Diplomova Praca.Pdf

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Diplomova Praca.Pdf Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Hudební věda Bc. Adam Špánik Analýza zvukového dizajnu v počítačových hrách Botanicula a Chuchel Magisterská diplomová práca Vedúci práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2019 Prehlasujem, že som svoju magisterskú diplomovú prácu vypracoval samostatne, s využitím uvedených prameňov a literatúry. _________________________ Brno, 3. máj 2019 Poďakovanie Na tomto mieste chcem poďakovať PhDr. Martinovi Flašarovi, Ph.D. za vedenie mojej práce, za pomoc a cenné rady. Poďakovanie patrí aj mojej rodine a kamarátom za neutíchajúcu podporu. Obsah I. Úvod ........................................................................................................................................ 6 1.1. Stav bádania ..................................................................................................................... 7 1.2. Digitálna hra ako médium ............................................................................................. 10 1.3. Obecne k zvukovému dizajnu ........................................................................................ 12 II. Historický exkurz do vývoja hernej hudby a zvuku ............................................................ 15 III. Funkcie auditívnej zložky v hrách...................................................................................... 23 3.1. Funkcie hernej hudby .................................................................................................... 24 3.2. Funkcie herného zvuku .................................................................................................. 27 3.2.1. Konštrukcia virtuálneho priestoru zvukom ............................................................. 28 3.2.2. Hovorené slovo v hrách .......................................................................................... 30 IV. K problematike hernej hudby ............................................................................................. 33 4.1. Obecne k hudobným riešeniam vybraných žánrov hier ................................................ 33 4.1.1. Platformové hry ...................................................................................................... 33 4.1.2. Adventúry ............................................................................................................... 34 4.1.3. FPS hry .................................................................................................................... 35 4.1.4. Športové a závodné hry ........................................................................................... 36 4.1.5. Konklúzia ................................................................................................................ 36 4.2. Miesta výskytu hudby v hre ........................................................................................... 37 4.3. Dynamická herná hudba ................................................................................................ 39 4.4. Nelineárna štruktúra hier a hudba .................................................................................. 41 4.4.1. Lineárna hudba ........................................................................................................ 44 4.5. Základné princípy hudobnej dramaturgie ...................................................................... 45 4.6. Herná hudba z hľadiska dnešných trendov .................................................................... 48 V. Tvorcovia vybraných hier k analýze zvukového dizajnu .................................................... 51 5.1. Amanita Design ............................................................................................................. 51 5.2. DVA ............................................................................................................................... 53 VI. Základné informácie o hrách .............................................................................................. 55 6.1. Botanicula ...................................................................................................................... 55 6.2. Chuchel .......................................................................................................................... 56 VII. Analýza zvukového dizajnu vybraných hier ..................................................................... 59 7.1. Chuchel .......................................................................................................................... 59 7.1.1. Interpretácia výsledkov ........................................................................................... 77 7.2. Botanicula ...................................................................................................................... 80 7.2.1. Interpretácia výsledkov ......................................................................................... 101 7.3. Záverečné slovo k analýze ........................................................................................... 104 VIII. Záver .............................................................................................................................. 106 IX. Resumé ............................................................................................................................. 108 9.1. Summary ...................................................................................................................... 108 9.2. Zusammenfassung ....................................................................................................... 109 X. Literatúra a zdroje ............................................................................................................. 110 I. Úvod Digitálne hry sú dnes neoddeliteľnou súčasťou audiovizuálneho umenia, ktoré rozširujú o interaktívny rozmer. Už dávno sa nejedná len o bezduchú kratochvíľu pre hŕstku nadšených fanúšikov. Digitálna hra je médium, ktoré oslovuje, komunikuje a dokonca ovplyvňuje širokú masu verejnosti. Podobne ako iné druhy audiovizuálneho umenia, disponuje svojim obrazovým materiálom, vnútorným obsahom a tiež auditívnou zložkou. V tejto práci sa budeme venovať práve zvukovému dizajnu tohto nového média. Cieľom práce je v prvom rade pokúsiť sa o analytické riešenie auditívnej zložky vybraných hier, no taktiež podať ucelenú teóriu zvukového dizajnu v hrách so zameraním sa na hernú hudbu, keďže takýto celistvý text, ktorý by sa venoval zmienenej problematike v českom a slovenskom prostredí v podstate neexistuje. V úvode práce si najskôr zreferujeme stav bádania, predstavíme si digitálnu hru ako médium a povieme si pár obecných slov k zvukovému dizajnu. V nasledujúcej teoretickej časti sa už budeme venovať problematike zvukového dizajnu hier. Najskôr sa vydáme na prieskum do histórie herného zvuku a hudby, ktorú by sme mohli tiež analogicky nazvať históriou technologických limitácií. V tejto kapitole si demonštrujeme ako vlastne vyzeral zvukový dizajn hier v minulosti a akým spôsobom bol obmedzovaný v rámci technologických možností vtedajšej hernej praxe. V ďalšej časti textu si predstavíme funkcie jednotlivých zvukových prostriedkov v tomto médiu a následne sa budeme zaoberať detailnejšie najmä problematikou hernej hudby. Keďže hra je nelineárnym zážitkom, ktorej chod je ovplyvnený hráčovými rozhodnutiami, hudba by mala byť dynamická. Vysvetlíme si teda, aký pojem sa ukrýva za týmto termínom a predstavíme si i mnoho ďalších, ktoré nám budú užitočné najmä v analytickej časti textu. Hudba je tiež podobne ako iné zvukové prostriedky implementovaná do hry až postsynchrónne, teda na dokončený obraz. Vysvetlíme si tak aj základné princípy hudobnej dramaturgie tohto audiovizuálneho diela. V závere teoretickej časti si povieme pár slov aj k súčasnému stavu hernej hudby. Nasledujúca analytická časť bude zahájená predstavením tvorcov oboch hier a prezentáciou základných informácií o nich. Ako Botanicula tak aj Chuchel získali mnoho významných ocenení a boli celosvetovo úspešné. Obe uspeli aj na festivale IGF (Independent Games Festival), ktorého ocenenia bývajú tiež nazývané ako „nezávislé herné Oscary“ 6 a jedná sa teda o pomerne prestížne ceny. V nasledujúcich kapitolách sa pokúsime o rozbor zvukového dizajnu týchto hier. Analýza bude vykonávaná z hľadiska funkčnosti auditívnej zložky a zameriame sa predovšetkým na dramaturgickú stratégiu pri využití hudby a iných zvukových prostriedkov. To znamená, že nás bude zaujímať najmä usporiadanie zvukových prostriedkov v diele, zmienená funkčnosť a komunikácia s obrazom, prípadne obsahovou zložkou hry. Po detailnom rozbore si vždy v nasledujúcej podkapitole interpretujeme výsledky. Tie budú pre nás kľúčové, aby sme zhrnuli prácu so zvukom a hudbou v oboch hrách. Na konci analytickej časti nás ešte bude čakať záverečné slovo k rozboru, v ktorom budeme interpretovať celkové výsledky analýzy. 1.1. Stav bádania Analýza zvukového dizajnu v audiovizuálnom diele je problematikou pomerne aktuálnou. V tejto práci sa však budeme venovať najmä rozboru zvuku a hudby v počítačových hrách. Na rozdiel od filmového umenia, ku ktorému existuje veľké množstvo literatúry, zvukový dizajn v počítačových hrách je oblasťou novšou a preto je aj zdrojov o niečo menej. Poďme si najskôr predstaviť zahraničné publikácie venujúce sa tejto tematike. Najdôležitejšou a najucelenejšou odbornou príručkou, ktorá nám bude slúžiť ako základný pilier pri zostavovaní teoretickej časti je kniha od Karen Collinsovej Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video
Recommended publications
  • Conference Booklet
    30th Oct - 1st Nov CONFERENCE BOOKLET 1 2 3 INTRO REBOOT DEVELOP RED | 2019 y Always Outnumbered, Never Outgunned Warmest welcome to first ever Reboot Develop it! And we are here to stay. Our ambition through Red conference. Welcome to breathtaking Banff the next few years is to turn Reboot Develop National Park and welcome to iconic Fairmont Red not just in one the best and biggest annual Banff Springs. It all feels a bit like history repeating games industry and game developers conferences to me. When we were starting our European older in Canada and North America, but in the world! sister, Reboot Develop Blue conference, everybody We are committed to stay at this beautiful venue was full of doubts on why somebody would ever and in this incredible nature and astonishing choose a beautiful yet a bit remote place to host surroundings for the next few forthcoming years one of the biggest worldwide gatherings of the and make it THE annual key gathering spot of the international games industry. In the end, it turned international games industry. We will need all of into one of the biggest and highest-rated games your help and support on the way! industry conferences in the world. And here we are yet again at the beginning, in one of the most Thank you from the bottom of the heart for all beautiful and serene places on Earth, at one of the the support shown so far, and even more for the most unique and luxurious venues as well, and in forthcoming one! the company of some of the greatest minds that the games industry has to offer! _Damir Durovic
    [Show full text]
  • The Title Screen and Preamble Phase, the Tutorial Phase, and the Gameplay and End Phase
    ABSTRACT CARDONA-RIVERA, ROGELIO ENRIQUE. A Model of Interactive Narrative Affordances. (Under the direction of R. Michael Young and David L. Roberts). Interactive narratives are systems that mediate a player’sinteraction within a virtual environment through a narrative framing. They have become increasingly commonplace in educational, training, and entertainment contexts, but are non-trivial to design and develop. The field of artificial intelli- gence is poised to greatly impact the development of interactive narratives, due to the possibility of algorithmically generating game content. This content creation happens on the basis of a designer’s declarative specification and continues in response to a user’s interaction. Prior work in the area of procedural interactive narrative content generation has focused on algorithmically creating believable interactive narrative environments, without regard to how players will actually act within them. Because a player’sunderstanding of an unfolding story may be partial or incorrect, they may consistently act to advance a story that is incompatible with a designer’sintended narrative experience. Automated content generators therefore face the challenge of generating content that will prompt the player to act in a way intended by an interactive narrative designer, independent of the designer’s intervention. To address this automated design challenge effectively, I argue that content generators must reify the player’s cognition – specifically with regard to their intent – during the process of generation. A player’s intent could fluctuate during gameplay as a function of several factors in two broad categories: (a) structural features of the interactive narrative and (b) the player’s cognitive faculties. This dissertation introduces a model of interactive narrative affordances, which addresses the problem of anticipating the effect on the player’s cognitive faculties on the basis of structural features of the interactive narrative.
    [Show full text]
  • Captain Bone,Chuchel,Grim Fandango Remastered Gratis Per 48
    Captain Bone L’universo dei giochi indie è immenso, con moltissimi titoli sviluppati da piccole software house sparse per il mondo. Una si trova a circa 50 Km da Agrigento, in quella Licata dove lo chef Pino Cuttaia è riuscito a portare due stelle Michelin facendo gridare al miracolo. E un piccolo miracolo – o una sanissima follia – sembra quella di sviluppare videogame in un angolo sperduto di una regione che non si distingue per avanzamento tecnologico e industriale. Ma il team di sviluppo Orange Team non pare essersi scoraggiato e ha deciso di provarci, sviluppando dal 2016 a oggi quanto basta per produrre la pre-Alpha diCaptain Bone che ci consente di completare una singola missione e di visitare un piccolo villaggio. Captain Bone si presenta come un action-adventure in single player, che ambienta la sua storia nelle isole dei Caraibi durante il XVII secolo, più precisamente nell’isola diNassau . Il protagonista è un buffo pirata scheletrico rimasto in mutande dopo il suo ultimo sbarco: la prima unica missione di questa versione è quella di recuperare dei vestiti per procedere con la sua avventura. Dopo esserci ritrovati sul pontile ci avvieremo verso la cittadina. La prima sensazione è di leggero spaesamento: sin dai primi minuti si soffre un po’ la mancanza di indicazioni atte a indirizzare verso il completamento delle quest, che potrebbero essere implementati in futuro con una mappa o qualche espediente che eviti al giocatore di perdersi per ore a girovagare per il borgo in mutande. Sono presenti pochi NPC con cui poter interagire e allo stato attuale non tutti forniscono indizi grandemente rilevanti.
    [Show full text]
  • Počátky Animovaného Filmu V Čechách a Na Moravě
    Animovaný film / historie Počátky animovaného filmu v Čechách a na Moravě Bohuslav Šula (1887– 1967) Architekt a výtvarník, průkopník českého kresleného filmu. V roce 1919 se inspirován kreslenými dobrodružstvími kocoura Felixe, které se tehdy promítaly jako oblíbený doplněk programů kin, rozhodl sám vytvořit první kreslený film u nás. Podle předlohy – Broučci od Jana Karafiáta. Šula namaloval pozadí pro několik výjevů (Chaloupka pod dubem, Návštěva Broučka u Kmotřičky, Setkání Broučka s Beruškou a Jak se Brouček učil létat) a z papíru zhotovil postavičky rodiny Broučků s vyměnitelnými a pohyblivými částmi tělíček. Zůstalo jen u pokusu – Šula spolu s kameramanem Karlem Kopřivou natočili pouze několik scén. Oba se Broučkům věnovali vedle svého hlavního zaměstnání po večerech, První přerušení způsobilo onemocnění B. Šuly zánětem oční rohovky, dalším důvodem byla likvidace společnosti Pragafilm a nedostatek finančního zajištění pro další natáčení. 1 Animovaný film / historie Počátky animovaného filmu v Čechách a na Moravě Karel Dodal (1900 – 1986) Hra bublinek Irena Dodalová (1900 – 1989) Nejvýznamnějšími tvůrci animovaných filmů předválečného období československé kinematografie. 1926 Zamilovaný vodník (první animovaný film spolu s Hermínou Týrlovou) 1935 Krása Tajemství lucerny (reklamní, obsahoval první loutkovou sekvenci v české kinematografii) 1937 Hra bublinek (reklamní) 1937 Šmudlík a Leskulinka (reklamní) 1939 Karel Dodal emigroval do USA, Irena Dodalová vězněna v Terezíně, po roce, 1946 v New Yorku, po roce 1948 v Buenos Aires. — Elektajournal — Ire-film 2 Animovaný film / historie Osobnosti animovaného filmu Hermína Týrlová (1900 – 1993) Ferda Mravenec Zakladatelská osobnost českého animovaného filmu. Vzpoura hraček Uzel na kapesníku Hravá animace a jednoduchý, dětem snadno srozumitelný příběh s morálním přesahem. 1943 Ferda Mravenec 1946 Vzpoura hraček 1958 Uzel na kapesníku 1962 Dvě klubíčka 1964 Vlněná pohádka 1974 Z deníku kocoura Modroočka 3 Animovaný film / historie Osobnosti animovaného filmu Karel Zeman (1910 – 1989) Muzeum K.
    [Show full text]
  • ANIMAYO Finaliza 15ª Edición Con El 100% Actividades Realizadas
    Animayo concluye su 15ª edición celebrando el 100% de su programa adaptando sus formatos al devenir de la Covid-19 • Animayo Gran Canaria celebra el total de las actividades pospuestas al último trismestre de 2020 aplazadas en mayo por el confinamiento. • Animayo suma 3.265 participantes totales solo en sus actividades para escolares. • Proyecciones para Escolares de Primaria y elección del Mejor Cortometraje Infantil de 'Mi Primer Festival'; Experiencia Decide tu Futuro para Secundaria; Proyecciones para Escolares de Secundaria; estreno de los cortometrajes del Sistema Educativo Animayo hechos por niños para niños; estreno presencial del Palmarés 2020, y su sección dedicada a los videojuegos con un Especial sobre la industria en la República Checa, son las actividades realizadas en el último trimestre 2020. Animayo Gran Canaria finalizó su 15ª edición con el 100 % de todas sus actividades celebradas tras posponerse en mayo una parte de su programa debido al confinamiento decretado para evitar la expansión de la Covid-19. Así, adaptándose una vez más al actual contexto sanitario, durante el último trimestre del recién despedido 2020, Animayo celebró sus actividades programadas para escolares, llevó a cabo el estreno presencial del Palmarés 2020, estrenó un Especial sobre la industria de los Videojuegos en la República Checa y estrenó los Cortometrajes del Sistema Educativo Animayo 2020. Por su parte, la sección de videojuegos, celebrada desde el 22 de octubre hasta el 22 de diciembre, con 518 inscritos ya en la jornada de apertura, contó con el estreno de un Especial online centrado en esta importante industria en la República Checa, uno de los baluartes de los videojuegos en Europa donde el sector ha crecido hasta alcanzar los 100 millones de euros.
    [Show full text]
  • Chuchel,Domina,Fe,Puzzle Fighter
    Chuchel Da Amanita Design, lo studio ceco che ci ha portato capolavori come Machinarium e Botanicula, arriva Chuchel, una nuova sorprendente avventura grafica (genere che ha da sempre contraddistinto questo developer) dai toni bizzarri ma incredibilmente fantasiosi e coloratissimi; non a caso, il titolo ha vinto il premioExcellence “ in Visual Art” al Indipendent Games Festival (meritatissimo, secondo noi), ed è solo l’ennesimo premio simile vinto dallo studio. I giochi di Amanita Design sono sempre curati fin nell’ultimo dettaglio e questo nuovo titolo non è da meno: che sia su PC, Mac, iOS o Android garantisce un gameplay ricco e pieno di risate. Un tipetto molto particolare Chuchel è un simpatico pallino nero con una certa affinità con le ciliegie; farebbe di tutto pur di averne una, ma spesso un topino fucsia di nome Kekel e una misteriosa manona pelosa giocano degli scherzetti al nostro bizzarro personaggio e così dovremosempre escogitare qualcosa per raggiungere la nostra ambita ciliegia. Verremo posizionati in scenari in cui spesso ci saranno personaggi e oggetti con i quali potremo interagire; la natura del gioco è quella delpunta e clicca, ed è dunque superfluo elencare quali azioni potremo svolgere con i singoli elementi dello scenario; vi basterà solo sapere che spesso e volentieri il nostro Chuchel farà sempre qualcosa di divertente o di adorabilmente ridicolo. Gli scenari sono spesso composti da una sola schermata e i singoli elementi non saranno mai tantissimi ma ciò non significa che i puzzle da risolvere saranno semplici; la soluzione non arriva mai a primo acchito, ci toccherà riprovare più e più volte determinate azioni, sempre con risvolti spesso esilaranti; ci sono poi dei livelli in cui non ci saranno dei veri e propri enigmi ma offriranno al giocatore un divertente intermezzo con il quale poter interagire e dunque avere sempre una scenetta, più o meno personale, fra un livello e l’altro.
    [Show full text]
  • Vizuální Styl Studia Amanita Design
    Vizuální styl studia Amanita Design Lucie Gajdošová Bakalářská práce 2021 ANOTACE Bakalářská práce pojednává o jednotném vizuálním stylu kreslené počítačové hry. Vizuální styl je založen na autorských kresbách. Hlavním cílem je zaujmout hráčské publikum od- lišným ručním zpracováním hry. Teoretická část se zabývá vizuálním stylem české nezávislé herní vývojářské společnosti Amanita Design s.r.o. Dále se zabývá popisem a rozborem her, které vyšli v jejich produk- ci, konkrétního popisu vývoje a členů studia. Klíčová slova: vizuální styl, počítačová hra, digitální kresba, grafický design ABSTRACT The Bachelor thesis deals with intergrated visual style of drawn computer game. Visual style is based in author's drawings. Main goal is to attract the gaming audience with diffe- rent handmade proccesing game. The teoretical part deals with visual style of Czech independent video game developing company Amanita Design s.r.o. Furthermore it discusses description and analysis of ga- mes, which were published in their production, concrete description of progresion and members of studio. Keywords: visual style, logo, computer game, digital painting, graphic design Přála bych si poděkovat vedoucímu mojí bakalářské práce panu doc. akad. mal. Michalu Zemanovi za odborné vedení, trpělivost a hodnotné rady poskytnuté při konzultacích a zpracování moji bakalářské práce. Prohlašuji, že odevzdaná verze bakalářské/diplomové práce a verze elektronická nahraná do IS/STAG jsou totožné. OBSAH ÚVOD ...................................................................................................................................
    [Show full text]
  • Conference Booklet
    POWERED BY: 11th - 13th April CONFERENCE BOOKLET 1 h Najmanja dozvoljena LOGOTIP REBOOT DEVELOP BLUE veličina logotipa u tisku: KOLOR OUTLINE NEGATIV h = 7,5 mm Based in Graz, Austria, Bongf ish was founded in 2007 with the simple goal to craft incredible games that combine state-of-the-art technology with deep gameplay. Our games, including the acclaimed Stoked series of snowboarding titles, unique racing/shooter hybrid Harms Way, and the exciting new Frontline battle mode for Wargaming‘s World of Tanks, have won millions of fans around the globe. We bring a high-tech approach to game development and have more than 10 years of experience working with some of the top game publishers in the industry on console, mobile and PC platforms. 2 3 INTRO REBOOT DEVELOP BLUE | 2019 y With great power comes great responsibility Dear games industry friends, I am both year in Banff and then in 2020 just few days humbled and proud to be able to welcome prior even bigger Reboot Develop Blue we you, together with our tiny tireless team, yet are finally preparing the launch of delayed again, for the 6th year in a row to incredibly Reboot Develop Uni 2020 next door in special edition of Reboot Develop Blue picturesque Cavtat, an industry conference 2019 game developers and games industry solely focused on students and newcomers conference. Reboot Develop Blue this year to our industry! We all hope you will enjoy stands at the crossroads of being not just next three days full of incredible content one of the most unique and interesting, very as we have enjoyed building this event finely crafted game developers conferences during the last 12 intensive and challenging in the world but also truly one of the months! biggest anywhere.
    [Show full text]
  • Samorost Download
    1 / 2 Samorost Download apk and obb, Dec 16, 2018 · Download And Play Fifa 2018 (Fifa 18) Apk + Obb ... Samorost 2 Apk Mod latest is a Arcade Android game Full Apk Pro Android .... Samorost 3 For Mac Free Download - Download latest version of Samorost 3 1.7 Mac App Short point and click adventure at TheMacApps.. Moreover to get the best features of all the apps, you can download music with ... Stardew Valley (that just received a massive update on console), Samorost 3, .... ... but some devices support multiple refresh rates, such The Original 'Samorost' from Amanita Design Is ... Copy the downloaded APK to your Android device.. Nov 30, 2016 · Amanita Design (maker of Machinarium) releases Samorost 3 in the ... Download the Desygner App Bring your design ideas to life with the iOS .... Download Samorost 3 Soundtrack soundtracks to your PC in MP3 format. Free Samorost 3 Soundtrack soundtracks, Samorost 3 Soundtrack .... Download Full Movie Tante Bocah Wolf Fire Child Bluray. ... Games) et Penumbra: Overture (Frictional Games), rejoints par Samorost 2 (Amanita Design) les .... Samorost 3 Free Download PC Game setup in single direct link for windows. Samorost 3 2016 is an impressive adventure game. Table of .... Amanita Design's history begins in 2003, with founder Jakub Dvorský's student project, the browser game Samorost. It and its sequel were .... Fast and secure game downloads. El juego es tan ... [i]Edit: Download link can only be found in the deep web, so search at your own risk. ... Samorost 3. How To Download Samorost 1 PC For FREE. 4,000 views4K views.
    [Show full text]
  • Educating for a Video Game Culture – a Map for Teachers and Parents
    Children, teenagers and young people today live in a world profoundly EDUCATING FOR A VIDEO influenced by technology and digital media. It has become almost impossible not to come into contact with mobile phones, tablets, GAME CULTURE – laptops, console games and other forms of technology, whether for educational or entertainment purposes. Video games are an important aspect of this digital landscape and in recent years they have grown A MAP FOR TEACHERS very rapidly in terms of popularity, relevance and complexity. Video games are fun, engaging and designed to capture players’ attention. AND PARENTS These factors bring new opportunities but also new challenges for the education of children and young people. This volume of the Digital Citizenship Education series aims to make teachers and parents – indeed all adults with an educational role – aware of the complexity of this medium as well as the potential risks and opportunities that come with it. This publication also aims to provide readers with some useful strategies to help them choose the most appropriate video games and to engage in meaningful dialogue with stakeholders. Promoting a video game culture means generating a pedagogical reflection around video games: thinking about them as a cultural tool able to offer opportunities, not only to have fun, but also to think, learn and develop as a person. It also means considering the video game worthy of being the object of study and of an accurate and careful analysis of its characteristics, its mechanics and its language. PREMS 008121 ENG The Council of Europe is the continent’s leading human rights organisation.
    [Show full text]
  • Descarga Esta Noticia En
    20 disciplinas profesionales representadas por sobresalientes estrellas internacionales en el primer Animayo Virtual • Desde el 9 de mayo, la vanguardia del cine de animación, los efectos visuales y los videojuegos con una veintena de sus disciplinas más significativas, se dan cita en Animayo. • Un cartel de estrellas invitadas con numerosos reconocimientos de la industria: nominaciones y premios Oscar®, Annie, Emmy, Lovie Awards, Art Directors Guild of America, Visual Effects Society (VES), ZBrush Live Sculpt-Off, International Media Award, Google best, International Travel & Tourism Award o Inspirational... • El Primer Festival de animación, efectos visuales y videojuegos del mundo realizado en plataforma 100% virtual, la decimoquinta edición de Animayo Gran Canaria. • Animayo Gran Canaria 2020 muestra su lado más solidario ante el Covid-19 asignando pases directos gratuitos mediante inscripción en su web e incrementando hasta en más de 500.000€ su importe en becas. El Primer Festival de animación, efectos visuales y videojuegos del mundo realizado en plataforma 100% virtual, la decimoquinta edición de Animayo Gran Canaria que inicia su andadura el próximo 9 de mayo, congregará a cincuenta y siete expertos nacionales e internacionales de la animación, los efectos visuales (VFX) y los videojuegos de hasta 14 países del mundo. Como si de una producción en sí misma se tratase y abierta a todo el público previa inscripción gratuita en su web, Animayo, desde Gran Canaria al mundo, plantea un ambicioso programa en el que, prácticamente, se integran todas las disciplinas y categorías profesionales del sector audiovisual. Todos ellos, y también ellas, 57 estrellas invitadas, con trayectorias entre lo más selecto de la industria de España, Europa y Estados Unidos.
    [Show full text]
  • Castlevania: Grimoire of Souls Per Ios
    Castlevania: Grimoire of Souls per iOS. I perché di tali scelte Konami ha fatto un po’ di fatica da quando Hideo Kojima ha lasciato la compagnia che ha dato i natali al suo Metal Gear e altre popolarissime serie come Contra, Ganbare Goemon e Silent Hill; sono diversi anni ormai che il popolarissimo developer cerca di trovare una propria identità all’interno della scena videoludica. In fondo, si fa viva quando c’è da lanciare qualche nuova IP come il recentissimo Metal Gear Survival o l’annuale Pro Evolution Soccer anche se, specialmente per i fatti relativi al licenziamento di Kojima, non sembrano entusiasmare mai i fan. A ogni modo non è che lo storico developer non abbia titoli da sfornare o non sia pronto per un ritorno in grande stile: i fan ebbero un barlume di speranza quando, nel 2015, Konami lanciò un sondaggio che chiedeva agli utenti quali fossero i titoli che più conoscevano e, un primo risultato si vide con l’uscita di Super Bomberman R per Nintendo Switch, un titolo addirittura ripescato dalle IP di Hudson Soft (compagnia che Konami comprò nel 2012). In questi giorni è apparso un nuovo probabile frutto di quel sondaggio, il ritorno di una delle saghe più amate di sempre: Castlevania: Grimoire of Souls. La popolare saga degli ammazza-vampiri è in stallo da Castlevania: Lords of Shadows 2, un bel gioco ma che, come i precedenti Lords of Shadows e Lords of Shadows: Mirror of Fate, portò la saga in acque sconosciute. Koji Igarashi, lo storico direttore che diresse la saga dopo il leggendario Symphony of the Night, lasciò Konami perché contrario alla loro decisione di metterlo dietro allo sviluppo di titoli mobile distogliendolo, se non altro, dalla sua visione di Castlevania in favore di MercurySteam (gli sviluppatori dietro agli ultimi tre capitoli della saga) che non vedeva di buon occhio.
    [Show full text]