Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Kabinet informačních studií a knihovnictví

Informační studia a knihovnictví

Herní analytika: analýza hry Arma 3 a jejich modifikací

Magisterská diplomová práce

Bc. Jan Vrzal

Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora

Brno 2018

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. Současně dávám svolení k tomu, aby elektronická verze této práce byla zpřístupněna přes informační systém Masarykovy univerzity.

------Bc. Jan Vrzal

Poděkování

Rád bych na tomto místě poděkoval vedoucímu práce Mgr. et Mgr. Zdeňku Záhorovi za inspiraci a vedení. Dále chci velice poděkovat Ing. Martinu Procházkovi a firmě a.s. za poskytnutí dat a velkou pomoc při vytváření této práce.

Bibliografický záznam

VRZAL, Jan. Herní analytika: analýza hry Arma 3 a jejich modifikací. Brno, 2018. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora.

Anotace

Diplomová práce „Herní analytika: analýza hry Arma 3 a jejich modifikací” pojednává o tématu herní analytiky v kontextu analýzy hry Arma 3 a jejich modifikací. Autor zde představuje obor herní analytiky a základní terminologii související s tématem. Je zde stručně pojednáno o historii samotné hry, která je dále analyzována. Jsou zde popsány neoficiální herní modifikace King of the Hill, Life RPG, Exile a Battle Royale. V praktické části jsou pomocí explorativní analýzy dat zkoumány data ze hry a následně představeny pomocí široké škály vizualizačních technik. Poslední část rozebírá modifikaci projekt Argo. Zde je vytvořena případová studie zaměřená na využití herních dat v kontextu vývoje hry a použití dat při řešení designových problémů.

Klíčová slova herní analytika, digitální hry, data, explorativní analýza, herní studia, Arma 3, herní modifikace

Annotation

The diploma thesis "Game Analyst: Analysis of the Arma 3 Game and its Modification" deals with the topic of game analytics in the context of the Arma 3 game analysis and their modifications. The author introduces the basic terminology related to the subject and represents the game analytics game. Here is briefly discussed the history of the game itself, which is further analyzed. There are unofficial game modifications King of the Hill, Life RPG, Exile and Battle Royale. In the practical part, data from the game is explored using explorative data analysis and subsequently presented using a wide range of visualization techniques. The last part discusses the modification of the Argo project. Here is a case study focused on the use of game data in the context of game development and the use of data to solve design problems.

Keywords game analytics, digital games, data, exploration analysis, game studies, Arma 3, game modification

Obsah

Úvod ...... 1 1 Digitální hry, herní studia a základní terminologie ...... 2 1.1 Herní studia ...... 2 1.1.1 Geneze herních studií ...... 3 1.2 Hra...... 4 1.2.1 Digitální hry ...... 4 1.2.2 DLC...... 5 1.3 Herní mechaniky ...... 5 1.3.1 Core mechaniky ...... 6 1.3.2 Primární a sekundární mechaniky...... 6 1.4 Model Mechanics Dynamics Aestetics ...... 7 1.4.1 Aestetics ...... 7 1.4.2 Framework 6-11 ...... 8 1.5 Core Loop, Compulsion Loop a metahry ...... 10 1.6 Modifikace hry ...... 11 2 Typologie hráče ...... 13 2.1 Hráč ...... 13 2.2 Moder ...... 14 2.3 Role hráče ...... 14 2.4 Typologie hráče ...... 15 2.4.1 Bartlova typologie hráče ...... 15 2.4.2 Typologie hráčů v Massive Multiplayer Online Game's (MMOG) ...... 16 2.5 Vnitřní a vnější motivace hráče ...... 17 2.6 Podvádění ...... 17 2.7 Komunita ...... 19 2.7.1 Online komunity ...... 19 2.7.2 Herní komunity ...... 20 3 Herní analytika ...... 21 3.1 Datová analytika a Business Inteligence ...... 21 3.2 Herní analytika ...... 22 3.3 Herní telemetrie ...... 23 3.4 Herní metriky ...... 23 3.4.1 Uživatelské metriky ...... 24 3.4.2 Výkonnostní metriky ...... 24 3.4.3 Procesní metriky ...... 24 3.4.4 Přehled uživatelských a procesních metrik ...... 25 3.5 Game User Research ...... 26 3.6 Technické řešení a analytické služby ...... 26 3.6.1 Obecné analytické služby ...... 27 3.6.2 Herní analytické služby ...... 28 4 Historie vývoje hry a vymezení přístupu ...... 29 4.1 Operace Flashpoint a série Arma ...... 29

4.2 Virtual Battle Space ...... 30 4.3 Vymezení přístupu Bohemia Interactive ...... 31 5 Arma 3 ...... 32 5.1 Singleplayer ...... 32 5.1.1 Onboarding ...... 33 5.1.2 Kampaň ...... 33 5.2 Multiplayer...... 34 5.2.1 Oficiální multiplayerové modifikace ...... 34 5.3 Popis nových DLC ...... 34 5.3.1 Zeus (2014) ...... 35 5.3.2 Karts (2014)...... 35 5.3.3 Marksmen (2015) ...... 35 5.3.4 APEX (2016) ...... 36 5.3.5 Jets (2017) ...... 36 5.3.6 Laws of War (2017) ...... 37 5.4 Rozbor zásadních updatů ...... 37 5.4.1 Nexus ...... 37 5.4.2 Eden ...... 38 5.4.3 Malden...... 38 5.5 Distribuce hry a modifikací ...... 38 6 Modifikace hry Arma 3...... 39 6.1 Mise ...... 39 6.2 Doplňky / Addon’s ...... 39 6.2.1 Vybavení / Gear ...... 39 6.2.2 Zbraně ...... 40 6.2.3 Předměty ...... 40 6.2.4 Zvuky ...... 40 6.2.5 Mapy ...... 40 6.2.6 Vozidla ...... 41 6.2.7 Jednotky...... 41 6.3 Nástroje pro úpravu hry ...... 41 6.3.1 Oficiální nástroje na modifikaci krajiny a objektů ...... 42 6.4 Neoficiální multiplayerové modifikace ...... 42 6.4.1 Life RPG ...... 42 6.4.2 Exile ...... 43 6.4.3 King of the Hill ...... 45 6.4.4 Battle Royale ...... 47 6.5 Projekt Argo ...... 49 7 Explorativní analýza dat ...... 51 7.1 Použitá metoda ...... 51 7.2 Použitá data ...... 52 7.3 Zpracování dat ...... 53 7.3.1 Dataset arma3_play ...... 53 7.3.2 Dataset arma3_mod...... 62 7.4 Zjištění ...... 68 7.4.1 Kvalita datasetu ...... 68

7.4.2 Výsledky analýzy ...... 69 8 Case Study – Project Argo ...... 71 8.1 Použitá data ...... 71 8.2 Přehled základních dat o hře ...... 71 8.2.1 Dashboard...... 71 8.2.2 User base activity ...... 75 8.2.3 Hlasování ...... 79 8.2.4 Výsledný dashboard ...... 82 8.3 Monitorování designových změn ...... 82 8.3.1 Zabití v důsledku opuštění herní zóny ...... 82 8.3.2 Zabití od spoluhráče ...... 85 8.4 Výsledky analýzy ...... 87 9 Závěr ...... 89 10 Seznam literatury ...... 91 11 Přílohy ...... 95

Úvod

Ve své diplomové práci se budu zabývat tématem herní analytiky v kontextu digitální hry Arma 3 (2013) a jejich modifikací. Tento obor považuji za velmi významný z hlediska rozvoje herního průmyslu a mám za to, že není dostatečně reflektovaný. Z tohoto důvodu jsem se rozhodl, že se na něj zaměřím a ukážu jeho konkrétní aplikace využitelné na akademické půdě nebo přímo v herním průmyslu.

Rozbor tématu bude probíhat ve spolupráci se samotnými vývojáři této hry. Z tohoto pohledu je práce poměrně výjimečná. Nezabývá se pouze teoretickým vymezením, ale představuje i konkrétní aplikace a možnosti využití herní analytiky. Z určitého pohledu je hra specifická v tom, že je využívaná jako otevřená platforma a herní komunita kolem ní vytváří mnoho rozličných modifikací.

Téma je rozděleno do teoretické a praktické části. Zabývat se zde budu teoretickým vymezením oboru. Uvedu terminologický základ využívaný v této práci. Například definice základních termínů jako je hra, hráč nebo herní komunita. Pozornost zde budu samozřejmě věnovat i oboru herní analytika. Dále je nutné popsat samotné modifikace a modéry. Následně provedu rozbor hry, který je nezbytný pro pochopení samotných herních dat. Výzkumná část bude představovat vypracování explorativní analýzy nad daty poskytnutými od herního studia Bohemia Interactive. Zaměřím se na detailnější rozbor dat z modifikace Project Argo (2017). Půjde o představení postupů využívaných v herní analytice. Budu se také snažit popsat její konkrétní použití v herním vývoji. Cílem tedy je popis nejhranějších neoficiálních modifikací, vytvoření explorativní analýzy dat ze hry Arma 3 (2013) a případová studie postupů užívaných v herní analytice představených na datech z modifikace Project Argo (2017).

Byl bych rád, kdyby práce sloužila jako základ pro další studium herní analytiky a pomohla tak k většímu povědomí a rozšíření tohoto oboru jak v akademické, tak vývojářské komunitě.

1

1 Digitální hry, herní studia a základní terminologie

V této části se zabývám stručným úvodem do herních studií, protože se jedná o poměrně nový, a ne zcela ustálený obor. Mám za to, že jeho vymezení je důležité pro kontext této práce, jelikož se jedná o multidisciplinární téma, které je pro obor Informační studia a knihovnictví poměrně nové. Zároveň se snažím představit základní pojmy a přístupy, které budu v práci využívat.

1.1 Herní studia Jedná se o poměrně mladý obor, který je charakterizován studiem hry, hráčů a s nimi souvisejících kontextů. Vede se diskuze, zda chápat tuto oblast jako úplně samostatný obor nebo k ní přistupovat, jako k interdisciplinárnímu poli výzkumu se zaměřeným na hry. Nezávisle na tom, jak obor nazýváme, můžeme konstatovat, že se v poslední době etablovala jak oblast vědeckého výzkumu, tak i formální soubor znalostí, který se běžně vyučuje na zahraničních univerzitách1. V České republice není tento obor příliš rozšířen. Výzkum je tedy záležitostí spíše multidisciplinární a výuka tohoto oboru je rozptýlena do mnoha předmětů na různých fakultách.

Co vede k růstu popularity herních studií? Jednak jde o zvětšující se popularitu her samotných. V kontextu růstu informačních a mediálních technologií jsou hry považovány za jednu z nejvíce fascinujících možností jejich využití. Vývoj her souvisí s prudkým rozvojem nového hardwaru a softwaru. Je také nutno zmínit, že hry působí jako významná kulturní síla. Také komerční stránku her nelze opomíjet. Za rok 2016 herní průmysl vygeneroval tržby v hodnotě 101 miliard dolarů a pro rok 2017 se předpokládá, že tato částka stoupne o dalších 8 miliard.2 Máme zde také celou novou generaci akademiků, která vyrůstala pod vlivem tohoto nového fenoménu. Vzhledem k předchozím argumentům můžeme předpokládat, že se tento obor bude i nadále více rozvíjet a najde svoje pevnější ukotvení na akademické půdě.

1 Game Studies: zahraniční univerzity [online]. ISSN 1805-9155 [cit. 2017-12-19]. Dostupné z: http://gamestudies.cz/

2 MCDONALD, Emma. Newzoo: The Global Games Market Will Reach $108.9 Billion in 2017 With Mobile Taking 42% [online]. In: . 20.4.2017 [cit. 2017-12-19]. Dostupné z: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with- mobile-taking-42/

2

1.1.1 Geneze herních studií

Navzdory stále vzrůstající důležitosti her v kontextu současné kultury, herní studia mají pořád spíše minoritní roli. Důležité monografie, které interpretovaly hry jako nové médium se začaly objevovat až ke konci dvacátého století, tedy téměř čtyřicet let potom, co se objevily první formy digitálních her ve výzkumných laboratořích (Freyermuth, 2015). Hlavními průkopníky v této oblasti jsou anglosaské a skandinávské země. Můžeme tedy říct, že samotný obor se začal utvářet až na začátku dvacátého prvního století.

Hra je ve své podstatě určitý druh media. Při menším exkurzu do historie utváření nových akademických oborů ve dvacátém století nalezneme určité podobnosti. Podívejme se na příklad geneze oboru filmové vědy.

“Next, a good half-century after the advent of motion pictures a new medium of artistic expression particularly symptomatic of the industrial mentality, the academic study of film was organized and institutionalized.”3 (Benjamin, 2006).

Reflexe filmu jako akademické disciplíny tedy též trvala delší dobu. Nyní na přelomu století a několik dekád po etablování nového média, digitálních her, se začala konečně formovat nová disciplína herní studia (Egenfeldt-Nielsen, Smith, and Pajares Tosca, 2008). Stejně jako v případě filmu, zde vidíme jistou časovou podobnost ve vytvoření akademického oboru, který reflektuje nové médium.

Jedním z problémů herních studií je, že nemohou najít adekvátní definici hlavního objektu svých studií. Nutno poznamenat, že se nejedná pouze o problém herních studií, ale i o problém některých ostatních akademických disciplín, jako je například sociologie nebo mediální studia.

3 Překlad autora: Půlstoletí po příchodu nového média filmu, který je příznačný pro průmyslovou mentalitu, bylo zorganizováno a institucionalizováno jeho studium na akademické půdě. 3

1.2 Hra Nyní si položme otázku: Co je to vlastně hra? Pojďme se podívat na několik definicí. Hra je forma umění, ve které účastníci neboli hráči dělají rozhodnutí, jak spravovat herní prostředky, za účelem dosažení určitého cíle (Zimmerman and Salen, 2006).

“A game is: a closed, formal system, that: Engages players in structured conflict and: Resolves its uncertainty in an unequal outcome.”4 (Fullerton and Zimmerman, 2014).

“All games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation [...] Everything else is an effort to reinforce and enhance these four core elements”5(McGonigal 2011).

V těchto dvou tvrzeních vidíme, že ji můžeme brát jako určitý formální systém řízený pravidly. Hru také můžeme chápat jako systém založený na pravidlech s proměnlivým a kvantifikovatelným výsledkem, kde jsou různé výsledky přiřazeny různým hodnotám a hráč vyvíjí úsilí s cílem ovlivnit výsledek (Huizinga, 1955).

Můžeme tedy vidět, že neexistuje sjednocená definice hry. Zde uvedené definice jsou nejrelevantnější pro pochopení hry v kontextu této práce. Pokusím se o zjednodušenou syntézu výše uvedených definic. Hra je platforma řízená systémem pravidel, ve které participuje hráč nebo skupina hráčů za účelem dosažení určitého cíle. Cílem může být například dokončení levelu, výhra v souboji nebo získání určitého počtu bodů. Důležitými faktory jsou tedy hráč, pravidla a cíl.

1.2.1 Digitální hry

Digitální hry můžeme obecně chápat jako podkategorii her s tím, že obsahuje určitá specifika. K nim patří například to, ž e hráč s digitální hrou interaguje prostřednictvím určité technologie. Může se jednat o herní konzoli, počítač, mobilní telefon nebo brýle pro virtuální realitu. Vidíme rozdíl oproti klasické hře, kde není nutný zprostředkující objekt, ale stačí pouhá sada pravidel. Digitální hry a jejich vývoj je tedy velmi závislí na

4 Překlad autora: Hra je uzavřený formální systém, který zapojuje hráče do strukturovaného konfliktu a a ten následně řeší jeho neurčitost v nerovnoměrném výsledku. 5 Překlad autora: Všechny hry čtyři definované vlastnosti: cíl, pravidla, systéme zpětné vazby a dobrovolnou participaci. Vše ostatní je je snaha posílení a vylepšení těchto čtyř základních elementů. 4 vývoji technologií, které se velkou měrou podílejí na její celkové podobě. Wolf dokonce hovoří o tom, že digitální hry jsou unikátní a rozšířily se dostatečně na to, aby si zasloužily svoji vlastní teoretickou větev (Wolf, 2001).

1.2.2 DLC

Downloadable content je přídavný obsah pro již existující hru. Zpravidla je distribuován oficiálními tvůrci hry pomocí internetu. Existuje mnoho typů stažitelného obsahu od estetických změn až po rozšíření příběhu. Do hry mohou být přidány nové modifikace, objekty, levely, výzvy anebo ostatní featury, které nějakým způsobem již existující hru rozšiřují. Tento obsah bývá zpravidla zpoplatněný. Může se jednat o platbu za jednotlivý přídavek, zakoupení session pasu6 nebo různých balíčků ve kterých je obsaženo několik DLC. Hamari a Järvinen ve studii, v níž se zabývají social games mluví o důležitosti DLC v kontextu akvizice, monetizaci a hlavně udržování uživatelů ve hrách.(Hamari and Järvinen, 2011)

1.3 Herní mechaniky Nyní se zaměříme na vymezení herních mechanik. Tento termín budu v následné analýze často používat, proto je nutné se jím více zabývat. Můžeme říct, že se jedná obecný termín, který nabývá různých významů v závislosti na jednotlivých interpretacích. Studium her jako systémů vedlo k tomu, že je nutné analyzovat samotné jednotlivé komponenty a také to, jak spolu interagují.

Velice dobře je tako problematika zpracovaná v článku od Sicarta (Sicart, 2008). Autor zde porovnává jednotlivé přístupy a snaží se přijít s vlastním řešením, které umožní efektivní analýzu herních mechanik. Srovnává zde také jednotlivé přístupy k chápání herních mechanik.

Sám navrhuje následující definici herních mechanik. “Game mechanics are methods invoked by agents, designed for interaction with the game state.”7 Za mechaniky tedy považuje určité metody se kterými interaguje agent8 a mění tak stav hry. Obecně vychází

6 Hráč zaplatí určitou částku a automaticky dostává nové DLC po určitý časový úsek. 7 Překlad autora: Herní mechaniky jsou metody vyvolané agentem, designované pro interakci s herním stavem. 8 Tento obecnější termín, je zde použit, protože konající nemusí být pouze hráč, ale i například počítač. 5 z paradigmatu objektově orientovaného programování, konkrétně podle práce Weisfielda (Weisfeld, 2008). Tento formální framework poskytuje soubor metafor, kterými popisuje jednotlivé elementy systému a jejich vztahy. Chápeme ho tedy jako nástroj určený k analýze her. Nutno zmínit, že nemá sloužit k rozboru hry na úrovni zdrojového kódu, jak by se mohlo na první pohled zdát.

Z objektově orientovaného hlediska chápeme metody jako akce nebo chování příslušící určité třídě. Metody jsou mechanismy, kterými objekt zpřístupňuje data jiného objektu. Mechaniky jsou tedy akce, kterými interagujeme s herním světem v rámci určitých pravidel. V návaznosti na Järvinena (Järvinen, 2008), který navrhuje formalizovat herní mechaniky jako slovesa společně s ostatními syntaktickými a strukturálními elementy jako jsou například herní pravidla. Pravidla mohou být chápána jako konkrétní vlastnosti herního systému a jeho agentů, které jsou průběžně vyhodnocována herní smyčkou 9.

1.3.1 Core mechaniky

Opět zde máme několik přístupů, jak chápat core mechanics:

“The essential play activity players perform again and again in a game (...) however, in many games, the core mechanic is a compound activity composed of a suite of actions.”10 (Salen and Zimmerman, 2004)

Järvinen definuje core mechanics jako možné, preferované nebo nabízené prostředky se kterými hráč interaguje s herními elementy a snaží se tak změnit herní stav za určitým účelem. Navrhuji se ovšem držet systematiky Sicarta, který je definuje jako herní mechaniky opakovaně užívané agentem za účelem dosažení systematicky ohodnocovaného konce hry.

1.3.2 Primární a sekundární mechaniky

V kontextu Scartovi systematiky rozdělujeme mechaniky na primární a sekundární. Oba dva typy patří do kategorie core mechanics. Primární mechaniky chápeme jako core

9 Algoritmus, který běží v průběhu hry a reaguje na jednotlivé akce. 10 Překlad autora: Základní herní aktivity, které hráč ve hře provádí znovu a znovu (…) ačkoliv, v mnoha hrách jsou core mechaniky sdružené aktivity složené ze soustavy akcí. 6 mechanics, které mohou být aplikovány přímo k vyřešení výzev, které vedou k dosažení požadovaného konečného stavu. Zatímco sekundární mechaniky hráči usnadňují průchod hrou. Hlavním specifikem těchto mechanik je, že se ve hře objevují příležitostně nebo v kombinaci s primárními mechanikami.

1.4 Model Mechanics Dynamics Aestetics Framework MDA byl uveden v roce 2004 a představuje formální přístup, jak chápat hry (Hunicke, LeBlanc, and Zubek, 2004). Jde o jeden z pokusů, jak porozumět hernímu designu, vývoji a výzkumu za použití tří jednoduchých kategorií, a to výše zmíněných mechanik, dynamik a estetik. Každá z těchto tří kategorií může být chápaná samostatně nebo dohromady společně s ostatními. Tento přístup popisuje hry více jako artefakty než média.

Mechaniky popisují jednotlivé komponenty hry na úrovni reprezentace dat algoritmů. Můžeme hovořit o jakýchsi neviditelných hybatelích hry. Jde tedy o různorodé akce, chování a ovládací mechanismy, které jsou hráčovi umožněny ve hře. Dohromady s herním kontextem utváří herní dynamiky.

Dynamiky jsou vytvářeny hráčem během interakce se hrou. Můžeme jimi chápat to, co vyvolává reakce hráče na hru. Jsou vytvářeny mechanikami. Dobře promyšlené mechaniky vedou k více předvídatelným dynamikám a vytvářejí tak herní estetiky.

1.4.1 Aestetics

Estetiky popisují požadovanou emocionální reakci vyvolanou hráčem během interakce se hrou. Autoři článku také navrhují následující terminologii, která vede k lepší komunikaci o estetické stránce hry. Při používání terminologie se nemusíme omezovat jen na jeden termín. Je naprosto běžné, že jednu hru vystihuje kombinace několika.

Sensation game as sense-pleasure: Je situace, ve které hráč zažívá něco kompletně nového, jemu dosud neznámého. Samozřejmě nejvíce záleží na samotném hráči, co pro něj znamená nový zážitek. Fantasy game as make-believe: Zde je hráč v interakci s imaginárním světem, do kterého je naprosto ponořen a má pocit, že by mohlo jít o skutečnost.

7

Narrative game as drama: Jde o příběhové hry, které hráče vedou dobře zpracovaným příběhem, jež ho nutí vracet se zpět ke hře. Challenge game as obstacle course: Hráč zde má pocit, že musí něco překonat, být v něčem nejlepší. Fellowship game as social Framework: V tomto případě se hra stává jakousi platformou pro sociální interakce. Je tedy nutné, aby byl hráč aktivní součástí komunity. Discovery game as uncharted territory: Hnacím motorem je zde touha objevovat svět, který hra nabízí. Nemusí se jednat o obsáhlou hru, důležitá je hloubka poznání světa, kterého se snaží hráč dosáhnout. Expression game as self-discovery: Zde je hlavní hráčova kreativita. Jde o hry, které jsou otevřeným světem a hráč zde má velkou volnost. Může se jednat o interakce s příběhem nebo vytváření okolního světa pomocí editorů. Submission game as pastime: Hráč je zde svázán s mechanikami hry. Není zde kladen důraz na hráčovu aktivitu a spíše se nechává unášet samotným dějem.

1.4.2 Framework 6-11

Tento herní model navazuje na Framework MDA. V podstatě se jedná o rozšíření systematiky pro herní estetiku. Snaží se poskytnou podrobnější popis toho, co probíhá u hráče na emocionální úrovni. Tato metodika si klade za cíl lepší a jasnější porozumění emocionálním zážitkům hráče při průchodu hrou.

Framework je založen na tom, že důvod poutavosti her spočívá v tom, že hry úspěšně působí na podmnožinu základních emocí a instinktů, které jsou v nás hluboce zakořeněné. Jde o šest emocí a jedenáct instinktů, které se běžně objevují v psychologických pracích (Plutchik 1980; Weiner and Graham 1984; Izard, 2013). Konktrétně jde o následující emoce a instinkty. Emoce: • Strach: Jedna z nejběžnějších emocí v dnešních hrách. Díky nový technologiím je možné vytvářet velmi realistická prostředí a věrohodné situace, ve kterých může být strach vyvolán velice snadno. Jako příklad můžeme uvést hororové hry jako Outlast (2013) nebo Death Space (2008). • Zlost: Je velmi silná emoce, která je často využívána jako motivační faktor hrát znovu nebo k postupu v příběhu, kde je nutné porazit zlo.

8

• Radost: Bezpochyby jedna z nejrelevantnějších emocí, která činí herní zážitek zábavným. Obvykle se jedná o sérií úkolů, po kterých bývá hráč nějakým způsobem odměněn. Například může jít o získání nějakého předmětu nebo postup v příběhu. • Pýcha: Odměňuje hráče a umožnuje se mu cítit dobře díky vykonaným úkolům. Jedná se o důležitý motivační faktor, který žene hráče k pokračování ve hře navzdory zvyšující se obtížnosti. • Smutek: I přes to, že tato emoce není v souladu se zábavností hry, je také často využívána k dosažení větší hloubky a vyzrálosti témat hry. • Vzrušení: Má-li být hra úspěšná, neměla by tato emoce chybět. Měla by se objevovat přirozeně jako výsledek vhodné kombinace přechozích emocí nebo instinktů.

Instinkty: • Přežití: Bojuj nebo uteč je základní a nejstarší ze všech instinktů. Je společný všem živým tvorům a je spuštěn v případě, že čelíme nějaké hrozbě. V návaznosti na situaci náš mozek okamžitě rozhodne, jestli je vhodnější dané hrozbě čelit přímo a bojovat o svůj život, anebo se jí nějakým způsobem vyhnout. Tento princip bývá široce využíván v mnoha moderních hrách. • Sebe identifikace: Lidé mají sklony vzhlížet k úspěšným jednotlivcům nebo k výjimečným fikčním charakterům. Přirozeně mají tendenci si představovat, jaké je to být v kůži jejich vzorů. • Sběratelství: Velice silný instinkt, který může vést k mnoha různým emocím. Bývá velice užíván téměř ve všech hrách. • Chamtivost: Často překonáváme pouhého sběratelství a začínáme shromažďovat mnohem více než doopravdy potřebujeme. Ať už se bavíme o věcech s reálnou hodnotou nebo o zdrojích ve strategické hře, které potřebujeme k vybudování impéria. V našich herních návycích se tento instinkt objevuje velice brzy. • Ochrana: Péče a výchova je pravděpodobně nejlepší instinkt ze všech, který žene všechny rodiče k tomu, aby milovali své potomky a všechny jednotlivce k péči a pomoci těm, kteří ji potřebují. • Agresivita: Je opakem předchozího instinktu. Obvykle vede k násilí v kombinaci s chamtivostí a zlostí. V hrách bývá také velice často využívaný.

9

• Pomsta: Další velice silná emoce, která může sloužit jako motivační faktor. Často je v hrách využívána k posunu děje nebo ospravedlnění toho, proč je třeba zničit protikladnou postavu. • Soupeření: Je hluboce spojeno se sociálními aspekty naší psyché a jeden z nejdůležitějších a nejvyužívanějších instinktů v hrách. Bez něj by mnoho her ztratilo svoji přitažlivost. Jako příklad může sloužit kompetitivní typ hry v Counter-Strike (2000). • Komunikace: Tato potřeba vyjadřovat myšlenky byla jednou z klíčových bodů lidské evoluce. Velice efektivně může být využívána i ve hrách, ať už se jedná o komunikaci s neživými charaktery, s hráči přímo ve hře nebo o sdílení svých zkušeností v chatovacích místnostech a fórech. • Zvědavost: Díky tomuto instinktu jsme hnáni k objevování a poznávání něčeho nového, neznámého. • Vizuální přitažlivost: Scenérie a okolní prostředí plné sytých barev nás přirozeně přitahují. Moderní hry nám nabízejí čím dál více realističtější a detailnější grafiku. Tím působí na poslední z vyjmenovaných instinktů.

Hlavní myšlenka, která stojí za 6-11 frameworkem je, že tyto emoce a instinkty mezi sebou interagují a vytvářejí tak sítě nebo sekvence, které mohou vyústit v radost nebo vzrušení. Tím poskytují hráči smysluplnou a zábavnou zkušenost. Tato síť pak může navazovat na práci s herní dynamikou, protože emoce, které působí na hráče následně spouštějí různé instinkty. Tyto instinkty poté přimějí hráče se určitým způsobem chovat. (Dillon, 2011)

1.5 Core Loop, Compulsion Loop a metahry Termíny Core loop a Compulsion loop se ve svém článku zabývá Joseph Kim. Definuje Compulsion loop:

“A habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain.”11 (Kim, 2014).

11 Překlad autora: Neustály nadesignovaný řetěžec aktivit, které se opakují za účelem zisku neurochemické odměny. Pocit potěšení a/nebo zbavení se bolesti. 10

Záměrem smyčky je vytvořit dlouhotrvající a konstantě se opakující chování. Má se skládat z několika provázaných aktivit. Vychází z předpokladu, že svobodná lidská vůle neexistuje a že chování může být určitým způsobem ovlivňováno.

Core loop je definován jako řetězec aktivit asociovaných s primární user flow neboli kroky, které uživatel opakuje stále dokola. Pro příklad můžeme tento princip sledovat na RPG hrách, kde se opakují kroky zabij příšeru, získej odměnu a nakup si vybavení. Setkat se můžeme i s pojem dual loop, kde se hra skládá z dvou takovýchto smyček.

Významným prvkem her je také metahra, která je neviditelným prvkem core loop. V podstatě jde o hru ve hře. V této části hry hráči nezískávají nebo nekonzumují zdroje, ale zůstávají ve hře zapojeni s cílem zlepšit jejich postup.

1.6 Modifikace hry Jedná se o velmi zajímavou oblast herní produkce, která hry provází již od jejich počátku. Navzdory stěžejnosti modování v herním průmyslu neexistuje jedna ustálená a všeobecně přijímaná definice tohoto fenoménu. Termín bývá užíván jako označení širokého spektra přepracovaného materiálu od úpravy uživatelského rozhraní, patche12, neoficiální rozšíření, které do hry přidávají nové mapy a levely, až po velmi komplexní změny, kdy je hra předělána od základu a odpoutá se tak od svého původního tematického žánru (Frelik, 2015).

Krátkou a poměrně výstižnou definici nabízí Sotamaa: “In short, mods are digital artifacts that avid gamers design by tinkering with their favourite games.”13 (Sotamaa, 2010)

V Encyclopaedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming je definována takto:

12 Úprava kódu hry, která vede k jejímu lepšímu fungování 13 Překlad autora: Stručně řečeno, mody jsou digitální artefakty, které si vášniví hráči navrhují tím, že si hrají s oblíbenými hrami. 11

“Game modification, or “mods”, are the ways in which players alter the artwork and other content of video games. Understood broadly, it also cover hardware and interface modification.”14 (Wolf, 2012).

Mnoho modů jsou technické opravy, které eliminují to, co je hráči vnímáno jako chyby v kódu nebo bugy15. Ostatní jsou estetická vylepšení, která zlepšují vizuální stránku hry. Je nutné zmínit, že velké množství modifikací je používáno jako vzdělávací nástroj. Za poslední oblast můžeme považovat umělecké modifikace, ve kterých je hra vnímána jako médium pro umění.

Můžeme tedy modifikace v herním kontextu definovat následovně: Modifikace je činnost prováděná modérem nebo skupinou modérů za účelem přetvoření obsahu již existující hry. Může se jednat o změny v obsahu grafickém, hudebním, příběhovém, herních mechanik, narativu nebo enginu hry. Změny mohou mít různé dopady na hru. Může jít o pouhá menší grafická vylepšení až po úpravy, které přesunou hru do úplně jiného žánru.

14 Překlad autora: Modifikace hry nebo "mody" jsou způsoby, jakými hráči mění umělecká díla a jiný obsah videoher. Široce chápáno zahrnuje i modifikace hardwaru a rozhraní. 15 Označení pro chybu v programu. 12

2 Typologie hráče

V této kapitole se zaměřuji na popis samotných hráčů, jejich motivací, výčet hráčských typologií a fenomén podvádění, který souvisí s tématem modování. Dále se zde věnuji teoretickému vymezení komunit s podrobnějším zaměřením na online a hráčské komunity.

2.1 Hráč V odborné anglické literatuře se pro hráče používají termíny jako Player a Gamer. Na obecné úrovni můžeme chápat oba termíny jako osobu, která interaguje se hrou. Nejvíce populárním stereotypem, který označuje gamera popisuje Williams jako “Isolated, pale- skinned teenage boys [who] sit hunched forward on a sofa in some dark basement space, obsessively mashing buttons”16 (Williams, 2005). Konkrétnější definici gamera nabízí Kerr:

“The video game industry constructs it as one who needs to engage with video games on a ‘hardcore’ level and wants to play the latest and greatest at all times in order to remain worthy of the label”17 (Kerr, 2006).

Zde vidíme, že důležitým prvkem onen hardcore level. Termín gamer nás vede k potřebě definovat hráče s jinými specifiky, tedy v podstatě opak gamera. V kontrastu oproti gamerovi je player. Hlavní rozdíl je zde v přístupu k hraní her.

Termín player chápeme jako příležitostného hráče, který preferuje pozitivní a příjemnou fikci. Hraje jen několik videoher a je ochoten věnovat aktivitě pouze menší množství zdrojů a času. Také nemá v oblibě těžké hry ve smyslu herní obtížnosti. Je tedy opačným pólem gamera, kterého chápeme jako někoho, kdo hledá emocionálně negativní fikce, hraje velké množství her, investuje velké množství času, prostředků a užívá si náročné hry (Juul, 2010). K pochopení rozdílu mezi těmito dvěma termíny nám může s nadsázkou pomoci i následují výrok.“One is not born a gamer, one becomes one.”18 (Shaw, 2013).

16 Překlad autora: Izolovaný bledý teneager, který sedí shrbený na gauči v temném sklepním prostotu a obsedantně mačká tlačítka. 17 Překlad autora: Herní průmysl jej vybudoval jako někoho, kdo se potřebuje zapojit do videoher na harcore levelu a chce neustále hrát nejnovější a nejlepší hry, aby zůstal hodný označení. 18 Překlad autora: Člověk se nenarodí gamer, člověk se musí gamerem stát. 13

V této práci se budu držet používání termínu hráč. V kontextu analýzy dané hry však předpokládám, že půjde spíše o hráče, které můžeme chápat ve smyslu anglického slova gamer.

Hráčem tedy můžeme rozumět osobu, které dobrovolně přímá pravidla a omezení za účelem se dané hry zúčastnit. Omezen pravidly hry pak ve virtuálním světě vykonává akce, o kterých by za normálních okolností v reálném světě ani neuvažoval. Může vykonávat akce, o kterých si myslí, že jich je schopný, ale doposud se s nimi nesetkal. Může jít například o obětování se nebo o těžká rozhodnutí.

2.2 Moder Pojďme se nyní zaměřit na samotnou osobu modera. Pojem moder označuje osobu, která se nějakým způsobem podílí na vytváření herních modifikací. Modifikování vyžaduje určité dovednosti nutné k provozování této činnosti. Tyto dovednosti se odvíjí od toho, jakou oblast hry chce moder modifikovat. Může se jednat o jednoduché úpravy, které zvládne i běžný uživatel například pomocí herního editoru, až po komplexnější změny, které mohou zasahovat do herního enginu. Postigo rozlišuje tři hlavní motivace moderů. První z nich jsou fanoušci, kterým modifikování hry umožnuje kreativní a umělecké vyjádření. Druhou skupinou moderů jsou ti, jimž tato role umožnuje se se hrou více identifikovat a zvýšit jejich požitek ze hry. Poslední skupina jako motivaci uvádí získaní pracovní pozice v herním průmyslu. (Postigo, 2007)

Modeři jsou zajímaví nejen z výzkumného pohledu, ale představují i zajímavý přesah konzumace medií a jejich produkce. Zde se nám nabízí použití termínu prosumer19. Sotamaa rozlišuje pět základních motivací pro modování. Jde o hraní, hackování, průzkum, uměleckou práci a kooperaci. (Sotamaa, 2010)

2.3 Role hráče Roleplaying je spojen s dřívějším face-to-face praktikami a může být definováno jako předstírání osobnosti ve fikčním světě (Grover, 1996).

19 Tento termín označuje osobu, která zároveň produkuje a konzumuje média. 14

Většina her má vytvořené role pro všechny hráče. Samotná hra musí obsahovat alespoň jednu roli. Jako příklad hry s jednou rolí můžeme uvést například šachy. Další hry mají více rolí, ze kterých hráči mohou vybírat. Ve v deskové hře Mastermind (1970) hráči vybírají roli buď toho, kdo vytváří kód nebo toho, kdo má kód prolomit. Povaha těchto her vyžaduje, aby byly všechny role obsaženy. Jinak dochází k dysfunkčnosti hry. Dále jsou zde hry, ve kterých je rolí hned několik a dohromady tvoří samostatný celek. Jako příklad toho celku můžeme uvést například hokej. V kontextu MMOG se může jednat o velmi širokou paletu rolí. Může jít o role bojovníků, ošetřovatelů nebo kouzelníků (Fullerton and Zimmerman, 2014).

2.4 Typologie hráče Pod pojmem typologie hráče rozumíme klasifikaci vedoucí k definování obecného typu. V kontextu práce nabízím následující definici. Typologie hráče je klasifikace skupiny hráčů na základě podobných vlastností, umožnuje charakterizovat a předpokládat chování hráče. Rubinstein ve své práci navrhuje typologie hráče založenou na klasifikaci akcí jak instinktivních, tak kontemplativních. (Rubinstein, 2016)

2.4.1 Bartlova typologie hráče

Richard Bartle ve své práci (Bartle, 1996) zmiňuje, že ne všichni hráči hrají ze stejného důvodu a nehrají stejným stylem. Jde o jednu za základních typologií a dlouhou dobu šlo o jediný výzkum této povahy. V poslední době se začali výzkumníci zabývat tímto tématem mnohem intenzivněji. Myšlenka hráčské typologie předpokládá, že existuje hráčský fenomén, který může být kategorizován.

Vycházel z výzkumu her Multi-User Dungenon. Jedná se o multiplayerové, realtimové hry, které jsou většinou založené pouze na textu. Kombinují v sobě elementy role- playing, player vs player, interaktivní fikce a online chatu. Hráči mají přístup k popisům místností, objektů, ostatních hráčů, nehráčských charakterů a akcí vykonávaných ve virtuálním světě. Hráči spolu typicky interagují psaním příkazů, které se podobají přirozenému jazyku (Shefski, 1995).

15

Bartle navrhuje čtyři základní typy hráčů, u kterých uvádí jejich základní charakteristiky. V následujícím odstavci jsou všechny čtyři typy pojmenovány a je uveden i výčet jejich vlastností v kontext her MUD a vztahů hráčů mezi sebou. Hráči typu achievers si sami určují cíle a důrazně se je snaží splnit. Může to znamenat akumulaci velkého množství pokladů nebo souboje s velkým množstvím protivníků. Jsou kompetitivní a užívají si náročné výzvy. Explorers je druh hráčů, kteří se snaží získat co nejvíce informací o virtuálních světech. Jde například o mapování topologie hry anebo experimenty s jeho fyzikou. Znají všechny mechaniky, klávesové zkratky a triky. Tento typ hráčů může ve výsledku znát hru samotnou lépe než její tvůrci. Jedním z rysů Socialisers je, že hojně využívá komunikačních kanálů hry. Jejich hlavním zájmem je sociální interakce a hra slouží pouze jako pozadí pro tuto činnost. Často jsou také velmi aktivní v komunitním aspektu hry. Mohou organizovat guildy20 nebo role-playing. Hlavním cílem Killers je vyzdvihovat sebe před ostatní hráče. Jsou dva přístupy, které můžeme chápat jak v pozitivním, tak negativním slova smyslu. První z přístupů chápeme jako situace, kdy jedinec pomáhá ostatním hráčům a snaží se být v pozici dobrého rádce. Tento přístup je však méně obvyklý. Většinou se jedná o styl hraní, kdy útočí na ostatní hráče a snaží se jim co nejvíce uškodit.

Obecně mají hráči tendence patřit do jedné kategorie. Mohou ale také patřit do několika kategorií zároveň, a to například v závislosti na jejich náladě, momentální situaci nebo jejich současném cíli. Sám Bartl varuje, že tato typologie není aplikovatelná na všechny typy her a je primárně určená pro MUD. Je tedy nutné tuto skutečnost brát v potaz při aplikování této typologie na hry jiného typu.

2.4.2 Typologie hráčů v Massive Multiplayer Online Game's (MMOG)

V odborné literatuře můžeme také nalézt přístupy, které se zaměřují na typologie a charakteristiky hráčů MMOG. Jedna z prací se snaží o poskytnutí robustního srovnání dat různých typů hráčů výše uvedeného druhu her a bere v potaz i sociodemografické aspekty problematiky. Z výzkumu vyplynulo osm specifických typů hráčů a z nich čtyři vyplynuly jako čisté kategorie, které indikovaly preference specifického typu her a to

20 Komunita hráčů 16 role-playing games, first-person shooter games, real-time strategy games, and other games (Nagygyörgy et al., 2013).

Dva nejvíce rozšířené typy hráčů MMOG her uvádí Ghuman a Griffiths (Ghuman and Griffiths, 2012). Jde o Massively Multiplayer Online First-Person Shooter (MMOFPS) games, and Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy (MMORTS).

Další typologie založená na výzkumu masivních online her navrhuje rozdělení hráčů do šesti kategorií. Výzkum je založen na dvou hrách a dvou různých lokací. Jedná se o hru League of Legends (2009) a Chevaliers’ Romance 3 (2013). První z her byla analyzována z dat hráčů ze Severní Ameriky, zatímco druhá z dat čínských hráčů. Typologie navrhuje rozdělení hráčů do skupin Socializers, Completionists, Competitors, Escapist, Story- driven a Smarty-pants. U každé z těchto kategorií je uveden podrobný popis s ohledem na samotnou hru a lokaci, ve které byla zkoumána.

2.5 Vnitřní a vnější motivace hráče K pochopení chování hráče nám může pomoci i sledování jeho vnitřních a vnějších motivací. Ryan a Deci popisuje motivaci následovně: “To be motivated means to be moved to do something.”21 (Ryan and Deci, 2000). Obecně motivaci rozlišujeme na vnitřní a vnější. Vnitřní motivace je popisována jako aktivita, kterou lidé vykonávají z vnitřních důvodů, jako je potěšení nebo satisfakce. Zdroj této motivace je značně individuální. Ryan a Deci popisují, že tento druh motivace je silně ovlivňován okolním prostředím. Tato motivace se častěji objevuje v bezpečném prostředí. Pozitivní zpětná vazba, oproti negativní, ji také napomáhá zvyšovat. Vnější motivace vede hráče vykonat úkol čistě za účelem odměny nebo vyhnutí se potencionálním následkům za jeho nevykonání.

2.6 Podvádění V kontextu herních modifikací je také nutné zmínit podvádění22. Fenoménem podvádění se ve své knize zabývá Consalvo (Consalvo, 2007). K objasnění tohoto pojmu si pokládá otázku, kde můžeme pravidla hry najít a jak mohou být tajně porušena nebo přizpůsobena

21 Překlad autora: Být motivovaný znamená být přesvědčený něco udělat. 22 V angličtině se používá termín Cheating 17 pro osobní výhodu hráče. Pravidla hry jsou obsažena ve hře samotné, v herním kódu. Herní engine obsahuje herní pravidla, tedy například to, kam hráč může jít, jaké dveře může otevřít, jestli může zabíjet ostatní hráče. Toto všechno je obsaženo právě ve zdrojovém kódu hry samotné. Pokud uvedeme, že hráč musí dodržovat pravidla daná kódem, jakým způsobem je možné dále podvádět?

Pro někoho může podvádění znamenat používání herních manuálů, herních časopisů, které popisují podrobný popis jednotlivých kroků ve hře za účelem nejefektivnějšího dokončení hry. Podvádění také může znamenat užívaní speciálních kódů zadávaných pomocí klávesnice nebo kontroleru, které produkují určitou výhodu pro hráče, jako například obnovení zdraví nebo nekonečné množství munice. Může to tako znamenat použití programu, který elektronicky odemkne skryté herní prvky. V neposlední řadě se může jednat o samotnou změnu kódu dané hry, za účelem získání výhody v multiplayer hrách. Podváděním může být i nákup virtuální herní měny za reálné peníze. Pohled na to, které z výše uvedených technik je podvádění je značně subjektivní. Každopádně ale můžeme konstatovat, že všechny z nich dávají hráči určitou výhodu na hranici pravidel. Autorka zmiňuje, že podvádění je mnohem častější u singleplayerových her.

Dále ve své práci rozebírá konkrétní způsoby podvádění. Konkrétně jde o získávání výhody pomocí glitchů23 nebo exploitů24, pomocí social engineringu nebo přímo pomocí kódu a botů.

Pro naši práci je však nejrelevantnější poslední část, a to získávání výhody pomocí programů třetích stran neboli modifikací. Někteří hráči používají specializované programy, které jsou komplexnější než boti nebo jednotlivé hacky. Tyto programy mohou běžet buď separátně nebo společně se hrou. Jako příklad autorka uvádí programy ShowEQ používaný k pasivnímu monitorování při hře EverQuest (1999) nebo program Wow Glider, který sám automaticky hraje hru World of Warcraft (2004). Důvody, které vedou hráče k tomuto chování jsou například složitost dané hry nebo její přílišná časová náročnost. Dále je k tomu může vést i určitý status či prestiž, kterou by jinak bez použití cheatů nezískali, případně zlepšení postavení v komunitě, finanční zisk nebo pouhá možnost dominance nad ostatními hráči.

23 Označení pro krátkodobou chybu nebo poruchu v systému. 24 Je software nebo kód, který využívá chyby v systému. 18

2.7 Komunita Na tomto místě rozeberu pojem komunita z obecného pohledu. Opět neexistuje jedna všeobecně přijímaná definici komunity, ale obecně můžeme říct, že se jedná skupinu lidí, která má mezi sebou nějaký typ vztahu a nachází se v určité geografické poloze nebo společném prostoru. Tyto typy vztahů jsou zpravidla intimnějšího charakteru, protože skupiny sdílí nějaké společné cíle nebo hodnoty (Bruhn, 2011). Co je vlastně smyslem komunity? Scott Peck hovoří o tom, že komunita je skupina jedinců, která se naučila mezi sebou komunikovat upřímně. Jejich vztahy jdou více do hloubky a vyvinul se u ní zájem dohromady truchlit, radovat se a sdílet společné okolnosti (Peck, 2010).

Termín můžeme chápat jako sociální útvar charakterizovaný jednak zvláštním typem sociálních vazeb uvnitř, mezi členy, jednak specifickým postavením navenek a v rámci širšího sociálního prostředí (Velký sociologický slovník, 1996).

2.7.1 Online komunity

Rozdíl oproti tradičnímu vymezení komunity vidím hlavně v tom, že daná sociální skupina nesdílí stejný geografický prostor, ale je propojena právě pomocí informačních technologií. Virtuální komunita je založena na probíhající vícestranné výměně informací, která je zprostředkována výpočetní technikou. Mohou to být například online fóra, která jsou tvarována příspěvky a diskurzem jejich uživatelů. Rheingold hovoří o tom, že lidé ve virtuálních komunitách dělají stejné věci jako v reálném životě, ale svoje těla nechávají za sebou:

“Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net when people carry on public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace”25 (Rheingold 2000).

Je také nutné zdůraznit aspekt budování vztahů, který virtuální komunity poskytují pro lidi s podobnými zájmy. Je to pro ně příležitost, jak společně komunikovat bez ohledu na čas a prostor. Kombinujíc obsah a komunikaci, dovolují virtuální komunity lidem

25 Překlad autora: Virtuální komunity jsou sociální agregace vytvořené na internetu v případech, kdy lidé vedou diskuzi dostatečně dlouho, s dostatečným lidským citem. Vytvářejí tak sítě osobních vztahů v kyberprostoru. 19 interagovat při výměně informací a učení od sebe navzájem. V konečném důsledku tyto virtuální komunity nejsou pouze o agregaci informací nebo zdrojů, ale i o spojování lidí dohromady a uspokojování jejich sociálních a komerčních potřeb (Hagel, 1999).

2.7.2 Herní komunity

Herní komunitu tedy chápeme jako skupinu lidí, která má společný zájem na hraní jedné nebo více her. Je nutno dodat, že se nemusí jednat pouze o digitální hru, ale i nedigitální hry typu deskových her, karetních her nebo LARP26. V kontextu multiplayerových digitálních her zde můžeme vidět podobnost s online komunitami právě v tom, že zde oproti obecným komunitám odpadá omezení místní a časová. Tudíž můžeme herní komunitu brát jako podkategorii online komunity.

Je zde několik úrovní chápání této komunity. Za prvé ji můžeme chápat jako celou herní subkulturu, do které spadají všichni hráči bez ohledu na to, o jaký druh hry se jedná. Dále jako komunity okolo jednoho typu her nebo naopak jedné hry. Z tohoto faktu vychází i terminologie použitá v této práci. Termín herní komunity jsem zvolil, jelikož se budu zabývat komunitou, která se soustřeďuje okolo jedné hry. Jednou z charakteristik těchto komunit je velká míra vzájemné sociální interakce.

26 Live Action Role Play je druh hry, ve kterém lidé hereckým způsobem ztvárňují činy svých postav. 20

3 Herní analytika

V této kapitole se budu zabývat samotnou herní analytikou. Představím základní terminologii a fakta o tomto oboru. Zasazuji zde herní analytiku do širšího kontextu datové analytiky obecně a Business Inteligence. Dále popisuji jednotlivé druhy metrik, technické řešení a game user research.

3.1 Datová analytika a Business Inteligence Nejprve si definujme, co rozumíme datovou analytikou v širším slova smyslu. Nejlépe obor vystihuje tato sice obsáhlá, ale výstižná definice:

“Analytics is the process of discovering and communicating patterns in data, towards solving problems in business or conversely predictions for supporting enterprise decision management, driving action and/or improving performance. The methodological foundations for analytics are statistics, data mining, mathematics, programming and operations research, as well as data visualization in order to communicate insights learned to the relevant stakeholders. Analytics is not just the querying and reporting of BI (Business Intelligence) data, but rests on actual analysis, e.g. statistical analysis, predictive modeling, optimization, forecasting, etc.”27 (Canossa, Drachen, and Seif El- Nasr, 2013).

Můžeme tedy říct, že se jedná o proces, při kterém vyhledáváme vzory v datech a následně je určitým způsobem vyhodnocujeme. Není tedy důležitý pouze samotný proces získávání dat, ale podstatné je i následné vyhodnocování za účelem porozumění dané problematice. Analytika sama o sobě je poměrně široká doména, do které spadá mnoho různých typů analytik. Může se jednat například o analytiku webovou, marketingovou anebo právě analytiku herní.

V obecnějším pojetí můžeme analytiku chápat i jako součást Business Inteligence. Tento termín odkazuje na jakékoliv metody, která identifikují, zaznamenávají, extrahují a

27 Překlad autora: Metodologickým základem pro analytiku je statistika, data mining, matematika, programování a operační výzkum, stejně jako vizualizace dat v návaznosti na komunikaci poznatků relevantním stakeholderům. Analytika není jen dotazování a reportování Business Inteligence dat, ale spočívá v aktuální analýze. Například statistická analýza, prediktivní modelování, optimalizace, předpovědi a tak dále. 21 analyzují obchodní data (Watson and Wixom, 2007). Společnou vlastností pro všechny Business Inteligence je poskytnutí podpory pro rozhodovací proces na všech úrovních organizace.

3.2 Herní analytika Samotná herní analytika je tedy jednou z pod domén analytiky, která je zasazená do specifického kontextu herního vývoje a výzkumu. Stejně jako u Business Inteligence slouží herní analytika k podpoření rozhodovacího procesu na všech úrovních dané organizace. Může se jednat o oblasti designu, vývoje, marketingu, managementu anebo uživatelského výzkumu (Canossa, Drachen, and Seif El-Nasr, 2013). V hledáčku toho oboru tedy nejsou pouze konkrétní data o uživatelské aktivitě, ale zaměřuje se na hru jako celek a řeší v ní všechna odvětví spojené s herním vývojem. Není tedy správné předpokládat, že se zajímá pouze o data související s chováním hráče.

Je nutné zde uvést, že se jedná o poměrně mladou doménu, ve které nejsou všechny termíny a metody zcela ustálené a sjednocené. Je také důležité zmínit, že hlavním hnacím prvkem pro herní analytiku jsou free to play hry a iterativní vývoj. Free to play hry jsou založené na tom, že je hráči hra poskytnuta zdarma a je možnost si dokupovat různá vylepšení, které hráči pomáhají v postupu hrou. V tomto kontextu je herní analytika velmi důležitá, protože nám umožnuje podrobně zkoumat hru a případně ji optimalizovat pro lepší gameplay nebo větší výnos. Tento druh her bývá často masovou záležitostí, takže každá sebemenší změna má velký vliv na fungování hry a chování hráčů.

Jeden z aspektů, díky kterému se herní analytika dostává v současné době do popředí je také iterační vývoj her. V minulosti bylo naprosto běžné, že se vydala hra a nikterak více se nepracovalo na jejich úpravách. Objevovaly se pouze drobné opravy, které řešily především funkčnost hry. S masivním nástupem uživatelů internetu a online her se některé hry začaly zpracovávat iterativní metodikou, která umožnuje hry neustále zdokonalovat a přidávat do nich nové funkcionality. Tento fenomén sledujeme především u free to play her nebo u masivních online her. Hlavní motivací je zde vztah ke komerční stránce, tedy činit hru výnosnější.

22

3.3 Herní telemetrie Telemetrie je technologie, která umožňuje měření na dálku a následný přenos dat. Původ slova je v řečtině. Vzniklo spojením dvou slov téle (vzdálený) a métron (měřidlo). Herní telemetrie je tedy označení pro vzdálené získávání dat o samotné hře. Například to mohou být data o aktivitě konkrétního uživatele při hraní dané hry.

3.4 Herní metriky Herní metrika je kvantitativní záznam jednoho nebo více atributů jednoho nebo více objektů, které existují v kontextu hry (Canossa, Drachen, and Seif El-Nasr, 2013). Můžeme tedy říct, že zdrojem herních metrik jsou právě data získaná pomocí herní telemetrie. Data sama o sobě nemůžeme označit jako metriku. Ta vzniká až jejich spojením.

V obecnějším pojetí je můžeme definovat následovně. “Game metrics is a term that is directly associated with metrics in general productivity software testing”28 (Goodman, Kuniavsky, and Moed, 2012). Také o nich můžeme mluvit jako o způsobu měření a evaluace určitého fenoménu nebo věci (Tullis and Albert, 2013). Dále jako o numerických datech získaných z interakce uživatele s herním softwarem. Je to cenný zdroj dat o uživatelské zkušenosti a designu samotné hry, jelikož se jedná o kvantitativní data o specifickém chování hráče při interakci s digitální hrou (Tychsen, 2008).

Nyní se budu zabývat základním roztříděním metrik, a to na uživatelské, výkonnostní a procesní. Existují i další přístupy, jak metriky kategorizovat. Jedním z pohledů může být rozdělení podle key performance indicators rozdělených do oblastí akvizice, retence, monetizace, kvality služby nebo zapojení. Pro tuto práci je nejrelevantnější oblast uživatelských a procesních metrik. Mellon definuje metriky takto: “Metrics are the mission-critical parameters by which you will evaluate your game’s true current state and progress over time”29 (Mellon, 2009).

28 Překlad autora: Herní metrika je termín, který je přímo spojen s metrikami obecného testování softwaru. 29 Překlad autora: Metriky jsou důležité parametry, podle kterých budete hodnotit vaši hru, pravdivý současný stav a pokrok v průběhu času. 23

3.4.1 Uživatelské metriky

Tyto metriky souvisí s jednotlivci, kteří interagují se samotnou hrou. Metriky můžeme rozdělit do dalších tří tříd. Jedná se v podstatě o rozlišení způsobu, jak se díváme na samotného uživatele. Můžeme ho chápat jako zákazníka nebo hráče.

• Zákaznické metriky pokrývají všechny aspekty uživatele jako zákazníka. Tyto metriky jsou užitečné zejména pro oblasti marketingu a managementu herního vývoje. • Komunitní metriky obsahují informace o uživatelské aktivitě ve spojení s komunitou. Může jít například právě o data od amatérských tvůrců modifikací nebo správců komunit. • Gameplay metriky nahlížejí na uživatele jako na hráče. Zabývají se chování samotného hráče, tedy interakcí s ostatními hráči, objekty nebo herním prostředím. Tyto metriky jsou nejdůležitější pro evaluaci herního designu a user experience. Pomáhají nám pochopit chování daného hráče v kontextu samotné hry.

Po posouzení uvedeného roztřídění metrik mohu konstatovat, že nás budou v této práci nejvíce zajímat metriky, které označujeme jako komunitní a gameplay.

3.4.2 Výkonnostní metriky

Tyto metriky jsou navázané na technologické a softwarové infrastruktury, které se starají o chod hry. Obvyklými výkonnostními metriky jsou například počty snímků za sekundu, hardware klienta anebo údaje o samotném serveru, na kterém běží samotná hra a stabilita tohoto serveru. Jedná se také o jednu z nejvyspělejších oblastí herní analytiky, protože je přítomná v herním vývoji nejdéle. Tyto metriky jsou tedy spojené spíše s metodologií vývoje softwaru a soustředí se čistě na technologickou oblast.

3.4.3 Procesní metriky

Procesní metriky se vztahují k samotnému vývoji hry. Můžeme je nalézt i v ostatních oblastech vývoje softwaru a projektového managementu. Herní vývoj nese spoustu

24 společných znaků s vývojem softwaru, a proto se zde používají i některé stejné metodiky. Pro daný kontext nejsou tedy nijak specifické.

3.4.4 Přehled uživatelských a procesních metrik

Tyto metriky můžeme rozdělit do kategorií jako zapojení, retence, monetizace nebo postupové metriky. Za jednu ze základních metrik můžeme považovat Daily Active Users (DAUs), která vyjadřuje počet uživatelů, kteří začali minimálně jednu session daný den. Metrika sama o sobě není příliš užitečná. Je ji nutno chápat v kontextu dalších metrik. Podobnou metrikou je MAU, která zaznamenává počet uživatelů za měsíc. Session je metrika, která zaznamenává počet uživatelů, kteří interagují se hrou. Je zaznamenána pokaždé, když je přistoupeno do hry. Stejně jako u DAU je potřeba ji chápat v kontextu ostatních metrik. Retention je jedna z nejdůležitějších metrik hlavně ve free to play hrách. Ukazuje nám, jaké procento uživatelů se ve hře znovu objevilo za určitý počet dní po naistalováni hry. Úspěch tohoto typu her se totiž odvíjí od vytvoření dlouhotrvajícího vztahu s uživatelem. Opakem této metriky za Churn. Zde jsou nám poskytnuta čísla o tom, kolik hráčů si hru stáhlo, ale nadále ji již nehraje.

Do kategorie monetizačních metrik patří Conversion Rate, jež měří procento unikátních uživatelů, kteří vykonali nějakou předem definovanou akci. V konkrétních případech se může například jednat o nákup virtuální měny nebo zakoupení skinu. Average Revenue Per Daily Active User (ARPDAU) nám poskytuje informace o průměrném příjmu na aktivního uživatele za den. Zatímco Average revenue Per Paying User (ARPPU) je metrikou o uživatelích, kteří ve hře nákup již uskutečnili. Revenue je zase součtem všech transakcí.

Progression metriky sledují hráčův postup ve hře. Metrika Starts sleduje, jaký počet hráčů začal hrát určitý level ve hře. Fail oproti tomu označuje, kolik hráčů se přes konkrétní level nedostalo. Metrika Attempts vypovídá o počtu hráčů, kterým se podařilo nebo nepodařilo daný level dokončit. Complete poskytuje údaje o tom, kolik hráčů danou úroveň dokončilo. Díky těmto metrikám můžeme sledovat, zda jsou jednotlivé části hry dobře uzpůsobeny cílové skupině hráčů a zda není nutné hru nějakým způsobem optimalizovat.

25

3.5 Game User Research Game User Research je oblast, která stojí na pomezí dalších oborů, jako jsou interakce člověka s počítačem, herní vývoj a experimentální psychologie. Zaměřuje se na výzkum interakce, která probíhá mezi hráčem a hrou.

Z metodologického hlediska jsou zde tři hlavní zdroje informací, které se dají využít při výzkumu v této oblasti. První z nich je klasický rozhovor, během kterého je vedena strukturovaná konverzace mezi hráčem a výzkumníkem. Druhou metodou je zkoumání výše uvedených herní metrik a poslední je biometrika, tedy pozorování odezvy lidského těla v reakci na interakci se hrou (Gómez-Maureira et al., 2014).

3.6 Technické řešení a analytické služby Nástroje určené k analýze her můžeme rozdělit na obecná technická řešení, která nejsou přímo určená pro herní analytiky a specificky herní řešení, která jsou uzpůsobena k použití analytiky přímo ve hrách. Důležité je zmínit, jak probíhá samotná instrumentace sběru dat. Data jsou odesílána na základě takzvaných eventů, což jsou předem definované události ve hře.

Nyní uvedu standartní rozdělení dat podle služby Game Analytics.30 První je bussines event, což je událost určená ke sledování toku reálných peněž ve hře. Mohou poskytnout informace o typu nákupu nebo ve které části hry byl nákup proveden. Resource event je používán pro sledování zisků nebo ztrát zdrojů, jako jsou životy nebo virtuální měna. Progression event je určený ke sledování startu a dokončení levelů ve hře. Tento druh eventů může být používán pro výpočet metrik. Například kolik levelů hráč za den překonal. Error event sledují chyby a varování, které jsou produkovány na základě hráčova chování. Například hráč dosáhl skóre deset tisíc, což by ve hře nemělo být možné. Poslední design eventy slouží k optimalizaci hry z designového hlediska. Může se například sledovat hráčův průchod tutoriálem. Je nutné dodat, že jde pouze o návrhy jednotlivých metrik a že je třeba je přizpůsobovat konkrétním hrám. Každá hra je svým způsobem specifická a je s tím třeba při implementaci eventů počítat.

30 https://www.gameanalytics.com/docs/ga-data 26

3.6.1 Obecné analytické služby

V této části budu popisovat jednotlivé analytické služby a nástroje, které je možné nasadit při analýze herních dat. Zaměřím se na konkrétní nástroje, jako Treasure Data, Postgre SQL, Tabletau nebo Power BI, které mohou být použity v procesu analýzy dat.

Jedním z komplexnějších nástrojů je služba Treasure Data. Jedná se o Customer Data Management platformu pro zpracování dat. Zajištuje kompletní proces zpracování dat včetně získání, uložení a analýzy. Využití je možné v širokém spektru oborů, ať už se jedná o digitální marketing, sociální média, herní analytiku nebo e-commerce. Služba obsahuje data collector, který obstarává samotný sběr dat. S daty se dá dále pracovat pomocí SQL dotazů. Následně je možná data analyzovat pomocí Bussiness Inteligence nebo dashboardů a nástrojů třetích stran.

PostgreSQL je objektově-relační databázový systém, který je vydáván po licencí typu MIT. Jedná se tedy o open source software. Není tedy vlastněn jedinou firmou. Na jeho vývoji se podílí globální komunita vývojářů a firem. Primárně je určen pro unixové systémy, ale existují i balíčky pro platformu Windows. Mezi jeho vlastnosti patří například široká podpora datových typů a jejich možná definice uživatelem, dědičnost tabulek, uživatelem definované objekty nebo triggery.

Nástroje Tableau a Power BI jsou bussines analytic služby, které slouží k vizualizovaní, zpracování a sdílení dat. Uživatelé mohou vytvářet reporty nebo dashboardy, které poskytují vhled do vybraných dat. Je možné je provozovat jako cloudové služby nebo na vlastním serveru. Nabízejí také desktopové verze, mobilní aplikace nebo náhledy přímo ve webovém prohlížeči. Tyto nástroje poskytují velké množství způsobů, jak získat přehled o datech nebo jak je lze vizualizovat. Konkrétně jde například o KPIs, bar charty nebo heatmapy. Key performance indicators je typ výkonnostní metriky, která je pro daný subjekt nejrelevantnější a je pro něj důležité ho sledovat. Heatmapy jsou grafickou reprezentací dat, v níž jsou konkrétní data obsažená v matici reprezentovaná změnou barvy. Například čím větší je koncentrace hráčů na daném místě, tím více je daná oblast zbarvená.

27

3.6.2 Herní analytické služby

Existují i nástroje, které jsou přímo zaměřeny na analýzu herních dat. Jde například o Game Analytics, DeltaDNA nebo Ominata. Všechny tyto služby jsou specifické v tom, že jsou přímo vytvořeny pro práci s herními daty. Konkrétně se jedná například o jednoduší implementaci sběru dat v samotné hře. Podporovány jsou všechny přední platformy a programovací jazyky užívané pro vývoj her. K dispozici jsou i samotné software development kity, které umožní implementaci sběru herních dat. Jsou zde i předpřipravené jednotlivé metriky s ohledem na to, že tato služba bude použita ke sběru herních dat. Obecně je možné říct, že oproti obecným analytickým nástrojům nabízí tyto služby jednoduší a méně pracný způsob, jak začít získávat data ze hry. Samozřejmě jsou zde i jistá omezení v konfiguraci oproti obecným službám, které je možné plně konfigurovat podle konkrétních potřeb.

28

4 Historie vývoje hry a vymezení přístupu

V této kapitole se věnuji stručnému vymezení historie popisované. Zaměřuji se na hry, které ji předcházely a měly tak zásadní vliv na formování její podoby. Konkrétně jde o Operaci Flashpoint (2001) a Virtual Battle Space (2002). Dále se zabývám vymezením přístupu k vývoji z perspektivy vývojářského studia Bohemia Interactive.

4.1 Operace Flashpoint a série Arma

Kořeny hry Arma 3 (2013) najdeme již u hry s názvem Operace Flashpoint (2001), kterou také vyvinula Bohemia Interactive. Vydavatelem hry byla britská softwarová společnost Codemasters. Jednalo se o realistický vojenský sandboxový simulátor. Tématem této hry byla simulace válečné operace ve fiktivním konfliktu studené války. Zápletkou je vzpoura sovětského generála, který chce vyvolat konflikt mezi NATO a Sovětským svazem.

Jde o technologický základ, na kterém je vystavěna celá série Arma. Hra měla velkou oblibu kvůli své otevřenosti a velkému množství způsobů, kterými hráč mohl splnit úkoly. Je zde i možnost interagovat s veškerou technikou, ať už zbraněmi či vozidly, a to jak spojeneckými, tak i nepřátelskými.

Součástí hry byl také propracovaný editor misí, který nabízel uživateli širokou škálu možností, jak upravovat podobu hry. Bylo možné vyvářet vlastní jednotky, tábory nebo samotné mise. Na výběr byly čtyři různé ostrovy.

Ve své době si hra získala velkou popularitu díky svým herním vlastnostem. Jako jedna z mála byla válečným simulátorem pro hardcore hráče. Byl zde určitý balanc mezi hratelností a vlastnostmi reálného světa. Jako příklad můžeme uvést různé zásahové zóny na těle hráče, například zásah do hlavy znamená okamžitou smrt, zatímco zásah do nohy pouze zranění. Dalším faktorem, který zvyšoval oblíbenost hry, byl široký rozsah map a prakticky neomezené možnosti pohybu po nich.

Již Operace Flashpoint (2001) byla vytvořena s ohledem na popularitu addonů. Pro hru je možné vytvářet objekty. Díky rozšiřitelnosti hry vznikly samostatné jednotky, zbraně,

29 vozidla nebo ostrovy. Dále se objevovaly celé kampaně a mody, které se odehrávaly naprosto mimo prostředí původní hry. Jako příklady můžeme jmenovat mody se zaměřením na druhou světovou válku, finskou zimní válku nebo Star Wars. Je nutné také zmínit mody CR-CTI a CR09, které do hry vnášejí nový strategický rozměr. Zde si hráč vytváří vlastní základnu a získává peníze dobýváním nových území.

Dále je také zajímavé, že ve hře Operace Flashpoint: Resistence (2002) byl představen skriptovací jazyk SQF (Status Quo Function), který uživateli umožnoval vytvářet skripty a mnohem lépe tak pracovat s editací samotné hry. Předchůdcem tohoto jazyka byl SQS (Status Quo Script). Ten bylo možné používat v Operaci Flashpoint (2001) a v Armed Assault (2006). Rozdíl mezi těmito dvěma jazyky je v tom, že SQS může být použit pouze pro skripty, a nikoliv pro funkce. SQF má také zjednodušenou syntax.

Nástupcem hry Operace Flashpoint (2001) byla hra Arma (2006) vydaná tímtéž studiem. Oproti původní hře se vyznačuje především vylepšenou grafickou stránkou, pokročilejším herním enginem a vylepšeným editorem misí. Ke hře byl vydán i datadisk Queen’s Qambit, který obsahuje dvě kampaně, dvě multiplayerové mise, nové zbraně, ostrovy a techniku. Arma II (2009) je další pokračování série vydaná v roce 2009. Opět se nesla v duchu vylepšení grafiky, enginu a nového obsahu. Za zmínku stojí velmi úspěšná modifikace DayZ, která hru předělává na online survivalový horor.

4.2 Virtual Battle Space Vývojáři z Bohemia Interactive také začali pracovat na vojenském simulátoru, který bychom mohli zařadit do kategorie serious games31. Jedná se o simulátor Virtual Battlefield Systems (2002), který je určen pro armádní účely. Tato platforma vychází právě z Operace Flashpoint, jde tedy o first-person hru, která umožnuje nacvičovat taktické postupy v interaktivním multiplayerovém 3D prostředí. Je zde možné upravovat scénář v reálném čase, upravovat vozidla a vybavení, vytvářet scénáře misí nebo pracovat s okolím prostředím. Je možné nacvičovat realistické bojové situace, a to na souši, moři nebo ve vzduchu.

31 Hry jejichž primárních cílem není pouze pobavení hráče. Mohou sloužit například k výuce, vědeckému výzkumu nebo plánování. 30

Celkově byly vydány tři verze tohoto simulátoru a to VBS1 (2002), VBS 2 (2007), VBS 3 (2014). Je nutné také zmínit, že se jedná o poměrně úspěšný počin, a to z důvodu, že je používán mnoha armádami. Jako příklad mohu uvést Israeli Defence Forces, United States Marine Corps, United Kingdom Ministry of Defence nebo Australian Defence Force. Můžeme vidět, ž e při vývoji tohoto simulátoru se jeho tvůrci vydali cestou absolutního realismu s ohledem na použití při výcviku bojových sil. V podstatě tento simulátor můžeme označit jako další modifikaci.

4.3 Vymezení přístupu Bohemia Interactive Při sledování vývoje her produkovaných Bohemia Interactive můžeme vidět, že se jasně vymezují jako reálný vojenský simulátor určený pro náročnější publikum. Jako opačný příklad můžeme uvést oficiální pokračování Operace Flashpoint s podnázvem Dragon Rising (2009). Pokračování této hry již nevyvíjelo studio Bohemia Interactive, ale bylo plně pod taktovkou Codemasters. Na této hře můžeme sledovat odklon od realismu. Hra je mnohem více uzpůsobená pro lepší hratelnost a zaměření na širší publikum. To můžeme pozorovat i na tom, že je možné hru hrát i na konzolích Playstation 3 a Xbox 360. Tento fakt nám naznačuje, že ovládání hry nemůže být tak komplexní jako při použití klasických počítačových periferií klávesnice a myši.

Cílová skupina, na kterou hra míří se odlišuje od her ze série Arma. Oproti předchozím verzím je zde vidět obrovský posun hlavně co se týká grafiky, hratelnosti a umělé inteligence objektů ve hře. Ačkoliv jsou zde zachovány některé taktické prvky z předchozího dílu, nemůžeme ji již označit jako realistický vojenský simulátor. Jedná se spíše o klasickou, mainstreamovou, stereotypní střílečku. Série her Arma se oproti tomu zaměřuje na hardcore simulaci s maximálním důrazem na věrnost a detail. Tomu je však někdy i podřízena hratelnost samotné hry.

31

5 Arma 3

Nyní se zaměřím na popis samotné hry. Chtěl bych se zabývat všemi jejími částmi, a to hrou pro jednoho hráče, hrou pro více hráčů, procesem onboardingu, ovládáním, distribucí, typologií hráčů a rozšířeními, které jsou vytvořené samotnými autory.

Samotná hra Arma 3 (2013), jak jsem popsal v předchozí části, vychází z Operace Flashpoint (2001), Arma (2006) a Arma 2 (2009). Jde o taktickou vojenskou simulaci v prostředí otevřeného a velmi rozlehlého světa. Hráč může hrát z pohledu první nebo třetí osoby. Je možné využívat široké spektrum zbraní a dopravních prostředků. Hru vyvíjí brněnské studio Bohemia Interactive. Její první vydaní vyšlo v září roku 2013 určené na platformu Microsoft Windows.

V původní verzi hra nabízí dvě prostředí, kde probíhá, a to na ostrovech Stratis a Altis. Oba ostrovy se vyznačují fotorealistickou grafikou a velkou rozlehlostí. Ostrov Altis je největším ostrovem ve hře a jeho rozloha se pohybuje okolo 270 čtverečních kilometrů. Menší ostrov Stratis má rozlohu 20 čtverečních kilometrů.

5.1 Singleplayer Singleplayerová část nabízí několik způsobů, jak je možné hrát hru bez účasti ostatních hráčů. Jedním z nich je kampaň, kterou podrobněji rozeberu dále. Další jsou Showcases, což jsou jednotlivé scénáře, které představují širokou paletu gameplaye této hry. Jedná se v podstatě o ukázky všech možností hry v kontextu vojenského simulátoru. Další jsou Challenges, které nabízejí vylepšení hráčských dovedností se zbraněmi nebo technikou. V základní verzi se jedná o jakýsi simulátor střelnice, ve které hráč zlepšuje svoje dovednosti se zbraní.

Další kapitolou jsou jednotlivé scenarios. Tato část je určená pro jednotlivé herní scénáře. Obsahují několik základních vytvořených vývojáři a dále i ty, které byly vytvořené samotnou hráčskou komunitou nebo hráčem pomocí editoru dostupnému v singleplayerové části hry. Editor hráči nabízí širokou škálu možností, jak si vytvářet vlastní scénáře, kampaně nebo se hrou interagovat jako se sandboxem. Je možné rozmisťovat jednotlivé jednotky a objekty po vybraných herních plochách. Jednotkám nebo objektům je možné přiřazovat různé atributy nebo ovlivňovat jejich chování. 32

Interagovat jde i se samotným herním prostředím, ve kterém je možné například kontrolovat atributy, jako je denní doba nebo počasí.

5.1.1 Onboarding

Onboarding je termín používaný k označení procesu, ve kterém se hráč seznamuje s fungováním hry. Jelikož se jedná o titul hráčsky náročný je tomu hra patřičně přizpůsobena. Hned v hlavním menu nalezneme sekci Tutorials, která obsahuje několik způsobů, jak se seznámit se hrou. První z nich Bootcamp je určen pro úplné začátečníky. Zde je vysvětleno nejzákladnější ovládaní a principy hry. Další možností je VR Training, kde se hráč seznamuje s pokročilejšími mechanikami hry ve virtuálním prostředí. Virtual Arsenal slouží k prozkoumání všech dostupných zbraní, vybavení a vozidel. V další položce Field Manual je celkový textový souhrn celé hry. Obsahuje popisy jednotlivých mechanik, pravidel, principů a ovládání hry. Jako poslední je k dispozici série výukových videí, které popisují jednotlivé taktiky a způsoby používaní zbraní a vybavení.

Již na samotných materiálech, které popisují hru vidíme, že se jedná o poměrně hráčsky náročný titul. Samotný proces onboardingu probíhá hlavně při samotném hraní hry. Výše uvedené materiály slouží především k hlubšímu pochopení mechanik a taktik.

5.1.2 Kampaň

Příběhová linie kampaně je zasazena do fiktivní Operace Magnitude, která se odehrává v polovině roku 2030. Probíhá zde vojenský konflikt mezi silami NATO a Canton- Protocol Strategic Aliance Treaty (CSAT) podporované íránskou armádou a koalicí dalších blízkovýchodních a asijských národů.

V kampani je hráč v roli desátníka US Army Bena Kerryho. Samotný příběh je rozdělen do čtyř částí, a to na Prologue, Survive, Adapt, Win. Hlavní kampaň zabere hráči zhruba dvacet hodin.32 V roce 2030 došlo k válce na středomořských ostrovech Stratis a Altis. Během války byla zabita polovina civilní populace a zničeno mnoho měst. Tyto události vyvolaly uprchlickou krizi. NATO v reakci na události vyslalo do oblasti svoje mírové jednotky, aby se pokusily uklidnit neustálou situaci. V rámci své mise se také podílely na

32 ARMA 3. In: How Long To Beat [online]. [cit. 2018-03-19]. Dostupné z: https://howlongtobeat.com/game.php?id=578 33 výcviku jednotek Altian Armed Forces. Pět let poté začínají jednotky NATO opouštět republiku Altis, kde se v posledních letech snažily udržovat mír. Stupňuje se napětí a AAF zahajují blokádu. Vakuum vytvořené odchodem sil NATO vytváří ideální podmínky pro vpád CSAT.

5.2 Multiplayer V multiplayeru je hráči umožněno hrát hru s několika hráči dohromady v reálném čase. Může se jednat o hry na lokální síti nebo přes internet. K založení takové hry je nutný server, na kterém samotná hra běží a k němuž se připojují ostatní hráči. Obecně jednotlivé druhy her můžeme rozdělit na ty vytvořené vývojáři a neoficiální, vytvořené komunitou. To samé platí i o konkrétních serverech Bohemia Interactive, která jich několik sama spravuje. Většinu však tvoří servery provozované samotnými hráči a komunitami.

5.2.1 Oficiální multiplayerové modifikace

Samotná hra nabízí několik typů multiplayerových her, které jsou vytvořeny přímo BI. Jedná se například o Coop, který nabízí několik tradičních kooperativních scénářů, kdy hráči společně bojují proti nepřátelským jednotkám založených na umělé inteligenci. Scénáře a počty hráčů jsou velmi rozličné v závislosti na konkrétní misi a nastavení serveru. Obecně tedy můžeme říct, že se jedná o druhy her, které se zaměřují na reálnou vojenskou situaci.

V modu End Game je možné hrát buď proti umělé inteligenci nebo proti ostatním hráčům. Hru lze rozdělit do tří fází. V první je úkolem zabrat nepřátelskou základnu a získat tak potřebné vybavení a vozidla, které jsou omezena podle jednotlivých frakcí. Dále je třeba zajistit další území a získat zpravodajské informace, které je nutné v poslední fázi odeslat do stanoveného časového limitu.

5.3 Popis nových DLC Všechny DLC jsou koncipovány jako updaty hry. V podstatě většina z nich obsahuje placený prémiový obsah a další vylepšení, která jsou hráčům poskytovány automaticky zdarma. I pokud si tak hráč nezakoupí dané DLC má přístup k různým vylepšením. To se týká i prémiového obsahu, avšak se značným omezením. Pokud hráč využívá prémiové objekty je zde vytvořený mechanismus, který ho upozorňuje na to, že daný obsah nemá

34 zakoupený a určitým způsobem ho i omezuje v jeho využívání. Důsledkem toho, že všichni hráči mají přístup k rozšířenému obsahu se komunita nerozděluje, což s sebou nese řadu pozitivních aspektů.

5.3.1 Zeus (2014)

První a bezplatné DLC vydaní v dubnu roku 2014. Umožnuje hráčům používat Zeus mode. Jak již název napovídá jedná se o přenesení do role „boha“, který může kontrolovat právě probíhající scénář různými zásahy do hry. Moderátor hry může do hry vkládat různé objekty, struktury nebo jednotky. Dále může ovládat například počasí nebo denní dobu. Toto rozšíření je určené pro multiplayer. V podstatě se jedná o spojení kompetencí administrátora serveru s hráčskou rolí.

5.3.2 Karts (2014)

V případě toho rozšíření se původně jednalo a aprílový žert, který byl následně na přání komunity přenesen do hry. Hráčům jsou zde poskytnuta nová vozidla ve stylu motokár s odpovídajícím vybavením, jako jsou kombinézy, startovací pistole nebo postava maršála, který dohlíží na správný průběh závodu. Zde je zajímavé sledovat, jak takováto poměrně malá změna může posunout vojenský hardcore simulátor do role závodní hry, i když se samozřejmě jedná o nadsázku.

5.3.3 Marksmen (2015)

V tomto rozšíření se autoři zaměřili obohacení střeleckého arzenálu a přidání několika nových vlastností hry. Konkrétně se jednalo o dva kulomety a sedm odstřelovačích pušek. Dále vybavení, jako jsou puškohledy, uniformy a laserové značkovače. Byl také implementován nový multiplayerový mod s názvem End Game a rozšířen výukový modul VR. Objevila se nová mechanika, která umožnuje hráči využívat podepření zbraně, ať už s pomocí dvojnožky nebo bez ní, čímž se střelci mnohem zlepší přesnosti střelby. Modifikován dále byl zvukový engine a chování umělé inteligence.

35

5.3.4 APEX (2016)

Toto první rozšíření s názvem APEX (2016), které bylo vydáno v červenci roku 2016. Jednalo se o placené rozšíření. Do hry byla přidána nová mapa s názvem Tanoa o rozloze 100 kilometrů čtverečních. Objevila se zde nová opoziční frakce s názvem Syndicat, která se skládá z ozbrojenců a bývalých polovojenských jednotek. Spolu s ní se ve hře objevilo několik nových uniforem, vozidel, vybavení a zbraní. Významným rozšířením bylo přidání multiplayerové kooperativní kampaně pro čtyři hráče a nového herního režimu End Game. S rozšířením byly do hry přidány nové herní mechaniky, grafická a zvuková vylepšení, optimalizace, podpora modování, aktualizace nástrojů a vzorků, skriptové příkazy, dokumentace, přeprava vozidel nebo vylepšení Eden Editoru.

5.3.5 Jets (2017)

DLC Jets (2017) je zaměřeno na vzdušné jednotky. Do hry přibyly tři nové stíhací letouny F/A-181 Black Wasp II, To-201 Shikra a A-149 Gryphon. Dále dron Sentinel.33 Ve hře se také objevila statická letadlová loď USS Freedom a autonomní obrané systémy Praetorian 1C AAA, Mk-49 Spartan SAM a Mk-21 Centurion SAM. Mezi nové featury patří úpravy senzorů. Jde o nové radarové rozhraní, které umožnuje lépe pracovat s naváděnými střelami. Hráči je tak umožněno, v rámci různých druhů vozidel, efektivněji využívat naváděné střely, a to i mimo jeho vizuální pole. Autoři také zapracovali na lepším modelu poškození. Nepřátelská palba může vyústit v poškození, které se neprojeví hned. Jde například o selhání motoru, únik pohonných hmot nebo selhávání HUD34. Dále je možné upravovat výzbroj jednotlivých vozidel.

Velmi podstatnou věcí, kterou je nutno v kontextu toho DLC zmínit je, že jde o první DLC, na kterém Bohemia Interactive spolupracovala se třetí stranou BRAVOZERO ONE Studios. Jedná se o mezinárodní externí tým, který je vedený vítězem soutěže Make Arma Not War35. Tento tým pracoval na vytváření jednotlivých modelů, přičemž byl

33 Nejedná se o reálné stroje, pouze vycházejí z reálných předloh. Jejich podrobnější popis je dostupný na http://store.steampowered.com/app/601670/Arma_3_Jets/ 34 Head-up display. Jedná se o displej, který je průhledný a prezentuje data, aniž by uživatel ztrácel kontakt s předměty před ním. 35 Jde o soutěž, ve které jde o vytvoření nejlepší modifikaci hry. Soutěžilo se v několika kategoriích, a to Singleplayer Game Mode, Multiplayer Game Mode, Addon a Total Modification.

36 podporován vývojáři z Bohemia Interactive. Jde tedy o skvělý příklad práce s komunitou a toho, jak se prolíná neoficiální tvorba modifikací s oficiálními DLC.

5.3.6 Laws of War (2017)

Tento přídavek, původně známý pod kódovým označením Orange, zkoumá různé pohledy na bojiště přidáním humanitární organizace IDAP36. Tato nová frakce je nevládní organizace, která se specializuje na řešení humanitárních katastrof. Spolu s ní se objevuje široká škála vybavení, vozidel a nástrojů. Ve hře je vylepšená interakce s minami v kontextu jejich hledání, označování a zneškodňování. Dále se zde objevují klastrové bomby, humanitární letáky shazované pomocí dronů nebo manuál upravující pravidla bojových konfliktů.

5.4 Rozbor zásadních updatů Nyní uvedu přehled updatů, které měly velký vliv na současnou podobu hry. Zaměřím se na to, jakým způsobem ovlivňují herní mechaniky a jak je samotná hra distribuovaná.

5.4.1 Nexus

Rozšíření Nexus přineslo změny primárních herních mechanik. Jednou z nich je upravený model poškození, který bere v potaz pasivní ochranu vojáka. Například v případě zasažení do nechráněné části těla je poškození větší, něž při zásahu do helmy. Vylepšený byl také model zásahu, který zohledňuje kalibr střely. Další novou primární mechanikou je výdrž. Celková výdrž hráče se projevuje na povaze terénu a na vybavení a zbraních, které s sebou nese. Tato mechanika má vliv na přesnost střelby nebo možnost rychlejšího běhu. Což v důsledku znamená, že hráč, který se pohybuje efektivněji má lepší podmínky pro boj. V neposlední řadě byly součástí updatu systémové a zvukové optimalizace, program pro efektivnější správu modifikací nebo modifikace modu End Game.

36 International Development & Aid Project

37

5.4.2 Eden

Tento update byl zaměřený na podporu modifikací. Jednou ze zásadních novinek bylo umožnění vytváření modifikací ve 3D editoru a podpora skriptování. Do hry byl přidán také multiplayer launcher, který podporuje efektivnější vyhledání her a správu modů nutných pro hraní na jednotlivých serverech. V této verzi byla do hry také přidaná pro nás velmi relevantní analytika herních dat.

5.4.3 Malden

V tomto rozšíření se objevuje nový ostrov s názvem Malden 2035, který již byl součástí původní hry Arma (2006). Jde tedy o znovuzpracování existujícího herního prostoru. Samozřejmě s tím rozdílem, že je přizpůsoben současné podobě hry. Nový převážně skalnatý ostrov s rozlohou 62 kilometrů čtverečních byl původně vytvořen pro hru Argo. Je tedy hlavně určen pro pěchotní souboje. Součástí updatu je i nový multiplayer mod Combat Patrol, dále rozšíření modu Espace a nové herní objekty.

5.5 Distribuce hry a modifikací Distribuce samotné hry je řešena především přes , což je digitální distribuční platforma určená převážně pro hry a software. Zajištuje nejen distribuci, ale i například automatické updaty. Slouží také jako komunitní platforma pro interakci s ostatními hráči, a to mnoha různými formami. Steam Workshop funguje jako centrála veškerého hráči vytvořeného obsahu, nástrojů pro jejich publikaci a implementaci do jednotlivých her. Konkrétní využití se odvíjí na základě rozhodnutí autorů dané hry. V námi zkoumané hře funguje v kombinaci s managerem modů, jež je součástí hry. Workshop tedy slouží k hledaní jednotlivých modifikací a informací o nich. Obsahuje popis, obrázky, videa, hodnocení, statistiky, komentáře, poznámky ke změnám a diskuze nad daným modem. Stahovaní, instalaci a celkovou správu modů však zajištuje vestavěný manager modů přímo ve hře.

38

6 Modifikace hry Arma 3

Nyní se zaměřím na základní kategorizaci modifikací ve hře. Vývojáři nechávají moderům velkou volnost v tom, co vše je možné ve hře modifikovat. Toto rozdělení nám také poskytne detailnější náhled do herních mechanik a dynamik a poskytne lepší pochopení celé hry.

6.1 Mise Jedná se o nejpřístupnější možnost, jak vyvářet obsah této hry. Hráč si jednoduše vybere z několika nabízených prostředí, ve kterých mise vytváří. Tento způsob tvorby není nikterak náročný, ani není nutné mít odbornější znalosti. Moder zde pracuje s interaktivním editorem. Tento nástroj poskytuje velmi intuitivní prostředí, ve kterém může vytvářet od velmi jednoduchých až po komplexnější kampaně. Do prostředí je možné umisťovat různorodé objekty a určovat jejich chování a atributy.

6.2 Doplňky / Addon’s Jde o rozsáhlou kategorii, do které můžeme zařadit nejvíce modifikací. Z těchto základních úprav vznikají samotné komplexnější herní mody. Je však samozřejmě možné je využívat i v rámci již existujících typů her.

6.2.1 Vybavení / Gear

Jedná se o objekty, které hráči poskytují určitou funkci. Obecně tyto funkce můžeme rozdělit na estetické a ty, které hráči přidají nějakou mechaniku. Jejich celkový počet, který může mít hráč v jednu chvíli u sebe je omezený. Bývá pravidlem, že čím užitečnější objekt je, tím větší má váhu. Jde tedy o omezení, jež přispívá k tomu, že jednotliví hráči musí přizpůsobovat svoje vybavení rolím, které mají zastávat. S těmito objekty hráč interaguje ve zvláštním menu, ve kterém nastavuje vybavení své postavy. Tato mechanika také ovlivňuje pohyblivost hráče. Konkrétně se jedná o uniformy, zásobníky, granáty, dýmovnice, batohy, taktické vesty, noční vidění, dalekohledy, ale třeba i drobnosti, jako jsou různé insignie a skiny.

39

6.2.2 Zbraně

Tyto objekty jsou primárně určené k likvidaci protivníka. S vybavením sdílí váhové omezení. Každá ze zbraní má svoje unikátní vlastnosti, které ji předurčují ke způsobu použití. Konkrétně se jedná například o druh munice nebo přídavného vybavení. Obecně tyto zbraně můžeme rozdělit na lehké a těžké. Lehké zbraně může hráč neustále nosit u sebe. Jde o pistole, samopaly, útočné pušky, odstřelovací pušky, brokovnice, raketomety a granátomety. Těžké zbraně jsou umístěny staticky nebo mohou být součástí vozidel.

6.2.3 Předměty

Hlavní rozdílem oproti předchozím dvou kategoriím je, že tyto objekty většinou nenabízejí hráči přímou interakci. Většinou se jedná o objekty statické, které mají především estetický význam. Později rozeberu, že ona estetická funkce však není jedinou možnou. Jde o velmi širokou kategorii, do které spadají objekty jako jsou domy, rostliny, silnice, kontejnery, vlajky, jídlo nebo střelnice.

6.2.4 Zvuky

Hra umožnuje modifikovat i všechny zvukové prvky ve hře. Úpravy se týkají samotných zvukových enginů, hudby, anebo zvuků základních interakcí, jako je střelba ze zbraně, chůze nebo mluva.

6.2.5 Mapy

Jako mapy označujeme základní herní prostředí, kde se samotná hra odehrává. Je důležité zmínit, že se jedná o ohraničená, předem vytvořená území. Nejedná se tedy o náhodně generované mapy. Je zajímavé sledovat, že oficiální mapy jsou tvořené pouze z ostrovů. Tedy územních celků, která jsou ohraničeny vodní plochou a samotná zem nikdy nenavazuje hranice herního prostoru. U map vytvořených komunitou toto omezení nevidíme. Objevují se zde náhodně vygenerovaná místa, která jsou vytvářené bez jakékoliv předlohy. Primární je zde zaměření se na určitý druh obecného prostředí, jako například poušť, džungle nebo hory. Dále jsou vytvářeny mapy, které se inspirují existujícími předlohami nebo jsou jejich přesnými kopiemi. Pro příklad uvádím mapy

40

Černobylu nebo mapu celého světa. Zde samozřejmě narážíme na omezení herního enginu, který umožnuje vykreslovat mapy pouze do velikosti 100 x 100 kilometrů.

6.2.6 Vozidla

Tyto objekty mohou být použity primárně k přepravě jednotek nebo k bojovému nasazení. Některé vodila samozřejmě mohou kombinovat obě tyto funkce. Z obecnějšího hlediska je možné rozdělení vozidel na ty, které lze používat na souši (kolová, lehce obrněná těžce obrněná), ve vodě (lodě a ponorky) a ve vzduchu (helikoptéry, letadla a drony).

Kromě přepravy osob je vozidla možno využít k přepravě vybavení a předmětů. Základními parametry vozidel jsou jejich rychlost, odolnost, výzbroj, váha a kapacita míst. Stejně jako u vybavení jednotek, je možné vytvářet různé kombinacemi těchto parametrů a způsobů jejich používání v daných situacích. I v této kategorii můžeme nalézt vozidla, která jsou pouze statická. Nabízí se tedy otázka, jestli tato vozidla nepatří spíše do kategorie předmětů. Konktrétně se jedná například o letadlové lodě, které sice splňují některé atributy vozidla, ale nemohou se pohybovat.

6.2.7 Jednotky

V případě jednotek se jedná v podstatě o kombinace vybavení, zbraní a předmětů. Rysem těchto modifikací je, že se snaží zmíněné prvky kombinovat tak, aby bylo dosaženo kompaktnějšího a celistvého celku, který je vytvářen za konkrétním účelem. Může se jednat například o jednotky působící ve válce ve Vietnamu nebo jednotky ruské armády.

6.3 Nástroje pro úpravu hry Vzhledem k tomu, že hra je koncipována jako otevřená platforma pro tvorbu neoficiálního obsahu poskytují vývojáři z Bohemia Interactive několik oficiálních nástrojů. Jedná se o software, který je zadarmo a poskytuje širokou paletu možností, jak hru upravovat. Jednou z podmínek jeho užívání je využití pro nekomerční účely. V následujících odstavcích jsou uvedeny příklady několika klíčových nástrojů, používaných pro tvorbu a modifikaci obsahu samotné hry.

41

Důležité je zmínit, že se komunita angažuje i v tvorbě těchto nástrojů. Pro modera tedy není nutné používat pouze oficiální nástroje, ale je možné vybírat z nabídky neoficiálních nástrojů. K dispozici jsou jak samotné nástroje, tak i skripty, šablony, funkce nebo zdrojové soubory.

6.3.1 Oficiální nástroje na modifikaci krajiny a objektů

Terrain Builder je nástroj pro vytváření krajiny. Umožňuje moderovi vybudovat vlastní herní prostor. Nástrojem spadajícím do této kategorie je Terrain Processor, který je určený pro provádění masových změn v krajině hry. Pro vytváření 3D modelů pro tuto hru je možné použít Object Builder. Mezi další hojně využívané nástroje patří například Addon Builder, Publisher nebo Game Updater.

6.4 Neoficiální multiplayerové modifikace V této části se budu zabývat analýzou nejhranějších neoficiálních modifikací hry. Budu popisovat gameplay jednotlivých herních modů. Nastíním jejich pravidla a časovou osu. Zaměřím se i na úpravy jednotlivých mechanik a konkrétních modifikací, které jsou ve hře implementovány.

6.4.1 Life RPG

Tyto modifikace se řadí do kategorie online role-playing games. Jde o druh hry, ve které hráč nehraje sám za sebe, ale snaží se chovat jako jiná osoba. Jeho cílem je tedy určitý druh hereckého výkonu. Hráči přebírají zodpovědnost za to, jak tyto role vystupují v rámci příběhu, a to buď prostřednictvím určitého jednání, nebo prostřednictvím procesu rozhodování a rozvoje charakteru. Akce, které mohou vykonávat jsou samozřejmě závislé od daného systému pravidel a pokynů, které jsou stanoveny konkrétní instancí hry.

Zajímavým rysem zde je, že se primárně nejde o hráče, které bychom zařadili do skupiny hráčů hardcore vojenských simulací. Jedná se totiž o poměrně jiný druh herního stylu. Na tomto modu vidíme, že díky otevřenosti hry se poměrně značně mění způsob, jakým stylem může být s hrou zacházeno. Je zde patrný posun z hardcore vojenské simulace na role-playing game. Toto je samozřejmě umožněno díky faktu, že je hra koncipována jako otevřená platforma a moder může hru upravovat v podstatě jakýmkoliv způsobem.

42

Jaký je tedy rozdíl mezi těmito dvěma typy hráčů? Militantní hráč jde do hry s tím, že chce prožít co nejvěrnější vojenskou simulaci. Od toho se odvíjí, jakým způsobem se může chovat, případně jaké prostředky může používat. Má tady podstatně omezenější prostor pro interakce. Zatímco hráč RPG modu je samozřejmě také omezen pravidly, ale má mnohem více prostoru, jak s okolním prostředím interagovat. Ve hře je jeho cílem v podstatě improvizované divadlo uzpůsobené pravidlům dané modifikace. Hráč má prostor využívat svoji kreativitu mnohem více než v předem jasně daných kolejích vojenské simulace. Ideálním příkladem těchto rozdílů může být srovnání s modifikací co- op.

V této modifikaci můžeme pozorovat její obrovskou otevřenost pro hráče všech možných kategorií. Svůj druh preferovaného gameplaye si zde může najít opravdu velké množství hráčů. Dominujícím aspektem je však rozhodně socializace, ze které tato otevřenost vychází. V návaznosti na ni hráč může vykonávat různé role, které se dají již lépe kategorizovat. Může jít o roli vojáka, lupiče, záchranáře nebo může vystupovat pouze se svoji vlastní postavou a snažit se o vytvoření vlastního unikátního příběhu.

6.4.2 Exile

Tato hra se odehrává na pozadí příběhu z fiktivní budoucnosti, konkrétně v roce 2039 po ukončení konfliktu v Řecku. Evropa trpí deflací a na ní navázanou zvýšenou kriminalitou. Země NATO jsou nuceny řešit přeplněnost vězeňských zařízeních. Alternativou k přeplněným věznicím se stává odeslání do Exilu. Na začátku hry hráč vyskočí z letadla. Oblast, do které se snese předem vybírá na mapě, a to z několik možností. Například pokud se jedná o ostrov Altis jde konkrétně o lokace Kavala, Zaros, Selakano, Pyrgos, Athira nebo Sofia. Samozřejmě dané spawnpointy nejsou omezeny pouze na tyto místa, ale mohou být upraveny v závislosti na nastavení serveru. Na začátku je hráč bez jakékoliv výzbroje a výstroje. Vlastní pouze oranžovou vězeňskou kombinézu.

Jeho prvním cílem je nalezení potřebného vybavení, takzvaný Looting, což je postupné procházení budov za účelem nalezení vybavení. Tato smyčka se prolíná v podstatě celou hrou. Pokud se budeme držet Bartlovi typologie hráče, můžeme hráče zařadit do kategorií Explorers a Archievers. Vybavení se náhodně generuje v budovách, v závislosti na typu

43 budovy se v nich objevují různé druhy. Například ve vojenských se více objevují helmy, taktické vesty nebo zbraně, zatímco v civilních nalezneme spíše zásoby, oblečení nebo zbraně menšího kalibru. Hráč sleduje především dva důležité údaje, a to respekt a peníze nazvané Pop Tabs. Respekt je číselný údaj o postupu ve hře. Je možné získat pozitivní body například za zabití nepřítele, ale mohou být i strženy, pokud hráč nejedná podle pravidel.

Jsou zde také obsaženy zjednodušené survival mechaniky, mezi které patří žízeň, hlad a zdraví. Obě jsou navázány na herní aktivitu ve smyslu, že pokud je vykonáváno velké množství pohybu, je hráč nucen více konzumovat stravu a naopak, pokud se vůbec nepohybuje je spotřeba menší. Existují zde i takzvané Trader Cities, kde je možné kupovat a prodávat nalezené vybavení. Prodejem hráč získává respekt a peníze. Funguje zde systém postupného odemykání vybavení na základě dosaženého šesti úrovňového levelu, který se zvyšuje body za respekt. V obchodech je možné nakoupit rozličné vybavení od zbraní, výstroje nebo jídla až po vozidla a letadla.

Existují zde dva druhy skupin, ve kterých mohou hráči fungovat. Jedná o takzvané Parties a Families. Parties je dočasné uskupení hráčů, kteří chtějí hrát společně. Jedinou jejich výhodou jsou značky, které pomáhají lokalizovat ostatní hráče. Families jsou skupiny trvalejšího charakteru, které jsou přímo uloženy v serverové databázi. Nabízí se jim také větší možnosti spolupráce jako například trvalé značky na mapě nebo rozšířené možnosti komunikace.

Funguje zde systém teritorií neboli určitých oblastí, které si hráč může od Mafie koupit do svého vlastnictví. Čím větší teritorium je, tím větší je jeho cena. Zároveň je nutné platit i za jeho ochranu. Zpravidla bývají umisťována minimálně 300 metrů od území ostatních hráčů. Důležitost teritorií spočívá v tom, že umožnuje stavět a budovat objekty pouze jejím majitelům, případně příslušníkům stejné skupiny. Uprostřed bývá umístěna vlajka, která vyznačuje dané teritorium. Nepřátelé se mohou pokusit o její ukradnutí, hráč se tedy snaží danou oblast před ostatními bránit. Dále je nutné zmínit takzvaný crafting, který umožnuje vytvářet různé předměty z nacházených materiálů. Jedná se třeba o nástroje pro vaření nebo pumpování vody.

44

Do hry je implementován velice zajímavý kontrolní prvek ve formě imaginárního tabletu, který nese název XM8. Dokonce je možné si stáhnout reálnou mobilní aplikaci, která kopíruje jeho funkce. Slouží ke komunikaci s ostatními hráči, správě skupin a teritorií, přehledu zdraví hráče nebo k odpalování nástražných výbušnin. Další změny v původních mechanikách můžeme sledovat na takzvaných Earplugs, které umožňují regulaci okolních zvuků. Objevuje se zde i změněný systém managementu výstroje, možnost Auto Runu nebo úprava HUD. Po grafické stránce jsou zde vylepšené barvy a vylepšené podmínky pro lepší viditelnost v noci. Exile je velice komplexní mod, který velmi posouvá gameplay od reálné vojenské simulace do hry typu survival. Je nutné říct, že jde o pouhé uvedení základních principů, jejíž pochopení je nutné v rámci této práce. Výsledná podoba herního zážitku je do velké míry závislá na konkrétním nastavení daného serveru, které může gameplay velkým způsobem pozměnit. Existují i například servery, kde jsou do hry přidány zombie a Exile se tak posouvá spíše k horor/survival hře.

Core mechanics jsou zde v podstatě zachovány a jsou rozšířeny o možnost stavět objekty a provádět crafting. Oproti původním modifikacím jsou zde více posíleny aspekty přežití, sběratelství a chamtivosti, kdy například hráč podstatnou část hry hledá suroviny. Primárním cílem je zde přežít a rozšiřovat svůj majetek, k čemuž není nutné zabíjet všechny ostatní hráče. Modifikace můžeme sledovat na všech úrovních od jednotlivých addonů, interakčních obrazovek, hud až po herní mechaniky.

6.4.3 King of the Hill

S pojmem King of the Hill se můžeme setkat v různých kulturních významech. Já se zaměřím na ten v kontextu námi zkoumané hry. V podstatě se jedná o druh hry, kdy jeden hráč nebo skupina hráčů má za úkol udržet určité území a nevpustit od něj ostatní protihráče. Tento koncept můžeme sledovat i v jedné dětské hře. Zde je úkolem hráče nevpustit ostatní do předem vymezeného území. Podrobnější pravidla, jak se se hráči mohou chovat jsou velice individuální a závisí na konkrétních zvyklostech dané skupiny. Dále tento koncept můžeme sledovat v airsoftu nebo paintballu. Taktéž může být chápán jako metafora pro hru nebo sociální aktivitu, ve které je existuje pouze vítěz a jeho výhra spočívá v nahrazení předchozího vítěze. Tento druh hry můžeme nalézt i

45 v dalších digitálních hrách jako Halo: Combat Evolved (2001), Perfect Dark (2000) nebo Gear of War 2 (2008).

Ve hře Arma 3 (2013) se jedná o multiplayerovou modfikaci, ve které proti sobě soupeří tři týmy, které kopírují strukturu rozložení stran původní hry tedy Blufor, Opfor a Independent. Můžeme jí označit jako rozšířenou verzi team death matche. Úkolem týmů je udržet co nejvíce hráčů v předem vyznačeném okruhu. Tým, který má ve vymezeném prostoru nejvíce hráčů získává body. Pokud je počet hráčů v daném prostoru stejný, ani jeden tým nezískává body do té doby, něž některý z nich opět převáží. Jakmile jeden z týmů získá sto bodů hra končí a daný tým vítězí.

Funguje zde systém postupného odemykání výzbroje, výstroje, schopností a vozidel. Hráč je v průběhu hry odměňován zkušenostmi a penězi. Získává je za plnění předem stanovených akcí. Může se jednat o kroky spojené s likvidací nepřátelských vojáků a vozidel, oživováním ostatních hráčů, plněním určených úkolů, likvidací nepřátel na dlouhé vzdálenosti nebo přerušení kill streaku37. Za tyto akce obdrží určitý počet peněz a zkušeností podle její náročnosti. Finance složí k nákupu výstroje, zatímco zkušenosti jednotlivé položky postupně odemykají. Čím více zkušeností hráč má, tím vyššího dosáhne levelu a možností výběru výzbroje a výstroje. V závislosti na vybavení hráče tak můžeme sledovat různé role, do jakých se hráč stylizuje. Například může jít o zdravotníka, odstřelovače nebo pilota. Tyto role se však značně překrývají a nejsou jednoznačně určitelné.

Po připojení na vybraný server se hráč ocitne ve spawnu, což je místo, kde se připravuje na vstup do bojiště. Na tomto místě jsou zakázané jakékoliv střety s nepřáteli. Hráči se zde pouze seskupují, vybírají výstroj a následně se vydávají do bojiště. Je zde také možnost se rozdělit do menších skupin v rámci daného týmu, což hráčům umožnuje efektivnější kooperaci v bojišti. Po zvolení výzbroje a role se hráč přesouvá na bojiště. Obecně lze rozlišit dvě základní taktiky. První je nevstupovat do vymezeného území a snažit se likvidovat nepřátelé z větší vzdálenosti. Druhá je účastnit se bojů přímo ve vymezeném území. Jakmile se hráč dostane do mimo prostor spawnu, probíhají klasické boje ve stylu team deatch matche. Pokud je hráč zasažen, má ještě šanci být znovu oživen

37 Počet zabití, kterých je hráč schopný dosáhnout, aniž by byl zabit. 46 svým spoluhráčem. Pokud nechce čekat do příchodu spoluhráče nebo uplyne určitý časový úsek, znovu se přenese do spawnu, odkud znovu pokračuje ve hře.

Herní prostředí jsou situována do zastavěných částí jednotlivých měst. Zpravidla je v prostoru umístěno tři až pět speciálních několika patrových věží, jež umožňují efektivně kontrolovat část vymezeného území. Komunita mezi sebou komunikuje především pomocí fóra a aplikace Discord. Provozuje i Bug Tracker, který slouží k odhalování chyb ve hře. Je zde k dispozici i Laucher vyvinutý samotnou komunitou. Umožnuje hráčům rychleji vyhledat a připojit se k severům, na kterých běží dané modifikace. Podporuje nejen modifikace King of the hill, ale i další, například Battle Royal nebo Wasteland.

Tato modifikace je nejblíže vojenské simulaci ze všech popisovaných modů. Core mechaniky zůstávají stejné. Je zde rozšířen výše popsaný systém získávání výstroje, výzbroje a vozidel. Z hlediska Bartelovi typologie hráče můžeme sledovat překrývání kategorií Archivers, které motivuje ke hře systém postupného odemykání a Killers v kompetitivnosti samotného průběhu hry.

6.4.4 Battle Royale

Autorem této modifikace je Brendan Greene, který je v komunitě známý pod přezdívkou PLAYERUNKNOWN‘s. Battle Royale opět není specifická pouze pro námi zkoumanou hru. Její předlohu můžeme najít v japonské literární a filmové tvorbě. Konktrétně se jedná o stejnojmenné dystopické dílo Battle Royal38. Běžně se vyskytuje i v ostatních akčních hrách. Ke spuštění je nutné mít načtenou modifikaci s názvem PLAYERUNKNOWN's Battle Royale. Minimální počet hráčů, který je nutný k zahájení hry se pohybuje kolem čtyřiceti.

Jde o multiplayer modifikaci, ve které je hlavním cíle přežít a eliminovat spoluhráče. Můžeme říct, že vychází z klasického deathmatche. V závislosti na pravidlech konkrétního serveru, je možné buď hrát sám za sebe, nebo kooperovat v týmu s ostatními hráči. Servery mají ve svém názvu rozlišeno, zda se jedná o sólovou nebo týmovou hru.

38 Autorem původního románu je Koushun Takami. Filmové zpracování je z roku 2000 a bylo natočeno režisérem Kinji Fukasaku. 47

Pokud hráči porušují pravidla a kooperují na serveru pro jednotlivce, dostanou ban39 na všechny servery Battle Royal.

Po připojení na server jsou hráči umístěni do meziprostoru, kde čekají na dostatečný počet připojených spoluhráčů nebo na skončení právě probíhajícího kola. Zde hráč může komunikovat s ostatními spoluhráči, kteří jsou označeni jménem a pořadím v žebříčku nebo se dívat mapu, kde je naznačeno, v jaké oblasti se bude hra odehrávat.

Poté jsou přeneseni do letadla, kterým jsou přepraveni do herního prostoru, kde v náhodném pořadí, ve výšce 1600 metrů, letadlo opustí a snesou se padákem na zem. Hráč již může určitým způsobem ovlivnit, na jaké místo na mapě dopadne. Je nutné zmínit, že nemá zbraně ani vybavení. Jeho prvním úkolem je tedy tyto potřebné nástroje najít. Jednotlivé kusy vybavení, zbraní a munice bývají náhodně rozmístěny v nemovitostech. Ve vojenských objektech je větší šance, že hráč objeví cennější vybavení. Ovšem tato místa bývají více frekventovaná, něž ostatní. Dalším místem, kde je možné nalézt potřebné propriety jsou bedny, které jsou náhodně vyhazovány z letadla. Je možné se pohybovat i pomocí náhodně rozmístěných vozidel. Prvním hráčovým cílem je tedy nalezení těchto míst.

V průběhu je vymezeno území, ve kterém se hráč musí do daného časové limitu nacházet, jinak je automaticky vyřazen ze hry. Toto území se postupně zmenšuje, což hře poskytuje důležitou dynamiku. Dále se na mapě náhodně objevují území, která jsou bombardována. Pokud se hráč dostatečně rychle nedostane z takovéto lokality, znamená to pro něj smrt. Nutno dodat, že výše popsané oblasti jsou vyznačeny na mapě, ke které má nepřetržitý přístup. Pokud je některý z hráčů zabit, každému se o této události zobrazí zpráva s jeho jménem a počtem zbývajících protihráčů. Hra končí ve chvíli, kdy hráč zůstává jako jediný.

Je zde také vytvořen určitý hodnotící systém, který s ohledem na druh hry a dosažené skóre vytváří listinu s umístěním hráčů. Hráčovy výsledky se tedy započítávají do celkových statistik. Na úvodní straně je vypsáno deset nejlepších hráčů nebo týmů podle kategorií, které se rozdělují na hardcore, regular a teams. Hlavní rozdíl mezi regular a

39 Zamezení přístupu na server po určitou dobu. 48 hardcore spočívá v tom, že v druhém z nich je vypnut pohled z třetí osoby. Leaderboard poskytuje i další statistiky. Například ohledně hráčů s největším počtem zabití, nevyšším počtem bodů nebo nejpoužívanějších zbraní. Žebříček bývá začátkem každého roku vynulován. Komunita mezi sebou komunikuje především pomocí internetových stránek a chatovací aplikace Discord. Každý má také vlastní profil s vlastními statistikami. Je také možné si procházet průběhy odehraných her pomocí záznamu, který je k dispozici.

Oproti základní verzi hry jsou zde upraveny i některé mechaniky. Patří mezi ně například možnost neomezeného sprintování. Hráč zde tedy není limitován vybavením, které nese a může se neomezeně pohybovat bez ohledu na váhové hranice. V originální hře není hráči umožněno skákat. Překážky může pouze překračovat, což s sebou nese omezení jednak časové, překonání překážky trvá déle a výškové, tedy velikost objektu, který je možný překonat. Tato modifikace upravuje mechaniku překračování na mechaniku skákání, čímž ruší některé limity vymezené původní mechanikou. Tato modifikace je zajímavá především svým celým systémem od jednotlivých serverů až po ž ebříčky, statistiky nebo komunikační platformy. Je příkladem toho, jak na platformě Arma 3 (2013) může vzniknout v podstatě samostatná hra s vlastním ekosystémem. Odklání se opět od hardcore military simulace spíše do klasického deathmatche s některými survival prvky. Co se týká typologie hráčů jedná se především o Archivers a Killers. Silný kompetitivní prvek zde podtrhuje systém celkového hodnocení. Z pohledu rozšířeného modelu MDA zde nacházíme především agresivitu a soupeření. Dále můžeme mluvit o sběratelství, které se objevuje v hledání zbraní a vybavení v průběhu hry.

6.5 Projekt Argo Projekt Argo je modifikací z dílny Bohemia Interactive. Jedná se o multiplayer taktickou hardcore first person akční hru, která byla oficiálně vydaná v červnu roku 2017 v rámci Bohemia Incubator40. Argo je free to play hra, ale je zde možnost zakoupit Argo Supporter’s Pack, který nabízí nové animace, položky, možnost ovládat vozidla v editoru nebo hru na prémiových serverech. Hra je velmi podobná samotné Arma 3 (2013), ale je méně zaměřena na realismus a military simulaci.

Proti sobě zde stojí dva týmy žoldáků, konkrétně jde o týmy s názvy Clouds and Flames. Hráči se postupně odemykají nové zbraně a vybavení v závislosti na postupu ve hře. Hra

40 Značka, pod kterou jsou vyvíjeny experimentální hry v rámci Bohemia Interactive. 49 se odehrává na ostrově s Malden 2035. Jde o fiktivní ostrov ve Středozemním moři o rozloze 62 kilometrů čtverečních. Ostrov obsahuje bojové zóny, které jsou uzpůsobeny přímo pro tuto hru.

K dispozici jsou tři kompetitivní herní mody. V Clash proti sobě bojují dvě jednotky o teritorium, které je rozdělené do jednotlivých sektorů. Hlavním cílem v Link je zabrat soustavu bodů rychleji než nepřítel. Raid rozděluje týmy na útočníky a obránce, kteří spolu následně bojují o vymezené území. Útočníci se snaží získat přístup k terminálu, aby mohli stáhnout data. V Combat Patrol a Coop Mode hráči bojují proti umělé inteligenci v otevřeném světě a snaží se plnit procedurálně generované úkoly. Hra také nabízí 3D editor scénářů, ve kterém je možné vytvářet vlastní scénáře. V podstatě se jedná o zjednodušený editor ze hry Arma 3 (2013).

50

7 Explorativní analýza dat

Zde se zaměřím na explorativní analýzu dat ze hry Arma 3 (2013) a případovou studii Projektu Argo (2017), na které budu demonstrovat konkrétní postupy užívané v herní analytice. Mým cílem je tedy ukázat metody, které mohou být reálně použity v kontextu herní analytiky od prvotního objevování dat, až po interpretaci konkrétních závěrů.

7.1 Použitá metoda V případě explorativní analýzy budu vycházet z metodologie Johna W. Tukeyho, jde o explorační analýzu dat (Exploration Data Analysis). Tukey definuje analýzu dat jako:

“Procedures for analysing data, techniques for interpreting the results of such procedures, ways of planning the gathering of data to make its analysis easier, more precise or more accurate, and all the machinery and results of (mathematical) statistics which apply to analysing data.” (Tukey, 1962).

Tukey mluví o tom, že mnoho úsilí je ve statistice věnováno testování statistických hypotéz (konfirmační analýza dat) a má za to, že je potřeba klást větší důraz na využívání dat, jako zdroj hypotéz pro další výzkum (Tukey, 1977). Hlavním cílem této metody tedy je navrhnout hypotézy o příčinách pozorovaného fenoménu, posoudit předpoklady, na kterých bude založena statistická inference41 nebo poskytnou základ, ze kterého bude možné čerpat pro budoucí výzkum, například pomocí dotazníků nebo experimentů. Výsledkem tedy může například být náhled do datasetu, odhalení skrytých struktur nebo rozpoznaní anomálií.

Je nutné zmínit, že mnoho technik z explorativní analýzy dat bylo převzato do oborů jako je například data mining. Jeho přístup k analýze dat je primárně založen na vizualizaci. Grafy jsou používány pro mnoho rozličných účelů. Mohou být určeny pro uložení kvantitativních dat, na uvedení závěrů nebo pro objevování nových informací. Existuje několik nástrojů, které jsou užitečné pro explorační analýzu dat. Nejde vyloženě o

41 Statistická inference (induktivní statistika, statistická indukce) je část statistiky, která svými metodami založenými na poznatcích teorie pravděpodobnosti umožňuje z empirických poznatků formulovat vědecky zdůvodněné obecné závěry.

51 konečný soubor technik, ale spíše o nástroje s podobnými charakteristikami. K analýze tedy patří velké množství vizualizačních technik. Mezi nejčastěji používané naleží například box plot, histogram, run chart, pareto chart, parallel coordiante plot.

Cílem mého výzkumu je především poskytnou základní přehled o datech, ze kterých bude možné vycházet v budoucím výzkumu nebo je bude možné využít přímo pro potřeby vývojářů samotné hry. Budu se také snažit identifikovat hypotézy o příčinách pozorovaných jevů.

7.2 Použitá data V explorativní analýze hry Arma 3 (2013) budu vycházet ze dvou poskytnutých datasetů, které obsahují záznamy aktivit hráčů. Analyzovaná data jsou kompletně anonymní a nelze z nich žádných způsobem dohledat konkrétní hráče. Nemusíme zde tedy řešit problém se soukromím uživatelů. Tato konkrétní data byla vybrána s ohledem na to, aby mohla být zveřejněna, nijak neohrožovala zájmy společnosti Bohemia Interactive a byla přínosná pro výzkum v této práci.

První z datasetů, který nese pracovní název arma3_play obsahuje následující záznamy:

• date_active – Záznam konkrétního data hráčské aktivity • name_world – Název mapy herního světa, ve kterém se herní aktivita odehrála • name_mission – Název typu mise • flag_mp – Záznam o tom, jestli je jedno o singleplayerovou nebo multiplayerovou hru • cnt_dau – Celkový součet denně aktivních uživatelů pro daný záznam • amt_time_mission_mi – Celkový čas zaznamenaný v minutách

Zde je zaznamená herní aktivita od začátku března do konce listopadu roku 2017. Celkový počet záznamů je 295 090.

Druhý z datasetů s pracovním názvem arma3_mod obsahuje: • date_active – Záznam konkrétního data • name_mod – Název konkrétní modifikace pro daný záznam

52

• flag_mp – Záznam o tom, jestli je jedno o singleplayerovou nebo multiplayerovou hru • cnt_user_mod – Součet hráčů • amt_playtime_mod_mi – Celkový čas zaznamenaný v minutách

V tomto případě data pokrývají období celého roku od října 2016 do října 2017. Celkový počet záznamů 13 495.

Jednotlivé záznamy tedy odpovídají standardním herním metrikám, o kterých jsem podrobněji psal v předchozí části práce. Můžeme vidět, že oba datasety obsahují některé totožné záznamy, jako jsou data_active a flag_mp. První dataset obsahuje záznamy, které se vztahují k informacím o mapách a s nimi souvisejících typech mise. V případě druhého nás budou zajímat především informace souvisejí s konkrétními modifikacemi.

Z těchto dat bylo nejprve potřeba odstranit záznamy, které jsou nějakým způsobem porušené nebo nekompletní. Tato situace nastává při zaznamenávání dat, kdy se v důsledku nějaké technické chyby nebo špatnému nastavení objevují data, která nejsou pro daný kontext relevantní. V oblasti datové analytiky se tento postup nazývá čištění dat a patří mezi základní úkony na počátku analýzy.

Data jsou vizualizována pomocí programu Microsoft Business Inteligence. Tento nástroj jsem vybral z důvodu, že je možné jej využít v celém procesu od základního náhledu na data, čištění dat až po konečné vizualizace.

7.3 Zpracování dat

7.3.1 Dataset arma3_play

Prvním krokem v analýze bylo vytvoření základní představy o tom, co za data daný dataset obsahuje. Údaje jsem si tedy zobrazil v základní tabulce, abych zjistil obsah jednotlivých záznamů. Poté následovalo převedení do pracovního souboru v programu Microsoft Power Business Inteligence. Dalším krokem byl proces vyčištění dat. Záznam date_active byl převeden na datový typ date_active. Do prázdných hodnot byl zaznamenána hodnota unknown. Velká část práce spočívala ve slučování stejných

53 záznamů, které se lišily drobnostmi v názvu. Šlo o parametr name_mission, kde bylo například potřeba sloučit záznamy role playing nebo rpgg změnit na rpg, co-op a koop na coop. Dále jsem pro lepší přehlednost změnil flag_mp z Y a N na multiplayer a singleplayer.

Pro vizualizaci dat z tohoto datasetu jsem zvolil histogram, což je grafické znázornění distribuce dat pomocí sloupcového grafu. Jednotlivé grafy jsou vždy opatřeny nadpisem, který popisuje zobrazená data, popiskem jednotlivých sloupců a v některých případech i konkrétními hodnotami. Sloupce jsou odlišeny i barevně zelená barva znázorňuje data spojené s multiplayerem a červená se singleplayerem. Analýzu tohoto datesetu lze rozdělit do tří částí. V první popisujeme všechny data obecně a v dalších dvou se zaměřujeme na detailnější rozebrání daily active users a časového rozdělení.

Graf 1 – Rozložení daily active users mezi singleplayer a multiplayer

Na tomto grafu číslo 1 můžeme vidět celkové rozložení denně aktivních uživatelů. Jedná se o data za celé období osmi měsíců, které dataset pokrývá. Z těchto údajů je patrné, že většina hráčů preferuje online variantu hry. Celkově jich je zhruba o třetinu více. Zároveň nám dává představu celkového čísla dané metriky za vymezené období, tedy 48,1 miliónů denně aktivních uživatelů.

54

Graf 2 – Daily active users rozložení v čase

V případě grafu 2 vidíme rozložení daily active users v časové ose. Je zde patrné, že první (březen) a poslední měsíc (říjen) poměrně zaostávají oproti ostatním měsícům. Tato odchylka je způsobena tím, že data za dané měsíce nejsou kompletní, ale vždy pokrývají zhruba jen polovinu daného měsíce. Můžeme tedy vidět, že průměr daily active users je z kompletních měsíců 6,7 milionů hráčů na měsíc.

55

Graf 3 – Daily active users podle herní světů singleplayer

Zde na grafu 3 jsou uvedeny počty daily active users v případe singleplayeru. Uvádím zde prvních deset nejvíce exponovaných herních map. Jak můžeme vidět, prvních pět map tvoří oficiální mapy vytvořené samotnými vývojáři. Až na šestém místě a dále se objevují mapy vytvořené komunitními tvůrci. Lze tedy konstatovat, že v případě singleplayeru většina uživatelů preferuje oficiální mapy.

56

Graf 4 – Daily active users podle herní světů multiplayer

V případě multiplayeru je z grafu 4 vidět, že je situace podobná jako v singleplayeru opět se nám ve výběru prvních deseti map vyskytují především oficiální herní mapy. Neobjevuje se zde však vůbec mapa nazvaná vr. Pozorujeme zde dominanci mapy Altis, která dosahuje přes polovinu dau ve srovnání se součtem ostatních map viz graf 5.

Graf 5 – Altis versus ostatní mapy

57

Graf 6 – Dau v top deseti neoficiálních map multiplayer

Na grafu 6 je vidět výčet deseti map s nejvyšším dau, které vytvořila komunita. Tato herní prostředí celkově tvoři 59 procent oproti ostatním neoficiálním mapám a 13,5 procent vůči celkovému součtu včetně oficiálních. Vidíme tedy, že neoficiálních map je velké množství a hráči jsou rozdrobeni do menších celků. Je zajímavé, že Chernarus společně s Takistanem jsou mapy, které se původně vyskytovaly v přechozím dílu hry Arma 2 (2009). Vyplývá nám tedy velmi zajímavé zjištění, že 85 procent s nejvyšším počtem dau je oficiálních nebo vychází z přechozích dílů hry.

58

Graf 7 – Daily active users a name mission

Na grafu 7 je jsou uvedeni daily active users a rozdělení podle parametru mission type. Nejde tedy o přesný název modu, ale o kategorii, do které modifikace spadá. Uvádím zde opět pouze deset vybraných nejhranějších modifikací. V každém sloupci jsou barevně rozlišeny typy hry (multiplayer, singleplayer). Vidíme, že velké množství záznamů neobsahuje položku name mission v daném záznamu. Většina z nich není uvedena u her typu singleplayer. Není proto v jejich případě přínosné se dále zabývat podrobnějším rozborem tohoto parametru, protože by nám nepřinesl žádné další informace.

59

Graf 8 – Daily active users a name mission multiplayer

Na tomto grafu číslo 8 vidíme dau podle name mission, které neobsahuje data ze singleplayeru. Můžeme vidět, že zde je poměr neznámých poměrně menší, avšak stále znatelný. Jedná se o 2,3 milionů záznamů. Na prvním místě vidíme kategorie neoficiální modifikace role playing game. Z oficiálních modifikací se nám zde objevuje Coop a Zeus. Je nutné podotknout, že z těchto dat nejde zjistit, o jaké konkrétní mody a komunity se jedná. Toto je z hlediska dalšího zkoumání podstatné, protože jak jsem uváděl v předchozí části práce i oficiální modifikace mohou být do určité míry pozměněny. Rozhodně by stálo za podrobnější analýzu rozebrání jednotlivých herních serverů a konkrétních komunit v závislosti na typu modifikace. Dále můžeme na základě tohoto grafu konstatovat, že většina multiplayerových her se odehrává v komunitou vytvořených herních modech.

60

Graf 9 – Rozložení času na jednotlivé modifikace

V rozdělení času podle jednotlivých typů modifikací jsou uvedeny opět jen hry typu multiplayer (graf číslo 9). Můžeme pozorovat, že celkový čas strávený ve hře se liší od pořadí modifikací podle dau. Problematické záznamy unknown se posunuly na třetí pozici. Za podrobnější pohled by stálo zaměření se na časové charakteristiky v závislosti na konkrétních modifikacích. Tedy jak moc časové omezení ovlivňují celkovou dobu hraní modifikací.

Graf 10 – Čas v závislosti na mapě

61

Tento graf číslo 10 nám předkládá celkové množství času pro jednotlivé mapy. Jedná se o společná data ze singleplayeru a multiplayeru. Vidíme, že data se velmi podobají dau v případě multiplayeru.

Dataset nám poskytl informace o rozložení denně aktivních uživatelů komunity mezi hráče singleplayeru a multiplayeru. Dále jsem sledovali detailní rozebrání dat podle denně aktivních uživatelů v závislosti na mapě a kategorii herního modu.

Analýza nám také odhalila některé problémy. Jednalo se o neúplnost prvního a posledního měsíce, ze kterých jsou uvedena nekompletní data. Dalším problémem bylo nalezení záznamu unknown, který v případě singleplayeru tvořil až devadesát tři procent z celkového množství záznamu. Tyto data tedy nebylo možné efektivně rozebrat. V multiplayeru se tento záznam také objevil, avšak v menším poměru tedy devět procent, ale i tak je nutné brát v potaz, že data mohou být z tohoto důvodu nepřesná. Na rozdíl od případu se singleplayeru nám však umožnuje sledovat trendy.

Zajímavé je sledovat, že komunita preferuje oficiální herní mapy jako je Altis, Stratis nebo Tanoa, zatímco v případě typů konkrétních her se více zaměřuje na neoficiální. Mapám dominuje Altis, na kterém je šedesát procent denně aktivních hráčů v multiplayeru. Dalším zajímavým zjištěním je prvenství herní role playing game modifikace, ačkoliv se původně jedná o hru zaměřenou na realistickou vojenskou simulaci.

7.3.2 Dataset arma3_mod

Zde bylo opět nejprve nutné data prozkoumat a upravit, aby se dala dále analyzovat. Postup byl velmi podobný tomu uvedenému v předchozí části. V tomto případě jsem použil více vizualizačních technik. Mezi ně patří například klasická tabulka, která nám poskytuje základní přehled o významu dat a jejich vzájemných vztazích. Zaměřil jsem se také na vizualizaci časové osy.

62

Tabulka 1 - příklad části tabulky

Na tabulce 1 vidíme jednotlivé záznamy z datasetu uvedené v tabulce. Samotná tabulka nám poskytne pouze velmi omezený vhled na strukturu jednotlivých dat, protože se jedná o rozsáhlý dataset se 13495 záznamy. Je rozhodně nutné použít další vizualizační techniky. Již z prvotního prozkoumání tabulky je jasné, že se zde bude znovu objevovat problém s chybějícími záznamy.

Graf 11 – DAU singleplayer multiplayer

63

I v případě tohoto datasetu vidíme na grafu 11, že dominantní typem hry je opět multiplayer. Tato data jsou také mnohem podrobnější a poskytnou nám detailnější přehled za období celého jednoho roku. Poměř multiplayeru vůči singleplayeru je zde 84 procent ku 26 procentům. Celkový součet denně aktivních uživatelů je šedesát osm milionů.

Graf 12 – Modifikace poměr singleplayer a multiplayer

Graf 12 zobrazuje procentuální poměr deseti nejhranějších modifikací. V tomto případě nejsou uvedeny jen pouhé kategorie modifikací, ale konkrétní mody. Pouze se v datech nerozlišuje Battle Royale, který spadá do kategorie Exile. Zde můžeme opět sledovat poměr modů na hru pro jednoho a více hráčů. Vidíme, že se zde opět bude vyskytovat problém s kategorií Other, která však v tomto případě je ze sedmdesáti jedna procent zaznamenaná u her multiplayerového typu. Na jednotlivých poměrech můžeme sledovat, které herní mody jsou určené pro konkrétní druh hry. Maximální odchylka v případě multiplayeru se pohybuje kolem dvou procent.

64

Graf 13 – Dau podle modifikací

Tento graf 13 nám odhaluje, do jaké míry jsou data v případě name_mode nekompletní. Vidíme, že celkově dvacet milionů je označeno jako Other. Což je ve srovnáním s ostatními poměrně signifikantní. Celkově tato data představují třicet procent všech záznamů. Dále se nám zde potvrzuje, že prvními třemi nejhranějšími mody jsou Life RPG Exile a King of the Hill. Opět se jedná o neoficiální modifikace. Ze zástupců druhé kategorie je zde uveden Invade & Annex (který v předchozí části spadal do kategorie coop) a Zeus.

65

Graf 14 – Součet uživatelů rozložený podle modu na čtvrtletí

Na tomto grafu 14 je uvedené rozložení celkového součtu uživatelů na čtvrtletí. Každé čtvrtletí je dále rozděleno podle jednotlivých modifikací. Opět se zde objevuje problém s tím, že první a poslední měsíc není kompletní. A v případě posledního čtvrtletí neobsahuje ani potřebný počet měsíců. Zde se se nám vizuálně podtrhuje, jak významný je objem záznamů unknow. Můžeme také sledovat, že se pořadí modifikací v závislosti na čase také nijak zásadně nemění. Tento způsob zobrazení není vhodný pro vizualizaci detailních změn v poměrech k ostatním modům. Jak uvidíme v grafu x, pro získaní těchto informací je lepší zobrazení formou liniového grafu.

66

Graf 15 – Součet uživatelů rozložený na měsíce

Z předchozího grafu 14 jsem zjistili, že záznamy v prvním a posledním měsíci nejsou kompletní, proto zde nejsou uvedeny. Též v grafu 15 není zobrazena křivka neznámých modifikací. Tento graf ony inkrinované měsíce neukazuje. Zde můžeme velice jasně vidět, jak modifikace King of The Hill v průběhu daného období přeskočila mod Exile a v závěru se vyrovnaly. Nárůst je vidět u singleplayerového modu Showcase. Ostatní mody se vůči sobě nikterak výrazně nemění. Dále nám tento čas poskytuje informace o tom, že celkový součet v průběhu roku klesá.

67

Graf 16 – Celkový čas podle modifikací

Na grafu 16 vidíme celkový čas rozřazený podle modifikací. Opět je zde zřejmé, že Life RPG vede tuto metriku, a dokonce i oproti neoznačeným záznamům. Dále tyto záznamy opět kopírují strukturu rozdělení hry podle součtu uživatelů.

7.4 Zjištění

7.4.1 Kvalita datasetu

Analýza nám odhalila, že některé položky z datasetu neobsahují kompletní záznamy. Konkrétně se jednalo o pole name_mission (arma3_play) a name_mod (arma3_mod). Pokud při analýze narazíme na takto nekompletní data, existuje několik možností, jak s nimi naložit. Vždy je důležité k nim přistupovat v kontextu celé analýzy a rozhodnout se, jestli je potřebujeme získat jako absolutní hodnoty nebo nám i nekompletní data mohou pomoci ke sledování trendů. Dále je potřeba zjistit, kolik dat je takto poškozených nebo nekompletních vzhledem ke zbytku. Na základě těchto parametrů můžeme zvolit některý z těchto tří přístupů. Data pojmenovat jako neznámá a dále s nimi v analýze pracovat. Celou položku z datasetu odstranit a vůbec ji v nezohledňovat. Vymazat prázdné záznamy.

68

V této analýze je zvolen první postup, tedy data ponechat, pojmenovat je jako neznámá a dále s nimi pracovat. Záznamy z prvního datasetu ukazují, že většina nekompletních záznamů je u singleplayeru a jedná se o poměrně významnou část, proto jsem se zaměřil jen na multiplayer. Druhý dataset je na to o poznání hůře. Téměř 30 procent názvů modifikací je bez požadovaného záznamu. Z těchto dat tedy rozhodně nemůžeme brát absolutní čísla a slouží nám pouze k prozkoumání dat a sledování určitých trendů. Zde by rozhodně stálo za to, se zabývat tím, co stojí za takovým velkým množstvím nekompletních záznamů.

7.4.2 Výsledky analýzy

Po provedení explorativní analýzy můžeme konstatovat, že multiplayerový typ hry převyšuje nad singleplayerem. V případě prvního datasetu představuje šedesát tři procent a v případě druhého jde o osmdesát čtyři procent.

Dále nám analýza přinesla základní přehled o povaze hráčské komunity, a to zejména z pohledu základních metrik, časového rozložení, denně aktivních uživatelů v kombinaci s herními prostředími a modifikacemi. Takto zpracovaná analýza může sloužit jako zdroj pro další výzkum.

Nejhranější mapou v rámci Arma 3 (2013) je tedy oficiální ostrov s názvem Altis. Je zajímavé sledovat, že oficiální ostrovy patří mezi nejvyužívanější, a to jak z pohledu denně aktivních uživatelů, tak i celkového herního času. Analyzovali jsem i další neoficiální mapy a na dalších místech se překvapivě objevují ostrovy, které pochází z předchozího dílu hry. Konkrétně se jedná o Chernarus a Takistan. Mojí hypotézou, kterou zakládám na výše uvedených datech je, že vytvoření samotné mapy je velice náročným procesem, který nedokáže komunita dostatečně pokrýt. Samozřejmě existuje velké množství modifikací map, ale žádná z nich se nerozšířila tak masově jako originální mapy. Dalším východiskem může být, že oficiální mapy dostatečně kvalitně pokrývají potřeby komunity, a proto zde není vůle pracovat na nových mapách.

Navzdory částečně nekompletním datům jsem získali základní přehled o jednotlivých herních modifikacích. Zde je situace oproti mapám naprosto opačná a dominují zde

69 neoficiální modifikace vytvořené herní komunitou. Překvapivě se na prvním místě objevuje Role Playing Game, což je v kontextu toho, že se původně jedná o hard core military simulátor, velmi zajímavé zjištění. Následují modifikace Exile a King of the Hill a Wasteland. Další možnou hypotézou tedy je, že komunita je schopna vytvářet herní modifikace mnohem snadněji, protože se nejedná o tak technicky náročný proces a je zde velká poptávka hru tímto způsobem pozměnit.

70

8 Case Study – Project Argo

V této části se budeme zabývat případovou studií modifikace s názvem Project Argo. Ve studii se chceme opět zaměřit na analýzu dat, které mohou být použity, pro vytvoření dashboardu a ukázat, jak mohou výsledky analýzy pomoci přímo s vývojem hry a řešením konkrétních designových rozhodnutí. Opět se zaměříme na samotný rozbor poskytnutých dat, poté představím jednotlivé problémy, které jsem analýzou zjistili. Tato case study má být představením konkrétního využití herní analytiky v kontextu reálných dat ze hry. Představí nám jednu z několika možností, jak s daty pracovat a jakým způsobem je využívat.

8.1 Použitá data Pro základní analýzu dat za hry Argo byl použit dataset s názvem argo_play, který obsahuje opět plně anonymní data. Cílem této analýzy je vytvoření základního přehledu o hře, který nám může dále pomoci k tvorbě takzvaného dashboardu neboli reportu. Což je nástroj, jenž poskytuje informace o vybraných klíčových indikátorech hry. Dataset obsahuje následující záznamy:

• date_active – Datum náležící ke konkrétnímu záznamu • code_country – Kód označující zemi • num_version_argo – Verze hry • cnt_match – Součet zápasů • cnt_user – Součet uživatelů • amt_time_match – Celkový čas na zápas

Použitá data jsou z časového rozmezí 22. června až 25. října 2017.

8.2 Přehled základních dat o hře

8.2.1 Dashboard

Cílem první části této studie je představení dat, které by bylo možné použít pro vytvoření dashboardu, který by zobrazoval všechna důležitá herní data, takzvané Key Performance Indicators. Opět se zde budeme zaměřovat hlavně na gameplay metriky.

71

Graf 17 – Součet hráčů a zápasů v časové ose

Na grafu 17 je představený součet uživatelů (černá osa) a součet zápasů (žlutá osa) zasazený do časové osy. V kontextu této analýzy je nutné zmínit, že hra Projet Argo byla zpřístupněna pomocí digitální distribuce na platformě Steam právě 26. června 2017, což velmi jasně vizualizace demonstruje signifikantním zvýšením metrik v tomto období. Tato část analýzy se bude zabývat daty od oficiálního vydání po dobu pěti měsíců. Celkově má hra jak do počtu hráčů, tak i zápasů klesající tendenci. Je nutné zmínit, že se konstantě opakují vrcholky každých sedm dní. Den, který v rámci týdne vždy dosahuje vrcholku součtu uživatelů a zápasů je neděle.

72

Graf 18 – Počet zápasů podle typu hry

Rozdělení na grafu 18 nám poskytuje přehled herních modů podle celkového počtu zápasů za dané období. Nejvyšší počet zápasů má na kontě typ hry Link (1,03 miliónu), za ním následuje Raid (0,94 miliónů). Oproti tomu Hunt má naprosté minimum počtu zápasů. Celkový počet zápasů za dané období tedy činí 3,11 miliónu zápasů.

Graf 19 – Počet hráčů podle typu hry

73

Další histogram 19 je také rozdělen na jednotlivé typy herních modifikací. Tentokrát je rozřazen do celkového součtu hráčů. Co se týká pořadí, tak počet hráčů kopíruje počet zápasů. Na prvních dvou místech je tedy link a raid, poslední místo opět zaujímá hunt.

Graf 20 – Rozložení hráčů podle zemí mapa

Na obrázku 20 jsou data o celkovém počtu hráčů vizualizována na mapě světa. Čím tmavší geografická oblast je, tím více je zde aktivních hráčů. Toto zobrazení poskytuje základní přehled o celkovém rozložení hráčské komunity v rámci celého světa.

74

Graf 21 – Přehled součtu zápasů a hráčů podle země

Další způsob vizualizace hráčské komunity rozdělené podle zemí je uveden v grafu 21. V každém sloupci je uveden celkový součet hráčů a zápasů pro danou zemi. Tato data zobrazují prvních patnáct zemí podle celkového součtu hráčů. Můžeme vidět, že ve většině případů je počet hráčů vždy nižší než počet zápasů. Výjimku vidíme pouze v případě Brazílie, kde je vyšší počet hráčů než zápasů. Rozhodně by bylo vhodné se na toto zjištění zaměřit a zjistit, z jakého důvodu můžeme tento jev pozorovat.

8.2.2 User base activity

V následující části analýzy se zaměřím na aktivity, které souvisejí přímo s chováním samotného hráče. Půjde o představení počtu zápasů, počtu zabití, rozložení mezi oficiální a neoficiální servery a peak concurent users. Data analyzovaná v následujících dvou částech budou vycházet z nejvytíženějšího období po vydání hry, tedy 22. června až 31. srpna 2017.

75

Graf 22 – Přehled zabití rozdělený (zabití a zabití od spoluhráče)

Graf 22 představuje celkový součet zabití, a to jak standardní zabití od nepřítele (žlutý sloupec), tak i součet zabití friendly fire (černý sloupec). Podrobněji se budu problematikou friendly fire zabývat v další části studie, kde ji budu rozebírat v souvislosti s designovými rozhodnutími.

76

Graf 23 – Součet her rozdělený na oficiální a neoficiální

Histogram na grafu 23 zobrazuje celkový součet zápasů rozdělený na oficiální a neoficiální hry. Rozdíl mezi nimi je tedy v tom, kdo provozuje konkrétní herní server. V případě oficiálních to jsou samotní autoři hry a neoficiální provozuje hráčská komunita. Vidíme, že součet zápasů na oficiálních serverech je mnohem menší.

Graf 24 – Součet hráčů rozdělený na oficiální a neoficiální

77

Rozdíl mezi součtem hráčů, který můžeme vidět na grafu 24 činí 350 tisíc hráčů. I zde je tedy součet hráčů na oficiálních serverech menší.

Graf 25 – Počet zápasů rozložený v čase

Tento graf 25 nám ukazuje opět rozložení součtu zápasů s rozdělením na oficiální a neoficiální, ovšem tentokrát zasazený do časové osy. Potvrzuje nám tedy předchozí zjištění, že neoficiální hry převyšují ty oficiální a přináší potvrzení, že se tato skutečnost v rámci prvních dvou měsíců žádným způsobem nezměnila.

78

Graf 26 – Přehled Peak Concurrent Users

Na grafu 26 je zpracovaná další důležitá metrika, která je často využívaná v herní analytice. Jde o PCU (Peak Concurrent Users). Jak vidíme nejvyššího PCU bylo dosaženo 27. července a celkově šlo o 4192 současně hrajících uživatelů. Průběh křivky je rámcově podobný metrikám jako celkový počet zápasů nebo celkový počet hráčů. U PCU sledujeme jak absolutní čísla, tak její průběh v čase. Tato metrika je pro nás důležitá především z technického hlediska. Graf uvádí údaje za první dva měsíce, kdy čísla dosahovala nejvyšších hodnot.

8.2.3 Hlasování

Dalším souborem dat, které zde budeme rozebírat jsou záznamy, jenž nám poskytují informace o hlasování ve hře. Zaměříme se hlavně na hlasování o typech hry a mapách. Tato data jsou pro nás velice přínosná, protože obsahují preference samotných hráčů, a ne pouze záznamy o jejich aktivitě.

79

Graf 27 – Přehled Peak Concurrent Users

Zde na grafu 27 vidíme součet hlasů pro jednotlivé typy hry. Jedná se opět o nejvytíženější období za první dva měsíce od oficiálního vydání hry. Vidíme, že v celkovém počtu hlasů je na prvním místě Raid s 565 336 hlasy, následovaný Linkem s 546 598 a poslední Clash s 316 070 hlasy.

Graf 28 – Hlasy pro typy her v časové ose

80

Na tomto grafu 28 máme stejná data o hlasování o typu hry rozložená v čase. Vidíme, že se počet hlasů pro jednotlivé typy her v čase nemění ani s klesajícím počtem hráčů a prvenství si drží Raid.

Graf 29 – Přehled počtu hlasů pro jednotlivé mapy

Další možností hlasování ve hře je určení příští herní mapy. Tato data nám poskytují cenné informace o tom, které mapy jsou pro hráče nejatraktivnější. V grafu 29 je jasně patrné, že nejvíce oblíbenou mapu je Airfield s celkovým počet 292431 hlasů. Vidíme, že tato herní oblast oproti ostatním je jasně dominantní. Bylo by proto určitě zajímavé zaměřit se na to, proč tomu tak je. Dále vidíme, že na druhém a třetím místě máme mapy Radio Station a Airfield Hangars, které mají však o více než polovinu méně hlasů než Airfield.

81

8.2.4 Výsledný dashboard

Výše uvedená data nám umožnují vytvořit virtuální dashboard, který nám ukazuje základní informace o hře a jejím vývoji v čase. Takovýto nástroj může sloužit vývojářům nebo například herním designérům při práci na hře. Důležitost konkrétních metrik není pro všechny členy vývojového týmu samozřejmě stejná. Některé data jsou zásadní například pro marketingové oddělení, ale mohou být naprosto nezajímavé a neužitečné pro vývojáře.

8.3 Monitorování designových změn Jak jsem v teoretické části práce uvedli, jednou z oblastí herní analytiky jsou takzvané gameplay metriky, které reflektují hráčovo chování a mohou sloužit k vylepšování samotné hry. V této části studie se zaměřím na popis dvou konkrétních designových změn. Jejich důsledky bylo nutné ověřit za pomocí analýzy herních dat a zjistit tak, jestli byly úspěšné a splnily tak svůj účel. Jedná se o klasický případ toho, kdy probíhá spolupráce mezi designem a analytikou.

8.3.1 Zabití v důsledku opuštění herní zóny

Ve hře Argo existuje vymezený herní prostor, ve kterém je hráči dovoleno se pohybovat bez omezení. Pokud však tento prostor opustí je automaticky po určité době zabit a vyřazen tak ze hry. Toto pravidlo se objevuje především na straně obránců, kde má svoje logické opodstatnění. Tedy aby hráči zůstávali ve vymezené obranné zóně a nenarušovali průběh hry. Na počátku tohoto problému byl právě vysoký počet zabití tohoto druhu. Hypotézou bylo, že tento jev je způsobený nedostatečným informováním hráče o tom, že opouští vymezenou zónu, a tak vlastně neví, že bude zabit. Proto byly přijaty designové změny, které měly tento druh zabití snížit. Konkrétně se jednalo o výraznější varování na hráčově monitoru, které již nebylo možné přehlédnout.

82

Graf 30 – Počty zabití v časové ose

Na grafu 30 je zobrazený počet tohoto typu zabití rozložený v čase. Nejedná se o poměr (který je uveden v dalším grafu), ale o součet. Jak vidíme koncem prosince tato metrika velmi klesla. Dále v časové ose vidíme, že se zvýšila v březnu a koncem června. Poslední zmiňované zvýšení bude zřejmě důsledkem vydání hry, kdy se skokově zvýšil celkový počet her a hráčů. Je tedy logické, že se tato skutečnost nějakým způsobem projeví na této metrice. Pro ověření toho, jestli bylo opatření účinné, je potřeba si vypočítat poměr zabití a nepracovat jen s celkovým číslem.

83

Graf 31 – Počet zabití způsobený opuštěním vymezené herní zóny

Pro potvrzení, jestli bylo toto opatření dostatečně účinné se můžeme podívat na graf 31, který již ukazuje poměr zabití způsobený opuštěním zóny. Tento update byl do hry zaveden koncem prosince roku 2016. Graf nám představuje metriku, která ukazuje poměr zabití následkem opuštění zóny v období sedmi měsíců. Jasně je z něj patrné, ž e po zavedení tohoto updatu klesl počet zabití toho druhu. Můžeme tedy s jistotou konstatovat, že výše popsaný designový zásah byl velice úspěšný.

84

Graf 32 – Počet zabití podle zóny

Podkladem pro další výzkum a nalezení konkrétních problémů ve hře může sloužit graf 32. Zde jsou zobrazeny jednotlivé zóny (číslo ve grafu odpovídá jedné zóně), jejich velikost odpovídá počtu zabití. Dále je tedy spíše na kvalitativních metodách určit, proč tomu tak je. Jestli se například jedná o hodně exponované zóny, v nichž je takový počet zabití přirozený nebo jestli se zde vyskytuje nějaká designová chyba, která například dává jedné straně signifikantní výhodu nad druhou. Opět se jedná o grafické zobrazení, které nám má dát rámcový přehled nad danými daty.

8.3.2 Zabití od spoluhráče

Dalším z problémů, které se objevovaly pro oficiální vydání hry byl poměrně vysoký počet zabití od hráčů ze stejného týmu, takzvaný friendly fire. Byla vytvořena hypotéza, že důvodem toho jevu je, že hráči nejsou dostatečně viditelně označeni a spoluhráči je proto považují za nepřátelské hráče. Na tomto základě byly přijaty designové změny, které zvýrazňovaly spoluhráče tak, aby bylo jasnější, že jde o hráče ze stejného týmu, a nikoliv o nepřátele.

85

Graf 33 – Poměr friendly vůči celkovému počtu zabití v časové ose

K ověření této skutečnosti bylo nutné si vypočítat z celkového počtu zabití a celkového počtu friendly fire poměr a zasadit ho do časové osy viz graf 33. Tato designová úprava byla do hry nasezena začátkem srpna. Můžeme vidět, že poměr tohoto druhu zabití okamžitě klesnul z 0,16 na 0,02. Dále v průběhu dalších třech měsíců se držel na přibližně stejných hodnotách. Maximum, kterého dosáhl bylo 0,03. Z tohoto grafu tedy můžeme velice jasně vidět, ž e tato designová změna splnila svůj účel a snížila počet zabití přátelskými jednotkami. Samozřejmě se zde vždy bude objevovat tento druh zabití, ať už se jedná o nechtěnou chybu hráče nebo záměr.

86

Graf 34 – Percentuální poměr friendly vůči celkovému počtu zabití

Graf 34 nám zobrazuje percentuální poměr zabití a zabití spoluhráči, který je rozřazený do jednotlivých měsíců. Opět nám potvrzuje naše předchozí závěry a poskytuje nám přehled vyjádřený v procentech.

Herní analytika může velice dobře fungovat v kombinaci s herním designem. Ať už se jedná o odhalení konkrétních problémů ve hře nebo pro evaluaci po provedení určitých změn. Tato část práce nám představila dva konkrétní problémy a pomocí dat jsem ověřil a popsal, jestli konkrétní změny dosáhly svého účelu.

8.4 Výsledky analýzy

Vrchol hráčské aktivity byl v období představení hry. Od té doby počet čas strávený ve hře a počet zápasů klesá. Nejhranějším typem hry je link následovaný raidem. Nejpočetnější komunita hráčů je ve Spojených státech amerických a Rusku. Zajímavé je, že v pouze Brazílii je počet uživatelů vyšší než počet zápasů. Součet her provozovaný na neoficiálních serverech je mnohem vyšší. V hráčského hlasování o typu hry je na prvním místě raid následovaný linkem a clashem. V případě map hlasují hráči nejvíce pro Airfield a poté o méně než polovinu hlasů získávají Radio Station, Airfield hangars a Sainte Marie.

87

Analýza účinnosti designových změn v zone restriction se ukázala jako pozitivní. Poměr zabití v důsledku opuštění zóny se signifikantně snížil po zavedení této změny. Z původního poměrů kolem 0,38 se snížil na na 0,03. V případě zabití v důsledku palby od spoluhráče můžeme opět konstatovat pozitivní účinek. Poměr zabití od spoluhráče klesnul z 0,16 na 0,02. Změna tedy výrazným způsobem přispěla k eliminaci tohoto problému.

88

9 Závěr

Tato diplomová práce se zabývala tématem herní analytiky v kontextu hry Arma 3 (2013) a jejich modifikací. Cílem práce bylo popsat nejhranější modifikace, provést explorativní analýzu dat ze hry a na případové studii hry Project Argo ukázat postupy užívané v herní analytice. Zabýval jsem se i rozborem samotné hry. V analýze nejhranějších modifikací jsou popsány Life RPG, Exile, King of the Hill a Battle Royale. Jednotlivé mody jsem analyzoval, přičemž vycházím z teorie uvedené v první části práce.

Následovala explorativní analýza dat ze hry. Zde bylo cílem vytvoření základního přehledu a hypotéz. Data bylo nejprve nutné upravit a následně vytvořit grafy pomocí různých vizualizačních technik. Tato metoda nám poskytla přehled o nejhranějších modifikacích, herních prostředích nebo daily active users rozložených v čase. Při analýze jsem narazil na problémy s chybějícími daty.

Zjistil jsem, že oficiální mapy jsou komunitou mnohem více preferované a že i další nejhranější mapy vycházejí z předchozích dílů hry. Nejvíce hranou mapou z hlediska daily active users je tady Altis. Na tuto skutečnost navazuje hypotéza, že existují již dostatečně dobré mapy, které pokrývají potřeby hráčů a není tedy zapotřebí jejich vývoji věnovat takové úsilí. Dále je vývoj mapy je také poměrně náročným procesem.

Z hlediska modifikací je situace opačná. Zde naprosto dominují modifikace vytvořené samotnou komunitou. První nejhranější je Life RPG, tedy určitý druh role playing game, což je v kontextu toho, že Arma 3 (2013) je původně hardcore military simulací, zajímavý poznatek. Další hypotézou, která navazuje na zjištění týkají se modifikací je, že se komunita na ně zaměřuje mnohem více, protože se jedná o jednodušší proces a existuje zde velká potřeba vytvářet nové herní modifikace. Hlavním faktorem je také to, že hra modifikace umožnuje a komunitě jsou poskytnuty i potřebné nástroje.

V poslední části práce jsem řešili představení konkrétních metrik v kontextu modifikace Project Argo. Je zde ukázané konkrétní využití dat v herním vývoji a designu. Rozebral jsem jejich využití v dashboardu, který poskytuje základní data o hře. Dále jsou zde uvedeny konkrétní designové problémy, které bylo nutné evaluovat rozborem herních dat a potvrdit tak, že dané kroky měly ve hře zamýšlený účinek. Konkrétně se jednalo o

89 problémy s vysokou mírou friendly fire a se zabitím v důsledku opuštění herního prostoru.

Doufám, že tato práce bude sloužit jako základní kámen pro další výzkum v oblasti herních studií a herní analytiky. Vidím zde velký prostor pro další práci, ať už se jedná o rozšíření analýzy modifikací nebo ověřování hypotéz, které vyplynuty z explorativní analýzy. Jsem přesvědčen, že tato oblast bude v budoucnu představovat zásadní roli ve výzkumu her a samotném herním vývoji. Dále jsem rád za možnost reflektovat toto téma, které je na akademické půdě ve svém počátku. Doufám, že tato práce poslouží k rozšíření povědomí o herní analytice, a to nejen na akademické půdě, ale i mezi herní komunitou.

90

10 Seznam literatury

ADRIENNE, Shaw. On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology. 2013.

BARTLE, Richard. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research. 1996(1, 1).

BENJAMIN, Walter. The Work of art in the age of mechanical reproduction. USA: Prism Key Press, 2010. ISBN 978-1-4537-2248-0.

BRUHN, John G. The sociology of community connections. Second Edition. London: Springer, 2011. ISBN 94-007-1632-X.

CONSALVO, Mia. Cheating: gaining advantage in videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007. ISBN 978-026-2033-657.

CRUZ-CUNHA, Maria Manuela, Vitor Hugo CARVALHO a Paula Cristina Almeida TAVARES. Business, technological, and social dimensions of computer games: multidisciplinary developments. Hershey, PA: Information Science Reference, c2011. ISBN 978-1-60960-567-4.

DAVINDER, Ghuman a Griffiths MARK. A cross-genre study of online gaming: player demographics, motivation for play, and social interactions among players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning. 2(1), 13-29. ISSN 2155-7136.

EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008. ISBN 04-159-7721-5.

EL-NASR, Magy Seif. Game analytics: maximizing the value of player data. New York: Springer, 2013. ISBN 978-1-4471-4768-8.

FREYERMUTH, Gundolf S. Games / game design / game studies: an introduction. Bielefeld: Transcript, 2015. Media studies (Transcript (Firm)). ISBN 978-383-7629- 835.

FULLERTON, Tracy, Chris SWAIN a Steven HOFFMAN. Game design worshop: Designing, prototyping, & playtesting games. CRT Press. 2004.

HAGEL, John. a Arthur. ARMSTRONG. Net gain: expanding markets through virtual communities. Boston: Harvard Business School Press, c1997. ISBN 08-758-4759-5.

HAMARI, Juho a Aki JÄRVINEN. Building Customer Relationship through Game Mechanics in Social Games. Research Gate. 2011.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: a study of the play-element in culture. Boston: Beacon, c1955. ISBN 978-0-8070-4681-4.

91

HUNICKE, Robin, Marc LEBLANC a Robert ZUBEK. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report. 2004. Dostupné také z: https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_ Game_Design_and_Game_Research

IZARD, Caroll. Human Emotions. 2013. Springer US. ISBN 1489922105.

JUUL, Jesper. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. 2010. MIT Press. ISBN 978-0262517393.

KATALIN, Nagygyörgy a et al. Typology and sociodemographic characteristics of massively multiplayer online game players. International journal of human-computer interaction. 2013(29, 3), 192-200.

KIM, Joseph. The Compulsion Loop Explained. In: Gamasutra: The Art & Business of Making Games [online]. 23.3.2014 [cit. 2017-11-21]. Dostupné z: https://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loo p_Explained.php

KERR, Aphra. The business and culture of digital games: gamework/gameplay. London: SAGE Publications, 2006. ISBN 14-129-0047-6.

KUNIAVSKY, Mike, Elizabeth GOODMAN a Andrea MOED. Observing the user experience: a practitioner's guide to user research. 2nd ed. Amsterdam: Morgan Kaufmann, 2012. ISBN 01-238-4869-5.

MAYRA, Frans. An introduction to game studies: games in culture. London: SAGE, 2008. ISBN 978-1412934466.

MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. London: Penguin, c2011. ISBN 978-0-14-312061-2.

MELLON, Larry. APPLYING METRICS DRIVEN DEVELOPMENT TO MMO COSTS AND RISKS. Versant Corporation, 2009.

NUMMENMAA, Tapio. Divine motions and human emotions in the Philebus and in the Laws: Plato's theory of psychic powers. Helsinki: Societas scientiarum Fennica, 1998. Commentationes humanarum litterarum, 112 (1998). ISBN 95-165-3296-9.

PAWEL, Frelik. Changing Realities: Video Game Mods,(Micro) Politics, and the Fantastic. Foundation 44.120, 2015.

PECK, M. Scott. The different drum: community-making and peace. New York: Simon and Schuster, c1987. ISBN 06-716-0192-X.

POSTIGO, Hector. Of mods and modders: Chasing down the value of fan-based digital game modifications. Games and Culture. 2007, (2), 300–313.

92

PLUTCHIK, Robert. a Henry. KELLERMAN. Biological foundations of emotion. Orlando: Academic Press, 1986. ISBN 01-255-8703-1.

REISENZEIN, Rainer. The Attributional Approach to Emotion and Motivation: Introduction to a Special Section of Emotion Review. Emotion Review. 2014(6, 4), 332-335.

RHEINGOLD, Howard. The virtual community: homesteading on the electronic frontier. New York: Harper Perennial, 1994. ISBN 00-609-7641-1.

ROBERTO, Dillon. The 6-11 Framework: A new methodology for game analysis and design: Proceedings Game-On Asia Conference. 2011. Singapore.

RYAN, Richard M. a Edward L. DECI. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development and well-being. American Psychologist. 2000(55, 1), 68-78.

RUBINSTEIN, Ariel. A Typology of Players: Between Instinctive and Contemplative. Quarterly Journal of Economic. 2016, (131), 895-90.

SHEFSKI, William J. Interactive Internet: the insider's guide to MUDs, MOOs and IRC. Rocklin, CA: Prima Pub., c1995. ISBN 978-1559587488.

SICART, Miquel. Defining Game Mechanics the international journal of computer game research. Game Studies. 2008(volume 8 2). ISSN 1604-7982.

SOTAMMA, Olli. When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture. Games and Culture. 2010(5), 239-55.

SQS syntax. In: Bohemia Interactive Comunity Wiki [online]. [cit. 2018-04-18]. Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/SQS_syntax

TADELIS, Steve. Game theory: an introduction / Steven Tadelis. 2013. ISBN 9780691129082.

TAN CHECK TIEN. GAMEON-ASIA'2011 - ASTEC'2011. Oostende: EUROSIS-ETI, 2011.

TEKINBAŞ, Katie Salen. a Eric ZIMMERMAN. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003. ISBN 02-622-4045-9.

TEKINBAŞ, Katie Salen. a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006. ISBN 978-0262195362.

TULLIS, Tom a Bill ALBERT. Measuring the user experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics. Second edition. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, 2013. ISBN 978-0124157811.

TUKEY, John Wilder The Future of Data Analysis. The Annals of Mathematical Statistics. 1962, (33, 1), 1-67.

93

TUKEY, John Wilder. Exploratory data analysis. Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub. Co., 1977. ISBN 978-0201076165.

TURKLE, Sherry. Life on the screen: identity in the age of the Internet. New York, 1997. ISBN 06-848-3348-4.

TYCHSEN, Anders. Crafting user experience via game metrics analysis. Nordichi. 2008.

WATSON, Hugh a Barbara WIXOM. The current state of business intelligence. Computer. 2007(40, 9).

WEISFELD, Matt A. The object-oriented thought process. Fourth edition. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley, 2013. ISBN 03-218-6127-2.

WESTERLAKEN, Michealle, Dirk JANSSEN, Stefano GUALENI a Licia CALVI. Improving level design through game user research: A comparison of methodologies. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning. 2014(2), 13-29.

WILLIAMS, Dmitri. A Brief Social History of Game Play. DiGRA Conference. 2005.

WOLF, Mark J. P. The medium of the video game. Austin: University of Texas Press, 2002. ISBN 978-0292791503.

WOLF, Mark J. P. Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming. Santa Barbara, Calif.: Greenwood, 2012. ISBN 978-0313379369.

Velký sociologický slovník. Praha: Karolinum, 1996. ISBN 80-718-4164-1.

94

11 Přílohy

I. Seznam grafů………………………………………………………………i II. Seznam tabulek……………………………………………………………ii

I. Seznam grafů

Graf 1 – Rozložení daily active users mezi singleplayer a multiplayer ...... 54 Graf 2 – Daily active users rozložení v čase ...... 55 Graf 3 – Daily active users podle herní světů singleplayer ...... 56 Graf 4 – Daily active users podle herní světů multiplayer ...... 57 Graf 5 – Altis versus ostatní mapy ...... 57 Graf 6 – Dau v top deseti neoficiálních map multiplayer ...... 58 Graf 7 – Daily active users a name mission ...... 59 Graf 8 – Daily active users a name mission multiplayer ...... 60 Graf 9 – Rozložení času na jednotlivé modifikace ...... 61 Graf 10 – Čas v závislosti na mapě ...... 61 Graf 11 – DAU singleplayer multiplayer ...... 63 Graf 12 – Modifikace poměr singleplayer a multiplayer ...... 64 Graf 13 – Dau podle modifikací ...... 65 Graf 14 – Součet uživatelů rozložený podle modu na čtvrtletí ...... 66 Graf 15 – Součet uživatelů rozložený na měsíce ...... 67 Graf 16 – Celkový čas podle modifikací ...... 68 Graf 17 – Součet hráčů a zápasů v časové ose ...... 72 Graf 18 – Počet zápasů podle typu hry ...... 73 Graf 19 – Počet hráčů podle typu hry ...... 73 Graf 20 – Rozložení hráčů podle zemí mapa ...... 74 Graf 21 – Přehled součtu zápasů a hráčů podle země ...... 75 Graf 22 – Přehled zabití rozdělený (zabití a zabití od spoluhráče) ...... 76 Graf 23 – Součet her rozdělený na oficiální a neoficiální ...... 77 Graf 24 – Součet hráčů rozdělený na oficiální a neoficiální ...... 77 Graf 25 – Počet zápasů rozložený v čase ...... 78 Graf 26 – Přehled Peak Concurrent Users ...... 79 Graf 27 – Přehled Peak Concurrent Users ...... 80 Graf 28 – Hlasy pro typy her v časové ose ...... 80 Graf 29 – Přehled počtu hlasů pro jednotlivé mapy ...... 81 Graf 30 – Počty zabití v časové ose ...... 83 Graf 31 – Počet zabití způsobený opuštěním vymezené herní zóny ...... 84 Graf 32 – Počet zabití podle zóny...... 85 Graf 33 – Poměr friendly vůči celkovému počtu zabití v časové ose ...... 86 Graf 34 – Percentuální poměr friendly vůči celkovému počtu zabití ...... 87

II. Seznam tabulek

Tabulka 1 - příklad části tabulky ...... 63

95

FILOZOFICKÁ FAKULTA, MASARYKOVA UNIVERZITA, BRNO

Kabinet 2015/2016 informačních studií Akademický rok: a knihovnictví

PROJEKT DIPLOMOVÉ PRÁCE

Jméno a příjmením Jan Vrzal UČO 400239 Imatrikulační ročník 2015/2016 E-mail [email protected]

Název tématu:

Herní analytika: Analýza hry Arma 3 a jejich modifikací

Název tématu anglicky:

Game analytics: Arma 3 analysis and its modification

Rozpracovat osnovu (jako přílohu) 1. Popis problému, který bude v práci řešen 1. Zařazení problému do specializace (pokud je vybrána) 2. Rešerše zpracovaných diplomových prací v rámci celé MU včetně anotací 3. Cíl diplomové práce 4. Metody zpracování diplomové práce 5. Základní odborná literatura s ohledem na současný stav řešené problematiky Vedoucí diplomové práce (včetně titulu):

Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora

Pracoviště, pozice a kontaktní e-mail vedoucí/vedoucího diplomové práce:

HUME lab – Laboratoř pro experimentální humanitní vědy – Účelová zařízení - FF

Vyjádření vedoucí/vedoucího práce:

Souhlasím s vedením diplomové práce.

Podpis: Datum: 16.1.2017

Podpis diplomanta:

Podpis: Datum: 16.1.2017 96

1. Popis problému, který bude v práci řešen

Ve své práci se budu zabývat tématem herní analytiky v kontextu digitální hry Arma 3 s bližším zaměřením na její modifikace. Herní analytiku můžeme definovat jako aplikování statistiky a analytických postupů v herním vývoji a výzkumu. Jedná se o nový obor, který přináší do herního průmyslu některé praktiky z data-driven bussiness inteligence. Spojuji tak v práci dvě oblasti mého zájmu, tedy datovou analytiku a design zaměřený na uživatele.

Herní analytika využívá jak kvantitativního, tak i kvalitativního výzkumu. Pro vývojáře her je velmi důležité vědět, jakým způsobem se jejich hry hrají a toto je jeden ze způsobů, jak nahlédnout do fungování samotné hry a pochopit chování hráčů.

Pro získání dat se využívá již zmíněná telemetrie, což je proces získávání dat na dálku za pomoci digitálních technologií. Mohou to být například kvantitativní data, která obsahují akce konkrétní entity. Tato data jsou zaznamenána a následně odeslána na server. Dále se data přetváří do herních metrik. S těmito metrikami se již pracuje při samotné analýze hry.

Práce bude prakticky zaměřená. Budu ji psát ve spolupráci s firmou Bohemia Interactive, která mi poskytne potřebná data pro výzkum a konzultace. V analýze se budu věnovat jejich hlavní hře Arma 3, což je vojenský simulátor vytvořený výše zmíněným brněnským studiem. Hra je poměrně unikátní v tom, že může sloužit jako otevřená platforma pro tvorbu vlastního obsahu. Vznikají tak zajímavé modifikace, které vnáší do hry naprosto nový rozměr. Zaměřím se tedy na analýzu jednotlivých herních modifikací. Budu analyzovat nejhranější a následně je detailněji rozebírat. Z poskytnutých dat budu zjišťovat povahu a kvantitu uživatelské aktivity. Tedy například jak dlouho a jaké módy se nejvíce hrají. Dále se zaměřím na popis jednotlivých modifikací.

97

2. Rešerše zpracovaných diplomových prací v rámci celé MU včetně anotací

1. ZÁHORA, Zdeněk. Marketing digitálních her [online]. Brno, 2014 [cit. 2016-11-30]. Dostupné z: . Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Martin Flašar.

• Autor se v práci zabývá vývojem digitálních her. Jádrem práce je popis nových a používaných marketingových nástrojů a metod, které se využívají v e-commerce a digitální distribuci. Je zde rozebírána otázka participativního marketingu, typologie hráčů a analýzy prostředí spotřeby a komunikační sítě. Dále je zde zahrnut crowdfunding, principy QA testování a také herní analytika, kterou budu řešit ve své práci.

2. JÍCHA, Dominik. Digitální hry ve světě umění: specifika herního média v diskurzu estetických teorií [online]. Brno, 2015 [cit. 2016-11-30]. Dostupné z: . Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Zdeněk Záhora.

• Tato diplomová práce se zabývá digitálními hrami v diskurzu estetických teorií. Autor navazuje na myšlenku filozofa Granta Tavinora a kriticky analyzuje požadavky nejznámějších definičních přístupů estetiky vzhledem ke specifika herního média. Autor zde dále sleduje umělecké záměry v díle Passage a hry Flower se snaží definovat znaky umění. Můžeme říct, že práce přispívá do uměnovědné diskuze ohledně média digitálních her.

3. MACH, Martin. Herní mechaniky jako nástroj procedurální rétoriky [online]. Brno, 2016 [cit. 2016-11-30]. Dostupné z: . Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Tomáš Bártek.

• Zde je řešen koncept nazvaný procedurální rétorika podle výzkumníka a tvůrce digitálních her Iana Bogosta. Práce koncept podrobněji představuje a propojuje s kategorizací a definicí herních mechanik podle Jesseho Schella, aby tak lépe vysvětlila úlohu herních mechanik z hlediska persvazivních projevů digitálních her. V praktické části je analyzována hra GTA V.

4. DVOŘÁK, Michal. Analýza online herních žánrů se zaměřením na excesivní hraní [online]. Brno, 2015 [cit. 2016-11-30]. Dostupné z: . Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce Lukas Blinka.

• Práce se věnuje tématu problematického hraní napříč různými žánry. Snaží se tak reflektovat připomínky, že podobné výzkumy se často věnují

98

pouze především žánru MMORPG. Teoretická část shrnuje dosavadní poznatky z této oblasti. Dále je zde provedena kvantitativní analýza dat pocházejících ze vzorku 7855 českých hráčů. Ukazuje rozdíly v intenzitě hraní a návycích různých hráčů. U žánru MOBA analýza odhalila významně vyšší podíl hráčů s rizikem herní závislosti než u jiných žánrů.

5. ŠELONG, Filip. Virtuální hráčské komunity: případová studie komunity hry Minecraft [online]. Brno, 2015 [cit. 2017-01-15]. Dostupné z: . Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Michal Lorenz.

• Tato práce se věnuje hře Minecraft v kontextu herních komunit. V první části popisuje vlastnosti komunit s důrazem na virtuální hráčské komunity a definuje jejich typy. V další části se věnuje samotné hře a rozebírá jednu konkrétní komunitu. V poslední části je vypracována explorativní analýza.

3. Cíl diplomové práce

Cílem diplomové práce je představení oboru herní analytiky a jeho využití v praxi v kontextu dat z digitální hry Arma 3. Zaměřím se na popis modifikací, uvedení postupů využívaných v herní analytice a reflektování účinnosti designových změn v konkrétní modifikaci.

4. Metody zpracování diplomové práce

Jedná se o práci teoreticko-empirickou. V první části se budu zabývat objasněním základních pojmů a teoretickým základem. Půjde o představení oboru herních studií a termínů jako hráč, hra, modifikace a podobně. Podrobněji rozeberu obor herní analytiky. Následovat bude rozbor samotné hry Arma 3 se zaměřením na nejhranější neoficiální modifikace.

Dále budu poskytnutá data analyzovat pomocí explorativní analýzy dat. Data například obsahují informace o tom, kolik hráčů danou modifikaci hraje a jak dlouho ji hraje. Poslouží nám tedy k základnímu přehledu a datech a vytvoření hypotéz. V poslední části bude vytvořena případová studie reflektující využití dat v kontextu herního vývoje a analýza vlivu designových změn na hratelnost.

5. Základní odborná literatura s ohledem na současný stav řešené problematiky

1. MAGY SEIF EL-NASR, Anders Drachen. Game Analytics Maximizing the Value of Player Data. Dordrecht: Springer, 2013. ISBN 978-144-7147-695. 2. SEBASTIAN LOH, Christian a Yanyan SHENG. Methodologies for Performance Measurement, Assessment, and Improvement. Springer Science+Business Media, 2015.

99

3. IAN H. WITTEN, EIBE FRANK., Ian H. Witten, Eibe Frank. Data mining practical machine learning tools and techniques. 2nd ed. Amsterdam: Morgan Kaufman, 2005. ISBN 978-008-0477-022. 4. LAROSE, Daniel T. Discovering knowledge in data: an introduction to data mining. 2nd ed. Hoboken, N.J.: Wiley-Interscience, c2005. ISBN 04-716- 6657- 5. 2. 6. DAVENPORT, Thomas H. a Jeanne G. HARRIS. Competing on analytics: the new science of winning. 2nd ed. Boston, Mass.: Harvard Business School Press, c2007. ISBN 14-221-0332-3.

100