3. Projektna Naloga – Grafika Poznamo Vektorsko in Rastrsko Grafiko. Spodaj Bom Obe Tudi Malo Opisal, in Tudi Kateri Program B
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
3. Projektna naloga – grafika Poznamo vektorsko in rastrsko grafiko. Spodaj bom obe tudi malo opisal, in tudi kateri program bi uporabljali za posamezno grafiko. Sam sem si izbral rastrsko grafiko. Vektorska grafika: v računalništvu je to računalniški način predstavitve slik. Oblike objektov na sliki so določene z različnimi osnovnimi geometrijskimi objekti, kot so: točke, črte, krivulje in mnogokotniki. Le te izdelke – slike lahko transformiramo in preurejamo na način povečave, vrteža, raztezanja in še vedno se kakovost in ločljivost slike ne spremeni oz poslabša. Lahko tudi posamezno komponento izberemo in transformiramo, saj je vsaka komponenta definirana posebej. Po navadi jo uporabljajo z risalnimi programi, ki uporabniku omogoča izdelavo in popravljanje tehničnih diagramov, načrtov. Vektorsko grafiko pa tudi uporabljajo za izdelavo logotipov, vizitk, modelov, piktogrami, simboli, formati pa so v pdf, svg, wmf,… Programi za Vektorsko grafiko so Inkscape, Synfig in se mnogo ostalih, ki jih najdemo na LINKU . Rastrska grafika: ali bitna grafika, je način shranjevanja slike z množico slikovnih pik v obliki 2D matrike. Slika je shranjena v računalniku kot matrika, ali bolj podrobno s podatki, kot so kje je kakšna barva in kolikšna je njena intenziteta za vsak piksel ( slikovni element oziroma posamezno piko). Ko jo povečujemo, vrtimo, raztegujemo se tudi pokvari ločljivost slike, saj rata nazobčana in meglena. Rastrsko grafiko uporabljamo v programih kjer lahko slikamo, saj tovrstni programi omogočajo uporabniku izdelavo slik na računalniku, podobno kot bi slikali na papir ali platno – če oboje pogledamo od blizu, ni isto kot pri vektorski. Tipične končnice so svg, pdf, eps, wmf,… Prednosti in pomanjkljivosti grafik: - Rastrska grafika – prehodi in detajli so gladki, možnost osvetljevanja, sončenja, enostavnost tiskanja, podpora v spleti, enostavna popravljanja barv pomanjkljivost je da zahteva precejšne količine delovnega pomnilnika, težja obdelava obsežnih bitnih slik, pri transformiranju slik se kvaliteta poslabša - Vektorska grafika - kakovost slike pri transformaciji se ohranjam, možnost spreminjanja posameznih delov slike, gladke krivulje majhne datoteke pomanjkljivost je ni naravnega videza slik, težave pri tiskanju zaradi velike količine ukazov Veliko je tudi programske opreme, ki pa jo lahko razdelimo na prosto dostopna in plačljiva. Prosto dostopna: - Rastrska grafika: GIMP, GNU Paint, Krita, My paint, Photoscape, PhotoFiltre, Irfanview -Vektorska grafika: Inkspace, Synfig, FontForge, Skencil, Xfig, Ajax Animator Plačljiva: -Rastrska grafika: Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, iPhoto, Microsoft Paint, Photos, XnView, Zoner Photo Studio -Vektorska grafika: Microsoft Visio, Adobe Illustrator, Sketch, Fatpaint, Swift 3D, Vector Artist Primerjava programske opreme GIMP in Inkscape, ker smo jih tudi pri vajah spoznali bolje kot druge: GIMP Inkscape Licenca GNU (prosto programje) GNU (prosto programje) Vrsta grafike Rastrska Vektorska Slovenski jezik DA DA Leto izdelave 1996 2003 Cena Brezplačen Brezplačen Podpora operacijskih sistemov Windows, Mac OS X, Linux, Windows, Mac OS X, Linux, BSD, Unix Unix Formati RAW imports, BMP, GIF, JPEG, AI, PS, EPS, PDF, SVG, DXF, JPG, PNG, PSD, PSP, XCF, PCX WMF, EMF Primeren za uporabo v šolstvu DA DA Za Izvedbo projektne naloge bom uporabil programsko opremo GIMP in s tem rastrsko grafiko, saj mi je všeč možnosti in funkcije ki jih ponuja, je brezplačen in slovenski. Potek projekta v razredu bi potekal tako: 1. Učitelj bi otrokom s pomočjo projektorja, najprej razkazal programsko okolje GIMP, in povedal par zanimivih orodij ki jih bodo in jih lahko uporabljajo. Na določenem primeru jim pokaže kako iz enega izdelka naredi novega, ga preuredi, v glavnem kako poteka program. Opozori jih tudi na uporabo slik z licenco, in kje lahko dobijo fotografije, npr: PEXELS je eden izmed strani, kjer lahko brezplačno dobijo veljavne fotografije. Učenci bodo morali potem po lastni volji preurediti sliko ki jo bodo želeli. Učitelj je vedno na voljo za kakšno vprašanje ali razlago določenega orodja med uro. Za podoben projekt bi bilo potrebno ravno 2 šolski uri, v kateri bi učenci lahko izdelali in oddali izdelek. Učitelj bi tudi ocenjeval: - če so uporabljali licenčne slike, kakšna orodja so uporabljali, inovativnost in kreativnost. 2. Skiciranje osnutka Opredeliti je potrebno cilje katere bodo učenci osvojili Globalni, procesni cilji: - uporaba ustvarjalnosti, domišljije - spodbujanje uporabe programske opreme Operativni cilji: - poznavanje in uporaba ustreznega orodja - načrtovanje in realiziranje rešitve - poznavanje omejitev pri rabi na spletu najdenih informacij in slik 3. Izvedba Po korakih bomo prišli do končne rešitve kako iz ene slike narediti da bo v drugi sliki. 1. Korak: Na internetu poiščemo dve sliki, ki bi ju radi združili. Opomnimo učence na licence, slike shranijo v svoji dve mapi. Odpremo programsko opremo GIMP. 2. Korak: Prvo sliko potegnejo (drag) v gimp in začnejo z urejanjem. V zgornjem levem delu izberejo orodje Fuzzy select tool in z njim odstranjujejo ozadje, saj želimo figuro zenske preslikati na drugo ozadje. Pomagamo si še z radirko da cisto izbrišemo ozadje slike: 3. Korak Ko pridemo to tega koraka da imamo samo še lik ki ga želimo preslikati, ponovno povlečemo novo sliko v GIMP: V desnem kotu kliknemo na zeleno puščico, ki pomeni, da naj sliko pošlje v ozadje. Sliko samo še poravnamo in lahko po želji tudi obrnemo. Premikamo z Gumbom, obrnemo pa z Revesre tool, ki ga najdemo tukaj. Na koncu dobimo izdelek: 4. Korak Učenci lahko sledijo navodilom, ki jim jih učitelj sprinta na delovnih listih, kot vodič skozi uporabna orodja, lahko pa se znajdejo tudi sami. 5. Korak Sledi predstavitev vsakih izdelkov ki so jih učenci izdelali na projektorju, z razlago orodij ki so jih uporabili, da še preostali izvejo za kakšno novo orodje. .