Tales o f the Past III (2007, instr. Martin Falch).

Wollywood - et virtuelt filmmekka? Om film produceret i computerspil

A f Anne Mette Thorhauge

Computerspil er ikke bare noget, man hvad angår forholdet mellem fakta og fik­ spiller. Lige siden 3D-spillene holdt deres tion, dels med hensyn til ytringsfrihed og indtog, har computerspillere anvendt spil­ ophavsret. lene til alle mulige andre formål end spil, herunder filmproduktion. På hjemmesiden Hvem er Martin Falch? De fleste er be­ warcraftmovies.com kan man i skrivende kendt med navne som Thomas Vinterberg, stund søge blandt mere end 37.000 film Lone Scherfig og Per Fly. Selv hvis man produceret af World o f Warcraft-spillere. skulle være blandt dem, der ikke har set M en hvad er det for en slags film? nogen af deres film, vil man stadigvæk Artiklen opridser det historiske, tek­ vide, at de er centrale navne inden for nologiske og kulturelle udgangspunkt for dansk film. Det er til gengæld knap så spilfilmene og skitserer nogle centrale mange, der kender navnet Martin Falch. spørgsmål, som spilfilmene rejser. Dels Men hvis man slår op på warcraftmovies. 87 Wollywood - et virtuelt filmmekka?

com, vil man erfare, at denne unge dan­ til den klassiske film, nemlig på den ene sker er instruktøren bag Tales of the Past side forholdet mellem spilfilm som doku­ III, en 88 minutter lang film, der udspil­ mentation og spilfilm som fiktion, og på ler sig i World of Warcrafts spilunivers. den anden side spørgsmålet om ejerskabet Faktisk er Tales o f the Past III (Falch 2007) over spilfilmens univers. i skrivende stund blevet set mere end to millioner gange - og er dermed den mest Fra dokumentation til handlingsfilm. populære blandt de over 37.000 film, der Lige siden 3D-spillene holdt deres indtog er tilgængelige på serveren. Ikke så dårligt i 1990 erne, har spillene været anvendt til set i forhold til de tal, den danske film­ at skabe forskellige typer af spilfilm. Tradi­ branche almindeligvis opererer med. tionen dateres ganske vist ofte helt tilbage Som det fremgår, er World of Warcraft- til 1980ernes hacker- og demo-scene (se film (herefter WoW-film) altså et stort f.eks. Lowood 2006 og Nitsche 2007), fænomen. Det er forankret i et globalt hvor habile programmører producerede netværk af World of Warcraft-spillere, der små audiovisuelle præsentationer for at både leverer kreative kræfter og et entusia­ demonstrere deres programmeringsmæs­ stisk publikum til filmene. Man kan sige, sige færdigheder. Disse præsentationer at internettet har forandret de grundlæg­ eller film blev afviklet i realtime. Dvs. 3D- gende vilkår for den fankultur, der etable­ grafikken blev produceret samtidig med, at rer sig omkring populærkulturelle tekster, programmet blev afviklet - i modsætning og gjort den til et massefænomen på linje til klassiske animationer, hvor grafikken med mere kommercielle fænomener. er produceret på forhånd. Succeskriteriet Hvis man slår op på warcraftmovies. bestod i at skrive den m est effektive kode, com, vil man dog kunne konstatere, at der samtidig kunne generere det mest filmene ikke er organiseret i overensstem­ imponerende udtryk. Men hvor 1980 ernes melse med klassiske populærkulturelle demo-kunstnere programmerede deres genrer som f.eks. romance, komedie eller præsentationer eller film fra grunden, gav action. De er derimod klassificeret under 1990’ernes 3D-spil mulighed for at bruge kryptiske betegnelser som PvP, dungeons/ spilprogrammet som udgangspunkt for PvE, , guild promotion, under- filmene. ground og how to/guides. Det skyldes, at I 3D-skydespil som Doom ( WoW-filmene har deres historiske ophav 1993) og (id software 1996) var i en meget specifik fankultur, nemlig en det nemlig muligt at gemme et spilforløb spillerkultur, som har nogle helt specifikke i form af en datafil, som så kunne distri­ motiver for at producere og udveksle spil­ bueres til andre spillere. Alle, der havde film. spillet installeret på deres computere, I det kommende afsnit vil jeg lægge kunne på den måde afspille spilforløbet i ud med at beskrive spilfilmens historiske den forstand, at spilprogrammet ved hjælp og teknologiske udgangspunkt. Herefter af datafilen rekonstruerede spilforløbets vil jeg forholde mig mere indgående til begivenheder og omsatte det til et audio­ den fankultur og spillerkultur, der danner visuelt udtryk. Disse spilforløb blev omtalt rammen om spilfilmene. Endelig vil jeg som demo movies eller replay files, og de forholde mig til to centrale punkter, hvor blev f.eks. brugt til at udveksle erfaringer, 88 spilfilmen rejser nye spørgsmål i forhold dokumentere specielle begivenheder og af Anne Mette Thorhauge

Diary ofa Camper (‘The Rangers’, 1996).

prale af særligt gode præstationer i spil­ Diary ofa Camper var imidlertid ikke ale­ lets univers (Lowood 2005, 2006). Som jeg ne iscenesættelsen af denne - indrømmet vil komme ind på senere, var spilfilmenes - simple historie, men også at tilskuerens motiver og handling på den måde præget synspunkt i spillet ikke var identisk med af det spillerfællesskab, de opstod inden­ spillerens. for. Mens demo-filmene var karakteriseret Det var imidlertid nærliggende at tage ved, at man så al handling fra en enkelt skridtet videre og benytte denne funktion spillers perspektiv, skilte Diary of a Cam­ til andre formål. I 1996 indspillede klanen per sig ud ved, at tilskuerens og spillerens (dvs. spillergruppen) ’The Rangers’ filmen synspunkter var adskilt. Man så hand­ Diary ofa Camper, som på flere måder lingen ’udefra’. Folkene bag The Rangers adskilte sig fra de andre spilfilm. Først havde altså været inde og rode i koden og og fremmest var spillernes handlinger i ændret på koordinaterne, så man så begi­ filmen nøje koreograferede. Filmen doku­ venhederne fra en anden vinkel end det menterede ikke et spilforløb, den iscene- enkelte spillerperspektiv (teknikken om­ satte et forløb, som spillerne på forhånd tales også som recamming i Lowood 2005: havde indstuderet (Nitsche 2007). Kort 13-14). Det frit bevægelige kamera var fortalt bestod det i, at en camper - dvs. en med til at skabe dramatisk effekt og yderli­ spiller, der ligger i baghold på strategiske gere understrege, at der her blev fortalt en steder i spillet - gør det af med to af grup­ historie, samtidig med, at det var et udtryk pens medlemmer, hvorefter de resterende for ophavsmændenes tekniske snilde. På tre gør kort proces. Det interessante ved den måde markerede Diary ofa Camper et 89 Wollywood - et virtuelt filmmekka?

M Hao (Nyhm, 2007).ni t>no!

skift i fokus fra spilfilmen som dokumenta­ skabt ved at scripte begivenheder, der blev tion af spilaktivitet til spilfilmen som isce­ afviklet i spillets program, som det beskri­ nesættelse af et handlingsforløb. Dermed ves ovenfor. Man kan sige, at filmproduk­ indvarslede den det, der siden blev kendt tionen bestod i at definere en række begi­ som machinima, eller machine cinema. venheder, som spilprogrammet efterfølgen­ de realiserede, og den adskilte sig derved Machinima. Begrebet machinima opstod fundamentalt fra de produktionsmetoder, omkring årtusindskiftet og fik sin officielle vi kender fra klassisk filmproduktion. Fra introduktion i 2001 (Nitsche 2007). Defi­ årtusindskiftet og frem blev det dog mere nitionen er ikke entydig og synes først og almindeligt at betjene sig af forskellige fremmest at hente sin mening på tværs af former for screen capture-programmer, der forskellige domæner som f.eks. spil, film, tv optager handlingen, som den udspiller sig og teater (ibid.) eller spil og performance på skærmen, og omsætter optagelserne til (Lowood 2005, 2006). Fra en teknisk vinkel videofiler, der kan redigeres i et almindeligt dækker machinima over flere fremgangs­ videoredigeringsprogram (Nitsche 2007). 90 måder. Op igennem 1990 erne blev spilfilm Fra dette tidspunkt kom produktionen af af Anne Mette Thorhauge machinima til at lægge sig tættere op ad den klassiske filmproduktion med præpro­ duktion, optagelser og redigering. Indholdsmæssigt adskiller machinima sig dog fra klassisk filmproduktion ved at have sine rødder i computerspil og spil­ lerfællesskaber. Selv om (Rangers 1996) tager skridtet fra doku­ mentation til iscenesættelse, forholder den sig fortsat til et meget spilrelateret fæno­ men, nemlig de luskede spillertyper, der Anna (Katherine Anna Kang, 2003). stiller sig på lur strategiske steder i spillet frem for at gå ind i åben kamp. Og denne tætte sammenhæng mellem spilaktivitet, spillerfællesskab og machinima holder software 1996), men som handler om en ved frem til i dag. Nitsche (2007) skelner blomst, der kæmper for overlevelse i en i den forbindelse mellem et inside-out og fjendtlig skov, blot for at blive plukket et outside-in perspektiv i forholdet mellem og visne på et bord. Machinima er i den spilaktivitet og spilfilm. Ved inside-out skal forstand en særdeles bred kategori, der forstås, at spillere bruger machinima som dækker over alle mulige former for isce­ et redskab til at udtrykke deres spilaktivitet nesættelse med udgangspunkt i computer­ og dele den med andre, mens der ved out- spilprogrammer. side-in skal forstås, at spillet blot danner På warcraftmovies.com optræder udgangspunkt for anim ation og fortælling machinima dog som én kategori blandt uafhængigt af spillet. D er er indlysende flere andre kategorier af spilfilm, og altså nok tale om en flydende overgang mellem ikke som en samlende betegnelse. Ma­ de to perspektiver. chinima synes her at betegne spilfilm, der Machinima kan forholde sig direkte til på forskellig vis beflitter sig med fiktion aspekter af spilaktiviteten, som det f.eks. og iscenesættelse, og kategorien er f.eks. er tilfældet i Diary ofa Camper (Rangers underopdelt i en række velkendte popu­ 1996). De kan bygge videre på spillets fik­ lærkulturelle genrer som action, komedie, tive univers, som i føromtalte Tales of the drama, horror og musik. Disse film ud­ Past III. De kan forholde sig satirisk kom­ gør en meget lille andel af den samlede menterende til specifikke spilaspekter eller mængde film på serveren, der domineres spillergrupper - som f.eks. musikvideoen af film med en mere direkte relation til N i Hao (Nyhm 2007), der er en kommen­ spilaktiviteten. Reks. udgør kategorierne tar til den udbredte praksis, hvor kinesiske PvP (Player vs. Player) og PvE (Player vs. spillere arbejder i skiftehold for at optjene Environment) mere end 80 procent af spil­ guld, der kan sælges videre til vestlige spil­ filmene på serveren. Forkortelserne refe­ lere. Og så kan de selvfølgelig også beskrive rerer til to helt grundlæggende spilformer et handlingsforløb uden sammenhæng i spillet - spiller spiller eller spiller med det anvendte spilprogram - som det mod spil, og det bliver hermed tydeligt, at er tilfældet i filmen Anna (Kang 2003), spilfilmenes affinitet til et spillerfællesskab der er udviklet i skydespillet Quake (id og en spilaktivitet er helt afgørende, også i 91 Wollywood - et virtuelt filmmekka?

dag. Det er altså nødvendigt at kaste et blik Hvad det første forhold angår, har på det spillerfællesskab, der danner ram­ internettet grundlæggende forandret vil­ men om spilfilmene, for at forstå, hvad de kårene for produktion og cirkulation af går ud på. fan-fiktion. Henry Jenkins påpeger f.eks., hvordan interaktionen mellem fans finder Spillerkultur og fankultur. Det er selvføl­ sted på nye geografiske, tidslige og produk­ gelig oplagt at se spilfilmene i forlængelse tionsmæssige vilkår sammenlignet med af fan-fiktion i mere bred forstand. Fans og tidligere (Jenkins 2006: 141). Og mens deres omgang med populærkulturelle tek­ Fiske i 1992 etablerer et grundlæggende ster har længe været genstand for forskeres skel mellem officiel kultur og fankultur interesse, ikke mindst inden for cultural som værende henholdsvis broadcast og studies, hvor fokus bl.a. har været på den narrowcast (Fiske 1992: 39), så viser Tales kulturelle og sociale betydning, fans skaber o f the Past III med al tydelighed, at fan­ med udgangspunkt i populærkulturelle fiktion på internettet sagtens kan nå et tekster eller genrer. I artiklen ’’The Cultural massepublikum, navnlig når den tager Economy of Fandom” fra 1992 beskriver udgangspunkt i et massefænomen som John Fiske tre analytiske perspektiver på World of Warcraft. Som jeg vil vende til­ det, han omtaler som fan productivity. Der bage til senere, er fankultur og fans aktive er tale om semiotisk, udsigende og tekstlig medproduktion ligefrem en integreret del produktivitet, og det sidste perspektiv ved­ af markedsføring og forretningsmodeller i rører netop produktionen og cirkulationen samtidens mediekultur. af tekster fans imellem (Fiske 1992: 37-39). Hvad det andet forhold angår, er det Denne produktion af tekster er altså et også helt afgørende, at spilfilmene lægger gammelkendt fænomen og kan antage en sig i forlængelse af en spilaktivitet og en bred variation af former, fra skrevne hi­ spillerkultur. Som tidligere nævnt tjente storier til video og musik (se f.eks. Jenkins de tidlige spilfilm til at udveksle erfaringer, 1992, kap. 5-8). dokumentere særlige begivenheder og Det giver med andre ord god mening prale af særligt gode præstationer i spil­ at se WoW-filmene som et udtryk for den lets univers. Spilfilmene får hermed nogle aktive medproduktion og meddigtning, specifikke funktioner i forhold til det spil­ der er et centralt træk ved populærkultur lerfællesskab, der producerer og cirkulerer og fanidentitet i generel forstand. F.eks. er dem. Et eksempel er fremkomsten af stjer­ Tales of the Past III et klart eksempel på en nespillere, som tilhængere kan beundre og fortælling, der bygger videre på et epos, der studere i replays med henblik på at forbed­ er blevet opbygget gennem den nuværende re deres egen præstation (Lowood 2007: og tidligere spiltitler, men som føjer et nyt 63-65). Et andet eksempel er fremkomsten plot til spillets univers i bred forstand. Fan­ af nye spilformer som f.eks. , hvor fiktion er imidlertid ikke tilstrækkeligt som spillere konkurrerer om, hvem der kan forklaringsramme. Dels ændrer internettet bevæge sig hurtigst gennem en give bane, grundlæggende vilkårene for fan-produk­ og siden dokumenterer deres præstation tiviteten, dels har spilfilm, som tidligere på film. Speedruns blev navnlig sat i for­ nævnt, nogle særlige egenskaber i kraft af, bindelse med spillergruppen ’Quake-done- at de tager deres udgangspunkt i en spiller- Quick’, der kombinerede store færdigheder 92 kultur. udi selve spilaktiviteten og analytiske evner af Anne Mette

i forhold til spilprogrammet med program­ forklaringer på dette forhold. Dels kan meringsmæssig snilde. Her blev Quakes forskellen i visuelt perspektiv og spilform klassiske - hvor det gælder tænkes at skabe en større distance til spil­ om at gøre det af med så mange medspil­ lets fiktive univers. Det er ikke lige så lere som muligt - altså afløst af en anden oplagt at lege med på spillets fiktion. Dels form for konkurrence, hvor fokus var på er det karakteristisk, at producenten bag minutiøse analyser af spillets opbygning og Doom og Quake - id software - havde en på gennemspilningens tid. (Ibid.: 69-71; se stærk affinitet til 1980 ernes hackerkultur også Newman 2008, kap. 6). og praktiserede en stor åbenhed omkring Det er karakteristisk for disse fænome­ deres spilkoder. Dooms kildekode blev ner, at spilfilmen ikke kan ses uafhængigt således gjort tilgængelig for spillerfæl- af den spilaktivitet, som danner udgangs­ lesskabet, som dermed fik mulighed for punkt for den, men at spilfilmen samtidig at moderere spillet og skabe deres egne tilfører spilaktiviteten noget - produktio­ versioner, og Quake udkom oven i købet nen af spilfilm. Og den tekniske snilde, med et programmeringssprog, QuakeC, det indebærer, bliver både en form for som yderligere understøttede denne akti­ dokumentation og et andet udtryk for spil­ vitet (Lowood 2007). Det var derfor mere lerens overlegenhed i et bredere fællesskab nærliggende for det netværk af spillere, der af spillere. voksede op omkring disse spil, at kaste sig En anden vinkel på spilkulturens ud i de programmeringsmæssige ekspe­ centrale betydning for produktionen af rimenter, der gjorde machinima muligt i spilfilm er den måde, hvorpå spilfilmene første omgang. fordeler sig i forhold til forskellige typer af Uanset om det er den ene eller den an­ spilgenrer. Henry Lowood påpeger f.eks., den forklaring, der er den mest rigtige, så at der inden for Warcraft- strategispillene er det tydeligt, at spillets konkrete egenska­ (forløberne for World of Warcraft) har ber såvel som karakteren af den spillerkul­ været en omfattende anvendelse af replays tur, der opstår omkring det, er afgørende som led i opbygningen af et konkurren­ for de spilfilm, der skabes, og at spilfilmene cepræget spillerfællesskab, men at dét følgelig ikke kan ses uafhængigt af den ikke synes at have givet anledning til de spillerkultur, de tager udgangspunkt i. Man mere kreative anvendelser af funktionen, kan næsten sige, at de spil-relaterede film man forbinder med machinima (Lowood udgør en form for spil-dokumentar, mens 2007b). Mens de ovenstående eksempler machinima markerer et skift til iscenesæt­ er hentet fra 3D-skydespil, hvor man ser telse og fiktionaliserede handlingsforløb. spillets verden fra en imaginær aktørs per­ På den måde udgør spilfilmene en ny, mu­ spektiv, og fokus er på aktiv handling, så ligvis interessant vinkel på forholdet mel­ adskiller strategispillet - som de tidligere lem fiktion og fakta. Warcraft-titler (Blizzard 1994, 1995 og 2002) tilhører - sig ved, at man ser spillets Wocumentary? I en beskrivelse af spil­ verden fra oven, og fokus er på økonomi­ filmens tidlige udvikling refererer Henry sering med ressourcer, samt prioritering Lowood til de tidligste filmpionerer: Lu- og mikrostyring af enheder (se bl.a. Thor- miére-brødrene og Georges Méliés. Ifølge hauge 2007: 50-59). Lowood ’rangerer de tidlige eksperimenter Lowood angiver selv flere mulige med at bruge computerspil til at producere Wollywood - et virtuelt filmmekka?

Tales of the Past III (Martin Falch, 2007).

animation et sted imellem Lumiére-brød- filmen, nemlig hhv. fakta og fiktion. renes optagelser af et tog, der kører ind Fakta og fiktion kan beskrives som to på en station (1895), og Georges Méliès’ hovedgenrer, der styrer vores forståelse af Rejsen til månen (Le Voyage dans la lune, det, vi ser, hører eller læser. De to genrer 1902)” (Lowood 2007: 80). tillægges forskellige typer af sandheds­ Lumière og Méliès er som bekendt værdi og rejser dermed nogle forskellige blevet forbundet med to fundamentalt forventninger til troværdigheden af de be­ forskellige tilgange til filmmediet. Lumiére- givenheder, der skildres, og hvilken betyd­ brødrene, som også opfandt selve filmka­ ning, de skal tillægges. I den forbindelse er meraet, optog typisk film af dokumentarisk filmkameraet som en mekanisk anordning karakter som f.eks. arbejdere, der forlader til skildring af den fysiske virkelighed ble­ en fabrik (Sortie des Usines Lumière à Lyon, vet tillagt nogle særlige egenskaber. Film- 1895). Méliès, derimod, brugte filmmediet teoretikere som André Bazin og Siegfried til at fortælle fantasifulde røverhistorier Kracauer har således pointeret kameraets som f.eks. Le Voyage dans la lune, og han evne til at registrere den objektive virkelig­ er også den første til at benytte trick-foto. hed - og dermed realismen - som en sær­ Der er tale om en tilnærmet generalisering, lig egenskab ved filmen. I den nuværende da Lumiére-brødrene også gav sig af med mediekultur bliver forestillingen om bille­ små fiktionaliserede handlingsforløb, men der og filmoptagelser som sandhedsvidner Lumière og Méliès er kommet til at stå for dog mere og mere problematisk som følge 94 to helt fundamentale retninger inden for af muligheden for billedmanipulation og af Anne Mette Thorhauge

fremkomsten af nye formater. Reality-tv iscenesættelse. Eksempelvis stiller de sig og lignende koncepter opbløder grænsen op i en nydelig rundkreds i forbindelse mellem det virkelige og det iscenesatte med det indledende planlægningsmøde, og sætter dermed skellet mellem fakta og selv om øjenkontakt mellem spilkarakte­ fiktion til debat. Spilfilmene kan levere en rerne er underordnet i World o f Warcraft, ny vinkel på denne diskussion om de to hvor spillerne ikke i virkeligheden ser ka­ hovedgenrer. rakterernes øjne. Man kan sige, at Leeroy Al handling i spillets univers tager Jenkins er en slags satire forklædt som nemlig sit udgangspunkt i en spilverden, spil-dokumentation, dvs. en kommentar til der pr. definition er menneskeskabt, isce­ majoriteten af spilfilm, hvor spillere praler nesat, konstrueret og designet. Enhver og hævder sig på grundlag af deres over­ forestilling om en uberørt eller ’rå’ virke­ legne spilfærdigheder. Her er det den totale lighed er på forhånd udelukket, og skellet inkompetence, der beskrives. På den måde mellem fiktion og fakta baserer sig derfor henter filmen sin mening i ’grænsefladen på nogle andre principper. I spilfilmen kan mellem dokumenteret gameplay og fiktion” fakta og fiktion siges at være et spørgsmål (Lowood 2006: 373), selv om begge ting, om forskellige praksisser eller aktiviteter. dokumenteret gameplay såvel som fiktion Dvs. forskellige måder at anvende spillet er, ja, fiktion. på. Der er ikke noget i spilfilmenes grund­ læggende indhold, der kan legitimere en Whose game is it anyway? Foruden denne særlig privilegeret relation til en ontologisk alternative vinkel på skellet mellem fakta virkelighed. Det er udelukkende deres refe­ og fiktion rejser spilfilmene også nogle nye rencer og de spillerfællesskaber, de optræ­ spørgsmål omkring retten til det, der bliver der i, der giver dem karakter af fakta eller filmet. Mens spiludbyderne på den ene side fiktion. nyder godt af den gratis markedsføring Ikke desto mindre er fakta og fiktion og værdiskabelse, der ligger i spillernes meningsfulde begreber, når man ser på de formidlingsstrategier, de enkelte spilfilm lægger for dagen. Et godt eksempel er Leeroy Jenkins (Proshon 2005) - den må­ ske mest kendte spilfilm, der nogensinde er blevet lavet i WoW. I denne film er en Not Just Another Love Story (Tristan Pope, 2005). gruppe spillere i færd med at planlægge et angreb på en større modstander, da et af gruppemedlemmerne mere eller min­ dre umotiveret går til angreb, mens han råber sit navn - Leeroy Jenkins. De andre følger rådvilde efter, og inden længe er % alle udslettet. Leeroy Jenkins foregiver at dokumentere et angreb, der går helt galt, men flere ting peger i retning af, at filmen er iscenesat. Dels synes den at følge en klar dramatisk kurve (Nitsche 2007), dels bærer karakterernes bevægelsesmønster præg af Wollywood - et virtuelt filmmekka?

kreative anvendelser af spillet, så prøver de WoW-film og spilfilm i mere generel på den anden side også at begrænse denne forstand kan ses som et aspekt af denne ak­ aktivitet i specifikke sammenhænge. tive udnyttelse af spillerkreativiteten. F.eks. Tilbage i 1992 beskrev John Fiske fan­ blev de første WoW-film allerede produ­ kulturen som en form for ’skygge kulturel ceret, da World of Warcraft var i betafasen, økonomi, der ligger uden for de kulturelle dvs. mens det endnu kun var en begrænset industrier, men som dog deler egenskaber mængde spillere, der havde adgang til en med dem, som normal populærkultur ufærdig version af spillet. Disse film blev mangler” (Fiske 1992: 30). Senere forsk­ distribueret til bredere netværk af spillere ning i fankultur har delvist anfægtet dette og fungerede på den måde som en slags synspunkt, og Matt Hilis beskriver f.eks. smugkig ind i spillet (Lowood 2006: 366). fankulturen som et fænomen, der eksisterer Man kan sige, at filmene kom til at fungere i et tvetydigt forhold til den kommercielle som en slags uofficiel markedsføring, der kultur, som den på én gang tager afstand fra var så meget desto mere effektiv, fordi den og er en del af (Hilis 2002, kap. 1). baserede sig på spillernes indbyrdes sociale I artiklen “Gameplay as Design” argu­ relationer. menterer Kjetil Sandvik og Adam Arvids- Denne aktive udnyttelse af spillerkreati­ son endvidere for, at kulturelle industrier i vitet som et led i værdiskabelse er dog ikke den nuværende, postmoderne mediekultur uproblematisk, for det er ikke altid, spilleren anerkender og aktivt anvender fankultu­ og spiludbyderen vil det samme. I artiklen rens ‘hverdags-kreativitet’ som et produk­ ’’Whose game is it anyway?” (2002) beskri­ tivt element (Sandvik og Arvidsson 2007: ver T.L. Taylor f.eks., hvordan en spiller fik 94). Fankulturens kreative udfoldelse kan annulleret sin Everquest-konto - og dermed beskrives som en slags ubetalt arbejde, der også alle de karakterer og ejendele, han hav­ tilfører det specifikke produkt værdi. Sand­ de indsamlet og opbygget gennem længere vik og Arvidsson beskriver computerspillet tid - fordi han havde offentliggjort et stykke som et nøgleeksempel i den forbindelse, ’fan-fiktion, som ikke faldt i udbyderens fordi computerspillet i bund og grund er smag. Den pågældende fiktion omhandler en oplevelse, som kun kommer i stand i bl.a. en voldtægt af en kvindelig natelver, kraft af computerspillerens aktive delta­ som kun var ’’fjorten somre” (Taylor 2002: gelse (ibid.: 92). Denne aktive deltagelse 234). Selv om denne handling udspiller kan udnyttes på flere niveauer og kan f.eks. sig i et urealistisk fantasy-univers, faldt både have form af innovation - hvor spe­ hentydningen til pædofili som et aspekt cifikke spillergrupper deltager aktivt i ud­ af Everquests spilverden udbyderen, Sony viklingen af spillet - og aktivering - hvor Verant, for brystet. Episoden er yderligere computerspillere alene ved at tage spillet i problematisk, fordi fortællingen ikke en­ anvendelse, danne sociale relationer, op­ gang blev offentliggjort på en af udbyderens finde events i spillets univers osv. er med egne servere, m en derimod på en uafhæn­ til at tilføre computerspillet en værdi, der gig server, som var viet forskellige former kan sælges videre til andre spillere. Et væ­ for Everquest-relateret fan-fiktion. Men med sentligt fortrin ved online rollespil er f.eks. henvisning til sin ophavsret havde Sony tilgængeligheden af andre spillere, og dét Verant ikke desto mindre held til at få histo­ er netop en værdi, som de enkelte spillere rien fjernet, hvorfor den ikke er tilgængelig 96 tilfører spillet. for nærmere granskning i dag (ibid.: 235). af Anne Mette Thorhauge

Dette forsøg på at kontrollere og sætte - valgte at lukke debatten og spærre links grænser for spillerkreativiteten langt ud til filmens downloadsider i efterfølgende over selve spillets grænser bliver så meget diskussioner. I lyset af spillets spillerskare, desto mere aktuelt i forbindelse med spil­ som også omfattede yngre spillere, blev film, som netop tager deres udgangspunkt filmens indhold opfattet som over stregen. i et spilunivers, der er skabt og ejet af en I begge disse tilfælde har spiludbyderen spiludbyder. I Not Just Another Love Story tiltaget sig retten til at forhindre adgang (Pope 2005), som er en af de helt tidlige til et materiale, der strengt taget er pro­ spilfilm, skildres f.eks. en Romeo og Julie- duceret af spilleren. Blizzard er en anelse lignende kærlighedshistorie mellem en mindre aggressiv end Sony Verant, men trold og en kvinde. En amourøs relation begge må siges at give sig af med en noget mellem disse to ’racer’ går i udgangspunk­ selvmodsigende praksis, hvor de på den tet på tværs af spillets overordnede logik, ene side nyder godt af spillernes vilje til der er bygget op omkring en modsætning at tilføre spillet værdi i form af kreativitet mellem to fraktioner i spillet: horden og og nyt indhold, samtidig med at de på den alliancen. Når man bygger en karakter i anden side begrænser denne kreativitet dette spil, vil man, afhængigt af den ’race’, med henvisning til deres ophavsret. På man vælger, automatisk blive medlem af den måde vil produktion af spilfilm typisk en af de to fraktioner. Det indebærer bl.a., være underlagt en udbyders forståelse af at man ikke kan chatte med karakterer acceptabelt indhold, hvilket for de store fra den modsatte fraktion, og en stor del spils vedkommende er ensbetydende med af spiller mod spiller’-aktiviteten er des­ en amerikansk forståelse, hvor skildringen uden bygget op om denne modsætning. af seksualitet f.eks. betragtes med større Ikke desto mindre skildrer denne film en moralsk alvor end skildringen af forskellige kærlighedshistorie mellem en trold, som former for vold og lemlæstelse. Spilfilmene tilhører horden, og en kvinde, som tilhører er således ikke omfattet af de generelle alliancen. Ved en kreativ anvendelse af normer for ytringsfrihed. De er underlagt spillets elementer har filmens instruktør corporate ownership, hvilket sætter nogle desuden held til at skildre en række sek­ klare grænser for det kunstneriske udtryk. suelle handlinger, bl.a. akkompagneret af Biood Hound Gang (’’Let’s do it like they Fremtidens Wollywood? Bollywood er be­ do on the Discovery Channel”). tegnelsen for den indiske filmindustri, der Efter instruktørens eget udsagn havde inden for de seneste år har nydt voksende han kun ’’executed what the pixels in WoW opmærksomhed som en noget uventet suggest”, dvs. udført, hvad spillets pixels konkurrent til Hollywood. Målt i publi­ lagde op til (Lowood 2006: 376). I online kum, produktivitet og omsætning kan Bol­ rollespil af denne type har spillerne nemlig lywood siges at være en værdig konkurrent ikke mulighed for at gå ind og rode i spil­ til titlen som verdens filmcentrum. På sam­ lets kode og foretage fundamentale æn­ me måde er også de spilfilm, som er blevet dringer af dets udseende. En iscenesættelse beskrevet i denne artikel, karakteriseret består i en omarrangering af de elementer, ved en høj produktivitet og et meget stort der allerede er til stede i spillet. Ikke desto publikum, som i dette tilfælde er forankret mindre medførte filmen så megen diskus­ i internetbaserede spillerfællesskaber. Det sion og kritik, at Blizzard - spillets udbyder er derfor fristende at spørge, om spilfil- 97 Wollywood - et virtuelt filmmekka?

Red vs. Blue (Burnie Burns og Gavin Free, 2003-10).

mene repræsenterer et nyt ’Wollywood’, et nettet. Serien begyndte som sagt i 2003, alternativ til den klassiske animationsfilm, og det seneste afsnit blev lagt på nettet i som i kraft af sine langt billigere produk­ begyndelsen af april 2010. Serien adskiller tionsvilkår vil udkonkurrere denne på sigt. sig fra øvrig machinima ved, at den er nået Eksempelvis har serien Red vs. Blue ud over det klassiske spillersegment og til siden 2003 formået at tiltrække et anseligt et bredere publikum, men også ved, at pro­ publikum. Serien tager sit udgangspunkt i ducenterne har formået at omsætte denne skydespillet Halo: Combat Evolved (Bungie omfattende interesse til en egentlig forret­ 2001) og kredser om to grupper af soldater, ning. I bedste web 2.0-stil stilles indholdet som bekriger hinanden i et øde bjergland­ gratis til rådighed over internettet, og pen­ skab. Handlingen baserer sig dog ikke på gene hentes ind på diverse sideaktiviteter hårdt pumpet action, der ellers er karakte­ - man kan bl.a. købe en sammenklippet ristisk for denne spilgenre, men derimod version af serien på dvd. på situationskomedien. Det er dialogen og Med et fænomen som Red vs. Blue kan de enkelte holdmedlemmers nørdede per­ spilfilm og machinima siges at bevæge sig sonligheder, som driver handlingen frem­ ud over hobbyplanet og gøre sig gældende efter. inden for den etablerede filmbranche. Red vs. Blue, der i skrivende stund Her introducerer de både nogle nye pro­ omfatter over 150 afsnit fordelt på syv sæ­ duktionsvilkår og nogle nye forretnings­ 98 soner, har samlet et anseligt publikum på modeller, som kan tænkes at udfordre af Anne Mette filmbranchen på sigt. Dvs. de kan udvikles med remix-kulturen i mere generel for­ på relativt enkel og billig vis i eksisterende stand, og som har helt afgørende betydning spilprogrammer, og de er ’født’ ind i et spil­ for, hvordan spilfilmen vil udvikle sig i lerfællesskab på internettet, der kan danne fremtiden, og for, hvad spilfilminstruktører udgangspunkt for en internetbaseret lance­ har mulighed for at udtrykke igennem den. ring og forretningsmodel. Spilfilmenes udgangspunkt i eksisteren­ de spilprogrammer er imidlertid også en Litteratur Fiske, John (1992). “The Cultural Economy of potentiel begrænsning i og med, at filmene Fandom”. In: Lewis, Lisa A. (red.): The Ado­ udvikles i et univers, som andre allerede ring Audience. Fan Culture and Popular Me­ har rettighederne til. Som jeg beskrev i dia. London, Routledge. det foregående afsnit, udøver mange spil­ Hills, Matt (2002). Fan Cultures. London, Rout­ ledge. udbydere en noget selvmodsigende praksis, Jenkins, Henry (1992). Textual Poachers. Tele­ hvor de på den ene side opfordrer spillere vision Fans and Participatory Culture. New til at udvikle nyt indhold og nyder godt af York, Routledge. Jenkins, Henry (2006). Fans, Bloggers, and den værdi, som spillerkreativiteten på den Gamers. Exploring Participatory Culture. måde tilfører spillet, samtidig med at de på New York, New York University Press. den anden side begrænser denne aktivitet Lowood, Henry (2005). “Real Time Performance: m ed henvisning til deres ophavsret, dvs. Machinima and Game Studies”. In: Interna­ tional Digital Media and Arts Association med henvisning til, at spillets verden i ud­ Journal, Sage online publications. gangspunktet er skabt af dem. Mens andre Lowood, Henry (2006). “Storyline, Dance/Mu­ kunstformer såsom teater, litteratur og spil­ sic, or PvP?: Game Movie and Community Players in World of Warcraft”. In: Games and lefilm nyder en vid udstrækning af ytrings­ Culture. Sage online publications. frihed, som man ligefrem vil kaste sig ud i Lowood, Henry (2007). “High Performance Play: internationale kriser for at opretholde, så The Making of Machinima”. In: Clarke, A. er spilfilm underlagt en form for corporate og Mitchell, G. (red.): Videogames and Art. Intersections and Interactions. London, Intel­ ownership, som synes at veje tungere end lect. ytringsfriheden. Spiludbyderen kan med Lowood, Henry (2007). “It’s not easy being green: loven i hånden begrænse og censurere fil­ Real-time game performance in Warcraft” miske udtryk, som i anden sammenhæng In: Atkins, B. og Krzywinska, T. (red.). Video­ game/Player/Text. Manchester, Mancherster ville være beskyttet ud fra en forestilling University Press. om det frie kunstneriske udtryk. Newman, James (2008). Playing with Video­ Hvorvidt dette har sin rimelighed, af­ games. New York, Routledge. Nitsche, Michael (2007). “Claiming its Space: hænger i høj grad af, hvordan man griber Machinima”. In: Dichtung-digital - Journal spilfilmen an som kulturelt og kunstnerisk fü r digitale Ästhetik, http://www.brown.edu/ udtryk. Dvs. om spilfilmene udelukkende Research/dichtung-digital/index.htm skal ses som en forlængelse af det spil, Sandvik, Kjetil og Arvidsson, Adam (2007): “Gameplay as Design”. In: Stald, Gitte og de er lavet i, eller om de i kraft af det ar­ Fetveit, Arild (red).: Northern Lights, vol. 5, bejde, instruktøren har lagt i manuskript, Intellect Books. instruktion, redigering og lydproduktion, Sandvoss, Cornel (2005). Fans. The Mirror of Consumption. Cambridge, Polity Press må opfattes som selvstændige værker - og Taylor, T.L. (2002). “Whose game is it anyway?” følgelig omfattes af den samme ytringsfri­ In: Franz Mäyrä (red.): Proceedings of com­ hed som al anden kunstnerisk virksomhed. putergames and Digital Cultures. Tampere, Dette er et spørgsmål, som spilfilmen deler Tampere University Press. Wollywood - et virtuelt filmmekka?

Thorhauge, Anne Mette (2007). Computerspillet Film som kommunikationsform: Spil og spillere i et Anna (Kang 2003): http://www.machinima.com/ medievidenskabeligt perspektiv. Ph.d. afhand­ film/view&id=525 ling, Københavns Universitet. Diary of a Camper (Rangers 1996): http://www. youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU Spil Leeroy Jenkins (Proshon 2005): http://www.yout- Doom (id software 1992) ube. com/watch ?v=LkCNJRfSZB U Everquest (Sony/Verant 1999) Ni Hao (Nyhm 2007): http://www.warcraftmo- Quake (id software 1996) vies.com/movieview.php?id-45561 Warcraft: Orcs and humans (Blizzard 1994) Not Just Another Love Story (Pope 2005): http:// Warcraft II (Blizzard 1996) www. archive, org/details/notjustanotherlove- Warcraft III (Blizzard 2002) story Red vs. Blue (Burns og Free 2003-10): http:// redvsblue.com Tales of the Past III (Falch 2007): http://www. warcraftmovies.com/movieview.php?id=53953