Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy Hudební věda

Bc. Adam Špánik

Analýza zvukového dizajnu v počítačových hrách a Chuchel Magisterská diplomová práca

Vedúci práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2019

Prehlasujem, že som svoju magisterskú diplomovú prácu vypracoval samostatne, s využitím uvedených prameňov a literatúry.

______Brno, 3. máj 2019

Poďakovanie

Na tomto mieste chcem poďakovať PhDr. Martinovi Flašarovi, Ph.D. za vedenie mojej práce, za pomoc a cenné rady. Poďakovanie patrí aj mojej rodine a kamarátom za neutíchajúcu podporu.

Obsah I. Úvod ...... 6 1.1. Stav bádania ...... 7 1.2. Digitálna hra ako médium ...... 10 1.3. Obecne k zvukovému dizajnu ...... 12 II. Historický exkurz do vývoja hernej hudby a zvuku ...... 15 III. Funkcie auditívnej zložky v hrách...... 23 3.1. Funkcie hernej hudby ...... 24 3.2. Funkcie herného zvuku ...... 27 3.2.1. Konštrukcia virtuálneho priestoru zvukom ...... 28 3.2.2. Hovorené slovo v hrách ...... 30 IV. K problematike hernej hudby ...... 33 4.1. Obecne k hudobným riešeniam vybraných žánrov hier ...... 33 4.1.1. Platformové hry ...... 33 4.1.2. Adventúry ...... 34 4.1.3. FPS hry ...... 35 4.1.4. Športové a závodné hry ...... 36 4.1.5. Konklúzia ...... 36 4.2. Miesta výskytu hudby v hre ...... 37 4.3. Dynamická herná hudba ...... 39 4.4. Nelineárna štruktúra hier a hudba ...... 41 4.4.1. Lineárna hudba ...... 44 4.5. Základné princípy hudobnej dramaturgie ...... 45 4.6. Herná hudba z hľadiska dnešných trendov ...... 48 V. Tvorcovia vybraných hier k analýze zvukového dizajnu ...... 51 5.1. ...... 51 5.2. DVA ...... 53 VI. Základné informácie o hrách ...... 55 6.1. Botanicula ...... 55 6.2. Chuchel ...... 56 VII. Analýza zvukového dizajnu vybraných hier ...... 59 7.1. Chuchel ...... 59 7.1.1. Interpretácia výsledkov ...... 77

7.2. Botanicula ...... 80 7.2.1. Interpretácia výsledkov ...... 101 7.3. Záverečné slovo k analýze ...... 104 VIII. Záver ...... 106 IX. Resumé ...... 108 9.1. Summary ...... 108 9.2. Zusammenfassung ...... 109 X. Literatúra a zdroje ...... 110

I. Úvod

Digitálne hry sú dnes neoddeliteľnou súčasťou audiovizuálneho umenia, ktoré rozširujú o interaktívny rozmer. Už dávno sa nejedná len o bezduchú kratochvíľu pre hŕstku nadšených fanúšikov. Digitálna hra je médium, ktoré oslovuje, komunikuje a dokonca ovplyvňuje širokú masu verejnosti. Podobne ako iné druhy audiovizuálneho umenia, disponuje svojim obrazovým materiálom, vnútorným obsahom a tiež auditívnou zložkou. V tejto práci sa budeme venovať práve zvukovému dizajnu tohto nového média. Cieľom práce je v prvom rade pokúsiť sa o analytické riešenie auditívnej zložky vybraných hier, no taktiež podať ucelenú teóriu zvukového dizajnu v hrách so zameraním sa na hernú hudbu, keďže takýto celistvý text, ktorý by sa venoval zmienenej problematike v českom a slovenskom prostredí v podstate neexistuje.

V úvode práce si najskôr zreferujeme stav bádania, predstavíme si digitálnu hru ako médium a povieme si pár obecných slov k zvukovému dizajnu. V nasledujúcej teoretickej časti sa už budeme venovať problematike zvukového dizajnu hier. Najskôr sa vydáme na prieskum do histórie herného zvuku a hudby, ktorú by sme mohli tiež analogicky nazvať históriou technologických limitácií. V tejto kapitole si demonštrujeme ako vlastne vyzeral zvukový dizajn hier v minulosti a akým spôsobom bol obmedzovaný v rámci technologických možností vtedajšej hernej praxe. V ďalšej časti textu si predstavíme funkcie jednotlivých zvukových prostriedkov v tomto médiu a následne sa budeme zaoberať detailnejšie najmä problematikou hernej hudby. Keďže hra je nelineárnym zážitkom, ktorej chod je ovplyvnený hráčovými rozhodnutiami, hudba by mala byť dynamická. Vysvetlíme si teda, aký pojem sa ukrýva za týmto termínom a predstavíme si i mnoho ďalších, ktoré nám budú užitočné najmä v analytickej časti textu. Hudba je tiež podobne ako iné zvukové prostriedky implementovaná do hry až postsynchrónne, teda na dokončený obraz. Vysvetlíme si tak aj základné princípy hudobnej dramaturgie tohto audiovizuálneho diela. V závere teoretickej časti si povieme pár slov aj k súčasnému stavu hernej hudby.

Nasledujúca analytická časť bude zahájená predstavením tvorcov oboch hier a prezentáciou základných informácií o nich. Ako Botanicula tak aj Chuchel získali mnoho významných ocenení a boli celosvetovo úspešné. Obe uspeli aj na festivale IGF (Independent Games Festival), ktorého ocenenia bývajú tiež nazývané ako „nezávislé herné Oscary“

6 a jedná sa teda o pomerne prestížne ceny. V nasledujúcich kapitolách sa pokúsime o rozbor zvukového dizajnu týchto hier. Analýza bude vykonávaná z hľadiska funkčnosti auditívnej zložky a zameriame sa predovšetkým na dramaturgickú stratégiu pri využití hudby a iných zvukových prostriedkov. To znamená, že nás bude zaujímať najmä usporiadanie zvukových prostriedkov v diele, zmienená funkčnosť a komunikácia s obrazom, prípadne obsahovou zložkou hry. Po detailnom rozbore si vždy v nasledujúcej podkapitole interpretujeme výsledky. Tie budú pre nás kľúčové, aby sme zhrnuli prácu so zvukom a hudbou v oboch hrách. Na konci analytickej časti nás ešte bude čakať záverečné slovo k rozboru, v ktorom budeme interpretovať celkové výsledky analýzy.

1.1. Stav bádania

Analýza zvukového dizajnu v audiovizuálnom diele je problematikou pomerne aktuálnou. V tejto práci sa však budeme venovať najmä rozboru zvuku a hudby v počítačových hrách. Na rozdiel od filmového umenia, ku ktorému existuje veľké množstvo literatúry, zvukový dizajn v počítačových hrách je oblasťou novšou a preto je aj zdrojov o niečo menej.

Poďme si najskôr predstaviť zahraničné publikácie venujúce sa tejto tematike. Najdôležitejšou a najucelenejšou odbornou príručkou, ktorá nám bude slúžiť ako základný pilier pri zostavovaní teoretickej časti je kniha od Karen Collinsovej Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of and Sound Design. Okrem toho, že autorka prináša súvislý text k vývoju hudby a zvuku v tomto médiu, ukazuje i mnoho analytických riešení vybraných hier a tiež skúma výrobný proces vzniku celého tohto tvaru, teda nie len zvukovej kompozície. Ďalšia nemenej dôležitá publikácia pochádza z pera Aarona Marksa a nesie názov Aaron Mark’s Complete Guide to Game Audio: For Composers, Sound Designers, Musicians, and Game Developers. Jej tretia aktualizovaná edícia vyšla v roku 2017 a je doplnená mnohými relevantnými kapitolami, ktoré sú z hľadiska dnešného zvukového riešenia hier významné. Autor sa zaoberá napríklad výberom vhodných hlasových hercov pre určité postavy. To sa môže spočiatku javiť ako banálna problematika, no práve adekvátne vybraný hlasový herec môže svojej postave dodať požadovaný efekt z hľadiska dramatickej funkčnosti celého príbehu. V knihe je obsiahnuté aj veľké množstvo rozhovorov so zvukovými dizajnérmi, skladateľmi a inými odborníkmi v tejto oblasti, vďaka ktorým autor dokázal vytvoriť prehľadnú a pomerne obsiahlu príručku k tematike zvukového

7 dizajnu v digitálnych hrách. Zaujímavou publikáciou k danej téme je i kniha od G. W. Childsa Creating Music and Sound for Games. Tá je však určená najmä k praktickým účelom a preto svoje uplatnenie nájde hlavne v rukách skladateľov a zvukových inžinierov. Obsahuje kompletný proces od výroby zvukovej a hudobnej zložky, cez následné vkladanie efektov až po finálny mix v pracovnom prostredí DAW1. V roku 2013 vyšla kniha s názvom The Oxford Handbook of New Audiovisual Aesthetics editovaná Johnom Richardsonom, Claudiou Gorbmanovou a Carol Vernallisovou. Jedná sa o detailne spracovanú publikáciu, ktorá dopodrobna popisuje problematiku audiovizuálnej tvorby. V jednej z podkapitol je pomerne dôsledne riešená i oblasť zvukovej kompozície počítačových hier. Ako ďalší zdroj by sme mohli uviesť knihu editovanú Jamiem Sextonom Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual, ktorá obsahuje podkapitoly venujúce sa hudbe počítačových hier. Jedna z nich je prípadovou štúdiou porovnávajúcou hudbu vo filme a vo videohre rovnakého názvu Silent Hill2. Ďalšími publikáciami, ktoré by sme mali na tomto mieste spomenúť sú A Composer’s Guide to Game Music od Winifreda Phillipsa, The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to Sound and Music for Interactive Games od autorov Richarda Stevensa a Davea Rayboulda, a tiež kniha Stevea Horowitza The Essential Guide to Game Audio: The Theory and Practice of Sound for Games.

Okrem spomínaných kníh tiež vyšli mnohé cudzojazyčné texty venujúce sa tejto problematike a niektoré z nich sú dostupné aj na internete. Z tých dohľadaných spomeňme aspoň pár najzaujímavejších. Od Karen Collinsovej sú to napríklad An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio a From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune. Tim Harbour napísal prácu, ktorá je venovaná hudbe nezávislých počítačových hier Music in Indie Video Games: A Composer’s Perspective on Musical Approaches and Practices. Martin Flašar vydal článok v odbornom periodiku Hudba – Integrácie – Interpretácie s názvom The Hollywood Sound Paradox: A Regress of Game Music to Film Music Origins. Nemenej zaujímavými textami sú i nasledovné konferenčné príspevky Genre in Genre: The Role of Music in Music Games od Bena Aslingera a Levels of Sound: On the Principles of Interactivity in Music Video Games od autorov Martina Pichlmaira a Faresa Kayaliho.

1 Pod pojmom DAW alebo Digital Audio Workstation myslíme počítačový software používaný pre nahrávanie, komponovanie, editovanie a produkciu finálnych zvukových súborov. 2 Videohru vydala spoločnosť Konami v roku 1999 pre konzoly Playstation a rovnomenný film vyšiel v roku 2006 pod taktovkou režiséra Christophea Gansa. 8

Na ďalšom mieste by sme si mali predstaviť organizáciu Ludomusicology. Jedná sa o medziuniverzitnú organizáciu3, ktorej hlavnou oblasťou záujmu je štúdium hudby v digitálnych hrách. Ako sami uvádzajú vo svojej profilácii na oficiálnej webovej stránke4, ich primárnym cieľom je muzikologický prístup k hudbe vo videohrách, čím vlastne chcú ešte výraznejšie odlíšiť nehudobné zvuky od hudobného riešenia konkrétnych hier. Svojim spôsobom tak v analýzach stavajú do primárneho zvukového piliera práve hudbu, a inými nehudobnými zvukmi sa zaoberajú len marginálne. Vďaka tomuto projektu vyšlo už niekoľko zaujímavých článkov a dokonca i publikácií venujúcich sa tejto problematike. V rámci svojho webu odkazujú i na stránky spoločnosti The Society for the Study of Sound and Music in Games5, na ktorých sa nachádza podrobnejší súpis literatúry k téme hernej hudby a zvuku.

Stav bádania v Česku a na Slovensku je pomerne v začiatočných fázach. Obsiahla publikácia, ktorá by sa dopodrobna venovala zvukovým a hudobným riešeniam počítačových hier v podstate neexistuje. Pre terminologické uchopenie tejto problematiky v našej práci využijeme knihu od Iva Bláhu Zvuková dramaturgie audiovizuálního díla, ktorá je v našich krajinách doteraz neprekonanou v oblasti dramaturgie zvukovej zložky audiovizuálnej tvorby. Jej tretie upravené vydanie vyšlo v roku 2014. Priamo zvukovým dizajnom v počítačových hrách sa zaoberá niekoľko článkov v odborných periodikách alebo popularizovaných časopisoch. Uveďme aspoň niektoré. Dôležitým a prínosným je najmä článok Martina Flašara z hudobného revue Opus Musicum, ktorý vyšiel v roku 2012 pod názvom Hudba a zvuk v počítačových hrách – od filmové k herní hudbě. V práci popisuje práve prechod od filmovej hudby k hernej a v krátkosti sa venuje aj príčinám pomalého vývoja hernej hudby a súčasnému stavu aj trendom v tejto oblasti. Text je k dispozícii i na oficiálnych webových stránkach organizácie MU Game Studies6, ktorá sa zaoberá problematikou v oblasti digitálnych hier a môžeme ju považovať za perspektívny zdroj. Ďalším zaujímavým článkom je Hudba ve hrách: aneb od elektrických impulzů k orchestrálním veledílům od Jana Vrobela v hernom časopise Score z roku 2009, v ktorom nám autor prináša historický exkurz do vývoja hudby v počítačových hrách a rozhovory s autormi hernej hudby. Ďalší časopis zaoberajúci sa tematikou video hier je Level. V roku 1997 v ňom vyšiel článok Počítačová

3 Tým myslíme organizáciu združujúcu odborníkov z viacerých univerzít. 4 Ludomusicology. Oficiálna webová stránka organizácie. [online] 2019 [cit. 2019-02-15]. Dostupné z: 5 The Society for the Study of Sound and Music in Games. Oficiálna webová stránka. [online] 2019 [cit. 2019- 02-15]. Dostupné z: 6 FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách: od filmové k herní hudbě. MU Game Studies [online]. [cit. 2019-02-26]. Dostupné z: 9 hudba, CRYO a MMM od Petra Bulíře. Okrem článkov sa v dnešnej dobe začína organizovať i mnoho workshopov a prednášok zameraných na túto problematiku. Niektoré z nich môžeme nájsť aj na internetovej databáze videí YouTube.

Pozitívom je aj to, že v poslednej dobe pribúda mnoho diplomových prác zaoberajúcich sa touto problematikou. Spomeňme aspoň niektoré z nich. Na Masarykovej univerzite v Brne vznikli napríklad nasledovné bakalárske diplomové práce. V roku 2011 boli obhájené práce Romana Ziga Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku a Dominika Drgoňa Premena funkcií a významov zvuku vo vývoji videohier. O rok neskôr napísala Kateřina Koutná analytickú prácu Analýza hudby počítačových her (Hidden and Dangerous 2) a v roku 2014 vznikla práca Norberta Vojtuňa Elektronická hudba a indie games – Renesancia videohier?. V ten istý rok bola obhájená i magisterská diplomová práca od Romana Ziga Specifika praxe zvukového designu počítačových her v českém prostředí, ktorá sa zaoberá vznikom a vývojom zvukového dizajnu počítačových hier v českom prostredí. Na Univerzite Palackého v Olomouci vznikli bakalárske diplomové práce Herní hudba a její vliv v České republice od Karela Vaněka a Adaptivní hudba v počítačových hrách od Tomáše Ježa. Na Univerzite sv. Cyrila a Metoda v Trnave napísal diplomovú prácu s názvom Návrh zvukového dizajnu pre počítačovú hru Matúš Pastor. Samozrejme, podobné práce vznikli aj na iných univerzitných pracoviskách a tento zoznam nemôžeme považovať za kompletný.

1.2. Digitálna hra ako médium

Podobne ako kinematografické diela i digitálne hry sú považované za jedno z médií. Ak si teda pod slovom médium predstavíme komunikačný prostriedok disponujúci oznamovacími funkciami, ktorý spája aspoň dve strany, môžeme právom pokladať digitálnu hru za médium. Mnoho ľudí stále vidí digitálnu hru ako bezduchú zábavu na vyplnenie voľného času. Je však podobne ako film tvorená vizuálnou a zvukovou zložkou, ale tiež v sebe skrýva určitý príbeh, ktorý môže byť nositeľom nejakého posolstva. Výhoda digitálnej hry ako média však spočíva v jej interaktivite. Vďaka možnosti podieľať sa na tvorbe deja, vstupovať do neho a ovplyvňovať ďalší vývoj, dokáže hráč intenzívnejšie prežívať príbeh z herného sveta. Pri samotnom sledovaní filmu, kedy sa divák nepodieľa na rozhodnutiach

10 konkrétnej postavy, sa nestotožňuje s príbehom až tak intenzívne7. Autori o týchto mechanizmoch samozrejme vedia a stále inovatívnejšími metódami ich zapracúvajú do samotných digitálnych hier.

Ian Bogost pridáva k slovu médium ešte jeden prívlastok a to „expresívne“. Toto spojenie vysvetľuje hneď v úvodnom predslove svojej knihy. „Videogames are an expressive medium. They represent how real and imagined systems work. They invite players to interact with those systems and form judgments about them.“8 9 Jaroslav Švelch túto tézu doplnil ešte nasledovnými slovami. „Užití slova expresivní má ovšem i svůj axiologický rozměr. Poukazuje na to, že hry mohou být „o něčem“. Dnes již emancipace herního média dospěla do stádia, kdy nás podobné tvrzení nešokuje. Hry už nepovažujeme za samoúčelné hračky, v nichž hrají reprezentace či sdělení nanejvýš podružnou roli; nepovažujeme je za holý počítačový program, který lze hodnotit pouze z hlediska jeho efektivity. Príznakem tohto emancipačního procesu je i pokračující debata o statusu her coby umělecké formy.“10 Tieto tvrdenia ešte viac podporujú myšlienku predchádzajúceho odseku. Digitálne hry už dávno nie sú len „prázdnou schránkou“ na poli zábavného priemyslu. Už neslúžia len ako výplň voľného času, ale môžu v sebe skrývať oveľa viac a vďaka možnostiam interakcie dokážu efektívne komunikovať s hráčom.

Nesmierne zaujímavým prípadom efektívnej komunikácie sú advergames.11 Ako príklad si môžeme uviesť hru Chex Quest, ktorá vznikla v roku 1996. Hra vo svojej podstate vychádzala z koncepcie počítačovej hry Doom z roku 1993 a jednalo sa o jej absolútnu konverziu. Rozdiel však spočíval v tom, že všetky násilné prvky z hry Doom boli odstránené, keďže bola určená najmä pre deti v mladšom školskom veku. Jej hlavným cieľom bola však propagácia cereálií Chex a bola obsiahnutá vo vybraných škatuliach formou CD disku. Táto reklamná kampaň bola úspešná a zvýšila predaj cereálií o 48% oproti predchádzajúcemu roku.12 Takže i takýmto spôsobom bolo a dodnes je využívané toto médium.

7 Výnimkou môžu byť novo vznikajúce interaktívne filmy, kedy sa sám divák rozhoduje na základe priebehu daného snímku namiesto postáv, akým spôsobom bude príbeh pokračovať. 8 BOGOST, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. 1. vyd. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007, s. 7. 9 Voľný preklad: Videohry sú expresívnym médiom. Reprezentujú to, ako fungujú skutočné a vymyslené systémy. Pozývajú hráča k interakcii s týmito systémami a utváraniu vlastných úsudkov o nich. 10 ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry jako expresivní médium. Iluminace. 2012, roč. 24, č. 2, s. 30. 11 Hlavným cieľom advergames alebo reklamných hier je propagácia určitého produktu alebo značky. Samotná hra prípadne príbeh, ktorým disponujú je teda druhoradý. 12 THOMPSON, Stephanie. Chex Quest. In: Brandweek, Vol. 39 (1998), s. R7. [online] 2019 [cit. 2019-02-24]. Dostupné z: 11

V Českom akademickom prostredí bol zrejme prvým autorom, ktorý o hrách publikoval sociálny ekológ, novinár, filmár, prekladateľ a propagátor interdisciplinarity Bohuslav Blažek.13 V roku 1990 vydal knihu Bludiště počítačových her, ktorá mala skôr popularizačné ambície, ale čerpala z prác Seymoura Paperta a Sherry Turkle, čo boli autori vtedy aktuálnej svetovej literatúry o psychológii vzťahu človeka a počítača.14 Vo svojej publikácii sa zaoberal celkovou anatómiou počítačových hier a jednu podkapitolu dedikoval aj problematike, ktorej sa budeme venovať v nasledujúcich častiach práce a to zvukom v tomto médiu. O nich sa vyjadruje nasledujúco. „Zvuky ve hře nejsou tedy jen emocionálními maséry jako v divadle, filmu nebo televizi, ale také praktickými sdělovači. Nemusejí jen reagovat na váš bezprostřední čin, ale mohou vás varovat před blížícími se důsledky vašeho jednání.“15 Zvuky teda považoval za dôležité ako z hľadiska emocionálnej roviny tak aj informačnej. Ak sa však vrátime späť k počítačovým hrám ako celku je dôležité podotknúť, že v nich videl aj príležitosť naviazať raný kontakt s najmladšou generáciou a to i v rámci vzdelávacej roviny. Hry pokladal za dôležité i v kontexte iných médií, čomu nasvedčuje aj posledná veta jeho publikácie. „Počítačové hry by se neměly chápat jako odpadiště nápadů, které pro jiné sféry nejsou s dostatek vážné, ale jako místo, kde je hustota nápadů nejvyšší.“16

1.3. Obecne k zvukovému dizajnu

Už v roku 1981 vyšiel článok o zvukovom dizajne, ktorého autormi sú Walter Murch a Frank Paine. Tí pripisovali spojeniu zvuku a obrazu veľkú dôležitosť, ale sami podotýkali, že sú momenty, v ktorých je lepšie, keď si každý z týchto elementov žije svojim vlastným životom. „Image and sound are linked together in a dance. And like some kinds of dance, they do not always have to be clasping each other around the waist: they can go off and dance on their own, in a kind of ballet. There are times when they must touch, there must be moments when they make some sort of contact, but then they can be off again.“17 18 V každom audiovizuálnom diele má však zvuk svoju určitú funkciu, ktorú vykonáva. Ivo Bláha rozlišuje tri základné druhy zvukových prostriedkov, alebo zvukových kategórií, ktoré sú súčasťou

13 ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry jako expresivní médium. Iluminace. 2012, roč. 24, č. 2, s. 30. 14 Ibid., s. 30. 15 BLAŽEK, Bohuslav. Bludiště počítačových her. 1. vyd. Praha: Mladá fronta, 1990, s. 102. (Ďalej len BLAŽEK, 1990.) 16 Ibid., s. 158. 17 MURCH, Walter a Towards a Frank PAINE. Sound Design. In: Journal of the University Film Association, Vol. 33 (1981), s. 15. [online] 2019 [cit. 2019-02-26]. Dostupné z: 18 Voľný preklad: Obraz a zvuk spolu tancujú. Avšak ako niektoré druhy tanca i tieto dva elementy sa nemusia vždy držať okolo seba v páse, ale môžu odkráčať a tancovať sami vo forme baletu. Sú chvíle, kedy sa musia dotýkať, momenty, keď urobia nejaký kontakt, ale potom môžu ísť znova od seba. 12 zvukovej zložky audiovizuálneho diela – hovorené slovo, ruchy a hudbu.19 Hovorené slovo je vo forme dialógov najmä nositeľom deja. Ruchy (sound effects) zväčša dotvárajú akustické pozadie vizuálneho prostredia, alebo ozvučujú objekty v ich činnosti, respektíve pohybe. Hudba vďaka svojim výrazovým prostriedkom sprevádza vizuálnu zložku, prípadne príbeh ukrytý v audiovizuálnom diele. Tvorivým zámerom autora však môže v rámci obrazovo- hudobného divergentného kontrapunktu20 stáť v rozpore s vizuálnou zložkou a tak dramaticky funkčne budovať napätie. V určitých prípadoch dokáže elegantne zastúpiť aj hovorené slovo, alebo ruchy. Všetky tieto zvukové prostriedky v spojení s obrazom, prípadne príbehom vytvárajú úplne „nový svet“. A tak je veľmi dôležité dramaturgicky vhodne zakomponovať zvuk do každého audiovizuálneho celku.

Zvukový dizajn však nie je len kombináciou zvukovej a hudobnej dramaturgie audiovizuálneho diela. Jedná sa o technickú tvorivú oblasť, ktorá zahŕňa i tvorbu zvukov. Vďaka filmovému umeniu sa objavila i profesia zvukového dizajnéra, čo následne umožnilo vznik nového kreatívneho pola pre zvukových profesionálov.21 Zvukový dizajnér je teda profesionálny pracovník, ktorý je zodpovedný za každý aspekt zvukovej stopy filmu od záznamu dialógov a ruchov až po finálnu zvukovú stopu. Walter Murch bol zrejme ako prvý označený za zvukového dizajnéra. Tento prívlastok mu dal režisér Francis Ford Coppola za mimoriadny prínos počas práce na zvuku vo filme Apocalypse Now (1979).22 Snímok bol natočený podľa novely Josepha Conrada Heart of Darkness. Sleduje príbeh kapitána Willarda (Martin Sheen), ktorý si behom služby vo Vietname získal povesť vynikajúceho vojaka. Murch pracoval na editácii zvuku, ale aj výslednej mixáži. Skonštruoval husté vrstvy dialógov, hudby a ruchov pre 70mm widescreen audio formát aby tak vytvoril pocit intenzívnejšej imerzie, teda ponorenia sa do diela pre návštevníkov kina.23 Od tej doby sa táto profesia stávala bežnou a pribúdalo stále viac zvukových dizajnérov, ktorí pracovali na auditívnej zložke filmov.

Ako analytický koncept nám zvukový dizajn pomáha opísať estetickú a štylistickú konštrukciu všetkých prvkov soundtracku, čo zahŕňa zvukový mix obsahujúci hudbu,

19 BLÁHA, Ivo. Zvuková dramaturgie audiovizuálního díla. 3. vyd. Praha: Nakladatelství Akademie múzických umění, 2014, s. 17. (Ďalej len BLÁHA, 2014.) 20 Termín Juraja Lexmanna z publikácie Teória filmovej hudby (1981). 21 DAKIĆ, Vesna. Sound design for film and television. München: GRIN Publishing, 2007, s. 1. 22 Ibid., s. 1. 23 WHITTINGTON, William. Sound Design & Science Fiction. 1. vyd. Austin: University of Texas Press, 2007, s. 22. 13 hovorené slovo, ruchy, akustiku prostredia a ticho v súvislosti s vizuálnou stopou.24 Ako sme už však naznačili zvukový dizajn sa nevzťahuje len k vizuálnemu prostrediu. Audiovizuálne druhy umenia akými sú napríklad film a digitálna hra v sebe skrývajú i určitý príbeh. Dobrý zvukový dizajn môže dostatočne podporiť jeho dej. A keďže finálna stopa pozostáva z niekoľkých auditívnych prostriedkov, dôležité sú i vzťahy medzi jednotlivými zvukovými profesiami. Rozhodnutia jednej strany môžu dramaticky ovplyvniť prácu druhej a naopak. Preto je potrebná dôsledná komunikácia na všetkých úrovniach. Najmä medzi hudobným skladateľom a zvukovým dizajnérom.

V súčasnosti je diskusia o zvukovom dizajne pomerne v pokročilom štádiu. Príkladom môžu byť mnohé publikácie, detailne sa zaoberajúce touto problematikou a to ako z teoretického tak aj praktického hľadiska. David Sonnenschein napísal knihu Sound Design: The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in Cinema, ktorá pomáha filmovým tvorcom z celého sveta porozumieť expresívnej sile hudby, hovoreného slova, ruchov a podnecuje ich k tvorivému použitiu zvuku tak, aby zintenzívnili zážitok návštevníkom kín. Veľmi prakticky orientovanou publikáciou je Designing Sound od Andyho Farnella, v ktorej sú prezentované techniky zvukového dizajnu. V českom prostredí vznikla k tejto problematike kniha Sound Design: Zvuková syntéza a tvůrčí programování zvuků v praxi od Vandy Teocharisovej, ktorá vyštudovala hru na kontrabas na brnianskom konzervatóriu. Dôležité je upozorniť aj na fakt, že zvukový dizajn je možné študovať i v rámci samostatne akreditovaného programu na Slovensku. V septembri 2016 otvorila Katedra hudby Pedagogickej fakulty Univerzity Konštantína Filozofa v Nitre nový študijný program Hudba a zvukový dizajn, a to v bakalárskom i magisterskom stupni štúdia.

24 CHEN, Timmy Chih-Ting. Sound Design. In: Journal of Chinese Cinemas, Vol. 10 (2016), s. 34. [online] 2019 [cit. 2019-02-26]. Dostupné z: 14

II. Historický exkurz do vývoja hernej hudby a zvuku

Vývoj hernej hudby bol sprevádzaný najmä technologickými limitáciami, ktoré komplikovali proces výroby hudby. Spomeňme aspoň niektoré z nich. V raných érach bol počet hlasov limitovaný. Technológia nebola schopná prehrať určité tónové výšky. Nedala sa uplatniť tradičná synchronizácia obrazu a zvuku tak ako ju poznáme z dnes. Veľkým obmedzením bola i nedostatočná pamäť, keďže prvé počítačové hry sa dodávali na disketách a bolo potrebné šetriť miesto práve na konkrétnu hru. Výroba zvuku v prvých hrách bol tiež proces náročný a časovo obmedzujúci. I preto boli prvými autormi hudby zväčša programátori.

Historický vývoj hernej hudby a zvuku by sa dal prirovnať k tomu v kinematografickom umení. Podobne ako prvé filmy, ktoré boli nemé, aj prvé videohry nedisponovali auditívnou zložkou. Príkladmi môžu byť dve hry od vývojára Williama Higinbothama. Nikdy nepublikovaná tenisová hra Tennis for Two z roku 1958 a Spacewar! z roku 1962. O 10 rokov neskôr však prišlo Atari s nenáročnou arkádovou videohrou Pong. Pôvodne sa jednalo o jednoduché tréningové cvičenie pridelené novo najatému inžinierovi Allanovi Alcornovi zakladateľom Nolanom Bushnellom, aby sa tak Alcorn aklimatizoval v novom prostredí.25 Táto hra je považovaná za prvú ozvučenú hru, kedy zvuk reaguje na odraz loptičky, rýchlosť odrazov a komentuje výhru, alebo prehru.26 V rámci hry máme možnosť počuť dve rozličné výšky tónov. Bol to práve Pong, ktorý zaistil budúcnosť zvuku v hrách. V roku 1973 vydalo Atari ďalšiu hru Space Race. Tá už pracuje so zvukom trochu kreatívnejšie než tomu bolo u Pongu. Princíp tejto multiplayerovej hry bol veľmi jednoduchý. Každý hráč kontroloval svoju vesmírnu loď, ktorú musel dopraviť zo spodnej časti obrazovky až na koniec vrchnej. Aby svoju loď nezničil musel sa vyhnúť asteroidom. Na začiatku hry počujeme pravidelne kmitajúce zvuky oboch motorov lodí. Výška tónu stúpa každým pohybom lodi do vrchnej časti obrazovky a klesá, keď sa hráč vracia naspäť. Zvuk tiež krátkym vysokým tónom komentuje náraz lode do asteroidu. O dva roky neskôr vyšla hra Maneater od spoločnosti Project Support Engineering, ktorá bola propagovaná ako „videohra

25 ATARI. Atari® Declares Today “Pong® Day” in Celebration of Seminal Game’s 45th Anniversary, Launches Pong Anniversary Limited-Edition Atari Speakerhat at AtariLife.com [online]. [cit. 2019-03-01]. Dostupné z: 26 FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách - od filmové k herní hudbě. Opus musicum, Brno, 2012, roč. 44, č. 4, s. 33. (Ďalej len FLAŠAR, 2012.) 15 s realistickými výkrikmi a chrúmaním.“27 Zvuk sa teda pomaly začal stávať dôležitou súčasťou hier. V tomto prípade mal dokonca prilákať zákazníkov. Je zrejmé, že v dnešných dňoch pôsobí takáto propagácia úsmevne, keďže zvuk sa tomu realistickému vôbec nepodobá, ale je dôkazom jeho pribúdajúceho významu v hrách. V arkádach sa zvuk líšil takmer v každom hracom automate. Zvukové požiadavky často ovplyvňovali hardware technológiu videohry. Napríklad „strieľačky“ vyžadovali odlišný dizajn zvukového obvodu než tomu bolo u závodných hier.28 Tvorcovia tak potom mohli vytvoriť potrebnú zvukovú kompozíciu. Na tomto príklade môžeme vidieť prvotné náznaky odlišovania zvukového žánru videohier. V roku 1977 Atari uviedlo na trh domácu hernú konzolu Atari 2600, ktorá mala v sebe zabudovanú kompletnú centrálnu procesorovú jednotku (CPU). Bola jedna z prvých, ktorá využívala výmenné ROM moduly. Dovtedy boli konzoly predávané s jednou alebo viacerými zabudovanými hrami bez možnosti výmeny. Atari tiež navrhlo grafický a zvukový čip nazvaný TIA (Television Interface Adaptor). Zvuky, ktoré vychádzali z tejto konzoly boli celkom svojrázne, surové a v podstate sa nedali prirovnať k ničomu podobnému čo dovtedy vychádzalo z televízie.29 Konzola disponovala dvomi kanálmi jednobitového monofónneho zvuku so štvorbitovým ovládaním hlasitosti a preto je zvuk okamžite rozpoznateľný. Atari 2600 je dodnes vyhľadávanou starožitnosťou najmä milovníkmi chiptune hudby.

Dôležitým míľnikom z hľadiska vývoja hernej hudby bol rok 1978. Spoločnosť Midway prišla s hrou . Tú môžeme považovať za prvú so sprevádzajúcou hudbou a ako jeden z prvých príkladov adaptívnej hudobnej zložky. Hudba pozostáva zo štyroch chromaticky klesajúcich basových tónov, ktoré sa opakujú v slučke a tiež zo šiestich ruchov: vystrelenie, výbuch, zásah lietajúceho taniera, zvuk lietajúceho taniera, zásah nepriateľa a bonusová raketová základňa.30 Basové tóny v pozadí začínajú podobnou rýchlosťou ako je tomu u bežného tepu srdca (okolo 60 úderov za minútu) a začínajú zrýchľovať pri priblížení sa nepriateľa.31 Je zrejmé, že tvorca chcel takýmto spôsobom vzbudiť napätie pri blížiacom sa nebezpečenstve. Ďalším príkladmi hier z tohto obdobia by mohli byť: Asteroids (Atari, 1979) s melódiou pozostávajúcou z dvoch tónov a Defender (Williams Electronics, 1980), ktorá disponuje prepracovanejšími ruchmi. Väčšina videohier

27 COLLINS, Karen. Game sound : an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. 1. vyd. Cambridge, Mass.: MIT Press. 2008, s. 9. (Ďalej len COLLINS, 2008.) 28 Ibid., s. 9. 29 HOROWITZ, Steve a Scott LOONEY. The Essential Guide To Game Audio: The Theory and Practice of Sound For Games. 1. vyd. Massachusetts: Focal Press, 2014, s. 24. (Ďalej len HOROWITZ, 2014.) 30 COLLINS, Karen. From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune. Film International, 2005, č. 13, s. 7. (Ďalej len COLLINS, 2005.) 31 SWEET, Michael. Writing Interactive Music For Video Games: A Composer's Guide. New Jersey: Addison- Wesley, 2014, s. 89-90. (Ďalej len SWEET, 2014.) 16 v dobe rannej fáze používala jednokanálovú alebo dvojkanálovú hudbu vo forme krátkej úvodnej melódie, alebo dvoj až trojsekundovej slučky priamo v hre.32 Onedlho sa však objavuje strihová scéna (cut scene) ako odmena za dosiahnutie určitej úrovne. Beh procesoru nebol zaťažený interakciou s hráčom a mohol byť využitý jeho plný výkon, čo viedlo aj k lepším zvukovým výsledkom.33 V roku 1980 prišiel dizajnér Toru Iwatani s hrou Pac-Man, ktorá ako prvá využívala strihové scény a hudba sa tak okrem úvodu objavuje aj počas týchto fáz hry. Je tiež zrejme prvou hrou, kedy si začínajú tvorcovia i hráči uvedomovať chytľavosti hudby v hrách. V tejto dobe prišiel na trh aj nový zvukový čip známy ako PSG (Programmable Sound Generator), ktorý umožnil zakomponovať viachlasnú hudbu do pozadia. Rané PSG čipy umožňovali prehrať zväčša tri tónové hlasy s jedným šumovým v rovnakú chvíľu. Napríklad čip od General Instruments AY-3-8910 používal pre tvorbu zvukov a hudby tri samostatne nastaviteľné tónové generátory, ktoré produkovali obdĺžnikové signály o zadanej frekvencii (rozsah bol osem oktáv a každý kanál obsahoval dvanásťbitový delič), tie boli ďalej spracovávané a tiež šumový generátor využívaný najmä pre napodobenie zvukov bicích nástrojov.34 Takéto zvukové generátory mali niekoľko základných zvukových vĺn (sound waves), ktoré dokázali prehrať. Napríklad sine waves boli často využívané ako ruchy (alarm) alebo pre melodické časti podobné tým, ktoré sú hrané flautami. Sawtooth waves sa v hrách používali na tvorbu basových partov, keďže produkovali teplý, guľatý zvuk a noise waves boli využívané najmä na napodobenie bicích nástrojov.

Obr. 1. – Príkladné ukážky zvukových vĺn.35

32 FLAŠAR, 2012, s. 34. 33 Ibid., s. 34. 34 TIŠNOVSKÝ, Pavel. Zvukový čip AY-3-8910 (YM2149). ROOT.CZ [online]. [cit. 2019-03-01]. Dostupné z: 35 Zdroj k obrázku: MCCARRON, Charlie. How to Make Your First Chiptune Song without Rage Quitting [online]. [cit. 2019-03-01]. Dostupné z: 17

Zvuk a hudba vo videohrách začínajú byť prepracovanejšími a ambicióznejšími prvkami. Hra Rally X (Namco/Midway, 1980) je príkladnou ukážkou kontinuálneho melodického soundtracku odohrávajúceho sa na pozadí hry, ktorý sa opakuje v šesťtaktovej slučke (melódia prvého taktu sa zopakuje štyri krát a následne je v dvoch taktoch zahraná v nižšej polohe). Ďalším príkladom je hra Carnival (Sega, 1980), ktorá využívala práve spomínaný zvukový čip AY-3-8910.36 Zaujímavým spôsobom pracuje s hudbou aj hra Frogger (Konami, 1981). Tá v sebe obsahuje japonské detské pesničky, ktoré sa menia, keď hráč so svojou žabou preskáče zo spodnej časti obrazovky až na vrch.37

Neskôr bolo bežné používať viac než jeden zvukový čip. Hra Front Line (Taito, 1982) využívala DAC (Digital-to-Analog Converter) a štyri AY zvukové čipy. Pridané zvukové čipy zväčša nerozširovali polyfóniu v hudbe, ale slúžili ako prostriedok k dosiahnutiu pokročilejších ruchov. V roku 1983 vyšla hra Gyruss (Konami), ktorá využívala najmenej dva čipy na ruchy, jeden na bicie, a najmenej jeden k prevedeniu Bachovej Tokáty a fúgy d-moll, BWV 565.38 Do hier sa pomaly začali implementovať i takzvané „Speech chips“, ktoré umožňovali prehrať krátky vokálny prejav, alebo reálny ruch.39 Atari ich využilo v hrách Star Wars (1983) a Indiana Jones and the Temple of Doom (1985). V tomto období sa objavujú aj prvé hry využívajúce stereo zvuk, ako napríklad Discs of Tron (Atari, 1983). V roku 1983 Bally Midway spolupracoval s rockovou kapelou Journey a vytvorili rovnomennú hru Journey, počas ktorej znejú inštrumentálne aranžmány ich piesní. Aj keď bola hra označená za jednu z najhorších počas hernej histórie40 môžeme v nej vidieť stále viac a viac stúpajúci význam hudobnej zložky v hrách.

IBM (International Business Machines) predstavilo ich produkt Personal Computer (Osobný Počítač) v roku 1981. Ten obsahoval najskôr len maličký reproduktor, ktorý produkoval jednoduché tóny (typicky sqaure waves).41 V ranej dobe bol však považovaný skôr za kancelárske zariadenie a herný trh pre PC v podstate neexistoval. Až keď sa objavil počítač Tandy 1000 s vylepšenou šestnásťbitovou grafikou a trojhlasým zvukom začal byť i trh s hrami relevantný. V roku 1983 znovu vyšla hra Frogger (Konami) tentokrát pre IBM

36 COLLINS, 2008, s. 12. 37 SWEET, 2014, s. 90-91. 38 COLLINS, 2008, s. 19. 39 Termín reálny ruch použil Ivo Bláha v publikácii Zvuková dramaturgie audiovizuálního díla (2014, 3. vyd.). Za reálny ruch považuje taký, ktorý odkazuje k určitému reálnemu zdroju zvuku. 40 SWEET, 2014, s. 90-91. 41 COLLINS, 2005, s. 8. 18

PC. Počítač bol však schopný prehrať len krátku dvojkanálovú titulnú znelku a tému na úvod levelu a po zvyšok hry bol zvuk obmedzený len na ruchy.42

V polovici 80. rokov prišla na trh konzola spoločnosti Nintendo Famicom, ktorá vyšla v Amerike a neskôr v Európe pod názvom NES (Nintendo Entertainment System). Tá bola v rámci osembitových zariadení najúspešnejšia a vďaka svojim hardware vylepšeniam zdokonalila i zvukové možnosti hier. Zvukový čip mal 5 kanálov. Tri z nich prehrali melodické hlasy (2x pulse waves, 1x triangle wave), jeden bol šumovým kanálom a posledný slúžil ako sampler, do ktorého mohlo byť vložené hovorené slovo alebo ruchy.43 Tri tónové kanály boli užívané zväčša nasledovným konvenčným spôsobom. V prvom kanáli bol vedený melodický hlas, druhý slúžil ako akordický podklad a tretí bol basovou linkou. V tomto období vzniklo niekoľko nezabudnuteľných herných melódií. Z tých najznámejších treba spomenúť hudobné témy z hier Donkey Kong a Super Mario Bros (Nintendo, 1985). Hlavná téma druhej menovanej je jednou z najznámejších herných melódií aj v súčasnosti. Zvukový dizajn v hre mal na starosť Koji Kondo. Ten bol najatý spoločnosťou Nintendo ako prvý hudobný skladateľ pre ich hry. Známy je aj vďaka skomponovaniu hudby do hry The Legend of Zelda (Nintendo, 1986). Zvuk a hudba hier pre konzoly NES obecne zaberala okolo desiatich percent (4-40Kb) z celkovej veľkosti hry.44

Pr. 1. – Ukážka melodickej linky zo začiatku hlavnej témy hry Super Mario Bros.45

V roku 1987 vydalo Nintendo hru Mike Tyson’s Punch-Out, v ktorej využíva i piaty zvukový kanál pre vokálnu zložku. Hry začínajú byť rafinovanejšie z hľadiska hrateľnosti, vizuálneho prostredia46 a obsahujú stále viac a viac kreatívnejšiu zvukovú zložku. Keď v 90. rokoch predstavila spoločnosť Sega systém Sega CD, ktorý sa dal prikúpiť k ich konzolám, znamenalo to revolúciu v oblasti úložnej kapacity a tým pádom bolo tvorcom hier umožnené vylepšovať grafiku a tiež auditívnu zložku.

42 Ibid., s. 9. 43 HOROWITZ, 2014, s. 27. 44 COLLINS, 2005, s. 11. 45 Všetky notové ukážky v práci sú prepísané podľa sluchu. 46 Badateľná zmena vylepšeného vizuálneho prostredia je viditeľná napríklad v porovnaní dvoch hier Chip ´n Dale Rescue Rangers (Capcom, 1990) a Chip ´n Dale Rescue Rangers 2 (Capcom, 1993). V druhej zmieňovanej je vidieť i akási snaha o symbiózu zvukovej a obrazovej zložky. Keď sa s postavičkou dostaneme do arény G, ktorá je zábavnejším levelom oproti ostatným, znie v pozadí veselá hudba. 19

Vráťme sa však naspäť k počítačom. V roku 1981 bol vytvorený zvukový čip C64 (nazývaný tiež Sound Interface Device alebo SID), ktorý disponoval štyrmi hlasmi (3 tónové, 1 šumový). O rok neskôr bolo predstavené MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Jednalo sa o komunikačný protokol, ktorý umožňoval prenos dát medzi hudobnými nástrojmi (syntetizátory, keyboardy, ...) a osobným počítačom. Keďže neboli prenášané konkrétne zvuky, ale len príkazy, veľkosť súboru bola malá. Takýto príkaz obsahoval informáciu o dĺžke noty, jej výške, hlasitosti a o konkrétnom zvuku, ktorým bude táto nota interpretovaná. MIDI sa na každom hardwari prehralo inak. Kvalita výstupu bola ovplyvnená zvukovou kartou, ktorou daný počítač disponoval. V roku 1991 bol zavedený „General MIDI“ ako platný štandard. V ňom bola stanovená šablóna pre 128 hudobných nástrojov a ruchov. Rovnaké číslo znamenalo rovnaký nástroj na ľubovoľnom MIDI zariadení.

Tab. 1. – Šablóna hudobných nástrojov a ruchov v General MIDI.47

MIDI umožňovalo skladateľom využívať výhody tejto technológie na mnohých zvukových kartách. Prvá populárna počítačová zvuková karta bola vyrobená kanadskou spoločnosťou Ad Lib Multimedia v roku 1986 a využívala zvukový čip Yamahy YM3812, ktorý produkoval zvuk prostredníctvom FM syntézy.48 49 Okrem toho sa v roku 1984 objavil

47 Zdroj k tabuľke: HACKADAY. General MIDI Instruments and Drums MAP for S2P. [online]. [cit. 2019-03- 05]. Dostupné z: 48 COLLINS, 2005, s. 13. 49 Základom FM syntézy je frekvenčná modulácia signálu iným signálom. 20 na trhu Apple Macintosh, čo bol prvý počítač s grafickým užívateľským rozhraním (GUI).50 Keďže začínala stúpať dôležitosť grafického rozhrania, bolo jasné že zvuk bude tento trend nasledovať. O rok neskôr sa na trhu objavil počítač Amiga od spoločnosti Commodore a zároveň bol predstavený aj súborový formát MOD, ktorý bol konkurenciou pre MIDI. I keď disponoval určitými výhodami a MOD súbory boli jednoduchšie programovateľné, čo znamenalo výhodu pre skladateľov hudby do hier, aj tak väčšina používala MIDI, ktoré malo aj lepšiu podporu.51 Jedným z najznámejších skladateľov využívajúcich tento typ súborov (MOD) bol Martin Galway. Ten je vo verejnom povedomí predovšetkým vďaka skomponovaniu hudby pre hru Comic Bakery (Konami, 1984). Z tých skladateľov, ktorý využívali MIDI treba spomenúť meno George „The Fat Man“ Sanger. Ten zložil hudbu k hre Wing Commander (Origin Systems, 1990), ktorá má charakter orchestrálneho diela. Sanger využíval vo svojich kompozíciách špecifické hudobné témy, ktorými identifikoval každú z hlavných postáv.52 Takéto hudobné riešenie predstavuje určitú analógiu k Wagnerovmu leitmotívu, ktorý využíval vo svojich operách. V Sangerových kompozíciách môžeme vidieť veľký posun z hľadiska vývoja hernej hudby.

Pr. 2. – Ukážka melodicky vedeného hlasu zo začiatku hudobnej témy Barracks v hre Wing Commander. Melódia pripomína vojenskú fanfáru a je postavená na klasicistickej „rakete“.

Herná hudba začínala byť stále významnejšia a v roku 1987 sa uskutočnil aj prvý koncert tejto hudby v Japonsku.53 V Európe sa tak stalo až v roku 2003, kedy Český národný symfonický orchester zahral v Lipsku hudbu zloženú pre videohry.54 V 90. rokoch vytvorili dvaja skladatelia Michael Land a Peter McConnell prvý adaptívny hudobný systém zvaný iMuse. Ten umožňoval zmenu hudobného podkladu založenú na hráčových rozhodnutiach. iMuse tak vlastne bol prvým krokom k dynamickej hudobnej zložke v hrách. Prvá hra, ktorá používala tento systém bola Monkey Island 2: LeChuchk’s Revenge (LucasArts, 1991). Vždy, keď hráč zmenil lokalitu v hre, hudobná zložka sa plynulo modifikovala. Spoločnosť

50 HOROWITZ, 2014, s. 30. 51 COLLINS, 2005, s. 13. 52 SWEET, 2014, s. 98-99. 53 CLASSIC FM. The story of video game music concerts [online]. [cit. 2019-03-01]. Dostupné z: 54 Ibid. 21

LucasArts potom začala tento systém pravidelne používať vo svojich hrách. Ďalším excelentným príkladom využitia tohto systému je hra Grim Fandango (LucasArts, 1998), ktorá obsahuje vynikajúci jazzovo orientovaný soundtrack.55 Ten zložil Peter McConnell. Počas 90. rokov sa na trh dostáva i technológia CD-ROM. CD na rozdiel od 3 ½ palcovej diskety s pamäťou 1.44 MB disponovalo o dosť väčšou kapacitou, ktorá tak mohla byť využitá pre kvalitnú zvukovú a hudobnú zložku. Jedným z najpamätnejších titulov tejto éry je hra Diablo (Blizzard Entertainment, 1996). Hudbu k nej skomponoval Matt Uelmen. V roku 1996 disponovala šestnásťbitovým stereo zvukom na úrovni CD (48 kHz) aj herná konzola Nintendo 64.56 Herná hudba bola stále viac a viac vyhľadávanou. Začínali sa o ňu zaujímať aj skladatelia filmovej hudby, ktorý neskôr dokonca komponovali hudbu k niektorým herným titulom. Postupne sa zlepšovala aj grafická technológia, čo viedlo k vzniku konzol nových generácií, výkonnejšieho hardwaru v počítačoch a v neposlednej rade k zdokonaľovaniu zvuku a hudby v hrách. Objavili sa i nové možnosti hrania hier, či už prostredníctvom internetu alebo mobilných zariadení. Aj tie disponujú svojou zvukovou a hudobnou zložkou. Dalo by sa teda povedať, že dnes je herná hudba všade okolo nás. K súčasnému stavu hernej hudby si však povieme pár slov až v neskoršej časti tejto práce.

55 SWEET, 2014, s. 99. 56 FLAŠAR, 2012, s. 35. 22

III. Funkcie auditívnej zložky v hrách

Zvukovú zložku v hrách je potrebné rozdeliť do dvoch základných kategórií: herné zvuky a herná hudba. Herné zvuky disponujú dvoma základnými zvukovými prostriedkami, a to: hovoreným slovom a ruchmi.57 Pokiaľ hovoríme o hernej hudbe, musíme si ujasniť čo sa pod týmto pojmom vlastne skrýva. Za hernú hudbu budeme teda považovať hudbu v počítačových hrách, videohrách, hrách pre herné konzoly či herné automaty.58 V dnešnej dobe môžeme do tohto pojmu zaradiť i hudbu v hrách pre mobilné zariadenia, či hudbu v internetových hrách.

Funkcie auditívnej zložky v hernom médiu sú podobné tým v kinematografickom. Aj tu sa však nájdu rozdiely. Aby sme tieto diferencie identifikovali, pozrime sa na nasledujúcu tabuľku kľúčových rozdielov medzi filmami a hrami z knihy Writing Interactive Music for Video Games: A Composer’s Guide od Michaela Sweeta (2014).

Tab. 2. – Kľúčové rozdiely medzi filmami a hrami.59

Ako môžeme vidieť, v hrách sa hráč podieľa na príbehu, čiže aktívne vstupuje do deja. Zážitok trvá dlhšie a štruktúra celého diela je nelineárna. Aj tieto okolnosti musí brať ako skladateľ tak aj zvukový dizajnér do úvahy.

57 Miesto termínu zvukové efekty budeme používať termín Iva Bláhu ruchy z jeho publikácie Zvuková dramaturgie audiovizuálního díla (2014, 3. vyd.) 58 FLAŠAR, 2012, s. 29. 59 Zdroj k tabuľke: SWEET, 2014, s. 16. 23

Nájdu sa však aj prípady, kedy je zvuk skôr príťažou než vítaným a dôležitým prvkom. Karen Collinsová uvádza nasledovný príklad pre toto tvrdenie. „Games for portable players are often designed with the knowledge that these games tend to be played in the presence of other people and may require silence, as shown in the Nokia quote on page 78, which reminded programmers that ‘‘The game should be playable without the sounds’’ (Nokia 2005).“60 61 To sú však skutočne len výnimky hier, ktoré sa vyskytujú najmä v mobilných zariadeniach. Dnes je zrejmé, že zvuk je z hľadiska priebehu hry dôležitý a niekedy dokonca aj kľúčový. To znamená, že hráč ho musí vnímať aby sa dostal až na koniec príbehu. Zvuková zložka vystupuje v hrách prostredníctvom diegetického alebo nediegetického zvuku. Diegetický je taký, ktorý vychádza z fiktívneho sveta postáv a daného príbehu. Je teda súčasťou naratívneho sveta a počítame s tým, že postavy tento zvuk počujú. Zvukový zdroj nemusí byť nutne viditeľný, ale predpokladáme, že tam patrí. Súčasťou takéhoto zvuku sú najmä ruchy a hovorené slovo, čiže nehudobné zvuky. Diegetický zvuk teda zväčša upresňuje akustiku vizuálneho prostredia, posúva dej príbehu a pôsobí ako zvukový zdroj predmetov zasadených do fiktívneho sveta. V rámci diegetického zvuku však vystupuje v niektorých prípadoch aj hudba. Takáto hudba môže napríklad zasadiť príbeh do určitého obdobia. Naproti tomu funguje nediegetický zvuk. Ten naopak nevychádza z fiktívneho sveta postáv, respektíve príbehu a nepočujú ho teda ani postavy. V rámci nediegetického zvuku vystupuje najmä hudba. Jej účelom je napríklad sprevádzať obraz a stupňovať emócie príbehu.

3.1. Funkcie hernej hudby

„Že hudba doprovází obraz, to neznáme až z němého filmu, ale už z antického dramatu nebo orientálního stínového divadla. Klavírní doprovazeči v prvních kinech museli umět improvizovat, neboť ne ke všem filmům se pro ně dodávaly noty, dnes jde spíše o to, zda je filmová hudba komponovaná pro určitý obraz nebo převzatá. Bez hudebního doprovodu už si nedovedeme představit ani televizní zpravodajství. Naopak poslech hudby si rádi oživujeme obrazy nebo alespoň střídaním barev a hrou světel.“62

V prvom rade je nutné podotknúť, že herná hudba, podobne ako tá filmová plní iný účel než autonómna. Hernú aj filmovú hudbu zaraďujeme do kategórie hudby funkčnej.

60 COLLINS, 2008, s. 127. 61 Voľný preklad: Hry pre prenosné zariadenia sú často navrhnuté s tým vedomím, že sa zvyknú hrať v prítomnosti iných ľudí a môžu vyžadovať tiché prostredie. Napríklad spoločnosť Nokia cituje na strane 78, kde pripomína programátorom, že: „Hra by mala byť hrateľná bez zvukov“ (Nokia 2005). 62 BLAŽEK, 1990, s. 99. 24

Hodnota funkčnej hudby sa potom odvodzuje od miery a kvality naplňovania požadovaných funkcií.63

Zaujímavým spôsobom analyzoval funkciu hudby v hrách Rod Munday. Svoju analýzu rozdeľuje do troch základných okruhov;

1. Environmentálny: ako hudba podporuje vnímanie herného sveta. 2. Imerzívny: ako hudba podporuje hráčovu účasť v hre. 3. Diegetický: ako hudba podporuje herný príbeh.64

V prvom prípade teda hudba reprezentuje prostredie hry. Takýto princíp sa využíval už v hre Super Mario Bros (Nintendo, 1985). Vyplýva to z analýzy, ktorú vykonal Zach Whalens. V nej píše, že Kondova hudobná téma Overworld podporuje svetlé prostredie Hubového kráľovstva.65 Je teda jasné, že s hernou hudbou sa takto pracuje už po veľmi dlhú dobu. Vďaka dramaticky funkčnému hudobnému riešeniu sme schopný vnímať herné prostredie o dosť intenzívnejšie. Takýto proces môže fungovať i v rámci určitej divergencie. Toto tvrdenie by sme si mohli vysvetliť na nasledujúcom príklade. Hra BioShock Infinite (Irrational Games, 2013), ktorá bola kritikmi prijatá s nadšením, kombinuje v sebe nekonvenčný a originálny scenár s dôvtipnou hudobnou zložkou. Bola tiež nominovaná na niekoľko významných cien a práve hudba vyhrala v roku 2014 sošku BAFTA v kategórii: najlepšia originálna herná hudba. V úvode hry sa protagonista ocitá v hlavnom dejisku príbehu, ktoré je vizuálne vykreslené ako dokonalé pre život, so spravodlivou vládou tamojšieho panovníka. Ale vďaka hudobnej téme Lighter Than Air môžeme vycítiť určitú pochybnosť tejto „dokonalosti“, ktorá srší z obrazového materiálu. Hlavná melodická linka prostredníctvom lyrického partu huslí síce toto presvedčenie utvrdzuje, no odohráva sa na pozadí množstva disonancií, ktoré hráča naopak odrádzajú od takéhoto úsudku a privádzajú ho k novým skutočnostiam, ktoré môžu signalizovať, že nie je všetko tak ako sa na prvý pohľad zdá. Táto myšlienka sa v priebehu hry potvrdí a tak smieme povedať, že práve hudobná kompozícia bola prvým prvkom, ktorý upozorňoval na tento fakt a hudobné riešenie celej tejto situácie bolo nielen dramaturgicky invenčné, ale aj funkčné. Je však nutné konštatovať, že v tomto prípade tu pôsobil aj určitý psychologický aspekt. Na čo sme však

63 FLAŠAR, 2012, s. 26 64 MUNDAY, Rod. Music in Video games. In: SEXTON, Jamie. Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual. 1. vyd. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007. s. 52. (Ďalej len MUNDAY, 2007.) 65 WHALEN, Zach. Play Along - An Approach to Videogame Music. Game Studies [online]. [cit. 2019-03-03]. Dostupné z: 25 chceli primárne poukázať bola istá divergencia herného prostredia a hudobnej zložky, ktorá oslabovala práve zmieňovaný fiktívny svet. Hudbu k hre zložil Garry Schyman.

Obr. 2. – Vizuálne stvárnenie herného prostredia z úvodu hry BioShock Infinite počas znenia zmienenej hudobnej témy Lighter Than Air.66

V rámci environmentálneho aspektu hudba tiež dokáže upresňovať zmyselnosť prostredia. Vďaka spojeniu určitých oblastí herného sveta s konkrétnymi hudobnými témami môže hráč lepšie pochopiť mapu tohto sveta a ihneď identifikovať, že sa nachádza niekde, kde už predtým bol. Ak existuje určitá úloha, ktorú je potrebné vykonať aby hráč mohol ďalej pokračovať, napríklad eliminovanie všetkých nepriateľov v miestnosti, hráč môže v budúcnosti vedieť už dopredu, čo je treba robiť, ak bude k rovnakej situácii použitá rovnaká hudba.67 Tento princíp používa napríklad hra Far Cry 5 (Ubisoft, 2018). Herná hudba je tiež prvkom, ktorý posilňuje imerziu, teda akési ponorenie sa do fiktívneho sveta hry. Ak má dôjsť k imerzii, musí byť aktivita alebo stimuly dostatočne pútavé na to, aby zablokovali bežné zmyslové vnímanie okolia.68 Herné médium má výhodu oproti filmovému v tom, že vyžaduje aktívnu spoluúčasť hráča. Ten musí počas hry vykonať niekoľko dôležitých rozhodnutí. Práve táto spoluúčasť môže byť dostatočným stimulom k imerzii. Hudba môže najmä v rámci nediegetického zvuku tento proces nie len urýchliť, ale aj zintenzívniť. V rámci diegetického zvuku vstupuje hudba do hry so schopnosťou upresňovania významu príbehu. Túto

66 Zdroj k obrázku: BioShock Infinite [digitálna hra]. Herný vývojár Irrational Games. Herný vydavateľ 2K Games, 2013. 67 PEERDEMAN, Peter. Sound and Music in Games. 2010. [online]. [cit. 2019-03-04]. Dostupné z: , s. 3. (Ďalej len PEERDEMAN, 2010.) 68 MUNDAY, 2007, s. 56. 26 zmyselnosť dodáva hudba príbehu tak, že potvrdí buď to čo sa deje vo vizuálnej zložke alebo pomáha riešiť jej nejednoznačnosť.69

Ďalšou z funkcií hudby je tiež prispôsobenie sa hernému príbehu. Ako sme už spomínali, hry sú založené na interakcii. Práve aktívna interakcia je najdôležitejším prvkom, ktorý rozlišuje toto médium od ostatných. Tá vedie k určitej spätnej väzbe a reakciám, ktoré interferujú s celkovým chodom príbehu. Aj hudba je ovplyvnená touto interakciou a musí reagovať na hráčove rozhodnutia. Preto je komponovaná takým spôsobom aby sa dokázala adaptovať v týchto situáciách. Špecifikom hernej hudby je teda dynamická zvuková zložka, kedy hudba reaguje na vývoj hry, ktorý je zas regulovaný hráčovými rozhodnutiami.

V dnešnej dobe môžeme považovať za jednu z funkcií aj marketing. Tak ako vo filmovom priemysle i v hernom sa bežne vydávajú CD soundtracky, ktoré obsahujú hudobné témy zaznievajúce počas hrania konkrétnej videohry. Dokonca sa stáva bežnou praxou vydať i titulnú pieseň v rámci nonartificiálnej hudby. Účelom soundtracku je jednak samostatne generovať ekonomický zisk, ale aj prilákať potenciálneho zákazníka ku konkrétnej hre. Jednotlivé hudobné témy obsiahnuté na CD disku sú zväčša dokomponované, keďže počas priebehu hry zaznejú len určité fragmenty z nich.

3.2. Funkcie herného zvuku

Ruchy a hovorené slovo vystupujú v hre najmä prostredníctvom diegetického zvuku. To znamená, že postavy tieto zvuky vnímajú a hráč je schopný vidieť, alebo aspoň predpokladať zdroj zvuku vo fiktívnom svete. Sú však tiež prípady, kedy je takýto zvuk použitý v rámci nediegetického zvuku. Jednou z najdôležitejších funkcií ruchov je upútať pozornosť hráča. V hernej sérii Metal Gear Solid sa takýto efekt dosahuje niekoľkými spôsobmi. Napríklad, keď hráč zoberie novú položku v hre, zaznie zvuk pripomínajúci nabitie zbrane. Tento ruch teda získava pozornosť hráča, aby ho upozornil práve na nový predmet, ktorý nadobudol. Zvuk v hrách tiež dokáže vyvolávať emocionálne reakcie, akými sú pocit úspechu, zlyhania, napätia, atď. Keď je hráč v hre Metal Gear Solid (Konami, 1998) zabitý, znie akoby vysoko položený vreskot prostredníctvom zvuku syntetizátora sprevádzaný

69 Ibid., s. 60. 27 volaním mena hlavnej postavy vedľajšou, čo má v hráčovi intenzívne evokovať pocit zlyhania.70

3.2.1. Konštrukcia virtuálneho priestoru zvukom

Z hľadiska virtuálneho prostredia predstavujú digitálne hry akúsi paralelu k animovanému filmu. Ako hry tak aj „animáky“ vznikajú bez akejkoľvek zvukovej a hudobnej zložky, ktorá by mohla byť synchrónne zaznamenaná počas vzniku obrazového materiálu. Tým pádom je potrebné túto virtuálnu plochu zasadiť do akustického priestoru umelým spôsobom. I tu je však rozdiel medzi týmito dvomi médiami. Keďže v animovanom filme je pohyb v priestore vopred daný a my vieme kedy a v akú chvíľu sa bude postavička nachádzať v tom-ktorom priestore, môžeme konštruovať len akustiku konkrétnych častí daného prostredia. V hre je pohyb väčšinou voľný a je potrebné vytvoriť kompletné akustické riešenie konkrétneho priestoru. Ruchy sú jedným z hlavných zvukových prostriedkov, ktoré dodávajú prostrediu reálnosť a akustiku.

Postsynchrónne nahrávanie ruchov – tzv. brunclíkov (foleys) – na vopred vytvorený obraz prebieha v špeciálnom zvukovom štúdiu so skupinou skúsených „ruchárov“ (zvukových imitátorov).71 Je to v podstate miestnosť plná obyčajných, ale aj zvláštnych objektov, ktoré umožňujú týmto umelcom vytvoriť napríklad zvuky šiat, zvuky stôp, atď. Zvukový režiséri z filmov boli často svedkami toho, že originálne nahrané zvuky nemali taký vplyv na diváka ako „falošné“ zvuky.72 Tento princíp vytvárania ruchov im teda ponecháva celkom voľnú ruku pri výbere esteticky vhodného zvuku, ktorý by pasoval do vizuálneho celku najlepšie.

Obr. 3. – Ukážka miestnosti pre nahrávanie postsynchronnych ruchov.73

70 PEERDEMAN, 2010, s. 3. 71 BLÁHA, 2014, s. 100. 72 PEERDEMAN, 2010, s. 4. 73 Zdroj k obrázku: South Australian Film Corporation. Foley Studio. [online]. [cit. 2019-03-04]. Dostupné z: 28

V hrách teda zvukový dizajn nie je zachytený originálnou nahrávkou priestoru, ale je zvyčajne konštrukciou rôznych zvukov kombinovaných s tými syntetizátorovými. Tie môžu byť následne ešte upravené pomocou priestorových efektov (Reverb, Echo). Ako sme tiež uviedli, veľmi vzácne sa v hrách vyskytuje čistá nahrávka reálneho objektu, keďže nemá taký vplyv na diváka. To však neznamená, že by tieto „falošné“ zvuky nezneli reálne. Práve naopak. Karen Collinsová píše, že takáto kombinácia zvukov, či už sa jedná o mix originálneho zvuku reálneho objektu s niekoľkými efektmi alebo o celkovú štylizáciu zvuku daného priestoru, aj s pomocou hudobného ozvučenia robí tieto zvuky „reálnejšími než sú reálne“.74

Konštrukcia priestoru je teda nie len záležitosťou ruchov a priestorových efektov, ale k svojmu slovu sa hlási tiež hudba. Už pri jej účeloch sme hovorili o tzv. funkcii environmentálnej, a síce možnosti ovplyvňovať herné prostredie. Uviedli sme si aj príklad, kedy hudba ironizovala atmosféru vizuálneho prostredia. Zaujímavým spôsobom pracoval s hudobným ozvučením aj Troels Folmann v hre Tomb Raider: Legend (Eidos, 2006). Svoj zámer vytvoriť realistický orchestrálny zvuk uskutočnil tak, že počas znenia virtuálneho orchestru (VSTi)75 pridal do svojej kompozície „náhodný chaos“ (zvuky otáčajúcich sa strán partitúr, tichý kašeľ, jemné vŕzganie stoličiek a konštrukciu niekoľkých dozvukových vzoriek k simulácii prítomnosti skutočného orchestra).76 Aj keď sú tieto zvukové operácie z hľadiska finálneho mixu veľmi tiché a ťažko postrehnuteľné, pomáhajú nám „oklamať myseľ“ tak, aby sme verili že zvuk orchestru, ktorý počujeme je reálny.

Oblasť konštrukcie virtuálnych priestorov prostredníctvom zvuku spadá do interdisciplinárnej oblasti zahrňujúcej psychológiu vnímania, akustiku, informatiku a architektúru.77 Veľkosť fyzického priestoru by mala odpovedať charakteru a spôsobu šírenia zvuku v ňom. Je tiež dôležité poznamenať, že veľkosť priestoru určujeme na základe troch základných parametrov: dĺžky dozvuku, množstva odrazov a miery skreslenia odrazeného zvuku.78 Preto je dôležité aby aj tvorcovia zvuku zohľadnili pri konštrukcii virtuálneho prostredia v hrách tieto tri parametre.

74 COLLINS, 2008, s. 135. 75 VST Instruments slúžia ku generovaniu zvukového výstupu na základe prijímaných MIDI správ. 76 COLLINS, 2008, s. 135. 77 FLAŠAR, 2012, s. 32. 78 Ibid., s. 32. 29

3.2.2. Hovorené slovo v hrách

Nie je žiadnym prekvapením, že hlas je v hrách dôležitou a neustále sa vyvíjajúcou súčasťou herného zvuku. Dnes je úplne bežné, že hry disponujú svojim scenárom a využívajú profesionálnych hlasových hercov k prerozprávaniu príbehu. Hry, ktoré stále používajú textové bubliny sa zdajú byť zastarané a sú praxou tzv. „old school“ (starej školy).79 Niektoré spoločnosti sa stále snažia nájsť inú cestu, aby nemuseli použiť hovorené slovo, ktorého výroba je pre ne finančne i časovo náročná. Už pri najatí scenáristov musia vynaložiť dostatočné náklady, aby bol záverečný scenár kvalitný. Potom musia uskutočniť casting na výber vhodných adeptov, prenajať nahrávacie štúdio, najať zvukových profesionálov na editačný proces niekoľkých individuálnych súborov, ktoré budú súčasťou finálneho mixu. Mohli by sme si teda myslieť, že pokiaľ sa už v dnešnej dobe herný vydavateľ rozhodne investovať toľko času a financií do hovoreného slova väčšinou nezlyhá. No podľa Aarona Marksa je práve hovorené slovo tým najslabším prvkom v každom hernom projekte.80 „Even some recent big budget, AAA81 games suffer horribly from bad scripts, bad acting, bad editing, and bad implementation. There are so many factors along the way which influence the final quality that it’s understandable why it can happen.“82 83

Tak ako hudba a ruchy, aj hovorené slovo má špecifické funkcie, ktoré musí v hrách plniť. Hry majú tú výhodu, že z hľadiska prerozprávania príbehu sú enormným médiom a ako sme už niekoľkokrát zmienili hráči sú súčasťou aktívnej interakcie s postavami. To znamená, že doslova sa stávajú súčasťou príbehu. Tento typ skúsenosti nemôže byť dostatočne imerzívny, pokiaľ nie sú charaktery postáv dobre napísané a ich hlasy obsadené profesionálnymi hlasovými hercami. Mala by to byť jedna z hlavných priorít, ktorú musia mať herný vývojári vždy na pamäti. Dobrý hlasový prejav však nie je všetko. Na obrazovke sa toho deje o mnoho viac a všetko súperí o hráčovu pozornosť. Preto je dôležité i dramaturgicky vhodné nasadenie hlasového prejavu aby tak nestál v rozpore s inými

79 HOROWITZ, 2014, s. 108. 80 MARKS, Aaron. Aaron Marks' Complete Guide to Game Audio: For Composers, Sound Designers, Musicians and Game Developers. 3. vyd. Boca Raton: CRC Press, Taylor & Francis Group, 2017, s. 365. (Ďalej len MARKS, 2017.) 81 Termín AAA predstavuje v hernom priemysle akúsi paralelu k slovu „blockbuster“, ktoré sa zas využíva v kinematografickom prostredí. Jedná sa teda o neformálnu klasifikáciu hier vydaných najmä známejšími spoločnosťami, kedy hry disponujú zväčša vysokým rozpočtom a sú určené širokým masám spoločnosti. 82 MARKS, 2017, s. 365. 83 Voľný preklad: Dokonca niektoré nedávne projekty s vysokým rozpočtom, AAA hry, trpia kvôli mizernému scenáru, zlému hlasovému prejavu, otrasnej editácii a zlej implementácii. Existuje mnoho faktorov počas celého procesu výroby, ktoré ovplyvňujú finálnu kvalitu a preto je pochopiteľné, prečo sa to môže stať. 30 zvukovými, vizuálnymi či inými prvkami hry. Hlas nemusí byť dôležitý len z hľadiska základného príbehu, kedy je jeho primárnym účelom posúvať dej dopredu. Môže odhaľovať dôležité udalosti, ktoré sa odohrávajú mimo základnú dejovú linku. Napríklad séria Grand Theft Auto (Rockstar Games), známa i vďaka veľkému množstvu možností a činností, ktoré môžu hráči vykonávať aj mimo základný príbeh, často využíva hovorené slovo ako primárnu metódu, ktorou sú hráči informovaní o dostupných vedľajších misiách.

Hovorená reč sa v audiovizuálnej tvorbe uplatňuje v dvoch základných typoch: dialóg a komentár. Prvý zmienený je dôležitou súčasťou herného zvuku. Herný dialóg sa v posledných rokoch výrazne zlepšil. Nie len vďaka kvalitnejším scenárom a intenzívnejšiemu akcentu na výber profesionálnych hlasových hercov, ale aj z hľadiska vývoja hier, ktoré často umožňujú niekoľko alternatívnych dejových línií príbehu. Hra teda môže mať rozvetvený dialógový systém, v ktorom sa budúca replika postavy líši na základe reakcie, ktorú si hráč zvolí.

Obr. 4. – Príkladné zobrazenie rozvetveného dialógu.84

84 Zdroj k obrázku – STEVENS, Richard a Dave RAYBOULD. The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to Sound and Music for Interactive Games. 1. vyd. Amsterdam: Focal Press, 2011, s. 253. (Ďalej len STEVENS, 2011.) 31

Stevens a Raybould uvádzajú štyri typy reči v hrách:

1. Informačný dialóg 2. Dialóg postáv 3. Ambientné výpovede 4. Nerečové vokálne prvky85

Informačný dialóg dodáva hráčom informácie, ktoré potrebujú k hraniu hry. Môže poskytovať inštrukcie ako používať niektoré zariadenia a predmety alebo určiť miesto stretnutia, prípadne ďalšej misie. Je teda potrebné aby bol hlas v takýchto dialógoch jasne zreteľný a počuteľný. V rámci finálnej mixáže býva často umiestnený do centra reproduktorov. Dialóg postáv vyjadruje myšlienky a emócie rečníka. Je prirodzenejší ako informačný, pretože jeho dôraz je kladený na vyjadrenie emócií, ktoré plynú zo slov. Často býva priestorovo rozmiestnený v hernom svete, ale ak je prioritou zrozumiteľnosť môže byť umiestnený aj do centra reproduktorov. Ambientné výpovede pomáhajú zasadiť scénu do lokácie alebo situácie v ktorej sa hráč nachádza. Informácie z nich obsiahnuté nie sú z hľadiska príbehu nevyhnutné a preto môže byť dialóg zasadený do priestoru. Za nerečové vokálne prvky môžeme označiť výrazy bolesti, umierania, kriku, rôzne interjekcia (citoslovcia), atď. Tie bývajú často aj priestorovo rozmiestnené.

85 STEVENS, 2011, s. 251-252. 32

IV. K problematike hernej hudby

4.1. Obecne k hudobným riešeniam vybraných žánrov hier

V dnešnej dobe sa na hernom trhu objavuje niekoľko nových titulov každý týždeň. Nie sú však rovnakého charakteru a mohli by sme ich kategorizovať do viacerých herných žánrov. Je úplne prirodzené, že špecifický typ hry bude často spojený so špecifickým typom hudby. Z predchádzajúcich kapitol vieme, že už hracie automaty vyžadovali odlišný dizajn zvukového obvodu pre rôzne typy hier, aby tak tvorcovia mohli vytvoriť potrebnú zvukovú kompozíciu. Vďaka určitým konvenciám a dramatickej funkčnosti hudobných štýlov u konkrétnych typov hier sa skladatelia a vývojári často rozhodnú ísť overenou cestou. Takéto slová však musíme brať aj s nadhľadom, keďže vždy sa objavia i výnimky, ktoré si za cieľ kladú invenčný prístup ku kompozícii a dramaturgii hudby. Poďme si však aspoň obecne predstaviť niekoľko vybraných herných žánrov z hľadiska ich hudobných riešení.

4.1.1. Platformové hry

Jedná sa o hry, kde hráč kontroluje postavu, ktorá skáče alebo šplhá na plošinách v rôznych častiach obrazovky. Najčastejším cieľom hráča v týchto hrách je dostať sa z jedného lokačného bodu do ďalšieho. Platformové hry sú z hľadiska vizuálnej prezentácie jedným z umelecky najinvenčnejších herných žánrov.86 Sú vyvíjané ako veľkými vývojárskymi spoločnosťami, tak aj nezávislými vývojármi alebo malými skupinami študentov. Z kategórie AAA hier môžeme menovať napríklad: Super Mario Bros (Nintendo, 1985), Prince of Persia (Brøderbund, 1989), Portal (Valve Corporation, 2007). Z produkcie nezávislých vývojárov uveďme: Fez (Polytron Corporation, 2012), alebo vizuálne vynaliezavú hru Limbo (Playdead, 2010). Čo sa týka hudobného ozvučenia takýchto hier, je to podobné ako s vizuálnou zložkou. Winifred Phillipsová uvádza, že platformové hry obsahujú najviac hudobne eklektických soundtrackov v histórii videohier. Zároveň tiež dodáva, že čo sa týka hudobného žánru, platformové hry majú čo ponúknuť z každého.87 V raných dobách sa využívala najmä opakujúca sa hudba88, ktorá sa neskôr transformovala do vynaliezavejších kompozícií. V období osembitového zvuku vznikli v rámci tohto žánru najznámejšie melódie,

86 PHILLIPS, Winifred. A composer's guide to game music. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014, s. 85. (Ďalej len PHILLIPS, 2014.) 87 Ibid., s. 86. 88 STEVENS, 2011, s. 162. 33 ktoré sú dodnes vyhľadávané. Nezabudnime na hudobnú tému Overworld z hry Super Mario Bros, ktorá podporuje svetlé prostredie Hubového kráľovstva. Ako sme však uviedli, z hľadiska hudobného žánru využívajú platformové hry širokú paletu. Hudba v hre Rayman Origins (Ubisoft, 2011) je charakteristická využívaním jazzových prvkov. Hra LittleBigPlanet 2 (Media Molecule, 2011) zas využíva takmer všetko od big band jazzu cez barokový kontrapunkt až ku gotickému roku. Naproti tomu Limbo je založené najmä na ambientnom soundtracku, ktorý plní environmentálnu funkciu hernej hudby, aby tak konštruoval požadovanú náladu plynúcu z herného prostredia. Môžeme teda konštatovať, že platformové hry skladateľov priamo nabádajú k invenčným riešeniam hudobného podkladu.

4.1.2. Adventúry

Tento žáner začal sériou niekoľkých textovo založených hier. Dej takýchto hier bol popisovaný pomocou textu na obrazovke a ovládanie hry prebiehalo príkazmi zadávanými na klávesnici. Neskôr bol tento princíp nahradený grafickou reprezentáciou imaginárneho sveta príbehu. Spočiatku sa jednalo o statické obrázky, neskôr aj pohyblivé. Do tohto sveta môže byť vložená i postava, ktorá je ovládaná pomocou kurzoru myši. Takýto typ hry sa nazýva Point and click adventúra. V rámci tohto žánru vzniklo niekoľko nezabudnuteľných titulov v českom prostredí. Jedným z najznámejších je Posel Smrti (Unknown Identity, 2003). Hra vyniká svojou mrazivou atmosférou s hororovými a detektívnymi prvkami. Vyšla kompletne v českom jazyku a z hľadiska hovoreného slova je jednou z najprofesionálnejšie odvedených prác v českom hernom prostredí. Tento typ adventúry je obľúbeným až do dnešných dní, aj keď súčasné adventúry sú často zasadené aj do trojdimenzionálneho prostredia z pohľadu prvej osoby. Faktom je i to, že sa v nich objavuje stále viac a viac akčných prvkov a tak sa už nedá hovoriť o „čistých“ adventúrach, ale o akomsi hybride akčných adventúr.89 Za základné prvky charakterizujúce adventúru teda považujeme preskúmavanie prostredia a riešenie hádaniek, ktoré sú z hľadiska významu príbehu absolútne kľúčové. V rámci hudobného ozvučenia by sme veľmi ťažko hľadali konvenčný prístup v Point and click adventúrach. Dôležitý je aj samotný príbeh, ktorým disponujú. Pokiaľ sa bude jednať o mrazivú detektívku, hudba bude slúžiť najmä ako podpora k vytvoreniu napätia a požadovanej nálady prezentovanej vo virtuálnom prostredí. Ak pôjde o komicky ladenú hru môže byť využitý tzv. „mickey-mousing“, ktorý poznáme najmä z raných animovaných filmov. Ján Grečnár opisuje „mickey-mousing“ ako pojem, kedy hudba napodobňuje každú akciu či každý pohyb na

89 PHILLIPS, 2014, s. 86-87. 34 plátne, no na rozdiel od klasického triafania synchronizačných bodov, hudba zachytáva viacero akcií aj umelecky nepodstatné momenty a slúži ako komický činiteľ.90 U akčných adventúr je tomu trochu inak. Časté sú najmä orchestrálne kompozície. Spomeňme napríklad hry Uncharted: Golden Abyss (SIE Bend Studio, 2011), alebo Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). Druhá menovaná sa svojou hrateľnosťou blíži interaktívnemu filmu. V oboch však znie v pozadí orchestrálna hudba. A to ako počas niektorých interaktívnych fáz hry, kedy svoju postavu ovláda hráč, tak aj v strihových scénach. V hre Batman: Arkham City (Rocksteady Studios, 2011) je soundtrack založený na orchestrálnej hudbe s energickým rytmom pripomínajúci ten z akčných filmových „blockbusterov“. I keď veľa takýchto hier využíva orchestrálne aranžmány s rockovou rytmikou91, nemôžeme považovať takéto hudobné riešenie za samozrejmé. Dnešný vyvinutý herný trh nám ponúka mnoho podobných titulov, ktoré však s hudobnou zložkou pracujú úplne inak.

4.1.3. FPS hry

Jedná sa o jeden z najlukratívnejších žánrov v hernom priemysle. Herné série akými sú: Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield generovali enormný ekonomický zisk a preto je tento žáner medzi vývojármi jedným z najvyhľadávanejších. Žáner FPS alebo First-person shooter môžeme definovať jednoduchým spôsobom. Ide o hry v ktorých musí hráč streľbou eliminovať všetkých nepriateľov. Zatiaľ čo sa aktivita strieľania môže objaviť i v iných žánroch, v FPS ide o primárnu úlohu.92 Podobne ako akčné adventúry, aj FPS patria k herným žánrom, ktoré sa najviac približujú kinematografickému umeniu. Hudba má v týchto hrách dynamicky budovať napätie a podporovať emócie vychádzajúce z herného príbehu. Pre skladateľa to predstavuje veľkú výzvu, najmä v rámci vysokorozpočtových hier od najznámejších vydavateľov. Tí od neho zväčša očakávajú hudbu podobnú tým v Hollywoodskych filmoch. Skladateľ však musí pracovať s hrou ako s nelineárnym médiom, kde sa situácia mení kedykoľvek v priebehu hry, pričom záleží na rozhodnutiach hráča.93 Hudobné riešenie týchto vysokorozpočtových hier v sebe často kombinuje rockové gitary a bicie s epickým dramatickým orchestrálnym zvukom.94 V niektorých hrách dokonca rockové prvky prevažujú. Často sme svedkami toho, že primárnym hudobným elementom

90 GREČNÁR, Ján. Filmová hudba od nápadu po soundtrack. 1. vyd. Bratislava: Ústav hudobnej vedy Slovenskej akadémie vied, 2005, s. 28. 91 PHILLIPS, 2014, s. 86-87. 92 Ibid., s. 84. 93 STEVENS, 2011, s. 163. 94 PHILLIPS, 2014, s. 84-85. 35 kompozície sú agresívne gitary v štýle heavy metalu alebo hard rocku. Ďalší prvok, ktorý sa v takýchto hrách často objavuje je chorál. Jedná sa najmä o mužský chorál, ktorý môže evokovať určitú podobu s gregoriánskym chorálom. Napríklad soundtrack hry Halo: Combat Evolved (Bungie, 2001) kombinuje v sebe všetko čo sme pred chvíľou zmienili (orchestrálne prvky, chorál, rockové gitary a bicie) a využíva aj špeciálne syntetizátorové zvuky. Podobne ako u ostatných žánrov, aj v tomto prípade musíme počítať s hudobnými riešeniami, ktoré budú vyzerať úplne odlišne. Najmä v rámci nízkorozpočtových hier, kde pochopiteľne hudobná zložka neznie tak veľkolepo, keďže to ani nie je jej hlavnou ambíciou.

4.1.4. Športové a závodné hry

Ak by sme hľadali herný žáner, v ktorom je najväčší výskyt populárnych piesní naša odpoveď by asi znela: „Športové hry“. Tento žáner je taký rozšírený, že spoločnosť Electronic Arts vytvorila obchodnú značku EA Sports k produkcii športových hier (NHL, NFL, FIFA, ...). Ďalším herným žánrom s početným výskytom populárnej hudby sú hry závodné. Často v nich figuruje najmä tanečná hudba, alebo hip-hop.95 Takýmto typom hier pasuje lineárna hudba lepšie, než je tomu u iných herných žánrov, keďže hráč je často obmedzený časom (napríklad časové preteky v závodných hrách). Pretek teda môže trvať 3 minúty, futbalový polčas 45 minút, pričom eliminácia nepriateľa hráčom nie je časovo predpovedateľná.96 Problémom pri použití lineárnej hudby v hrách je najmä neschopnosť prispôsobiť sa akcii na obrazovke a preto vlastne nespĺňa svoje prirodzené funkcie v rámci tohto média. V prípade týchto herných žánrov však hudba zväčša nemusí plniť svoje primárne úlohy, ale slúži len ako doplnok k hre. Aby sme si uvedomili prečo je použitie populárnej hudby v týchto hrách bežné, uveďme modelovú situáciu. Keď sme návštevníkmi určitého športového podujatia, napríklad hokejového zápasu, môžeme v rámci krátkych prerušení hry počuť populárne piesne rôznych svetových umelcov. I to je jeden z dôvodov prečo pôsobí používanie nonartificiálnej hudby v dnešných športových hrách celkom prirodzeným dojmom. Musíme však opäť dodať, že aj v tomto prípade by sme našli nejaké výnimky.

4.1.5. Konklúzia

Existuje veľké množstvo ďalších herných žánrov, ktoré by si zaslúžili detailný rozbor z hľadiska hudobnej kompozície. Či už sú to strategické hry, v ktorých je hudba dôležitá

95 COLLINS, 2008, s. 129. 96 Ibid., s. 129. 36 najmä v rámci definovania kultúrneho prostredia,97 keďže takéto hry sa často odohrávajú v minulosti, alebo RPG hry. Našim cieľom však bolo poukázať na rôzne prístupy k hudbe z hľadiska herného žánru. Ako sme tiež poukázali existuje mnoho svojbytných hudobných riešení, ktoré neodpovedajú konvenčným prístupom skladateľov. Táto téma by si tak zaslúžila väčšiu pozornosť vo forme dizertačnej práce, ktorá by mohla prostredníctvom detailnejších hudobných rozborov presnejšie identifikovať základné hudobné prvky herných žánrov. My sme na tento problém nahliadali obecnejšie a zaujímal nás iba okruh vybraných herných žánrov. Najviac však adventúry, keďže v rámci analytickej časti budeme vykonávať rozbor zvukového dizajnu v dvoch českých adventúrach Botanicula a Chuchel.

4.2. Miesta výskytu hudby v hre

Špecifikom hernej hudby je aj to, že neznie len počas interaktívnej časti hry. Vyskytuje sa na rôznych miestach. Okrem sprevádzajúcej hudby počas samotného aktu hrania je dôležitá tiež v rámci strihových scén. Zároveň znie aj v hernom menu alebo na konci hry počas titulkov. Poďme si teda predstaviť tieto podoby hernej hudby v rámci krátkeho prehľadu.

Prvý krát sa hráč stretáva s hudbou v začiatočnom menu samotnej hry. V ňom si môže nastaviť a prispôsobiť niektoré parametre hry. Hudba je teda prvým prvkom, ktorý môže hráča pripraviť na nadchádzajúce príbehové dobrodružstvo. Aaron Marks prezentuje hudobné ozvučenie v začiatočnom menu ako „ticho pred búrkou“.98 Je to vlastne prvé miesto, kde sa budujú pocity vzrušenia z nadchádzajúcich udalostí. Niektoré hudobné kompozície v menu dokonca nadväzujú na predchádzajúce kinematografické sekvencie, ktoré mohli byť súčasťou hry. V takýchto prípadoch sa hráč stretol s hudbou už pred úvodným menu, no tá ako sme uviedli môže naň plynulo nadviazať. Okrem úvodu má hráč prístup k menu i počas interaktívnej fázy hry. To slúži najmä k odpočinku a hráč sa na soundtrack až tak nesústredí. Hudba by však mala udržiavať čiastočnú imerziu hráča vo virtuálnom svete, no nemala by ho prílišne obťažovať. Keďže nie je jasné ako dlho zostane menu aktívne znejúci soundtrack sa zväčša opakuje v slučke.

Dostávame sa k samotnej fáze hrania hry. Mimoriadne dôležitú rolu zohráva hudba v otváracej sekvencii. Často býva prezentovaná hlavnou hudobnou témou celej hry. Buduje

97 STEVENS, 2011, s. 163. 98 MARKS, 2017, s. 237. 37 jej celkový spád, vzrušenie hráča a nastavuje potrebnú náladu. Tento prvý moment by tak mal hráča presvedčiť a upokojiť, že svoje peniaze investoval múdro.99 Hudba v úvodnej sekvencii hrá významnú úlohu aj v rámci stanovenia kvality hry. Ak je soundtrack slabý, klesne i kvalitatívna hodnota hry a naopak.

Hudobná zložka, ktorá znie počas interaktívnej fázy hry môže mať rozličné účely. Vždy záleží od konkrétneho herného žánru. Napríklad hudba pre závodné hry je obyčajne veľmi rytmická a hlasitá. Hlasitosť hráčovi neprekáža, keďže jeho zážitok nie je založený na zložitom premýšľaní. Ten uvažuje zväčša len o smere jazdy, súperoch a prekážkach, ktorým sa musí vyhnúť. Takéto hry sú teda založené na konštantnom pohybe vizuálnej aj zvukovej zložky, ktorá je hlasitá, aby v hráčovi udržala vysoký adrenalín. Naproti tomu strategická hra vyžaduje od hráča istý intelektuálny výkon a preto aj jej hudobná zložka bude vyzerať odlišne. Je to úplne pochopiteľné, keďže plní iné funkcie. V takomto prípade slúži hudba najmä ako tichý sprievod v pozadí, ktorý síce vytvára určitú náladu, no pôsobí nenápadne. Tu sa teda prejavuje aj istá diferenciácia herných žánrov, o ktorej sme hovorili v predchádzajúcej časti textu. Okrem tohto aspektu tiež závisí na príbehovej štruktúre, pokiaľ ňou hra disponuje. Najpodstatnejšie je však to, že hudba musí reagovať na jej nelineárnu štruktúru. Napríklad, keď hráč urobí rozhodnutie, ktoré zmení smerovanie celého príbehu, je nutné aby na túto zmenu odpovedala aj hudobná zložka. V niektorých hrách sa vyskytujú aj krátke melódie komentujúce úspech alebo neúspech. Takéto zvučky majú byť akousi pochvalou alebo trestom pre hráča po odohratí určitej misie. Tento princíp je použitý napríklad v hre Far Cry 5, keď pri úspešnom dokončení misie zaznie krátka oslavná melódia. Naopak pri eliminácii nepriateľom sa ozve pochmúrnejšie ladená melódia.

Od dôb Pac-Mana už ubehlo niekoľko rokov a strihové scény sa stali bežnou súčasťou hernej praxe. Dnes však majú na rozdiel od Pac-Mana často filmový charakter. Aj tieto kinematografické sekvencie by boli bez hudobného ozvučenia dramaticky nefunkčné. Ich primárnou úlohou je posúvať dejovú linku, teda rozvíjať príbeh. Z hľadiska kompozície sú v nich uplatnené pravidlá z filmovej praxe. Keďže takáto strihová scéna má svoju časovú líniu naplánovanú a je teda lineárna, skladateľ môže vkladať konkrétnu hudbu do jednotlivých časových ôs takejto sekvencie. Typ hudby opäť závisí na konkrétnej scéne. Jej funkciou je však vytvárať požadovanú náladu, budovať napätie a podporiť tempo scény plynúce z obrazového materiálu. Childs uvádza, že herný vývojári často požadujú od skladateľa, aby

99 MARKS, 2017, s. 236. 38 bola hudba epická a podobná moderným filmovým soundtrackom.100 Takýto prístup je viditeľný najmä v akčných kinematografických sekvenciách.

Ďalším významným miestom, kde hudba plní dôležitú úlohu je záverečná sekvencia. Je pravdou, že v tejto fáze hry už nemá také účinky a nedokáže ovplyvniť hráča tak ako v úvode alebo počas prebiehajúceho príbehu, no tvorcovia ňou vytvárajú požadovanú finálnu náladu. Môže byť triumfálnou oslavou víťazstva alebo melancholickou slzou pretekajúcou až k záverečným titulkom. Vždy závisí na konkrétnej finálnej scéne, uzatvorení príbehu a myšlienky plynúcej z neho. Po tejto sekvencii prichádzajú na rad ešte záverečné titulky. Hudba v nich obsiahnutá by mala byť nejakým spôsobom prepojená so zvyškom hry, aby tak vytvárala dramaticky funkčný celok.

4.3. Dynamická herná hudba

Mnoho herných vývojárov, producentov, ale aj skladateľov vyžaduje od hudby viac, než len v slučke sa opakujúci sprevádzajúci soundtrack v pozadí. Očakávajú od nej určitú komunikáciu s hráčom a adaptáciu na priebeh hry. Dynamický zvuk tak môžeme definovať ako zvuk, ktorý je premenlivý a obsahuje ako interaktívny tak aj adaptívny zvuk. Interaktívny v sebe zahŕňa zvukové udalosti, ktoré reagujú na priamy vstup hráča. Collinsová uvádza nasledovný príklad. Zvuk, ktorý urobí postava pri výskoku keď hráč stlačí tlačidlo „A“ na ovládači je zvukom interaktívnym.101 Adaptívny zvuk je zas zvuk reagujúci na priebeh hry, čo môže v sebe zahrňovať rôzne herné parametre, akými sú časové limity, zmena prostredia, atď. Adaptívnu hudobnú zložku si môžeme vysvetliť na nasledujúcom príklade. Pokiaľ sa s postavičkou pohybujeme na obrazovke základnej mapy v hre New Super Mario Bros. U (Nintendo, 2012), hudba sa plynulo mení v každej vizuálne odlišnej časti sveta. Zachováva si pritom základný hudobný motív, no je variovaná a diferentná z hľadiska inštrumentálneho obsadenia. Dynamická hudba má tak reagovať na zmenu herného prostredia, ale aj odpovedať na akciu vykonanú hráčom.

Japonský hudobný skladateľ Koji Kondo popísal štyri základné črty dynamickej hudby:

1. Schopnosť vytvoriť takú hudbu, ktorá sa mení každým opätovným hraním hry;

100 CHILDS, G. W. Creating Music and Sound for Games. 1. vyd. Boston: Thomson Course Technology, 2007, s. 219. 101 COLLINS, 2008, s. 139 39

2. Schopnosť vytvoriť pestrofarebnú produkciu transformáciou hudobných tém v tej istej kompozícii; 3. Schopnosť pridať nové prekvapivé momenty a zvýšiť tak pôžitok z hrania hry; 4. Schopnosť pridať nové hudobné elementy ako jeden z prvkov hrateľnosti;102

Dynamická hudba sa stáva bežnou požiadavkou v hernom priemysle. Najmä v prípade vysokorozpočtových hier, keďže hráčov už unavuje typický model sprevádzajúceho soundtracku v slučke, známeho predovšetkým zo starších hier. Tento model je v dnešnej dobe považovaný skôr za neefektívny, keďže nedokáže využiť pestrú paletu funkcií hernej hudby. Tým, že ju nevkladáme do určitého dramaticky odôvodneného momentu, ale neustále opakujeme v slučke, strácame jej schopnosť emočného pôsobenia a hráč tak môže zabudnúť, že je vôbec prítomná. Preto by mali skladatelia už vopred premýšľať o použití kontrolných mechanizmov hry, aby tak zmenili dynamiku hudby. Napríklad zmenou tempa v reálnom čase, aby eskalovali napätie v scéne. V tomto prípade môžeme skladateľa analogicky prirovnať k dirigentovi symfonického orchestra v rámci operného predstavenia. Rýchlosť udalostí odohrávajúcich sa na javisku dirigentovi diktuje, ako zrýchliť alebo spomaliť hudobné tempo.103

Vráťme sa však k interaktívnym prvkom dynamickej hudby. Herná hudba teda môže byť interaktívna v tom zmysle, že zaznie v určitý čas alebo pre špecifický dôvod.104 Ak sa nachvíľu presunieme do minulosti zistíme, že určitý princíp interaktivity hráča s hudbou bol využívaný už v 18. storočí, kedy sa v západnej Európe hrávala kocková hra „Das musikalische Würfelspiele“.105 Jej princíp spočíval vo vopred nakomponovaných hudobných sekvenciách, ktorých uvedenie bolo závislé na interakcii hráča s kockou, pričom takýmto spôsobom mohol vytvoriť úplne novú hudobnú kompozíciu. Doteraz sme sa však neoboznámili so žiadnym príkladom videohry, ktorá by využívala tohto princípu. Ako vzor interaktívnej hudobnej zložky nám môžu slúžiť hry zo série Guitar Hero.106 Jedná sa o interaktívne hudobné videohry, v ktorých hráč imituje postavu z obrazovky hrajúcu na gitare. Využíva pri tom špeciálny ovládač, na ktorom stláča tlačidlá zobrazujúce sa vo virtuálnom prostredí obrazovej zložky. Ak sa trafí do synchronizačného bodu zaznie správny

102 Ibid., s. 139. 103 SWEET, 2014, s. 40. 104 HOROWITZ, 2014, s. 101. 105 PICHLMAIR, Martin a Fares KAYALI. Levels of Sound: On the Principles of Interactivity in Music Video Games. Digra [online]. 2007 [cit. 2019-03-09]. Dostupné z: , s. 426. 106 Prvú zo série hier vytvorila spoločnosť Harmonix v roku 2005. 40 tón, ak nie výsledný zvuk bude ovplyvnený. Táto séria slávila úspech po celom svete a dodnes je jedným z najlepších príkladov implementácie interaktívnej hudobnej zložky.

Aby dynamická hudba fungovala požadovaným spôsobom, skladateľ sa musí vyrovnať s radou prekážok. Jednak v rámci nelineárnych hier nedokáže determinovať dĺžku celého herného zážitku u jednotlivých hráčov. Môže sa stať, že sa v rámci príbehu zaseknú a na dlhú dobu ocitnú na určitom mieste. Ak je na takomto mieste využívaná nekonečne sa opakujúca hudobná téma v slučke môže to viesť k únave hráča a v tomto prípade i poslucháča. V niektorých hrách sa rieši takáto situácia nasledovným spôsobom. Ak je hráč zaseknutý na určitom mieste príliš dlho a mal sa dávno nachádzať niekde inde, hudba miesto neustále sa opakujúcej slučky pomaly stíchne a zmizne. Ďalším problémom sú multiplayerové hry. Predstavme si situáciu, kde úroveň zdravia jedného z hráčov klesne na kritickú úroveň, pričom indikátor druhého ukazuje normálny stav. Ako teda nasledovnú situáciu riešiť? Zaujímavým spôsobom sa pracuje s hudbou v multiplayerovej hre Asheron’s Call 2: Fallen Kings (Turbine Entertainment Software, 2002). V situácii, keď nastane spontánny „jam“ medzi postavami, hudba je kontrolovaná a menená práve interakciou viacerých hráčov, pričom každý špecifický charakter hrá na odlišný nástroj.107 Jestvujú aj ďalšie problematické úskalia, na ktoré skladateľ pri svojej práci určite natrafí, no neexistuje univerzálny návod na prekonanie týchto situácií a tak musí často siahať po invenčných riešeniach, aby tieto bariéry prelomil.

4.4. Nelineárna štruktúra hier a hudba

Najpríznačnejší problém, na ktorý narazia všetci tvorcovia zvukovej zložky vrátane skladateľa je nelineárny základ digitálnych hier. V hrách kontroluje čas aj príbeh samotný hráč. V podkapitole, kde sme sa zaoberali hovoreným slovom sme si ukázali príkladný obrázok toho ako vyzerá rozvetvený dialóg. V princípe šlo o to, že každá ďalšia replika postavy sa líšila na základe reakcie, ktorú si hráč zvolil. Jednalo sa teda o nelineárny postup, ktorého smer závisel na voľbe hráča. Podobný obrázok by šlo použiť i v prípade naratívnej štruktúry celého príbehu, kde opäť záleží na hráčovi, akým smerom bude príbeh postupovať. Ukážme si teda príkladné zobrazenie takejto nelineárnej štruktúry aj na tomto mieste.

107 COLLINS, 2008, s. 141. 41

Obr. 5. – Príkladné zobrazenie rozvetvenej naratívnej štruktúry.108

Pre hudobného skladateľa to predstavuje veľkú výzvu, keďže nie je možné determinovať hráčov postup. Harry Gregson-Williams, skladateľ soundtrackov niektorých hier zo série Metal Gear Solid109 povedal, že hudba zložená pre hru nie je založená na melodike, ale viac na rytmike, keďže je oveľa jednoduchšie zmeniť tempo v polovici kompozície, než prerušiť melodickú linku.110 Takéto slová však musíme brať aj s nadhľadom, pretože môže to byť práve melódia skladby, ktorá bude určujúca z hľadiska emočných kvalít, či iných funkcií hernej hudby. Skladateľ chcel zrejme týmto tvrdením naznačiť, že náhla zmena rytmu je menej agresívna, než nečakané prerušenie danej melodickej línie, ktoré je v niektorých momentoch z hľadiska dramatickej funkčnosti konkrétnej scény nežiaduce.

Na podobnom princípe rozvetvených naratívnych štruktúr fungovali už v 80. rokoch detské knihy, ktoré sa nazývali Choose Your Own Adventure.111 Autor v nich rozprestrel časť príbehu a následne sa musel čitateľ rozhodnúť, akým smerom sa bude dej uberať. V čítaní pokračoval na tej strane knihy, na ktorú bol odkázaný po vykonaní svojho verdiktu. Čiže jedna konkrétna situácia mohla vyústiť do viacerých možných scenárov. Osud a cesta hrdinu tak závisela podobne ako v digitálnych hrách na ľudskom faktore, a síce rozhodnutí čitateľa.

Vráťme sa však k digitálnym hrám. Aby nevznikali príliš komplikované naratívne štruktúry, ktoré by viedli k prehnanému množstvu scenárov z hľadiska príbehu, je možné vytvoriť model s centrálnou myšlienkou. V takomto prípade by vlastne existovalo len jedno riešenie. Je to však vždy len na tvorcoch, akým spôsobom vyriešia naratívnu štruktúru

108 Zdroj k obrázku: COLLINS, 2008, s. 142. 109 Prvou hrou zo série, na ktorej pracoval Harry Gregson-Williams ako skladateľ bola Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001) 110 PEERDEMAN, 2010, s. 3. 111 Niektoré výtlačky boli preložené i do českého jazyka pod názvom Vyber si vlastní dobrodružství. 42 herného príbehu, či chcú mať niekoľko línií vedúcich k zjednocujúcemu záveru alebo bude existovať i niekoľko možných koncov a uvedenie toho, či oného bude závisieť práve na rozhodnutiach vykonaných hráčom.

Z hľadiska hudobnej kompozície je dôležitá komunikácia medzi skladateľom a zvukovým režisérom. Ich pracovný vzťah je založený na pravidelnej spätnej väzbe z oboch strán. Skladateľ zväčša zloží hudbu podľa pokynov, ktoré dostal od zvukového režiséra. Ako náhle je kompozícia hotová, hudba je zostrihaná na časti, ktoré sa dajú opakovať v slučke alebo dynamicky meniť podľa akcie vo vizuálnom prostredí hry.112 Napríklad, v jednom momente sa hráč môže nepozorovane pohybovať a hudba je v tejto chvíli len sprevádzajúcou zložkou, no keď je spozorovaný nepriateľom hudobná zložka okamžite zareaguje a prispôsobí sa i takejto situácii. Od hudby sa teda očakáva zmena nie len v rámci naratívu, ale musí byť schopná odpovedať aj na akcie vykonané hráčovou, alebo i hráčom neovládanou postavou. Taktiež musí reagovať na rôzne herné parametre, akými sú: zdravie, časové limity, atď. Dôležité sú aj parametre založené na polohe hráča. Vysvetlime toto posledné tvrdenie na príklade obrázku z publikácie od Karen Collinsovej.

Obr. 6. – Príkladné zobrazenie možností smeru v hre z centrálneho bodu A.113

Miestnosť A je teda východiskový bod. Z tohto bodu má hráč šesť možností smeru, ktorými sa môže vydať. Karen Collinsová uvádza situáciu, kde východiskový bod (A) predstavuje trojdimenzionálnu miestnosť a z nej sa môže vydať do ďalších bodov (B, C, D, E, F, G), v jednej z miestností tak môže prebiehať konfrontácia s viacerými nepriateľmi, ďalšia vedie na strechu, v inej nás zas môže očakávať len jeden nepriateľ, atď.114 Dôležité je však podotknúť to, že každá z týchto situácií môže vyžadovať iné hudobné riešenie. Tvorcovia však nedokážu predpokladať smer jednotlivých hráčov. Kroky každého môžu viesť inam. Preto je nutné, aby skladateľ vytvoril takú hudbu, ktorá sa dokáže rýchlo a prirodzene

112 PEERDEMAN, 2010, s. 3. 113 Zdroj k obrázku: COLLINS, 2008, s. 145. 114 COLLINS, 2008, s. 144-145. 43 adaptovať na základe rozhodnutí hráčov i na základe ostatných dynamických herných parametrov, ktoré sme pred chvíľou spomínali. Prvý systém, ktorý umožňoval implementáciu nelineárnej adaptívnej hudby do hier bol iMuse. V krátkosti sme sa mu venovali už v kapitole zaoberajúcou sa históriou hernej hudby a zvuku.

Kompozícia hernej hudby v nelineárnych hrách je teda zložitou cestou prekonávania rôznych prekážok. Skladateľ nedokáže predpovedať smer príbehu na základe rozhodnutí jednotlivých hráčov. Musí tak zložiť dynamickú hudbu, ktorá bude schopná reagovať na rôzne situácie. Jedná sa teda o proces veľmi náročný, no tiež veľmi kreatívny. Skladateľ môže vymyslieť i mnoho vynaliezavých spôsobov, akými bude riešiť konkrétne problémy.

4.4.1. Lineárna hudba

Hudba pre herné trailery, strihové scény a záverečné titulky je produkovaná rovnakým spôsobom ako pri filmoch, reklamách, či animáciách. Keďže trailery a strihové scény sú lineárne, poznáme ich dĺžku trvania. Preto môže skladateľ vytvoriť špecifickú lineárnu hudobnú kompozíciu, ktorej implementácia bude založená na triafaní dôležitých synchronizačných bodov. To znamená, že už vopred pozná časovú os celej scény a vie, v ktorom okamihu je z hľadiska príbehu, či vizuálneho materiálu dramaticky vypätá, alebo po emočnej stránke najintenzívnejšia. Je teda oboznámený s celou štruktúrou a obsahom obrazovej zložky a môže zdôrazniť jej významovú kvalitu.115 Keďže pozná aj obrazový rytmus, môže v rámci časovej štrukturácie hudby vytvoriť dramaticky funkčný rytmus celej scény.

Výnimkou, kedy začína byť lineárny zvuk mierne interaktívny je hudba opakujúca sa v slučke v rámci menu obrazovky. Túto hudbu hráč môže stopnúť kedykoľvek, keď ukončí alebo vstúpi do aktuálnej hry. Stevens a Raybould hovoria, že tento princíp je zdrojom mnohých ohavných zločinov z hľadiska zvuku v hrách.116 Myslia si, že producenti, ktorí dokonalo leštia každý iný aspekt hry, nemajú problém s náhlym, podľa ich slov „brutálnym prerušením“ a zmenou hudby.117 Je zrejmé, že ako náhle hráč opustí obrazovku menu a vráti

115 Ukážkou dramaticky funkčného lineárneho soundtracku môže byť prvý oficiálny trailer počítačovej hry Kholat (IMGN.PRO, 2015). Počas vizuálneho vyobrazenia znie hudobná téma Movement od skladateľa Arkadiusza Reikowskiho. V úvode počuť len tóny klavíru, ktoré prezentujú komornú atmosféru celého diela. Neskôr sa pridáva sláčikové kvarteto v podaní Airis Quartet, ktorého zvuk dynamicky graduje a vytvára tak požadovanú náladu sršiacu z chladného a temného prostredia obrazového materiálu a vedie až k záverečnému vyvrcholeniu a návratu k osamelému klavíru. 116 STEVENS, 2011, s. 173. 117 Ibid., s. 173. 44 sa späť do hry očakáva okamžitú reakciu, no dalo by sa to vyriešiť i lepším hudobným riešením, než je okamžitá zmena hudobného podkladu, a síce rýchlym stišovaním hudby z menu a zvyšovaním hlasitosti herného zvuku. Hráč by tak mohol mať pocit, že je súčasťou hry aj keď má pauzu, alebo premýšľa o stratégii počas menu obrazovky. Stevens a Raybould berú túto problematiku naozaj vážne a na záver podkapitoly dodávajú, že ak tvorca nerešpektuje hudbu vo svojej hre, je to ukážka dešpektu voči celej hre.118

Je tiež nutné uviesť, že existujú aj hry, ktorých základný koncept je lineárny. Disponujú teda jednou dejovou líniou, ktorá vedie k jednému možnému záveru. Ak aj hráč musí v hre spraviť nejaké rozhodnutie, neovplyvní to jej ďalší priebeh. No i v týchto hrách sa zväčša nachádzajú nelineárne prvky. Napríklad viacero miestností, ktoré musí hráč v danej časti navštíviť, aby sa dostal ďalej, no nie je nutné, aby tieto priestory navštívil v určitom poradí, ale môže sa rozhodnúť, kam sa vydá skôr. Tvorcovia tiež opäť nemôžu predpokladať celkový čas, ktorý hráč strávi pri konkrétnych misiách a celej hre, pokiaľ neexistuje časový limit. Takže aj keď je koncept a obsah známy, prípad, ktorý sme uviedli je v podstate tiež nelineárnym zážitkom a preto je nutné tak zachádzať aj s hudbou. Pokiaľ teda budeme hovoriť o lineárnej hernej hudbe budeme mať na mysli primárne zvuk v herných traileroch, strihových scénach a záverečných titulkoch.

4.5. Základné princípy hudobnej dramaturgie

Dramaturgia hernej hudby bude prebiehať podobne ako je tomu u hudby filmovej. Digitálna hra je tiež audiovizuálnym dielom, ktorého jednotlivé súčasti by mali tvoriť organický celok. Hráč vníma špecifické elementy, len pokiaľ na seba sami upozorňujú. Základnou úlohou tvorcov by tak mal byť celkový súlad medzi všetkými prvkami hry. Hudba teda musí korešpondovať s vizuálnym materiálom, obsahom príbehu, ale i jednotlivými zvukovými prostriedkami. Nesmie prekryť hovorené slovo na tých miestach, kde je vyžadovaná jeho úplná zrozumiteľnosť, no zároveň ho v niektorých situáciách dokáže plnohodnotne nahradiť. To isté platí aj pre ruchy. Okrem toho, že ruchy a hovorené slovo pôsobia ako samostatný zvukový činiteľ, môžu byť aj súčasťou hudobnej kompozície. Veď sám Bláha píše: „[...] hudba je specificky organizovaný zvuk. Uplatňují se zde nejen tóny (zvuky s určitou výškou), ale i ostatní zvuky neperiodického průbehu (hluky).“119 Dôležité je však to, že hudobná zložka musí pôsobiť požadovanými významovými kvalitami tak, aby

118 Ibid., s. 173. 119 BLÁHA, 2014, s. 83. 45 dokázala dodať zmysel obrazovému umeniu. Je už však na tvorcoch, akým spôsobom má usmerňovať divákovu pozornosť. Či má len sprevádzať vizuálne vyobrazenie alebo zámerne pôsobiť divergentne, aby tak stupňovala v hráčovi určitú nedôveru z hľadiska toho, čo sa deje na obrazovke. Dramaturgia hudby je umelecká činnosť, ktorá vyžaduje plnú sústredenosť a dostatok času na to, aby hudba pôsobila presne tak ako to tvorcovia zamýšľali a nebola príliš mätúca pre hráča, pokiaľ to nie je z hľadiska jej dramatickej funkčnosti vyžadované. Keďže i hra je audiovizuálnym dielom, mnohé súvislosti môžu dávať význam až pri spojení obrazového a zvukového materiálu.

Medzi obrazom a hudbou existujú určité spojitosti rozličných pováh. Ivo Bláha píše vo svojej publikácii najskôr o dvoch základných väzbách: priamej a nepriamej.120 Pri priamej väzbe hudba doplňuje videné a zhoduje sa s obrazom výrazovo, obsahovo, žánrovo, formálne, prípadne inými charakteristickými rysmi. Môže byť tiež zabudovanou súčasťou videného, ak je zdroj zvuku ukázaný priamo vo vizuálnej zložke. V hrách sa takáto väzba vyskytuje pomerne často, kedy sa hudba vzťahuje priamo k náladám danej scény alebo citovému rozpoloženiu postavy. Nepriame spojenie vzniká vtedy, ak sa jedná o rozličné povahy oboch zložiek. „Smysl jejich navenek rozporného vztahu nalézáme mimo konkrétní průbeh – až ve významové rovině (kontrapunktické užití).“ Takový druh spojení se uplatňuje převážně v žánrech dramatických. Například sekvence hraného filmu zobrazuje scénu, kde umíra opuštěný starý člověk. Situace by mohla adekvátně dokreslovat smutná hudba. Zde je však naopak slyšet bezstarostnou hudbu, která do místnosti zaléhá otevřeným oknem z nedaleké taneční zábavy. Tento kontrapunkt je výmluvným, emotivně působivým komentářem beze slov.“121 Takéto užívanie hudby poznáme aj z digitálnych hier. Najčastejšie v rámci niektorých strihových scén, ktoré majú najbližšie ku kinematografickému umeniu. Avšak s takýmto princípom sa môžeme stretnúť aj počas interaktívnej fázy hry. Záleží len na tvorcoch, akým spôsobom chcú docieliť významových rovín. Hudba sa môže s obrazom viazať tiež väzbou voľnou - vnútornou, no na druhej strane vie medzi nimi existovať aj tesný kontakt, ktorý môže predstavovať spojenie vonkajšie.122 Rozdiel medzi voľnou a tesnou väzbou spočíva v tom, že v rámci voľnej hudba nereaguje na všetky detaily obrazu, ale opiera sa len o hlavnú dramaturgickú líniu diela, naopak pri tesnej je zdroj zvuku viditeľný na obrazovej zložke a preto je vzťah obrazu a hudby v bezprostrednom kontakte. Príkladom tesnej väzby v digitálnej hre by mohla byť scéna, kedy hráč vojde so svojou postavou do

120 Ibid., s. 65-66. 121 Ibid., s. 65-66. 122 Ibid., s. 66-67. 46 miestnosti s rádiom, ktoré môže zapnúť. Keď túto akciu vykoná ozve sa hudobná zložka. Tento fakt tak potvrdí existenciu priameho vzťahu medzi zdrojom zvuku vyobrazeným vizuálnym celkom a hudbou.

Medzi obrazom a hudbou teda jestvujú určité väzby, no zároveň spolu koexistujú v určitej symbióze, na základe ktorej spolu komunikujú. Juraj Lexmann popísal sedem základných kategórii obrazovo-hudobnej korešpondencie: obrazovo-hudobný synchrón, obrazovo-hudobný asynchrón, obrazovo-hudobný prirodzený kontrapunkt, obrazovo-hudobný konvergentný kontrapunkt, obrazovo-hudobný divergentný kontrapunkt, obrazovo-hudobný impresívny kontrapunkt, obrazovo-hudobný asociačný kotrapunkt.123 Jedná sa síce o terminologickú základňu z teórie filmovej hudby, no princíp tejto komunikácie je podobný tomu v digitálnych hrách a preto je možné užívať i týchto pomenovaní. Synchrón by mal označovať hudbu zaznamenanú priamo pri vzniku obrazového materiálu. Podobne ako je tomu pri animovanom filme i digitálna hra vzniká bez zvukovej zložky, ktorá je implementovaná až dodatočne po vzniku obrazu. V pravom slova zmysle tak pri hre nemôžeme hovoriť o synchrónnej metóde zaznamenávania zvuku. Obrazovo-hudobný synchrón predstavuje diegetickú hudbu, keď v záberoch vidieť zdroj zvuku. Tiež možno o ňom hovoriť, ak hudba zreteľným spodobňovaním nahrádza iný zvukový prostriedok ako prirodzený korelát diania v obraze. Obrazovo-hudobný asynchrón prezentuje technickú nesynchrónnosť hudby a obrazového diania. Takýto princíp môže byť akceptovaný, len pokiaľ sa jedná o určitý autorský zámer. O obrazovo-hudobnom prirodzenom kontrapunke hovoríme najmä v prípadoch diegetickej hudby, keď zdroj zvuku nevidíme, ale predpokladáme vo fiktívnom svete, alebo keď hudba nahrádza iné zvukové prostriedky, ktoré zreteľne spodobňuje ako prirodzený korelát vizuálnej prezentácie. V prípade obrazovo- hudobného konvergentného kontrapunktu pôsobia výrazové prostriedky hudby a obrazu podobnými kvalitami. Divergentný kontrapunkt zas predstavuje rozpor výrazových prostriedkov obrazu a hudby. O impresívnom budeme hovoriť v prípadoch, kedy buď hudba, alebo obraz výrazne vtláča svoju kvalitu tomu druhému a asociačný má navodiť významové chápanie tretej kvality.124 Takýto obrazovo-hudobný kontrapunkt je teda bežný aj v hernom prostredí. Niektoré kategórie sú príznačnejšie pre strihové scény a niektoré zas pre interaktívnu fázu hry.

123 LEXMANN, Juraj. Teória filmovej hudby. 1. vyd. Bratislava: VEDA, 1981, s. 151. 124 Ibid., s. 151-152. 47

V kapitole, kde sme hovorili o funkciách auditívnej zložky v hrách sme sa zoznámili s diegetickým a nediegetickým zvukom. Aj hudbu diferencujeme buď na diegetickú alebo nediegetickú. Okrem toho, tiež môžeme rozlišovať hudbu subjektívnu a objektívnu. Subjektívna reprezentuje subjektívny zážitok dramatickej postavy, objektívna zas predstavuje spoločné stanovisko tvorcu, komentátora aj diváka.125

Je teda dôležité, aby tvorcovia hry nezabúdali na špecifické významové kvality hudby a správne ju implementovali do vizuálneho prostredia. Keď je z hľadiska funkcie podstatný iný zvukový prostriedok (ruch, hovorené slovo), hudba nemôže narúšať jeho zrozumiteľnosť a priebeh. Naopak, keď má vyniknúť svojim výrazom je nutné dbať na jej správne zaradenie z hľadiska audiovizuálneho celku. Ak má podporiť významovú rovinu obrazu musí pôsobiť podobnými kvalitami. Naopak, keď je potrebná určitá divergencia týchto dvoch zložiek musí byť hudba dôsledne skomponovaná a následne správne zaradená, aby umožňovala chápanie takých významových rovín, aké od nej tvorcovia očakávajú. Je to proces veľmi náročný, a preto by mal mať ako skladateľ tak aj zvukový režisér dostatok času na svoju prácu. Jednak musí byť skomponovaná taká hudba, ktorá svojim výrazom navodí obrazu potrebnú kvalitu a jej následná dramaturgia musí byť opatrná a dôsledná.

4.6. Herná hudba z hľadiska dnešných trendov

Ako sme spomínali, historický vývoj hernej hudby a zvuku bol sprevádzaný najmä technologickými limitáciami. S príchodom CD-ROM, moderných zvukových kariet a vylepšených hardware technológií sa zvuková podoba hudby v digitálnych hrách výrazne zdokonalila. Už pri Windows 95 prišiel Microsoft s DirectomX. Jedna z jeho častí DirectMusic predstavovala vlastne upgrade interaktívnych možnosti, ktoré dovtedy ponúkal systém iMuse.126 Hudbe sa tiež dostáva zaslúženého uznania tým, že sa presúva do koncertných siení. Čiže herný soundtrack môže slúžiť aj ako autonómna hudba. V historickej kapitole sme uviedli, že prvý takýto koncert sa konal v Japonsku v roku 1987 a v Európe až o 16 rokov neskôr. Dnes je však takáto hudba bežnejšou súčasťou koncertného repertoáru. V roku 2018 sa dokonca konal v Poľskom meste Vroclav festival hernej hudby Game Music Festival. Ten prebiehal 26.-27. októbra a v rámci programu sme mali možnosť počuť napríklad jazzovo ladený soundtrack z hry Grim Fandango. Toho istého roku sa konal koncert hernej hudby aj v Prahe. V Rudolfine zazneli soundtracky z viacerých známych

125 Ibid., s. 178. 126 COLLINS, 2005, s. 17. 48 videohier (Uncharted, Kingdom Come: Deliverance, Battlefield 1942, ...). Podobne ako pri filmovej hudbe, aj soundtracky z hier postupne vychádzajú na CD diskoch. Herné vydavateľstvá tak generujú ekonomický zisk aj týmto spôsobom a na druhej strane môžu prilákať milovníkov hudby k svojmu primárnemu produktu, teda digitálnej hre. V dnešnej dobe tiež pozorujeme zvýšený výskyt populárnych piesní na týchto hudobných diskoch. Zväčša sú to piesne od neznámych spevákov, ktoré však zaznejú aj počas hrania hry. Toto tvrdenie môžu potvrdiť slová zakladateľa ElectricArtists Marka Schillera. Ten povedal, že stále viac a viac sa nahrávajúce spoločnosti zameriavajú na digitálne hry, aby skrz toto médium prezentovali nových umelcov, ktorým nie je venovaný dostatok priestoru v rádiovom vysielaní.127 Týmto spôsobom teda môžu zvýšiť povedomie o nich.

Bežnou praxou je tiež oceňovanie kvalitnej hernej hudby a zvuku. Najznámejšími sú ceny BAFTA, Game Audio Awards a ocenenia udelené na festivale Independent Games Festival. I v rámci Grammy existuje kategória Music For Visual Media, v ktorej sú udeľované 3 ceny (Best Compilation Soundtrack For Visual Media, Best Score Soundtrack For Visual Media, Best Song Written For Visual Media) pre najlepšiu hudbu vo vizuálnom médiu. V tejto kategórii teda môže byť nominovaná aj hudba z digitálnych hier. V kapitole, kde sme riešili stav bádania sme upozornili aj na fakt, že o tomto fenoméne, za ktorý považujeme hernú hudbu a zvuk, vzniká veľký počet akademických textov. Tieto publikácie môžu mať charakter ako teoretických poznatkov, tak aj praktických tipov.

Za zmienku tiež stojí prechod skladateľov filmovej hudby k digitálnym hrám. Skladateľ hudby k trilógii Pán prsteňov (2001-2003, réžia: Peter Jackson) Howard Shore128 skomponoval soundtrack k hre Soul of the Ultimate Nation (Webzen, 2007). Film Piano (1993, réžia: Jane Campion) bol zas zhudobnený Michaelom Nymanom, ktorý sa ako skladateľ podieľal aj na hre Enemy Zero (WARP, 1996). Držiteľ Oscara za hudbu k filmu Levý kráľ (1994, réžia: Roger Allers, Rob Minkoff) Hans Zimmer, ktorého pozná široká verejnosť najmä vďaka soundtracku z filmu Počiatok (2010, réžia: Christopher Nolan) sa tiež podieľal na hudobných kompozíciách k niektorým hrám. Ako skladateľ sa angažoval napríklad v týchto dvoch: Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) a Crysis 2 (Crytek, 2011). Je teda zrejmé, že herná hudba už nie je len podradnou záležitosťou, ale je vyhľadávaná i tými najznámejšími profesionálnymi skladateľmi filmovej hudby. „Není proto

127 ASLINGER, Ben. Genre in Genre: The Role of Music in Music Games. Digra [online]. 2009 [cit. 2019-03- 16]. Dostupné z: < http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.08382.pdf>, s. 2. 128 Za hudbu vo filmoch Pán prsteňov: Spoločenstvo Prsteňa a Pán prsteňov: Návrat kráľa bol ocenený Oscarom. 49 překvapivé, že přebírá i ideál mainstreamové hollywoodské produkce, tedy již ve 30. letech etablovaný „hollywood sound“. Jeho podstatou je syntéza velkého symfonického stylu pozdního romantismu (reprezentovaného asi nejlépe S. S. Rachmaninovem) s nekomplikovanou tonalitou, harmonií a melodikou, typickou spíše pro broadwayský muzikál.“129 Okrem toho, najmä v rámci vysokorozpočtových akčných hier sa k orchestrálnemu zvuku často pripájajú aj elektrické gitary a bicie s rockovou rytmikou. V týchto prípadoch je tak žánrová originalita hudobnej a zvukovej zložky trochu užšia. Naopak najrozmanitejšia je hlavne v tzv. „indie games“ (nezávislé hry) od nezávislých vydavateľov. Tim Harbour analyzoval niekoľko „indie games“ vo svojej diplomovej práci. Vo všetkých hrách, ktoré boli predmetom jeho rozboru zistil, že s hudobnou zložkou sa veľmi často pracuje kreatívne a sama vlastne rozpráva príbeh prostredníctvom tzv. „narrative music“ (naratívnej hudby).130 V českom prostredí je jedným z najznámejších nezávislých herných vydavateľov Amanita Design. Z ich tvorby môžeme menovať napríklad hry 2 (2005) a (2009), ku ktorým zložil hudbu Tomáš Dvořák. Predmetom našej analýzy však budú hry Botanicula (2012) a Chuchel (2018). O ich hudobnú zložku sa postarala skupina DVA, ktorá vznikla v roku 2006 neďaleko českého mesta Třechebovice pod Orebem.131

129 FLAŠAR, 2012, s. 35. 130 HARBOUR, Tim. Music in Indie Video Games: A Composer's Perspective on Musical Approaches and Practices [online]. 2016 [cit. 2019-03-16]. Dostupné z: , s. 104. 131 DVA. Oficiálna webová stránka skupiny. [online]. 2019 [cit. 2019-03-16]. Dostupné z: 50

V. Tvorcovia vybraných hier k analýze zvukového dizajnu

5.1. Amanita Design

Nezávislá herná vývojárska spoločnosť Amanita Design vznikla v Českej republike v roku 2003. Od samotného začiatku je spojovaná s osobou Jakuba Dvorského. Ten mal k hernému médiu veľmi blízko. Už počas gymnaziálneho štúdia vydal nejaké hry a v rámci stredoškolských pomerov si tak privyrobil slušné peniaze.132 Neskôr študoval animáciu v Ateliéry filmové a televizní grafiky na Vysoké škole uměleckoprůmyslové v Praze pod vedením profesora Jiřího Bárty. Popri štúdiu sa tiež venoval grafickému dizajnu a založil značku Amanita Design, najskôr len pre seba. Ako diplomovú prácu si zvolil vývoj digitálnej hry. Svoj vysokoškolský výstup pomenoval Samorost. I keď študoval v ateliéry animovaného filmu, nebol žiadnym zásadným spôsobom obmedzovaný pri tvorbe tohto digitálneho interaktívneho diela.133 Hra je zasadená do dvojdimenzionálneho prostredia a môžeme ju zaradiť do žánru point and click adventúr. Cieľom je pomôcť malému vesmírnemu škriatkovi zachrániť svoj domáci asteroid pred kolíziou s iným asteroidom. Aby tak hráč učinil musí vyriešiť rôzne hádanky. Táto krátka hra je k dispozícii v plnej verzii na oficiálnych webových stránkach spoločnosti Amanita Design.134 Je určená pre internetové prehliadače a vytvorená na platforme .

Po úspechu Samorosta Jakub Dvorský tvoril na zákazku malé webové hry. V roku 2004 tak najskôr vyšla hra s názvom Rocketman pre spoločnosť Nike Lab. V nej vystupuje hviezda NBA Vince Carter a obsahuje písané dialógy. Po nej nasledovala The Quest For The Rest. Tá bola vytvorená pre americkú hudobnú skupinu The Polyphonic Spree a zahŕňa v sebe hudbu z ich albumu Together We’re Heavy. Obe sú opäť k dispozícii v plnej verzii na oficiálnych webových stránkach spoločnosti Amanita Design. Vďaka finančným ziskom z týchto projektov, ale najmä investíciám z vlastných zdrojov financoval Jakub Dvorský aj s jeho novými kolegami pokračovanie série Samorost.

132 POLANSKI, Ilona a Nadia SHESHUKOVÁ. Amanita Design produkuje hry, které si stáhlo téměř 6 milionů lidí. Czechdesign [online]. 2017 [cit. 2019-04-04]. Dostupné z: 133 Ibid. 134 Amanita Design. Oficiálna webová stránka spoločnosti. [online] 2019 [cit. 2019-04-04]. Dostupné z: 51

Na Samoroste 2 (2005) pracoval spoločne s animátorom Václavom Blínom a skladateľom Tomášom Dvořákom. Do projektu investovali mnoho vlastného času a dôverovali mu.135 Príbeh hry sleduje vesmírneho škriatka, ktorý cestuje na vzdialenú planétu, aby zachránil svojho psa uneseného mimozemšťanmi. Hra získala niekoľko ocenení. V rámci IGF (Independent Game Festival) vyhrala kategóriu najlepšej webovej hry. Za najlepšiu hru bola odmenená tiež cenou Webby Awards a za najlepší zvuk vyhrala cenu na festivale Flashforward Film Festival. Po tomto projekte môžeme povedať, že Amanita Design začala byť charakteristická podmanivým vizuálnym prevedením svojich digitálnych hier. Po Samoroste 2 mala spoločnosť dostatok financií na väčší projekt. V priebehu vývoja digitálnej hry Machinarium im však zdroje došli a preto prijali ešte jednu zákazku, ktorou bol Questionaut (2008) pre spoločnosť BBC.136 Jedná sa o náučnú hru, v ktorej hráč cestuje podivným svetom a musí odpovedať na rôzne otázky z angličtiny, matematiky a vedy. Vďaka správnym odpovediam môže pokračovať ďalej na svojej dobrodružnej ceste. Táto hra je tiež k dispozícii v plnej verzii na oficiálnych webových stránkach Amanity Design.

V roku 2009 spoločnosť vydala veľkolepý projekt Machinarium. Jednalo sa o prvú hru, ktorá sa odohrávala na dlhšej časovej ploche. Všetky predchádzajúce by sme mohli zaradiť do kategórie krátkometrážnych hier. Machinarium vyšlo ako na fyzických nosičoch, tak aj prostredníctvom digitálnych platforiem. Neskôr hra prešla aj konverziou na mobilné zariadenia s operačnými systémami Android a iOS. V tejto adventúre hráč kontroluje robota, ktorého musí dostať späť do mesta Machinarium, aby mohol zachrániť svoju priateľku, hlavu mesta a poraziť antagonistov. O zvukovú zložku sa opäť postaral Tomáš Dvořák. Hra zaznamenala obrovský úspech po celom svete. Stala sa veľmi obľúbenou a predávanou. Získala tiež niekoľko významných cien. V rámci IGF vyhrala v kategórii Excellence in Visual Art, za najlepšiu nezávislú hru bola odmenená cenami Gamasutra a VGChartz.com a za najlepší soundtrack cenou od PC Gamer. V tom istom roku vyšla ešte krátka hra od Jaromíra Plachého Shy Dwarf. Nejedná sa však o point and click adventúru, ale skôr o platformovú hru. Hráč ovláda postavu prostredníctvom klávesnice a preskakuje s trpaslíkom z jednej úrovne do ďalšej. V roku 2012 vyšla hra Botanicula. Tá je podobne ako Machinarium plnohodnotným titulom odohrávajúcim sa na dlhšej časovej osi. Hru si však predstavíme až neskôr, keďže sa jej budeme venovať z hľadiska analýzy zvukového dizajnu.

135 BRABEC, Andrej. Adventury mě vlastně nebaví, říká návrhář českého hitu Machinarium. IDnes [online]. 2013 [cit. 2019-04-04]. Dostupné z: 136 Ibid. 52

O štyri roky neskôr vyšiel , ktorý je oproti predchodcom vizuálne prepracovanejší a z hľadiska doby trvania hry výrazne dlhší. O zvukovú zložku sa opäť postaral Tomáš Dvořák. Príbeh sleduje známeho škriatka z predchádzajúcich dielov, ktorý tentokrát cestuje vesmírom, aby našiel svoj pôvod. Hra bola distribuovaná prostredníctvom digitálnych platforiem a tiež bola prevedená na mobilné zariadenia s operačnými systémami Android a iOS. Na festivale IGF bola finalistom v kategóriách Excellence in Visual Art a Excellence in Audio. V rámci ocenení Česká hra roku vyhrala v troch kategóriach PC a konzolová hra roku, Česká hra roku 2016, Najlepšie audio. V roku 2018 vydala spoločnosť Amanita Design hru Chuchel. Tá je podobne ako Botanicula predmetom našej analýzy zvukového dizajnu a preto si ju predstavíme až neskôr. Na oficiálnych webových stránkach môžeme vidieť pripravovanú digitálnu hru Creaks, ktorá by mala vyjsť v roku 2019. Hudobnú zložku hry má tento raz na starosť Joe Acheson.

Okrem vymenovaných hlavných projektov vzniklo v spoločnosti Amanita Design aj množstvo vedľajších. Za zmienku stojí napríklad interaktívne hudobné video Osada. Veľmi zaujímavé dielo z roku 2010 je založené na interakcii hráča s vizuálnymi predmetmi, ktoré ozvučujú virtuálne prostredie. Je to práve hráč, kto určuje, ktorý predmet alebo hudobný nástroj zaznie ako prvý a vlastne tak vytvára celkom svojbytnú hudobnú kompozíciu založenú na jeho rozhodnutiach.

Spoločnosť Amanita Design je tak vďaka svojim projektom známa nie len v Českej republike a na Slovensku, ale aj ďaleko v zahraničí. Ich digitálne hry sú charakteristické najmä výnimočnou a nápaditou vizuálnou zložkou, ktorá bola v určitých prípadoch odmenená niekoľkými cenami. I z hľadiska auditívnej zložky sa často jedná o invenčné riešenia a niektoré z hier získali ceny aj v oblasti zvukovej kompozície. My budeme analyzovať zvukový dizajn dvoch hier tejto spoločnosti, konkrétne Botaniculy a Chuchela.

5.2. DVA

České hudobné duo DVA vzniklo na jar v roku 2006 neďaleko mesta Třechebovice pod Orebem. Jej členmi sú Bára Ungerová a Jan Kratochvíl. Na oficiálnych webových stránkach svoju hudbu sami označujú ako folklór z neexistujúcich národov alebo tiež pop z neexistujúcich rádií.137 Žánrovo je ich hudba veľmi rozmanitá a nedá sa zaškatuľkovať do

137 DVA. Oficiálna webová stránka skupiny. [online]. 2019 [cit. 2019-04-04]. Dostupné z: 53 jedného obecného. Jedná sa však o elektroakustickú dvojicu a mohli by sme o nich hovoriť ako o progresívnych pesničkároch alebo „freakfolkároch“. Ich hudobná vízia je veľmi originálna a sami vlastne kombinujú mnohé žánre do jedného. Vo svojich skladbách využívajú texty, ktoré si píšu vo vlastnom jazyku. Takto v podstate zlučujú rôzne svetové jazyky dohromady. Text k piesni vzniká tak, že najskôr si povedia, akú náladu by konkrétna pesnička mala mať (či je skôr severná, alebo južná) a následne počúvajú internetové rádia určitej zeme, snažia sa napodobniť ich prízvuk a sem tam použijú i nejaké slovo z vybraného jazyka.138 Rok 2008 bol pre kapelu významný, keďže vydali svoj debutový album Fonók. Ten je originálny svojim konceptom a spomínanou poetikou neexistujúcich národov. Album bol nominovaný na výročnú hudobnú cenu Anděl, ale svoju pozornosť si získal aj v zahraničí, keď predný hudobný redaktor BBC Charlie Gillett zaradil ich debut medzi najlepšie albumy roka 2009. Tento album potom naštartoval aj ich turné, v rámci ktorého obchádzali európske mestá. Neskôr prichádzajú aj ďalšie albumy, ktoré sú charakteristické svojským zvukom a ich vlastnou poetikou, ktorú ďalej rozvíjajú. Okrem toho sa tiež venujú audiovizuálnemu umeniu. Zložili soundtracky k divadelným hrám, animovaným filmom a počítačovým hrám. Z hľadiska našej práce nás zaujímajú najmä posledné zmienené, teda počítačové hry. Soundtrack pre počítačovú hru Botanicula zložili na začiatku roka 2012 a boli zaň ocenený v San Franciscu hlavnou cenou IGF v kategórii Excellence in Audio. V roku 2018 vyšla ďalšia hra od nezávislej hernej vývojárskej spoločnosti Amanita Design. Tá je pomenovaná Chuchel a soundtrack k hre opäť zaobstaralo české duo Dva.

138 Mojepole. Rozhovor: DVA - Od Kraftwerk až po Jablkoň. [online]. [cit. 2019-04-05]. Dostupné z: 54

VI. Základné informácie o hrách

6.1. Botanicula

V roku 2012 vydala spoločnosť Amanita Design digitálnu hru s názvom Botanicula. A keďže systém práce v spoločnosti tohto herného vydavateľa je nastavený tak, že každá hra má človeka, ktorý je absolútne zodpovedný za celkový výsledok danej hry, môžeme Botaniculu považovať za hru Jaromíra Plachého.139 Ťažisko príbehu sa točí okolo piatich hlavných postáv. Nimi sú: Pán Lucerna, Paní Hríbová, Pán Makovica, Pán Vetvička a Pán Pierko. Ich úlohou je zachrániť posledné semienko z ich domovského stromu, ktorý je infikovaný zlými parazitmi. Hlavnými antagonistami príbehu sú nepriatelia z rodu pavúkov, ktorí napadli ich domovský strom a hlavní hrdinovia sa im musia vyhnúť, aby im tak antagonisti nezmarili záchrannú misiu. Každý jeden z protagonistov má určitú schopnosť, ktorej použite bude vo vybraných hádankách jedinou možnou cestou, ako sa posunúť ďalej. Okrem toho musia hlavní hrdinovia riešiť množstvo spletitých situácií a hlavolamov, aby tak vo svojej záchrannej misii uspeli. Hra je prezentovaná v podmanivom a osobitom vizuálnom štýle s niekoľkými humornými animáciami a zaujímavým zvukovým riešením. I keď sa v hre okrem menu nenachádza v podstate žiadny text, aj tak Botanicula rozpráva príbeh, ktorý je svojou podstatou jednoduchý, no veľmi originálne podaný. Z hľadiska žánru sa jedná o point and click adventúru, ktorá je spoločnosti Amanita Design veľmi blízka. Hra bola distribuovaná prostredníctvom digitálnych platforiem a tiež prešla konverziou na mobilné zariadenia s operačnými systémami Android a iOS. O zvukovú zložku sa postaralo české duo DVA, ktoré sme si už v rámci práce predstavili. Pomocou vlastných hlasových prejavov nahovorili postavičky príbehu, rozhýbali objekty a vlastne „priviedli k životu“ toto virtuálne prostredie. Tiež sú hlavnými tvorcami hudobného ozvučenia celej digitálnej hry. V rámci hovoreného slova nemôžeme rozprávať o dialógoch v pravom slova zmysle, keďže postavy nekomunikujú známym jazykom, ale tieto dialógy môžeme skôr zaradiť do kategórie nerečových vokálnych prvkov, ktoré sme si priblížili v kapitole, kde sme pojednávali o hovorenom slove v hrách. Jakub Dvorský háji absenciu dialógov v ich hrách tým, že zaujímavý mu príde predovšetkým pobyt v hernom svete a jeho osobne konverzácia pri tom

139 NAGY, Lukáš. Herné štúdio Amanita Design a stratégia v internetovom marketingu. [online]. Brno, 2018 [cit. 2019-04-05]. Dostupné z: Diplomová práca. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedúci práce Zdeněk Záhora, s. 38. 55 ruší.140 Tiež obhajuje abstrakciu, ktorá povzbudzuje hráčsku fantáziu a ľudia si tak musia niektoré veci domýšľať a interpretovať po svojom.141 Hudobná zložka je charakteristická elektroakustickým vyznením s využívaním vokálnych prvkov. Sami autori povedali, že to bola pre nich zlomová skúsenosť, keďže v hre využívajú celý ich štýlový register od ambientných a minimalistických plôch cez samplované autentické zvuky z prírody až po cirkusové a kabaretné šramle.142 Práca na hre trvala rok. Auditívnu zložku si však bližšie predstavíme v rámci analýzy zvukového dizajnu. Soundtrack hry bol samostatne distribuovaný digitálnymi platformami a pre hudobných nadšencov vyšiel v rámci merchandisingu aj na vinylovej gramofónovej platni. Botanicula bola tiež nominovaná na festivale IGF v kategóriach Excellence in Visual Art a Excellence in Audio. V rámci zvuku svoju nomináciu dokonca premenila vo víťazstvo. Vyhrala tiež cenu za najlepšiu hru roka od jayisgames.com a vyhrala kategóriu Best Story / World Design Award v rámci IndieCade Awards. Dá sa teda povedať, že digitálna hra Botanicula bola prijatá pozitívne ako fanúšikmi tak aj kritikmi z celého sveta.

Obr. 7. – Hra Botanicula143

6.2. Chuchel

V roku 2018 prišla spoločnosť Amanita Design s digitálnou hrou Chuchel. Tento projekt mal pod taktovkou Jaromír Plachý a žánrovo by sme ho mohli opäť zaradiť do point

140 BRABEC, Andrej. Adventury mě vlastně nebaví, říká návrhář českého hitu Machinarium. IDnes [online]. 2013 [cit. 2019-04-05]. Dostupné z: 141 Ibid. 142 VESELÝ, Karel. Kapela DVA vyhrála nezávislého herního Oscara. Aktuálně.cz [online]. 2012 [cit. 2019-04- 05]. Dostupné z: 143 Zdroj k obrázku: Amanita Design. Oficiálna webová stránka spoločnosti. [online] 2019 [cit. 2019-04-05]. Dostupné z: 56 and click adventúr, tentokrát však aj s prvkami platformovej hry. V tomto prípade sa však nejedná o spleť komplikovaných hádaniek a hrateľnosť je na pomery žánru celkom jednoduchá. Do popredia je postavený audiovizuálny zážitok, ktorý pôsobí skôr ako interaktívny animovaný film než plnohodnotná digitálna hra. Hlavnými hrdinami príbehu sú rivali, no zároveň aj kamaráti Chuchel144 a Kekel. Ich cieľom je získať späť čerešňu ukradnutú veľkou obludou, ktorá si pre nich prichystala sériu rôznych výziev. Základom hry je zábavný situačný humor a desiatky veselých gagov, ktoré majú zahriať aj tie najchladnejšie duše. V rámci vizuálnej prezentácie sa hra odlišuje od doterajších projektov Amanity Design. Je výtvarne jednoduchšia a dalo by sa teda povedať, že je minimalistická, keďže sa zväčša odohráva na bielom pozadí. Animácie sú však výborné a opäť dôsledne spracované. Zaujímavosťou je tiež mnoho jednoduchých mini hier. Tie sú v podstate odkazmi, respektíve vtipnými variáciami na arkádové hry Pac Man, , Space Invaders, Angry Birds, či . Hra bola podobne ako Botanicula distribuovaná digitálnymi platformami a tiež bola prevedená k hraniu na mobilných zariadeniach s operačnými systémami Android a iOS. Zvukovú zložku znovu zaobstaralo české duo Dva. Dialógy sa nesú v duchu ostatných hier Amanity Design a neobsahujú teda známy jazyk, ale zaraďme ich skôr do kategórie nerečových vokálnych prvkov. Hudobná zložka má opäť elektroakustické vyznenie, no tentokrát je v určitých prípadoch zaobalená do estetiky osembitového zvuku. Aj soundtrack hry Chuchel bol distribuovaný digitálnymi platformami a pre hudobných fanúšikov vyšiel aj na gramofónovej platni. Fanúšikovia i kritici zaujali k Chuchelovi pomerne kladný postoj. Na festivale IGF hra premenila nomináciu v kategórii Excellence in Visual Art vo víťazstvo. V rámci Anifilm zas vyhrala cenu Best Game for Children, na BIG Festival zvíťazila v kategórii Best Art a odmenená bola tiež cenou od CEEGA v kategórii Best Visual Art. Môžeme si teda všimnúť, že práve minimalistická architektúra vizuálneho prostredia slávila úspech a vyhrala niekoľko ocenení. My sa teda v nasledujúcej analýze auditívnej zložky tejto digitálnej hry pokúsime poukázať aj na to ako funguje spojenie týchto dvoch zložiek (obrazového materiálu so zvukovým).

144 V pôvodnom vizuálnom stvárnení bola postava Chuchela čierna s oranžovou čiapkou. Tvorcovia hry však prepracovali farebnú podobu postavy na oranžovú s čiernou čiapkou. Zmena bola vykonaná na základe niekoľkých požiadaviek od hráčov, ktorým originálne stvárnenie Chuchela pripomínalo tzv. blackface, čo je v podstate forma divadelného make-upu používaného prevažne osobami bielej pleti, ktorá je vlastne karikatúrou osôb čiernej pleti. 57

Obr. 8. – Hra Chuchel145

145 Zdroj k obrázku: Amanita Design. Oficiálna webová stránka spoločnosti. [online] 2019 [cit. 2019-04-05]. Dostupné z: 58

VII. Analýza zvukového dizajnu vybraných hier

V nasledujúcej časti práce budeme analyzovať zvukový dizajn oboch hier od spoločnosti Amanita Design. V kapitole, kde sme sa venovali hlavným informáciám o hrách sme ich predstavili v chronologickom poradí založenom na roku vzniku. Tentokrát si však hry prehodíme. Urobíme tak z dôvodu dĺžky trvania hry. Najskôr sa teda budeme venovať hre Chuchel, ktorá je výrazne kratšia a jej hrateľnosť sa blíži interaktívnemu filmu. Tiež je rozdelená do tridsiatich úrovní, kde každá z nich zväčša disponuje jednou až tromi miestnosťami. Niekoľko výnimiek teraz nebudeme brať do úvahy. Zjednodušene by sa dalo povedať, že základný koncept hry je lineárny (postupujeme z miestnosti do miestnosti). Samozrejme v rámci celku hovoríme o nelineárnej hre, keďže medzi niektorými miestnosťami sa môžeme pohybovať viac krát a tvorcovia nijako neovplyvňujú dĺžku času, ktorú hráč strávi pri hre. Hru Botanicula si zas môžeme rozdeliť do siedmych úrovní (detailnejšie si ich predstavíme v analytickej podkapitole). Každá z nich však disponuje niekoľkými miestnosťami, v rámci ktorých je pohyb o dosť voľnejší. To znamená, že sú výrazne poprepájané a existujú teda viaceré cesty ako sa do danej miestnosti dostať. Herný zážitok tiež trvá o dosť dlhšie a nelineárne prvky sú intenzívnejšie.

7.1. Chuchel

V tejto časti textu sa pokúsime rozanalyzovať zvukový dizajn adventúry Chuchel od spoločnosti Amanita Design. Hru tvorí celkom tridsať úrovní, behom ktorých sa Chuchel snaží získať späť svoju odcudzenú čerešňu. Po prejdení všetkých si hráč môže zvoliť akúkoľvek, ktorú si chce zopakovať. Kliknutím na výber niektorej z úrovní v rámci menu zaznie konkrétny tón. Každý z nich pri tom disponuje vlastnou výškou, ktorá postupuje po poltónoch od výberu prvej úrovne až k poslednej. Jedná sa o elektronické hudobné tóny zaobalené do estetiky osembitového zvuku, ktoré tak vlastne podporujú minimalistické riešenie vizuálnej stránky celej hry už v rámci menu. V podstate celé menu a každé kliknutie na dostupné tlačidlá vyvolávajú jednoduchý interaktívny zvuk.

59

Obr. 9. – Menu s výberom úrovne v hre Chuchel. Pri kliknutí na vybranú úroveň (oranžová bodka na spodku obrazovky) zaznie konkrétny tón (od H po e2).146 147

Vráťme sa však na začiatok do prvej úrovne hry. V úvode najskôr v rámci strihovej scény, počas ktorej je prezentované logo Amanita Design zaznie lineárna nediegetická hudba. Úvodná téma trvá približne sedem sekúnd a hlavný hudobný motív je prezentovaný banjom. Jedná sa o elektroakustickú hudobnú kompozíciu, ktorá v pozadí využíva estetiky osembitového zvuku a tiež ľudský beatbox. Obrazový materiál reaguje na hudbu. Prezentované logo synchronizačne pulzuje do rytmu hudobného ozvučenia. Jedná sa možno o nepatrný detail, no už v úvode hry môžeme vidieť nekomplikovaný, ale účinný príklad symbiózy hudobnej a vizuálnej zložky. Celé to možno pôsobí prehnane minimalisticky, ale zároveň i v rámci jednoduchej témy vytvára požadovanú náladu, ktorá by sa mala niesť v pohodlnom, komickom duchu.

Pr. 3. – Hudobný motív z úvodnej témy, ktorého nositeľom je banjo.

Následne sa snažíme prebrať Chuchela zo spánku. V pozadí počuť niekoľko diegetických ruchov, ktoré reagujú na obrazové dianie. Tikot hodín, chrápanie, i zvuky pohybujúcich sa vtákov. Pri dlhšom sledovaní zistíme, že ruchy sa opakujú v slučke. Tu máme na výber niekoľko možností kam a na čo kliknúť. Každá voľba v sebe skrýva nelinérne diegeticky dynamicky interaktívny zvuk. Môžeme tak napríklad zapnúť televíziu, ktorej zvuky sú v priamej väzbe s tým čo sa deje na obraze (v rámci prestrelky znejú zvuky streľby, počas správ počujeme hlas redaktora). Pri každom zapojení zdroja reproduktora do zástrčky

146 Zdroj k obrázku: Chuchel [digitálna hra]. Herný vývojár Amanita Design. Herný vydavateľ Amanita Design, 2018. 147 Aj ostatné obrázky použité v tejto podkapitole majú rovnaký zdroj a pochádzajú teda z digitálnej hry Chuchel od spoločnosti Amanita Design. 60 zaznejú rôzne hudobné témy hry. Prvá hudobná téma, ktorá rozozvučí virtuálne prostredie je tou istou z úvodnej strihovej scény. Tentokrát však obsahuje i diegetické zvuky postáv, ktoré sa nachádzajú vo vizuálnej zložke. Jediným správnym riešením ako sa však dostať v príbehu ďalej je dva krát kliknúť na stvorenie, ktoré sedí na konári pri sklenenej fľaši. To vedie k vzniku niekoľkých situácií a strihovej scéne, ktorá nás dostane do nasledujúcej úrovne. V strihovej scéne by sme mohli prvý krát hovoriť o „mickey-mousingu“. Nie je to však hudba, ktorá zreteľne napodobňuje akciu či pohyb na obrazovke, ale umelo vytvorené ruchy. Prvý krát sa tiež stretávame s hovoreným slovom v hre. Už v predchádzajúcich častiach textu sme si povedali, že nemôžeme hovoriť o plnohodnotnom dialógu, keďže postavy medzi sebou nekomunikujú v známom jazyku, ale skôr v akýchsi interjekciách. Dialógy tak budeme zaradzovať do kategórie nerečových vokálnych prvkov. Tento princíp využíva Amanita Design pravidelne vo svojich hrách a ani v tomto prípade tomu nie je inak. Takáto „reč“ sa vyskytuje počas celého priebehu tejto digitálnej hry. Hudobné ozvučenie strihovej scény je opäť pomerne jednoduché. Na pozadí basových tónov osembitového zvuku je prezentovaný hlavný motív melódie, ktorý je tentokrát vokalizovaný akoby predstavoval „volanie o pomoc“ od hlavnej postavy. Hudobná téma plynie prirodzene až do druhej úrovne.

Na ňu nadväzuje ďalšia, ktorej hlavný motív je prezentovaný viacerými hudobnými nástrojmi. Počas nej tiež znejú diegetické zvuky Chuchela, ktorý sa tak pripomína na scéne. Prvý krát sa stretávame aj s druhým protagonistom Kekelom, ktorého hlasový prejav je vo vysokej polohe, aby tak pôsobil roztomilým dojmom. Takéto zvukové riešenie môže opäť vyvolávať zdanie, že sa jedná len o malý detail, ktorý žiadnym spôsobom nezasahuje do celkovej audiovizuálnej koncepcie diela. Ak si však skúsime vypnúť zvuk a nebudeme poznať prejav Kekela, dramatická účinnosť celej postavičky stráca svoju silu a nevyvoláva požadovaný dojem. V rámci tejto úrovne sa opäť vyskytujú interaktívne zvuky, ktoré pripomínajú „mickey-mousing“, aby tak pôsobili ako komický činiteľ. Pri dlhšom nehraní a ignorovaní hlavnej postavy sa nám Chuchel pripomína ako vo vizuálnej zložke, tak aj zvukmi. Tento princíp je využívaný počas celej hry a tieto zvuky môžeme zaradiť do kategórie nelineárne diegeticky nedynamických, keďže nie sú závislé na hráčovej interakcii.

Po strihovej scéne sa ocitáme v tretej úrovni. Vo vizuálnej zložke vidieť len Chuchela a strom s čerešňou. Minimalistické obrazové riešenie podporuje minimalistická hudobná kompozícia a minimalistické inštrumentálne obsadenie. Na pozadí bicích nástrojov je prezentovaný triviálny hudobný motív pomocou akustického strunného nástroja. Herná hudba si tu teda plní environmentálnu funkciu, kedy vlastne dotvára vnímanie minimalistického

61 virtuálneho prostredia. Obrazovo-hudobná korešpondencia teda prebieha formou obrazovo- hudobného konvergentného kontrapunktu, keďže výrazové prostriedky oboch zložiek pôsobia podobnými významovými kvalitami. Ďalšia strihová scéna už naplno využíva estetiky osembitového zvuku, keď ten je nositeľom hudobného motívu ďalšej témy. Dalo by sa teda hovoriť o hudobnom žánre chiptune. Ten tu však samozrejme nie je prezentovaný v svojej čistej podobe, keďže v pozadí počuť aj iné zvuky než tie, ktoré sú tomuto žánru svoje vlastné. Naháňačka Chuchela a Kekela tak trochu pripomína audiovizuálne spracovanie hier z konzoly NES.

V ďalšej úrovni je hudba elektronická a pôsobí len ako sprievod vizuálnej zložky. Prítomná je však aj nelineárne diegeticky dynamicky interaktívna hudobná zložka. Napríklad, keď vylezieme na veľkú okrúhlu postavu, v ktorej sa nachádza čerešňa a vytrhneme z nej najväčší odstávajúci chlp vyjde z nej ďalšia postava, ktorá zaspieva krátky hudobný motív. Opäť je tu však množstvo možností rozozvučania interaktívnych zvukov a krátke animácie stále viac a viac využívajú techniku „mickey-mousingu“. V ňom sa často využívajú aj zvuky, ktoré do vizuálnej zložky vôbec nepatria, ale snažia sa zdôrazniť absurdnosť vtipnej scény. Ďalšia animovaná sekvencia už využíva výraznejšiu hudobnú tému, ktorá akoby mala prezentovať, že sme sa už zoznámili s hlavnými hrdinami, poznáme zápletku príbehu a presúvame sa do ďalšej fáze hry. Tento lineárne nediegetický nedynamický soundtrack tak v obrazovo-hudobnej korešpondencii prebieha formou konvergentného kontrapunktu. Tentokrát je však bohatšia ako hudobná zložka, tak aj vizuálna.

Hudobný motív piatej úrovne je prezentovaný tónmi, ktorých zvuk pripomína „kvákanie“ žaby. Z hľadiska dramaturgickej koncepcie sa tak jedná o plne funkčné riešenie, keďže vo vizuálnom vyobrazení skutočne vidíme žabu. Na jej chrbte sa odráža čerešňa, ktorú sa snažia získať do svojej moci Chuchel a Kekel. Tieto odrazy sú prezentované interaktívnymi diegetickými zvukmi, ktorých tónová výška je však pri každom odraze rozdielna. V rámci strihovej scény je hudobná téma znejúca počas tejto úrovne obohatená elektronickými hudobnými zvukmi, ktoré slúžia ako harmonický podklad.

V ďalšej úrovni počuť zvuky vtákov, ktoré reagujú na vizuálnu zložku. Ako náhle vták otvorí zobák, ozve sa konkrétny ruch. Po chvíli sa pripojí beatbox a elektronický hudobný podklad, ktorý odpovedá na rytmus scény, konkrétne teda na pohyb vtákov. Takýto zvukový dizajn môžeme považovať za netradičnú formu „mickey-mousingu“ kombinujúcu ako diegetické zvuky tak aj nediegetický hudobný podklad. Jedná sa teda opäť o veľmi zaujímavé

62 zvukové riešenie scény, ktorá by bez auditívnej zložky nebola taká interesantná ako s ňou. Tiež ide o ďalší príklad dramaturgicky účinnej symbiózy diegetického a nediegetického zvuku.

Obr. 10. – Scéna s vtákmi kombinujúca diegetickú a nediegetickú auditívnu zložku.

Keď nasadneme na niektorého z vtákov ocitneme sa v mini hre, ktorá napodobňuje Flappy Bird (dotGears, 2013). Hudobná zložka, ktorá nás sprevádza na pozadí sa dá označiť za nelineárne nediegetickú, no zasahujú do nej diegeticky dynamicky interaktívne zvuky. V jednej fázy je nelineárne nediegetická hudba aj dynamicky adaptívnou. Okrem funkcie základného hudobného sprievodu je teda zaujímavá tým, že jej celkovú štruktúru vlastne ovplyvňuje hráč svojou interakciou. Keď narazí do postavičiek, ktoré sú mu v ceste, zaznie tón, ktorý sa pri každom náraze líši svojou výškou a môžeme ho zaradiť do kategórie diegetických hudobných ruchov. Takto vlastne vzniká celkom svojbytný hudobný sprievod, kombinujúci opäť diegetickú a nediegetickú auditívnu zložku. Ten je pri každom hraní rozličný a dá sa tak povedať, že hráč ovplyvňuje hudobnú kompozíciu priamo počas interaktívnej fázy hry.

Obr. 11. – Scéna z mini hry na spôsob Flappy Bird. V prípade tejto vizuálnej scenérie sú nárazové ruchy prezentované vokalizáciou v rozličnej tónovej výške.

63

Hovorili sme tiež o adaptívnej hudobnej zložke. Tá je prezentovaná v tej časti mini hry, kde sa radikálne mení vizuálne stvárnenie doterajšej scenérie. Obrazová zložka je tmavá, akoby sa odohrávala v nočnom čase. Hudba sa v rámci environmentálnej funkcie snaží navodiť snovú atmosféru pomocou elektronického hudobného sprievodu. V tejto chvíli je asi zbytočné komentovať na koľko sa to darí melodickému motívu. Podstatnejšie sú priestorové zvukové efekty, ktoré sú prítomné a dramaticky funkčne ovplyvňujú celkovú náladu scény. Tu už môžeme hovoriť o obrazovo-hudobnom impresívnom kontrapunkte, keďže hudba výrazne vtláča svoju významovú kvalitu práve vizuálnej zložke. S vypnutým zvukom tak táto scéna výrazne trpí v rámci dramatickej funkčnosti.

Obr. 12. – Scéna z mini hry na spôsob Flappy Bird, v ktorej sa vizuálna zložka radikálne zmení. Hudba však na túto obmenu reaguje v rámci adaptívneho zvukového riešenia.

Po presunutí sa do záverečnej časti mini hry sa objaví krátka strihová scéna. Tá je samozrejme opäť lineárna a zvuk je teda nakomponovaný tak, aby sa triafal do synchronizačných bodov v animácii. Dostávame sa teda do siedmej úrovne. Tá je v rámci interaktívnej fázy hry veľmi krátka. Je tu len jedna možnosť voľby. Potom sme opäť svedkami strihovej scény, ktorá je z hľadiska auditívnej zložky zaujímavá najviac využitím estetiky osembitového zvuku. Ten je vlastne ruchom znejúcim počas horenia zápalnej šnúry na bombe. Auditívna zložka v tejto sekvencii slúži skôr ako komický činiteľ a „privádza neživé predmety k životu“.

V ďalšej úrovni znie na pozadí hudobný sprievod opakujúci sa v slučke, ktorého motív je prezentovaný akustickými strunnými nástrojmi. Opäť je tu množstvo interaktívne vyvolaných zvukových riešení reagujúcich na hráčov vstup, ktoré sú v krátkych strihových scénach často prezentované už zmieneným „mickey-mousingom“. V rámci tejto úrovne musíme prejsť niekoľkými mini hrami, aby sme sa dostali ďalej. Jednou z nich je hra na spôsob Space Invaders, ktorú sme si predstavili už v kapitole, kde sme pojednávali o histórii 64 hernej hudby a herného zvuku. Hudobný sprievod veľmi výrazne využíva estetiky osembitového zvuku. Je to však pochopiteľné, keďže hudba tu svojim spôsobom odkazuje na jednu z prvých hier, ktorá disponovala kontinuálnym hudobným soundtrackom a herná hudba bola v štádiu zrodu. Jedná sa teda o techniku alúzie. Tento termín Yvetta Kajanová vysvetľuje tak, že sa jedná o akúsi narážku alebo čiastočné neúplné prirovnanie k známym skladbám, alebo štýlom a evokácia je založená výlučne na podobnosti známych prvkov.148 A keď sa povie historická herná hudba, vo väčšine z nás to bude vyvolávať predstavu osembitového zvuku. Hudobný sprievod však nie je len o estetike osembitového zvuku, ale v neskoršej fázy sa tiež pridáva vokalizácia a je teda značne štylizovaný. Určite ho môžeme považovať za dramaturgicky odôvodnený, keďže v rámci historického kontextu hry Space Invaders dôvtipne odkazuje na vtedajšiu prax, no zároveň je svojou štylizáciou originálny a chce prezentovať aj súčasné trendy. Tentokrát môžeme povedať, že sa jedná o princíp koláže. Tá je hlavne výtvarnou technikou a v hudbe predstavuje miešanie rôznorodých štýlov, žánrov a slohov do jedného celku.149 Zaujímavé je tiež ozvučenie kvapiek, ktoré vypúšťajú postavičky pohybujúce sa na oblohe. Každá farba kvapky má svoj konkrétny tón, ktorý zaznie počas vypúšťacej fázy. Tieto tóny kvapiek môžeme považovať za zvuky diegetické. Pri záverečnom „bossovi“ sa hudobná téma transformuje v novú. Je to však pochopiteľné, keďže má vytvárať výraznejšie napätie, ktoré srší z obsahovej a vizuálnej stránky digitálnej hry.

Obr. 13. – Vtipná variácia mini hry Space Invaders.

Druhá mini hra je zas odkazom na Pac-Mana. Súčasťou tejto hry je aj nezabudnuteľná melodická zvučka. Tá zaznie aj počas interaktívnej fázy hry, ktorá je predmetom našej analýzy. Je však značne štylizovaná a hlavný melodický motív je interpretovaný prostredníctvom akustického strunného nástroja, konkrétne banjom. V pozadí tiež počuť

148 KAJANOVÁ, Yvetta. Postmoderna v hudbe: Minimal, rock, pop, jazz. 1. vyd. Bratislava: Univerzita Komenského, 2010, s. 13 149 Ibid., s. 13 65 hlasy, ktoré pripomínajú slovo „pac“. Sú to vlastne diegetické zvuky reagujúce na pohyb Pac- Manov. Čím bližšie sme v ohrození Pac-Mana, tým hlasnejšie znie jeho zvuk. Pracuje sa s nimi teda aj v rámci dynamiky a zvýšená hlasitosť tak má signalizovať stav ohrozenia. Jedná sa teda o adaptívnu zvukovú zložku, ktorá sa prispôsobuje dianiu na hernej scéne. Samozrejme nechýbajú ani interaktívne zvuky reagujúce na akcie vykonané hráčom.

Obr. 14. – Mini hra odkazujúca na Pac-Mana.

Tretia mini hra je variáciou hry Tetris. Opäť nechýba výrazná hudobná téma z originálnej hry. Tá má elektroakustickú podobu a hlavný motív je prezentovaný banjom. Keď doznie táto téma, hudobná kompozícia sa plynulo zmení. Najskôr len v podobe bicieho sprievodu, no neskôr sa v pozadí objaví aj jednoduchá melódia. Toto hudobné ozvučenie sa potom opakuje v slučke. Interaktívne zvuky reagujú na každý pohyb a výskok hráča. Zaujímavé je tiež akým spôsobom sa rozhodla skupina DVA ozvučiť výbuch bomby. Namiesto reálneho ruchu alebo elektronicky umelo vytvoreného ruchu, je výbuch ozvučený hlasom. Aj vďaka tomuto riešeniu pôsobí celá situácia nenásilne a menej agresívne. Hra má byť predsa len viac komická než vážna a práve takto invenčné zvukové riešenia pomáhajú k tomu, aby sa v podobnom duchu niesla i auditívna zložka. Po úspešnom dokončení tejto mini hry sme svedkami krátkej strihovej scény, počas ktorej zaznie oslavná fanfára komentujúca úspech. Takéto zvučky sú bežnou praxou v hrách a majú hráča pochváliť po odohraní určitej misie. Tento princíp sme si predstavili už v rámci kapitoly, kde sme sa venovali miestam výskytu hudby v digitálnych hrách. Po absolvovaní všetkých troch mini hier sa môžeme v príbehu posunúť ďalej. Vďaka lieku, ktorý slimák ponúkne Chuchelovi je protagonista schopný manipulovať s pákou a dostať sa tak k čerešni. To už sme ale svedkami strihovej scény s nelineárnou nediegetickou nedynamickou hudobnou zložkou, ktorej hlavný motív je vokalizovaný a prebieha nad elektronickým harmonickým podkladom. Keď čerešňa padne na zem, hudba nachvíľu stíchne. V pozadí sa vyskytujú len zvuky postáv a ruchy

66 prostredia. Ako náhle sa čerešne ujme veľká obluda a opäť ju Chuchelovi ukradne hudobná téma je opäť prítomná. V rámci korešpondencie medzi vizuálnou a zvukovou zložkou sa tak jedná o príklad dôsledného dramaturgického obrazovo-hudobného synchrónu, ktorý je nám známy najmä z kinematografického umenia. Počas neprítomnosti hudobnej zložky zas môžeme hovoriť o štylizovanom filmovom tichu, ktoré tak vytvorilo potrebné napätie v rámci scény, kedy už sa zdalo, že Chuchel sa konečne dostane k svojej vytúženej čerešni. Filmové ticho by sme mohli charakterizovať ako dočasné stlmenie zvukového kanálu. V našom prípade sme však počuli zvuky postáv a ruchy priestoru a preto hovoríme o štylizovanom filmovom tichu. Bláha ho vysvetľuje nasledujúco. „Filmové ticho může tedy být nejen prosté, ale též stylizované, a to jemným či řídkým ruchem, mluveným slovem (přerušovaný tichý šepot) nebo hudbou (mizíci a navracející se tón apod.). Spíš než na druhu zvuku závisí účin na charakteru zvukového materiálu a na způsobu, jakým se s tímto materiálem pracuje.“150 Po tejto strihovej scéne nasleduje ešte jedna, ktorá pripomína grand finále z niektorých operných predstavení, kedy sa v rámci záverečnej scény objavia na javisku všetky zúčastnené postavy. Aj v tejto sekvencii sa objavia všetky postavičky, ktoré boli súčasťou ôsmej úrovne. V pozadí tak okrem nediegetického hudobného sprievodu znejú aj zvuky týchto charakterov, napríklad Pac-Mana a koncept auditívnej zložky je opäť postavený na dôslednej symbióze diegetického a nediegetického zvuku. Táto zvučka vlastne komentuje úspešné dokončenie úrovne.

Obr. 15. – Záverečná strihová scéna ôsmej úrovne.

Čo sa týka hrateľnosti, deviata úroveň hry je opäť zjednodušená. Väčší priestor je venovaný strihovým scénam, ktoré majú pôsobiť ako komický činiteľ. Zvuk v rámci „mickey- mousingu“ tento koncept podporuje a krátka elektronická hudobná téma nás prevedie rovno k ďalšej úrovni. Hneď na začiatku sme znovu svedkami zaujímavo riešenej syntézy

150 BLÁHA, 2014, s. 55. 67 diegetického a nediegetického hudobného sprievodu. Diegetický je prezentovaný spevom tvorov, ktoré vykúkajú z nôr a nediegetický elektronickým harmonickým podkladom. Diegetické hudobné ozvučenie je dokonca dynamicky interaktívne. To znamená, že pokiaľ stupíme na niektorého z tvorov, jeho spev stíchne. Aby sme sa dostali k čerešni musíme stlmiť zvuk všetkých zelených tvorov. Hudba je teda v rámci tejto časti veľmi dôležitým herným elementom a s vypnutým zvukom by sme prišli o výrazný audiovizuálny zážitok. Okrem toho je vo virtuálnom prostredí aj veľa iných interaktívnych zvukov, ktoré vyvoláva svojou akciou hráč.

Obr. 16. – Časť hry v ktorej musíme utíšiť všetkých zelených tvorov, aby sme sa dostali k čerešni.

Keď sa dostaneme do pravej časti obrazovky môžeme striasť zo stromov plody. Každý z týchto plodov vyformuje hlavnú postavu do určitého tvaru. Bledomodrý strom dokonca spustí krátku melódiu zaobalenú opäť do estetiky osembitového zvuku. Ako náhle stíchnu všetky tvory prístup k čerešni je voľný. Tú nám však znovu vezme veľká príšera s ktorou súperíme. V rámci krátkej animovanej sekvencie vidíme aj opätovné vylezenie všetkých tvorov z nôr. To je vykonané vďaka hudobnému ozvučeniu, keď žltý tvor zahrá na akustický strunný nástroj, ktorý sa ozve aj v hudobnom sprievode na pozadí a môžeme ho teda považovať za diegetický zvuk. Opakovane nám dramaticky funkčne splýva diegetický a nediegetický hudobný sprievod.

V jedenástej úrovni sa stretávame s ružovou želatínovou postavou. Tentokrát je z hľadiska zvuku najzaujímavejší a invenčne riešený práve hlas tohto charakteru. Ten je prezentovaný viachlasou harmonickou vokalizáciou, ktorá zaznieva vždy, keď s nami postava komunikuje alebo sa nám vysmieva. Bez zvuku by teda opäť táto scéna nemala takú dramatickú účinnosť ako s ním a komický efekt by bol oslabený.

68

Obr. 17. – Želatínová postava z hry Chuchel.

Po krátkej strihovej scéne, ktorá znova využíva spojenia diegetického hudobného ozvučenia (vokalizácia želatínovej postavy) s nediegetickým (elektronický hudobný sprievod) sa dostávame do ďalšej úrovne. V rámci nej znie hudobne zaujímavejšia téma. Tá je kombináciou elektroniky, hovoreného slova a vokalizácie. Hovorené slovo je prezentované vlastným jazykom skupiny DVA, ktorí takýmto spôsobom pracujú s textom aj vo svojej autonómnej hudobnej tvorbe. V rámci tejto hry je to dramaturgicky veľmi vhodné, keďže koncepcia dialógov je v hrách Amanita Design založená skôr na nerečových vokálnych prvkoch. Bolo by zvláštne keby táto „pieseň“ zrazu obsahovala zrozumiteľný text a preto je takéto abstraktné riešenie samozrejme vhodnejšie. Po krátkej animácii, v ktorej znie predchádzajúci hudobný motív sa ocitáme v trinástej úrovni. Tá je však opäť založená skôr na vtipných gagoch zo strihových scén, než na samotnej hrateľnosti. Pomerne jednoduchá hudobná kompozícia pôsobí ako komický činiteľ a teda v rámci obrazovo-hudobného konvergentného kontrapunktu podporuje to, čo je vidieť vo vizuálnom vyobrazení. Ruchy zas zreteľne napodobňujú akciu odohrávajúcu sa na obrazovke.

Ďalšia úroveň je mini hrou odkazujúcou na Angry Birds (Rovio Entertainment, 2009). Hudobný sprievod je jednoduchý a prezentovaný jednohlasne. Je však značne štylizovaný pri naťahovaní Kekela v katapulte. Opäť sa jedná o malý detail, na ktorom je však vidieť ako dôsledne pristupovali tvorcovia ku kompozícii a dramaturgii auditívnej zložky. V pozadí znejú ešte ruchy v podobe vtáčieho spevu a zvukov predmetov, ktoré sú súčasťou vizuálneho prostredia. Znovu sú tu využité aj osembitové zvuky, ktoré sú tentokrát interaktívne. Zaznejú teda pri vypustení Kekela do vzdušnej plochy. Prítomné sú tiež ruchy, ktoré môžeme zaradiť do kategórie nelineárne diegeticky nedynamických. Teda také, ktoré neovplyvňuje hráč svojou akciou. V tomto prípade sú prezentované správaním iných postáv v hre. Takýmto zvukom je pohyb kotlíkovej postavičky, ktorú nedokážeme ovládať. Po úspešne vykonaných

69 odpaloch zaznie krátka zvučka komentujúca úspech, aby tak pochválila hráča za úspešné dokončenie úrovne.

Následne sa teda presúvame do ďalšej, ktorá je opätovne založená viac na strihových scénach než hrateľnosti. Chuchel sa ocitá na javisku a čerešňu musí získať od publika, ktoré nie je súčasťou vizuálnej scény. V tomto prípade by sme bez zvukového dizajnu nedokázali identifikovať virtuálne prostredie, konkrétne javisko. Auditívna zložka ho však vystihuje veľmi dôveryhodne, keď na pozadí počuť zvuky, ktoré pripomínajú proces ladenia orchestra. K nim sa pridáva Chuchelov spev a potlesk publika. Zvuková kompozícia tak výrazne vtláča svoje významové kvality vizuálnemu vyobrazeniu, ktoré by bez nej v podstate nedávalo žiaden zmysel. Skladbu, ktorú nám Chuchel vokálne predvedie je štylizovaný začiatok z prvej vety hudobného opusu Serenáda č. 13 G dur pre sláčikový orchester (K. 525) od skladateľa Wolfganga Amadeusa Mozarta. Toto hudobné číslo je tak možné považovať za diegetický zvuk. Často sa stáva, že použitie archívnej hudby nie je dramaturgicky funkčné. No v tomto prípade aj vďaka štylizácii zvuku, ktorý pasuje do celkovej audiovizuálnej koncepcie digitálnej hry, môžeme hovoriť o odôvodnenej a dramaturgicky účinnej stratégii. Po kliknutí na Chuchela počas spievania ľudia na neho hádžu predmety. Do kompozície tak ešte zasahujú diegetické interaktívne ruchy.

Obr. 18. – Virtuálne prostredie prezentujúce javisko, ktoré by nebolo možne identifikovať bez správneho zvukového dizajnu.

V šestnástej úrovni sa ocitáme v boxerskej mini hre. Pozadie je tentokrát bez nediegetickej hudobnej zložky. Atmosféru scény však dokresľujú tiché priemyselné ruchy, ktoré môžeme považovať za diegetické, keďže vo virtuálnom prostredí sa nachádzajú robotické stroje. Ako náhle vstúpime do tohto stroja, spustí sa hudobná kompozícia. Tú teda považujeme za nelineárne nediegeticky dynamicky interaktívnu, lebo reaguje na hráčom vykonanú akciu. Žánrovo sa blíži k chiptune hudbe, keďže je výrazná práve estetikou osembitového zvuku. Znovu tak máme pocit, akoby sme hrali hru z konzoly NES. V následnej strihovej scéne je prezentovaný výrazný „mickey-mousing“ práve osembitovými zvukmi.

70

V ďalšej úrovni už znie na pozadí nediegetické hudobné ozvučenie. Hlavný hudobný motív prezentuje akustický strunový nástroj. Opäť sa nejedná o úroveň, v ktorej by bolo z hľadiska hrateľnosti niekoľko možností. Ide najmä o animované sekvencie, ktoré sa spúšťajú pri každej hráčovej voľbe. Nediegetické hudobné ozvučenie však plynulo reaguje na každé hráčovo kliknutie tým, že je buď hudobná téma zrýchlená alebo nástrojovo obohatená. Hudbu teda môžeme považovať tiež za dynamicky interaktívnu a s vypnutým zvukom by sme prišli o tento zaujímavý audiovizuálny zážitok.

V rámci osemnástej úrovne je pozadie ozvučené len tichými ruchmi. No celkovo sa tu nachádzajú tri miestnosti. Úvodná miestnosť disponuje i rádiom. Keď ho zapneme ozve sa hudobná kompozícia, ktorú môžeme považovať za diegetickú. Takýto princíp tiež prezentuje tesnú väzbu medzi obrazom a hudbou, keďže zdroj zvuku sa nachádza priamo vo vizuálnom vyobrazení. Hudobná zložka je i dynamicky adaptívna. Ako náhle si nasadíme niektorú z čiapok ocitneme sa v jednej z dvoch ďalších miestností. Hudobný motív sa síce nezmení, no kompozícia je mierne štylizovaná, čo znamená, že reaguje na túto zmenu prostredia. V oboch ďalších prostrediach už nie je prítomné rádio, ktoré zmizne zo scény, a tak vzniká otázka či hudbu považovať za diegetickú alebo nediegetickú. Povedzme teda, že sa plynulo zmenila na nediegetickú. Jedná sa tak o veľmi invenčný príklad práce s diegetickým a nediegetickým zvukom v rámci jednej dynamicky adaptívnej hudobnej kompozície. V jednom z týchto prostredí sa nachádza rozprávajúci hríb a v druhom hovoriaci tučniak. Ich hlasy v rámci diegetického zvuku ozvučujú vizuálnu scenériu, v ktorej je každý z nich prítomný. Tiež však obohacujú nediegetickú hudobnú zložku, s ktorou sú v rytmickom súlade. Tieto hlasy môžeme považovať tiež za dynamicky interaktívne, keďže po vykonaní jednej z úloh sa hríby rozmnožia a k tučniakovi sa pridajú iné zvieratá a ich vokálne zvuky sa razantne zmenia.

Obr. 19. – Príklad spomínanej tesnej väzby medzi obrazom a hudbou, keďže vo vizuálnom prostredí sa nachádza ovládateľný zdroj zvuku (rádio).

71

Ako náhle Chuchel oblizne jeden z hríbov je omámený a lineárna nediegetická hudobná zložka výrazne podporí abstraktnú hypnotickú scénu, ktorej sme svedkami. Znateľný je hlavne efekt ozveny typu „delay“ v elektronickom hudobnom zvuku, ktorý má byť nositeľom motívu. Ten tak vytvára pocit vzďaľovania sa a harmonický podklad pripomínajúci vokály zas vytvára akúsi snovú atmosféru. Bez hudobnej zložky by tak vizuálne prostredie opäť značne trpelo nedostatkom dramatickej funkčnosti, keďže hudba v rámci obrazovo- hudobného impresívneho kontrapunktu výrazne vtláča svoje významové kvality obrazovému materiálu.

Obr. 20. – Omámený Chuchel v prostredí, kde hudba v rámci obrazovo-hudobného impresívneho kontrapunktu výrazne vtláča svoje významové kvality obrazu.

Ďalšia strihová scéna nás presunie do nasledujúcej úrovne, ktorá je veľmi krátka. V rámci nej je celý zvukový dizajn dynamicky interaktívny. A to ako diegetický zvuk, tak aj nediegetický. Táto úroveň odkazuje na arkádovú hru Whac-A-Mole, ktorej cieľom je zasiahnuť kladivom krtka vykúkajúceho z nory. Pokiaľ neklikneme na žiadnu z nôr, v rámci auditívnej zložky je absolútne ticho. Akoby sa jednalo o analógiu k filmovému tichu, kedy je potrebné navodiť napätú atmosféru typu „ticha pred búrkou“. Ako náhle klikneme na tú, v ktorej sa objaví Kekel hudba i ruchy sa náhle ozvú. Celé to tak pôsobí viac komicky, než by tomu bolo pri kontinuálnom zvukovom sprievode.

V dvadsiatej úrovni sa na scéne objaví mimozemšťan. Auditívna zložka tak podobne ako v sci-fi filmoch využíva elektronické štylizované ruchy, vďaka ktorým je možné jeho prítomnosť zdôrazniť. Jednou z interaktívnych možností je zahrať mimozemšťanovi na gitare pieseň. Okrem zvuku hudobného nástroja znie i spev Chuchela, ktorý je možné zaradiť medzi nerečové vokálne prvky. České duo DVA opäť použilo koncept neexistujúceho jazyku. Pri zmiznutí mimozemšťana sa Chuchelovi postaví do cesty padnutá hviezda. Počas jej prítomnosti znie tematicky zmenená nediegetická hudba. Celá úroveň je skôr o preklikávaní

72 sa, a tak zaznie veľké množstvo interaktívnych zvukov, ktoré sú však z hľadiska zrozumiteľnosti obrazovej zložky veľmi dôležité. Napríklad pri vytiahnutí svetelného meča znie ruch podobný zvuku svetelných mečov z filmovej ságy Hviezdne vojny. Tvorcovia takto využili estetiky známeho zvuku, vďaka ktorému bola identifikácia predmetu jednoduchšia. Pri pokuse o únos čerešne mimozemskou civilizáciou zasiahne Kekel a celú situáciu vyrieši. Vlastne jediné zrozumiteľné slovo, ktoré môžeme počuť počas celého priebehu hry z hlasu Chuchela je práve meno Kekel, na ktorého kričí aj počas tejto strihovej scény. Ostatné hlasové prejavy sú viac abstraktné a umožňujú hráčovi vlastnú interpretáciu.

V ďalšej úrovni musíme s Chuchelom dostať čerešňu od Kekela, ktorý sa nachádza vo vzdušnom balóne. Na začiatku nej znie len ambientný hudobný podklad, ku ktorému sa neskôr pridáva melodická linka interpretovaná elektronickým nástrojom a neskôr aj banjom. O dosť dôležitejším auditívnym prvkom sú však interaktívne ruchy, ktoré rôznymi elektronickými zvukmi abstraktne napodobňujú predmety padajúce z oblohy. Každý predmet má svoj jedinečný zvuk, aby tak bol výsledný efekt audiovizuálneho celku rozmanitejší a komickejší. Kekel však unikne a odletí zo svojim balónom ešte vyššie. Herná hudba sa nepatrne zmení, no zachováva si svoju pôvodnú environmentálnu funkciu z predchádzajúcej scenérie. Opäť tak len dokresľuje v rámci ambientného podkladu vizuálny materiál. Po tom ako Kekel znovu unikne, ocitne sa ešte vyššie. Tam jazdí na kométach a hráča konečne čaká komplikovanejšia úloha, konkrétne zasiahnuť pohybujúce sa hviezdy vo virtuálnom prostredí. Aj hudba na túto zmenu reaguje. Už nie je len ambientným sprievodom, ale vytvára napätejšiu atmosféru vďaka výraznému elektronickému motívu, ktorý počas tejto dynamickej vizuálnej scény znie. Aby sme predchádzajúce slová ešte viac spresnili, musíme dodať, že dramatická funkčnosť celej scény nezávisí až tak na usporiadaní tónového materiálu, ale dôležité je z hľadiska účinnosti skôr inštrumentálne obsadenie tohto motívu. Je to teda práve výrazný elektronický zvuk, ktorý buduje vypätejšiu atmosféru komplikovanejšej úlohy.

Obr. 21. – Dynamická vizuálna scenéria s kométami.

73

Pr. 4. – Hudobný motív, ktorý znie počas dynamickej vizuálnej scenérie s kométami. Jeho dramatická funkčnosť je uplatnená najmä vhodným inštrumentálnym obsadením.

Posledná scenéria kam utiekol Kekel je vykreslená opäť len ambientným podkladom, keďže z hľadiska hrateľnosti sa jedná o pomerne jednoduchú úlohu. Tu sme teda mohli vidieť, že výraznejšia hudba bola prítomná v rámci komplikovanejšej úlohy a pri tých jednoduchších bola len nekomplikovaným ambientným podkladom. Jedná sa teda o dramaturgicky funkčne začlenenú hudobnú kompozíciu, ktorá odráža dianie v hernom prostredí.

Koncept nasledujúcej úrovne spočíva v preklikaní sa k ďalšej. Jej súčasťou sú teda najmä strihové scény. Hudobná kompozícia v pozadí je tento raz výrazne akustická. Do nej však zasahujú rôzne elektronické zvuky i v rámci interakcie hráča. Tie sú z hľadiska zvukového dizajnu dôležitejšie, keďže majú byť v rámci techniky „mickey-mousingu“ komickým činiteľom.

V dvadsiatej tretej úrovni sa ocitáme v miestnosti plnej žabiek. Na pomerne nekomplikovanom nediegetickom hudobnom podklade sa teda ozývajú diegetické ruchy kvákania týchto tvorov. Vyskytujú sa tu tiež zvuky nelineárne diegeticky dynamicky interaktívne, ktoré reagujú na akciu hráča. Každá žaba, na ktorú hráč klikne má svoj jedinečný zvuk podobný kvákaniu. Všetky sú tiež v rámci tónovej výšky rozlíšené, pričom najmenšia žaba má najvyšší hlas a tá najväčšia naopak najnižšie položený hlas. V záverečnej strihovej scéne sme svedkami vokálneho „kvákacieho“ koncertu týchto žabiek. Toto hudobné ozvučenie komentuje úspech. Chváli hráča za vyriešenie predchádzajúcej pomerne komplikovanej hádanky v porovnaní s tými, ktoré sme doteraz absolvovali. Jedná sa o veľmi invenčné hudobné riešenie komentujúce úspech, keďže nás pochvália postavičky, ktoré boli súčasťou danej úrovne. Takéto riešenie sa nevyskytuje v tejto hre prvý krát. V dnešnej bežnej praxi vysokorozpočtových hier sa využíva skôr nediegetická hudobná zložka, ktorá po úspešne dokončenej misii zaznie v rámci fanfáry. V tomto prípade však šlo o podarenú

74 kombináciu diegetickej (prezentovaná kvákaním žabiek) a nediegetickej (hudobný sprievod v pozadí) auditívnej zložky.

Nasledujúca úroveň je pomerne krátka. Zvukový dizajn v pozadí tvoria len ruchy, ktoré vydáva hnedý tvor sediaci na hniezde. Aby sme sa posunuli ďalej je nutné, aby Chuchel zaspieval uspávanku. Dynamicky interaktívna hudobná kompozícia je prezentovaná motívom, ktorý je založený na klesajúcich tónoch. Spieva ho Chuchel a na pozadí ho harmonicky dopĺňajú bicie, elektronický basový sprievod a melodický bicí nástroj (pravdepodobne zvonkohra). Do popredia však vystupuje hlavne spev Chuchela a zmienený melodický bicí nástroj. Tieto hudobné zvuky tak privádzajú k spánku hnedého tvora.

Pr. 5. – Hudobný motív uspávanky prezentovaný spevom Chuchela.

V ďalšej úrovni sa ocitáme v umývadle. Zvukový dizajn je opäť jednou z najdôležitejších súčastí tejto scenérie, keďže v pozadí znejú ruchy kvapkajúcej vody. Tie sú zasadené do virtuálneho prostredia pomocou priestorového efektu, ktorý tak konštruuje zmenšený priestor. Okrem toho je tiež prítomná elektronická hudobná kompozícia, ktorá však nemá výraznejší vplyv na audiovizuálny celok. Takmer všetky interaktívne ruchy v rámci tejto úrovne sú elektronické a teda v spojení s vizuálnym celkom značne abstraktné.

V nasledujúcej úrovni je len jedna interaktívna možnosť kam kliknúť. Opäť je teda viac o strihových scénach než o samotnej hrateľnosti. Zvukový dizajn však dynamicky reaguje na interakciu hráča a prispôsobuje sa danému vizuálnemu vyobrazeniu. V pozadí tiež znie nediegetická hudba. Keď Chuchel prepne prepínač a zmení sa napríklad na tvora pripomínajúceho koňa, ruchy tohto zvieraťa zasahujú do hudobnej zložky. Ako náhle sa premení na muchu, motív tej istej hudobnej témy je interpretovaný zvukmi pripomínajúcimi bzukot tohto hmyzu. Koncept štylizácie zvukového dizajnu je tak vždy trochu iný, no zároveň originálny a takýmto spôsobom hráča nenudí. Môžeme teda povedať, že obrazová zložka spolu so zvukom vytvárajú veľmi zaujímavý a hravý audiovizuálny celok.

V dvadsiatej siedmej úrovni musíme Chuchela a Kekela vyformovať do určitého tvaru. To nám potom umožní dostať sa ďalej. Na pozadí vizuálneho materiálu znie nenápadná hudobná kompozícia, aby sa tak hráč mohol intenzívne sústrediť na plnenie úlohy. Pokiaľ sa

75 nám nepodarí zmeniť charaktery do požadovaného tvaru zaznie krátka zvučka komentujúca neúspech tohto procesu. Keď sa nám to podarí strihová scéna nás plynulo presunie do ďalšej úrovne, ktorá sa blíži viac platformovému hernému žánru. V rámci nej sa strhne naháňačka o čerešňu a vizuálna zložka sa teda ocitá v pohybe. Nediegetická hudba znejúca v pozadí má blízko k bluesovej melodike. Je však súčasťou veľmi podmanivého audiovizuálneho zážitku, keďže je doplňovaná diegetickými zvukmi a to ako dynamicky interaktívnymi, tak aj adaptívnymi. Interaktívne zaznejú, keď narazíme do postavičky prekážajúcej na ceste. Adaptívne sú zas prezentované hudobnými zvukmi, ktoré majú odrážať hru na hudobné nástroje práve zmieňovaných postavičiek. Auditívna zložka tak reaguje na ich príchod aj odchod zo scény.

Obr. 22. – Postavičky hrajúce na hudobné nástroje. Hudobný sprievod je tak prezentovaný v rámci diegetického aj nediegetického zvuku.

Predposledná úroveň sa začína strihovou scénou, v rámci ktorej je najvýraznejším zvukovým elementom hlas Chuchela. Ten je rozzúrený, že sa stále nedostal k čerešni a prestáva mať o ňu záujem. Jeho hnev je dokonca melodický (vynikajú hlavne tri klesajúce tóny opakujúce sa v slučke: e1, dis1, h). Ako náhle Chuchel zbadá, že sa ju obluda chystá prehltnúť je táto tónová rada porušená. Tento malý detail tak prezentuje opätovný záujem protagonistu o čerešňu. Veľký tvor ju však zje a tak sa Chuchel s Kekelom rozhodnú skočiť do jeho úst, aby ju získali späť. V tejto úrovni budeme musieť prejsť niekoľkými miestnosťami, aby sme sa dostali k záverečnej misii. Najskôr musíme preskákať zubami. Motív hudobného sprievodu je prezentovaný elektronickým zvukom. Na pozadí ho rytmicky dopĺňa beatbox a celá skladba je v rezkom tempe. V ďalšej miestnosti zas musíme bojovať proti zubom. Predchádzajúca hudobná téma je prítomná aj v rámci tejto bitky a zmení sa až po vyhratom boji. Jej účelom tak bolo aj z hľadiska rýchlejšieho tempa prezentovať akčnejšiu časť tejto digitálnej hry. Nasleduje bludisko, v ktorom sa musíme dostať k čerešni. Na pozadí znie len ambientná hudba, ktorá hráčovi necháva priestor na premýšľanie. Keď sa Chuchel

76 dostane k čerešni padne naňho Kekel a je tak omráčený. Nasleduje strihová scéna počas ktorej znie lineárna nediegetická nedynamická hudobná zložka. Na obraze vidieť ako sa Chuchel vo svojich predstavách konečne dostal k čerešni. Jednoduchý hudobný motív výrazne vtláča svoje významové kvality vizuálnej zložke a v rámci obrazovo-hudobného impresívneho kontrapunktu tak vytvára požadovanú dojemnú náladu. Čerešňu však uväzní zelená verzia Chuchela. Táto časť hry je opäť o preklikaní sa ku koncu. V rámci nej sme svedkami mnohých dynamicky interaktívnych zvukov. Po uväznení zlej verzie Chuchela a oslobodení čerešne opäť zaznie jednoduchý hudobný motív prezentujúci dojemnú náladu, tentokrát sa však v pozadí ozýva hlas Kekela, ktorý prebudí nášho Chuchela do reality. Zvukový dizajn už tak počas predchádzajúcej sekvencie pripomínal, že sa jednalo len o sen.

Nasleduje veľmi krátka posledná úroveň. V nej musíme vstúpiť do mozgu veľkej obludy a naši dvaja protagonisti pohnú páčkou ovládajúcou náladu tohto tvora. Po nej už príde len záverečná sekvencia a titulky. Záverečná hudobná téma, ktorá sa nesie vo veselom duchu je tak oslavou víťazstva Chuchela a Kekela, ktorý si získanú čerešňu rozdelia. Titulky tiež využívajú hudobného motívu z tejto témy a uzatvárajú digitálnu hru Chuchel.

Obr. 23. – Záverečná strihová scéna, v ktorej Chuchel daruje polovicu čerešne Kekelovi. Na jej pozadí znie hudobná téma, ktorá prezentuje úspešné zakončenie ich dobrodružnej cesty.

7.1.1. Interpretácia výsledkov

Na základe vykonanej analýzy môžeme v krátkosti interpretovať výsledky. Rozdeľme si teda auditívnu zložku na tri základné zvukové prvky: hovorené slovo, ruchy, hudbu.

Hovorené slovo, ktoré je v rámci digitálnych hier prezentované najmä dialógmi sa tu vyskytuje v abstraktnej forme. Už počas analýzy sme rozhovory postáv zaradili do kategórie nerečových vokálnych prvkov. V teoretickej časti práce sme povedali, že za ne môžeme považovať výrazy bolesti, umierania, kriku, ale aj rôzne interjekcia (citoslovcia), a tak ďalej. 77

Dá sa teda povedať, že v tejto digitálnej hre komunikujú postavy určitou formou interjekcií, čiže rôznymi abstraktnými zvolaniami. Skupina DVA, ktorá dodala zvukovú kompozíciu tu aplikovala princíp z ich autonómnej tvorby. V rámci svojich skladieb využívajú texty, ktoré si píšu vo vlastnom jazyku. Dá sa teda povedať, že i reč postáv z tejto hry je vlastne rečou neexistujúcou. Dôležité je však zmieniť aj to, že v tvorbe spoločnosti Amanity Design pravidelne absentujú dialógy, ktoré by boli jazykovo zrozumiteľné. Tento princíp však môže byť akýmsi „stimulom“ hráčskej fantázie, na základe ktorej vzniká vlastná interpretácia týchto abstraktných výpovedí. Jediné skutočne zrozumiteľné slovo, ktoré zaznieva z úst Chuchela počas hrania hry je meno druhej hlavnej postavy Kekela. V niektorých prípadoch boli hlasy postáv prezentované hudobnými zvukmi. Napríklad, keď Chuchel spieval uspávanku alebo veľmi zaujímavo riešený zvuk hnevu, prezentovaný melodickými tónmi opakujúcimi sa v slučke. Je teda nutné konštatovať, že absencia zrozumiteľného textu v dialógoch nie je vôbec negatívnym prvkom hry. Naopak, abstraktnosť podnecuje hráča k vlastnej interpretácii.

Ruchová kompozícia je charakteristická častými elektronickými zvukmi. V určitých častiach hry sa pracuje aj s ruchmi známymi z reálneho života. Tie majú za úlohu pomôcť s identifikáciou priestoru. Napríklad časť hry, kde sa Chuchel ocitol na javisku by nemohla byť tak rýchlo identifikovaná bez zvukového dizajnu. Mohli by sme sa dokonca domnievať, že bez zapnutého zvuku by identifikácia priestoru nebola vôbec možná. Tu teda vzniká otázka, či by digitálna hra Chuchel získala ocenenia v rámci vizuálnej zložky aj bez auditívneho celku, ktorý je v niektorých prípadoch skutočne kľúčový. Ďalším príkladom, kde sa využíva ruch známy z reálneho prostredia je časť hry, ktorá sa odohráva v umývadle. Tentokrát je zvuk kvapiek vody upravený i pomocou priestorových efektov, aby tak navodil dojem menšieho priestoru. Ruchy sú tiež často prezentované zvukmi, ktoré by sme mohli zaradiť do kategórie nelinéarne diegeticky dynamicky interaktívnych. V rámci hry je mnoho možností interakcie postavy s predmetmi, ktoré sa nachádzajú vo virtuálnom svete. Ruchová kompozícia je tiež charakteristická „mickey-mousingom“, i keď tento termín odkazuje primárne na hudbu. No niektoré elektronické zvuky, ktoré považujeme za ruchy majú tiež svoj melodický základ a mohli by sme ich teda skôr nazývať elektronickými tónmi. Tým pádom prezentujú zvláštnu formu ruchov, ktoré nazývame hudobnými ruchmi. Tie sú známe najmä z ranných animovaných filmov, keď boli napríklad kroky postavičky ozvučené pizzicatovými tónmi violončela. „Mickey-mousing“ je prítomný vlastne v rámci celej digitálnej hry, aby pôsobil ako komický činiteľ, keďže hra má za úlohu hlavne pobaviť hráča.

78

Hudobná zložka digitálnej hry je charakteristická elektroakustickým riešením s výraznou estetikou osembitového zvuku. Jedná sa teda o zaujímavé i dosť invenčné spojenie historickej praxe hernej hudby s dnešnými trendmi, ktoré skladateľom ponúkajú neobmedzené možnosti v rámci výberu vhodného zvukového materiálu. Teraz však nehovoríme o vysokorozpočtových hrách, v rámci ktorých má hudobná kompozícia často orchestrálny charakter. Skôr sa zameriavame na prax nezávislých hier. Ich hudobná zložka je veľmi rozmanitá. Vráťme sa však k digitálnej hre Chuchel. Zaujímavé je tiež časté spojenie a symbióza, teda spolunažívanie diegetickej a nediegetickej hudby. Napríklad postavičky, ktoré hrali na hudobný nástroj (diegetická adaptívna hudba) zasahovali do hudobného sprievodu znejúceho na pozadí (nediegetická hudba). Celková zvuková kompozícia v rámci tejto scény bola dokonca ovplyvnená aj diegetickými interaktívnymi ruchmi, ktoré boli prezentované zvukmi nárazov Chuchela do týchto postavičiek. Je teda vidieť, že jednotlivé zvukové elementy často splývajú a fungujú v rámci jednotnej zvukovej kompozície. Z hľadiska funkcie hernej hudby bola najdôležitejšia environmentálna, v rámci ktorej mala hudba podporovať vnímanie herného prostredia. Tento princíp bol v hre prezentovaný najmä dvomi kategóriami obrazovo-hudobnej korešpondencie. Menovite konvergentným kontrapunktom, kedy hudba a obraz pôsobili rovnakými významovými kvalitami a impresívnym kontrapunktom. V rámci druhého zmieneného to bola najmä hudba, ktorá výrazovými prostriedkami ovplyvňovala vnímanie obrazového materiálu. Napríklad v časti, kde hráme mini hru Flappy Bird a biela scenéria sa zmení na tmavú, znie hudobné ozvučenie, ktoré výrazne navodzuje snovú atmosféru. Hudba je tak nie len dramaturgicky správne zaradená, ale aj dramaticky účinná. Zaujímavé sú tiež odkazy na originálne hudobné témy starších hier, ktoré boli aj súčasťou Chuchela v podobe mini hier.

V záverečnom odseku tak môžeme konštatovať, že zvukový dizajn digitálnej hry Chuchel dotvára veľmi jedinečný audiovizuálny zážitok. Auditívna zložka je invenčná, nápaditá, hravá a bez nej by vizuálny celok značne trpel a v niektorých prípadoch dokonca nemusel dávať úplný význam. So zvukovým dizajnom tvorcovia pracujú tak aby bol dramaticky funkčný a nenudil hráča. Niekedy sú to skutočne malé detaily, ktoré však majú výrazný vplyv na vnímanie celkového audiovizuálneho tvaru.

79

7.2. Botanicula

Na tomto mieste budeme vykonávať rozbor zvukového dizajnu hry Botanicula. Tú môžeme z hľadiska príbehu rozdeliť do siedmich úrovní (Tri pierka, Päť kľúčov, Päť prianí, Tri mláďatá, Štrnásť kureniec, Osem modrých očí, Päť energetických gulí). Každá z nich je nazvaná podľa objektov, ktoré sú z hľadiska úrovne najdôležitejšie a bez ich získania sa nemôžeme v hernom príbehu posunúť ďalej. Herné menu je prezentované pomerne nekomplikovanou, no zároveň v spojení s hudbou podmanivou vizuálnou zložkou. Hudobná téma zasadená do priestoru je prezentovaná dlhými elektronickými tónmi a ruchmi v pozadí. Je zrejmé, že sa hráča snaží určitým spôsobom hypnotizovať a naladiť ho na nasledujúci audiovizuálny zážitok. V rámci tejto hry nie je možné zvoliť konkrétnu úroveň ani po prejdení hry. Je založená na princípe ukladania pozície. Hráč si tak počas hry uloží svoj postup a po ďalšom spustení hry môže pokračovať tam, kde skončil.

Obr. 24. – Úvodné menu hry. Znejúca hudobná téma sa hráča snaží naladiť na nadchádzajúci audiovizuálny zážitok.151 152

Po spustení novej hry sme svedkami úvodnej strihovej scény. Vo vizuálnom vyobrazení vidíme najskôr stromček so semienkami. Na pozadí znie lineárne nediegeticky nedynamická hudba. Jej motív je prezentovaný melodickým bicím nástrojom (zrejme zvonkohrou) a odohráva sa na ambientnom podklade, ktorý je mixom elektroniky a vokálov. Dôležitá je však najmä zvonkohra. Tá svojím jemným, nenásilným zvukom odráža čistotu a krehkosť prírody, ktorá je hlavnou témou hry. Následne jedno semienko odpadne a vizuálna zložka sleduje jeho pád. Auditívna kompozícia je obohatená o ďalšie hudobné nástroje, rytmicky výraznejšia a v rámci „mickey-mousingu“ komentuje každý náraz tohto semienka.

151 Zdroj k obrázku: Botanicula [digitálna hra]. Herný vývojár Amanita Design. Herný vydavateľ Amanita Design, 2012. 152 Aj ostatné obrázky použité v tejto podkapitole majú rovnaký zdroj a pochádzajú teda z digitálnej hry Botanicula od spoločnosti Amanita Design. 80

Keď sa dostane pod pôdu, vyrastie z neho ďalší stromček. Zvukový dizajn na túto zmenu reaguje. Rytmicky výrazná hudba sa stráca v pozadí a plynulo je nahradená ambientným podkladom.

Prvá úroveň

Dostávame sa tak do prvej úrovne. Hudobný podklad je nám už známy, keďže sa jedná o kompozíciu, ktorá znie v rámci úvodného menu. Vo vizuálnej scenérii musíme kliknúť na všetky púčiky na konci vetvičiek. Interaktívne zvuky samozrejme reagujú na každé hráčovo kliknutie. Na scéne sa objaví prvý raz aj jeden z antagonistov, ktorými sú zlé pavúky. Ruchy prezentujúce infikovanie semien tvormi sú značne štylizované takými elektronickými zvukmi, aby pôsobili nepríjemne. Tiež sú zasadené do priestoru, akoby oznamovali, že sa z diaľky blíži nebezpečenstvo. Spĺňajú si tak svoju dramatickú funkčnosť. Pavúkovi sa jedno semienko nepodarí infikovať a padne na jedného z našich hlavných hrdinov, ktorému sa prisní sen o tom ako ho zachráni spoločne s ďalšími tvormi. Hudobná kompozícia v rámci strihovej scény je opäť výraznejšie rytmická a prezentovaná témou z predchádzajúcej animovanej sekvencie. Rytmus teda reaguje na vizuálnu zložku, ktorá je vo výraznom pohybe. Hra bude založená i na komických situáciách a preto je „mickey-mousing“ podobne ako v Chuchelovi prítomný aj tu. Sme tiež svedkami prvého dialógu. Ten budeme zaradzovať v rámci celej hry opäť do kategórie nerečových vokálnych prvkov. Skupina DVA teda znovu vytvorila neexistujúci jazyk a abstraktnosťou vokálnych prejavov podnecuje hráčsku fantáziu.

V jednej z miestností sa objaví veľký chrobák, ktorého let je prezentovaný vokálnymi zvukmi. Jedná sa o veľmi originálny koncept, kedy je hlas využitý k napodobneniu ruchov, ktoré vydáva tvor v rámci svojho pohybu. Chrobák stratí tri pierka. Ak sa chceme posunúť ďalej musíme ich nájsť a vrátiť majiteľovi. Dostávame sa teda k interaktívnej fáze hry. Nelineárna nediegetická hudobná zložka, ktorá znie v pozadí je prezentovaná ambientným podkladom. Ten je tvorený elektronickými a vokálnymi zvukmi. Nemení sa ani vo chvíli, keď prechádzame do rôznych miestností. Celkový zvukový dizajn však nie je len o ambientnej hudbe. Dôležité sú najmä ruchy v pozadí (zvuky vtákov, lístia, atď.). Tie sú hlavným zvukovým prvkom, ktorý celé toto prostredie „privádza k životu“ a vierohodne tak prezentuje prírodnú scenériu. Nediegetickú hudbu môžeme tiež označiť za dynamickú. V teoretickej časti sme si povedali, že hudobná téma v slučke môže viesť k únave hráča a preto tvorcovia využívajú princíp pomalého stíchnutia a zmiznutia tohto zvukového elementu zo scény. Ten je použitý aj v tejto úrovni nasledovným spôsobom. Pokiaľ sa s postavičkami dlhšie

81 nepohneme, hudba sa pozvoľna stráca v pozadí až nakoniec úplne zanikne a prítomné sú len ruchy prírodného prostredia. Takýmto spôsobom tak neruší hráča a ten môže v pokoji premýšľať o nasledujúcich krokoch, ktoré je nutné vykonať, aby sa posunul ďalej. Hudobné ozvučenie tak v tomto prípade odráža dnešné trendy z hľadiska účinnosti dynamickej hernej hudby.

Obr. 25. – Hlavný hrdinovia hry Botanicula (zľava Pán Lucerna, Pani Hríbová, Pán Makovica, Pán Vetvička a Pán Pierko). Zvukový dizajn tohto prostredia je prezentovaný ambientnym podkladom a zvukmi prírody.

V rámci celej hry sa vyskytuje niekoľko predmetov alebo tvorov, s ktorými je možná interakcia. Každý disponuje svojim interaktívnym zvukom. V niektorých miestnostiach tak hráč nie len oživuje vizuálne prostredie, ale svojimi interakciami utvára zvukovú kompozíciu sprevádzajúcu v pozadí. Každá postavička tiež disponuje určitou zručnosťou, ktorá je opäť ozvučená jedinečným ruchom. Samozrejme veľmi štylizovaným a originálnym. Postsynchrónne ruchy sú veľmi rozmanité, niekedy sa jedná o elektronický zvuk, inokedy sa zas využíva práca s hlasom. Napríklad let Pána Pierka je ozvučený hlasom a tvorí tak s vizuálnym vyobrazením abstraktný audiovizuálny zážitok. Už v rámci prvej úrovne je vidieť originálny prístup k ruchovej kompozícii, ktorá sa snaží byť invenčná podobne ako obrazový materiál, ktorý je výtvarne zrealizovaný veľmi dôvtipne. Prítomné sú aj diegetické zvuky tvorov, ktoré nereagujú na hráčom vykonanú akciu. Sem tam sa zjaví napríklad včielka, ktorá preletí virtuálnym prostredím. Jej zvuk je zasadený do priestoru a reaguje na každý pohyb. To znamená, že hráč dokáže vďaka zvukovému reprodukčnému zariadeniu lokalizovať pozíciu, respektíve stranu, kde sa včielka nachádza a tiež dokáže určiť smer jej letu. Je teda nutné konštatovať, že práca so zvukom odráža dnešné trendy a pracuje sa aj s takými princípmi ako je priestorový pohyb zvuku. Počas príbehu tiež zbierame kartičky rôznych tvorov a ich zvuky

82 si môžeme prehrať kliknutím na ne. Tvorcovia tak umožňujú hráčovi, tentokrát už v rámci nediegetických interaktívnych ruchov, vypočuť si tieto zvuky.

Dôležitým princípom je tiež zvuk komentujúci úspech v rámci nediegetickej hudobnej zložky v kombinácii s diegetickým zvukom hlavných postáv. Po získaní každého jedného pierka zaznie najskôr diegetický hlasový prejav prezentovaný zvolaním postáv. Všetky spoločne vyslovia: „Juchú“. Jedná sa o citoslovce, ktoré poznáme aj z bežného života a vyjadruje radosť. Tvorcovia tak prezentujú jasot postáv zrozumiteľným spôsobom, no zachovávajú abstraktnú štruktúru hovoreného slova, keďže citoslovcia môžeme zaradiť k neplnovýznamovým slovám a teda prevažuje v nich zmienená abstrakcia. Jedná sa o malý detail, ktorý však poukazuje na dôslednú prípravu, uvažovanie a nakoniec realizáciu výslednej zvukovej kompozície celého diela. Po tomto zvolaní však zaznie aj nediegetická hudobná zložka, ktorú môžeme zaradiť do kategórie dynamicky interaktívnych, keďže je závislá práve na hráčom vykonanej akcii. Zaujímavý je tiež princíp, kedy hudba vopred hráčovi oznamuje, že si zvolil správnu voľbu aj keď je tento fakt v obraze potvrdený až neskôr. Príklad je uvedený na nasledujúcom obrázku.

Obr. 26. – Jediná možnosť ako získať pierko v tejto miestnosti je kliknúť na Pána Vetvičku. Zaujímavé je teda aj to, že hudba okamžite zareaguje na správny klik a už vopred hráčovi našepkáva, že táto misia bude úspešná. Pritom vizuálna zložka tento fakt potvrdí až o chvíľu neskôr.

Po získaní posledného pierka nediegetická sprievodná hudba v pozadí zmizne. V teoretickej časti sme si povedali, že dynamická hudba by mala reagovať aj na situácie, kedy sa má hráč nachádzať už v inej lokalite. Tento princíp je tu skutočne využitý, keďže sme vykonali všetky hlavné úlohy, ktoré nám bránili v tom, aby sme sa posunuli ďalej v príbehu a môžeme teda pokračovať do ďalšej úrovne. Keď odovzdáme chrobákovi tri pierka nasleduje krátka strihová scéna, ktorá využíva ako diegetické zvuky, ktoré na rozdiel od hudby vôbec

83 neutíchajú, aby stále prezentovali prírodné prostredie, tak aj krátku nediegetickú hudobnú tému. Motív je reprezentovaný vokálmi a na pozadí znie zreteľný spev vtáka, banjo, bicie a basový doprovod. Hudba je teda výraznejšia nie len z hľadiska rytmiky, ale aj inštrumentálneho obsadenia.

Druhá úroveň

Druhá úroveň sa začne krátkou strihovou scénou, počas ktorej hrá výrazne zmenená hudobná téma. Tá reaguje na chvíľkovú obmenu vizuálneho materiálu, kedy je obraz zreteľne štylizovaný a ešte viac abstraktnejší. Pri zmene farieb znie teda hudba, ktorá vykresľuje hypnotizujúcu atmosféru sršiacu z vizuálneho prostredia. Herná hudba sa tak snaží plniť funkciu imerzívnu a nezáleží na tom, že sme stále svedkami strihovej scény. Zvukové riešenie má byť dostatočným stimulom, ktorý zabezpečí imerziu, teda ponorenie sa do fiktívneho hypnotického virtuálneho priestoru. Po návrate k prirodzenému vizuálnemu vyobrazeniu sa aj hudba vráti k svojmu pôvodnému tvaru.

Obr. 27. – Štylizované vizuálne prostredie, počas ktorého si herná hudba plní imerzívnu funkciu.

Po presunutí sa do ďalšej miestnosti stretáme postavičku, ktorá nám povie príbeh o zlých pavúkoch. Zvuková kompozícia sa až príliš podobá tej, ktorú poznáme z hororových filmov. V tomto prípade sa jedná o zvuky výrazne zasadené do priestoru, aby sa ozývali z diaľky. Tým vlastne tvorcovia dramaticky funkčne vykresľujú niečo, čo sa už odohralo a má byť pre nás varovným signálom. Okrem toho zase znejú povestné ruchy infikovania organizmov pavúkmi. S nimi sa pracuje tak, že sa v rámci „akéhosi delay“ efektu veľmi rýchlo presúvajú z ľavého kanálu do pravého a naopak. Opäť ide o detail, ale veľmi dôsledný a týmto spôsobom tak tvorcovia v podstate signalizujú, že nebezpečný antagonisti sa nachádzajú všade okolo nás. Jedná sa vlastne o vydarený príklad toho ako môžu na prvý

84 pohľad banálne zvukové princípy a práca s nimi výrazne ovplyvniť vnímanie celkového audiovizuálneho tvaru.

Hudobná téma, ktorá sa objaví v nasledujúcej fáze interaktívnej časti tejto úrovne je výrazne temnejšieho charakteru než tomu bolo v predchádzajúcej. Nie je však stále rovnaká. V tejto úrovni je hudobná zložka významná tým, že je dynamická. Teda zahŕňa v sebe ako interaktívnu zvukovú zložku, tak aj adaptívnu. Napríklad miestnosť s červenou guľou, pomocou ktorej musíme získať kľúč je charakteristická nediegetickou dynamicky adaptívnou hudobnou zložkou. Tá je prezentovaná len ambientným hudobným podkladom. Ešte lepším príkladom je miestnosť, v ktorej musíme rozozvučať všetkých vtákov, aby sme sa dostali do úst toho najväčšieho a odtiaľ získali ďalší kľúč. To znamená, že keď na každého z nich klikneme, ozve sa jeho spev. Takto sa vlastne opäť sám hráč podieľa na výslednej hudobnej kompozícii. Do nediegetického hudobného sprievodu sa teda pridáva diegetický viachlasý harmonický spev vtákov. Jednalo sa tak o interaktívnu hudobnú zložku, ktorá bola závislá na hráčom vykonanej akcii. Minulý čas sme použili zámerne, pretože po získaní kľúča sa tento viachlasý spev stáva dynamicky adaptívnym zvukom. To znamená, že keď odídeme do ďalšej miestnosti zmizne. Ako náhle sa však vrátime, opäť zaznie. Jedná sa teda o veľmi dôsledne implementovanú hudobnú zložku, ktorá sa vlastne transformuje z interaktívnej na adaptívnu. Na tomto príklade je vidieť, že práca so zvukom v digitálnych hrách skutočne nemá žiadne hranice a tvorcovia môžu stále prichádzať s invenčnými riešeniami.

Obr. 28. – Virtuálne prostredie s vtákmi, ktoré svojim spevom obohatia výslednú podobu hudobného pozadia tejto miestnosti.

Zaujímavá je tiež ďalšia miestnosť, kde musíme získať kľúč. Stráži ho tam akýsi malý podivný tvor. V tomto prípade je nediegetická hudobná zložka skutočne len dynamicky interaktívna. Zaznie len ak klikneme na jedného z dvoch tvorov so zelenými ostňami. Ak z miestnosti odídeme, prestane hrať a nehrá ani keď sa vrátime. Jedná sa teda výhradne o interaktívnu hudbu a ak ju chceme opätovne rozozvučať musíme vykonať príslušnú akciu.

85

Obr. 29. – Miestnosť, kde hudobná zložka zaznie výhradne po vykonaní akcie hráčom.

Ďalším príkladom dynamicky adaptívnej hudby je potom miestnosť s tvormi, ktoré sa podobajú jednému z našich hrdinov Pánovi Pierku. Tieto tvory však majú rozličný počet krídel. S dynamicky adaptívnou hudobnou zložkou sa pracuje veľmi dôsledne a opatrne. Ako náhle odídeme do ďalšej miestnosti pomaličky stíchne a zmizne z pozadia. Keď sa vrátime, rovnako pomaly pridáva na hlasitosti. Je teda nenásilná a citlivo zaobchádza s crescendom a decrescendom. Tvorcovia na jej dramaturgii pracovali uvážene a aj z hľadiska dramatickej funkčnosti spĺňa dané požiadavky, keďže vlastne svojim spôsobom oživuje vizuálne vyobrazenie.

I v tejto úrovni sa objavuje veľké množstvo interaktívnych ruchov a ruchová kompozícia v tých vtipnejších fázach využíva aj techniky „mickey-mousingu“. V miestnosti s veľkým zámkom je ďalší kľúč, ktorý je potrebné získať. Keď sa o to pokúsime, padne na včielku a nasleduje strihová scéna. Počas tej letíme do úľu, aby sme tento kľúč získali. V pozadí znie hudobná téma s jednoduchým motívom, ktorý je prezentovaný vokálnymi zvukmi. Opäť sa presviedčame, že dramatickú funkčnosť nemusí spĺňať len melodická linka, ktorá je celkom triviálna. Vo vizuálnom vyobrazení vidíme viacej včielok, ktoré spoločne s našimi hrdinami letia do úľu. Zaujímavý je najmä harmonický podklad, ktorý tvoria elektronické zvuky pripomínajúce bzukot včiel. Dramatická účinnosť je tak uplatnená vhodným inštrumentálnym obsadením hudobnej kompozície, tentokrát teda nie priamo v melodickej linke, ale harmonickej, ktorá výborne dopĺňa vizuálnu zložku. Môžeme tak hovoriť o obrazovo-hudobnom konvergentnom kontrapunkte, keďže hudba a obraz pôsobia rovnakými kvalitami. To znamená, že vo vizuálnom prostredí vidieť včely a na pozadí odohrávajúcej sa hudby znejú v rámci harmonického podkladu elektronické hudobné zvuky, pripomínajúce bzukot včiel.

86

Pr. 6. – Jednoduchý hudobný motív opakujúci sa v slučke počas strihovej scény, kde letíme spoločne s včelami do úľu.

Ďalšou úlohou v rámci interaktívnej fáze hry je vyloviť kľúč. To sa nám podarí iba s Pánom Vetvičkom. Opäť môžeme poskúšať všetkých hrdinov a vypočuť si ich jedinečné zvuky. V rámci hudobného podkladu znie téma z predchádzajúcej strihovej scény, ktorá tak pripomína, že sa nachádzame v úle, a teda v prostredí včiel. Tentokrát sa k nej pridávajú vokálne interjekcie v rámci harmonického podkladu a je stíšená, aby tak nerušila hráča pri rozmýšľaní nad postupom, ako získať kľúč. Po úspešnom vylovení kľúča zaznie tradičné zvolanie: „Juchú“. To je samozrejme prítomné v rámci každého získania predmetu, ktorý je z hľadiska danej úrovne najdôležitejší a bez neho by sme sa neposunuli ďalej. Pripomeňme si teda, že sa jedná o princíp zvukového komentáru úspechu. Po odomknutí zámku nasleduje veľmi krátka strihová scéna, ktorá nás plynulo presunie do ďalšej úrovne.

Tretia úroveň

Nasledujúca úroveň je jedna z najkratších. Dostávame sa do miestnosti, kde nám džin splní päť prianí. Hudobný sprievod v pozadí je založený len na ambientnom podklade a hlas džina je výrazne zasadený do priestoru. Zvuková kompozícia tak vytvára mysterióznu atmosféru, ktorá sa k danému vizuálnemu celku veľmi hodí. Každé prianie sa následne odohráva v inej miestnosti. Zvukový dizajn na to samozrejme reaguje a plní si primárne environmentálnu funkciu, aby tak podporil herné prostredie. Pani Hríbová si želá prejsť sa na kolotoči. Našou úlohou je tak roztočiť páčku, aby sme priviedli kolotoč k pohybu. Zvuk tejto páčky je interaktívny a teda reaguje na hráčom vykonanú akciu. Hudobná téma, ktorá sa ozve dopĺňa vizuálnu zložku podobnými kvalitami. Tak isto pôsobí aj v prípade priania Pána Vetvičku, ktorý si želá vianočné prostredie.

Z hľadiska zvukového dizajnu sú najzaujímavejšie priania dvoch nasledovných hlavných hrdinov. Pán Makovica si praje letieť ku hviezdam. Na mesiaci počuť hovorené slovo v anglickom jazyku. Je mu teda rozumieť. Mohli by sme si myslieť, že tak hra stráca na dramatickej funkčnosti z hľadiska abstraktnosti celého celku, ale nie je tomu tak. Zaradenie takéhoto zvuku je len opätovným použitím šikovného princípu dramaturgie. Postavičky sa

87 ocitli mimo svoju planétu a na mesiaci je vidieť človek, teda iný druh civilizácie, než je ten ich. Preto je použité hovorené slovo v nám známom jazyku, no pre postavičky sa jedná o úplne cudzí, neznámy jazyk. Tým je vytvorený funkčný dramatický celok, ktorý oddeľuje ich svet od toho nášho ľudského. Mohli by sme hovoriť o obrazovo-zvukovom asociačnom kontrapunkte, keďže sa jedná o navodenie tretej významovej kvality. To znamená, že je dôležité, aby sme si kontext zvuku a obrazu spojili a následne z nich vyvodili pred chvíľou prezentovaný význam, teda akúsi heterogénnosť sveta postáv a sveta ľudského.

Pán Pierko si zas praje navštíviť hudobný koncert. V tomto prípade sa jedná o príkladnú ukážku hravej práce s diegetickou hudobnou zložkou, ktorá je počas tejto krátkej misie najdôležitejším herným elementom. Vo vizuálnej scenérii sa objavia dva zvláštne tvory, ktoré prezentujú české duo DVA, teda autorov zvukového riešenia tejto hry. Obe postavičky držia v ruke niekoľko hudobných nástrojov a jedna z nich aj spieva. Každé kliknutie ozvučí nástroj, ktorý si hráč sám vyberie. Po ďalšom kliknutí ho môže opäť stlmiť. Aj keď sú motívy vopred nakomponované, hráč tvorí celkom svojbytnú hudobnú kompozíciu, pretože určuje inštrumentálne obsadenie skladby a nástup jednotlivých nástrojov. Takýto princíp dôvtipne implementovanej hudobnej zložky však spoločnosť Amanita Design nepoužila po prvý raz. Je využitý aj v ich interaktívnom hudobnom videoklipe Osada. Tentokrát ho však zakomponovali do plnohodnotnej digitálnej hry a tá aj vďaka takýmto zvukovým riešeniam vytvára jedinečný a rozmanitý audiovizuálny zážitok.

Obr. 30. – Hudobný koncert v hre Botanicula.

Prianím Pána Lucernu sa ocitáme v strihovej scéne. Diegetická aj nediegetická zvuková zložka výstižne reaguje na dôležité synchronizačné body v rámci tejto animácie. Keď sa objavia pavúky a obkľúčia našich hrdinov, zvuk príhodne dopĺňa obraz, vytvára pocit napätia a vykresľuje nepríjemnú stiesnenú atmosféru. Po tom ako sa im vyhnú sa opäť transformuje a pôsobí tak ako krátky komentár úspechu, aj keď sa to celé odohráva v rámci strihovej scény.

88

Štvrtá úroveň

Po strihovej scéne sa ocitáme v časti infikovaného stromu. Vizuálna zložka ho prezentuje veľmi výstižne. Zvuk je tiež veľmi odlišný od predchádzajúcich častí a vytvára nepríjemnú atmosféru. Neskôr sa pridáva hudba a v rámci obrazovo-hudobného konvergentného kontrapunktu ešte viac zdôrazňuje strach a nepohodlnosť našich hrdinov, ktorí na každom kroku stretávajú antagonistov príbehu. Napríklad v miestnosti, kde je veľký pavúk môžeme počuť nepríjemné ruchy infikovania organizmov, ktoré sú opäť výrazne priestorovo riešené. V tomto prípade radíme tento zvuk do kategórie diegeticky dynamicky adaptívnych, keďže znie len v miestnosti s pavúkmi.

Po vyriešení hádanky sa ocitáme opäť na zdravšej časti stromu a čaká nás hľadanie troch mláďat. Príroda akoby opäť „ožila“ a je počuť zvuky množstva zvierat a ruchy flóry v pozadí. Aj hudobná zložka vytvára pokojnejšiu atmosféru. V rámci tejto úrovne sa dá označiť za nelineárne nediegeticky dynamicky adaptívnu, pretože v niektorých miestností reaguje na zmenu herného prostredia. Napríklad v miestnosti s vizuálne podmanivou scenériou, ktorá vykresľuje akési vzdušné akvárium, kde poletujú rybky, funguje svojské hudobné riešenie. To tvoria elektronické zvuky a vokály. V nižších polohách sú výrazne priestorovo riešené a vo vysokých polohách sa pár tónov opakuje v slučke. Takto sa tvorcovia snažia vykresliť svojskú atmosféru v tejto miestnosti. Interaktívna hudobná zložka sa zas nachádza v prostredí s krabmi. Pokiaľ na niektorého z nich klikneme strhne sa naháňačka a našich hrdinov prenasleduje ich rodič. Krátka zvučka vo veľmi živom tempe reaguje na obrazový rytmus. Najdôležitejšou súčasťou je viachlasý vokálny spev. Úvodná časť hlavného motívu je založená na striedaní sa dvoch tónov v rámci veľkej sekundy. Rýchle tempo a staccato potom akoby prezentujú jednotlivé kroky, lepšie povedané útek hlavných postáv pred krabom. Samozrejme nemôžeme hovoriť o čistej forme „mickey-mousingu“, keďže v tomto prípade nie sú synchronizačné body týchto krokov zasahované jednotlivými tónmi. No v celkovej audiovizuálnej prezentácii tejto krátkej strihovej scény určitým spôsobom tieto kroky napodobňujú. Dôležité je tiež to, že hudba dotvára celkový rytmus scény. Zaujímavým detailom je dôsledná dramaturgia ruchov, ktoré prezentujú zvuky krabích klepiet. Tie sú zapracované do výsledného zvukového dizajnu tak, aby boli v súlade s rytmikou nediegetického hudobného sprievodu.

89

Pr. 7. – Úvodná časť motívu, ktorá znie pri úteku postáv pred krabom.

Obr. 31. – Scéna naháňačky.

Zaujímavým príkladom interaktívnej hudobnej zložky je tiež spev žabieho kvarteta. Najskôr musíme na jednotlivých tvorov poklikať a potom nám zaznie krátka hudobná téma, ktorej motív je prezentovaný žabím hlasom. Opäť veľmi hravá práca s hudobnou zložkou, ktorá pôsobí výrazným komickým efektom v rámci celého audiovizuálneho celku.

Obr. 32. – Scéna so žabím spevom. Ich hlas je teda zvukom diegetickým, keďže je súčasťou fiktívneho sveta postáv.

V miestnosti pod žabkami je hudobná kompozícia veľmi podobná tej, ktorú nám prezentovali práve tieto tvory. Opäť však zaznie až keď klikneme na zvláštnu rastlinu pripomínajúcu kalich, v ktorej sa nachádza voda. Je vidieť, že tvorcovia chcú v rámci interaktívnej hudobnej zložky hráča zapájať do ozvučovania celého sveta. Je to invenčný

90 prístup, ktorý môže viesť aj k lepšej imerzii hráča, teda ponoreniu sa do tohto fiktívneho sveta, keďže nie len utvára príbeh, ale aj výsledný tvar audiovizuálneho celku. Každá rastlina tiež disponuje svojim jedinečným hudobným ruchom.

Nediegetická dynamicky adaptívna hudobná zložka je prítomná aj v miestnosti, kde je uväznené jedno z mláďat pod zvláštnymi bielymi tvormi. A keď hovoríme zvláštnymi, tak aj hudobná kompozícia vytvára veľmi podivnú atmosféru, akoby prezentovala prostredie týchto tvorov. Opäť teda v rámci obrazovo-hudobného konvergentného kontrapunktu potvrdzuje to čo sa nachádza v hernom prostredí.

Zaujímavá je tiež miestnosť s chrobákom, ktorý sa musí napiť listu. Hudobný motív, ktorý následne zaznie je v hre prítomný, len v tento moment a len počas letu tohto tvora. Dá sa tak povedať, že sa jedná o motív konkrétnej postavičky z príbehu. Okrem hudobného ozvučenia sa v tejto úrovni opäť nachádza množstvo ruchov, ktoré sú prezentované rôznymi zvukmi postáv alebo predmetov. V komickejších častiach príbehu je využitý „mickey- mousing“. Napríklad, keď sa veverička zahryzne do oka Pána Vetvičku, nasleduje krátka strihová scéna, v ktorej je táto technika veľmi výrazná. Je to však pochopiteľné. Tvorcovia sa tak snažia odlíšiť zábavnejšie časti príbehu od zvyšku a preto je dramaturgia tejto techniky opodstatnená. Naopak, keď klikneme na postavičku pripomínajúcu hríbik prerozpráva nám svoj príbeh o pavúkoch. Zvukový dizajn je výrazne zasadený do priestoru a tvorený mnohými hororovými zvukmi. Týmto spôsobom je zas dramaticky funkčne vykreslená nepríjemná, desivá atmosféra.

Získanie jednotlivých mláďat je opäť sprevádzané interjekciami, ktoré sú komentárom úspechu. Teraz sme však svedkami aj iných zvolaní. Po dokončení celej úrovne ale zaznie to najznámejšie (juchú). Po zisku všetkých troch mláďat sa v rámci strihovej scény presunieme do ďalšej úrovne. Nediegetická hudba, ktorá sprevádza túto animáciu je vlastne hudobnou témou, ktorá zaznela ako prvá po stretnutí sa s rodičom, ktorému sme museli nájsť jeho mláďatá. Tentokrát je však výraznejšia z hľadiska inštrumentálneho obsadenia aj vokálov.

Piata úroveň

V piatej úrovni sa ocitáme na konárovej časti stromu, kde bývajú akési podivné guľaté tvory. Hudobná téma v trojdobom takte, ktorá znie v pozadí sa snaží vytvárať pokojnú atmosféru rodinného sídla týchto tvorov. Celú auditívnu zložku však môžeme označiť za dynamicky adaptívnu, keďže v rámci každej miestnosti je rozličná a snaží sa spĺňať svoju

91 dramatickú účinnosť. Označme si teda všetky domčeky písmenami a povedzme si aspoň pár slov k zvukovému riešeniu týchto miestností.

Obr. 33. – Základné prostredie s množstvom domčekov. Pre lepší prehľad si teda označme ostatné miestnosti písmenami.153

A – Keď sa s hrdinami vydáme vľavo, ocitneme sa v scenérii plnej mravcov. Veľmi výrazná hudobná téma v rámci obrazovo-hudobného impresívneho kontrapunktu vytvára veľmi napätú atmosféru. Ako náhle sa dostaneme do miestnosti s bludiskom, zmení sa na pokojnejšiu. Tu máme za úlohu dostať sa k Pánovi Lucernovi a oslobodiť ho. Hudobná zložka si teda plní najmä environmentálnu funkciu a vykresľuje prostredie.

B – Táto miestnosť je z hľadiska zvukového dizajnu o niečo zaujímavejšia. Každý z protagonistov sa môže napiť tekutiny, po ktorej ostane omámený a sníva sa mu sen. Všetky sny sú sprevádzané rovnakou hudobnou témou. Jej základom je ambientný podklad a jednoduchý motív hraný na akustickom strunnom nástroji. Dôležité je však najmä ambientné riešenie, ktoré tak vytvára požadovaný snový pocit, keďže sa všetko odohráva len v mysliach postavičiek. Počas sna Pani Hríbovej sa k tejto téme pridávajú diegetické interaktívne hudobné ruchy. Praskaním bubliniek zaznievajú rozličné tónové výšky

153 Obrázok pochádza z digitálnej hry Botanicula. Pre lepší prehľad sme si však označili jednotlivé miestnosti písmenkami. 92 a obohacujú nediegetickú hudbu v pozadí. To isté platí aj v prípade sna Pána Makovicu. Jeho pohyb je ozvučený hudobnými ruchmi, ktoré sú interpretované banjom. Opäť tak hráč zasahuje do výsledného tvaru zvukovej kompozície.

C – Zvukový dizajn tejto miestnosti je založený najmä na ruchovej kompozícii a interaktívnych zvukoch.

D – Zvuková kompozícia je tvorená predovšetkým bicími nástrojmi a hlasmi, ktoré pripomínajú výkriky indiánov. A keďže v tejto miestnosti sa nachádza postavička šamana, použitie takéhoto zvukového dizajnu je dramaturgicky odôvodnené a dramaticky veľmi účinné, pretože evokuje prirodzené prostredie týchto osôb.

E – Nachádzame sa v reštauračnej miestnosti. Zreteľne sú hlavne ruchy tohto prostredia a hudobná zložka, ktorá je výrazne zasadená do priestoru a navodzuje pocit, akoby pochádzala z rádia. Mohli by sme ju teda označiť za diegetický zvuk, aj keď zdroj zvuku nie je vidieť v prostredí. Môžeme však predpokladať, že je súčasťou fiktívneho sveta. V tomto prípade by sa teda jednalo o obrazovo-hudobný prirodzený kontrapunkt.

F – Táto miestnosť je hniezdom zvláštnych chrobákov. Okrem množstva interaktívnych ruchov znie hudobná téma zo základného prostredia, ktorá je však výrazne štylizovaná a inštrumentálne obmenená, aby tak pasovala k vizuálnemu celku tejto scenérie. Práve tóny, ktoré zaznievajú v rámci vokálov, akoby prezentovali spev týchto chrobákov. V rámci tejto miestnosti môžeme potvrdiť známy fakt, že inštrumentálne obsadenie vie výrazne ovplyvniť vnímanie celého audiovizuálneho tvaru. Tieto zákonitosti musia mať tvorcovia hudby vždy na pamäti. V tomto prípade je tak hudobné riešenie dramaticky účinné.

G – Veľmi malá miestnosť tvora, ktorý zbiera rôzne predmety. Zvukový dizajn je minimalistický a prezentovaný skôr ruchovou kompozíciou.

H – Auditívna zložka prostredia je výrazne zasadená do priestoru a obsahuje množstvo zvukov, podobných tým zo sci-fi filmov. Hudobná kompozícia je tvorená len elektronickými tónmi, ktoré slúžia ako ambientný podklad. Jedinečný audiovizuálny zážitok však dopĺňajú ruchy vyrastajúcich rastlín a následne spevné hlasy lietajúceho hmyzu opeľujúceho tieto organizmy. Hudba v rámci obrazovo-hudobného impresívneho kontrapunktu výrazne ovplyvňuje výsledné vnímanie vizuálneho prostredia. S vypnutým zvukom táto miestnosť stráca dramatickú účinnosť a pôsobí veľmi rozpačito.

93

I – Auditívna zložka priestoru je tvorená najmä ruchmi dekoratívnych zvonkohier, ktorých sa v priestore vyskytuje niekoľko. Zvuk tak len dokresľuje to, čo sa v miestnosti nachádza. Pôsobí teda podobnými výrazovými kvalitami.

J – Miestnosť plná trubiek nie je až tak zaujímavá nediegetickou hudobnou zložkou, ktorá len dopĺňa obraz, ale skôr zvukom diegeticky dynamicky interaktívnym. Na tri trubky môžeme kliknúť a vyvoláme tak zvuk týchto nástrojov. Vo vizuálnom prostredí sú zobrazené vertikálne a aj ich zvuk je výškovo rozdielny. Keby sme tóny trubiek spojili od najspodnejšej k najvrchnejšej vytvorili by sme kvartsextakord Des dur.

K – Nediegetický hudobný sprievod je prezentovaný témou zo základnej miestnosti. Avšak vrchné hlasy sú obsadené iným inštrumentálnym nástrojom. Stále sa teda jedná o dynamicky adaptívnu hudobnú zložku, ktorá takto reaguje na zmenu prostredia. Počas komickej scény, kedy sa kura sediaca na saniach spustí dolu svahom je výrazne využitá technika „mickey-mousingu“. Opäť tak zdôrazňuje veselú scénku z herného prostredia.

L – Táto miestnosť je domčekom tvora s tromi mláďatami. Auditívna zložka je tvorená najmä spevom týchto troch mláďat v pozadí. Ich hlasy teda môžeme zaradiť do kategórie zvukov diegetických.

M – Ocitáme sa v spálni nejakého tvora. V pozadí tak počuť ruch chrápania a zvláštne zvuky výrazne zasadené do priestoru. Tie akoby pochádzali zo snov tejto spiacej postavičky. Opäť sa jedná o príklad, kedy môže malý zvukový detail výrazne ovplyvniť vizuálnu scenériu a chápanie celého audiovizuálneho celku.

N – Hudobná téma odohrávajúca sa na pozadí znovu pochádza zo základnej miestnosti. Tentokrát je však prezentovaná len bicím melodickým nástrojom. Vo vizuálnom prostredí sa nachádza aj klavír. Pokiaľ sa s kurzorom myši dostaneme na klávesy tohto nástroja, v pozadí bude znieť krátka klavírna skladba opakujúca sa v slučke. Znova je teda len na hráčovi aby si sám ozvučoval prostredie.

O – Nediegetická zvuková zložka je tvorená hudobným motívom, ktorý je prezentovaný rozladeným klavírom. Na pozadí zároveň znie vokálny hlas, ktorý pripomína zvuky strašenia. Výrazne temná miestnosť je tak veľmi účinne vykreslená práve zvukovým dizajnom.

94

P – V tejto miestnosti si zahráme mini hru na spôsob volejbalu. Zvuk samozrejme reaguje na každý odpal lopty a v pozadí znie nediegetická hudba. Zvukový dizajn však nijako výrazne neovplyvňuje prostredie a je len doplňujúcim prvkom vizuálnej zložky.

Q – Jedna z najmenších miestností v tejto úrovni. Najdôležitejším zvukovým prostriedkom sú interaktívne ruchy, ktoré reagujú na hráčom vykonanú akciu.

R – Táto miestnosť je posledná, ktorú navštívime v rámci tejto úrovne. Ako náhle získame všetkých dvanásť kureniec a vojdeme dnu nasleduje strihová scéna s výraznou lineárnou nediegetickou hudobnou zložkou, ktorá opäť reaguje na dramatické miesta v animácii. Napríklad pri napadnutí pavúkom sa zreteľne zmení a vytvorí požadovaný efekt strachu. Po skončení strihovej scény sa ocitáme v ďalšej úrovni.

V rámci tejto úrovne sme si teda označili všetky miestnosti písmenkami a ku každej sme si povedali pár slov. Z predchádzajúcich riadkov tak môžeme vyčítať pestrosť zvukového dizajnu každej z týchto miestností. Aj keď môže takýto detailný súpis všetkých domčekov pôsobiť v niektorých prípadoch ako zbytočný, je dôležitý z hľadiska záverečného vyhodnotenia výsledkov. V určitých miestnostiach bola implementácia auditívnej zložky veľmi dôvtipná, funkčne ovplyvňovala hráčovo vnímanie a dokonca bol jej výsledný tvar priamo závislý na vstupoch hráča. V iných zas pôsobila len ako bežný zvukový sprievod digitálnej hry. Posuňme sa však do predposlednej úrovne. Výsledky budeme interpretovať až v nasledujúcej podkapitole.

Šiesta úroveň

Po strihovej scéne sa teda nachádzame v ďalšej úrovni, ktorej úvodná miestnosť je prezentovaná len ruchmi v pozadí. V ďalších sa však objavuje aj nediegetický hudobný sprievod. Ten môžeme označiť za dynamický, keďže v niektorých priestoroch si ho rozozvučí sám hráč a pri prechode určitými miestnosťami bude znieť úplne iná hudobná téma. To znamená, že zahŕňa ako interaktívnu zvukovú zložku, tak aj adaptívnu. Základný hudobný sprievod úrovne je zložený z rôznych priestorovo zasadených zvukov a motívu, ktorý je interpretovaný basovým dychovým nástrojom. Dalo by sa povedať, že sa jedná o akýsi leitmotív tejto časti hry. Klesajúce tóny a zvuk basového nástroja, ako by nám pripomínali, že sa nachádzame hlboko vo vnútornej časti stromu.

95

Pr. 8. – Motív, ktorý sa objavuje vo viacerých miestnostiach tejto úrovne. Reálne znie o dve oktávy nižšie, než je zapísaný.

Zvukovým sprievodom niektorých miestností je len ruchová kompozícia. Tú by sme mohli zaradiť skôr do kategórie diegetických, keďže zvuky, ktorými je tvorená predpokladáme i vo fiktívnom svete. Napríklad virtuálne prostredie, v ktorom matka uspáva svoje mláďa, je tvorené len ruchmi prostredia a spevom uspávanky. V tomto prípade je takéto minimalistické riešenie dramaticky účinné, keďže nediegetická hudobná zložka v pozadí, by vytvárala dojem rušného prostredia pre spánok.

Príkladom dynamicky adaptívnej hudobnej zložky môže byť miestnosť plná planét s ktorými je nutná interakcia. Hudobný sprievod sa však dá označiť aj za interaktívny, keďže do jeho výslednej podoby ho privedú hráčom vykonané akcie. V úvode znie len elektronický sprievod v pozadí. Ako náhle hráč klikne na jednu z planét a pritiahne ju k veľkej bielej guli, pridáva sa melodický bicí nástroj, ktorý je zasadený do priestoru a samozrejme tiež ruchy nárazu. Následne je potrebné natiahnuť Pána Makovicu, aby došlo k výbuchu. Výška tónov (jedná sa o viachlasý hudobný zvuk) znejúcich pri natiahnutí je závislá práve na dĺžke natiahnutia. Ide o jednoduchý zvukový princíp, ktorý však dokáže posilňovať imerziu hráča, keďže ten môže mať pocit, že každá jeho akcia ovplyvňuje celý audiovizuálny tvar, teda nie len vizuálnu a obsahovú zložku, ale aj auditívny celok. Jedná sa teda opäť o príklad dôslednej implementácie detailných zvukových riešení do hry. Po výbuchu veľkej bielej gule a oslobodení, respektíve rozmiestnení planét v hernom prostredí sa pridávajú vokály, ktoré akoby boli predzvesťou nového života na týchto planétach. Jedná sa o jeden z najzaujímavejších audiovizuálnych zážitkov celej hry. Hudbu môžeme skutočne označiť za naratívnu, pretože týmto spôsobom vlastne prerozprávala krátky príbeh tejto miestnosti. Odteraz je vo svojej finálnej podobe a vždy, keď budeme prechádzať týmto vizuálnym prostredím bude znieť v pozadí. Okrem toho niektoré planéty majú svoje vlastné interaktívne zvuky, ktoré sú aktivované po vykonaní akcie hráčom.

96

Obr. 34. – Miestnosť s planétami vo finálnej podobe.

V miestnosti, kde musíme získať svetelnú guľu od červíka znie hudba s výrazným nádychom osembitového zvuku. Dramaturgicky je to však odôvodnené tým, že scénka, kde sa nám červík snaží zabrániť v získaní svetelnej gule vlastne pripomína mini hru na štýl Pac- Mana. Ide teda o techniku alúzie, ktorá má túto podobu v hráčovi evokovať práve hudobným riešením, keďže staré hry boli charakteristické najmä osembitovým zvukom.

Ďalším príkladom dynamicky adaptívnej a dynamicky interaktívnej hudobnej zložky je miestnosť s malým tvorom, ktorú musíme rozsvietiť práve získanou svetelnou guľou. Tmavé prostredie je prezentované len ruchovou kompozíciou. Po rozsvietení sa však radikálne zmení vizuálna zložka, na čo reaguje aj zložka auditívna, a to prostredníctvom nediegetického hudobného sprievodu, ktorého motív je prezentovaný opäť vokálmi. Tie akoby znovu „privádzali prostredie k životu“, keďže na rozdiel od hudobných nástrojov je hlas výhradným produktom živej bytosti a teda tento život vokály prezentujú i vo vizuálnom prostredí.

Obr. 35. – Scenéria so zeleným tvorom po rozsvietení.

97

Diegetická hudobná zložka sa zas objavuje v priestore, kde si môžu naši hrdinovia poskákať po zvláštnych tvoroch. Každý z nich vydáva svoj vlastný zvuk a po aktivácii všetkých vlastne vytvoria svojbytnú diegetickú hudobnú kompozíciu, ktorá sa stáva aj dynamickou, keďže bude odteraz v tejto miestnosti prítomná pri každej návšteve. V prípade tejto hry teda vidíme, že hráč je vlastne priamo zodpovedný za výsledný audiovizuálny tvar tohto fiktívneho sveta.

V miestnosti, kde sa dozvedáme o ďalšej úlohe, ktorú musíme v rámci tejto úrovne okrem získania ôsmych modrých očí vykonať sa stretávame so zvláštnym tvorom. Našou úlohou bude nájsť štyri disky a odovzdať mu ich. Tmavé vizuálne prostredie je ozvučené len ambientným elektronickým hudobným sprievodom, do ktorého sa ozýva diegetický zvuk, prezentovaný hlasom tejto postavy. Tento hlas je tiež výrazne zasadený do priestoru a spoločne s minimalistickou zvukovou zložkou zreteľne zdôrazňuje obrazom prezentované mysteriózne prostredie. V tomto prípade môžeme hovoriť o obrazovo-zvukovom impresívnom kontrapunkte, keďže bez auditívnej zložky by vizuálne prostredie nemalo takú dramatickú účinnosť.

Úplne inak vyzerá zvukové riešenie v miestnosti s bábkovým divadlom. V tomto prostredí sa majú naši hlavný hrdinovia najmä pobaviť a získať ďalšie oko. Hudobný sprievod je tvorený vokálmi a akordickým podkladom, ktorý je prezentovaný banjom. Toto inštrumentálne obsadenie tak nevytvára zbytočne napätú atmosféru, ale len sprevádza obrazový materiál. Na tomto a predchádzajúcom príklade je teda vidieť, že tvorcovia pracujú s ozvučením herného prostredia veľmi dôsledne a nedochádza k nesprávne zvolenej dramaturgii zvuku a hudby. Tento fakt môže byť potvrdený aj v prípadoch, keď sa objaví strihová scéna a vedľajšie postavičky nám prerozprávajú svoj príbeh so zlými pavúkmi. V tomto prípade sa vždy ozve zvukový sprievod podobný tomu z hororových filmov a vytvára teda značne nepríjemnú atmosféru.

V miestnosti, kde musíme zvoliť vhodnú stratégiu, aby sme sa preskákali k ďalšiemu oku a následne i disku znie nediegetický hudobný sprievod, do ktorého zasahujú interaktívne zvuky. Vizuálny priestor s množstvom bielych gulí, ktoré pripomínajú obláčiky výborne dopĺňa práve spomínaná kombinácia hudby a interaktívnych zvukov a dotvára tak toto snové prostredie. V tomto prípade nejde len o niektoré hudobné nástroje, alebo určitý zvukový prostriedok, ale o celkovú štylizáciu a výsledný tvar zvuku, ktorý toto herné prostredie obohacuje. Potvrdzujú sa teda slová, že analyticky sa musíme prizerať na celistvý zvukový

98 dizajn a nie len na jednotlivé komponenty, ktorými je tvorený, keďže v niektorých prípadoch je najdôležitejším činiteľom dramatickej účinnosti práve symbióza všetkých zvukových prostriedkov v rámci jednotného tvaru.

Príkladom dynamicky adaptívnej hudobnej zložky je tiež miestnosť, v ktorej sa musíme dostať bludiskom povrazov k ďalšiemu oku a disku. Zaujímavejším prostredím, a to hlavne z hľadiska hudobného riešenia je podmorský svet, kde cestujeme v tvorovi, ktorý pripomína ponorku. Na začiatku hlavnej hudobnej témy znie len akordický podklad prezentovaný gitarovými arpeggiami a neskôr sa pridáva melodická linka interpretovaná dychovým nástrojom. Do celkového zvuku sa tiež vmiešavajú vokály, ktoré sú zasadené do priestoru. Sú to však najmä stúpajúce tóny v gitarovom arpeggiu opakujúce sa v slučke, ktoré vytvárajú potrebné napätie a bez nich by vizuálny celok značne trpel na dramatickej funkčnosti.

Po získaní všetkých očí sa vraciame späť k tvorovi, ktorému patria a on nám ich vymení za posledný disk. Každé oko, ktoré mu vrátime je v podstate aj príkladom interaktívneho ruchu. Disky zas dáme postave, od ktorej sme dostali za úlohu ich nájsť. Nasleduje strihová scéna s výrazným hudobným sprievodom. Ten je tvorený ako akustickými hudobnými nástrojmi, tak aj elektronickými hudobnými zvukmi a vokálnymi tónmi. Do tejto viachlasej kompozície zasahujú aj zvuky postáv. Celý zvukový dizajn je značne disharmonický, keďže tieto zvuky výrazne narúšajú nediegetickú hudbu. S vizuálnou zložkou to však vytvára veľmi účinný celok, kedy je práve neľubozvučnosť celého auditívneho riešenia akousi predzvesťou nepríjemnej situácie, ktorá je o chvíľu potvrdená aj obrazovým materiálom. Po animácii pokračuje v príbehu Pán Lucerna sám bez svojich spoločníkov.

Obr. 36. – Disharmonický zvukový dizajn je v tejto strihovej scéne predzvesťou nepríjemných udalostí, ktoré sú vizuálnou zložkou neskôr potvrdené.

99

Aj v tejto úrovni sme boli svedkami niekoľkých interaktívnych ruchov a hlasových prejavov postavičiek. Ruchy boli mnohokrát zasadené aj do priestoru, aby tak vytvárali s vizuálnou zložkou dramaticky účinnejší celok. Posuňme sa však do poslednej úrovne, ktorú sme si vymedzili v úvode tejto kapitoly.

Siedma úroveň

Ocitáme sa uväznený v temnom prostredí. Zvukový dizajn úvodnej miestnosti tejto úrovne je tvorený len ruchovou kompozíciou. Najvýraznejšie sú diegetické zvuky tvorov napádajúcich nášho hrdinu. Ako náhle si však vyberieme smer ozve sa dramaticky funkčne zakomponovaný elektronický zvuk, ktorý zvýrazní napätie prostredia.

Zvukový dizajn celej tejto úrovne sa dá považovať za dynamicky adaptívny, i keď je zväčša tvorený ruchovou kompozíciou. Aj tá sa však mení z prostredia na prostredie. Napríklad v miestnosti, kde nás uväzní sépia počuť v pozadí hlasy, ktoré prezentujú ostatné uväznené postavy. Zvuk je tiež interaktívny a reaguje na každé kliknutie vykonané hráčom. V prostredí s rastlinami je ruchová kompozícia podobná, no opäť mierne štylizovaná k vizuálnemu vyobrazeniu. Počuť tak rôzne zvuky prírody, ktoré sú aj priestorovo zasadené, aby prezentovali úplne inú scenériu. V ďalšej miestnosti, kde musíme postrieľať všetkých nepriateľov sa objavuje aj nediegetická hudba. Inštrumentálne obsadenie pozostáva z klavíra a dychového nástroja. Táto hudobná zložka nás sprevádza počas celej mini hry a vlastne prezentuje obrazovo-konvergentný kontrapunkt, kedy pôsobí podobnými kvalitami ako vizuálny materiál. Každá miestnosť je teda z hľadiska zvukového dizajnu jemne štylizovaná, aby čo najvýstižnejšie prezentovala herné prostredie. Znateľná je najmä práca s priestorovým riešením zvuku, a to ako v prípade nediegetického, tak aj diegetického.

Najzaujímavejším a najtypickejším zvukovým elementom tejto úrovne je však motív, ktorý znie po každom zisku energetickej gule. Jedná sa teda v podstate o leitmotív prezentujúci získanie tohto predmetu. Je interpretovaný priestorovo zasadenými tónmi klavíru. Hudobná kompozícia je viachlasá, no vynikajú najmä tri klesajúce tóny opakujúce sa v slučke. V tomto prípade sú však najdôležitejšie priestorové efekty. Tie vytvárajú mysterióznu atmosféru celého prostredia, kde je možné tieto predmety získať a takýmto zvláštnym spôsobom aj komentujú víťazstvo. Nejedná sa o typicky veselo ladenú kompozíciu, čo však môže byť dramaturgicky odôvodnené aj tým, že ostatné postavy sú zatiaľ uväznené a celková atmosféra je značne napätá. Hudba tak vlastne v rámci environmentálnej funkcie

100 definuje celé prostredie a prostredníctvom obrazovo-hudobného impresívneho kontrapunktu výrazne vtláča svoje významové kvality vizuálnej scenérii.

Pr. 9. – Motív, ktorý zaznie pri zisku energetickej gule.

Obr. 37. – Jedna z miestností, kde zaznie zmienený motív po zisku dôležitého predmetu.

Po tom ako zničíme pavúka sa ocitáme na konci hry. Opäť zaznie pred chvíľou zmienený motív. Avšak len na krátko, pretože v nasledujúcej strihovej scéne sa celá hudobná kompozícia zmení. Tá je tvorená kombináciou akustických hudobných nástrojov, elektronických hudobných zvukov a vokálov. Zasahujú do nej aj ruchy postáv, ktoré sa objavia na scéne. Jedná sa vlastne o grand finále, kedy sa takmer všetky postavy z hry objavujú vo vizuálnom vyobrazení. Je to teda záverečná ukážka symbiózy diegetického a nediegetického zvuku, ktorý spoločne vytvára podmanivý zvukový dizajn tejto animácie. Ten je komentárom úspešného zdolania hry, tentokrát už veselo ladenou melódiou, ktorá sa prelína až do záverečných titulkov digitálnej hry Botanicula.

7.2.1. Interpretácia výsledkov

Poďme si teda v krátkosti interpretovať výsledky, ktoré vyplývajú z vykonanej analýzy. Podobne ako u Chuchela si rozdelíme auditívnu zložku na tri základné zvukové prostriedky, ktoré boli často v symbiotickom vzťahu, no z hľadiska interpretácie je nutná ich separácia.

101

Hovorené slovo bolo prezentované neexistujúcim jazykom pripomínajúci interjekcia. Najvýraznejšie bolo zvolanie „Juchú“, po ktorom je pomenovaná aj prvá skladba z CD disku obsahujúceho originálny soundtrack k hre Botanicula. Toto citoslovce bolo používané v niektorých úrovniach aj ako komentár úspechu, ktorý pochválil hráča po dokončení určitej úlohy. Hovorenú reč by sme teda mohli zaradiť do kategórie nerečových vokálnych prvkov. V jednom prípade však bol použitý anglický jazyk, teda jazyk nám známy, no postavám zrejme nie. Malo to však svoje dramaturgické opodstatnenie, keďže sa jednalo o scénu na mesiaci, kde postavy videli inú civilizáciu, než tú, ktorá je im známa, a síce ľudskú. Týmto bol vlastne vytvorený dramaticky funkčný celok, ktorý oddeľoval ich svet od toho nášho a v rámci obrazovo-zvukového asociačného kontrapunktu si hráč mal kontext obrazu a zvuku spojiť a následne vyvodiť túto tretiu významovú kvalitu, teda akúsi heterogénnosť sveta postáv a sveta ľudského.

Ruchy boli prezentované ako elektronickými zvukmi, tak aj zvukmi známymi z reálneho prostredia, no v niektorých prípadoch i hlasovým prejavom. V prvej úrovni boli zreteľné napríklad reálne ruchy, teda zvuky, ktoré poznáme z bežného života. Tie mali za úlohu vykresliť prostredie prírody pomocou zvukov vtákov, šumu lístia, atď. Ruchy, ktoré prezentovali infikovanie organizmov zlými pavúkmi boli značne štylizované a tvorené elektronickými zvukmi. Často sa s nimi pracovalo v rámci priestorového rozmiestnenia. Napríklad v jednej miestnosti bol ich zvuk riešený „delay“ efektom, ktorý sa presúval z ľavého kanálu do pravého a naopak, aby tak vytváral dojem, že nebezpečný antagonisti sa nachádzajú všade okolo nás. Toto detailné zvukové riešenie potom výrazne ovplyvňovalo vnímanie celého audiovizuálneho tvaru. Dalo by sa povedať, že tvorcovia často pracovali s detailmi, ktoré mohli na prvý pohľad pôsobiť ako banálne zvukové princípy, no v záverečnom vyznení boli z hľadiska dramatickej funkčnosti kľúčové. Spomínali sme aj ruchy, ktoré boli tvorené ľudským hlasom. Napríklad let niektorých tvorov bol prezentovaný vokálnymi zvukmi. Jednalo sa teda o originálny koncept, kedy hlas prezentoval pohyb týchto postavičiek vo vizuálnom celku. V určitých miestnostiach bol zvukový dizajn tvorený výhradne ruchovou kompozíciou, ktorá tak prebrala aj funkcie ostatných zvukových prostriedkov a slúžila ako sprievodný zvukový element, no zároveň aj konštruovala herné prostredie. Ruchy boli tiež často prítomné v rámci kategórie diegetických interaktívnych zvukov, teda zvukov, ktoré boli aktivované až po vykonaní akcie hráčom. Tie boli v niekoľkých prípadoch prezentované aj hudobnými ruchmi. V zábavnejších scénach sme si zas mohli všimnúť techniky „mickey-mousingu“, ktorá slúžila ako komický činiteľ. Pomerne

102 zaujímavo pôsobila tá časť, kde diegetické ruchy rytmicky zasahovali do nediegetickej hudobnej kompozície. Napríklad strihová scéna naháňačky s krabom. Počas nej znela nediegetická hudba, no vo vizuálnom vyobrazení sme videli ako krab pohybuje klepetami a ich zvuk bol rytmicky zakomponovaný do výslednej auditívnej zložky. Týmto spôsobom, nie len hudba, ale vlastne celý výsledný zvukový dizajn pomáhal dotvárať celkový rytmus audiovizuálnej scény.

Hudobná zložka bola tvorená kombináciou akustických hudobných nástrojov, elektronických hudobných zvukov a vokálov. Spĺňala si ako svoju imerzívnu, tak aj environmentálnu funkciu a najčastejšie bola prezentovaná dvomi kategóriami obrazovo- hudobnej korešpondencie, a to konvergentným a impresívnym obrazovo-hudobným kontrapunktom. Prítomná bola ako nediegetická, tak aj diegetická hudba. Dramaturgicky invenčným príkladom diegetickej hudby bolo zaradenie scény koncertu do digitálnej hry. V tomto prípade bol tento zvukový prostriedok v rámci celého audiovizuálneho tvaru najdôležitejší. Vo vizuálnej scenérii sme mohli vidieť dva zvláštne tvory, ktoré prezentovali tvorcov zvuku tejto digitálnej hry a obe postavičky držali v ruke niekoľko hudobných nástrojov. Jeden z nich dokonca i spieval. Aj keď boli jednotlivé krátke motívy vopred nakomponované, hráč tvoril pomerne svojbytnú hudobnú kompozíciu, keďže sám určoval inštrumentálne obsadenie skladby a nástup jednotlivých nástrojov. Takýmto nápaditým zvukovým riešením tak tvorcovia hry pozvali hráča k spolu utváraniu celého audiovizuálneho tvaru. Nemôžeme tiež opomenúť jeden z najzaujímavejších audiovizuálnych zážitkov v rámci celej hry. V miestnosti s planétami, s ktorými bola nutná interakcia by sme hudbu mohli označiť za naratívnu. V úvode znel len elektronický sprievod, ale po interakcii hráča sa podoba hudby menila, pridávali sa nástroje a hudobná zložka akoby „ožívala“. Toto všetko viedlo až k jej finálnej podobe a dá sa teda povedať, že nie len posilňovala imerziu hráča, ktorý mal pocit, že každá jeho akcia ovplyvnila celý audiovizuálny tvar, ale aj prerozprávala krátky príbeh tejto miestnosti. Preto sme ju teda označili za naratívnu. Oba uvedené príklady predstavujú dynamicky interaktívnu hudobnú zložku, ktorá reaguje priamo na vstup hráča. Nediegetická hudba bola tiež často dynamicky adaptívna. Napríklad v piatej úrovni s niekoľkými domčekmi sme si mohli všimnúť, že reagovala na zmenu prostredia. V našom prípade lepšie povedané na zmenu miestnosti. Týmto vlastne splňuje aj nároky kladené na podobu dnešnej hernej hudby. Je teda dynamická a zahŕňa v sebe ako interaktívny, tak aj adaptívny zvuk.

103

V záverečnom odseku tak môžeme zopakovať slová z predchádzajúcej analyzovanej hry. Zvukový dizajn vytvára veľmi jedinečný audiovizuálny zážitok, kedy vlastne jednotlivé zvukové prostriedky často splývajú a vzniká teda symbióza nediegetickej a diegetickej auditívnej zložky. Zvukové riešenia sú tiež dramaturgicky opodstatnené a dramaticky funkčné. Je teda zrejmé, že existuje niekoľko dôvodov, pre ktoré získala táto hra významné ocenenie z festivalu IGF v kategórii Excellence in Audio.

7.3. Záverečné slovo k analýze

V predchádzajúcich podkapitolách sme vykonali detailnú analýzu zvukového dizajnu oboch digitálnych hier. Je pravdou, že podrobný rozbor mohol v niektorých častiach textu pôsobiť monotónne a niekoľko zvukových princípov, či dramaturgických riešení sa v hrách vyskytovalo opakovane. Avšak práve pravidelný výskyt konkrétnych zvukových princípov poukazuje na ich dôležitosť a demonštruje ako vlastne tvorcovia so zvukom pracovali a akú funkciu si mal plniť.

Na zvuku k obom hrám pracovala skupina DVA. Hovorené slovo sme zaradili do kategórie nerečových vokálnych prvkov, keďže boli prezentované rôznymi interjekciami. Takéto riešenie bolo vhodné aj z toho hľadiska, že hry od spoločnosti Amanita Design sú vizuálne veľmi nápadité a s takouto hovorenou rečou vytvárajú abstraktný celok. Ruchová kompozícia kombinovala v sebe reálne ruchy, elektronické zvuky (tie boli často identifikovateľné aj výškou, takže môžeme hovoriť i o hudobných ruchoch) a ruchy vytvorené pomocou ľudského hlasu. Hudobné riešenie Botaniculy aj Chuchela malo výrazne elektroakustický charakter. V druhej zmieňovanej sa však často pracovalo aj s osembitovým zvukom. V oboch prípadoch boli hudobné motívy zväčša nekomplikované, no presvedčili nás o nasledujúcom fakte. Herná hudba nie je len o tónovom usporiadaní materiálu, ale o celkovej štylizácii výsledného zvuku. Predsa len sa stále jedná primárne o hudbu funkčnú a teda dramatická účinnosť nemusí byť uskutočnená iba pomocou komplikovaných motívov, ale často záleží aj na vhodnom nástrojovom obsadení, rytme a tempe, vhodne zvolenom žánri, či priestorovom zasadení. Práve tieto aspekty práce so zvukom a následne vhodne zvolená dramaturgia výsledného auditívneho tvaru dokážu ovplyvniť vnímanie a hráčov pohľad na konečný audiovizuálny celok.

Z hľadiska celkového zvukového dizajnu sa môžeme domnievať, že bol dôležitejší v prípade hry Chuchel. Je to však spôsobené tým, že obrazový materiál bol veľmi

104 minimalistický a zvuková zložka tak musela dokresľovať herné prostredie o dosť intenzívnejšie, než tomu bolo u vizuálne bohatšej Botaniculy. Bez vhodne zvoleného auditívneho riešenia by v mnohých prípadoch nebola možná identifikácia niektorých priestorov. Opäť sme teda pri otázke, či by hra získala ocenenie z festivalu IGF za vizuálnu zložku bez dramaticky funkčného zvuku. Vo výsledku tak môžeme konštatovať, že sa zvuk na tejto cene svojim spôsobom podieľal. Botanicula v rámci toho istého festivalu získala ocenenie za zvukovú zložku. Jedným z dôvodov by mohlo byť aj zapájanie hráča do výslednej podoby auditívneho celku. Predovšetkým v rámci interaktívnej hudobnej zložky, kedy si v určitých prípadoch vytváral konečnú podobu hudby sám hráč. Potvrdzuje sa teda to, že zvukový dizajn v nezávislých hrách je o mnoho dynamickejší a teda častejšie hráča zapája k tomu, aby ovplyvnil jeho výslednú podobu. Napríklad taká herná hudba je v AAA hrách často podobná tej filmovej, a teda plní si najmä funkciu hudobného sprievodu vizuálnej zložky. V našom prípade si však hudba oboch hier, ktoré boli súčasťou rozboru neplnila len túto funkciu. Pracovalo sa s ňou invenčnejšie a v niektorých situáciách, kedy jej výslednú podobu ovplyvňoval hráč by sa dalo o nej povedať, že bola „hrou v hre“, a teda jej finálny tvar bol priamo závislý na interakcii hráča. Tiež sme ju v jednej časti z hry Botanicula nazvali naratívnou, keďže vlastne sama „prerozprávala príbeh“ konkrétnej miestnosti.

V oboch prípadoch sme tiež prezentovali častú symbiózu diegetického a nediegetického zvuku. Tým pádom nám jednotlivé zvukové prostriedky spolunažívali v jednotnom tvare, respektíve zvukovom dizajne. V záverečnej vete analytickej časti tak môžeme konštatovať, že auditívna zložka nezávislých hier je často invenčná a stále nevyčerpaná z hľadiska práce so zvukom a práve v týchto hrách neraz nachádzame podmanivý audiovizuálny zážitok, ktorý je dramaticky funkčný aj vďaka výslednému zvukovému dizajnu.

105

VIII. Záver

Auditívna zložka je neodmysliteľnou súčasťou digitálnych hier. Každý jeden zo zvukových prostriedkov si plní svoju vlastnú funkciu a vytvára plnohodnotný zvukový celok, ktorý neraz výrazne ovplyvňuje hráčovo vnímanie herného prostredia. Implementácia výsledného zvukového dizajnu je proces náročný a vyžaduje trpezlivosť a dôslednosť. Jednak je nutné, aby vynikol ten zvukový prostriedok, ktorý je v danej chvíli najdôležitejší a aby bola výsledná symbióza diegetického a nediegetického zvuku dramaticky funkčná.

V teoretickej časti textu sme sa najskôr vybrali na stručný exkurz históriou herného zvuku a hudby. Zistili sme, že prvé hudobné a zvukové riešenia hier boli veľmi triviálne, no tvorcovia s ich ozvučením počítali a vďaka zdokonaľovaniu technológií sa skvalitňovala aj výsledná podoba zvukového dizajnu. Predstavili sme si aj funkcie auditívnej zložky a detailnejšie sme si povedali niekoľko slov k problematike hernej hudby. Zamerali sme sa pri tom na dnešnú hernú prax, kedy je vyžadované, aby hudobná zložka spĺňala určité požiadavky. Tou najdôležitejšou je, aby bola dynamická a teda zahŕňala v sebe ako interaktívne, tak aj adaptívne zvukové riešenia. Keďže hra je nelineárnym zážitkom, demonštrovali sme si aké problémy môžu nastať a prečo je teda nutné, aby bola dynamická. V nasledujúcej časti sme si prezentovali základné princípy hudobnej dramaturgie v tomto audiovizuálnom diele. Táto podkapitola bola pre nás jednou z najkľúčovejších, keďže terminológia obsiahnutá v nej bola často využívaná aj v nasledujúcej analytickej časti. V závere teórie sme si povedali pár slov k súčasným trendom v hernej hudbe, kde je napríklad znateľný presun skladateľov z kinematografického priemyslu k digitálnym hrám.

V úvode analytickej časti sme si najskôr predstavili tvorcov oboch hier. Prezentovali sme si históriu nezávislej hernej vývojárskej spoločnosti Amanita Design, ktorá vznikla v Českej republike v roku 2003. Tá je vývojom svojich „indie games“ dodnes jednou z najznámejších nie len v tejto krajine, ale v rámci celosvetového kontextu. V krátkosti sme si tiež povedali pár slov o českom hudobnom due DVA, ktoré stálo za vznikom zvukového dizajnu oboch hier. Ďalej sme sa venovali jednotlivým hrám. Najskôr základným informáciám a v nasledujúcich častiach textu sme analyzovali auditívnu zložku Chuchela aj Botaniculy. Išlo teda o rozbor dramaturgickej stratégie pri využití hudby a iných zvukových prostriedkov. Zaujímala nás najmä dramatická funkčnosť zvukového dizajnu k vizuálnej alebo obsahovej zložke, obrazovo-hudobná, eventuálne obrazovo-zvuková korešpondencia a to či bol 106 auditívny celok digitálnej hry dynamický, prípadne ako sa s touto dynamickosťou pracovalo. Keďže sme výsledky interpretovali a následne ešte zhrnuli v záverečnom slove k analýze, zopakujme si len tie najdôležitejšie poznatky. Hovorené slovo sme zaradili do kategórie nerečových vokálnych prvkov. To spoločne s obrazom vytváralo abstraktný celok. Ruchová kompozícia bola veľmi rozmanitá a tvorená mnohými spôsobmi. Hudba mala elektroakustický charakter a v prípade Chuchela bola výrazná aj estetika osembitového zvuku. Celkový zvukový dizajn bol v oboch prípadoch dramaturgicky opodstatnený a dramaticky účinný. Potvrdilo sa tiež to, že auditívna zložka nezávislých hier je neraz invenčnejšia, než je tomu u AAA hier a jej výsledná podoba často závisí na interakcii hráča. Dalo by sa teda povedať, že je o čosi dynamickejšia.

Tiež sa jedná najmä v rámci hudobnej zložky o úplne odlišný výsledný tvar, než je tomu v prípade iných hier od Amanita Design. Napríklad oproti hrám Machinarium alebo Samorost 3 ide o kompozične nekomplikovanejšiu hudbu.154 Tu sa však potvrdzuje to, že herná hudba nie je len o tónovom usporiadaní materiálu, ale závisí na mnohých iných faktoroch, ktoré zaručia jej funkčnosť. Predovšetkým na jej celkovej štylizácii. Dôležitými činiteľmi môžu byť vhodné inštrumentálne obsadenie, rytmus a tempo, adekvátne zvolený žáner, či priestorové efekty. Týmto tvrdením samozrejme nijako nepodceňujeme hudobný motív, alebo zložitosť kompozičnej štruktúry danej témy. V niektorých situáciách môže byť kľúčová práve oná zmienená komplikovanosť. Herná hudba je však rozmanitá a kritéria jej dramatickej funkčnosti sa menia od prípadu k prípadu. Preto musíme nahliadať na každé audiovizuálne dielo individuálne, aby sme mohli určiť nie len výslednú účinnosť hernej hudby, ale tiež dramatickú funkčnosť a dramaturgickú opodstatnenosť celého zvukového dizajnu digitálnej hry.

154 Hudbu k obom hrám skomponoval Tomáš Dvořák. 107

IX. Resumé

Táto diplomová práca pojednáva o hudbe a zvuku v digitálnych hrách. V úvode sa okrem stavu bádania obecne zaoberá termínom zvukový dizajn a predstavuje digitálnu hru ako médium. Teoretická časť sa zameriava na vysvetlenie základných princípov zvukového dizajnu v hrách. Autor práce prezentuje stručný pohľad do histórie herného zvuku a hudby, ich funkcie a detailnejšie pojednáva o problematike hernej hudby. Tieto poznatky sú využité v nasledujúcej analytickej časti zvukového dizajnu hier Botanicula a Chuchel. Tie vydala nezávislá herná vývojárska spoločnosť Amanita Design, ktorá vznikla v Českej republike v roku 2003. Auditívnu zložku k hrám vypracovala česká skupina DVA. V prípade oboch hier ide najmä o analýzu dramaturgickej stratégie pri využití hudby a iných zvukových prostriedkov.

Kľúčové slová zvukový dizajn, zvuk, hudba, herný zvuk, herná hudba, digitálna hra, počítačová hra, audiovizuálne dielo, analýza, český, Botanicula, Chuchel, Amanita Design

9.1. Summary

This thesis deals with music and sound in digital games. Besides the state of research, the introduction describes the sound design and introduces the digital game as a medium. The theoretical part is focused on the explanation of the basic principles of sound design in digital games. The author of this work presents a brief look into the history of game sound, game music, and their functions, and detailly describes the problematics of game music. This knowledge is used in the following analytical part of Botanicula and Chuchel sound design. These games were released by an independent developing studio Amanita Design, which was established in the Czech Republic in 2003. The auditory component of these games was created by Czech band DVA. In both cases of these games, the primary goal is the analysis of dramaturgical strategy using music and other sound elements.

Keywords sound design, sound, music, game sound, game music, digital game, computer game, audiovisual work, analysis, czech, Botanicula, Chuchel, Amanita Design

108

9.2. Zusammenfassung

Die Diplomarbeit beschäftigt sich mit akustischem Design in digitalen Spielen. In der Einleitung neben dem Status der Untersuchungen behandelt sie den Begriff des akustischen Designs und stellt digitales Spiel als Medium vor. Theoretischer Teil befasst sich mit Klärung der Grundprinzipien vom akustischen Design in Spielen. Der Autor präsentiert einen kurzen Blick auf die Historie von Spieltonen und Musik, ihre Funktion und behandelt genauer den Bereich der Spielmusik. Die Kentnisse werden im folgenden analytischen Teil vom akustischen Design der Spiele Botanicula und Chuchel genutzt. Diese wurden durch einen unabhängigen Spieleentwickler Amanita Design herausgegeben, die im Jahr 2003 in der Tschechischen Republik gegründet wurde. Der auditive Bestandteil zu den Spielen hat die tschechische Gruppe DVA erarbeitet. Bei beiden Spielen geht es vor allem um eine Analyse der dramaturgischen Strategie bei der Verwendung der Musik und anderen akustischen Mitteln.

Schlüsselwörter

Akustisches Design, Ton, Musik, Spielton, Spielmusik, digitales Spiel, Computerspiel, audiovisuelles Werk, Analyse, tschechische, Botanicula, Chuchel, Amanita Design

109

X. Literatúra a zdroje

KNIHY

BLAŽEK, Bohuslav. Bludiště počítačových her. 1. vyd. Praha: Mladá fronta, 1990, 224 s.

BLÁHA, Ivo. Zvuková dramaturgie audiovizuálního díla. 3. vyd. Praha: Nakladatelství Akademie múzických umění, 2014, 154 s.

BOGOST, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. 1. vyd. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007, 464 s.

CIPRIANI, Alessandro. Electronic music and sound design: Electronic music and sound design : theory and practice with Max and MSP. Vol. 1. 2. vyd. Rome: ConTempoNet, 2013, 538 s.

COLLINS, Karen. Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. 1. vyd. Cambridge, Mass.: MIT Press. 2008, 200 s.

COLLINS, Karen. Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2013, 200 s.

FARNELL, Andy. Designing sound. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2010, 664 s.

GREČNÁR, Ján. Filmová hudba od nápadu po soundtrack. 1. vyd. Bratislava: Ústav hudobnej vedy Slovenskej akadémie vied, 2005, 85 s.

HJORTH, Larissa. Games and gaming: an introduction to new media. 1. vyd. Oxford: Berg, 2011, 186 s.

HOROWITZ, Steve a Scott LOONEY. The Essential Guide To Game Audio: The Theory and Practice of Sound For Games. 1. vyd. Massachusetts: Focal Press, 2014, 254 s.

CHILDS, G. W. Creating Music and Sound for Games. 1. vyd. Boston: Thomson Course Technology, 2007, 293 s.

CHION, Michel. Audio-Vision: Sound on Screen. Preklad Claudia GORBMAN. 1. vyd. New York: Columbia University Press, 1994, 239 s.

110

KAJANOVÁ, Yvetta. Postmoderna v hudbe: Minimal, rock, pop, jazz. 1. vyd. Bratislava: Univerzita Komenského, 2010, 200 s.

LEXMANN, Juraj. Hudobná dramaturgia filmovej a televíznej tvorby. 2. vyd. Bratislava: Ústav hudobnej vedy Slovenskej akadémie vied, 2005, 140 s.

LEXMANN, Juraj. Teória filmovej hudby. 1. vyd. Bratislava: VEDA, 1981, 229 s.

MARKS, Aaron. Aaron Marks' Complete Guide to Game Audio: For Composers, Sound Designers, Musicians and Game Developers. 3. vyd. Boca Raton: CRC Press, Taylor & Francis Group, 2017, 543 s.

MIRANDA, Eduardo Reck. Computer Sound Design: Synthesis techniques and programming. 2. vyd. Oxford: Focal Press, 2012, 263 s.

PHILLIPS, Winifred. A composer's guide to game music. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014, 284 s.

RICHARDSON, John, Claudia GORBMAN a Carol VERNALLIS (ed.). The Oxford Handbook of New Audiovisual Aesthetics. 1. vyd. New York: Oxford University Press, 2013, 736 s.

ROUSE, Richard. Game design: theory & practice. 2. vyd. Plano, Texas: Wordware Publishing, 2005, 704 s.

SEXTON, Jamie. Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual. 1. vyd. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007, 204 s.

SONNENSCHEIN, David. Sound design: the expressive power of music, voice, and sound effects in cinema. 1. vyd. Studio City, California: Michael Wiese Productions, 2001, 245 s.

STEVENS, Richard a Dave RAYBOULD. The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to Sound and Music for Interactive Games. 1. vyd. Amsterdam: Focal Press, 2011, 448 s.

SUMMERS, Tim. Understanding Video Game Music. 1. vyd. Cambridge: Cambridge University Press, 2016, 262 s.

SWEET, Michael. Writing Interactive Music For Video Games: A Composer's Guide. 1. vyd. New Jersey: Addison-Wesley, 2014, 512 s.

111

SYROVÝ, Václav. Hudební zvuk. 1. vyd. Praha: Akademie múzických umění, 2009, 312 s.

TEOCHARISOVÁ, Vanda. Sound design: zvuková syntéza a tvůrčí programování zvuků v praxi. 1. vyd. Praha: Muzikus, 2009, 109 s.

THOMPSON, Marie. Beyond unwanted sound: noise, affect and aesthetic moralism. 1. vyd. New York: Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing, 2017, 199 s.

WHITTINGTON, William. Sound Design & Science Fiction. 1. vyd. Austin: University of Texas Press, 2007, 280 s.

WILLIAMS, Duncan a Newton LEE. Emotion in Video Game Soundtracking. 1. vyd. New York: Springer, 2018, 167 s.

WINKLER, Todd. Composing Interactive Music, Techniques and Ideas Using Max. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: MIT press, 2001, 350 s.

ČLÁNKY

BAXA, John a Matthew P. SPACKMAN. Effects of built-in audio versus unrelated background music on performance in an adventure role-playing game. IN Bart, William M. (ed.). International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 2/3. Hershey: IGI Publishing, 2010, s. 1-23.

COLLINS, Karen. An Introduction to the Participatory and Non‐Linear Aspects of Video Games Audio. IN HAWKINS, Stan a John RICHARDSON (ed.). Essays on Sound and Vision. Helsinki: Helsinki University Press, 2007, s. 263‐298.

COLLINS, Karen. From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune. Film International, 2005, č. 13, s. 5-19.

DAKIĆ, Vesna. Sound design for film and television. München: GRIN Publishing, 2007, 12 s.

FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách - od filmové k herní hudbě. Opus musicum, Brno, 2012, roč. 44, č. 4, s. 28-37.

FLAŠAR, Martin. The Hollywood sound paradox: A regress of game music to film music origins. Hudba – Integrácie – Interpretácie, Nitra: Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, 2017, roč. 20, č. 1, s. 247-273.

112

ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry jako expresivní médium. Iluminace. 2012, roč. 24, č. 2, s. 29-32.

INTERNETOVÉ ZDROJE

Amanita Design. Oficiálna webová stránka spoločnosti. [online] 2019 [cit. 2019-04-04]. Dostupné z:

ASLINGER, Ben. Genre in Genre: The Role of Music in Music Games. Digra [online]. 2009 [cit. 2019-03-16]. Dostupné z: < http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital- library/09287.08382.pdf>

Atari. Atari® Declares Today “Pong® Day” in Celebration of Seminal Game’s 45th Anniversary, Launches Pong Anniversary Limited-Edition Atari Speakerhat at AtariLife.com [online]. [cit. 2019-03-01]. Dostupné z:

BRABEC, Andrej. Adventury mě vlastně nebaví, říká návrhář českého hitu Machinarium. IDnes [online]. 2013 [cit. 2019-04-04]. Dostupné z:

Classic FM. The story of video game music concerts [online]. [cit. 2019-03-01]. Dostupné z:

Dva. Oficiálna webová stránka skupiny. [online]. 2019 [cit. 2019-04-04]. Dostupné z:

ELADHARI, Mirjam, Rik NIEUWDORP a Mikael FRIDENFALK. The Soundtrack of Your Mind: Mind Music - Adaptive Audio for Game Characters [online]. 2006 [cit. 2019-04-20]. Dostupné z:

HARBOUR, Tim. Music in Indie Video Games: A Composer's Perspective on Musical Approaches and Practices [online]. 2016 [cit. 2019-03-16]. Dostupné z:

113

%20Games%20- %20A%20Composer%27s%20Perspective%20on%20Musical%20Approaches%20and%20Pr actices.pdf?sequence=2&isAllowed=y>

CHEN, Timmy Chih-Ting. Sound Design. In: Journal of Chinese Cinemas, Vol. 10 (2016), s. 34. [online] 2019 [cit. 2019-02-26]. Dostupné z:

Ludomusicology. Oficiálna webová stránka organizácie. [online] 2019 [cit. 2019-02-15]. Dostupné z:

Mojepole. Rozhovor: DVA - Od Kraftwerk až po Jablkoň. [online]. [cit. 2019-04-05]. Dostupné z:

MURCH, Walter a Towards a Frank PAINE. Sound Design. In: Journal of the University Film Association, Vol. 33 (1981), s. 15. [online] 2019 [cit. 2019-02-26]. Dostupné z:

NAGY, Lukáš. Herné štúdio Amanita Design a stratégia v internetovom marketingu. [online]. Brno, 2018 [cit. 2019-04-05]. Dostupné z: Diplomová práca. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedúci práce Zdeněk Záhora.

PEERDEMAN, Peter. Sound and Music in Games. 2010. [online]. [cit. 2019-03-04]. Dostupné z:

PICHLMAIR, Martin a Fares KAYALI. Levels of Sound: On the Principles of Interactivity in Music Video Games. Digra [online]. 2007 [cit. 2019-03-09]. Dostupné z:

POLANSKI, Ilona a Nadia SHESHUKOVÁ. Amanita Design produkuje hry, které si stáhlo téměř 6 milionů lidí. Czechdesign [online]. 2017 [cit. 2019-04-04]. Dostupné z:

The Society for the Study of Sound and Music in Games. Oficiálna webová stránka. [online] 2019 [cit. 2019-02-15]. Dostupné z:

114

THOMPSON, Stephanie. Chex Quest. In: Brandweek, Vol. 39 (1998), s. R7. [online] 2019 [cit. 2019-02-24]. Dostupné z:

TIŠNOVSKÝ, Pavel. Zvukový čip AY-3-8910 (YM2149). ROOT.CZ [online]. [cit. 2019-03- 01]. Dostupné z:

VESELÝ, Karel. Kapela DVA vyhrála nezávislého herního Oscara. Aktuálně.cz [online]. 2012 [cit. 2019-04-05]. Dostupné z:

WHALEN, Zach. Play Along - An Approach to Videogame Music. Game Studies [online]. 2006 [cit. 2019-03-03]. Dostupné z:

ANALYZOVANÉ DIGITÁLNE HRY

Botanicula [digitálna hra]. Herný vývojár Amanita Design. Herný vydavateľ Amanita Design, 2012.

Chuchel [digitálna hra]. Herný vývojár Amanita Design. Herný vydavateľ Amanita Design, 2018.

ZDROJE K POUŽITÝM OBRÁZKOM A TABUĽKÁM

Amanita Design. Oficiálna webová stránka spoločnosti. [online] 2019 [cit. 2019-04-05]. Dostupné z:

BioShock Infinite [digitálna hra]. Herný vývojár Irrational Games. Herný vydavateľ 2K Games, 2013.

Botanicula [digitálna hra]. Herný vývojár Amanita Design. Herný vydavateľ Amanita Design, 2012.

COLLINS, Karen. Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. 1. vyd. Cambridge, Mass.: MIT Press. 2008, 200 s.

115

Hackaday. General MIDI Instruments and Drums MAP for S2P. [online]. [cit. 2019-03-05]. Dostupné z:

Chuchel [digitálna hra]. Herný vývojár Amanita Design. Herný vydavateľ Amanita Design, 2018.

MCCARRON, Charlie. How to Make Your First Chiptune Song without Rage Quitting [online]. [cit. 2019-03-01]. Dostupné z:

South Australian Film Corporation. Foley Studio. [online]. [cit. 2019-03-04]. Dostupné z:

STEVENS, Richard a Dave RAYBOULD. The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to Sound and Music for Interactive Games. 1. vyd. Amsterdam: Focal Press, 2011, 448 s.

SWEET, Michael. Writing Interactive Music For Video Games: A Composer's Guide. 1. vyd. New Jersey: Addison-Wesley, 2014, 512 s.

116