeln oder növer waren die schnelle Vorbeifahrt am Paradebeispiel dafür ist der Angriff der spa- Eisenstücken gefüllte Behälter, die man vor feindlichen Schiff, so nahe, dass dessen Rie- nischen Armada 1588 auf England. Die spa- der eigentlichen Kanonenkugel im Rohr pla- men förmlich „abrasiert“ wurden und eben nischen Schiffe waren groß und schwer mit zierte. Wollte man den Gegner leckschlagen, der Rammangriff in die Schiffsseite. Ein Tip: vielen Kanonen, die englischen Kriegsschiffe lud man gleich zwei Kugel hintereinander mit Im Filmklassiker „Ben Hur“ ist eine antike dagegen kleiner und damit wendiger. Mit ih- einer besonders großen Schießpulverportion. Seeschlacht mit allen Schikanen dargestellt. ren wenigen Kanonen schossen sie genauer, Übrigens sanken v. a. in den späteren Zeiten weil die Vor allem im Mittelmeer blieben bis ins 17. relativ wenige Schiffe, weil die Kriegsschiffe Jh. hinein Typ und Taktik der Galeere erhal- über eine besonders stabile Beplankung in Schiffe manövrierfähiger waren. Diese Tak- ten: ein schmales, langes Schiff mit niedrigen mehreren Lagen verfügten. Durchschlug den- tik trug in der Enge des Kanals maßgeblich Bordwänden, konstruiert, um beim Rudern noch mal eine Kugel den Rumpf, eilten sofort zum Untergang der Armada bei. die maximale Geschwindigkeit zu erzielen die Zimmerleute herbei und versuchten das Auf den Schiffen selbst baute man z. B. und den Gegner mit seiner Schnelligkeit und Leck mit Planken und Bleiblech zu vernageln. speziell erhöhte Decks wie die Back oder das Manövrierfähigkeit auszutricksen und zu be- Die meisten Seeleute starben durch herab- Quarter-/Achterdeck, die u. a. als Kampfplatz schädigen. stürzende Teile der Takelage, die Schüsse der und Platz für Kriegsmaschinen bzw. Kano- Kanonen oder der Musketen der feindlichen Die anderen Schiffstypen wandten einander nen vorgesehen waren. Schon in der Antike ihre Seiten zu und feuerten aus allen Rohren Besatzung und die gefährlichen Splitter, die schützte man die Ruderer mit einem Schanz- bei jedem Treffer herumflogen. – „volle Breitseite“. Mitte des 17. Jh.s wurde kleid und die Kriegsmaschinen mit hölzernen daraus eine feste Gefechtsordnung, bei der Wer verletzt wurde, konnte im Eifer des Schutzwänden mit Schießscharten oder -pfor- die Kriegsschiffe in einer Linie hintereinander Gefechts auf keine Sentimentalität hoffen. ten. An Bug und Heck baute man Türme, um fuhren. Daher stammt der Ausdruck „Linien- Tote, aber auch Schwerverletzte wurden oft Fernwaffen erhöht plazieren zu können. schiffe“, der eine Gattung von Kriegsschiffen einfach durch die Geschützpforten ins Meer Auch das ganze Schiff wurde als Waffe bezeichnet und mitnichten welche, die eine geworfen. eingesetzt. Unsere antiken Vorväter versa- bestimmte Strecke befahren. Sie wurden ein- „Klar zum Entern!“ Kein Piratenfilm ohne hen ihre schnellen Kriegsgaleeren mit einem geteilt in Zwei-, Drei- oder Vierdeckschiffe, je dieses Kommando. Das gegnerische Schiff an Rammsporn. Der war an der Vorderseite des nachdem, auf wie vielen Decks die Kanonen das eigene heranzuholen und dann den Kampf Kiels angebracht, aus starkem Holz und mit plaziert waren. Die größten Linienschiffe im an Bord fortzusetzen, ist ein alter Hut. Erst- Bronze oder Eisen beschlagen. Anfangs war 19. Jh. besaßen eine Verdrängung von bis zu malig verbürgt ist diese Kampftaktik von den er mit einer Sollbruchstelle versehen und nur 3000 t und hatten bis zu 120 Kanonen und Römern. Überhaupt kultivierten diese als ein- für den einmaligen Einsatz gedacht, später 1300 Mann Besatzung.  gefleischte Land- bzw. Fußkämpfer den Nah- aber fest mit dem extra kräftig gebauten Vor- kampf auf See. Dafür erfanden sie den Corvus schiff verbunden. Eingeteilt wurden die Ga- [ulrike pelchen - [email protected]] („Rabe“), eine an Bord montierte Brücke, ca. leeren nach der Zahl der Reihen, in denen die

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 19 WEITE DES OZEANS ÜBER DIE NAVIGATION TEXT: ULRIKE PELCHEN

Tagelang hat der Sturm euer Schiff vor- Aufschluß über das Küstengebiet gab. Dazu ans Ufer und ins Verderben. Leuchttürme wärtsgepeitscht – immer weiter hinaus auf füllte man den hohlen Lotkörper mit Talg, an wurden bereits in der Antike gebaut. Ihre das weite Meer. Endlich klart es auf und ent- dem die Bodenteilchen haften blieben. Leuchtkraft wurde mit Hilfe metallbeschla- setzt stellt ihr fest, dass sich rings um euch nur gener Schilde verstärkt. Der berühmteste Die Messung der Geschwindigkeit war Wasser erstreckt. Ihr habt keine Ahnung, wo Leuchtturm war der Pharos nahe der Hafen- schon schwieriger. Einziges Gerät war lange ihr euch befindet! einfahrt von Alexandria (Ägypten), eines der Zeit das Handlog. sieben Weltwunder. 280 v. Chr. gebaut, erhob Das war eine zentrale Frage für alle Seeleu- Es handelte sich dabei um ein flaches, drei- er sich ca. 136 m hoch, ein schlanker achtecki- te, solange ihnen noch kein GPS auch auf dem eckiges Holzstück, das aufgrund einer be- ger Turm auf einem rechteckigen Unterbau. weitesten Ozean Auskunft über ihren Stand- sonderen Beschwerung aufrecht schwamm. Im 14. Jh. wurde er durch ein Erdbeben zer- ort gab. Aber sie suchten und fanden man im- Die Leine, an der man es hinter dem Schiff stört. mer neue Möglichkeiten, sich auf dem Meer herschleppte, war wie beim Lot mit Kno- zu orientieren. Es ist ein Irrtum, dass die antike Seefahrt ten in festen Abständen versehen. Während eine reine Küstenfahrt gewesen wäre. Bereits die Leine nach dem Auswurf des Logs ein im 1. Jt. v. Chr. wagte man sich quer und längs bestimmtes Stück ablief, maß eine spezielle über das Mittelmeer und von dort bis nach Sanduhr (Logglas) die Zeit. Damit konnte die Britannien. Später segelten römische Händler Geschwindigkeit des Schiffes lediglich unge- bis nach Indien. fähr ermittelt werden und auch nur für die Zeit der Messung. Eine wichtige Hilfe war die Kenntnis beson- derer Wind- und Strömungsverhältnisse. Ein Zur Zeitmessung verwendete man Sonnen- Beispiel ist der Monsun. Der Südwestmonsun , Sand- und Wasseruhren. ermöglicht das Segeln vom Roten Meer oder Das Logglas, im Kompaßhäuschen vor dem der afrikanischen Ostseeküste nach Indien. Steuerruder zusammen mit Kompaß und Ker- Einige Monate später kann man mit dem Zuerst einmal braucht man eine genaue Be- ze untergebracht, diente zur Navigation und Nordostmonsun auf der gleichen Strecke zu- obachtungsgabe. Alles kann Hinweise liefern regelte das Leben an Bord. Die Sanduhr be- rückkehren. Außerdem gibt es verschiedene auf Landnähe, verborgene Riffe, besondere nötigte für einen Durchlauf eine halbe Stun- Meeresströmungen, die wie „Transportbän- Strömungen usw., z. B. Wellenreflexionen de (Glas). Drehte der Wachhabende sie um, der“ die Meere durchziehen. Ein prominentes an der Küste, Seetangvorkommen, Unter- schlug er eine Glocke und verkündete z. B. Beispiel ist der Golfstrom, dessen Wärme für schiede in Farbe, Temperatur und Salzgehalt nach einer vierstündigen Wache „acht Gla- das milde Klima Irlands verantwortlich ist. und natürlich Tiere wie Vögel und Fische. In sen“. tropischen Gewässern signalisierten bei güns- Bei allen Hochseefahrten spielte die Navi- tigen Winden stark duftende Pflanzen Seefah- In der Frühzeit der Schiffahrt hielt man sich gation nach den Sternen die wichtigste Rolle. rern bereits mit ihrem Geruch die Nähe des nach Möglichkeit in Sichtnähe des Ufers auf. Dabei orientierte man sich an Sternbildern Landes, noch bevor es in Sicht kam. Auch Man richtete sich nach auffälligen Landmar- und Fixsternen. Eine besondere Rolle spiel- schwimmende Schlangen zeigten Ufernähe ken, um Gefahrenstellen wie Untiefen, Klip- ten neben Sonne und Mond in den nördlichen an. Vögel waren ein untrügliches Zeichen für pen oder Sandbänken ausweichen zu können Breiten z. B. der Polarstern, der die Nordrich- Landnähe. Vor allem die Portugiesen entdeck- oder einfach „nur“ zu wissen, wo man sich be- tung anzeigt und durch die Messung seiner ten manche Insel, indem sie Vögeln folgten, fand. Wollt ihr also in fremde Gefilde reisen, Höhe über dem Horizont auch die Bestim- die diese auf der Suche nach Ruhe und Futter wäre es sinnvoll, einen ortskundigen Lotsen mung des Breitengrades ermöglicht. In südli- ansteuerten. Auch Kolumbus griff zu diesem an Bord zu nehmen. Diese Segelanweisun- chen Breiten konnte man die Südrichtung aus Trick. Inder und Wikinger führten sogenannte gen wurden ergänzt mit Angaben u. a. über der Stellung der Sternbilder Pegasus, Kreuz „richtungsweisende“ Vögel an Bord mit wie Ansteuerung, Ankergründe, Wasserstellen des Südens, Orion und Skorpion zueinander Krähen oder Raben. Diese steigen üblicher- zur Frischwasserversorgung, die Abfolge der bestimmen. Küstenstädte und ihre Hafeneinfahrten und weise rasch hoch auf und fliegen dann in Rich- Für diese astronomische Navigation erfand Entfernungen zueinander. Daraus entstanden tung Land. Sehen sie keines, kehren sie zum man nautische Instrumente. In der Antike wa- schließlich Reiseanleitungen (Periploi, sg. Pe- Schiff zurück. Ein prominentes Beispiel ist die ren dies Gnomon und Astrolabium. Ersteres riplos) für das Mittelmeer und die bekannten Taube von Noahs Arche. war eine Art Sonnenuhr, ein Stab, der seinen Teilen des Schwarzen Meeres, Ro- Ein ganz einfaches und sehr altes Gerät zur ten Meeres, Atlantiks und Indischen Tiefenmessung ist das Lot. Es besteht aus Ozeans. einer Meßleine und einem Bleigewicht am Ende. In die Leine sind in regelmäßigen Ab- Eine zusätzliche Hilfe waren ständen (= Faden) Knoten eingearbeitet, so die Leuchtfeuer. Unterhalten von dass z. B. ein Faden einem Meter entspricht. Dörfern und Städten, warnten sie Das Lot kann nur in Ufernähe eingesetzt wer- bei Nacht vor gefährlichen Stellen den. Neben der Messung der Tiefe hatte es und wiesen Heimkehrer den Weg noch eine weitere Funktion: mit seiner Hilfe in den Hafen. Leider lockten auch entnahm man Proben vom Meeresboden, der Strandräuber damit manches Schiff

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Welt, also des Mittelmeerraumes, wurden im 6. Jh. v. Chr. angefertigt, 300 Jahre später kamen Entfernungsangaben und ein einfaches Gradnetz hinzu und Anfang des 2. Jhs. n. Chr. hatte man im Kartenzeichnen und bei den Angaben zu Breiten- und Längengraden einen Stand erreicht, der erst nach dem Mittelalter übertroffen wurde. Immerhin entwickelten die Europäer Ende des 13. Jh.s die Portulan- karten, die gemeinsam mit dem Kompaß die europäischen Navigationsmethoden gründlich veränderten: sie waren genau nach Norden ausgerichtet und gaben den Küstenverlauf, so weit er bekannt war, zumindest ungefähr Schatten auf ein Tablett oder eine Scheibe mit wieder. So konnten nun Fahrtrichtung und Hilfslinien warf. Schattenlänge und –richtung –strecke bestimmt werden. Darüber hinaus gaben die ungefähre Tageszeit an und mit- bezeichneten die Karten Landmarken und lie- tags konnten die Nord-/Südrichtung und die ferten kurze Küstenbeschreibungen. geographische Breite des Standorts ermittelt Mittelalterliche Seekarten beschränkten werden. Allerdings waren diese Angaben un- sich zunächst auf die Darstellung der Küsten- genau, v. a. bei unruhiger See. linien und Benennung der Örtlichkeiten. Sie 1757 wurde der Sextant erfunden. Er wur- Beim Astrolabium sah es hinsichtlich der waren mit Kompaßrosen verziert, von denen de zur Messung von Höhen- und Horizon- Präzision schon besser aus. Es ist ein einfaches ein Netzwerk aus Linien sich über die Karten talwinkeln und den Winkeln zwischen zwei ringförmiges Gerät für die Höhenwinkelmes- zog. Der Seefahrer schlug die gewünschte Gestirnen verwendet, in erster Linie zur sung von Gestirnen. Hatte der Navigator die Richtung ein und behielt diese so lange bei, Höhenmessung eines Sterns über dem Ho- Höhe eines markanten Fixsterns ermittelt, wie im Segelhandbuch angegeben war. rizont. Der Sonnenstrahl fällt auf einen oben konnte er Stunde, geographische Breite und Aufgrund der Höhenbestimmung der Son- angebrachten beweglichen Spiegel und wird die Himmelsrichtungen angeben. Mit Kenntnis ne und bestimmter Gestirne an verschiede- zu einem zweiten unbeweglichen Spiegel re- des Breitengrades konnte man diesem nach nen Orten konnten die Geographen die Orte flektiert. Durch ein Fernrohr kann der Beob- Westen oder Osten folgen, bis Land in Sicht bereits auf der richtigen Breite eintragen, die achter in der rechten Hälfte diesen Lichtstrahl kam. Dieses Gerät blieb bis ins 16. Jh. im Ge- Entfernungen wurden anhand von Erfahrungs- sehen, in der linken den Horizont. Beide muß brauch. werten geschätzt. er zur Deckung bringen. Der Winkel wird am Auf diesem Stand blieb die Navigationstech- Gradbogen abgelesen. Eine ganz andere Art von Seekarten fertig- nik bis weit ins Mittelalter hinein. ten die Bewohner der Pazifischen Inseln an: Für die astronomische Navigation ist die Der Magnetkompaß kam, wie so vieles an- aus Palmblattadern oder Schnüren wurde Kenntnis der astronomischen Werte unabding- dere, zuerst in China in Gebrauch. Man be- eine Art „Netz“ gefertigt, auf dem die Inseln bar. Bei den Arabern waren bereits im 11. Jh. nutzte ihn dort bereits um die Zeitenwende und ihre Lage zueinander mit eingearbeite- astronomische Tafeln in Gebrauch, auf denen an Land. Ob auch auf See, ist nicht bekannt. ten Muscheln oder Korallenstücken angezeigt die mittlere Meridianhöhe (Längenkreis) der Im 14. Jh. kam er, bereits mit der Kompaßro- wurde. Sonne an den verschiedenen Tagen des Jahres se, nach Europa. Die einfachste Version, eine verzeichnet war, so dass mit dem Meßwert In Europa kam im 15. Jh. mit dem Jakobs- in einem Gefäß schwimmende Nadel, mit ei- dieser Höhe die geographische Breite des ei- stab ein neues Instrument hinzu. Auch dieser nem Magnetstein gerieben und z. B. an einen genen Standortes errechnet werden konnte. diente zur Messung von Gestirnshöhen. De- Strohhalm gebunden, kannte man schon im Vorausberechnete Werte werden auch heute ren Höhe über dem Horizont ermittelte man 12. Jh. noch veröffentlicht, z. B. ununterbrochen seit mittels Verschiebung eines Querholzes auf 1767 im britischen Nautical Almanac. Erst im Zusammenspiel mit Seekarten ent- einem geeichten Gradstock. Für verschiedene faltet der Kompaß seine Stärke, das genaue Höhen wurden unterschiedlich große Quer- Ein großes Manko aller Instrumente war Richtungssegeln. Der Beginn der wissenschaft- hölzer benutzt, für die jeweils eine andere immer ihre Abhängigkeit von der Wetterlage. lichen Kartographie liegt wiederum in antiken Einteilung auf dem Stab galt. Vorteil war der Trotz der immer genauer werdenden Meßme- Zeiten. Erste Karten der damals bekannten neue Bezug auf den Horizont. thoden war deshalb die Erfahrung ein nicht zu unterschätzender Faktor, ganz besonders, so Der Quadrant, ein Gerät zur Höhenmes- lange nur die Breitengrade genau angegeben sung der Gestirne, wurde in seiner einfachs- werden konnten. Man segelte bis zum ge- ten Form schon von Columbus benutzt. Der suchten Breitengrad und folgte diesem dann Benutzer des Davisquadranten (16. Jh.) stand in West- bzw. Ostrichtung bis zum Ziel. Die mit dem Rücken zur Sonne und visierte den Bestimmung der Längengrade blieb ohne ein Horizont an. Ein Lichtstrahl fiel auf ein Täfel- exaktes Instrument zur Zeitmessung an Bord chen, die Sonnenhöhe wurde auf dem Stab ungenau. 1714 setzte das englische Parlament BC abgelesen. 200 Jahre später war daraus sogar eine Prämie von 20.000 Pfund aus für ein Viertelkreis geworden. Nun stellte der ein solches Gerät. Erst 1774 konnte das Geld Beobachter auf dem Schattenvisier A eine ausgezahlt werden: der Chronometer war er- der Sonnenhöhe entsprechende Gradzahl ein, funden und nun auch die Längengrade genau blickte durch das Sichtloch des Sichtvisiers B bestimmbar.  und versuchte den von A auf das Querholz C geworfenen Sonnenschatten mit dem Hori- [ulrike pelchen - [email protected]]] zont in Deckung zu bringen.

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 21 AUFBRINGEN UND KALFATERN LEXIKON NAUTISCHER BEGRIFFE ZUSAMMENGETRAGEN VON: DANNY KELLER

Abbacken Rundumlicht). herabgesetzt wird und sich dabei der Kurs Geschirr abräumen. Ankern ändert wird das Beidrehen genannt. Abbergen Liegt das Schiff im freien Wasser auf Reede Bilge und Bilgenschwein Übernahme von Personen, Ladung und werden ein oder mehrere schwere Anker Der Kielboden - hier im schmalen Zwischen- Ausrüstung von einem in Seenot befindlichen mit der Ankerkette in den Grund gelassen, raum unter den Flurplatten sammeln sich alle Schiff. damit das Schiff Halt hat und nicht abgetrie- möglichen Flüssigkeiten an. Bei Schiffsbewe- Abblenden ben werden kann. gungen verursachen diese oft eigentümliche Jede Lichtquelle eines Schiffes nach außen hin Anker lichten schmatzende Geräusche („Bilgenschwein“). unsichtbar machen, einschließlich der für die Ist der Vorgang, wenn ein Schiff auf Reede Blauer Peter Seefahrt vorgeschriebenen Lichter. lag, zur Abfahrt bereit ist und mit der Anker- Wimpel, der an dem Tag am Mast gezeigt Abbringen winsch hochgehievt wird. wird, an dem das Schiff aus dem Hafen Das festgefahrene Schiff wieder flott machen. Aufbacken ausläuft. Abdrift Geschirr auftragen. Blinder Passagier Durch Wind oder Strömung hervorgerufene Aufbringen Eine Person, die sich ohne Berechtigung an Kursabweichung (seitliches Versetzen eines Zwangsweises Anhalten eines Schiffes durch Bord geschmuggelt und versteckt hat. Bootes). staatliche Organe. Bord Abendwache Aufentern Die Deckumrandung eines Schiffes. Wache, die von 20.00 bis 24.00 Uhr läuft. Über die Wanten in die Takelage klettern. Brücke Abfallen Aufklaren Von hier aus wird das Schiff befehligt und Kursänderung nach Lee, um mehr Wind in 1. Aufräumen, z.B. das Tauwerk nach einem gesteuert. die Segel zu bekommen; der Wind kommt Manöver wieder in Ordnung bringen. Brückendeck dann mehr von achtern. (Gegenteil: „anlu- 2. Wetterbesserung („es klart auf“) Das Deck auf gleicher Höhe wie die Brücke. ven“) Aufkommen Brückennock Ablandig entgegenkommen („ein Schiff kommt auf“) Der die Schiffswand überragende Teil der Wind weht von Land zur See. Brücke auf Steuer- und Backbordseite, von Auflandig Abwettern dem aus eine bessere Übersicht bei allen Von der See auf das Land wehend oder Manövern möglich ist. Einen Sturm überstehen. strömend (Gegenteil: „ablandig“). Bug Abwracken Aufschießen Ein Schiff verschrotten. Der vordere Teil des Schiffes bzw. die Spitze. Ein Tau (Seil) spiralartig zusammenlegen. Teilt man ein Schiff in drei Teile, so spricht Achterdeck Auslaufen man vom Bug (vorne), mittschiffs und Heck Hinterdeck eines Schiffes, offenes Deck im Die Abfahrt des Schiffes aus einem Hafen. (hinten). hinteren Bereich eines Schiffes. Back Bugspriet Achtern Der Aufbau über dem Vordeck (auch Über den Bug Der hintere Teil des Schiffes. „Tisch“). vorstehen- des Holz Achterlastig Backbord Das Achterschiff liegt tiefer als das Vorschiff Der seemännische Ausdruck für die linke (Gegenteil: „vorderlastig“). Seite des Schiffes mit roter Positionslampe. Admiral (Gegenteil: „Steuerbord“) Flottenbefehlshaber Backschafter Anderthalbmaster Er trägt das Essen auf. Zweimastiges Schiff, auf dem der kleinere Barkasse Mast hinten steht. Größeres Beiboot Anheuern Barre Sich für den Dienst auf einem Schiff verpflich- Sandbank oder Untiefe an ten Flussmündungen und Hafenein- Ankerlaterne fahrten. Ankerlicht, das nachts kenntlich macht, Beidrehen dass ein Schiff vor Anker liegt (meist weißes Wenn die Geschwindigkeit

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(Spiere), die den Klüver und das Toppstag Fahrt Hissen trägt (auch: „Klüverbaum“). Die Geschwindigkeit eines Schiffes, die in Hochziehen (z.B. eine Flagge hissen) Bullauge Knoten pro Stunde gemessen wird. Holen Die runden Fenster in der Schiffswand. Fallreep allgemein: ziehen Bunkern Wie der Name schon sagt, wird das Reep Hundewache Die Über- bzw. Aufnahme von Wasser außenbords herabgelassen, um den Lotsen an Wache zwischen Mitternacht und vier Uhr und von Bord gehen zu lassen. Deck Hurrikan Die einzelnen Stockwerke eines Schiffes. Flunke Ein Wirbelsturm, der vorwiegend in tropi- Schaufelförmige Hand eines Ankers. Deckpassagiere schen Gebieten auftritt. Nimmt auf einem Fährschiff ein Passagier Galionsfigur Jungfer keine Kabine in Anspruch, spricht man von Kunstvoll geschnitze Figur des Schutzpatrons Holzscheiben mit drei Löchern, die zum einem Deckpassagier. oder Namensgeber des Schiffes. Ansetzen der Wanten (Mast-Strickleitern) Dippen Gangway verwendet werden. Paarweise gebraucht, Auf- und Niederholen der Flagge zum Gruß. Die bordeigene Gangway dient dem Betreten üben sie die Wirkung von Flaschenzügen aus. und Verlassen des Schiffes. Dünung Kabbelig Nachläufer eines Sturmes, die Windwellen Geigen Kurzer, in seiner Wellenbewegung unregel- können acht bis zehn Meter hoch anrollen. Seitliches Schaukeln mäßiger, unberechenbarer Seegang. Einklarieren Gieren Kai Die Abfertigung eines Schiffes durch die Hin- und Herdrehen des Schiffes um die Befestigte Hafenanlage, an der ein Schiff di- Hafenbehörden, wenn es in den Hafen Hochachse. rekt anlegen kann. Vielfach wird diese Anlage eingelaufen ist. Glasen auch Pier genannt. Einschiffen Die Zeit wird alle halbe Stunde durch An- Kalfatern Die Passagiere eines Schiffes gehen an Bord. schlagen der Schiffsglocke (ein Glas = eine Das Deck (genauer die Deckplanken) eines halbe Stunde) bekannt gegeben. Eine Wache Schiffes in den Fugen mit Werg und Teer Faden (Brücke oder Maschine) dauert vier Stunden (Pech) abdichten. ist ein bei der Seefahrt gebräuchliches Maß = acht Glasen. und misst 183cm. Kiel GPS Die mittige Hauptstrebe des Rumpfes, oft Fender Global Positioning System, weltweites System aus einem Stück Holz gebogen. Ein Schiff mit Material, das die Bewegungen und Kräfte zur Positionsbestimmung über Satelliten. einem Gebrochenen Kiel ist in der Regel nicht zwischen zwei Schiffen bzw. zwischen Schiff mehr fahrtauglich und sinkt. und Kaimauer abfängt. Gräting Hölzerner Lattenrost zur Abdeckung des Kielholen Feudel Frachtraumes. Jemanden oder etwas unter dem Kiel durch- Wischlappen Gut ziehen, aber auch das Boot zur Seite legen. Feuerschiff 1. Ware, Frachtgut, Schüttgut Kimm Ein Schiff, das durch Leuchtfeuer an einer 2. Gesamtheit der Taue und Seile. Man Horizont bestimmten Stelle der Schifffahrt den rechten unterscheidet stehendes Gut (die Taue, die Weg weist. Viele Feuerschiffe sind auch Klabautermann fest bleiben) und laufendes Gut (die Taue die Begriff aus dem Aberglaube, mit einer gleichzeitig für einlaufende Schiffe die erste beweglich sein müssen, um Segel mit ihnen Seelotsenstation. Vielzahl an Bedeutungen wie Kobold, Ungeist bedienen zu können). oder Schreckfigur. Fieren Hafengebühr Klarieren Eine Leine oder Kette mittels Winde oder Jedes Schiff, das in einen Hafen festmacht, Handkraft ablaufen lassen. Erledigen aller Formalitäten für das Einlaufen muss örtlich verschieden hohe Hafengebüh- und Auslaufen eines Schiffes. Flurplatten ren an die Verwaltung entrichten. Sie richten Holzplatten auf denen man im Unterraum sich nach der Größe des Schiffes. Kliff entlanggeht. Steilufer, Abbruchkante, steile Kanten an Hallig Meeresufern. Focksegel Kleine, oft bei Sturmflut überflutete, Insel in Vorsegel, bei voll getakelten Segelschiffen nördlichen Wattenmeeren (v.a. Hjallding), die Klippe unteres Rahsegel, bei Segelbooten vor dem Höfe, Stallungen usw. liegen auf künstlichen Aus dem Meer ragender Felsen. Mast gesetztes Stagsegel. 4-5 m hohen Werften (Warften, Wurten). Klüver Freibord Handleisten Dreieckiges Segel am Bugspriet (Vorsegel), Höhe zwischen Wasserlinie und Deck (auch Die Geländer an Deck und Treppen. das vor der Fock gefahren wird und auf „Plimsoll“). einem Kutter zu den Haupt- oder Arbeitsse- Heck geln zählt. Freihafen Das Heck eines Schiffes ist der hintere Teil. Im Freihafen darf Ware ausländischer Knoten Hieven Die Geschwindigkeit eines Schiffes wird in Hersteller zollfrei gelagert, verarbeitet und 1. Das Kommando zum Hieven ertönt, wenn wieder ausgeführt werden. Wenn ein Schiff Knoten gemessen. Ein Knoten entspricht ein Gegenstand, die Ladung oder ein Boot einer Seemeile (1 Seemeile = 1852 Meter). die Hoheitsgewässer (von Land zu Land durch einen Kran oder Winsch von Land an verschieden, normal drei Seemeilen vor der Läuft ein Schiff z.B. 20 kn, dann sind das 37 Bord befördert wird. km/Std. Küste) verlassen hat, ist es wieder wie ein 2. Eine Leine oder Kette mittels Winde oder Freihafen. Handkraft einholen und steifholen. Koje Die Bezeichnung für das Bett in der Kabine.

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Kombüse Schiff den Grund berührt und dadurch das Oberdeck Auf den Segelschiffen wird die Küche Kom- Wasser trübe macht. Das oberste durchlaufende Deck des Schif- büse und der Koch Smutje genannt. Mulschen fes. Krängen Sich schlafen legen. Oberlastig Ein Schiff krängt, wenn von einer Seite Druck Mug Ein Schiff zu hoch beladen, mit zu hoch durch hohen Seegang ausgeübt wird. Große Tasse - meist ein viertel Liter. liegendem Schwerpunkt. Kurrleine Navigation Ösen Trosse, mit der ein Netz gezogen wird. Ein Schiff zu führen nennt man navigieren. Wasser aus dem Boot schöpfen. Kurs Frühere Hilfsmittel wie Seekarten, Sextanten Pallen, Pallings Verlässt ein Schiff einen Hafen oder die und der Kompass werden heutzutage von 1. die Ladung mit starken Balken abstützen. Reede, nimmt es die Fahrtrichtung zu seinem GPS, Sonar und Radar unterstützt. 2. Stützen auf denen das Schiff im Trocken- nächsten Ziel auf, d.h. es nimmt Kurs auf. Niedergang dock ruht. Lasching Eine Treppe im Schiff. Befestigungsvorrichtungen für das Ladegut. Lee Die dem Wind abgekehrte Seite eines Schif- fes heißt „Lee“ im Gegensatz zu „Luv“. REDEWENDUNGEN Leck „Lemuel ist längst abgetakelt.” „Mach nicht solchen Wind!” Ist die Schiffswand so beschädigt dass Wasser am Ende seiner Kraft/wegen Alter oder einen Heidenlärm verursachen/Aufmerk- eindringt, spricht man von einem Leck. Verletzung entlassen samkeit erregen/sich in den Mittelpunkt Lenzen stellen „Na und? Der stolpert über jede Süll!” Das durch irgendeinen Grund in das Schiff ungeschickt sein „Dich werde ich kalfatern!” eingedrungene Wasser mit Kesseln wieder das Maul stopfen abzuschöpfen. „Du trägst den Scharbock im Ge- sicht...” „Der trinkt wohl nur Wasser mit uns!” Logbuch keinen Respekt haben Das Schiffstagebuch, in das alle wichtigen ein verdammtes loses Mundwerk haben Daten, die mit der Schiffsführung zusammen- „Ha! Er wurde gestern vom Fußpferd „In drei Tagen tanzt du mit den vier hängen oder besonders wichtige Ereignisse, abgeworfen!” Winden!” - “In deinen Träumen! So eingetragen werden. vom Mast stürzen schnell heißt ihr meinen Schädel nicht auf!” Löschen „Wenn du so weitermachst, wirst du aufgeknüpft werden Das Entladen eines Schiffes im Zielhafen. beten gehen...” Lot das Deck schrubben „Pass auf! Der Kahn hat Old Nick an Bord!” Eine Gerätschaft zur Messung der Wassertie- „Vielen Dank, Kamerad. Ich könnte die der Kapitän ist ein Menschenschinder/ein fe unter dem Schiff mittels Senkblei. Bilge schlürfen.” Schiff des Unglücks Lotse einen Mordsdurst haben „Willst Du mit dem Klabautermann In nautischen Fragen berät der lokale Lotse „Dann lenz den Krug!” würfeln?!” die Schiffsleitung. Nur in bestimmten Häfen trink! gibt es eine Lotsenpflicht. sein Schicksal herausfordern „Du kannst wohl nur gegen den Wind „Der liebt den Tampen.” Luk kreuzen, wie?” Eine Öffnung im Schiffskörper. eine große Klappe haben/widerspenstig sein regelmäßig für Ärger sorgen Lümmellager „Ich belege jedes Wort.” „Zum Teufel, der streicht die Flagge Gelenk zwischen Mast und Baum. ein Ehrenmann sein noch vor Morgengrauen...” Luv abkratzen/krepieren/sterben „Lass ihn. Er wurde shanghait.” Die dem Wind zugekehrte Seite eines Schif- zum Dienst auf See gepresst werden „Jeder Toback trocknet.” fes heißt „Luv“ im Gegensatz zu „Lee“. alles wird gut „He Will, trägst du dein Galion spazie- Messe ren?” „Wir sollten aufs Holz klopfen!” Aufenthaltsraum - hier wird gegessen. eine Morgenlatte haben die Maden aus dem Brot holen/den Gegner Mittschiffs herauslocken/Glück erbitten „Die Haie sollen dich fressen.” Bezeichnung für den mittleren Teil des Schif- geh zum Teufel fes. Mittschiffskabinen sind aufgrund Ihrer „Gut. Und dann lass uns den Ballast ruhigen Lage bei Seegang am beliebtesten. loswerden.” „Die Männer der Demon tragen ihr eine unliebsame Person entsorgen Mäntelchen nach dem Winde.” Mole seine Meinung je nach Situation wechseln vom Ufer aus ins Wasser gebauter Damm „Ich hab ne Kerze im Fenster stehen.” zum Schutz von Hafeneinfahrten. eine Liebste haben „Er bezahlt mit dem Tampen.” ein Leuteschinder sein  Morgenwache „Da haben wir ja unseren Messegast!” Die Wache, die in der Zeit von 04.00 bis buckeln/petzen/ein Verräter sein [ulf strassburger - caedwyn games] 08.00 Uhr liegt. Muddern Bezeichnung für eine Situation, in der ein

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Schäkel DAILOR‘S CARTOONS U-förmiges Verbindungsglied aus Metall, durch dessen ringförmige Enden ein Bolzen JEDER ROLLENSPIELER MUSS LERNEN ZWISCHEN REALITÄT UND SPIEL gesteckt wird. ZU UNTERSCHEIDEN. Schapp Schrank oder kleiner Verschlag. NA LOS, KOMM SCHON! EIN ORK IST KEINE HERAUS- FORDERUNG FÜR EINEN RITTER DER GRAUEN DRACHEN! Schlingern Die Bewegung eines Schiffes um seine Längs- achse, die durch hohen Seegang oder starken Wind verursacht werden kann. Schlingerleisten Leisten am Tischrand, um das Geschirr bei Seegang zu sichern. Schotten Feste Trennwände zwischen zwei Lagerräu- men im Schiff. Schwojen Drehen eines vor Anker liegenden Schiffs. Seemannsgarn Übertriebene Schilderung einer Begebenheit an Bord eines Schiffes. Seemeile Entfernungen werden in der Seefahrt in Seemeilen (sm) gemessen. Eine Seemeile entspricht genau dem Abstand zweier sich um eine Minute unterscheidender Breitenpa- rallele im Bogenmaß (1sm = 1852m). Sextant Zur Bestimmung des Schiffsortes verwen- IS IT REAL? detes Winkelmessgerät. Indem der Winkel http://www.lustigesrollenspiel.de zwischen Sonne und Horizont in der genauen Mittagszeit gemessen wird, bestimmt man damit die geografische Breite. Pier Rate Speigatt Die Stelle, an der das Schiff im Hafen Bezeichnung des Preises bei Schiffsreisen und Wasserablauf während seiner Liegezeit festgemacht ist. für die Fracht. Spring Die begriffe Quai oder Landungsbrücke sind Reede Festmachleine identisch. Geht ein Schiff in einem Hafen nicht an die Stag Poller Pier, sondern ankert im freien Wasser, dann Seil zum Sichern und Stützen von Masten in Pfosten zum Festmachen der Leinen. liegt es auf Reede. Der Verkehr von Bord an der Längsrichtung des Schiffes. Pönen Land und zurück wird von einem Tender- Stagsegel anstreichen boot durchgeführt, es wird getendert bzw. ausgebootet. An einem Stag gesetztes, dreieckiges Segel. Poop Eine Fock kann z.B. ein Stagsegel sein. Aufbau auf dem Achterschiff. Reffen Segelfläche verkleinern durch teilweises Stampfen Pullen Einholen. Bewegt sich ein Schiff um seine Querachse Seemännisch für rudern, also ein Boot mit vom Bug zum Heck, nennt man das „Stamp- Riemen Riemen fortbewegen. fen“. Je nach Höhe und Länge der Wellen ist Ruder eines Ruderboots. Pütz es mehr oder weniger unangenehm. Riff Wassereimer Stapellauf Bis dicht unter den Meeresspiegel aufragen- Ein neu gefertigtes Schiff wird über Holzboh- Querab der Fels (Felsenklippe), Untiefe im Meer, an len zu Wasser gelassen. In seitlicher Richtung, etwa auf gleicher Höhe Flachküsten als Sandriff, innerhalb der Tropen des eigenen Schiffes. und Subtropen als Bauten riffbildender Mee- Steert Raa resorganismen, besonders von Korallen. Gewichtsbeutel am Ende eines Schleppnetzes Die querstehenden Takelagespieren an Ruder Steuerbord denen die Segel befestigt werden. Die Raaen Steuerruder des Schiffs. Die rechte Seite des Schiffes in Fahrtrich- haben die Zusatzbezeichnung des Mastes, tung mit grüner Positionslampe (Gegenteil: Rudergänger z.B. Fock-, Groß- und Kreuzraa und nach „Backbord“). ihrer Anordnung entweder Unterraa, Mars-, Der Matrose, der vier Stunden auf der Brü- Steven Bram- oder Royalraa. cke Wache geht und mit dem Steuerrad den ihm angegebenen Kurs hält bzw. Abweichun- Verlängerung des Schiffes - vorne: Vorsteven, gen davon korrigiert. hinten: Achtersteven.

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Takelage 2. starkes Neigen des Schiffes Windstärke 1 Begriff für die Gesamtheit der Masten, Über Kopf gehen Schuppenförmige Riffelung aber ohne Rahen, Bäume, Stengen, Segel und Tauwerk In sehr hohen Wellen geht Heck über Bug, Schaumkämme. eines Schiffes meist ist Kentern die Folge. Windstärke 2 Takelung Über Stag gehen Kleine Wellen, deren Kämme glasig aussehen, Art der Takelage eines Schiffes: Rah-Take- Eine andere Bezeichnung für wenden. aber nicht brechen. lung (Anordnung der Segel quer zum Schiff), Umlaufend Windstärke 3 Gaffel- bzw. Schoner-Takelung (Segel in Die Kämme der Wellen beginnen zu brechen, Längsrichtung). Sie bestimmt den Typ des Die Richtung ständig ändernder, meist leich- ter Wind („der Wind läuft um“). der Schaum ist überwiegend glasig. Ganz Segelschiffes wie Bark, Vollschiff, Gaffelscho- vereinzelt können weiße Schaumköpfe ner usw. Umschiffen auftreten. Tender Mit dem Schiff um etwas herumfahren („eine Klippe umschiffen“). Windstärke 4 Bordeigene Ruderboote, mit denen Passa- Die kleinen Wellen werden länger. Weiße giere und Besatzung an Land und zurück Umstauen Schaumköpfe treten verbreitet auf. befördert werden, wenn das Schiff auf Reede Umpacken. Z.B. notwendige Veränderung liegt. des Stauplatzes einer Ladungspartie im Schiff. Windstärke 5 Mäßige Wellen, die eine ausgeprägte längere Tide Unterschneiden Form annehmen. Überall treten weiße Gezeiten, bei denen alle sechs Stunden das Schiffsbewegung, bei der das Vorschiff in eine Schaumkämme auf. Wasser aufläuft (steigt) bzw. abläuft (fällt). Welle eindringt und die Wassermassen auf die Begriff Ebbe und Flut. Back stürzen. Windstärke 6 Es bilden sich lange Wellen, deren Kämme Tiefgang Verholen brechen und größere weiße Schaumflächen Eintauchtiefe des Schiffes ins Wasser. Wenn ein Schiff von einem zum anderen hinterlassen. Leichte Gischt. Liegeplatz im selben Hafen fährt oder Topp Windstärke 7 Das obere Ende eines Mastes. „Über den geschleppt wird, sagt man: „Das Schiff wird verholt“. Seegang türmt sich auf. Der beim Brechen Toppen“ geflaggt bei besonderen Anlässen. entstehende weiße Schaum beginnt sich Törnen Want streifenförmig in Windrichtung zu legen. drehen 1. Tau zum seitlichen Stützen des Mastes. Bei großen Segelschiffen durch eingebundene Windstärke 8 Trosse Webeleinen zu Strickleitern zusammenge- Mäßig hohe Wellenberge mit Kämmen von Ein starkes Tauwerk mit dem Schiffe an der fasst. beträchtlicher Länge. Von den Kanten der Pier bzw. an Pfählen festgemacht oder von 2. Das stehende Gut rechts und links vom Kämme beginnt Gischt abzuwehen. Der einem Schlepper geschleppt werden. Mast. Schaum legt sich in gut ausgeprägten Streifen in Windrichtung. Überholen Windstärke 0 1. ausbessern, prüfen Spiegelglatte See. Windstärke 9 Hohe Wellenberge und dichte Schaumstrei- fen in Windrichtung. Die See beginnt zu rollen. Gischt kann die Sicht behindern. PIRATENABERGLAUBE Windstärke 10 Sehr hohe Wellenberge mit langen überbre- Wenn es im Holzbein juckt, wird bald etwas Schlimmes passieren. chenden Kämmen. See weiß durch Schaum, Lautes Pfeifen ärgert die Geister sehr und so auch den Klabautermann. Aber See rollt schwer und stoßartig. Sicht durch auch Wind und Sturm soll das Pfeifen angeblich heranholen. Gischt behindert. Freitags in See zu stechen, bringt großes Unglück. Wriggen Für eine gefahrlose Reise sorgt ein Goldstück oder ein Hufeisen, das am Ein Boot mit einem Riemen am Heck bewe- besten der Kapitän an den Mast nagelt. gen. Auch die Kleidung gilt es zu bedenken. Pech bringen nämlich die Sachen, die Zahlmeister an einem Sonntag genäht wurden. Er hat mit seinen Mitarbeiterstab viele Aufga- Während einer Flaute hilft es, einen Besen ins Wasser zu werfen, um Wind ben an Bord. Es gibt Reedereien, bei denen herbeizuzaubern. der Chefzahlmeister oberster Chef der Kabi- Soll der Wind auffrischen, muss der Bootsmann am Mast kratzen. ne und der Küche ist, sowie alle finanziellen Wale, Delfine und Tintenfische gelten als Retter bei Schiffbruch. Belange wahrnimmt. Das Tragen von Ohrringen soll den gierigen Blick der Seeungeheuer und Zollausschlussgebiet Seejungfrauen ablenken. Jedes Schiff außerhalb eines Hoheitsgebietes Der Übergang vom Tag zur Nacht gilt als gefährliche Zeit, da „Geister, Hexen ist Zollausschlussgebiet. und Schlimmere“ mit einem unheilvollen Tun beginnen. Zolldeklaration Eigenartige Wolken zeigen die Nähe eines Seeungeheuers an. An der Grenze eines Staates werden für Ein- Wer einen Wal besteigt und das Wasser trinkt, das dieser ausbläst, kann ewig und manchmal auch für Ausreise Zolldeklara- leben.  tionen verlangt. Daher ist anzugeben, welche Waren mitgeführt werden.  [enrico kliemann - [email protected]] [gesammelt von: danny keller - [email protected]]

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 26 DIE SEEHURE EIN PIRATENSCHIFF TEXT: CHRISTOPH MASER

Zwei Burschen schrubbten das Deck und sangen Hand zum Gruß. Der Deutsche nickte kurz EINLEITUNG dabei. Sie waren noch nicht lange auf Commons zurück, während er fortfuhr, Anordnungen un- Kapitän George Peter Common stand auf die Schiff, so dass sie immer wieder in ihrem Lied ter Deck zu brüllen. Ein Mannschaftsmitglied Reling seines Schiffes gelehnt und blickte über inne hielten, um einen der anderen Matrosen war inzwischen zu ihm herauf gekommen, um sein Deck. Der Wachwechsel war gerade vor- nach dem Test zu fragen. Meist jedoch war es die Schiffsglocke zu polieren. Fast ehrfürchtig bei und das Schiff pflügte beständig durch die der Dicke, der, auf einer Rolle Tau seine Frei- wischten die groben Finger des Mannes über das Wellen des Südatlantiks. Am Bug konnte er den wache absitzend, ihnen über das Deck den Text ohnehin blanke Metall, denn er putze diese Glo- blonden Lockenkopf seines Sohnes ausmachen, zu brüllte. Common lächelte über den Text und cke in jeder Freiwache. Matrosen waren aber- der versunken in seine Arbeit über einem Tau war froh, dass sein Sohn noch nicht verstand, gläubisch, aber jeder Mann wusste, dass in der saß, das er mit allen möglichen Knoten versah. was sie sangen. Er hatte jedoch Angst, dass der Glocke die Seele eines Schiff wohnte. Common Sein Freund und erster Offizier, der Schotte Per- junge Gabriel dies alles stolz seiner Mutter vor- versuchte sich zu erinnern, was der Smutje ihm cy McCarry, war unter Deck und schlief. Com- singen würde. Sorgen machte er sich auch um für heute zum Dinner angekündigt hatte, aber mon liebte dieses Schiff und die Geräusche, die seinen Sohn und das vielleicht bevorstehende es gelang ihm nicht. Wahrscheinlich irgendet- der Wind darin verursachte, das protestierende Gefecht. Das Schiff, das sie jagten, war zwar nur was mit Fisch, wenn es einem der Matrosen ge- Rauschen der gespaltenen Wellen, das Schlagen ein kleiner Handelssegler, der weder bewaffnet lungen war, heute etwas zu fangen, wo doch das der Spannten, das Knallen der Segel. Über ihm war, noch Ahnung hatte, dass er verfolgt wurde. Schiff satte 10 Knoten am Wind lief. Ich wer- auf dem Marsdeck, dem kleinen Ausguck auf Denn Commons Auftrag galt weniger dem Schiff de Percy wecken lassen für eine Partie Schach, den Masten, stand Claudio, ein kleinwüchsiger als vielmehr einem einzigen Passagier, das jenes entschloss sich der Kapitän. Doch im selben Spanier, der seit Jahren mit Common fuhr, und beförderte. Common sah den Kopf des tauben Augenblick brüllte Claudio vom Marsdeck die starrte nach Westen, auf der Suche nach Land, Böll, den Geschützmeister seines Schiffes, aus ersehnten Worte: „Segel am Horizont!“ um Wasser auf zu füllen, oder auf der Suche einer Luke mittschiffs auftauchen und hob die nach dem richtigen Paar Segeln, das sie jagten. VORGESCHICHTE Niemand, der in einem der großen Häfen der Welt steht, wird dem kleinen Zweimas- ter große Aufmerksamkeit schenken, der zwischen all den großen Linien- und Han- delsschiffen dümpelt. Denn die Seehure ist nur ein kleines Schiff, nicht besonders schön, nicht besonders auffällig und eigentlich nichts besonderes an sich. Vor knapp zwanzig Jah- ren auf einer Werft in Antwerpen gebaut, wurde das Schiff vor gut vier Jahren nach ei- nem Sturm auf einer englischen Werft gene- ralüberholt und ist eben auf den ersten Blick ein Schiff unter vielen... Aber fangen wir mit der Geschichte der Seehure da an, wo jede gute Geschichte an- fangen sollte: Am Anfang. Als absolute Anfang der Seehure kann wohl der Vertragsschluss eines holländischen Han- delshauses mit einer Werft über ihren Bau angesehen werden. Aber es ist genau wie mit einem Kinde. Die Zeugung interessiert kaum einen an der Geschichte, sondern stets erst die Geburt. Die Geburt eines Schiffes, so sagt man, ist der Stapellauf. Der geschah an einem Novembertag und verlief vollkommen glatt und ereignislos. Einzig und allein die vier Ge- fängnisinsassen, die ihre Freiheit erlangten, als er das Schiff von den Klötzen schlug, werden sich wohl noch an den Tag erinnern. Matrosen aber feiern den Geburtstag eines Schiffes an einem anderen Tag, am Tag der ersten, vollbemannten Hochseefahrt. Dann nämlich, wenn ein Kapitän den Oberbefehl übernommen hat, dem Schiff Offiziere und eine feste Mannschaft zugeordnet wurde und

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DON MARIA Der Mann, den man später voller Furcht Don Maria und Pirat nennen würde, begann seine Karriere auf See als Schiffjunge. Seine Mutter, eine Hure in einer Hafenstadt Spaniens, verkaufte den damals Sechsjährigen an eine Reederei, um das Geld für eine Abtreibung auf zu bringen. Der Junge war flink und clever genug, um schon mit 15 Jahren als Vollmatrose zu gelten. Gerade 16 geworden vernichtete ein Brand sein Schiff, das gerade in einem Hafen vor Anker lag. Don Maria heuerte auf einem französischen Segler an und segelte gut 3 Jahre die Europa-Amerika-Route auf und ab. Wenige Wochen nach seinem 21sten Geburtstag jedoch begann sein Leben als Pirat. An Bord des französischen Handelsseglers fuhr die Tochter eines einflussreichen Mannes mit, die Don Maria, damals ein stattlicher junger Mann, für sich gewinnen konnte und im Liebestaumel überreden konnte, mit ihm zusammen zu fliehen. Die beiden Liebenden kamen nicht weit, und Don Maria fand sich, als Entführer gebrandmarkt, in einem Kerker wieder. Hier würde die Geschichte an einem Galgen enden, wenn nicht in der Nacht vor seiner Hinrichtung Das Einäugige Wiesels Porto Franko erobert hätte. Der berühmte spanische Pirat hatte Mitleid mit seinem Landsmann und nahm ihn in seine Mannschaft auf, in der Don Maria bald Karriere machte, bis man ihm das Kommando über die „Antwerpen“ anvertraute, die er bald darauf in „Seehure“ umtaufte, um unter der Flagge des Wiesels auf Kaperfahrt zu gehen. Nach dem Tod seines geliebten Admirals wurde Don Maria mit der Zeit immer wahnsinniger und verwegener. Dies brachte ihm Ruhm und Verfolger ein, so dass er sich in die Südsee absetzte, um dort weiter Jagd zu machen. Zwischenzeitlich fuhr er unter holländischer Flagge mit einem Kaperbrief ausgestattet, da er sich in den Kopf gesetzt hatte, den Tod Des Einäugigen Wiesels zu rächen. Für ein paar Monate versuchte er sich sogar als ehrlicher Händler. Dieses Unterneh- men endete aber just an dem Abend, an dem eine spanische Kolonialstadt vertrauensseelig genug wurde, um den vermeintlichen Händler in ihren Hafen einfahren zu lassen. Die bekannteste Geschichte um Don Maria ist jedoch die, wie er die „Seehure“ an einen Engländer verlor. Als Pirat erfolgreich, wurmte es den Spanier jedoch, in seiner Jugend von jener Französin, die er zur Flucht überredete, so brüst zurück gewiesen worden zu sein, als er ihretwegen im Kerker saß. Für dieses wollte er sich rächen und ersann einen genialen und diabolischen Plan, sich zu rächen. Kurzerhand entführte er die schöne Tochter Claire seiner ehemaligen Angebeteten. Dies rief jedoch den jungen, eleganten und unerschrockenen Engländer George Peter Common auf den Plan, der sich unsterblich in jene schöne Claire verliebt hatte. Die Geschichte nahm ihren Lauf, wie solche Geschichten eben ihren Lauf nehmen müssen und am Ende küssten sich George Peter Common und Claire auf der Brücke der soeben eroberten „Seehure“, während Don Maria spanisch Fluchend auf seine gefes- selte Mannschaft blickte. Doch hier endet die Geschichte nicht, denn Don Maria entkam dem Galgen erklärte sich sportlich bereit, George Peter Common seine „Seehure“ zu überlassen, da er sich im Hafen der französischen Gouverneursstadt bei seiner Flucht ein ungleich schöneres Schiff suchte. Er ist und bleibt ein Pirat, scheint jedoch dem Engländer und seiner Französin ihr Glück zu gönnen, denn wer sonst außer er hätte dem Brautpaar zu ihrer Hochzeit ein Glocken- geläut schenken können, dass aus den Wachtglocken eines halben duzend Schiffen zu bestehen scheint. Und doch sind wir uns alle sicher, noch viel über diese Geschichte zu hören.

DAS EINÄUGIGE WIESEL Um den Piratenkapitän „Das Einäugige Wiesel“ ranken sich, auch zehn Jahre nach seinem Tod, noch unendlich viele Geschichten und Seemannsgarn, dass auch in den meisten Kneipen jeden Abend aufs neue gesponnen wird. Der Spanier verlor im Streit um einen Becher Wein sein rechtes Auge. Diese Geschichte alleine wäre noch keine Legende, wenn der Kampf nicht in einem übervollen Weinkeller stattgefunden hätte, der Pirat sich nicht mit einem duzend Wächter um eben diesen Becher Wein gestritten hätte und dabei nicht so voll gewesen wäre, dass er nach gewonnener Schlacht einfach im Weinkeller zwischen all den Leichen und verwundeten eingeschlafen war. Der Legende nach erwachte er erst wieder, als man ihm vier Tage danach immer noch volltrunken seinen Kopf auf den Hackblock des Henkers fallen ließ. Um seine Flucht von diesem Hackblock und die überaus geschickte Ermordung des anwesenden Richters – bei dieser Heldentat soll, so schwören die inzwischen auf mindesten zehntausend angewachsene Schar der Augenzeugen, eine geworfene Schreibfeder das Auge des unglücklichen Rechtgelehrten getroffen haben – sind weiterer Stoff für Legenden. Sein anschließender Spieß- rutenlauf durch die Menge, brachte ihm den Spitznamen „Wiesel“ ein, weil er so flink gewesen sein soll. Seine Gewandtheit ist, bei aller Legende, dagegen legendär gewesen. Niemals sah man den Spanier fallen, weder im Kampf, noch auf Deck, noch im Suff. Er wurde im Laufe der Zeit zu einem der größten Piraten, deren Taten sich durch Mut, Eleganz, Einfallsreichtum, Witz und absoluten Wahnsinn auszeichneten, wie Erzähler der Geschichte um seine Eroberung des französichen Kriegshafens Porto Franko mit nur drei Mann und einer Bettpfanne, selber stolz zugeben. Das Einäugie Wiesel starb, wie es lebte, nämlich mit einer großen Geschichte. Bei einer Seeschlacht mit einer britischen Flotte, die es auf ich ihn abgesehen hatte, wurde der Spanier durch die Kugel aus einer Muskete in die Lunge getroffen und war gezwungen, sich zu ergeben. Die siegreichen Engländer brachten den Piraten nach London, um ihn dort öffentlich zu hängen. In seiner Zeit im Tower jedoch, in dem man ihn gesperrt hatte, fand der pfiffige, jedoch dem Tode nahe Spanier heraus, dass man ihn überhalb einer der Kammern eingesperrt hatte, in der die Engländer einen Teil ihrer Pulverbestände zu lagern pflegten. Der letzte Wunsch des Spaniers vor seiner Hinrichtung, bestand nun neben einem reichhaltigen Essen aus einer ge- mütlichen Pfeife. Diese wusste er anständig zu genießen und war danach die restliche Glut durch ein vorher in die Holzdielen des Fußbodens geschabtes Loch in die Pulverkammer. Die gewaltige Explosion vermochte zwar nicht, den Tower zu zerstören, aber wer heute, nach bald 12 Jahren einmal nach London kommt, kann die Spuren seiner selbstgewählten Hinrichtung immer noch deutlich erkennen, auch wenn kein Wächter gerne auf die Risse im Südturm angesprochen wird.

die erste Fahrt des Schiffes begonnen hat und sen in nicht viel von schwimmendem Holz. werpen“ fuhr, ein kleiner Handelssegler mit der Bug die Sicherheit des Hafengewässers Bei dieser ersten Reise, die es nach Spanien wenig Kanonen und viel Platz für Güter, und verlässt, dann ist ein Schiff geboren. Davor und Richtung Bosporus führte, war das Schiff, dennoch erstaunlich schnell. Fast zehn Jahre unterschied es sich in den Augen der Matro- das damals noch unter dem Namen „Ant- lang machte die „Antwerpen“ ihren Dienst,

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STAPELLAUF UND DIE GEFANGENEN Der Rumpf eines Schiffes, also das bloße Skelett wird an Land in einem Trockendock gebaut. Wenn dieser fertig ist, lässt man das Schiff zu Wasser. Dieser große Tag nennt sich Stapellauf. Damit das Schiff ins Wasser rutschen kann, ruht der Kiel des Schiffs auf einem großen „Hang“, der zum Wasser hin abschüssig ist. Das Schiff rutscht also ins Wasser. Damit dies nicht zu früh passiert, werden große Keile unter den Rumpf getrieben, die das Schiff halten. Beim Stapellauf nun wird das Dock mit Wasser und Tierbalg geschmiert, um das Schiff zu Wasser rutschen zu lassen. Es müssen nur die großen Keile weggeschlagen werden, die das Schiff halten. Da diese unter Spannung stehen und ein Aufenthalt im Dock mit einem mehrere Tonnen schweren, rutschenden Schiffkörper alles andere als ungefährlich ist, werden für diesen Dienst Gefängnisinsassen verwendet. Sollten sie die Prozedur überleben, gewinnen sie die Freiheit. Meistens jedoch endeten diese armen Männer unter dem Schiffsrumpf oder wurden von herumpeitschenden Tauwerk erwischt.

Aufenthalt ihr heutiges Bild. Seitdem segelt Common, immer noch glücklich verheiratet mit Claire und inzwischen Vater einer ganzen Schar von Kindern, die er bei seinen regel- mäßigen Landaufenthalten zu zeugen pflegte, mit seiner Mannschaft und seinen Schiff durch alle möglichen Weltmeere, um dort alle mög- lichen Dienste für Krone, Frieden, Freunde und Börse zu erledigen. Dabei ist er jedoch Gentleman geblieben.

DAS SCHIFF Die Seehure erinnert nach ihrem Umbau bis eines Morgens hinter ihr schwarze Segel setzten ließ, um in der Südsee innerhalb von eher an einen Dreimast-Toppsegelschoner, als am Horizont auftauchten, die das schwer knapp 5 Jahren zu einem berüchtigten Piraten an eine Korvette, die sie einmal war. Knapp überladene Schiff rasch einholte. Der junge zu werden, der auch vor größeren Schiffen 38 Metern lang und nicht ganz 6m breit liegt Kapitän der Antwerpen kapitulierte vor dem nicht halt machte. sie mit nur knapp 2,3m Tiefgang gut im Was- unweit größeren Piraten sofort, ohne einen Doch verlor er das Schiff an den Engländer ser. An Bord der Seehure finden 35 Personen einzigen Schuss abgefeuert zu haben, als er George Peter Common (Dazu siehe Kasten Platz, die Stammcrew jedoch besteht nur aus sah, welche Piratenlegende längseits seines Don Marie), der es wieder zum Handelsse- 29 Mann. Dank der 500qm Segelfläche macht Schiffes ging: Das einäugige Wiesel. gler umrüsten ließ. Doch als George Peter das Schiff ordentlich fahrt und kann mit Fug Diesem berühmten Pirat gefiel die „Ant- Common vor fünf Jahren auf Befehl ihrer und Recht als schnell bezeichnet werden. werpen“, so dass er das Schiff samt Ladung in königlichen Majestät den Auftrag erhielt, auf Nachteilig jedoch ist die geringe Lagerkapa- seinen Besitz nahm. So segelte die „Antwer- Piratenjagd zu gehen, wurde die Seehure er- zität, die im großen Umbau geopfert wurde. pen“ ab sofort in der Flotte des wahnsinnigen neut zu einem schnellen, leichten Kriegsschiff 24 Kanonen, je zwölf pro Schiffsseite, und Spaniers, der es einem Freund und vertrau- und die abenteuerlustige Besatzung, sie Com- ein großes Mörsergeschütz am Bug stellt ten Kapitän, dem ebenfalls aus Spanien kom- mon bereits geholfen hatte, seine Braut wie- die Bewaffnung dar. Die „Seehure“ ist somit menden, und noch verrückteren Don Maria der zu finden, freute sich auf ein Leben nach kein ausgesprochenes Kriegsschiff, eignet sich anvertraute. Diesem verdankt die ehemali- dem Handel. Doch erst nach einer misslun- jedoch unter dem Kommando eines guten ge „Antwerpen“ auch ihren neuen Namen genen Umsegelung des Kap Horns und dem Kapitäns gut für die schnelle Jagd auf kleine, „Seehure“. Um die genaue Entstehung dieses damit verbundenen Sturmschäden, erhielt die leichtbewaffnete oder langsame Segler. Ein Namens ranken sich zahllose Legenden, aller- „Seehure“ – Common hielt es übrigens nicht rahgetakelter Fockmast, ein rah- und gaffel- dings bei weiten nicht so viele wie um ihren für nötig, sein Schiff um zu benennen, obwohl getakelter Großmast und ein gaffelgetakelter Kapitän Don Maria, der nach dem spektaku- dieser Name viel Aufsehen in der feinen Ge- Besanmast sorgen für den nötigen Windfang lären Untergang des Einäugigen Wiesels Segel sellschaft erregte – in einem mehrmonatigem des Schiffes.

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Dunkles Holz, kupferplatten an der Schiffs- Ihr dazu viel Grund gegeben. Zuletzt, als nackt in eine Stadt zu stellen. Carry ist un- wand, um Bohrwürmer ab zu halten, ein ich Gabriel, meinen Sohn zu mir an Bord besiegbar, zumal er als Geforderter die Art blankgescheuertes Deck, jede Menge Take- holte. Das ist der blonde Bursche, der des zu trinkenden Gesöffs bestimmen darf. lage und Seilung, der Geruch von Teer und uns vorhin beim Essen bedient hat. Er McCarry ist Schotte und besteht förmlich aus Salz... das ist die Seehure, wenn man auf ihr ist ganz die Mutter. Das schöne Gesicht, Wiskey, den er in jahrelanger Übung durch steht. die blonde Lockenpracht, die schöne Rum zu ersetzen gelernt hat! Was sollen ihn Stimme... sie sollten ihn einmal singen da ein oder zwei mehr schon groß antun? DIE MANNSCHAFT hören. Er hat alles von seiner Mutter Zitate: geerbt, sogar den hellen Verstand und Die „Seehure“ ist mit einer knapp 30 Köpfe • „Der Mann, der mich im Trinken schlägt, die Zornfalte. Nur die Liebe zum Meer zählenden Besatzung bemannt, sie alles harte, muss schon von Geburt an üben. Das hat er von mir.“ ehrliche Kerle sind, die ihr Herz am rechten heißt dass, dass seine Mutter ihm nicht Fleck haben, jedoch auch zuschlagen können, • „Mr. Carry, setzten sie jeden Fetzen, mit Milch, sondern mit Rum stillen wenn es die Ehre, der Kapitän oder die Situ- den dieses Schiff hat und sagen die den muss.“ ation fordert. Im folgenden werden nur eine Männern, dass es offensichtlich mal • „Common ist der beste Freund den man Hand voll näher beschrieben, fühlen sie sich wieder etwas unterhaltsamer wird. sich vorstellen kann. Klug, edel, großzü- aber frei, aus jeglichen, jemals gesehenen Diese Damen und Herren (Deutet auf gig, verständnisvoll, hat ein tollen Weib Piratenfilmen zu entleihen. Stets aber daran die Charaktere) haben uns und das Schiff und nennt dufte Kinder sein eigen, lädt denken, dass diese Jungs die rauen, aber gu- um einen Gefallen gebeten.“ seine Freunde oft ein... Er ist toll. Das, ten sind. DER ERSTE OFFIZIER: was ich an ihm aber am meisten schätze, ist wie er mit den einfach Männern um- DER KAPITÄN: PERCY MCCARRY geht. Die behandelt er nämlich genauso Der große, rothaarige Offizier, der sich GEORGE PETER COMMON wie seine engsten Freunde.“ Kapitän Common ist ein stattlicher Mitt- ständig den Kopf stößt um herzhaft zu fluchen, dreißiger, der die Liebe und den Respekt sei- ist Schotte, erster Offizier auf der „Seehure“ DER GESCHÜTZMEISTER: ner Crew sein eigen nennen darf. Er ist ein und nicht weniger beliebt als der Kapitän. THOMAS BÖLL „DER BÖLLER“ Eine Offiziersschule hat er niemals besucht, guter Kapitän, ein ausgezeichneter Fechter, Thomas Böll lernte seine Kunst an den doch folgte er Common schon seit der Zeit, ein passabler Navigator und ein hervorragen- Kanonen auf den Schlachtfeldern seines Ge- als dieser seine Frau von Don Maria zurück der Anführer, der seine Mannschaft ohne gro- burtslandes Deutschland und Europa. Der forderte. Und die Fähigkeiten des Schottem, ße Worte zu brauchen, überzeugen kann, im inzwischen bald 50. Jährige stieß schon vor sein Amt als erster Offizier aus zu führen, auch auf die wahnwitzigsten Unternehmun- Jahren zu George Peter Common und folgt werden nur von seiner Trinkfestigkeit, seiner gen zu folgen. Common arbeitet auf eigene ihm seitdem treu. Böll gilt als einer der besten Gerissenheit, seinem Charme, seiner Lust auf Kasse, obwohl er aufgrund seiner vermögen- Kanoniere, die jemals auf einem Schiff stan- Weiber und Gesang und seinem Patriotismus den Abstammung und durch die vorteilhafte den. Er ist in der Lage, mit einem gut gebohr- Schottland gegenüber übertroffen. Doch sei- Heirat – Claire ist klug, schön und reich – kei- ten Geschütz und einem Richtschuss jedes ne stärkste Eigenschaft ist die Treue zu sei- ne Arbeit nötig hätte. Jedoch musste er nach erdenkliche Ziel zu treffen, sei es ein Hahn nem Freund George Peter Common, den er einem Jahr, das er zusammen mit seiner frisch auf einem Kirchturm oder ein kleines Fenster niemals verraten oder im Stich lassen würde. vermählten Frau ruhig zu Hause zugebracht in einer sonst uneinnehmbaren Mauer. Allei- Wie oft der Ire dem Engländer bereits das Le- hat, feststellen, dass Ruhe das letzte ist, was ne dieses Können gleicht die paar Eigenheiten ben gerettet hat, weiß er nicht mehr (Wohl er sich wünscht. Da es auch Claire nicht mit aus, die dem Deutschen zu eigen sind. Zum aber Common, der sehr wohl weiß, was er einem Mann aushielt, der Stundenlang aufs einen Mal wäre da die für einen Artellerist in dem Iren für einen Freund hat). McCarry Meer starrte und fahrig wurde, schickte sie typische Taubheit, die Böll durch Schreien zu hat einen guten Stand bei der Mannschaft, re- ihn wieder zurück aufs Meer, ohne jedoch übertünchen versucht, jedoch meist sehr klar det seinem Kapitän gegenüber absolut offen genau zu wissen, dass ihr Ehemann neben erkennt, was man von ihm will. Er ist jedoch und besitzt einen rechten Hacken, der einen Handlesfahrten auch schon mal Piraten jagt, zu eitel, um sein Hörproblem zu zu geben. Mastbaum zum Splittern bringen kann. Städte erobert oder Inkagold in verlorenen Schlimmer sind da schon seine Blähungen, die Ruinenstädten ausgräbt. Würde sie es erfah- Apropos Mast: Vor Jahren einmal hat Mc- ihm vor allem unter Deck bei seinen Schlafge- ren, würde sie wohl zuerst ihren Sohn von Carry dem Mann, der ihn unter den Tisch nossen unbeleibt macht. Außerdem spricht er Bord holen, dann ihrem geliebten Mann sie saufen kann, folgendes als Wettgewinn ver- ein interessantes Kauderwelsch aus Englisch, Leviten lesen und dann ... wahrscheinlich hy- sprochen: McCarry werde, nachdem er wie- Deutsch und einigen anderen Sprachfetzen, perventilieren. der nüchtern ist, einen ca 1m hohen Mast in die er aber für feinstes Englisch hält. Die G.P. Common wird ehrliche Bitten vertrau- einer vom Gewinner zu wählenden Stadt auf führt dazu, dass er seinen Kapitän stets mit enswürdiger Charaktere niemals ablehnen, dem öffentlichsten aller Märkte aufstellen, „Eure Eminenz“ und den ersten Offizier als wenn sie nur der guten und gerechten Sache auf diesen hinauf klettern und dort oben so „Sir“ bezeichnet, was den Schotten anfangs dienen, sich nicht gegen die Krone oder gegen lange völlig nackt stehen, bis die Wache ihn abartig geärgert hat. Dies hat man bereits die Liebe stellen und eine Menge Abenteuer herunterhole. Dabei werde er noch laut be- mehrfach versucht, Böll aus zu treiben, doch versprechen. Gold ist ihm dagegen nicht so kannt geben, dass er im Trinken verloren hat. vergebens. Einer der deutschen Matrosen auf wichtig, wobei er seine Mannschaft bezahlen Sollte McCarry aber gewinnen, so muss der Commons multikulturellem Schiff hat vor ein muss. andere dies machen. Bisher sind erst drei par Jahren den anderen die Bedeutung des Leute dumm genug gewesen, diese Wette auf deutschen Wortes „böllern“ preisgegeben. Zitate: sich zu nehmen. So stand ein nackter Mann Seitdem heißt der Geschützmeister unter ih- • (Wenn er vor dem großen Potrai seiner in London, einer in Barcelona und einer Port nen nur noch der Böller, wobei dieser Name Frau steht, das in seiner Kajüte hängt): Royal. durchaus Ehrentitel für seine Künste an der „Meine Claire! Ich liebe diese Frau. Kanone, als auch Spottname ist, wenn man Sollte sich einer Spieler versuchen wollen, Diese kleine Falte über ihrem Auge legt Bölls Blähungen hören und ertragen muss. sich immer steil, wenn sie zornig auf so bitte ich den Spielleiter inständig, McCerry mich ist. Ach ja, in letzter Zeit habe ich gegenüber fair zu sein und den Spieler ruhig

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KLASSISCHE MATROSEN: NEWS CLAUDIO, ANDREI, FISCHFINGER, Auf unserer Homepage www.anduin.de findet Ihr nicht nur die Ausgaben der Anduin, sondern Diese drei stehen stellvertretend für all die noch viele weitere Angebote. So wächst beispielsweise unsere Galerie mit Künstlern, die sich an der Anduin beteiligt haben, stetig weiter und es sind dort viele geniale Zeichnungen zu finden. tapferen Gesellen, die ihren Dienst auf der „Seehure“ tun. Claudio ist ein verwegener  http://www.anduin.de Spanier, der im Umgang mit der Schwerte genauso scharf ist wie mit seiner Zunge. Er selber sagt ja von sich, dass er im Umgang Franzose auf dem Schiff, nicht, weil Segel- mit dem Schwert und der Zunge genau- macher schon immer sein Traumberuf war, Zitate: so unschlagbar ist wie im Umgang mit dem sondern, so munkelt man, weil Common • „Wo ist das Hütchen?“ Schwert zwischen seinen Beinen, aber so was und McPerry den Franzosen aus dem Schlaf- • „Speeky kennt etwas, was ihr spielen hat hier keinen Platz. zimmer eines gehörnten Ehemannes heraus wollt... jaja!“ Andrei hingegen kommt aus Prag, Moskau, halfen. Aus Dank und Abenteuerlust blieb er St Petersburg, Budapest oder irgend sowas. und arbeitet als Segelmacher, Schnitzer und DER SCHIFFSJUNGE: Er wechselt seine Vaterstadt fast jede Woche Mädchen für alles, ist ebenso ein respektab- GABRIEL PETER COMMON und reagiert dann beleidigt, wenn man ihn in ler Fechter und fällt als bunter Pfau gar nicht Die Namensgleichheit mit dem Kapitän ist die falsche Stadt stecken möchte. Warum er groß auf auf diesem Schiff voller Narren. Ein- kein Zufall, denn Gabriel ist der älteste Sohn das macht, ist nicht so klar. Manche behaup- zig und allein eine Sache erzürnt den Franzo- von George Peter Common, und dient mit ten, er käme eigentlich aus einem vollkom- sen heute noch: Common hat ihm verboten, seinen bald sieben Jahren seine ersten Mo- men unbedeutenden Dorf, und wolle sich nur den unteren Teil der Gallionsfigur, den Rest nate auf dem Schiff. Gegen den Willen seiner interessant machen, andere sagen einfach, der Barbusigen Frau, sichtbar am Schiff zu be- Mutter haben Vater und Sohn ihren Willen Andrei wäre zu dumm, sich seine Herkunft festigen, obwohl er bereits fertig war. durchgesetzt, so dass der begeisterte und be- zu merken. Wieder andere flüstern, Andrei Zitate: liebte Junge das Handwerk seines Vaters von wisse sehr genau, woher er kommt, nur will • „Isch erzähle eusch etwas ge´eimes. Klein auf lernen kann, bevor er mit 12 Jahren er nicht, dass gewisse Menschen es heraus- Wenn ihr tauchen könntet und den Kiel auf ein Internat und danach auf eine Offizier- finden, die schon seit etlichen Jahren versu- des Schiffes von Vorne unter Wasser schule geschickt wird. Der besorgte Vater chen, ihn und seinen Bruder zu finden, der sehen könntet, dann, meine Freunde, und die ganze Mannschaft, lassen den Kleinen bei einer Verschwörung und einer Schatzsu- würdet ihr einer Dame aus ´olz genau nicht aus den Augen, gilt er doch – blond, ge- che beteiligt war, und der Andrei eine Schatz- zwischen ihre Bein´ sehen können. Aber lockt und mit einer Singstimme ausgestattet, karte vermacht hat, dessen Mutter hingegen sagt das nischt weiter, denn immerhin ist die selbst den tauben Geschützmeister Böll eine ausgesetzte Gräfin ist, und Andrei somit die Dame nackisch und eine Dame!“ zum Weinen bringt – als Maskottchen des Schiffs. Anspruch auf den Königsthron von Polen hät- • „Immer nur Segel nähen. Ich kann te... einen Herakles aus ´olz schlagen. Ein Zitat: Fischfinger soll der letzte der drei vorge- neues Geländer für das Schiff drechseln. • „Jawohl Sir, der Herr Kapitän, das ist stellten sein. Der junge Ire ist nicht beson- Auf alle Segel den Namen des Schiffes mein Vater, Sir.“ deres, wenn man die Damen nach seinem sticken. Aber nein, immer nur dümmli- • „Wünscht Ihr, dass ich euren Gästen Aussehen fragt, aber ein verteufelter guter sche Näharbeiten. Trotzem werde isch und Euch eine frische Tasse Tee bringe, Messerstecher, ein für einen Iren ganz passab- bleiben bei meine Familie Schiff!“ Vater?“ ler Trinker (Großes Lob des ersten Offiziers) DER SCHIFFS-MOSE: SPEEKY und ein Könner im Umgang mit der Angel. Daher hat er auch seinen Namen. Manche Jeder Königshof hat seinen Narren, jedes SZENARIEN- Leute behaupten, Fischfinger könne sogar in Schiff seines Moses. Das ist der Spitzname IDEEN der Wüste noch einen Fisch fangen. für die etwas Wunderlichen, die jedoch, nach dem Glauben der Seeleute, Glück bringen. Vielleicht heuern die Charaktere einmal Deswegen ist der Moses auf dem Schiff zwar die Seehure samt Mannschaft an, um irgend- DER SEGELMACHER: wo hin zu kommen. Eine Verfolgungsjagd, JEAN LECARDE jeder Menge derben Streichen ausgesetzt, führt dennoch ein gutes Leben. Der Mose eine Expedition, eine Kurierreise im Namen Der Franzose ist der Künstler des Schif- der „Seehure“ ist Mitte 20, Engländer und seiner/ihrer Majestät? Oder Commons klei- fes. Ihm verdankt die „Seehure“ nicht nur wird von allen Speeky gerufen. Im Alten von ner Sohn wird entführt und die Charaktere die beste und stabilste Besegelung der Welt 8 Jahren hat der Arme eine Rahe an den Kopf geraten mitten in die Geschichte hinein. (Seine eigenen Worte), sondern auch die bekommen, was seinem Geist nicht gut tat. Vielleicht begegnen die Charaktere aber nur atemberaubende Gallionsfigur, die in ihrer Dennoch ist Speeky ein Vollmatrose, der sei- Speeko und seinem Hütchenspiel? „Wo ist das Nacktheit und detailtreue in jedem Hafen ne Arbeit tadellos tut, nur... ist er manchmal Auge?“ Don Maria spielt immer nich im Pira- entsetzte oder begeisterte Betrachter am etwas komisch. Speeky verlor bei der Befrei- tenspiel der Meere mit, wobei er sich bisher Kai stehen lässt. Der 27 jährige Franzose ist ungsaktion von Commons Frau ein Auge. Der sehr sportlich als Verlierer gezeigt hat und dem Engländer zugelaufen. Angeblich hatte Kapitän schenke ihm eines aus Glas, das der dem Brautpaar sogar ein Geläut zur Hoch- der schmucke, junge Künstler auf dem Hof- Verrückte nun hervorragend ein zu setzen zeit schenkte. Vielleicht ist dieses Geläut aber gut in Frankreich bei Commons Frau Claire weiß. In seiner Freiwache spielt er das Hüt- auch ein Hinweis, eine verspätete Rache oder vorgesprochen, um sich eine Anstellung er- chenspiel, indem er sein Auge in einem von eine Schatzkarte, die viele Spieler haben wol- hofft. Dies war letztes Jahr, als die „Seehure“ drei leere Bechern versteckt, diese mischt len? Wer weiß das schon. Fest steht nur, dass gerade wegen der Sturmschäden im Hafen und „Wo ist das Auge“ spielt. Insgesamt ist die „Seehure“ stets zur Stelle sein wird, wenn lag. Common beauftragte den Bildhauer und der Mose laut, schrill, hibbelig und immer man sie braucht.  Alleskönner mit ein paar Aufgaben, unter an- darauf aus, zu spielen, seit es an Bord, in der derem auch der barbusigen Frau, die besagte [christoph maser - [email protected]] Hafenstadt oder ... mitten in einem Gefecht. Gallionsfigur darstellt. Irgendwie blieb der

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 31 STOLZ DER MEERE EINE KLEINE ÜBERSICHT ÜBER GÄNGIGE SEGELSCHIFFE TEXT & ILLUSTRATIONEN: BERNHARD STOLZE EINLEITUNG Vielleicht ist es Euch auch schon einmal so ergangen: Man kommt zufällig in seiner Kampagne an den Punkt, an dem die Spieler mit einem Schiff unterwegs sind. Eigentlich ein idealer Zeitpunkt, um eine spannende Seeschlacht einzuflechten, mit Breitseiten, zerfetzten Segeln und Enterhaken. Doch wie viele Menschen sind eigentlich an Bord eines solchen Schiffes? Wie viele Kanonen hat so ein Segelschiff? Wie schnell ist ein Schiff (wäre ja wirklich peinlich, wenn die Spieler den fiesen Piraten einfach so davonsegeln könnten)? Weil ich schon einige Male diese Fragen im Kopf hatte, habe ich mich einmal für meine Kampagne hingesetzt und mir die entspre- chenden Werte gesucht. Als Quelle dienten mir dabei das Buch „Piraten der Weltmeere“, das „Was ist was?“-Buch über Seefahrt und das Rollenspiel „Furry Pirates“. Da meine Kampagne in einer mit Fantasy angereicherten realten Welt spielt habe ich vor allem nach historischen Schiffen Ausschau Besatzung : Klar, ein Schiff muss von Men- Ladekapazität: Die genaue Ladekapazität gehalten. Ihr werdet hier also keine reinen schen gesteuert werden. Zwei Werte sollen der einzelnen Schiffsformen in Tonnen oder Fantasyschiffe finden. Und ich möchte noch dies ausdrücken: zum einen der Minimal- gar in Kilogramm anzugeben fällt nicht leicht. dazu sagen, dass ich die Werte so zusammen- wert, der angibt welche Anzahl an Seeleuten Ich habe deshalb versucht, die Relationen gefasst habe, wie sie mir in meiner Kampagne notwendig ist, damit das Schiff überhaupt zwischen den einzelnen Formen durch ein helfen. Ich wollte diese Arbeit gerne für die fahren kann. Der Maximalwert dagegen gibt 10-Punkte-System darzustellen, damit der Leser der Anduin zugänglich machen, habe an, wieviele Menschen maximal auf das Schiff Spielleiter die Verhältnisse besser abschätzen aber keine Konvertierungen in bekannte Sys- passen (also nicht nur Seeleute, sondern auch kann. Das Schiff mit der größten Ladekapazi- teme wie DSA oder 7te See vorgenommen. Soldaten). Je nach Einsatzzweck kann die ge- tät erhält also 10 Punkte, die anderen Schiffe Das müsste der Spielleiter dann schon noch naue Verteilung festgelegt werden. Allerdings entsprechend weniger. selbst erledigen. Jedenfalls hoffe ich sehr, dass sollte der Spielleiter bedenken, dass nach ei- Wichtig ist, dass Kanonen bereits von diesem ich Euch mit dieser kleinen Sammlung bei Eu- ner Schlacht getötete Seeleute auch wieder Wert abgezogen werden müssen, ebenso wie rem Job als Spielleiter behilflich sein kann. Mal ersetzt werden müssen. Man sollte also nicht die Mannschaft. Einem großes Kriegsschiff mit sehen, vielleicht setze ich die Liste auch in der nur Soldaten und nur die Mindestbesatzung an einem Wert von 10 Punkten, voll beladen mit nächsten Ausgabe fort und präsentiere Euch Seeleuten an Bord haben. Kanonen und Soldaten, stehen für Ladung si- noch mehr Schiffe. Kanonen: Um sich wehren zu können, be- cherlich nur noch 2 oder 3 Punkte zur Verfü- nötigt ein Schiff Kanonen. Hier ist stets die gung, was weniger wäre als die 5 Punkte eines maximale Anzahl (und die Verteilung auf dem Frachtschiffes mit geringer Besatzung und DIE SCHIFFE Schiff) angegeben. Die wenigsten Schiffe (au- kaum Bewaffnung. WERTE ßer Kriegsschiffe) führen die volle Anzahl an Segelstärke: In fast jedem System dürfte es Kanonen mit sich, da sich deren extremes Ge- Größe: Der Einfachheit halber wird nur grob interessant sein zu wissen, wie viel Schaden wicht negativ auf die Ladekapazität auswirkt in drei Klassen unterschieden: klein, mittel- (sei es durch einen Sturm, eine Schlacht oder (siehe unten). Von welcher Art die Kanonen groß und sehr groß. Die genauen Längenan- ein Feuer) die Segel und Takelage eines Schif- sind (denn diese gibt es in verschiedenen Ge- gaben unterscheiden sich auf verschiedenen fes aushalten. Ich habe deshalb versucht, die wichtsklassen), kann der Spielleiter nach Be- Quellen und der Spielleiter kann selber ent- Relationen zwischen den einzelnen Schiffsor- darf festlegen. scheiden, wieviele Meter „sein“ Schiff nun lang men durch ein 10-Punkte-System darzustel- sein soll. Wendigkeit: Was nutzt das schnellste Schiff, len, damit der Spielleiter die Verhältnisse wenn es träge im Wasser hängt? Die Wendig- besser abschätzen kann. Das Schiff mit den Tiefgang: Eine wichtige Größe, wenn es da- keit wird in Grad pro Minute angegeben. Ma- robustesten Segeln erhält also 10 Punkte, die rum geht, wie tief ein Schiff im Wasser liegt ximal so weit kann ein Schiff also eine Kurve in anderen Schiffe entsprechend weniger. (und damit wie nah ans Ufer ein Schiff fahren einer Minute beschreiben. Interessant ist hier, kann bzw. ob es sich vor Riffen mehr oder we- Rumpfstärke: In fast jedem System dürfte es dass selbst wenige Schiffe für eine volle 90° niger stark in Acht nehmen muss). Der Wert interessant sein zu wissen, wie viel Schaden Kurve bis zu zwei Minuten brauchen, träge wird bei voller Beladung angegeben. (sei es durch Riffe, Kollisionen, eine Schlacht Schlachtschiffe sogar fünf Minuten. oder ein Feuer) der Rumpf eines Schiffes aus-

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hält. Ich habe deshalb versucht, die Relationen dürfte als eine Angabe in Knoten. Und für DEAD zwischen den einzelnen Schiffsormen durch Seeschlachten ist eine minutenbezo-

ein 10-Punkte-System darzustellen, damit der gene Angabe sicherlich auch besser . H H . Spielleiter die Verhältnisse besser abschätzen geeignet als beispielsweise Kilo- B E G A IN T kann. Das Schiff mit dem robustesten Rumpf meter pro Stunde. Wichtig ist T I A N erhält also 10 Punkte, die anderen Schiffe ent- zudem, dass der Wert maximal E G B

sprechend weniger. gesetzte Segel annimmt. Bei R G E

N A nur teilweise gesetzten Segeln I C

H

H

C

KOMMENTAR (z.B. in der Schlacht) kann I N

A

E

G

R

Zu jedem Schiff gibt es einen kurzen Satz, man den angegebenen Wert

der Besonderheiten nennt und den Einsatz- durch drei teilen, um grob die

Q

G

zweck des Schiffes offenbart. tatsächliche Geschwindigkeit U

N

A I

R

zu erhalten. R E

T

T E

R R

I GESCHWINDIGKEIT A

N

U

Die Windrichtung wird relativ G

Q

Je nach Takelage liegt ein Schiff anders im

zum Schiff angegeben. Ein Wind

Wind, dazu kommen noch die Rumpfform, der

direkt von hinten wird „Running“

R G U N N I

Tiefgang und einige andere Faktoren. Manche genannt, weil das Schiff vor dem Wind N Schiffe erreichen größere Geschwindigkeiten, läuft. Dier genaue Einteilung ist im Dia- wenn der Wind von schräg hinten kommt, gramm auf dieser Seite zu sehen. andere, wenn der Wind im rechten Winkel bläst. Auch die stärke des Windes hat natür- Man beachte, dass nur Ruderboote oder SCHLUSSWORT Schiffe mit einem anderen Antrieb außer Se- lich einen enormen Einfluss und einige Schiffe Ich würde gerne ein universelles See-kampf- geln sich bei einer Flaute (Windstille) fortbe- vertragen einen Sturm besser als andere. system erschaffen, das auf den hier vorgestell- wegen können. Um diese unterschiedlichen Geschwindig- ten Werten basieren soll. Eventuell kann man keiten besser darstellen zu können, werden Die Angaben beziehen im Übrigen nicht diese auch noch erweitern. Wenn mir jemand bei jedem Schiff die Wert für verschiedene die Meeresströmungen ein, die einen großen dabei helfen möchte, dann schreibe er doch Windstärken und Windrichtungen in einer Ta- Einfluss auf die Reisegeschwindigkeit eines bitte eine eMail an die Anduin-Redaktion. Sie belle dargestellt. Dadurch kann die Geschwin- Schiffes haben. Diese sollten vom Spielleiter leitet sie dann an mich weiter. Natürlich könnt digkeit zweier Schiffe gut verglichen werden. individuell festgelegt werden, wenn aus den Ihr auch andere Anmerkungen und Kommen- Die Werte werden in Meter pro Minute an- Werten hier Tagesreisedistanzen ausgrechnet tare schicken. gegeben, weil dies den meisten mehr sagen werden sollen.

GROSSES KRIEGSSCHIFF WERTE Größe: Sehr groß Tiefgang: 9 Meter Besatzung 22 minimal, 700 maximal Kanonen: 84 maximal (36 je Seite, 12 Achtern) Wendigkeit: 12° pro Minute Ladekapazität:   Segelstärke:   Rumpfstärke:   KOMMENTAR Schiffe dieser Gattung sind beeindruckend und werden oft als Flagschiffe verwendet. Dennoch macht ihre Größe sie auch recht behäbig. Grosse Kriegsschiffe wurden von fast allen europäischen Ländern eingesetzt.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 100 120 100 50 -10 -10 Leichter Wind 140 170 140 80 -12 -12 Kräftiger Wind 180 310 220 110 -15 -15 Starker Wind 280 370 300 150 -25 -25 Sturm 150 180 80 90 -15 -15 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

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LUGGER WERTE Größe: Klein Tiefgang: 4 Meter Besatzung 6 minimal, 100 maximal Kanonen: 10 maximal (4 je Seite, 2 Achtern) Wendigkeit: 45° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Diese Schiffsform wird gerne bei Salzwasserfischern oder für leichte Transporte verwendet. Dank der einfachen Segelform ist nur eine kleine Mannschaftszahl notwendig, um das Schiff zu steuern.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 180 215 160 110 80 -15 Leichter Wind 210 250 200 120 100 -20 Kräftiger Wind 230 300 225 145 90 -25 Starker Wind 270 340 260 200 120 -30 Sturm 110 140 110 70 55 -12 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

XEBEC WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 4 Meter Besatzung 10 minimal, 300 maximal Kanonen: 22 maximal (11 je Seite) Wendigkeit: 35° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:   Rumpfstärke:  KOMMENTAR Ein schnelles und wendiges Schiff, das sehr gerne von Piraten eingesetzt wird. Vor allem im Mittelmeerraum trifft man auf diese Schiffsform.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 150 180 140 90 60 -15 Leichter Wind 210 310 230 150 90 -25 Kräftiger Wind 250 380 300 170 100 -35 Starker Wind 300 350 280 210 120 -30 Sturm 130 160 90 60 60 -12 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

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BRIGANTINE WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 4 Meter Besatzung 12 minimal, 300 maximal Kanonen: 24 maximal (10 je Seite, 4 Achtern) Wendigkeit: 35° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:  Rumpfstärke:   KOMMENTAR Die Brigantine ist ein sehr universell einsetzbares Schiff, dass dank seiner guten Bewaffnung gerne von Piraten oder als Begleitschiff einge- setzt wird.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 130 170 140 90 60 -15 Leichter Wind 190 290 230 150 90 -25 Kräftiger Wind 250 380 290 170 100 -35 Starker Wind 290 350 270 210 120 -30 Sturm 130 160 90 60 60 -15 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

DSCHUNKE WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 4 Meter Besatzung 15 minimal, 300 maximal Kanonen: 10 maximal (4 je Seite, 2 Achtern) Wendigkeit: 45° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Eine Schiffsform, die vor allem in China verwendet wurde und wird. Sehr universell einsetzbar und sowohl von Piraten als auch von Händler genutzt.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 180 225 165 115 85 -15 Leichter Wind 210 260 200 130 110 -25 Kräftiger Wind 240 310 230 150 110 -35 Starker Wind 290 365 280 215 135 -30 Sturm 110 140 110 70 55 -10 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

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FREGATTE WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 6 Meter Besatzung 20 minimal, 300 maximal Kanonen: 38 maximal (16 je Seite, 6 Achtern) Wendigkeit: 22,5° pro Minute Ladekapazität:   Segelstärke:   Rumpfstärke:   KOMMENTAR Dieses Schiff ist der klassische Piratenjäger mit sehr guter Bewaffnung. Es wird aber auch als Begleitschutz oder als Spähschiff eingesetzt.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 140 180 135 90 -15 -15 Leichter Wind 210 260 200 130 -25 -25 Kräftiger Wind 260 335 145 170 -35 -35 Starker Wind 320 390 280 200 -35 -35 Sturm 150 185 140 90 -15 -15 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

SCHONER WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 3 Meter Besatzung 10 minimal, 300 maximal Kanonen: 24 maximal (10 je Seite, 4 Achtern) Wendigkeit: 45° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Der Schoner wird wegen seiner Schnelligkeit und Wendigkeit gerne als Schmuggelschiff oder als Blockadebrecher eingesetzt.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 180 225 170 125 90 -15 Leichter Wind 210 260 200 130 100 -20 Kräftiger Wind 240 310 230 150 110 -25 Starker Wind 290 365 280 215 130 -30 Sturm 110 140 110 70 55 -18 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

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SCHALUPPE WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 4 Meter Besatzung 10 minimal, 180 maximal Kanonen: 18 maximal (8 je Seite, 2 Achtern) Wendigkeit: 45° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Dieses Schiff kann in der Karibik häufig angetroffen werden. Verwendet wird es hauptsächlich von kleineren Händlern oder Schmugglern. Es ist recht schnell, aber leider neigt es auch zum Kentern bei schwerem Wind.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 180 225 170 120 90 -15 Leichter Wind 210 265 200 130 100 -18 Kräftiger Wind 240 310 230 150 110 -20 Starker Wind 290 365 280 215 130 -30 Sturm 100 140 110 70 55 -10 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

FLEUTE WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 3 Meter Besatzung 15 minimal, 250 maximal Kanonen: 14 maximal (6 je Seite. 2 Achtern) Wendigkeit: 22,5° pro Minute Ladekapazität:   Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Ein einfaches Handelsschiff mit guter Ladekapazität. Relativ günstig in Bau und Unterhalt.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 115 140 90 60 -15 -15 Leichter Wind 160 220 150 75 -25 -25 Kräftiger Wind 200 280 160 110 -40 -40 Starker Wind 280 310 230 150 -45 -45 Sturm 45 60 45 30 -10 -10 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

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OST-INDIEN-FAHRER WERTE Größe: Sehr groß Tiefgang: 8 Meter Besatzung 24 minimal, 550 maximal Kanonen: 54 maximal (24 je Seite, 6 Achtern) Wendigkeit: 10° pro Minute Ladekapazität:   Segelstärke:   Rumpfstärke:   KOMMENTAR Dieses schwerfällige aber robuste und schwer bewaffnete Schiff ist eine schwimmende Schatztruhe für jeden Piraten, der sie zu öffnen versteht. Schiffe dieser Art brachten die Schätze des Orients nach Europa.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 100 125 90 50 -10 -10 Leichter Wind 140 170 125 80 -15 -15 Kräftiger Wind 170 300 220 110 -20 -20 Starker Wind 280 380 300 150 -25 -30 Sturm 150 185 80 60 -20 -20 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

DHAU WERTE Größe: Klein Tiefgang: 3 Meter Besatzung 8 minimal, 180 maximal Kanonen: 8 maximal (4 je Seite) Wendigkeit: 50° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Besonders im südlichen Mittelmeer häufig anzutreffende Schiffsform, die vor allem als Transportmittel verwendet wird.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 180 225 170 120 90 -10 Leichter Wind 210 260 200 130 100 -15 Kräftiger Wind 240 300 210 140 110 -20 Starker Wind 250 350 190 130 100 -10 Sturm 100 120 85 80 50 -10 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

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PRAO WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 4 Meter Besatzung 15 minimal, 250 maximal Kanonen: 14 maximal (7 je Seite) Wendigkeit: 55° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Die Prao ist ein oft in asiatischen Gewässern anzutreffendes Segelschiff, dass bei Flaute auch von Ruderern (40 Mann) bewegt werden kann. Die Rudergeschwindigkeit beträgt 60 Meter pro Minute.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 180 225 170 120 90 -10 Leichter Wind 210 260 200 130 100 -15 Kräftiger Wind 240 290 210 140 110 -20 Starker Wind 250 340 190 130 100 -10 Sturm 100 120 85 80 50 -10 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

DRACHENBOOT WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 3 Meter Besatzung 15 minimal, 250 maximal Kanonen: 14 maximal (6 je Seite. 2 Achtern) Wendigkeit: 22,5° pro Minute Ladekapazität:   Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Die Rudergeschwindigkeit beträgt 70 Meter pro Minute.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 190 180 90 40 -15 -15 Leichter Wind 250 200 110 50 -25 -25 Kräftiger Wind 280 220 130 60 -30 -30 Starker Wind 320 240 150 80 -30 -30 Sturm 190 120 90 45 -20 -20 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

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KORVETTE WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 5 Meter Besatzung 20 minimal, 300 maximal Kanonen: 32 maximal (14 je Seite, 4 Achtern) Wendigkeit: 30° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:   Rumpfstärke:   KOMMENTAR Das ideale Schiff für Aufklärungsmissionen, als Begleitschutz oder als Piratenjäger.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 150 185 140 90 -10 -10 Leichter Wind 210 265 200 130 -20 -20 Kräftiger Wind 260 330 245 170 -30 -30 Starker Wind 310 385 280 200 -35 -35 Sturm 150 185 140 90 -20 -20 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

PIRATENGALEERE WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 4 Meter Besatzung 15 minimal, 300 maximal Kanonen: 20 maximal (8 je Seite. 4 Achtern) Wendigkeit: 50° pro Minute Ladekapazität:   Segelstärke:   Rumpfstärke:  KOMMENTAR Ein besonders bei Piraten sehr beliebtes Schiff, das auch bei Flaute durch Ruder (40 Mann) bewegt werden kann und dadurch sehr wendig ist. Die Rudergeschwindigkeit beträgt 50 Meter pro Minute.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 140 170 130 90 -10 -10 Leichter Wind 200 250 200 125 -20 -20 Kräftiger Wind 250 310 240 160 -30 -30 Starker Wind 300 350 260 170 -30 -30 Sturm 130 150 140 100 -20 -20 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

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FUNE WERTE Größe: Mittelgroß Tiefgang: 4,5 Meter Besatzung 20 minimal, 280 maximal Kanonen: 18 maximal (9 je Seite) Wendigkeit: 30° pro Minute Ladekapazität:   Segelstärke:   Rumpfstärke:  KOMMENTAR Ein Schiff aus dem Mittelmeerraum, das auch bei Flaute durch Ruder (60 Mann) bewegt werden kann. Die Rudergeschwindigkeit beträgt 35 Meter pro Minute.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 190 170 90 30 -15 -15 Leichter Wind 250 200 100 40 -25 -25 Kräftiger Wind 280 220 120 50 -30 -30 Starker Wind 320 240 140 60 -40 -40 Sturm 190 120 90 40 -20 -20 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

BAGALI WERTE Größe: Klein Tiefgang: 3 Meter Besatzung 10 minimal, 100 maximal Kanonen: 14 maximal (6 je Seite, 2 Achtern) Wendigkeit: 40° pro Minute Ladekapazität:  Segelstärke:  Rumpfstärke:  KOMMENTAR Kleines, aber schnelles und wendiges Schiff, das vor allem im Mittelmeer oft als Händler eingesetzt wird.

GESCHWINDIGKEIT Wind Running Quartering Reaching Beating Hauling Dead Leichte Brise 180 220 150 110 80 -15 Leichter Wind 220 270 190 120 100 -20 Kräftiger Wind 240 320 220 145 90 -25 Starker Wind 270 330 260 200 120 -30 Sturm 110 140 80 50 30 -12 Alle Werte sind in Metern pro Minute unter vollen Segeln angegeben. Man kann die Werte durch 3 teilen, um einen ungefähren Wert für die Geschwindigkeit unter Schlachtbesegelung zu erhalten.

 [bernhard stolze] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 4141 UNTER SCHWARZER FLAGGE EIN KORSAREN-ABENTEUER FÜR ARCANE CODEX TEXT: JOACHIM A. HAGEN ILLUSTRATIONEN: MICHAEL RUPP

DAS GRAUEN leere, entweder als Rudermannschaft oder als AUS DER TIEFE „Fracht“. Folgende Gründe sind vorstellbar: Die Gemeinschaft der Kor- • Die Familie eines Charakters ging bankrott Erbarmungslose, drückende Hitze erfüllt das Unter- saren sieht sich genötigt, jedes bzw. wurde in den Ruin getrieben und Jahr eine junge Frau einem deck des Schiffes. Backofenglut, erfüllt. Eure vomLungen Gestank mühen dann in die Sklaverei verkauft, um die dutzender ungewaschener Leiber furchtbaren Ungeheuer zu Geldforderungen der Gläubiger zu befrie- opfern, das in den Tiefen des sich ab, die stickige Luft einzusaugen.ugen, Schweiß aber ihrperlt habt digen. Dies kann gleichzeitig den Betrof- auf euren Stirnen und rinnt in die A Meeres haust. Die Charaktere fenen mit der Motivation versorgen, die keine Hand frei, um ihn abzuwischen, und müsst euch können dieses Opfer vielleicht anderen Mitglieder seiner Familie ausfindig damit begnügen, das brennende Gefühl wegzublin- noch verhindern, allerdings mit zu machen, sie zu befreien und sich an den zeln. Das harte Holz des Riemens scheuert gegen einschneidenden Konsequen- Urhebern der Misere zu rächen. zen. Dies ist allerdings nur eine eure wunden Handflächen, und eure müden Arm- und • Ein Charakter wurde zu Recht oder Szenario-Anregung, welche viel Rückenmuskeln protestieren schmerzhaft gegen die Unrecht eines Verbrechens für schuldig Eigenarbeit vom Spielleiter er- neuerliche Belastung. Mit zusammengebissenen Zäh- befunden und zur Zwangsarbeit auf einer , Ermüdung und Leid zum Trotz. fordert. nen schuftet ihr weiter Galeere verurteilt. Denn die Peitsche des Aufsehers wartet nur auf ein • Ein Charakter fiel Sklavenhändlern in die nachlässiges Opfer. Ihr seid dazu verdammt, bis zum ARCANE CODEX Hände und wurde entweder als Ruderskla- Umfallen geschunden zu werden, Tag für Tag. Denn Vor Spielbeginn sollte sich ve an die Galeere verkauft oder reist ihr seid Sklaven... der Spielleiter mit dem Ab- jetzt im Bauche der Galeere an seinen schnitt über die Korsaren- Bestimmungsort, um dort verkauft zu inseln im Regelwerk S. 43ff. werden. Dies bietet sich insbesondere für vertraut machen. Das Aben- weibliche Charaktere an, die man nicht ans teuer ist für das Perlenmeer Ruder setzt, sondern als Dienstmägde und ausgelegt, kann aber auch ins Nordmeer verlegt Lustsklavinnen verkauft. werden. Hierzu muss der Spielleiter dann einige Anpassungen vornehmen. Die Einbindung bereits existierender Cha- EINLEITUNG raktere stellt ein größeres Problem dar, insbe- ZUSAMMENFASSUNG DIE CHARAKTERE sondere, falls es sich um eine recht kampftaug- Das Szenario ist dafür ausgelegt, mit neu liche Gruppe handelt. Der Spielleiter kann sich Unter schwarzer Flagge ist ein Abenteuer aus dann entweder dazu entscheiden, eine Episode unserem Abenteuerwettbewerb 2004, in dem geschaffenen Charakteren als sogenannter one shot, also als ein in sich abgeschlossenes zu konstruieren, an deren Ende die Spieler als die Charaktere unfreiwillig unter die Korsaren Galeerensklaven enden, egal, was sie tun, oder geraten. Zur Zwangsarbeit auf einer Galeere Abenteuer, gespielt zu werden. Die Charaktere werden also extra für dieses Szenario erstellt, ihnen die zu Beginn des Abenteuers beschrie- verurteilt, schließen sie sich nach einem Korsa- bene Szene schildern und ihnen anschließend in renüberfall den Freibeutern an, um ihre Freiheit können aber dann für weiterführende Abenteu- er verwendet werden. Die Einbindung einer be- Rückblenden erzählen, wie sie in diese mißliche wieder zu erlangen. Nach einigen Bewährungs- Lage geraten sind. proben werden sie dann als vollwertige Mit- reits bestehenden Gruppe ist unter Umständen glieder der Gemeinschaft anerkannt. Von da an schwierig und verlangt ein gewissens Improvisa- • Die Charaktere sind gerade in Veruna stehen den Charakteren mehrere Handlungs- tionstalent von Seiten des Spielleiters. unterwegs und machen in einer Taverne stränge offen, die nach Ermessen des Spielleiters Da das Abenteuer im Perlenmeer spielt und Station, als sie in eine Schlägerei verwickelt auch miteinander verwoben werden können: die Charaktere Sklaven sind, ist eine ziemliche werden. Am Ende der zugegeben unter- Bandbreite an Rassen und Berufen möglich. Kra- haltsamen Rauferei liegt ein Mann - ein FLUCHT UND VERGELTUNG sk und südliche Trolle, die von verunischen Skla- Sohn eines angesehenen Hauses - schwer Die Charaktere setzen alles daran, von der In- venhändlern verschleppt wurden, sind ebenso verletzt am Boden, und die Charaktere sel der Korsaren zu fliehen. Mit einer Strafexpe- möglich wie Elfen oder Orks. Im Zweifelsfalle stehen dummerweise in seiner Nähe, als dition kehren sie dann zurück, um den „Geißeln entscheidet der Spielleiter auf Grund seines ge- die Stadtwache in die Kneipe stürmt. Da des Meeres“ das Handwerk zu legen. sunden Menschenverstandes. sie als Ortsfremde geeignete Sündenböcke abgeben, werden sie umgehend als Schul- SCHRECKEN DER SEE DIE EINBINDUNG DER CHARAKTERE dige verhaftet; zudem gibt es niemanden, Die Charaktere genießen ihr Dasein als Kor- Die Standardeinbindung vorgefertigter Cha- der zu ihrer Verteidigung aussagt. Falls die saren und überfallen viele Schiffe. Doch dann raktere sieht vor, dass alle Betroffenen in Veruna Spieler sich gegen die Verhaftung wehren, kommt der Tag, an dem sie sich gegen einen leben oder ansässig waren. Aus verschiedenen kommen Gäste des Lokals der Wache Überfall einer Kriegsflotte wehren müssen, wol- Gründen landen sie dann als Sklaven auf der Ga- zur Hilfe. Sollte den Spielern dennoch die len sie nicht am Galgen enden. Flucht gelingen, so folgt eine Hetzjagd www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 4242

durch die ganze Stadt, während die Wache filmischen Tradition verpflichtet fühlt, wenn er Freibeuter „über die Planke gehen“: Sie werden über Hornsignale Verstärkung herbeiruft. dieses Abenteuer umsetzt. Er muss die Ent- mit gefesselten Händen von einer Holzplanke in Am Ende werden die ortsunkundigen scheidung dann aber konsequent durchziehen: die See gestoßen, in der sie jämmerlich ertrin- Charaktere in die Enge getrieben und mal so, mal so irritiert die Spieler. ken. sehen sich genötigt, sich der Übermacht zu Durch Magie und göttliche Kräfte steht den Nach diesem grausigen Schauspiel lässt der ergeben. Der Vater des schwer Verletzten Charakteren ein breites Repertoire an Aktions- Korsarenkapitän die Ketten aller Rudersklaven lässt dann seine Verbindungen spielen, möglichkeiten zur Verfügung, die unmöglich lösen und die Gefangenen an Deck bringen. Auf damit die vermeintlich Schuldigen auf die alle vorhersehbar sind - genauso wenig wie alle der Treppe zum Oberdeck stehend, stemmt er Galeere kommen. Ideen, auf die Spieler zu kommen pflegen. Der die Hände in die Hüften und wirft sich in die • Die Charaktere treffen auf eine Gruppe Spielleiter sollte daher den Verlauf des Abenteu- Brust: Reisender, die sie einlädt, das Nachtlager ers so modifizieren, dass magisch begabte Cha- „Hört her, ihr Maden. Ich bin Kapitän Franquo gemeinsam aufzuschlagen, um sich besser raktere keinen unfairen Vorteil gegenüber dem al-Drakkar, und ich hasse die Sklaverei. Daher gegen Wegelagerer schützen zu können. Rest der Gruppe haben oder vielleicht sogar mache ich euch folgendes Angebot: Falls ihr wollt, Vielleicht wehren sie auch gemeinsam durch ihre Macht die Handlung sprengen. einen Überfall ab, wodurch das Vertrauen könnt ihr meiner Mannschaft beitreten. Unser Le- der Charaktere in ihre Begleiter wächst. Genug des Geredes und der Ermahnungen. ben ist hart, aber wir sind frei und zahlen keinem Am Lagerfeuer erzählen dann die Unbe- An Bord, ihr Süßwassermatrosen, hisst die Segel König Steuern. Ihr könnt aber auch hier bleiben. kannten, die sich als Glücksritter ausgeben, und zeigt Flagge! Sobald das Schiff gefunden wird, wird man euch tolle Geschichten und lassen die Weinfla- allerdings erneut versklaven, ihr Ratten. Also, wer sche kreisen. Falls ein Spielercharakter sich von euch kommt mit mir?“ weigert, sagt der Anführer gekränkt: „Ach AKT 1 so, wir sind wohl nicht gut genug, um mit UNTER KORSAREN euch zu trinken, wie?“ Die Charaktere sitzen auf der Galeere als Eine der folgenden Flaschen ist mit Sklaven fest. Eintönig vergeht Tag für Tag, und einem Betäubungsmittel versetzt, und die irgendwann haben sie jedes Zeitgefühl verloren. vermeintlichen Glücksritter tun nur so, als Jeder Widerstand wird mit einer Kürzung der ob sie tränken. In der Nacht werden die Rationen bestraft, was angesichts der kargen Charaktere dann überwältigt und müssen Verpflegung wie Verhungern behandelt wird. erkennen, dass sie Sklavenjägern in die Hände gefallen sind. Sie werden ausge- Eines Tages jedoch taucht hinter einer kleinen plündert und ihrer Kleidung bis auf die Insel ein schlankes Schiff auf, das schnell näher Unterwäsche beraubt. Wer glaubt schon kommt. Mit vollen Segeln scheint es regelrecht einem Halbnackten ohne Talar, dass er über das Wasser zu fliegen, und Gischt sprüht Priester ist. In der nächsten Stadt werden weiß vom Bug des Schiffes davon. die Spieler dann in die Sklaverei verkauft. Der Kapitän der Galeere befiehlt volle Ge- Ein Punkt, der bei allen Einstiegen den Spie- schwindigkeit, der Trommler hämmert frene- lern sauer aufstoßen wird, ist, dass ihre Cha- tisch den Takt, und die Aufseher sorgen brutal raktere zu Anfang entweder nichts besitzen mit Peitschenhieben dafür, dass jeder Ru- oder ihre ganze Habe verlieren. Zudem mag dersklave sein Letztes gibt. Vergebens - das es einigen nicht gefallen, dass sie keine Chance fremde Schiff holt erbarmungslos auf, und an haben, sich gegen die Versklavung zu wehren. seinem Hauptmast flattert jetzt die schwarze Der Spielleiter sollte daher genau überlegen, Flagge; es sind Korsaren! ob er seinen Spielern diese Wendung zumuten Kaum ist das Korsarenschiff längsseits gegan- kann. Aus diesem Grund ist das Abenteuer für gen, da fliegen schon die Enterhaken durch Einmal-Charaktere - zum Beispiel auf Conven- die Luft. Die Korsaren ziehen ihr Schiff an tions - ausgelegt, die man nach Beendigung der die Galeere heran, und als die Rümpfe ge- Episode getrost ablegen kann. geneinander prallen, springt ein Haufen wilder Gesellen mit gezogenen Waffen EIN WORT ZUM SPIELSTIL - Entermesser, Handbeile, Rapiere, Unter schwarzer Flagge versteht sich als lie- Knüppel - an Bord der Galeere, bevolle Hommage an Korsarenfilme wie Der auf der sich die Matrosen rote Korsar oder Fluch der Karibik. In diesem Sin- zur Verteidigung formiert ne steht eine abenteurliche Handlung mit span- haben. Was jetzt folgt, nenden Szenen im Mittelpunkt, und nicht der ist ein erbarmungsloser Realismus. Die klassische Aktion in Korsaren- Kampf: Das Deck wird glitschig filmen, das Messer in ein Segel zu stechen und von Blut, ein ehemaliger Aufseher bricht daran herunterzurutschen, führt in der Wirk- mit einem Messer im Bauch in der Nähe lichkeit dazu, dass der Ausführende auf dem der Charaktere zusammen, tote und ver- Deck zerschmettert, weil es am anderen Ende wundete Körper fallen in grotesken Formen der Klingen nichts gibt, was sein Körpergewicht übereinander. Nach kurzem, aber hartem ausbalanciert: die Waffe wird dann durch das Kampf tragen die Korsaren den Sieg davon. Gewicht desjenigen, der dranhängt, aus dem Nachdem sie die Galeere geplündert Segel gezogen. Plumps! haben, müssen der Kapitän des Der Spielleiter kann für sich entscheiden, ob Sklavenschiffes und seine Auf- er sich eher dem harten Realismus oder der seher unter dem Gejohle der www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 4343

Den Charakteren sollte in diesem Augenblick allen Angelegenheiten und Streitfällen das letzte Waffen sind Entermesser, Messer, Handaxt, bewusst werden, dass nach dem Tod des Ga- Wort; ihre Entscheidung ist endgültig. Unter al- Haken, Rapier und Schwert. Exotische Beute- leeren-Kapitäns und aller hochgestellten Mann- Saud steht der Rat der Kapitäne, der bei allen stücke werden entweder an den Gouverneur schaftsmitglieder ihr Schiff führerlos ist und nie- wichtigen Belangen ein Wörtchen mitzureden abgetreten, vom jeweiligen Kapitän für sich be- mand es navigieren kann. Personen mit Wissen: hat. ansprucht oder verkauft. Recht und Gesetz wissen, dass Korsarerie aller- Vereinfacht gesehen, gelten folgende Regeln: dings mit dem Tode oder anderen schweren DIE SIEDLUNG Strafen geahndet wird. Jedoch bietet sich ihnen • Jeder Kapitän entrichtet nach einer Alle Behausungen sind einfache Hütten oder hier eine einmalige Chance, der Sklaverei zu Kaperfahrt ein Fünftel seiner Beute an den Holzhäuser mit einem Boden aus gestampf- entfliehen. Viele Sklaven und einige gefangene Gouverneur. ter Erde. Das Dorf hat sich mit der Zeit wild Matrosen schließen sich den Freibeutern an. • Der Rat der Kapitäne entscheidet darüber, wuchernd ausgedehnt, was zu einer völlig cha- otischen Siedlungsstruktur geführt hat. Nur Sollten die Charaktere sich hartnäckig wei- ob ein neuer Kapitän auf der Insel ansässig werden darf. Eingeweihte vermögen sich in den zahllosen gern, Korsaren zu werden, so treiben sie mit Gassen zurechtzufinden. Alles wirkt irgendwie • Jeder Bürger ist für seinen Lebensunterhalt der steuerlosen Galeere auf den Fluten des schmuddelig, und zahllose Gerüche - verfaulen- selbst verantwortlich. Meeres, bis sie von einem anderen Schiff auf- des Gemüse, Kot, ungewaschene Leiber, Rum, genommen werden - zum Beispiel einem veru- • Jeder Bürger hat zur Verteidigung der Insel brutzelndes Fett - durchziehen die Sträßchen, nischen Kriegsschiff - oder irgendwann an einer beizutragen. auf denen vereinzelt sogar schmutzige, spielen- Insel oder Küste anlanden. Ihre weiteren Erleb- • Kleinere Streitfälle regeln die Bürger unter de Kinder zu sehen sind. Hauptsächlich erhalten nisse werden jedoch im Zuge dieses Abenteuers sich. Größere Streitfälle können dem die Korsaren aber dadurch Nachwuchs, dass nicht behandelt. Gouverneur zur Entscheidung vorgelegt Seeleute sich ihnen anschließen. werden. Sein Urteil ist bindend. Die Siedlung ist einen Hang hinauf gewach- UNTER SCHWARZER • Es gibt unter anderem folgende Kapitalver- sen, an dessen Kamm die „Residenz“ des FLAGGE brechen: Mord, Vergewaltigung der Frau Gouverneurs - ein größeres, ehemals weiß ge- In der Hackordnung der Korsaren stehen die oder Tochter eines anderen, Diebstahl strichenes Holzhaus, von dem die Farbe abblät- Charaktere ganz unten: Sie sind Schiffsjungen oder Raub innerhalb der Gemeinschaft, tert - steht. Auf der Hangkuppe wurden auch und werden von jedem herumkommandiert. Meuterei, Unterschlagung der Abgaben. zwei Wachtürme errichtet, von denen aus die Sie müssen das Deck schrubben, die Bilge leer • Die in der Regel verhängten Strafen sind: schöpfen, Ratten jagen, Kochtöpfe in der Kom- See weit überblickt werden kann. Dies ist das „Schwitzkasten“, Auspeitschen, Verban- „Frühwarnsystem“ der Korsaren, um sie recht- büse putzen usw. Weibliche Mitlglieder der nung, Tod. (Der „Schwitzkasten“ ist eine Bande müssen sich gegen Annäherungsversu- zeitig vor etwaigen Angriffen, zum Beispiel ei- kleine Baracke, die sich in der Sonne ner feindlichen Flotte, zu warnen. Jenseits des che von Seiten der männlichen Korsaren zur auf Backofentemperatur aufheizt. Der Wehr setzen. Ein wohlgezielter Kniestoß zwi- Hanges erstreckt sich das dicht bewaldete In- Verurteilte muss mehrere Stunden darin selinnere, aus dem die Bewohner unter ande- schen die Beine reicht in der Regel aus, um die verbringen.) meisten Möchtegern-Casanovas zu entmutigen. rem Frischwasser und Holz beziehen. Teile des • Nur zuverlässige Mitglieder der Gemein- Alternativ bleibt ihnen die Möglichkeit, zur Mä- Waldes wurden gerodet, um Felder anlegen zu schaft - also Vollmatrosen auf einem tresse des Kapitäns zu werden oder mit Charis- können, auf denen Getreide, Rüben und andere Korsarenschiff oder Ortsansässige, die seit ma/Überreden an seine ritterlichen Instinkte zu Feldfrüchte gezogen werden. mindestens einem Jahr hier leben - dürfen appellieren, um vor weiteren Übergriffen der die Insel verlassen. ANKUNFT DER CHARAKTERE Besatzung sicher zu sein. Direkt nach dem Einlaufen von al-Drakkars DIE VERSORGUNG Nach einigen Tage auf See erreicht das Schiff Schiff, der Blutrochen, in den Hafen wird die die Heimatinsel der Korsaren. Die Bewohner der Inseln leben vom Fisch- Ladung gelöscht, wobei die Charaktere fest mit fang, von der Jagd in den Wäldern und - in anpacken dürfen. Anschließend zieht der Groß- DAS KORSARENNEST begrenztem Maße - vom Ackerbau bzw. An- teil der Korsaren in die Stadt, um ihre Kaper- bau im eigenen Garten. Hauptnahrungsquelle Heimathafen der Korsaren ist eine abgelege- fahrt mit Wein (oder Rum), Weib (vorzugsweise sind jedoch Fisch und Meeresfrüchte. Die auf ne kleine Insel in der Kette der Korsareninseln, leicht bekleidet und willig) und Gesang (nicht Kaperfahrten erbeuteten Lebensmittel wer- auf der im Laufe der Jahre und Jahrzehnte aus schön, aber laut) zu feiern. Sollten die Charak- den auf der Insel verkauft und bereichern den einigen Hütten eine kleine Stadt mit mehreren tere sich ihnen anschließen, haben sie die Gele- Speiseplan. Zudem treiben die Korsaren noch Hundert Einwohnern geworden ist. Viele von genheit, im Gespräch mit den Korsaren einiges Handel mit verschiedenen Küstenstädten, in ihnen sind in der zweiten oder dritten Genera- über die Insel zu erfahren. Die Details stehen denen sie auch Teile ihrer Beute verkaufen. Es tion Korsar, aber bei weitem nicht alle: Hand- weiter oben. gibt durchaus Handelshäuser, welche Tribut an werker, Schiffsbauer, Prostituierte, Schnaps- die Korsaren entrichten, um deren Gewässer Die Kneipe, welche die Freibeuter besuchen, brenner, Grobschmiede und Vertreter anderer ungeschoren durchqueren zu können, und die heißt Der gehängte Mann. Das Kneipenschild Berufe haben ihren Weg auf die Insel gefunden. sich nicht zu fein sind, mit den Freibeutern Han- zeigt einen jungen Mann, der, an einem Fuß auf- Zum Teil handelt es sich dabei um Verfolgte, del zu treiben. gehängt, kopfüber von einem T-förmigen Kreuz die aus politischen oder strafrechtlichen Grün- baumelt. Das rechte Bein ist angewinkelt, so Grundsätzlich sind der Lebensstandard und den aus ihrem Heimatland geflohen sind und dass beide Beine eine umgedrehte Vier bilden, die Produktauswahl auf der Insel eingeschränkt. sich den Korsaren angeschlossen haben. Andere während die Hände des Mannes so auf dem Rü- Es ist zum Beispiel unmöglich, eine Plattenrüs- wiederum sind Versprengte, Außenseiter, ehe- cken zusammengebunden sind, dass die Arme tung oder ähnliches zu erwerben; die normale malige Leibeigene oder Sklaven und Aussteiger, mit den ausgestellten Ellenbogen ein Dreieck Bevölkerung braucht es nicht bzw. könnte es die der Gesellschaft den Rücken gekehrt haben. bilden. Das Gesicht des Gehängten wirkt ange- nie bezahlen, und für die Seeleute ist eine sol- sichts seiner Lage seltsam ruhig. Keiner der Kor- DIE HIERARCHIE che Monstrosität völlig unpraktisch. Ebensowe- saren weiß, was dies bedeuten soll. Die Wirtin Über die Insel herrscht als „Gouverneur“ Ya- nig sind höfische Kleidung, Heiltränke, alchemis- der Kneipe, eine dunkelhäutige Frau mittleren semin al-Saud, sozusagen die Leitwölfin, deren tische Ingredienzen, Zauberbücher, schwere Alters namens Pamela Colman, kann den Cha- Führungsrolle bislang unumstritten ist. Sie hat in Waffen oder ähnliches geläufig. Die gängigen rakteren jedoch berichten, dass ihre Großmut- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 4444

ARCANE CODEX Das System Die Handlung Arcane Codex ist ein erzähle- Die Handlung spielt in einer Zeit der Mythen und Legenden, risches Dark-Fantasy Rollenspiel. die technologisch größtenteils der unseres Mittelalters ent- Die Spieler übernehmen die Rolle spricht. Neben längst vergessenen Ruinen und arkanen Kräften von Helden in den Stählernen Kö- existieren auch göttliche Mächte, die Einfluss auf die Gescheh- nigreichen, um deren dramatische nisse im Drama von Arcane Codex® nehmen können. Geschichten in epischen Konflikten zu erleben. Die Charaktere wer- Das Grundregelwerk den nach einem Punkteverteilsys- Das Hardcover Grundregelwerk beinhaltet alle Informati- tem erstellt. Die Spieler können onen, die benötigt werden, um spannende Abenteuer in der aus einer Vielzahl von Fertigkeiten, düsteren Welt von Arcane Codex zu erleben. 10 Rassen, über Vorzügen und Schwächen und 20 Kampfschulen, über 200 Kampftechniken, 7 arkane Magi- Kampftechniken und Magieschulen eschulen, klerikale Magie, über 450 Zauber, eine Vielzahl von für ihren Charakter wählen. Fertigkeiten, individuelle Vorzüge und Schwächen, frei entwi- ckelbare Handlungen und dramatische Situationen werden bei Arcane Charaktere, ein schnelles, realistisches Regelsystem, Codex mit dem 2w10 Regelsystem gespielt. Der Spieler würfelt cinematische Kampfregeln mit vielen taktischen Handlungs- auf einen Fertigkeits- oder Eigenschaftswert seines Charakters möglichkeiten, ein atmosphärischer Hintergrund und eine de- und addiert das Ergebnis von einem Wurf mit zwei zehnseitigen taillierte Spielwelt warten auf die Spielern von Arcane Codex. Würfeln dazu. Erreicht er den vom SL je nach Situation festge- Das Regelsystem kostet im Handel 38,- Euro. legten Mindestwert, so war die Aktion des Charakters erfolg-  http://www.nackter-stahl.de reich.

ter dieses Bild in einer Vision sah, und die Knei- wären z.B. Beruf: Fischer - schließt solche Dinge gratis. Ein Maat bekommt ein Silberstück, höhe- pe daraufhin so benannt wurde. wie Netze flicken, Wissen um gute Fanggründe re Ränge mit Verantwortung, wie Steuermann, oder wie man einen Fisch ausnimmt ein - oder Waffenmeister, Navigator, Schiffsarzt usw. ent- Hinweis für den Spielleiter: Es handelt sich hier- andere Tätigkeiten, mit denen sie ihren Lebens- sprechend mehr. Schiffsjungen, was die Charak- bei um einen sogenannten „roten Hering“, der unterhalt bestreiten. Charaktere, die sich als tere zu Anfang sind, erhalten zwei Kupfermün- die Spieler lediglich verwirren soll. Mehr über Korsaren verdingen, steht die Fertigkeit Beruf: zen im Monat. Im Zuge des Abenteuers werden den Gehängten Mann im Appendix. Korsar gut zu Gesicht. Dies beinhaltet unter an- die Charaktere vermutlich nicht über den Rang Sollten die Charaktere unentschlossen am Kai derem das Wissen um die Hierarchie der Korsa- eines Maates hinauskommen. zurückgeblieben sein, nimmt Kapitän Al-Drak- ren, das Leben auf See, die Kenntnis der Namen kar sich ihrer an. Er kann ihnen ebenfalls als In- berühmter Freibeuter, die angemessene Auftei- ANTEIL AN DER BEUTE formationsquelle dienen, und sorgt auch dafür, lung der Beute usw. Das Einkommen der Charaktere als Korsa- dass sie erst einmal eine Bleibe bekommen: eine ren ergibt sich aus den Schutzgeldern, welche Denken die Charaktere an Flucht, dann sind etwas heruntergekommene Hütte am Strand. die Korsaren als Entgelt für die sichere Passage Kenntnisse im Umgang mit einem Boot und der durch ihre Gewässer fordern. Dieses Geld ge- Navigation natürlich unumgänglich. WEITERE EREIGNISSE hört der Gemeinschaft, das eintreibende Schiff Spätestens am nächsten Morgen sehen sich Sofern die Charaktere keine Erfahrungspunk- wird jedoch prozentual beteiligt. Um Rivalitäten die Charaktere mit der Frage konfrontiert, wie te aus früheren Abenteuern haben, können sie unter den Kapitänen zu vermeiden, wird jedes sie sich in Zukunft ihren Lebensunterhalt ver- an dieser Stelle einen „Vorschuss“ von bis zu vier Schiff immer für eine bestimmte Zeit zum „Kas- dienen wollen. Jeder handwerklich geschickte Erfahrungspunkten erhalten, der später mit den sieren“ eingesetzt. Charakter (d.h. jeder, der ein Handwerk erlernt gewonnenen Erfahrungspunkten verrechnet Sobald die Korsaren ein Schiff ausrauben, hat), Heiler und Fischer finden schnell eine An- wird. Die Charaktere sind sozusagen erst einmal erhält jedes Besatzungsmitglied einen Anteil an stellung. Alle anderen müssen sich als Tagelöh- in den „Miesen“ und müssen diese Schuld mit der Beute. Für die Charaktere bedeutet dies fol- ner und ungelernte Arbeitskräfte durchschla- künftigen Erfahrungspunkten bezahlen. Beim gende, zufällig bestimmte Prämie: gen. Eine weitere Option ist, weiter bei Kapitän Erwerb neuer Fähigkeiten soll natürlich die Zeit al-Drakkar als Schiffsjunge zu arbeiten, in der berücksichtigt werden, die das Lernen benötigt. • als Schiffsjunge: (2w10) x 5 Kupfermünzen Hoffnung, eines Tages ein vollwertiger Seemann Niemand kann in wenigen Tage ein versierter • als Matrose: (2w10) x 10 Kupfermünzen zu werden. Kapitän al-Drakkar nimmt die Cha- Fischer werden. Die benötigten Zeiträume sind • als Maat: (2w10) x 20 Kupfermünzen raktere auch dann wieder in die Besatzung auf, im Grundregelwerk beschrieben. Diese Summen scheinen sehr niedrig ange- falls sie erst ein paar Monate an Land arbeiten. EINKOMMEN setzt zu sein, aber man sollte dabei bedenken, dass die Kapitäne auch die Instandhaltung und GEWINN VON ERFAHRUNG Das Einkommen als Korsar kann über den Reparatur des Schiffes sowie die Verpflegung Es ist realistisch, dass die Charaktere wäh- Vorteil „Militärischer Rang“ bestimmt werden: der Mannschaft davon bestreiten müssen. rend eines längeren Aufenthaltes auf der Insel So verdient ein einfacher Matrose fünf Kupfer- neue Fertigkeiten erlernen können. Möglich münzen im Monat, Kost und Logis an Bord sind

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Zudem: Wenn ein Soldat fünf Kupfermünzen im Monat erhält bei freier Kost und Logis, so kann, über den Daumen gepeilt, davon ausge- gangen werden, dass man rund 15 Kupfermün- zen im Monat benötigt, um einigermaßen davon leben zu können. Falls ein Matrose also eine Prämie von durchschnittlich 100 Kupfermünzen erhält, so könnte er knapp sieben Monate davon leben, ohne arbeiten zu müssen. Außerdem wurden die wenigsten historischen Korsaren durch ihre Unternehmungen reich - zumindest nicht die normalen Mannschaften. An dieser Stelle sei kurz darauf hingewiesen, dass die Schifffahrt im Herbst und Winter - der traditionellen Zeit des Regens und der Stürme - stark eingeschränkt ist. Diese Zeit nutzen die Korsaren, um ihre Schiffe zu überholen und für das nächste Frühjahr flott zu machen. Da dann die Möglichkeiten zum Broterwerb einge- schränkt sind, schadete es keineswegs, ein paar Rücklagen zu haben.

AKT 2A FLUCHT UND VERGELTUNG Dies ist der erste der möglichen Handlungs- stränge, die sich aus der in Akt 1 geschilderten benötigen folglich ausreichend Wasser, Proviant sie das Boot gestohlen haben, so haben sie mit Ausgangssituation ergeben können. Er setzt vo- und Schutz gegen die Sonne. einer harten Strafe zu rechnen. raus, dass die Charaktere kein Interesse daran Das nächstgelegene Land ist das Königreich Für den Fluchtversuch müssen die Charak- haben, Korsaren zu werden oder auf der Insel Khem, welches ca. 200 Kilometer entfernt liegt. tere einen Tag in den Schwitzkasten. Für den ihren Lebensabend zu verbringen. Natürlich In einem Fischerboot wird die Überfahrt wohl Diebstahl erhält jeder von ihnen zehn Peit- können die Charaktere auch erst eine Weile zwei bis drei Tage dauern, guten Wind und schenhiebe. als Korsaren leben und durch eine Verkettung günstiges Wetter vorausgesetzt. unglücklicher Umstände, zum Beispiel eine Blut- Ist die Flucht erfolgreich, so stoßen die Cha- fehde, zur Flucht gezwungen werden. Da die Egal, ob die Charaktere ein Boot stehlen oder raktere entweder auf ein die Küste entlang- Insel nur von Korsarenschiffen oder vereinzelt eines mit dem Erlös ihrer Arbeit kaufen - ein schipperndes Schiff, das sie in den nächsten Ha- von Händlern, die mit Korsaren Handel treiben, Blick in die Ausrüstungsliste sollte dem Spiel- fen bringt, oder schaffen es selbst, an Land zu angelaufen wird, bieten sich den Charakteren leiter helfen abzuschätzen, wie lange die Cha- steuern. Die weiteren Vorkommnisse liegen in vor allem folgende Fluchtmöglichkeiten: raktere für diese Anschaffung sparen müssen -, ihrer Hand. Sind sie mit dem Ausgang der Flucht sobald sie ihre Flucht beginnen, müssen sie für zufrieden und hegen sie keinerlei Rachegelüste • ein Fischerboot entwenden oder kaufen, jeden Tag auf Seemannschaft bzw. Navigation mit gegen die Korsaren, so kann das Abenteuer an und damit auf See hinaussegeln, in der MW 15 würfeln. Schlagen alle Navigations -Wür- dieser Stelle enden. Hoffnung, Land zu erreichen fe fehl, so machen die Spieler zwar gute Fahrt, • sich als blinder Passagier an Bord eines kommen aber dem Land nicht näher, weil sie DIE CHARAKTERE Händlers schmuggeln in die falsche Richtung steuern. Bei erfolglosen INFORMIEREN DIE AUTORITÄT • sich als Schiffsjunge an Bord eines Korsa- Seemannschaft-Würfen kostet sie ihr seemänni- Sollten die Charaktere sich an die örtlichen renschiffes zu verdingen und in Küsten- sches Ungeschick einen Tag. Ist einer der beiden Behörden - Hafenwache, Stadtwache oder gar nähe über Bord springen bzw. nachts ein Würfe ein kritischer Fehler, so treiben die Cha- den örtlichen Herrscher - wenden, was natür- Beiboot entwenden raktere in die falsche Richtung, und ihre Reise- lich die Kenntnis einer gemeinsamen Sprache zeit verlängert sich um einen Tag. voraussetzt, so erfahren sie, dass der Regent so- FLUCHT MIT DEM FISCHERBOOT wieso eine Strafexpedition gegen die Korsaren Ein Entkommen mit einem Segelboot setzt Im Umkreis von einer Tagesreise um die Insel aussenden will. Da die Charaktere offensichtlich voraus, dass die Charaktere über die Fertig- haben die Charaktere zudem eine zwanzigpro- die Lage der Insel kennen, wäre ihr Wissen von keit Seemannschaft verfügen, um akzeptable zentige Chance, von einem Korsarenschiff ent- großem Wert. Lotsen die Charaktere die Flotte Chancen zu haben. Zudem muss der Charakter deckt und aufgegriffen zu werden. Diese Chan- zum Versteck der Korsaren, so erhält jeder von ausreichend Kenntnisse haben, um zu wissen, ce verringert sich jeden Tag um die Hälfte. Mit ihnen eine Belohnung von 1.000 Silbermünzen. welche Länder sich überhaupt in der Nähe be- erfolgreichem Überreden können sie glaubhaft Natürlich können die Charaktere sich auch als finden. Wie soll er sonst abschätzen, wie lange machen, beim Fischen abgetrieben worden zu Kämpfer den ausgesandten Seesoldaten an- die Reise auf See dauern kann? sein. Die Korsaren nehmen sie dann ins Schlepp schließen. In diesem Fall beziehen sie zusätzlich und bringen sie zur Insel zurück. Einige Kenntnisse dieser Art erlangen die den Sold eines einfachen Soldaten, sind aber in Spielercharaktere durch Gespräche mit der Schlägt der Wurf fehl, werden die Charaktere die militärische Rangordnung eingebunden und örtlichen Bevölkerung. Charisma- bzw. Zechen- gefangen gesetzt und zurück gebracht. Das Glei- somit Befehlsempfänger. Würfe entscheiden darüber, wieviel die Charak- che passiert auch, falls die Charaktere glaubhaft Selbstverständlich müssen die Charaktere zu- tere erfahren. Zudem müssen sie damit rech- machen, Fischer aus einem anderen Land zu erst der Obrigkeit erklären, wie sie auf die Kor- nen, viele Tage auf See unterwegs zu sein: Sie sein. Stellt sich nach ihrer Rückkehr heraus, dass www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 4646 sareninsel gekommen sind. Schließlich könnten Bucht und überraschen die Korsaren. Der übernehmen die Offiziere sofort. Zudem steigt sie selbst Korsaren sein... Nachteil des Vorgehens liegt darin, dass die das Ansehen der Charaktere. Schiffe der Flotte zuviel Tiefgang haben, Eine überzeugende Geschichte und ein gelun- Alternativ besteht die Option, dass die Spieler um nahe genug für eine Landung ans Ufer gener Überreden-Wurf, und schon ist das Pro- kurz in die Rolle der Offiziere schlüpfen und den zu kommen. Die Soldaten müssen also mit blem gelöst. Der Spielleiter sollte den MW des Schlachtplan selbst festlegen. Dies ist dann an- den Beibooten ans Ufer fahren. Zudem Wurfes bei einer guten Geschichte erleichtern zuraten, falls die Charaktere nicht ganz freiwillig können sie so nicht gleich auf breiter Front und bei einer wenig überzeugenden Leistung an Bord sind. angreifen, sondern benötigen noch Zeit, erschweren. um sich am Strand zu formieren. Dies DIE BEOBACHTUNGSTÜRME Vor allem sollten die Charaktere vorsichtig macht den kritischen Punkt des Unterneh- Die beiden Ausgucke der Korsaren stehen sein, ihre Vergangenheit als Galeerensklaven mens aus, da den Korsaren Zeit bleibt, in am Hügelkamm, jeweils ca. 20 Meter links und zu erwähnen. Falls in dem Land, in dem sie das Landesinnere zu fliehen und sich dort rechts neben dem Haus des „Gouverneurs“. sich befinden, Sklaverei praktiziert wird, liegen zu verbergen, oder Verteidigungsmaßnah- Sie sind primitive aber robuste, aus Holz gefer- sie vielleicht bald wieder in Ketten, so sie nicht men zu organisieren. Die Soldaten in den tigte Bauwerke auf vier Pfählen, die sich etwa aufpassen. anlandenden Beibooten geben perfekte drei Meter über den Erdboden erheben, und Ziele für Armbrust- oder Bogenschützen eine hölzerne Kabine tragen. Diese hat in jeder DIE CHARAKTERE WERDEN ALS KOR- ab. Es besteht also Gefahr, dass der Angriff Wand eine Sichtöffnung. Auf der Rückseite führt SAREN VERHAFTET am Strand einen hohen Blutzoll kosten eine Leiter auf den Erdboden. Die eingeteilten Dies geschieht, falls die Charaktere der Ob- wird. Da wäre ein Ablenkungsmanöver, Wachen wechseln etwa alle zwei Stunden. Die rigkeit oder dem Kapitän des Schiffs, das sie das die Aufmerksamkeit der Korsaren in dazugehörige Baracke, in der die acht Korsaren, vor der Küste auffischt, ihren Aufenthalt auf der eine andere Richtung lenkt, sehr willkom- die momentan wachfrei haben, übernachten, Korsareninsel nicht befriedigend erklären kön- men. nen. Dann stehen sie nämlich unter Verdacht, steht neben dem Haus des „Gouverneurs“. Die Wachtposten auf ihren Türmen aus- selber Korsaren zu sein, die ihrer wilden Ver- zuschalten, wäre ebenfalls ein geschick- Die Korsaren auf Wacht blicken in der Regel gangenheit den Rücken kehren wollen. Und ter Schachzug, um die Vorwarnzeit der nur auf das Meer hinaus, da sie lediglich von dort auf Korsarerie steht der Tod durch den Strang. Korsaren zu verkürzen. Hierzu geht ein mit einem Angriff rechnen. Das macht es leicht, Schließen sich die Charaktere jedoch der oben Kommando - z. B. die Charaktere - am sie von hinten überraschend anzugreifen, so- erwähnten Strafexpedition an, so werden sie bei besten im Dunkeln an Land und legt fern man unbemerkt zur Kabine hinaufgelangt. guter Führung begnadigt. Dem Spielleiter steht einige Wegstunden bis zum Korsarennest Hierbei wird der Aufmerksamkeitswurf des Kor- es frei zu entscheiden, ob die Charaktere nur zurück. Bei Sonnenaufgang beschleichen saren (5+2w10) mit dem Schleichen -Wurf des zur Zwangsarbeit begnadigt werden, oder ob die Beteiligten die Wachtürme, klettern Angreifers, der leise die Leiter emporsteigt, ihnen die gesamte Strafe erlassen wird. geräuschlos hinauf und beseitigen die verglichen. Das höhere Ergebnis entscheidet. Landen die Charaktere im Gefängnis, weil sie Wachen. Anschließend bleibt noch Zeit für Gelingt es nicht, den Korsaren mit einem Angriff sich dem Druck nicht beugen oder zu fliehen ein Ablenkungsmanöver, indem man zum lautlos zu töten, zu betäuben oder ins Koma zu versuchen, so sollte der Spielleiter eine span- Beispiel in der Stadt Brände legt oder in die prügeln, so schreit er um Hilfe. Ob seine Ka- nende Flucht inszenieren. Schließlich wünscht Residenz des Gouverneurs eindringt, um meraden in der Baracke den Schrei hören hängt man seinen Helden ja kein Ende auf dem Scha- ihn zu entführen... davon ab, ob sie einen Aufmerksamkeitswurf fott... • Angriff über Land: Hierbei landen die von 2+2w10 mit MW15 schaffen. Falls nicht, Truppen an der Seite der Insel, die der schlafen sie weiter. Mit einer Wahrscheinlichkeit Andererseits ist es umso wirkungsvoller, den von 2w10 mit MW15 wird der Schrei im Haus Charakteren gerade dann eine Begnadigung in Korsarensiedlung abgewandt ist. Somit wäre es möglich, die Siedlung von der der Gouverneurs oder im Dorf vernommen. Aussicht zu stellen, wenn der Scharfrichter ih- Dieser Vorgang wird jede Runde wiederholt, nen gerade die Schlinge um den Hals legt. Landseite aus anzugreifen, während die Schiffe der Korsarenjäger, die mittlerweile bis der Korsar zum Schweigen gebracht wurde die Insel umrundet haben, die Bucht blo- oder seine Spießgesellen alarmiert hat. Die Wa- DIE KORSARENJÄGER chen in der Hütte benötigen etwa fünf Runden, Der lokale Herrscher sendet eine Flotte mit ckieren. Natürlich müssen beide Aktionen genau koordiniert werden, und es besteht um die Türme zu erreichen. Hilfe aus dem Dorf drei Schiffen, bemannt mit Seesoldaten aus, um benötigt die doppelte Zeit. den Korsaren in seinen Gewässern das Hand- die Gefahr, dass die Schiffe entdeckt wer- den, während das Landkommando über werk zu legen. Mehr oder weniger freiwillig sind DER MARSCH ÜBER LAND die Charaktere mit an Bord. die Insel kraucht. Da über das Innere der Insel nichts bekannt ist, lässt sich schwer Das Gelände der Insel steigt von der Küste Die Einstellung der Charaktere und ihr Ein- einschätzen, wie gut man voran kommt aus sanft zu einer Art Hochplateau an, welches satz trägt jedoch maßgeblich dazu bei, wie sich und welche Hindernisse auf einen warten. von tropischer Vegetation bedeckt ist. Die hohe die Dinge entwickeln. Da wäre zum Einen ihr Zudem dürften die Truppen nach einem Luftfeuchtigkeit und die Wärme machen jeden Wissen um die Wachtürme in der Bucht, die ein harten Marsch auch nicht mehr besonders längeren Marsch zu einer Strapaze. Es ist müh- Schiff schon von Weitem ausmachen können. fit für den Kampf sein. sam sich einen Weg, durch das dichte Unter- Desweiteren kennen sich die Charaktere ja vor holz zu bahnen. Dabei bleibt der Blick für die Ort bestens aus und können den Aufenthaltsort Die Charaktere werden auf Grund ihrer Schönheiten der umgebenden Natur auf der des „Gouverneurs“ Preis geben. Kenntnisse der Insel zur Lagebesprechung mit Strecke. Die Charaktere müssen erfolgreich den Offizieren gebeten. Denen geht es vor allem auf Konstitution mit MW 15 würfeln oder zwei TAKTISCHE ÜBERLEGUNGEN darum, die Kampfstärke der Korsaren und ihre Lebenspunkte durch Erschöpfung verlieren. Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, die Schwachpunkte zu erfahren. Haben die Charak- Es steht dem Spielleiter frei, Zufallsbegegnun- Insel anzugreifen: tere bisher einen guten Eindruck gemacht, so gen mit Schlangen oder anderen Kreaturen aus können sie auch zur taktischen Erörterung blei- • Angriff von der Seeseite: Hierbei fährt dem Regelwerk, die in subtropischen Regionen ben. Hier eröffnet sich den Spielern die Mög- man die Küste entlang und nutzt die Insel leben, einzustreuen. Die Überquerung der In- lichkeit, selber Vorschläge einzubringen und ihre so lange wie möglich als Deckung. Dann sel dauert etwa sechs Stunden, in der Nacht Gedanken darzulegen. Brauchbare Vorschläge fahren die Schiffe mit vollen Segeln in die auf Grund der schlechteren Sichtverhältnisse www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 4747 acht bis neun Stunden. Restlichtaufhellen- und Charaktere - muss schnell dessen Platz einneh- gen haben, liegt dabei in der Hand des Spiellei- Nachtsicht beschleunigen den Marsch nicht, da men... ters. Solange sie jedoch erfolgreich sind, dringen kaum ein Soldat über diese Fähigkeit verfügt und sie immer weiter in die Stadt vor. Es folgen eini- Diese und ähnliche Ereignisse sollen die Spie- die Langsamen die Geschwindigkeit des Trupps ge Anregungen für mögliche Episoden: ler in die richtige Stimmung versetzen. Da sich bestimmen. das Feindfeuer auf die Boote konzentriert, kann BARRIKADEN ein schwimmender Charaktere unbehelligt zum Die Korsaren haben hastig Barrikaden aus DER ANGRIFF VON DER Strand gelangen. LANDSEITE AUS Stühlen, Türen, Fässern, Fahrzeugen usw. er- Die Attacke wird im wesentlichen wie weiter Der Spielleiter kann auch entscheiden, dass richtet, die sie als Deckung nutzen. Jeder Vertei- unten im Abschnitt „Der Kampf gegen die Kor- die Korsaren eines ihrer Schiffe flott machen diger erhält halbe Deckung gegen alle ungezielten saren“ beschrieben abgehandelt, nur dass die und die Schiffe der Marine angreifen. Dazu ge- Angriffe. Gezielte Fern- und Nahkampfangriffe Streitkräfte von oben, also hangabwärts, in die hen die Korsaren längsseits, die Enterhaken flie- gegen Beine und Unterleib sind unmöglich. Erst Stadt eindringen und das Haus des Gouverneurs gen, und schon springen die Freibeuter an Bord sobald alle Verteidiger ausgeschaltet sind, kann schneller erreichen, als wenn sie vom Strand aus des Marineschiffs, welches sich mit reduzierter der Ansturm der Soldaten weitergehen. angreifen würden. Besatzung der plötzlichen Bedrohung erwehren In manchen Gassen haben die Korsaren aus muss. Auf diese Weise können an Bord ver- Verzweiflung die Barrikaden angesteckt, weil ANGRIFF VON DER bliebene Charaktere beschäftigt werden. Nach nicht genügend Mann zur Verteidigung vorhan- SEESEITE AUS Möglichkeit sollte jeder der Charaktere in einen den waren. Das Feuer soll die Gasse unpassier- Zweikampf verwickelt werden, dessen Ausgang Bei dieser Attacke umfahren die Schiffe die bar machen. Der Brand verursacht bei Kontakt das Schicksal des gesamten Kampfes widerspie- Insel, ankern außerhalb des Sichtfelds der Kor- Schaden wie ein Freudenfeuer. Ein Sprung durch gelt: Siegen die Charaktere, so gewinnen auch saren und lichten bei Sonnenaufgang die Anker, die Flammen verlangt einen gelungenen Sprin- die Verteidiger; unterliegen die Charaktere, so um schließlich mit voller Fahrt in die Bucht ein- gen-Wurf mit MW 15. Der Springer erleidet eine triumphieren die Korsaren. Damit wird den an zulaufen. Dann müssen die großen Schiffe die Runde lang Feuerschaden. Missglückt der Wurf, Land kämpfenden Soldaten quasi der Rückweg Geschwindigkeit stark drosseln, um nicht am nimmt der Charakter zwei Runden lang Scha- abgeschnitten. Dann sehen sich die Kämpfer an Ufer auf Grund zu laufen. An Deck drängen sich den, bei einem kritischen Fehler sogar drei. Land noch der Situation gegenüber, dass sie die die bewaffneten Soldaten. Die Beiboote, welche Insel nicht mehr verlassen können, es sei denn, die Schiffe hinter sich herziehen, sind bereits be- HECKENSCHÜTZE! sie erobern ihre Schiffe zurück oder verhandeln mannt. Sobald die Schiffe so nahe wie auf Grund Korsaren nehmen von einem Gebäude hang- mit den Korsaren... ihres Tiefgangs möglich an den Strand herange- aufwärts aus die Soldaten unter Beschuss. Die kommen sind, legen sich die Matrosen in den Sollten die Charaktere gute Aktionen bringen Straße bietet keinerlei Schutz, alle Nebengassen Beibooten in die Riemen und rudern, was das und nur durch reines Würfelpech unterliegen, sind mit brennenden Barrikaden verstopft (siehe Zeug hält, um so schnell wie möglich an Land so könnte der Spielleiter ein Auge zudrücken oben) oder mit Kämpfenden überfüllt und daher zu kommen. und sie durch das Eingreifen von Mitgliedern unpassierbar. Ein Charakter muss mit Schleichen der Schiffsbesatzung aus ihrer misslichen Lage den Feind umgehen und von der Seite oder von Falls die Charaktere - oder sonstwer - in der retten. hinten angreifen. Für den Heckenschützen gilt Nacht die Wachen beseitigt hat, so entfällt das der im Anhang aufgeführte Korsar mit einem unten erwähnte Gefecht am Strand, da die Kor- Am Strand angekommen, müssen die Solda- Fertigkeitswert von 6 in Armbrust oder Bogen. saren vom Angriff überrascht sind. Der Spiellei- ten ausbooten und durch das seichte Wasser Die Korsaren können durch die Fenster einen ter kann dann gleich zum Abschnitt Der Kampf ans Ufer rennen, während die Beiboote zu den Charakter, der sich dicht an der Hausmauer an- gegen die Korsaren übergehen. Schiffen zurückkehren, um weitere Truppen nähert, nicht wahrnehmen, da sich dieser im to- abzuholen. Die Korsaren haben sich bereits am Sollten die Korsaren in den Wachtürmen nicht ten Winkel befindet. Als Anhalt könnte sich ein Strand formiert und greifen rücksichtslos an, ausgeschaltet worden sein, so sind die Korsaren Korsar im Obergeschoss und einer im Unterge- um die Soldaten ins Meer zurückzudrängen. bereits alarmiert und auf dem Weg zum Strand schoss aufhalten. Das Obergeschoss ist durch Regeltechnisch wird dies so abgehandelt, dass sowie zu ihren in der Bucht ankernden Schiffen. einen Deckendurchbruch über eine Leiter er- die Zweikämpfe der Charaktere das Schicksal Sie feuern vereinzelt mit Pfeilen und Armbrust- reichbar. Die Haustür ist von innen verriegelt ihrer Seite - der Soldaten - wiedergeben. Jede bolzen auf die herannahenden Boote. Falls die und hat eine Härte von 5 und eine Struktur von Runde nach der ersten wird festgestellt, ob die Spielercharaktere in einem der Boote sitzen, 50. Ein gewaltsames Eindringen alarmiert sofort Charaktere die Oberhand haben oder nicht. würfelt der Spielleiter mit 2w10 die Chance aus, den Korsaren im Untergeschoss, der sofort auf Hat die Mehrheit die Oberhand, so rücken die dass gerade sie von einem Geschoss getroffen den eindringenden Charakter feuert und dann Soldaten vor. Hat die Minderheit die Oberhand, werden. Ist das Ergebnis 2,3, 4 oder 5, so kann in den Nahkampf übergeht. Zwei Runden später werden die Soldaten zurückgeworfen. Müssen der betroffene Charakter noch versuchen, dem trifft der zweite Korsar am Deckendurchbruch die Soldaten vier aufeinanderfolgende Runden Projektil irgendwie auszuweichen oder sich mit ein und feuert auf jeden Charakter, der sich in zurückweichen, so bekommen sie nasse Füße. seinem Schild zu decken. Da im Boot die Solda- der Luke befindet. Das Spiel geht so weiter, bis ein Sieger feststeht. ten dicht an dicht wie auf dem Präsentierteller Solange mehr als die Hälfte der Charaktere Die günstigste Gelegenheit, den Korsaren im sitzen, besteht nur eine geringe Bewegungs- noch steht, war der Ansturm der Soldaten er- Untergeschoss auszuschalten, bietet sich, sobald möglichkeit, so dass der Charakter einen Mo- folgreich, die erste Abwehrlinie des Feindes ist dieser zum Schießen ans Fenster tritt. difikator von -4 erhält. Im Falle eines Treffers gefallen, und die Angreifer stürmen in die Stadt. erleidet er 2w10 Schaden. Andere Vorgehensweisen sind ebenfalls denk- bar: So können zum Beispiel die Charaktere Verfehlt das Geschoss den Charakter, so fährt eine Tür aushängen und diese als volle Deckung es in den Körper eines in seiner Nähe sitzenden DER KAMPF GEGEN DIE verwenden, während sie die Straße emporstür- Soldaten, der daraufhin vor Schmerzen schreit. KORSAREN men. Um die Spielercharaktere herum fordern weite- Alle folgenden Auseinandersetzungen finden re Geschosse ihr Opfer: Ein Soldat fällt sterbend Ein Pfeil- oder Armbrustschuss auf einen der in den Straßen, Gassen und vielleicht sogar Häu- Heckenschützen wird mit -4 modifiziert. über Bord, ein Ruderer bricht getroffen zusam- sern des Städtchens statt. Die Anzahl und Härte men, und jemand anderes - vielleicht einer der der Gefechte, welche die Charaktere auszutra-

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FEUER! Durch Funkenflug der brennenden Barrika- DAILOR‘S CARTOONS den (siehe oben), vernachlässigte Herdfeuer ES IST MIR SCHEISSEGAL OB „AZZI NASENBÄRS oder Brandstiftung brechen überall in der Stadt HEILIGE RÜSTUNG DER ALBERNHEIT“ 50 PUNKTE kleine Feuer aus, die rasch um sich greifen. Ab RÜSTUNGSSCHUTZ BIETET. ICH ZIEH DAS DING der zehnten Runde nach Beginn des Angriffs SOFORT WIEDER AUS!!! - egal, ob in dieser Zeit gekämpft wurde oder nicht - besteht für die Charaktere jede Runde eine Wahrscheinlichkeit von fünf Prozent, dass Feuer und Rauch eines brennenden Hauses ih- nen den Weg versperren. Hierzu wird einer der zwei W10 für Zehnerstellen und der andere für Einerstellen verwendet. Würfelt der Spiellei- ter also 01, 02, 03, 04 oder 05, so ist ihr Weg blockiert. Jede weitere Runde erhöht sich die Wahrscheinlichkeit um ein Prozent bis zu einem Maximum von 60 Prozent. Fassen die Charaktere den Beschluss, sich durch Feuer und Qualm zu kämpfen, so erleiden sie 1w10 Schaden durch Hitze und Rauch; dage- gen schützt keine Rüstung. Zusätzlich besteht die Gefahr, dass ein Charakter durch Funkenflug empor schlagende Flammen selbst zu brennen beginnt. Hierzu würfelt jeder Spieler mit einem 1w10. Bei einem Resultat von eins bis fünf fängt der Charakter Feuer. Weitere Einzelheiten hier- zu finden sich im Abschnitt Schaden durch Feuer im Grundregelwerk auf S. 162f. NASENBÄR http://www.lustigesrollenspiel.de DAS HAUS DES GOUVERNEURS Als die Charaktere am Haus des Gouverneurs eintreffen, um ihn dingfest zu machen, stoßen sie auf ein letztes Widerstandsnest von (Grup- Entkommt jedoch der Gouverneur, so baut Zurück an Land, wandern die Korsaren so- penstärke der Spieler x 2) Korsaren, die sich im sie im Inneren der Insel Widerstandsnester mit fort ins Gefängnis. Es findet am Tag darauf ein Haus des Gouverneurs verschanzt haben. Sind anderen Versprengten auf. Die Soldaten durch- öffentlicher Schauprozess statt, in dem alle von die Charaktere nicht in Begleitung von Solda- kämmen auf der Suche nach ihr die Insel und ihnen - also auch Frauen und Kinder - der Kor- ten, sind es genauso viele Korsaren wie Cha- müssen sich ständig mit Hinterhalten der Kor- sarerie oder der Beihilfe zur Freibeuterei ange- raktere. Was die Charaktere nicht wissen, ist, saren auseinandersetzen, die im Gegensatz zu klagt sind. Die verhängten Strafen sind der Tod dass die Korsaren ihrer Regentin lediglich den den Militärs über den Vorteil der Ortskenntnis durch den Strang, Zwangsarbeit oder Sklaverei. Rücken decken, damit diese zu einem Versteck verfügen. Die Abwicklung weiterer Gefechte Falls die Charaktere Zeit auf der Insel verbracht im Inneren der Insel fliehen kann. Überwinden über die Erstürmung des Ortes hinaus liegt in haben, kennen sie den Großteil der Gefangenen die Charaktere ihre Gegner nicht innerhalb von der Hand des Spielleiters, da das Abenteuer ge- als Handwerker und Arbeiter, die im Dorf ihr sechs Runden, so bleibt ihnen bei der weiteren nauso gut mit der Einnahme der Ortschaft en- Dasein fristeten. Es liegt nun an den Charakte- Durchsuchung des Hauses nur die bittere Er- den kann; so oder so wurde den Korsaren ein ren, ob sie sich zu Verteidigern der Angeklagten kenntnis, dass der Vogel ausgeflogen ist. schwerer Schlag versetzt. aufschwingen und ein milderes Urteil zu errei- chen suchen. Dies kann über Überzeugen-Würfe Sobald sie gestellt wird, versucht Yasemin al- GEFANGENNAHME UND PROZESS geschehen, noch besser aber wäre eine rollen- Saud, die Charaktere mit der Kampfschule der Die Soldaten verhaften jeden, dessen sie hab- spielerische Argumentation. Entscheidend ist, Grauen Eminenz zu manipulieren. Schlägt dies haft werden können - also die gesamte noch dass die Spieler sich wirklich bemühen, über- fehl, versucht sie es mit Bestechung. Bleibt auch lebende Bevölkerung des Ortes - und pferchen zeugende Argumente ins Feld zu führen oder dies erfolglos, so ergibt sie sich scheinbar ihrem sie im Inneren der Schiffe zusammen. Die hy- das Mitleid der Richter zu erregen. Von den Ge- Schicksal. Während der Rückreise im Bauch des gienisch fragwürdigen Umstände während der fangenen wird ihnen dies jedoch nicht gedankt, Schiffes versucht sie dann, durch Verführung Überfahrt, die schlechte Versorgung und die da diese die Charaktere als Verräter ansehen. und Bestechung das Blatt zu wenden. Siehe mangelnde medizinische Pflege fordert wäh- dazu auch die Beschreibung Yasemin al-Sauds rend der Überfahrt einige Opfer, insbesondere Nach dem Prozess sind die Charaktere frei, im Appendix. unter den Verletzten. ihres Weges zu gehen. Die Gefangennahme des Gouverneurs bringt Nach der Plünderung des Dorfes wird dieses AUSKLANG den Charakteren das Wohlwollen und die An- in Brand gesetzt, sofern es nicht bereits von VORSCHLAG ZUR VERGABE VON erkennung der kommandierenden Offiziere selbst niederbrennt (siehe oben). Die Korsa- ERFAHRUNGSPUNKTEN ein, welche die Strafexpedition leiten. Falls die renschiffe werden mit einer Notmannschaft Charaktere gezwungenermaßen an der Vergel- bemannt und als Prise - d.h. Beute - mit zurück • Erfolgreiche Flucht von der Insel: 1 EP tungsaktion Teil genommen haben, so sind sie gebracht. • Sinnvolle Beteiligung an der taktischen jetzt vollständig rehabilitiert. Planung: 1 EP • Ausschaltung der Beobachtungsposten: 1 EP www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 4949

wird auf See bestattet: „Die See im Leben, die See im Tode. Mögest du die schwarzen Meere im Totenreich befahren, Käpt‘n, bis wir alle wieder bei dir anheuern.“ Greift der Charakter jedoch mit einem ge- zielten Schuss, einem Warnruf oder sonstwie in das Geschehen ein und leistet dem Kapitän Bei- stand, so wird er nach Ende des Kampfes von al- Drakkar zum Matrosen befördert. Alle anderen Charaktere, die sich irgendwie aktiv am Kampf beteiligt und ihre „Feuertaufe“ damit bestanden haben, erfahren die gleiche Behandlung. Der Kauffahrer hat kostbare Seide und teure Gewürze sowie edlen Wein geladen. Die Kor- saren verfrachten die Beute auf ihr Schiff und lassen das Handelsschiff unter Hohngelächter hinter sich.

DIE SEEMANNSTAUFE Dieser Abschnitt findet nur statt, falls Kapitän al-Drakkar noch lebt. Nachdem das Korsarenschiff in den Heimat- hafen zurückgekehrt ist, feiern Kapitän al-Drak- kar und seine Mannschaft den großen Fang im „Gehängten Mann“. Bier, Wein und Rum fließen in Strömen, und den Charakteren wird regelmä- ßig zugeprostet, so dass sie quasi zum Trinken • Aktive Teilnahme an der Bekämpfung der DAS ERSTE GEFECHT genötigt werden, sofern sie niemanden belei- Korsaren: 1 EP Als sich das Schiff der Charaktere einem digen wollen. Mit Schauspielerei gegen MW 15 • Gefangennahme des Gouverneurs: 1 EP Kauffahrer nähert, um die Schutzgebühr einzu- kann ein Charaktere allerdings nur so tun, als ob er tränke. (Alkohol wird als Gift der Stärke 2 be- • Originelle Ideen, stilvolle Aktionen und treiben, werden die Korsaren mit Pfeilschüssen handelt. Überschreitet der Wurf die Schockre- gutes Rollenspiel sollten zusätzlich belohnt begrüßt. „Beim Klabautermann“, flucht Kapitän sistenz des Charakters, so ist er beschwipst und werden. al-Drakkar, „den Hundesöhnen zeigen wir‘s. Klar zum Entern, Leute!“ Unter dem erwartungsvol- erhält -1 auf alle Aktionen. Weitere Fehlschläge VORSCHLAG ZUR VERGABE VON len Gejohle der Mannschaft entspinnt sich jetzt machen den Charakter immer betrunkener, RUHMPUNKTEN eine Verfolgungsjagd, bei der das Handelsschiff wobei sich der Malus immer um eins erhöht. • Aktive Teilnahme an der Bekämpfung der den Korsaren mit vollen Segeln zu entkommen Wie oft der Spielleiter würfeln lassen will, das Korsaren: 1 RP versucht - vergeblich. Unerbittlich schiebt sich ist seinem Ermessen vorbehalten.) Al-Drakkar • Gefangennahme des Gouverneurs: 1 RP das Korsarenschiff unter Beschuss längsseits, ist gut gelaunt und schmeißt auch die eine oder andere Lokalrunde. Immer wieder schwelgt er • Leidenschaftliche Verteidigung der unschul- und die Enterhaken fliegen. Mit Kampfgebrüll in Erinnerungen an die erfolgreiche Kaperfahrt: digen Gefangenen: 1 RP entern die Freibeuter den Kauffahrer. Dieser scheint eine wertvolle Fracht an Bord zu haben, „Kreuze ich also gerade mit einem Mietling denn er hat eine Gruppe kampftauglicher Söld- der Pfeffersäcke die Klinge, dass der Stahl Funken AKT 2B ner an Bord, die sich jetzt, zusammen mit der schlägt, und will ihm den Arsch versohlen, da fällt Mannschaft, den Korsaren entgegenwerfen. Ein SCHRECKEN DER SEE mich doch so ein Himmelhund von hinten an. Falls erbittertes Gefecht entspinnt sich. Jedem der dieser junge Spund nicht gewesen wäre,“ - er zeigt Diese Weiterführung des Abenteuers setzt Charaktere, der in den Nahkampf geht, stellt auf den betreffenden Charakter - „so hätte ich voraus, dass die Charaktere Gefallen am Leben sich ein bewaffneter Matrose oder Söldner ent- echt in der Klemme gesteckt. Aber so...“ als Korsaren finden und als Schiffsjungen anheu- gegen (Werte im Appendix). ern. In den folgenden Wochen lernen sie genug Es folgt eine farbige und leicht übertriebene über das Leben auf dem Schiff, dass sie sich die Der erste der Charaktere, der seinen Kampf Schilderung des weiteren Kampfes. Der Kapi- Fertigkeiten Beruf: Seemann und Seemannschaft gewonnen hat - oder ein Charakter, der als Bo- tän steigt in seinem angeheiterten Zustand so- kaufen können. genschütze bzw. Magier auf erhöhter Position gar auf den Tisch und demonstriert mit einer steht - sieht plötzlich, wie sich ein Söldner mit Brotstange seine Fechtkünste. Mitten in einem Die Korsaren verdingen sich ihren Lebensun- erhobener Waffe von hinten an Kapitän al-Drak- wohl gezielten Hieb gegen einen unsichtbaren terhalt vor allem dadurch, dass sie für sicheres kar anschleicht, um diesem in den Rücken zu Gegner bricht die Brotstange über der Faust Geleit durch ihre Gewässer von Schiffen eine fallen. ab; das freie Ende landet im offenen Mund eines Gebühr erheben. Jedes Schiff, das diesen Tribut betrunkenen Matrosen, der instinktiv sofort zu nicht zu entrichten bereit ist, gilt als Freiwild. Tut der Charakter nichts, so erhält al-Drak- kauen beginnt. Alles brüllt vor lachen. Andere Korsarenschiffe sind von dieser Schutz- kar einen feigen Hieb in den Rücken und tau- gelderpressung natürlich ausgenommen. melt. In den folgenden Runden muss er sich al-Drakkar wischt sich die Tränen aus den verletzt gegen zwei Gegner behaupten, denen Augen und meint: „Es ist an der Zeit, unsere Zugleich säubern die Korsaren „ihre“ Gewäs- er schließlich nach vier Runden erliegt, sofern Frischlinge in unseren Kreis aufzunehmen.“ Damit ser von unerwünschter Konkurrenz, also ande- keiner der Charaktere eingreift. In gedrückter nehmen die Matrosen die Charaktere auf die ren Freibeutern, die nicht zu ihrer Gemeinschaft Stimmung plündern die Korsaren das Schiff und Schultern und tragen sie aus der Kneipe hinaus gehören. kehren zur Insel zurück. Kapitän al-Drakkar www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 5050 durch die stillen Straßen. Kapitän al-Drakkar Durch einen Aufmerksamkeitswurf mit MW schreitet der seltsamen Prozession voran in ANGRIFF AUF DAS SCHIFF - 17 riecht ein Charakter jedoch den Braten, d.h. Richtung Hafen. Dort werden die Charaktere DIE WACHEN AUSSCHALTEN dass er in eine Falle tappen soll, und kann ent- von der Pier aus ins Meer geworfen. Das Wasser Um die Wachen zu überwältigen, muss man sprechende Gegenmaßnahmen ergreifen. ist allerdings zu seicht, um ertrinken zu können. geräuschlos das Ankertau hinauf klettern mit MW 15, dann mit MW 15 über Deck schleichen, Lachend meint al-Drakkar: „So, jetzt seid ihr WEITERE EREIGNISSE wobei die am nächsten stehende Wache auf Dem Spielleiter steht es frei, weitere Epi- keine Süßwassermatrosen mehr, sondern mit Salz- Horchen würfelt, und dann noch die Wache k.o. wasser getaufte, echte Korsaren.“ soden des Freibeuterlebens nach seinem Ge- schlagen oder lautlos töten. Gelingt es dem Cha- schmack zu kreieren. Auf dieses Weise lässt sich KAPERUNG BEI NACHT rakter, eine Wache zu beschleichen, so erhält er dieser Handlungsstrang beliebig lang fortsetzen. Boni für Überraschungsangriff und gegebenenfalls Diese Episode findet einige Zeit nach den Er kann jedoch auf zweierlei Arten mit der Angriff von hinten. Vermasselt der Charakter die obigen Geschehnissen statt. Wieder kreuzen die Handlung von Akt 2a verknüpft werden. Sache jedoch, so schlägt die Wache Alarm. Jede Charaktere mit Kapitän al-Drakkar oder seinem zweite Runde stürmen dann 1/2 w10 bewaffne- BLUTRACHE Nachfolger durch die Gewässer der Korsaren, te Matrosen an Deck. Sollten die Charaktere zu um unerwünschte Konkurrenz aus dem Felde Bei einer Auseinandersetzung mit einem an- leichtes Spiel haben, so kann der Spielleiter die zu schlagen. Hierzu klappern sie auch die Insel- deren Korsaren - wegen einer Frau oder irgend- Zeit auf jede Runde verkürzen. Insgesamt grei- chen ab, hinter denen die Freibeuter, die in den eines anderen Vorfalls - zieht dieser plötzlich fen auf diese Weise 13 Seeleute in den Kampf Gewässern der Korsaren wildern, für die Nacht ein Messer und geht auf einen der Charaktere ein. vor Anker gehen. los. Egal, wie der Vorfall endet, dieser Korsar Sobald eine Wache Alarm gegeben hat, be- oder seine Brüder schwören den Charakte- Während die Korsaren an einer Seite der In- steht keine Chance mehr, das feindliche Schiff ren Blutrache. Von da an müssen die Charak- sel ankern, werden die Charaktere im letzten im Handstreich einnehmen zu können. Die tere darauf achten, dass sie nicht plötzlich ein Abendrot mit einem Beiboot auf Patrouille ge- verbündeten Korsaren kommen zwar nach Messer zwischen den Schulterblättern haben. schickt, um um die Insel herum zu rudern und und nach über die Ankertaue an Bord, aber der Außerdem werden sie ständig schikaniert: In andere Schiffe sofort zu melden. Als die Cha- Vorteil liegt deutlich auf Seiten der Verteidiger, ihre Hütte wird eingebrochen, die Einrichtung raktere die Insel umrundet haben, was etwa sofern es sich bei den Spielercharakteren nicht demoliert, aber nichts gestohlen; ihre Zimmer eine Stunde dauert, können sie mit einem er- um mächtige oder überlebensgroße Personen brennen irgendwann aus usw. Der Druck auf folgreichen Aufmerksamkeitswurf mit MW 15 die handelt. Normalerweise sind die Charakte- die Charaktere sollte immer größer werden, dunkle Silhouette eines Zweimasters gegen den re mit ihrem Vorhaben gescheitert, sobald ein bis sie schließlich von der Insel fliehen oder die- sternenklaren Nachthimmel wahrnehmen. Der Alarmruf erschallt. se verlassen. An Land oder auf See werden sie Wurf wird jede Runde wiederholt. Scheitern alle dann von Vertretern der Obrigkeit aufgegriffen Charaktere dreimal hintereinander, so bemer- Haben die Charaktere die Wachen jedoch und als Korsaren verurteilt, sofern sie nicht ihre ken sie das fremde Schiff erst, wenn sie auch unbemerkt ausschalten können, so kommt die Freunde verraten. von den Wachen des Schiffes wahrgenommen Entermannschaft der Korsaren an Bord. Die werden können. Hierbei besteht vor allem die Mannschaft des feindlichen Schiffes wird im Oder die Charaktere erfahren an Land von Gefahr, dass die Ruderschläge gehört werden. Schlaf überrascht und gefangen genommen. Die der bevorstehenden Strafexpedition und müs- Die Charaktere müssen einen Geschicklichkeits- Korsaren übernehmen das gekaperte Schiff und sen eilends zurücksegeln, um noch vor den Sol- test gegen MW 18 würfeln, um die Geräusche segeln damit in ihren Heimathafen zurück. Die daten auf der Insel einzutreffen... zu dämpfen. Werden die Ruder mit Stoff umwi- Gefangenen werden zur Strafe auf der Insel, vor DER ÜBERFALL ckelt, um das Knarzen des Ruders gegen die Ru- der sie ankerten, ausgesetzt. Wie in Akt 2a wird die Insel plötzlich von deraufhängung zu dämpfen, so sinkt der MW auf Soldaten überfallen, nur dass die Charaktere 15. Das Ergebnis wird mit dem Horchen -Wurf LÜGENMÄRCHEN diesmal auf der Seite der Korsaren stehen, die einer Wache verglichen. Sind die Charaktere Falls die Charaktere in ihrem Boot von den ihre Insel verteidigen. Der Kampf um die Sied- erfolgreich, so können sie sich unbemerkt dem Wachen des Schiffes bemerkt werden und sich lung wird in einer Reihe von Individualkämpfen fremden Schiff nähern oder sich ebenso unbe- mit einer Lügengeschichte aus der Affäre ziehen ausgetragen. merkt davon entfernen. wollen, müssen sie mit einem Überzeugen -Wurf gegen die geistige Widerstandskraft der Wachen Zuerst stoßen die Charaktere am Strand auf DAS FREMDE SCHIFF bestehen. Sollten sie um Aufnahme an Bord ge- die Soldaten und versuchen, dem Ansturm be- An Deck des Schiffes stehen zwei Matrosen beten haben, werden sie zur Sicherheit in einer reits dort das Rückgrat zu brechen. Dies gelingt, Wache. Für sie gilt das gleiche Profil wie für die Kabine eingeschlossen. Die Tür hat eine Strukur sofern mehr als die Hälfte der Charaktere ihre Korsaren im Appendix. Eine Wache befindet von 5 sowie eine Härte von 50 und kann mit Kämpfe gewinnt. Magier oder Bogenschützen sich am Bug, die andere am Heck des Schiffes. Schlösser öffnen gegen MW 13 geknackt wer- erhalten feindliche Fernkämpfer als Gegner. Beide beobachten die See und schlendern auf den. Schaffen die Spielercharaktere nicht, die Sol- Deck auf und ab. Da Wachdienst grundsätzlich Zieht die Ausrede der Charaktere nicht, so daten aufzuhalten, so werden sie in die Stadt langweilig ist, erhalten die Wachen einen Malus bittet man sie trotzdem an Bord und führt sie zurückgedrängt und versammeln sich dort zur von -2 auf alle Aufmerksamkeitstests, nach Mit- unter Deck - angeblich zu ihren Hängematten. weiteren Verteidigung. Sind sie diesmal bei ih- ternacht beträgt der Abzug sogar 4. Die Wa- In Wahrheit warten unten an der Treppe ein ren Gegnern erfolgreich, so drängen sie diese chen wechseln alle zwei Stunden. paar Seeleute mit Knüppeln, um die Charaktere wieder zum Strand zurück und müssen noch Das Schiff hat zwanzig Mann Besatzung, von zu betäuben. Anschließend bringt man die Cha- einmal kämpfen, um den Angriff erfolgreich ab- denen die meisten im Zwischen- und Unterdeck raktere in einen Laderaum, fesselt sie, steckt zuwehren. (Der Spielleiter sollte darauf achten, schlafen. Lediglich der Steuermann, der Kapitän ihnen einen Trichter in den Mund und flößt in jedem Kampf die Soldaten dem Niveau der und der Stellvertreter des Kapitäns haben eige- ihnen Seewasser ein, um ihnen die Qualen des Charaktere anzupassen: Es macht wenig Sinn, ne Kajüten. Falls die Charaktere den Wachen Ertrinkens deutlich zu machen. Regeltechnisch schwer verwundete Charaktere mit frischen des fremden Schiffes aufgefallen sind, wurden wird dies wie Ertrinken (Regelwerk S. 162) ab- Soldaten zu konfrontieren. Die Chance sollten die Wachen an Deck verdoppelt. gehandelt. immer ausgeglichen sein.)

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Andernfalls müssen sie bis zum Haus des sind. Gemeinsam wird die Stadt in den nächsten wachen rund um die Uhr das Haus, in dem sie Gouverneurs zurückweichen und decken dort Monaten wieder aufgebaut, und im kommenden lebt, um eine Flucht zu verhindern. Drei Tage dessen Rückzug. Gelingt dies, so können die Frühjahr laufen die ersten neuen Schiffe vom hat die Frühjahrsbraut Zeit, um sich von ihren Charaktere danach ins Innere der Insel fliehen; Stapel. Das Meer gehört wieder den Korsaren. Freunden und Verwandten zu verabschieden. versagen sie, so werden sie mit dem Gouver- Am Morgen des vierten Tages wird sie in die Es wird allerdings niemand den Charakteren neur gefangengenommen und zum Festland ge- Höhle geschafft, in der Meseron empor steigt, verübeln, falls sie nach diesem Schlag ihr Leben schafft, um dort hingerichtet zu werden. und in seine Arme geworfen. als Korsaren an den Nagel hängen und lieber an Der Spielleiter mag den Charakteren weitere Land einen Neuanfang versuchen. Wohin die Auserwählte auch geht, stets wird Möglichkeiten geben, ihren Kopf aus der Schlin- sie von einer „Eskorte“ bestehend aus zwei bis ge zu ziehen, zum Beispiel mit einem spektaku- AUSKLANG drei Korsaren begleitet. lären Ausbruch, aber dies ist eine andere Ge- VORSCHLAG ZUR VERGABE VON Handelt es sich bei der Erwählten um einen schichte... ERFAHRUNGSPUNKTEN Spielercharakter, und sind die restlichen Cha- DIE STADT WURDE • Handelsschiff gekapert: 1 EP raktere recht kampferprobt, so erhöht Yasemin ERFOLGREICH VERTEIDIGT • Korsarenschiff gekapert: 1 EP al-Saud die Anzahl der Wachen auf die Zahl der In diesem Fall bemannen die Korsaren ihre • Bei der Verteidigung der Insel geholfen: 1 Spielercharaktere - vorsichtshalber. Schiffe und segeln der Flotte der Angreifer hin- EP MÖGLICHE REAKTIONEN terher, um sicherzugehen, dass die Feinde auch • Die Soldaten zurückgeschlagen: 1 EP die Gewässer verlassen. Ein waghalsiger Kapi- • Marineschiff gekapert: 1 EP DIE CHARAKTERE SIND tän mag sogar den Versuch unternehmen, ein „GUTE KORSAREN“ feindliches Schiff zu kapern oder zu versenken. VORSCHLAG ZUR VERGABE VON Natürlich können die Charaktere entschei- Dies kann optional unter Verwendung der See- RUHMPUNKTEN: den, dass der Tradition Genüge getan werden schlachtregeln aus dem Arcane Codex Kompendi- • Kapitän al-Drakkar geholfen: 1 RP für den muss: Einer muss sich opfern, damit die Mehr- um (noch nicht erschienen) ausgespielt werden, verantwortlichen Charakter heit leben kann. Falls Elena das Opfer ist, lässt wobei die Spieler kurzfristig in die Rolle der • Den Gouverneur gerettet: 1 RP sich dies natürlich leichter durchziehen, als Schiffskapitäne schlüpfen. • Ein Marineschiff gekapert: 1 RP wenn ein Spielercharakter betroffen ist. Rühren Ansonsten bleibt der Fokus der Handlung auf die Charaktere keinen Finger, so wird die Aus- den Charakteren: Sind diese noch in der Ver- erwählte geopfert, und das Leben geht weiter. fassung für ein weiteres Gefecht, so entschließt AKT 3 Die Charaktere können sich auch entschlie- sich ihr Kapitän, ein Marineschiff anzugreifen DAS GRAUEN ßen, Kapitän al-Drakkar ans Messer zu liefern, und zu entern. Auch hier entscheidet der Ein- AUS DER TIEFE falls sich dieser Hilfe suchend an sie wendet. In satz der Charaktere über den Ausgang des Ge- Dieser Handlungsstrang kann dann eingefügt diesem Fall wird al-Drakkar hingerichtet. Mögli- fechts: Gewinnt mehr als die Hälfte von ihnen werden, falls sich die Charaktere entschließen, cherweise wird der Verrat der Charaktere noch den Kampf, so befindet sich das feindliche Schiff Korsaren zu bleiben und schon einige Abenteu- belohnt, indem einer von ihnen al-Drakkars in der Hand der Korsaren. Andernfalls müssen er hinter sich haben bzw. den Angriff der Kor- Kaptitänspatent erhält. Das Leben ist eben nicht sich die Korsaren mit blutigen Köpfen zurück- sarenjäger überstanden haben. Im Wesentlichen fair... ziehen. Ob betäubte Charaktere in feindliche handelt es sich bei diesem Akt um Anregungen, Ist tatsächlich ein Spielercharakter betroffen, Gefangenschaft geraten oder von ihren Kamera- wie sich die bestehende Geschichte um ein neu- der von den anderen Charakteren keine Hilfe den weggeschafft werden, obliegt der Entschei- es Element erweitern lässt. bekommt, so sollte ihm der Spielleiter die Mög- dung des Spielleiters. lichkeit einräumen, dem Opfer zu entrinnen. Die Charaktere haben sich um das Wohl der DER HINTERGRUND Notfalls findet der Angriff der Korsarenjäger Stadt verdient gemacht und das Wohlwollen Die Korsareninseln werden von einer Krea- eben an dem Morgen statt, an dem die Betrof- der Kapitäne gewonnen. Wer weiß, vielleicht tur namens Meseron tyrannisiert, der jedes Jahr fene zur Opferung geführt werden soll. Im ein- erhalten die Charaktere ja das gekaperte Schiff, eine „Frühjahrsbraut“ von einer der Inseln for- setzenden Getümmel sollte ein Flucht möglich um damit selbst auf Kaperfahrt gehen zu kön- dert. Näheres hierzu findet sich im Regelwerk sein. Sieben Tage, nachdem Meseron seine Braut nen. Das setzt natürlich entsprechende Kennt- auf S. 43f. Während ihres Aufenthalts auf der gewählt hat, überflutet er dann voller Zorn die nis der Schiffsführung voraus, würde aber der Insel erfahren die Charaktere zwangsläufig von Insel, weil er sein Opfer nicht erhalten hat. Der Gruppe die Möglichkeit eröffnen, das gesamte diesem Sachverhalt. erwählte Charakter sollte sich für den Rest sei- Perlenmeer zu bereisen - vielleicht sogar nach nes Leben allerdings vom Perlenmeer und den DAS OPFER Atlantea... umliegenden Küsten fern halten... Während des nächsten Frühjahrsfests ist es DIE STADT KONNTE ausgerechnet die Insel, auf der sich die Cha- DIE CHARAKTERE BESCHLIESSEN, NICHT GEHALTEN WERDEN raktere befinden, welche Meseron dieses Jahr DAS OPFER ZU VEREITELN Während die versprengten Korsaren sich ins gewählt hat. Als Braut fordert er entweder ei- Sollten die Charaktere die Auserwählte zu Innere der Insel durchschlagen, wird ihre Stadt nen weiblichen Spielercharakter oder Elena, die retten versuchen, so müssen sie planen, wie sie ein Raub der Flammen. Als sie einige Tage später Tochter der Wirtin des Gehängten Mannes. So- die Insel verlassen können. Von den Korsaren zurückkehren, finden sie nur noch geschwärz- fern keine Beziehung zwischen Elena und einem brauchen sie mit keiner Hilfe zu rechnen, da te Trümmer vor. Auch die Schiffe sind zerstört oder mehreren Spielercharakteren besteht, be- ein Entkommen des Opfers die Zerstörung der oder weggeschleppt worden. Ihre gesamte schließt Franquo al-Drakkar, seine Zuneigung zu Insel nach sich ziehen wird. Lediglich Kapitän al- Habe ist zerstört; die Korsaren stehen vor dem Pamela Colman über seine Pflichten als Kapitän Drakkar wird sie in ihren Bemühungen unter- Nichts. zu stellen und mit ihr und Elena von der Insel zu stützen, falls Elena die Erwählte ist. Selbst mit fliehen. Da er dies nicht alleine schafft, bittet er al-Drakkars Hilfe können die Charaktere aber Allerdings kommt Hilfe von den Korsaren der die Charaktere um Hilfe. Nachbarinseln, deren Schiffe auf die Rauchsäule nicht einfach mit seinem Schiff, der Blutrochen, der brennenden Stadt aufmerksam geworden Die auserwählte Braut wird von da an unter davon segeln, weil ein solches Schiff einfach eine Beobachtung gestellt, d.h. drei Korsaren über- viel größere Mannschaft benötigt. Zudem müss- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 5252 te die Blutrochen schon vor der Abfahrt unter eine Chance von 50 Prozent, dass die Charak- teil zerstört. Was aus den überlebenden Charak- Segel gesetzt werden, was Aufsehen erregen tere von einem Schiff gesichtet werden. Dies ist teren wird, liegt in den Händen des Spielleiters. würde. Somit bleibt nur die Flucht mit einer der Fall, falls der Spielleiter mit einem w10 eine Viele Schiffe kreuzen durch das Perlenmeer, Schaluppe oder einem Fischerboot. Die Um- Zahl zwischen eins und fünf würfelt. Dann be- darunter auch die von Sklavenjägern... stände einer solchen Flucht sind in Akt 2a aus- ginnt eine Verfolgungsjagd. führlich beschrieben. Die Erfolgschancen einer Regeltechnisch wird die Verfolgung so abge- Flucht sind bei gründlicher Vorbereitung natür- handelt, dass der Gejagte - also die Charaktere APPENDIX lich größer. Immerhin haben die Charaktere gut - auf Seemannschaft würfelt. Das Ergebnis ist drei Tage Zeit, um sich vorzubereiten. NICHTSPIELERCHARAKTERE der Mindestwert (MW) für den Verfolger. Für Der Einfachheit halber werden bei den Nicht- DIE WAHL DES die Charaktere würfelt der Spielercharakter spielercharakteren (NSC) bei den jeweiligen Ei- ZEITPUNKTES UND DES ORTES mit dem höchsten Wert auf Seemannschaft. Der genschaften nur die Modifikatoren angegeben. Taktisch ist es klüger, das Opfer nachts zu be- Fertigkeitswert des Verfolgers entspricht dem Bei den Fertigkeiten sind die Modifikatoren freien, da ein unbemerktes Entkommen leichter von Kapitän al-Drakkar (siehe Appendix). bereits eingerechnet. Der Spielleiter muss die möglich ist. Hierzu müssen allerdings die Wa- Ist der Verfolger mit seinem Wurf erfolgreich, Werte also nur noch ablesen. Sofern keine be- chen möglichst lautlos ausgeschaltet werden. so holt sein Schiff auf. Insgesamt gibt es fünf stimmt Rasse angegeben ist, beziehen sich die Eine Wachablösung findet alle drei Stunden Durchgänge. Die Seite, die drei Runden für sich Werte auf Menschen. Will der Spielleiter einen statt. Schlagen die Charaktere also kurz nach verbuchen kann, gewinnt die Verfolgungsjagd. individuellen NSC einer anderen Rasse schaffen, Wachwechsel zu, so haben sie gut zweieinhalb Sind die Korsaren siegreich, so wird das Boot so sind die jeweiligen Rassenmodifikatoren noch Stunden Vorsprung, sofern von dem Kampf der Charaktere aufgebracht. Sie selbst landen mit einzurechnen. nichts bemerkt wird. Die angegriffenen Wachen in Ketten im Schiffsbauch und werden zur Insel schreien nämlich um Hilfe, und sobald die Kor- zurück gebracht, wo nach einem kurzen Schau- YASEMIN AL‘SAUD, saren feststellen, dass die Frühlingsbraut fliehen prozess die Todesstrafe über sie verhängt wird. DER „GOUVERNEUR“ will, werden sie alles daran setzen, eine Flucht Elena bzw. der auserwählte Charakter wird Rasse: südlicher Troll zu vereiteln. In diesem Fall sähen sich die Cha- jedoch sofort geopfert. Als die Charaktere auf Eigenschaften: raktere einem wütenden Mob gegenüber. Die dem Schafott stehen, erfolgt überraschend der St +2 Kon +2 Ge +0 Wa +0 Wachen müssen also leise ausgeschaltet wer- Angriff der Korsarenjäger, sofern dieser nicht Int +0 Will +2 Cha +0 den. bereits in einem früheren Stadium des Spieles Fertigkeiten: Eine andere Möglichkeit wäre es, erst zum abgehandelt wurde. Und wieder können die Aufmerksamkeit (Wa) 5, Ausweichen (Wa) 2, Zeitpunkt der Opferung zuzuschlagen. Auf Charaktere ihr Heil in der Flucht suchen. Beeindrucken (Cha) 5, Beruf: „Gouverneur“ dem Weg zu dem Schacht, durch den Meseron Gelingt es den Charaktere zu entkommen, (Int) 7, Dolche (Ge) 3, Einschüchtern (Will) aufsteigt, ließe sich ein Hinterhalt legen. Oder so kann der Spielleiter entscheiden, dass sie an 5, Etikette (Int) 5, Schwerter (St) 4, Mode die Charaktere könnten sich in der Nähe des Land als Korsaren verhaftet werden. Der wei- (Int) 6, Sprachen: Rakahn, Verunisch, Khe- Schachtes selbst verstecken. Die Frühlingsbraut tere Verlauf wäre dann wie in Akt 2a beschrie- mid, Verspotten (Cha) 3, Wissen: Geschichte wird auf ihrem letzten Gang von Yasemin al- ben. (Int) 5, Wissen: Ortskunde „Korsareninseln“ Saud, einem Priester und vier Wachen begleitet. (Int) 8, Wissen: Kultur „Korsareninseln“ (Int) Der Nachteil dieser Methode besteht darin, EIN ALTERNATIVES ENDE 6, Wissen: Recht und Gesetz (Int) 6 dass die Opferung bei Tageslicht erfolgt. Die Dies ist ein etwas dramatischerer Abschluss. Vorzüge: Scharfer Verstand Charaktere können ja schlecht mit dem gerette- Er kann gespielt werden, sofern sich die Cha- Schwächen: Pflichtgefühl (Korsaren), Stolz ten Opfer durch das Korsarendorf marschieren. raktere entscheiden, die Frühlingsbraut direkt Kampfschule: Graue Eminenz (2) Demnach müssen sie ihr Boot also außerhalb am Schacht zu retten. In diesem Fall steigt aus- Initiative: +0 (-1 mit Rüstung) der Ortschaft an einem zugänglichen Ort ver- gerechnet Meseron zu diesem Zeitpunkt auf, Widerstandswerte: stecken. Der Vorteil der Methode liegt darin, um sein Opfer zu empfangen. Gelingt es den VW: 13 dass die Rettungsaktion fern von besiedeltem Charakteren, dem Ungetüm seine Beute zu SR: 16 Gebiet erfolgt und der Kampflärm ungehört entreißen, so erschüttert Meseron in seinem GW: 16 verhallt. Falls kein Korsar überlebt oder alle au- Zorn die ganze Insel. Die Charaktere hasten zu Waffen und Kampfwerte: ßer Gefecht gesetzt wurden, dauert es rund drei ihrem Boot, während die Kreatur zornbebend Khopesh 3 1w10+5 Stunden, bis man sich wegen ihrer ausbleiben- im Meer versinkt. Kurz darauf bricht eine gewal- Dolch 2 1w10+2 den Rückkehr Sorgen macht und einen Erkun- tige Sturmflut über die Insel herein. Die Charak- dungstrupp los schickt. tere müssen insgesamt dreimal auf Seemann- Schlag/Tritt 0 1w10/2 (B)+2 schaft würfeln, um heil durch die brüllenden Ringen 0 1w10/2 (B)+2 DIE RETTUNGSAKTION Wogen zu kommen. Bei jedem Fehlschlag füllt Lebenspunkte: Will der Spielleiter besonders gnädig sein, so sich das Boot mit Wasser, so dass der folgende 0/7, -2/14, -4/21, -6/28, kann er festlegen, dass das Dorf genau an die- Wurf jeweils um -2 erschwert wird. Scheitern Außer Gefecht/35, Koma/42 sem Morgen von den Korsarenjägern (s. Akt 2a) alle drei Würfe oder tritt ein kritischer Fehler Ausrüstung: Edle Kleidung, Schmuck, Zier- angegriffen wird, und die Charaktere im einset- auf, so kentert das Boot. Mit Geschicklichkeit dolch. Yasemin besitzt zudem noch eine zenden Chaos ungehindert verschwinden kön- gegen MW 15 vermögen sich die Insassen noch leichte Lederrüstung (RS 3) für das Waffen- nen. Andernfalls laufen die Schiffe der Korsaren am Bootsrumpf festzuhalten, ansonsten müssen training, die sie aber nur bei Gefahr anlegt. aus, um sie zu verfolgen. sie schwimmen mit MW 20. Ein schwimmender Charakter muss fünf Proben ablegen. Jede fehl- Yasemins Familie übt seit Generationen das VERFOLGT! geschlagene Probe bedeutet, dass der Charakter Amt des Inselverwalters aus. Als Frau in einer Die Charaktere haben zwar einen Vorsprung zu ertrinken beginnt. Misslingen alle fünf Proben, von Männern dominierten Gesellschaft hatte es herausgeschunden, aber die Korsaren werden versinkt der Charakter in den Tiefen der See. Yasemin ziemlich schwer, sich durchzusetzen, die See rund um die Insel auf mehrere Tages- hat aber durch eine Mischung aus Kalkül, Cha- reisen Entfernung durchkämmen, um die Früh- Irgendwann lässt auch Meserons Wut nach, risma, Weitblick und erbarmungsloser Härte lingsbraut zurückzubringen. Jeden Tag besteht und die Fluten ebben ab. Die Insel ist zum Groß- ihre Machtposition behaupten können. Yasemin

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Yase- streifte er die Küsten des Perlenmeers entlang, Lebenspunkte: min trägt mit strenger Hand dafür Sorge, dass in bevor er auf den Korsareninseln von Koris eine 0/6, -2/12, -4/18, -6/24, „ihrer“ Stadt Ordnung und Disziplin herrschen zweite Heimat fand und eine Familie gründete. Außer Gefecht/30, Koma/36 und die „Hackordnung“ penibel eingehalten Franquo al-Drakkar ist der letzte Spross dieser Ausrüstung: wird. Auf diese Weise erhält sie ein Klima re- Sippe. Er ist mittelgroß, mehr sehnig als musku- lativer Ruhe und Sicherheit aufrecht, wofür die lös, und geschmeidig wie eine Katze. Sein mar- Verstärkte Kleidung, Lederrüstung an Torso, Bevölkerung ihr dankbar ist. kantes, dunkelhäutiges Gesicht mit Schnurr- und Armen und Weichteilen (GRS 3, RS 5 an Kinnbart wirkt trotz einiger Narben attraktiv. Es Torso, Armen und an den Genitalien, Bel. -1, Sollte Yasemin die Gefangenschaft drohen, ist das Gesicht eines Mannes, der mitten im Le- M.S. 1), Entermesser, Dolch, Wurfdolche versucht sie, sich freizukaufen. Falls dies schei- ben steht und weiß, was er will; eines Mannes, tert und sie gefangen gesetzt wird, setzt sie alle MARINESOLDAT (KORSARENJÄGER) der das Leben heute auskostet, weil er morgen ihr zur Verfügung stehenden Mittel - Verspre- (einfacher Soldat) schon tot sein kann. Frauen gegenüber lässt Ka- chen eines vergrabenen Goldschatzes, sexuelle pitän Al-Drakkar häufig ein verwegenes Lächeln Eigenschaften: Dienstleistungen - ein, um Mitglieder der Mann- aufblitzen und seinen etwas ungeschliffenen St +2 Kon +2 Ge +1 Wa +1 schaft auf ihre Seite zu ziehen und entweder, Charme spielen. Al-Drakkar ist in jeder Hinsicht Int +0 Will +0 Cha +0 aus ihren Ketten befreit, heimlich mit einem ein Abenteurer, aber ein Draufgänger mit küh- Beiboot fliehen zu können oder eine Meute- Fertigkeiten: lem Kopf und gerissenem Verstand. rei anzuzetteln und das Schiff zu übernehmen. Aufmerksamkeit (Wa) 5, Ausweichen (Wa) Die entmachtete Gouverneurin kann sich ganz Beschreibung: Al-Drakkar ist ein wetterge- 6, Armbrüste (Wa) 5, Beruf: „Soldat“ (Int) schnell in eine gefährliche Zeitbombe verwan- gerbter Mensch Mitte bis Ende Dreißig mit ei- 6, Dolche (Ge) 3, Kriegshandwerk (Kon) 5, deln, die im Bauche des Schiffes tickt. nem kantigen, scharf geschnittenen Gesicht mit Schwerter (St) 6, Schilde (St) 5, Schwimmen Schnurr- und Kinnbart. Das schwarze Haar ist (St) 3, Sprachen: Khemid, Waffenloser Kampf KAPITÄN FRANQUO AL-DRAKKAR am Hinterhaupt zu einem „Pferdeschwanz“ ge- (Ge) 4, Wissen: Ortskunde „Heimatort“ (Int) Rasse: Mensch bunden, der unter dem Dreispitz (eine Hutart) 5, Wissen: Kultur „Khem“ (Int) 5, Zechen Eigenschaften: hervorragt. Im linken Ohrläppchen glitzert ein (Cha) 3 St +0 Kon +1 Ge +1 Wa +0 Goldring. Kampfschule: keine Int +1 Will +1 Cha +1 Initiative: +2 (+2 mit Rüstung) Al-Drakkar trägt Pluderhosen und hohe Widerstandswerte: Fertigkeiten: Schaftstiefel sowie ein weiters Hemd und dar- Aufmerksamkeit (Wa) 5, Ausweichen (Wa) 5, über eine bestickte Brokatweste. An einem VW: 16 Beeindrucken (Cha) 5, Einschüchtern (Will) breiten Ledergürtel mit schwerer, verzierter SR: 16 5, Beruf: „Korsar“ (Int) 7, Fechtwaffen (Ge) Schnalle hängen ein Krummschwert und ein En- GW: 14 6, Dolche (Ge) 5, Mode (Int) 4, Seemann- termesser. Waffen und Kampfwerte: schaft (Ge) 8, Schiffsführung (Int) 8, Schwim- Langschwert 6 2w10+2 men (St) 3, Sprachen: Rakahn, Verunisch, KORSAR Messer 3 1w10+2 Taktik (Int) 5, Verspotten (Cha) 5, Waffenlo- Eigenschaften: Rundschild 5 1w10/2+2 ser Kampf (Ge) 2, Wissen: Geografie (Int) 5, St +1 Kon +1 Ge +2 Wa +1 Armbrust 5 2w10 Wissen: Ortskunde „Korsareninseln“ (Int) 8, Int +0 Will +0 Cha +0 Schlag/Tritt 4 1w10/2 (B)+2 Wissen: Kultur „Korsareninseln“ (Int) 6 Fertigkeiten: Ringen 4 1w10/2 (B)+2 Vorzüge: Beidhändig Aufmerksamkeit (Wa) 5, Ausweichen (Wa) Lebenspunkte: Schwächen: Pflichtgefühl (eigene Mannschaft), 5, Einschüchtern (Will) 5, Beruf: „Korsar“ 0/7, -2/14, -4/21, -6/28, Laster (sich in den Mittelpunkt stellen) (Int) 5, Fechtwaffen (Ge) 6, Dolche (Ge) 5, Außer Gefecht/35, Koma/42 Kampfschule: Florentine (2) Seemannschaft (Ge) 7, Schwimmen (St) 4, Initiative: +1 (+0 mit Rüstung) Sprachen: Rakahn, Verunisch, Waffenloser Ausrüstung: Widerstandswerte: Kampf (Ge) 6, Wissen: Ortskunde „Korsa- Schweres Leder (beschlagen) an Torso, Armen, Beinen und Kopf (RS 5, Bel. -2, M.S. VW: 15 reninseln“ (Int) 6, Wissen: Kultur „Korsaren- 3), Rundschild (Parierbonus +2, zusätzlicher SR: 15 inseln“ (Int) 6, Zechen (Cha) 3 RS von 1 überall), Messer GW: 16 Viele Korsaren beherrschen zudem Hand- Waffen und Kampfwerte: werk (Ge) 6, z.B. Bootsbau, Fischen, Netze Nicht jeder Marinesoldat verfügt über eine flicken, Seiler etc. Entermesser 6 1w10+3 Armbrust; die Soldaten unterteilen sich in Nah- Einige von ihnen können mit Bögen oder Säbel 6 1w10+4 und Fernkampfeinheiten. Nur die Fernkämpfer Armbrüsten umgehen; Fertigkeitswert Parierdolch 6 1w10 haben eine Armbrust und unterstützen die Nah- jeweils 4 Schlag/Tritt 2 1w10/2 (B) kämpfer, welche die Hauptlast eines Angriffs Kampfschule: keine oder Gossenkampf auf tragen. Ringen 2 1w10/2 (B) Stufe 1 oder 2 Lebenspunkte: Initiative: +3 (+2 mit Rüstung) MARINESOLDAT (KORSARENJÄGER) 0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Widerstandswerte: (Unteroffiziere und Offiziere) Außer Gefecht/30, Koma/36 VW: 16 Eigenschaften: Ausrüstung: Lederrüstung (RS 4, Bel. -1, SR: 15 M.S. 1), Rapier, Main Gauche, Entermesser St +0 Kon +1 Ge +0 Wa +0 GW: 14 (entspricht dem Kurzschwert, hat aber nur Int +1 Will +2 Cha +1 eine Schneide und eine gebogene Klinge), Waffen und Kampfwerte: Fertigkeiten: Kleidung Entermesser 6 1w10+4 wie die einfachen Soldaten, aber zusätzlich:

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Beeindrucken (Cha) 5, Kriegshandwerk (Kon) 6; Offiziere haben zudem noch Taktik STILBLÜTEN (Int) 3 oder mehr. Die meisten Offiziere Spieler: „Was ist passiert?“ sprechen Verunisch als Fremdsprache. We- Spielleiter: „Du fällst!“ der Unteroffiziere noch Offiziere benutzen Spieler: „Wohin?“ Fernwaffen. Spielleiter (genervt): „Nach unten!“ Lebenspunkte: 0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Spielleiter: „Hast du eigentlich den Skill Kochen?“ Außer Gefecht/30, Koma/36 Spieler: „Nee, aber Alchimie!“ Ausrüstung: Unteroffiziere: wie einfache Soldaten Spielleiter: „Laßt uns mit dem Abenteuer beginnen! Würfelt alle Initiative!“ Offiziere: Kettenrüstung an Kopf und Torso, Spielleiter: „Und wie bitte soll die Anklage lauten?“ sonst schweres Leder (GRS 6, Bel. -2; RS Spieler: „Mutwilliges öffentliches Spazierengehen in Tateinheit mit unterlassener Ruhestörung!“ 7 an Kopf und Torso, RS 5 an Beinen und Armen) Spieler: „Wenn ein Spielleiter etwas von einem Baron sagt, frag ich immer gleich erst einmal den Spielleiter, ob Tag oder Nacht ist! Sicher ist sicher!“ BESONDERE ORTE DER GEHÄNGTE MANN Spielleiter: „...und der dritte Fomor hat vier Hände!“ Der gehängte Mann ist eine Seefahrerkneipe Spieler: „Wie bitte, vier Hände!? Keine Arme?“ mit einem Mobiliar bestehend aus groben Holz- möbeln. Die Öllampen, welche die Gaststube Spieler 1: „Vorsicht! Das könnte gefährlich sein! Ich will nicht, dass ihr in das Haus unseres abends beleuchten, haben über Generationen Erzfeindes reingeht! Ihr werdet es Euch nur von Außen ansehen!“ hinweg ihre Rußspuren an der Decke hinterlas- Spieler 2: „Keine Sorge, wir sehen uns das nur mal von außen an.“ sen. Die Oberfläche der Tische ist mit den ver- Drei Stunden später Bericht von Spieler 2: „...und unten im Keller haben wir schließlich...“ schiedenartigsten Flecken bedeckt: Wein, Blut, Essen und andere, undefinierbare Spuren, über die man am Besten nicht weiter nachdenkt. ren nicht unbedingt zimperlich sind, trägt Elena schau verstehen werden. Falls die Charaktere Schnitte und Löcher von Messern verunzieren unter ihrem Rock immer einen Dolch ans Bein beschlossen haben, von der Inseln zu fliehen, die hölzernen Bohlen. geschnallt. Im Zweifelsfall wird sie die Weichtei- wird sie ihnen „eine weite Reise über das Meer Der gehängte Mann bietet Hausmannskost, le als Ziel bevorzugen. Elena ist alles andere als mit unverhofftem Ausgang prophezeien“; falls vor allem Fischgerichte, und Getränke zu übli- eine naive Schönheit und erst recht kein Bett- die Charaktere Korsaren bleiben wollen, erzählt chen Preisen (vgl. Waren und Preise im Grundre- häschen. Ein Mann, der ihr imponieren will, sie von „einem großen Sturm, dem sie sich stel- gelwerk S. 365ff.) Die Taverne wird von Pamela muss mehr drauf haben als nur ein paar markige len werden müssen“ - dabei handelt es sich um Colman und ihrer Tochter Elena bewirtschaftet. Sprüche. Er muss verantwortungsbewusst, sou- den Angriff der Korsarenjäger. Sollte Das Grauen In der Küche werkelt ein verschrobener al- verän und galant sein - sowie über einige Unzen aus der Tiefe auf dem Spielplan stehen, so er- ter Zwerg namens Ungnar. Ungnar hat bisher Verstand verfügen. Zudem sollte er die Bereit- fahren die Charaktere, dass „ihr Handeln über wenigstens zehn verschiedene Versionen sei- schaft haben, mit ihr in den Hafen der Ehe zu se- das Schicksal von Hunderten entscheiden wird“. ner Lebensgeschichte erzählt, und es ist wahr- geln. Falls der Spielleiter vorhat, Das Grauen aus Auch das ist wahr, da die Charaktere entweder scheinlich, dass er selbst nicht mehr zwischen der Tiefe zu spielen, so wäre es nicht schlecht, das Opfer zulassen können und so den Fortbe- Wahrheit und Fiktion unterscheiden kann. Im- falls es zwischen Elena und einem der Charakter stand der Insel sichern oder Elena retten und die merhin kocht er ganz anständig. zu einer Annäherung kommt. Insel dem sicheren Untergang überantworten. Pamela Colman ist eine menschliche Frau Elena hat sich zudem einen gewissen Namen Sollte jemals einer der Spieler in Folge von mittleren Alters mit dunklem Haar und dunkler als Kartenlegerin gemacht. Dies ist ein Talent, Müdigkeit oder Alkoholgenuss im Gehängten Haut, die im Laufe der Jahre nur wenig an At- welches seit Generationen in den Frauen ihrer Mann einschlafen, so findet er sich am Fuße auf- traktivität verloren hat. Seit ihr Mann vor zehn Familie schlummert. Immer wieder kommen gehängt, die Hände auf den Rücken gebunden, Jahren bei einer Schlägerei mit einem betrun- Männer und Frauen zu ihr, um sich in allen Le- an einem Ast baumelnd wieder. Seltsamerweise kenen Gast tödlich verletzt wurde, hat Pamela benslagen, vor allem in Herzensangelegenhei- empfindet er trotz des Ziehens in seinem Bein die Leitung der Taverne übernommen und sich ten, den Rat der Karten einzuholen. Die Legung ein eigenartiges Gefühl der Klarheit und des mit resolutem Auftreten bei jedem Respekt ver- findet in einem schummrigen Hinterzimmer der Friedens. Taverne statt. Elena nimmt die abgegriffenen schafft. Selbst ein abgebrühter Korsaren-Kapitän Hierbei handelt es sich natürlich nur um ei- Karten aus einem geschnitzten Holzkästchen, würde nicht ihren Ärger auf sich ziehen wollen. nen Traum, dies sollte aber dem Charakter nicht lässt sie von dem Frager mischen, nachdem die- Pamela ist aber kein Mannweib, und so hat es sofort deutlich werden. Ob er sich nun in sein ser sein Anliegen deutlich gemacht hat, und auf im Laufe der Jahre viele Freier gegeben, die sie Schicksal fügt oder versucht, aus seiner Lage zu dem roten Samttuch des Tisches auslegen. Eine gerne zur Frau genommen hätten. Bisher hat sie entrinnen, früher oder später holt ihn das Er- Sitzung kostet, je nach Länge, zwischen fünf und aber noch jeden abgewiesen. Zwischen ihr und wachen wieder in die Wirklichkeit zurück. Soll- zehn Kupfermünzen. Kapitän Al-Drakkar ist es jedoch zu einer ge- te sich der Charakter den Traum deuten lassen, wissen Annäherung gekommen, und die Blicke, Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob Elena zum Beispiel von Elena, so erfährt er, dass es welche die Beiden austauschen, sobald sie sich tatsächlich über seherische Fähigkeiten verfügt. manchmal nötig ist, seine Betrachtungsweise auf unbeobachtet glauben, deuten auf mehr als nur Falls ja, so sollten zukünftige Ereignisse mög- den Kopf zu stellen, um zu neuen Einsichten zu Freundschaft hin. lichst nebulös und metaphorisch geschildert kommen. Für das Abenteuer ist dieser Traum Elena ist eine bildhübsche Frau von 19 Jahren, werden. Auf diese Weise kann der Spielleiter ohne Belang, aber er mag einen Spieler ein Wei- die im Gehängten Mann bedient. Viele Männer gewisse zukünftige Handlungen auf eine Weise le lang beschäftigen.  haben ein Auge auf sie geworfen, und da Korsa- ankündigen, welche die Spieler erst in der Rück- [text: joachim a. hagen] [illustrationen: michael rupp] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 5555 LODLAND FREIBEUTER IN DEN TIEFEN TEXT & ZEICHNUNGEN: SEBASTIAN „O2ZY“ OSWALD

Die Gewässer des RDL (Rat der Länder) Die mehr oder weniger berüchtigten Ban- Sollte nun also ein Kapitän auf seiner Fahrt sind zwar längst nicht so piratenverseucht, den haben sich entweder einem der vielen auf ein Schiff stoßen, das offensichtlich seit wie es manche wild-romantischen Autoren Syndikate angeschlossen oder sind als ge- längerer Zeit unberührt vor sich hin rostet, aus dem Uppland in ihren Werken darstel- fährliche Einzelgänger auf Kaperfahrt. könnte es sein, dass es keine wertvolle La- len, aber auch noch weit davon entfernt, als dung enthält und sich ein Tauchgang nicht Wir vom Lod-Express, Ihrer Zeitung die sicher gelten zu können. wirklich lohnt. hart nachfragt, trafen im Toter Seehecht in Das Gesetz unterscheidet verschiedene Lod Kapitän Karl (57, Name von der Redak- Szenariovorschläge: Unterarten der Piraterie und man begegnet tion geändert), der aus dem Nähkästchen • Die Charaktere erreichen zeitgleich Piraten in den einzelnen Bündnisländern mit plauderte und uns so einiges über Piraterie mit einem anderen Schiff die Unfallstel- unterschiedlicher im Bereich des RDL erzählte. le eines Wracks. Die Gegenseite gibt Härte. sich als SUS Fnoresta aus und behaup- BERGUNGSPIRATERIE tet, vom rechtmäßigen Besitzer des „Na ja, wennse dich hier ma umgucken tust, gesunkenen Boots geschickt worden wirste kaum ein‘ seh‘n, der noch nie mit‘n Ge- zu sein, um die Ladung zu bergen. Sie danken gespielt hat, son Wrack auszunehm‘. fordert (zur Not mit Waffengewalt) die Klar weiß man, datte das offiziell erst mach‘n Charaktere auf, die Gegend sofort zu darfst, wenn die Röhre vier Monate da unten verlassen. Die Oberfläche des anderen liecht. Aber weisse, wenn dir dat Meer scho ma Schiffs weist jedoch einen Muschel- so wohl gesonnen is, datte mir nix dir nix son und Algenbewuchs auf, der darauf Fund machst, dann haderste auch meist nich hindeutet, dass es weitaus länger als die lang! Von weg‘n Verbrecher und Bergungspi- rechtlich verlangten vier Monate am raten! Pah, wenn die reichen Geldsäcke und Meeresboden liegt. fetten Reeder nich sogar ausm Verlust von • In einer schummrigen Hafenkneipe sonnem Schiffs noch Profit machen würd‘n, bekommen die Charaktere von einem dann wär‘n se ruck-zuck bei den Dingern, um kleinen Jungen zum Spottpreis von die Ladung zu hol‘n!“ 2.500 LEX eine DASK (Datenspei- cherkarte) angeboten, auf der die Als Bergungspiraterie gilt im Prinzip Position eines havarierten Frachtschiffs jedes vorzeitige Ausschlachten und Ber- des Naxon ExuBs verzeichnet sein gen, denn ein havariertes und gesunke- soll. Es stellt sich heraus, dass die NX nes Schiff und dessen Ladung bleiben Rootveller allerdings erst vor 2 Wochen vier Monate lang im Besitz des Ei- gesunken ist. gentümers. Erst wenn diese Frist verstrichen ist kann ein Finder sich GELEGENHEITSPIRATERIE legal an die Bergung machen. „Is schon en verdammter Dreck, datte in In der Realität wird selten letzter Zeit echt nich mehr weißt, wem de darauf Rücksicht genom- trau‘n kannst. Erst letzte Woche sind wa zwei- men, ob ein, meist zufällig mal auf sonne Notfall-Boje gestoß‘n. Und der gefundenes, Schiffswrack lange Paulsen, also mein Navi, meinte auch nun schon länger als gleich: „Pass auf, dat könnte ne Falle sein!“, 120 Tage gesunken sachte der so. Beim ersten sind wa also dem ist. Der eigentliche Signal gefolgt und zack, wollte uns son Pira- Besitzer (meist tenpack an Arsch. Hatten ne Panne vorge- Großunternehmer) täuscht und wollt an meine Waren. Aber nich investiert nur bei äu- mit mir und der guten alten LZS Luzi II! Nee, ßerst wertvoller Ware wir hamm dem Dingen erstma‘ n ordentlichen oder besonderen Schiffen Rumms mit‘m dreier Rohr verpasst und denen das Geld für die Suche, um dann dann fix unsere Schraube gezeicht. Tja, und einen Bergungsversuch zu un- dat zweite Mal wars dann aber doch kein Pi- ternehmen. Die Kosten für den rat. Dafür wars ne Crew, die sonnem Einsatz und entsprechendes Ge- Sonntagspiraten aufgesessen rät sind sehr hoch. Stattdessen war, weisse. Tja, arme He- wird das Schiff inklusive Ladung ringe, das. Wollt‘n helfen als Verlust abgeschrieben und die Versicherungssumme kas- siert.

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Vor allem auf „sicheren“ SANFTE UND oder vielmehr sicherge- HARTE PIRATERIE glaubten Handelsrouten, „Als ich noch Rochen-Pilot wird diese extreme Art des bei der LTG war, muss so um Überfalls praktiziert. Den Pi- 78 sE gewes‘n sein, da bin ich raten fehlt die Zeit für lange Ver- ma von den Martin-Brüdern handlungen, das nächste (Militär-)Schiff LodlanD ist ein science fiction Rollenspiel, überfallen word‘n. War aufer könnte jeden Moment aufkreuzen und der bei dem die Spieler in die Tiefen der Welt- regulär‘n Route Logika-Lod. Coup platzen. Gelingt es, ein Boot relativ meere abtauchen, da die Erdoberfläche durch Hatte man nich gerechnet gut erhalten unter Kontrolle zu bringen oder eine Eiszeit lebensfeindlich geworden ist. damit. Hatt‘n gedroht mich zu handelt es sich um ein wertvolles Schiff, so In der Ausgabe 87 der Anduin findet Ihr versenk‘n, hab ich ohne Begleit- findet es sich nach einigen raschen Repara- eine ausführliche Vorstellung des Systems schutz natürlich klein beigeben turen in den Reihen der Freibeuter wieder, und auch des ersten Erweiterungsbandes. müss‘n. Dann hammse Taucher nun seinerseits mit Piraten an Bord auf Jagd rübergeschickt, Stahlseile anne nach lohnender Beute. Containers festgemacht und die magnetischen Halterungen Eine weitere Methode, die sogenannte überbrückt. Fixe Burschen das. „kalkulierte Meuterei“, ist eine Unterart Tja, und dann sind die mit den der harten oder weichen Piraterie. Je nach zwei wertvollsten Kisten im Brutalität der Piraten verläuft sie mehr oder und sind dann überrumpelt worden. Haben die Schlepptau abgezog‘n. Weiß der Kobul, woher weniger blutig. Es erfordert große Anstren- dann aber mit vereinten Kräften wieder flott die wusst‘n, dat genau in denen lauter neues gungen, den Bandenmitgliedern auf einem gekricht.“ Computerzeugs drinne war.“ aussichtsreichen Schiff einen Posten zu ver- schaffen oder die eigentlichen Crew-Mitglie- Laut Seefahrtsrecht ist jeder Seefahrer Zuletzt unterscheidet man zwischen der zu bestechen. Während der Fahrt sollen dazu verpflichtet einem in Not geratenen „sanfter“ und „harter Piraterie“. Wie die diese oder die eingeschleusten Piraten die Schiff zu helfen. So mancher Kapitän in Not Bezeichnungen schon vermuten lassen, lie- Kontrolle über das Schiff erlangen, mit dem nutzt jedoch die Hilfsbereitschaft ande- gen die Unterschiede in der Gewaltbereit- Piratenschiff Kontakt aufnehmen und es rer aus, um sich nicht nur mit benötigtem schaft der Freibeuter. Bei Ersterem zwingt dann ganz bequem zum Plündern andocken Maschinenersatzteilen oder Treibstoff zu man Handelsschiffe durch Warnschüsse und lassen. versorgen. All zu oft wird die arglose Besat- andere Drohgebärden zur Herausgabe von zung des „Retters in der Not“ zum Opfer so Waren und Wegzöllen. Diese Methode hat Die hohe Vorbereitungszeit und der enor- genannter Gelegenheitspiraterie. Man über- sich als besonders risikoarm herausgestellt, me Planungsaufwand führen jedoch dazu, wältigt die Helfer und plündert Laderaum da die Besatzungen der überfallenen Schiffe dass diese Art der Piraterie selten praktiziert und Vorräte. Mindestens genauso häufig nicht befürchten müssen zerstört zu werden wird. findet der umgekehrte Fall statt: Das hilfs- und zu sterben, und auf der anderen Seite Szenariovorschläge: bedürftige Boot lässt einen vermeintlichen die Piraten nicht riskieren, dass die wertvol- • Die Charaktere befinden sich an Bord Helfer andocken, nur um dann festzustellen, le Beute mit einem versenkten Schiff in den eines Reiseschiffs, das einem Notruf dass die an Bord gelassene Crew sich nicht Tiefen des Meeres verschwindet. nachkommt. Doch an Stelle eines für das Wohl des in Seenot Geratenen inter- Meist verlaufen solche Überfälle nach einzelnen, hilfsbedürftigen Schiffs essiert, sondern vielmehr für deren Wertsa- dem gleichen Schema: Auf den ersten findet man einen Schwarm enterbe- chen und Frachtgüter. Warnschuss folgt die Forderung nach der reiter Boote vor. Diese stürmen das Szenariovorschläge: Herausgabe von Waren und/oder Wertge- Reiseschiff und machen sich daran, • Auf einer Kurierfahrt geraten die genständen der Passagiere. Ist man sich über die Mannschaft zu überwältigen. Die Charaktere in den Hinterhalt eines die Höhe der Zahlung einig (nur die nerven- Spieler bekommen mit, dass es sich um Gelegenheitspiraten. Ohne den Wert stärksten Kapitäne wagen es mit den Piraten eine Terrorgruppe handelt, die mit dem zu ahnen, raubt dieser die wertvollen zu feilschen), muss man diesen erlauben, übernommenen Schiff einen Anschlag Informationen, die eigentlich für einen an Bord zu kommen. Alle Passagiere, so- plant. Können sich die Charaktere be- zwielichtigen Scientianer bestimmt wie die gesamte Besatzung mit Ausnahme freien und die Katastrophe verhindern? waren. Den Charakteren steht eine des Kapitäns, werden gefesselt oder in den • Dem Schiff der Spieler kommt ein stark Verfolgungsjagd durch das Piraten-Mili- entleerten Laderaum gesperrt. Kurz bevor beschädigtes Schiff entgegen und bittet eu bevor, um dem Datenräuber auf die die Piraten dann ablegen, wird der Kapitän um Hilfe und Schutz vor Piraten, von Schliche zu kommen, sonst droht ihnen freigelassen. Doch bevor dieser die nötige denen sie anscheinend verfolgt werden. eine unangenehme Befragung durch Besatzung für eine Verfolgung befreit oder Kurze Zeit darauf kreuzt besagter Ver- den Auftraggeber und seine Leute. seinen Bordcomputer wieder in Ordnung folger auf, gibt jedoch vor, Piratenjäger • Die Charaktere kommen einem Not- gebracht hat, sind die dreisten Räuber längst zu sein und beschuldigt die Charaktere, fall-Signal nach und finden die DS Nos- außer Sonarreichweite. einen Freibeuter zu schützen und klagt sie der Mittäterschaft an. Können trawoj, eine lahm gelegte Comnata- Ganz anders dagegen verlaufen Überfälle Klasse. An Bord über 100 verängstigte die Spieler der Schlinge aus Intrigen durch gewaltbereite, „harte“ Piraten. Diese und Lügen entkommen, Flüchtlinge, denen langsam aber sicher verhandeln nicht erst, sondern beschießen die Luft ausgeht. Können die Spieler bevor sie sich endgültig das Handelsschiff bis es handlungsunfähig vor zusammenzieht? das drohende Flüchtlingsdrama verhin- sich hintreibt. Die Entermannschaften war- dern und gleichzeitig vermeiden, von ten meist nicht, bis sie andocken „dürfen“, den Passagieren aus purer Verzweiflung sondern schneiden Löcher in den Rumpf des geentert zu werden? überwältigten Schiffs und schlagen jeden Wi- derstand blutig nieder. www.anduin.dewww.anduin.de - das kostenlose - das kostenlose und unabhängige und unabhängige e.Zine füre.Zine phantastische für phantastische Spiele -Spiele © 2004 - © Tommy 2004 Tommy Heinig Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 5757

für die Reihen der Piratenjäger strafe im „Hummerkäfig“, und Militärs im RDL. So wun- dem Gefängnis von Lod, dert es nicht, dass die Zahl der von bis zu 30 Jahren rech- WEITERE INFORMATIONEN offiziell als Freibeuter bekann- nen. Im Downloadbereich zu dieser Ausgabe ten Schiffe auf ein Rekordhoch Scherbennest unter www.anduin.de finden Sie die ausge- von 59 anwuchs, obwohl man, Wer in den Gewässern der Nidalo arbeiteten Charakterbögen von Marai und ebenfalls eine neue Höchstleis- wildert, büßt für dieses Vergehen meist mit ihrer Crew, sowie einen Schiffsbogen mit tung der Militärs, 21 Boote auf- dem Tod. Viel zu wichtig ist der Erfolg der den Werten der Underwatercat. Wenn Sie bringen konnte. und Ihre Spielgruppe es wünschen, steht Ih- eigenen Piratenflotte für das Überleben des (Alle Angaben ohne Gewähr, Quelle: hungrigen Volkes. nen damit die Möglichkeit offen, schnell in Piraterie-Jahresbericht des OGL und eine LodlanD-Piratenkampagne zu starten. LND, 99 sE) Scientia Dazu bietet sich das Light-Regelwerk an, Von der Guardia, dem Militär Scientias, das kostenlos auf www.lodland.de herun- Arbiträa - In dem rohstoff- gestellte Piraten werden in die Städte der tergeladen werden kann. armen Arbiträa hat man einen Niederen verbracht, um dort Zwangsarbeit Weg gefunden, aus der Piraten- in Bauernkolonien und Produktionsstraßen jagd doppelt Gewinn zu schla- zu leisten. Die Todesstrafe gibt es hier nicht. gen. Dazu werden die Schiffe Bei den Niederen führen die Strafgefange- der Freibeuter zunächst mit nen jedoch kein leichtes Dasein. Man über- VORGEHEN kombiniertem Einsatz von ge- trägt ihnen die unangenehmsten Arbeiten GEGEN PIRATEN zieltem Waffeneinsatz und Entermanövern und lässt den Frust über das harte Leben im durch Requin-Schwärme aufgebracht und Dienste der Höheren Scientianer an ihnen „Da muss ich jetzt aber der Ratsfrau Rena ihrer gestohlenen Güter beraubt. Dann lässt aus. Schaul echt ma‘ Recht geb‘n. Die in Arbiträa man die beschädigten Schiffe in der Gewiss- tun auch nur auf‘m Papier wat gegen die Pi- Stawa heit zurück, dass die arbiträischen Häfen die raten. Und weil die mit denen ihrer Beute und Da man in den Quartieren Stawatyczes einzigen sind, in denen die sie ganz offen als den beschädigten Schiffen auch noch zweifach (Elends- und Flüchtlingswohngegenden) Piraten ihre Schäden beheben lassen kön- ihr Konto aufbessern, is dat Pack da nur zu gern einen Unruheherd und Ursprung für die nen. Eine Vorgehensweise, die bei den üb- geseh‘n. Mir hat ma‘ n‘ Käpt‘n ausser UNL ge- zunehmenden Gewalttaten sieht, patrouil- rigen Nationen des RDL als äußerst schein- flüstert, dass die in Arbiträa den Piratenband‘n liert dort in letzter Zeit verstärkt der Werk- heilig angesehen wird. sogar stecken, wenn man wieder ne URT-Flot- schutz. In manche Außenquartiere wagen te im Anmarsch is. Eine Hand wäscht die an- BFS sich jedoch nur noch Militärtrupps und dere, weißte!“ Im Bund Freier Städte ist man zu Recht Priester. Gegen die steigende Zahl von Pira- stolz darauf, das Land mit dem geringsten Pi- tenbanden verkehren immer mehr Militär- STATISTIK ratenaufkommen zu sein. Dies erreicht man schiffe. Traurige Ironie ist die Tatsache, dass Während man im Jahre 98 sE noch bei durch drakonische Strafen, die gestellten viele Piraten früher einmal als Entertruppen rund jeder 22. Fahrt überfallen wurde, so Piraten drohen, angefangen vom Zwangs- auf stawischen Militärschiffen gedient ha- stieg die Gefahr eines Piratenübergriffs die- dienst in Bergwerken oder Fabriken bis hin ben. Überführte Piraten müssen mit harten ses Jahr auf knapp 5 Prozent, also fast jede zur Todesstrafe für gefangene Freibeuter, Strafen rechnen, da für viele Verzweifelte 20. Fahrt, an. Lediglich im Bereich der Union denen man harte Piraterie nachweisen kann. die Umstände in einem Gefängnis oder die Nordischer Länder sank die Quote, wie man Innerhalb der militärischen Bojenkette liegt Zwangsarbeit in einer Mine, in Verbindung stolz betonte. Dies ist wohl den verstärkten die Quote der Piratenaktivitäten bei unter mit regelmäßigen Malzeiten, noch eine Ver- Patrouillen des Gengäldar MK-II SUS Folk- einem Prozent - die Zahl der Übergriffe auf besserung darstellen würden. Deshalb wird shamnare und seiner Schwesternschiffe zu Lebensmitteltransporter aus dem BFS liegt in dem bevölkerungsstarken Land auch die verdanken, die speziell für die Piratenjagd jedoch erheblich höher. Todesstrafe zur Abschreckung angewandt. konzipiert wurden. Dafür kletterte die Zahl Kobe-Uppland UNL von geglückten Piratenüberfällen im gesam- Aus dem Bereich des Kobe-Upplands Die östliche Region des RDL ist besonders ten RDL auf einen Wert von 2,56 Prozent, liegen keine offiziellen Zahlen über Pirate- stark durch Piratenaktivitäten geplagt. Aber gemessen an allen Überfahrten. Zum Ver- naktivitäten oder Erfolgen von Gegenmaß- seit Beginn des Jahres 99 sE die zweite Ge- gleich: Im Vorjahr lag diese Zahl bei 2,34 nahmen vor. neration der Piratenjagd-Klasse Gengäldar Prozent, also rund jede 46. Fahrt. Noch vom Stapel gelaufen ist, konnte eine deutli- Lod schlimmer, die Zahl der materiellen Verluste che Verbesserung der Sicherheit festgestellt Die Gegend im Umkreis von etwa 10 bis durch Gefechte mit Freibeutern: War es 98 werden. Dennoch ist das UNL-Militär zur- 15 Kilometern um die Hauptstadt des RDL sE noch etwa jedes 96. Schiff, das bei einem zeit noch zu schwach, um flächendeckenden herum gilt als weitestgehend piratenfrei. Das Überfall zerstört wurde, ist es 99 sE fast Schutz für Handelsreisende zu bieten und ist zum einem dem sehr großen Aufkommen jedes 90. Schiff, das bei einem Konflikt auf beschränkt sich neben besagten Strafexpe- von Schiffen zu verdanken, die in diesen Ge- Seiten der Opfer versenkt wurde. ditionen auf den Begleitschutz wichtiger Gü- wässern unterwegs sind, zum anderen den ter. Falls ein Piratenschiff nicht gleich auf der Erfreulich nur die Tatsache, dass sowohl regelmäßigen Kontrollfahrten der URT. Die Stelle zerstört wird, muss die Besatzung be- die Zahl der Todesopfer durch Konfrontation Unabhängige Ratstruppe führt außerdem fürchten, bis an ihr Lebensen- mit Piraten erstmals seit zehn Jahren unter stichprobenartig Anti-Piraten-Einsätze in de in den Stollen Tregruvens 200 gesunken ist, wie auch der Anteil „har- allen anderen Gewässern des Staatenbun- Zwangsarbeit zu leisten. ter Piraterie“, gemessen an allen verzeich- des durch. Aufgebrachte Freibeuter werden neten Delikten im Bereich der Piraterie, um dem Obersten Gerichtshof zu Lod (OGL) 0,4 Punkte auf 11,7 Prozent zurückging. Al- vorgeführt und müssen je nach Schwere der les in allem aber eher ein ernüchterndes Jahr nachgewiesenen Vergehen mit einer Haft-

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Wie sie es dann bis zur ORGANISATIONEN, MARAI Kommandantin eines eige- PIRATENNESTER UND nen Schiffes brachte ist völlig BERÜHMTE KAPITÄNE unbekannt. Ihre Stärken liegen dank ihrer dominanten Ader im PORTAFERA Bereich der Menschenführung und Den Aussagen einiger gefangener Piraten eiskalter Verhandlungen. zufolge liegt die ominöse Stadt „Portafera“ irgendwo im nördlichen Scientia. Genau lie- Wichtige Werte: ße sich das nicht sagen, da man an wechseln- GA: 49 (13/12/12/12) den Treffpunkten von einem Lotsen über- LE: 29 (8/7/7/7) nommen würde. Es handele sich dabei um Fertigkeiten: Ausweichen 40, Bewaff- einen Umschlagplatz für Beute und Informa- neter Kampf 45, Countermeassures 35, tionen. Man habe die Möglichkeit, sich dort Einschüchtern 60 (Eiskalt: 65), Führung „saubere Identitäten“ zu verschaffen oder Schön- rederei der tum- 60 (Piratenbande: 65), Geschütze 30, Schiffe zu reparieren. Die Kuppel selber soll ben Kobe-Schreiberlinge. Soll ne illustre Crew Gossentalente 35, Kampferfahrung 35 eine Größe zwischen 50 und 70 Metern ha- um sich gescharrt haben. Nennen sich die Un- (Initiative 2W6), Körperbeherrschung ben. In ihr leben ein gewisser „El Grande“ derwatercats, genau wie ihr Schiff, ne aufge- 25, Menschenkenntnis 50, Navigation mit seiner Familie, einige freie Hehler und motzte Handlares. 35, Ortung 45, Psychologie 25, Rhetorik angeblich über 100 Sklaven. Letztere wür- Da fällt mir meine Luzi II wieder ein. Werd‘ 40, Schauspiel 45, Schiffe steuern 55, den durch eine Art elektrischer Fessel mit ma wieder nach meinem Boot schau‘n. Danke Schleichen 30, Taktik 50, Überzeugen 40, tödlichem Mechanismus an die Kuppel ge- für die Cidration! Gutwach“ Waffenloser Kampf 35 bunden. Sprachen: Lodt 46, Skand 78, Stawa- Marai, nisch 28 Der Wahrheitsgehalt dieser Informatio- the Catshark nen sollte zwar durch einen Psioniker veri- Spezielle Merkmale: Gute Reflexe, Würde Marai durch die Hafenstraßen fiziert werden, doch als dieser am Gefängnis Mächtiger Feind (UNL Eskaderkomman- des RDL laufen, so schallte ihr sicherlich so eintraf, konnten die Piraten nur noch tot in doer Osgarson) mancher anzüglicher Pfiff der Matrosen hin- ihrer Zelle aufgefunden werden. Man geht Waffen: Dévoré Bras (Schlagstock, terher. Doch zum einen wagt sie sich schon von einer undichten Stelle in den Reihen der 2W6+2) lange nicht mehr unverkleidet in die Hafen- Sicherheitsleute aus. Die Ermittlungen in städte, viel zu groß ist die Gefahr von einem diese Richtung blieben jedoch ohne Erfolg Paruscha und Erinja ehemaligen Opfer erkannt zu werden, zum und wurden schließlich eingestellt. Die beiden Zwillinge sind für die Wartung anderen würde ihm der Pfiff im Halse ste- der Maschinen und Reparaturen an Bord cken bleiben, wenn Marai dem vorlauten SCHERBENNEST der Underwatercat verantwortlich. Zu ih- Seemann mit der Faust die Luft aus den Im Gegensatz zum berüchtigten Porta- ren Aufgaben gehören Tauchgänge, sei es Lungen triebe. Denn die schwarzhaarige um das Schiff zu reparieren oder etwas zu fera kann man die Existenz einer angebli- Frau mit den auffallend grünen Augen weiß chen Piratensiedlung im nördlichen Bereich bergen. Paruscha fühlt sich, obwohl nur vier sich mit den rauen Seeleuten zu arrangieren. Minuten älter, nach dem Tod der Eltern für der UNL dem Seemannsgarn zuschreiben. Viele Besatzungsmitglieder eines geenterten Lediglich die hohe Zahl verschwundener ihre Schwester verantwortlich. Im Alter von Schiffs haben den Fehler gemacht, die knapp 17 Jahren wurden beide von Marai im sta- Schiffe in jenem Gebiet hält diese Mythen 1,60 Meter kleine Frau zu unterschätzen. wischen Quartier Broschnitza aufgegriffen. am Leben. Skeptiker glauben jedoch eher Und zwar immer bevor sie ihren verzierten Seitdem sind gut drei Jahre vergangen und an Schiffsunglücke durch die häufigen vul- Schlagstock, eine Spezialanfertigung mit ver- die beiden haben sich vom harten Leben im kanischen Aktivitäten in dieser Region. schlungenen Mustern, zu spüren bekamen Auch die Erzählungen von Piratenopfern, Quartier an das raue Leben an Bord umge- und sich gefesselt im eigenen leergeräumten wöhnt. die Enterkämpfer hätten sich in einer unbe- Laderaum wiederfanden. kannten Sprache verständigt und seien zum Teil eigenartig gekleidet gewesen, können Mit ihren 28 Jahren gilt Marai als damit erklärt werden, dass sie an eine wild eine der jüngsten weiblichen Pi- zusammengewürfelte Bande aus den stawi- ratenkapitäne. Über ihren Ur- schen Quartieren geraten sind. Gegen das sprung ist nur wenig bekannt. Bestehen eines Piratennestes spricht auch Man spekuliert jedoch, sie sei die Tatsache, dass die UNL-Flotte während einst die Geliebte vom UNL der verstärkten Patrouillen im vergangenen Eskaderkomandoer Svenne Os- Jahr dort trotz gründlichen Vorgehens keine garson gewesen und habe Basis vorgefunden hat. Wohl aber mehrere sich von ihm mit einem Piratenschiffe, die alle erfolgreich versenkt Torpedokracher getrennt, wurden, wie man stolz im Halbjahresbericht als sie von seiner Liebschaft bekannt gab. zu einer Hafendirne in Port Principal erfuhr. Angeblich MARAI & verließ sie ihn über Nacht, heuerte auf ei- PARUSCHA & THE UNDERWATERCATS nem Piratenschiff an und versorgte dieses ERINJA „Marai? Wat soll ich sag‘n. Begegnet bin ich mit den Informationen über eine geheime ihr noch nich. Bin auch froh drüber. Ein Weib und lukrative Forschungslieferung der UNL. tückischer als der Tiefe Sturz. Aber hübsch Dies wäre zumindest eine Begründung für soll se sein, auch wenn man dat ja von jeder die tiefe Hassliebe die sie und den Offizier Piratin erzählt. Kommt von dieser verflucht‘n der UNL zu verbinden scheint. www.anduin.dewww.anduin.de - das kostenlose - das kostenlose und unabhängige und unabhängige e.Zine füre.Zine phantastische für phantastische Spiele -Spiele © 2004 - © Tommy 2004 Tommy Heinig Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 5959

Wichtige Werte (Paruscha): ihren Klon-Lakaien, mit der tätowierten Zahl GA: 46 (13/11/11/11) im Nacken, den enternden Piraten entgegen. LE: 58 (16/14/14/14) Dieser weigerte sich jedoch, sich sinnlos für Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 45, seine Herrschaften gegen die Übermacht Ausweichen 45, Bewaffneter Kampf 55, von Marais Piraten zu opfern und streckte Countermeassures 10, Einschüchtern 60 die Waffen. Die Piratenkapitänin erkannte (brachial: 65), Elektronik 45, Feuerwaf- die Situation und zog Vier-Zweihundert auf fen 10, Geschütze 35, Gossentalente 60 ihre Seite. Seitdem sorgt er sich an Bord des PETE (Straßenraub: 65), Kampferfahrung 45 Piratenschiffs um das leibliche Wohl der (Initiative 3W6), Körperbeherrschung 30, Crew. Er kocht, hält Ordnung, kümmert Mechanik 45, Ortskunde 50, Schiffsbau sich um „Miststück“, die Schiffkatze, und 60 (Reparaturen: 70), Schleichen 45, Seh- wirkt mit seiner wohlerzogenen Art wie nenwaffen 20, Tauchen 50, Waffenloser eine Perle in einer schmutzigen Auster. Kampf 60 (Schmutzige Tricks: 65) Wichtige Werte: Sprachen: Lodt 30, Skand 20, Stawa- GA: 63 (18/15/15/15) nisch 66 LE: 35 (11/8/8/8) chen 50, Sicherheitssysteme 30, Über- Spezielle Merkmale: Nicht registriert, Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 50, reden 50, Verhandeln 60 (Handel: 65), Zwanghaftes Verhalten - Aberglauben Ausweichen 30, Bewaffneter Kampf 20, Volkskunde 50, Waffenloser Kampf 30 Waffen: Dévoré Bras (Schlagstock, Computer 50, Elektronik 50, Erste Hilfe Sprachen: Ab‘sch 74, Lodt 80, Scientia 2W6+2), Dévoré Véhémence (Schlag- 50, Etikette 60 (Feine Gesellschaft: 80), 74, Skand 72, Städtisch 74, Stawanisch 74 ring, +1W6) Handwerkliches Geschick 60 (Kochen: Waffen: JAA-1000 (Teaser, 4W6+2 Be) 75), Kampferfahrung 05, Körperbeherr- Wichtige Werte (Erinja): Spezielle Merkmale: Gute Kontakte, schung 30, Menschenkenntnis 60 (Guter Unauffällig, Sprachtalent GA: 50 (14/12/12/12) Zuhörer: 65), Ökonomie 50, Rhetorik LE: 57 (15/14/14/14) 50, Schauspiel 55, Waffenloser Kampf 30 Pete „Coup-Plus“ Greyham Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 40, Sprachen: Lodt 70, Skand 40, Städtisch Laut Marai, „der fähigste Navigator und Ausweichen 50, Bewaffneter Kampf 70 Bordschütze westlich der Eisbarriere“. Da- 40, Computer 25, Detektivarbeiten 30, Spezielle Merkmale: Angehöriger einer mit sind Petes Aufgaben klar umschrieben. Elektronik 50, Erste Hilfe 35, Geschütze benachteiligte Gruppe (Klon), Gutes Er weiß, wo es langgeht, und wie man Beute 30, Gossentalente 60 (Taschendieb- Gedächtnis davon überzeugt, Beute zu sein. Ursprüng- stahl: 70), Handwerkliches Geschick Waffen: keine lich aus Scientia stammend verschlug es den 50, Kampferfahrung 40 (Initiative 2W6), Michael Mittvierziger Ende 94 sE nach seiner Entlas- Körperbeherrschung 35, Mechanik 40, sung aus der Guardia zuerst nach Lod. Von Der unauffällige Mann aus Lod liebt es, Menschenkenntnis 40, Ortskunde 55, dort aus nach Cadenas, wo er von Michael sich zu verkleiden, selbst wenn es die Gefah- Schauspiel 50, Schiffsbau 50, Schleichen im Namen der Underwatercats angeheuert renlage nicht erfordert. „Für jeden Tag der wurde. Über seine Vergangenheit schweigt Woche eine andere Persönlichkeit“, ist sein VIER-ZWEIHUNDERT er sich weitestgehend aus. So ist beispiels- Motto. Je nachdem, wo er auftritt, nennt er weise der genaue Grund seiner Entlassung sich Mike, Michael, Mika oder schlicht Michi. niemandem aus der Crew bekannt. Nachnamen hat er Hunderte. Er ist derje- nige, der neue „Kunden“ und deren Routen Wichtige Werte: ausfindig macht, Kontakte zu Hehlern knüpft GA: 56 (14/14/14/14) oder Proviant nachkauft. Dabei kommt ihm LE: 54 (15/13/13/13) sein Faible für Sprachen ebenso zu Gute wie Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 35, seine weitgeknüpften Kontakte. Ausweichen 40, Bewaffneter Kampf 45, Wichtige Werte: Computer 45, Countermeassures 50, GA: 52 (13/13/13/13) Feuerwaffen 35, Geschütze 60 (Drahtge- LE: 44 (11/11/11/11) lenkte Torpedos: 65), Kampferfahrung 45 (Initiative 3W6), Körperbeherrschung 45, Fertigkeiten: Amüsieren 40, Aufmerk- Navigation 60 (Blindfahrt: 65), Ortung samkeit 45, Ausweichen 60 (Passives Sonar: 65), Schiffe steuern 60 (Verstecken: 65), Tauchen 45, Waffen- 35, Bewaffneter Kampf 40, Sehnenwaffen 40, Tauchen 50, loser Kampf 50 35, Detektivarbeiten Waffenloser Kampf 40 Sprachen: Ab‘sch 20, Lodt 40, Skand 30, 55, Etikette 35, Stawanisch 70 Feuerwaffen 10, Sprachen: Lodt 42, Scientianisch Spezielle Merkmale: Nicht registriert, Gossentalente 50, 72, Skand 14 Hohe Resistenz gegen Krankheiten Kampferfahrung 15, Spezielle Merkmale: Vorbestraft Waffen: Dévoré Bras (Schlagstock, Menschenkenntnis Waffen: Dévoré Ami de Poisson 2W6+2) 60 (Lügen erkennen: (Druckluft-Harpune, 5W6) 65), Ortskunde Vier-Zweihundert 60 (Lod: 65), Der 1,65 Meter große Mann mit dem un- Schauspiel 60 gewöhnlichen Namen befand sich einst an (Verkleiden: Bord des SBS Almanda, als dieses von der 75), Schlei- Underwatercat geentert wurde. Die Besit- zer, reiche Kaufleute auf dem BFS, schickten MICHAEL www.anduin.dewww.anduin.de - das kostenlose - das kostenlose und unabhängige und unabhängige e.Zine füre.Zine phantastische für phantastische Spiele -Spiele © 2004 - © Tommy 2004 Tommy Heinig Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 6060

DIE UNDERWATERCAT

Miststück Computer, Countermeassures, Elektro- tale Enterschleuse, für die sogar das Cockpit Die leicht degenerierte Katze ohne nik, Erste Hilfe, Geschütze, Handwerk- zurückgebaut werden musste. liches, Geschick, Mechanik, Navigation, Schwanz ist der Glücksbringer auf der Un- Werte: derwatercat, seit Marai sie an Bord eines Ortskunde, Schauspiel, Schiffe steuern, Länge: 13,5m Breite: 6m Höhe: 4,45m uppländischen Handelsschiffs entdeckt Schiffsbau, Sehnen- Besatzung: 2/12 Passagiere: 1 und in ihr Herz ge- MISTSTÜCK waffen, Sicherheits- schlossen hat. Am systeme, Tauchen Antrieb: Schraube, Brennstoffzelle (7.200 wohlsten fühlt sie Sprachen: eine km) Geschwindigkeit: 47/70 km/h sich im warmen Sprache mit 65, eine Maximale Tiefe: 630m Stabilität: 56/30 Maschinen- zweite mit 45 Strukturpunkte: 390 raum oder in Waffen: Elektroschocker Panzerung: 25 Kritisch ab: 65 der Kombüse, 4W6 Be / Schlagstock 2W6 Segmente: 6/1/5 wo sie von Zwei-Vierhun- / Kleines Kampfmesser STA-Einheit: 11 Größe:T 360m³: 5 SA dert allerlei Leckerli zu- 2W6+1 DP-Gesamt: 600 DP-Frei: 0 gesteckt bekommt. Bewaffnung: Underwatercat 2 Torpedorohre Typ II (Bug) Andere „Underwatercats“ Zurzeit läuft das Schiff offiziell Magazin: je 3 Außerdem gehören noch sieben weitere unter der Kennung USA Chat de Mar. Es Nachladen/Personal: 3/2 Freibeuter in Marais Bande: Freedgar, Isida, ist ein Tick von Marai, egal welche falsche Mock, Achtfinger-Jo, Snider, Wolfgang, Sus- Kennung sie gerade auch benutzt, immer Torpedorohr Typ I (Heck) anna eine Anspielung auf den wahren Namen des Magazin: 3 Nachladen/Personal: 3/2 Durchschnittliche Werte: Schiffs einzubauen. GA: 55 (16/13/13/13) Früher handelte es sich bei der Underwa- Bewegliches Ein-Rohr-Geschütz (oben) LE: 45 (12/11/11/11) tercat einmal um eine Standard-Version der Magazin: 60 Schuss Fertigkeiten: Ausweichen 35, Be- Handlares-Klasse. Doch mittlerweile hat Nachladen/Personal: 4/1 waffneter Kampf 45, Gossentalente 35, Marai das Schiff, unter starker Mithilfe der Ausrüstung: 1 Abwehrwerfer, 1 kleiner Kampferfahrung 40 (Initiative 2W6), Zwillinge Paruscha und Erinja, so lange mo- Tauchschlitten, Körperbeherrschung 35, Schleichen 30, difizieren lassen, bis es ihren Anforderungen Laderaum: 75 m³ Waffenloser Kampf 45 nahezu perfekt nachkam. Dazu gehörte das Autopilot: Ja (40%) sowie eine der folgenden Fertigkeiten Aufrüsten der Torpedorohre und neben ei- Ortung: Sonar - 5.000m (B5), visuell - 20m nigen anderen Kleinigkeiten, auch eine fron- mit 50, zwei weitere mit 40: Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemen (300 Mannstunden) Schleusen: 1-Mann-Enterschleuse (Bug), Systemausfälle – Handlares Underwatercat 1-Mann-Schleuse (links), 3-Mann-Fracht- schotts (nur in Innenhäfen beladbar)  Würfelwert 1. Wurf 2. Wurf 1-2 Antrieb beschädigt Antrieb zerstört [sebastian oswald - [email protected]] [zusätzliche illustration: dani kufner] 3-4 Sonar beschädigt Sonar zerstört 5-6 Waffe zerstört Waffe zerstört 7 Enterschleuse zerstört - 8 Biokiemen zerstört Kunstkiemen zerstört 9 Laderaum-Leck - 10 Trimmzellen-Leck Tauchzellen-Leck

www.anduin.dewww.anduin.de - das kostenlose - das kostenlose und unabhängige und unabhängige e.Zine füre.Zine phantastische für phantastische Spiele -Spiele © 2004 - © Tommy 2004 Tommy Heinig Heinig ABENTEUERABENTEUER 61 RINGKABALE EIN UNIVERSELLES SWASHBUCKLING-ABENTEUER TEXT: CHRISTOPH MASER ILLUSTRATIONEN: MORITZ BILDER: TOMMY HEINIG

denhaft und alles andere als bierernst ist. und Degenfilms beiträgt: Geschwindigkeit. EINSTIMMUNG Deswegen sollte jeder Spielleiter selber Der Geschichts- und Erzählfluss ist unend- Als das Rauschen der Wellen, entscheiden, wo und wie er es spielen will. lich schnell, jagt von einer Actionszene zur die wie ein rhythmischer Herz- Ein wichtiger Aspekt ist hier allerdings noch nächsten, bringt die Protagonisten von „Ringkabale“ ist das schlag gegen die Kaimauer roll- das Regelsystem. In jedem Mantel und De- einer Szene sofort in die folgende, spielt Siegerabenteuer ten und das die wenigen Schritte genfilm werden die Helden angeschossen Ideen und Erfahrungen zu und findet nur unseres Abenteuer- zu ihrem schäbigen Zimmer flog, oder abgestochen, fallen vom Pferd und ganz wenige Momente, in denen die ge- wettbewerbs 2004. es endlich vermocht hatten, ihr werden vergiftet, um in der selben oder hetzten Zeiten etwas langsamer gehen, Vielen Dank und unruhiges Herz soweit zu stil- der nächsten Szene zu kämpfen wie die nämlich wenn die beiden größten Elemen- beste Glückwün- len, dass sie etwas Schlaf fand, Teufel. Deswegen sollte der SL ein cine- te einer Geschichte die Bühne betreten: sche an Christoph war es schon weit nach Mitter- astisches System wählen, in dem von fah- Die Liebe oder der Tod. Maser! nacht geworden und die schwere renden Wagen gefallen werden darf, ohne Deswegen sollte der Spielleiter darauf Glocke der Stadtkirche lauerte danach monatelang im Gipsstützkorsett zu achten, dass es zu keinerlei Langsamkeit bereits darauf, einen weiteren liegen, in dem zwei Degenstiche nur Lust kommt. Die Charaktere müssen stets ge- Schlag über die schlafende Nacht auf noch einen machen, in dem am Mor- fordert sein, stets Action haben, stets un- werfen zu dürfen. Ihre Zofe atmete schwer gen, Mittag und Abend eine Prügelei und ter Strom stehen und die wenigen Minuten im Schlaf und irgendwo bellte ein Hund, ein ein Degenkampf erfolgen kann, nur um des der Ruhe genießen in dem Wissen, sogleich Kind weinte ein paar Straßen entfernt und ein Nachts voll einsatzbereit für die Liebe oder weitergeschleudert zu werden in und einsamer Nachtwächter drehte schweigsame den Kampf zu sein. Ruhepausen, die länger durch die Geschichte. Deshalb wirkt dieses Runden im einsamen Licht seiner Laterne. dauern als die Zeit, in der die Schaumkro- Abenteuer ein bisschen wie eine, vielleicht Ihre Finger zeigten noch Spuren der Tinte, die ne eines guten Bieres zusammensackt, sind etwas unmotivierte Aneinanderreihung an sie vor wenigen Stunden auf zwei verschiede- eher selten. ne Blätter gebracht hatte, Spuren der zwei Szenen, durch die die Charaktere gezogen Briefe, die sie geschrieben hatte, den einen Ansonsten aber gilt: werden. Hauptsache Held und Spaß dabei. an ihren hässlichen Ehemann, den zweiten an Außerdem sollten die Charaktere ein den Mann, den sie liebte. IN SZENE GESETZT... bisschen mehr Freiraum in der Gestaltung Unruhig war ihr Schlaf und hätte sie die der einzelnen Szenen bekommen. Swash- Wer einen Film oder ein Buch des Pläne gekannt, die man um sie herum gespon- buckling lebt von furiosen Einlagen, von Swashbuckling-Genres ließt, wird eine be- nen hatte, hätte sie Kenntnis um die Kabale spektakulären und eigentlich vollkommen stimmte Stimmung und Tendenz erfahren, gehabt, deren Zentrum sie werden sollte, ihr bescheuerten Szenen, von Grotesquem die einen großen Teil zur ganz besonderen ohnehin leichter Schlaf wäre gänzlich von ihr und Lustigem, von nicht Normalem und Atmosphäre und Stimmung des Mantel- abgefallen. Doch so schlief Señora Clarissa, Innovativem. Ein Kampf in einer Taverne während sich Pläne entwickelten, Ideen reif- ten und viele Köpfe in der Stadt noch voll der Gedanken waren, die sich um die Señora, ihr Leben und eine Kabale drehten, die die Welt aus den Angeln heben sollte. UNIVERSELL... Dieses Abenteuer soll universell sein. Dies ist ein schwerer Anspruch, denn die- ses Abenteuer ist alles, aber vor allem ist es ein Genreabenteuer, in dem Helden heldenhaft sind, Schurken schurkisch sein sollen, in dem jeder Mann entweder einen Degen führt, gerettet werden muss, lustige Sprüche beiträgt, während die Protagonis- ten auf rollenden Fässern kämpfen, oder unwichtig für die Geschich- te ist. Dies ist ein Abenteuer, in dem so ungefähr jedes Klischee des Swashbuck- ling-Genres verarbeitet wurde, das mir in den Sinn kam und das mör- derisch, dramatisch, hel-

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MAGIE? HANDELSKRIEG BENÖTIGT Im Abenteuer selber geht alles mit rechten Mit- So universell das Abenteuer auch sein soll, so unabdingbar ist für dessen Gelingen teln zu, d.h. keine Magie oder keinerlei übernatür- doch eine Voraussetzung: Der Konflikt und ein drohender Krieg. Dreh- und Angel- liche Mächte werden benötigt, um die Ereignisse punkt der Geschehnisse sind zwei Länder mit unterschiedlichen Handelsinteressen, ins Rollen zu bringen, was nicht auch Erpressung, deren Uneinigkeit und Konkurrenz irgendwann zu einem Krieg führen wird. Kein plumpe Gewalt und Unsummen an Bestechungsgel- Land gönnt dem anderen irgendetwas. Jedes Anlegen eines eigenen Schiffes in den dern zu Stande brachten. Allerdings steht es dem Häfen der Konkurrenz bietet Anlass für stundenlange Debatten und Verhandlungen, SL frei, auch hier Anpassungen an die jeweiligen Preiskriege, Bestechungen und Akte offener Aversion und Hasses zwischen den bei- Hintergrundwelten zu vollziehen und Magie wirken den Parteien sind an der Tagesordnung. Dies ist für das Abenteuer unabkömmlich, zu lassen, wo Magie wirken soll. Aufgepasst werden bildet diese Rivalität der beiden Handelsmächte doch die Bühne der Geschehnisse. sollte aber auf die magischen Fähigkeiten der eige- Um das Abenteuer verständlich zu machen, werden historische Landesnamen nen Spieler, deren Kataloge magischer Fähigkeiten und deren ungefähre Stimmungen und Hintergründe verwendet. Der Krieg spielt und beherrschter Sprüche unter Umständen das sich zwischen Venedig und Holland ab, einige NSCs werden aus England oder Tsche- Abenteuer an einigen Stellen unterminieren könn- chien kommen... es liegt also wieder einmal beim SL, diese Geschichte an seine ten. Die Geschehnisse dieses Abenteuers hätten Gruppe anzupassen. sich aber auch ohne weiteres in den Tagen der gro- ßen Seefahrt unserer Welt ereignen können.

des SL ist es also nicht mehr, diese Ge- füllen, während ihr schreiend und lachend genstände abzusegnen und damit den eins ums andere Mal auf die Marine anstoßt kann auch einfach mit einem Degen ausge- Spielfluss zu behindern, sondern nur noch, und eure Lieder dröhnend im fröhlich trunke- fochten werden. Aber ein Kampf in einer darauf aufzupassen, dass alles ungefähr nen Misshall durch den Schankraum gellen, Taverne in diesem Genre sollte mit einer im Rahmen und einigermaßen realistisch öffnet an einem anderen Ort, fernab eurer leeren Bettpfanne, einem an der Wand bleibt und dass einmal gemorphte Realität Kenntnis, eine geschickte Hand den Riegel hängenden Ruder, zwei Kilo Schinken, ei- auch bestehen bleibt und in der nächsten eines Fensters und eine schlanke Gestalt ner ins Gesicht geblasenen Aschewolke Szene der tiefhängende Kronleuchter nicht schiebt sich durch das Fenster in das Schlaf- und einer anschließenden Flucht über die durch Hunderte an den Wänden hängende zimmer hinein. Leise gesetzte Füße verursa- Schindeldächer der Stadt stattfinden. Fackeln ersetzt wird. chen kein Knarren der schweren Bretter und Die Spieler sollten gerade hier wie nie das leise Schnarchen des Mannes und das un- Und noch etwas: das folgende Abenteu- im Hinterkopf haben, Teil einer Geschichte ruhige Rascheln der Laken seiner Frau über- er dient der Unterhaltung und ist wie ein zu sein, die sie erleben sollen und die sie tönen auch das nahezu lautlose Schnaufen Theaterstück in Szenen, Auftritte und Akte erlebt. Swashbuckling erzählt sich selber. des Eindringlings. Ein gezogenes Messer wirf unterteilt, wie der geneigte Leser wohl zu Aufgabe des Helden ist es, gut auszusehen. eine kurze Reflexion des Mondlichtes über merken hat, sollte er weiterlesen. Aller- Ein fliehender Gegner wird sicher wieder die Wand, dann ertrinkt die silberne Klinge dings wird er neben dieser Unterteilung auftauchen, so dass man eine Verfolgung im Blut einer durchtrennten Kehle. Und wäh- des Abenteuers noch eine weitere Beson- mit guten Gewissen abbrechen kann, um rend der Mann, mit dem ihr gestern früh noch derheit erkennen. Denn um die Spielge- schnell ein Mädchen zu küssen. Ein besser ausgelassen gespeist habt, langsam in seinem schwindigkeit zu erreichen und um noch kämpfender Gegner wird sicher irgendwo Bett verblutet, entdeckt ihr zwei Meilen wei- einen Moment der Spannung zu erhalten, einen dramatischen Fehler begehen, der ter westlich, dass die Leere schon wieder in gibt es drei Arten von Szenen, denen man ihm schadet oder dem Charakter die Op- euren Bierkrügen lauert und ihr ruft lautstark im Abenteuer begegnen kann tion zur strategischen Reorganisierung (wir nach mehr Bier. reden nie von Flucht!) bietet... 1. DIE CHARAKTERSZENE 3. KAMERAFAHRT Um dies zu ermöglichen und um den Dies ist eine ganz normale Spielszene, Manchmal gibt es Szenen, die wichtg für Spielfluss so schnell als möglich zu halten, wie sie im Rollenspiel vorkommt. Die Cha- die Geschichte, aber langsam und zeitrau- habe ich meinen Spielern erlaubt, ihre raktere agieren und reagieren, der Spiellei- bend sind, der Tod für jedes System, des- „Umwelt zu morphen“. Das klingt toll - ter beschreibt und leitet... Meist ist dies in sen Herzschlag so schnell als möglich sein verursacht auch immer große Augen voller diesem Abenteuer eine Actionszene. Staunen am Spieltisch, wenn ich den Begriff muss. Z.B. müssen Helden nie groß nach zum ersten Mal verwende - ist es auch, 2. DIE AMBIENTESZENE Informationen suchen, und wenn doch, dann beschreibt das der Film in Zeitblen- wenngleich erschreckend unspektakulär. Dies ist eine Szene, die mitten im Spiel, den mit Musikuntermalung und ein Buch Meint dies doch nichts anderes als den vielleicht sogar mitten in einem Kampf vom erzählt einen Satz. Während ich also in Umstand, dass bei einer guten Idee eines Spielleiter in den aktuellen Spielfluss einge- anderen Rollenspielen die Informationsbe- Spielers die nötigen Utensilien für seine fügt wird und von Dingen berichtet, die ei- schaffung ausspielen lasse, wende ich hier Idee vorhanden sind. Benötigt der Cha- nen Bezug zum Abenteuer haben, die sich auch eine Art erzählerischen Zeitraffer an. rakter eine Flasche, einen tief hängenden aber der Kenntnis der Helden entzieht. Allerdings gebe ich nicht nur die Ergebnis- Kronleuchter, eine Balustrade, Wird z.B. am anderen Ende der Stadt der se „Ihr bekommt also folgende Informati- zwei betrunkene Gegner und Auftraggeber der Spieler ermordet, wäh- onen“, sondern folge den Charaktere wie ein lebendiges Huhn in der rend diese lärmend, lachend und trinkend bei einer Kamerafahrt. Entweder erzähle Tavernenprügelei, um sei- in einer Taverne sitzen, so wird sich das ich ihnen von oben gesehen ihre Versuche, ne Aktionsrunde furios zu ungefähr folgend anhören: erfüllen, so hängt, steht die richtigen Leute das Richtige zu fragen, und liegt alles da, wo es Während die dralle Magd nicht mehr hin- erzähle aber niemals gesprochene Inhalte, gebraucht wird. Aufgabe terher kommt, eure unersättlichen Krüge zu denn die Kamera schwebt in ca. 15 Metern

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über den Dächern und nur ein Nicken, dem Venedig im Clinche liegt. Was er will der dabei finstere Pläne verfolgt, ein gehei- Kopfschütteln oder das langsame Essen und treibt, wird unklar bleiben bis er sich mes Treffen mit dem Kapitän und Mitglied eines Stockfisches kann gesehen werden. als echter Freund der SCs und der jungen des holländischen Handelsrates Magnus Wenn eine solche Szene ein paar Sekunden Liebenden erweisen wird. Dann wäre da Arkenbrandt. Dieses Treffen soll einer der lang im Raum gestanden ist, dann erhalten noch der Dicke Umberto, ein kleiner ver- ersten Schritte zur Entspannung der Ver- die Charaktere ihre Informationen. Oder wachsener Mann, dessen scharfer Geist im hältnisse zwischen dem Hause Eccocini aber man kann diese Kamerafahrt aus den Gegensatz zu seinem schwachen Körper und dem Handelsrat sein. Dass die Kunde Augen eines vollkommen Unbeteiligten er- steht und der der Anführer einer großen über dieses Treffen keinesfalls an die Öf- leben, der z.B. zufällig von seinen Netzen Diebesschar ist. Außerdem tritt noch Ma- fentlichkeit geraten dürfe, da man schwe- aufblickt und dabei die Charaktere beob- dame Maria in Erscheinung, eine wortge- ren Schaden erwartete (Misstrauen der achtet, die sich lebhaft mit dem Fischer wandte Konkubine und Schauspielerin, die anderen venezianischen Häuser gegenüber Knut streiten. zwar gedungen wurde, die SCs zu täuschen, Geheimabsprachen...), erklärt sich von sel- jedoch ihr gutes Herz erkennen wird. Und ber. Deswegen fand dieses Treffen einige DRAMATIS PERSONAE nicht zu vergessen Señora Clarissas Zofe Tagesreisen von der Hauptstadt entfernt Was wäre ein Stück ohne Darsteller? Lotta und ihr Stiefeljunge Benetto werden auf einem der Jagdgüter derer von Eccocini Nichts anderes als eine leere Bühne. Lasst ihre Auftritte haben. Einen frühen und tra- statt. gischen Tod wird Raphaelo Dellamonte, uns also all jene kennen lernen, die uns nun Doch ist dieses Treffen der erste Schritt der treu sorgende ältere Bruder Clarissas, in und während dieser Geschichte beglei- dunkler Pläne, die Marco Bastani im Auf- durch die Hand des tschechischen Söldners ten werden. Zu allerforderst muss Señor trage einer kleinen Gruppe unendlich und Meisterschützen Heinrich ohne Hand Valentio Eccocini genannt werden, ein mächtiger und reicher Männer initiiert, de- finden, mit dem es auch die SCs zu tun be- Mann, zwar alt und krank, und doch einer ren Identität und deren genau Ziele in die- kommen werden. der reichsten und bedeutendsten Händler sem Abenteuer verborgen bleiben werden und Mitglied der großen Sippe deren von Und zu guter Letzt müssen noch jene und die im Folgenden als die Drahtzieher Eccocini, die wohl an die fünfzig Köpfe in tapferen Recken Erwähnung finden, die bezeichnet werden. führenden Positionen zählen dürfte. Und all dem Unbill und all den Gefahren trot- Ziel dieser Drahtzieher ist nicht primär seine junge und bezaubernde Frau, Clarissa zen müssen, bis die Schurken geschlagen ein Krieg, jedoch die radikale Verschlech- Eccocini, die aus dem Clan derer von Del- und die Liebenden vereint sind, die treuen terung der Beziehung beider Länder und lamonte abstammt und deren Familie zwar Spielercharaktere. nicht ganz so viel Macht besitzt wie die der ein absolutes Chaos innerhalb der venezia- Eccocini, doch auf dem gefährlichen Parkett nischen Familien, deren Machtbasis Handel des Handels eine große Rolle spielt. Dann durch einen offenen Konflikt mit Holland muss Marco Bastani Erwähnung finden, der PROLOGOMINA einheitlich wegbrechen würde. Anders Während man erwartungsschwanger junge, ehrgeizige und skrupellose Sekre- ausgedrückt, ein Bruch mit Holland und die im Theater sitzt und dem aufgeregten tär des kranken Valentio Eccocini. Dieser damit verbundenen außenpolitischen (wel- Geraschel hinter dem Vorhang und dem junge Mann, der seinen Arbeitgeber seit ches andere Land handelt schon gerne mit Geklage der gestimmten Geigen aus dem Jahren langsam vergiftet und damit Grund einem Land, das entweder als Kriegstrei- Orchestergraben lauscht, wird stets ein seiner Krankheit ist, durch die Valentio au- ber gilt oder das durch den Krieg ein unsi- Mensch die Bühne betreten und ein paar ßer Stande ist, die Geschäfte seines Hauses cherer Handelspartner geworden ist?) und erklärende Worte dem Publikum entge- zu führen und deren Leitung er unglück- innenpolitischen (ein Krieg bringt immer gen werfen, auf dass dieses die Ereignisse seeliger Weise dem Manne anvertraut, der gigantische finanzielle Verluste, wenn man besser verstehen könne. Dies soll nun auch ihn krank macht, nämlich Bastani selber. Er ihn führen muss, und große Unzufrieden- dem Leser widerfahren. wird in dieser Geschichte den Schurken ge- heit der Bevölkerung mit sich, auf deren ben und die Fäden der Kabale und Intrige Venedig, die Stadt der Kanäle und Paläste Rücken dieser Krieg geführt wird) Konse- lenken, wenn auch er diese Fäden selber wird von einer Vielzahl an mächtigen Fa- quenzen würden die Stellung dieses Han- nicht in der Hand hält und nur Ausführen- milien regiert, deren Macht und Reichtum delsadels so weit schwächen, dass andere der fremder Pläne und Wünsche ist. aus dem Handel mit den Kostbarkeiten Gruppen eine gute Chance hätten, große der Welt kommen. Doch Hollands Macht Ziele zu verwirklichen. Welche das jedoch Doch wo, so wird sich der Leser fragen, ist stärker geworden und die Macht des sind, wird in diesem Abenteuer keine Auf- bleibt der eine Mann, für den das Herz der kleinen Landes nimmt zu, ein Umstand, klärung finden. jungen Señora Clarissa schlägt, die ihre der zwangsläufig zu Reibereien zwischen Ehe, geschlossen aus politischem Kalkül, in Der Plan der Drahtzieher ist genauso den beiden Ländern führt. Preiskriege, Be- tiefster Trauer und Verzweiflung lässt? Die- teuflisch wie einfach. Die bloße Aufde- stechungen, verdeckte Gewalt und Morde ser Mann trägt den Namen Keith Banks, ein ckung eines solchen geheimen Treffens stehen in diesem Handelskrieg täglich auf junger Mann aus gutem Hause Englands, der zwischen Eccocini und Arkenbrandt würde der Liste, doch hat sich noch keine der seine Jahre bis zu einem eigenen Schiff und zwar einiges an Aufregung innerhalb des beiden Parteien getraut, den Krieg öffent- dem Kapitänstitel auf allerlei Seglern aller venezianischen Adels verursachen und Va- lich zu machen und auf Schlachtfelder zu Welt abarbeitet und dem eine böse List die lentio Eccocini den schweren Tadel des Fa- tragen, da keines der beiden Länder dafür Bekanntschaft Clarissas bescherte, aus der milienrates einbringen, jedoch bei weitem stark genug ist. Liebe erwuchs. Doch noch ist diese keine so große Sprengkraft entwickeln, um Liebe nicht wirklich segensreich. Und niemand will dieses öffentliche Auf- den Plänen eines totalen Chaos auch nur Dann werden auf der Bühne flackern des Konfliktes, das die Zerstörung annähernd gerecht zu werden. der Geschichte noch wei- zweier Länder mit sich bringen würde. Das Deswegen nutzt man das Treffen als Auf- tere Spieler auftauchen. führt zu einem ersten Schritt der versuch- hänger für eine Reihe teuflischer Intrigen. Magnus Arkenbrandt ist ten Annäherung. ein einflussreicher Kapitän Zentrum all dieser Intrigen wurde die Señor Valentio Eccocini verabredete auf und Mitglied des hollän- junge Señora Clarissa, deren Ehe mit Va- Anraten seines Sekretärs Marco Bastani, dischen Handelsrates, mit lentio Eccocini, die vor knapp vier Jahren

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der Frau des Gastgebers Siegel, all jene wichtigen Dokumente, die der Gespräche durch einen Fragen des internationalen Handels ange- SIEGEL, VERTRAGSSCHLÜSSE Gast würde zusammen mit hen. Der Verlust eines solchen Ringes, den UND EIN ANZUFACHENDER KRIEG der Kenntnis der Geheimge- Arkenbrandt in einer verschlossenen Kiste Ein Vertrag ist ein rechtsgültiges Abkommen über irgend spräche den Adel aufrütteln mit ins Haus seines Gastgebers genommen einen Umstand. Ein Vertrag wird durch gegenseitige Unter- und empören, die Eccocini hatte, da er dort am Ende der Gespräche schrift und die Siegelung mit den Siegeln beider Parteien vor in schweren Misskredit vor die erlangten und protokollierten Ergeb- Zeugen rechtskräftig. Die Bedeutung und Aussagekraft ei- allem bei der Familie der Ent- nisse mit diesem Siegel offiziell abzusegnen nes Siegels zeigt sich darin, dass diese manchmal nach einem führten bringen und die Suche dachte, war eine besondere Katastrophe. Vertragschluss eingeschmolzen, bzw. zerstört wurden. nach der Señora zur Aufgabe Denn in den falschen Händen konnte die- des ganzen Adels machen. ser Ring missbraucht werden, um offizielle Das Verschwinden zweier für die Beziehung und den Die Drahzieher konnten sich Absprachen zu fälschen oder, was weitaus Handel zwischen dieser an der Schwelle zum offnen Krieg sicher sein, dass es zu ein oder schlimmer war, viele bereits geschlossenen stehenden Länder bedeutender Siegel und das anschlie- zwei gewaltsamen Übergrif- Absprachen zu Nichte machen. ßende öffentliche Auffinden besagter Siegel in recht frag- fen auf Holländer und deren würdiger Hand in Kombination mit einem Verbrechen (die Des weiteren befand Bastani sich ja be- Schiffe kommen würde. Entführung Clarissas und bei Bedarf ihre Ermordung), wäre reits im Besitz des persönlichen Siegelrings skandalös und erschütternd. Jeder geknüpfte Vertrag, der Doch Señora Clarissa, wohl der Eccocini. Nachdem er die Geschäfte das Siegel des holländischen Handelsrates trüge, könnte wissend, dass Keith eine sol- des Hauses stellvertretend führte, war es sofort angezweifelt werden. Des weiteren wäre jedes mit che Schandtat nie begehen ihm gelungen, diesen Ring dem alten und dem Hause Eccocini geschlossene Abkommen anfechtbar, würde, witterte Gefahr und durch das Gift/Krankheit stark verwirrten da ja auch dieses Siegel sich lange genug in fremder Hand floh noch in der selben Nacht Valentio Eccocini abzuschwatzen - und befand, um unseriös zu sein. (Rechtlich wäre es natürlich incognito nur in Begleitung plante, diesen zusammen mit dem Siegel- eine Frage, ob der Verlust des Siegels eine Negation des ihrer Zofe und ihres Stiefel- ring Arkenbrandts verschwinden und an Vertrages möglich mache, dennoch könnte eine solche For- jungen aus dem Jagdgut ihres geeigneter Stelle wieder auftauchen zu derung gestellt werden.) Mannes in die Stadt, tauchte lassen. Die geeignetste Stelle, die er sich dort unter und sah sich nach ausdenken konnte, um die Ringe wieder Hilfe um, die sie in Gestalt des an die Öffentlichkeit zu bringen, wäre der Dicken Umberto, des dort junge Keith Banks. Dieser, so würde die ansässigen Fürst der Diebe Aussage von Bastani lauten, hatte sich das aus rein politischem Kalkül geschlossen fand. Wohl wissend, ohne geeignete Mit- Vertrauen der jungen Clarissa erschlichen wurde, genauso unglücklich wie kinderlos tel gereist zu sein, schrieb sie einen Brief und sie überzeugt, den Ring ihres Mannes verläuft. an ihren Bruder, dem sie restlos vertraute, auf der Flucht mitgehen zu lassen. Kaum Im Gefolge des Magnus Arkenbrandt mit der Bitte um Hilfe und vertraute auf die dass sie ihm den Ring als Zeichen der Liebe befand sich der junge Engländer Keiths Hilfe des dicken Umberto, dem sie groß- übergeben hatte, benutzte er sie, um noch Banks, der auf dem Segler des Holländers, zügige Entlohnung versprach. Doch dieser mehr Geld aus dem Vermögen der Eccoci- der ein guter Freund des alten Mr. Banks war gierig und entwickelte eigene Pläne, so ni zu pressen. Auch hatte er den Siegelring ist, Dienst als Leutnant tat. Dieser char- dass wenige Tage später ein Erpresserbrief Arkenbrandts, vielleicht sogar mit dessen mante junge Mann begleitet den Freund des Dicken Umberto Bastani erreichte, der Billigung an sich genommen, und plante, seines Vaters stets zu den Sitzungen und für das Leben der Frau seines Herren eine einen schweren Schlag gegen die Glaub- wurde eines Tags höflich von Bastani ge- nicht geringe Summe verlangte. würdigkeit der Eccocini. Zwei wichtige beten, der jungen Señora Clarissa etwas Ringe in der Hand eines Engländers, der Bastani, durch die Flucht Clarissa etwas Gesellschaft zu leisten, während ihr Mann auf einem holländischen Schiff fuhr, dem aus seinen Plänen geworfen - er selber in den Besprechungen weilte. Bastani hoff- Arkenbrandt bedingungslos vertraute und hatte ihre Entführung und, wenn nötig, Be- te voller Hinterlist und nicht vergebens für ihn eine Bürgschaft abgab, der sich der seitigung geplant und bereits einen Söldner auf die Verzweiflung der jungen Clarissa, Entführung einer verheirateten Frau schul- aus Tschechien, Heinrich ohne Hand mit die sich in den kommenden Tagen in den dig machte und diese unter Umständen der Durchführung beauftragt - war höchst jungen Engländer verliebte, der die ersten sogar noch ermordete... Diese Folgen und erfreut, das Zentrum seiner Kabale, Cla- freundlichen Worte seit Jahren zu ihr ge- Konsequenzen würde den Zusammenhalt rissa, offensichtlich gut aufgehoben in der sprochen hatte. Und auch die junge Vene- des venezianischen Adels untereinander Hand von Erpressern zu sehen. zianerin setzte das Herz des Engländers in und gegenüber Hollands stark unterminie- Flammen. Die Verhandlungen neigten sich Diesen Umstand integrierte er in den ren. Ein oder zwei geschickt ausgespielte dem Ende entgegen und die Furcht vor der zweiten Teil seines Planes, von dem er hoff- Intrigen der Drahtzieher, wie ein Mord, Trennung der beiden brachte viele Tränen te, dass er das ersehnte Chaos im Lande Erpressung oder offene Übergriffe der ei- und Hoffnungslosigkeit. verursachen würde. Denn während Arken- nen auf die andere Seite, würden danach brandt im Hause seines Herren gewohnt So war es ein Leichtes für Bastani, nach- vollkommen ausreichen, um den ersehnten und dort, meist mit Bastani selber, da Va- dem der Engländer kaum zwei Tage weg Krieg zu verursachen lentio Eccocini dazu nur selten gesundheit- war, der jungen Señora einen gefälschten lich in der Lage war, verhandelt hatte, fand Brief zukommen zu lassen, in dem DE REBUS DRAMATIS dieser Mittel und Wege - in Form der schö- ihr Keith Banks ewige Liebe Um den Leser nun aus der Vergangen- nen Konkubine, Gaunerin und Schauspiele- schwor und sie vorwarnte, heit in die Gegenwart zu entführen und um rin Madame Maria - Arkenbrandt den einen dass er in einigen Tagen ihn nicht mit weiteren - gewiss spannenden Siegelring zu entwenden, der ihn als Mit- des Nachts in ihr Haus - Ideen der Schurken zu füttern und zu glied des holländischen Handelsrates aus- einbrechen und sie mit wirren, wenden wir uns nun der Gegen- zeichnete. Nur die zwölf Mitglieder dieses sich nehmen würde. wart und Zukunft zu, und wollen enthül- Rates besitzen einen solchen Ring und sie- Eine solche Entführung len und gemeinsam erfahren, wie sich die geln mit ihm, anders als mit ihrem privaten kommenden Ereignisse vollziehen werden.

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Hier zur Einführung nur ein kleiner Über- versucht, möglichst viele Parteien anzulo- steht zwischen der Señora und den Helden blick, bevor sich dann der Vorhang endlich cken - zumindest gelingt ihm das bei den noch ein wettsüchtiger, alter Seebär, der lichtet und wir in jedes Detail des Zukünfti- SCs, den Dieben der Stadt, dem Bruder die Karten über das Los der Señora ent- gen Einblick erhalten. Clarissas und einer weiteren Partei - und so scheiden lässt. Nichtsdestotrotz wird wohl den Fund der Siegelringe möglichst spekta- der eine oder andere Tropfen Blut fließen, Akt 1 trägt den Titel „Sucht Señora Cla- kulär zu gestalten versucht. Denn ihm ist doch vielleicht wird in dieser Schlacht auch rissa“. Die Charaktere werden, alle ent- bewusst, dass ein zu schnelles und unbe- der alte Seebär sich als Ehrenmann erwei- weder bereits in der Schuld der Familie merktes Auffinden der Ringe den Zweck sen und zu seiner Wette stehen. Wer wird Eccocine stehend oder mit Aussicht auf der öffentlichen Empörung und des öffent- das schon wissen, zu dieser Zeit, wo noch Entlohnung gelockt, den lügnerischen Bit- lichen Aufsehens vergeben würde. Dafür nichts angefangen hat. ten Bastanis nachkommen, der sie bitten sorgt Heinrich ohne Hand, der den SCs in wird, Señora Clarissa, die vor wenigen Ta- Nach der Befreiung kommt die Zeit der verschiedenen Situationen begegnen wird. gen seinem Zugriff entfloh zu suchen und Antworten und einige wird Señora Clarissa Ebenso werden die Charaktere einem wei- zurück zu bringen. Doch werden schon die liefern können. Nun endlich wird der Plan teren Mitspieler immer wieder begegnen, ersten Worte Bastanis an die Charaktere des Schurken Bastani erste klare Konturen der ihnen aber mit nicht mehr als Beleidi- reine Lügen sein, gibt er doch vor, Clarissa erkennen lassen. Doch dann tritt unvermit- gungen und Herausforderungen begegnen sei die Tochter des kranken Eccocini, die telt eben jener Schurke höchst selbst auf wird. Denn Raphaelo Dellamonte, Claris- wohl einer Liebelei folgend das Haus ihres und wird, voll Spott und Hohn seinen wah- sas Bruder, den der Brief mit Bitte um seine angeblichen Vaters, der doch in Wirklich- ren Plan verkünden. Und voll Entsetzen Hilfe inzwischen erreicht hat, wird in den keit ihr Mann ist, verlassen hat. Die ersten müssen die Charaktere mit ansehen, wie SCs die Peiniger seiner Schwester sehen Nachforschungen der Charaktere bringen Bastani seinen hohen kranken Herren, Va- und sie auch so behandeln. Die Hinweise wohl das Ziel der Flucht Clarissas ans Ta- lentio Eccocini vor den Augen der Helden der Spieluhr führen sehr geschickt durch geslicht. Doch kurz vor der Abreise der und den Augen Clarissas auf schändlichste die halbe Stadt und den SCs sollten die braven Helden wird Bastani der Erpres- und widerlichste Art meuchelt und diese ersten Zweifel am Sinn und Zwecke dieser serbrief zugespielt und er wird so manche Tat den Charakteren in die Schuhe schiebt. Schnitzeljagd kommen, denn als eine Art Information und Lüge an die Charaktere Señora Clarissa nimmt er mit sich. Rache, wie sie zu Anfangs schien, kann man weitergeben, denn, so wird er den SCs sie wohl sehen, jedoch... es ist etwas faul in Doch lange werden sie nicht in den enthüllen, Keith Banks wäre der Entführer, der Stadt. Am Ende dieses Aktes sehen sich Kerkern bleiben müssen, denn Bastani hat der sich erst das Herz der jungen Dame die Charaktere im Besitz vieler unbeant- weitere Pläne mit ihnen, so dass sich die erschlich und nun die Geldbörsen der Ec- worteter Fragen, vieler Feinde und eines Charaktere schon sehr bald gefangen in cocini zu leeren suchte. Gleichzeitig mit Schlüssels, der - das wissen die Charaktere einem Segelschiff wiederfinden werden. den Helden, die nun zu Spielfiguren in sei- noch nicht - die beiden wohl versteckten Doch findet diese Zeit der Gefangenschaft ner Kabale geworden sind, schickt Bastani Siegelringe wieder frei geben wird. so schnell ein Ende wie sie begonnen hat, den tschechischen Söldner Heinrich ohne als der Engländer Keith Banks heldenhaft Hand hinter den Helden her, um sich zu Auch der dritte Akt, „Verwirrspiel“ ge- zu Gunsten der Charaktere eingreift und versichern, dass alles nach seinen Plänen tauft, wird anfangs nur noch mehr Fragen Arkenbrandt das Schiff entert. Nun enthül- verlaufe. als Antworten aufwerfen. So wird sich len sich die letzten Fetzen der teuflischen die gesuchte Señora Clarissa des morgens Kaum in der Stadt, in der die Flucht Cla- Intrige und es liegt nun an den Charakte- unvermittelt bei den Charakteren melden rissas endete, angekommen, beginnt der ren, die Schurkerei zu beenden und die und verlangen, von diesen in Sicherheit ge- zweite Akt, der den bezeichnenden Na- Liebenden endlich zu befreien und zu ver- bracht zu werden. Die Charaktere jedoch men „Die Spieluhrjagd“ trägt. Die Helden einen. So werden nun alle frohgemut und können nicht ahnen, dass es sich bei dieser werden Kontakt mit dem Dicken Umberto den Bauch voll des gerechten Zornes zum Frau mitnichten um die Adelige Clarissa, knüpfen, eine Kontaktaufnahme, die wohl letzten Akt schreiten, dessen Name „Stra- sondern vielmehr um die Diebin und Schau- in einer gewaltigen Schlägerei enden wird. fe, wem Strafe gebührt“ lautet. Doch wird spielerin Madame Maria handelt, die den Doch es gelingt dem zwergenhaften Mann hierüber und über den glücklichen Ausgang Charakteren auf den Hals gehetzt worden noch einmal, sich heraus zu reden und die der Geschichte an dieser Stelle noch nichts ist, um dort ihrem Auftrag nach zu kom- Charaktere zu einem Gasthaus zu führen, verraten. men. Nachdem ihr das gelungen ist - wie in dem Señora Clarissa tatsächlich für die auch immer - folgt die wohl spektakulärste erste Nacht abgestiegen ist. Im Zimmer Flucht, die diese Stadt jemals zu sehen be- der Adeligen findet sich neben Clarissas kommen hat. Der Abend vergeht mit der AKT 1: verängstigem Stiefeljungen, der den SCs ungewöhnlichen Gesellschaft des Earl of „SUCHT SEÑORA einige Falschinformationen geben kann - Greyhawk, einer ganzen Menge Prügel und CLARISSA“ Heinrich ohne Hand hat sich noch kurz zu- einer amüsierten Madame Maria. Der kleinwüchsige Mann rieb sich den vor der Kooperationsbereitschaft des Jun- schmerzenden Buckel und machte einige gen mit etwas Geld und vielen Drohungen Nach dieser Nacht voller Abenteuer tapsende Schritte, die an grotesque Sprünge versichert - auch ein seltsamer Schrankkof- bricht ein neuer Tag und mit ihm Akt 4 erinnerten, auf das Fass zu, das er sich für fer, in dessen Innerem sich ein seltsamer an, der mit „Die Kabale“ betitelt werden den Moment als Sitzgelegenheit auserkoren Fingerzeig in Form einer Spieluhr befindet, wird. Nachdem also das späte Frühstück hatte. Die muffigen Katakomben, in denen der die Charaktere auf eine Schnit- beendet worden ist, wird man die Ergeb- die Diebe ihr Lager inmitten all der Kisten, zeljagd zu locken versucht. nisse der letzten Nacht zu nutzen wissen, Netze und Fässer voller Diebesgut, aufge- Was sie aber nicht wissen, um die richtige Clarissa zu suchen und in schlagen hatten, wurden derzeit nur von eini- ist, dass sowohl der Koffer den Katakomben der Stadt zu finden, wo ge Tranlampen erhellt, deren rauchiges Licht als auch der Hinweis in sie der Dicke Umberto versteckt hält. Dies auch auf die Kutsche ohne Räder fiel, die ihm von Bastani insze- gestaltet sich nicht so leicht, ist man dem aufgebockt an einer der Seitenwände stand. niert worden sind, der Diebesgesindel zwar sicher an Mut und Bisher hatte der dicke Umberto, wie die Die- auf diese Art und Weise wohl auch an Kampfkraft überlegen, doch be ihren Anführer nannten, diese Kutsche als

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Schlafquartier genutzt und sie großmütig das eine oder andere Mal, wenn er auswärts schlief und sich einer der Männer eine Frau MARCO BASTANI oder andersherum ausgesucht hatte, den SECRETARIO FAMILIA ECCOCINI Leuten überlassen, doch nun schlief darin Alter: 30 Jahre die junge Adelige ihren Schlaf aus Morphi- Erscheinung: 180 cm, schlank und gut ge- um, das sie ihr zusammen mit dem billigen baut, aber nicht muskulös, offensichtlich Se- Wein gegeben hatten. Fast tat sie ihm leid. kretär, denn seine Finger sind sehr schlank Offensichtlich befand sie sich mittellos auf und fein, aber gepflegt. Er hat schwarze Haa- der Flucht, als sie im Gasthof seines Bru- re, die unter einer akkuraten Lockenperücke ders abgestiegen war. Das verriet auch ihr verborgen sind und trägt ebenso akkurate Gepäck, das sich die Diebe sofort unter den Kleidung, seine Augen sind ebenfalls dun- Nagel gerissen hatten, denn es fand sich kel und spähen scharf umher. nicht viel Wertvolles. Allerdings hatte der Anblick des Alten Jokkob, der ungewaschen Auftreten: Akkurat und höflich re- und stinkend, seinen narbigen und uralten spektvoll, jedoch arrogant, selbstsicher, Körper in die Kleider der Adligen gezwängt zielstrebig. Bastani sitzt aufrecht, spricht und die letzten Stunden keifend mit einem mit einer fast unangenehmen Schärfe in der Stimme, die nicht beleidigend ist, Fächer in der einen Hand hier unten herum jedoch seine Verachtung anklingen lässt, die er für die Charakter empfindet. spaziert war und mit der anderen Kusshände Zitate: verteilt hatte, zur allgemeinen Erheiterung • *Emporziehen der Augenbraue* beigetragen. Mehr war auch nicht nötig ge- wesen. Die Mädchen hatten die übrigen • „Meine geehrten Señori, Señore...“ Kleider auf dem Marktplatz für einen guten • „Das Haus Eccocini, für das ich sprechen darf, fühlt sich geehrt...“ Preis verkauft und das eigentlich Wertvolle • „Wir sprechen hier nicht von irgendeiner Señora, wir sprechen hier von an der Adligen, die so naiv gewesen war, Señora Clarissa.“ zu glauben, er und seine Diebe würden ihr Hintergrund: Hintergrund und Motivation Bastanis sind ausreichend besprochen dienen, war sie selber. Er warf einen letzten worden. Blick auf die Kartenspieler, die im Schein des tranigen Lichts an einer Holzkiste spielten. Rollenspielerische Hinweise: Bastani verachtet sie alle. Die Familie Eccocini, die Wie immer war der Alte Jokkob einer der buckelnde Dienerschaft, Señora Clarissa, die seinen Plan zu vereitelnd drohte und Spieler. Der alte Mann war bis vor einigen die Charaktere, die er kaltblütig opfert. Doch noch spielt er den absolut akkuraten Jahren zur See gefahren und erst zu ihnen Sekretär und heuchelt Interesse und Besorgnis. Die Charaktere sollten ihn als ei- gekommen, als er zu alt geworden war, um nen Mann erleben, der mit allen Mitteln seine Stellung im Hause behalten will, als eine Heuer angeboten zu bekommen. Seit- den Mann, der für den alten und kranken Señor Eccocini alles tun würden, und als dem lebte er bei dem Dicken Umberto und den Mann, der ein Äuglein auf die junge Señora Clarissa geworfen hat. seinen Dieben, unterhielt sie mit seinen Geschichten und Liedern und nutzte jede sich bietende Gelegenheit, um sein Glück im Spiel zu suchen, sei es im Kartenspiel der Mitte der Scheunen, Stallungen und Da wäre natürlich das Nächstliegende oder mit Würfeln, um die wenigen Pennys, Wirtschaftgebäude, die ebenso groß doch zu nennen, nämlich das Geld. Vielleicht hat die er hatte, um den Anteil am gemeinsamen weitaus weniger prunkvoll mit ihren Fach- sich ein Charakter bei den Eccocini ver- Abendessen oder sogar um das Recht, ans Ta- werk- und Holzwänden anmuten. Eine lan- schuldet oder er muss die Schulden seiner geslicht zu gehen. ge Allee mit feinem Kies bestreut, flankiert Familie abtragen? Vielleicht erwartet der Der verkrüppelte Mann seufzte und zog von mächtigen Pinien, muss der Besucher Charakter aber einfach einen Gegengefal- sich auf das Fass. Dann feuchtete er die entlang reiten, dann ein Torhaus durchque- len wie eine Anstellung bei den Eccocini Schreibfeder mit seiner Zungenspitze an, ren, in dem der junge Pförtner Angelo mit oder gar Fürsprache dieser reichen und tunkte sie zart in das Tintenfässchen, das seiner Frau und seinen kleinen Töchtern einflussreichen Familie bei einem Meister, einer der Jungen auf sein Geheiß hin von ei- lebt und nur geladene Gäste hindurchlässt. einer Familie oder dem Vater einer Ge- nem der Hafenmeister gestohlen hatte, und Hinter dem Tor liegt der Park mit Beeten, liebten? Oder aber der Charakter hat Blut begann den Erpresserbrief an Valentio Eccocí- Hecken, Labyrinthen, einem Brunnen und auf sich geladen und tötete im Duell einen ni zu schreiben, von dem er annahm, dass er Meter um Meter an Wegen, die das unend- der vielen Söhne eines Familienmitgliedes. seine entlaufende Frau gerne zurück haben liche Grün des aus England importierten Zugegeben, das Duell war ehrenhaft, das würde. Rasens durchziehen, der täglich zweimal konnten alle Anwesenden bezeugen, doch gegossen werden muss. bleibt ein Makel haften, war der Junge doch 1. AKT, SZENE 1 erst 16 Jahre alt und sein Tod ein tragischer DER AUFTRAG MOTIVATION DER Unfall. So stellt der Duellist seine Klinge Das Landgut derer von Eccocini CHARAKTERE schnell in den Dienst der Familie und hofft unterscheidet sich nicht viel von Der Auftrag wird gleich ausgesprochen, auf Gnade nach getaner Arbeit? Ist der denen anderer Adelshäuser. doch was treibt die Charaktere in das Haus Charakter den Eccocini sogar treu ergeben Großzügig und prunkvoll ist der Eccocini? Warum sollten sie den Bitten oder hat sich der Familie gefällig erwiesen, das Herrenhaus, zweistö- des Hauses nachkommen? Welche Motiva- so dass seine Dienste erneut gefragt sind? ckig und aus hellem Stein tion, außer purer Nächstenliebe, Abenteu- Jeder der Charaktere sollte auf jeden Fall erbaut liegt es neben dem erlust oder dem Interesse an Geld, könn- eine persönliche Einladung der Familie be- kleinen Dörfchen San Se- ten die SCs haben? kommen haben, da Bastani mit dieser Ge- bastian und erhebt sich in

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schichte niemals irgendwelche Leute von Hofgut zu Gast. (Bastani verschweigt ne große Notiz von seiner Umwelt mehr der Straße beauftragen würde. absichtlich die wirkliche Herkunft der nehmen zu können. Gelbliche Haut spannt holländischen Delegation. Es ist ihm sich über seinem Gesicht, das selbst unter BASTANI UND SEIN AUFTRAG zu gefährlich, die Geheimgespräche dem vielen Puder noch aufgedunsen und Man wird die Charaktere in einem jetzt schon publik zu machen.) kränklich wirkt. Er stützt sich schwer auf prunkvollen Zimmer warten lassen, dabei • Unter diesen tschechischen Händ- einen Stock und keucht bei jeder Bewe- aber höflichst und reichlich bewirten mit lern befand sich der Engländer Keith gung. Dies ist der kranke Señor Eccocini, geeistem Obst, leichtem Wein und ande- Banks, mit dem Señora Clarissa viel bzw. das, was Bastanis Gift von ihm übrig ren Naschereien. Dann wird man sie in Zeit verbracht hat. Über Mr. Banks gelassen hat. Der Sekretär wird im selben einen der kleinen Säle bitten, der farbig ist nicht viel bekannt, außer, dass er Moment aufspringen, den Charakteren ausgestattet ist, mit allerlei Stuck und Ma- offensichtlich ein Freund des „Tsche- heißen, sitzen zu bleiben und auf den Kran- lerei, und der einen weiten Blick über den chen“ Arkenbrandt war und diesen ken zulaufen und sich für Außenstehende Schwanenbrunnen des Gartens bietet. begleitete. rührend um ihn kümmern. Bastani wird Señor Eccocini zu den Charakteren führen Bastani wird den Raum betreten, streng • Sie hat einen Abschiedsbrief hinter- und sie ihm vorstellen: „Señore, geehrter und akkurat, die Charaktere sich zu setzen lassen. (Handout 1. Diesen Brief hat Herr, dies sind die Señori... Sie werden bitten und unvermittelt anfangen, die Sach- Bastani gefälscht.) Euch euer liebreizendes Täubchen wieder verhalte zu schildern. • Der alte Eccocini ist untröstlich und bringen. Werden Sie doch?“ Seine Augen- sein Gesundheitszustand habe sich „Meine sehr geehrten Señori, Señore, ich braue hebt sich. dadurch enorm verschlechtert. danke Ihnen, dass sie dem besorgten Ruf des Zu guter Letzt wird er die Charaktere Hauses Eccocini, für das zu sprechen ich die • Die Familie fürchtet eine unüberlegte zu einem großen Wandgemälde führen, auf Ehre habe, gefolgt sind. Ich bin mir sicher, Liebelei... oder noch viel Schlimmer, dem eine blasse, etwa zwanzigjährige Frau dass alles, was Sie nun hören werden, bei Ih- eine Entehrung der jungen Clarissa! in reicher Garderobe zu sehen ist: „Señora nen in treuen Händen liegt und nichts davon • Die Familie Eccocini bietet den Cha- Clarissa. Ist sie nicht anmutig?“ falsche Ohren erreichen wird. Es wäre ein rakteren eine angemessene Beloh- nung und ein großzügiges Reisegeld, Skandal. Das Haus Eccocini wendet sich an 1. AKT, SZENE 2 Sie mit einer heiklen Angelegenheit. Erlauben sollten sie die junge Dame zurück an Sie, ihnen noch einmal Wein nach zu schen- das Gut ihres Vaters bringen. NACHFORSCHUNGEN ken, bevor wir zum Kern der Angelegenheit • Man weiß, dass die junge Dame wohl AUF DEM GUT vorstoßen?“ in die große Stadt geflüchtet ist. Den Charakteren werden im Gästetrakt des Gutes einige Zimmer zugewiesen. • Nähere Informationen bei Dienern Folgendes wird Bastani den Charakteren Dann steht ihnen das Gut zu ihrer Verfü- des Gutes zu erfragen, sollen die zu sagen haben: gung. Stellvertretend für die knapp einhun- Charaktere nicht scheuen. • Vor drei Tagen verschwand Señora dert Menschen, die auf dem Gut Dienst Während dieser Unterredung passiert Clarissa, die Tochter des alten Eccoci- tun, stehen folgende vier Personen, von Folgendes. Die Türe am Ende des Saales ni, spurlos vom Anwesen. denen die Charaktere Informationen be- öffnet sich langsam und noch viel langsa- • Die letzten Wochen war eine kommen können. Sollten die Charaktere mer betritt ein vielleicht 50 jähriger, aber die Frage stellen, wie Clarissa zu ihrem Va- Reisegesellschaft eines befreunde- uralt und sehr krank aussehender Mann ten Händlers aus Tschechien am ter stand, werden alle abwinken und diese den Saal. Er stutzt kurz, scheint aber kei- Frage abtun. Bastani hat den Angestellten verboten, die wahre Stellung Clarissas im Haus zu offenbaren, da er, so gab er vor, einen weitaus größeren Skandal vermute- HANDOUT 1 te, wenn diese Information heraus käme. Ihr sehr Geehrten, Diese Geheimnistuerei der Leute wird die Charakteren vielleicht zum Spekulieren Ich weiß, dass ich Euch mit diesen Zeilen Kummer werde bereiten, doch umso bringen, das Verhältnis Tochter-angeblicher mehr Kummer bereitet mir mein Herz. Nicht Schwäche oder Gebrechen lasten auf Vater sei nicht so gut. mir, vielmehr ist es die unbändige Lust, zu seufzen und zu jauchzen, wenn ich mich Seiner erinnere und gedenke. Ihr Liebsten, fern liegt es mir, Euch Kummer zu berei- LUCIANO, ten, doch mein Herz und meine Liebe rieten mir, dem Manne zu folgen, dem ich DER ALTE RITTMEISTER in grenzenloser Herzenswärme zugetan bin. Signore Banks wird meiner vortrefflich Etwa 30 Jahre als ist er und seinen Bei- sorgen. Mir wird an nichts fehlen, nichts mich quälen, nur an manchen Abenden namen „Alter Rittmeister“ trägt er wegen das Heimweh nach euch, meinen Geehrten, und nach meiner schönen Heimat. Ich seines Sohnes, der ebenfalls Luciano heißt, weiß, dass Ihr einer solchen Verbindung niemals eure Zustimmung hättet gegeben. 12 Jahre alt ist und bereits so gut mit Pfer- So nahm ich sie mir mit meinem Gehen. Zürnt meiner nicht, freut Euch für mich und den umgehen kann, dass man ihm den mein Glück. Spitznamen „Rittmeister“ verpasst hat, Ich werde Euch lieben mein Leben lang. Sobald ich mit Keith in gutem Zustand sehr zur Verwirrung des Hofes, aber zum lebe, werde ich wieder schreiben, um seinen guten Leumund zum Beweis zu brin- Stolz des Vaters. Luciano wird man in den gen. Ställen finden, wo er nach dem Rechten Es grüßt und bittet um Euren Segen sieht, eine fohlende Stute versorgt oder auf den Weiden außerhalb, wo er neue Pferde Clarissa Villanova zureitet. • Die junge Señora hat einem der Stalljungen vor drei Tagen frühest am Morgen den Auftrag gegeben, drei

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Pferde zu satteln. • Der Bursche hat, nach eigenen Anga- ben, zwei Koffer der Señora geholt und auf die Pferde gepackt. HANDOUT 2 • Sie soll den großen Weg zur Haupt- straße geritten sein. Reiter, die man An den Grand-Señore Leon Savino Villanova, ihr nachgeschickt hat, haben sie verfolgt. In San Sebastian sah man sie Verehrter, es ist mir eine gehörige Freude, Euch mitteilen zu dürfen, dass die Richtung der großen Stadt reiten. allerliebst reizende Clarissa wohlauf ist und in Sicherheit. In solch großer Sicher- heit, dass es Euch schwer fallen sollte, Sie jemals wieder zu sehen. Lebend zu • Mein Sohn, der junge Luciano, wird sehen, muss ich wohl nicht schreiben, um den Ernst der Lage zu verdeutlichen. einmal der beste Reiter der Gegend werden. Nun, hiermit biete ich als Edelmann selbstredend mein Dienste an, Euch zu helfen und die Holde zu befreien. Dieser Dienst wird aber viel Arbeit verlangen, MARA „BILIS“, so dass ich wohl guten Gewissens eine Summe an Gulden fordern kann, die HERRIN DER ZOFEN meine Auslagen decken werden. Ihr werdet wissen, was hier angebracht sein Die 50-Jährige führt ein strenges Regime wird und vollauf genügt. über das gute Dutzend Zofen und die ande- Überbringt das Geld zum Ende dieses Monats Abends in den tranigen Wal- ren Hausangestellten. Sie hat, wie fast alle fisch, in der Straße an der Ecke der Kirche der Heiligen Anna in der großen Stadt. Bediensteten, ein sehr distanziertes Ver- Der Dicke Umberto wird dort auf Euch warten. hältnis zu Clarissa. Ihre Treue dem Hause Eccocini gegenüber ist unantastbar. Ihren In edelsten Absichten und voller Ehrfurcht vor eurem Hause, Spitznamen „Bilis“ (Mirabilis, lat. „verwun- verbleibe ich. derswert“) hat die alte Frau wegen ihrer Vorliebe für abenteuerliche Geschichten. Ich • Die junge Señora hat ihre Ehre auf keinen Fall beschmutzt. So etwas hät- und stets höflich war. Er scheint ein Kapitän gewesen te sie mit Rücksicht auf den kranken gewissenhafter zu sein, aber ein sehr reicher, denn Señor Eccocini niemals getan. Mann Mitte 40, des- er trug alle möglichen Tücher und • Sie hat ihre Zofe Lotta (19 Jahre) und sen Liebe zu Rotwein und gutem Schmuck und einen mächtigen Siegel- den Stiefeljungen Benetto (12 Jahre) Essen ein kleines Bäuchlein geformt haben, ring. Er hieß... wartet einmal. Mein mitgenommen. Wenn der jungen das neben seiner etwas zu großen Nase Gedächtnis ist nicht mehr das beste. Clarissa etwas zustoßen sollte, würde und seinen kleinen Äuglein seine Erschei- Arkenbrandt, hieß der hohe Herr, sie schon dafür sorgen, dass zwei Ho- nung bestimmt. Er scheint sehr beliebt zu Marcus (Magnus eigentlich, aber der senböden stramm gezogen werden sein, verschenkt er doch stets hier und dort gute Petro hat kein gutes Gedächtnis) würden. ein paar Erträge der Ernte unter der Hand. Arkenbrandt oder so. • Mr. Banks war ein verträumt wirken- Dies ist bekannt und wird geduldet, da An- der Herr mit guten Manieren. Man tonio sonst hervorragende Arbeit leistet. sah die beiden oft zusammen im Park • Pama, der Kerl, der dort die Fässer • Ich sah die junge Señora mit dem stapelt, hat sich mit einem der Män- spazieren gehen, jedoch stets unter Engländer ein paar Mal ausreiten. Aufsicht Bastanis, dem offenbar sehr ner unterhalten. Ihr müsst wissen, Ihr müsst wissen, ich bin viel auf den Pama war mal im Krieg in Tschechien. viel daran gelegen war, die beiden Feldern und unten am Fluss wegen bekannt zu machen, doch mit einem Pama meint, dass der Besuch nicht der kaputten Wassermühle. Da hab aus Tschechien kam, aber seitdem er Gesicht wie saures Kraut hinter ich sie reiten gesehen, und bei Gott, ihnen herging oder sie von Weitem einen auf den Kopf bekommen hat, die junge Señora hat gelacht wie ich meinst er alles mögliche. beobachtete, wenn er sich ungesehen sie noch nicht lachen hörte. Aber alles • Marco Bastani ist ein guter Señor. wähnte. war in bester Ordnung zwischen den Er ist zwar streng, hat aber nur das • Man erzählt sich ja so hinter vor- beiden, das versichere ich euch. gehaltener Hand, dass die Señora Wohl der Familie Eccocini im Sinne. • Hier, lasst euch eine Schafswurst Ich wünschte mein Sohn wäre auch so einen Ehering von diesem Engländer schenken. Meine Frau kocht sie ein bekommen habe. (Das stimmt nicht, ein braver Mann, aber der treibt sich und tut immer eine Hand voll Laven- seit Jahren in Europa umher, besteht aber Mara findet diese Geschichte in- del hinein. teressant). Das wird den Señor Marco Abenteuer und treibt Haderlump. (Bastani) geärgert haben. Ho! Warum? PETRO SEBULLA, HOFMEISTER Hätte er nicht einen Beruf ergreifen können?... Ähm, ich meine, er ist nicht Jedes Kind bemerkt doch, wie er die Was Antiono Remo für die Landwirt- so wie ihr, tapfere Señori... ja... ähm junge Señora anschaut. So einen Hass schaft, das ist Petro Sebulla für den Hof. Er habe ich bisher nur da gesehen, wo sorgt dafür, dass alles zum Besten ist, dass DAS ABENDESSEN Schmerzen zugefügt worden sind, die Küche richtig kocht, die Diener ihren Des Abends werden die Charaktere die das Herz treffen... Oh, ich Dienst tun und alles nach der gebotenen noch zu einem Abendessen im Herrenhaus rede zu viel. Etikette abläuft. Er ist auch für das Gäs- gebeten, das sie zusammen mit Bastani ein- tehaus zuständig, in dem Arkenbrandt und ANTONIO REMO, nehmen („Señor Eccocini fühlt sich nicht die anderen Holländer abgestiegen sind. VERWALTER wohl und ist leider unpässlich“). Hier kann Bastani noch einmal in ein Gespräch verwi- Antonio Remo ob- • Das waren etwa ein Dutzend Besu- ckelt werden, das sich um das Gut, die Fa- liegt die Verwaltung der cher, die wir hier hatten. Ein hoher milie, die Ängste der Familia Eccocini und Landwirtschaft. Er ist ein Herr, der sehr gut Italienisch konnte

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DIE AMBIENTESZENEN DES ERSTEN AKTES DER ERSTE AKT Diese Szenen können irgendwann während der zwei Tage, am besten in der Nacht Folgendes sollten die Charaktere im ers- oder bei den Nachforschungen am Gutshof eingestreut werden. Sie enthalten nicht ten Akt herausgefunden haben: wirklich viel Wissenswertes, machen die Charaktere jedoch schon mal vertraut mit diesem Stilmittel. • Señora Clarissa und der Engländer Keith Banks waren sich vielleicht näher UNSCHULDIG UND VERLIEBT als gut für beide war. Arkenbrandt und Keith Banks am Hafen, Arkenbrandt empört sich erneut über den • Das Verhältnis Tochter-Vater ist offen- Diebstahls seines Siegelrings, Banks ist einfach nur unschuldig und verliebt. sichtlich nicht das Beste. Die beiden Männer standen aufgeregt redend am Kai. Der Ältere war offensichtlich er- • Vielleicht ist Bastani selber in die junge bost oder schockiert, das verriet seine Körperhaltung und die Art, wie er gestikulierte. Das Señora verliebt. Knarren der Schiffe, das laute Poltern des Entladens und der Lärm des Hafens machten un- • Señora Clarissa ist entführt worden. verständlich, was sie redeten. Der jüngere, ein stolzer Mann Mitte 20, stand still und hörte Von wem, ist noch unklar. zu. Das ein oder andere Mal nickte er, während seine Hand in der Tasche die Haarlocke • Es gab Besucher am Hof, unter deren fühlte, die Clarissa im geschenkt hatte. Er begann, sehr zum Entsetzen seines Gegenübers, Begleitern Banks war. zu grinsen.

BASTANI RUHELOS IM BÜRO Nicht weit entfernt von eurem Fragen, stützte sich Bastani schwer atmend auf den einer Kneipe namens traniger Walfisch Schreibtisch. Er schwitzte leicht, was ihn selber überraschte und etwas anekelte. Es war übergeben werden soll. Kontaktmann wichtig, stets adrett auszusehen. Er hob seinen Blick kurz und betrachtete den reglosen Ec- ist ein gewisser Dicker Umberto cocini, der vor ihm leicht schlummerte. Tausend Gedanken gingen ihm durch den Kopf und • Er hat sich das Herz der Señora er- einige betrafen Clarissa und den alten Mann vor ihm. Sein Herz wurde eine Sekunde lang schlichen, sie verleitet zu fliehen und schwer, dann seufze er. „Señor! Herr!“ versuchte er die Aufmerksamkeit des alten Mannes nun erpresst er uns mit ihr. auf sich zu ziehen: „es ist Zeit für eure Medicina. Ich habe sie euch hier in diesem Glas mit warmen Wein angerührt!“ • Ich hätte vorsichtiger sein sollen. Ich war es, der den jungen Engländer mit Der alte Eccocini hob seine Augen für einen Moment und murmelte: „Danke, mein der jungen Señora bekannt machte, Sohn!“ da ich dachte, etwas Konversation Er erkennt mich nicht, dachte Bastani. könnte sie aufheitern. Und wie gerne wäre ich dein Sohn, alter Mann, dachte er verbittert im nächsten Augenblick. • Der Bote, der eben gekommen ist, Er, der ein Äuglein auf die junge Señora Clarissa geworfen hat. hat ihn gebracht. Der Brief wurde gestern Nachmittag an einem der Kontore der Eccocinis in der großen Stadt abgegeben. Der Mann ist sofort losgeritten. die gespannte politische Situation dreht. Es auch nicht an, mich in ihr Metier der „Verehrte Señori, Señore, wenn ihr Wort sollte den Charakteren klar sein, dass: Schwerter und Pistolen einmischen zu von gestern noch bestand hat, dann reiten wollen. • Die derzeitigen Spannungen innerhalb sie sogleich los. Ich habe bereits einen Bo- der einzelnen Familien Italiens sowie 1. AKT, SZENE 3 ten losgeschickt, der dafür sorgen wird, die Spannungen zwischen Holland und DER BRIEF DES dass in einem der Kontore das nötige Geld Italien sind eine Gefahr für Europa. ERPRESSERS aufgetrieben wird. Sie werden verstehen, dass es eine zu große Belastung für Euch • Italien müht sich selbstverständlich ab, Der Morgen beginnt früher als erwar- wäre, das Geld zu nehmen. Am besten eine friedliche Einigung mit Holland tet, als ein Reiter bis vor das Haupthaus dünkt es mir, ihr träfet euch erst einmal mit bezüglich der Interessensfragen beim galoppiert, abspringt und etwas von einer dem englischen Hund und seinen Spießge- Handel zu erreichen, aber Holland ist wichtigen Botschaft herumbrüllt. Knappe sellen. Meldet euch doch sogleich in unse- alles andere als entgegenkommend. 20 Minuten später klopft ein Diener an den rem Kontor bei Maestro Spallati. Er wird • Ein keiner Funke innerhalb dieser Quartieren der SC und fordert sie auf, so euch dann das Geld geben. Bringt dem al- Spannungen könnten das Pulverfass schnell als möglich bei Señor Bastani vorzu- ten Señor seine Tochter wieder. Das Haus zum Explodieren bringen. sprechen, der dringend auf sie wartet. Eccocini fleht euch an.“ • Über das Drama mit Clarissa darf kein Dieser begrüßt sie mit einem kleinen Wort an die Öffentlichkeit, da eine Die große Stadt liegt einen guten Tages- Frühstück und weiß folgendes zu berich- solche Nachricht eine massive Schwä- ritt entfernt, so dass die Charaktere sie ten. chung des Ansehens der Eccocini mit noch am selben Abend erreichen sollten. sich bringen würde, was wiederum „Sehr geehrte Señori, Señore, der Hund das instabile Mächtegleichgewicht hat sein wahres Fell gezeigt. Lesen sie der einzelnen Familien zerrüt- selbst.“ (s. Handout 2). Der Erpresser- AKT 2 ten könnte. brief der Diebe hat Bastani am Morgen DIE SPIELUHR-JAGD • Dies meine verehr- erreicht. Versonnen betrachtete Bastani die klei- ten Herren müssen sie • Es liegt auf der Hand, dass dieser Brief ne Spieluhr vor ihm auf dem Tisch. Es war nicht alles in vollster nur von Keith Banks kommen kann. Wahnsinn und vollkommen unnötig, dieses Bandbreite nachvollzie- • Die Erpresser fordern, dass das Geld Ding, dessen Deckel man aufklappen konnte, hen können, denn das am Ende des Monats am Abend in um die englische Nationalhymne zu hören, in ist Politik. Ich maße mir seinen perfiden Plan einzubauen. Doch auch

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er kannte Stil und so etwas entsprach seinem sorge dafür, dass sich Arkenbrandts Leute da- er die Idee mit der Spieluhr bereits bereute Sinn für Humor. Drüben im Gästehaus schlie- für interessieren. Lass dir was einfallen, spiele oder nicht. Dann wischte er die Bedenken fen die von ihm angeheuerten Narren die mit ihnen. Unterhalte mich.“ Ein kleines Lä- bei Seite, zuckerte seinen Tee anständig und Diener, die gestern in all ihren Befragungen cheln huschte über das Gesicht des Söldners. kippte das inzwischen kalt gewordenen Ge- nur das gefunden hatten, was sie zu finden Er nickte. Geschickt fing er den Beutel, den tränk in einem Zug hinunter. Dann dachte hatten. Den alten Eccocini hatte er bereits Bastani ihm zuwarf. Er kontrollierte nicht, ob er an Zahnschmerzen, Magenverstimmun- mit seiner „Medizin“ ruhig gestellt, so dass er der Inhalt stimmte. Bastani und seine Auf- gen und anderes, um möglichst zerknirscht diesem Tag nicht stören würde. traggeber waren im Besitz von genug Geld, beim Frühstück zu erscheinen. Innerlich aber um richtig zu zahlen. Sie hatten es nicht nö- musste er jetzt doch lachen. Angewidert klappte er die Spieluhr wieder tig, ihn zu betrügen. zu. „Rule Britannia“ verstummte. Der Erpres- 2. AKT, SZENE 1 serbrief lag vor ihm. Irgendwer hatte sich das Heinrich ohne Hand verließ das Haus, be- flügge Vöglein namens Clarissa unter den Na- stieg sein bereits gesatteltes Pferd und ritt IN DER GROSSEN STADT gel gerissen. Im gewissen Maße amüsierte ihn vom Hofgut. Im selben Augeblick klopfte der Wenn die Charaktere am Abend die das. Er hatte gelacht, als er den Brie das erste Diener an den Türen der Schlafgemächer. Stadt erreichen, werden sie noch Zeit Mal gelesen hatte. Vielleicht entwickelte sich haben, sich ein Quartier zu suchen und Bastani lächelte nicht. Er wusste nicht, ob die Sache doch noch. Clarissa entführt, der einen ersten Eindruck der Stadt zu erlan- dumme Engländer unwissend abgereist und die von ihm abgeheuerte Frau Maria hatte gute Arbeit geleistet, indem sie den Arken- brandts Ring gestohlen hatte. Nun galt es, RAPHAELO DELLAMONTE diese Komponenten gut zu verbinden und Alter: 27 Jahre ein zu setzten. Einziger Unsicherheitsfaktor in seinem Plan waren die Entführer, doch das Erscheinung: Adrett, höfisch, stets gut und überaus modisch gekleidet, wert- war kalkulierbar. volle Kleidung, gute Klinge, jugendliches und unheimlich sympathisches Gesicht, Schnauzbart, Schlapphut mit Feder, verzichtet auf Perücke und trägt sein langes, Die Drahtzieher würden zufrieden mit ihm schwarzes Haar als Pferdeschwanz. sein. Er würde diese Narren in die Stadt schi- cken, auf dass sie dort nach Clarissa suchten. Auftreten: „Stolz“ ist das Wort, das im selben Atemzug mit seinem Namen ge- Er würde dafür sorgen lassen, dass sie sie nicht nannt werden muss. Raphaelo ist ein Adliger wie aus dem Bilderbuch und das all zu schnell fänden. Doch würde er ihnen ei- weiß er. Er sieht gut aus. Er kann gut kämpfen. Er weiß, das Wort zu gebrauchen. nen Hinweis zukommen lassen, den sie nicht Und er brennt vor gerechtem Zorn über das Unrecht, dass man seiner Schwester verständen. Eine englische Spieluhr würde viel angetan hat. Aufsehen erregen. Man würde auch dafür sor- Zitate: gen, dass Arkenbrandt davon erführe. Bastani würde eine kleine Schnitzeljagd für sie alle • „Ihr führt eine scharfe Zunge und gebärdet euch wie ein Edelmann, Señor, arrangieren. Es war ihm gleich, ob dies einen doch spricht dagegen, wen ihr euch zum Dienstherr erkoren habt.“ besonderen Zwecke erfüllen würde. Es diente • „Wo habt ihr meine Schwester versteckt?“ zu seiner Unterhaltung. • „Würde ich meine Aufgabe (Clarissa zu befreien) nicht höher schätzen denn Leise lachte der Sekritär: „Weck unsere mein Leben, Señori, würde ich euch alle fordern.“ Gäste und bring sie in den kleinen Saal. Sag Hintergrund: Raphaelo Dellamonte, der Bruder Clarissas hat den Brief seiner der Küche bescheid, dass wir ein Frühstück Schwester bekommen und befindet sich in der Stadt, auf der Suche nach seiner wünschen!“ fuhr er einen der Diener an, der Schwester. Er weiß, dass Clarissa vor Bastani geflohen ist, jedoch nicht mehr. Cla- verschlafen und verschüchtert in einer Ecke rissa wagte es nicht, mehr Informationen in den Brief zu packen. bereit stand. Als sie allein waren, wandte er Der aufrechte Mann hat sich ein bisschen umgehört. Ihm wurde angetragen, dass sich dem Mann zu, der schweigend in einem eine Reihe von Individuen im Dienste Bastanis in die Stadt gesandt wurden, um Sessel saß. Sein Äußeres war gepflegt, seine dort nach Clarissa zu suchen. Raphaelo wird die Charaktere also erst mal für die Kleidung ordentlich. Auffällig an ihm war nur Bösen halten und intensiv beobachten. Erst im Lauf der Zeit wird er mit ihnen seine linke Hand, oder besser, der Haken, Kontakt aufnehmen, wenn er sich über die Rolle der SCs nicht mehr ganz sicher der sich anstelle einer Hand dort befand. Die ist. Er wird den Charakteren einige Rätsel aufgeben, aber vor deren Lösungen Drahtzieher hatten Bastani den Söldner, der einen tragischen Tod finden. sich Heinrich ohne Hand nannte und nach eigenen Angaben einst in Tschechien gebo- Seine Anschuldigungen gegenüber Bastani und seine Aussage, er wäre der Bruder ren war, geschickt. Bastani war zufrieden mit Clarissas, wird die Charaktere unter Umständen meinen lassen, Raphaelo wäre ihm. Der Tscheche murrte niemals, war nicht ein unehelicher Sohn des alten Eccocini. Das wäre gut, denn je mehr Kabale, übertrieben brutal und kannte Umgangsfor- desto mehr Spaß. men. Rollenspielerische Hinweise: Raphaelo ist stinkwütend, wird jedoch niemals „Hör zu, Tscheche. Hier hast du eine Spiel- die Contenance verlieren. Er weiß sich zu beherrschen, auch wenn sein ganzer uhr. Reite in die Stadt und sorge da- Körper vor Zorn brennt. Er wird die Charaktere erst beobachten, dann befragen, für, dass unseren Helden nichts jedoch niemals antworten. Der Spielleiter sollte darauf achten, Raphaelo immer zustößt. Ich brauche sie noch. wieder präsent zu halten und ihn auch neben den vorgesehenen Szenen immer Ich hab dir einen Koffer mit wieder auftauchen lassen. Er beobachtet die SCs. Wichtig ist auch, dass der Della- Kleidern der Señora pa- monte immer wieder entkommen kann. Dies ist ein Swashbuckling-Abenteuer. Er cken lassen. Sorge dafür, wird also stets ein Hausdach, einen Zaun, einen Kanal oder etwas anderes parat dass diese Narren ihn und haben, um untertauchen zu können. die Spieluhr finden. Und

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gen. Wahrscheinlich ist jedoch, dass die Doch sämtliche Nachforschungen bleiben • Hatte er einen Engländer an Bord? Charaktere bereits schon einmal in der ohne Ergebnis. Keine Frau und kein Eng- Hm, ja, einen Leutnant namens Banks. Stadt waren und sich deswegen bestens in länder haben irgendwo in der Stadt Pferde • Was hat die Asny geladen? Korn und ihr auskennen. Ein Blick auf den Kalender oder eine Kutsche gemietet oder gekauft. ein wenig Seide. verrät den Charakteren, dass sie noch ge- Kein Priester, keine der vielen Kirchen und Hier steht es dem Spielleiter frei, zu nau einen Tag Zeit haben, denn bereits am Kapellen hat die beiden getraut. Ein Besuch improvisieren oder den Hafenmeister, die nächsten Abend findet das Treffen mit dem in einschlägigen Hafenkneipen, in denen Geduld verlieren zu lassen. Schmiergelder dicken Umberto im Tranigen Walfisch statt. sich englische Seeleute herumtreiben, hat in allen Ehren, aber wenn man so offen aus- Es kommt also keine Ruhe auf. auch nur wenig Erfolg. Man trifft aber einen gefragt und geschmiert wird, meldet sich englischen Vollmatrosen, der vor einem gu- doch irgendwann das Ehrgefühl. Man ist DIE STADT ten Jahr unter einem Leutnant Keith Banks doch kein Marktplatz für Informationen! Die Stadt obliegt vollkommen der Ver- fuhr: „Groß, jung und rotes Haar? Gutaus- antwortung des Spielleiters. Es handelt sehend, wenn man ein verd´mmtes Weibs- Und nur SCs, die sehr nach Gauner aus- sich hierbei um eine größere italienische bild ist. Hat viel gelesen und verd´mmt klug sehen und ebensoviel Glück haben, wird Metropole im 17. Jahrhundert, ähnlich wie daher geredet. Meint ihr den? Sein Vater is´ verraten werden, dass ein Mann mit dem Florenz oder Venedig. Es sollte eine Hafen- ein verd´mmt reicher Händler mit viel Geld Namen „Dicker Umberto“ der Anführer stadt sein, da große Segelschiffe vor Anker und Einfluss und seine Mutter offenbar eine einer der örtlichen Gauner- und Heh- liegen. Außerdem sollte die Stadt eine Han- verd´mmte Irin! Hat nach der Reise bei so ei- lerbanden ist. Doch mehr wird auch die delsmetropole sein, in der Menschen aller nem verd´mmten Holländer angeheuert. Is´ betrunkenste Prostituierte oder der hoff- Arten und Abstammungen zu finden sind, keine Schande, das, wenn ein Engländer bei nungsloseste Bettler nicht verraten. vom Chinesen bis zum Schwarzafrikaner, einem Holländer fährt. Das geht schon voll.“ DIE ERSTE NACHT sonst fielen die Holländer zu sehr auf. An- Einzig und allein gutes Nachfragen beim Einer der Charaktere wird in dieser ers- sonsten ist nichts besonders auffällig in der Hafenmeister könnte Erfolg haben, wenn ten Nacht unsanft aus dem Schlaf gerissen Stadt. man ausreichend seriös wirkt oder genug werden, als ihm eine am Kopfende seines Geld besitzt, um sich Antworten zu erkau- Bettes kauernde Gestalt ein Messer an die DAS KONTOR UND ANDERE fen. Denn dort muss jedes Schiff, das den Kehle setzt und ihn weckt. Der nächtli- NACHFORSCHUNGEN Hafen verlässt, eine Liste der aktuellen che Überfall ist einer der Männer Arken- Die Aufgabe der Charaktere dürfte klar Mannschaftsmitglieder hinterlegen, um bei brandts, der eine Botschaft übermitteln sein. Es gilt, nach der ersten Nacht in der Schiffsbruch die Liste der Toten und Ver- soll. Der Matrose ist darin geübt, sich stets Stadt, sich am Abend mit den Entführern missten zu haben. zu treffen. Viel werden sie also nicht zu tun außerhalb des Blickfeldes des Charakters haben. Dennoch gibt es einige Optionen, Folgende vier Fragen mit der entspre- zu halten, so dass diesem nur zwei Dinge die vorab zu klären sind. chenden Entlohnung bringen mehr oder auffallen werden. Der Mann reicht stark weniger hilfreiche Antworten: nach Schiff (Teer und Salz) und spricht mit Das Hauptkontor der Familie Eccocini komischem Akzent, irgendwie was mit • Gibt es einen Magnus Arkenbrandt liegt direkt am Hafen und gleicht einer Fes- Deutsch oder Tschechisch oder so. (Ei- (die Charaktere werden nach einem tung. Gut einhundert Träger und Schreiber gentlich ist der Akzent Holländisch) be- und entladen Wägen, arbeiten Listen Markus Arkenbrandt fragen, aber das durch und schreien durcheinander. Der sollte man ihnen durchgehen lassen)? • Dies ist eine Nachricht, Señor. Seid Herr über das Kontor, Maestro Spallati, ein Ja, der lag mit der Asny (so heißt sein vorsichtig. Hütet euch und wenn ihr fetter Mann in den 50ern mit schütterem Schiff) hier! Er fährt unter holländischer für den Frieden seid, entscheidet euch Haar und strengem Blick, wird die Charak- Flagge. richtig. Das teilt euch mein Señor mit. tere nur kurz empfangen. • Wie lange lag er hier? Hm, kam vor Danach verschwindet der Mann sehr ge- drei Wochen und lief gestern morgen schickt aus dem Fenster und in der Nacht. • Man sei informiert. Der Bote sei aus. gestern Abend gekommen und habe ihn unterrichtet. • Geld gäbe es noch keines. Es sei abgemacht worden, dass sich die KÄMPFE UND GEGNER Señori erst mit den Entführern treffen Im ganzen Abenteuer sind keinerlei Kampfwerte der NSCs oder Gegner zu sollten, ohne Geld mit sich zu führen. finden. Dieser Aspekt liegt mal wieder in der Hand des Spielleiters. Er kennt sei- • Sobald die Entführer eine Summe ne Gruppe, ihre Stärken und Vorlieben. Und er kennt das Spielsystem, mit dem genannt haben, sollten die Charaktere gespielt wird. Deswegen weiß auch er am Besten, welche Gegner wie und womit wieder kommen. Man werde schau- am besten und stimmungsvollsten kämpfen. en, wie man den verlangten Betrag flüssig machen und den Charakteren KAMPF IN DER TAVERNE ohne Bürgschaft anvertrauen könne. Die Tavernenschlägerei ist eines der klassischen Elemente des Swashbuckling- Manche denkenden und romantisch Genres. Natürlich werden die Gauner und Schläger zuerst zu ihren Messern, Sä- veranlagten Charaktere werden beln und Kanthölzern greifen. Doch gerade für die Charaktere steht ein ganzes vielleicht nicht an die Entfüh- Kneipeninventar zu Verfügung. Kronleuchter, Seile, eine Empore, Schmuckgegen- rungstheorie denken und stände an der Wand, schöne Frauen, die geküsst werden wollen. Erhöhen sie als eine List zweier frisch Spielleiter das Tempo ungemein, geben sie den Charakteren alles, was sie brau- Verliebter vermuten, die chen. Breitschwertschwingende Kämpfer werden genau so viel Erfolg haben, aber einen fingierten Erpres- weniger Spaß und weniger Stimmung eines Swashbuckling-Kampfes erzeugen. serbrief schrieben, um an Geld zu kommen.

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Begeben wir uns also mit unseren tapfe- DER DICKE UMBERTO ren Recken am diesem leicht verregneten Alter: Mitte 30 Abend in das Hafenviertel, in eine Straße fernab all der großen Hallen und Kontore, Erscheinung: ca 150 cm groß, Buckel und ver- in eine Straße, in der kleine Wohnhäuser, wachsenes Gesicht, sieht aber doch recht sym- Werkstädten, Tavernen und Bordelle eng pathisch aus, hat ein spitzbübisches Blitzen in den aneinander geschmiegt stehen, so als ob Augen und stets ein gewinnendes Lächeln auf dem sie alle umfallen würden, würde man eines Gesicht, er trägt meist bunte Kleidung über sei- der Häuser heraus nehmen. nem unförmigen Körper, die so aussieht, als ob sie von allen Wäscheleinen der Stadt DER TRANIGE WALFISCH zusammen geklaut worden wäre. Der tranige Walfisch liegt in einer nicht Auftreten: Er ist der kecke, der stets besonders vornehmen Gegend des Hafens lustige-listige, der Wort- und Vielgewand- und öffnet erst bei Einbruch der Dunkel- te, ein sympathischer Gauner-Odysseus, heit, also dann, wenn die Arbeiter nach ohne den Körper eines Helden. Er springt he- Hause gehen sollten. Der Schankraum bie- rum, lacht viel und treibt Schabernack. Er hat Selbstbe- tet Platz für ein gutes Dutzend runder Ti- wusstsein und scheint nur wehrlos. Er ist der Gentlemangauner. Und er ist ernst zu nehmen sche, an denen je 6 Mann Platz finden. Die und ein knallharter Verhandlungspartner. Theke ist ein auf zwei Fässern montiertes Brett, hinter der die Wirtin, eine rundliche Zitate: und durch Pockennarben verunstaltete • „Sicher fragt ihr euch, warum man den Gnom, der ich bin, den „Dicken Umberto“ Frau mit dem schönen Namen Elisa führt nennt? Ist eine Señora bei euch, so zeige ich es ihr gerne!“ *Klopft sich auf den Schritt ein hartes Regime in ihrer Kneipe, in deren und lacht* verqualmtem und stinkendem Aroma jede • „Ich bin der Gnom, der stets unterschätzt wird, meine Señori. Der Harlekin, der Lachen Nacht stets gut 30 Seeleute, Hafenarbeiter, bringt und auf den der Gemeine seinen Spott ablädt. Meint ihr wirklich, mich beleidigen Huren und sonstiges „Pack“ seine wenigen zu können?“ Münzen versäuft. • „Ehre?“ *Lacht kurz auf* „Dieses Wort kenne ich vom Hören her. Da wo ich lebe, Wenn die Charaktere die Taverne betre- meint dieses Wort etwas anderes als gewaschene Hemden und einen ordentlichen ten, werden alle Gespräche verstummen Bartschnitt, Señor.“ und ein jeder die unpassende Gesellschaft • „Wäre ich größer, würde ich euch dafür fordern, Señor. Doch ich bin zu klein und mich eingehend studieren. Zwei oder drei Stuhle zu töten, würde euch keine Ehre bringen. Deswegen vergebe ich euch großmütigst werden zurück geschoben, der ein oder an- eure Beleidigung... Es sei denn, ihr hebt mich kurz hoch, dann kann ich euch eine herun- dere bereits im Rausch Schlafende wird mit ter hauen wie ein Narr.“ einem Knuff in die Seite geweckt werden, Hintergrund: Umberto ist der Anführer einer der Gaunerbanden der Stadt. An ihn hat sich Messer werden aus ihren Scheiden gezo- die hilflose Clarissa voller Hoffnung gewandt, nur um feststellen zu müssen, dass Umberto gen und vorsorglich in die Tischplatten ge- in ihr eine willkommene Geldquelle sah und einen Erpresserbrief schrieb, während er die rammt. Die Atmophäre ist gespannt, doch Señora betäubte und in seinem Versteck in den Katakomben der Stadt versteckte. Er wird nach einem lauten Ruf Elisas wird wieder mehrfach versuchen, an sein Geld zu kommen, und sich auch in die Schnitzeljagd um die Ringe alles sein wie zuvor, genauso laut, genauso einmischen. Umberto ist der Gentlemangauner, der Gnom, den man bemitleiden und bewun- stinkend, genauso unübersichtlich. dern soll. Er soll die Sympathie der Charaktere tragen, denn am Ende wird er ihnen helfen, Keiner wird vorgeben, einen Dicken um sich an Heinrich ohne Hand zu rächen. Umberto zu kennen, doch rät ihnen die Rollenspielerische Hinweise: Er ist lustig, wortgewandt und nicht zu kränken. Er ist ein her- Wirtin, Platz zu nehmen und zu warten: vorragender Schauspieler und wird stets so übertrieben eine Rolle spielen, dass man Lachen „Es wird sich schon einer einstellen, der muss, auch wenn man ihn gerade mit dem Degen bedroht, er jedoch um sein Leben jammert diesen Namen trägt.“ wie ein Kämmerer und dabei all seine Frauen und Kinder und Hunde und Mütter und Tanten, Tatsächlich wird sich nach einer guten etc. aufzählt, die er zu versorgen hat. Stunde der Dicke Umberto an den Tisch der SCs gesellen, sich ungefragt setzten und folgendes von sich geben: • Habt ihr das Geld? CLARISSAS BRUDER PART I Drohung, ein deutliches Zeichen der Un- • Wieviel? Der Wert von 100.000 Euro Den ganzen Tag über haben die Charak- sympathie und eine Aufforderung zu einer in unserer Zeit an Gold sollte reichen. ter das Gefühl, immer wieder aus der Fer- Fehde, kann er den Fehdehandschuh doch (Diese Summe lässt sich leicht auf- ne von einem jungen Italiener beobachtet nicht werfen. treiben, tut den Eccocini nicht allzu zu werden. Kontakt zu ihm aufzunehmen, weh und ist für ihn und seine Gauner gelingt nicht, jedoch verrät ein Blickkontakt 2. AKT, SZENE 2 ein echter Schatz. Mehr zu fordern mit ihm, dass er den Charakteren KONTAKT ZU würde Aufsehen und Neid erregen.) nicht wohl gesonnen ist. Soll- DEN ENTFÜHRERN • Ihr habt es nicht? Wie dumm! ten die Charakter Raphaelo Endlich wird es Abend und die Charakte- • Wenn euch der alte Eccocini ohne Dellamonte zu sehr be- re erhalten die Chance, das erste Mal aktiv Geld schickt, scheint ihm nicht viel drängen, wird er ihnen zu handeln. Ab hier nimmt das Abenteuer daran gelegen zu sein, die Señora seinen Handschuh an einen eher actionlastigen Verlauf und viel wieder zu bekommen. Sagt ihm das. ein Stück Holz genagelt, Zeit, um durchzuatmen, wird den Charak- • Bastani? Wer ist das? hinterlassen: Eine klare teren nicht vergönnt sein.

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Nacht“ bringen.) ner kleinen Scheune, die alle aus Steinen Dies ist für die Charakter die einzige zusammengefügt wurden und sich in einem Spur, der sie folgen sollten. Nehmen sie Hinterhof eines der wohlhabenderen Vier- diese Option nicht in Anspruch und keh- tel der Stadt verstecken. Wilder, roter Efeu ren um, haben sie erst mal nichts zu tun. umwächst das Haus und gibt allem einen In diesem Fall kann Heinrich ohne Hand sehr italienischen Flair. dafür sorgen, dass die Charaktere den Kof- Der Besitzer dieses Hofes wird sel- fer im Gasthaus auf jeden Fall finden. Er hat ber Patini gerufen - wie er wirklich heißt den Stiefeljungen der Señora aufgefunden ist selbst ihm nicht ganz klar - und ist der und ihn mit Geld und Drohungen gefügig Bruder Umbertos. Er, oder sein großer, gemacht. Sollten die Charaktere sich an etwas zurückgebliebener Knecht, den alle dieser Stelle des Abenteuers festsetzen, Ochse nennen, wird den Charakteren und wird am nächsten Morgen der Stiefeljunge Umberto die Türe öffnen und sie herein in Clarissas bei ihnen vorsprechen und das eine gute Stube bitten, wenn die Charakte- Abenteuer kann normal weitergehen. re ihm einen guten Grund liefern. CLARISSAS BRUDER PART II Der Dicke Umberto hingegen wird da- Auf dem Weg zum Gasthof „Patini“ wird rauf bestehen, frei gelassen zu werden. Sein Umberto nicht versuchen, auszubüchsen, Bruder wird sich unter Zähneknirschen ein Umstand, der die Charaktere vielleicht (mal wieder) für ihn verbürgen. Umberto überrascht. Dafür wird er um sein Leben verschwindet in der Nacht... fürs Erste. feilschen, jammern und laut klagen. (Dies Patini hat folgende Informationen für die hat zum Effekt, dass mehrere seiner Leute SCs: aufmerksam werden und den Charakteren • Die Señora Clarissa und ihre beiden unbemerkt folgen, um notfalls eingreifen Bediensteten haben eine Nacht hier zu können, denn Umberto ist sehr beliebt geschlafen. Sie war sehr zufrieden mit in seiner Bande.) Aber diese Gauner sind dem Zimmer. nicht die einzigen, die den SCs folgen. Cla- • Gut, genug geplaudert. Ihr habt rissas Bruder wird urplötzlich vor ihnen in • Sie verließ das Haus, um sich mit ei- gehört, was ich verlange. Und einer Gasse auftauchen. Er hat die Schlä- nem Freund zu treffen, wie sie sagte. nun (Wendet sich an die Leute im gerei in der Kneipe gesehen und vermute- Sie kam nicht wieder. Schankraum), schmeißt sie raus. te eine Schurkerei. In seinem Zorn ist er • Ihr Gepäck ist weg, das wurde abge- Diese Unterredung wird, egal wie ge- allerdings nicht auf die Idee gekommen, holt, bis auf den großen Schrankkoffer. schickt die Charaktere vorgehen, fast den Charakteren, die er für die Bösen hält, • Die Zofe ist weg, ihren Stiefeljungen zwangsläufig mit einer zünftigen Prügelei in zu folgen, da sie ihn unter Umständen zu hat er im Stall schlafen lassen und der Kneipe enden, denn eine ganze Menge seiner Schwester führen könnten. Deswe- ihm etwas zu essen gegeben. Wenn der Besucher des Abends sind gedungene gen wird er eine erste Konfrontation ris- die Señori im Dienste des Hauses Schläger oder Gauner. Dennoch sollte es kieren, um seine Stärke zu beweisen und Eccocini stehen, können sie dafür ja für die Charaktere nicht allzu schwer sein, die der SCs abzuschätzen. Er wird knapp aufkommen und den Koffer bitte auch die Oberhand zu gewinnen und den über- ein Dutzend Schritt vor den Charakteren mitnehmen. Er blockiert das beste raschten Umberto gefangen zu nehmen. mit gezogenem Degen die Straße betreten Zimmer. Dieser wird nun auf Fragen der Charak- und folgende Drohung ausstoßen: „Was ihr • Besuch habe die Señora nicht bekom- tere kooperativer reagieren: meiner Schwester angetan habt, werde ich men. euch mit der Klinge heimzahlen, Señori.“ • Gut, gut, gut, meine Herren. Ich bin • Wo der Junge ist? Treibt sich sicher Er wird es auch auf ein kurzes Kreuzen nur das Sprachrohr und habe einen irgendwo herum wie in den letzten der Klingen ankommen lassen, denn er ist Hungerlohn dafür bekommen, mit Tagen. ein exzellenter Fechter, sich jedoch sofort euch zu reden. (Lüge 1) zurückziehen, wenn er in Gefahr kommt, Das „beste Zimmer“ des Hauses ist eine • Meine Auftraggeber sind mehrere überwältigt zu werden. Dies wird seinen gemütlich eingerichtete, saubere Kammer, stattliche Männer, doch nur einer Stolz massiv verletzen, jedoch erachtet er die zwar einen massiven sozialen Abstieg redet. Er hat einen Akzent... (Lüge 2) das Leben seiner Schwester für wichtiger. für Señora Clarissa bedeutete, jedoch noch • (Angesprochen auf einen Engländer): Sollte er einen Charakter besiegen können, recht wohnlich ist. Die Fenster sind mit lan- O ja! O ja! Sicher, Señori, ganz sicher. wird es dennoch nicht zu einem Problem gen Vorhängen verhängt, ein 140 cm hoher Genau. (Lüge 3) kommen, denn Raphaelo Dellamonte er- Schrankkoffer steht in einer Ecke. • Die Señora wohnte die erste Nacht kennt in den Schatten einen der Gauner DER STIEFELJUNGE unter ihrem Niveau in einem Gasthof Umbertos. Diese unerwartete Verspätung namens „Patini“ am Hafen (Mal keine spätestens wird ihn zur Flucht bewegen, Der verängstigte zwölfjährige Benet- Lüge. Umberto erkennt, dass er einer Flucht, die stilvoll durch die dunklen to versteckte sich hinter einem Vorhang, etwas liefern muss, sich seine Gassen der Stadt verlaufen wird, jedoch wenn er Leute die Treppe hochkommen Glaubwürdigkeit und seine genauso ergebnislos. Raphaelo kennt sich hört. Er wird jedoch versuchen, das Gut Freiheit zu erkaufen). aus und kann verschwinden. seiner Herrin zu verteidigen, sollten die Charaktere es wagen, den Koffer zu öff- • Ich führe euch hin, nen. Er hat ein blaues Augen und ein paar wenn ihr mich laufen DER GASTHOF Kratzer. Desweiteren sieht sein Rücken so lasst. Bei meiner Ehre. DER ERSTEN NACHT aus, als ob er mit einem Gürtel oder einer (Er kann die Charaktere Der Gasthof „Patini“ ist ein kleiner, sehr Peitsche verprügelt worden ist. Dies sind zum „Gasthof der ersten hübscher Hof mit Haupthaus, Stall und ei-

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AMBIENTESZENE BENETTO Clarissa schlafend im Lager der Diebe, Umber- Alter: 12 to ist noch nicht zurück, doch die ersten Schläger sind auf eigene Faust ausgerückt, um die SCs zu Erscheinung: Unscheinbar, klein, schlaksig, durch drei Tage Leben im Hafen überfallen, was sich gleich bewahrheiten wird schmutzig und etwas zerlumpt. Sein blaues Auge wird im Lauf der Tage erst rot dann grün, ebenso die Striemen an seinem Rücken. Die schlafende Frau wälzte sich stöhnend auf dem nicht ganz sauberen Laken. Die Luft war sti- Auftreten: Schüchtern und ängstlich, jedoch höflich und gut erzogen. Sein Selbst- ckig. Eine Frau stand an der Tür und betrachtete die bewusstsein hat sehr gelitten, weil er die Señora nicht beschützen konnte und sich Schlafende intensiv. Sie trug ein Kleid, dass viel zu von den Handlangern des Tschechen verprügeln lassen musste, obwohl er doch groß und viel zu teuer für sie war und einst der ge- vorher noch davon redete, ihm die Zunge heraus zu schneiden. Er wird recht hört hatte, die nun vor ihr lag. Dann drehte sie sich dankbar sein, zwischenzeitlich in die Dienste der Charaktere treten zu dürfen und um und suchte den schlecht beleuchteten Raum ab. er eignet sich neben der Stiefelpflege auch hervorragend für Botengänge und zum Gerade waren die Männer gegangen, die den War- Informationen beschaffen. tenden berichtet hatten. Es würde zu Blutvergießen Zitate: innerhalb der Gruppe kommen. Wenn doch nur der Denker hier wäre... • „Si Señor!“ • „Wünschen die Herrschaften noch etwas?“ • „Señor, eure Stiefel könnten wieder etwas Fett gebrauchen. Soll ich es für euch auf dem Markt holen?“ Hintergrund: Benetto ist auf dem Gut geboren und hat seine Eltern früh ver- die Spuren der Überzeugungsarbeit von loren. Er ist erst seit wenigen Wochen einer der unteren Stiefelknechte und nur Heinrich ohne Hand, der Benetto zuerst durch Zufall mit Clarissa unterwegs. Er dient der Familia Eccocini aus ganzem einmal verprügeln ließ, bevor er selber als Herzen und mit aller Treue und versucht in kindlicher Träumerei Clarissas Herz Retter und Helfer auftauchte. Benetto hat zu erobern, was von dieser noch gar nicht bemerkt wurde in all dem Chaos. Er zu viel Angst und empfindet so etwas wie wird für seine Señora alles tun, sogar sterben. Hoffen wir, dass die Charaktere Dankbarkeit dem Tschechen gegenüber. Er den jungen Hitzkopf unter Kontrolle haben, damit dieser weder stirbt noch eine weiß folgendes zu berichten: Dummheit im Namen der Liebe begeht. • Señora Clarissa traf sich auf halbem Rollenspielerische Hinweise: Benettos Ego hat gelitten, so dass er die ersten Wege mit dem Señor Engländer, der Tage noch sehr still sein wird, jedoch ebenso bald wird aus ihm wieder der aufge- sie im Haus einquartierte. weckte, stürmische Junge, aus dem mal ein echter Held werden kann. • Señor Banks und Señora Clarissa mochten sich. • Lotta und er schliefen die erste Nacht im einem eigenen Zimmer • Señora Clarissa ist überstürzt aufge- DIE SPIELUHR Umbertos Gaunern hat die Charaktere brochen, erreichte die Stadt, kam hier Des weiteren findet sich in einem der belauscht und verschwindet gut sichtbar in unter. Señor Banks übernachtete nicht kleinen Geheimverstecke, in denen norma- der Nacht. Die Charaktere sollten schnell hier, er hat uns vor der Stadt verlas- lerweise Schmuck seinen Platz findet, eine handeln. Die Nachtruhe wird also wohl ge- sen. Señora Clarissa ging am Morgen in ein Leinentuch gewickelte Spieldose, die gen eine Nachtschicht einzutauschen sein. weg und kam nicht mehr. kostbar verziert ist und beim Aufklappen Es sollte den Charakteren, zur Not mit ei- • Der Koffer gehört der Señora. die ersten Takte der britischen National- niger Nachfrage bei einem Einheimischen, • Die Verletzungen hat er sich geholt, hymne spielt. Die könnte ein Geschenk ei- nicht schwer fallen, die eine St. Anna Kir- als er gestohlen hat und dabei er- nes verliebten Engländers an die Dame sei- che der Stadt zu finden. wischt worden ist. nes Herzens sein, ist aber der Anfang der Der Weg zur Kirche sollte problemlos Spur, die Bastani den Tschechen legen ließ. sein, nur dass die Charaktere immer wie- DER SCHRANKKOFFER Das Interessanteste an der Spieluhr dürfte der auf den Dächern oder in Gassen Schat- Der 140cm große Koffer ist kunstvoll von der in ihr enthaltene Zettel sein: ten ihrer Verfolger sehen können. Das sind einem Bediensteten gepackt und enthält St. Anna, Br. Jakob der Blätter. die Gauner Umbertos, die einen großen Kleider und Schmuck der Señora Clarissa. Schatz oder einen Hinweis auf das Löse- Einem aufmerksamen Beobachter wird Dies spielt auf das kleine Kloster St. geld erwarten. jedoch auffallen, dass für die Saison unpas- Anna an. Dort soll man Br(uder) Jakob sende Kleider eingepackt wurden. (Spielt den Blätter suchen. Bruder Jakob ist der DAS KLOSTER ST. ANNA das Abenteuer im Winter so sind es leichte Klostergärtner und nur ein unbedeutendes Es dauert lange, bis zu dieser späten Sommerkleider... Bastani hat den Koffer Puzzlestück in dieser kleinen Schnitzeljagd. Stunde jemand die Klosterpforte öffnet. packen und herbringen lassen als Heinrich ohne Hand hat bei ihm den nächs- Schnell dagegen ist Bruder Jakob gefunden, Spur. Die damit beauftragte ten Hinweis versteckt. der wie jede Nacht im Winter wie im Som- Zofe packte die Kleider mer in seinem Garten sitzt, weil er nicht ein, die zur Hand waren, 2. AKT, SZENE 3 schlafen kann. Der etwa 50-jährige, etwas nämlich die derzeit nicht SPIELUHRJAGD rundlichere Mönch freut sich über den Be- benötigten.) Die Charaktere werden im Zimmer ste- such. Er kann folgendes berichten, wobei hen und lauthals über den Zettel diskutie- geübte Hörer feststellen können, dass Ja- ren, da rumpelt es am Fenster. Einer von kob kein gebürtiger Italiener ist.

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• Es war ein Mann bei ihm die letzten haften Morden kommt, geht die Wache • Raus jetzt, verdammtes Pack! Und du, Tage, der ihn um eine große Hilfe bat. dazwischen und verhaftet die Angreifer. du Schwein, hör auf zu grunzen (an • Dieser Mann war groß und geheim- Die Charaktere werden verwarnt und zu ihren Schlafgefährten gerichtet) nisvoll. Er trug weite Gewänder, einen einem sauberen Bußgeld verdonnert, das schweren Mantel und einen Hut. sie sofort zu zahlen haben. • Er hat gesagt, er wäre ein Engländer AUF DEM WEG DAS WISSEN DER WIRTIN und da ich auch ein Engländer bin,… ZUM GIEBELHOCKER Der tranige Walfisch hat bereits zu, die sicher. Ich bin nicht in Italien geboren. Der Seilerplatz befindet sich nicht zu kaputten Fenster sind vernagelt worden Mein Name ist Jack Sparrow und ich verfehlen am Hafen. Ob die Charaktere und die Scherben zusammen gefegt. Elisa, fuhr auf See, bis ich vor 10 Jahren noch Zeit haben, ein Stündchen oder zwei die hässliche, aber resolute Wirtin, liegt schweren Schiffbruch erlitten habe. zu ruhen oder nicht, tut hier nichts zu Sa- in ihrem Bett im Obergeschoss. Vielleicht Ich war der einzige der Pattny, der le- che. bend an Land kam. Da habe ich mich kennen die Charaktere genug Anstand, bis vom Meer abgewandt und buddele zum nächsten Tag zu warten, wahrschein- Auf dem Weg durch die erst in einer seither hier in der Erde. Sehnsucht licher jedoch ist es, dass sie in das Haus halben Stunde erwachende Stadt jedoch nach dem Meer habe ich aber noch… einsteigen und sich bald neben dem großen werden die Charaktere in einer Gasse aber ihr wollt sicher nicht Geschich- Bett der Wirtin wiederfinden, die neben ei- durch einen Schuss aufgeschreckt. Die Ku- ten eines alten Mannes hören, nem betrunkenen Seemann liegt. Wer der gel durchschlägt ein paar Meter vor ihnen sondern ihr seid hier, um etwas über beiden Schläfer lauter schnarcht, ist nicht ein Fenster. Keinen Augenblick später fällt den Mann zu erfahren. Nun, er sagte, ganz klar. ein Körper vor ihnen auf den Boden. Es handelt sich um einen ca 30-jährigen Mann, er käme aus England. Sein Englisch Sollten die Charaktere die Wirtin we- dem ein großer Teil seiner Zähne heraus- klang hart, deswegen glaube ich ja, er cken, wird sie fluchen wie ein Kutscher und gefault ist und der schlecht gekleidet und kommt aus Irland oder er hat es lange wenig Furcht oder gar Respekt zeigen. Be- gepflegt ist. Dies war einer von Umbertos nicht gesprochen. Nun ja, er bat mich, sonders frechen Eindringlingen oder Män- Gaunern. Denn einer dieser Gauner hat denen zu sagen, die mich fragen, ner, die es wagen, sie anzufassen, wird sie sich entschlossen, an der Gruppenkasse dass es da eine Frau gibt, die eine mit der Bettpfanne, einem Wasserkrug auf vorbei zu arbeiten und mit dieser Idee ein Taverne hat. Die müsst ihr fragen. Es dem Nachtkästchen und zu guter Letzt mit paar Männer auf seine Seite zu ziehen. Die war irgendwas mit Fisch… Traniger einer dicken Bibel angreifen. Der Seemann simple Idee des Mannes ist es, alle Cha- Walfisch. Genau, richtig mein Sohn! neben ihr ist so was von kalfatert (sturz- raktere der Reihe nach zu töten, da man • Er meinte, er würde es gut verste- besoffen), dass man neben ihm schon eine mit Prügeleien inzwischen schlechte Erfah- cken und keiner würde es finden, Kanone abfeuern müsste, um ihn wach zu rungen gemacht hat. Dies ist also der erste wenn er nicht die Spieluhr hätte. Er bekommen. Er konnte seine Zeche nicht einer ganzen Reihe von Mördern, die es auf war in Sorge. Es handelte sich um et- mehr bezahlen und hat den Weg gewählt, die Charaktere abgesehen haben. was wertvolles. Ein komischer Kauz. diese im Bett der Wirtin abzuarbeiten. Da- Sicher doch ein Ire, aber er kam von für musste er sich aber noch jeden Menge Gestoppt in seinem Vorhaben wurde der Insel und er bat mich um Hilfe. Mut ansaufen. Und selbst wenn er wach dieser hier von zwei Männern Magnus Ar- • Gott mit euch. wird, stellt er keine Gefahr da. kenbrandts, die er auf die SCs angesetzt hatte. DER WEG ZUR TAVERNE Elisa weiß Folgendes: Blicken sich die SCs um, tritt vor ihnen • Verdammtes Pack! Sofort raus! Erst Es wird die Charaktere freuen, zurück in ein schlanker Mann in der Kleidung eines demoliert ihr meine Taverne und jetzt die Taverne zu müssen, die sie vor knapp 3 Seemanns aus dem Schatten. Über ihm, auf brecht ihr in mein Haus ein. Stunden komplett zerlegt haben und genau dem Dach, von wo der unglückliche Schüt- die Wirtin zu befragen, die man vor drei • Nimm deine grobschlächtigen Greifer ze gefallen sein muss, tritt ein Hüne von Stunden schwer verärgert hat. Aber was von mir, du Kutscherbock. Man fasst einem Mann an den Dachfirst, so dass die hilft es. In einem der Schatten lacht sich der eine unbekleidete Dame nicht an! Charaktere die massigen Schultern sehen Tscheche gerade einen Ast. Doch bevor die • Ich sollte nach der Wache brüllen, können, auf denen ein kleiner Kopf sitzt, Charaktere den tranigen Walfisch errei- damit diese euch einsperrt. auf dem wiederum das klassische Kopftuch chen, beschließt eine mutige Gruppe von • Eine Spieluhr? Ein Mönch? Ein Englän- eines Matrosen sitzt. Umbertos Gaunern ohne dessen Wissen, der? Ich weiß nichts den Charakteren die Spieldose abzuneh- Der Mann auf der Straße wird mit ihnen men. Es kommt zu einem kleinen Kampf • (Nach einem großzügigen Geld- kurz sprechen: „Guten Morgen, Señori. Ver- zwischen den Charakteren und den Gau- betrag): Doch, da war was… aber zeiht unsere rüde Vorgehensweise. Solmünd, nern, die noch einige betrunkene Schläger Einzelheiten sind mir wegen meiner so ist der Name des Herren dort oben auf dem eingeladen haben. Wieder sollte es für die grenzenlosen Bestürzung über die Dach, wollte sicherlich den Tod des dort am Charaktere mehr heldenhafte Unterhal- Zerstörung meiner Taverne entfal- Boden liegenden nicht, aber seid ihm dank- tung denn wirklich gefährlich sein. len. Es waren nämlich heute einige bar dafür. Wenn ihr dem Toten an den Fin- Prügelbolde bei mir, die alles zerstört gern riecht, werdet ihr feststellen, dass er es Ein evtl. Gefangener weiß folgendes: haben… war, der auf euch geschossen hat. Ich möchte • Ich weiß nicht. *SC ins Ge- • (Nach einem noch viel großzügige- euch nun liebend gerne bitten, mir einfach sicht spuck* ren Geldbetrag): Ach ja, geht in den den Ring zu geben…(Sollten die Charaktere • Hilfe! Hilfe! *schrei* Hafen und sucht nach einem Kerl, der den Besitz eines Ringes verneinen, bzw sehr sich dort früh morgens herumtreibt. überrascht sein, wird der Mann auf der Straße • Wir werden euch die Giebelhocker nennt man ihn. Blickt kurz zu seinem Freund sehen, mit den Schul- feisten Wämse aufschlit- nach oben. Irgendwo in der Nähe des tern zucken und dann fortfahren): … Hm, zen. großen Seilerplatzes müsstet ihr ihn offensichtlich habt ihr gar keinen Ring. Dann Bevor es zu unhelden- finden. werden wir uns die Frage stellen müssen, wel-

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einer Kornkammer sitzen sehen, der ver- eine Schindel los und die Geheimnistuerei träumt in den Sonnenaufgang blickt. Auf war für den Teufel. Raphaelo Dellamonte AMBIENTESZENEN das Dach des Speichers zu kommen ist reagierte mehr aus Reflex denn aus Sym- Arkenbandt auf seinem Schiff, wurde gerade von recht einfach. Es ist wichtig, dass mehre- pathie zu den Charakteren und verschwin- seinen beiden Männern informiert re, wenn nicht sogar alle SCs auf das Dach det übers Dach, bevor der Kampf richtig Der Mann stand am Fenster und starrte auf das klettern, denn dort geht das Abenteuer los geht. Einer der Helden zumindest sollte Meer. Dann nahm er den Hut ab und rieb über seine ju- richtig weiter. das Gefühl haben, durch diesen unhöfli- chen Fremden vor schwerem Schaden be- ckende Kopfhaut. „Sie haben den Ring nicht, sagen sie? Das Dach des Speichers grenzt an ein wahrt worden zu sein. Der Kampf auf dem Kann man ihnen glauben?“ Der breitere Mann nickte. anderes Dach, das wiederum an ein an- Dach sollte turbulent, laut, schnell und ac- Auch der schlanke Mann bestätigte dies: „Ja, Kapitän. deres Dach grenzt,… und so weiter. Die tionreich sein. Sprünge zwischen den ein- Ich glaube schon.“ Charaktere blicken auf die Dächer der zelnen Dächern, Balkone und Fensterläden Stadt und es sollte ihnen klar werden, dass Der Kapitän schwieg und seufzte: „Habt ihr eine Spur sollten mit einbezogen werden. Schorn- man über die Dächer der Stadt überall hin gefunden von der Frau?“ Ein Kopfschütteln antwortet steine und Fahnenstangen an denen Signal- kommt… Und genau das, steht ihnen nun ihm. flaggen für die Schiffe befestig sind, bieten auch bevor. „Das ist nicht gut. Das Spiel wird immer undurchsich- Deckung, Ablenkung und Halt. Opfer wer- tiger. Findet heraus, wer diese Fremden sind und was Der Giebelhocker ist ein verwirrter den nicht nur zusammenbrechen, sondern sie wollen. Es wäre nicht gut, wenn Bastani noch mehr Mann, der auf einem Kriegsschiff gedient wild rudernd vom Dach stürzen oder viel- Figuren im Feld hat!“ hat und neben dem eine Kanone explo- leicht sogar durch selbiges brechen, sehr dierte. Es sollte die Charaktere noch mehr zum Erschrecken und der Empörung der Nerven kosten, aus ihm die Informationen darunter Wohnenden. Mindestens ein SC heraus zu bekommen, als es den Tsche- sollte die Möglichkeit haben, einer jungen, chen gekostet hat, diese Informationen attraktiven Dame im Morgenmantel seine in den Mann zu bekommen. Durch die Aufwartung machen zu können, die entwe- DER ZWEITE AKT Schwerhörigkeit des alten Mannes darf der der ihr Fenster geöffnet oder einen Balkon Meister auf alle Klischees zurückgreifen, Folgendes sollten die Charaktere im zweiten Akt betreten hat. Flüchtige Angreifer dürfen die er kennt. Angefangen von tränentrei- herausgefunden haben: ruhig mit Mauersteinen werfen oder über benden Krieggeschichten bis hin zu „Ich die Dächer der Stadt gejagt werden. Soll- • Irgendwie veräppeln uns die alle weiß genau, was du gemeint hast, ich bin te ein SC vom Dach stürzen, findet sich • Irgendwie verstehe ich gar nichts mehr ja nicht schwerhörig. Also, mein Kind, ihr selbstredend ein Misthaufen oder ein bela- • Offensichtlich gibt es mehrere Fraktionen. sucht also eine Möwe! Ja?“ dener Wagen, der seinen Fall bremst oder Manche versuchen uns zu töten, mache helfen Irgendwann sollte es den Charakteren eine Fahne, die an einem Haus herabhängt, uns dann doch gelingen, etwas über einen gro- um sich daran fest zu halten. • Der Mann, der die Schnitzeljagd veranstaltet ßen Mann aus Stein heraus zu bekommen, Dieses Mal sollte es aber wirklich Arbeit hat, hat uns beim Kampf auf dem Dach gehol- der auf einer Piazza steht und einen Löwen für die Charaktere werden, denn auch ihre fen. Ist das Banks? erwürgt. Das ist eine bekannte Statue ei- Gegner haben so ihre Tricks. Wichtig ist • Wir haben den Schlüssel zu was auch immer nes der bekanntesten Brunnen der Stadt. noch, dass einem der Charaktere ein Mann • Clarissa ist erst mal noch immer gefangen. Der Löwe hat etwas im Maul. Jawohl. Aber in schwerem Reitermantel mit einem gro- dazu später mehr. ßen Lederhut auffällt, der den Kampf von Denn zuerst betritt Raphaelo Dellamon- der Straße aus beobachtet. Es ist der Tsche- te das Schieferdach, das malerisch im Son- che. Dieser Mann sollte mindestens einmal nenaufgang liegt. Er hat keine Waffen gezo- helfend auf der Seite der SCs eingreifen. che Rolle ihr dann spielt. Aber diese Frage hat gen, aber sein Blick trieft vor Verachtung: Wie dies geschieht, ist Angelegenheit des Zeit. In Anbetracht der Lage, dass wir nur zu SLs, jedoch ist der Tscheche ein Meister- zweit, ihr hingegen in der Überzahl seid, mein „Señori, guten Morgen. Ich wusste schütze, für den es kein großes Problem Freund Solmünd auch noch auf dem Dache nicht, dass verderbte Seelen Geschmack ist, auf die Entfernung einen Angreifer zu steht und mir nicht so schnell zur Hilfe ei- an wundervollen Sonnenaufgängen finden. erschießen, der sich gerade anschickt, ei- len kann, werden wir uns nun zurück ziehen. Sagen sie mir, wo meine Schwester ist?…“ nen Charakter von hinten zu durchbohren Gehabt euch wohl und seid vorsichtig… und Bevor er weiterreden kann, können alle oder die Fahne, an der dieser sich festhält, keine Narren mehr!“ Beteiligten das Zerbrechen einer Schindel durch zu schneiden. Der Tscheche ver- hören und das knappe Dutzend Schläger schwindet sofort wieder, sobald die Situati- Sagt er und verschwindet uneinholbar sehen, das auf den Dächern der umlie- on unter Kontrolle der SCs ist. in der Stadt. Spätestens jetzt beginnt es zu genden Häuser, nur einen Sprung weit zu regnen, da die Charaktere in der nächsten ihrem Dach entfernt, erschienen ist. Ein Nach dem Kampf finden die Charaktere Szene auf den Dächern der Stadt sind und Mann mit einer Pistole zielt auf die Helden, den Giebelhocker tot auf, der durch einen es schön rutschig sein sollte. doch wird dieser von einem von Raphaelo verirrten Schuss getroffen wurde und im- geschleuderten Messer daran gehindert, mer noch, dieses Mal mit getrübten Augen, DER GIEBELHOCKER den SC zu treffen. Lediglich eine auf einem in den Sonnenaufgang starrt. Der Seilerplatz ist ein großer Schornstein sitzende Taube verliert ihr Le- Platz am Hafen, auf dem die ben. Dann beginnt der Kampf. DER STEINMANN langen Hanffaserseile zu MIT DEM LÖWEN schweren Schiffstauen Die Männer sind wieder einmal jene, de- Jeder kennt den großen Brunnen auf aufgedreht werden. Dort nen auch der Mörder angehörte. Umberto dem Hauptplatz, der von einer Menge können die Charaktere weiß nichts von ihrem Vorgehen. Eigent- steinerner Statuen umstanden ist. Eine in der Tat einen alten lich hatten sie vorgehabt, sich versteckt dieser Statuen ist Herakles, der gerade Mann auf dem Giebel zu halten, doch dann trat einer von ihnen den nemeischen Löwen erwürgt. Dies

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ist ihr Ziel. Dummerweise befindet sich Idee des Tsche- dieser Löwe mitten im Brunnen, so dass chen, sie das Geld die Charakter durch den Brunnen waten vom Kontor abho- müssen. Erschwerend kommt hinzu, dass len und ihre angeb- HANDOUT 3 dieser Brunnen auf dem belebtesten Platz lichen Befreier eine der Stadt steht, auf dem ein Markt statt- Bürgschaft leisten zu Einlageschein findet und sich mindestens hundert Perso- lassen, gefiel ihr. Die für ein Schließfach im Bankhaus Dellamonte, Am Platz. nen aufhalten. Ebenso erschwerend hinzu Belohnung für die- kommen dürfte die Präsenz der Wache, se Aufgabe war sehr Schlüssel ausgegeben. die hier auf dem Platz, an dem neben dem großzügig, hatte ihr Gezeichnet, Magistratsgebäude und zwei Kirchen auch doch der Tscheche die eine ganze Reihe großer Bürgerhäuser ste- Hälfte des erpressten Dellamonte hen, für Ruhe und Anstand sorgen. Wie die Lösegeldes verspro- SC also zu dem Löwen gelangen, ohne ver- chen. Maria vertraute haftet zu werden, ist ihr Problem. Ich hoffe ihm. Er war rau und ein auch, dass sie sich vorher noch das Blut des dreckiger Bastard, aber Kampfes abgewaschen haben. ehrlich. Vaters aus zu lösen, da sie zeichnungsberechtigt sei. In der Sollte einer der Gegner entkommen Ein letzter Griff zur Schminkdose und sie Hand der Erpresser befände sich noch ein sein, machen sie ihren SCs klar, dass sie rückte ihre Perücke zurecht. Der Tscheche ausreichend großes Druckmittel, um sie zu jetzt handeln müssen, obwohl sie wahr- nickte. Es sollte reichen. Maria drehte sich einer Rückkehr zu bewegen. Dann lehrt scheinlich vollkommen übermüdet sind. um die eigene Achse: „Was ist mit dem Stie- sie die Kasse des Kontors. Die Charaktere Ansonsten können sie es auch wagen, bis feljungen der echten Señora? Der würde mich werden ihr dabei helfen und... wer weiß. zur Nacht zu warten. erkennen!“ Der Tscheche lächelte und deute- te auf seinen Gürtel: „Mach dir keine Sorgen, Geplant vom Tschechen war, dass die Zwei Tipps hier seien gewährt. Entwe- Weib, der Junge ist gerade erst wieder letzte verkleidete Señora zurück zu den angebli- der man lenkt die Wachen ab, oder man Nacht überzeugt worden, nichts zu sagen.“ chen Entführern, also zu ihm gehen soll, so glaubt dem Spruch: Einem Narren ist alles dass sie sich Lösegeld teilen würden. Dazu erlaubt! Maria verachtete den Gürtel des Tsche- kommt es aber nicht, da die falsche Claris- chen fast so sehr, wie den Tschechen selber. Im Maul des Löwen findet sich übrigen sa auffliegt. Der Stiefeljunge Benetto, der „Wir können gehen“, sagte sie: „Bringt mich neben Taubenkot und zwei Münzen klei- noch am Morgen von Heinrich ohne Hand zum Seilerplatz“. nen Prägewertes ein Stoffbeutel mit einem aufgesucht und eingeschüchtert worden Schlüssel, doch keinerlei Hinweis, zu wel- Da griff sie der Tscheche auf einmal hart war, fasst sich ein Herz und erklärt sich den chem Schloss der Schlüssel passt. an der Hand und schüttelte sie. Die Mime Charakteren. Die falsche Clarissa wird im keuchte erschrocken und versuchte sich aus Laufe des Abends fliehen, doch das Geld Der Tscheche jedoch lacht sich ins Fäust- dem Griff des Söldners zu befreien. Doch es bleibt bei den Charaktere. Es kommt in der chen, hat er doch die beiden Siegelringe im gelang ihr nicht. Ihr Handschuh zerriss unter Nacht zu einem Einbruch bei den Charak- Bankhaus Dellamonte hinterlegt. ihren Bemühungen, während die Finger der teren, da Maria und Heinrich sehr an ihrem Jetzt dürfen die Charakter nach Hause einzigen Hand des Söldners rau über ihre Fri- Geld interessiert sind. gehen, sich ordentlich waschen und schla- sur und ihr Gesicht wischten. Damit waren fen. Das Abenteuer gönnt ihnen ein kurze die Haare und die Schminke ruiniert. Dann 3. AKT, SZENE 1 Zeit der Ruhe, um sie in Akt III wieder zu ließ er sie los, trat einen Schritt zurück und DIE ÜBELLAUNIGE begrüßen. nickte: „Jetzt, Schauspielerin, seht ihr mehr SEÑORA aus, als ob ihr in Gefangenschaft gewesen Weit vor dem Frühstück wird der Wirt seid. Sobald wir die Straße betreten haben, die Charaktere wecken. Ein Botenjunge AKT 3 werden wir euch noch eine Hand voll Schmutz steht vor der Tür mit einer mündlichen DAS VERWIRRSPIEL suchen.“ Er lächelte. Maria nicht. Nachricht für die Charaktere: „Señori, eine Madame Maria blickte dem Tschechen di- Dieser Akt wird ein Akt des Kopfschüt- Señora wünscht euch sofort und umgehend rekt ins Gesicht. Sie hatte bereits gute Arbeit telns und des Rollenspiels. Der Tscheche am Seilerplatz zu treffen. Sie nannte nicht geleistet, als sie dem Holländer seinen Siegel- hat den Schlüssel bei den Charakteren ihren Namen, sie sprach nur davon, sofort ring gestohlen hatte. Es war nicht leicht ge- platziert. Jetzt kann er seine eigene kleine Eure Hilfe in Anspruch nehmen zu müssen. wesen, denn Arkenbrandt war mehr als miss- Kabale spinnen. Er weiß darum, dass Basta- Sie sei, so soll ich euch sagen, die Tochter von trauisch ihr und ihrer Gesellschaft gegenüber ni Clarissa nicht wichtig ist. Er muss des- Ihr wisst schon wem!“ gewesen. Doch hatte sie es geschafft. wegen ihr Leben nicht schonen. Er weiß Dieses urplötzliche Erscheinen Clarissas Die Rolle, die man nun von ihr zu spielen auch darum, dass sie eine ganze Menge sollte die Charaktere stutzig machen, je- verlangte, war auch keine große Herausforde- Geld wert ist, das beim Hauptkontor der doch nicht davon abhalten, sich umgehen rung. Sie hatte Clarissa während der Tage auf Eccocini liegt, um Clarissa loszukaufen. So aufzumachen. dem Hofgut einige Male gesehen und hat- entwickelte er eine simple Idee. Er heuerte te selber die Ähnlichkeit erkannt, erneut die Schauspielerin an, die bereits Ar- MORD AUF DEM WEG die zwischen ihr und der jetzt kenbrandt den Siegelring gestohlen hatte. ZUM SEILERPLATZ Entführten bestand. Mit et- Diese verwandelte sich mit etwas Schmin- Es ist mal wieder an der Zeit für einen was Schminke und Puder ke in ein relativ genaues Abbild von Señora Auftritt Raphaelo Dellamontes, den er aber würde es ihr gelingen, die- Clarissa und kontaktiert die Charaktere. nicht überleben wird. Raphaelo wird sich se tumben Existenzen zu Die falsche Clarissa wird vorgeben, von den Charakteren in einer engen Gasse in täuschen, da sie Clarissa den Entführern frei gegeben worden zu den Weg stellen. „Zuerst, Señori, dachte ja auch nicht kannten. Die sein, um das Lösegeld im Bankhaus ihres ich, ihr wärt Schurken. Doch jetzt bin ich

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dem Toten natürlich gerade erst unterge- schoben, hat er selber doch die Ringe dort DIE ANGEBLICHE CLARISSA versteckt Alter: Mitte 20 Dann wird er sich erheben und seine Erscheinung: Zerrissen und arg gebeutelt. Man nimmt ihr gerne ab, ein paar Tage in Ge- Pistole wieder in seinen Brustgurt stecken. fangenschaft gewesen zu sein. Sollte sie die Gelegenheit bekommen, sich zu waschen und Folgendes ist er noch bereit, auszuplau- umzuziehen, besitzt sie eine nicht zu unterschätzende Attraktivität. dern: Auftreten : Hochnäsig, unendlich arrogant und vollkommen unsympathisch spielt Maria ihre • Er ist ein Söldner. Söldner haben keine Version von Clarissa. Mit jedem Atemzug wird die Frau zickiger. Namen. Zitate: • Er dient einem Herren, der ähnliche Interessen hat wie der, dem die Cha- • „Was erlaubt ihr euch, ich bin eine Dame!“ raktere dienen. • „Was soll das denn sein? Das nennt ihr essbar? Darin soll ich schlafen?“ • Er ist unter anderem dazu angeheuert • „Ich denke, ihr solltet euch ein wenig mehr Mühe geben, sonst wird das mein geliebter worden, den Charakteren etwas Ar- Vater erfahren.“ beit zu ersparen und ihnen die Arbeit • (Zu einem Charakter gewandt:) „Diener! Komm her! Bring mir dies, bring mir das!“ sicher zu machen. Hintergrund: Der Hintergrund der falschen Clarissa ist ausreichend erklärt. Zu Ehrenrettung • Man wird sich wiedersehen und sie Madame Marias sollte noch gesagt werden, dass sie eigentlich ein recht umgängliches Wesen sollten sich vor anderen Verfolgern in ist, die mit ihrer Flucht am Abend ja ein bisschen ihre eigentliche Klasse verrät. Acht nehmen. Rollenspielerische Hinweise: Seien sie richtig zickig. Endlich können sie ihre Gruppe voll- • Ob man ihm vertrauen könnte? Nein, kommen verärgern, weil Clarissa nichts aber auch gar nichts passt. Meckern sie an allem rum, wohl eher nicht. *er lacht* Aber der- spielen die das schutzbedürftige Mädchen, blicken sie mit großen Augen in die Runde und heu- zeit arbeite ich in die selbe Richtung, len sie, heulen sie, wie noch nie in ihrem Leben! Aber übertreiben sie es nicht. Die Charaktere deswegen stelle ich für Euch derzeit müssen für diese Frau erst noch ein wichtiges Dokument unterschreiben. keine Gefahr da. Die Charaktere werden, sollten sie den Toten durchsuchen, ein kleines, kostbares Medaillon finden, das sich aufklappen lässt. Darin ist ein Bild, das einen alten, sitzenden nicht ungestraft die Ehre meiner Schwester in Mann zeigt. Hinter diesem, die Hände auf AMBIENTESZENE den Schmutz ziehen lassen. Deswegen werde dessen Schultern, stehen zwei Menschen. Heinrich der Tscheche hat endlich den dicken ich... * Instinktiv dreht er seinen Kopf. Hin- Der junge Mann ist ganz klar der Tote, die Umberto gefunden und geigt ihm seine Meinung, ter ihm steht eine Gestalt in einem weiten junge Frau hingegen ist nahezu sicher Cla- Umberto entscheidet sich, unter Umständen mit Mantel mit vielen Pistolen in einem Gürtel vor rissa. Der alte Mann in der Mitte ist der alte den Charakteren zusammenzuarbeiten der Brust* ... wie mir scheint, habt ihr erneut Dellamonte, der sich mit seinem jüngsten euren Aufpasser und Hund dabei. Deswegen Sohn und seiner jüngsten Tochter hat ma- Die eine ihm verbliebene Hand schloss sich um den werde ich wieder einmal gezwungen sein, len lassen. Neben einem kostbaren Degen Hals des Verwachsenen. Der dicke Umberto fühlte sich euch zu verlassen! Bis bald, dann werde ich und einer gut gefüllten Geldbörse, finden emporgehoben und an die Wand gedrückt, bis sein Ge- meine Klinge mit euch kreuzen.“ die Charaktere aber keinen Hinweis auf die sicht auf der Höhe des Söldners war. Für eine kleine Identität des Toten. Sekunde flammte zwischen all seiner Angst sein Humor Nach diesen Worten wird er nach ei- nem Efeuast greifen, der das Haus neben wieder auf und er fragte sich, ob sein Gesicht oder das BANKHAUS PART I des Söldners wohl das hässlichere sei. Doch er wagte es ihm bewächst und mit zügiger Gelenkigkeit beginnen, empor zu klettern. Egal, was die Sollten die Charaktere an diesem Tag nicht, diese Frage zu stellen. Er saß offensichtlich tief noch versuchen, dem Bankhaus Dellamon- in der Scheiße und als ihn der erste kraftvolle Schlag Charaktere zu tun gedenken, sie werden zu nichts kommen. Denn kaum eine Sekunde te einen Besuch abzustatten, werden sie des Einhändigen traf und er das Gefühl hatte, niemals feststellen, dass dieses gar nicht offen hat. wieder etwas essen zu können, wurde ihm bewusst, wie später kracht eine Pistole des Fremden und Raphaelo stürzt getroffen zu Boden. Hein- Der alte Pförtner vor dem Haus wird unter tief diese Scheiße war. Die Spannungen innerhalb seiner Tränen etwas von einem Trauerfall in der Bande waren inzwischen unkontrollierbar geworden. rich wird keine Zeit verschwenden und so- fort auf den am Boden liegenden zu eilen, Familie Dellamonte sagen. Sie wollen mor- Erst heute Nacht hatte er erfahren, dass einige seiner gen wieder kommen. Männer auf eigene Rechnung Jagd auf die Fremden ge- sich neben ihm niederknien und (insgeheim) macht hatten. Umberto war kein weicher Mann, aber erfreut feststellen, dass er einen tödlichen Das Bankhaus trauert um den jüngsten vor sinnlosem Mord schreckte er zurück. Als ein weite- Schuss gesetzt hat: „Offensichtlich habe ich Sohn der Dellamonte, um Raphaelo. rer Schlag sein verkrüppeltes Gesicht traf, beschloss er, ihn erschossen. Das stand nicht in meinem etwas anders zu machen. Vorhabem. Ich wollte ihn nur an der Flucht DIE FRAU AM SEILERPLATZ hindern und zur Rede stellen!“ Die Charak- Am Seilerplatz sitzt in der Tat eine sehr tere können nun sehen, dass der Mann vor zerrupfte Frau, die frappierende Ähnlich- ihnen nur noch eine Hand hat, denn seine keit mit der Frau auf dem Bild hat. Sie trägt Linke endet in einem Stummel, auf den er zerrissene Kleidung, hat rot geweinte Au- mir nicht mehr so sicher. Viel- einen Haken gesetzt hat. Mit der gesunden gen und entpuppt sich als absolutes Ekel. leicht seid ihr brave, wenn Hand wird er im Gewand des Toten etwas auch dumme Leute, die suchen und finden. Er wirft den Charakte- Folgendes hat sie mitzuteilen. dem falschen Herren die- ren ein kleines, zusammengefaltetes Blatt • Warum haben die Señori so lange nen. Wie immer es auch Papier zu (Handout 3), das sich als Einla- gebraucht und mich in dieser schmut- sei... *Er zieht seinen geschein für ein kleines Fach im Bankhaus zigen Gosse warten lassen? Degen*... ich kann euch Dellamonte entpuppt. Dies hat Heinrich • Ich bin Clarissa Eccocini und jetzt ver-

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lange ich, dass man mich wegbringt. Etwas auffällig, wenn auch nicht domi- • Was, keine Kutsche? nant, während der ganzen Zeit wird das • Was ist das denn für ein Gasthof? Verhalten des Stiefeljungen Benetto seiner Ich verlange endlich wieder ein Bad Herrin gegenüber sein. Er wird ihr dienen, nehmen zu können und gebotene jedoch niemals den Kopf heben. Aufmerk- Umstände. Das Hotel Rose&Hirsch samen Beobachtern wird auffallen, dass er wäre angebracht. sich etwas steif bewegt, als ob er erneut Prügel erhalten hätte. Das hat er auch, denn • Die Entführer haben sie für einen Tag Heinrich der Tscheche hat sich des Jungen frei gelassen, damit die das Lösegeld angenommen. Auch werden die verheul- beim Kontor ihres Vaters holen kann. ten Augen des Jungens auffallen, die er auf • Die Entführer haben ein ausreichend eine Schlägerei am frühen Morgen schiebt. großes Pfand für ihre Rückkehr. Was Jetzt wird er noch nicht auspacken, zumal es ist, gehe die Charaktere nichts an die Señora zum Aufbruch drängt. • Wären die Charaktere nicht so unfä- hig gewesen und hätten sich mit den 3. AKT, SZENE 2 Entführern geeinigt, müsse sie jetzt DER BESUCH IM nicht so leiden. KONTOR • Keith Banks ist zwar einer der Der Besuch im Kontor wird schnell Entführer, aber sicher wurde er dazu über die Bühne gehen. Maestro Spallati gezwungen. Denn er war nett zu ihr kennt die echte Clarissa dunkel vom Sehen und ist es immer noch. her und wird sie in sein Büro bitten, um • Der Anführer der Entführer scheint dort mit ihr unter vier Augen zu reden. Die ein holländischer Kapitän namens Charaktere werden eine Weile im Vorzim- Arkenbrandt zu sein. mer warten müssen und dann erst hinein • Folgendes sei nun zu tun. Zuerst gebeten. Der Maestro wird zufrieden be- müsse man ein anständiges Hotel kannt geben, dass alles zum Besten stehe beziehen, z.B. das Rose & Hirsch. und dass er die Summe bereitliegen habe. Dann würde sie etwas essen, ein Bad Es müssten nur eben zwei Charaktere als nehmen und neue Kleider anziehen. Bürgen neben der Unterschrift Clarissas Danach würde man gemeinsam zum unterschreiben, dass er das Geld vor Zeu- Kontor ihres Vaters schreiten. Dort gen ausgehändigt habe. würde sie das Geld holen und schwe- Sollten die Charaktere stutzen oder miss- ihn ren Herzens zurück zu den Entfüh- trauisch werden, ist das ihr gutes Recht und nicht rern gehen. Immerhin habe sie das bei es liegt am SL, diese Unterschriften zu be- bei sich. der Ehre der Eccocini versprochen kommen. Immerhin droht ihnen keine Ge- • Die Verlet- und die Entführer hätten immer noch fahr, denn sie sind nur Bürgen der Eccocini zungen an genug Druckmittel. Sie würde dafür und der Vertrag ist vollkommen korrekt. seinem Körper stammen vom Gürtel sorgen, dass die Chaktere dann erfüh- des Tschechen und seinen Spießgesel- ren, wo man sie abholen könne. Dann wird die Señora noch einmal zu- rück ins Hotel wollen, um ein Stunde zu len. UNTERKUNFTSWECHSEL schlafen, bevor sie sich wieder zurück zu • Die angebliche Clarissa, die die Viele Möglichkeiten werden die Charak- den Entführern begibt. Charaktere heute geholt haben, tere nun nicht haben, als der übellaunigen ist niemals die Señora. Sie ist eine Señora erst ein neues Hotel zu suchen. 3. AKT, SZENE 3 Schwindlerin und er musste dem Das Rose&Hirsch ist eines der besten Häu- DAS GESTÄNDNIS Tschechen heute morgen nach einer ser am Platz und Clarissa wird in der Tat BENETTOS weiteren Tracht Prügel schwören, als eine Eccocini erkannt und versorgt. Ihr Wieder im Hotel wird sich der verängs- dass er es nicht verraten würde. wird ein Zimmer zugewiesen, während die tigte Benetto dem Charakter anvertrauen, Nun werden die Charaktere dem ar- Charaktere, sofern sie sich kein eigenes der ihn am freundlichsten behandelt hat. men Jungen hoffentlich verzeihen und ihn Zimmer leisten können, in den fensterlo- Jetzt ist Feingefühl der Charaktere ange- schützen, im selben Atemzug aber eine sen Gesindekammern nächtigen müssen, bracht, denn der Junge hat sowohl Angst Unterredung mit der falschen Clarissa su- die an das Hauptzimmer anschließen. vor dem Tschechen als auch ein furchtbar chen. Diese weiß, sobald sie überführt ist, Ein Bad, ein Essen und einen Kleider- schlechtes Gewissen, gepaart mit den ers- folgendes zu berichten. Dabei heult sie wie wechsel später wird es gegen Mittag sein. ten Anzeichen der Vorpupertät. ein Schoßhund, ist auf einmal ganz klein und furchtbar kooperativ. Sie beherrscht Die falsche Clarissa wird die Charaktere • Es gab einen Mann mit schwerem eben ihre Rollen perfekt. veranlassen, sie bei Maestro Spallati per Mantel und nur einer Hand, der ihn Bote anzumelden. Gegen frühen gezwungen hat, die Charaktere an zu • Mein Name ich Agathe, aber alle Nachmittag, d.h. die Charakte- lügen. nennen mich Gatha. (Lüge 1) re müssen mit der misslauni- • Keith Banks ist bereits Tage vor Cla- • Ich bin von dem Herren mit dem gen Señora zu Mittag spei- rissas Flucht abgereist und sie haben Mantel gezwungen worden, dies hier sen, wird der Herr über sich nicht auf der Reise zur Stadt zu tun. (Lüge 2) das Kontor aber gerne wieder getroffen. • Er hat gedroht, mich zu verprügeln. bereit sein, die Señora • Der Schrankkoffer wurde erst später (Lüge 3, wobei Heinrich nicht zögern zu empfangen. gebracht. Als Clarissa floh, hatte sie würde)

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DER DRITTE AKT LOTTA Folgendes sollten die Charaktere im Alter: 18 Jahre dritten Akt herausgefunden haben: Erscheinung: Nicht unattraktiv, aber nach der Flucht erschöpft, schmutzig, zerrissen • Heinrich der Tscheche arbeitet und aufgrund der langen Betäubung sehr wacklig und fahrig. Sobald sie sich aber ge- zwar auf der selben Seite wie sie, waschen und etwas im Magen bekommen hat, steht sie tapfer ihre Frau jedoch nicht für sie. • Der Dicke Umberto arbeitet Zitate: nicht für Heinrich den Tschechen • „Die Señora ist wie eine Freundin zu mir.“ • Es war die falsche Clarissa und • „Das steht mir nicht zu, zu beantworten, Señor.“ sie hat viel Geld abgehoben Hintergrund: Lotta ist eine Zofe, die sich mit ihrer einsamen Herrin angefreundet • Die Wirtin des tranigen Walfischs hat. Sie auf die überstürzte Flucht mit zu nehmen, war Clarissa eine echte Erleich- hat es wirklich nicht leicht. terung. Lotta wird für ihre Freundin mit allen Mitteln kämpfen und die Charaktere werden vielleicht feststellen können, dass sie im Umgang mit dem Messer besser ist als es sich für eine Zofe geziemt. • Ich sollte das Geld behalten Rollenspielerische Hinweise: Seien sie tapfer. Kein Schmerz, keine noch so große dürfen. ((halbe) Lüge 4) Erschöpfung ist ein Hinderungsgrund, Clarissa zu befreien. • Ich weiß nichts, lasst mich laufen! Bitte *Hundeblick* Für den Fortgang der Geschichte wird davon ausgegangen, dass Maria später wird ein Hotelangestellter bei den folgen, ist es klar, dass es erneut zu einer einfach eingesperrt wird. Sollten sie sie lau- Charakteren vorsprechen und zu wissen großen Keilerei kommen wird, denn die fen lassen, ist das auch gut und die nächste wünschen, was los ist. Vielleicht gelingt Gäste im Tranigen Walfisch können zwar Szene entfällt, ebenso für den Fall, dass die es den Charakteren, ihn ab zu wimmeln. nicht lesen, Gesichter merken sie sich je- Charaktere das Mädchen verhaften lassen, Wenn nicht, wird der Angestellte Madame doch. wobei ihnen klar sein sollte, dass ein hilflo- aus ihrem Zimmer befreien und einige Fra- In diesem Getümmel entflieht Maria la- ses, armes Mädchen im Kerker... Das wür- gen an die Charaktere haben. Madame Ma- chend. de einen Abzug in der B-Note „Gentleman ria wird ruhig daneben stehen und warten. Dasein“ bedeuten. Und irgendwo grinst der Tscheche. Wenn die Charaktere Maria fesseln, gibt 3.AKT, SZENE 4 das erneut massive Abzüge in der B-Note DIE BEEINDRUCKEND- für Gentlemandasein (immerhin ist dies ein Genreabenteuer: Man fesselt keine AKT 4 STE FLUCHT DER DIE KABALE GESCHICHTE Damen) und wird sie nicht daran hindern, sich zu befreien (sie ist eine Künstlerin und Umberto rieb sich den schmerzenden Hier wird nicht zu viel versprochen, Gaunerin) und den selben Terz erneut zu Körper, wo ihn der Tscheche geschlagen hat- denn Madame Maria ist sehr einfallsreich. beginnen. te. Mit der anderen Hand hielt er sich ein Irgendwann gegen Abend wird sie die Nase feuchtes Tuch auf die wieder aufgeplatzte voll haben vom eingesperrt sein. Sie wird Irgendwann nun sollte Madame Maria Lippe. Innerhalb seiner Gauner hatte es ei- ihre Heulende-Mädchen-Rolle aufgeben angezogen im Zimmer der Charaktere nen kleinen Machtwechsel gegeben. Marito, und beschließen zu fliehen. Dazu wird sie stehen und verlangen, man möge ihr die der brutalste und feisteste der Gauner hat- sich weder durch Fenster zwängen noch Türe öffnen und sie gehen lassen. Sehr te während seiner Abwesenheit gegen ihn über Dachfirste rennen. Nein, ihre Flucht wahrscheinlich ist es, dass ihr dabei einige gewettert. Umberto würde die Bande nicht hat Stil. Irgendwann gegen 9 Uhr abends SC folgen werden. Diese wird sie leicht ab- mehr gut führen und aus dem Kapital der wird sie an ihre Zimmertüre klopfen und hängen. Auf dem Flur des Hotels macht sie Geisel nicht genug heraus schlagen. In der Tat warten, dass man ihr aufmacht: „Meine einen Affenlärm, so dass einer der Flurmit- hatte Umberto seit dem Versuch im tranigen werten Gastgeber, nach ein paar Stunden bewohner, ein alter englischer Seeoffizier Walfisch keine Versuche mehr unternom- in ihrer Gesellschaft habe ich mich nun in den 60ern seine Nase heraus steckt und men, Kontakt mit den Fremden zu knüpfen. entschlossen, zu fliehen. Ich wollte nur den Grund des Lärms zu wissen wünscht. Er hatte ein ganz schlechtes Gefühl bei der eben noch fragen, ob sie mir vielleicht so Madame Maria wird ihm ohne Umschweife Sache gehabt. Jetzt hatte Marito ein paar der oder so freien Abzug gewähren, damit ich gestehen, dass sie (und etwaige Verfolger, stärkeren um sich geschart und noch einige mir und ihnen Unbill erspare.“ Die Spieler also SCs) sich auf der Flucht befinden. Der Schläger von der Straße angeheuert. Wie man werden sie auslachen und sie in ein fens- Alte Seebär, Kapitän Mortimer George, hörte, hatten sich die Fremden bisher gut ge- terloses Zimmer sperren. Diese Prozedur Earl of Greyhawk, wird darüber so begeis- gen die Angriffe geschlagen. Umberto war das wird sie noch einmal abziehen und dann tert sein, dass ihn nichts davon abhält, die nicht recht. Er sah sich als Vater der Bande, anfangen, in ihrem Zimmer Radau zu Gesellschaft auf dieser Flucht zu begleiten. die ihren Lebensunterhalt mit Taschendieb- machen, zu schreien, auf den Er wird sogar eine Flasche Wiskey mit auf stahl und kleineren Gaunereien ermöglichten. Boden zu stampfen und Ge- die Flucht nehmen, für den Notfall. Entführung und das Anlegen mit den großen genstände an die Wand zu Madame Maria wird nun zusammen mit Adelsfamilien war zu gefährlich. Das brachte werfen. ihren Begleitern eine Kutsche besteigen, zu viel Gefahr für die Gruppe. Die paar Er- Egal, wie schnell die dem Kutscher den Zielort zuflüstern und wachsene konnten da auch für sich selber Charaktere reagieren wenige Minute später hält die Kutsche... sorgen, aber Umberto dachte an all die Kin- und die Dame ruhig stel- vor dem Tranigen Walfisch, in den Maria der und Frauen, für die er sich verantwortlich len, wenige Sekunden grinsend eintritt. Sollte die Charaktere ihr fühlte. Er gedachte beide Probleme zu lösen.

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Blumen und Trauerdekor zu bestehen, ihre Geschichte zu erzählen, be- DIE ECHTE SEÑORA CLARISSA sehen. vor sie sich hinlegt. Alter: 25 Jahre Einer der hohen Ange- Natürlich weiß Lotta, die eine echte Erscheinung: Nach ihrer Befreiung wie Lotta einst sehr er- stellten wird die Charaktere Freundin Clarissas ist, vieles über ihre schöpft und zerrupft, jedoch eine echte Schönheit, sobald sie in ein Büro führen - der alte Herrin, wird jedoch aus Anstand viele der wieder etwas zu Kräften gekommen ist. Dellamonte ist heute nicht Fragen nicht beantworten (können), die zur Arbeit erschienen - und die Charaktere ihr stellen werden. Hier ist Auftreten: Clarissa hat die Erziehung einer Señora genossen. dort ausgiebig die Echtheit das, was sie mitteilen wird. Sie ist klug und für eine Frau ihres Standes gebildet. Sie redet des Dokumentes (Handout 3) • Sie ist Lotta, die Zofe Clarissas und überlegt und zeigt ihren Hass auf Bastani und ihr Mitleid mit prüfen, ebenso die Leute, die hat diese am Tag ihrer Entführung ihrem Mann deutlich. vor ihm sitzen. Die Charakte- begleitet, als Señora Carissa bei einem re sollten bei diesem Besuch Zitate: Keine örtlichen Halunken um Hilfe bat, den Wert auf ihr Erscheinungsbild man den Dicken Umberto nannte. Hintergrund: Der Hintergrund Clarissas ist ausführlich behan- und Auftreten legen. delt worden. • Bei dieser Unterredung hat man ihnen Dann wird er verschwin- Wein angeboten, der wohl mit einem Rollenspielerische Hinweise: Überlegt, höflich, intelligent, den und wenige Minuten Betäubungsmittel versetzt war. gebildet, beherrscht, offen, wenn auch sehr erschöpft, wird später mit einem kleinen Clarissa dieses Gespräch mit den Charakteren führen. • Heute morgen sei sie plötzlich er- Holzkästchen wieder im wacht. Offenbar habe man vergessen, Büro erscheinen, zu dem sie weiterhin zu betäuben. Ein Mann der Schlüssel passt. Erst jetzt hätte in ihrer Nähe von den Fremden Er wollte die Geisel los werden und seinen al- entfernt sich der Beamte dis- erzählt, die nach der Señora suchen ten Platz als Führer der Gruppe zurück. Und kret und die Charaktere finden ein kleines würden. Samtbeutelchen, in dem sich zwei Siegel- er hatte bereits eine simple Idee, wie ihm dies • Sie sei entkommen und sofort zu den ringe befinden. gelingen sollte. Charakteren geeilt. Der vierte Akt soll die Charaktere end- • Der erste Siegelring trägt das Emblem • Sie könne den Charakteren den Weg lich aus der Defensive heraus bringen, so des Hauses Eccocini. Ein Kenner der zum Versteck der Entführer zeigen. Materie Schmuck, bzw. ein Charakter, dass sie im fünften Akt Rechtfertigung für Zuerst aber, so werden die Charaktere der Ahnung von den Adelshäusern all das Unrecht erfahren. Umberto hat erkennen, muss sich die Zofe etwas aus- hat, wird anhand der Machart und beschlossen, die Fronten zu wechseln und ruhen, um wieder zu Kräften zu kommen, Insignien des Rings erkennen können, befreit insgeheim die Zofe Clarissas, die so dass die Befreiungsaktion bis nach dem dass dieses Schmuckstück an die ebenfalls gefangen war. Er sorgt dafür, dass Mittagessen warten muss. Zeit genug, um Hand eines sehr mächtigen Eccocini sie die Charaktere in das Versteck führen vielleicht zum Bankhaus Dellamonte zu gehört, wenn nicht sogar auf die Hand kann und wird, in dem ihre Herrin liegt. gehen? Die Charaktere werden die Geisel befrei- des alten Eccocini, also des Vorstehers en und nebenbei die Aufrührer innerhalb der ganzen, weit verzweigten Familie. AKT 4, SZENE 3 seiner Gruppe beseitigen. Damit wird, so • Der zweite Ring ist nicht weniger DIE BEFREIUNG hervorragend gearbeitet, zeigt aber sein Wunsch, wieder Normalität eintreten Nachdem Lotta wieder erwacht ist, ein auf den ersten Blick unbekanntes ins einem Leben. Allerdings hat der Dieb kann die Expedition beginnen. Clarissa Siegel, das entsprechend weltge- nicht mit einem gerechnet: Seinem doch ist in einem Versteck in den Katakomben wandte oder gebildete Charaktere als etwas zu guten Herz, das ihn dazu bringen gefangen. In welchen Hinterhof oder zu Siegel des holländischen Handelsrates wird, den Charakteren noch einmal in ech- welchem Kanaldecken Lotta die Charak- erkennen können. ter Not zu retten. tere führen wird, sie dem Spielleiter und Sollten die Charaktere nicht von selber Denn am Ende dieses Tages sitzen die seiner verwendeten Stadt überlassen. Die darauf kommen, so darf der SL ihnen ei- Helden im Kerker. Katakomben selbst und der Weg durch nen kleinen Stoß geben, wie wertvoll und sie obliegen ebenso der Verantwortung AKT 4, SZENE 1 gefährlich diese beiden Siegel und ihr Auf- des Spielleiters. Diebe gehen ein und aus, finden bei ihnen ist. Allein einer der beiden Unrat und Ratten, Gestank und modri- DAS BANKHAUS Ringe ist einen Mord wert. UND DER SCHLÜSSEL ges Wasser, das ohne Unterlass von den feuchten Steinwänden tropft, Stimmen und Irgendwann an diesem Tag werden die AKT 4, SZENE 2 Schreie, die durch vereinzelt auftauchende Charaktere wohl das Bankhaus besuchen, DIE WEINENDE LOTTA Falltüren in der Decke dringen, ein Schwall um dort endlich den Schlüssel zu verwen- Dieser Morgen beginnt jedoch wie der Schweineblut eines Metzgers, dass durch den, den sie bei der Schnitzeljagd gefunden davor. Erneut klopft der Wirt noch vor eine Müllschacht in der Decke gekippt haben. Wann dies sein wird, ist ganz ihnen dem Frühstück an den Zimmertüren der wird.. das sind die Katakomben der Stadt, überlassen. Charaktere und erneut teilt er ihnen mit, deren Gänge mal so groß sind, dass drei Das Bankhaus der Dellamonte liegt herr- dass ein „heulendes Weib, dass die hohen Reiter nebeneinander passieren könnten, schaftlich am Hauptplatz der Stadt, Señori zu sprechen wünscht, in meiner Kü- und dann so klein, dass man nicht umhin also an jenem Platz, an dem che steht.“ kommt, die Mauer zu berühren. die Charaktere bereits ei- Dieses Weib wird sich als Lotta, die Zofe Recht bald wird Lotta vor einer Türe nen Brunnen durchwaten Clarissas vorstellen, die von Benetto ein- stehen bleiben, hinter der die Charaktere mussten. Innen dominie- deutig und zweifelsfrei identifiziert wird. die Stimmen zweier Wachposten hören ren edle Hölzer und an- Sie wirkt sehr erschöpft und verängstiogt, können. Hinter dieser Türe, so erzählt dere kostbare Baustoffe, ihre Kleidung starrt vor Schmutz und sie ist Lotta im Flüsterton, ist eine große Halle, allerdings sind überall wacklig auf den Beinen, wird jedoch darauf in der tausend Kisten und Fässer aufgesta-

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pelt sind, die Gänge und Nischen bilden. In gen sowieso uns, nicht?“ dieser Halle stehe auch eine Kutsche ohne Jokkob meint das ernst und beginnt DER VIERTE AKT Räder, in der Señora Clarissa liegt. schon mal zu mischen. Seine beiden Folgendes sollten die Charaktere im Nun liegt es an den Charakteren, in die Schläger allerdings werden sehr unru- vierten Akt herausgefunden haben: Halle zu kommen und am Spielleiter, sich hig. Wenn sich die Charaktere auf das • Sie befinden sich im Besitz beider für die möglichen Wege zu entscheiden, Spiel einlassen, sollte Jokkob verlieren. Ringe die sie dafür nehmen können. Sind es zwei „Schon wieder verloren! Ich habe auch dumme Wächter, eine andere, unbewachte einfach kein Glück. Nun gut, Señori, die • Die Ringe sind wichtig und können Türe oder ein Loch in der Decke, das sich Dame gehört euch. Sie liegt dort hinten einen Krieg auslöse den Charakteren als Enteroption bietet? in der Kutsche.“ Das nun aber können • Sie befreien die echte Clarissa und die beiden Schläger nicht zulassen und befragen sie Sicher ist nur, dass sie irgendwann in ei- so wird es doch noch zu einer Ausein- nem Raum stehen, in dem wirklich einige • Bastani ist der Schurke, der einhän- andersetzung kommen. Jokkob jedoch Kisten, Fässer und sonstige Gegenstände dige Söldner ist sein Handlanger wird unbeteiligt daneben stehen und sich herumstehen, in dem aus Brettern und Sei- • Bastani arbeitet für eine Reihe Män- selber zumindest an seinen Wetteinsatz len Emporen und Brücken errichtet wur- ner, die im Hintergrund bleiben halten. Nach wenigen Augenblicken wer- den und in dem eine Kutsche steht. Vor • Die Punkte des Klärenden Ge- den sich durch eine Türe noch weitere dieser Kutsche sitzen 3 Männer, die über- sprächs Schläger auf die Charaktere stürzen, so rascht von ihrem Kartenspiel aufblicken, dass die Auseinandersetzung in diesem • Die Holländer stehen auf der Seite als die Charaktere im Raum erscheinen. Kellergewölbe keine kleine wird. Was der SCs Blitzschnell greifen sie zu ihren Waffen, so die Charaktere nicht wissen können, was • Keith Banks ist ein Ehrenmann und dass für den Augenblick eine Pattsituation Umberto jedoch erfreut beobachtet ist, liebt Clarissa aufrichtig entstehen sollte, die Platz bietet für folgen- dass sich sogar der Anführer der Gauner- de Szene: revolte laut Befehle brüllend mit in den DAS SPIEL Kampf stürzt und hoffentlich von den Charakteren ordentlich verprügelt wird. Schrankkoffer, über dessen Präsenz in ih- UM DAS WEIB rem Zimmer sie sich sehr wundert. Fol- Der Alte Jokkob ist ein Spieler aus Lei- Nach gewonnener Schlacht können sich gendes weiß sie zu berichten. denschaft. Er wettet auf alles, wie man die Charaktere der schlafenden Clarissa aus der Vorgeschichte zu Akt I erfahren zuwenden, die nur mühsam aus ihrer Be- • Ich bin Clarissa Eccocini, geborene kann. Und nun steht er da, mit zwei un- täubung erwacht. Aufmerksame Charakte- Dellamonte und seit ein paar Jahren freundlichen Gesellen im Nacken, die zwar re werden sogar eine Türe finden, hinter die Ehefrau des Señor Valentio Ecco- Gauner sind, aber den Dicken Umberto, der eine Treppe nach oben in einen Keller cini. den Jokkob glühend verehrt, von seinem führt. Sollte die Fluchtgesellschaft diese • Ich bin vor einer Intrige Bastanis verdienten Thron stoßen wollen, vor sich nehmen, werden sie im Keller des tranigen geflohen, die ich nicht in voller Breite eine Hand voll Gefährten, die mit Pistolen Walfisches heraus kommen und in das ent- erfassen konnte. auf seinen viel zu alten Leib zielen. In einer setzte Gesicht der pockennarbigen Wirtin • Keith Banks ist ein Gentleman und solcher Situation macht der Alte das einzig blicken: Etwas Slapstick muss sein. - Apro- über jeden Zweifel erhaben. Ich richtige, er fordert zu einer unblutigen Lö- pos Slapstick. Jokkob wird sich vielmals habe ihn seit seinem schmerzenden sung auf, zu einem Spiel um die Geisel. entschuldigen, dass sich die Schläger nicht Abschied vor Tagen auf dem Hofgut an die Abmachung mit dem Spiel gehalten nicht mehr gesehen. „Señori, jetzt würde ich sie im Namen der haben und sich erst beruhigen, wenn ihm • Kurz nach seinem Weggang habe sie Heilheit meiner Haut mal bitten, nicht zu die Charaktere versichern, dass zumin- schießen. Diese Pistolen machen eine Men- einen angeblichen Brief von Keith dest er ehrlich gespielt hätte. Dann wird Banks erhalten, in dem er ihr ankün- ge Krach und Löcher. Ich habe das während er die Charaktere bitten, auch ihn nieder meiner Zeit auf den Kriegsschiffen oft genug digte, sie heute Nacht holen zu wol- zu schlagen, um ihm peinliche Fragen zu len. Clarissa witterte die Falle, denn erleben müssen, nicht? Ihr wollt die junge ersparen. Dame mitnehmen, die beiden Señori hinter Keith war die Gastfreudnschaft heilig mir wollen die junge Señora behalten, ich will Der letzte Charakter, der den Keller und niemals würde er Arkenbrandt in nur meine heile Haut behalten, nicht? Wir verlässt, wird ein geflüstertes „Danke“ Misskredit bringen. Clarissa witterte spielen um sie, nicht? Das ist doch ein gutes vernehmen, das ihn stark an die Stimme Verrat durch Bastani. Angebot. Ich habe hier einen Stapel Karten, Umbertos erinnert, diesen jedoch nicht • Ich bin Hals über Kopf geflohen und nicht? Wir spielen eine Partie „Schifffahrt“ entdecken können. Nichts desto trotz in dem Gasthof in der Stadt unterge- (Damit ist 17+4 gemeint. Wer mit möglichst war es der glückliche Anführer der Diebe, taucht. Dort habe ich einen Brief an wenigen Karten einen Wert von 21 erreicht, dessen Konkurrenz sich nun mit blutenden meinen Bruder Raphaelo Dellamonte hat gewonnen, Wer über 21 kommt hat au- Nasen und noch weniger Zähnen als sonst geschrieben mit der Bitte um Hilfe. tomatisch verloren), nicht? Der Gewinner auf dem Boden der Halle wälzt. • Ein kleiner Gauner namens Umberto bekommt was er will. Das schwöre ich bei bot mir seine Hilfe an, betäubte mich meiner Seemannsseele, nicht? Aber AKT 4, SZENE 4 und Lotta jedoch offensichtlich bei was könnt ihr denn als Einsatz KLÄRENDES GESPRÄCH unserem ersten Gespräch. bieten? Gold? Nein, das haben Lotta wird sich erst einmal um das Wohl- • Magnus Arkenbrandt war auf dem wir genug. Wie wäre es mit ergehen Señora Clarissas bemühen, was Gutshof meines Mannes, um dort im der jungen Señora? (Jokkob eine gute Stunde dauern kann. Erst dann Geheimen über die ersten Schritte zu deutet auf Lotta) Die wäre wird sie sich in der Lage sehen, mit den einem Handelsfrieden zu sprechen. doch passend. Setzen wir Charakteren zu reden. Er ist einer der hohen Männer des ein Weib gegen das ande- Sie trägt eines der Kleider aus dem holländischen Handelshofs. re. Die gehört ja sozusa-

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MAGNUS ARKENBRANDT KEITH BANKS Alter: 50 Jahre Alter: 27 Jahre Erscheinung: Ein echtes Raubein, dem man seine Seebärenleben ansieht Auftreten : Ruhig und besonnen ist er, wenn Auftreten : Sympathisch rau, kann man es nennen. Er lacht gerne und schallend, schlägt auch deutlich sichtbar in seinem Stolz getrof- Leuten auf die Schulter, so dass diese zusammen brechen und hasst Degen. Dafür führt fen und in seiner Ehre gekränkt. Er schämt er ein ordentliches Breitschwert, dass die meisten Charaktere so nur bei Schlachtern sich, nicht getan zu haben und wird sich gesehen haben, so es zum Durchtrennen von Knochen verwendet wird. Darauf ange- mehrmals bei den Charakteren entschuldi- sprochen, wird Arkenbrandt nur noch lauter lachen. gen. Diese lernen den Engländer als tapferen und beherzten Mann kennen, den sie Cla- Zitate: rissa am Ende hoffentlich in die Ehe geben * „Bastani, den Hund? Den werde ich Kielholen lassen, ach was! Ich schenke ihn der können. Mannschaft. Ich was, ich werde ihm das herz rausschneiden! Ach was,...“ Zitate: Hintergrund: Der Hintergrund von Arkenbrandt ist ausführlich behandelt worden. • „Habt Dank, meine Herren. Ich bin Rollenspielerische Hinweise: Intelligent, liebenswert und laut polternd. Das lebendi- durch Ihr ehrenhaftes Verhalten zu ge Vorurteil, wie ein Kapitän zu sein hat. tiefst beschämt worden, das kann ich nur noch einmal sagen.“ Hintergrund: Der Hintergrund von Keith Banks ist ausführlich behandelt worden. • Keith Banks fährt bei Arkenbrandt als • Er wird sie gleich verhaften las- Offizier mit, da Arkenbrandt sehr gut sen. Aber bevor es zu Gewalt mit dem Vater von Keith befreundet kommt, möchte er doch gerne ist. noch ausreden dürfen. Gericht der italienischen Familien • Einen Abschiedsbrief (Handout 1) hat • Es gab Geheimabsprachen zwischen verantworten müssen. Aber sie sollen sie niemals geschrieben. dem Haus Eccocini und den Hollän- sich keine allzu große Hoffnung ma- dern. Dies wird die anderen adligen • Bastani hat einen tschechischen Söld- chen. ner, einen Mann mit nur einer Hand Familien sehr beunruhigen. • Was jedoch Empörung in Italien in seinen Diensten. Er erledigt für ihn • Die Entführung Clarissas durch die auslösen wird, ist der Meuchelmord die Schmutzarbeit. Holländer - Bastani wird Beweise lie- der Charaktere, den sie auf Geheiß fern können - gilt als ein kriegerischer Jetzt dürfen die Charaktere ein paar Arkenbrandts verübt haben... Welcher Akt, für den sich Arkenbrandt vor den Puzzlestücke zusammensetzen. Wahr- Meuchelmord? „O ja, richtig, den hät- italienischen Familien verantworten scheinlich befinden sie sich dazu in ihrem te ich jetzt fast vergessen!“ * Bastani muss. Hinter Arkenbrandt steht der Gasthof, aber für die nächste Szene ist der lächelt süffisant* „Señor Eccocini, ich holländische Handelsrat, was den Schauplatz eigentlich egal. verachte euch!“ * Mit diesen Worten Konflikt auf eine interstaatliche Ebene ermordet Bastani den alten und stellt. AKT 4, SZENE 5 kranken Ehemann Clarissas vor deren BASTANIS AUFTRITT • Die Charaktere werden leicht als Augen und vor denen der Charaktere. Irgendwann in diesem Gespräch wird Spießgesellen des Holländers enttarnt die Türe aufgerissen und ein blutender Be- werden und sicher auch gestehen, AKT 4, SZENE 6 netto in den Raum gestoßen, dicht gefolgt wenn man sie nur ein paar Tage DIE VERHAFTUNG von Heinrich ohne Hand, einer Hand voll foltert. Nachdem das Entsetzen im Raum etwas Schläger, dem Sekretär Bastani und, man • Der Beamte im Bankhaus Dellamon- abgeklungen ist, gibt Bastani den Befehl darf überrascht sein, dem alten Eccocini, te wird bezeugen können, dass die zur Verhaftung der Charaktere und ver- der sich schwer auf Marco Bastani stützt. Charaktere bei ihm die Ringe geholt lässt den Raum. Weitere Schläger treten in haben... „Natürlich war er nicht im den Raum. Auch wenn es für das Ego der Bastani wird dafür sorgen, dass er mit Raum, als ihr das Säcklein öffnetet. Spieler schmerzhaft ist, sollte es Heinrich den Charakteren reden kann. Folgendes, Aber er gehört mir. Dellamonte zahlt ohne Hand und dessen Schlägern gelingen, sehr unerfreuliches wird er ihnen dabei an nicht so gut wie ich!“ die Charaktere, unter hohem Blutzoll na- den Kopf werfen. • Den Tod des jüngsten Dellamontesoh- türlich, zu überwältigen und bewusstlos zu • Es hat nicht alles so geklappt, wie nes wird man ihnen auch noch in die schlagen. Zu stark sollten die Charaktere Bastani es geplant hat. Die Entführung Schuhe schieben können. Einige Leute dabei aber nicht lädiert werden, da sie im Clarissas, als Beispiel genannt, fiel haben gesehen, dass es Spannungen letzten Akt noch in der Lage sein müssen, aus seinem Planungsrahmen. Auch gab zwischen ihm und den SCs. ihr Schwert zu führen. Señora Clarissa üb- die Charaktere haben nicht ganz das • Bastani hat genügend Augenzeugen rigens und Lotta, die wild um sich schlägt, gemacht, was sie sollten. Aber das tut und Dokumente zwielichter Herkunft, werden von den Charakteren getrennt und nichts zur Sache. um alles zu beweisen. mit Bastani gebracht. • Er bedankt sich bei den • Außerdem war er es, der seit Jahren Charakteren für die bisher AKT 4, SZENE 7 den alten Eccocini vergiftet, um die geleistete Arbeit. Macht im Hause zu halten und dieses DIE FLUCHT AUS • Und er entschuldigt selber zu führen. Man muss zugeben, DEN KERKERN sich für die Leistungen, dass er recht gut war, denn das Haus Die Charaktere werden in einem Kerker die er nun noch von ist sehr profitabel. erwachen, inmitten einer Zelle, vor der ihnen verlangen wird. ein Wächter und ein halbnackter, dummer • Die Charaktere werden sich vor dem

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Charaktere haben diese Spannungen Auftraggeber, würden sehr erfreut sein. Er mit ihrer Prügelei beendet. Dafür selber hoffte auf eine große Belohnung. AMBIENTESZENE revanchiert er sich jetzt. Im selben Augenblick starrte der Tscheche DAS FEINDLICHE SCHIFF • Bastani ist gestern mit einem Schiff auf das Meer. Direkt am Fenster der Kajüte Heinrich ohne Hand stöhnte entsetzt auf, als er die ausgelaufen. stand Seniora Clarissa und blickte ebenfalls Flagge des anderen Schiffes identifizierte. Doch bei er- • Die Charaktere waren zwei Tage im hinaus. Heinrich ohne Hand hatte dem Wein fahrenen Soldaten dauerte das Entsetzen niemals lange Kerker und in diesen zwei Tagen ist zugesprochen. Beide schwiegen. Auf dem an. „Ihr bleibt hier, Seniora!“ befahl er Clarissa scharf viel passiert. Tisch lag der Brief mit den genauen Anwei- und schmiss die Türe hinter sich zu. Die junge Adlige • Holländer kamen zu ihm und haben sungen Bastanis, was er zu tun habe. Der hörte das Scharren eines Riegels. Taumelnd vor Freude ihn bezahlt, die Charaktere aus dem Sekretär selber war schon auf dem Weg in und Hoffnung, doch noch errettet zu werden, ließ sie Kerker zu holen. Er unternimmt diese die Hauptstadt. Ihm selber war es zugedacht, sich in einen Stuhl fallen. Dann besann sie sich und ließ Befreiungsaktion aber wirklich nur sich um die Frau zu kümmern. Die Stören- ein Stück Papier in ihrem Ärmel verschwinden und be- als Dank. Sonst wäre er nicht in den friede hatten ihren Teil zum Plan soweit gut gann danach zu beten. Stadtkerker eingebrochen. getan und saßen nun sicher im Gefängnis. Als Santiago Donacce, ein junger Seemann, die Be- • Die Ausrüstung der Charaktere haben Heinrich hatte für einen Augenblick daran fehle des Tschechen höre, drehte er sich angstvoll um. seine Diebe im Haus zusammen gedacht, ihnen auch einen Mord an Clarissa Die Asny war nicht mehr weit von ihnen entfernt und gestohlen. in die Schuhe zu schieben, sich dann aber ei- nes besseren besonnen. Clarissa selber würde holte schnell auf. Santiago hatte das Schiff der Hollän- • Die Charaktere befinden sich etwas den Tod finden in der Hauptstadt. Bastani der bereits vor einigen Wochen um Hafen gesehen und außerhalb der Stadt. Vor dem Tor würde behaupten können, alles daran gesetzt wusste, wie schwer es bewaffnet war. Es lag so leicht warten einige Holländer mit Pferden. am Wasser, dass es unbeladen sein musste, was den zu haben, die Frau des alten Eccocini gerettet • Wie sie hier rauskommen, ist ihr Kapitän einen entscheidenden Vorteil beim Manöver zu haben, nur um sie dann an das Messer der Problem, denn der Weg, den Um- geben würde. Santiago spürte Angst in sich aufwallen, Holländer zu verlieren. Heinrich ohne Hand berto und seine jugendlichen Helfer doch da drückte ihm bereits jemand ein Kantholz in würde dafür sorgen, dass man ein blutiges gekommen sind, ist zu klein für die die Hand. Es würde einen Kampf geben... doch für was Messer auf dem holländischen Schiff fand, Charaktere. kämpfte er? wenn man es irgendwann durchsuchte. Mit diesen Worten klickt das Schloss und die Türe öffnet sich. Umberto und seine Da drehte sich Clarissa auf einmal um, Gauner verschwinden winkend in einem ordnete konzentriert ihr Haar und wischte Loch im Boden. Nun liegt es an den Cha- sich offen die Tränen aus den Augen. Dann geschah etwas, was den Tschechen irritierte. Wärter sitzt, der keine Zähne mehr hat, rakteren, aus dem Stadtgefängnis zu ent- Die junge Seniora lächelte und in ihren Au- dessen nackter Oberkörper schweißnass kommen. Der SL kann ihnen das leicht ma- gen zeigte sich ein Hauch von Spott: „Mein ist und der unablässig schnaubt und dümm- chen und einen Kanaldeckel bereithalten, tapferer Soldat, sind euch die Segel hinter lich lächelt („Stupido“). Einen Ausweg gibt oder aber die Charaktere dazu zwingen, uns bereits aufgefallen?“ sagte sie. Heinrich es nicht. Lassen sie den Charakteren eine sich den Weg frei zu kämpfen. Da wir aber sprang auf... kleine Hoffnung, an die Schlüssel zu gelan- in einem typischen Swashbuckling-Szena- gen, aber just, als es ihnen gelingt, erwacht rio sind, ist die Version, sich als Wächter zu Der fünfte Akt benötigt wenig Erklärung. der Wächter. Der Hund, der ihnen diese verkleiden, wohl die beste. Sehr linear aufgebaut, werden die Cha- bringen kann, wird einen halben Meter vor In der Tat warten vor dem Tor die beiden raktere sowohl ihre Klingen als auch ihre der Zelle der Charaktere von einer Katze holländischen Männer, die die Charakteren Zungen verwenden müssen. Nach einer verjagt, etc... Denn es ist nicht Aufgabe bereits einmal vor dem Erschießen werden kurzen Unterredung mit Arkenbrandt und der Charaktere zu entkommen, da dies die gerettet haben, mit ausreichend Pferden Keith Banks wird die Asny die Segel setz- große Stunde Umbertos ist. und bringen sie zu einer Bucht, in der das ten und das Schiff Bastanis aufbringen. Ein Seegefecht wird die heldenhafte Errettung Irgendwann werden die Charaktere von Schiff Arkenbrandt vor Anker liegt. Auf die- Clarissas und die letzten Detials der Pläne einer leisen Stimme geweckt. Der Dicke ses werden die Charaktere nun gebracht. bringen, aber das absolute Finale findet Umberto steht vor der Zellentüre. Die bei- seinen Platz auf einer würdigeren Bühne. den Wächter im Raum sind offensichtlich Aber dazu gleich später mehr. niedergeschlagen worden. Der junge Bur- AKT 5 sche mit der Keule, der hinter Umberto STRAFE, WEM STRAFE AUF DER ASNY Wache schiebt, erhärtet diesen Verdacht. GEBÜHRT Auf der Asny angekommen, werden die Ein junges Mädchen ist gerade dabei, sich Bastani stützte sich auf die Reling seines Charaktere sofort in die Kabine des Kapi- am Zellenschloss zu schaffen zu machen. Schiffes und lächelte. Er hatte gewonnen. täns gebracht. Dort warten Arkenbrandt Während dessen kann der dicke Umber- Morgen Abend würde er vor den Rat der ve- und Banks zusammen mit einem guten to sich bei den Charakteren noch einmal nezianischen Familien stehen und allen An- Essen auf sie. Während des Mahles kön- bedanken. wesenden die falschen Beweise übergeben. nen die Charaktere ihre Geschichte und • Es war eine dumme Idee, die Señora Die junge Seniora Clarissa befand sich in der den Plan Bastanis erklären und erläutern. zu entführen, aber es war so verlo- Obhut des Tschechen, der bereits auf dem Arkenbrandt wird noch einige Punkte bei- ckend. Wann läuft einem schon Weg hierher in die Hauptstadt war. Bastani steuern können: einmal eine Angehörige des betrachtete lächelnd die Silhuette der Stadt • Während der Verhandlungen auf Hochadels vor die Nase, vor ihm, die Kanäle und Prachtbauten, die dem Gut von Eccocini wurde ihm die keiner vermissen Kirchen und den großen Hafen. Bereits mor- sein Siegelring von einer talentierten wird. gen Abend würde das hier alles in heillosem Chaos zu versinken beginnen, wenn die Fami- Schauspielerin gestohlen. • Es gab Spannungen lien sich gegenseitig nur noch mit Misstrauen • Er verließ das Hofgut nach Abschluss wegen dieser Frau in begegnen würden. Die Drahzieher, Bastanis der Vorverträge und ließ die Asny eine Umbertos Gruppe. Die

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gute Stunde von der Stadt entfernt vor Ankere gehen und setzte seine Männer AMBIENTESZENE ein, den Ring zu suchen. BASTANI VOR DEM RATSSAAL Keith Banks wird nicht mehr Gerade als ihr die Piazza erreicht, läuten die schweren Glocken der Kirchen 8 Uhr. Ihr seid zu wissen, als die Charaktere be- spät gekommen. Von euch ungesehen, doch befürchtet, werden in diesem Moment die Türen reits wissen. Ihm wurde von zum großen Ratssaal aufgestoßen. Ein Diener im Livree erschien mit der Aufforderung, Bastani Arkenbrandt verboten, sich in möge eintreten. Der Schurke musste all seinen Willen aufbringen, um betroffen aus zu sehen, die Sache ein zu mischen und denn ein diabolisches Grinsen schlich sich immer wieder auf seine Züge. Dann betrat er die er hat die letzten Tage in Furcht Halle, in der er gleich die Funken zu einem Flächenbrand entfachen würde. und Sorge verbracht. Er wird die Der Ratsaal war zweietagig, mit einer Ballustrade und einer großen Glaskuppel in der Decke, Charaktere auch bitten, Bastani durch die er den Mond über Venedig sehen konnte. Überall hingen lange Fahnen von der Decke ihm zu überlassen, sollte man bis zum Boden herab. Die Ratsherren saßen auf schweren Holzstühlen gegenüber, im Raum und dessen Schiff einholen. auf der Empore saßen gut weitere einhundert Personen, die alle begierig waren, zu hören, was er DAS GEFECHT ihnen sagen würde. Nichts könnte nun noch aufhalten, was er zu säen gedachte. Bastani hatte sogar einige Leute als Wache vor der Türe und auf dem Dach positioniert. Das Land würde also Das Seegefecht liegt in der brennen. Nicht heute, aber vielleicht morgen. Er hob den Kopf: „Verehrte Herren und Führer Hand des Spielleiters. Nachdem unseres Landes, ich trage hier unwiderlegbare Beweise für eine Verschwörung mit mir, die ...“ die Kanonen gezündet wurden, wird Arkenbrandt in den Enter- Draußen vor der Türe atmet ihr stoßweise. Die Ratsversammlung hat angefangen und Bastani kampf gehen. Den Charakteren versprüht sein Gift. Es wird euch nicht möglich sein, durch die Türe in das Haus zu kommen, denn steht die ehrenvolle und gefähr- dort stehen Wachen. Also müsst ihr entweder aufgeben ... oder einen anderen Weg suchen. liche Aufgabe zu sich mit dem unendlich gefährlicheren Hein- rich ohne Hand abplagen zu dür- fen, der, unterstützt von einigen Schläger, eine formidable Mann- nach Venedig setzen, dass die Charaktere Charaktere elegant an den langen Fahnen Armee darstellt. Doch sollte es ihnen gelin- auch erreichen. Aber leider nicht rechtzei- hinab in die Halle rutschen. Egal wie, so- gen. Heinrich ist zwar ein Söldner, wird je- tig genug, um Bastani vor dem Ratshaus ab fern sie keinen Unschuldigen umgebracht doch nicht viel Interesse daran haben, sich zu fangen. Es wird also nur einen Weg ge- haben, werden die Charakter elegant und gefangen nehmen zu lassen. Zu sehr weiß ben. Die Charaktere müssen hinein in den mit gutem Gewissen den letzten Akt ange- er um seine Schandtaten und rechnet nicht Raum, in dem der Rat tagt und mutig gegen hen können. damit, viel Gnade zu erfahren. Deswegen Bastanis Verleumdung sprechen... doch zu- wird er sich, wenn er die Schlacht als ver- erst müssen sie hinein. BASTANIS ENDE loren ansieht, lieber ins Meer stürzen, als Der erste, der seine Fassung wieder er- sich zu ergeben. Sollte er jedoch doch ir- DAS FINALE reicht, ist Bastani selber, der sofort nach gendwie überwältigt werden können, wird Das Finale wird eher ein Kampf der Zun- den Wachen rufen wird, die die Charaktere er vielleicht noch die eine oder andere In- gen als ein Kampf der Schwerter werden. umzingeln. Hier behält hoffentlich jeder der formation geben können. Die Asny wird Venedig kaum eine halbe Spieler der Nerven, denn es gehört einfach Stunde vor Beginn des Rates erreichen. dazu, von Wachen umzingelt zu werden. NACH DER SCHLACHT Arkenbrandt schickt die Charaktere schon Denn hier kommt unerwartete Hilfe IST VOR DER SCHLACHT einmal vor, sich um die Sache zu kümmern, vom Ratspodest. Der hohe Ratssprecher Die Schlacht ist geschlagen, das Schiff da er selber sich um die Asny kümmern Enrico Lamenio persönlich wird sich durch ist unser! Jetzt endlich wird Keith Banks muss und Banks zu bekannt und deswe- ein leises Hüsteln Gehör verschaffen: seine geliebte Clarissa in die Arme schlie- gen zu auffällig wäre. Also bleibt es bei den „Wenn die Seniori ihre Waffen einstecken, ßen können, die jedoch schreckliches zu Charakteren, die Welt zu retten. werde ich die Wachen zurück rufen. Wir berichten weiß, hat sie doch besonnen alle sind gespannt, was euch dazu bewo- den Brief Bastanis an Heinrich (Handout DAS RATSGEBÄUDE gen hat, hier heute Abend so dringend vor 4) eingesteckt. So werden die Charaktere Genau wie die Seeschlacht liegt der weg zu sprechen, deswegen bitte ich euch, zu und ihre Freunde feststellen müssen, dass der Charaktere durch das Ratsgebäude in sprechen, nachdem ihr eure friedlichen das schwerste Stück dieser Reise noch den Ratssaal in der Hand des Spielleiters. Absichten unter Beweis gestellt und eure vor ihnen steht, plant der Unhold doch, Durch ein Fenster einbrechen und um all Waffen eingesteckt habt – Der tote Mann fiktive Beweise für die angeblichen Ver- die Diener und Wächter herum schleichen hier in der Halle trägt ein Brandzeichen brechen Arkenbrandts und Banks vor den – es sollte klar sein, dass die Charaktere auf dem Hals, ist also ein Sträfling und kein venezianischen Adelsrat vor zu legen. Dies keinen Angestellten der Stadt umbringen unbescholtener Mann. Deswegen dürft ihr würde schwere Unruhen in der Stadt mit dürfen -, um sich dann gewaltsam einen sprechen. Natürlich ist es unverzeihlich, sich bringen, das eh schon fragile Vertrauen weg durch die Vorhalle des Ratsaals zu dass ihr unsere hoch geschätzte Glaskup- zwischen den Familien und zwischen schlagen, in dem Bastanis Schergen ste- pel zerstört habt, werte Eindringlinge, dir Venedig und Holland zum bers- hen, wäre genauso eine Homage an das von einem Meister der Glaskunst geblasen ten bringen. Zu einem offe- Genre Swashbuckling wie der Weg über wurde. Deswegen hoffe ich um euretwil- nen Krieg wäre es dann nur das Dach, ein kurzer Kampf mit Bastanis len, dass eure Geschichte ein ausreichen- noch ein kleiner Schritt. Schergen vor der Kuppel, die prompt von des Gewicht hat, um den Toten, die zer- einem getöteten Gegner durchschlagen störte Glaskuppel und euer unpassendes Es muss etwas getan wird, der mit einem satten Klatschten nur Eindringen zu erklären. Zuerst aber, wie werden. Arkenbrandt wenige Meter neben Bastani landet. In die heißt ihr!“ lässt sofort wieder Segel so entstandene, atemlose Stille, können die

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Keith und Clarissa, die ja nun Witwe ist, können sich nun für immer in die Arme schließen. Clarissas Vater ist nicht begeis- tert über die Nationalität seinen Schwieger- HANDOUT 4 sohns, jedoch erfreut über dessen Charak- ter und seine Abstammung, die dem Hause BRIEF BASTANIS AN HEINRICH OHNE HAND Dellamonte gute Handelsverbindungen mit Tscheche, England beschwert. Er wird seinen Segen ich bin auf dem Weg nach Venedig in das Ratshaus. Dort werde ich am geben. Die Charaktere werden vom Rat Sonnabend um 8 Uhr Abend bei einer außerordentlichen Sitzung vorspre- rehabilitiert und ausreichend entschädigt chen und meine ganz besonderen Beweise für die Schuld unserer Opferläm- mit Münze und Lob. mer vorlegen. Sie Ratsherren sind dumm genug, mir all diesen Quatsch zu Nach Ablauf der einjährigen Trauerzeit glauben und diese Narren, den liebestollen Engländer und den Holländer aus – immerhin ist Clarissa vor kurzem Witwe dem Wege schaffen. Meine Auftraggeber werden zufrieden sein und ebenso geworden – heiraten Keith und Clarissa. nicht knausrig. Das wird sich auch für sich lohnen. Die dummen Fremden Die Charaktere sind selbstredend eingela- sitzen hinter Gittern, ich werde sie dem Rat nächste Woche vorführen lassen, den. Da Clarissa aber alle ihre Güter verlo- wenn die Dummköpfe mir all den falschen Honig von den Fingern geleckt ren hat (Sie heiratet einen Engländer, dem haben und zu sehr nach Rache geifern, um noch klar denken zu können. kein italienischer Besitz zufallen kann) ist Sorge dafür, dass man Clarissas Leiche mit den Holländern in Verbindung sie mit dem Segen ihres Vaters nach Eng- bringt. Das wäre der Tropfen, der das Fass zum überlaufen bringen sollte. land gezogen. Lotta nimmt sie mit. Benet- Sorge dafür, dass sie nicht mehr so hübsch aussieht, wenn man sie finden. to, der Stiefeljunge hingegen hat sich den Ab Montag wird dieses Land brennen. Segen seiner Herrin geholt und ist in die Bastani Welt gezogen. Die Charaktere können sich sicher sein, dass sie noch einmal etwas von ihm hören werden. Dem dicken Umberto ist verziehen wor- Jetzt werden die Charaktere die Mög- den. Er hat von den Dellamonte ein kleines gen der Mörder eures Sohnes! Und auch lichkeit haben, ihre Beschuldigungen ge- Haus in der Stadt bekommen, das er zu ei- die bezaubernde Seniora Clarissa starb genüber Bastani aus zu sprechen und vor nem Waisenhaus umbauen ließ. Dort küm- durch ihre Hand. Sie haben einem Vater zu tragen. Bastani wird dies empört zurück mert er sich jetzt um Straßenkinder, das ist Sohn und Tochter geraubt und wagen es, weißen und immer wieder auf die Beweise zumindest die offizielle Version. hier falsche Anschuldigungen zu stellen!“ (gefälschte Dokumente, ectr) verweisen... Langsam schlugen die Wellen gegen den Wir spielen Swashbuckling mit echten • Schenken sie nur den Beweisen Glau- Kai der Stadt. Ruhe war in ihrem Leben ein- Helden, bösen Schurken und glücklichen ben, meine Herren. Ich habe meine gekehrt. Zufällen. Denn in die Stille des Entsetzens vorgelegt, wo sind die euren? hinein wird die Türe aufgerissen und totge- In einem Haus in Venedig standen eini- • Sie lügen! Sie lügen alle. Seht sie sagte Clarissa wird, in Begleitung von Keith ge Herren um einen Tisch. Schweigen be- euch an, meine Herren! Wo ist ihr Banks und Magnus Arkenbrandt, erscheint herrschte den Raum, denn große Pläne waren Leumund? Woher kommen sie über- im Saal. vernichtet worden. Keiner der Herren sagte haupt? Aus welchen Ländern? Aus ein Wort. Doch anstatt von Ärger war nur Ländern unserer Feinde! Wer wird für Jetzt erkennt Bastani, dass er verloren Spannung in dem Zimmer zu fühlen, anstatt sie sprechen? hat und ... das Ende liegt in der Hand des von Verzweiflung Entschlossenheit und es Spielleiters. Brauchen sie Bastani und die • Sucht nach den Ringen! Sie haben sie war nicht Verdruss in ihren Gemütern, nur Drahtzieher noch? Der Sekretär kann ent- vielleicht dabei! Was wollt ihr mehr als ein neuer Plan, der Zeit zum reifen brauch- kommen, bzw aus dem Gefängnis fliehen, Beweis für ihre Verdorbenheit als die te. Man würde wieder von ihnen hören, den in das er gesperrt wird. Sie und die Spieler Siegelringe? Drahtziehern. Sie hoben ihre Glaspokale mit dürsten nach Gerechtigkeit? Kein SC darf Wein stumm empor und ebenso stumm pros- Sollten es die Charaktere nicht schaffen, Bastani ein Leid antun, denn das wäre ge- teten sie sich zu, sich und mit einem Hauch Bastani logisch zu überführen – was gar gen die Ettikette. Jedoch darf Clarissa den von Achtung auch ihren Gegnern, die das nicht so einfach ist – oder Clarissa ins Spiel Mord an ihrem Mann rächen und einen Spiel gewonnen hatten. bringen – was jenen imens aus der Bahn Kämpfer bestimmen. Dies wird aber kein wirft, da er sie für tot hält, wird dieser den SC sein, sondern Keith Banks, dessen ge- Sie waren nicht die einzigen, die tranken. Entscheidenden Fehler begehen. rechter Zorn den Schurken noch vor Ort Die Gruppe Freunde saß laut lachend bei treffen, strafen und töten wird. einem guten Glas Wein zusammen und er- „Werte Ratsherren, hören Sie nicht auf zählte sich die Geschichte wieder und wieder, die Worte dieser Schurken, denn es sind Egal, wie diese Nacht im Ballsaal aus- die sie gerade erlebt hatten. Dem ein oder nicht nur die Worte, für die sie geschol- geht, es folgt: anderen schmerzten noch die Rippen von den ten gehören, nein, auch die Taten sind es, Hieben des Gefechts. Dann erhob einer von haben diese Abscheulichen doch DAS GLÜCKLICHE ENDE ihnen sein Glas und brachte einen Toast aus: gemordet. Viele Zeugen gibt Der Adelsrat wird noch in der Nacht „Auf das Erleben von Abenteuern. Und auf es für den Mord an Senior beginnen, intensive Gespräche mit Arken- den Erzähler des Schicksaals!“  Eccocini. Der junge Ra- brandt und den Holländern auf zu nehmen, phaelo Dellamonte, euer [christoph maser - [email protected]] zwar nicht, um Freundschaft zu schließen, [bilder: moritz wenger - [email protected] Sohn, werter Herr, fiel jedoch um einen Kriegsausbruch zu verhin- tommy heinig - [email protected]] auch ihrer Klinge zum dern. Opfer. Ja, seht in die Au-

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER dowrun...Nordseepira 87 UMWELTFRAGEN EIN NASSES SHADOWRUN-ABENTEUER TEXT: CHRISTIAN DODEL, ALEXANDER BROSCHELL & STEFFEN MÜLLER ZEICHNUNGEN: FELIX MERTIKAT

Giftgeister treiben hier ihr Unwesen. Doch mit Sonnenbrille und Comset. Das Übliche DER RUN das soll sich alles bald ändern. Die Konzer- eben. ne arbeiten stark an einer Möglichkeit die ZUSAMMENFASSUNG Er sieht sich kurz um und gibt dann ein Zei- Nordsee wieder zu säubern. Und es sieht Das Leben auf dem Meer könnte so schön chen ins Wageninnere, woraufhin ein etwas so aus, als stünde Wacker Chemie kurz vor sein. Ruhig, einsam, einfach ohne Streß... Außer kleinerer, untersetzter Mann aussteigt und des Rätsels Lösung. Oder vielleicht besser natürlich man ist ein Schadowrunner, der mit unter den bereits aufgespannten Schirm des gesagt ein Forschungsteam, das als große einer Horde Piraten versucht die Kontrolle über Leibwächters tritt. ein Forschungsschiff auf der Nordsee zu bekom- Köpfe solche Wissenschaftler wie Prof. Dr. men. Dies wird natürlich nur gemacht, um drei Raimund Haberstock (Naturwissenschaften, HINTER DEN KULISSEN der an Bord befindlichen Wissenschaftler in sei- Chemie), Dipl. Chemikerin Sonja Iwicki und Dieser „Herr Schmidt“, wie er sich den ne Gewalt zu bringen... Eben von dem einen in Dr. Siegmund Vicker (Biochemie) begrüssen Spielern vorstellt, ist beschäftigt bei der AG den anderen Konzern zu extrahieren. darf. Diese drei haben eine Art Bindemittel Chemie. Hier belegt er den Posten als Pro- entwickelt, mit dem es möglich wäre die jektleiter für Umweltfragen. Da es auch hier Doch was das alles mit untergehenden Schif- Verschmutzung zu beseitigen. Doch bis zum fen, Maulwürfen oder gar Hovercraftverfol- wichtig ist den anderen Konzernen immer ei- endgültigen Ergebnis fehlen noch einige Feld- nen Schritt voraus zu sein, ist es für ihn sehr gungsjagden im Sumpf auf sich hat, das werden tests. die Runner noch früh genug erfahren... interessant, dass das Team der Wacker Che- Diese machen so manchen anderen Kon- mie jeden Tag hinaus auf die Nordsee fährt, Noch eines vorweg: Ich habe das Aben- zern dann doch misstrauisch. Bei manchen um ihre Tests durchzuführen. Durch geheime teuer relativ offen verfasst, damit noch genug wird die böse Ader sogar derart geweckt, Verhandlungen konnte er die Wissenschaftler Platz für eigene Ideen, sowie Ausweichsmög- dass sie auch ihren Geldbeutel lockern, nur sogar davon überzeugen für ihn zu arbeiten lichkeiten bleibt. Da keine Runnergruppe der um an die richtigen Leute zu kommen. Einer (okay, etwas Geld war auch im Spiel). Je- anderen gleicht denke ich sogar, dass das die von ihnen ist AG Chemie. Und hier an dieser denfalls soll alles so aussehen, als wären die bessere Alternative zu einem wirklich fest Stelle kommen ein paar uns wohlbekannte Forscher nicht freiwillig gegangen, sondern vorgeschriebenen Auftrag ist, da eine für ei- Runner ins Spiel. einfach entführt worden. nige Gruppen gute Idee in anderen Gruppen in einem Disaster enden würde. Hier kommen nun die Runner ins Spiel. Herr Schmidt wird zuerst so wenig wie mög- VORGESCHICHTE ABSCHNITT 1 lich von dem Auftrag preisgeben. Erst wenn die Runner eingewilligt haben mitzuarbeiten, Dass die Nordsee von jeher ein etwas un- LEBEN UND wird er mehr verraten. Die Entlohnung liegt angenehmer Ort war wissen wir alle. Nicht STERBEN LASSEN hier bei 15.000 Euro (je nach Bekanntheits- nur, dass das Wasser für SAG ES IHNEN INS GESICHT grad des Runners lässt er sich auf 20.000 Euro immer verschmutzt Ein weiterer dieser verdammten und voll- hoch handeln). Ein Drittel wird im Voraus be- zu sein scheint, nein kommen verregneten Montage. Und ihr müsst zahlt. Wer nicht einwilligt, der darf sofort an auch Piraten euch hier auch noch eure Beine in den Bauch der nächsten Straßenecke „aussteigen“. und sogar stehen. Vollkommend durchnässt fragt ihr euch Damit die Spieler nicht ganz allein daste- zum hundertsten Mal, was ihr hier überhaupt hen hat Herr Schmidt auch die Piratencrew zu suchen habt. Und auch diesmal fällt es euch der „Broken Leg“, die unter dem Kommando wieder ein. von Kapitän Dutch steht, angeheuert. Deren Gestern Abend hat euch der Schieber eures Aufgabe wird es sein die Runner beim En- Vertrauens angerufen, um euch den Vorschlag tern des Schiffes zu unterstützen. Das ganze zu unterbreiten euch ein paar einfache EC ne- Feuerwerk soll heute Nachmittag stattfinden benher zu verdienen. Er hat euch dann noch (derzeit müsste es so in etwa 11:30 Uhr sein). Zeit und Treffpunkt genannt und hier seid ihr Um 14:00 Uhr ist das Treffen mit den Piraten nun. an Pier 312 geplant. Spätestens um 15:00 Uhr sollen die Wissenschaftler extrahiert und Der Regen beginnt langsam etwas der Auftrag somit abgeschlossen werden. nachzulassen (man kann nun sogar weiter als 10 Meter sehen), als vor Die Runner werden noch zum Treffpunkt der Gasse, in der ihr wartet eine zurückgefahren und dürfen sozusagen losle- weiße Limousine anhält. Die euch gen. Der Spielleiter überbrückt nun die Zeit, zugewandte Tür wird geöff- bis die Runner sich mit den Piraten treffen net und heraus steigt ein und auf „hohe See“ fahren. Mensch, dessen Ausse- Die Piraten entpuppen sich als ein wil- hen schon fast nach Leib- der Haufen, der unter eisernem Regime wächter schreit. Richtig steht. Hier kann man wirklich alles finden. schön geschniegelt Vom häßlichen, aber starken Ork mit einer

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER dowrun...Nordseepira 88 riesigen Wumme, bis hin zum grazilen und überlegen, wenn auf ihn drei Mündungen von hübschen Elf, der mit Klingenwaffen nicht mittleren bis schweren Knarren deuten. Be- WAS HIER WIRK- schlecht umzugehen weiß. Aber eines ha- sonders wenn diese noch dazu in seinem Rü- LICH PASSIERT ben sie alle gemeinsam. Auf ihrem rechten ckenbereich sind, da er damit nicht gerechnet Auch wenn die AG Chemie Oberarm ist ein auseinander gebrochener hat. Sollte sich einer als Held aufführen wol- meint, dass sie die einzigen Knochen eintätowiert. len, so hat bisher immer noch ein Warnschuß wären, die von der ganzen Sache Wind be- ins Bein geholfen. Ansonsten... kommen haben, so irren sie sich hier. Denn Nach kurzem vorstellen werden die Run- auch Prometeus hat hier seine Hände im ner auf das Hovercraft „Broken Leg“ geführt. Die Runner werden also all ihrer Waffen, Spiel. Und leider gibt es einen Dr. Siegmund Das einzige auf Deck, das hier überdacht ist, Sprengstoffe, etc. beraubt in den Lagerraum Vicker, der das Angebot von Prometeus ist die Kommandobrücke. Diese befindet geschlossen, nicht aber ohne von Kapitän einfach verlockender fand und sich mitsamt sich etwas erhöht, so dass der Steuermann Dutch zu erfahren, dass das Schiff von den seinen Kollegen gleich an diesen Konzern die Übersicht über die Reling behält. An den Piraten noch so ein richtig schönes Loch im verkauft hat. Seiten sind zu jeder Seite je drei Halterun- Bug erhalten wird. Die Schattenläufer sollen gen für die JetSkis der Crew angebracht. Die sich doch gefälligst früher überlegen, ob sie Die Piraten liessen sich jedenfalls gleich von schillern in den buntesten Farben und Mus- wirklich mit den Großen spielen wollen. zwei Seiten bezahlen und sind nun jedoch der tern, so dass jeder Ski seine eigene Persön- lichkeit zu besitzen scheint. Unter Deck befindet sich ein Lagerraum, der jedoch zur Zeit leer ist. VON CYBERHOLZBEINEN UND

SAG ES IHNEN INS GESICHT RAUEN GESELLEN Wenn man an Piraten denkt, so ist das am ehesten die Zeit um 1700 in der Karibik. Freibeu- Wie von Geisterhand schiebt sich euer Ho- ter im Namen der Krone und Kehlenschlitzer im Namen unverarbeiteter Kindheitserfahrun- vercraft mit einer atemberaubenden Lautlosig- gen versuchen ihren Anteil der Güter für die alte Welt abzuzweigen. Ein bißchen romantisch keit über das trübe Wasser der Nordsee. Ihr darf‘s dann auch sein... Wer aber denkt bei Shadowrun im Jahre 2060 schon an Piraten? gleitet über das Wasser dahin, als ihr ein paar Kilometer entfernt euer Ziel entdecken könnt. Sicherlich hat sich einiges geändert. Die Dreimaster mußten ein paar tausend PS starken Dort liegt das Forschungsschiff vor Anker. Über Hovercrafts weichen, statt des Ausgucks gibt es nun GPS, Infrarot und Radar und auch Ha- die Comsets werden von Kapitän Dutch die ers- kenhände kann man abends gegen etwas gesellschaftlich akzeptierteres eintauschen. Doch ten Befehle durchgegeben. Daraufhin begeben bei allem Wandel bleibt etwas gleich: die Rasse der Piraten. Bei Enteraktionen wird immer sich die JetSki-Fahrer auf ihre Maschinen und noch „Arrr!“ gerufen (Meisterentscheid), und die Heuer wird versoffen (was schon immer das Hovercraft beschleunigt. Gespannt macht so war). Rau und wild wie die See. ihr euch für das Entern des Schiffes bereit. In der Welt von Shadowrun bekommt „Die raue See“ aber eine leicht andere Bedeu- Nachdem ihr auf etwa 500 Meter an das tung... Schiff herangefahren seid, werden die Jet-Skis Die meisten Piraten wird man an der Nordseeküste der ADL, der Allianz Deutscher Län- zu Wasser gelassen und beginnen nun in einer der finden. Nach dem Anstieg des Meeresspiegels sind weite Teile von Hamburg und Bremen großen Kurve um das Schiff zu fahren, um die- in den Fluten versunken. Was alle angemahnt hatten ist eingetreten: Ökologische Katastro- ses zu umzingeln. Es hat begonnen. phen haben die Nord- und Ostsee getötet. So weit, so bekannt. Nur hat das Erwachen einige HINTER DEN KULISSEN neue Spieler ins Spiel gebracht: Dort wo das Land oder das Meer verseucht und getötet wur- Nun entbrennt ein Kampf auf hoher See. den, ist nach der Rückkehr der Magie Lebensraum für alle erwachten Alpträume geworden. Die Runner dürfen natürlich so gut sie können Sirenen, die sich von Quecksilber, und Giftgeister, die sich von vorüberfahrenden Schiffen eingreifen. Das Schiff zu entern wird für die ernähren, sind nur einige der pervertierten Kreaturen die dort hausen (Nähere Informatio- Piraten auch kein Problem sein, so dass die nen bei „Paranormal Animals of Europe“). Runner sich bis zum Frachtraum vorkämpfen Also im besten Fall wieder nur Gleichstand zwischen Natur und Menschen. Kein Wunder, können. Dorthin wurden die Wissenschaft- dass das Piratendasein nicht minder gefährlich ist. Und waren es 1700 die Spanier, so sind es ler von den Konzerngardisten gebracht, um heute die Konzerne die erleichtert werden. diese besser verteidigen zu können. Auf dem Der Pirat im Jahre 2060 rüstet sich prinzipiell nicht anders aus als sein Äquivalent zu Lan- Weg dorthin werden die Runner natürlich de, allerdings sollte man darauf achten noch schwimmfähig zu sein. Meist hat bereits ein auf ein paar der Bewacher treffen und die- kurzes Bad in der Giftbrühe namens Ostsee bleibende Schäden und Entstellungen oder - se aus dem Weg schaffen müssen. Je nach wenn man Glück hat - den Tod zur Folge. Als Cyberware eignet sich alles was auch ein Spielgruppe befinden sich sogar noch drei bis Strassensamurai oder Runner benutzen würde, doch finden Lufttanks und Toxinfilter an der fünf Magier an Bord, die den Runnern noch Küste mehr, schwere Cybergliedmaßen weniger Absatz. Manchmal treibt die Idee für neue so richtig einheizen. Natürlich dürft ihr aber Cyberware schon seltsame Ausrüstung aus den Bodyshops: Cyberhakenhände und sogar nicht vergessen, dass die Spieler Unterstüt- Cyber(holz)beine sind im Katalog erhältlich. Bleibt natürlich wieder einmal die Frage: Wo ist zung von den Piraten erhalten. Also macht es der Nutzen? (Rhetorische Frage auf die es keine wirkliche Antwort gibt.) nicht zu tödlich. Die Antwort auf die alles entscheidende Frage: „Warum ein Leben als Pirat?“ ist einfacher Nachdem die Spieler sich bis in den Rumpf zu beantworten als man glaubt. Die Shadowrunner zur See wollen auch nur ihre Chancen des Schiffes vorgekämpft haben treffen sie nutzen. Sicherlich ist es auf der erwachten See noch feindlicher als in den Schatten der Arko- im Lagerraum auf die Wissenschaftler. Diese logien, aber am Ende läuft es immer auf das eine hinaus: Überleben. wissen auch über alles Bescheid. Tipp: Wer gerne einen Shadowrun Roman lesen möchte, der (teilweise) vom Leben als Pi- Aber wir alle wissen, dass nicht immer al- rat handelt, dem empfehle ich Band 2 aus der „Deutschland in den Schatten“ Trilogie (Heyne les derart einfach laufen darf und so werden Verlag, „Die Augen des Riggers“), aus dem ich die meisten Informationen habe.  die Runner von den Piraten in Schach gehal- ten. Auch der härteste Runner wird es sich [alexander broschell]

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER dowrun...Nordseepira 89 Filmen wie „Titanic“ orientieren und für die HINTER DEN Runner Tauchaktionen, reissende Sturzbä- KULISSEN che, die die Treppe runterschwemmen, von Beim „Klabautermann“ schweren Gegenständen versperrte Wege, handelt es sich um die Lieb- etc. einbauen. lingskneipe einiger Crewmitglieder der „Bro- An Deck angekommen ken Leg“. Und die Runner haben Glück. In sollten die Runner versu- dem Gewühl von Menschen können sie auch chen das nächstbeste mo- zwei Schultern erblicken, auf denen ein ge- torbe- triebene Rettungsschiff zu brochener Knochen tätowiert ist. nehmen und abzuhauen, denn die Blaulich- Je nachdem wie sich die Runner hier nun ter und Sirenen am Horizont dürften darauf anstellen endet das Ganze entweder in einer hinweisen, dass Wacker Chemie in der Zwi- hübschen kleinen Kneipenschlägerei oder schenzeit nicht ganz untätig war. Die einer kleinen privaten Hetzjagd durch den Flucht hiervor verläuft natürlich auch Hafen. Das Ergebnis ist jedoch dasselbe. Die nicht ganz so reibungslos wie erhofft. zwei Piraten wissen genau, wo sich die Mit- Zumindest eines der Boote von Wa- glieder der „Broken Leg“ gerade aufhalten. cker beladen mit fünf Konzerngar- Und zwar in dem Sumpfgebiet südwestlich disten nimmt hier die Verfolgung von Hamburg befindet sich in etwa 30 Kilo- auf. Hoffen wir mal, dass die Run- meter Entfernung von Hamburg ein kleiner ner relativ unbeschadet im Hafen Piratenstützpunkt, der als Zwischenstation ankommen. für die Wissenschaftler dienen soll. Aber laut den zugänglichen Informationen sollen die Wissenschaftler in den nächsten 24 Stunden ABSCHITT 2 an Prometeus ausgeliefert werden. BEINARBEIT HINTER DEN KULISSEN ABSCHNITT 3 Was so ein richtiger Runner ist, der lässt das Ganze natürlich nicht auf sich sit- UND ZU GUTER LETZT zen. Denn auch wenn es sich für die HINTER DEN KULISSEN Spieler unfair anhört, das restliche Da sich für dieses Gebiet ein Hovercraft zweiten Partei (Prometeus) ergebener. Des- Geld gibt es wirklich erst im Austausch für als besonders nützlich erweist lässt sich sogar wegen stören die Runner auch und sind nur die Wissenschaftler. Pech gehabt. Wenn es der Herr Schmidt darauf ein, den Runnern im Weg - also bereit eliminiert zu werden. da nicht doch eine Möglichkeit gäbe sich das eines samt „Notbesatzung“ von AG Chemie Doch in bester James-Bond Manier ist auch Geld und noch wichtiger die Rache dennoch Konzerngardisten zur Verfügung zu stellen. hier nicht alles derart aussichtslos, wie es den zu holen. Mit diesen sollte es gut möglich sein den Anschein hat. Die notwendigen Informationen werden Stützpunkt einzunehmen. HINTER DEN KULISSEN vorwiegend durch Hafenarbeiter, besoffe- Der Stützpunkt selbst besteht aus etwa Der Raum selbst entpuppt sich als etwa ne Penner und Baarkeeper in den übelsten 15 kleineren bis mittelgroßen Buden, die doppelt so groß wie jede normale Vier-Zim- Spelunken am Pier eingeholt, bis die ganzen aus allen möglichen Materialien gefertigt sind mer-Wohnung und ist mit allerhand Gerüm- Fäden bei einer Kneipe namens „Zum Kla- (Wellblech, Plastiholz, etc.), sowie aus der pel vollgestellt. Nach genauer Untersuchung bautermann“ zusammenlaufen. „Broken Leg“ selbst. Die Hütten sind über lässt sich in dem Gerümpel Elektrowerkzeug SAG ES IHNEN INS GESICHT Laufstege miteinander verbunden, so dass finden. Zusammen mit der Klappe neben der mehr oder weniger bequem alle Bauten er- Ihr öffnet die Tür und erst einmal schlägt euch Tür, die zu einer Platine mit mehreren Ka- reichbar sind. Das ganze Bauwerk steht auf eine Wolke aus verrauchter, abgestandener Luft beln (das Türschloßsystem) führt, dürfte so- mehreren breiten Luftkissen, so dass der und ein ohrenbetäubender Lärm entgegen, der gar dem Otto-Normal-Runner die ein oder Stützpunkt nicht im Morast versinkt. In dem sich fast so anhört, als würde gerade ein kleiner andere Idee kommen. Um das Schloßsystem Nest hausen insgesamt 20 Piraten und der Düsenflieger landen. Nach dem ersten Schock zu knacken wird nur ein Mindestwurf von 3 Kapitän selbst. Die Wissenschaftler sind auf könnt ihr das Geräusch jedoch als „Musik“ auf Elektronik und eine Arbeitszeit von 10 dem Hovercraft untergebracht. Sobald die identifizieren. Minuten angesetzt. In dieser Zeit merken die Runner hier angreifen, werden die Piraten Runner natürlich, wie sich das Schiff langsam Als ihr die Kneipe betretet erblickt ihr ge- versuchen sich mit dem Hovercraft abzu- zur Seite zu neigen beginnt. nau das, was ihr euch schon ausgemalt hattet. setzen. Sollte dies gelingen, so können die Schmierige Typen sitzen an den Tischen und Verteidiger erst nach einer kurzen Verfol- Sobald die Tür sich öffnet schwappt auch schlucken komisch bräunlich schwarze Brühe gungsjagd durch den Sumpf gestellt und die schon die erste Welle in den Lagerraum. Je- aus richtig schmutzigen Gläsern. Auf der Bühne Wissenschaftler „befreit“ werden. der Runner, der direkt an der Tür steht wird selbst könnt ihr vier Orks sehen, die ihre Instru- hier von den Beinen gerissen. Immer im Bei Kämpfen auf den etwas glitschigen mente maltretieren, bis diese schon fast zu zer- Hinterkopf behaltend, dass das Schiff sinkt Laufstegen sollte man noch darauf achten, bersten drohen. In der Mitte des Raumes sind sollten die Runner nun versuchen möglichst wie sich die Runner verhalten. Es kann hier Plexiglasröhren angebracht, in denen halbnack- schnell an Deck zu kommen und sich eines gut möglich sein, dass jemand vom rechten te Tänzerinnen zum Takt (??) der Musik mit der Rettungsboote zu schnappen um wenigs- Pfad abkommt und vom Steg runterfällt. ihren Hüften wackeln. Hinterm Tresen steht tens sicher zu entkommen. Hier sollte man Bedenkt bitte, dass man sich hier mitten in ein breitschultriger, behaarter Typ, der gerade als Spielleiter auch für die nötige Dramatik einem Sumpfgebiet befindet. Hier wird zwar schwer mit Bier ausschenken beschäftigt ist. sorgen. Man darf sich hier sogar einfach an keiner sofort ums Leben kommen wenn er in

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER dowrun...Nordseepira 90 den Morast fällt, aber bis zu knietief im Dreck Feinde gemacht. Recht lose Connections DR. SIEGMUND versinken wird derjenige schon. erhalten die Spieler in Prof. Dr. Haberstock VICKER und Fr. Dr. Iwicki, die sich freuen nicht gegen Dieser normale deut- ihren Willen an einen anderen Konzern ver- sche Mensch ist das Bio- ANHANG kauft worden zu sein. chemie Genie der Gruppe. Gleichzeitig ist er sozusagen der Maulwurf des Teams, der sich EPILOG NICHTSPIELER- und seine Kollegen an Prometeus verkauft Für die ganze Aufregung bekommen die CHARAKTERE Runner natürlich ihr Geld samt einem Bonus HERR SCHMIDT PROF. DR. RAIMUND HABERSTOCK von 5.000 Euro ausbezahlt. Der Durchschnittsdeutsche, der in seinem Ein Ork, der in der Schweiz gebürtig ist, geschniegelt-weißen Anzug eine wirklich Der Spielleiter darf sie hier mit vier Kar- der sich vorwiegend im Bereich der Natur- gute Figur macht.  ma-Punkten belohnen (Mitspieler, die durch wissenschaften und der Chemie auskennt.Er besonders gute Ideen oder gutes Rollenspiel ist der Leiter der ganzen Forschungsaktion. [text: christian dodel - [email protected]] aufgefallen sind bekommen fünf Punkte). [zeichnungen: felix mertikat - [email protected]] DIPL. CHEMIKERIN SONJA IWICKI Sollten ein paar der Piraten überlebt ha- ben, so haben sich die Runner auch neue Eine Elfe, die ihren Ursprung in Ungarn hat. Ihr Fachgebiet ist die Chemie.

KLEINES LEXIKON DER Californian Freestate: Freistaat Kalifornien Deus: eine künstliche Intelligenz, die den SHADOWRUN BEGRIFFE einer der neu entstandenen Staaten in „Renraku Shutdown“ verursacht hat Für alle Neulinge in der Welt von Nordamerika, liegt im Südwesten DOA: eine ausgeschaltete Person - Slang des Shadowrun, die endlich wissen wollen, was CAS: „Confederated american states“, also Militärs ein Chummer, ein Chiphead und ein Soykaf „konföderierte amerikanische Staaten“ Down: eine ausgeschaltete Person - Slang der wirklich sind, aber auch für erfahrene Runner - einer der neu entstandenen Staaten in Runner und Sicherheitsteams als schnelle Übersicht einiger Begriffe, bieten Nordamerika, liegt im Nordosten Drache: mystisches Wesen, das mit dem wir Euch hier ein Lexikon an. Natürlich sind CAT: (Cross Aplied Technologies)einer der Erwachen auf die Erde zurückkehrte bei weitem nicht alle Begriffe erwähnt. „Großen 10“ Megakons - Unterformen umfassen westliche und Adept: Person mit eingeschränkten CEO: „chief executive officer“, also östliche Drachen, sowie gefiederte Schlangen magischen Kräften „Geschäftsführer“ - große Konzerne haben - jeder einzelne ist weit größer als ein Norm, ADL: Allianz deutscher Länder: Staatenbund häufig sogar mehrere CEOs intelligent und mehr oder weniger magisch der Reste der ehemaligen Bundesrepublik Chiphead: Person, die BTLs konsumiert begabt Deutschland - auch: Idiot Draco Foundation: aus Dunkelzahns Nachlaß Alamos 20.000: Terrororganisation, die die Chop Shop: umgangssprachlich für einen finanzierte, konzernähnliche Organisation Ausrottung der Metarassen anstrebt illegalen Bodyshop Dualwesen: Critter, der gleichzeitig auf Arkologie: riesiges Gebäude, das eine autarke Chrom: umgangssprachlich für Cyberware der physischen Ebene und im Astralraum existiert, wie zum Beispiel Drachen Stadt beherbergt: die bekannteste gehört Chummer: Freund, Kumpel, Kerl Renraku und steht in Seattle Dunkelzahn: großer westlicher Drache Connection: eine Bekanntschaft, über die - ehemaliger Präsident der UCAS - bei einem Astralebene: Dimension, die parallel zur man an Ausrüstung oder Informationen Attentat umgekommen physischen Welt existiert herankommt Elf: metamenschliche Rasse - größer, Beifahrer: Riggerslang für Credstick: Universalgerät, das Schlüssel, schlanker und langlebiger als Norms Autonavigationssysteme Kreditkarte, Ausweis und Lebenslauf Bioware: gezüchtete Organe, die beinhaltet Erwachen: Zeitpunkt, als die Magie auf die Erde zurückkehrte leistungsfähiger als die normalen sind - Critter: ein beliebiges, normales Tier neuartige Körpermodifikation Erwachter: eine magisch begabte Person Cyberdeck: illegales Cyberterminal - - nach dem „Erwachen“ Blutmagie: spezielle Form hermetischer Cyberdecks besitzen keine ID-Kennung Magie, in der der Entzug durch Blutopfer Extraktion: Entführung eines Cyberpunk: Person, mit wenig Erfahrung aber reduziert werden kann Konzernmitarbeiters für einen anderen viel Cyberware: Beleidigung Bodyshop: kleine Klinik, die sich auf die Konzern Cyberterminal: benötigtes Gerät, um sich in Implantation von Cyber- und Bioware Fahrlehrer: Riggerslang für Autopiloten die Matrix einzustöpseln spezialisiert hat FMP: „Full military power“, also „Vollgas“ Cyberware: elektronische Geräte, die in den Brüter: Ork-Slang für einen „normalen“ - Slang des Militärs menschlichen Körper implantiert werden Menschen. Fuchi: (Fuchi Industrial Electronics) Cyberzombie: umgangssprachlich für eine BTL: „Better Than Life“, also „besser als das ehemaliger, zerfallener Megakon - gehört cybermantische Person Leben“, abhängig machende SimSinn-Chips/ nun teilweise zu Novatech, Renraku und elektronische Droge Decken: Ein Cyberdeck benutzen, Shiawase üblicherweise illegal. Bull Shit: umgangssprachlich für einen völlig Geeken: umgangssprachlich für „töten“ Decker: jemand, der sich regelmäßig in die schiefgelaufenen Run Geist : Wesen, das nur auf der Astralebene Matrix einstöpselt - Cyberdeck-Pirat. Aus Business: Im Slang-Zusammenhang bedeutet existiert dem 20.-Jahrhundert-Begriff „Hacker“ es Verbrechen. Auch Biz. entwickelt. Goblinisierung: durch UGE ausgelöste,

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spontane Mutation in einen Ork oder Troll Meter-Mensch: beleidigende Bezeichnung für Shadowrunner: freiberufliche Person, die - ebenso die Epoche der ersten Mutationen Zwerge (zumeist) illegale Aufträge gegen Bezahlung Große Zehn: umgangssprachlich für die MMVV: „Menschlich-metamenschlicher ausführt 10 größten und mächtigsten Konzerne, vampirischer Virus“ - vermuteter Auslöser Shaikujin: (jap) Wörtlich „ehrbarer Bürger“, namentlich: Ares, Aztechnology, CAT, MCT, der vampirischen Mutationen ein Konzernangestellter. Novatech, Renraku, Saeder-Krupp, Shiawase, Murphy: großes, nicht vorhersehbares SIN: „System-Identifikationsnummer“ Wuxing und Yamatetsu Missgeschick während des Einsatzes Soykaf: Kaffeesurrogat aus Sojabohnen. Hard Corps Security: Sicherheitsdienst mit Muskel: umgangssprachlich für einen Straßensamurai: Shadowrunner, der dem besten Preis-Leistungsverhältnis - gehört Straßensamurai hauptsächlich kampforientierte Cyberware zu Ares Macrotechnology NAN: „native american nations“, also besitzt Hauer: beleidigende Bezeichnung für Orks „eingeborene amerikanische Völker“ - neu System-identifikationsnummer: (SIN) und Trolle entstandener Staatenbund in Nordamerika, Identifikationsnummer, die jedem Hermetik: bestimmte Form der Ausübung liegt im Mittelwesten Angehörigen der Gesellschaft zugewiesen magischer Kräfte - sehr wissenschaftlich Nanit: ein mikroskopischer Miniaturroboter wird. Herr Schmidt: Ein anonymer Auftraggeber - erstaunlicher technischer Fortschritt durch Tango: Mitglied der feindlichen Einheit - Slang - deutsche Version des Mr. Johnson Deus während des „Renraku Shutdowns“ der Sicherheitsteams und Special Forces Heulboje: Riggerslang für ein Fahrzeug ohne Norm: umgangssprachlich für einen normalen Tir Na Nog: einer der neu entstandenen Geräuschmaskierung Menschen elfischen Heilsstaaten, liegt im Gebiet des HTR-Team: „High-thread response“, Nutrisoy: Billig hergestelltes Nahrungsmittel ehemaligen Irlands also „Antwort auf große Gefahren“ aus Sojabohnen. Tir Taingire: einer der neu entstandenen - Sonderkommando eines Konzerns zur Nuyen : Weltstandardwährung. elfischen Heilsstaaten, liegt in Nordwesten Abwehr gut ausgerüsteter Feinde, mit denen Ork: metamenschliche Rasse - kräftiger als Nordamerikas die einfache Sicherheit nicht fertig wird Norms Totem: Archetyp eines Tieres - ist mit Jackhead: umgangssprachlich für jede Person, Otaku: Person, die sich ohne ein bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen die ein Buchsenimplantat besitzt wie z.B. Cyberterminal in die Matrix einstöpseln kann verbunden - Quelle der Macht für Decker und Rigger Schamanen, Druiden und Wicca PCC: „Pueblo Corporate Council“, also Johnson: ein anonymer Auftraggeber - „Gemeinschaftsrat der Pueblo“ - einer der Trid: Dreidimensionaler Video-Nachfolger. amerikanische Version des Herrn Schmidt Mitgliedsstaaten der NAN Troll: metamenschliche Rasse - viel größer Knight Errant Security: derzeit bester Plan B: umgangssprachlich für Flucht oder und kräftiger als Norms Sicherheitsdienst - schärfster Konkurrent von Auftragserfüllung unter Einsatz schwerer Trollmesser: umgangssprachlich für ein Lone Star - gehört zu Ares Macrotechnology Feuerkraft einhändiges Schwert Kontakt: Feindberührung - Slang der Runner Plex: Ein Großstadtkomplex oder UCAS: „United canadian and american und Sicherheitsteams „Metroplex“, umgangssprachlich für eine states“, also „vereinigte kanadische und Kurzer: beleidigende Bezeichnung für Zwerge Stadt beziehungsweise ihre Schatten amerikanische Staaten“ - einer der neu Leonisation: vollständige genetische Reinigung Psioniker: Person, die mittels Geisteskraft entstandenen Staaten in Nordamerika, liegt und Verjüngung - der Körper wird physisch magieähnliche Effekte hervorrufen kann im Südosten wieder 20 Jahre alt Rhein-Ruhr-Megaplex: riesiger Städtekomplex UGE: „ungeklärte genetische Expression“ Leuchtfeuer: Riggerslang für ein Fahrzeug an Stelle des alten rheinisch-westfälischen - krankheitsähnlicher Zustand, der die ohne Wärmemaskierung Industriegebiets Goblinisierung hervorruft Lohnmagier: Ein Zauberer (normalerweise Rigger : Person, die sich in ein Fahrzeug oder VITAS: „virusindiziertes toxisches Aller- Magier) im Dienst eines Konzerns. Sicherheitssystem einstöpseln kann giesyndrom“ - schlimmste Seuche des 21. Jahrhunderts Lohnsklave: abfällig für einen beliebigen Runner : Kurzform von Shadowrunner (niedrigen) Beschäftigten eines Konzerns Wetwork: Auftragsmord Sarghotel: Hotel, das sargförmige Lone Star Security Services: größter Schlafkabinen vermietet Wicca: „Hexenkunst“: bestimmte Form der Anbieter kommunaler Sicherheit - in ganz Ausübung magischer Kräfte - beruht auf dem Sasquatch: ein vernunftbegabter, dualer Nordamerika verbreitet Glauben an Totems Critter Löwenzahnfresser: Elf oder elfisch. Hochgradig Wurm: beleidigende Bezeichnung für Dra- Schamanismus: bestimmte Form der beleidigend. chen Ausübung magischer Kräfte - beruht auf dem Matrix: weltumspannendes, voll virtuelles Glauben an Totems Yakuza: das japanische Äquivalent zur Mafia Computernetzwerk - Nachfahre des Internet Schatten: umgangssprachlich für die Slums Zwerg: metamenschliche Rasse - viel kleiner Megaplex: umgangssprachlich für „Großstadt“ und stämmiger als Norms Schieber: Mischung aus Waffenhändler, Metaebene: entferntester Ort des Dealer, Jobagent und Informationsquelle Zwergensarg: Riggerslang für einen Kompakt- Astralraums - nur für Initiaten erreichbar wagen  Schlips: ein beliebiger (höherer) Mitarbeiter eines Konzerns [steffen müller]

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 92 PIRATENLEBEN TEXT: DANNY KELLER

Vom Wind getragen treibt das Schiff durch die Gischt, Der Kapitän sinkt auf das Deck, Wind zerzaust des Piraten ledriges Gesicht, Blut vermischt sich mit dem Dreck, er hält Ausschau nach lohnender Beute, Jubelnd schreit die Piratenmenge denn es ist noch kein Blut geflossen heute. und treibt den Rest der Mannschaft in die Enge.

Weit am Horizont erspäht er einen Mast, Eröffnet ist das Plündern und Rauben, die wilde Hatz beginnt ohne eine Rast, viele Janmaats können es kaum glauben, wer wird am Ende schneller sein, die Frauen schreien ängstlich vor Entsetzen, wer spürt Jägerfreude und wer Opferpein? weil Piraten schon ihre Hände wetzen.

Immer näher kommt das Piratenschiff, Die Beute ist schnell unter Deck gebracht, der Kampf beginnt nah an einem Riff, als plötzlich eine Explosion loskracht, Kanonen eröffnen das laute Feuer, ohne Gnade wird das eroberte Schiff versenkt, Leben wird genommen, ist gar zu teuer. wird den Toten als letztes Grab geschenkt.

Das Gefecht wogt lange hin und her, Heim geht es auf direkter Route, viele sterben, können schlicht nicht mehr. das kommt auch den Verletzten zu Gute, Dann folgt das finale Duell, Ein „Hei-Ho“ ist feuchtfröhlich zu hören, ein Hieb, ein Stich, es geht ganz schnell. nichts kann jetzt die Siegesfeier stören.  [danny keller - [email protected]] WIR LAGEN VOR MADAGASKAR EINGESANDT VON: JOST DER GAUKLER ILLUSTRATION: DANI KUFNER

Wir lagen vor Madagaskar Leb wohl, kleines Mädel, [leb wohl!] und hatten die Pest an Bord. Der Langbein, der war der erste, In den Kesseln faulte das Wasser, der soff von dem faulen Naß; und täglich ging einer über Bord. die Pest, sie gab ihm das Letzte, Ahoi! Kameraden! [Ahoi!] und wir ihm ein Seemannsgrab. Leb wohl, kleines Mädel, [leb wohl!] Ahoi! Kameraden! [Ahoi!] Leb wohl, kleines Mädel, [leb wohl!] Wir lagen schon vierzehn Tage, kein Wind in die Segel uns pfiff. So lagen wir vierzehn Tage, Der Durst war die größte Plage, kein Wind in die Segel blies; dann liefen wir auf ein Riff. die Ratten wurden zur Plage, Ahoi! Kameraden! [Ahoi!] gar mancher sein Leben ließ. Ahoi! Kameraden! [Ahoi!] Leb wohl, kleines Mädel, [leb wohl!] 

[jost der gaukler] [illustration: dani kufner - [email protected]]

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 93 LES RAPIERES CROISEES MANTEL & DEGEN LIVEROLLENSPIELE TEXT: KENDRA LOTOS

Feier eröffnen und möch- Adelige bis hin zu Ussura Gestaltenwandler te mit euch anstoßen, sind alle möglichen Charaktere vorhanden. BUON GIORNO SIGNORAS, auf ein neues Jahr und Wenn das Spiel großen Anklang findet, ist SIGNORINAS E SIGNORES, auf neue Möglichkeiten – eine Fortsetzung nicht ausgeschlossen. wie jedes Jahr möchten Wir Euch zu Unserem gros- und möglicherweise auch zartigem Neujahrsball am 15. Primus. 1670 einladen. neue Freunde“ – er blickt INFORMATIONEN Wir erwarten Euer Eintreffen ab der dritten Mittags- zu Elaine, die gelangweilt Wolltest du schon immer mal auf einen stunde in Unserem Anwesen in Dionna. lächelnd gerade wieder venezianischen Maskenball gehen? Intrigen zu Ihrem Tisch gegangen der Adligen durchschauen und aufdecken? Wir werden Euch mit feinen Gaumenfreuden ver- ist. „Nun denn, lasset Geheimnisse lüften? Pläne von Schuften und wöhnen und lassen Euch von Unserem unübertroffe- uns feiern!“ Giovanni er- Bösewichten zu vereiteln? Uralte Ruinen zu nem Wein aus eigenem Anbau hier in Vodacce kosten. hebt sein Glas. Plötzlich erforschen und Schatzflotten von Tyrannen Nach Eurem Eintreffen, werden Wir den Abend mit – ein Schuss und einer zu plündern? Musik und Tanz begehen. Natürlich wird auch Zeit der Anwesenden bricht bleiben einige Geschäfte abzuschlieszen. Es werden tot zusammen... Dann bist du hier richtig! Zum Reinschnup- nur ausgewählte Gäste zu diesem Maskenball geladen pern veranstalten wir einen venezianischen sein. Wir werden im engsten Kreis der hohen Adelsfa- So könnte er losge- Maskenball. Jeder, der mitmachen will, ist milien bis in den Morgen hinein feiern. hen, der Neujahrsball willkommen. von Villanova. Und das Es wird um entsprechende Kostüme gebeten und wird nicht das einzige Voraussetzung: Zeitgemäße Kleidung natürlich um die in Unserem Land übliche Maskerade. ungelöste Ereignis an (Rokoko, Barock, Biedermeier, Renaissance) eine Maske und Fantasie, sowie Freude und Wir bitten um Eure Bestätigung, falls Ihr Euch dazu diesem Abend bleiben, Spaß am Spielen. entschlieszt Unseren Neujahrsball mit Eurer Anwesen- viele Intrigen, Morde heit zu erfreuen. und Geheimnisse wer- Termin: Am Samstag den 15.01.05 ab 15 den diesen Neujahrsball Uhr werden wir anfangen, irgendwann in Fedelmente unvergessen machen. der Nacht ist das Spielende. Giovanni Villanova 08.Corantine 1669 Wir sind Les Rapie- Spieleranzahl: max. 60 Spieler mit vorge- res Croisees oder Die gebenen Charakteren - alle NSC Plätze sind Gekreuzten Degen. Wir bereits vergeben sind eine Orga die ganz Regelwerk: 7te See Live neu gegründet wurde. GIOVANNI VILLANOVAS Als leidenschaftliche 7te Kosten: 20 Euro bis 30 Spieler, 15 Euro bis NEUJAHRSBALL See und Larp Spieler wollten wir schon seit 50 Spieler, ab 50 Spieler 10 Euro (werden längerem die Magie des Mantel und Degen die 50 Spieler bis zum 15.12.04 erreicht Leise ertönt vom Orchester Musik, zwei Ge- Genre Wirklichkeit werden lassen. Spätes- zahlt jeder Spieler nur 10 Euro; wer mehr stalten kommen auf die Tanzfläche. Eine Frau tens seit „Fluch der Karibik“ sind wir dann gezahlt hat, bekommt wieder was zurück) in einem prunkvollen Gewand und ein großer komplett mitgerissen worden. Mann mit schwarzem Haar und dunkler son- Mindestalter: 16 Jahre Schon seit letztem Jahr haben wir geplant nengebräunter Haut. Die Musik wird lauter Veranstaltungsort: Westlich von Mün- und gewerkelt. Doch schien Anfang diese und die Beiden beginnen zu tanzen. chen, Gasthaus, Ballsaal. Büfett ist im Preis Jahres alles ins Wasser zu fallen. Nachdem Königin Elaine und Giovanni Villanova, Prinz mit inbegriffen! Getränke gibt es zu kaufen. wir allerdings durch einige Zufälle an eine von Vodacce, tanzen den Eröffnungstanz des Location gekommen sind, haben wir uns Parkplätze: Ausreichend vorhanden. heutigen Balls. Elaine und Villanova? Tanzen? entschlossen, das Spiel doch zu veranstalten. Gemeinsam? Was ist passiert, dass sich Feinde Anmeldung: Angemeldet ist der, der das so offen zeigen? Ein seltenes Ereignis in der Larp-Welt, Geld überwiesen hat. Entweder ihr sendet welches nicht selten bleiben soll. Mit dem die Anmeldung per Post an eine der auf der Und warum scheint dies niemanden zu in- Vorsatz öfters den Larp-Spielern Intrigen- Homepage genannten Adressen oder per teressieren? spiel und Geheimnissen zu bieten, fingen wir E-Mail an: [email protected].  Die Gäste stehen tuschelnd um die Tanzflä- mit der Planung an. che herum und blicken erst zu jenen, als Villa- Links zum Thema Kurzerhand haben wir ein Regelwerk nova das Wort erhebt. geschrieben und 60 Charaktere für einen  www.kendra-lotos.de.vu/live.htm „Meine Freunde, Handelspartner und Fein- Maskenball vorbereitet. Jetzt warten sie de...“ ein hämisches Grinsen ziert sein Gesicht ungeduldig darauf gespielt zu werden. Von [kendra lotos - [email protected]] „...ohne viele Worte zu verlieren möchte ich die mordlustigen Piraten über montaingische

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 94 PIRATEN DER LÜFTE FREIBEUTER IN THYRIA STEAMFANTASY THOMAS WASSMANN

„Sir, eine der Maschinen ist gerade ausgefal- DER LUFTVERKEHR Fregatte meist mit 1 starken Flakgeschütz in len.“ rief der Signalgast von seinem Kontrollbrett IN DER WELT VON THYRIA Front und Heck der Gondel, sowie bis zu 20 zu 3-Zellenkapitän Buschner herüber. Dem war Maschinengewehren und einigen Heißkußre- Anders als auf unserer Erde hat sich der Luft- die Verzweiflung ins Gesicht geschrieben. Kurze volverkanonen bewaffnet. Fregatten werden verkehr mit dem Luftschiff auf Yarthe durchge- Zeit hatte er heute morgen die Hoffnung gehegt, im Normalfall von etwa 50 bis 70 Mann in die setzt. Inspiriert durch die Luftmacht der moder- den Piraten zu entkommen. Erst hatte er das he- Schlacht geführt. Ein ziviles Schiff begnügt sich nen Thyrianischen Insel Allianz hat sich in den ranschwebende Schiff für einen Charterflug der mit etwa 30 Mann und einigen Maschinenge- letzten 10 Jahren auch der Luftverkehr über Thyriniaschen Interpelagialen Luftfahrt Actien wehren zur Piratenabwehr. dem Kontinent vervielfacht. Eine Nation gehört Gesellschaft gehalten. In der südlichen Peripherie nur dann wirklich zu den ersten der Welt, wenn 3. Linienluftschiffe der Allianz waren solche Flüge häufig. Das TILAG- sie eine eigene Luftmarine besitzt. (Hindenburg) Luftschiff lag auf genau entgegengesetztem Kurs wie die „Hofmarschall“. Ein kurzer Lichtsignalaus- Aber eine stabile Waffenplattform im Himmel Ein Linienluftschiff ist bis zu 250 m lang hat tausch, und alles schien in Ordnung. ist nicht die einzige Nutzungsform der großen mit mind. 100000 Kubikmeter das doppelte Zigarren aus Duralumin, Spinnenseide und Volumen was aus dem auf 30 m vergrößerten Als das vermeintliche TILAG Schiff etwa 500 Gummi. Genauso wie auch bei Schiffen in alter Druchmesser herrührt. Die Fahrleistungen lie- Meter vor der „Hofmarschall“ lag, hatte es sich Zeit war zuerst der Wunsch nach schnellem gen bei ca. 100 km/h und die Nutzlast ist dop- um etwa 90 Grad quer zur „Hofmarschall“ ge- Transport von Waren und Personen dominie- pelt so groß wie die einer Fregatte. Militärische dreht und einen Warnschuss abgegeben. Zwar rend, bevor man auf eine militärische Anwen- Linienluftschiffe besitzen meist eine gepanzerte war der Besatzung der „Hofmarschall“ kurzzeitig dung kam. Gondel und viele Geschütze größerer Kaliber das Hemd in die Hose gerutscht, als sie die großen (bis 20cm) und Raketen (Bis 50 cm). Flugab- Totenköpfe auf den Steuerfinnen der grauen Zigar- Passagiere, verderbliche Waren, und vor al- wehr MGs sind oftmals weniger an Bord als re sahen, dann aber hatten alle schnell reagiert. lem Post werden immer öfter mit dem schnel- auf der Fregatte, da man sich auf Verteidigung Die vorderen, oberen und unteren MG-Stände len Luftschiff, anstelle von Zug und Dampfer be- durch diese verlässt. Die Bombentraglast be- eröffneten das Feuer, die „Hofmarschall“ drehte wegt. Heute, im Jahre 1004 des Thyrianischen trägt ebenfalls meist nicht viel mehr als die einer ebenfalls, weg vom Kurs des Piraten, und ging auf Neuen Kalenders, fliegen bereits über 500 Fregatte. Normalerweise sind an Bord eines Li- äußerste Kraft. Es würde einen Augenblick dau- Luftschiffe zu zivilen Zwecken. In ihren Größen nienschiffe zwischen 100-150 Mann. Ein ziviles ern, bis das Piratenschiff den Kurs vollständig um entsprechen sie der militärischen Einteilung von Linienluftschiff fährt feste Routen zwischen gro- 360 Grad gedreht hatte: Die Chance zu entkom- Späher, Fregatte, Linienluftschiff und Flagschiff, ßen Städten und transportiert zwischen 70 und men. Verkehrsluftschiffe waren manchmal schnell sind im Normalfall aber nur mit einigen wenigen 200 Passagieren in großem Komfort genug, um Piraten zu entkommen, wenn man die Maschinengewehren bewaffnet. 4. Flaggschiffe großen Luftdruckmaschinen außerhalb der Spezi- fikationen belastete. Allein schon die provisorisch ARTEN VON SCHIFFEN (Cargolifter) eingebauten Flakgeschütze in der Buggondel des Man teilt Luftschiffe in 4 Größen ein, die nach Von der Konstruktion her entspricht das Piratenluftschiffes machten das Schiff langsamer dem Traggasvolumen bestimmt werden. Flaggschiff zwei Linienluftschiffgerüsten die als die „Hofmarschall“. Die schlecht gewarteten 1. Späher, Blimbs und Parzevalls in der horizontalen mit einander verbunden Maschinen der meisten Piratenschiffe vergrößer- (Größenäquivalent: Fujiwerbeballon) worden. Genau von der Seite betrachtet sieht solch ein Flaggschiff zwar aus wie ein normales ten die Chance auf eine erfolgreiche Flucht eben- Die kleinste Sorte des Luftschiffes, starr, halb- Linienluftschiff, von oben und unten aber wie falls. starr oder als Prallsack konstruiert, fallen alle „quezzirische Zwillinge“. Durch die enorme Schiffe kleiner als 10000 Kubikmeter in diese Auch das folgende halbe dutzend weiterer Stabilität die das Schiff besitzt, und die äußerst Klasse. Sie haben eine geringe absolute Trag- Warnschüsse des Piraten hatten die Besatzung hohe Tragkraft eignet es sich als Zentrum einer kraft und werden für allerlei Dienste wie Post des Handelsschiffes weitgehend unbeeindruckt ge- größeren Schlachtflotte. lassen. Alle wußten, Piraten wollten ein Luftschiff und Nachrichtentransport, Spähmissionen, und möglichst unversehrt erbeuten. Schließlich war das Flugabwehr gebraucht. Ein militärischer Blimb Das Volumen der THYRIA, dem Stolz der Al- Schiff selbst der größte Wert. Den Vormittag über ist meist mit 1 Heißkußrevolverkanone und 2-5 lianz, beträgt beispielsweise 500000 Kubikme- sah es auch wirklich so aus, als könnte man den Maschinengewehren bewaffnet. Er trägt dann ter und über 300 Tonnen Zuladung. Die Thyria Sicherungsstützpunkt der TILAG bei Rinoria noch 5-25 Mann Besatzung. ist zwar nur knapp 100 km/h schnell, trägt aber in ihren mächtigen Hangars 16 Jagdflugzeuge erreichen. Dort hätte das freie Verkehrsluftschiff 2. Fregatten und 3 Blimbs. Hinzu kommen Bomben, 12 Flak- Unterstützung gegen die Piraten erhalten, gegen (Graf Zeppelin) geringe Gebühr, versteht sich. geschütze und 59! Mg Stände. Fast 400 Mann Diese mittelgroßen Starrluftschiffe stellen Besatzung werden benötigt, um alle Stationen Jetzt war aber alles aus. Die Ladung von konser- den Hauptteil der am Himmel vorhanden Schif- zu besetzen. vierten Luxusfrüchten würde dahin sein, das Geld, fe dar. Sie haben normalerweise eine Länge von das Luftschiff, die Raten, alles. ca. 200m einen Durchmesser von rund 24m Die ALLIANZ, die zivile Version der THYRIA und ein Gasvolumen von 50000-60000 Kubik- kann mehrere hundert Passagiere mit Einzelka- Kapitän Buschner atmete durch, seine Schul- binen, Restaurants, Tanzsaal, Tennisplatz und tern sanken förmlich zu Boden. metern. Mit bis zu 1300 PS können sie bis zu 130 km/h schnell sein und rund 30 t Nutzlast Kasino verwöhnen. Sogar ein Schießstand und „Gut, streichen wir die Fahne. Vielleicht ver- tragen. Bis zu 7 t können dabei auf Ladung oder ein Golfabschlagplatz befinden sich oben auf schonen sie dann wenigstens die Mannschaft.“ Bomben entfallen. Zum Kampf ist solch eine dem Schiff.

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Zu diesen gewöhnlichen Luftschiffgrößen tig mit ihrer Beute. Entweder das Schiff wird Luftschiffe oder, wie im Bereich der Republik kommen noch einige Spezialisierungen: erbeutet und gegen Lösegeld zurückgegeben Verania, gar um Züge handelt. (mit oder ohne Ware) oder es wird auf dem Trägerluftschiffe Trägerluftler sind besonders verwegen und Schwarzmarkt einer anderen Nation oder Fir- Sie werden zur Abwehr feindlicher Flug- liefern sich auch schon mal ein Gefecht mit Ein- ma zum Kauf angeboten. Bei reiner Luftpirate- zeugangriffe mitgeführt. Ein Trägerluftschiff, je heiten der örtlichen Sicherheitskräfte. Hierbei rie ist die Ware an Bord des Luftschiffes meist nach Größe eher der Fregatte oder dem Lini- vertrauen sie auf ihre Geschwindigkeit und ihr weniger relevant als das Schiff an sich. enluftschiff vergleichbar, kann zwischen 3 und kämpferisches Geschick. Versagt beides, ist die 15 Flugzeugen aufnehmen. Diese werden dann Flucht in eine Wolkenbank stets eine adäquate im Rumpf aufbewahrt und über Fanghaken ge- PIRATEN DER LÜFTE Rückzugsmöglichkeit. Mit ihrem Trägerluftschiff landet. Wo Werte transportiert werden, gibt es Pi- als mobilem Stützpunkt sind sie nur schwer zu raten. Besonders in solchen Gegenden, wo der fassen, allerdings auch am meisten gejagt. Bomber Arm des Gesetzes nicht hinreicht, überfallen Sie sind weniger stark bewaffnet als normale Piraten seit je her Händler und eignen sich un- Die berühmten „Freunde der roten Flagge“ Schiff dieser Größe, tragen dafür aber sehr hohe rechtmäßig die Waren an, oder erpressen Lö- haben einen geheimen Stützpunkt von dem aus Bombenlasten. Offensivgeschütze fehlen meist segeld von den Angehörigen der gefangenen sie in der ganzen Allianz und an der westlichen völlig, dafür ist die Flugabwehr recht stark. Passagiere. Küste des Kontinents operieren. Höhenbomber Das Luftschiff und das Flugzeug stellen dabei Die „Wüstenreiter“ hingegen kümmern sich Diese Spezialisierung des Linienluftschiffes nur ein weiteres Mittel und Betätigungsfeld für von ihrem Stützpunkt irgendwo in der großen oder der Fregatte ist mit einer Druckkabine die alten Seebären dar. Dabei ist vor allem der Einöde, vor allem um interkontinentalen Luft- und Gasflaschenkompressor ausgestattet und Geschwindigkeitsvorteil gegenüber anderen verkehr und überfallen Eisenbahnen in den besonders leicht konstruiert. Höhenbomber Transportmitteln entscheidend. Fürstentümern oder der Republik Verania. haben eine doppelt so große Dienstgipfelhöhe Die „feinen Herren des Kaisers“ sind vermut- wie normale Luftschiffe, und sind damit in bis zu Heute gibt es mehrere Sorten von Piraten, lich adelige Taugenichtse die sich einen Spaß 8 km Höhe für Flugzeuge unerreichbar. die sich mit dem Thema Luftfahrt beschäftigen: daraus machen den crammonischen und vera- Tiefenspäher 1. KLASSISCHE SEEBRÜDER nischen Seehandel zu verheeren. Tiefenspäher sind eine weitere Spezialisie- Die „normalen“ Seepiraten auf Yarthe haben rung. Sie wurde entwickelt, um Luftschiffge- die Zeichen der Zeit erkannt, wie schon bei der 3. PLÜNDERER schwadern, die sich in großer Höhe bewegen, Ablösung des Segelschiffes durch den Dampfer. Eine spezielle, besonders niederträchtige ausreichend Überblick über die Lage am Bo- Spezies von Piraten sind die „Plünderer“. Die- Ein geklauter Blimb oder ein Wasserflugzeug den zu verschaffen. Der Späher steht dabei ses Rudel verschiedenster Luftschiffe verheert erhöhen den Sichtbereich ihres Piratenschiffes über Fahnensignal, Heliograph oder Signalleine schon seit einiger Zeit den Norden Tyrees . enorm. So kann man leichter Beute finden oder ständig in Kontakt mit dem Führungsschiff der Wie Heuschrecken fliegen sie mit allem, was den Piratenjägern der Marinen entgehen. Die Bomberflotte. sich bewegen läßt, von Dorf zu Dorf, um des klassischen Seebrüder nutzen Luftschiffe also Nächtens unschuldige Einwohner zu überfallen Panzerluftschiffe zur Unterstützung ihrer traditionellen Fang- und zu entführen. Plünderer sind es auch, die Alle Nationen üben sich im Bau geschützter methoden: Der Jagd auf ungeschützte kleinere für einen Großteil der auf den illegalen Sklaven- Luftschiffe. Hierbei muß man unterschieden Frachtschiffe. märkten des Kontinents angebotenen Waren zwischen Luftschiffen, die an den Gondeln und Diese Art der Seeräuberei muss man haupt- verantwortlich sind. welchen, die an der Hülle gepanzert sind. Ge- sächlich an der stark befahrenen Route von der panzerte Gondeln findet man bei Militärluft- TIA zur Enklave auf dem Kontinent, und an der 4. SIGNALER schiffen aller Nationen. Westküste des Kontinents selbst fürchten. Hier Signaler sind keine Luftpiraten im eigentli- In der TIA gibt es auch erste Erfolge im Pan- lauern die Piraten meist auf unvorsichtige ty- chen Sinne, sondern tagsüber meist unauffälli- zern von großvolumigen Luftschiffen mit Hilfe reeische und crammonische Handelsschiffe, die ge Landbewohner, die des Nachts mit äußerst von Truthahnfedern. Diese „gesteppten“ Schiffe Dank des Fahrverbotes für tyreeische Kriegs- geringer Hemmschwelle auf ein Zusatzeinkom- sind sehr robust gegen den Einschlag kleinkalib- schiffe (laut Friedensvertrag dürfen kaiserliche men aus sind. Sie überfallen in dünn besiedelten riger Munition, die nicht explosiv ist. Kriegsschiffe nicht auf in das Meer westlich des Gebieten Signalstationen oder sogar Flugfelder, Kontinents) mit wenig Hilfe rechnen können. um die Nachtsignale zu manipulieren, die den Auch die Konstruktion des Vollmetallschiffes Luftschiffen bei Nacht den Weg weisen. So len- machte in den letzten Jahren Fortschritte. Meh- Die klassischen Seebrüder sind die am meisten ken sie Luftschiffe auf falschen Kurs und bringen rere Thyrianische Späher in einer Bauweise aus verbreiteten Piraten. So wüten die „schwarzen sie an der falschen Stelle zur Landung, um sie zusammengenieteten Aluminiumblechen wur- Hände“ in ihren bewaffneten Kohlefrachtern dann zu überfallen und die Ladung zu beschlag- den mit Erfolg getestet. rund um das Kap des Kontinents, die „Grüne nahmen. Medusa“ in ihrem Tauchboot entlang der vera- VERLUSTE nischen Küste und Teile des pyggschen „Schlan- Besonders im Nordosten von Tyree, im un- Mit dem vermehrten Luftverkehr und der genschädelklans“ in ihren Trimaranen entlang gesicherten Teil Veranias und in der Enklave der verstärkten Verbreitung von Luftschiffen kommt der nördlichen Peripherie der Allianz. TIA sind es einige kleinere Ortschaften die sich es natürlich auch zu Verlusten unter den großen so ein Zubrot verdienen. Luftzigarren. Jedes Jahr verschwindet beinahe 2. TRÄGERLUFTLER ein dutzend Luftschiffe, ohne dass ihr Eigener Die aufregendste Sorte des modernen Pira- EINE TYPISCHE je wieder etwas von ihnen hört. Diese Schiffe, ten nutzt das Luftschiff als primäres Fahrzeug. PIRATENBRUDERSCHAFT wenn sie nicht in Unwettern oder durch tech- Diese von der Presse ins Kultische stilisierten DER „ROTE ROBERT“ UND DIE nisches Versagen verloren gehen, fallen meist in „echten“ Luftpiraten nutzen erbeutete, gekauf- „FREUNDE DER ROTEN FLAGGE“ te oder selbst konstruierte Trägerluftschiffe, um die Hand von Piraten. Die vermutlich berühmtesten Piraten der Lüf- auf Beutefang zu gehen. Mit ihren Flugzeugen te. Angeführt vom berüchtigen „Roten Robert“. Luftpiraten sind auf Grund der Wichtigkeit spüren sie ihre Opfer auf und jagen ihnen hin- Dieser Herr, vermutlich ursprünglich aus den und des Preises von Luftschiffen recht vorsich- terher. Dabei ist es egal, ob es sich um Schiffe, Unabhängigen Fürstentümern, gilt gleicherma-

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großen Krötenart die die Piraten als Maskottchen auf ihren Schiffen mitführen. Solange die Krötenin- sel unentdeckt bleibt, werden die „Freunde“ weiterhin nach belieben im Luftraum der TIA wildern. ABENTEUERIDEEN NEUE MITARBEITER Die Helden kommen als Gefan- gene auf die Kröteninsel, dürfen aber bei der Bruderschaft anheu- ern, da diese unter Personalmangel leidet. Sie müssen sich im Kampf beweisen und zeigen, dass sie ech- THYREEISCHE FREGATTE te Piraten sind.

ßen als echter Gentleman und brutaler Schläch- die Piraten ihren eigenen Heliumabscheider ÜBERFALL! ter. Das eine mal bringt er eine crammonische besitzen, wurden die Schiffe aber auf Helium- Seit dem Friedensvertrag zwischen der TIA Herzogin persöhnlich nach Hause, ohne ihr ein betrieb umgestellt. Dafür musste ihr Gesamt- und dem Kaiserreich Tyree ist die Thyrianische Haar gekrümmt zu haben. Ein anderes mal zie- gewicht verringert werden. So wurde auf die Kontinental-Kontroll-Flotte verkleinert worden. ren die Körper von Luftmarineinfantristen, die Bombenzuladung halbiert. Nun verfügt das Bevor viele der Kampf und Bombenluftschiffe ihn gejagt hatten, wochenlang die Aussenhaut Schiff noch über die zwei 9cm rückstoßfreien ausser Dienst gestellt werden, hat der Inselrat seines Luftschiffes. Robert selbst fliegt seinen Flakgeschütze in der Führergondel und die 5 beschlossen, noch einmal gegen die Peripherie- roten Schepemaker S2 in die Schlacht und hat Maschinengewehre zur Luftabwehr. Wenn die piraten vorzugehen, die die TIA belästigen. Die bereits über 10 Abschüsse erlangt. Durch ihn beiden Fregatten nicht alleine auf Jagd sind be- Helden sind die Besatzung oder Luftmarineinf- wurden die Freunde der roten Flagge zu ei- schützen Sie die Gargantuan. antrie eines der ausgesendeten Panzerluftschif- ner der wenigen Piratengesellschaften die sich Kapitän der „Blutiger Speer“ ist der blaue fe, die den Piraten den Garaus machen sollen. hauptsächlich mit Luftpiraterie beschäftigt und Balthasar, ein Seepirat von altem Schlag, kom- dabei große Gewinne einfährt. plett mit dreckiger Sprache, Bart und Holz- ENTFÜHRT! bein. Eine für die Helden wichtige Person, zum DIE GARGANTUAN Beispiel die Verlobte eines Helden, ist von den Die Gargatuan ist das größte Schiff in der Kapitän der „Nackten Nyphme“ ist der „Lie- Piraten entführt worden. Nun suchen die Hel- Piratenflotte der „Freunde“. Ein ehemaliges be Luipold“ ein kleinwüchsiger Mann, der eher den nach einer Möglichkeit, diese Person wie- schnelles Kreuzfahrtschiff der Tuchner Trans- aussieht wie ein Prokurist aber für seine harte derzubekommen. porte AG mit 250000 Kubikmeter und 130km/h Hand gegenüber Mitpiraten und Opfern be- Höchstgeschwindigkeit. Es wurde von einer il- kannt ist. KONKURRENZ! legalen Werftanalge in der Republik Verania um- Die Helden sind Piraten und arbeiten entwe- gebaut zu einem Trägerschiff für 6 veranische DIE 6. SCHWESTERN der für die Freunde der roten Flagge, oder für Jagd-Doppeldecker Zimmer Z4. Im letzten Sommer überfielen die „Freunde“ die Konkurrenz, die sich nur 50 km entfernt auf eine Reihe von Postschiffen, die Zahlungsan- Vier dieser „verdienten Jäger des Volkes“ einer anderen Insel festgesetzt hat. Irgendwann weisungen des Scheepemakerkonzerns von können an Fanghaken unter dem Luftschiff geraten diese beiden Gruppen aneinander. der TIA auf den Kontinent brachten. Bei diesen angedockt werden. Zwei weitere Jäger liegen Überfällen wurde 6 staatlich-thyrianische Post- AUSHEBEN DER INSEL teilzerlegt im Reparaturhangar der Gargantu- blimbs erbeutet. Die Schwestern dienen nun Gerade waren die Helden von einer erfolg- an. Das Schiff ist mit vielen Annehmlichkeiten als Angriffsschiff, Späher oder Nahverteidiger reichen Kaperfahrt zurückgekehrt. Wie immer ausgestattet die es als Luxusreiseschiff schon in der Flotte rund um die Gargantuan. Jeder wurde gefeiert, getanzt und getrunken, bis fast besaß und zudem mit über 50 Maschinenge- Blimb besitzt 4 Maschinengewehre und eine alle auf der Insel bewußtlos waren. Das war der wehren bewaffnet. Die Besatzung beträgt 80 Revolverkanone. Zudem können die Blimbs bis Zeitpunkt, zu der die Marine der TIA zuschlug Mann, Kapitän ist der rote Robert persöhnlich zu 20 bewaffnete Piraten zu Entermänovern und mit Sturmboten anlandete. und wird dabei von seinen ersten Offizier Char- tragen. Die namensgebenden Kapitäne der 6 le begleitet. Dieser ist bei seinen Mitpiraten für Blimbs sind ehemalige Freudenmädchen aus ei- FREUNDE VON AUSSERHALB seine hintergründigen Reden und Traktate be- nem querizzischen Bordell. Emissäre einer fremden, ungenannten Macht rüchtigt. landen auf der Kröteninsel. Sie bieten den Pi- DIE KRÖTENINSEL raten sehr preiswert Waffen, Munition, Gerät- DIE BLUTIGER SPEER UND Dieser geheime Stützpunkt ist eine klei- schaften und vielleicht sogar ein neueres Kriegs- DIE NACKTE NYMPHE nen Felseninsel nördlich der Hauptflugrouten luftschiff an.  Beide Schiffe sind kaiserlich tyreeische Luft- zwischen dem Kontinent und der Allianz. Es fregatten der ersten Baureihe und die ältesten  www.thyria.de wird gemunkelt, dass die Kröteninsel sogar ein Schiffe der Freunde. Das Gerücht sagt, dass Küsteneiland nahe vor den Ufern der Faidin- sie vom Kaiser Tyrees persöhnlich dem roten [thomas waßmann - [email protected]] reiche sein könnte. Tatsache ist aber, dass die Robert übergeben wurden, als das Kaiserreich Kröteninsel einen Hangar mit Reparaturanla- noch im Krieg mit der TIA lag. ge und eine eigene Erdgas/Ölförderanlage mit Mit nur 40000 Kubikmeter gehören sie zu Heliumabscheider besitzt. Andernfalls könnten den kleinsten Fregatten. Das heißt, dass sie aus die Freunde der roten Flagge ihre Flotte nicht einem Holzgerippe bestehen und sind eigent- in so guter Verfassung halten. Ihren Namen hat lich für eine Wasserstoffüllung vorgesehen. Da die Insel von einer nur dort heimischen 20cm

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 97 FREIHEIT WIE MAN DEN SPIELERN HANDLUNGSFREIHEIT BIETET TEXT: ULRICH LANG ILLUSTRATION: JENNIFER RIND GRUNDLAGEN Gegenstände oder Schauplätze so ans Herz ge- Besteht die ganze Spielrunde aus eleganten Zwar möchte nicht jeder Spieler ständig im wachsen sind, dass er sie auf jeden Fall im Spiel Damen und Herren der feinen Gesellschaft, Vordergrund stehen aber die Mehrheit der unterbringen möchte. „Dazu muss dann eben dann werden diese Herrschaften auf ein Aben- Spieler möchte nicht bloß zuschauen während alles passend gemacht werden“, damit es so ge- teuer, das die Erforschung der Abwasserkanäle der Spielleiter seinen „Abenteuerfilm“ ablaufen spielt werden kann, wie es sich der Spielleiter zum Inhalt hat, nicht so ohne weiteres ansprin- lässt. ausgemalt hatte. Dabei bleibt die Handlungs- gen sondern vielleicht eher so reagieren: „Sollen logik bzw. die Motivation der Spielercharakte- sich doch die Stadtwerke darum kümmern...“. Bei dieser als Railroading bekannten Metho- re schnell auf der Strecke und sie werden zu Man muss also bei Charakterkonzepten und de, hat der Spielleiter eine feste Geschichte für Handlungen getrieben, die weder logisch noch Motivation der Charaktere bedenken ob das sein Abenteuer und setzt diese den Spielern nachvollziehbar sind. vor. Dabei existiert oft ein völlig durchgeplanter geplante Abenteuer von den Charakteren „an- Ablauf, der in einem oftmals sogar ausformu- Besondere Gefahr taucht hier in Form von genommen“ wird bzw. was geändert werden lierten Finale endet. Dieses Ende findet dann Spielercharakteren des Spielleiters auf. Da er, muss, dass die Charakterkonzepte nicht völlig völlig unabhängig von den Aktionen der Spieler wenn er nicht als Spielleiter fungiert, diese Cha- verbogen werden müssen, um dem Abenteuer genau auf diese eine Weise statt. Die Möglich- raktere selbst spielt hat er meist eine genaue zu genügen. keiten der Spieler zu agieren und selbstständig Vorstellung wie „gut“ dieser Charakter zu wir- etwas in das Abenteuer einzubringen sind ein- ken hat. Dadurch wird dieser Spielleitercharak- SPIELER ENTSCHEIDEN LASSEN geschränkt oder werden ganz weggelassen. Es ter sehr schnell zum Überhelden und Besser- Es ist bequem den Spielern Entscheidungen kommt dann schnell ein Gefühl der Frustration wisser, der den restlichen Spielercharakteren abzunehmen und sie dadurch in die gewünsch- und des Fatalismus auf („es ist ja sowieso egal sagt wo es lang geht und sie schlecht aussehen te Situationen zu bugsieren. Aber je seltener was wir da machen...“), das dem Spiel sehr lässt. Besser ist es solche Spielleitercharaktere oder besonderer eine Entscheidung für einen schadet. ganz wegzulassen und während des Spielens Charakter ist, um so wichtiger ist es den Spieler auch einmal seine eigene Motivation zu über- selbst entscheiden zu lassen, ob sein Charakter Damit das Spielen in der Gruppe funktio- prüfen, warum man etwas so und nicht anders das betreffende tatsächlich tut. niert ist es wichtig Railroading möglichst zu macht. Oft genug leiden Handlungslogik und vermeiden und jeden Spieler in dem von ihm gute Ideen seitens der Spieler darunter, dass Ob ein Charakter in einer Bar alleine auf die gewünschten Umfang zu beschäftigen und zu der Spielleiter etwas Vorbereitetes unbedingt Toilette geht, kann man für ihn entscheiden, beteiligen. durchziehen möchte. Man muss also auf schon aber ob ein Charakter hinter der scharfen Blon- vorbereitetes verzichten können und bereit dine am Tresen her ist oder ob er ihr gar un- ALTERNATIVE LÖSUNGSWEGE sein seine Geschöpfe dem Spielspaß der Grup- vorsichtig in die finstere Gasse folgt, sollte man ZULASSEN pe zu opfern. schon dem Spieler bzw. dem Charakter selbst Häufig kommt es zu Railroading, weil ein zu überlassen. linearer Plot vorliegt, den der Spielleiter strikt CHARAKTERKONZEPTE einhalten will. Das muss aber nicht sein, denn BERÜCKSICHTIGEN ein Plot kann linear aufgebaut sein und dennoch Schon vor dem eigentlichen Spielen kann man den Spielern Freiräume zugestehen. Um dabei die Gefahr des Railroadings minimieren, wenn das Railroading zu vermeiden ist es wichtig auf man die Charakterkonzepte der Spielercha- alternative Lösungswege der Spieler einzuge- raktere berücksichtigt. Manche in einem Aben- hen. teuer erwartete Wenn nur dieser einzige Gang, zu dem einzi- Handlungen gen Schlüssel führt, der die Kiste öffnet in der widersprechen das einzige superseltene Mittel ist, mit dem die grundlegend vergiftete Prinzessin gerettet werden kann ist dem Charakter- das ein so linearer Plot, der Railroading gerade- konzept, so dass zu provoziert. Man könnte die Linearität etwas klar ist, dass die aufbrechen, wenn man den Spielern gestatten Spieler, wenn sie ihre würde einen weiteren Geheimgang zu entde- Charaktere „normal“ cken oder über eine riskante Kletteraktion in ausspielen dem den Raum mit der Kiste zu gelangen. Vielleicht Abenteuer nicht benötigen sie auch nicht den Schlüssel, sondern folgen werden. können rohe Gewalt, Fingerfertigkeit oder Ma- Wenn der Spiel- gie anwenden, um an den Kisteninhalt zu ge- leiter sein Aben- langen usw. teuer dennoch durchziehen BEWAHRE DIE SCHÖPFUNG? möchte kommt Eine weitere Gefahr für Railroading erwächst es zwangsläufig daraus, dass dem Spielleiter bestimmte Figuren, zu Railroading.

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Nimmt man den Spielern Entscheidungen den Ausbruch des Vulkans oder das Brechen Handlung entschieden zu haben, muss er ihre ab, dann distanzieren sie sich von den Konse- des Staudamms nicht verhindern, aber vielleicht Aufmerksamkeit beeinflussen. Je nach Situation quenzen, denn es waren ja auch nicht sie, die können sie noch ein Kind aus den Fluten retten gibt es zwei Wege. die (verhängnisvolle) Entscheidung getroffen oder das angebundene Vieh eines Bauern aus Einzelne Happen haben. dem brennenden Stall befreien... Gibt man den Spieler alle Informationen auf Vor allem in einem Abenteuerfinale sollte Um hier das Railroading zu mildern ist es einmal, dann ist ihnen sofort klar, das ist wichtig, man den Spielern viel Entscheidungsfreiheit zu- wichtig, dass die Charaktere nicht zu Statisten dort will uns der Spielleiter haben. Setzt man gestehen, damit sie einen Sieg auch als „ihren“ und Inventar der Abenteuerkulisse werden, ihnen die Information in einzelnen Happen vor Sieg betrachten können. Werden sie „fernge- sondern möglichst oft die Gelegenheit zur Akti- und sie gelangen so aus einer Kette von einzel- steuert“ zum Sieg geführt geht der gute Ge- on haben, um das Abenteuer als Kulisse für ihre nen Entdeckungen zur kompletten Information, schmack des Erfolgserlebnisses verloren und Rollen nutzen zu können. dann entwickeln sie das Gefühl selbst entdeckt wird schal. Auf den Punkt gebracht: zu haben, was wichtig ist. Allerdings gibt es Spielsituationen in denen es • Reagiere flexibel auf alternative Lösungs- Dabei ist sowohl der Informationsgehalt, wie unumgänglich ist, dass die Spieler zu einer passi- wege auch die Länge der Informationen wichtig. Je ven Zuschauerrolle verdonnert sind und auf den • Bring keine eigenen Charaktere ins Spiel länger die Informationen umso länger der Mo- Ausgang einer Szene keinen Einfluss haben. • Verliebe Dich nicht in deine Geschöpfe nolog des Spielleiters, womit die Szene immer weniger interaktiv wird. Doch gerade die Inter- Das können Begegnungen mit einem überaus • Berücksichtige die Charakterkonzepte der aktivität führt dazu, dass die Spieler das Gefühl mächtigen NSC sein, wie z.B. einem großen Spieler haben selbst zu entscheiden, weswegen die In- König oder alten Drachen, der über den Willen • Lass die Spieler entscheiden was sie tun formationen nicht zu lange vermittelt werden von Spielern/Charakteren hinweg Entscheidun- dürfen. gen fällt, auf die die Charaktere keinen Einfluss BESONDERHEITEN haben. Zudem können die Charaktere Zeugen Railroading wird meist sehr negativ gesehen. Damit diese Aufteilung in einzelne Happen von Situationen sein, in denen sie realistisch Ursache ist, dass der Spielleiter Entscheidun- funktioniert muss natürlich schon der erste betrachtet keine Eingriffsmöglichkeiten haben, gen für die Spieler trifft, ohne ihnen die Ein- Happen so attraktiv sein, dass sich die Spieler z.B. Vulkanausbrüche und andere Naturkatast- griffsmöglichkeiten zuzugestehen. Wann also damit befassen, was aber bei der Neugier der rophen. Dann gibt es Situationen in denen ihnen Spielleiterentscheidungen als Railroading zu be- meisten Spieler kein Problem darstellt. schlicht die Möglichkeiten (Technik oder Fähig- werten sind hängt davon ab wie viel Einfluss die Der Spielleiter möchte z.B. dass die Spieler keiten der Charaktere) fehlen einzugreifen. Spieler haben möchten und ist damit Bestand- ein bestimmtes Gebäude besuchen, in dem ver- Schließlich gibt es Fälle in denen sie aus dra- teil des Gruppenvertrags. Wenn die Spieler jede botenes Glücksspiel stattfindet, damit sie dort maturgischen Gründen nicht eingreifen dürfen, Entscheidung innerhalb des Abenteuers selbst auf einen NSC treffen, von dem sie wissen, dass weil z.B. der Attentäter erfolgreich sein muss, treffen wollen wird fast jede Spielleiterentschei- er in zwielichtiger Gesellschaft unterwegs ist. damit die Charaktere den Mord im vorgesehe- dung zum Railroading, während wenn die Spie- nen Abenteuer aufklären können). ler eine Geschichte erzählt bekommen wollen, Ihr geht die Straße entlang als ihr in einer ver- der Spielleiter beinahe unbegrenzte Entschei- fallenen Gegend an einem Gebäude vorbeikommt, AKTIONSMÖGLICHKEITEN dungsfreiheit hat ohne dass dies als Railroading an dem ausnahmsweise noch die Fenster d‘rin ANBIETEN wahrgenommen wird. sind und auch eine massive Stahltüre den Eingang Tauchen solche Szenen mit einer passiven ziert. Ihr seht einen gut gekleideten Mann an die Entsprechend reagieren Spieler mit einem Türe klopfen und, nachdem er schnell auf die Seite Zuschauerrolle auf, dann sollte man nicht fünf- Fokus auf den Spielzielen Macht oder Taktik zehn Minuten aus einem Buch seinen Text über schaut ob ihn jemand sieht, schnell eintreten. Ihr recht schnell allergisch auf Railroading, während könnt beim Öffnen der Türe einen kurzen Blick auf die Ereignisse und Szenen vorlesen und die vor allem Spieler mit dem Spielziel Geschichte Spieler zu reinen Statisten machen. Auch wenn verrauchtes Dämmerlicht und einige Spieltische Railroading gegenüber toleranter sind, wenn sie sehen, an denen zwielichtige Gestalten Glücks- die Charaktere auf den Ablauf oder das Ergeb- sich davon eine gute Geschichte versprechen. nis der Szene keinen Einfluss besitzen können spiel betreiben. Was tut ihr? sie dennoch agieren und beobachten. Entsprechend ist es um Railroading zu ver- An diesem Punkt hat der Spielleiter schon meiden schon einmal hilfreich zu wissen, was alle Informationen vorgebracht, die den Spie- Wäre es z.B. die Begegnung mit einem Kö- die Spieler vom Spiel erwarten (worauf z.B. die nig an dessen Hofe, an den die Charaktere im lern zugänglich sind und sie direkt vor die Wahl verschiedenen Rollenspiel- Theorien eingehen) gestellt ob sie nun darauf eingehen oder nicht. Gefolge eines anderen NSCs gelangten, dann und welchen Anteil bzw. welche Dinge die könnten die Spieler erst einmal etwas Atmos- Spieler kontrollieren wollen. In Etappen vorgebracht, kann die Szene phäre schnuppern, in dem der Spielleiter ihnen leichter interaktiv gestaltet und den Spieler das nicht einen langen Text über das höfische Leben ELEGANTES RAILROADING Gefühl vermittelt werden selbst Einfluss auf das vorliest, sondern in dem er ihnen die Möglich- Geschehen zu haben. Der Spielleiter beschreibt keit bietet selbst die angebrachten Etikette zu ILLUSIONISMUS den Spielern zunächst nur die Gegend, die Stra- entdecken und anzuwenden, in dem sie z.B. Aber es existiert auch eine elegante Form des ße in der das Gebäude liegt und zwei, drei Häu- andere Gäste am Hofe beobachten. Es gibt an Railroadings. Dazu vermittelt man den Spielern ser, zu denen auch das betreffende gehört. einem Königshof auch einige Szenen in die die die Illusion von Freiheit und bugsiert sie den- „Ihr schlendert durch die Straßen der Stadt. Ge- Charaktere verwickelt sein könnten, ohne dass noch an den Punkt im Abenteuer, an dem man rade seid ihr in eine langgezogene Gasse eingebo- das einen großen Einfluss auf das Ergebnis der sie als Spielleiter haben will. Diese als Illusionis- gen, an deren Ende schon die Bäume der Pracht- Gesamtszene „Begegnung mit dem König“ hät- mus bekannte Spielleitertechnik arbeitet damit straße zu sehen sind. Die Häuser hier sind dicht te. Z.B. könnten die Charaktere in irgendwel- entweder das Abenteuer oder die Spieler un- aneinander gereiht und scheinen nur teilweise be- che Ehrenhändel mit anderen Gästen aus dem auffällig zu manipulieren. niedrigen Adel verwickelt sein, als Spielleute wohnt zu sein, da einige leere Fensterhöhlen und schief in den Angeln hängende Türen zu erkennen zur Unterhaltung der Gäste beitragen oder sich SPIELER MANIPULIEREN sind. Nur an wenigen Häusern sind noch ordentli- an einem Turnier beteiligen usw. Im Beispiel Will der Spielleiter die Spieler so manipulie- che Türen vorhanden, an einer Kellertüre könnt ihr mit der Naturkatastrophe könnten sie vielleicht ren, dass sie die Illusion haben sich frei für eine sogar noch stabile Eisenbeschläge erkennen.“

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An dieser Stelle kann sich schon die Neugier Werden diese Klischees allerdings an ausge- des einzelnen Spielers melden, so dass er viel- wählten Stellen gebrochen, dann betont dies leicht näheres über das Gebäude mit der Kel- bestimmte Szenen im besonderen: lertüre wissen will. Reagieren die Spieler nicht Die Charaktere haben beim dritten Wirts- darauf kann der Spielleiter weitere Informatio- haus im Dorf eine Abfuhr erhalten, weil keine nen anbieten. Z.B. könnten die Spieler hinter Zimmer mehr frei sind. Schließlich kampieren einem der Fenster einen schweren Samtvor- sie bei einem Bauern im Stall. Tags darauf führt hang erkennen oder den Geruch von Zigarren eine Spur zu einem der Wirte. Die Spieler wer- aus einem Lüftungsschlitz riechen. Ein Bettler den Probleme haben, die drei Wirte auseinander hinter einer Mülltonne könnte sie anbetteln und zu halten, wenn es drei typische, glatzköpfige ihnen die Information mit der Spielhölle verkau- Wirte mit dicken Bäuchen waren. War jedoch fen wollen (vielleicht erscheint er auch erst auf ein Wirt eigentlich eine schlanke Wirtin mit ei- der Prachtstraße wenn die Spieler schon die ner von den Pocken gezeichneten Haut, dann Gasse verlassen haben). Eventuell kommt auch würde sie auffallen. Die Spieler könnten sich ein enttäuschter ausgenommener Spieler flu- gut an sie erinnern und würden diese auf chend auf die Straße usw. ihrer Liste ganz nach oben stellen. Wird jede dieser einzelnen Informationen getrennt gegeben und langsam eingestreut, sind ABENTEUER MANIPULIEREN die Chancen gut, dass die Spieler von sich aus Um den Spielern das Gefühl zu ver- darauf eingehen ohne dass sie sich zu offen- mitteln frei handeln zu können, kann sichtlich dorthin gedrängt fühlen. man neben den Spielern auch Gezielte Beschreibung das geplante Abenteuer Der zweite Weg Spieler zu beeinflussen ist manipulieren, wobei mit durch geschickte Beschreibungen die Aufmerk- manipulieren hier eher samkeit der Spieler zu manipulieren und sie auf flexibel halten gemeint ist. bestimmte Dinge zu lenken. Die letzten Worte Die einzelnen Komponente einer Beschreibung sind es meist, die den Spie- des Abenteuers werden so lern im Gedächtnis bleiben und die sie als erstes gestaltet, dass sie nicht von aufgreifen werden, um ihre Aktionen zu planen. einem linearen Handeln Will man die Spieler also in eine bestimmte der Charaktere abhängig Richtung lenken sollte man die Hinweise die sind, also nicht auf einem dorthin führen an den Schluss der Beschreibung Handlungsstrang liegen, setzen oder dort noch einmal wiederholen. sondern sozusagen als „In- seln im Abenteuerozean“ lie- „Die seltsam schimmernde Höhle erstreckt gen. Die Inseln sind dann Hand- sich fast dreihundert Schritt in die Tiefe. Nur lungsorte, die man sammeln, vorbereiten langsam kommt ihr auf dem nassen Felsgrund und nach Belieben einsetzen kann. Sobald die Neben NSCs begegnen die Spieler verschie- vorwärts, stets den kalten, ziehenden Wind im Spieler auf die Insel gelangen geschieht etwas denen Ereignissen, die der Spielleiter sich für Nacken. Kein einziges Lebewesen ist euch bisher bzw. wenn Bedarf besteht können die Spieler sein Abenteuer zuvor ausgedacht hat. Ereignis- hier entgegengekommen, und doch haltet ihr eure auf eine Insel stoßen. Während bestimmte Orte se sind meist entweder zeit- oder ortsgebun- Waffen bereit, um einem erneuten Angriff durch (Steinkreise, Burgen, Konzernzentralen usw.) den, so dass das jeweils andere flexibel gestaltet die schwarzen Schatten der Spektabilität zuvor- naturgemäß wenig flexibel sind und die Charak- werden kann. Der zeitliche Ablauf kann durch zukommen. Langsam fällt euer Blick noch tiefer tere sich wirklich genau dorthin begeben müs- die logische Struktur vorgegeben sein (das gilt den abschüssigen Felsboden hinab. Das Licht dort sen, können NSCs oder Ereignisse sehr wohl v.a. bei Detektivabenteuern schließlich können unten wird intensiver – und schließlich erkennt ihr flexibel gehandhabt werden. die Charaktere nicht die Leiche finden bevor sie den Ursprung: Es scheint sich um einen kleinen den dazugehörigen Schuss gehört haben), wo- Ein NSC führt wie die Charaktere sein eige- Knochenhaufen inmitten eines kleinen Berges von bei dann oft der Ort des Ereignisses unwichtig nes Leben. Er sitzt nicht jeden Abend schweig- Goldmünzen zu handeln, der von einem schwa- ist. Ob die Spieler die Massenpanik wegen des sam in der Taverne und erwacht zum Leben, chen bläulichem Schimmer umgeben ist. Im Halb- Auftauchens eines Dämons in einer Kneipe, sobald ihn die Charaktere ansprechen. Er hat schatten dieser Knochen aber scheint sich etwas auf dem Marktplatz, im Stadion oder einfach auch seine Interessen und verfolgt eigene Zie- zu bewegen...“ auf der Straße erleben ist für das Ereignis un- le. Vielleicht geht er zum Waffenladen, um sich erheblich, solange die Spieler erst danach den Die Spieler werden sich an diesem Punkt in eine neue Flinte zu kaufen, geht zum Dealer an Beschwörungszirkel finden. der Regel nicht mit den Goldmünzen befassen der Ecke, um sich etwas Dope zu kaufen, geht (außer besonders habgierige), sondern mit den in die Kirche um zu beten oder schlendert über Bei einer Überlandreise dagegen könnten ge- Knochen. den Markt um sein Essen einzukaufen. Auch ographische Vorgaben verantwortlich sein, dass Eine weitere Möglichkeit, die Aufmerksam- wenn im Abenteuer vorgesehen ist, dass die ein bestimmtes Ereignis (z.B. ein Steinschlag, keit der Spieler zu manipulieren, ist es, mit ge- Charaktere ihn in einer Taverne treffen könnte der Überfall an einem engen Pass usw.) nur an brochenen Klischees zu arbeiten, die in einen das Treffen ebenso gut an den genannten Orten einem bestimmten Ort stattfinden kann, wobei gezielten Gegensatz zum klischeehaft Skizzier- statt finden, ohne dass der Spielleiter die Spieler dann wahrscheinlich der Zeitpunkt unwichtig tem gestellt werden. Spieler erinnern sich kaum in die Taverne drängen muss. Vielmehr werden ist und die Charaktere also auch drei Tage hin- an Klischees, da sie diese meist korrekt als un- sie das Gefühl der Handlungsfreiheit schätzen, tereinander noch im Wirtshaus saufen können, wichtig aussortieren (der Kleiderschrankraus- dass sie bei einer ureigenen Aktion (z.B. einer solange sie nur irgendwann den Ort aufsuchen. schmeißer im Bordell, der dicke, gläserputzen- der zahlreichen Shopping-Touren) auf ein Aben-  de Wirt mit der roten Weinnase oder die stets teuerelement gestoßen sind. außerordentlich hübsche „Damsel in distress“). [text: ulrich lang] [illustrationen: jennifer rind - [email protected]]

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 100 BOD DIE BROTHERHOOD OF DICE TEXT: DANIEL HEYMANN

Im Juli wurde die Brotherhood of Dice (BOD), eine Produktdatenbank im Aufbau, die den gezeigt und verändert werden – bei offiziellen ein neues Portal zum Thema Rollenspiel, eröffnet. Lesern bisher nicht erreichte Möglichkeiten BOD Abenteuern natürlich nur durch die Spiel- Betrachtet man die deutsche Rollenspielszene im der Recherche bieten soll – bisher umfasst die leiter. Ein Umzug in eine neue Stadt, fortziehen- Internet etwas genauer, wird man feststellen, dass Datenbank knapp 1.000 Produkte und wächst de Spieler oder familiäre Verpflichtungen stellen es bereits eine ganze Reihe gut besuchter Ange- stetig weiter. Neben Produktbesprechungen somit kein Ende der aktiven Rollenspielkarriere bote gibt, so dass sich die Frage stellt, was dieses bietet die BOD hier ebenfalls die Möglichkeit mehr da – im virtuellen Spielraum werden sich Projekt an Besonderheiten zu bieten hat. die Artikel bei einem Onlineversand direkt zu hoffentlich immer Gefährten für neue Abenteu- bestellen – die Besonder- er finden. heit hierbei dürfte sein, Das Spielmodul wird direkt mit der ebenfalls dass die BOD Redaktion in der Entwicklung befindlichen Autorenwerk- auf eine hohe Werbekoste- statt verknüpft. Das Ziel der Autorenwerkstatt nerstattung verzichtet, was ist es kooperative Projekte zu ermöglichen, an dazu führt, dass die Artikel denen mehrere Autoren gemeinsam an einer zu einem Preis angeboten Spielwelt oder an einem Abenteuer arbeiten. werden können, der in der So ist geplant, während der laufenden Runde Regel deutlich unter den auf Abenteuer und Welthintergrund zugreifen Preisen anderer Händler zu können und entsprechende Teile direkt „vor- angesiedelt ist. lesen“ zu lassen. Autoren können ihre Abenteu- Leider sind im Rollen- er auf Wunsch auch allen Spielleiter öffentlich spielbereich viele Produkte zugänglich machen. Es wird Module geben, um nur eine sehr begrenzte Autoren zu suchen oder Texte auszuschreiben Zeit im Handel erhältlich (zum Beispiel die Beschreibung einer Stadt). und gerade Einsteiger ha- ben das Problem, dass ih- DIE MACHER nen oftmals Quellenbücher Die BOD wurde von Andreas Prudzilko und aus grauer Vorzeit emp- Daniel Heymann entwickelt. Neben ihren Ak- fohlen werden, die kaum tivitäten für einige freie Rollenspielprojekte, oder gar nicht mehr zu be- wie Akilion oder AERA, haben die beiden unter SCREENSHOT WWW.BOD-RPG.DE kommen sind. Aus diesem anderem das RPG-Gate gegründet, welches Grund bietet die BOD Plattform die Möglich- heute als DnD-Gate Deutschlands führendes keit jeden Artikel in der Datenbank auch privat Portal zum Thema D&D und d20 ist. Mit der DIE INTENTION anzubieten, so dass Sammler, die das eine oder BOD möchten sich die beiden langfristig vom Die meisten gut organisierten Portale zum andere Stück abgeben möchten, die Chance ha- rein informativen Internet verabschieden und Thema Rollenspiel bieten ihren Gästen eine ben ihre Produkte auf einer offenen Plattformen sich endlich dem widmen, worum es beim Rol- ganze Reihe von Informationen über verschie- den vielen Suchenden zu präsentieren. Gerade lenspiel geht – das Spielen – in diesem Fall über dene Produkte und Systeme und hier und da dieser Bereich ist für einen erfolgreichen Start das Internet. ein Forum, um sich miteinander auszutauschen. natürlich davon abhängig, dass entsprechende DIE TECHNIK Meist beschränkt sich die Interaktion der Be- Angebote eingestellt werden – da das Anbieten sucher auch auf diese Foren, wo auch hin und der eigenen Schmuckstücke bei der BOD bis Die Pflege und Wartung eines solchen Portals wieder gemeinsame Spielrunden aufgelegt zu einer gewissen Grenze völlig gebührenfrei ist praktisch nicht manuell möglich. In der Ver- werden. Die BOD möchte einen ganzen Schritt möglich ist, kann man die BOD hier einfach ein- gangenheit wurden deshalb Redaktionssysteme weiter gehen und den deutschen Rollenspielern mal gefahrlos ausprobieren. Als kleiner Appeti- verwendet, die von gewerblichen Anbietern eine Plattform bieten, um eine echte Commu- zer wird über die Plattform stückweise eine 12 im Rahmen eines Sponsorings zur Verfügung nity zu etablieren. Quadratmeter Sammlung (6 Meter breite und 2 gestellt wurden. Um sich bei der BOD nicht in die Abhängigkeit eines Herstellers zu begeben, Das erklärte Ziel der BOD ist es, Spieler Meter hohe Schränke) mit zahllosen Sammler- wurde im Vorfeld ein auf PHP basierendes Re- und Autoren aus dem deutschen Sprachraum stücken und vielen aktuellen Produkten schritt- daktionssystems entwickelt, welches eine sehr zusammen zu führen und ihnen eine Plattform weise angeboten. komfortable und schnelle Aktualisierung der zu bieten, auf der sie sich wohl fühlen und mit Nachdem hierdurch eine erste Basis geschaf- Seite erlaubt und gleichzeitig den vollen Zugriff Gleichgesinnten aus aller Welt gemeinsam an fen wurde, wird zurzeit fieberhaft an den nächs- auf die Datenbanken ermöglicht. So können Projekten arbeiten oder einfach nur zusammen ten beiden Erweiterungen gearbeitet. Die erste alle Inhalte – sowohl redaktionell gepflegter spielen können. Dies heißt auch, dass die BOD Erweiterung wird ein Modul für Online Rol- Content, wie alle Artikel, Rezensionen oder nicht allein durch die Redakteure gestaltet wird, lenspiele sein. Neben buchbaren Chaträumen Meinungen der Leser, zentral in einem System sondern den Lesern an vielen Stellen die Mög- für die Spielrunde wird es möglich sein Spieler gepflegt werden. Da das System vollständig lichkeit geben möchte, ihre Ansichten und Mei- über die Plattform zu suchen, Abenteuer auszu- selbst entwickelt wurde, kann es sehr weitrei- nungen direkt kund zu tun und so in Kontakt schreiben und offizielle BOD Abenteuer abzu- chend auf die Wünsche der Besucher angepasst mit Anderen zu treten. Neben einem Magazin, halten. Charaktere können in einer Datenbank werden – Erweiterungen können einfach und welches zum Schmökern einlädt, befindet sich abgelegt werden und im Spiel dann direkt an- schnell implementiert werden, so dass der Leis-

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tungsumfang der BOD nicht durch den Funkti- verlost). Mehrfache Teilnahme erhöht hierbei preise in Geldpreise ist ausgeschlossen. Die onsumfang eines eingesetzten Fremdproduktes natürlich auch die Gewinnchance, da unter allen Juroren selbst können nicht am Gewinnspiel eingeschränkt wird. eingereichten Rezensionen und nicht unter den teilnehmen. Die Gewinner und Rundenergeb- Teilnehmern verlost wird. Jede Rezension kann nisse werden auf www.bod-rpg.de veröffent- DIE ZUKUNFT natürlich nur einmal teilnehmen und es sind nur licht – eine individuelle Benachrichtigung der Das langfristige Ziel der BOD ist es, die Platt- Rezensionen zulässig, die bisher nicht auf der Teilnehmer erfolgt nicht. Die Preise verstehen form als Basis für eine sich selbst entwickelnde Seite zu finden sind. Hat ein Benutzer mehre- sich inkl. der Versandkosten nach Deutschland. Community bereit zu stellen und schrittweise re Rezensionen eingereicht, wird die höchste Mit Gewinnern aus dem Ausland werden wir weitere Funktionen hinzuzufügen, die einen Wertung für das Erreichen der nächsten Runde versuchen gemeinsam eine passende Lösung zu Austausch der Leser untereinander und nicht herangezogen. finden. nur zwischen der Redaktion und den Lesern Die Preise ermöglichen soll. In den folgenden Runden wird das Teilneh- merfeld dann weiter reduziert, bis hin zu den Der Gewinner kann sich einen der folgenden ERSTE DEUTSCHE REZISCHLACHT… letzten acht Teilnehmern. Diese treten dann im Preise aussuchen: Die Brotherhood of Dice und highscore! K.o. System gegeneinander an. Die Rundenlauf- - Die komplette Encyclopedia Magica Reihe Games Berlin rufen auf zur ersten großen Re- zeiten liegen bei der ersten Runde bei 4 Wo- von Mongoose (25 Bücher) zischlacht – einem Wettbewerb rund ums Rol- chen und allen späteren Runden bei jeweils 2 - 1 Jahresabo Eberron (Rollenspielprodukte lenspiel und Phantastik mit zahlreichen Preisen Wochen. In jeder Runde werden mindestens Englisch ohne Romane) drei neue Rundenpreise unter den eingereich- im Wert von mehreren hundert Euro. Am Ende - 1 Jahresabo Forgotten Realms (Rollen- ten Rezensionen verlost. Die letzten vier Teil- wird es nur einen geben – aber bis dahin wer- spielprodukte Deutsch oder Englisch ohne nehmer erhalten in jedem Fall alle einen Preis. den viele von euch einen der tollen Preise ero- Romane) bert haben… Mindestanforderungen an die Beiträge - 6 Monatsabo Dungeon & Dragons Core Die Aufgabe Alle eingereichten Beiträge müssen mindes- (Wahlweise Deutsch oder Englisch ohne Die Herausforderung ist relativ einfach tens eine Din A4 Seite (12 Punkt Schrift) fül- Romane) – nehmt euch ein Produkt aus eurer Samm- len und sollten sowohl vom Sprachstil, wie von - 6 Monatsabo Babylon 5 (d20 Rollenspiel- lung, welches mit Rollenspiel oder Phantastik Rechtschreibung und Zeichensetzung gut les- produkte Englisch ohne Romane) bar sein. Weiterhin sollte jede Rezension min- zu tun hat und schreibt eure Meinung in einer - 6 Monatsabo Ravenloft (d20 Rollenspiel- destens eine Beschreibung des Inhaltes und ein Rezension nieder. Hierbei kann es sich um ein produkte Englisch ohne Romane) beliebiges Rollenspielprodukt sowie ein Brett- persönliches Fazit enthalten. Gern gesehen sind - 6 Monatsabo Dragonlance (Rollenspielpro- spiel oder Roman mit Bezug zu Science Fiction auch Hintergrundrecherchen über die Entste- dukte Englisch ohne Romane) oder Fantasy handeln. Anschließend stellt ihr hung des Produktes oder Informationen über die Rezension auf dem Marktplatz unter www. Begleitprodukte und Einsatzmöglichkeiten. Auf - 1 Jahresabo Dungeon bod-rpg.de zum entsprechenden Produkt ein der Seite www.bod-rpg.de finden sich zahlrei- - 1 Jahresabo Dragon – sollte sich das Produkt noch nicht in unse- che Beispiele, wie eine Rezension aufgebaut In Absprache mit der Redaktion ist ggf. auch rer Datenbank befinden könnt ihr es über die werden kann. Es werden nur Beiträge gewer- ein anderer Preis, mit vergleichbarem Wert Webschnittstelle melden oder uns einfach eine tet und in die Gewinnrunde aufgenommen, die möglich (zum Beispiel Midgard Abo oder Abos eMail an [email protected] schicken. Bei den obigen Anforderungen genügen und von zum schwarzen Auge oder World of Dark- dem Produkt kann es sich wahlweise um ein mindestens einem Jurymitglied eine Note von ness). aktuelles Werk handeln oder auch einen Klassi- 4 oder besser erhalten haben. Zusätzlich werden pro Runde mindestens ker, der schon seit Jahren nicht mehr im Handel Ablauf drei Preise aus einer langen Liste an Produk- erhältlich ist. Die erste Runde beginnt mit Veröffentlichung ten verlost. Die Verlosung erfolgt zum Teil als Die Regeln dieser Nachricht und läuft bis zum 15.10.2004. Bundle mit mehreren Produkten pro Preis. Die Die große Rezischlacht beginnt mit dem Die Jury wird aus zwei festen Juroren und ei- Anzahl der ausgespielten Rundenpreise hängt Bout. Jeder kann hier teilnehmen und Rezen- nem Gastjuror bestehen, der jede Runde neu von der Anzahl der Teilnehmer ab und kann sich sionen einreichen. Es wird jede Rezension bestimmt wird. Alle Preise wurden von highs- in Abhängigkeit der Teilnehmerzahl reduzieren gewertet, die den Anforderungen entspricht core! Games und der BOD Redaktion zur Ver- bzw. noch erhöhen, wobei drei Preise pro Run- und in der vorgegebenen Frist auf der Seite fügung gestellt. Der Rechtsweg ist ausgeschlos- de garantiert sind.  eingestellt wird. Jeder Teilnehmer kann belie- sen. Ein Rechtsanspruch auf Teilnahme oder  http://www.bod-rpg.de big viele Rezensionen einreichen, um so seine Preise besteht nicht. Die Wandlung der Sach- Gewinnchancen für einen der Rundenpreise [daniel heymann - [email protected]] zu erhöhen. Jeder Nutzer, der eine Rezensi- on einreicht versichert damit, dass er diese Rezension geschrieben hat und diese frei von Rechten Dritter ist. Weiterhin ist er damit ein- NEWS verstanden, dass die Rezension auf der Seite Interessiert Dich, wie es mit der Anduin weitergeht? Kannst Du mit den Inhalten dieses der Brotherhood of Dice angezeigt wird – über Magazins etwas anfangen? Bist Du vielleicht sogar begeistert, so viele Artikel kostenlos zu eine weitere Verwendung auf anderen Seiten bekommen? Oder nervt Dich schon seit langem etwas an der Anduin? entscheidet der Autor. Wie wäre es einmal mit einem Besuch in unserem Forum? Dort planen und diskutieren wir nicht nur öffentlich die kommenden Ausgaben dieses Fan- Alle eingehenden Rezensionen werden dann zines, sondern haben auch ein offenes Ohr für Eure Anregungen und Kommentare. Zwar von einer dreiköpfigen Jury bewertet. Das Feld verdienen wir an unserer Arbeit nichts (und wollen das auch gar nicht), aber mit einer kon- der besten 64 Teilnehmer erreicht die nächste struktiven Kritik oder einem Lob könnt ihr uns trotzdem „bezahlen“. Diese Rückmeldungen Runde. Unter allen Rezensionen des Bout wer- machen für uns einen Teil dessen aus, warum wir die enorme Arbeit auf uns nehmen. Meldet Euch doch einfach mal... wir beißen nicht! den dann die ersten Rundenpreise verlost – die Anzahl hängt dabei von der Teilnehmerzahl ab  http://www.anduin.de/forum (mindestens 3 Rundenpreise pro Runde werden

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUERABENTEUER 102 102 BLUTENDER HIMMEL FÜNFTER TEIL DER BUFFY-REIHE »DRACHE & PHÖNIX« TEXT: LISA COUNTRYMAN, GARNER JOHNSON & TIMOTHY S. BRANNAN ILLUSTRATION: CHRIS COOK Tara sah sich in dem kleinen Restaurant um. Die „Okay, ja das ist schon alles etwas seltsam,“ „Zwischen Himmel und Erde Gäste waren alle keine Menschen. Die Stammgäs- stimmte Tara verschwörerisch flüsternd zu. Ihre gibt es mehr Dinge als du dir te waren Dämonen, manche mit Schuppen, man- Augen glitzerten verschmitzt. in deinen kühnsten Träumen che mit Hörnern, manche wie Menschen. Tara „Ich sollte dich besser kennen.“ Anya lehn- vorstellen kannst, Horatio.“ wendete sich zu Anya. „Ja… es ist nett,“ sagte sie te sich zurück. „Ich war ein Mensch, dann ein Hamlet, und lächelte einige der Stammgäste an. Die Dä- Dämon, zurück gings zum Menschsein, und 1. Akt, 5. Szene monen machten finstere Gesichter und wendeten nun, nun ja,bin ich wieder zurück im Geschäft sich ab. mit der Rache.“ Sie hatten einen Tisch in einer es die Hölle ohne Willow.“ Ihre Augen verengten „Du hast das schon gesagt, schon zweimal“, Ecke gewählt um keine Aufmerksamkeit auf sich sich, und sie presste vor dem Sprechen ihre Lip- bemerkte Anja. Sie betrachtete die Meute. „Ich zu ziehen. Es kamen nicht viele Menschen in die- pen zu einem schmalen Strich zusammen. „Das dachte du würdest gerne irgendwo hingehen, wo ses Bistro, was nicht besonders überraschend war, war eine Ausflucht. Und glaube mir, seit ich den du dich nicht wie ein Freak fühlst, “ sagte Anya. da es sich in einer anderen Dimension als die Erde Job wieder aufgenommen habe, bin ich richtig gut befand. „Also, warum bist du hier?“ Fragte Anya „Du denkst ich bin ein Freak?“ fragte Tara mit darin Ausflüchte zu erkennen.“ Sie deutete zur mit ihrer typischen Direktheit. gefurchter Stirn. Sie fühlte sich nicht angegriffen, Decke. „Sie wollten dich zurückkommen lassen.“ sondern war eher erstaunt. „Du…äh…hast mich eingeladen, “ erinnerte Sie hob eine Augenbraue und musterte Tara. „Wa- „Na ja, du bist von den Toten zurückgekom- Tara Anya. rum?“ men.“ Anya wand sich auf ihrem Stuhl und lenkte Anya rollte mit ihren Augen. „Ich meine, warum Auf der anderen Seite des Raumes beobachte die Aufmerksamkeit der Bedienung auf sich, was du hier bist.“ Anya wedelte mit ihrer Hand durch einer der Gäste Tara auch mit großem Interesse. nicht besonders schwierig war, wenn man bedenkt die Luft. „Hier, hier.“ Fragte sie mit einem finste- Sie war eine alte Dämonin mit grauen Schuppen. dass sie ein zusätzliches Auge auf ihrer Stirn hatte ren Blick. „Also, nicht hier, weil wir hier nicht auf Ihr Name war Sarabda, und als sie Tara betrach- und zwei weitere am Hinterkopf. der Erde sind. Warum bist du zurück?“ tete lächelte sie. Sie wusste, dass ihr Auftraggeber „Könnten wir noch mehr Nachos bekommen?“ Tara starrte Anya einfach nur an. zufrieden sein würde. Ein männlicher haariger Dä- Die Bedienung nickte und ging in die Küche. „Warum bist du von den Toten zurückgekehrt? mon saß neben ihr. „Ja, na ja, tot schon…aber nun bin ich wieder Lebend?“ Fragte Anya ganz langsam, als wäre mit „Danke Ninus, dass du so schnell warst.“ Sagte ein Mensch.“ Tara nahm einen Schluck von ihrem Taras Hirn nicht alles in Ordnung. Sarabda. Getränk. Tara lehnte sich nervös nach vorne. „Ich habe „Ist sie das?“ Fragte Ninus. „Mit Anyanka?” Er „Ja, aber du warst tot, davor…“ Anya lehnte das Exil gewählt,“ flüsterte sie. „Du weißt das war begierig darauf das richtige zu tun und das sich näher zu Tara so dass keiner der Gäste sie doch.“ Wohlwollen dessen zu erlangen, dem er diente. hören konnte. „Vor der ganzen Sache, du weißt „Ja, was auch immer.“ Seufzte Anya. „Das ist „Ja“, sagte Sarabda. „und sie wird nicht lange schon, das mit dem Engel sein, und nun bist du zur Tarnung. Sie haben dich doch nicht einfach nur genug leben um ihr Schicksal zu erfüllen.“ Sie wieder ein Mensch.“ gehen gelassen, weil du gesagt hast ‚da oben’ war schlürfte ihr dickes Lager. „Erinnere mich daran, dass ich Anyanka dafür danke, dass sie sie her ge- bracht hat.” „Wir können hier nicht Hand an sie legen,“ er- innerte sie Ninus. „Dieser Ort ist verzaubert. Kei- ne Gewalt möglich.“ “Wir können hier keine Hand an sie legen,” stimmte Sarabda mit einem gefährlichen Lächeln zu. „Aber wir können ihr zurück in ihre Dimension folgen.“ „Und die anderen vielleicht auch gleich töten.“ Ninus nickte zustimmend. „Wir können sie alle töten, bevor sie von dem Auguren hören.“ Sarabda starrte zu Tara. „Es wird ihm gefallen.“ Ninus sah zu Tara und legte seinen haarigen Kopf auf die Seite. „Sie sieht nicht nach Viel aus.“ „Sie hat die macht die Welt zu retten, “ warnte ihn Sarabda. „Oder sie zu zerstören,“ fügte sie mit einem Lächeln hinzu. „Zu schade, dass sie die Macht nie einsetzen wird“, feixte Ninus und lehnte sich auf seinem Stuhl zurück.

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Besetzung sind gerne gesehen und werden er- eine Probe auf 1W10 + Perception + Occult ANMERKUNGEN FÜR wartet. Es gibt viele Möglichkeiten, die Episode abgelegt. Würfeln sie beide ein 9 oder höher DEN REGISSEUR so zu verändern, wie es für die Spieler nötig ist. harmonieren sie miteinander. Der Mittelwert Für dieses Abenteuer benötigt man ein Buffy Die Episode sollte in zwei längeren Spielsitzun- daraus stellt ihren Synchronicity Score dar. Die- the Vampire Slayer Role Playing Game Grund- gen abgeschlossen werden können. Durch Ein- se Probe muss nur einmal pro ‘magische Situa- regelwerk. Zusätzlich empfiehlt sich noch ein griffe des Regisseurs kann sie verlängert, oder tion’ abgelegt werden. The Magic Box Quellenband. gekürzt werden. 1. Wenn Willow und Tara Magie wirken, so Es ist gedacht für die bekannte Besetzung addiert sich ihr Synchronicity Score auf den Ef- in einer theoretischen 7ten Staffel, in der Tara WILLOW, TARA fekt des Spruchs. Man muss während des Spiels nach Sunnydale zurückgekehrt ist. Die mögli- UND DIE MAGIE also ein bisschen was neben her notieren. chen Spielcharaktere sind Buffy, Xander, Willow, Im Buch ‚The Magic Box’ finden sich einige Tara, and Giles. Es wird empfohlen Anya in die- Neuerungen bezüglich den Regeln für das ge- 2. Sie können ihre Success Level mit 1,5 mul- ser Episode als NPC einzubringen. meinsame Sprechen von Zaubern. Beide Ma- tiplizieren (abrunden). So entstehen durchaus giewirkenden legen eine normale Probe auf sehr hohe Success Level (15+ ist möglich!), Spike und Dawn kommen in dieser Episode Magic ab (Will + Occult) und addieren ihre aber wenn sie niedrig würfeln hilft es nicht viel. nicht vor, warum das so ist erschließt sich in Erfolge. Ja, jeder Spieler kann das, aber Willow späteren Episoden. Wenn das zu Problemen 3. Alternativ können sie 3 zu ihrer Anzahl an und Tara sind etwas Besonderes. Jetzt wo sich mit den Spielern führt, so kann Spike nach dem Success Level addieren. Dies ist ein Resultat aus Willow von der Schwarzen Magie abwendet, 1. Akt dazu stoßen und die Kampfwerte der ihrer Verbindung aus Körper und Geist. Hier und mit Taras Hilfe die Weiße Magie neu ent- Truppe aufbessern. Wenn normalerweise je- braucht man weniger Mathematik und die Er- deckt, wachsen ihre magischen Fähigkeiten. mand Spike spielt, Giles aber ein NPC ist, so gebnisse liegen im Mittelfeld. Es stehen drei Varianten zur Auswahl derer könnte Spikes Spieler auch für ein Abenteuer in sich der Regisseur bedienen kann, wenn es um Für welche Variante der Regisseur sich ent- die Rolle von Giles schlüpfen. Willows und Taras gemeinsames Magiewirken scheidet ist egal, er sollte dann nur auch konse- Spieler können natürlich auch schon be- geht. Immer wenn Tara und Willow zusammen quent dabei bleiben. stehende Charaktere, oder die im Regelbuch Magie wirken, müssen sie sich an den Händen Der Nachteil an der starken Verbindung vorgestellten verwenden. Änderungen in der fassen, und sich konzentrieren. Es wird einfach zwischen Tara und Willow als Magiewirkende besteht darin, dass die Verbindung mit einem dritten Magiewirkenden sehr viel schwieriger wird. Von einem dritten oder weiteren Magi- DUNKLE MAGIE: WAS IST DUNKLE MAGIE EIGENTLICH? ewirkenden muss eine Probe auf 1W10 + Per- ception + Occult abgelegt werden. Diese Ma- In der Theorie der Magie gibt es nichts, was als Dunkle Magie angesehen wird und auch giewirkenden müssen dabei einen Wert von 12 nichts was als Weiße Magie betrachtet wird. Magie ist eine neutrale Kraft wie jedes Werk- oder höher erzielen, um mit Willow und Tara zeug. Der Zweck ihres Einsatzes entscheidet über gut und böse. Man stelle sich einen Ham- zu harmonieren. Als Ausnahme davon gilt das mer vor. Er kann verwendet werden um ein Haus zu bauen, oder einen Schrank, oder viele gemeinsame Wirken von Magie mit Bodhmal andere Sachen, er kann aber auch verwendet werden um jemanden den Kopf einzuschlagen und Liath (siehe unten) und spezielle nicht ri- und ihn dann auszurauben. Macht dies einen Hammer zu etwas bösen? Offenkundig nicht, es tuelle Sprüche die die ganze Besetzung mit ein- kommt immer auf die Situation und den Verwendungszweck an. beziehen. Dies sind auch die Kriterien um zu entscheiden ob es sich bei einem Spruch um Dunkle Magie handelt, oder nicht. Verletzt ein Spruch den Körper oder den Geist des Ziels, so han- SARABDA, DIE UTTUKI delt es sich um Dunkle Magie. Ein weiteres Kriterium besteht darin welche Kraft den Spruch UND YOLN möglich macht, oder wem oder was er gewidmet ist. Wenn eine mildtätige Gottheit, oder Für den Regisseur ist es wichtig, dass er die andere wohlwollende Kraftquelle, einen Spruch lehrt der jemand anderen schadet oder ver- Motivationen der verschiedenen Bösewichte letzt wird er nicht als Dunkle Magie betrachtet. So ein Spruch wird dann aber wahrscheinlich dieser Episode versteht. Yoln (der Typ in der auch nur funktionieren, wenn er gegen Kreaturen des Bösen, wie Vampire oder Dämonen Rüstung aus der letzten Episode) hat Sarabda gerichtet ist. Er würde vielleicht keinen Effekt auf Menschen haben, oder nur wenn eine und die Uttuki angeheuert um sich um Tara Gottheit ihn auf Mörder oder Vergewaltiger wirken lassen würde. und Willow zu kümmern. Yoln möchte dass Magiewirkende die einen Spruch, der ihnen von einer Macht des Guten gelehrt wurde Tara von den Uttuki entführt, und zu Leviathans missbrauchen, werden feststellen, dass sie sich nicht mehr genau an ihn erinnern können. Heimatebene gebracht wird. Sarabda kümmert Der erneute Versuch ihn zu wirken wird fehlschlagen. sich darum, dass die anderen Uttuki, Idiptu und Sidana die Höhlen vor Sunnydale bewachen. In Ein Spruch kann als Dunkle Magie betrachtet werden, wenn die Macht die ihn ermöglicht, diesen Höhlen befinden sich zwei Bücher, ‚Das oder seine Absicht böse, oder teuflisch ist. Wirkt jemand einen Spruch der durch das Böse assyrische Buch der Schatten’ und ‚Die Weissa- (siehe The Magic Box S.50) unterstütz wird, so handelt es sich um Dunkle Magie, egal um gungen von Hammurabi’. Diese Bücher befin- welchen Spruch es sich handelt, oder wie er eingesetzt wird. den sich seit ca. 190 AD in den Höhlen, seit die- Nach dem Lesen des Buches Darkest Magics in der Episode Tough Love, hatte Willow die ser Zeit schwächen sie die Wälle zwischen den Möglichkeit zu jeder Zeit auf eine Kraftreserve zurück zu greifen. Sie hat durch die Lehren in Dimensionen. Darum hat Sunnydale den Höl- dem Buch eine Verbindung zu den Mächten des Bösen hergestellt, und einen Power Boost lenschlund, darum hat Glory beschlossen von erhalten. Es kann zu jedem Zeitpunkt passieren, dass sie sich unter diesen Einfluss begeben hier aus in ihre Heimat zu gelangen, und darum möchte, der sich in einem +5 Power Boost (dies steht für ihren Willpower Wert von damals) gibt es neben der Anziehungskraft des Höllen- äußert. Zu dem Boost gehören alle Vor- und Nachteile wie sie für einen Power Boost in schlundes hier so viele Dämonen. Die Höhlen The Magic Box beschrieben werden. Sie kann das einmal pro Tag machen. Wenn sie Dunkle werden von der dämonischen Bevölkerung als Magie einsetzt kann es sein, dass sie abhängig wird (siehe The Magic Box, S. 51-53). Sie kann Nexus bezeichnet. Sie ermöglichen es zwischen solche Sprüche nicht zusammen mit Tara wirken, und auch keine Sprüche aus dem Codex, vielen verschiedenen Dimensionen hin und her die durch wohlwollende Kräfte ihre Macht erhalten. zu reisen, so wie der Höllenschlund der aber nur auf die Ebene der Hölle führt.

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SARABDA, DER BÜTTEL EINLEITUNG Motivation: Der „Hand“ dienen DER ZORN DER ENGEL Critter Type: Uttikidemon Diese Episode beginnt im Haus der Summers Attribute: Strength 6, Dexterity 5, Constitution 5, Intelligence 6, Perception 4, Willpower einige Tage nach dem Ende der letzten Episode. 3 Ability Scores: Muscle 18, Combat 17, Brains 15 Die anwesenden Charaktere sind Willow, Buffy Lebenspunkte: 72 und Xander. Dawn ist bei ihrer Freundin Chris- Dramapunkte: 5 tie lernen. Spike ist nicht da und keiner weiß mit Sicherheit wo er ist. Das sollte aber niemanden Qualities: Attractiveness +2, Hard to Kill 6, Armor Value 4 (leicht verzaubert) wirklich beunruhigen. Wenn das ein Problem Drawbacks: Cruel, mental Problems ist, so kann Spikes Spieler die Rolle von Giles Skills: Getting Medieval 6, Kung-fu 6 übernehmen, er ist dann auch anwesend. Sonst Initiative: 1w10 +6 geht Giles seinen üblichen Beschäftigungen Combat Maneuvers nach, das soll heißen, er untersucht die Tafeln Name Wert Schaden Anmerkungen von Enochian aus der ersten Episode. Knife 11 18 Slash/stab Die Charaktere sollten sich frei unterhal- Throw 11 10 Thrown ten, und langsam auf die Ereignisse der letzten Punch 10 12 Bash Episode zu sprechen kommen. Vor allem über Kick 9 14 Bash Taras wachsende Bedenken warum sie zurück Dodge 11 - Decfense ist. Willow hat einen neuen Spruch aus Taras Grapple 12 - Resisted by Dodge Codex gelernt. Er nennt sich Protection of the Goddess. Sie hat ihn aber noch nicht auspro- Sarabda ist ein dämonischer Kopfgeldjäger. Sie ist ein Galludämon und kann ihr Ausse- biert. Es ist ein Spruch der Schutz vor allen An- hen verändern. Sie kann eine menschliche Form annehmen, aber niemanden kopieren. Ihre griffen erwirkt, physische sowie magische. Rasse, die Gallu, fungiert als eine Art Dämonenpolizei. Aber es hat den Anschein als würde Sarabda nebenher freiberuflich arbeiten. Wenn sich die Unterhaltung dem Ende zu neigt, teleportieren sich Anya und Tara zurück. Anya wird dann sofort, in der ihr eigenen Art Yoln ist immer noch dabei seine Macht zurück Silber, von Silber zu Blau und verschwand. Tara Tara als Auslöser der Apokalypse präsentieren. zu gewinnen. Er will dass die Uttuki Tara ent- brach auf dem Boden zusammen. Tara glaubt das nicht, auch Anya glaubt das nicht führen und sie zu Leviathan bringen. Er nimmt Auf dem Weg nach Hause sieht die Truppe wirklich. In Anyas Logik sieht es allerdings so an, dass Leviathan sie töten wird und Willow eine Katze die fast von einem Auto überfah- aus, dass wenn Tara hier ist um das Ende der deshalb wieder zur Dunklen Magie überlaufen ren wurde. Die Katze erhob sich aprupt vom Welt zu verhindern, sie auch dafür verant- wird. Leviathans tatsächliche Pläne kennt Yoln Boden und platzierte sich vor der erschreckt wortlich ist. Anya kann gut eingesetzt werden nicht. Yoln wird in dieser Episode nicht sehr dreinblickenden Dawn. um zu verdeutlichen wie selten es vorkommt, aktiv sein. Genau genommen tritt er überhaupt dass jemand das Exil aus dem Himmel wählt, Die Truppe befindet sich in einer Wüste im nicht in Erscheinung. Sarabda wird ihn immer und gewährt bekommt. Es kommt eigentlich Kampf mit Skorpionmännern, schakalköpfigen nur als ‚Die Hand’ bezeichnen. Die Besetzung nie vor. Die Mächte verwenden nicht soviel Dämonen und letztlich mit dem Gott Seth. wird nicht einmal in Erfahrung bringen wie sein Energie darauf einen Menschen zu einem Erha- Name lautet. Die Göttin Isis gibt Willow ein Amulett dass benen zu machen, um ihn dann bei der ersten Sarabda hat in seinem Name Ninus ange- sie vor der Verlockung durch die Dunkle Ma- sich bietenden Gelegenheit wieder auf die Erde heuert. Sarabda ist nicht dumm, Ninus ist groß, gie schützt. „Du wirst nie ganz frei sein von der zu entlassen. Anya sollte auch erwähnen, dass stark und dumm, er kann sich um die Jägerin Verlockung der Dunklen Magie, aber dies wird fast jeder Dämon in der Stadt Todesangst ge- kümmern. Sie interessiert sich nur für Tara. dir helfen.“ genüber Tara empfindet. Sogar Spike hat Angst vor ihr (hat er wirklich), und das sie durch ihre Sarabda will den Tod von Tara, fürchtet sich Eine magische Quelle wogte durch Sunny- Berührung heilen kann. „Das ist eine göttliche aber vor Yolns Rache wenn sie sie tötet. Da ist dale. Tara wird durch die Persönlichkeit einer Kraft.“ Wird Anya sagen. „Menschen erhalten noch eine Sache die sie niemals zugeben wird. Yakuza-Stripperin übernommen. Eine Doppel- dieses Geschenk nicht ohne guten Grund.“ Sie hat auchAngst vor Tara. gängerin von Tara, Kara ihre Zwillingsschwester Sarabda und die Uttuki werden Willow in entsteht zur selben Zeit. Wenn es Anya gelungen ist alle wieder auf- zuscheuchen, so wird sie mitten im Satz ab- Versuchung führen wieder Dunkle Magie zu Schlangendämonen treiben in der Stadt ihr brechen und sagen „Verdammt! Schon wieder wirken. Sie haben aber den strikten Befehl sie Unwesen. Ein Mann der von Kopf bis Fuß in ei- D’Hoffyrn.” Sie berührt Tara am Arm und nicht zu töten. Sie wissen nicht warum, aber sie ner Plattenrüstung steckt materialisiert sich in verspricht ihr, dass sie sich später unterhalten fürchten Yoln genug um sich daran zu halten. einer kleinen Gasse. werden, schnippt mit den Fingern und ist ver- ZULETZT GESCHEHEN… Kara, Tara und Willow befinden sich bei Taras schwunden. Luna, Seraphim des Fünften Grades: „Tara Grab und wirken einen Spruch. Kara schließt Mclay, Keribum des Fünften Grades. Du wirst ihre Augen und sagt, „Mama, ich halte mein hiermit in das Exil Geschickt. Der Zugang zu Bi- Versprechen.“ Und verschwindet. 1. AKT nah und allen Himmlischen Reichen ist dir ver- Tara: „Ich muss wissen warum ich hier bin, BESSER DER TEUFEL wehrt. Deine Kräfte wurden dir genommen. Du warum ich zurück bin. Nichts geschieht ohne DEN MAN KENNT wirst die dir verbleibenden Tage auf der Erde einen Grund, Willow, nicht von dem Ausmaß. Sobald Anya weg ist sollte die die Truppe noch leben. Es wird erneut über dich und deine Ta- Warum durfte ich zurückkehren? Und bleiben? einmal Gelegenheit bekommen zu diskutieren. ten in dieser Zeit gerichtet werden.“ Die Augen Was ist daran so wichtig, dass ich hier bleibe, so Bevor ihre Unterhaltung richtig in Fahrt kommt des Engels leuchteten heller, und ein goldenes dass meine Schwester für mich gestorben ist?” wird sie durch das Klingeln des Telefons gestört. Licht umfing sie und Tara. Tara versteifte sich, fragte sie mit leiser Stimme. Es ist Dawn die von ihrer Freundin aus anruft. schrie auf und das Licht verblasste von Gold zu

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auf Ninus Bonus von +2. Der Kampf sollt ruhig NINUS, SOHN DES NIMROD etwas dauern. Jedes Mal wenn seine Lebens- Motivation: Anderen mächtigen Dämonen dienen. punkte auf null sinken so wird Ninus sie rege- Critter Type: Uttikidämon nerieren und in der nächsten Runde wieder Attribute: Strength 7, Dexterity 4, Constitution 9, Intelligence 2, Perception 2, Willpower kampfbereit sein. Gelingt es Buffy irgendwie an 2 Ability Scores: Muscle 20, Combat 18, Brains 10 sein Schwert zu kommen, kann sie ihn damit Lebenspunkte: 95 endgültig töten. Dramapunkte: 5 Ninus ist natürlich nur als Ablenkung gedacht. Qualities: Armour Value 8, Hard to Kill 7, Regenerate Life Points Es geht Sarabda nur darum Tara zu entführen. Drawbacks: Attractiveness -1, Kann durch sein eigenes Schwert endgültig getötet wer- Wenn Ninus tot ist wird Sarabda einige Dro- den hungen Willow gegenüber ausstoßen und dann Skills: Getting Medieval 7, Kung-fu 7, Acrobatics 5 die Flucht ergreifen. Sarabda sollte nicht getötet Initiative: 1w10 +6 werden. Wenn sie null Punkte erreicht, wird sie Combat Maneuvers anfangen zu schimmern und verschwinden. Ihre Name Wert Schaden Anmerkungen letzten Worte dabei sind: „Ich komme wieder, ihr könnt sie nicht 24 Stunden am Tag bewa- Sword 15 60 Slas/ stab, kann einhändig geführt werden chen!“ Throw 11 10 Thrown Punch 15 20 Bash Bleibt nur noch das Problem mit den Lehm- Kick 14 22 Bash fesseln um Taras Handgelenke. Sie sind Magie Dodge 13 - Decfense gegenüber immun (auch der Remove Bonds Spruch aus dem Buch The Magic Box funktio- niert nicht) und sie sind zu stark, als dass Buffy Sie ist sehr aufgebracht und will Tara sprechen. Sarabda muss Tara an sich binden bevor sie sie zerstören könnte. Wenn jemand Heilung Wenn Tara dran ist wird Dawn sie fragen ob sich mit ihr weg teleportieren kann. Das wird braucht so kann Tara es gerne versuchen, aber alles in Ordnung ist, oder ob irgendetwas los zwei Kampfrunden brauchen. Eine um Tara die Fesseln verhindern auch das. ist. Tara kann ihr versichern was immer sie will, zu binden, eine um sie zu packen und weg zu Auf den Fesseln befinden sich einige Zeichen aber Dawn bleibt aufgeregt. Dawn wird Tara teleportieren. Jegliche Ablenkung wird dazu die entweder Willow oder Tara mit einer ge- erzählen, dass sie etwas „gespürt“ hat. Das Tara führen dass Sarabda von neuem beginnen muss. lungenen Probe auf Int + Occultism erkennen in Gefahr ist, und sie auf sich acht geben muss. Sarabda kann sich nicht einfach zu Tara telepor- kann. Mit 4 oder mehr Erfolgslevel können sie Wenn Tara aufgelegt hat soll sie Zeit haben sich tieren sie packen und dann weg teleportieren, als sumerisch identifiziert werden. Bei einer mit den anderen auszutauschen. zumindest noch nicht. gelungenen Probe auf Int + Knowledge ist das Das ist ein wichtiger Hinweis für die Beset- Wirkt Willow irgendwelche Magie so sind die auch zu erkennen. Es gibt aber kein Buch mit zung, zumindest sollte es das sein. Dawn hat Auswirkungen auf Sarabda normal. Wenn Tara dem sie sich übersetzen lassen. Ist Giles anwe- in die Zukunft geblickt. Sarabda hat sich Tara erst einmal von Sarabda gefesselt wurde, so send, so gelingt es ihm mit einer erfolgreichen geschnappt, foltert sie und bringt sie zu Yoln. muss Willow eine Probe auf Willpower ablegen Probe auf Int + Occultism oder Int + Know- Nun hat die Besetzung die Möglichkeit dies zu um nicht Dunkle Magie an zu wenden. Wenn ledge. Er braucht aber Zeit dafür. Ist er nicht verhindern. Willow noch immer das Amulett der Isis trägt, Anwesend, so muss er dafür vorbei kommen. was sie sollte, dann ist die Probe normal, trägt Er bringt dann die Bücher mit die er dafür Als hätte man sie gerufen, tauchen zwei neue sie es nicht ist es eine Probe +4. Erlangt sie drei braucht. Die Übersetzung ist einfach, es braucht Dämonen auf. Es sind Sarabda und Ninus aus oder mehr Erfolgslevel kann sie ein Erfolgslevel nur eine erfolgreiche Probe auf Int + Language, dem Vorspann. Sie haben mit ihrem Auftritt ge- auf ihre Magieprobe addieren wenn sie zum Int + Occultism, oder Int + Knowledge. Die wartet bis Anya verschwunden ist. ersten Mal Sarabda angreift. Das beschreibt wie Zeichen besagen ‚Gottes Tränen’, Tränen der Sarabda ist ein großer grauhäutiger weiblicher willensstark sie dank Taras Hilfe geworden ist. Göttin’ oder ‚göttliche Tränen’. Die Truppe darf Dämon. Sie ist mit leichten Schuppen bedeckt. sich gerne darüber austauschen. Wenn das zu Wenn Willow die Probe nicht gelingt und sie Abgesehen von ihrer Dämonenhaftigkeit ist nichts führt wird Giles meinen „Na ja, Tara war Sarabda mit dunkler Magie angreift erhält Sara- sie recht attraktiv. Sie trägt eine Rüstung, eine eine Zeitlang ein göttliches Wesen.“ bda drei zusätzliche Lebenspunkte für jedes Kniehose und Stiefel, alles aus Leder. An ihrem Magielevel und nimmt keinen Schaden durch Man kann versuchen Tara zum weinen zu Nietengürtel befindet sich ein großer Schlüssel- offensive Angriffe. Willow muss wieder eine bringen in dem man über verstorbene Haus- bund. Sie trägt auch verschiedene Messer und Probe auf Willpower ablegen, diesmal mit -2 tiere spricht, ihr Zwiebeln vor die Augen hält Dolche versteckt in ihrer Rüstung. Ihr Plan be- (kombiniert mit allen anderen Erschwernissen) etc… Diese Szene bietet viele Möglichkeiten steht darin sich Tara zu schnappen und sich weg um wieder Weiße Magie zu benutzen (vergl. für gutes Rollenspiel und damit für Dramapunk- zu teleportieren. Absatz Was ist schwarze Magie). te. Aber es wird alles nicht dazu führen, dass Ninus ist mindestens sieben Fuß groß und sich die Fesseln abnehmen lassen. Als Ausnahme dabei gilt der neu gelernte von feinem Fell bedeckt. Es variieren zwischen Spruch Protection of the Goddess. Willow Das einzige was funktionieren wird ist sie mit grün und blau, bishin zu braun. Er trägt sume- kann diesen Spruch normalerweise benutzen Weihwasser zu beträufeln. Eine Phiole reicht rische Kleidung, in diesem Fall einen Wickel- um sich und Tara zu schützen. Tara kann ihr da- aus um Taras Hände zu befreien. rock aus Papyrus und Armbänder. Er führt ein bei ihre Magie leihen und sie unterstützen (ent- großes Schwert. Ninus ist nur dazu da Buffy zu Wenn es der Truppe nicht gelingt dies heraus sprechend den oben genannten Regeln). beschäftigen. zu finden, so wird sich Anya zurück teleportie- Ninus geht mit brutaler Gewalt vor. Er ist ren und es ihnen sagen. Sie hatte früher schon Sarabda greift Tara mit einem magischen weder besonders intelligent noch schnell. Er einmal mit Sarabda zu tun. Eines der Mädchen Geschoß an. Fesseln aus Lehm erscheinen um konzentriert sich nur auf Buffy und ignoriert kann Anya natürlich auch zurückholen in dem Taras Handgelenke. Die Fesseln hindern Tara Xander völlig. Wenn Xanders Spieler das be- sie ihren Namen laut ausspricht. Anya kommt in daran Magie zu wirken, oder Willow bei ihrer merkt, so erhält er bei seinem ersten Angriff ihrer dämonischen Form zurück. Sie sieht Buffy Magie zu unterstützen. Ninus greift Buffy an.

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an und sagt „Endlich gibt es Gelegenheit sich die Luft verzieht sich als sie verschwindet. immun gegen physische Attacken beschrieben, an Spike zu rächen! Ich denke Kastration wäre vielleicht handelt es sich ja um unterschiedliche Jetzt geht es ans recherchieren. Sie haben gut.“ Anya geht nicht weiter darauf ein. Dämonen. zwei Namen. Sarabda und Ninus. Die Suche im Ist Tara erst einmal befreit, so kann sie auch Netzt und in den Büchern ergibt nur sehr we- Sidana, die verstörende Schönheit wieder heilen. Xander wird es wahrscheinlich nig, außer dem Namen der Art der Dämonen, Ihre Schönheit ist ähnlich wie die der Medusa. am meisten nötig haben. die Uttuki. Sarabda gehört den Uttuki an. Sie Ihr Gesicht ist so liebreizend das es Menschen sind Mitglieder einer niedern Dämonenkaste zu Stein werden lassen kann. Doch anderes als Wenn Anya nach der Identität des toten Dä- und dienen nur dunklen Gottheiten. bei der Medusa, deren schreckliches Gesicht mons gefragt wird sie nur sagen „Oh, Scheiße.“ ihre Opfer für immer versteinert, lässt bei Sida- Sie wird grimmig fortfahren, „Das ist nicht nur Giles hat zu hause Texte über diese Dämo- na die Wirkung wieder nach. ein Dämon,“ und mit einem Blick auf Giles, „er nen. Er bittet Xander und Buffy im beim Holen war der Sohn eines Gottes“. der Texte zu helfen. Tara und Willow sollten Wenn der Truppe die Recherchemöglichkei- hier mit der Recherche weiter machen. Wenn ten langsam ausgehen, so teleportiert sich Anya jemand dagegen protestiert so wird er sagen, zu ihnen. Sie gibt Giles ein Buch. Es nennt sich 2. AKT dass er es für unwahrscheinlich hält, dass Sara- Dalmon’s Demonic Index of Apocalyptic Batt- BEWERTE EINE DÄMONI- bda bald wieder angreift. Sie sollten nun gehen. les, Band sieben. Giles gesteht Anya daraufhin seine unendliche Liebe für sie. Es sieht ganz SCHE SCHACHTEL NIE NACH Während der Recherche wird Tara feststel- danach aus als wäre dies ein sehr, sehr selte- IHRER ABSCHEULICHEN len, dass sie immer noch Japanisch lesen kann. nes Buch. Anya warnt die Truppe das sie die- Wenn sie versucht es zu sprechen gelingt ihr BÖSEN VERPACKUNG ses Buch ihnen nicht gegeben hat, und sie auch das. Sie erhält den Sprachwert Japanisch mit Anya erzählt dass es sich bei dem toten Dä- nichts damit zu tun hat. „Ich war niemals hier. einem Level von 3. Auf diese Art und Weise mon um Ninus handelt, und dass er der Sohn Ihr habt das nie gesehen, und ich habe es euch sollte sie angeregt werden weiter auszuprobie- Nimrods war. Wenn sich Buffy über einen der ganz bestimmt nicht gegeben.“ Namen lustig macht wird sie Anya nur anblaffen ren was sie noch alles kann. Sie kann aus ihrer „Und so eine Bemerkung von jemandem der Zeit als ‚Candy Haart’ immer noch strippen und Das Buch ist groß und schwer. Es ist in Leder Buffy heißt.“ verführerisch tanzen. gebunden und hat Beschläge aus Messing. Auf ihm befinden sich verschiedene Zeichen. Keil- Giles kehrt mit Xander, Buffy und einer gan- Anya weiß einiges über Ninus. Er war in den schrift, Hyroglyphen und keltische Runen. sumerischen Zeiten für eine Weile ein König. zen Menge an Büchern zurück. Seine Bücher Wurde aber von seinem Vater hintergangen. sagen, dass es bei den Uttuki viele niedere Rän- Anya wird sie vor den Gefahren dieses Bu- Er hatte viele Kontakte in der dämonischen ge, aber nur sieben höhere gibt. Nur drei von ches warnen. Sie weist auf die Schriftzeichen. Unterwelt und war als ‚Böser Bube’ bekannt, ihnen besuchen bekanntermaßen die Erde. Das „Der unerlaubte Besitz dieses Buches kann über den regelmäßig etwas in den dämonischen Alles wird in der assyrischen und arkadischen zu Folter, Verstümmelung und Magenverstim- Boulevardzeitungen stand. Wenn jemand nach Mythologie beschrieben. mungen führen und mit dem Tod enden.“ Sie diesen Zeitungen fragt wird sie sagen dass Buffy nennt das einen dämonischen standardmäßigen und ihre Truppe auch darin vorkommt. „Serien ERGEBNISSE Warnhinweis. „Unerlaubte Einsichtnahme in Mörderin Buffy Summers und ihre Truppe ist Uttukidämonen den Text kann zu Blindheit, Wahnsinn und Ma- immer noch auf freiem Fuß. Die dämonische Die Uttuki sind eine sehr alte dämonische genverstimmungen führen , und mit dem Tod Bevölkerung ist in Gefahr.“ Sie wird auch sagen, Rasse. Auch wenn sie nur einer niedrigen Kaste enden. Ist jetzt jeder zu frieden?“ dass er nicht hinter Tara her gewesen sein kann. angehören, so dienen sie ausschließlich dunk- Weißt jemand daraufhin, dass Anyas War- Dass er sicherlich nur wegen seiner Stärke an- len Gottheiten. Die Gottheiten Nergal, Eres- nungen auf den Tod verweisen und sie fragt, ob geheuert wurde und gerne Befehle entgegen kigal und Tiamat haben in der Vergangenheit sie ihnen helfen, oder sie umbringen will, wird nimmt. Während Anya über ihn spricht wird die Dienste der Uttuki genossen. Das sind die Anya sehr still werden und sagen, „das fragt sie sich dabei etwas verlieren. Gelingt Xander drei um die es in dieser Episode geht. Es steht mich D’Hoffryn auch immer wieder.“ Dann eine Probe auf Notice + Perception wird er nirgends geschrieben wie sie getötet werden teleportiert sie sich weg. erkennen, dass Anya einmal eine Beziehung mit können. Die Truppe kann magische Schutzzauber ak- Ninus hatte. Sarabda, der Büttel tivieren, aber das ist unnötig. Nichts kann die Wird der andere Dämon (Sarabda) erwähnt, Sarabda ist eine dämonische Kopfgeldjägerin. Magie des Buches zügeln. Es ist egal wer das also der „schuppige Dämon der hinter Tara her Sie ist ein Galludämon und kann ihr aussehen Buch öffnet, Willow, Tara oder Buffy, diejeni- war“, wird Anya fragen „Eine schuppige Frau? so verändern, dass sie menschlich aussieht. Sie ge wird bewusstlos zu Boden sinken. Sie wird Hatte sie Schlüssel an ihrer Seite baumeln und kann aber niemanden kopieren. Die Rasse der auch nicht mehr aufwachen, egal was man mit hatte sie Lederklamotten an?“ Gallu fungiert als eine Art Polizei. Es scheint so ihr anstellt. als würde Sarabda aber auch noch freiberuflich Wenn die Besetzung das bestätigt wird Anya arbeiten. verängstigt erscheinen. Sie wird von der Truppe abrücken und sagen „Wisst ihr was? Ich muss Idiptu, der angeschirrte Wind 3. AKT weg.“ Sie wird nervös lächeln. „War schön euch Man nimmt an dass es sich bei ihr um einen WIR SIND GESCHICHTE zu sehen.“ Sie tritt einen Schritt zurück. „Buffy, Sturmdämonen handelt. Es ist wenig über ihre das Angebot mit der Rache an Spike gilt natür- Geschichte bekannt. Jeder physische Angriff BESONDERE ÜBERLEGUNGEN lich noch.“ Sie hebt ihre Arme um sie schwen- wird einfach durch sie hindurch gehen. Es kann In diesem Akt ist die Besetzung die meiste ken zu können. sein, dass sie immun gegen Magie ist. Aufzeich- Zeit über getrennt voneinander unterwegs. Als nungen über frühere Begegnungen mit ihr be- Regisseur hat man dabei natürlich einiges zu tun „Warte! Sagt Giles unfreundlich. „Wer war schreiben, dass sie magische Angriffe ignoriert. um die Handlung am Laufen zu halten. Um das sie?” Einem magischen Zirkel gelang es aber dennoch zu erreichen sollte der Regisseur den unteren „Der Büttel“, flüstert Anya „Sarabda“, noch sie mit Magie solange abzulenken, dass es einem Teil genau lesen und überlegen was für seine leiser. „Und erzählt niemanden dass ich euch anderen Zirkel gelungen ist eine physische At- Gruppe am besten geeignet ist. Jeder Hand- geholfen habe.“ Sie schwenkt ihre Arme und tacke durchzuführen. Andererseits wird sie als lungsstrang kann immer wieder unterbrochen

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FRAGEN ANTWORTEN „Wo bin ich hier?” “Du befindest dich in der großen Schlacht.” „Wann geschieht das?” „In der Zeit des Aufstiegs.” „In welchem Jahr?” „Es ist das Jahr 190 AD deiner Zeitrechnung.“ „Was passiert mit mir?“ „Du befindest dich in keiner Gefahr.“ „Was ist mit Buffy/Tara/Giles/Xander geschehen?” „Niemand dieses Namens befindet sich in diesem Kapitel“ „Warum bin ich hier?“ „Du bist hier um zu lernen.” „Bring mich zu Tara.“ „Du bist hier sicher. Deine Gefährtin ist in ein anderes Kapitel geschickt worden.” „Bring mich zu Buffy.“ „Du bist hier sicher, deine Jägerin ist in ein anderes Kapitel geschickt worden.“ „Erzähle mir etwas über die Uttuki.“ Die Führerin wird Willow zu einem Fenster führen; draußen findet eine große Schlacht statt. Man kann sehen, wie Sarabda zusammen mit anderen Dämonen gegen Menschen kämpft. Sie ist mit Blut besudelt und geht voll im Kampf auf. „Wer führt die Dämonen an?“ Die Führerin wird auf Yoln zeigen der die Dämonen anführt. „Was ist mit den anderen Kapiteln“ “Deine Sicherheit geht nicht über meine Seiten hinaus.” „Sind die anderen Kapitel/Tara/Buffy sicher?“ „Solange die Suchenden in ihren Kapiteln bleiben befinden sie sich nicht in Gefahr. So- lange ihre Seele die Verankerung ihrer Geburt behält.“ „Was ist die Verankerung der Geburt?“ „Alle Lebewesen sind durch ihre Geburt verankert. Deine Seele ist mit deinem physi- schen Körper verbunden. Die Verbindung kann nur gelöst werden wenn jemand ge- storben ist.“ „Was bedeutet das?“ „Die Kapitel benutzen die Verankerung um mit denen die Wissen suchen in Verbindung zu treten. Ohne die Verbindung können wir sie nicht finden und nicht beschützen. Sie könnten hier wirklich sterben.“ „Wie verlasse ich ein Kapitel / das Buch?“ „Wünsche es dir einfach. Aber bedenke dass du nur in meinen Seiten geschützt bist.“

werden, um von Spieler zu Spieler zu springen. keltischen Welt hinter Scáthach und Boudicea. Giles wird anmerken, dass es sich vielleicht um einen Bücherwurm gehandelt haben könnte, Bodhmal und Liath Ihre Charakterblätter finden sich auf der An- und dass es gut war dass sie ihn so früh erlegt Bodhmal und Liath könnten einigen Spielern duin Seite zum Download. haben. bekannt vorkommen. Spieler die The Dark Xander und Giles Druid (von Timothy Brannan, herausgegeben Teil 2 Teil 1 von Games Unlimited) gespielt haben, wer- Die drei unentdeckten Buchwürmer werden den diese Namen wieder erkennen. Bodhmal Giles und Xander sitzen in Sunnydale mit dem zu ihrer vollen Größe heranwachsen. Sie wer- und Liath sind die Pflegemütter von Fionn Mac Buch und drei komatösen Mädchen fest. Ihr den Giles und Xander angreifen. Bücherwür- Cumhail. Es handelt sich um die Namen von Hauptziel sollte es sein Buffy, Willow und Tara mer sind unintelligent und greifen einfach alles Tara und Willow in einem ihrer früheren Le- zu beschützen und herauszufinden was in dem an was sich bewegt (sie fühlen Vibrationen, ben. Die Interaktionen der Besetzung mit den Buch steht. Das Buch beschreibt die Geschichte können aber nicht sehen). So sind Willow, Buffy beiden werden dabei aber anders gestaltet. von Kämpfen mit nahezu apokalyptischem Aus- und Tara von vorn herein geschützt. Giles und Bodhmal und Liath haben sich noch nicht um maß. Es erzählt von einem Kampf gegen eine Xander müssen dies erst herausfinden. Sie müs- Fionn (Demme wie sie ihn nennen) angenom- Armee von Dämonen die von einem Menschen sen sich darauf konzentrieren die Bücherwür- men, daher werden diese Frauen nichts verste- angeführt wurde. Die Armee griff ca. 190 AD mer zu töten und die Mädchen zu beschützen. hen wenn über ihn gesprochen wird. Um die ein Schloss oder eine Abtei an (Giles ist sich da beiden zu spielen, stellt man sich einfach Willow nicht ganz sicher), in dem mächtige Artefakte Willow und Tara Ende 30 Anfang 40 vor. Bodhmal ist beherbergt wurden. Das Bauwerk befand sich Teil 1 in dm Gebiet, das einmal Frankreich werden ein Ban-Drui, eine druidische Hexe mit ansehn- Willow wird in einer Bibliothek erwachen. Sie würde. Dunkle Zauberer und Dämonen hatten licher Macht und großem Wissen. Sie würde kann sehen wie sich Leute um sie herum sehr einige dieser Artefakte erschaffen. Der religiöse niemals unter den Einfluss der Dunklen Magie hektisch bewegen. Sie greifen zu verschiedene Orden dort hatte nach Wegen gesucht diese zu geraten, aber sie weiß dass sie noch viel ler- Gegenständen, wirken eine Spruch und die Ge- zerstören. Es wird auch eine Waffe erwähnt, nen muss falls das ihrem zukünftigen Ich (also genstände verschwinden mit einem Lichtblitz. weder gut noch böse, die von einem Menschen Willow) passieren wird. Liath ist eine keltische Sie wird bemerken dass diese Leute alle geklei- geschmiedet wurde, mit der ein Gott getötet Kriegerin. Ihre Aufgabe ist es Bodhmal zu be- det sind als gehörten sie einem religiösen Or- werden kann und wurde. schützen; das ‚Problem’ istr das sie sich verliebt den an. Sie erscheinen ihr wie Geister. haben. Liath ist bekannt als die Graue, nicht nur Gelingt Giles und Xander eine Probe auf Per- Eine Frau sieht solide aus. „Du bist im 6. Ka- wegen ihres stahlgrauen Haares sondern auch ception + Notice mit 3 Erfolgslevel, so sehen pitel, ” sagt eine deutliche weibliche Stimme. wegen ihrer starrsinnigen Haltung. Bodhmal sie wie eine braungrüne Larve aus dem Buch ist eine Kennerin der Magie und hat Zugriff auf krabbelt und auf den Boden fällt. Entschließen Jede Frage die Willow an die Frau richtet alle Sprüche aus dem The Magic Box Buch (die sie sich dazu sie zu töten so entsteht kein wei- wird eine Antwort erhalten die vorgefertigt technisch-magischen Sprüche ausgenommen). teres Problem. Sie kann leicht getroffen werden klingt, („Ich bin das 6. Kapitel.“ „Dies ist das 6. Liath ist eine starke Speerkämpferin. Genau ge- und hat nur einen Lebenspunkt. Die anderen Kapitel”) und dies tatsächlich auch ist. Mit einer nommen ist sie die dritt beste Kämpferin in der die das Buch verlassen werden sie nicht sehen. einfachen Probe auf Intelligence + Computers

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erkennt Willow dass die Antworten vorgefer- cher und das andere Artefakt das hier bewacht bist daran schuld, Hexe.“ Plötzlich dreht sich tigt sind und sie sich in dem Buch befindet. wird. Luna wird nicht sagen um was es sich bei die Frau um, als ein Dämon in einer Kettenrüs- dem anderen Artefakt handelt. Hier sollte man tung durch die einige Meter entfernte Reihe aus Auf manche Fragen gibt es vorgefertigte Ant- einige subtile Hinweise fallen lassen, dass diese Kriegern bricht. worten (siehe Tabelle). Bücher sich auf dem Weg zu dem Ort befin- „Bleib unten.“ Willow sollte sich an dieser Stelle große Sor- den, der einmal Sunnydale sein wird. Natürlich gen um Tara und Buffy machen und versuchen kennt Luna die Westküste Amerikas nicht. Sie „Wir sollten sie niederstrecken,“ bemerkt zu gehen. Wenn sie darum bittet zu gehen wird weiß nur, dass die Bücher in ein sehr „weit ent- eine andere harsch klingende Frau, dann nähert die Führerin sie ernsthaft davor warnen. Die ferntes Land geschickt werden, wo die Sonne in sie sich Tara um Wache zu stehen. Ob es dabei Führerin wird verschwinden und die anderen einer ruhigen See untergeht.“ um den Schutz Taras geht, oder um sie zurück- Personen im Raum werden solide. Eine Frau, zuhalten ist nicht zu ersehen. Luna legt die Bücher auf den Altar und wie- die so aussieht als hätte sie das Kommando, derholt den Spruch. Sie sagt sie sendet die Bü- „Das Böse wird diesen Tag wegen deinem wird Willow ansehen und sagen, „Ah Bodhmal cher zu den „endlegensten Ecken der Erde.“ Eingreifen gewinnen.“ was machst- nein, wer bist du?“ Dort werden sie sicherer sein, auch wenn das Tara bemerkt dass sie innerhalb einer kleinen Teil 2 Elend den Büchern immer folgen wird. Sie greift Gruppe von Frauen steht. Aus ihren Kleidern Die Frau die die Fragen stellt scheint von nun nach Willow und sagt ihr dass sie nun gehen kann man ablesen, dass sie Hexen sind. Sie pa- mittlerem Alter zu sein. Sie ist immer noch sehr müssen, und dass das Schicksal nun in den Hän- cken die zeremoniellen Gewänder aber gerade Attraktiv, ihre Augen sind grün und ihr Haar ist den des einen Mädchens liegt.“ weg und es zeigt sich, dass sie gut gerüstet, (Le- nur von einzelnen grauen Strähnen durchzogen. Luna führt Willow aus dem Raum. Mit dem der- und Kettenrüstungen kommen zum Vor- Die Frau ist Luna, der Engel aus der ersten Epi- Schritt aus dem Raum wird Willow zu Tara be- schein) und bewaffnete Krieger sind. sode. Nur ist sie hier noch ein Mensch und weiß fördert. Die erste Hexe ist Bodhmal. Der Regisseur natürlich nicht wer Willow ist. Willows Spieler Tara sollte Tara darauf hinweisen, dass irgendetwas sollte das nicht sofort bemerken. Die Frau wird Teil 1 an dieser Frau sie an Willow erinnert. Die Krie- erwähnen, dass es sich bei Willow nicht um ei- gerin ist älter als Willow, sie ist vielleicht in ihren nen Dämon handeln kann, da dieser Raum im Tara hat kein sanftes Erwachen. Es befindet späten 30ern, aber sie hat dasselbe feuerrote ganzen Schloss am sichersten gegen Dämonen sich kein Führer bei ihr, aber Tara weiß auch Haar und, sogar jetzt inmitten einer Schlacht, geschützt ist und nur sie selbst, Bodhmal und nicht, dass so jemand bei ihr sein sollte. Sie fällt dieselben glitzernden Augen wie Willow. Aber Liath den Schutz durchbrechen könnten. Sie auf den Boden und hat eine harte Landung. Sie das ist es nicht was Tara an Willow erinnert. Es wird Willow auffordern entweder mitzuhelfen, wird von rüden Händen die an ihrer Schulter ist etwas tieferes, etwas ursprünglicheres was oder aus dem Weg zu gehen. Sie spricht in per- rütteln, und dem überwältigendem Geruch Tara auf die Beine bringt als die rothaarige Krie- fektem Englisch. Tatsächlich spricht sie Gälisch, nach Blut begrüßt. gerin beginnt gegen den Dämon zu kämpfen. die Magie des Buches übersetzt die gesproche- „Wach auf Hexe!“ bellt eine ärgerliche weib- nen Sprachen. Die Frau legt dann zwei Bücher Bodhmals Gruppe besteht aus vier Hexen. liche Stimme. auf den Altar, hält ihre Hände über sie und wirkt Mit Tara sind es fünf. Sie kämpfen gegen eine einen Spruch der Ortsveränderung in Latein (es Tara wird von der verärgerten Frau in eine kleine Gruppe (3) Knochenteufel (die Werte für wird Willow schwer fallen dies herauszufinden). sitzende Position gezwungen. Die Frau zeigt auf diese neuen Monster sind am Ende des Aben- Die Bücher verschwinden daraufhin. eine zerbrochene Urne auf dem Boden neben teuers aufgelistet). Steht Tara erst einmal um Tara. „Meine Leute werden alle sterben und du anzugreifen, so müssen die Knochenteufel eine Wird sie gefragt was sie da tut, wird sie Probe auf Fear bestehen. Auch wenn sie ver- Willow dazu auffordern die letzten zwei Bücher suchen zu fliehen werden die anderen Hexen zu nehmen und zu ihr zu bringen. Sie ist offen- versuchen sie zu töten. sichtlich geschwächt. Willow wird bemer- ken, dass es sich bei den beiden Büchern Bodhmal versucht Tara in Sicherheit zu um Bücher der Dunklen Magie handelt. halten (sie fühlt dieselbe Anziehungskraft), Aber ihre Anziehungskraft auf sie wirkt es ist aber zu bezweifeln, dass Tara inak- nur sehr schwach. Es sollte ihr unange- tiv bleibt. Sind die Dämonen erst einmal nehm sein, ihr aber keine Schwierig- versorgt, wird Bodhmal die Hexen zu keiten bereiten. einem Punkt hinter einer eingestürzten Außenmauer bringen, der sich besser Bei den Büchern handelt es sich verteidigen lässt. um das Assyrisches Buch der Schat- ten und um „Die Prophezeiungen Tara erkennt, dass die Umgebung von Hammurabi“. eigentlich einmal schön gewesen sein muss, mit saftigen grünem Graß und Willow kann sich das Buch kurz einem stahlblauen Himmel, mit den ansehen. Das meiste kennt sie vereinzelten Bäumen in der Ferne. schon, aber eine Kleinigkeit ist ihr Doch das war einmal. Überall liegen neu. „Der Wind kann nur in eine blutige Leichen, abgetrennte Glied- Richtung wehen. Sie muss der Dun- maßen; Körper von Menschen und kelheit und dem Licht begegnen. von Dämonen. Das meiste von dem Dass wird das Schicksal von allem wenigen sichtbaren Graß ist nicht besiegeln.“ länger grün. Der Boden ist bedeckt Willow kann nach diesem Buch von eingetrocknetem Blut. fragen und Luna wird ihr sagen In einiger Entfernung kann man „Das sind Wälzer voller Dunkler eine große Armee von Dämonen Magie, sie haben die Dämonenar- erkennen. Hinter Tara befindet sich mee hierher gelockt.“ Diese Bü-

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ein Bergfried der Tara sehr groß erscheint, er jemand bemerken, dass Liath verletzt ist. Tat- ob sie Weihwasser oder das Blut der Heiligen ist für die Zeit aber nur von mittlerer Größe. sächlich blutet sie sogar recht stark. Tara würde verwenden, da sie keines von Beiden haben. Das Schloss sieht geschlagen und zerstört aus. sich auch normalerweise gedrängt fühlen sie zu „Oder kennst du jemanden, der gestorben Tara wird nicht lange brauchen um zu erken- heilen, aber hier ist der Drang danach stärker ist und mit göttlicher Macht wieder zurück ge- nen, dass die Menschen diesen Krieg verlieren. als sonst. Tara wird Liath vollständig heilen, kehrt ist?“ wird Liath fragen. aber das ist noch nicht alles. Bodhmal stellt sich Tara vor, und sagt, dass sie Manchmal gibt dir das Leben genau das was vermutet dass Tara ‚aus dem Jenseits’ kommt, Der Regisseur teilt Tara mit, „die Magie die du brauchst… und dass sie weiß, das Tara nicht böse ist. „Nicht du gerufen hast wirkt stärker als sonst, sie ist das dies wichtig wäre, du hast uns auch so alle mächtiger. Du bist dir sicher, dass du in einem Teil 3 verdammt.“ Bodhmal sieht geschlagen aus. Die anderen Moment ihre Wunden nicht hättest In diesem Moment wird Willow zu Tara sto- anderen Hexen beginnen Magie zu wirken. Sie heilen können, aber diesmal war es so als wäre ßen. Sie wird in einem schimmernden Lichter- errichten Barrieren um die vorrückenden Dä- deine Magie verdoppelt gewesen.“ Mit der Be- spiel im inneren des Kreises auftauchen. Die an- monen aufzuhalten. rührung von Tara und Liath teilen sie eine Ver- deren Hexen werden Anstallten machen Willow bindung die stärker als die Magie ist. Tara ist Li- Aus der Masse der dämonischen Krieger anzugreifen. Tara daher besser schnell handeln. ath. Liath ist eine frühere Inkarnation von Tara. sticht eine Gestalt hervor. Es ist eine stattliche Willow sollte all die Informationen erhalten, die (Vgl. Awaking the Old Soul weiter unten im Kriegerin auf einem großen schwarzen Pferd. Tara auch bekommen hat. Willow könnte be- Text) Tara wird auch erkennen, dass Bodhmal Die Frau sieht aus wie eine Art Racheengel. Ihr merken, dass hier ein Führer durch das Kapitel eine frühere Inkarnation von Willow ist. langes grau-blondes Haar umweht ihren Kopf fehlt. Die vier sollte planen Taras Blut als Ersatz wie ein Heiligenschein. Ihr Pferd bewegt sich Wenn diese Erkenntnis sich erst einmal ge- für das Weihwasser zu verwenden. Tara und durch die Dämonen, während sie ihren großen setzt hat, sollte das Verhalten der drei Frauen Willow können Liath und Bodhmal gegenüber keltischen Spieß mit beiden Händen gegen die einander gegenüber sich verändern. Liath und ruhig etwas Überzeugungsarbeit diesbezüglich Dämonen führt. Die Frau galoppiert direkt auf Bodhmal werden wissen wollen warum Tara leisten müssen. Es könnten auch Zweifel auf- eine der magischen Barrieren zu. Das Pferd da ist, und wo ihre Anamchara, ihre Seelenver- kommen (vgl. Dawns Blut dass einmal benutz schnaubt und beugt seinen Kopf, aber es zö- wandte ist. Tara wird sicherlich wissen wollen, wurde). Bodhmals Meinung nach dürften nur gert nicht. Die blonde Reiterin führt das große was es mit der Schlacht auf sich hat. wenige Tropfen ausreichen, wenn sie es denn muskulöse Tier durch die Barriere. Sobald sie machen sollten. Bodhmal gibt sich geschlagen Liath und Bodhmal wissen nicht zu welchem die mystische Barriere passiert haben galoppie- und Liath ist überzeugt, dass es funktionieren christlichen Datum die Schlacht stattfindet. ren sie weiter waghalsig auf das Hauptlager zu. wird. Da es für Tara keine Gefahr birgt, da sie Aber sie werden sagen, dass es sieben Jahre her Das Pferd hält einige Meter vor Tara an und die sich selbst heilen kann beschließen sie es zu ver- ist seit Bodicea es fast geschafft hat die Römer Reiterin nutzt denselben Moment um von dem suchen. Liath wird Tara einen Dolch anbieten aus zu vertreiben. Sie befinden sich Pferd zu gleiten. Da ist etwas an dieser Frau (Li- um ihr Blut zu vergießen. Tara muss es selbst in Gaul (Frankreich) und dies ist die Festung ei- ath) das Tara verunsichert. tun, sie muss dabei mindestens einen Lebens- nes religiösen Ordens des christlichen Gottes. punkt ‚hergeben’. Zögert Tara aus irgendeinem Sie sieht Tara mit einem verwirrten Blick an, Sie sind hergekommen um den Orden zu Grund, so zieht Liath einen zweiten Dolch her- wendet sich dann aber Bodhmal zu. helfen einige mächtige Artefakte zu beschüt- vor und schneidet Taras Hand für sie ein. Sie „Was macht ihr?” frägt sie. „Ihr solltet auf zen. In der Festung befindet sich eine Waffe von wird anmerken, dass immer noch ‚sie’ es war mich warten.” solcher Macht, dass die Christen sie fürchten. die das Blut vergossen hat, und es keine Zeit zu Aber sie fürchten noch mehr, dass sie in die verlieren gilt. „Das ist jetzt egal. Wir können nicht Zau- Hände der Dämonen fallen könnte. Eine Hexe bern. Die Urne ist zerbrochen, das Wasser ist Wie auf Kommando beginnen die Barrieren die andere Roben trägt, und zu einem anderen verloren.“ Erklärt Bodhmal. zu verschwinden. Wenn die erste Fällt wird die Orden, dem Tempel von Astarte, gehört wird Astartanhexe, die diese kontrolliert hatte, von Die neu Angekommene streicht mit ihrer anmerken, dass die drei Orden ihre Differen- Dämonen überrannt. Ein Dämon sticht beson- Hand an Bodmals Gesicht entlang. Es ist eine zen zur Seite gelegt haben, um mit vereinten ders hervor – Sarabda. Wenn sie Willow und liebende, intime Berührung, mit der sie ohne Kräften die Apokalypse aufzuhalten. Doch nun, Tara sieht wird sie aufschreien und die Dämo- Worte um eine Erklärung bittet. ohne das heilige Wasser aus der Quelle der Bri- nen zum Angriff auf sie lenken. Yoln ist nirgends git, können sie ihren Plan nicht zu Ende führen. „Wie? Wir hatten es beschützt.“ Sagt sie und in Sicht. man hört wie sich ihre Verärgerung steigert. Das sollte bei Tara eine Glocke läuten las- Liath und Bodhmal kennen den Spruch, und sen. Liath und Bodhmal wissen nicht, dass der „Liath. Beruhige dich. Es war ein Unfall.” werden Tara und Willow auffordern sie zu un- Spruch bis in Taras Zeit überdauert hat. Gelingt terstützen. Liath und Bodhmal erhalten exakt „Unfall? Wie konnte das geschehen? Ich habe Tara eine Probe auf Intelligence + Occult mit dieselben Vorteile wie Tara und Willow, wenn diesen Schutzkreis gewirkt und niemand außer zwei Erfolgslevel, so kann sie sich an den Spruch sie gemeinsam Magie wirken. Alle vier zusam- mir hätte ihn betreten oder verlassen können.” Brigits Waves of Flame erinnern. Wenn es ihr men verdoppeln diesen Effekt noch einmal. mit drei Erfolgslevel gelingt kann sie sich erin- „Wir hatten Besuch.“ Antwortet Bodhmal (Vgl. Brigit’s Waves of Flame) und blickt zu Tara. „Sie ist vom Himmel gefal- nern, dass es von dem Spruch eine abgewandel- len. Sie ist direkt durch den Kreis gefallen und te Form gibt. Als die Verehrung der heidnischen Die vier Hexen wirken den Spruch. Die Pro- auf der Urne gelandet.“ Gottheit Brigit verstärkt in die Verehrung der ben sind normal. Egal wie viel Schaden genau christlichen St. Bridget überging, wurde der ausgewürfelt wird, der Spruch ist in etwa vier- Liath wendet sich zu Tara und sagt, „nun Spruch in eine christliche Form abgeändert. In mal so stark als Bodhmal und Liath erwartet ha- denn, damit hast du uns alle getötet.“ dieser Version braucht man das ‚Blut der Hei- ben. Der Schaden liegt bei 3W10 mal 4. Darauf Teil 2 ligen’. Mit Weihwasser würde dieser Spruch addiert sich + 7 (wegen ihrem Synchronicity nicht funktionieren. Score) mal 4 Lebenspunkte Schaden pro Run- Tara sollte die Möglichkeit bekommen alles de. Die Ausdehnung des Spruches beträgt min- Tara kann ihnen diese Veränderung erklären, zu erklären. Liath wird dennoch immer noch destens 200 Fuß Radius um die Hexen. das Bedürfnis haben sie mit ihrem Speer zu oder es für sich behalten (wäre aber nicht anzu- durchbohren. Während der Debatte sollte raten). Bodhmal wird anmerken, dass es egal ist Dämonen die durch den Spruch nicht sofort getötet werden, versuchen zu fliehen. Sarabda

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entkommt natürlich. hat. Ihr Schwert ist getränkt mit Dämonenblut. In jedem Fall wird Morgan sich aufrichten Buffy kann nicht alles verstehen was zwischen und gegen die Mauer lehnen. Es sieht so aus als Nachdem die Dämonen geflohen sind wird den Beiden gesprochen wird, aber ein Satz tritt würde sie es tun um sich zu erholen, das hat sie viel gefeiert. Andere Hexen werden die fliehen- klar und deutlich hervor. Yoln sagt zu dem blon- aber nicht vor – sie sammelt sich. Sie presst ihr den Dämonen verfolgen. Liath und Bodhmal den Mädchen „Das hat nun ein Ende, Jägerin.“ Gesicht und ihre Brust gegen die kühle Mauer, werden Tara und Willow danken. Wenn sie sich Die beiden beginnen ihre Angriffe. Yolns grö- und reißt das Schwert mit einem Schrei aus ih- erstmal gesagt haben, was sie einander sagen ßeres Schwert ist langsamer als die beiden des rer Brust. Das Schwert fällt zu Boden während müssen, werden Tara und Willow aus Liaths Mädchens, aber es verursacht mehr Schaden. sie auf die Knie sinkt. und Bodmals Sicht verblassen. Für Tara und Sie fügen sich gegenseitig Wunden zu und pa- Willow werden die Gestalten zu geisterartigen Morgan wird Buffy sagen, dass es nun an ihr ist rieren die Angriffe. Die Kämpfer sind sich eben- Wesen. Der Kapitelführer wird neben ihnen „Unmensch aus der Tiefe” aufzuhalten. Sie sind bürtig wenn man davon absieht dass der Mann auftauchen. Sie sieht älter aus und ihre Kleidung aus demselben Blut und nun ist es Buffys Auf- in Plattenrüstung volle zwei Fuß größer ist als ist heller. Sie wird sich als der Führer für das 23. gabe. Nur sein eigenes Schwert kann ihn töten. seine Gegnerin. Kapitel vorstellen. Morgan hebt bei diesen Worten zitternd das Yoln gelingt es, ihr eines der Schwerter aus Schwert auf und reicht es Buffy. Morgan wird Willow und Tara können ihr natürlich Fragen der Hand zu schlagen und verhöhnt sie. „Meine kein einziges Mal den Namen ‚Yoln’ gebrauchen. stellen, oder sie bitten sie zu Buffy zu bringen. Seher haben deinen Tod gesehen, Heldin.” Er Wenn Morgan Buffy diese Information gegeben Wenn sie nach Buffy oder Yoln fragen wird sie schlägt nach ihr, sie aber springt nach Hinten in hat wird Yoln aus dem Schloss treten und dabei sie zu Buffy bringen. Wenn sie nach Liath oder Sicherheit. „Mein Sieg ist nicht mehr fern.“ einen Speer mit sich führen. Er wird Buffy se- Bodhmal fragen wird die Führerin ihnen sagen, hen und, „das ist mein Schwert Kleine.“ dass die beiden ein langes und glückliches Le- ben zusammen geführt haben. Natürlich voller Yoln greift Buffy mit dem Speer an. Buffy „Ich habe auch eine Seherin.“ Sie greift an Herausforderungen, aber sicherlich ein glückli- kämpft mit seinem Schwert, das macht ihn und führt ihr Schwert nun mit beiden Händen ches. wütend. (Hier werden die Werte von Yoln als sehr kräftig und gekonnt. „Du solltest genauso Menschen benutzt.) Der Kampf sollte drama- Buffy gut wie ich wissen, dass Propheten in Rätseln tisch und spannend sein. Buffy hat keine Ver- Teil 1 und Halbwahrheiten sprechen.“ Sie Treibt Yoln stärkung, und niemand weiß dass sie dort ist. Ir- ein Stück von dem Boden, den sie als den ihren Buffy landet mit einem dumpfen Aufprall auf gendwann wird Yoln Buffy zurückdrängen (der beansprucht, weg. der Schlossmauer. Für sie gibt es auch kein sanf- Direktor wird den richtigen Moment bestim- tes Erwachen, einen Kapitelführer. Noch bevor „Rätsel?“ Yoln schlägt ihr Schwert zur Seite men). Er wird einige Wörter in Latein sprechen sie ihrer Umgebung richtig gewahr wird, wird und greift mit einer Hand nach vorne, und reißt und dabei den Speer bewegen. Ein Portal wird sie schon von einem Dämon angegriffen. Das die junge Jägerin herum. „Ein Rätsel reicht um sich öffnen, und Buffy wird eine Wand aus zün- knurrende Ding ist 7 Fuß groß und sieht aus wie deinem Leben ein Ende zu setzen“, sagt Yoln als gelnden Flammen sehen. Kein Zweifel dies ist ein Mensch mit einem kegelförmigen Kopf und er ihr sein Schwert in den Rücken treibt. ein Tor zur Hölle. Morgan wird Buffy zurufen, einem mit Stacheln besetzten Schwanz. Buffy Die Jägerin lacht und spuckt dabei Blut, als dass sie ihn jetzt aufhalten muss. Wenn Buffys sollte keine, oder nur kleine Probleme haben, Yolns Waffe durch ihre Brust stößt. Sie fällt auf Spieler einen Dramapunkt ausgeben will, so mit diesem Dämon fertig zu werden. die Knie und ihre Waffe fällt ihr aus der Hand kann sie das gerne tun. Er kann zu jeder Probe Buffy befindet sich auf einer 20 Fuß hohen und scheppert als sie von der Mauer fällt. Sie die hier abgelegt wird addiert werden. Und das Mauer (die andere Jägerin befindet sich auf ei- lächelt weiterhin, auch als sich schon das Blut wird geschehen: ner weiteren). Zwischen ihnen befindet sich ein zischen ihren, auf die Mauer gedrückten Hän- Buffy sollte erkennen, dass Morgan eine Jä- offener Innenhof. Seine breiteste Stelle misst 40 den, sammelt. „Mein Tod sichert dir nicht den gerin ist und gerade stirbt. Buffy greift Yoln an, Fuß, seine schmalste 5 Fuß (es sieht ein biss- Sieg.“ und vergißt dabei jede Vorsicht. Die andere chen aus wie ein Kuchenstück). Der Innenhof Yoln hält inne, als ob er drüber nachdächte Jägerin hat ihr Leben geopfert um den Krieger ist übersäht mit Menschen und Dämonen die ob der Schock durch sein Schwert ihr ihren aufzuhalten, so sollte sie auch alles riskieren. einander bekämpfen. Es sollte nicht lange dau- Verstand geraubt hätte. „Es war dein Seher Yoln kämpft mit allen Mitteln. Er tritt Dreck ern bis Buffy erkennt, dass die Menschen un- der die Lügen erzählt hat.“ Er dreht sich um los um ihn mit den Fuß in Buffys Gesicht zu terliegen. und geht auf eine Tür zu die in das Innere des schleudern. Er nutzt ihren anscheinenden Buffy sollte die andere Frau auf der ihr ge- Schlosses führt. Nachteil aus und stürzt sich mit dem Speer auf genüberliegenden Mauer bemerken. Die ande- Buffy. Auch wenn sie quasi Blind kämpfen muss, Es gibt nichts was Buffy tun kann um das Ge- re Frau ist klein, blond, umgeben von Dämonen ahnt Buffy den Angriff voraus und wirbelt das schen aufzuhalten. Wenn sie versucht zu der denen sie kräftig in den Hintern tritt. Sie wirbelt Schwert mit genug Kraft herum um Yoln den anderen Jägerin zu gelangen während Yoln Buffy mit zwei Schwertern herum und bekämpft die Kopf abzuschlagen. angreift, wird ein anderer Dämon Buffy in einen Dämonen wie ein wahrer Wirbelwind. Nicht Kampf verwickeln. Auch wenn sie erkennt, dass Yoln gerät in Panik und duckt sich unter dem weniger als zwei Dutzend Dämonen liegen zu sie sich in dem Buch befindet sollt ihr klar sein, Schlag hindurch, doch dabei hält er mit einer ihren Füßen und die anderen sehen so aus, als dass die Dämonen sie verletzen können. Wenn Hand den Speer über seinen Kopf. Seinen Arm würden sie bald dazustoßen. Buffy sollte von Yoln erst einmal weg ist, kann sie versuchen zu trifft die volle Wucht von Buffys Schlag. Die dem Können dieser Kämpferin beeindruckt der anderen Jägerin zu gelangen. Klinge gleitet mit Leichtigkeit durch Muskeln sein. und Knochen, sie wird letztlich durch den Speer Teil 2 Nichtsdestotrotz wird sich die Szenerie bald aufgehalten. Buffy stolpert zurück als die Klinge wandeln. Ein Krieger in einer Vollplattenrüstung Bei einer Gelungenen Probe auf Dexterity auf den Speer prallt. kommt hinzu. Buffy sollte in als Yoln aus der + Acrobatics gelingt es Buffy ohne Probleme Yolns abgetrennter Arm fällt zu Boden, und letzten Episode wieder erkennen. Nur hat er an der schmalsten Stelle über der Innenhof zu zuckt in seiner Rüstung während der Speer jetzt noch beide Arme. Er führt ein seltsam aus- springen. Dort einmal angekommen wird sie an der Mauer entlang in das Portal geschoben sehendes schwarzes Schwert (das welches zu sich zu Morgan (der anderen Jägerin) wenden. wird. Yoln schreit irgendetwas über seine ver- Buffys Zeit in Stücke gebrochen ist). Er wartet Wenn sie versucht hinter Yoln her zu rennen diente Beute während er sein abgetrenntes bis das Mädchen die letzten Dämonen getötet wird Morgan sie um Hilfe anrufen. Gliedmaß völlig ignoriert. Er taumelt auf Buffy

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zu. Wenn sie erneut angreift wird er rückwärts wenn sie beginnt sich über die Veränderung der dernisse herum. Sarabda fesselt Taras Hände in das Portal stolpern. Man hört nur ein langge- Geschichte Sorgen zu machen. mit den gleichen tönernen Fesseln die sie schon zogenes „Neiiin!“ als das Portal verschwindet. vorher benutzt hatte. Dann wendet sie sich an Willow sollte auch die zwei Bücher erwäh- die zwei Männer. Die Armeen der Hölle werden beginnen zu nen. Das Assyrisches Buch der Schatten und fliehen. Buffy sollte sich der sterbenden Morgan Die Prophezeiungen von Hammurabi. Giles „Sagt Nimrod dass sein Sohn gerächt wur- zuwenden. Diese wird etwas Blut husten und hat von diesen Büchern gehört. Mit ihnen soll de.” zu Buffy sagen. „Du hast es gtan. Du hast dein es möglich sein einen Höllenschlund, oder eine „Er wird es erfahren,“ sagen die zwei Männer Schicksal erfüllt.” Verbindung zwischen den Dimensionen zu er- unisono. Sie flankieren Sarabda und nehmen ihr schaffen. Teil 3 zärtlich den Umhang ab. Bevor die Besetzung weiter machen kann Willow und Tara werden ankommen, so wie „Und dankt ihm für den Umhang.“ Während teleportiert sich Sarabda in den Raum. Um ihre es Willow vorher getan hat. Wenn Tara ver- sie dies sagt lächelt sie Tara zu. Schultern liegt ein Mantel aus Tierhäuten, so sucht Morgan zu heilen wird es nicht funktio- bald sie materialisiert, kann sich die Besetzung „Es war für seinen Sohn,“ sagen die zwei nieren. Morgan ist zu stark verletzt. Tara soll es sich nicht mehr bewegen. (Keine Proben, die Diener, falten den Umhang und legen ihn in die aber ruhig versuchen. Morgan wird Taras Hand Magie ist Göttlich) Sarabda streckt ihre Hände Truhe. Jeder greift nach einem der Griffe, dann halten, sie wird langsam verbluten und Tara sa- zu Tara aus, die sich freiwillig auf die Dämonin verblassen sie. gen dass dies in Ordnung ist. zu bewegt. Sarabda lächelt bösartig und flüs- Tara beobachtet das zwar, sollte sich aber Morgan hält ihren Arm hoch und ein großer tert, „Dumme Affen“ und teleportiert sich mit auch in der Höhle umsehen. Die Höhle ist für Rabe wird auf ihm landen. Sie redet mit ihm. Tara weg. irgendeine Art Ritual hergerichtet. Tara kann „Luzifer, erzähle meinem Wächter was hier zwei Bücher auf erhöhten zu einander ausge- geschehen ist. Geh.“ Der Vogel fliegt davon. Sie richteten Plattformen sehen. Es stehen zwei wendet sich dann zu den drei Mädchen. „Er- 4. AKT Kohlebecken aus Messing bereit. In ihnen fühlt die Versprechen eures Lebens.“ Dann, di- DIE EHEMALIGE UND DIE brennt Kohle und Weihrauch. Zusätzlich wird rekt an Tara gewandt „sag meiner Familie dass ZUKÜNFTIGE HEXE die Höhle nur durch Fackeln erhellt. es mir leid tut, und dass es nicht ihre Schuld Andere Uttuki Dämonen halten Wache wäh- war.“ Dann stirbt Morgan. Sie ist bedeckt mit SARABDA UND TARA rend Sarabda das Portal für Tara vorbereitet. Blut, doch ihr junges Gesicht sieht entspannt Sarabda hat beschlossen ihre Pläne zu ändern. Sarabda fordert die weiteren Uttuki auf ihre aus. Die Besetzung darf nun gerne darauf re- Ihr vorangegangener brutaler Auftritt, ihre ge- Plätze einzunehmen. agieren. Es gibt extra Dramapunkte, wenn je- wöhnliche Vorgehensweise, ist offensichtlich mand anmerkt dass Jäger ihre Karriere immer schief gegangen, sie weiß allerdings nicht war- Tara kann wegen der Fesseln keine Ma- mit dem Tod beenden. um. Da sie von Dawn nichts weiß, nimmt sie gie wirken. Sarabda wird die ganze Zeit über Tara verhöhnen. Sie wird ihr sagen, dass es ihr Die Führerin wird zurückkehren. Sie sieht alt an, dass Anyanka der Truppe einen Tipp gege- Schicksal ist die Welt zu zerstören. Ihre Freun- aber gut aus und trägt weiß. Sie wird verkünden, ben hat. Sie hat vor sie zu töten, wenn sie erst din hat es fast für sie erledigt, aber es ist nun dass sie die Führerin durch das letzte Kapitel ist, einmal mit Tara und Willow fertig ist. Sarabda mal ihr Schicksal. Sie kann nichts dagegen tun, und es für die Mädchen an der Zeit ist zu gehen. hat Ressourcen und ist intelligent. Da ihr ers- sie sollte es willkommen heißen. Wenn Tara da- Sie verblassen während sie mehrere gerüstete ter Angriff fehlgeschlagen ist, hat sie diesmal für gegen hält, wird Sarabda wütend werden. Sie Soldaten, und in Roben gekleidete Hexen beo- etwas göttliche Unterstützung gesorgt. Sie hat wird mit ihrer Hand vor ihrem Gesicht wedeln bachten die aus dem Schloss zu Morgan laufen. den Umhang aus Tierhäuten von Nimrod er- und die Illusion ihrer Schönheit wird verschwin- Es wird schwarz um sie. langt. Dieses antike Artefakt hat Adam benutzt, nach dem er aus dem Garten Eden vertrieben den. Sie ist immer noch dieselbe graue Dämo- nin, aber ihre Haut ist fürchterlich verbrannt. ZURÜCK IM HAUS DER SUMMERS wurde. Noah hat ihn verwendet um die Tiere in die Arche zu bekommen. Dann fiel er in Nim- Alles was man an Haut sehen kann ist vernarbt. Buffy, Tara und Willow wachen auf. Giles und Sie schreit Tara an. Xander sollten mit den Bücherwürmern fer- rods Hände. Er hat ihn Sarabda geliehen damit tig geworden sein. Sie sollten Zeit haben sich sie seinen Sohn rächen kann. „Du hast mir das angetan! Du und deine klei- ein wenig zu unterhalten, dann teleportiert Sarabda teleportiert sich zu einigen Höhlen ne Hure habt mir das angetan. Ich sollte dich sich Anya in das Zimmer. Anya sieht sich um, vor Sunnydale. Diese Höhlen sind als der Nexus jetzt und hier töten und deine Haut an Stelle sieht die Reste der Bücherwürmer und fragt, bekannt. Sobald sie sich mit Tara im Schlepptau meiner tragen. Aber die ‚Hand’ fordert dich „was zur Hölle ist hier los?“ Sie sieht das Blut dort materialisiert, stoßen zwei Menschen in lebend. Also wird er dich lebend bekommen.“ an Taras Hand und fragt dann, „Was hast du voller sumerischer Tracht zu ihnen. Beide Män- Dann nimmt sie einen Dolch der in einem der denn gemacht?“ Anya schnappt sich das Buch ner tragen kein Hemd, nur Röcke die ihnen bis Kohlebecken bereit gelegen hat. Er glüht rot. und beginnt sich weg zu teleportieren. Wenn zu den Knien reichen. Beide tragen ein Amulett „Er hat aber nicht gesagt, dass er dich unver- sie jemand um Hilfe bittet wird sie „nein“ sagen von assyrischer Machart und beide Männer se- sehrt will.” und verschwinden. hen sehr gut aus, allein die Tatsachen, dass ihre Tara kann keine Magie anwenden und die Giles sollte die Mädchen fragen was gesche- Augen entfernt wurden, stört das Bild. Dämonin nicht wirklich bekämpfen. Sie kann hen ist. Sie sollten dann ihre Geschichte erzäh- Sie haben eine tönerne Truhe mit verschlun- nirgendwo hin laufen. Ihre einzige Möglichkeit len. Giles wird daraufhin sehr nervös. Er wird genen Mustern und hölzernen Griffen bei sich. nicht gefoltert zu werden besteht darin ihre sagen, dass sie die Vergangenheit verändert ha- Auf der Oberfläche der Truhe sind stilisierte Bil- Intelligenz zu benutzen. Tara kann ihre Fähig- ben. Er weiß von Morgan. In den Tagebüchern der von Tieren abgebildet. Sogar die hölzernen keiten Empathy oder Sight einsetzen um Sarb- der Wächter ist sie als ‚Der Rabe’ bekannt. Es Griffe tragen Gravuren. das Beweggründe zu erkennen. Gelingt ihr eine wird berichtet dass sie den der „der Unmensch Probe auf Perception + Notice, erkennt sie, Sobald Sarabda zurückkehrt hören die zwei aus der Tiefe“ genannt wird aufgehalten hat. dass Sarabda angst vor jemanden hat der sich Männer sie und nähern sich ganz leise und stel- Buffy erhält zusätzliche Dramapunkte wenn sie ‚Die Hand’ nennt, ihr Interesse an Tara aber len die Truhe auf den Boden. Sie bewegen sich anmerkt dass sie nicht sehr gut in Geschichte persönlicher Natur ist. Mehr Erkenntnisse hän- dank ihrer Amulette ohne zu zögern um Hin- ist. Willow erhält zusätzliche Dramapunkte gen von ihrem Erfolgslevel ab.

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Sarabda Tara wieder einfängt, so wird sie sie erneut fesseln, und sich dann auf das Ritual konzentrieren.

ZURÜCK ZUM ZWEI- HANDLUNGSFÄDEN-STIL Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert auf dem Unisystem von Eden Willow sollte inzwischen in absolute Panik Studios. Der Hintergrund des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie („Buffy im Bann verfallen sein. Die Truppe sollte sich bereit der Dämonen“ auf deutsch). Weitere Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Her- für den Kampf machen. Willow ist in der Lage stellers: http://www.btvsrpg.com/ Tara zu finden. Sie kann den ‚Tinkerbell’ Spruch Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer findet Ihr online auf den Seiten verwenden, oder einfach spüren wo Tara ist. der BBC: http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/ Die Höhlen des Nexus blocken die Kraft der Die Serie „Der Drache und der Phönix“ wurde uns freundlicherweise von Timothy S. Sprüche für das Lokalisieren, aber Willow kann Brannan, dem Co-Autor des Buffy RPG, zur Verfügung gestellt. Auf seiner Homepage findet Taras ungefähre Position bestimmen. Es gibt Ihr weitere Folgen der Serie und es sind bereits noch mehr angekündigt. Allerdings sind nun verschiedene Möglichkeiten. diese nur auf englisch als PDF-Datei erhältlich. Eine wäre Anya herbei zu rufen um Vergel- Link: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/dap_ep01.php tung zu üben. Anya wird sich zu ihnen telepor- tieren. Sie wirkt anders als sonst. Sie gibt keine schnippischen Antworten, keine Sticheleien, sie ist geradezu wortkarg. Sie schützt ihre linke SL ERKENNTNIS Tara dieses Wissen gegen Sarabda einsetzt wird pro verwendeten Hinweis eine vergleichende Seite. mindestens 1 Sarabda vollzieht momentan Probe abgelegt. Tara würfelt auf Charisma + Sie wurde von D’Hoffryn ‚bestraft’. Wird sie ein Ritual um Tara auf die Influence gegen Sarabdas Willpower. Für jeden danach gefragt, will sie nicht darüber reden. Sie Ebene des Leviathan zu brin- Erfolg erhält Tara eine zusätzliche Runde Zeit. wird erwähnen, dass sie von D’Hoffryn gerügt gen, wo Yoln ‘Die Hand’ auf wurde. Sie kann ihre Magie nicht mehr zum sie wartet. Sarabda ist nur Wenn der Spieler durch seine Rollenspieleri- sche Leistung überzeugt ist keine Probe nötig. Teleportieren verwenden. Wenn sie gefragt der Bote und das schmeckt wird ob sie helfen kann, wird sie „nein“ sagen ihr gar nicht. So würde Tara nicht nur mehr Zeit, sondern der Spieler auch mehr Dramapunkte erhalten. und dann „Lasst uns gegen.“ 1 Ungeachtet ihrer Angst vor Eine andere Möglichkeit stellt natürlich die ‚Der Hand’, hasst sie es au- Magie dar. Doch der Spruch den Willow kennt ßen vor gelassen zu werden. Sarabda kann sich nicht so recht entscheiden verursacht immer noch Nasenbluten und kann 2 Sarabda ist sehr eitel. Nicht wo sie an Tara beginnen soll. Zu erst die Hände (wenn es der Regisseur möchte) ein Spruch der die Schmerzen durch die (die ihr ihre Heilkräfte ermöglichen), oder hr Dunklen Magie sein. Zusätzlich kennt Willow Verbrennung haben sie ra- Gesicht. Gelingt es Sarabda tatsächlich Tara zu auch den Ort nicht an den sie teleportieren send gemacht, sondern der verletzen, so kann sie sich selbst soweit heilen, möchte. Verlust ihrer Schönheit. dass nur eine kaum sichtbare dünne helle Nar- be zurückbleibt. Ein Teil von Sarabdas Plan besteht darin, 3 Sarabda vertraut den an- dass Willow durch die Dunkle Magie verlockt deren Uttuki nicht, doch Sarabda kann mit dem Gesicht anfangen, und wird, und wieder auf eine Tour des Tötens Jahrtausende alte Verpflich- es besteht die große Wahrscheinlichkeit, dass geht. Willows Transvection (ermöglicht das tungen zwingen sie dazu mit Willow außer sich, unter den Einfluss der Dun- Fliegen) Spruch ist zu mächtig für sie, zudem ihnen zusammen zu arbei- keln Magie gerät. Sarabda weiß das und erwar- kennt sie nur die Version die auf der Dunklen ten. Wird sie mit Sidana ver- tet es. Magie beruht. Natürlich könnte sie einige Bü- glichen macht sie das sicher Widmet sich Sarabda den Händen (was die cher der Dunklen Magie in sich aufsaugen und sehr wütend. wahrscheinlichere Möglichkeit ist, da ‚Die einfach losfliegen, aber dieses Kapitel ist vorbei. 4 Sarabda macht sich Sorgen, Hand’ es weniger beachten dürfte) wird Taras Nebenbei, sie könnte nicht Buffy, Giles, Xander dass ihr Ritual um das Por- Blut die Handschellen zum Zerfallen bringen, und Anya mit sich tragen. tal zu öffnen länger dauern so wie es durch das Weihwasser geschehen ist. Also bleiben nur noch die Autos von Xander könnte, als die kleine Ver- Sieht Sarabda dies, so muss sie eine erneute und Giles übrig. Das ist langsamer als mit Ma- zögerung ihr gebracht hat. Probe auf Fear ablegen. Sie hat damit definitiv gie, aber weniger riskant für Willows Gesund- Sie macht sich auch Sorgen nicht gerechnet, und diese neue Entwicklung heit. Je schneller die Truppe darauf kommt, darüber, ob sie Willow und bringt sie ins Straucheln. desto besser. Buffy nicht vielleicht unter- Wenn die Fesseln erst einmal gelöst sind ste- schätzt hat. hen Tara die Möglichkeiten der Magie wieder AUF ZU DEN HÖHLEN 5 Sarabda hat Angst vor Tara. völlig offen. Zu den Höhlen zu gelangen ist kein Problem. Nicht nur wegen deren gött- In die Höhlen zu gelangen wird aber eines wer- lichen Status, sondern we- Es ist nicht wahrscheinlich, dass Tara Sarabda den. Anya wird erzählen, dass diese Höhlen gen der Tatsache, dass ‚Die oder die anderen Uttukidämonen alleine besie- von den Dämonen Nexus genannt werden und Hand’ sie haben will. Dass gen kann. Die Höhlen sind groß und verwinkelt Verwerfungen in den Dimensionen darstellen. sie sie Tara 190 AD und jetzt genug, so dass sie sich eine Weile verstecken Das Positive daran ist, das die Höhlen es leicht 2003 gesehen hat, macht die und auf Verstärkung warten kann. In den Höh- machen zwischen den Dimensionen zu wech- Sache nicht besser. len patrouillieren Umodämonen. seln. Das Negative besteht darin, dass sie für Wenn Taras Spieler Sarabda gerne bekämp- Dämonen eine Art ‚Hauptbahnhof’ darstellen. Jedes Erfolgslevel verschafft Tara mehr Zeit fen möchte, so soll er das gerne tun. Sarabda Man soll sie sich als hunderte von kleinen Höl- (eine zusätzliche Runde pro Erfolgslevel). Wenn wird sie verletzen, aber nicht töten. Wenn lenschlünden vorstellen. Der Höllenschlund in

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töten. (Sarabda will sich das Vergnügen nicht ANMERKUNGEN FÜR DEN REGISSEUR: ANYA nehmen lassen.) Anya steckt in großen Schwierigkeiten. Die Veränderung im Lauf der Geschichte ist nicht Wenn die Umu erst einmal besiegt sind, so unbemerkt geblieben. D’Hoffryn hat es bemerkt. Anya befindet sich nun in einer Art ‚Probe- wird die Truppe Tara in den Höhlen finden. zeit’. Sie kann ihre Magie und ihre dämonischen Kräfte nur zum Zwecke der Vergeltung ein- Sarabda wird aus der Höhle verschwinden, aber setzen. Auch wenn sie es versucht zu verstecken, sie hat eine gefährliche Bachverletzung. Sie nur um in einer Anderen die Uttuki zu hohlen wird davon nicht sterben, aber es ist sehr schmerzhaft. Jeder Angriff der bei Anya mehr als 10 und den Angriff vorzubereiten. Die Uttuki wis- Punkte Schaden macht, wird sie unter großen Schmerzen auf die Knie zwingen. Für den Rest sen, dass Yoln, ‚Die Hand’ Tara lebend heben der Folge hat sie einen Malus von -2 auf ihre Angriffe und den Schaden den sie verursacht. möchte. Sie werden also nicht versuchen sie Wenn die Bücher erst einmal gefunden sind wird Anya gepanikt aussehen und sich dann zu töten, aber es wird ihnen nichts ausmachen, weg teleportieren. Es sollte der Truppe klar sein, dass es ihr nicht um die Höhlen geht, son- wenn sie im Kampf etwas abbekommt. dern, dass sie der Truppe nicht mehr helfen kann. Sarabda wird sich beeilen, um das Tor auf die Ebene des Leviathans endlich zu öffnen.

IDIPTU, DER ANGESCHIRRTE WIND DIE UTTUKI Motivation: ‚Der Hand’ dienen. Ist Tara erst einmal wieder sicher, so wird die Critter Type: Uttukidämon Truppe auf die zwei Bücher aufmerksam wer- Attributes: Strength 3, Dexterity 5, Constitution 4, Intelligence 4, Perception 5, Willpower 5 den. Willow sollte in der Lage sein die Bücher Ability Scores: Muscle 12, Combat 16, Brains 14 als die zu erkennen die sie in der Vergangen- Lebenspunkte: 42 heit geholfen hat weg zuschicken. Giles kennt sie nur vom Hörensagen. Er wird die Bücher Dramapunkte: 5 natürlich haben wollen, es wird aber nicht viel Qualities: Hard to Kill 2, Non-Corporal state, Sorcery 7 Zeit bleiben darüber nachzudenken bevor Idip- Magic: Air Become Fist spell (The Magic Box, S. 77), Hold Person (Magic Box, S. 76) tu angreift. (Die Dämonen haben schon vor Jah- Skills: Getting Medieval 4, Kung-fu 6 ren gelernt die Bücher einfach dort zu belassen Combat Maneuvers (alle Angriffe basieren auf ‘Wind’) wo sie gerade sind.) Name Wert Schaden Anmerkungen Werden die Bücher von ihren Ablagen ge- Punch 11 10 Bash nommen, so beginnt der Boden etwas zu be- Kick 9 10 Bash ben. Die Bücher haben seit Jahrhunderte die Dodge 10 - Defense action Barrieren zwischen den Dimensionen untergra- Es ist sehr wenig über sie bekannt. Während eines Angriffs werden physische Angriffe ben, und nun als sie bewegt werden, bewegt durch sie hindurch dringen. Sie ist immun gegen Magie. Magie die gleichzeitig mit einem kör- sich die Verschiebung in den Dimensionen mit perlichen Angriff auf sie eingesetzt wird kann aber erfolgreich sein. Sie wird dadurch solide ihnen. Dadurch wird die Verbindung der Di- und durch physische Angriffe verletzbar. mensionen in den Höhlen instabil. Das Beben wird immer stärker und stärker. Um stehen zu Idiput greift an, in dem sie Wind auf ihre Gegner schleudert. Ihre Schläge und Tritte macht beleiben muss jeder eine Probe auf Dexterity sie mit Hilfe des Air become Fist Spruches. Sie kann auch eine Person festhalten. Dazu ver- + Acrobatics ablegen. Wenn das Beben stär- wendet sie den Hold Person Spruch. Es ist typisch für sie einen oder mehrere Gegner bewe- ker wird ist jeweils noch einmal eine Probe mit gungsunfähig zu machen, und dann die verbleibenden an zu greifen. zusätzlich -1 nötig. Die Erdstöße kommen in Man sieht sie nur als halb materialisierte Figur im Wind. Oft können nur ihre grausamen einem 10 Minuten Abstand. Wenn die Probe Augen gesehen werden. Wird sie in ihre physische Form gezwungen, so tritt sie als mensch- bei -8 angelangt ist (also 9 Erschütterungen zu liche Frau aus Rauch und Nebel in Erscheinung. Idiptu und Sidana kämpfen oft zusammen, spüren waren) befindet sich die Besetzung in aber sie können sich nicht ein und derselben Gruppe widmen, da Idiptu nicht immun gegen einem richtigen Erdbeben, und das mitten in ei- Sidanas Blick ist. ner Höhle. Kein guter Ort dafür, aber sie haben ganz andere Probleme.

der Stadt steht in direkter Verbindung mit den gibt keine Möglichkeit diese Dinger zu überra- Idiptu wird diesen Moment wählen um anzu- Höhlen und ist eine Verwerfung die sich richtig, schen und ein Frontalangriff wird schmerzhaft greifen. Sie hat keine physische Form, sie be- richtig schlecht entwickelt hat. werden. Ein Angriff aus der Ferne ist das Beste, steht aus Wind. Ihre Angriffe macht sie durch aber dann werden die Umu angreifen. das Manipulieren von Wind und Luft. Der Wird sie gefragt, warum sie nie vorher davon Spruch Solidfy Spirit aus The Magic Box hat nur erzählt hat, wird sie ihnen sagen (und zwar so, Die Umu werden angreifen und bis auf den dann einen Effekt auf sie, wenn er von zwei als wären sie richtig dumm) dass sie nie gefragt Tod kämpfen. Es geht ihnen nur darum den oder mehr Hexen gesprochen wird. Andere haben, und sie ihr sowieso nie zuhören. Eingang zu den Höhlen zu verteidigen. Sarabda Sprüche haben keinen Einfluss auf sie, außer geht nicht davon aus, dass die Umu Dämonen Wals Wächter befinden sich vier Umudämo- dass sie etwas gebremst wird, so dass sie phy- Erfolg haben werden. Sie benutzt sie nur um nen vor dem Eingang. Umodämonen sind Wach- sisch angegriffen werden kann. Normalerweise die Truppe etwas aufzuhalten und hoffentlich hunde, sprichwörtlich und figürlich genommen. tritt sie als Windböe in einer vagen menschli- Willow so weit zu bekommen dass sie Dunk- Jeder von ihnen ist über sechs Fuß groß, musku- chen Form auf. Wenn sie ihre physische Form le Magie benutzt. (Die Werte für die Umu sind lös und mit kurzem schwarzem Haar bedeckt. annimmt erscheint sie als menschliche Frau, unten genannt). Jeder von ihnen führt ein großes Schert von dä- die nur aus rauchiger Luft besteht. Ihre Taktik monischem Design mit sich. Doch das nimmt Wenn der Angriff zu schnell geht (Buffy soll- besteht darin die Truppe durch eine Windhose man nicht richtig war. Was das Auge fesselt sind te mit den Wachhunden ohne Probleme fertig zum Teil bewegungsunfähig zu machen (Hold die vier Dobermannköpfe die jeder Dämon hat, werden), dann tauchen einfach noch mehr Dä- Person Spruch) und die anderen anzugreifen. und die ihre wahre Natur verraten. Jeder Kopf monen im Inneren der Höhle auf. Ihr Zweck Hier bestätigt sich das ‚der Wind kann nur in schaut aufmerksam in eine andere Richtung. Es ist es die Truppe aufzuhalten, aber nicht sie zu eine Richtung wehen’ aus dem Buch. Idiptu

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kann sich immer nur auf eine kleine Gruppe konzentrieren. Ihr Ziel ist es Tara zurück zum SIDANA, DIE SCHÖNHEIT DIE VERWIRRT Ort des Rituals zu bringen, damit Sarabda das Motivation: ‚Der Hand’ dienen. Portal öffnen kann. Critter Type: Uttukidämon Sidana greift dabei nicht mit an, da ihre Magie Attributes: Strength 3, Dexterity 4, Constitution 3, Intelligence 6, Perception 5, Willpower 4 auch Idiptu erstarren, (und damit solide werden) Ability Scoress: Muscle 12, Combat 14, Brains 16 lassen kann; und da wäre hier nicht von Nutzen. Lebenspunkte: 40 Sidana wartet bis Idiptu entweder besiegt oder Dramapunkte: 5 nicht mehr in der Nähe ist. Ist es soweit wird Qualities: Hard to Kill 2 sie ihre liebste Art es Angriffes wählen. Sidana Drawbacks: Attractiveness + 7 wird sich im Schatten verstecken, als wäre sie Skills: Getting Medieval 5, Kung-fu 3, Seduction 7 ein Opfer, dass Sarabda gebraucht hat um Tara Combat Maneuvers auf die Ebene von Leviathan zu schaffen. Sie Name Wert Schaden Anmerkungen wird versuchen Giles und Xander zu betören Punch 7 6 Bash und sich dann daran erinnern was Sarabda zu Kick 6 8 Bash ihr gesagt hat. Darin liegt auch das Problem, denn sie weiß mehr als ein einfaches Opfer Dodge 8 - Defense wissen dürfte. Wenn die Besetzung nicht alleine Grapple 9 - Resisted durch Dodge darauf kommt das etwas faul ist, sollten sie eine Ihre Schönheit ist ähnlich wie die der Medusa. Ihr Gesicht ist so liebreizend, dass der Probe auf Perception + Notice ablegen. Anblick Menschen in Stein verwandeln kann. Anders als bei Medusa, deren abscheuliches Sidana ist keine sehr mächtige Dämonin, aber Gesicht auch Männer zu Stein werden ließ, lässt bei Sidana die Wirkung wieder nach. Sidana alles was sie braucht ist der direkte Blickkontakt ist keine große Kriegerin, aber sie setzt ihre Fähigkeit Leute betören zu können ein, um mit ihren Opfern. Sie benutzt ihre Fähigkeit Se- Personen so nahe zu sich zu locken, dass sie ihnen in die Augen sehen kann. Ist das Opfer duction und ihre übernatürliche Attractiveness, erst einmal in Stein verwandelt, so können sich die anderen Uttuki mit ihm beschäftigen. Die um die Besetzung an zulocken. Die Besetzung Erstarrung dauert zwischen 6 und 8 Stunden. muss eine Probe auf Will gegen Sidanas Wert aus Seduction + Attractiveness ablegen. hinein stoßen, aber jede dieser Aktionen dau- schon einige beunruhigende Erkenntnisse gewon- Xander hat die größten Chancen ihr zu wi- ert. Um zu teleportieren braucht es Konzent- nen. ration. Wird diese Konzentration gestört (sagen derstehen. Seit er Anya vor dem Altar stehen Erstens wird er Willow unter keinen Umständen wir z.B. durch ein Schwert oder eine Armbrust- gelassen hat sieht er Schönheit und Liebe in ei- erlauben einen Blick in die Bücher zu werfen. Die bolzen) kann sie nicht teleportiert werden. nem anderen Licht. Xander erhält +3 auf seinen beschäftigen sich mit absolut Schwarzer Magie Willpower Wert um der Betörung zu widerste- Buffy sollte im Kampf eine passende Gegne- und er will sie nicht in ihrer Nähe sehen. Er macht hen. Sidana ‚ernährt’ sich von reinen Gefühlen, rin für Sarabda sein. Sarabda wird Buffy reizen, das weil er Willow liebt, und nicht will dass sie Xander war unehrlich zu sich selbst, das macht sie hat die Schnauze voll und will nur noch Tara in Versuchung gerät. Das könnte zu einem Streit ihn weniger ‚schmackhaft’ für Sidana. durch das Portal bekommen. Wenn sie in der zwischen den beiden führen, da Willow die Bücher Tara die nie falsche oder zerstörte Liebe ken- Zwischenzeit noch einige Leute umbringen ja schon in der Vergangenheit berührt hat und al- nen gelernt hat ist für Sidana ein empfängliches kann, bedeutet das neue Nieten für ihren Gür- les gut ging. tel und ein par spendierte Drinks in den Dämo- Ziel. Sie hat ihr Herz nur Willow geschenkt und Zweitens, manche der Geheimnisse aus dem nenbars. nie unaufrichtige Liebe kennen gelernt. Willow Buch konnte er entschlüsseln. Seine wichtigste hat während ihrer Beziehung geschwankt, aber Wie auch vorher schon wird Sarabda fliehen Entdeckung ist aus dem Text von Hammurabi: ihr Herz war immer eindeutig bei Tara. Es wird wenn ihre Lebenspunkte unter 5 sinken. Sie „Dunkelheit droht und der Boden erbebt um eins- Tara schwer fallen Sidanas ruf zu ignorieren. wird dann versuchen durch das Portal zu tre- tige Tote zu erwecken. Nur eine geheime Liebe Oder die Dämonin weiß genau wie sie Tara lo- ten. Wenn es der Truppe im Kampf nicht be- kann das Böse mit den vielen Namen entgegen- cken kann. sonders gut geht, wird Sarabda von dem letzten treten. Das Blut der Wiedergekehrten wird ihn Buffy, die gewohnt ist gegen das Böse zu Erdstoß in das Tor geschleudert, und die Truppe befreien.“ ABER- der andere Text widerspricht kämpfen, kann sich dafür entscheiden beim An- näher zum Ausgang. dem. Im Assyrischen Buch der Schatten steht ge- schrieben, „Das Herz des Widergekehrten muss greifen den Blickkontakt zu vermeiden. So kann In jedem Fall sollte der letzte Erdstoß die mit dem Ton zweier Trommeln schlagen. Nur die sie auch die Probe auf Will vermeiden, aber Truppe davon überzeugen, dass sie die Höhlen zwei können die Dunkelheit abwenden.“ greift dann mit -2 an. besser schnell verlassen sollten. Sarabda wird Wenn Sidana besiegt ist, wird Sarabda wider ihnen nicht folgen. Giles hat die Tagebücher der Wächter nach diesen beiden Büchern und ‚Der Hand’ durch auftauchen und sich das Portal zu Leviathans Sie haben zwar vielleicht die Uttuki getötet, gesehen. Es gab einen Wächter und eine Jäge- Ebene hinter ihr öffnen. Sie hat die ganze Zeit aber von einem Sieg kann man noch nicht spre- rin (Morgan), die bei der Schlacht deren Zeugen an der Erschaffung des Portals gearbeitet. Es ist chen. Sie machen sich af den Weg nach hause. kein flammendes Tor zur Hölle, sondern sieht Willow, Tara und Buffy in der Vergangenheit wur- eher wie ein Kreis aus wirbelnden grauen Wol- den, anwesend waren. Die Tagebücher berichten ken aus. Sarabdas Ziel ist es Tara in dies Tor zu die Geschichte einer blonden Jägerin und von zwei bekommen. Sie kann sie nicht hinein teleportie- EPILOG seelenverwandten Hexen. Giles hatte die Passage Seit einigen Tagen gab es keine Angriffe mehr. ren, dass Tara es physisch durchschreiten muss. immer auf Morgan, Liath und Bodhmal bezogen, Niemand hat etwas von Anya gehört seit sie die Natürlich hat Sarabda vor sie sich zu schnappen nun ist er sich dabei nicht mehr sicher. Er ist sich Höhlen verlassen hat. Der Versuch sie herbei zu und hinein zu werfen, dazu muss sie aber erst aber sicher dass ihre Schicksale mit einander ver- rufen blieb ohne Erfolg. Giles hat die Bücher und am Rest der Truppe vorbei kommen. Sie könnte knüpft sind. sollte dabei sein sie mit den Tafeln von Enochian sich zu Tara teleportieren, sie sich schnappen, (aus der ersten Episode) zu vergleichen. Die Bü- Eine Sache die Giles zögert preiszugeben ist zum Portal zurück teleportieren und sie dann cher sind schwierig zu entschlüsseln aber er hat dass der Text auch anmerkt, dass der Dunkle auch

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Male wiedergeboren worden. Das hat dazu ge- führt, dass ihre Seelen stärker geworden sind. Old Souls sind sehr reif für ihr Alter. Es wäre schön zu glauben, dass Alter immer zu Weis- heit führt, aber Old Souls können zu gleichen Chancen verkommen oder einsichtig, gewalttä- tig oder freundlich sein. Wie auch immer ihre Grundeinstellung ist, sie ist üblicherweise sehr stark, da sie sich über mehrere Lebensspannen gebildet hat. Diese Eigenschaft kann bei der Charakterer- schaffung mit mehreren Level gekauft werden, danach kann sie nicht mehr erworben werden. (Mit einigen Ausnahmen, die unten aufgeführt werden). Jedes Level steht für 3-5 frühere Le- ben. Jedes Level bringt ein ‚magisches’ früheres Leben und 2-4 ‚weltliche. Entweder kann der Spieler bestimmen wer die früheren Inkarnati- onen waren, was sie taten und wo sie lebten, oder er kann die Entscheidung darüber beim Regisseur belassen. Aus dem rollenspielerischen Blickwinkel kann es sehr interessant sein diese vergangenen Leben zu entwickeln. Erfolgreiche Leben verstärken dass allgemei- ne Verständnis des Charakters- für das Gute oder das Schlechte. Jedes Level Old Soul erhöht mentale Attribute um eins. So können auch die Maximalwerte überschritten werden. Wenn eine Hexe z.B. 5 Level Old Soul hat, so gibt ihr das 5 weitere Punkte auf ihre mentalen Attribu- te und 30 zusätzliche Essenzpunkte, wenn im Spiel Essenz verwendet wird. freigelassen werden kann wenn die Zurückgekehr- Stattdessen erhalten sie eine neue Eigenschaft. Jeder der über diese Eigenschaft verfügt kann te ein Opfer bringt. Er hat das bis jetzt noch nicht Diese nennt sich Old Soul und wird weiter unten beim Wirken von Sprüchen seine Magie aus interpretiert, aber es geht dabei offensichtlich um beschrieben. Die Charaktere sollten im Verlauf vergangenen Leben zu Hilfe hohlen. Sie können Tara. der gesamten Season Level 5 darin erreichen. ein Sorcerylevel aufaddieren für jede ‚magische’ Der Regisseur sollte die Spieler belohnen, wenn Natürlich kann jeder gerne anmerken, dass es Vergangenheit. So erhöht jedes Level Old Soul sie aktiv diese vergangenen Leben erforschen. sich dabei genauso gut um Buffy oder sogar um das Sorcerylevel um eins. Sie erhalten pro vier Erfahrungspunkte ein Le- Angel handeln kann. vel dazu. Das weicht zwar von den Regeln ab, Um die Macht der Old Soul zu benutzen Einige Abende später entdeckt Buffy während passt aber zum Spielverlauf. Weitere Level müs- muss ein Dramapunkt verwendet werden, oder ihrer Patroullie warum sie nichts von Sarabda ge- sen nach den normalen Regeln vor dem Ende bei Spielen mit Essenz einen Punkt Essenz. hört haben. Auf dem Friedhof findet Buffy Sarab- der Season gekauft werden. Old Soul macht es manchmal möglich auf das das Leiche. Sie ist aufgerissen, und in sieben Fuß Der Regisseur sollte darauf achten, dass die Wissen aus vergangenen Leben zurückzugrei- Höhe mit ihren eigenen Messern an einen Baum Suche nach der Vergangenheit nur einen kleinen fen. Dafür muss dem Charakter eine einzelne gepinnt worden. In Sarabdas eigenem Blut steht Teil der Season ausmacht. Es kann gut sein, dass Probe mit Willpower und Intelligence als Modi- geschrieben: „Fürchte nicht die Monster, aber die Spieler dafür nicht einmal die Zeit haben. fikatoren gelingen. Jeder Versuch kostet einen fürchte das was die Monster fürchten.“ Dramapunkt, der ganz normal (also durch das NEUE FERTIGKEIT Spiel) regeneriert wird. Wenn der Charakter NACHBEREITUNG eine Tat vollbringen will, für die er keine Fertig- SEDUCTION Für das Beenden dieser Episode sollte die keit hat, so kann es sein, dass er einen Geistes- Spieler mit drei bis vier Erfahrungspunkten als Es geht bei dieser Fertigkeit darum sich blitz bekommt, der auf einem früheren Leben Basiswert belohnt werden. Bonuspunkte wur- selbst als sexuell anziehend darzustellen; durch beruht. Wenn sich der Spieler die Zeit genom- den oben schon erwähnt. das was man sagt und was man macht. Dabei men hat seine früheren Leben auszuarbeiten, sind Intelligence und eventuell vorhandene Mo- Die Dramapunkte werden entsprechend den erhält er für diese Tat dasselbe Skilllevel wie der difikatoren von Charisma oder Attractiveness Regeln im Grundregelwerk vergeben. Die Bo- Charakter in seinem früheren Leben hatte. Ist gefragt. Andere Fertigkeiten können Boni für nuspunkte wurden oben schon erwähnt. das frühere Leben nicht ausgearbeitet worden, Seduction bringen. So könnten z.B. die Erfolgs- so erhält er nur die Hälfte (abgerundet) seines Speziell die Spieler von Tara und Willow (viel- level von einer Probe auf Magie (wie Glamour) Old Soul Levels. Ausgenommen davon sind leicht auch Xander) haben die größten Chancen zu einem Seduction-Versuch addiert werden. Fertigkeiten die mit High-tech zu tun haben, auf viele Dramapunkte. Giles, Xander und Buffy da diese im früheren Leben wohl unbekannt sind die besten Anwärter auf viele Erfahrungs- NEUE EIGENSCHAFT waren. punkte. OLD SOUL Ein Beispiel: Eine Hexe hat Old Soul Level 5, 4 points/Level Eigenschaft Willow und Tara sollten vier Erfahrungspunk- damit ca. 20 vergangene Inkarnationen wovon te weniger als der Rest der Besetzung erhalten. Charaktere mit dieser Eigenschaft sind viele

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fünf ‚magisch’ waren. Der Spieler aus diesem dazu jemanden der wirklich Ahnung von Erfordernisse: Eine Formel die von mindes- Beispiel hat herausgefunden, dass 10 davon früheren Leben hat. tens zwei Hexen gesprochen wird. Es müssen Bauern waren. Bei dem Rest waren 5 Magiewir- wirklich Hexen sein. kenden dabei. Der Charakter aus dem Beispiel NEUE SPRÜCHE Kommandowort: „Göttin, Herrscherin über muss während eines Abenteuers eine Partei BRIGIT’S HANDS OF FLAME alles, Schütze deinen unwürdigen Diener, lasse Fidchell gegen einen Dämon spielen um einen Quick Cast: Ja Liebe zu einer Mauer werden.“ Freund zu retten. Fidchell ist ein altes Keltisches Power Level: 5 Effekt: Ein defensives Ritual mit einem of- Spiel, ähnlich dem Schach und der Charakter Erfordernisse: Ein gälisches Kommando fensiven Element, das zeigt, dass die Göttin weiß nicht wie es gespielt wird. In einem seiner Wort: ‘Adhain’ die Ihrigen beschütz. Das Ritual wird, wenn es vergangenen Leben war er ein Meister (Level 6) Effekt: Durch das Aussprechen des Komman- einmal vollzogen ist dafür sorgen, dass alle Per- darin. Wenn dem Spieler die Probe auf Willpo- sonen die sich im Schutzwall befinden, keinen wer und Intelligence gelingt, beherrscht er das dowortes erscheinen Flammen die sich von den Händen des Magiewirkenden lösen. Sie machen aggressiven Handlungen ausgesetzt werden Spiel mit einem Wert (Wild Card: Fidchell) von können. Nahkampfangriffe richten sich gegen 5. Das ganze kostet einen Dramapunkt. Die eine Schaden von 4 x Will + Erfolgslevel des Sprechers. Gegenüber Vampiren und anderen den Angreifer, Sprüche richten sich auf ihren Eigenschaft bleibt nur für die Dauer des Spiels Sprecher, oder andere Angreifer aus. Positive bestehen. Muss später am Tag noch einmal Fid- Untoten wird der Schaden noch einmal verdop- pelt. Die Flammen verlassen die Hand fächerar- Sprüche und Magie ist weiter Möglich. Hexen, chell gespielt werden ist wieder eine Probe und und die die sie in das Ritual mit einbezogen ha- ein Dramapunkt fällig. tig. Die Länge des Fächers entspricht in Yards dem Willpower Wert des Spruches + seinen ben, können andere nicht angreifen, aber sie Hat der Spieler die früheren Inkarnationen Erfolgslevel. können Angreifer zurückdrängen. Während die nicht ausgearbeitet so kann er Fidchell mit ei- Wirkung des Rituals anhält kann die führende nem Wert von 2 spielen. BRIGIT’S WAVES OF FLAME Hexe jederzeit ein Kommandowort sagen, und alle mit aggressiven Absichten werden aus dem Im Normalfall können nur Menschen über Quick Cast: nein geschützten Gebiet entfernt. Old Soul verfügen. Übernatürliche Lebewesen Power Level: 6 oder 7 mit langen Lebensspannen haben kaum Inkar- Erfordernisse: Level 6: Gesegnetes Wasser Dieser Effekt ruht bis die erste aggressive nationen, oder nur über eine Zeitspanne von aus der Quelle der Brigit und Mist von ihren Handlung in dem Gebiet stattfindet, oder eine Jahrtausenden. Feldern. Level 7: Das Blut eines Heiligen oder der Hexen, die das Ritual vollzogen hat, es eines erhabenen Wesens; damit wird das Was- aktiviert. Danach bleibt der Effekt für einige Vampiren, Dämonen, Zombies, Robotern ser ersetzt. Stunden (entsprechend Sorcery Level + alle (die keine Seele haben) und Werwölfe in Wer- Erfolgslevel) bestehen. wolfform steht diese Eigenschaft nicht zur Kommandowörter: Lateinisch “Incindar” oder gälisch “Adhain” Der Effekt des Spruches äußert sich in einer Verfügung. Bei Jägern kann man sich streiten, Glocke aus magischer Energie, groß genug um Effekt: Brigit ist die keltische Gottheit des denn Jäger haben immer ein wenig der Old alle Personen in der Nähe zu umfassen. 5 Fuß Feuers, des Wassers und des Lebens. Das Soul Eigenschaft in der Slayer Eigenschaft mit Radius pro Sprecher. inbegriffen. Schlimmste was es für sie gibt sind Untote. Bei diesem Spruch handelt es sich um einen reini- Anmerkung: Dieser Spruch stellt eine Alter- DAS ERWECKEN DER OLD SOUL genden. Er ist dazu gedacht diese grässlichen native zu de Spruch Energy Barrier aus The Nicht jeder Charakter wird, oder sollte bei Kreaturen zu vernichten. In dem die Hexen Magic Box dar. Bei diesem Spruch kann man der Charaktererschaffung die Möglichkeit ha- das Weihwasser und den Mist verwenden, hal- nun davon ausgehen dass es sich um Schwarze ben sich für Old Soul zu entscheiden. Manche ten sie dasselbe Ritual ab, wie jeden Imbolc (2. Magie handelt. Charaktere sind New Souls und haben keine Februar) um das Land auf sein Wachstum vor- früheren Inkarnationen auf dies sie sich beru- zubereiten. Durch den Spruch wird das Weih- NEUE MONSTER fen können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten wasser zu einer Welle aus Flammen die sich 50 BARBAZU (STACHELTEUFEL) wie Old Souls erweckt werden können. + 10 Fuß pro SL des Sprechers ausbreitet. Die Motivation: Die Bevölkerung der Hölle zu Wenn diese Eigenschaft dem Spiel hinzuge- Flammen sind lautlos, und produzieren keine bewachen und zu beschützen fügt wird sollte der Regisseur einen guten, zur Hitze solange sie auf keinen Untote treffen. Critter Type: Demon (Devil) Untote (Vampire, Zombies, Skelette) nehmen Storryline passenden Grund dafür haben den Attributes: Strength 5, Dexterity 3, Constituti- einen Fuereschaden von 2W10 (12) als Grund- Charakteren die Eigenschaft zu ermöglichen. on 4, Intelligence 6, Perception 4, Willpower 7 Auch wenn Spieler diese Eigenschaft später er- schaden und einen zusätzlichen Schaden von 6 + SL Lebenspunkten pro Runde die sie in den Ability Scores: Muscle 16, Combat 16, Brains werben möchten sollte es gut ins Spiel passen. 12 Es sollten aber sicherlich nicht alle Spieler in ei- Flammen verbringen. Dämonen nehmen nur Lebenspunkte: 50 ner Gruppe über diese Eigenschaft verfügen. den Grundschaden. Level 7: Die erste Version dieses Spruches Dramapunkte: 3 1. Begegnung mit einem früheren Leben. Die wurde entdeckt als Irland noch keltisch und Qualities: Hard to Kill 4, Armor Value 8, Sorce- Energien die freigesetzt werden, wenn heidnisch war. Als die Gottheit Brigit zur ka- ry 4 eine Seele ein früheres oder zukünftiges tholischen Heiligen Bridget wurde entdeck- Drawbacks: Attractiveness –2 Leben triff sind normalerweise so stark, ten ihre Anhänger, dass die Verwendung ihres Skills: Getting Medieval 3, Kung-fu 4 dass Old Soul erweckt wird. Blutes den Spruch verstärkte. Der zusätzliche Combat Maneuvers 2. Die Begegnung mit einem Objekt, mit Schaden bei Untoten wurde auch auf Dämonen dem eine frühere Inkarnation stark ausgeweitet. Der Schaden an sich stieg auch auf Name Score Damage Notes verbunden kann ausreichen um Old Soul 3W10 (16) und der Zusatzschaden auf 7 + SL Claw (2) 7 10 Slash/stab zu erwecken. Z.B. wenn jemand eine Lp pro Runde. Bite (beard) 7 15 Stab Dolch findet mit dem eine seiner frühere Punch 7 10 Bash Inkarnationen getötet worden ist. PROTECTION OF THE GODDESS Dodge 6 - Defense action 3. Psychische Gründe. Nein nicht einfach Quick Cast: Nein irgendein Psychiater kann helfen die Old Power Level: 7 Teufel sind, anders als Dämonen, in das strik- Soul zu erwecken, sondern es bedarf te hierarchische System der Hölle eingegliedert.

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Stachelteufel sind Monster im wahrsten Sinne des Wortes. Boshaft, bewaffnet und gerüstet. Zu den Hauptaufgaben dieser Teufel gehört es, als Wächter anderer Teufel zu agieren. Sie ha- ben zwei mächtige Pranken die in dolchartigen Krallen enden. Sie sind bedeckt von fürchterli- chen Dornen, haben zwei lange spitze Hörner, einen langen mit Stacheln bedeckten Schwanz und eine dicke lederne Haut. Stachelteufel greifen normalerweise zweimal mit ihren Klauen an und beißen dann einmal. Ein erfolgreicher Angriff eines Stacheldämonen kann sein Opfer in Angst versetzen (Probe auf Fear ist nötig). Das werden sie bei einer ersten Begegnung mit ihrem Opfer versuchen, um es zu einem leichteren Gegner zu machen. Baraba- zu kann die Sprüche Hold Person und Jet Flame (aus The Magic Box S. 76 und 79) anwenden. Allem Bash-Angriffe, ausgeführt mit ihrem Kopf dass die Umudämonen nie überrascht werden oder Schwanz, und dann noch Biss-Angriffe. können. Ihre Sinne sind so genau wie die eines BOOKWORMS Hundes (exzellente Sicht, Gehör und Geruchs- Im voll ausgewachsenen Zustand sehen die Motivation: Essen sinn), nur viermal besser. Jeder Kopf kann fres- Bücherwürmer wie zu groß geratene dunkel Critter Type: Demonischer Wurm sen, sich unterhalten, ja sogar schlafen, egal was grüne Raupen aus. Die Larven sind braun um Attributes: Strength 4 (1), Dexterity 4 (1), die anderen gerade tun. sich besser in den ledergebundenen Büchern Constitution 5 (1), Intelligence 0 (0), Percepti- tarnen zu können. Umus töten und fressen für gewöhnlich je- on 2 (2)*, Willpower 1 (1) den der zu nahe an die Sache kommt die sie Ability Scores: Muscle 14 (1), Combat , Brains UMUDÄMONEN gerade bewachen. Sie machen dabei keinen 8 (8) Motivation: Wachhunde Unterschied zwischen Freund oder Feind. Nur Lebenspunkte: (1) Critter Type: Dämon (Wächter) ihr Arbeitgeber, der Dämon, oder die Hexe der Dramapunkte: 1 (0) Attributes: Strength 4, Dexterity 5, Constituti- sie verpflichtet hat, wird von ihnen nicht ange- Qualities: Hard to Kill 1 (0) on 4, Intelligence 3, Perception 7, Willpower 4 griffen. Drawbacks: Attractiveness –5, Impaired senses Ability Scores: Muscle 14, Combat 15, Brains Es gibt das Gerücht, dass es auch dreiköpfige (no eyes) 16 Exemplare gibt die der Göttin Hecate dienen. Skills: Kung-fu 4 (0) Lebenspunkte: 48 Combat Maneuvers (Als Larve hat er keine Dramapunkte: 3 OSYUTH (KONOCHENTEUFEL) Kampffertigkeiten) Qualities: Hard to Kill 2, Armor Value 2, Acute Motivation: Kämpfen für die Glorie der Höllel Name Wert Schaden Anmerkungen Senses Critter Type: Demon (Devil) Bite 7 15 Stab Drawbacks: Attractiveness –4, Honorable Attributes: Strength 7, Dexterity 5, Constituti- Bash 7 10 Bash (Rigid) on 7, Intelligence 3, Perception 3, Willpower 4 Dodge 6 - Defense action Skills: Getting Medieval 4, Kung-fu 3 Ability Scores: Muscle 20, Combat 17, Brains (Werte als Larve in Klammern.) Combat Maneuvers 12 Lebenspunkte: 71 Bücherwürmer sind ein wertvoller Besitz von Name Wert Schaden Anmerkungen dämonischen Okkultisten. Die Würmer ernäh- Big Sword 9 25 Slash/stab, kann Dramapunkte: 3 ren sich von der Energie Schwarzer Magie in einhändig geführt Qualities: Hard to Kill 4, Armor Value 9, Sorce- Bibliotheken in denen schwarzmagische Bücher werden ry 5 gewöhnlicherweise untergebracht sind. Solan- Bite (2) 8 17 - Drawbacks: Attractiveness –3 ge die Zufuhr von Schwarzer Magie konstant Punch 8 8 Bash Skills: Getting Medieval 4, Kung-fu 3 ist, und die Würmer gefüttert werden, sind sie Kick 6 10 Bash Combat Maneuvers harmlos. Wird die Zufuhr verringert, wenn z.B. Dodge 9 - Defense action Name Wert Schaden Anmerkungen ein Buch gestohlen wird und das wurmvereuch- Grapple 8 - - Claw 8 14 Slash/stab te Buch nicht mehr von anderen schwarzmagi- Es sind niedrigere Dämonen, die den Uttuki Kick 7 16 Bash schen Büchern umgeben ist, entwickelt sich der Bone Hook 9 18 Slash/stab Wurm von einer drei Inch langen Larve zu einem untergeben sind. Sie werden als Wachhunde - Grapple 10 - Capture 17 Fuß großen Monster. Das Wachstum braucht eingesetzt; eine Aufgabe für die sie perfekt Tail 16 21 Poison (Str loss) nicht länger als eine halbe Stunde, innerhalb von geschaffen sind. Jeder Umudämon ist sechs zehn Minuten, ist der Wurm so groß dass er für bis sieben Fuß groß. Ihre Haut ist mit dünnem Dodge 15 - Defensive dunklen Fell überzogen. Sie sind sehr muskulös Menschen eine Gefahr darstellt. Teufel sind, anders als Dämonen, in das strikte und kleiden sich oft in alte Babylonische oder hierarchische System der Hölle eingegliedert. Große Buchwürmer müssen nun eine andere Sumerische Gewänder; offene Sandalen, Papy- Art von Nahrung finden, frisches Fleisch. Die rusröcke den Oberkörper frei. Was diese Dä- Knochenteufel, die auch als Osyuth bekannt Würmer sind blind, aber sie können Bewegun- monen besonders macht sind ihre vier Köpfe. sind, sind niedrigere Teufel die den Armeen der gen und Vibrationen gut wahrnehmen. Wenn Meistens sehen diese Köpfe wie die von Do- Hölle dienen. Sie sehen aus wie Skelette mit die Würmer etwas Essbares ausgemacht ha- bermännern aus, es soll aber auch welche mit einer vertrockneten ledernen Haut, die über ben, was so ziemlich alles für sie ist, Menschen, denen von Schakalen geben. Alle haben große ein dünnes Knochengerüst gespannt wurde. Tiere, Dämonen, werden sie versuchen es im Schnauzen mit dutzenden nadelartigen Zähnen. Was sie von anderen Skeletten unterscheidet Ganzen zu verschlingen. Ihre Angriffe sind vor Jeder Kopf blickt in eine andere Richtung, so ist, neben ihrer Größe von 9 Fuß, ein großer

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Morgan und Yoln kämpften, Mann gegen Mädchen, Schwert gegen Schwert. Das Mäd- chen schien ihn zu bezwingen und er wurde wütend. Endlich hatte er genug von dem Kampf, und sah seine Chance. Er schnappte sich Mor- gan, wirbelte sie herum und trieb Plünderer tief in ihren Rücken. Zufrieden verließ er den Ort des Kampfes und holte sich einen Preis, aber die Schlacht war noch nicht vorbei. Morgan kämpfte sich auf ihre Füße, riss das Schwert aus ihrem Körper und näherte sich mit ihm Yoln. Er hatte ein Por- tal geöffnet um mit dem Speer zur Hölle zurück zu kehren. In dem Moment griff Morgan an. Sie schlug den Krieger mit seiner eigenen Klinge zurück. Mit einem gewaltigen Schlag trennte sie ihm den rechten Arm ab. Er fiel zu Boden. Der Speer des Schicksals rutschte in das Portal nur um fortan in den astralen Ebenen umherzudriften. Yoln konnte nicht begreifen dass dieses Mädchen, ein Mädchen das er zu- rückgelassen hatte um zu sterben, ihn besiegt hatte. Aber es wurde noch schlimmer. Mit ihrer letzten Kraft schubste Morgan Yoln in das Portal skorpionartiger Schwanz. Name Wert Schaden Anmerkungen und er gelangte zurück in die Hölle. Sie greifen normalerweise mit großen knö- Big Ass Sword 15 50 Stab/slash; Morgan die sich sicher war, dass Yoln weg chernen Haken an, sie sie mit tödlicher Genau- two-handed war und der Speer nicht in seine Hände gelangt igkeit zu führen wissen. Wenn ein Treffer mit Punch 14 18 Bash war, starb. Kick 13 20 Bash mehr als drei Erfolgslevels erfolgt, so wird das Yoln hatte nicht soviel Glück. Opfer von dem Haken festgehalten. Ein so fest- Dodge 15 — Defense action gesetztes Opfer wird dann mit dem Schwanz Grapple 17 — Resisted by Zurück in der Hölle musste er sich für sei- angegriffen, oder getreten. Dodge ne Niederlage verantworten. Nicht nur dass er den Speer des Schicksals verloren hatte, er Der Schwanz verfügt über ein Gift dass die Yolns Geschichte beginnt vor ca. 2000 Jahren, hatte auch Plünderer verloren. Seine Armeen Stärke des Opfers reduziert. Zusätzlich zu dem als er ein ruchloser General war, der versucht waren geschlagen, seine Ehre dahin. Die Her- Schaden verliert das Opfer temporär einen hat alles zu zerstören was ihm in die Quere ren der Hölle beschlossen einstimmig dass er Punkt Strength. kam. Es war an einem besonders blutigen Tag vernichtet werden sollte; nicht nur sein Körper, nach einer Schlacht, als er bei den Seelen seiner Konochenteufel können folgende Sprüche sondern auch seine Seele. Die Herren der Höl- Männer schwör, sogar die Armeen der Unter- wirken: (aus The Magic Box Sourcebook) le vollstreckten ihr Urteil und warfen das was welt zu führen, wenn es ihm nur den Sieg brin- Glamour, Magical Disguise, Quick Illusion (um von ihm übrig war, seine Rüstung, in die astralen gen würde. Sein Wunsch wurde ihm gewährt. sich unsichtbar zu machen) und können Angst Winde. Ihm wurde ein spezielles Schwert, Plünderer, verbreiten (Opfer müssen eine Probe auf Fear verliehen, dass es ihm erlaubte die höllischen Für ungezählte Jahrhunderte trieben die Res- ablegen). Armeen anzuführen. Ihm wurde zusätzlich ein te von Yoln einfach nur herum. Dann gelangte er allmählich zu Bewusstsein. Er erkannte dass YOLN, DER PLÜNDERER, DER langes Leben gewährt, und mit der Zeit wurde er nicht völlig vernichtet worden war, oder UNMENSCH AUS DER TIEFE, DIE er selbst zum Dämon; ein Unmensch aus der wenn er es gewesen war, er einen Weg zurück HAND DES LEVIATHAN, DER SEN- Tiefe. gefunden hatte. Er merkte auch, das jemand SENMANN DER SCHATTEN Yoln war erfolgreich bei seinen Unterneh- oder etwas zu ihm sprach. Es war der tote Gott Character Type: Human Big Bad mungen, und führte die Armeen der Hölle zu Leviathan, der auch auf dem astralen Friedhof Attributes: Strength 9, Dexterity 8, Constituti- unzähligen Siegen. Er war bei den blutigsten herumtrieb. Zu zweit planten die beiden ihre on 10, Intelligence 4 Perception 4, Willpower Schlachten der Geschichte siegreich, gegen Rache und das Ende von Allem.  12 Römer, Mongolen etc. Doch man erinnert sich Ability Scores: Muscle 24, Combat 21, Brains wegen seiner Niederlage an ihn. [lisa countryman, garner johnson, timothy s. brannan 20 illustration: chris cook 190 AD führte Yoln einen Angriff gegen ein übersetzung: peti heinig - [email protected]] Lebenspunkte: 104 Schloss in einer Gegend die einmal Frankreich Dramapunkte: 10 werden würde. Das Schloss und seine Bewoh- Qualities: Armor Value 12 (6), Fast Reaction ner stellten nichts Besonderes für ihn dar, aber Time, Half-Demon, Hard to Kill 6, Nerves of er wollte das haben was sie beschützten. Es Steel war ein Artefakt von großer Macht, Der Speer Drawbacks: Adversary (einfach von jedem) 6, des Schicksals. Mit dieser Waffe in Yolns Hän- Honorable (rigide) den wäre das Böse nicht mehr aufzuhalten. Skills: Getting Medieval 7, Kung-fu 6 Nichts Besonderes erwartetet ihn, außer ei- Combat Maneuvers nem Mädchen. Ihr Name war Morgan. Sie war eine Jägerin.

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig LESEN�+�SPIELENLESEN�+�SPIELEN 119 ONE SHOTS DER REIZ UND DIE NACHTEILE VON EINZELABENTEUERN TEXT: ULRICH LANG ILLUSTRATION: DANIEL „JIM“ SCHUHMACHER

beliebt: der ewige Elfenspieler) wenig, wenn er nicht eine seiner „Spezialitäten“ spielen darf, sondern vom Spielleiter einen fremden Charak- ter auf‘s Auge gedrückt bekommt. Auch Spieler mit einem großen Interesse an einer detailliert simulierten Spielwelt, werden sich mit One- Shots nicht anfreunden können, vor allem dann nicht, wenn neue Systeme getestet werden, denn die innere Logik und Glaubwürdigkeit der Spielwelt bleiben dabei schnell auf der Strecke, da kaum ein Spielteilnehmer die Spielwelt kennt und manches aufgrund des Zeitdrucks über- sprungen oder auf einen Würfelwurf reduziert wird, was „realistisch“ oder logisch angemessen wäre.

VORGEHENSWEISE Zunächst empfiehlt es sich den Spielern ferti- ge Archetypen inklusive deren Vorgeschichte in die Hand zu drücken oder die Charaktere mit den Spielern schon vor dem eigentlichen Spiel- termin abzusprechen. Die Vorteile dabei sind: • Der Spielleiter kennt die Charaktere und weiß um ihr Stärken, Schwächen und „Problemzonen“. Damit sind schwer in das Abenteuer zu integrierende Charaktere oder Eigenschaften, die den Plot unmöglich machen (Wahrnehmungszauber, Soziale Positionen, die z.B. eine Verhaftung un- möglich machen etc.) ausgeschlossen und im Gegenzug sind die Charaktere auf das gespielte Szenario passend zugeschnitten. Ein One-Shot-Abenteuer, oder zu deutsch oder zu einseitig wären. Der Spielleiter erhält Das betrifft ihre Fähigkeiten, aber auch ihren ein Einzelabenteuer, zeichnet sich durch seine so eine große Flexibilität, denn Fähigkeiten, Er- Hintergrund. Es ist nicht nur wichtig was die kurze Spieldauer und durch seine zusammen- fahrung und Hintergrund der Charaktere und Charaktere können, sondern auch, was sie hangslose Stellung innerhalb der Spielwelt aus. die Spielwelt sind frei wählbar. nicht können. Meist wird ein One-Shot circa vier bis sechs Außerdem empfehlen sich One-Shots, wenn • Der Spielleiter kann von Anfang an auf die Stunden gespielt. Die Spielercharaktere agieren man keine Zeit (z.B. auf einer Con) oder kei- Charaktere individuell eingehen und dadurch dabei außerhalb des üblichen Kontexts, d.h. es ne Lust hat eine langwierige Gruppenfindung dafür sorgen, dass jeder Charakter im Spiel wird wenig Rücksicht darauf genommen ob und auszuspielen. Ganz profan werden Abenteuer die Gelegenheit erhält zu glänzen. wie sie an den Ort der Handlung gekommen schon ganz von alleine zu einem One-Shot, • Man kann durch die Archetypen bzw. die sind, ob sie nach dem letzten Abenteuer schon wenn es keine Hoffnung auf eine baldige Fort- abgesprochene Vorgeschichte dafür sorgen, aus dem Krankenhaus entlassen wurden usw. setzung des Abenteuers gibt, z.B. wenn man dass sich die Charaktere In-Game schon Durch diese vom „Spielalltag“ losgelöste Form sich zu einem einmaligen Treffen zusammenfin- kennen und gegebenenfalls als Team agieren. bietet sich das One-Shot besonders für Cons det, um z.B. noch einmal selige Erinnerungen Man spart damit viel Zeit, die sonst nur und spontane „Einmalaktionen“ an. früherer Rollenspielabende aufzufrischen, man mit Geplänkel verloren geht. Außerdem schlicht sehr selten und nur sporadisch spielt spart man natürlich viel Zeit, die sonst mit WARUM SPIELT MAN oder wenn man sich zum neue Spieler kennen Charaktererschaffung oder letzten Updates EIN ONE-SHOT? lernen trifft. der aktuellen Daten verplempert wird. Es gibt verschiedene Gründe ein One-Shot- Naturgemäß kollidiert ein One-Shot-Aben- Ein Nachteil der Archetypen ist, dass sich Abenteuer zu spielen. Meist möchte man da- manche Spieler zunächst nicht so schnell mit mit ein neues Spielsystem ausprobieren, un- teuer vor allem mit dem Powergamer, denn durch den fehlenden Kontext ist es uninter- dem Charakter identifizieren können und erst gewöhnliche Charaktere (z.B. Außenseiter), länger mit ihm spielen müssen. ungewöhnliche Situationen oder bestimmte essant den Charakter zu verbessern. Natür- Konstellationen (z.B. ein Team von Spezialisten) lich gefällt es auch dem auf einen bestimmten Für ein One-Shot-Abenteuer gelten beson- spielen, die für eine ganze Kampagne zu extrem Charaktertypus festgelegten Spezialisten (sehr dere Konstruktionsregeln. Zunächst ist ein

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schneller und spannender Einstieg in das Aben- so dass jederzeit etwas ausgelassen oder Für das allmähliche Aufbauen von Stimmung teuer wichtig. Dabei muss spannend nicht un- eingeschoben werden kann. Dazu eignet sich oder die detaillierte Entwicklung von NSCs bedingt massig Action und Feuerwerk bedeu- ein einfacher linearer Plot, der zunächst kein bleibt in einem One-Shot meist keine Zeit. Da- ten, sondern kann auch einfach eine Situation Problem birgt und in den zusätzliche Schwie- her arbeitet man viel mit Klischees und Stereo- sein, die die Charaktere schnell ins Spiel und in rigkeiten und Hilfen relativ einfach einbauen typen, um mit wenigen Worten viele Assoziatio- das geplante Abenteuer bringt. Dieser schnelle lassen, wenn der Bedarf besteht. nen hervorzurufen. Entsprechend ist auch eine Einstieg ist deswegen wichtig, weil man für die 3. Das Finale zeichnet sich dann durch eine ausgefeilte Story für ein One-Shot-Abenteuer Plotentwicklung nicht so viel Zeit aufbringen Wendung aus, die nicht vorhersehbar ist und meist gar nicht so wichtig. Viel wichtiger ist kann. Ein Beginn mit der „Ins kalte Wasser- durch die dann Action entsteht. die Interaktion der Charaktere untereinander “Methode (Bspw. beginnt der Start ins Spiel so: Um Ideen für einen überschaubaren Plot und einzelne lustige oder originelle Ideen. Ein „Ihr werdet von den Typen in dunklen langen zu bekommen, kann man sich an „normalen“ einzelner origineller Dreh in der Story kommt Mänteln verfolgt, die Einschläge ihrer Uzis nä- Abenteuern orientieren und diese in einzel- dabei besser an als endlose verknüpfte Intrigen hern sich Euch rasant, was tut ihr?“) kann die ne Aspekte zerlegen. Aus diesen Einzelteilen oder gewaltige Hintergrundstorys. Auch lange Charaktere von Anfang an aneinander binden kann man dann wieder neue Module herstellen. Einkaufstouren, Vorbereitungen und Planungen und sie zu einer Gruppe zusammenschmieden Beispielsweise sollen die Charaktere in einem der Charaktere haben in einem One-Shot we- und damit Einzelaktionen vermeiden. Neben Abenteuer einen Terroristen fassen, der eine nig zu suchen, ebensowenig wie komplizierte diesem positiven Effekt kann man damit auch Bombe in einem Fußballstadion deponiert hat. Regeln. eine offene Frage (z.B. wer waren die Schurken Dann könnte man dieses Abenteuer bedarfsge- Entsprechend sollte man auch alltägliche die uns gerade überfallen wollten?) anbringen, recht in die Aspekte „Findet den Terroristen“ Szenen (Überlandreisen, Beinarbeit, Kneipen- die direkt in das Abenteuer führt. Eine weitere (Undercovereinsatz), „Nehmt den Terroristen besuche etc.) exemplarisch dazu nutzen den Methode für einen schnellen Einstieg kann auch fest“ (Kommandounternehmen), „Beschützt Spielern Raum für Interaktion zu lassen und we- ein „Front-Loading“ sein. Das heißt der Plot den Terroristen“ (Kommandounternehmen und niger um sie mit Würfelwürfen und „Zufallsbe- und die Motivation der Charaktere ergeben Detektivarbeit), „Entschärft die Bombe“ (De- gegnungen“ einzudecken. Damit die Interaktion sich schon aus deren Hintergrundsgeschichte tektivarbeit) und „Findet die Hintermänner. zwischen den Charakteren interessant wird und bzw. der Ausgangssituation. Jeder dieser Aspekte kann genügend Materi- es zu Wortgefechten kommen kann, empfiehlt Es empfiehlt sich dann für ein One-Shot- al für ein One-Shot liefern und kann losgelöst es sich die Gruppe mit etwas Konfliktpotential Abenteuer folgender Aufbau: von den anderen Aspekten gespielt werden. auszustatten. Aber Vorsicht! Dabei kann man 1. Schneller Einstieg: Auftrag an die ganze Das hat den Vorteil, dass man für den Fall, dass schnell auch den Bogen überspannen und die Gruppe, Front-Loading, Ins kalte Wasser. eine Fortsetzung gespielt werden soll oder es Gruppe sprengen.  2. Für die eigentliche Handlung gilt, dass sie noch Zeit gibt, um länger zu spielen einfach der nächste Aspekt gespielt werden kann. [text: ulrich lang] möglichst flexibel angelegt werden sollte, [illustration: jim - [email protected]] OHJEMINE SPRACHE IM ROLLENSPIEL TEXT: TOBIAS LOOSCHELDERS

Der Weg zum Olymp der Rollenspieler führt Literatur, am Theater und sogar an der Trivialli- Strasse gehen und etwas Zeit damit verbrin- mit Sicherheit an einigen Überlegungen zur teratur. Ein Akzent lernt sich ganz leicht, indem gen einigen Menschen zu belauschen. Einige Sprache vorbei. Denn: Nichts ist langweiliger, man einfach Passagen aus Filmen nachspricht Zeit lang konnte ich einen Pizzabäcker meinen als ein exotisches Charakterkonzept, welches (am besten Laut). Wenn man dann noch ein Nachbarn nennen und ich muss zugestehen, von einer monotonen, wenig einfallsreichen wenig versucht die Merkmale des Akzentes zu durch ihn einen passablen italienischen Akzent Stimme heruntergezogen wird. isolieren, kann man diese Merkmale vortrefflich bekommen zu haben… im Hinterkopf ablegen und beim Spielen darauf Da die in unserem Hobby nahezu alles über Ausgezeichnet würzt sich der mehr oder zurückgreifen. Ganz klassisch kann man seinen die Sprache abläuft soll eben jener dieser Arti- weniger starke Akzent eines Fremdländischen italienischen Akzent bei Mafiafilmen schulen; ei- kel gewidmet sein. Mit der Sprache steht und Charakters, wenn man hin und wieder ein nen russischen Akzent kann man in den meisten fällt die Atmosphäre und sie hilft uns auch uns paar Worte seiner Heimatsprache einstreut. Es Actionfilmen lernen. Einen Französischen Ak- besser mit unseren Charakteren zu identifizie- verlangt ja niemand, dass man direkt mehrere zent kann man vielleicht sogar bei Arte ganz gut ren. Denn wenn ein Charakter und Ich selbst Kurse an der Volkshochschule belegt, aber ein aufschnappen. Beim Spanischen wird es schon uns eine Stimme teilen, bin ich versucht ihn so „marhaban“ (arabisch) hat einem „Hallo“ eben schwieriger, aber da empfehle ich Scarface (mit zu spielen, als wäre ich es auch selbst. Eine ei- einige Stilpunkte voraus. Das muss ja nicht ein- Al Pacino). Sogar bei der Bullyparade kann man gene Stimme oder gar ein eigener Akzent für mal stimmen (obwohl das dann im Urlaub nicht einen ganzen Haufen Akzente aufschnappen, den Charakter ist auch bei der Trennung von unpraktisch ist); drei, vier Worte sind ja auch auch wenn man sie dann etwas weniger über- intime und outtime sehr hilfreich. So wird klar, schnell ausgedacht. Eine weitere Variante wäre spitzt übernehmen sollte. Und wer sich schon dass man außerhalb des Spiels eine Frage stellt, beispielsweise den Charakter in seiner Hei- immer gefragt hat, warum er sich in der Schule wenn man mit unverstellter Stimme spricht. matsprache fluchen zu lassen. Oder aber man jahrelang mit Latein herumschlagen musste, der lässt ihn Sprichworte in seiner Muttersprache Das klingt weitaus komplizierter und arbeits- könnte seinen Priester oder Magier damit ein aufsagen und diese daraufhin erst übersetzen. reicher, als es eigentlich ist. Orientieren kann wenig aufpeppen. Extrovertiertere Vertreter Anderenfalls kann man Sprichworte auch sehr man sich wie so oft wunderbar an Filmen, an der unserer Gattung könnten natürlich auch auf die schön auf die Region anpassen, der der Charak-

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ter entstammt. „Er ist über alle Dünen.“, klingt zu datieren, aber es lassen sich natürlich einige sehr zuträglich. Darüber hinaus schafft es Raum in meinen Ohren viel atmosphärischer als „über Alternativen finden: „gewiss“, „nun gut“ oder für das Rollenspiel neben dem Plot. alle Berge“ – natürlich nur, falls der Charakter „fürwahr“ beispielsweise. Da jeder Charakter Fachmann in irgendet- der Wüste entstammt. „Das geht euch nichts Einige Beispiele was ist, hat auch jeder das Recht dazu „Fach- an“, birgt mehr Potential in sich, als es zuerst Arbeit – Tagwerk chinesisch“ zu reden. Erfahrungsgemäß kommt scheint, denn ein Zwerg könnte abgewandelt auch – gleichwohl, gleichsam das meistens sehr gut an, wenn beispielsweise sagen: „Das geht euch eine Ader Katzengold bleiben – verweilen, verharren der Pilot statt „Da kommen Zwei“ zu sagen, an! Pah!“. fair – rechtens, gerecht mit einem „Zwei R-11-Abfangjäger auf 31,20!“ Wer besonders konsequent sein will, kann Ich denke – Mich deucht daher kommt. Auch mit dem NATO-Alphabet dem Akzent dadurch mehr Glaubwürdigkeit jmd. veralbern - Schabernack mit jmd. treiben lässt sich hier einiges machen und – wer weiß verleihen, dass der Charakter unsere Sprache Vieh, Monster - Monstrum, Scheusal, Ungeheuer – vielleicht wird das im Leben außerhalb des nicht perfekt beherrscht. Des Öfteren habe ich verkaufen – feil bieten Rollenspiels ja auch einmal wichtig. Wer beim beobachtet, dass dann nur der Satzbau umge- Bund war weiß, dass es für Soldaten nicht „acht Sprichworte sind ohnehin ein nettes Stilmit- stellt wird. Dabei gibt es doch so viele Dinge, Uhr morgens“, sondern „0800“ (sprich: „Null tel, was viel zu selten im Rollenspiel Verwen- die man falsch machen kann! Denken wir einmal Achthundert“) heißt. Auch allerhand kryptische dung findet. Selbst wenn heutzutage Sprich- an die Zeitformen, die Artikel, die Präpositio- Kürzel (wie MIA = Missing in Action) machen worte vom Aussterben bedroht sind, waren nen und – ganz wichtig – auch an die Betonung. sich für Charaktere mit militärischen Wurzeln sie früher weitaus vielfältiger, wenn wir allein Dann kommt noch hinzu, dass man nicht immer sehr gut – da kann man einfach kreativ sein. einmal an unsere Großeltern denken. Und das passende Wort verwendet, wenn man eine Der Computerspezialist darf auch ruhig schon gerade in Szenarien, die sich in der Vergangen- Sprache noch nicht makellos spricht. Manchmal mal sagen, dass etwas „verbuggt“ (fehlerhaft) heit ansiedeln, wo es noch keinerlei Fernseher mag es auch vorkommen, dass einem gar kein ist, wenn ihm etwas merkwürdig erscheint. Das oder dergleichen gab, waren bildhafte Sprache Wort einfällt und man beginnt es mit Händen mag zwar etwas freakig anmuten, aber vielleicht und Gleichnisse sehr viel häufiger anzutreffen. und Füßen (oder auch verbal) zu umschrei- passt es ja sogar zum Charakter. Aber auch der Leider ist es nur schwerlich sich im rechten ben. Wenn es am Sprachgefühl mangelt, fällt Krieger kann durchaus von seinem gelungen Moment an der passende Sprichwort zu erin- es zuweilen auch schwer „mehr Wasser“ von „Alrik’chen Haken“ schwärmen. Wie dem auch nern. Hilfreich bei diesem Problem kann – so „Meerwasser“ zu trennen, wenn es nur um den sei, ein paar reale Fachbegriffe sind sicherlich unglaubwürdig das nun auch klingen mag – die Klang und nicht das geschriebene Wort geht. rasch mit einer Suchmaschine zu finden. Lektüre des Lustigen Taschenbuches sein, denn Neben den Akzenten, gibt es selbstverständ- hier wimmelt es förmlich vor vorwendbaren Was die realen Sprachen anbelangt, so sind lich auch noch Dialekte. Reale deutsche Dia- Redewendungen. Ein individuelles Sprichwort natürlich nicht nur Vokabeln und Grammatik lekte halte ich aber nicht für sonderlich stim- und/oder ein individuelles Grußwort kann auch anders, sondern es existieren einige Details mungsvoll. Wobei eine willkürliche Mischung dabei helfen die eigenen Charaktere besser bei der Benutzung der Stimmbänder. Ein Ame- verschiedener Dialekte wiederum eine recht voneinander zu trennen. Für den Schwarzma- rikaner würde wohl eher nicht schlicht sagen, interessante Möglichkeit darstellen würde. An- gier kann „Blut und Asche!“ ein hervorragender dass er aus Chicago kommt, sondern würde dererseits könnte man sich natürlich auch an Ausruf sein, mir wäre auch ein „Donnerwet- „Chicago, Illinois“ vorziehen. Weiterhin wür- den Redensarten von prominenten Menschen ter!“ oder „Schreck lass nach“ nicht zu peinlich. de ich rein subjektiv behaupten, dass sich der orientieren. Als recht extremes Beispiel, was Auf alle Fälle besser, als dass ratloses Schweigen Enrique-Normal-Spanier weitaus häufiger nach den Wiedererkennungswert angeht, möch- bei einer plötzlichen Situation ausbricht. Wenn dem Befinden erkundigt, als der Otto-Normal- te ich einmal Alfred Biolek anführen. Gerade man die Götter der Spielwelt mit bekannten Deutsche. Von solcherlei Gewohnheiten gibt es unter den Prominenten gibt es viele markante Sprichwörtern kombiniert kommen auch gute sicherlich einige, Beispiele, denen man unter Umständen etwas Phrasen dabei heraus. Und diese kann ja auch In der Science Fiction hat man - (An-)Droi- abgewinnen kann; vielleicht Helmut Kohl oder jeder Charakter anwenden. Besonders was den sei Dank - noch mehr Möglichkeiten krea- Marcel Reich-Ranicky. Idealerweise „klaut“ man das Fluchen angeht, ist man zugegebenerma- tiv zu sein. Denkbar wäre beispielhaft ein Amts- nicht allzu offensichtlich bei den Sprachgewohn- ßen kaum kreativer als ein “Du… du… äh… deutsch redender Droide. Genauso möglich heiten, sodass der Urheber des Sprachstils im du Bastard!“ herauszubringen. Dabei ergeben wäre einer, der hin und wieder Statusmeldun- Dunkeln bleibt. Spricht ein Charakter wie Yoda, sich oft auf dem Hintergrund einer Welt schon gen von sich gibt („Blasterjustiervorgang einge- fühlen sich die anderen Spieler sofort an den einige Schimpfworte. Im Mittelalter war „Her- leitet“). Oder auch dass ein einleitendes Wort grünen Jedimeister erinnert und werden unter umtreiber“ sowie „Vagant“ ein recht schweres an den Anfang eines jeden Satzes gestellt wird: Umständen schnell aus dem Spiel gerissen. Schimpfwort, wenngleich das nur wenig in ein „Erklärung: Ich bin eine K389-Einheit…“.  Fantasy-Rollenspiel passen mag (schließlich Mithilfe (kleinerer) Sprachfehler lässt sich sind auch die Charaktere wanderndes Volk). Links zum Thema auch Abwechslung schaffen, sei es nun ein Lis- „Schandbube“, „Hurenbock“ oder „Wasch-  http://www.mittelalter-netz.de peln oder ein leichtes Nuscheln. Auch wenn es weib“ finde ich hingegen recht originell. für‘s gute „Pseudo-mittelalterlich“ vielleicht weniger für einen Spielercharakter geeignet ist, sollte auch das Stottern nicht ver- Auch der Hintergrund eines Charakters kann  http://www.schattennews.de/Blizzard/slang.pdf gessen werden. Um das Stottern in ein Charak- ein ganzes Stück weit durch das Mundwerk- Slangworte für Shadowrun terkonzept einzubauen, könnte man sich der zeug vermittelt werden. Ein Charakter bäuerli-  http://www.srrpg.com/resources/soe_slang.shtml Option bedienen, den Charakter stottern zu cher Abstammung kann gut und gerne ein paar Europäische Slangworte für Shadowrun lassen, wenn er eingeschüchtert ist. Sprichworte oder sogar Bauernweisheiten von  http://www.isdira.de sich geben. Hingehen ein belesener Charakter Generell sollte man auch immer überlegen, Die Sprache der Elfen bei DSA kann durch Zitate berühmter Personen glänzen ob die Worte in die Zeit passen, in der man ge-  http://www.sindarin.de oder einfach Sprichworte komplizierter formu- rade spielt. Bei Genres wie SciFi oder Cyber- Tolkiens Elbensprache Sindarin liert (oder gar in Latein) von sich geben. Eine punk mag das nahezu irrelevant sein, aber gera- adlige Abstammung muss nicht zwangsläufig mit  http://www.orkisch.de de bei mittelalterlichen Rollenspielen sind viele einer Arroganz einhergehen, aber wenn ab und Einige Vokabeln für Orkspieler Worte einfach zu neu. Beispielsweise ist „okay“ zu etwas durchsickert (etwa ein versehentli- wohl erst aufs ausgehende 20ste Jahrhundert [tobias looschelders - [email protected]] ches „Geh er!“ zum Wirt), ist das der Stimmung

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man mehr Platz, besseres Essen und im Allgemeinen auch JOLLY ROGER noch bessere Gesellschaft.” - Dr. Samuel Johnson, engl. ZUM SCHWERPUNKTTHEMA „PIRATEN“ Schriftsteller 1715), die die Fakten zum Leben erwecken Hauptsächlich als Midgarderweiterung konzipiert, ist und den Leser in die Zeit eintauchen lassen, sind vorbild- dieses Paperback auch für andere Systeme als Quelle gut lich. Dazu gibt es Charakterbögen, Schiffsbögen, Gruppen- verwendbar. „Piraten in der Karibik” ist der Untertitel des gefechtsbögen und Karten der Karibik für die Abenteuer. Bandes. Nach einem kurzen Vorwort und einer einseitigen Dass es sich um ein Paperback und nicht um eine gebun- „Vokabelliste” findet man aber nichtsdestotrotz einen kur- den Ausgabe handelt ist natürlich schade, aber der faire zen Abriss der letzten 3500 Jahre der Piraterie. Preis von ca. 13,- Euro wäre sonst wohl utopisch.  Erst danach widmet sich das Buch nur noch dem soge-  http://www.caedwyn.de nannten „Goldenen Zeitalter”, das für die Piraterie wegen der Entdeckung Amerikas am Ende des 15. Jahrhunderts [leo becker] begann. In dieser Epoche lebten auch berühmte Piraten wie „Francis Drake” oder „William Kidd”, deren Leben im folgenden Kapitel kurz angesprochen wird. Es folgen die Beschreibungen einiger Teile (Inseln, Piratennester) der BLOODE ISLAND V3 neuen Welt und ein gut dargelegter Einblick in das harte ZUM SCHWERPUNKTTHEMA „PIRATEN“ Leben an Bord eines Schiffes zu der damaligen Zeit. Bevor Nach dem fünften Band der letzten DSA Kampagne es dann an die eigentlichen Regelzusätze für die Midgard- waren alle Helden erledigt? Ihr habt alle 127 Level des regeln geht werden noch die wichtigsten Schiffe, die zu neuesten D&D Mega-Dungeons geplündert? Und auf die jener Zeit Verwendung fanden, beschrieben. Neben neu- armen, um ihre Menschlichkeit ringenden Vampire hast Du JOLLY ROGER en Fertigkeiten und Charakterklassen finden sich auch Be- eigentlich auch keine Lust mehr? Na, dann muss irgendwas schreibungen der üblichen Waffen und vor allem Regeln für schnelles, lustiges her. Bloode Island zielt, wie die restliche  den Schiffskampf (Manöver, Waffenausstattung etc.). Weil 1PG-Reihe von Deep7, auf genau diese kampagnenge- Preis/Leistung:  Piraten eher darauf aus sind ein Schiff (samt Ladung und stressten Spieler und Spielleiter. Aufmachung:  Besatzung) in ihre Gewalt zu bringen und kein Interesse Es handelt sich hierbei um ein zehnseitiges Piraten-Rol- Nutzen:  daran haben es zu versenken, laufen solche Schiffskämpfe lenspiel als PDF-Datei, wobei die Regeln genau eine Seite meistens auf Entern hinaus (wenn die Piraten nicht vor- einnehmen (daher 1PG = One Page), die sie sich noch her versenkt worden sind). Das bedeutet, dass manchmal mit dem Charakterblatt teilen. Bloode Island (inzwischen 60 Leute oder mehr an einem Kampf beteiligt sind. Um in der dritten Auflage als „V3“ betitelt) ist als Hommage zu verhindern, dass die Kämpfe „unübersichtlich oder an die guten alten Piratenklassiker wie „Die Schatzinsel“ zu pauschal abgehandelt” werden, haben die Macher ein oder „Meuterei auf der Bounty“ gedacht. Die Charaktere Kampfsystem entwickelt, mit dem die Kämpfe realistisch, sind fluchende und säbelrasselnde Piraten, und man sollte spannend und dennoch schnell abgehandelt werden kön- gar nicht erst versuchen, viel Hintergrund auf sie zu ver- nen. Eine seht gute Idee und Regeln, die überhaupt nicht schwenden. Das Spiel ist nämlich nicht auf lange Kampag- Art: Quellenband kompliziert sind und leicht in andere Systeme exportiert nen mit Augenmerk auf Charakterentfaltung, sondern auf (Softcover) werden können. einfache Abenteuer mit hohem Spaßfaktor ausgelegt. Geht Verlag: Caedwyn Games Im Anschluss findet man ein paar kurze Abenteuerideen einer der Piraten hops, wird halt flink ein neuer ausgewür- Sprache: Deutsch und zwei ausgearbeitete Abenteuer. Das erste Abenteuer felt. System: Universell ist ein klassisches „Schatzsuche”-Abenteuer, bei dem die Jahr: 2003 Bloode Island ist ein Rollenspiel für zwischendurch. Man Preis: ca. 13,- Euro Spieler an eine Schatzkarte gelangen und sich auf die Su- braucht nur einen W6 und genügend Charakterbögen. 5 che nach den vergrabenen Reichtümern machen. (Hört Abenteuer werden gleich mitgeliefert - sie sind so einfach sich simpel an, ist es aber nicht, denn da wäre zum einen und genretypisch, dass der Spielleiter eines vorbereiten die Schatzkarte, die völlig kryptisch ist und entschlüsselt kann, während die Spielerhorde noch die Küche plündert. werden muss und zum anderen gibt es noch andere Leute, BLOODE ISLAND die den Schatz gerne hätten...). Das zweite Abenteuer ist Wie schon erwähnt sind die wenigen Regeln auf dem  etwas innovativer (das heißt nicht, dass das erste schlecht Charakterbogen untergebracht. Jeder Charakter hat vier Preis/Leistung:  wäre). Natürlich geht es auch hier um Gold, aber das ist Attribute (Zähigkeit, Aussehen, Gewandtheit und Hirn) Aufmachung:  nun einmal das, worauf Piraten aus sind. Leider befindet und ein paar typische Fertigkeiten (Trinken, Schießen, Nutzen:  sich der Schatz schwer bewacht auf einem Schiff und die Glücksspiel). Die Attribute werden ausgewürfelt und stel- Spieler müssen sich auf das schlüpfrige Parkett adliger Poli- len die Basis für die Fertigkeiten dar, welche mit ein paar tik begeben und versuchen, dabei unentdeckt zu bleiben. Punkten aufgepeppt werden dürfen. Neben den normalen Attributen gibt es noch einige zusätzliche Werte wie das Im Anhang befindet sich schließlich noch eine ausführli- Auftreten (damit man nicht von der Mannschaft ausgelacht che Liste mit weiterführender Literatur. wird), Mumm (falls plötzlich ein Geisterschiff aus dem FAZIT Nebel auftaucht) und Blut (welches man schnell verlieren kann). Auch diese Werte werden ausgewürfelt. Schließlich Ich hoffe es wurde offensichtlich, dass „Jolly Roger” al- lässt man noch mal den Zufall ran, um einen Hintergrund les hergibt, was man braucht um eine Piratenkampagne in und einen Status für den Charakter zu bestimmen und Art: Regelsystem einem beliebigen System zu beginnen. Aber nicht nur der schon kann man loslegen. Wenn ein Wurf auf eine Fer- 13 Seiten Umfang, auch die Qualität ist sehr zufriedenstellend. So- tigkeit notwenig wird addiert man das Attribut und die (PDF-Dokument) wohl der Schreibstil (liest sich flüssig und schafft es einen Fertigkeit und versucht mit einem W6 unter dem Ergebnis Verlag: Deep 7 zu interessieren), als auch die Aufmachung mit netten Bil- zu bleiben. So einfach ist das und mehr Regeln gibt es fast Sprache: Englisch dern und Zitaten berühmter Persönlichkeiten aus der Zeit nicht. An diese Regeln schließen sich zwei Seiten mit Tipps System: 1PG („Auf einem Schiff sein heißt im ‚Gefängnis’ sein, in dem für den Spielleiter an. Da man für das Verständnis der Re- Jahr: 2003 man befürchten muss zu ertrinken. In einem Gefängnis hat geln schon ein wenig Erfahrung mit Rollenspielen mitbrin- Preis: ca. 4,- Euro

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Die Aufmachung von Bloode Island ist eher unterdurch- WIE WIR WERTEN schnittlich, obwohl das Titelbild professionell wirkt. Es gibt nämlich nahezu keine Abbildungen und das Layout ist Bewertungsstufen zweispaltig und sehr schlicht. Dafür wurde im Gegensatz zu früheren Ausgaben auch eine Version des Charakter-  „saumies“ bogens ohne Regelteil beigelegt, was Papierkosten beim  „schlecht“ Ausdrucken spart.  „durchschnittlich“ FAZIT  „sehr gut“  „genial“ Das Ziel von Bloode Island wurde meines Erachtens nach voll erreicht. Es ist ein einfaches, nettes RSP, um die Brett- und Kartenspiele eingeschlafene Spielgruppe wieder aufzumuntern, kann aber auch als Einführungsspiel dienen, wenn ein erfahrener Bei Brett- und Kartenspielen werden die Einzelno- Spielleiter neue Spieler mit dem Medium Rollenspiel ver- ten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Spielspaß‘ traut machen möchte. Der Preis von 3,95 Dollar ist gerade zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der noch in Ordnung, da man das Spiel nur von der Deep7- Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Website (bzw. bei RPG Now) per Kreditkarte ordern und herunterladen kann. Alles in allem ist Bloode Island aber Rollenspiele zu empfehlen, wenn man etwas Abwechslung vom Rollen- spielalltag sucht.  Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Lei- stung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘ zu einer Durch-  http://www.deep7.com schnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt [stefan ohlerich - www.x-zine.de] in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in einer Runde gespielt um eine Bewertung zu geben.

Bücher BLOODE ISLAND XPG ZUM SCHWERPUNKTTHEMA „PIRATEN“ Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die Bloode Island XPG basiert auf dem Schmalspursystem angibt wie gut das Buch dem Rezensenten gefallen Bloode Island, das wir vor langer Zeit in einer Ausgabe des hat. Magazine werden dabei wie Bücher behandelt. X-Zine Anduin vorgestellt haben. Die Besonderheit da- mals war, dass das Regelsystem an sich nur eine Seite be- Musik-CDs ansprucht, was zum Namen 1P System führte (One Page). Dieses Minisystem gibt es in der dritten Auflage zum klei- Bei Musik-CDs vergeben wir zwei Bewertungen. nen Preis immer noch auf der Homepage von Deep 7 als Die erste gibt an, wie gut die Musik dem Autor der Download. Wir wollen uns aber mit dem Nachfolgesystem Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss beschäftigen, dessen Umfang um einiges größer ist. darüber, wie gut die Musik für den Einsatz im Rollen- spiel geeignet ist. Dennoch ist auch Bloode Island XPG zunächst einmal eine PDF-Datei (6,3 MB groß, 67 Seiten stark, farbiges Computer- und Konsolenspiele Cover). Die Datei ist wie es sich gehört mit Lesezeichen ausgestattet, so dass man schnell die Kapitel wechseln und Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den gewünschte Stellen schnell finden kann. Leider wurde aber Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘, ‚Steuerung‘ und ‚Spiels- der Index nicht referenziert, was hier die Suche wieder paß‘. Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt etwas erschwert. Ansonsten ist das Layout des Heftes ein- BLOODE ISLAND in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multi). fach und mit zahlreichen Schwarzweißbildern versehen. XPG Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen Vom Schriftbild und dem Layout her ist es aber Seemeilen  Werten, wobei aber zunächst aus den beiden Spiel- von anderen aktuellen Produkten auf dem Rollenspiel- Preis/Leistung:  spaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird. markt entfernt. Aufmachung:  Nach einer kurzen Einleitung, in der uns erklärt wird, Nutzen:  dass Bloode Island in einer mehr oder weniger historischen gen muss, wäre diese Seite fast unnötig, aber gerade für Karibik angesiedelt ist, wird sofort mit der Charakterer- die Veteranen ist sie ganz hilfreich. Denn dem altgedienten schaffung begonnen. Das System stützt sich auf die sechs Spielleiter fällt es teilweise gar nicht so leicht, sich von den Stats Agility, Dexterity, Perception, Strength, Intelligence eher ernsten und bedeutungsvollen Kampagnen zu lösen, und Willpower. Diese erhalten aus einem Vorrat von 20 die andere Spiele so mit sich bringen. Dazu gibt es noch Punkten maximal je sechs Punkte. Den Stats zugeordnet eine Seite mit Schiffskampfregeln. sind Skills, die wiederum einen Wert von 0 bis (zu Beginn) maximal 4 haben können. Zählt man Stat und Skill zusam- Die sechs Abenteuer (jeweils eine Seite lang, wer hätte men, so erhält man einen Fertigkeitswert, unter den man Art: Regelsystem es gedacht?) decken einen großen Bereich der typischen bei einer Probe mit 2W6 würfeln muss. Und das ist auch (PDF-Dokument) Szenerien ab. Vom Geisterschiff über eine Schatzinsel bis - in groben Zügen - schon das gesamte System. Natürlich 67 Seiten hin zu menschenfressenden Eingeborenen ist alles dabei. gibt es noch Ergänzungen und Ausnahmen sowie Spezial- Verlag: Deep 7 Sie sind auf einen Spielabend von zwei bis vier Stunden regeln zum Beispiel für Seeschlachten oder Entermanöver, Sprache: Englisch ausgelegt und haben spaßige, spannende und auch hero- aber ingesamt belegen die Mechanismen nur 14 Seiten. ische Momente - wie es sich für einen guten Piratenfilm System: XPG eben gehört. Daran anschließend wird Mojo erklärt, die mystische Jahr: 2003 Kraft der Karibik, die wir Voodoo nennen. Hier merkt Preis: ca. 10,- Euro

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man, dass der historische Hintergrund gerne auch mal bzw. in dieser Anduin zu finden ist. Zudem erhält man ein weichen darf, wenn es um ein spannendes und „cooles“ System um zufallsbasierte Abenteuer zu erzeugen, erwei- Spiel geht. Mit vier Seiten nimmt die Mystik aber keinen zu terte Seekampfregeln für d20 und einige andere Regeler- großen Raum ein. weiterungen. Dann kommt ein längeres Kapitel über die Geschichte In der zweiten Ausgabe gibt es ein Piratenabenteuer mit der Neuen Welt, von den Ureinwohnern über die Ge- dem vielversprechenden Namen „For Love of Rum“, das schichte des Sklavenhandels bis hin zum typischen Piraten- sich nach einem guten One Shot anhört (ich konnte es lei- leben wird einem hier die Karibik als Ort von spannenden der noch nicht Probe spielen) und das gut illustriert ist. Die Abenteuern näher gebracht. Reihen Uncharted Shores und All Hands werden fortgeführt und auch zusätzliche Regelerweiterungen findet man. Dazu Wir sind etwa auf der Hälfte des Heftes angelangt und gibt es noch Begegnungstabellen für Land und See. gehen schon in den Anhang über, denn es folgen ein Besti- arium, NSCs, die Beschreibung der Insel Bloode Island und FAZIT ein Miniszenario in einer urigen Piratenkaschemme. Zum Wer Material für eine D&D-Piratenkampagne sucht, der Abschluss kommt noch ein Lexikon mit Piratenausdrücken, findet in B&B einiges an Material. Und auch Nicht-d20- der Charakterbogen und ein Index. Das war‘s. Spieler können sicherlich das eine oder andere gebrau- Der Preis ist nicht sehr hoch und dafür bekommt man chen. Insofern lohnt sich ein Blick.  ein ordentliches (wenn auch rudimentäres) System und ei-  http://www.adamantentertainment.com niges an Informationen. Die Ausrichtung von Bloode Island BUCCANEERS & XPG geht eindeutig in Richtung schnelles, spaßiges Spiel [tommy heinig - [email protected]] BOKOR ISSUE 1+2 - und das gefällt mir gut. Dennoch hätte ich mir mehr Infor-  mationen über die Karibik, über ihre Städte und Siedlungen Preis/Leistung: und über die Spannungen zwischen den Nationen und den  Aufmachung:  Eingeborenen gewünscht. So bleibt noch viel Arbeit für FURRY PIRATES Nutzen:  den Spielleiter. Auch auf die Beschreibung von verschiede- ZUM SCHWERPUNKTTHEMA „PIRATEN“ nen Schiffsformen wurde verzichtet. Wolltest Du schon immer mal einen Hasenkaptän spie- len? Oder einen Ochsenfreibeuter? Wie, nur in Deinen FAZIT schlimmsten Träumen? Wenn Du Tieren in Menschen- Bloode Island XPG ist ein nettes kleines System, das für form, wenn Du dem Zeichentrickfilm „Walt Disney‘s Ro- einige Spielabende Spaß bieten kann und wohl am besten bin Hood“, wenn Du also anthropomorphen Spielen nichts für One Shots auf Cons und mal für Zwischendurch ge- abgewinnen kannst, weil es lächerlich ist, einen Fuchs oder eignet ist. Dafür sprechen auch die klaren und einfachen ein Reh zu spielen, dann ist Furry Pirates nichts für Dich. Regeln. Wer mehr will, der muss selbst tätig werden und Eigentlich bräuchtest Du dann auch gar nicht weiter zu le- die Wissenslücken über Seefahrt, Navigation und die Kari- sen, wenn da nicht eine Kleinigkeit wäre: Wenn man das Art: Quellenband bik schließen.  „Furry“ weglässt, dann bleibt ein respektables Piratenrol- (PDF-Dokument)  http://www.deep7.com lenspiel. 36 + 44 Seiten Verlag: Adamant Entertainment „Furry Pirates“, aber das ist ja inzwischen klar, ist ein [tommy heinig - [email protected]] Sprache: Englisch Rollenspielsystem in dem die Spieler die Rollen von sich System: d20 menschlich verhaltenden Tieren in einer vage historischen Jahr: 2003/2004 Welt im Goldenen Zeitalter der Piraten übernehmen. Preis: je ca. 4,- Euro BUCCANEERS & Ähnlich wie im angesprochenen Trickfilm oder dem Comic „Mit Mantel und Degen“ (Carlsen) werden die Tiere dabei BOKOR ISSUE 1+2 verwendet, um menschliche Charaktereigenschaften zu ZUM SCHWERPUNKTTHEMA „PIRATEN“ transportieren (der schlaue Fuchs, der ängstliche Hase, der Buccaneers & Bokor (B&B) ist ein amerikanisches Ma- sture Ochse, etc.). Natürlich bleibt es dem Spieler aber FURRY PIRATES gazin im PDF-Format, das sich voll und ganz dem Thema überlassen, durch Abweichen von diesen Klischees das  Piraten widmet. Die veröffentlichten Artikel haben meist Spiel interessanter zu machen. Und so beginnt das Buch Preis/Leistung:  einen direkten Bezug auf d20, weshalb das Heft unter der auch mit den Regeln zur Charaktererschaffung. Es wird Aufmachung:  Open Gaming License läuft. das Halogen System verwendet, das bereits bei anderen Nutzen:  Bisher scheinen zwei Ausgaben verfügbar zu sein. Zwar Spielen von Furry Games zum Einsatz kam. Bei den Ei- war eine dritte bereits angekündigt, doch leider konnte ich genschaften unterscheidet man in den Bereichen „Attack“ sie zum Zeitpunkt des Verfassens dieser Rezension nicht (Strength, Constitution, Agility), „Defense“ (Dexterity, Ego, finden. Ich beziehe mich daher auf die Ausgaben Nr. 1 und Reason) und „Descriptive“ (Luck, Appearance, Social). Die Nr. 2. Verteilung von 216 Punkte auf diese neun Eigenschaften artet ein wenig in Arbeit aus, vor allem weil es je nach ge- B&B zeigt sich in seiner Aufmachung wie ein typisches wählter Tierform Minimal- und Maximalwerte zu beachten Fanzine im einfachen Layout, aber mit liebevollen und teil- gilt. Anschließend werden daraus einige weitere Attribute weise hochwertigen Illustrationen. Mit 36 bzw. 44 Seiten errechnet, die vor allem im Kampf zum Einsatz kommen. ist der Umfang eher begrenzt, bietet aber einiges an Ma- Anschließend gilt es noch weitere Punkte (wieder über Art: Regelsystem terial. 200) auf die Fertigkeiten zu verteilen. Der eigentliche Fer- (PDF-Dokument) Ausgabe 1 stellt in der Reihe Uncharted Shores einige tigkeitswert berechnet sich etwas, hmm, merkwürdig: 50 177 Seiten interessante Schauplätze für Piratenabenteuer vor. Dazu - Eigenschaft - Stufe der Fertigkeit als „Angriffswert“, 10 + Verlag: Furry Games passend gibt es bei All Hands einen NSC. Scheinbar obli- Eigenschaft + Stufe der Fertigkeit als „Verteidigungswert“. Sprache: Englisch gatorisch für ein Werk über Piraten ist das Piratenlexikon, Dafür gibt es zwar Tabellen, aber intuitiv ist das Rumge- System: Halogen das in ähnlicher Form auch schon in Bloode Island XPG rechne nicht. Jahr: 1999 Preis: ca. 12,- Euro

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Weiter geht es mit der Ausrüstung, Magieregeln und wert, vor allem da man für den niedrigen Preis ein kom- weiteren Details um den Charakter lebendig werden zu plettes System inkl. Spielwelt geboten bekommt.  lassen. Auch werden die Fertigkeiten einzeln erklärt und  http://www.furrygames.com Beispiele zur Charaktererschaffung gegeben. Als nächstes folgt das Kapitel über die Spielmechanik. [tommy heinig - [email protected]] Generell bestimmt der Spielleiter einen Schwierigkeits- wert zwischen 0 und 150 (25 ist leicht, 75 ist schwer). Der Spieler würfelt nun mit zwei W10 um einen Prozentwert zu erhalten. Diesen modifiziert er noch mit dem Fertig- PIRATEN NATIONEN keitswert (der auch negativ sein kann und so besonders gut ZUM SCHWERPUNKTTHEMA „PIRATEN“ für den Spieler ist). Liegt er mit dem modifizierten Wurf Kurze Zeit nach dem deutschen Start der 7ten See ver- unter der Schwierigkeit, so gilt die Probe als gelungen. öffentlicht der Games In Verlag aus das erste Quellenbuch Unterbietet man um mindestens 20, so erzielt man einen „Piraten-Nationen“. Auf 128 Seiten erfährt der Leser vieles doppelten Erfolg. Natürlich fehlen auch Regeln für einen über die Freibeuter und Seeräuber in Théah. kritischen Treffer und Patzer nicht. Nach der üblichen (und auch diesmal wieder spannend Der „Angriffs“-Fertigkeitswert wird übrigens verwen- zu lesenden) Kurzgeschichte und einer kurzen Einleitung det, wenn der Charakter aktiv an der Handlung teilnimmt werden uns verschiedene Häfen und Piratennester vorge- (man greift selber an), während der „Verteidigungs“-Fer- stellt. Besonderes Augenmerk wird dabei auf eine ehemali- tigkeitswert verwendet wird, wenn man passiv an einer ge Gefängnisinsel gerichtet, die nun das Hauptquartier der Handlung beteiligt ist (man wird angegriffen). Regeln zum Piratennationen darstellt. (See-)Kampf, zur Navigation, zu Verletzungen und Tod und Weiter geht es mit über 30 Seiten voller Beschreibungen etliche optionale Regeln füllen dieses Kapitel mit allem, was der unterschiedlichsten Gestalten in der Piratenwelt. Ge- man als Spielleiter benötigen wird. Im Spiel glätten sich die nügend NPCs also, um mehrere Laderäume zu füllen. Für Wogen, die die holprige Charaktererschaffung mit allen meinen Geschmack waren es fast ein paar Piraten zu viel, Rechentabellen und abstrusen Werten aufgeworfen hat, aber man kann wenigstens nicht über mangelnde Auswahl ein wenig und das System stellt sich als besser spielbar als meckern. Die nächsten 23 Seiten bringen neue Regeln, zunächst befürchtet heraus. Es ist zwar keineswegs elegant zum Beispiel eine etwas andere Art der Charaktererschaf- zu nennen, aber steht dem stimmungsvollen Erzählen von fung. Mit Tarot-Karten wird der Charakter „ausgewürfelt“. Piratengeschichten auch nicht im Weg. Dieses System soll auch in den weiteren Quellenbüchern Es folgt das dritte Kapitel, in dem es ganz um das Haupt- fortgeführt werden. Allerdings muß man sich zunächst verkehrsmittel eines Piraten geht: das Schiff. Ähnlich wie ein Tarot-Deck anschaffen. Es folgen neue Fertigkeiten, im Artikel „Stolz der Meere“ in dieser Anduin werden 24 Vor- und Nachteile, ausführliche Regeln für Kämpfe und verschiedene Schiffstypen inklusive Spielwerte vorgestellt. Seegefechte und eine Anleitung zur Konstruktion eigener Es folgt der „Überblick über die Welt“ und das ist ruhig Schiffe. Der Rest des Buches widmet sich den Seeleuten wörtlich zu nehmen, denn es wird tatsächlich die gesamte selber und bringt reichlich Tipps für Spieler und Spiellei- Weltkugel umspannt und zu jeder Region einige Hinter- ter. Zudem werden einige schöne Karten von Segelschiffen grundinformationen präsentiert. Natürlich ist dies nicht angeboten. allumfassend möglich, aber dennoch gut gelungen. Dazu Die Aufmachung ist gewohnt gut, nur einige der Zeich- werden etliche Karten und eine Zeitleiste geliefert. nungen und vor allem einige Karten wollen nicht so recht Das fünfte Kapitel ist nur für die Augen des Spielleiters gefallen. Dafür ist das Buch übersichtlich gegliedert und bestimmt und enthüllt einige Geheimnisse der Welt. Auch läßt sich flüssig lesen. Inhaltlich ist das Quellenbuch dank wichtige Geheimgesellschaften und Machtgruppen inklusi- seiner Mischung aus Regelerweiterung, Geschichten und ve NSCs werden vorgestellt. Abgeschlossen wird das Buch praktischen und sofort einsetzbaren Tipps voll gelungen. PIRATEN mit einem sehr guten Einstiegsabenteuer, in dem u.a. eine Die Regeln sind sinnvoll und gliedern sich gut in das Grund- NATIONEN Pirateninsel beschrieben wird, und etliche Beispielcharak- regelwerk ein.  tere. Dem Quellenbuch liegt ein Sichtschirm bei, der auf der Preis/Leistung:  Das dreispaltige Layout ist mit vielen Schwarzweiß- einen Seite eine Seeschlacht zeigt (wirklich gut gelungen!) Aufmachung:  Zeichnungen versehen und macht einen ordentlichen und auf der anderen Seite die wichtigsten Tabellen und Nutzen:  Eindruck. Dennoch fällt das Suchen in dem Dokument Zusammenfassungen des Grundregelwerks bietet. Der nicht immer leicht, was wohl am Fehlen eines guten In- Schirm hätte noch etwas dicker sein dürfen, ist aber an- haltsverzeichnisses oder eines Index liegt. Die Bilder brin- sonsten sehr gut gemacht und auch hilfreich. Durch ihn gen das Feeling der tierischen Helden in einer Piratenwelt wird der sonst recht hohe Preis von 23,- Euro einigerma- gut rüber, was aber nicht jedem Spieler wirklich recht sein ßen gerechtfertigt. Man bekommt jedenfalls was ordentli- dürfte. ches für sein Geld...

FAZIT FAZIT Ich persönlich kann mich gut mit anthropomorphen Rol- Für Spieler und Spielleiter der 7ten See ist dieses Quel- Art: Quellenband lenspielen anfreuden und habe bereits Iron Claw gemocht. lenbuch auf jeden Fall empfehlenswert. Aber dank seines (Softcover) Deshalb macht mir auch der Hintergrund von „Furry auch für andere Systeme verwendbaren Spielmaterials wie 128 Seiten Pirates“ Spaß. Ich kann mir tierische Helden in spannen- den Piraten- und Hafenbeschreibungen und dem Kapitel Verlag: Games In Verlag den Abenteuern sehr gut vorstellen und das Buch bietet über Seeleute ist es auch für andere Spieler einen Blick Sprache: Deutsch reichlich Material für spannende Spiele. Nicht so zufrieden wert.  System: 7te See bin ich aber mit dem Regelsystem, das mich nicht wirklich [tommy heinig - [email protected]] Jahr: 2000 begeistern konnte. Dennoch ist „Furry Pirates“ einen Blick Preis: ca. 23,- Euro

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mitbringen. Denn nicht nur das Erscheinen der ersten drei DAS KREUZ Bände zog sich in die Länge, sondern auch die Qualität der DES EREBUS Abenteuer war teilweise unzureichend. Trotzdem erreich- ZUM SCHWERPUNKTTHEMA „PIRATEN“ te die Kampagne, die viele lose Enden aus anderen Aben- Das Kreuz des Erebus ist sowohl Quellenband als auch teuern aufnahm und aventurische Prominente vor den Abenteuersammlung für das Rollenspielsystem 7te See. Spielercharakteren versammelte, Kultstatus. Es erschienen Sinnvoller Weise wurden hier drei Bände des englisch- viele Nebenabenteuer, Beiträge in den unterschiedlichen sprachigen Originals zu einem Band zusammengefasst und Publikationen und sogar eine ausgezeichnete Homepage, (sehr gut) ins Deutsche übertragen. Das Layout ist typisch das Borbarad Projekt. für Produkte dieser Reihe und weiß ebenso wie die ge- Nach dem Erscheinen der vierten Edition zu dem Rol- konnten Illustrationen zu gefallen. lenspielsystem „Das Schwarze Auge“ wurde es Zeit, diese Der Band ist aufgespalten in den Abenteuerteil, Nsc- beliebte Kampagne zu überarbeiten und mit Anton Weste und Monsterbeschreibungen und den Hintergrundteil. und Mark Wacholz waren Personen gefunden, die ausrei- Zunächst aber zum Abenteuer: dieses gliedert sich in die chend Expertise, Nerven und Mut bewiesen, dies anzuge- drei Kapitel „Die Bitte der Dame“ (die Spieler erhalten den hen. Verschiedene Quellen halfen bei der Überarbeitung. Auftrag mittels eines Artefakts einen Feldherren und des- So floss einiges aus der Kritik und aus den Tipps aus dem oben genannten Borbarad-Projekt in den Band ein. Und sen Gegenstück des Artefakts ausfindig zu machen und ihn DAS KREUZ somit wurden die groben Schnitzer und Fehler ausgemerzt vor einer gefährlichen Intrige zu warnen), „Die Torheit des DES EREBUS Schurken“ (die Helden müssen sich auf die Jagd nach dem und die Informationen für die Spielleiter vervielfältigten  abhanden gekommenen Artfeakt machen) und „Der Pfeil sich in Verhältnis zu den Originalbänden. Bereits zur Ein- des Himmels“ (die Spieler kommen dem Drahtzieher auf leitung in die Kampagne erhält der Spielleiter alle notwen- Preis/Leistung:  die Schliche und stellen ihn zum großen Finale). Um ehr- digen Informationen, um die Größe und die Auswirkungen Aufmachung:  lich zu sein konnte mich der Plot nicht begeistern. Er wirkt des Geschehens um die Gezeichneten zu verstehen. An Nutzen:  recht bemüht und motiviert die Spieler nicht, bei der Sache Fehlern überlebt hat nur wenig, bzw. sind auch nur we- zu bleiben. Ohne Zutun des Spielleiters wären die Spieler nige neu dazu gekommen. So zaubert mal die eine Figur beim Probespiel fast abgesprungen, weil sie keinen wirkli- in einer Sprache, die sie eigentlich nicht verwendet. Dann chen Grund gesehen haben, den vom Abenteuer gedach- überlebt die Göttliche Verständigung die vierte Regelversi- ten Weg zu gehen. Die Beschreibungen der NSC und der on unverändert. Und die Warenschau mag nicht nur Fans Monster auszulagern ist eine gute Idee, nur belegen sie für finden. Auch die eine oder andere Detailkarte hätte noch meinen Geschmack zu viel Platz. Der sich anschließende eine ordentliche Überarbeitung gebraucht und entspricht Teil mit weiteren Hintergrundinformationen ist zusammen nicht der Qualität und den Erkenntnissen der heutigen Rol- mit den Werten der NSC und Monster fast so umfassend lenspielprodukte. Art: Quellenband wie das Abenteuer selbst. Dafür ist die Beschreibung einer Dafür sind neue Bilder, Zeichnungen und Karten hinzu- (Softcover) Forschergesellschaft mystisch genug um zu gefallen und die gekommen, die das Abenteuer gut mit Stimmungsbildern 187 Seiten neuen Artefakte und Regeln lesen sich interessant. und visuellen Hintergrundinfos illustrieren. Auch sind über- Verlag: Games In Verlag flüssige und störende Elemente und Nichtspielercharakte- Sprache: Deutsch FAZIT re entfernt worden. Die Meisterinformationen sind aber System: 7te See Der Kern einer Abenteuersammlung ist das Abenteuer mit Sicherheit das große Plus in der Überarbeitung, neben Jahr: 2001 selbst und das weiß nur mit Nacharbeit des Spielleiters zu den Hintergrundinfos und der lobenswerten Zeitlinie, gibt Preis: ca. 25,- Euro gefallen. Zusammen mit den Hintergrundinformationen es Tipps zum Leiten der Kampagne, Übergangshilfen zwi- erhält man aber genügend Material um sich eine spannen- schen den Abenteuern, Texte zum Vorlesen und Nacher- de Kurzkampagne in der Welt der 7ten See zu basteln.  zählen und ergänzende Artikel für optionale Spielverlauf- sanpassungen. [tommy heinig - [email protected]] RÜCKKEHR DER Natürlich stellt eine solche Kampagne an den Spielleiter, FINSTERNIS die Spieler und die Charaktere besondere Anforderungen.  Es wäre nicht empfehlenswert, sich als relativer Neuling Preis/Leistung:  RÜCKKEHR DER an dieses Mammutwerk zu wagen. Idealerweise haben die Aufmachung:  FINSTERNIS Spieler schon ein paar Jahre DSA hinter sich und kennen Nutzen:  „Alptraum ohne Ende“, „Unsterbliche Gier“ und „Gren- sich in Aventurien aus. Für Charaktere stellt die Kampag- zenlose Macht“ sind die Titel der ersten Bände der legen- ne der Höhepunkt ihrer Abenteuerlaufbahn dar, sofern sie dären Borbarad Kampagne und begehrte Sammlerobjekte. sich für die Aufgabe eignen. Historisch aus den vorherigen Als 1994 von Thomas Römer das Abenteuer „Alptraum DSA Versionen eignen sich nur bestimmte Charakertypen ohne Ende“ bei Schmidt Spiele erschien, war keinem Spie- dafür. Die Archetypen sprechen in der Zielrichtung für die ler und auch dem Autor noch nicht klar, dass sie alle am Ausrichtung der Charaktere (ein Krieger aus Weiden, ein Anfang einer Kampagne standen, die das Gesicht Aven- brillantzwergischer Schmied und Mechanikus, eine Die- turiens auf epische Art und Weise für immer verändern bin aus den tulamidischen Stadtstaaten, ein almadanischer Golgarit, eine Verwandlungsmagierin aus Lowangen und würde. Auch als die beiden weiteren Abenteuer aus dem Art: Abenteuerband vorliegenden Band schließlich in den Läden zu haben wa- ein tobrischer Haindruide). Auch haben es die Charaktere im Laufe der Kampagne mit mächtigen Gegner zu tun. Da (Hardcover) ren, zeichnete sich erst grob ab, dass die Abenteuer auf 248 Seiten einen gemeinsamen Roten Faden zusteuerten. Erst nach wäre es angemessen, wenn sie nicht bei der ersten Erkäl- tung jämmerlich zu Grunde gehen. Besonders sollten die Verlag: FanPro dem Wechsel zu Fantasy Productions als Verlagshaus des Sprache: Deutsch Schwarzen Auges und dem Produkt „Pforte des Grauens“ Helden zumindest vom Grunde her der Meinung sein, dass eine Herrschaft der Finsternis über Aventurien und die System: DSA wurde allen Spielern klar, dass etwas Umfangreiches und Jahr: 2004 Großes auf sie wartete. Und Geduld mussten die Spieler Pläne des Erzfeindes keine so gute Idee wären. Aber dafür können verschiedene Motive herhalten. Preis: 25,- Euro

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Die Ansprüche an den Meister waren in den Original- gepäppelt, wobei da die Frage bleibt, ob das wirklich nötig bänden sehr hoch. Man musste einiges an Improvisati- war. Der Spielbalance tun diese Änderungen aber keinen onstalent und Hintergrundwissen mitbringen. Auch nach Abbruch. der Überarbeitung sollte der Spielleiter mindestens eine Kapitel 3: Klassen größere Kampagne geleitet haben. Idealerweise hat er die Die Klassen wurden in der v3.5 umfangreich überarbei- Borabad Kampagne schon als Spieler genossen. Zwar kann tet und dadurch sind einige der Klassen schon recht stark ein talentierter Spielleiter aufgrund der guten Meisterin- verändert worden. Das ist aber auch gut so, denn mit dem formationen auch dies als erste Kampagne beginnen, aber Regelupdate wird z.B. der Druide weitaus interessanter als empfehlen möchte ich das nicht. Spielercharakter. Gleiches gilt für den Waldläufer, zumal FAZIT auch bei den Tiergefährten eine neue Regelung eingeführt „Rückkehr der Finsternis“ erfüllt in vieler Hinsicht die wurde, die es dem Tiergefährten ermöglicht mit dem Cha- Herzenswünsche aller Spieler des Schwarzen Auges. Lan- rakter aufzusteigen und stärker zu werden. So muss man gersehnt liegt nun ein Werk vor, das in vorbildlicher Über- sich der niedrigstufigen Tiergefährten später nicht leidlich arbeitung Versprechungen für die folgenden Bände macht. entledigen. Aber nicht nur Druide und Waldläufer sind in- Wenn die Borabad-Redaktion die Qualität auch über die teressanter geworden, auch der Mönch ist logischer und schwächsten Originalabenteuer in dieser Kampagne halten spielbarer geworden. Interessant ist auch, dass Hexen- können, haben die beteiligten Personen etwas Besonders meister und Barden nun Zauber tauschen können. geleistet. Sowohl aufgrund der Form, der Optik und des Kapitel 4: Fertigkeiten Inhalts ist der Band absolut empfehlenswert, auch für die- Auch hier sind die Änderungen weitläufig. Einige Fertig- jenigen, die bereits im Besitz der Originalbänden sind.  keiten aus der 3.0 sind verschwunden oder wurden von anderen Fertigkeiten geschluckt. Außerdem wurde das [jens peter kleinau - www.x-zine.de] ganze Fertigkeiten-System übersichtlicher gestaltet. Mit einem schnellen Blick kann man sehen, was man so alles mit einer Fertigkeit anstellen kann und welche Boni man D&D SPIELER SET 3.5 bekommt. Ein gutes Jahr ist es nun her, dass Wizards of the Coast Sehr sinnvoll ist hier, dass nun auch Monster in die ver- die „Revised Corebooks“ zur 3. Edition von D&D, genannt schiedenen Wissensfertigkeiten mit einbezogen wurden. D&D v3.5, herausgebracht hat. Der Grund für diese kom- Alles in allem machen die Veränderungen viel Sinn und er- plett überarbeitete Version, die nur knapp drei Jahre nach leichtern das reibungslose Spielen ungemein. erscheinen der 3. Edition auf den Markt kam, liegt aber bei Kapitel 5: Talente genauer Betrachtung auf der Hand. In der 3.0 haben sich Die Änderungen bei den Talenten beschränken sich bei im Laufe der Zeit einfach zu viele Fehler und Ungereimt- den alten Talenten zu meist auf leichte Verstärkung oder heiten gefunden, die alle angebotenen Erratas förmlich aus Abschwächung. Oftmals erscheinen diese Änderungen je- den Nähten haben platzen lassen. So entstand also die Ver- doch unnötig, auch wenn sie nicht so gravierend sind, das sion 3.5. Nun endlich gibt es auch die deutsche Version sie ein Talent unausbalanciert erscheinen lassen. Zusätzlich – das Spielerhandbuch 3.5. zu diesen Veränderungen gibt es auch noch eine Handvoll Erster Eindruck neuer Talente, von denen aber mindestens die Hälfte un- Wie bei Amigo eigentlich üblich kommt das Buch in einer nütz erscheinen (vor allem die ganzen „+2 auf irgendwas“- Pappbox. Der Grund ist einfach, denn so ist es möglich das Talente). Ein paar der neuen Talente sind allerdings inter- Produkt in Deutschland einem breiteren Publikum anzu- essant und erfreuen vor allem das Kriegerherz. bieten, da es in dieser Form z.B. auch im Spielwarenhandel Kapitel 6: Beschreibung verkauft werden kann. Nach Öffnen der Box lächelt einem Hier erfolgten keine nennenswerten Änderungen. das schmuck gestaltete Hardcover entgegen. Die Qualität des Buches erscheint sehr gut und auch der Druck ist her- Kapitel 7: Ausrüstung D&D SPIELER SET vorragend. Dem aufmerksamen Leser fällen hier sofort die Grö-  ßenkategorien auf, welche neu eingeführt wurden. Diese Preis/Leistung:  Es fällt auf, dass das Glossar als Extra-Heftchen (14-sei- machen allerdings auch Sinn, denn dadurch werden viele tig) beiliegt, ein Unterschied zur englischen Ausgabe, bei Aufmachung:  Ungereimtheiten aus der 3.0 ausgemerzt. Kämpft nun eine Nutzen:  dem das Glossar auf den letzten Seiten des eigentlichen kleine Kreatur mit einer zu großen Waffen, so erleidet sie Buches zu finden war. An sich ist das Ausgliedern des Glos- einen -2 Malus auf ihren Angriff. Neben diesen Regelände- sars eine schöne und praktische Idee, jedoch sind die ein- rungen sind Verbesserungen in den Tabellen zu erkennen, fachen Seiten ein wenig anfällig, vor allem da sie sicherlich die einfach übersichtlicher gestaltet sind (was im Übrigen öfters gebraucht werden. Ein Pappumschlag wäre eine für alle Tabellen im Buch gilt, allein schon aus dem Grund, gute Ergänzung gewesen. weil sie nun farbig unterlegt sind) Kapitel 1: Attribute Kapitel 8: Kampf Dieses Kapitel wurde hinsichtlich der 3.0 nicht verän- Neben dem späteren Kapitel über Zauber, ist das Kampf- dert. Die sechs Grundattribute sind immer noch vorhan- kapitel sicherlich jenes, welches die größte Revision erfah- Art: Regelsystem den und definieren auch weiterhin die grundlegenden Fä- ren hat. Waren bisher viele Regeln und Aktionen unklar (Hardcover) higkeiten des Charakters. und führten zu häufigen Diskussionen, so sind jetzt selbst ca. 390 Seiten Kapitel 2: Völker die schwierigsten und umfangreichsten Situationen und Verlag: Amigo Spiele Aktionen mehr als verständlich erklärt. Dabei sollte noch Hier hat sich nicht wirklich viel verändert zwischen der Sprache: Deutsch erwähnt werden, dass das gesamte Kampfkapitel nun noch 3.0 und der 3.5. Es wurden zwar ein paar kleinere Verän- System: D20 stärker auf den Miniaturenkampf ausgelegt ist. Ob man das derungen vorgenommen, diese sind aber nicht der Rede Jahr: 2004 so toll findet, sollte aber jeder für sich selbst entscheiden. wert. Zum Beispiel wurden einige Völker ein wenig auf- Preis: 35,- Euro

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Kapitel 9: Abenteuer merzieller Rollenspiele; das w10-System von White Wolf Hier gibt es nur wenige Veränderungen. Neben der wurde bereinigt, und die Bücher warten mit einer Fülle Traglast und der Bewegung im Gelände, findet man nun von Inspiration auf, die seinesgleichen suchte. In den Foren auch den Schaden an Gegenständen hier. von Rpg.net galt Adventure! sogar lange Zeit als der heilige Gral des Rollenspiels, mit dem man jede beliebige Spiel- Kapitel 10: Magie weise abdecken könnte. So weit würde ich nicht gehen, Auch hier gibt es einige kleinere Veränderungen. Alles in aber dennoch ist dieses Spiel immer noch mein absolutes allem hat man hauptsächlich an der Übersichtlichkeit und Lieblingssystem/-setting. der Verständlichkeit des Kapitels respektive der Regeln an sich gefeilt - und das mit Erfolg. Und nun also eine d20-Version. Einerseits frohlocke ich bei dem Gedanken, dadurch vielleicht eher zu einer Grup- Kapitel 11: Zauber pe zu kommen, die Adventure! spielen wollen, anderer- Hier sind die Veränderungen wieder umfangreich. Fast seits schrecke ich vor dem Gedanken zurück, wie viel bei alle Zauberbeschreibungen wurden verändert und verbes- einer Konvertierung schief laufen kann. sert. Aber dabei ist es nicht geblieben, denn viele der Zau- ber wurden in andere Schulen oder Grade verschoben, Erster Eindruck umbenannt (was zumeist durchaus sinnvoll war), aufgeteilt Der erste Eindruck ist: Wow! War das ursprüngliche oder zusammengelegt. Vor allem aber wurden übermäch- Buch noch ein Din-A5 Softcover und schwarzweiß, haben tige Zauber der 3.0, wie z.B. Hast oder Personen festhal- wir nun ein „normal großes“ Hardcover - auch schwarz- ten ausgebessert und erscheinen nun in einer besseren weiß. Das Cover ist allerdings farbig gehalten und zeigt Balance. Auch gibt es einige neue Zauber, wodurch aber Max Mercer in einer Ruine, umgeben von Skeletten. Die im Gegenzug auch andere Zauber gänzlich verschwunden Illustrationen sind in verschiedenen Stilen gehalten, aber sind. allesamt von sehr guter Qualität, auch wenn die Bilder der wichtigen NSC, die aus retuschierten Fotos bestehen, auf Die Übersetzung: den ersten Blick ein Lächeln hervorrufen können. Insge- Die deutsche Übersetzung ist hinsichtlich der englischen samt kann das Layout überzeugen. Dazu passen auch die Variante noch mal verbessert worden. Zum einen sind Andeutungen und Kurzgeschichten, die einige Abenteuer alle offiziellen Errata, sowie von den Übersetzern bei den der wichtigen NSC schildern. Übersetzungsarbeiten entdeckte Fehler, mit in die Arbeit geflossen. Auch einige Regelbegriffe wurden, entsprechend Teil Eins: Die Welt von Adventure! der Veränderungen der 3.5, angepasst. Das Buch beginnt mit einer Begrüßung durch den wich- tigsten NSC von Adventure!, Maxwell Mercer, und einer FAZIT Einführung in die AEon Society of Gentlemen sowie eine Die 3.5 Edition war auf jeden Fall mehr als nötig. Schön Definition von Tellurischer Energie. Kurz gesagt wurde bei ist dabei, dass die Designer sich wirklich viele Anregungen einem fehlgeschlagenen Experiment eine bislang unbe- zu Herzen genommen haben und das Grundbuch der D&D kannte Energieform freigesetzt, die kurz darauf weltweit vor allem hinsichtlich Übersichtlichkeit und Verständlich- auftrat und für Veränderungen sorgte. Diese „tellurische keit überarbeitet haben. Das ist ihnen auch wirklich her- Energie“ kann Maschinen antreiben, Kontinente verändern vorragend gelungen (endlich habe ich die Kampfregeln bis und sie kann noch mehr. Manche Menschen erlangen durch ins Detail kapiert). Schön ist aber auch, dass das Spiel nun diese Energie besondere Kräfte, sie werden „inspiriert“. weitaus ausbalancierter erscheint, was vor allem durch die Indem sie auf diese Inspiration zurückgreifen, können sie vielen kleineren Veränderungen an Talenten, Kampfregeln Erstaunliches vollbringen: Brände überleben, Gedanken und Zaubern liegt. Auf der anderen Seite sind die Verän- lesen oder Stahlwände durchschlagen. Maxwell Mercer derungen allerdings teilweise schon so drastisch, das man versammelte nun einige der Inspirierten (Inspired) und nicht unbedingt mehr von einer Revision reden kann. In gründete AEon, um der Menschheit Hoffnung und eine der deutschen Übersetzung steckt viel Arbeit keine Fra- Zukunft zu geben. Die Spieler können, müssen aber nicht ge, denn die Übersetzer mussten eigentlich das komplette der Gesellschaft angehören. ADVENTURE! D20 Buch neu schreiben. Schön dabei ist, dass alle offiziellen Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit den Gruppie-  Errata der englischen Version bis zu Drucklegung mit in rungen der Zeit von Adventure!, wie z.B. der International das Buch einflossen. Die 3.5 ist mal wieder das beste D&D Preis/Leistung:  Detective Agency (eine Art Interpol) oder dem Salon des aller Zeiten!  Aufmachung:  Femme Nouveaux (eine Organisation frei denkender... Nutzen:  [gordon gurray - www.dnd-gate.de] Frauen), der für Emanzipation und Gleichberechtigung eintritt - in den zwanziger Jahren ein eher neuer Gedanke. Dabei sind diese Informationen immer in Form von Berich- ten und Memos geschrieben, was ihre Subjektivität unter- ADVENTURE! D20 streicht. Ebenso verhält es sich mit dem folgenden Kapitel, Einleitung und Vorwort in dem die Welt detailliert wird. Deutschland ist hier z.B. Die Bewertung eines Produktes hängt immer auch von ein hoffnungsvoller Staat, dessen industrielles und wissen- den Erwartungen und Erfahrungen des Rezensenten ab. schaftliches Know-how die Welt voran bringen könnte. Manchmal kann dieser sich dem Produkt größtenteils un- Wichtig ist, dass der erste Weltkrieg erst kürzlich been- voreingenommen nähern, manchmal aber ist das Gegenteil det wurde und viele europäische Staaten sich immer noch Art: Quellenband der Fall. Wenn es um die d20-Version von Adventure! geht, davon erholen. Aber es wird neben Europa und Amerika (Hardcover) bin ich voreingenommen. auch Afrika und Asien beschrieben - und natürlich ver- 230 Seiten steckte Bereiche wie der Hohlraum im Inneren der Erde. Verlag: Swords & Sorcery Ich kenne Adventure! und die Trinity-Reihe noch in ih- Sprache: Englisch rer Inkarnation als Storyteller-Bücher von White Wolf. Ich Insgesamt verschafft der erste Teil des Buches einen her- System: d20 betrachte das Trinity-Universum und insbesondere Ad- vorragenden Eindruck von der Welt. Die Kurznotizen bei Jahr: 2004 venture! als den mir bekannten Schaffenshöhepunkt kom- den Beiträgen und Abenteuerschnipsel verursachen große Preis: ca. 35,- Euro

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BERUHIGE DICH! NICHT DAILOR‘S CARTOONS JEDER KENNT DIE FEINEN UNTERSCHIEDE ( KICHER ).

ER HAT MICH EINEN „EDLEN HOBBIT“ GENANNT. ICH BRINGE IHN UM!!!

AUCH KLEIN... http://www.lustigesrollenspiel.de

Lust, direkt loszulegen und Adventure! kennen zu lernen. ersetzen. Jede dieser Klassen hat zehn Stufen. Außerdem Ansätze zu ersten Erkundungen gibt es hier in Hülle und gibt es bei Adventure! neun Prestigeklassen, die jeweils Fülle, und man bekommt auch einen guten Eindruck von über fünf Stufen gehen. Insgesamt muss ich sagen, dass die den wichtigen NSC der Welt Klassen sehr interessant sind, aber sich das d20-System Zweiter Teil: Die Regeln hinter den Abenteuern vor allem bei den Prestigeklassen nicht immer von seiner besten Seite zeigt. Die Notwendigkeit, genaue Zahlen vor- Zunächst einmal werden die Klassen und Prestigeklas- zugeben, raubt mancher interessanten Fähigkeit ein wenig sen vorgestellt, sowie die Schablonen für die Inspirierten die Stimmung. Trotzdem gibt es hier Highlights. Charaktere. Grundsätzlich spielt jeder einen Mensch, der durch tellurische Energie verändert wurden. Dadurch be- Im Kapitel über die Talente wird am deutlichsten, dass kommen die Charaktere Zugriff auf eine von drei Schablo- Adventure! seine Wurzeln als Storyteller-System hat. Zu- nen, die ihre Fähigkeiten definieren. nächst einmal gibt es die üblichen Talente für den Umgang mit Schusswaffen oder Kraftfahrzeugen. Dann aber folgen Stalwarts sind Supermenschen in dem Sinne, dass bei ih- Background Feats. Im Storyteller-System hat jeder Spieler nen bestimmte Fähigkeiten einfach übermenschlich stark die Möglichkeit, Hintergründe zu erlangen und mit Punk- entwickelt sind: beispielsweise große Körperkraft, eine ten zu steigern. Diese Hintergründe stehen für Freunde, Haut aus Stahl oder extrem schnelle Reflexe. Die Kräfte Geld oder auch Geheimidentitäten. Zudem sind diese Hin- von Stalwarts werden durch Inspiration angetrieben und tergründe in das d20-System übernommen worden. Kurz sind in drei Stufen unterteilt; man erhält nur Zugriff auf gesagt erhält jeder Charakter alle drei Stufen ein freies eine höhere Stufe, wenn man mindestens eine niedrig- Hintergrundtalent; manche Klassen erhalten zusätzliche stufigere Kraft mehr besitzt. Die gleiche Einteilung und Hintergrundtalente. Einerseits kann man damit seinen Kraftquelle haben auch die Fähigkeiten des Mesmerists. Charakter sehr schön ausbauen, indem man ihm z.B. einen Diese Charaktere besitzen große Geisteskräfte, mit de- festen Kontakt bei der Polizei verschafft; andererseits ist nen sie ihre Umwelt beeinflussen können: Gedanken le- diese Mechanik etwas sehr Ungewöhnliches für d20. Wäh- sen, Feuer erschaffen oder einen Geistesblitz zur Lösung rend ich die Idee der Hintergründe immer sehr gut fand, eines Problems. Die Daredevils hingegen sind etwas anders stellt der Zwang (schließlich bekommt jeder Hintergrund- gestrickt. Eigentlich sind sie nur „normale“ Menschen, sie Talente) und die Umsetzung mich nicht wirklich zufrieden. haben nur einfach viel Glück. So überleben sie z.B. auch Es wirkt zu sehr wie auf das d20-System aufgesetzt. tödliche Unfälle oder es passiert, dass Hindernisse plötz- lich vor Verfolgern auftauchen, wenn sie es am wenigsten Dann endlich geht es in die Vollen: Inspiration wird er- erwarten. Die „Fähigkeiten“ der Daredevils sind nicht un- klärt. Inspiration sind Mengen an tellurischer Energie, die terteilt oder beschränkt. ein Inspirierter Charakter in sich hat und abgeben kann. Die wichtigste Einsatzmöglichkeit ist das Dramatic Editing. Im Gegensatz zur Storyteller-Version erfolgt der Auf- Dies war neben der Einführung das absolute Highlight im stieg in Klassen. Während jede Schablone ein oder zwei Originalsystem, und auch hier überstrahlt es alles. Kurz ge- spezifische Klassenstufen besitzt, die eine Vertiefung der sagt können die Spieler (nicht die Charaktere, die davon Fähigkeiten ermöglicht, bietet Adventure! auch sechs nichts merken) Inspiration einsetzen, um die Wirklichkeit Grundklassen an, welche die Klassen im Spielerhandbuch

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zu verändern. Je nachdem, wie vorteilhaft und umfassend chen, mit dem sie aufholen oder davonrasen kann. Dazu die Veränderung ist, kostet es zwischen 0 und 3 Punkten kommen noch Überlegungen, das Terrain betreffend, und an Inspiration. Wichtig dabei ist, dass die Veränderung fertig ist eine einfache, schnelle und spannende Verfol- glaubhaft ist, keine vorher festgelegten Fakten widerruft, gungsjagd. und dass der SL zustimmt. Nur, wenn der Spieler einen In den folgenden Abschnitten nun wenden sich die SC vor dem Tod retten will, kann er vorherigen Ereignis- Designer ausschließlich an Spielleiter. Zunächst wird sich sen widersprechen (z.B. wird die tödliche Kugel durch den ausführlich über die reale Welt und die Unterschiede zwi- Flachmann aufgehalten, den Scott McWhiskey immer in schen ihr und der Welt von Adventure! ergangen. Es folgt der Brusttasche trägt). Will der Spieler also mitten in New eine Definition von „Pulp“ und eine Hilfe, was dieser Be- York ein leeres Taxi vorfahren lassen, ist dies eine kleine griff eben nicht umfasst. Grundsätzlich sind die Überlegun- Veränderung. In der Einöde von Kentucky ist dies schon gen, die in diesen Abschnitten vorkommen, sehr nützlich schwieriger, und wenn zuvor erklärt wurde, dass in Peking und für jeden Spielleiter durchaus die Lektüre wert. keine Taxis fahren, dann findet man auch keine. Im ersten Anhang finden wir die NSC von Adventure! Zum Ende des Regelteiles hin erfahren wir mehr über Erwähnenswerte Helden und Schurken werden hier vor- die „Knacks“, die Kräfte der Mesmerists (Psi Knacks) und gestellt, wobei auffällt, dass kaum Regeln in der Beschrei- Stalwarts (Quantum Knacks). Diese gleichen in ihrer Nie- bung vorkommen. Damit kann der SL die NSC genauso derschrift Zaubern und sind auch so zu verstehen, nur dass stark oder schwach machen, wie er möchte. In weiteren manche dieser Fähigkeiten permanent sind. Andere er- Anhängen finden wir zwei neue Schablonen, den Sentient fordern den Einsatz von Inspiration, um zu funktionieren. Ape (ein Affe mit menschlichem Intellekt) und den Minion Und dann kommt die Super-Science, die Inspirierte Wis- (den klassischen Schergen). Der Minion ist dabei der Ver- senschaft, die in diesem Buch tatsächlich besser in Regeln such, einen schnell zu beseitigenden NSC zu bilden, der gefasst wurde als im Original. Mit Super-Science kann man dennoch in großer Zahl problematisch wird. Es folgt eine Fluggeräte, Todesstrahlen oder Riesenroboter erschaffen, Auflistung der NSC und Organisationen des Buches mit aber auch Tiermenschen oder gewaltige Sprengstoffe. kurzer Zusammenfassung, eine zeitliche Übersicht der Er- Insgesamt ist dieses Kapitel klar verständlich und gut ge- eignisse zwischen 1900 und 2106 (die Zeit von „Trinity“), lungen. Leider sind manche Regeln deutlich einem anderen sowie eine Liste von Quellen, die Spielern und Spielleitern System als d20 entnommen, was einen nicht ganz schlüs- als Inspiration dienen können, von Filmen über Comics bis sigen Gesamteindruck hinterlässt. Ansonsten jedoch keine hin zu Gedichten und Webseiten. Beanstandungen meinerseits. FAZIT Dritter Teil: Abenteuer in Adventure! Was mir an diesem Buch gefallen hat, ist größtenteils Die letzten Kapitel bestehen dann noch aus grundsätzli- das, was mir auch am Originalbuch gefiel. Adventure! chen Überlegungen und Systemen, die eher für SL gedacht gleicht einem Hybriden aus Storyteller und d20. Einerseits sind, auch wenn die ersten Regeln für alle wichtig sind. Ad- ist es wesentlich freier und ungenauer als d20, andererseits venture! verteilt zunächst einmal Boni für besonders ge- werden viele thematische Ideen und Erwägungen in här- lungene Beschreibungen von Manövern. Der Bonus kann tere Regeln gebunden, als man dies bei Storyteller finden zwischen +1 und +3 liegen, wenn der SL sich zur Vergabe würde. Der Einführungsteil des Buches setzt eigentlich un- entscheidet. Hier finde ich, geht es etwas zu weit. das d20 erreichbare Maßstäbe and Stimmung, Flair und Stil. Leider System ist ohnehin stärker auf Seiten der Spieler bei sei- sind die Regeln nicht immer klug übersetzt worden.  nen Proben als es beim Storyteller-System der Fall ist (wo man einen zusätzlichen Würfel bekommen kann, was m.E. [patrick pricken - www.dnd-gate.de] nicht einem +1 entspricht). Zudem ist durch das Flair des Spiels, Inspiration und die Fähigkeiten der Spieler ohnehin ein starker Zug hin zu solchen Beschreibungen bereits im Spiel, ohne dass noch ein weiterer Anreiz nötig wäre. Als RUNEBOUND nächstes hat Adventure! ein anderes Geldsystem als das Fantasy Flight Games sind vor allem in den USA für normale d20. Die Spieler erhalten je nach Reichtum einen zahlreiche und wirklich gute Brettspiele bekannt. Immer Bonus auf einen w20-Wurf, und sie müssen für den Kauf wieder beweist die Firma, die neben Brettspielen auch RUNEBOUND eines Gegenstandes einen bestimmten Schwierigkeitsgrad Kartenspiele und d20 Produkte auf den Markt bringt und  schlagen. Einerseits entfällt dadurch viel buchhalterisches, einige der ganz großen Namen unter Lizenz hat (Cthulhu, und tatsächlich finde ich das System nicht schlecht; ande- Game of Thrones), dass sie durchaus fähig ist, spannende Preis/Leistung:  rerseits aber ist es eben wieder nicht d20, sondern eher und abendfüllende Brettspiele zu kreieren. Runebound ist Aufmachung:  eine Konvertierung der Storyteller-“Ressourcen“. Es fol- ein weiteres Brettspiel von FFG und geht deutlich in Rich- Spielspaß:  gen Tabellen mit Gegenständen und ihren Kosten bzw. tung Fantasy. Schwierigkeitsgraden. Der erste Eindruck ist beeindruckend, denn nach dem Danach aber kommt ein weiteres absolutes Highlight, Öffnen der großen rechteckigen Box entdeckt man zu al- dass diesmal nicht aus der Feder der Adventure!-Designer lererst eine ganze Menge an Spielmaterialien im Inneren. stammt. Um Verfolgungsjagden schnell und actionreich zu Die Box beinhaltet mehr als 200 Spielkarten in verschie- gestalten, haben sie die Regeln für Verfolgungen aus dem denen Kategorien (Adventure Cards, Hero Cards, Market Buch „Spycraft“ von AEG übernommen, und ich muss sa- Cards), sowie nochmals über 200 Spielsteine (Counters), gen, diese Regeln sind genial. Noch dazu sind sie absolut ebenfalls für verschiedene Bereiche des Spiels gedacht. einfach anzupassen an jede Form der Verfolgung, weshalb Hinzukommen spezielle Würfel, sowie das Spielfeld und Art: Brettspiel ich für meine D&D-Runde eben diese Regeln übernehmen die englische Anleitung. Wie gesagt, der erste Eindruck ist Verlag: Fantasy Flight Games werde. Kurz gesagt wird eine Entfernung der beiden Par- schon sehr gut und die Qualität des Interieurs ist ebenfalls Sprache: Englisch teien festgelegt, und jede darf dann ein Manöver versu- exzellent. Jahr: 2004 Preis: ca. 45,- Euro

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Im Runebound Basisspiel ist ein großes Abenteuer ent- Beispiel muss man in einer Situation einen Fertigkeitswurf halten, bei dem es darum geht, mit einem Helden die Welt (Skill) machen (ebenfalls 1W20 plus Bonis), um den Geg- von den Mächten des Bösen zu befreien. Der böse Nekro- ner überhaupt zu finden, ein anderes Mal ist ein anderer mant Vorakesh versucht nämlich, die uralten Drachenru- Wurf erforderlich, um besonderen Schaden im Vorfeld zu nen zu finden, um damit den längst verstorbenen Margath, entgehen. Auf jedenfall sind die Adventures sehr vielseitig seines Zeichens Highlord der bösen Drachen, wiederzuer- gestaltet und erzeugen durch ihre hervorragend geschrie- wecken. Natürlich kann man als edler Recke, so was nicht benen Texte ein hervorragendes Flair. durchgehen lassen und so gehen die Helden gegen dieses Kommt man auf dem Weg zwischen solchen Abenteu- Bestreben vor. Das Ganze ist aber natürlich nicht so ein- ern in eine Stadt, so kann eingekauft werden. Es gibt 84 fach, denn zu Beginn sind die Helden schwach und müssen Marktkarten, die sowohl „Allies“ (Verbündete), als auch erst einmal Abenteuer bestehen, um mächtiger zu werden. allerlei Gegenstände beinhalten. Allerdings können nur Dazu sind auf dem ganzen Spielbrett so genannte Adven- jene Gegenstände gekauft werden, die sich auch im Mar- ture Counters platziert, die es in verschiedenen Stärken ketstock der jeweiligen Stadt befinden. gibt, was anhand der Farbe der Counter erkennbar ist. Außerdem gibt es noch verschiedene Städte, die auf der Natürlich ist es auch möglich, dass sich die Helden ge- Weltkarte platziert sind und die durchaus wichtig für die genseitig bekämpfen, um z.B. an einen Gegenstand oder Helden sind. Das ganze Spielprinzip erinnert ein wenig an eine Drachenrune zu kommen, die ein anderer Held hat. das PC-Spiel „Heroes of Might and Magic“ ist aber natür- Die Drachenrunen sind nämlich ziemlich wichtig für das lich nicht so umfangreich. Spiel, denn wer in dem Hauptabenteuer drei solcher Dra- chenrunen ergattert, gewinnt das Spiel. Alternativ kann Kommen wir zum Spiel an sich. Man muss sich eine gute man auch den Obermotz Margath vernichten. Wie dem halbe Stunde Zeit nehmen, um die Anleitung zu studieren. auch sei, beide Varianten entpuppen sich als recht schwie- Dabei sind die Regeln des Spiels an sich recht leicht zu- rig und der Held muss schon mächtig und gut ausgestattet gänglich und man hat sie schnell verinnerlicht. Anschlie- sein, um diese Aufgabe zu lösen. Sowohl Drachenrunen als ßend ist das Spiel schnell aufgebaut und nachdem jeder auch Margath befinden sich ausschließlich hinter den roten Spieler seinen Helden gezogen hat, geht es auch schon los. Adventure Counters, den Schwierigsten. Spielbeginn ist die Stadt Tamalir, die sich in einer Ecke des Spielfeldes befindet, welches von einem Hexfeld-Raster FAZIT überzogen ist. Jeder Spieler kann während seiner Runde Runebound ist ein hervorragendes und kurzweiliges einige Dinge tun. In der Regel bewegt er sich zuerst ein Spiel, welches sehr viel Abwechslung bietet und für wirk- paar Felder über das Spielfeld. Wie er das tut und wo er lich spannende Spielabende sorgen kann. Durch das Zu- lang gehen kann, hängt von dem Wurf mit den Spezialwür- fallsprinzip ist kein Spiel wie das andere und vor allem ist feln ab, welchen er zuvor werfen muss. Die Würfel sagen eine gute Planung der Vorgehensweise essentiell, um das ihm, welches Terrain er wie oft durchqueren kann. Endet Spiel zu gewinnen. Die optische Aufmachung und die stil- sein Zug in einem Feld in dem ein Abenteuer Counter vollen Texte und Zeichnungen tun ihr Übriges zur Qualität liegt, so zieht er eine Abenteuerkarte, die entweder eine des Spiels hinzu. Die Regeln an sich sind leicht zugänglich Herausforderung (Challenge), ein Ereignis (Event) oder und schnell erlernt. Schon nach wenigen Runden hat man eine Begegnung (Encounter) beinhalten kann. Ein Event ist den Dreh raus und kann sich richtig ins Getümmel wer- ein Ereignis, welches unter Umständen bestimmte Spiel- fen. Zwar erscheint der Preis recht hoch, doch aufgrund regeln zeitweise verändert und einen neuen Spielstatus des Umfangs und der Ausstattung des Spiels ist er schon erschaffen kann. Encounter sind zumeist hilfreiche Karten, gerechtfertigt. Kurzum gesagt ist das Spiel exzellent und die man auch später noch einsetzen kann, während die wir können es nur jedem Fan von Brettspielen mit Fantasy- Challenges Monster darstellen, die an Ort und Stelle lau- Touch wärmstens empfehlen.  ern und die es zu besiegen gilt, was durch einen Kampf (es wird gewürfelt) geschieht. Wie gut der Held kämpft, hängt [gordon gurray - www.dnd-gate.de] von seinen Kampfwerten ab (es gibt Fern-, Nah-, und ma- gische Angriffe, die immer nacheinander ausgespielt wer- den), wobei alle Bonis zusammengerechnet werden und zu einem W20-Wurf gezählt werden. Vor allem bei den PIRATEN DER Kampfregeln ist eine starke Anlehnung an das D20 System SPANISCHEN MEERE PIRATEN DER zu erkennen. Unterstützt wird der Held bei seinem Kampf ZUM SCHWERPUNKTTHEMA „PIRATEN“ durch „Allies“, die er zuvor auf den Märkten der Städte an- SPANISCHEN MEERE Auf den Karibischen Inseln der Spanischen Meere im 16. heuern kann. Außerdem geben Waffen, Rüstungen und an-  Jahrhundert gab es nicht nur Außenposten aller großen euro- dere magische Gegenstände bessere Werte und besseren päischen Staaten, sondern auch jede Menge Piraten, Brigan- Preis/Leistung:  Schutz. Nach einer bestimmten Anzahl an Treffern geht ten und Freibeuter, die wie hungrige Heuschrecken über die Aufmachung:  der Gegner (oder man selbst) schließlich zu Boden und die Insel-Kolonien und die reich beladenen Galeonen herfielen, Spielspaß:  Kreatur gilt als besiegt. Als Belohnung bekommt man eine auf der Suche nach Gold. In diesen unsicheren Zeiten florierte bestimmte Anzahl an Gold (steht auf der jeweiligen Karte), die Piraterie, und alles, was zählte, war das Gold. sowie den Adventure Counter (welcher einen bestimmten Wert hat), der auf dem Feld lag. Hat man mehrere davon, So weit der Einführungstext gleich am Anfang der Spiel- so kann man diese gegen Experience Counter eintauschen, anleitung von „Piraten der Spanischen Meere“, einem die den Held in seinen Kampffähigkeiten verbessern, was „konstruierbaren Strategiespiel“, was im ersten Moment auch zwingend notwendig ist, will man die späteren und nichts anderes ist als ein Sammelkartenspiel. Art: Brettspiel Verlag: Wiz Kids schwierigeren Adventure Counters überstehen. Die Aben- In einer Packung, die von außen wirklich nach Sam- Sprache: Deutsch teuer sind sehr abwechslungsreich gestaltet und es gibt melkartenspiel aussieht, befinden sich Plastikkarten, aus Jahr: 2004 ständig Abwandlungen. Außerdem passieren bestimmte denen man die Spielteile herausdrücken kann. Neben In- Ereignisse noch vor dem Kampf (before combat). Zum Preis: ca. 4,- Euro je Booster

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seln, Schätzen und Mannschaftskärtchen stecken in jedem Booster zwei Schiffe, TERROR BRITANNICUS die man aus den Plastikteilen einfach Mit seinen knapp 100 Seiten kommt Terror Britannicus zusammenstecken kann. Und im Softcover und gewohnten guten Cthulhu-Layout als ob man es glauben will oder erster Band der Cthuloiden Bibliothek daher und ist als nicht, die so entstandenen Ergänzung zum dieser Tage erscheinenden London-Band Schiffe sehen wirklich gedacht. Der Band enthält zwei Abenteuer, die in den 20er nett aus und vor al- Jahren in England, respektive Schottland angesiedelt sind. lem mit einer Das erste nennt sich „Häupter des Schreckens“ und kleinen Flotte stammt von Gerd Hupperich. Das kleine Städtchen An- kommt richtig ningham bietet um die Weihnachtsfeiertage mit froher Freibeuterstim- Stimmung, geschmückten Tannen, dem englischen Schnee mung auf. Praktisch und freundlich lodernden Kaminfeuern einen harmoni- ist, dass man die Schiffe schen Anblick. Dann geschieht ein Mord, dessen Aufklä- nach dem Spiel wieder aus- rung sich die Charaktere wohl annehmen werden. Doch einandernehmen und in die viele Spieler spielen ihre Spiele. Ein Kult, dessen Wurzeln Plastikkarten zurückstecken kann, was Platz spart und die in der französischen Revolution liegen, ein geheimnisvoller Schiffe schont. Ach, in der Packung befindet sich noch ein Unbekannter, bei dem man nie ganz sicher sein kann, ob er winziger Würfel und eine gut geschriebene Anleitung. ein Freund und Helfer ist, oder ein Manipulator, ein Klos- Nachdem eine Flotte zusammengestellt ist (jedes Schiff ter, Autoren von Gespenstergeschichten... verfügt über einen Punktwert), werden Inseln und darauf Dieses Abenteuer ist weniger ein klassisches Cthulhu- Schätze von den Spielern verteilt. Ziel ist es nun, mehr als Szenario im Sinne Lovecrafts und dessen Epigonen, son- die Hälfte des Goldwertes der Schätze auf seine Heimatin- dern versteht sich als Hommage an John Dickson Carr, der sel zu bringen. Dazu können abwechselnd folgende Aktio- durch eine Vielzahl an „übersinnlichen Detektivromanen“ nen durchgeführt werden: Bewegung (jedes Schiff verfügt Bekanntheit erlangte. Sehr amüsant ist es auch, immer über eine Reichweite, die durch die zwei unterschiedlichen wieder auf durchaus Bekanntes zu treffen, Szenen und Zi- Seitenlängen der Plastikkarten gemessen wird), Forschen tate, wie man sie aus diversen Büchern von Agatha Christie (Entern anderer Schiffe oder Schatzsuche auf einer Insel), oder Ellery Queen kennt. Im Wesendlichen steht in diesem Schießen (Abfeuern der Kanonen) oder Reparieren (auf Abenteuer mehr detektivische Recherche und massiver der Heimatinsel Schaden von Schiffen entfernen). Einsatz des eigenen Gehirns als Gänsehaut und Mythoshor- Jedes Schiff verfügt über einen bis fünf Masten. Diese ror im Mittelpunkt, was dem Szenario aber nicht schadet. sind gleichzeitig „Lebensenergie“ der Schiffe und Kampf- Nur muss man eben sagen, dass es wirklich nicht leicht ist stärke, denn pro Mast hat ein Schiff eine Kanone an Bord. und Spieler, die nicht so viel Spaß am Recherchieren haben, An den Masten sind Zahlen abgebildet, über die man mit leicht frustrieren kann. dem Sechsseitigen würfeln muss, um zu treffen. Zuvor gilt Das zweite Abenteuer, „Geister in Loch Feinn“, stammt es aber die Reichweite der Kanone zu beachten, die ähnlich im Original von Glenn Raham, wurde aber für diesen Band wie die Bewegungsreichweite gemessen wird. Jeder einge- von Wolfgang Schiemichen völlig neu überarbeitet und er- steckte Treffer führt zum Verlust eines Masten (und damit gänzt und führt die Charaktere nach Schottland, ins Land einer Kanone). Sehr schön wurden die verschiedenen Ei- des Wiskeys und der Seen. Um die Umstände des Todes genschaften der Schiffe umgesetzt. So sind einige deutlich eines geliebten Menschen zu klären, tritt eine junge, ex- wendiger und schneller, andere haben enorme Feuerkraft. zentrische Dame an die Charaktere heran und bittet diese Einige Schiffe haben zudem Spezialregeln, etwa dass sie um Hilfe. Schottland brütet zu diesen Tagen unter unge- schlechter getroffen werden können oder zwei Aktionen wöhnlicher Hitze und die Aufklärung des Todesfalls stellt TERROR ausführen können. sich nicht gerade leicht dar, gilt es sich doch mit dem un- BRITANNICUS Das Spielsystem ist einfach und bietet dennoch genü- zugänglichen schottischen Clan McAllan, unzurechnungsfä-  gend Möglichkeiten für taktisches Vorgehen. Angereichert higen Sprengmeistern, anderen Fremden und einer alten Preis/Leistung:  wird es noch mit Sonderfähigkeiten von Mannschaft und Burg, auf der ein traditionelles Fest gefeiert werden soll... Aufmachung:  Kapitän, die aber den Rahmen dieser Rezension sprengen Besonderer Wert wurde in diesem Abenteuer auf die Nutzen:  würden. Ich habe es jedenfalls auch schon einmal in einer Motivation der SCs und NSCs gelegt, so dass der Spiellei- Rollenspielrunde eingesetzt, um eine Seeschlacht darzu- ter hier nicht völlig alleine gelassen wird. stellen. Funktioniert sehr gut... Die beiden in Terror Britannicus enthaltenen Abenteuer FAZIT sind eine wirkliche Herausforderung an die Spieler und an Für zwei Spieler benötigt man minimal einen Booster den Spielleiter, da von diesem viel Flexibilität und Eigenin- pro Person, was etwa 8 Euro kostet. Mehr als vier Boos- itiative verlangt wird. Das Layout ist wieder im gewohnt ter pro Spieler brauchen nur Sammler oder Pechvögel, die guten Cthulhu-Niveau und die Abenteuer sind reichlich Schiffe doppelt erwischt haben - natürlich geht dann der mit passenden Fotographien, Zeichnungen und Handouts unterlegt. Eine gute Arbeit von Autoren und Verlag. Preis deutlich nach oben, aber man kann das Spiel auch zu Art: Abenteuersammlung mehreren Spielen. Langer Rede kurzer Sinn: wer über die FAZIT Softcover bekannten Probleme von sammelbaren Spielen hinweg- 94 Seiten schauen kann, der bekommt mit „Piraten der Spanischen Dieser Band macht Lust auf mehr England, auf mehr London, auf mehr Empire.  System: Cthulhu Meere“ ein sehr kurzweiliges und spannendes Spiel.  Verlag: Pegasus Sprache: Deutsch [tommy heinig - [email protected]] [christoph maser - [email protected]] Jahr: 2004 Preis: 12,95 Euro

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schen Cthulhu-Reihe nicht gewöhnt. Wer sein Buch für KINDER DES KÄFERS Kopien nicht knicken will, kann auf der Pegasus-Homepage Der Band „Kinder des Käfers“ enthält vier Abenteuer, diverse Handouts downloaden. die sich vor allem an Einsteiger in die Welt des cthuloiden Mythos eingnen. Die ersten drei Abenteuer sind Überset- FAZIT zungen bereits in Amerika erschienener Abenteuer. Das Kinder des Käfers ist ein Band, der sich vor allem an vierte und letzte Abenteuer entstammt der Feder von unerfahrene Spieler und Spielleiter wendet und auch ab- Frank Heller und gibt dem Buch seinen Namen. soluten Neulingen Möglichkeiten bietet. Erfahrene Hasen Das Abenteuer „Mr. Corbitt“ erschien bereits unter jedoch werden an den Abenteuern vielleicht ihre Freude dem selben Titel im längst vergriffenen Band Mansions of haben, jedoch keinerlei Herausforderung.  Madness und findet in diesem Band seine Wiederveröf-  http://www.pegasus.de fentlichung. Irgendwann in den 1920er Jahren irgendwo in Amerika sitzen die Charaktere gemütlich um einen Tisch [christoph maser - [email protected]] und begehen stilvoll ihren Sonntag Abend. Da können sie zufällig den Nachbarn Mr. Corbitt beobachten, wie dieser, sich vollbepackt abmüht seine Haustüre aufzuschließen. Doch da fällt ihm etwas herunter, das... Damned... dem GRUNDREGELWERK DER HERR DER RINGE KINDER DES Kerl fällt etwas herunter, das wie der Arm eines Kindes KÄFERS aussieht. Und als der verschrobene Nachbar in den Ur- Spötter bezeichnen es als Bilderbuch zum Film, Fans als laub fährt und die Charaktere bittet, sein Haus zu hüten, wahrer Luxus aus Hochglanzpapier und Farbseiten. Jeder  bietet sich die Gelegenheit, mal einen näheren Blick in das urteile nach eigenem Geschmack, aber der erste Eindruck Preis/Leistung:  Haus des Mr. Corbitt zu werfen. Dieses Abenteuer kann ist wahrlich positiv bunt wenn man dieses Buch in die Aufmachung:  auch nur mit einem Spieler gespielt werden und kommt Hand nimmt. Hardcoverbindung, über 300 durchgehend Nutzen:  fast ohne Regelmechanismen aus. Tipps und Kniffe zum farbige Seiten im Inneren, Fotos aus den drei Filmen und Leiten des Abenteuers werden auch einem unerfahrenen ein großzügiges und übersichtliches Layout sprechen für Cthulhu-SL helfen, den Spielern einen netten Hausbesuch sich. Natürlich schwimmt das Produkt auf den Wellen der zu gestalten. HdR-Filme mit, ein Umstand, den man ihm aber nicht zum Vorwurf machen kann und der sich eben in meinen Augen „Das knarrende und windschiefe Haus“ hieß im Origi- positiv niederschlägt. nal „The Crack´d and Crook´d Manse“ und ist wie „Mr. Corbitt“ ebenfalls in Manisons of Madness zu finden, war Doch höre ich die Stimmen, die wettern, kein Rollen- aber 1984 als Turnierabenteuer in Australien erschienen. spiel könne den Büchern ebenbürtig sein, kein Spiel könnte Die Charaktere sehen sich mit einem klassischen cthuloi- die besondere Atmosphäre einfangen, alles wäre Blasphe- Art: Abenteuersammlung den Spukhaus konfrontiert, in dem sie nach Spuren eines mie. Und Recht haben sie mit dieser Aussage, denn dieses Softcover verschollenen Wissenschaftlers suchen. Das sich hierbei Spiel will sich gar nicht mit dem Buch messen. Es ist das 152 Seiten natürlich keine entspannende Episode von „Neighbours“ spielerische Äquivalent zum Film. Alle, die über den Film System: Cthulhu entwickelt, dürfte klar sein. Hilfreiche Tipps für den Spiel- moserten, können aufhören weiter zu lesen. Alle eure Verlag: Pegasus leiter und das Haus als abgeschlossener Handlungsort ma- schlimmsten Befürchtungen werden sicher wahr werden. Sprache: Deutsch chen auch dieses Szenario sehr einsteigerfreundlich. Alle, die neugierig sind auf Neues, alle, die die Filme moch- Jahr: 2004 ten, aber sollten weiterlesen, denn dieses Buch bietet die Preis: 16,95 Euro Das dritte Abenteuer „Devil`s Hole“ erschien bereits Möglichkeit, einen gehörigen Hauch Herr der Ringe Fee- unter dem selben Titel im Sammelband In the Shadows ling auf den Spieltisch zu bekommen. und kann als Teil der Auf den Inseln-Kampagne gespielt werden, jedoch auch als eigenständiges Abenteuer stehen. Zwölf Kapitel geschrieben ... Aberdeen, Schottland 1928: Ein Freund der Charakter 12 Kapitel hat das Buch und jedes widmet sich einem Part GRUND- verschwindet. Die Charaktere rekonstruieren die letzten des Spiels. Eine kurze Länderbeschreibung von Mittelerde REGELWERK Tage seines Lebens, um ihn wieder zu finden. Doch das macht den Anfang. Kurze erklärende Abschnitte mischen  ist alles nicht so leicht. Ein Kult, eine Fischfabrik, ein Dorf, sich mit einigen Szenebildern aus dem Film. Kapitel zwei Preis/Leistung:  eine Geschichte über Vergangenes, das sind die Inhalte die- widmet sich dann der Charaktererschaffung, die Schritt Aufmachung:  ser sehr klassischen Geschichte. „Devil‘s Hole“ ist weitaus für Schritt abgearbeitet wird und bei der man wie gewohnt Nutzen:  komplexer als die beiden vorangegangenen Abenteuer, je- Volkszugehörigkeit, Attribute, Charaktertypus, Vor- und doch für etwas erfahrenere Spieler und Spielleiter keinerlei Nachteile, etc. mit einem Punktesystem erkaufen kann. große Herausforderung. Die Völker werden nun in Kapitel 3 näher beleuchtet. Es ist überraschend, wie viele Völker es gibt und jedes von ihnen Erstmals veröffentlicht ist das Abenteuer „Kinder des bringt Mali und Boni mit sich. Kapitel 4 entpuppt sich als Käfers“ aus der Feder von Frank Heller. Wieder mal be- BIZ, das die möglichen Berufe/Charakterklassen/Typi er- finden wir uns in der USA der 20er Jahre, irgendwo in klärt. Hierbei gibt es keine großen Überraschungen, denn Vermont. Ein Schulfreund der Charaktere verschwindet der stolze Krieger steht hier ebenso parat wie Barden oder nahezu spurlos, denn die einzige Spur führt in ein kleines Magier. Kapitel 5 erklärt die einzelnen Talente, das nächste Städtchen Stantonville in den Wäldern Vermonts. Dort hingegen wendet sich den Vor- und Nachteilen zu. machen die Charaktere Bekanntschaft mit merkwürdigen Art: Regelsystem Bewohnern und der Geschichte der Stadt. Ein sehr lineares Kommt man in Kapitel 7 zum Thema Magie, stellt man Hardcover Cthulhu-Abenteuer, dessen Ende überraschend ist. Für er- fest, dass diese leider nicht besonders innovativ ist. Zau- 300 Seiten fahrene Cthulhu-Jünger wird auch dieses Abenteuer keine bersprüche und Fähigkeiten sind wie in vielen Rollenspie- System: Herr der Ringe große Herausforderung sein. len. Hier hätte ich mir etwas anderes gewünscht, ist doch Verlag: Pegasus Magie in Mittelerde ein integraler Bestandteil und nicht so Sprache: Deutsch Layout und Bebilderung, sowie die Handouts sind wie- offensichtlich. Ich würde teilweise sogar das Wort plump Jahr: 2004 der hervorragend. Etwas anderes ist man von der deut- gebrauchen. Wer keine Magie sein eigen nennt, um sich zu Preis: 39,95 Euro

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verteidigen, wird in Kapitel 8 mit allem nötigen versorgt, was scharf, stumpf oder spitz, aber hauptsächlich tödlich ist. Kapitel 9 widmet sich dann dem Regelsystem. Das CODA-System ist einsteigerfreundlich, leicht verständlich und recht simpel. Erfahrene Spieler werden vielleicht etwas Tiefe vermissen. Ein durch Fähigkeiten, Attribute oder Mail modifizierter Wurf mit 2W6 ist die Grundlage des Systems. Eine ganze Menge Tabellen gegen Auskunft über Aktionen im Kampf, Modifikationen für kämpferische, soziale oder Fertigkeitswürfe, lassen Erfolgsgrade ermitteln... Regeln für Schlachten, Kämpfe auf Pferden, heilung, etc. sind hier auch zu finden. Das CODA-System ist sehr strukturiert und (leider in meinen Augen sehr) tabellenfixiert, jedoch funktioniert es tadellos, wenn man sich erst einmal mit den System-Nuancen vertraut gemacht hat. Kapitel 10 bietet einen kleinen Lehrfaden, epi- sche Fantasy zu erzählen. Für Einsteiger sehr hilf- reich, für erfahrene Meister nur noch Lektüre. Das vorletzte Kapitel nun greift das vorangegangene auf und gibt Tipps, ein Rollenspiel zu leiten. Auch hier wird der erfahrene Spielleiter wieder großzügig überblättern können, auch wenn die vorgestellten Ideen und Ansätze gut durchdacht und sinnvoll sind und für unerfahrene Spielleiter so manches parat haben. Das letzte Kapitel stellt dem Spielleiter nun einen ersten Teil des Bestariums Mittelerde vor. Ring- geister, Wargreiter (Kreaturen des Films), Gol- lum, diverse Charaktere aus dem Film, Orks und diverse andere Bestien lassen sich hier finden. Den saster nicht Anhang des Buches bilden die Charakterbögen, die ertragen, je- mich persönlich nicht so ansprechen, und ein alphabetisch doch werden Spieler geordnetes Inhaltsverzeichnis. in ca. 2 Meter Entfernung schon bald Lobend zu erwähnen, wenn auch nicht ausschlaggebend über Kopfschmerzen und Konzentrations- für einen Jubelsturm, ist die wunderschön gezeichnete störungen klagen. Was ist hier passiert? Karte Mittelerde, die sich auf den Rückseiten der Buchein- Neben dem Sichtschirm findet sich noch ein Dokumen- bände befinden. tenblock mit bunten Charakterblättern und Zauberbögen. FAZIT So nett diese Charakterblätter auch an zu sehen sind, so sehr ist ihre Verwendbarkeit zum Teufel, denn dank blas- Graphisch wundervoll stimmig umgesetzt, verständ- ser Linien und weis-hellgelber Kontraste sind diese Bögen lich geschrieben und ein Feuerwerk an Filmbildern. Das nicht zu kopieren. So etwas sollte, genau wie das Pixel- CODA-System erfüllt seinen Zweck gut und mit etwas panorama auf dem Sichtschirm nicht passieren, schon gar Phantasie und Inspiration des Films, der Bücher und ande- nicht einem Verlag, dessen Qualität anderer Produktreihen rer HdR-Quellen kommt ein großer Hauch Mittelerde auf vorbildlich ist. den Tisch. Allein an der Magie und einigen Kleinigkeiten SICHTSCHIRM habe ich mich gestört. Ansonsten ein Spiel für jeden HdR- Das Abenteuerheft, das dem Paket beiliegt, ist s/w und  Fan und auch für manche Nicht-Fans. mit einigen Zeichnungen und Karten versehen. Elrond per- Preis/Leistung:  sönlich bittet die Charaktere, sich nach einem vermissten Einstiegsregeln findet man übrigens kostenlos zum her- Aufmachung:  Waldläufer umzusehen. Das ganze endet natürlich irgend- unterladen auf der Homepage von Pegasus.  Nutzen:  wie mit Orks und haut mich nicht vom Hocker, wenngleich  http://www.pegasus.de es doch sehr einsteigerfreundlich gehalten ist. Zu guter Letzt findet sich noch eine recht beeindruckende Errata- [christoph maser - [email protected]] Liste zum deutschen GRW in dem Heft.

FAZIT Die miese Qualität des Sichtschirmbildes, der Patzer mit SICHTSCHIRM den Charakterbögen und der Look des Abenteuerbandes, DER HERR DER RINGE der wie kopiert aussieht, sind ausschlaggebend für die Der erste Blick gilt dem Sichtschirm selber. Hinten drauf schlechte Bewertung. Hilfreich an diesem Produkt sind nur ist alles an Tabellen, Übersichten und Sonstigem, was ein die Tabellen auf der Rückseite des Meisterschirmes. Ob Art: Sichtschirm mit Spielleiter braucht. Und vorne drauf ist... ja vorne drauf ist dieses Malheur Pegasus zuzuschieben ist oder auf Vorgaben Abenteuer eine Katastrophe. Ein Panoramabild aus dem Film, jedoch so des Lizenzgebers Decipher weiß ich nicht. Jedoch spricht System: Herr der Ringe abartig körnig und unscharf, dass es einfach wehtut, zumal das Pordukt, egal wessen Schuld, eine klare und leider ne- Verlag: Pegasus wenn man sich die hohe Qualität des GRW anschaut. Hier gative Sprache. Was bei Grundregelwerk und Landkarten Sprache: Deutsch hat es der Spielleiter am besten, denn er muss dieses De- hervorragend war, ist hier schlecht ausgefallen. Jahr: 2004 Preis: 14,95 Euro

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Da ich Charakterbögen und Erratalisten als Download vorzufinden erwarte, ist der pratische Nutzen des Sets WILDE BESTIEN mehr als fragwürdig. Wer sich nicht scheut, die nötigen Ta- UND WUNDERSAME bellen aus dem GRW herauszuschreiben, kann getrost die Hände von diesem Produkt lassen.  MAGIE DER HERR DER RINGE [christoph maser - [email protected]] Knappe 100 Seiten in Hardcoverbindung und mit einem ähnlichen Farbaufwand wie das Grundregelwerk gestaltet, kommt dieses Buch daher, dessen Schwerpunktthemen LANDKARTEN VON schon im Titel zu erkennen sind. Zuerst genannt und mit einem Anteil von 75% geben MITTELERDE zuerst die Kreaturen von Mittelerde ihren Einstand, denn DER HERR DER RINGE drei der vier Kapitel sind ihnen gewidmet. O mein Gott. Sie hingen alle an meiner Wand. Alle diese Das erste Kapitel widmet sich all jenem, das sich zu sehr Karten würden an meiner Wand hängen, wenn ich eine frei wehrt, um anständig gegessen zu werden, wie z.B. Olifan- hätte und es mir nicht zu Schade um diese Meisterwerke ten, Dämonen oder Balrogs. Jede Kreatur wird ausgiebig wäre. Der Zeichner Daniel Reeve hat ein Meisterwerk in behandelt. So finden sich neben Werten und Kreaturbe- Braun, Grau und Schwarztönen geschaffen. Hauptattrakti- schreibungen auch jeweils kurze Texte über Herkunft, LANDKARTEN on dieses Paketes sind die sechs, ca 56cm x 43cm großen Geschichte, Lebensraum und besondere Fähigkeiten. Je VON MITTELERDE Karten, die Mittelerde kartographieren. bedeutender ein Wesen ist, umso mehr kann und wird zu  • Das Auenland, mit den Hügelgräbern, Bree und den ihm gesagt. Wert wurde natürlich auf die Bekämpfbarkeit Preis/Leistung:  Turmbergen gelegt. Aufmachung:  • West-Gondor, einschließlich des Weißen Gebirges, Nutztiere wie Pferde oder Streitrösser und im Buch Nutzen:  Edhellond und Dol Amroth natürliche Tiere (wie Dachs, Eichhörnchen oder andere • Ost-Gondor, einschließlich des Anduin-Deltas, Emyn Essbares Getier) genannte Lebewesen, findet einen kurze Arnen und Minas Tirith Beschreibung im zweiten Kapitel. Über den Nutzen von • Rohan mit Helms Klamm, Fangorn-Wald und den angegebenen Kampfwerten eines Eichhörnchen lässt sich Raurosfällen Streiten, interessanter wäre da dann schon eine Aufstel- • Eregion mit Bruchtal, Moria und Lotjlórien lung von Kalorienwerten und Fettgehalt gewesen. • Mordor mit Ithilien, Orodruin und Minas Morgul. Und wer noch nicht genug bekommen hat, kann sich Alle diese Karten sind kleine Kunstwerke, in die die im dritten Kapitel selber Kreaturen zusammen basteln. wichtigsten Städte, Berge, Flüsse und andere wichtige ge- Das dies keine ganz simple Sache ist, zeigt das Kapitel sehr Art: Kartensammlung ographische Punkte eingetragen sind und die im schlichten plastisch. System: Herr der Ringe Stile der Karten in den Büchern gehalten sind. Der Per- Das vierte und letzte Kapitel widmet sich auf 14 Seiten Verlag: Pegasus gemantlook macht diese Karten zum absoluten Hingu- noch einmal dem Thema Magie, das ja bereits im GRW in Sprache: Deutsch cker. Begleitet wird das Kartenwerk von einem knapp 40 meinen Augen nicht so ganz glücklich weggekommen ist. Jahr: 2004 seitigen Beiheft, das sich als Reiseführer durch Mittelerde Doch anstatt die Chancen zu nutzen und Dellen aus dem Preis: 24,95 Euro sieht. Kenner der Bücher und Leser der Regionaltexte im GRW auszubeulen, werden nur noch mehr oder minder Grundregelwerk werden nicht viel neues über die Regi- magische Artefakte aus Mittelerde eingeführt, deren Ver- on lernen, jedoch sind manchmal hilfreiche Tipps für die wendbarkeit im Spiel mir teils eher zweifelhaft erscheint. Durchquerung des jeweiligen Gebietes enthalten. Außer- WILDE BESTIEN, dem kauft man sich dieses Kartenwerk sicherlich nicht we- FAZIT WUNDERSAME gen des Reiseführers, sondern wegen der absolut genialen Insgesamt unterscheidet sich dieses Buch, abgesehen MAGIE Karten. Ein Kartenindex ist in besagtem Beiheft auch noch von der graphischen Darstellung mit Bildern aus den Fil-  enthalten. men, bzw, wo kein cineastisches Material verfügbar war, Preis/Leistung:  mit gut gelungenen Skizzen und Zeichnungen, nicht groß Aufmachung:  FAZIT von anderen mir bekannten, guten Kreaturkompendien. Nutzen:  Gäbe es dieses Kartenwerk als Bettwäsche, ich schlie- Auch die Aufzählung der magischen Artefakte gibt nicht viel fe auf Mordor, mein Kopfkissen wäre Rohan und Gondor her. Einige Inhalte waren interessant, vieles jedoch schlicht deckte mich zu (Westgondor für die Füße und Ostgondor irrelevant. Das ganze Buch wirkt so, als ob man verzweifelt für den Oberkörper). Gäbe es dieses Kartenwerk als Auto- versucht hätte, mit wenig Material ein ganzes Hardcover- lackierung, ich würde mir ein Auto kaufen (einen Kleinbus, buch zu füllen. Bei diesem geringen Nutzen wiegt der Preis der hat mehr Oberfläche). Gäbe es dieses Kartenwerk als von 25 Euro natürlich schwer, wird jedoch durch gutes Klopapier, ich würde... egal. Selten habe ich ein RPG-Kar- graphisches Escheinen und einer sympathischen Hardco- tenwerk gesehen, das mich so angemacht hat. Allen Rol- verbindung etwas getragen. lenspielern in Mittelerde ist dies ein Befehl, allen Fans von Mittelerde ein Muss, allen Ästheten eine Notwendigkeit... Jeder Spielleiter, der neue Kreaturen sucht, möge dazu Und es ist das einzige Rollenspielmaterial, das ich an eine die HdR-Romane, das Simarilion oder andere Quellen zu Art: Quellenband Rollenspielhasserin verschenken konnte, ohne von ihrer Rate ziehen. Dieses Buch hier sollte nur zweite Wahl blei- Hardcover Party zu fliegen. Einziger massiver Punkt zum Aufstöhnen ben.  100 Seiten ist der Preis, der mit 25 Euro sehr gesalzen ist.  System: Herr der Ringe [christoph maser - [email protected]] Verlag: Pegasus [christoph maser - [email protected]] Sprache: Deutsch Jahr: 2004 Preis: 24,95 Euro

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Magie spielt auf Eberron eine ganz besondere Rolle. Wäh- EBERRON rend es wenige Zauberer gibt, die Magie beherrschen, die Nachdem Wizards of the Coast praktisch alle Kampag- die Welt in ihren Grundfesten erzittern lässt, hat sich doch nenwelten bis auf die Forgotten Realms eingestellt oder an eine Kaste von gewerblichen Zauberern herausgebildet, Lizenznehmer vergeben hatte, fasste man den Entschluss die ihre Dienste für Geld anbieten. Magie treibt die großen eine neue Kampagnenwelt aus der Taufe zu heben. Lange Wunder dieser Welt an – sei es die Lightning Railroad (eine Zeit waren Gerüchte im Umlauf, dass diese an die maßlos magisch betriebene Eisenbahn, die die wichtigsten Städte erfolgreichen Trading Card Reihe „Magic the Gathering“ des Hauptkontinents verbindet), die fliegenden Schiffe, angelehnt sein würde, was sich jedoch nicht bewahrheiten die als Transportmittel für die Wohlhabenderen bereit sollte. Stattdessen wurde 2002 ein Wettbewerb ins Le- stehen oder die Nachrichtenstationen von Haus Sivis, die ben gerufen, bei dem Autoren aufgefordert wurden eine ein Kommunikationsnetz betreiben, welches die zentralen Kampagnenwelt zu entwerfen. Es sollte bis Sommer 2004 Orte des Kontinentes miteinander verbindet. In Eberron dauern, bis das Eberron Campaign Setting schließlich als wurde der Gedanke, welche Auswirkungen die Verfügbar- Sieger im Handel erhältlich war. Es wurde über das end- keit von Magie auf eine Zivilisation haben kann, zu Ende gültige Werk bereits Monate vor Veröffentlichung soviel gedacht und ausgeführt. diskutiert und berichtet, dass einen der Verdacht beschlei- chen mochte, einige der Reviewer könnten in die Zukunft KAPITELÜBERBLICK sehen. In vielen gängigen Shops waren Lobhymnen auf das Das Buch bietet insgesamt 12 Kapitel, die in der klas- Buch bereits Wochen vor Veröffentlichung zu lesen, so sischen WotC Reihenfolge abgearbeitet werden. Kapitel dass man sich fragen muss, wie viel Substanz hat Eberron 1 befasst sich mit den Rassen Eberrons. Besonders her- wirklich und wie viel ist purer Hype. vorzuheben ist hierbei, dass zu jeder Rasse eine kleine Geschichte und ein prototypisches Exemplar vorgestellt LIEFERUMFANG werden, was das Lesen und den Einstieg in Eberron au- Das Werk ist nicht ganz preiswert und ist in den meisten ßerordentlich angenehm macht. Neben Informationen zu Läden für rund 40 Euro erhältlich. Hierfür bekommt man allen gängigen D&D Rassen bietet Eberron auch eine Reihe ein solides Hardcover mit hochwertigem Papier, vollstän- von besonderen Rassen, die so bisher nicht in Erscheinung dig farbig bedruckt. Zum Vergleich muss hier sicherlich das getreten sind. So bietet sich den Spielern die Möglichkeit Forgotten Realms Campaign Setting herangezogen wer- einen Changeling, einen Kalashtar, einen Shifter oder einen den, welches in Punkto Verarbeitung und Aufmachung die Warforged zu spielen. Die Changelinge basieren im We- bisherige Referenz darstellte. Eberron steht diesem Buch sentlichen auf den bereits bekannten Doppelgängern, so kaum nach – die Grafiken sind hochwertig, wenn auch im dass sich die meisten Leser hierunter noch etwas vorstel- typischen Eberron Stil. Zwischen den Kapitel wird den len können. Bei Shiftern handelt es sich um eine Rasse, die Lesern jeweils ein einseitiger Aufmacher im Comic-Stil aus den Lykantrophen entstanden ist und praktisch kom- präsentiert – hochwertig illustriert. Die Innenillustrationen plett ausgerottet wurden. Bei den Kalashtar handelt es sich sind von außerordentlicher Qualität und das Layout über- um eine psionisch begabte Rasse, welche aus der Welt der sichtlich zweispaltig in einem gut lesbaren Font gehalten. Träume (einer eigenen Existenzebene) geflohen ist. Be- Das Kartenmaterial ist hochwertig, hat jedoch einen doch sonderes Augenmerk im Bereich der Rassen gebührt dann recht großen Makel – es gibt keine herausnehmbare Ge- den Warforged – einer Rasse von lebenden Konstrukten, samtkarte. Der Umfang des Buches ist mit 320 Seiten dem welche im letzten Krieg erschaffen wurden und nach Ende Preis angemessen. des Krieges im Abkommen von Thronehold als eigenstän- PULP NOIR dige Rasse akzeptiert wurden. Die Warforged stellen ein wesentliches Stimmungselement des Settings dar, welches Das Setting beschreibt sich selbst als „Pulp Noir“ – et- sich vom Cover aus auch graphisch durch das gesamte was ungeschickt vielleicht, da diese beiden Begriffe allein Buch zieht. kaum jemandem wirklich verraten dürften, worum es in EBERRON Eberron geht. Im Vorfeld wurde oft angemerkt Eberron In Kapitel 2 werden dann die möglichen Charakterklas- sei High Magic, wie die Forgotten Realms. Sicherlich spielt sen vorgestellt bzw. diskutiert. Hier gibt es im Wesentli-  die Magie in Eberron eine außerordentliche Rolle, aber chen nur eine wichtige Neuerung – den Artificer, der in Preis/Leistung:  die beiden Themen sind nicht wirklich miteinander in Ver- der Lage ist mächtige magische Gegenstände herzustellen Aufmachung:  gleich zu setzen. Das Flair von Eberron ist eine Mischung und auch Warforged zu reparieren bzw. zu heilen. Weder Nutzen:  aus schnellem, actiongeladenen Comicstrip und facetten- dem Arcane- noch dem Divine-Zweig zugehörig stellt der reichen Intrigenspiel. Hierzu wurden auch Action Points Artificer eine logische und sinnvolle Erweiterung der Cha- in Eberron offiziell eingeführt, welche in ähnlicher Form rakterklassen dar. bereits aus anderen Systemen oder älteren D&D Publika- Kapitel 3 befasst sich dann mit den üblichen Feats, Skills tionen bekannt sind. Durch den Einsatz dieser endlichen sowie den Religionen, den Dragonmarks und den neu Punkte ist ein Charakter in der Lage ein Ereignis zu seinen eingeführten Action Points. Gerade die 12 Dragonmarks Gunsten zu verändern, zum Beispiel einen Wurf zu wie- der 12 Häuser stellen eine wesentliche Stimmungskompo- derholen, der ihm eigentlich misslungen wäre und so dem nente dar. Die Feats befassen sich zu relativ großen Teilen sicheren Tod immer wieder von der Schippe zu springen. ebenfalls mit den Dragonmarks und bieten wenig Material, Die Charaktere sind etwas Besonderes und stehen aus der welches man auch in einem der Complete Guides finden Art: Kampagnenwelt Masse der Bewohner heraus – bereits Charaktere in den könnte – alle Informationen in diesem Kapitel wurden sehr Hardcover mittleren Stufen können etwas in Eberron bewegen und stark an den besonderen Eberron Spirit angepasst und stel- 320 Seiten sind was ihre persönlichen Fähigkeiten angeht den meisten len im Gegensatz zu vielen anderen Werken eine wirklich System: d20 NSCs überlegen. Niemand wird kommen, um die Fäden sinnvolle und gute Ergänzung dar, die genau in dieses Set- Verlag: Wizards of the Coast aufzunehmen und abzuschließen, die die Charaktere liegen ting gehören. Besonders interessant ist auch die Abhand- Sprache: Englisch lassen – eine hochstufige Weltenpolizei nach dem Vorbild lung über die Religionen – im Gegensatz zu vielen anderen Jahr: 2004 eines Elminster wird man auf Eberron vergeblich suchen. Preis: ca. 38 Euro

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Settings gibt es nicht eine Reihe von fixen Göttern, sondern FAZIT eine Reihe von Göttern und Konzepten, die ein rundum stimmiges Bild abgeben. Eine Besonderheit ist, dass die Viel wurde gesagt und mindestens ebensoviel habe ich Götter Eberrons wesentlich entrückter sind, als dies in vie- ausgelassen. Das Buch besitzt eine unglaubliche Fülle und len anderen Settings der Fall ist. Dichte an Informationen, die dazu führt, dass es einfach Spaß macht das Buch zu lesen und immer weiter in die Kapitel 4 ist dann den Prestigeklassen gewidmet, welche Welt Eberrons einzutauchen. Auf Grund der Verwicklun- sich zu großen Teilen auch um die Dragonmarks drehen. gen, Wirrungen und Vielfalt ist Eberron jedoch sicherlich Hinzu kommen einige Extremfiguren, wie der Extreme keine Welt, die man nach dem ersten Lesen vollständig Explorer oder der Master Inquisitive, die nicht wirklich für sich erschließen kann. Man merkt dem Buch den Auf- stören, aber auch nicht zwingend erforderlich gewesen wand und die Energie an, die hinein gesteckt wurde. Das wären. Die neuen Prestigeklassen für Warforged und Shif- Eberron Setting ist sicherlich eine Referenz im Bereich der ter hingegen bieten eine angenehme Abwechslung. Kampagnensettings. Ob das Thema jedem gefällt bleibt ab- Kapitel 5 ist dann ganz der Magie gewidmet, wobei hier zuwarten, auch, ob sich ein ähnlicher Erfolg einstellen wird, auch die Herkunft und Rolle der Outsider, neue Domänen wie bei den Forgotten Realms. 40 Euro sind nicht gerade und Zauber erläutert werden. Spannend ist hier vor allem, preiswert, aber für dieses Buch hätte ich auch durchaus 50 dass Eberron eine eigene Kosmologie bietet, welche als Euro als angemessen empfunden. Quell zahlreicher Abenteuer herangezogen werden kann. Leider ist nicht nur alles Sonnenschein – auch nicht, Kapitel 6 bietet dann den üblichen Abstecher ins Aus- wenn es um Eberron geht. Die fehlende Karte ist ein übler rüstungslager, wobei der Fokus auf neue, weltspezifische Schnitzer, der mich persönlich wirklich geärgert hat. Wei- Materialien und Rohstoffe sowie Eberron Spezifika gelegt terhin ist die Reihenfolge der Kapitel in meinen Augen un- wurde. glücklich gewählt und erschwert das Verstehen des Settings doch ein wenig. Den Zwang immer erst mit einem Wust an Die beiden Kapitel 7 und 8 stellen den eigentlichen Kern Regelmaterial zu starten halte ich hier für falsch. Ein wei- des Werkes dar und beschreiben die wichtigsten Regionen, terer Punkt, der mir persönlich nicht so gut gefällt, ist die Reiche und Kulte auf mehr als 120 Seiten. Aus meiner Sicht Tatsache, dass die zentralen Figuren Eberrons in meinen ist der Aufbau des Buches als unglücklich zu bezeichnen, Augen nicht wirklich glaubwürdig sind. Die meisten Herr- da die Regelelemente derart mit weltspezifischem Flair scher der 12 wichtigen Häuser sind zwischen Stufe 5 und durchsetzt sind, dass einem viele Zusammenhänge erst 10. Wie oben erwähnt ist dies durchaus Absicht, jedoch in klar werden, wenn man in diesen beiden Kapitel einen meinen Augen ein Fehler. Gerade in den Dragonmarked genauen Blick auf Reiche, Kulturen und Organisationen Houses, wo die Existenz eines Dragonmarks eine beson- werfen kann. Spätestens ab hier beginnt ein stetes zurück- dere Zukunft für den Träger verheißt hätte ich erwartet, blättern, um noch einmal vorhergehende Passagen zu le- dass die Anführer dieser Häuser auch mächtige Dragon- sen. Die beiden Kapitel bieten eine Storydichte und einen marks manifestieren können. Da die Marks über Feats er- Flair, den man sonst kaum finden wird. Besonders hervor- reicht werden sowie über die Prestigeklasse Dragonmark zuheben ist, dass zu jeder Region gleich eine ganze Rei- Heir sind die meisten Anführer der Häuser kaum in der he von kurzen Abenteuerideen mitgeliefert wird, die die Lage ein Lesser Mark zu manifestieren, geschweige denn Phantasie anregen und beim Leser das Bedürfnis wecken ein Greater Mark. Auf der anderen die Würfel auszupacken und eine Eberronrunde ins Leben Seite haben sich einige Fehler im re- zu rufen. Leider sorgen die Informationen aber auch dafür, geltechnischen Bereich eingeschli- dass Spieler besser die Finger von dem Werk lassen sollten. chen, die aus diesem Zwang zum Eberron ist keine Welt, der die Spieler seine Geheimnisse Lowlevel NSC resultieren. Auch so leicht entlocken können sollten. Etwas unglücklich ist, kann ich nicht nachvollziehen, wie ein dass mehr Fragen offen bleiben (Cliffhanger auf Folgepro- Lich, der als Gott verehrt wird (Blood dukte), als man es aus anderen Werken sowieso schon ge- of Vol) mit einem Alter von mehr als wohnt ist. Jedes Kapitel wirft so viele Fragen und Ideen auf, 2500 Jahren nur Stufe 16 sein kann. dass man sich fragt, wann wohl ein klärendes Supplement Da ein Lich kaum ableveln kann und erhältlich sein wird. Hier wurde bereits der Grundstein für auch eigentlich nie schläft muss Vol eine Vermarktungsmaschine gelegt, wie sie bisher nur in eine ziemlich dekadente Gamm- den Forgotten Realms üblich ist. lerin sein, wenn sie nicht über Der Rest des Buches flacht nach diesen außergewöhnli- die Stufe 16 hinaus gekommen chen Kapitel ein wenig ab und versorgt den Spielleiter mit ist. Die Idee, dass Charaktere den Informationen, die er zum Spielen braucht. Ein Abriss etwas besonderes sein sollen über eine Eberronkampagne folgten magische Gegenstän- und nicht von jedem NSC in de und Monster. Im Gegensatz zu vielen anderen vergleich- der Stadt in den Schatten ge- baren Werken wurde hier jedoch darauf wert gelegt die stellt werden können, finde Monster und Gegenstände in das Flair und die Geschichte ich sinnvoll und gut – die der Welt einzubinden, was auch gelungen ist. Als jemand, zwanghafte Ausgestaltung der solchen Regelbereichen eigentlich wenig abgewinnen alle NSC künstlich so tief zu kann, kann ich sagen, dass man sich auf Sinnvolles und Not- pushen, dass sie an Glaub- wendiges beschränkt hat. würdigkeit verlieren, halte ich hingegen für einen der Den Abschluss des Buches bildet sehr einsteigerfreund- wenigen Fehler des Buches. lich, ein kurzes Abenteuer für Charaktere der ersten Stufe,  welches als kleiner Happen durchaus geeignet ist und Hun- ger auf mehr macht. [daniel heymann - [email protected]] [www.bod-game.de]

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PRODUKT AB PRODUKT AB PRODUKT AB PRODUKT AB Monopoly: Herr der Ringe 86 1 Deities and Demigods 76 3 Book of Vile Darkness 79 4 Heimlich & Co. 70 4 Sichtschirm 89 2 Schwerter & Helden 74 3 Die Chroniken der Engel 78 4 Gods 69 4 Dramatis Personae 88 2 Robin‘s Laws of good Game... 73 3 All the Kings‘s Men 78 4 Urland 67 4 Codex of Erde 85 2 Stormhaven 73 3 Silver Marches 77 4 Shark 66 4 Time of Tumult 83 2 Leicht verdientes Gold 73 3 Lord of the Ring Corebook 77 4 Twilight Imperium Armada 63 4 Storyteller’s Companion 83 2 Der Preis der Macht 73 3 Transhuman Space 77 4 Evo 62 4 Schwert & Faust 80 2 Slayer‘s Guide to Sahuagin 71 3 Encyclopaedisches Comp. 76 4 Carcassonne 62 4 Kreis der Verdammten 79 2 Zitadelle in ewiger Nacht 70 3 Die Einsiedlerin 76 4 Medina 62 4 Neither Man Nor Beast 76 2 Die Geheimnisse von Grangor 70 3 Der ewige Tod 76 4 Runebound 89 5 Slayer‘s Guide to Hobgoblins 71 2 Into the Dragon‘s Lair 69 3 Quintessential Elf 75 4 Puerto Rico 71 5 Galal‘s Grave 69 2 DSA4: Basisbox 69 3 Legend of the 5 Rings 75 4 Risk 2210AD 64 5 Aventurisches Archiv 2 65 2 Bann des Eichenkönigs 69 3 The Taan 75 4 Rückkehr der Finsternis 89 5 Palast der Goldenen Tiger 62 2 Der Basiliskenkönig 66 3 Wald der Gräber 74 4 Landkarten v. Mittelerde 89 5 Schwingen aus Schnee 61 2 Endland 64 3 Bastion of Broken Souls 74 4 InSpectres 85 5 RTL Skispringen 82 2 Master‘s Survival Pack 2 63 3 Quintessential Wizard 74 4 Hinter den Schleiern 84 5 Kampf der Gladiatoren 79 2 Floor Plans 1: Horror House 62 3 Psionics Handbook 74 4 Geographia Aventurica 84 5 Der kleine Hobbit 67 2 Matrix 61 3 Spycraft 73 4 City of the Spider Queen 78 5 Agentenjagd 67 2 Jolly Roger 89 4 Der Alchemyst 72 4 Agone 76 5 Herr der Ringe 86 3 Piraten Nationen 89 4 Space 72 4 Way of the Samurai 76 5 King Arthur 85 3 Adventure! d20 89 4 Äonenstaub 71 4 Die Herren von Chorhop 74 5 Trans America 84 3 Terror Britannicus 89 4 Arms & Armor 70 4 Berlin 73 5 HdR: Die Entscheidung 72 3 Kinder des Käfers 89 4 Câmelot 70 4 Return tt. Tempel of Elem. Evil 70 5 Nautilus 72 3 Grundregelwerk 89 4 Zeit der Ritter 70 4 Spielleiterschirm 69 5 Piratenbucht 71 3 Midnight 88 4 Unseen Masters 69 4 In Labyrinthen 64 5 Empires 68 3 Unearthed Arcana 88 4 Das Jahr des Kometen 69 4 Stein der Mada 61 5 Frag! 67 3 Im Tiefenrausch 87 4 Oriental Adventures 68 4 Amerika 61 5 So ein Hundeleben 67 3 Kleine Ängste 86 4 Midgard FRS 68 4 Eberron 89 5 HdR: Die Gefährten 66 3 Babylon 5 RPG 86 4 Deutschland in den Schatten 2 68 4 Ronin Duels 65 3 Gamma World 86 4 deGenesis 67 4 ANMERKUNGEN Histor In Nyarlathoteps Schatten 67 4 y of the World 63 3 Der Letzte Exodus 86 4 Nach fast 30 Online-Ausgaben Drachendelta 62 3 Penumbral Pentagon 85 4 Wales 66 4 der Anduin ist es einmal an der Mage Knight Lancers 62 3 Der Händler 85 4 D&D3: Spieler Set 64 4 Zeit, die bisherigen Rezensionen HdR: Die Suche 61 3 Ork! 85 4 BESM Screen 62 4 aufzulisten. Die Spalte A gibt die Bloode Island V3 89 3 Master‘s Survival Pack 4 85 4 Blutige See 62 4 Ausgabe der Anduin an, in der Bloode Island XPG 89 3 Die unfasslichen Abenteuer... 84 4 Big Eyes Small Mouth 61 4 die Rezension zu finden ist. Die B&B 89 3 Malleus Monstrorum 84 4 Piraten der Span. Meere 89 4 Spalte B enthält die Gesamtbe- Furry Pirates 89 3 Ruins of Rathess 84 4 Horus Heresy 86 4 wertung des Produkts. Wie man Kreuz des Erebus 89 3 Exalted Corebook 83 4 Munchkin 85 4 sehen kann, gibt es ein großes Wilde Bestien 89 3 Dragon Blooded 83 4 Behind 84 4 Mittelfeld an 3er und 4er Bewer- Book of Exalted Deeds 88 3 Abyssals 83 4 Höhlen Grölen 81 4 tungen. Die verhältnismäßig we- nigen 5er Bewertungen machen Lodland 87 3 Games of Divinity 83 4 Die Pyramiden des Jaguar 73 4 aber deutlich, dass es nicht leicht Schurkenhandbuch 85 3 Book of 3 Circles 83 4 Ogallala 70 4 ist, unsere Tester restlos zu- Bonds of Magic 85 3 Savage Seas 83 4 Sternenschiff Catan 67 4 frieden zu stellen und wir diese Im Rücken des Königs 84 3 Scavenger Sons 83 4 Tetra Master 67 4 Auszeichnung nicht leichtfertig Im Namen des Thearchen 84 3 Die Hohen 83 4 Warhammer 40K 66 4 vergeben. Wen die eher positive Lunars 83 3 Zauberbuch und Drachenblut 83 4 D&D Board Game 88 4 Gewichtung (mehr 4er und 5er Creatures of the Wyld 83 3 Tränen der Götter 83 4 Das Geheimnis der Abtei 87 4 als 1er und 2er) wundert, dem Erben des Zorns 83 3 Handelsfürsten... 82 4 A Game of Thrones 87 4 sei gesagt, dass uns leider nur Fahrt der schwarzen 82 3 Monsters of Norrath 82 4 Age of Mythology 86 4 wenige Verlage mit Rezensions- Cthulhu 1000 AD 81 3 Tome of Horrors 82 4 Rückkehr der Helden 85 4 exemplaren unterstützen. Und Am Rande des Gletschers 82 3 Mumien 82 4 Blood Bowl 83 4 wenn man sich die Produkte, die Die Ehre der Samurai 78 3 Book of Taverns 81 4 Cranium 82 4 man vorstellen will, vom eigenen Geld kaufen muss, dann nimmt Hack! 72 3 Auf den Inseln 81 4 Dice Run 80 4 man selten tendentiell schlech- Gargon 71 3 Relikte & Rituale 81 4 Dice Land 80 4 te Produkte dafür. Leider ist so Die Gefährten 66 3 Kleine Völker 81 4 Polterdice 80 4 aber auch eine Vielfalt einge- Harry Portter 65 3 Der Herr der Ringe 81 4 Zombies!!! 79 4 schränkt und unter Umständen Das Kompendium 79 3 Osiris Spielerhandbuch 81 4 Fette Autos 79 4 ein bestimmter Hersteller gar Die Gezeiten der Jahre 77 3 Star Trek Player Guide 80 4 Sid Meyer‘s Civilization 79 4 nicht vertreten.  Orbital Decay 77 3 Star Trek Narrator Guide 80 4 Marvel Hero Clix 77 4

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