Escola Universitària d’Enginyeria Tècnica de Telecomunicació La Salle

Final Thesis

Graduate in Management of Business and Technology

MARKETING & TEAMS

Student Promoter

Ferran Robla Orejas Stephan Van Uijtregt

ACTA DE L'EXAMEN DEL TREBALL FI DE GRAU

Meeting of the evaluating panel on this day, the student:

D. Ferran Robla Orejas

Presented their final thesis on the following subject:

Marketing & eSports teams

At the end of the presentation and upon answering the questions of the members of the panel, this thesis was awarded the following grade:

Barcelona,

MEMBER OF THE PANEL MEMBER OF THE PANEL

PRESIDENT OF THE PANEL

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Acknowledgements First of all, I would like to express my gratitude to my promoter Stephan Van Uijtregt for his continuous support and help with my thesis Marketing and eSports Teams.

Furthermore, I want to express my gratitude to everybody who took their time to provide quality, insightful information to my research through their survey answers and interviews. Thanks to Oscar Soriano, Adrián Gómez, Alejandro Sanchís, Martín Almirón, Víctor Vieyra, Eloy Román, Alan Polo and Esteban O’Compley; all who have made this work possible.

Lastly, I want to thank my family and girlfriend for their unconditional support throughout the project and to my friends who encouraged me to keep researching and Dale Hart for your help and clarity with the finer details.

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Abstract

The aim of my thesis is to increase awareness of the eSports industry and analyse how marketing is and affected the industry’s growth, particularly the strategies employed by both endemic and non- endemic brands.

This thesis includes a Literature Review which takes an in-depth look at the eSports industry history, growth and comparisons that can be drawn with its traditional sporting counterparts. Moreover, there is a Data Analysis section based on a survey and several different interviews conducted with people directly involved with the eSports ecosystem.

Finally, the thesis will conclude with how eSports evolved and how marketing helped fuel that growth. With the increase of our eSports’ industry knowledge and the opportunity to understand how one of the market’s newest industries will start to become increasingly professionalized.

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Executive Summary In order to gain a thorough understanding of eSports industry, the thesis first discusses the industry’s history; from its amateur roots right through to its establishment as a traditional sport.

It then takes a closer look at the industry’s very first competitions and how they impacted growth in terms of audience, professionalism and monetization with examples such as Katowice who continue to break year on year on records.

The thesis then dives into marketing strategy; what motivates brands to invest in this new industry? What are the different strategies eSports are using in comparison with traditional sports? etc. Again, through the use of clear examples we can better understand the market’s exponential growth rate and why it has been so successful.

After looking at marketing strategy, the importance of the audiences that each game can generate and the path that the eSports teams are following to reach them (streaming & creating fanbase) are discussed, particularly how eSports companies sell audience engagement to brands in order to increase revenue. Using the data gathered from interviews and the surveys we are going to see how different audiences (age & gender) and game categories affect different marketing campaigns.

And finally, the thesis concludes with the different strategies companies use in order to reach the eSports audience, why they are so interested in doing so and the specific role marketing plays.

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Table of Contents Acknowledgements ...... 3 Abstract ...... 4 Executive Summary ...... 5 List of figures ...... 8 List of abbreviations ...... 8 1. Introduction ...... 9 2. Research Questions and Research Objectives ...... 10 2.1 Research questions ...... 10 2.2 Research objectives: ...... 10 3. Literature Review: Framework...... 11 3.1 History of eSports’ Industry ...... 11 3.1.1 Games ...... 12 3.2 Evolution of the Industry ...... 14 3.3 Traditional vs eSports ...... 15 3.3.1 Players development ...... 16 3.3.2 Teams Organization ...... 17 3.4 Marketing in eSports teams ...... 17 3.4.1 Players ...... 18 3.4.2 Fans ...... 18 4. Methodology and Research Model ...... 20 5. Data Analysis ...... 23 5.1 Audience ...... 23 5.2 eSports Teams ...... 24 5.2.1 Gaming Categories ...... 25 5.3 Professionalization of the industry ...... 26 5.4 Marketing in eSports ...... 27 5.4.1 eSports Teams Strategies ...... 30 5.4.2 Endemic & Non-Endemic Brands Strategies ...... 31 6. Figure Results ...... 34 7. Conclusions ...... 37 8. References: ...... 39 9. Annex: ...... 42 9.1 Survey ...... 42

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9.2 Interviews ...... 50 9.2.1 Alan Polo - CEO at Baires eSports ...... 50 9.2.2 Esteban O’Compley - Marketing Digital de un equipo de eSports ...... 51 9.2.3 Alejandro Sanchís Pastor - eSports Digital Expert de San Miguel ...... 53 9.2.4 Adrián Gómez Sola - CEO X6TENCE eSports Club ...... 55 9.2.5 Eloy Román Correa - CEO/Co-Founder Wizard eSports Club ...... 56 9.2.6 Oscar Soriano Mullor - CEO Play The Game Agency ...... 58 9.2.7 Martín Almirón Rincón - Dead Rabbits Club Player (CS:GO) ...... 65 9.2.8 Víctor Vieyra Galí - ASUS Rog Army Ex player & coach ...... 73

Word Count: 10464

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List of figures List of abbreviations Associations and leagues:

CPL Cyberathlete Professional League

ESL Electronic Sports League

MLG

KeSPA Korean eSports Association

ESWC Electronic Sports World Cup

IEM

IOC International Olympic Committee

LVP Liga de Videojuegos Profesional

Games and type of games:

MOBA Multiplayer Online Battle Arena

RTS Real-time strategy

PVP Player versus Player

LoL League Of Legends

CS:GO Counter Strike: Global Offensive

COD Call of Duty

DOTA Defense of the Ancients

CR Clash Royale

Name of teams:

ASUS Asus Rog Army

SKT South Korean Telecommunication

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1. Introduction Technology is completely changing the world we live in; new ways of thinking, newly evolved trends and a constant need to be “online” and “engaged”. Sports is no different which is why I want to introduce the relatively new phenomena of eSports. eSports is undoubtedly one of the world’s fastest growing, most popular entertainment categories. Like most new trends it’s also incredibly diverse, with a variety of different games, styles of play and means of consumption.

In fact, the growth and popularity of eSports has been so astounding that some aspects of the industry have began to turn professional. Money is not only flooding in through via everyday consumers but giant corporations - recognizing the potential value of this untapped market - are also looking at how they can get involved. eSports competitions, the increase of revenue that the leagues and teams generate as well as online streaming services have all lead to the industry’s shift to professionalism. So much so that conversations have arisen about eSports inclusion as an Olympic category.

As can be read in Mike Smith’s article (Medium, Jan. 2019), eSports are present in our daily lives and the younger generations are constantly consuming content from the industry’s influencers. However, as Mike Smith said, it could generate potential consequences on the children’s health and well-being. Could eSports really cause that?

The number of areas researched, the hours spent, the people interviewed… There are thousands of answers to these questions. But, now the main question is not how eSports affects health, nor if it will become an Olympic sport. The real question is how eSports achieved such popularity to cause such questions to arise in the first place.

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2. Research Questions and Research Objectives 2.1 Research questions 1. What is the impact of marketing on the eSports’ Industry? 2. How can marketing help to increase the evolution of an eSports team? 3. How are brands (endemic and non-endemic brands) entering the eSports’ industry?

2.2 Research objectives: The aim of this research is to understand how, by looking at its origins and the trajectory of its growth, marketing and other key factors that allowed it evolve to where it is today. From the first game and moving to the first professional competition, to the pioneer brands that sponsored the sport since the beginning.

Also, we want to know how eSports teams work in terms of management and how this may have affected exponential growth. As I’m beginning to work professionally in marketing, I want to know what specific impact it’s had within the industry. I will analyze the marketing impact on eSports teams and the importance it can have in the teams' evolution. I conducted interviews to add qualitative value to the numbers that I get from the quantitative methods.

● Understand the different ways marketing is being used in this ecosystem. ● Understand how success cases achieved their objectives and levels of performance. ● Compare with different channels that eSports can learn from and discover, using qualitative methods, how this helps the team grow and the huge range of possible solutions they have.

In the end, I want to understand what factors encourage endemic and non-endemic brands to invest in marketing around eSports. How are brands investing and analyse differences between traditional sports models and eSports to see if they are applying similar strategies or if they are totally independent from each other, depending on the desired focus or target audience they want to reach.

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3. Literature Review: Framework In order to get started, the term eSport is given as an Electronic Sport. As it is defined in NewZoo, ESports is competitive gaming at a professional level and in an organized format (a tournament or league) with a specific goal (i.e., winning a champion title or prize money) and a clear distinction between players and teams that are competing against each other (NewZoo, Oct. 2018, p.12).

Firstly, I’ll analyze the eSports industry’s roots, how it started and where its come from - supported by quantitative research across the entire historical period. Following on from this, we will take a look at what direction the industry is heading in and what we can expect from the future.

Secondly, I will look at comparisons with traditional sports because players are being handed professional contracts. Moreover, eSports is using strategies that can be applied to traditional sports too. The possibility of eSports becoming a threat to traditional sports is growing, as big brands launch their teams in the new industry in order to keep things fresh and increase exposure.

Finally, I’m going to look at the teams involved in eSports. I want to understand how teams perform and the different strategies that they are using in order to reach a greater audience and be more popular with the fanbase. The main purpose is understand exactly how the eSports teams perform and how they are growing thanks of their marketing strategies.

In terms of Marketing, this final project analyzes how different platforms are helping to increase their streams (main way to connect with your audience) in eSports. There we can find platforms such as Twitch that is fast becoming the main platform that streams all eSports events and makes Youtube lose a lot of audiences. Moreover, I’m going to analyse the point of view of endemic and non-endemic brands and how they perform in this industry that is emerging.

3.1 History of eSports’ Industry The beginnings of eSports can be traced back to the very first video games that could be seen on the screen, with the objective of trying to beat your opponent. In order to understand the eSports history and their beginnings, we have to go back to the ’70s. The first eSports steps were taken at Stanford University in 1972 where students competed against each other with the Spacewar video game. As Medium explains (Medium, Jan. 2019) it wasn’t until the 70’s that eSports started growing in terms of more competitions and more games. However, it wasn’t until 1980 that students organized the first Competition with over 10,000 in attendance.

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70’s: Early adopters. The first competition that was registered revolved around the game Spacewar in an American University and was completely amateur. There were 24 competing students trying to find a competitive edge to what was an otherwise gaming hobby.

80’s: Different games publishers started appearing such as , achieving record sales for the industry. They started working with arcade games, launching Netrek which, thanks to internet implementation, would be the first game that connected gamers online.

90’s: With the arrival of the internet gaming reached a whole new level, with the possibility to communicate among gamers/players and the chance to create online competitions. This increased PC game popularity and saw the first sponsors of the video game world championships from brands such as Nintendo (Nintendo World Championship) that did a tour of 29 American cities and Blockbuster Video (World Game Championship) that was played in different countries and broadcast on TV. This decade was important for the creation of the firsts professional competitions and was launched the first league: Cyberathlete Professional League (CPL).

2000’s: The first international tournaments started appearing such as , Electronic Sports World Cup (now the ESL) and one that is still performing well to this day, the Major League Gaming (MLG). It was during this period that some of the most important games were launched and became timeless within the eSports industry. The first game that was broadcast in the MLG was Halo 2. All these tournaments started taking place in different countries in order to increase eSport’s worldwide exposure. In 2000 the South Korean government formed the KeSPA (Korean eSports Association) with the intention of professionalizing video gaming. 2010’s: eSports continued growing due to two facts: the streaming companies and the games that were gaining importance. LoL, that was launched in 2009 by RIOT (publisher), started gaining importance because of the popularity of Multi Online Battle Arena (MOBA) games. The creation of different leagues around the world made League of Legends (LoL) known worldwide, gaining more importance in the gaming industry. In terms of streaming, in 2011 a company that facilitates the streaming of eSports called Twitch.tv. was launched. It’s a company that allows the gamer to was eSports 24h a day. Differentiating from existing stream providers, Twitch benefitted from the exclusive access it had to leagues and being the official eSports channel. (Dot Esports, Jul. 2015)

3.1.1 Games

The eSports industry has a huge variety and number of games and most of them can be sorted into different genres, depending on their characteristics profile:

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- Arcade Games: A mix of genres played on individual console terminals. The games are displayed on video arcade machines with the main objective being to beat your opponent or achieve the highest score possible. Some examples of arcade games are Spacewar (Space Invaders) and Fighting Games. (Quora, Aug, 2014) - Indie: These are alternative games that don’t have big publishers behind them in order to maintain a greater control of the game’s stylistic direction. This category was implemented in the gaming market place in order to offer an alternative game to the players, which didn’t necessarily require competitive skills. One clear example is Minecraft. (The Indie Game Website, Oct. 2018) - Sports Games: This is the traditional sports implementation into the gaming industry. Every year the same game is re-launched with updated teams and competitive tournaments. Some examples would be FIFA and NBA. - Real-time strategy and games (RTS): Games based on collecting and maintaining resources with combat units. Taking care of the long-term planning and careful strategies, a clear example of this kind of game is Starcraft that has its own league in which nowadays Twitch recorded 17.5 million views. - Shooters: - First Person Shooters: Those games that you are the protagonist of the action, is a kind of game seen through your eyes. You have to focus more on reflexes and instantaneous reactions. The main examples that are important to eSports industry of this gender are Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Call Of Duty (COD). - Third Person Shooters: A slight step back from FPS, in third person shooters you have a “third person view” of your character, often with the possibility to customize it. But, also having the main characteristics of the shooters, trying to beat the others in a team or player versus player (PVP). An example would be Fortnite (a kind of survival for its in-game purpose). - Multiplayer Online Battle Arena (MOBA): It’s a combination of RTS and Role Play Games, where teams compete against each other on a shared screen. The most popular examples are: League of Legends (LoL) and Defense of the Ancients (DOTA).

It’s also worth pointing out that gaming categories can be mixed in order to make something a little different, combining the more attractive aspects of each one in order to gain the viewers/players attention. One clear example could be Fortnite that in less than 2 years of being launched achieved more than 150 million users. (iDTech, Apr. 2018)(Thought Catalog, Feb. 2015)

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We can find two types of monetization of games: the free-to-play games or freemium (the ones that are earning more money from the inside buys of their players). Two clear examples of this kind of game would be LoL and Fortnite that are free to play, but at the end of 2018 Fortnite estimated $3000m in revenue form in-game purchases. (Business Insider, Dec. 2018) 3.2 Evolution of the Industry From the beginning of those 24 students that started in 1972 competing against each other in SpaceWar, eSports started growing exponentially as we can see in Dot Esports’ article. The first amateur competition was held in an American University with 10,000 attendees - the game was Space Invaders.

In Atlanta (1997) the Red Annihilation Tournament was created the Quake game. The winning prize was $5000, but the Lead Developer of Quake gave also his Ferrari 328 GTS. The competition reached 2000 participants.

When the ’90s were about to finish the CPL was created; the biggest league and tournaments of that time. This league helped eSports grow in a way that one tournament reached the $15,000 in prize money.

At the beginning of the millennium, the launch of different leagues started boosting the eSports and helped them grow exponentially, achieving some numbers that were incredible for that time. Also, the appearance of the LOL and DOTA added to this continued growth. Some examples of those leagues are the Electronic Sports World Cup and Major League Gaming. Electronic Sports World Cup: The main purpose of this league was to convert gamers into athletes in order to share cultures, leisure and also try to professionalize the eSports. During these years, ESWC organized events reaching more than 500,000 spectators. Major League Gaming: The biggest eSports association, varying in different genres of games, but focusing on MOBA and RTS. MLG increased the prize pool to over $170,000 with the primary objective to promote eSports on a global scale providing an “anytime” gaming content. For that reason MLG.tv was launched to attract the best competitive players from around the globe. (Revolvy, Dec. 2012) (PokerStars, Feb. 2018) (Dot Esports, Jul. 2015)

To see how eSports are growing, a 2011 DreamHack tournament reached an audience of 1.6 billion and remained the world record in terms of the audience until, in 2016 in Katowice, the Intel Extreme Master, Katowice, that organizes the World Championship and broke it with its year on year tournament. These tournaments are seen by 46 million people worldwide and 173,000 people at the

-14- live event. In terms of prize money, there has be seen a huge increase during the last years as we can see in the Pool Prize web, the record was in 2017 when in the DOTA 2 Championship the total pool was $24,787,916.

In terms of audience, there is a continuous increase. The numbers from Twitch in 2018 were 9.36 billion hours of content seen by the audience. There is a trend and the audience is being targeted by different types of games, but as can be read in VentureBeat, the eSports are reaching different kind of people with totally different characteristics and behaviors. (VentureBeat, Feb. 2019)

3.3 Traditional vs eSports In terms of the relationship that they have with each other is that traditional sports are starting to integrate eSports. In order to organize their own leagues and promoting the eSports brands, it is going to be explained later with an article. (Engadget, Jul. 2017) Traditional Sports are starting to view eSports as a threat and they want to connect their team brand into the eSports industry to keep growing.

In terms of preparation and training, in relation to conventional sports, eSports also have hard training sessions behind those games and matches. One example was that explained in The Business Insider (The Business Insider, Nov. 2015). Team Liquid, one of the most well-known teams of League of Legends players, explained that they spent more than 50 hours per week training in order to practice and reach an elite level, then when you have a partnership you have to share your free time that you are not practicing the game and seeing their changes and balances, you have to record for the partnerships. Also, nowadays, there are physios specialized in eSports injuries and some psychiatrists to help them recover better, as you would expect to find in conventional sports.

Considering Marketing, traditional Sports have more experience than eSports. As can be seen in the article from Rock Content the Marketing in the traditional sports goes back to 1920 and started trialling different strategies until they arrived to the sports marketing we see nowadays. The beginnings of sponsorship in sports was done in the United States in a Baseball competition. An endemic brand (company related with the sports industry), publicized their products in order to get an advantage of the audience that Baseball had. It started being a common strategy in the USA and the trend soon came to the European countries. At that time marketing was done only in the key sport of each country, such as tennis in Spain, football in Italy and rugby in South Africa. Then keep increasing to reach the point in which all the companies (endemic and non-endemic brands) invest

-15- in Sports because they started focusing on the audiences and the viewers that each competition and club had and reach them to catch their eye. When in 2016 at the Super Bowl a second of advertisement costs $650 mil. (Rock Content, March 2019)

The brands that invest in sports are trying to take advantage of team awareness and reach their fanbase in order to keep pushing them with ads and their products/services. The traditional sports have a fanbase that is loyal to each team and they know that entering to those teams would mean that the fans will have an emotional predilection with that brand.

In terms of the audience, the traditional sports and the eSports industry are starting to compete. As can be read in Football Whispers if we only focus on the Champions League 2018 final that is the main sports event that fills the stadium that had a capacity of 70,000 people and the event was seen by 380 million people around the world (emitted in 200 countries). But, if we compare with the people that went to the stadium of the Katowice 2019 event in which ESL and IEM organized the world championship, it was open to 175,000 people and the event had 232 million viewers worldwide. It’s true that the eSports event took two weeks but, maybe is not too far from traditional sports audiences. (Football Whispers, Feb. 2019)(MuseCasino, Apr. 2019)

3.3.1 Players development

In terms of eSports, players have different ways to earn money. The first one is that they are becoming professional and earning a salary with the contracts that they have with their teams. They have an amount that is normally split by all the matches that they compete in. The average a LoL player can earn in a year is $35.000. You have to add the tournaments that they can play with their respective prize pool depending on the position the finish in. (Dot Esports, Jul. 2015)

In terms of the overall earnings that eSports players have we can find the rankings in the eSports Earning webpage. As can be seen, approx. 70 people earned more than $1 million only with the tournaments not counting their streams. As can be seen, most of the players are coming from DOTA 2, then we can find the best player in LoL (Facker) and the members of the best team in CS:GO (Astralis). Also is shown the pool of each tournament and can be seen as a tendency to keep growing the price in each game. The perfect example is The International of DOTA 2, which is played every year and the last 5 years increased in a huge way: 2014 $10,931,000, 2015 $18,429,000, 2016 $20,770,000, 2017 $24,687,000 and 2018 $25,532,000. (eSports Earnings, March 2019)

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The other possibility is that they stream while they are playing the eSport into a live audience. You can earn money depending on the subscription and the amount of audience that you can perceive, one example that Dot Esports, Jul. 2015 explain is the Chinese Wei “Caomei” while playing professionally LoL earned a monthly $3270 but in streaming, he earned almost $817,863 annually. The most well-known streaming company nowadays is Twitch, where the audience can make donations in order to collaborate with the gamers and also placing some ads into the live streaming, being an important earning alternative. (Game Skinny, Jul. 2014)

3.3.2 Teams Organization

In terms of organization, both are similarly well-structured organizations. Also, there is a huge range of eSports organizations that help ensure a high standard of performance. In comparison with traditional sports, eSports was negotiating the IOC in order to become an Olympic game. eSports industry is having a constant fight with IOC and is trying to make understand that they are in that Olympic level.

One of the main things is the number of viewers and the fans, and as could be reflected in most of the different sources that were mentioned, eSports have a huge background. In VlueWalk, they show us how eSports are performing and the help that is giving Twitch to continue growing as an eSports channel. People fulfill stadiums in order to see people playing with their computers and the awards that can earn the world championship team starts being more than millions of dollars. (VlueWalk, April 2018)

All the main leagues, for example, football NFL, NBA and Formula 1, they started creating their own eSports competitions with real teams behind in order to renovate the traditional and keep growing in the electronic sports. That’s why more and more teams are starting to invest in eSports leagues and infrastructures, as Florentino Pérez said in the last meeting in which presents the Madrid eSports project, with commercial projects for eSports events. (AS, Sept. 2018)

3.4 Marketing in eSports teams ESports are investing heavily in their marketing strategies. Nowadays, there reach has expanded considerably and if you are interested in their audience and their positioning it would be short- sighted on your part if you didn’t try to have some presence there. Also, eSports boasts a very diverse market, with followers ranging 13 to 40 years old from all around the world. Taking a look at the numbers, The Intel Extreme Masters of 2017 (in Katowice, Poland) was viewed by 46 million people. To put that into perspective, the audience turnout was twice as large as the most recent

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NBA finals. (Forbes, June 2018) And this audience as NewZoo said in 2018 was about 380 million viewers and the forecast for 2021 is 557 million.

According to a Forbes’ article, streaming is the new influencer market and one of the main proprietors is Twitch. The streaming channel has become the official eSports channel and there you can find a lot of people playing different categories of games. The record of total views in Twitch is for “Ninja”, a Fortnite player, with more than 600,000 viewers in streaming.

Also, there is a reference with the non-endemic brands that also started pushing to eSports in order to take advantage of their audience. Influencers, promoting games and different brands that sponsor them is becoming a common sight on the web and also in YouTube. Marketing is basic for eSport because both go together, most of the eSports profit is from sponsorships and this influences the amount of money that marketing and partnerships can spend. (Deloitte, July 2018)

3.4.1 Players

The typical player profile is male, 24-years of age that spent around 5 hours per week playing and is active on social media. (El Economista, Oct. 2017)

In terms of audience the variety of games, the average of age from the players profile could change is definitely true. For example, Fortnite is a game that you can find players of 12 years old and these are numbers that are tough to find in League of Legends. (The Sun, June 2018) To give another example as can be seen in a Survey that CS:GO did in order to see the average age, and the huge amount of players are above the 22 years. (Reddit, 2016)

Analyzing this, some companies are doing investments in terms of franchising, sponsor or partnerships. The marketing brands endemic or non-endemic are doing with specific teams, which is basically the same for all the games being in their shirts or promoting them as a team brand. This opens an opportunity of focusing on marketing for a team only or for each section of the team.

3.4.2 Fans

In terms of the fans, as can be read in The Sun 2018, the people that watch eSports are people that mostly play the games. For that reason, the average player and fan are quite similar. In terms of marketing the brands are trying to differentiate their marketing strategies for each game and not only for each team.

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The average age of fans viewing eSports is between 25-34 years old, being people with a certain amount of money because they are working and they have money to spend, that’s why non- endemic brands are trying to land in this huge industry. (The Esports Observer, Feb. 2019)

Also, the eSport fan is not only a one-game fan, but they also tend to watch various games and help the fan base continuously grow. To make a comparison with traditional sports the eSports industry is reaching the same numbers and is still growing.

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4. Methodology and Research Model In terms of the methodology that I used in the project I decided to focus on the mixed approach. I chose this because certain models work better in particular situations than others. For example, in terms of the fans & persona I did a survey in order to get some data and took the average of the population that I could range. Also, I worked with qualitative methods, conducting interviews with decision makers in the eSports teams in order to get information that can provide added value to my research.

The survey is the quantitative part and the questions are focused on the behavior, so as to get a better understanding of the profile of an eSports viewer and the ones that are interested. This information will allow me to understand the customer segmentation of the market and start analyzing how it can be used in terms of marketing. How are non-endemic brands trying to use the opportunity of those eSports teams in order to promote their brands? In the end, I received more than 275 answers from totally different audiences which gives me a general overview of the population.

The interviews are based on asking generic and specific questions to decision makers of the eSports teams and other important areas of the eSports industry that are responsible for its growth. At the beginning of the research of contacts, I only focused on the eSports team leaders, but I’ve been saving some possible contacts that are related with eSports events, eSports leagues, eSports associations, and eSports non-endemic brands that are entering the industry. I wanted to have variety in order to balance the data as much as possible. The research of contacts related to publishers and developers of the games that can comment and explain how is seen this awesome boom of the industry from the insights of the game development, also some Marketing Agencies that are involved in eSports and how is the growth of the consultancy demands related to the eSports industry with endemic and non-endemic companies. At the end the people interviewed and the main purpose that makes me interview them are:

- Alan Polo - CEO at Baires eSports CEO of an Academy of eSports and events creator. With this interview, I was seeking knowledge about academies and how eSports are growing from scratch creating an amateur base in order to professionalize the industry and try to understand how eSports are affecting to the LATAM market.

- Esteban O’Compley - Marketing Digital of an eSports team

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Esteban is in charge of the Social Media of the team that he supports. I was searching for a marketing profile in order to understand the marketing side of eSports. You have to employ B2C campaigns that are completely different than the ones that we are used to seeing in traditional marketing.

- Alejandro Sanchís Pastor - eSports Digital Expert at San Miguel - Mahou Alejandro is the key person that promotes the eSports expansion in the San Miguel company. It’s a perfect example of how a non-endemic brand can enter to the industry and perform perfectly adapting their business model in order to reach the audience as can be seen in the survey answers.

- Adrián Gómez Sola - CEO at X6TENCE eSports Club CEO of one of the most important teams in the national region. The main purpose was to understand how a top team is managed and the vision that they can have from the eSports is one team that has 15 years in its background competing in the eSports industry.

- Eloy Román Correa - CEO/Co-Founder at Wizard eSports Club CEO of another important team in Spain founded in 2002. The opportunity of comparing big team management and understanding how the professionalization is increasing and the main legal vacuum that the industry is experiencing in terms of players.

- Oscar Soriano Mullor - CEO at Play The Game Agency CEO of one of the main Marketing Agencies in the national region that is helping lots of companies to enter the eSports industries. How are the marketing strategies that are being used and in what are interested in the non-endemic brands about eSports were the main purpose of the interview.

- Martín Almirón Rincón - CS:GO Player at Dead Rabbits Club He is a CS:GO player that is competing in the second division with Dead Rabbits. The opportunity to talk with a player that is becoming professional and know the vision and the insights of the teams. Martín gives me the opportunity to see how you can start growing in eSports and at the end arrive where your objectives are understanding the industry pros and cons about the professionalization of the players.

- Víctor Vieyra Galía - Ex Player & Coach at ASUS ROG Army Víctor played in one important team in Spain. Also, I can see the figure of the coach and what their role is within the team. The possibility to talk with a professional player and understand the main

-21- issues that the players have to face in their daily routine in relation to the brands and also with the professionalization of the industry.

The quantitative data provided me with more information, but the qualitative data is the one that I made a big effort trying to reach as many people as possible to add more quality, balance and well- rounded conclusions to my work.

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5. Data Analysis Analysing all the information that I could get from my research alternatives: Survey and Interviews. I’m going to focus on the knowledge that I get from the Literature Review that makes me understand and know more about the topic that I’m working on. I divided the analysis into the key points that I can get information and that are more interesting for my project that will give an added value and later get conclusions answering the research questions.

5.1 Audience Understand the people that are behind eSports is important for the industry either for the companies that want to invest, because they would have to prepare a different marketing strategy in each scenario. From the Literature Review, I can get some deductions about the segmentation that each game category was experiencing. I used the surveys in order to see what the population thinks and understand their behaviour with the industry.

63% of those surveyed had prior knowledge of eSports. But, when I explained what it was with a definition most of the people affirmed to never hear about it. I wanted to ask as many people as possible and with a higher range of ages possible in order to know the amount of knowledge that there is in society.

Talking with Víctor and Martín (both eSports’ players), they have a minimum fanbase behind, and with their streams they can know how the audience can vary depending on each eSports category. Both agree that the audience depends on the game category and this could affect marketing in terms of how to sell a product or how to promote campaigns. According to what I researched in the Literature Review that CS:GO average age was over 20 and the other extreme would be Fortnite and Clash Royale that is among 10 to 23 the maximum amount of players. As Víctor explained in Asus Rog Army had different ways of selling a product; in the Clash Royale team they created more visual content to sell or promote products, but in the CS:GO players the audience is older, and they are more interested in the features and how is the performance that the products can give to you. (Audience figures, 7. Figures Results)

Also, talking with Oscar Soriano, I can understand that the brands are investing in eSports because of the audience that there is behind. The possible potential clients that the brands could find using the eSports as a medium. For this reason is demonstrated that the people who are eSports’ fan is a perfect target for the brands that are trying to catch their attention. In the eSports industry, you can

-23- find different companies’ industries that probably are not really related to eSports and technology, but they see possibility to satisfy the audience need or just increase their brand awareness.

ESports are revolutionizing the ways of communicating with the audience. In traditional sports they have different social networks that are used to engage fans with posts or debates to create interactions. Whereas in eSports they are implementing different ways of communication that create a relationship among the viewers and the influencer/player. Twitch, YouTube or Mixer are different streaming platforms that are facilitating the interaction with the viewers. That’s why having a good fanbase is gaining importance because this means that you are a good content creator and also that you have a good stream. This can represent a more interesting investment for the brands that at the end, this engagement is what they are seeking when they search for a profitable influencer or player. As we can see with Martín Almirón, eSports teams give all the facilities to the players in order to improve their stream and keep increasing their fanbase.

The connection that eSports players build up with the audience is more powerful than the traditional sports players because they have more relationship with the audience. They can spend lots of hours streaming talking with the viewers and answering their questions. It’s a totally different communication in comparison with the Instagram posts or direct videos either the events that the traditional sports players can create. This means that eSports players have more knowledge about their audience and how they are evolving in order to understand and persuade them better.

5.2 eSports Teams Teams are the key factors that have to deal with the marketing strategies of external companies that invest money in the industry. Also, we can find the investments to leagues or to publishers, but what is gaining importance and that have more sense is the teams’ investment in order to get an advantage of the fanbase that each team and each player have. Talking with Oscar Soriano I could see that the negotiations with teams are easier than with leagues or big events because there are not so many factors that take part of the negotiation (sponsors, publishers, teams, etc.). Also, the teams have different categories and this opens the range of audiences that the company can reach. Talking with Alejandro Sanchís about why San Miguel invested in Team Heretics, he explained that it was the opportunity to reach their audience. Team Heretics is one of the teams with a bigger fanbase behind and this gives them a huge opportunity to reach that audience and try to convert them to possible clients. And what is more important, they could transmit their values and their branding on their viewers.

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Teams are evolving and are the key component in the eSports’ industry. Teams are the ones that are in constant contact with the fans and are the ones that understand the trends and the changes of the audience in their daily stream. These are good indicators for companies to know how the market is performing and changing, that’s why companies are focusing on the teams’ impact and working with them as a medium to reach those populations. Moreover, we can see the evolution of the teams. They begin with a main game, they keep forward and start entering to different competitions and different games with new categories inside their team structures and there are some teams that are creating the firsts female professional teams as Movistar Giants has done.

One interesting concept that Víctor Vieyra explained, is referring his coaching experience. In terms of traditional sports, there are people in charge of the scouting (see how a player performs and take notes for its possible sign), whereas in eSports they can scout using all the streams mediums, but the main opportunity are the events. One example that Víctor explained me was the amount of hours that an amateur team can prepare GamerGy (one of the most important eSports’ event from Spain). The players know that there will be a lot of scouting people and if you have a good performance and you can stand out, a professional team could ask about your services.

5.2.1 Gaming Categories

One thing that is basic is that the teams as the more variety in gaming categories offered, the higher the possibilities for growth. The clear example that Martin gave me was that Movistar Giants is the team with more engagement, with more categories and with more benefits, all goes together. What Martín explained is that if you have more categories you can reach more audience and this will help you to catch more sponsors with higher investment potential.

Talking with players and people who are involved in the teams’ environment, they can ensure that most of the games have different audiences. As I explained in the previous section and is shown in the Figure Results, each game has a specific target and the marketing changes completely in terms of how you transmit the idea or how you want to engage the people. The fanbase that each game has is very segmented that’s why the brands want to invest in teams that have more categories in order to get them all, but they can face the problem of having to change the content for each game in order to adapt as better as could be for achieving a better performance.

Another important point is the idea of differentiating each gaming category with others. As Adrián Gómez explained, we tend to talk about eSports making reference to all the gaming categories that exist and in the traditional sports, we are more used to focus on each game name such as Football or Basketball. With this reflexion, he wanted to say that eSports are premature and are evolving. -25-

However, they have a lot of work to do expanding their categories and trying to differentiate them as much as possible.

5.3 Professionalization of the industry The industry is in constant growth, as can be seen on the different interviews that I did eSports are evolving in all the areas: players, academies, association, etc. This benefits the whole industry because a constant growth means an establishment of the industry and then more external companies will consider entering.

Players are the key resources of the teams and are the ones that have to take care of the fanbase in order to keep increasing them and to generate useful content in order to create engagement. With the implementations of streaming platforms such as YouTube, Twitch or Mixer, they have the opportunity to stream a lot of hours with constant contact with the people interacting and being more closer to them. Also, the possibility to monetize those channels gives them another revenue channel that allows them to keep increasing their performance and improving the resources to generate a better fanbase. As I can get from the Survey answers, Twitch and YouTube are the main channels that people use to watch eSports. It’s important in order to know how people watch content and how it is the perfect way to reach them and publicize in a profitable way.

Martín and Víctor explained to me that the teams give all the facilities to the players to do streamings giving content, banners or giving better cameras. In the end, they are in constant contact with the audience and as a team you need the people engaged with your player in order to keep following you. This show how is evolving the professionalization of the industry. Whereas, talking with Eloy Román explained that there are some legal loophole in the players' legal issues because they don’t have any legal support and this makes them be less defended and with contracts that are not specifically for professional eSports players.

Teams are starting to position themselves and doing some research in Academies, which are the opportunities of giving an opportunity to the players that don’t have a top level, but they can perform well in a professional level. The example for traditional sports would be Youth Academy, both academies have the same structure, but in terms of eSports they evaluate the behavioural part for their stream and events challenges.

According with Víctor and Martín, Academies are great projects and they are giving an amateur base that is really important in terms of the development and growth of the industry. With the

-26- implementation of Academies, eSports is making more reachable the professionalism and creating another way to enter to a professional team.

With the comparison that I did in the Literature Review with traditional sports, we can see similarities with the traditional sports academies that are based on creating some formers in order to generate a better level in the national territory. Also, as I could talk with Martín about the problems that eSports are facing in terms of creating loyalty with teams and with those Academies is going to be another way to incentivise and generate more knowledge of the teams’ brands.

Talking with all the people interviewed related in eSports teams, they have a common sense of lacking loyalty for a team in the national leagues. But, when we move to the international competitions, as Spain has no a lot of representation all the people go with the Spanish team, but all agree that there have to take some activities in order to achieve more customer engagement with each team. One example, is X6TENCE that was creating affiliation tickets for their supporters and a huge merchandising campaign.

5.4 Marketing in eSports Thanks to the quantitative research, I realised people have knowledge about how the brands are entering into the eSports’ industry and the main actions they are taking. More than 70% of the people with eSports knowledge, are aware of the company’s intentions in the industry of eSports and their investments. Basically, they know some companies that are sponsoring teams and leagues gaining importance on the eSports environment.

One question that I did in the survey was based on what the people know about the brands that are entering into the eSports’ industry. One of the main questions of the survey was about the awareness of brand’ names entering to the market. As can be shown in the infographic below, the main brands are in the technology sector. However, there are some non-endemic brands with big impact such as KFC or RedBull that are entering to the eSports scene.

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From the quantitative research*

The bigger “names” are three telecommunication brands; two of them are currently the main sponsors of important teams in Spain: Vodafone Giants and Movistar Riders. Although it is not a sponsor of teams, Orange (the third brand) is the main sponsor of the Spanish league, Superliga Orange - LVP (where you can find all the main categories of eSports games).

Apart from that, the rest of the names are companies non directly related to eSports. In the chapter 5.4.2, I will explain the different strategies that are making possible to see companies such as KFC, Red Bull and San Miguel gaining importance in the eSports industry. However, I want to emphasize the main reasons why their brand awareness is close to this new entertainment industry: What have these three big brands done in order to make us think of them when we talk about eSports?

Analysing the KFC website, it’s impossible to find any information about eSports. The strategy they decided was to sponsor an important team called Team Heretics and one of its co-founder, TheGrefg. By putting the KFC logo on their shirt, they appear in every screen of more than 10 million followers he has on YouTube.

San Miguel is a case that I know because of the interview with Alejandro Sanchís. They decided to enter on sponsoring an eSports’ team with a big fanbase (Team Heretics). Unlike KFC, San Miguel -28- introduces eSports in their website explaining the sponsorships and introducing the experience offered by the beer company to the industry. (San Miguel, 2019).

Apart from sponsoring Team Heretics, San Miguel is creating some activations to generate experiences between the players and the brand. The aim of the empowerment of this relationships is to transmit those emotions to the audience and gain notoriety as a brand.

The last example is Red Bull. This company is slightly related to sports so being into eSports is part of the brand proposition. The brand doesn’t have to change the image to fit into the new industry. In this case, the website has a section where it describes their sponsorships. Their strategy is to sponsor players instead of teams by using an Influencer Marketing strategy that is based on the fanbase that each person has. Tyler “Ninja” Blevins is one of the best examples of this strategy. He is one of the well-known figures in the Fortnite game with a huge fanbase behind. Red Bull will launch a can with Ninja’s face as a limited edition can. (The Esports Observer, March 2019)

The figures above, try to compare eSports and traditional sports in the main “touch points” where marketing can be applied. In both sports, there are fans interested in the games themselves, the players and the teams. However, the channels to reach them are different and singular. Because of that, the main brands are investing huge amounts of money in analysing the impact on each channel.

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Some of the fan’s insights are similar in both sports, that’s why some of the eSports teams are recruiting (traditional) sports professional managers to implement their knowledge into eSports. One example is the hiring of the person in charge of the sponsorships of Atlético de Madrid by Team Heretics.

This can give us a clear image of how eSports’ industry is already maturing as it is exporting knowledge from the traditional sports. However, the singularities of the touch points in eSports, can help this industry to continue growing and improving.

Finally, there is an evidence on the increasing number of traditional teams brands (such as Barça, Madrid, etc.) that are entering to eSports. This means that they want to keep improving their fanbase by expanding the brand. Some weeks ago, FC Barcelona entered into eSports with the launchment of a Rocket League team. Because of the brand awareness, this action will have a higher impact than the one made by an non-endemic brand. Although this traditional teams are moving slowly, they know they can take advantage of their brand image and awareness. Currently, there are a few traditional teams in the eSports industry because most of them perceive this industry as a niche segment and they don’t realise that the future can be there.

5.4.1 eSports Teams Strategies

ESports’ Teams are entering into marketing because it is one of the main revenue channel they have. Brands give all the support to team players to improve their streams, raise their fanbase and achieve more followers because the more followers they get, the more bran impact they have.

One strategy that teams are using is focusing on the player with better skills and a big fanbase with the purpose of helping them to boost their profile in terms of social media. Giving endorsement of the stream with promotions is how the teams help players. In terms of negotiations with brands, teams are interested in boosting the value of their players. The more fanbase the player has, the more impact the campaigns can have. They can suggest a higher price because they have a top player with a huge engagement and that gets a certain amount of interactions with the followers that can give good results for the company promotional campaigns.

What I saw during the research is that all the teams have their own brands and sponsors. But talking with the interviewees, each brand has an important effect on the teams’ behaviour and also in the teams’ growth. One example that Víctor explained me was about the SKT club (now called -30-

T1) and their first sponsor, ASUS. At some point the peripherals that the brand was given to the players were not with the level that they need. SKT needed high quality peripheral because they were growing exponentially and this could influence their performance. So SKT decided to change the brand that sponsors them because was not following the same growth that the team was experimenting and they searched the highest quality brand with more well-known awareness.

5.4.2 Endemic & Non-Endemic Brands Strategies

We tend to think that each industry has its main strategies and move among different industries is a risky strategy. But, in eSports is totally different. The endemic brands are pushing strong and since they started creating events such as the Nintendo World Championship (Nintendo) in the 90’s decade and the following partnerships that we have seen during these last years. Furthermore, non-endemic brands are also entering into the industry and they are trying to reach the audience of eSports. As I could see in the surveys and the interviews, both types of companies do similar strategies in order to reach the users and fans.

- Pivoting Strategies: These strategies are the ones that are more used by endemic companies. They already know the audience that they want to focus on, but they need to pivot their strategy in order to catch their attention using another strategy. Here we can find technological companies that were acting in one way and they have to change in order to find a new target that can be more profitable. One example is HP, this endemic brand is based on technology and computing, but they didn’t get the gamers attention. Their strategy was launching computers for a daily habit routine more based on the commodity and not making a lot of efforts entering to the eSports and gaming ecosystem with more powerful computers. When they realised the huge amount of followers that eSports had, they started pivoting their strategy and at the end they launch the HP Omen, a computer which they want to fight against MSI that is the computer company that was attracting most of the gamers services.

- Influencer Marketing: This strategy consists of investing in a famous person (or one with an important fanbase) could be influencer, micro influencer or macro influencer depending on the number of their fanbase. Those influencers are going to promote your brand in order to redirect all their audience to your channels and generate interactions. In terms of eSports, Influencer Marketing is more related to team players and their ability to be content generators on their streams such as YouTube, Twitch, and Mixer. Talking to Mario Herrera (expert in Influencer Marketing) we could agree that Influencers are a good way to reach their audience easy because they are always creating content and with the implementation -31-

of some sponsor behind or making some references of the brand name will create new knowledge of your brand in their fanbase group. One example is San Miguel, they are using influencer marketing with Team Heretics in order to get advantage of their huge fanbase and reach all the audience that they have. With the creation of events and experiences that involve those influencer generate an engagement with the brand that is very positive to the brand reputation among all the viewers.

- Teams Sponsorships: The one that is gaining more importance. It is the most common way to enter to eSports. It is based on investing money in order to take part in the team sponsors, be publicized by the teams in their banners, in their streams or in events. There are different ways to reach their audience. Here we can find all the brands that we can imagine. Starting from endemic brands such as Vodafone with Giants, working with one of the main teams in Spain and moving to San Miguel which is one of the main sponsors of Team Heretics. According to what I explained in the previous sections the sponsorships that brands are doing is the main revenue for the teams that allows them paying the events and all the expenses that they can have.

- League Sponsorships: The sponsorships that have more impact on the eSports in terms of the national territory are the ones that invest in the leagues, also is the most difficult way of entering in eSports because here you have different agents that can take part of the negotiations. Here we can also find a variety of non-endemic and endemic brands that are pushing to be the main brand of eSports in Spain. This is achieved by Orange, the telecommunications company that puts his brand name in all the Spanish leagues. But, in terms of non-endemic brands, Telepizza also became an important brand that promotes the LVP leagues in Spain. This strategy is working because both names are the ones that people said and related with eSports (infographic), so with that it means that they are achieving their role of being part of the eSports’ industry and gaining awareness among the fans.

- Multi sponsoring: A type of sponsoring that consist of creating a deal with more than one teams in a common agreement. This can be done when you understand the audience behind each eSports game category. This means that your strategy is not only trying to focus on one team and promote your product, it means that you want to be in every promotion of all the teams in the same game because you know that this game category has the target that you want to reach and create engagement.

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The clear example is Font Vella, they saw that their target was related to Clash Royale and they were sure to enter in that game category. Font Vella could sponsor one team, but they would segment in only one team fans, so they decided to sponsor four of the main teams of the Clash Royale league in order to get as more fanbase as possible doing a Multi Sponsoring.

However, how is it non-endemic brands can get involved with eSports if they don’t have any direct relation? Talking with Alejandro from San Miguel, he explained me his case. How can beer enters to an industry that most of the players and fanbase are under 18? The reasons were very comprehensive. They are not wondering to the people drink their beer in a eSports competition, they want to focus on the moment and the experience, not in the gaming moment, in their spare time. The social part that the industry has, the moments and the happiness, trying to achieve a relationship with the brand and the eSports social entertainment.

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6. Figure Results The aim of this part is to analyse the insights of the survey and get the figures that I’ve been using during the Data Analysis. Using the 276 answers that I get from the survey I can take some insights. This results could be altered because I did the survey to people of my surroundings, but I tried to balance the results using a weighted analysis of the results in order to get a precise audience analysis.

First of all, this is the analysis of the people who answered affirmative when I asked about their knowledge of eSports. As it can be seen in the figure below, only 22,4% of woman knew about eSports..

The figure below shows the relation between the age and the knowledge of eSports.

Some conclusions that I can get are that people with less than 33 years are the highest amount of the population that have knowledge of eSports and then we can find another rise in the range of + 50 years. This can be caused because they are fathers of children that are engaged with the industry or because they have knowledge and studied the industry because is their hobby. Also, I added the percentage in relation with the total of people that answered (for each age range). I want to underline that the knowledge of this industry is pretty flat between the ages from 16 to35 (average of 65%).

Also, I wanted to segment the audience of each game by age. In the Data Analysis, I explained the difference among different games and their audience and that’s why I want to go deep in this field. In each graph will be people that are players of the game, fans & viewers or both.

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The first game is Clash Royale, CR is a game that I’ve been talking during the Data Analysis because is the first eSport that is played with Phone. This can take a huge range of age and as can be seen in the graph it’s a game that most of the people is less than 25.

Fortnite is another game that when I did the interviewing was having its greatest expansion. As can be seen the range of ages are among 13 and 22.

League of Legends is one of the main games in the eSports industry. LoL has been launched 10 years ago and this is a reason why they have more people in comparison with other titles in the range of age of 21 to 31.

CS:GO is the fourth game that I’ve been talking more in the Data Analysis and also with a professional player: Martín Almirón. As can be seen in the graph the range of age is broad but there are some peaks in 31 and 36.

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FIFA is the eSport related to the main traditional sport that exists: Football. During the last years FIFA gains importance and is the one with the highest amount of players/viewers. The audience is divided up among huge different ages.

Here I add all the different titles that people were choosing on the survey but don’t get enough people to take any conclusion. Here we can add DOTA 2, Brawl Stars and Apex that at the beginning of the thesis was gaining importance but nowadays Fortnite continue beating them. The average of eSports users and viewers is among 20 to 30 with some peaks on less than 20.

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7. Conclusions Marketing and eSports had experienced a huge increase during the last decade and as we can see during the whole study both were growing hand in hand. It’s true that marketing is a business strategy that has been developed since the beginning of history, but in terms of eSports, marketing evolved into a B2C with constant contact with potential audiences creating experiences and emotional connexions all the time. The maximum expression of this connexion are the eSports players that need to take care of their fanbase during their streaming actions and considering the personal image of the brands they are representing.

ESports can be analyzed as gaming sports competition and the business opportunity that you can find on it. The key point in both definitions is the audience. Considering all the interviews, I could see that each eSport category has different targets. For the interested companies, this information ca can help to segment potential clients and have the correct information to decide in which game they want to focus.

The eSports industry harbors a huge range of audience in terms of age, geography, characteristics, and interests. However, after analyzing the interviews, each game targets a segment of people with an specific profile. Teams have to design different strategies in order to reach them, meanwhile companies filter their investment in each game depending on the audience that they can accomplish.

Marketing in traditional sports is based on sponsoring and deals with players as individual sponsor of the brand. In the eSports industry companies are doing a similar strategy emphasizing the B2C strategy (more oriented to the relationship and the experience). The fanbases of each player are crucial in order to measure how valuable they are. The number of engagements and replays that each player can generate make them more valuable to the brand. Some of the examples of key strategies are spending hours talking with the audience and generating loyalty. This could be really difficult to achieve for a brand.

For the teams, the sponsoring and partnerships are crucial in terms of their financial stability. The revenues that they get and the earnings of tournaments are the ways of moving forward the team and improving. Whereas in the companies, they analyze the social media impact they can reach with the fanbase of the eSports’ team, which is totally worth it (financially). The reality is that eSports teams are only focusing on the improvement of their fanbase instead of improving B2B

-37- advertising. This lack of publicity is causing that the number of sponsors and brands that are supporting eSports teams is less than what could be.

The strategies that eSports are doing are based on the audience experience trying to reach them by creating a feeling of loyalty. The key is to make them feel that are part of the team by enforcing interaction and useful content creation. With the fanbase as the principal key factor, the teams try to pivot their strategies in order to catch their attention using influencer marketing or different strategies in order to create engagement with the consumer. Whereas, in terms of the companies, they look for sponsorships and partnerships in order to get benefit from the eSports impact.

To sum up, I want to underline a reflexion that Oscar Soriano explained me in our interview: “Non- endemic brands are not interested in entering into eSports in order to launch a team and start winning prizes. The main purpose is the audience that is behind. ESports are a way to arrive to this audience”. ESports is growing in a huge way that is giving opportunities to every brand in the market leaving the perception of niche market behind. As Adrián Gómez explained, “eSports are leaving the niche target were you only could find endemic brands. Now they are becoming more important by opening the eyesights to all the brands in the market. Definitely, this is creating a shared grow where the main beneficiary is the industry.”

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9. Annex: 9.1 Survey

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Jugador:

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Fan / Espectador de eSports:

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Jugador & Fan / Espectador de eSports:

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Marketing en eSports:

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¿Me sabrías decir algunas marca que has visto recientemente en relación a los eSports?

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9.2 Interviews In order to contrast the Survey, I wanted to do some Interviews in different fields to get as much quality as possible.

9.2.1 Alan Polo - CEO at Baires eSports

Ferran- Baires Esports Center es una academia basada en la formación de jugadores profesionales de eSports. Alan- Baires eSports Center es un centro de deportes electrónicos, no academia. Lo que hacemos principalmente es entrenamiento de equipos y competencias presenciales de torneos.

F- ¿Podrías explicarme un poco el funcionamiento de esta academia? En España se está popularizando las academias creadas por los propios equipos, como ejemplo: Mad Lions Academy, Movistar Academy, etc… ¿Cómo os diferenciais de ellas?¿Después los equipos vienen a coger los jugadores de vuestra academia como un “mercado de jugadores”?

A- No puedo exponer acerca de esto ya que no somos Academia en este momento, simplemente torneo presenciales y entrenamiento de Equipos. Academia es algo faltante en Argentina (Donde estamos nosotros) y es un proyecto que tenemos en analisis de generar pero no en este momento.

F- ¿Os centrais en algún juego por encima de otros o los tratáis todos por igual? En la encuesta que hice, vi que los deportes más apoyados eran CS:GO, LoL, Fortnite, Fifa…¿Vosotros también notáis un mayor interés en estas categorías?

A- Si, notamos mayor interés en varios juegos. Ahí hay que hacer una salvedad. Los dos eSports que más movida tienen son CS:GO y LOL. El Fortnite técnicamente no es un Esports, sino un juego de comunidad, con competencia no oficiales y todo, pero no está dentro del circuito de esports oficial. En realidad el que más gente mueve tanto presencialmente como online es el Fortnite, pero el público es diferente a los otros dos juegos comentados ya que es bastante más chicos. Como centro Gamer intentamos tratar a todos los juegos por igual sin hacer diferencia, obviamente las demandas son diferentes pero intentamos de hacerlo parejo.

F- A nivel de vuestro segmento, ¿Estáis notando el aumento de interés en los eSports de estos últimos años en vuestra academia?. Estuve investigando y vi que para cada juego hay una audiencia diferente, como por ejemplo: LoL tiene una audiencia con una edad media más alta que Fortnite. ¿Vuestros usuarios o seguidores concuerdan con esta diferencia? -50-

A- El crecimiento de los Esports a nivel mundial y en Argentina son exponenciales, crecen a un ritmo muy elevado y eso favorece la creación de nuevos proyectos y segmentos. Cada juego tiene su público y su audiencia. Fortnite es más masivo, pero más chicos, de entre 8 a 15 años. LOL es la siguiente etapa de 12 o 13 hasta 25. El que le sigue es CSGO desde 17 o 18 en adelante, con gente de más de 30 años casi 40 que sigue jugando y hasta nivel competitivo. Esto es por la antigüedad del juego y la relación directa de calidad del producto actual con la de la primera vez. En resumen, es un juego que tiene 20 años y que cambio muy muy poco, hasta los mismos mapas en muchos casos, eso mantiene vigente a la vieja escuela.

F- A nivel de marketing, he visto que teneis algun patrocinador. ¿Como una empresa le puede beneficiar ser patrocinador de una academia de eSports siendo más visual y fácil de llegar a la persona target con inversiones a equipos o ligas?¿Es más económico? Y al revés, ¿Como ayuda a una academia estas inversiones?¿Cómo enfocais vuestras campañas de marketing para atraer tanto jugadores como empresas que puedan invertir o estar interesadas en vuestros servicios?

A- Una empresa o marca se ve beneficiada por la presencia directa y participación lineal en un mercado de nicho. No es un mercado o una audiencia masiva, pero sí de nicho. Es decir que para las empresas que ven una proyección en este mercado es muy importante estar, ya que el 100% de la gente que lo mira comparte un criterio y tiene un margen de edad corte (de 12 a 28 en un 90% del público). Eso favorece el target de las actividades de marketing y genera que la búsqueda y los resultados sean más certeros. Claramente si quieren vender un yogurt no les sirve, hoy en dia. Pero si quieren vender un producto, gamer o no, que el target es un público en su mayoría masculino de entre 12 a 28 años le sirve mucho. Si el producto es gamer, ni hablar. Es inversión directa. Con respecto a nosotros la primer ventaja que tenemos con un sponsor es el respaldo económico y poder mantener el centro funcionando. Pilar principal para avanzar en la escena.

9.2.2 Esteban O’Compley - Marketing Digital de un equipo de eSports

F- Me gustaría saber un poco la relación que has forjado entre los eSports y el Marketing Digital. ¿Qué puedes contarme?

E- Básicamente consiste en poder monetizar las redes sociales de los equipos. Y venderles ese espacio a tiendas con intereses afines a los seguidores -51-

F- Osea centrándose en los equipos y a partir de aquí venderlo a las tiendas. Me gustaría unir marketing digital que es sobre lo que estoy especializandome con los eSports que es mi pasión. Por eso, la tesis, para saber cómo afecta el marketing digital y como ayuda a los equipos

E- Obvio te entiendo. Mira los seguidores los ofrecemos como audiencias. Ofrecemos el equipo como un medio influencer, donde mandamos los kpi de los post, alcance, impresiones, interacciones etc. Ofrecemos, visibilidad en Facebook e Instagram,lo medios in steam aún no los tenemos tan potenciados, llámese Twitch y YouTube aquí no se capitaliza tanto, ya que es como la oportunidad por jugador de generar sus propios ingresos, ahí nosotros podemos incluir obviamente marcas a promocionar y ver el alcance y gente que vio el vídeo. Pero no es lo mismo que patrocinar con ads dentro del vídeo.

F- Correcto, por lo que puedo ver y he estado investigando, donde se obtiene un mayor ingreso sería con el sponsor de marcas externas que deciden invertir en los equipos no? Dejando entonce de lado las plataformas de stream como mencionas tanto Youtube o Twitch que ya es más personal de cada jugador.

E- Exacto, ofrecemos branding. Y eso nos generan una buena fuente de ingresos, obviamente podemos llegar a tener sponsor que le/ vendemos espacio en nuestra camiseta, menciones en redes sociales y espacio de su logo en el header de los banner o template de los stream.

F- Vale! Entonces, entiendo que ya jugáis con el precio dependiendo de si es más o menos visible y el tiempo de visualización. Y esta labor de marketing la hace cada equipo o una agencia de marketing lo organiza para todos, etc…

E- Interno

F- Entonces los equipos tienen una organización interna con cada departamento y funciones muy marcadas. Porque un punto sobre el que he tenido que hablar, es sobre la

-52- comparación con los deportes tradicionales y si tienen una organización interna parecida. Por lo que me cuentas a nivel eSport esta creciendo muchisimo!

E- Si, totalmente y cada vez está profesionalizando más para así garantizar un nivel más elevado pero siempre basándose en un background de eSports.

9.2.3 Alejandro Sanchís Pastor - eSports Digital Expert de San Miguel

F- Vosotros en San Miguel, fuistes una empresa que pujó fuerte por Team Heretics, equipo de reciente creación pero con una Fanbase muy grande. Me gustaría saber como fue la decisión de invertir a la industria de los eSports (respaldados por datos del crecimiento seguramente), también como se toma la decisión de apoyar a un equipo y ser una de sus marcas más importantes en vez de querer patrocinar tanto ligas o organización de eventos.

A- Nosotros constantemente hacemos estudios de tendencias y estudios de mercado. Durante 2016 salía de forma continua los esports como un sector de crecimiento y de oportunidad para las marcas a futuro. A finales de 2016 se decidió investigar internamente sobre el territorio y posible acercamiento de nuestras marcas con un proyecto. Todo esto a través de un proceso interno de validación que estructuralmente va de abajo hacia arriba. Por lo que durante 10 meses nos estuvimos reuniendo con todo tipo de agentes del sector (equipos, ligas, agencias, etc) y asistiendo a foros/charlas. La decisión de ir con equipo al principio es que nos dimos cuenta que con ligas es más complicado ya que aparecen muchos agentes como el desarrollador y tu rol ha de ser más pasivo por producto.

Me explico: como cerveza tenemos claro que no nos queremos ligarnos al momento de juego sino al de ocio, al de disfrute, al de los fans. No queremos que los profesionales jueguen mientras toman una cerveza, al igual que no queremos que un futbolista tome una cerveza mientras juega. Queremos estar con aquellos que socializan mientras ven partidos, al final queremos estar en el ocio.

En definitiva es un tema de producto y estrategia de marca. Con toda la información y contactos vimos también a Heretics, lo que nos gustó de ellos es que sus valores de marca encajaban muy bien con los valores de la marca San Miguel y por otra parte buenas métricas para trabajar. La

-53- elección principalmente vino de ahí, de los valores de la marca Heretics: superar tus límites, global, explorador, reto, etc.

F- Entrando un poco a nivel de equipos, me gustaría saber (a medida de lo que sea posible), si resulta una gran inversión para la propia empresa entrar a patrocinar un equipo. Comentando con jugadores y personas que forman parte de equipos, confirman que las inversiones de empresas son el mayor activo del club.

A- Aquí se dan muchas cosas, las inversiones dependen de los resultados, te pongo ejemplos: Es más rentable invertir 100.000 y obtener 200.000 que invertir 15.000 y obtener 10.000. El primero me sale realmente más “barato” que el “segundo”

Es importante la medición, KPIs, objetivos para poder evaluar la inversión. Pero igualmente si hay que decir que por lo que comentas de jugadores y equipos se da el fenómeno que de inicio los equipos proponen fees muy altos para poder pagar estructura completa o casi completa.

La realidad es que las empresas y las marcas evalúan y ajustan sobre lo que quieren, ya no vale el modelo por paquetes, el patrocinio es mucho más estratégico y ha de adaptarse a la marca por lo que se necesita flexibilidad.

De forma general diría que son inversiones medias y que haciendo las cosas bien, dan una rentabilidad adecuada para las marcas.

F- A nivel de estructura dentro de la empresa, ¿se crea un departamento o sección de marketing centrada en eSports? O cómo se organiza desde dentro de la empresa tanto el control del equipo, los resultados que pueden conllevar sus acciones, promociones, etc...

A- Te hablo de nuestro caso y por lo que he visto hablando con otras marcas es lo común. Al ser un sector totalmente fuera del radar y donde hay que hacer las cosas de una manera muy distinta al patrocinio tradicional.

Normalmente aparecen believers de los esports. A ellos se les da la oportunidad de crecimiento y se integran en los organismos ya establecidos.

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Te pongo mi caso: Yo soy licenciado en filosofía y llevo 7 años en la empresa en la parte corporativa como responsable del archivo histórico. Llevo jugando a videojuegos y a esports desde los 90. Se pone en común en el departamento esta posibilidad. Yo levanto la mano diciendo que conozco el sector y me dan la oportunidad de crecer en Territorios/patrocinio

Actualmente ayudo a las marcas y activo San Miguel en eSports desde la parte de patrocinio corporativo de compañía. Normalmente lo que hacemos es trabajar transversalmente de tal forma que se ponen todos los recursos de la compañía para poder desarrollar todo lo que comentas. Pero no es algo de esports es de todo.

Si quiero hacer una promoción de gastronomía, esports o fútbol, he de coordinarme con el equipo de trade + relacional + corporativo marca + mercado de la marca e implementar la promo. Espero haberte aclarado porque nuestra estructura es complicada.

9.2.4 Adrián Gómez Sola - CEO X6TENCE eSports Club

F- X6TENCE es uno de los equipos importantes de España gracias a un largo recorrido y conseguir bastantes títulos en sus diferentes categorías. Adrián eres el CEO del equipo, ¿Como es llevar un equipo de eSports competitivo?¿Se nota que cada vez se va profesionalizando más la industria?

A- Dirigir un equipo de eSports es tener la sensación de estar escribiendo parte de la história de como se está desarrollando la industria. Es como si estuviera viendo cómo se está creando la profesionalización o la creación del fútbol hace 100 años. Dónde empiezas a ver como una liga se empieza a posicionar como una liga prioritaria, dónde se crea una asociación de clubes y ves que va a tener un papel de lobby y de presión muy importante. También ver como en poco se formará la asociación de jugadores para que puedan luchar por sus derechos, su imagen y figura dentro del sector. Es la sensación de estar escribiendo la historia de un sector nuevo que tiene muchos años por delante aún dejando de ser una industria nicho para pasar a la ampliación y captar la máxima audiencia.

F- Por lo que he podido investigar estáis en la mayoría de categorías de juegos, ¿notáis que para cada juego hay una audiencia diferente (edad, cantidad, género)? En las encuestas que he ido haciendo, Fortnite es el juego que ahora mismo tiene más audiencia, aunque CS:GO y -55-

LoL son los referentes. Cuando jugáis un partido de cualquiera de los juegos que teneis competitivo, ¿veis diferencia a nivel de audiencia entre los tres?

A- Evidentemente que sí. Se nota que cada juego es un mundo. Hasta ahora ha sido muy común de que habláramos de eSports como el que habla de deporte pero realmente nadie engloba el deporte como un único deporte, nadie compara el fútbol con el bádminton y aquí es algo que todavía es muy habitual. Evidentemente creo que cada juego forma parte y que cada uno tiene una función específica dentro del ecosistema. Por ejemplo, Clash Royale es un juego perfecto para dar entrada a nuevos seguidores, a seguidores más jóvenes, más casual. En cambio el League of Legends es lo que es el Fútbol al deporte siendo el deporte rey, pero creo que CS:GO, es el juego más estable de todos que la política del publisher lo permite y qué players externos como ESL puedan organizar grandes eventos de un mismo juego.

9.2.5 Eloy Román Correa - CEO/Co-Founder Wizard eSports Club

F- Me gustaría saber un poco tu experiencia en lo eSports y la creación de tu equipo. Para poder relacionarlo con el marketing.

E- Pues mi experiencia en los esports es porque he sido gamer desde pequeño. Yo estudié Administración y dirección de empresas y conseguí hacer de mi hobby mi trabajo. En wizards somos 3 socios, los otros dos son Max Dalmau y Borja Rodríguez. En cuanto a la creación del equipo nosotros decidimos comprar la marca Wizards y somos propietarios desde el abril de 2017, en ese momento constituimos empresa y empezamos a funcionar. En cuanto a la relación que tiene el marketing con los esports es algo muy importante, ya que todos los equipos de esports necesitan figuras de marketing, generar contenido audiovisual, cm, etc. Piensa que el mundo en general ya es digital, y aún cobra más sentido en el mundo de los esports que es puro espectáculo y diversión. Por eso es necesario, tener un equipo de marketing importante, que sea capaz de transmitir los valores de los clubes a los fans, generar contenido audiovisual de calidad y mejorar la notoriedad de Marca

F- Estoy totalmente de acuerdo Eloy, yo tambien vengo de Administración y Dirección de Empresas y todo el tema de digitalización y la relación con empresa es un must. Entonces fue la creación desde 0 del equipo o con la compra a Wizard ya teníais una pequeñ base? Porque depende de cómo está el proyecto entiendo que tienes que usar unas estrategias o otras. Ya sea basarte en un jugador y buscarte patrocinios o si ya tienes un renombre que

-56- los patrocinios se interesen más por ti. Como comentas, el marketing está influyendo mucho y con las entrevistas que he podido hacer a empresas tanto endémicas como no, sus estrategias son parecidas a nivel de marketing y clubes. Habéis tenido la opción de hablar con empresas del sector y no, para saber si se basan de igual manera o no?

E- Lo que compramos fue la Marca, a partir de allí todo lo que hemos generado ha sido cosa nuestra. Tanto la firma de los nuevos patrocinios como la gestión de los equipos en los que competimos. Nosotros estamos en contacto con la mayoría de empresas del sector. Los clubes principalmente obtienen ingresos de los patrocinios o de rondas de inversión. En cuanto a las ligas, deberías contactar con ellas, pero también mucha parte de sus ingresos viene dada de patrocinios. Por ejemplo, Orange firmó un acuerdo de patrocinio con la LVP, el ejemplo es Super Liga Orange.

F- Totalmente igual que Telepizza con su apuesta por los eSports. La verdad es que está cobrando mucha fuerza todo el sector que quiere invertir en la industria y cada vez está creando un mercado mucho más maduro. A nivel vuestro, ¿ha sido muy complicado tirar adelante el negocio o los equipos? ¿Os habéis dado cuenta que es una industria donde la mayoría de los integrantes tienen un background en eSports o es requerido? Comentando con algún jugador, aclaran que tanto para coach o posiciones de departamentos dentro de equipos requieren una experiencia en el sector ya que es una forma diferente de hacer negocio. ¿Cómo lo habéis notado?

E- En nuestro caso, cada persona que forma parte del proyecto es aficionada a los videojuegos y a los esports, creemos que tiene sentido para poder entender todo lo que pasa dentro de la estructura empresarial. De la misma forma, cada persona tiene una formación y competencias adecuadas a las tareas que realiza sean de finanzas, marketing, audiovisual, etc. Es más complicado de lo que parece tirar adelante un club de deportes electrónicos, sobretodo porque la velocidad a la que avanza el sector es muy grande y además es complejo obtener patrocinios

F- La industria está moviéndose muchísimo y a un ritmo muy elevado, cosa que está haciendo evolucionar el sector. Pero también podría ser malo para la industria que todo vaya tan rápido. La falta de apoyo tanto a nivel contractual como legal, el aumento del sector amateur.. Cuales crees que pueden ser algunos de los problemas que los equipos pueden encontrarse con los eSports y su gran crecimiento? -57-

E- Principalmente existe un problema de regulación de los esports, esto es algo que ya está pasando y hay muchas dudas legales precisamente porque el sector no está regulado. Por otro lado, la evolución tan rápida del sector puede crear una burbuja con los sueldos de los jugadores llegando a ser muy elevados cuando no deberían serlo tanto porque las audiencias no justifican esos sueldos. Por otro lado, el tema de los derechos audiovisuales que perciben los clubes aún tiene un largo camino por recorrer

9.2.6 Oscar Soriano Mullor - CEO Play The Game Agency

F- Empezando por tu perfil profesional, eres un chico que estudió empresariales y que realizaste un máster en marketing. ¿Cómo surge la pasión o el querer trabajar en los eSports?

O- En personal de pequeño ya jugaba a videojuegos y he ido viviendo toda la evolución de la industria. Si que es verdad que en la universidad lo dejas todo un poco de lado entonces lo seguía pero le dedicaba poco tiempo. Voy haciendo mi carrera profesional y cuando estoy trabajando en La Línea (agencia de eventos y promociones) trabajando con un cliente se le propone que trabaje el sector gaming (Bimbo) se le propone un juego de realidad virtual basado en Takis. Funcionó muy bien y fue algo totalmente disruptivo, le proponemos que vaya a un evento de gaming en DreamHack y es como una revelación, ves toda la cantidad de gente, el target que hay y lo difícil que es de llegar a ellos siendo un público muy agradecido ya que con la gran variedad de juegos que hay vienen a tu activación y te agradecen que lo quieras trabajar. Tienes que ir aprendiendo de ellos y del sector para ir adaptandote mejor. A partir de allí, hablando con los socios se decidió crear una agencia de marketing que se especializara en videojuegos, eSports y gamificación y se creó Play The Game. Con el fin de ayudar a las empres no endémicas a entrar en el sector.

F- Si, aquí es una pregunta que quería entrar. En Play The Game se trabaja más con empresas no endémicas que endémicas, ¿No?

O- Sí, básicamente son no endémicas porque las otras llevan mucho tiempo trabajando allí y en teoría saben más que nosotros de la comunidad, aunque últimamente sí que es verdad que empresas endémicas se nos están acercando para que les ayudemos a reorganizarse y poder llegar al “alma” de las personas. Han visto los casos de éxito como Burger King o como Font Vella

-58- y ven que alomejor no es intentar vender el mejor ratón o mejor pantalla sino que hay que crear una experiencia para el fan.

F- Entonces, tanto en marcas endémicas como no endémicas, ¿Crees que tienen que seguir una misma estrategia?

O- Cada marca es diferente, tienen su momento y sus propios condicionantes que harán que la estrategia sea totalmente diferente igual que su implementación, cada una tiene su camino.

F- ¿Entonces crees que puede variar más por el modelo de negocio en sí? Porque por ejemplo en la industria de las bebidas energéticas su estrategia de entrada puede variar mucho en comparación con otras marcas de bebidas energéticas.

O- El modelo de negocio te va a hacer cambiar poco porque al final todas las marcas tienen un modelo de negocio bastante similar, si que es verdad que la banca o el automóvil el negocio puede ser diferente pero tiende a parecerse. Sobretodo lo que busca el departamento de marketing. Yo creo que cambia mucho más en relación a la marca en concreto, es decir, ¿Va a ser diferente Renault que Mercedes? También otra que es importante es el momento de la marca, puede ser que Audi en España esté muy avanzada y Mercedes no, pero a nivel internacional puede ser al revés. Yo creo que es más marca que sector.

F- Y ¿os podéis encontrar alguna vez que os venga una liga o un equipo para que le ayudéis en seguir creando engagement o aumentando su conocimiento?

O- Normalmente es al revés, se nos acercan equipos para que les vendamos un producto. Si que nos hemos dado cuenta que, tiene que estar causado por la inmadurez del sector, ligas y equipos invierten muy poco en marketing a nivel de B2B, ellos están preocupados en B2C, tienen un buen producto y lo que quieren es tener más followers. Pero no están preocupados en invertir en marketing tanto como patrocinios externos o lo que sea. Sería inmadurez porque quieren que las marcas inviertan en ellos pero ellos no quieren invertir para estar allí. También es cierto que como por ejemplo, el Barça tiende a invertir poco ya que tiene una marca muy potente y usa su activo para trabajarlo, pero si que es verdad que en los ámbitos que no llegan tendrán que invertir.

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F- Sí porque hablando con uno de los jugadores, el marketing del equipo de eSports está muy centrado en intentar mejorar la fanbase para así captar la máxima atención y captar una inversión mayor, no pensar tanto en como llegar a los patrocinadores.

O- Claro, es un paso obvio que cuando no tienes una buena fanbase no puedes llegar a buenos patrocinios pero cuando tienes la fanbase ya si que es cuando empiezas a preocuparte para como llegar al patrocinador y no siempre es tan fácil. Es un proceso largo y si has hecho un poco de análisis de los patrocinadores a nivel de España verás que no hay muchos patrocinadores comparado con lo que se podría llegar a tener. A nivel internacional sí que se están moviendo mucho más pero tampoco tienen mucho, hay una buena fanbase pero les falta el último paso de llegar a los patrocinios.

F- Entonces, las empresas interesadas ven vuestro trabajo y vienen a preguntar. ¿Creeis que este sector va mucho por referencias o contactos?

O- Sí, totalmente. Es un sector pequeño, sobre todo la parte endémica, dónde apareces en cualquier lado hasta rivales te felicitan y nos conocemos más o menos todos. Lo que serían nuestros clientes que serían las marcas que como ellos no siguen tanto los eSports pues ya les cuesta un poco más. Entonces dar ese paso es el momento importante para el patrocinador o el patrocinado o como para la empresa.

F- Porque a nivel de empresa, ¿Os encontráis que ellos buscan entrar en los eSports para estar dentro de la industria o lo hacen para buscar la audiencia que sigue la industria en sí?

O- ¿Los sponsors?

F- Sí.

O- Si claro, no tendría sentido. Es decir, Coca cola se dedica a vender refrescos no a levantar equipos de eSports, para decir algo. Entonces, lo normal es que sea así…

F- ¿Entonces es un medio?

O- Sí, un medio mucho mejor que el resto pero es un medio. Por ejemplo Peugeot está en tenis porque seguramente un directivo le gusta el tenis, pero la decisión de estar en tenis no es para

-60- apoyar el Roland Garros para que sea un torneo más potente, es más crear marca, generar engagement…

F- También, ellos os marcan la audiencia que quieren y a partir de esa audiencia ya pivotáis para un juego o para un tipo de equipo? Porque he investigado y me han comentado que si tu vas a Clash Royale vas a encontrar un público mucho más joven que si te vas a Lol o CS:GO.

O- Sí, lo más normal es que el cliente nos diga que target le interesa y a partir de aquí ya se avanza. Porque a todo el mundo le está cayendo los eSports pero poca gente tiene conocimiento de todo. Suena muy bien y hay que estar dentro, entonces tu les explicas las diferentes categorías y sus juegos basándose con las audiencias que cada uno tiene. Dime qué audiencia quieres y te diré que juego es el más adecuado para ti y entonces vas montando la estrategia. Por ejemplo, en Font Vella tienen un target de Clash Royale, vas a tener engagement pero no vas a tener audiencia.

F- Hablando de Font Vella, muy buena estrategia ya que han conseguido un trato con 4 equipos diferentes.

O- Sí, le comentamos las opciones. Puedes coger un equipo y hacer lo de siempre y exprimirlo o vamos a un multi patrocinio que es una cosa que no se ha hecho en ningún sitio excepto China. Ha sido algo muy notorio, les ha salido muy bien.

F- La verdad es que ha salido por todos lados. ¡Font Vella ha crecido!

O- Bueno cuando salgan las botellas podremos verlo.

F- Las empresas que veis que quieren entrar en los eSports, veis que tienen unas características similares entre sí? O de una industria? En la encuesta que realicé hice una pregunta que era: ¿Cuándo digo eSports que industrias crees que deberían estar? Algunas que salían eran fast food, bebidas energéticas… ¿Crees que tienes que estar dentro de estas industrias o que estando en una industria puede generarte más posibilidades de entrar?

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O- Yo lo plantearía al revés. Qué sectores no les interesan los eSports? Por target básicamente. Yo definiría dos posibles: Marcas de lujo (Prada,...) y marcas para tercera edad (audífonos,...). Yo creo que ambas estarán porque en el sector automovilístico ya están así que en marcas de lujo pueden entrar perfectamente rompiendo ese tabú de que solo es para los fans. A partir de aquí, cualquiera tiene sentido como marcas B2B como tú decías Abogados para defender a los jugadores. Las que ves más claras son las endémicas pero después las bebidas energéticas, las de gran consumo y las que son un poco reacias serían más ropa (se asocian más a festivales). Las marcas deportivas ya van entrando y será el siguiente paso. También depende mucho del departamento de marketing que pueden estar más a favor o no y eso puede tener un peso importante en si decidir en invertir o no. También las administraciones son importantes, hay algunas como los Estados Unidos que van muy avanzadas candidatos políticos ya han hecho campañas en los eSports y aquí poco a poco se irá viendo cómo Errejón hace unos días estuvo con Team Heretics. Entonces piensas, si los políticos están todo el mundo tiene que estar, pero cuesta y es cuestión de tiempo.

F- Las personas que vienen a por información y que preguntan por las estrategias, ¿te encuentras que es un perfil ya no sólo joven sino que le gusta este sector?

O- Hay tres perfiles, el que es un profesional y que los eSports no son su pasión pero que ve que es una industria que está creciendo mucho, el que es el believer. Que juega y que al final es el que dinamiza todo en la negociación. Porque al final tu esto tienes que venderlo internamente tiene que arribar arriba y que se acepte. Y por último el que es un hater. Normalmente no los vemos porque no nos reciben pero asisten por cumplimento.

F- Hablando con Alejandro Sanchís, me comentó que en su experiencia se encontró que preguntaron quien tenía interés por los eSports y entonces él tuvo la oportunidad y empezó a hacer el estudio y a tirar adelante el proyecto.

O- Sí, Alejandro Sanchís es un excelente profesional y sabe mucho de videojuegos, es un believer total. Ha entendido perfectamente la comunidad porque al final él forma parte de ella y la integración de San Miguel ha sido un éxito porque han sabido cómo atacar y él ha puesto la huella para sacar esto adelante.

F- Por esto te lo preguntaba, porque creo que es bastante importante, que si tienes ese sentimiento o ganas lo echas más para adelante.

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O- Seguro. Es una cosa que te gusta y lo potencias, pero como pasa en todo.

F- Totalmente, así como anécdota. Una de las marcas que más me dijeron que asociaban con los eSports me dijeron San Miguel.

O-. Claro, porque lo han hecho muy bien, a parte de que Team Heretics tiene una gran fanbase y eso ayuda que por eso los cogieron, sino que lo han hecho muy bien. No han hecho lo de poner su logo, hacer una promo y nada más. Han creado experiencias, llevándolos a la fábrica, les envían productos…

F- Así que al final como empresa, tienes que no solo firmar un papel y fuera, sino crear una experiencia.

O- Esto se trata de generar contenido que sea útil para la comunidad, entonces si su mensaje es comprarme el nuevo pack de 12, no será el camino correcto. Pero si te sale TheGrefg y se toma 2 San Miguel y dice que está muy buena, la gente va a decir, que guay esa cerveza. Por ejemplo con Font Vella, ellos lo han entendido y lo han querido integrar, si ponen el logo o hacen chorradas con las botellas cada equipo pues mejor, que quede lo más natural posible. Otro ejemplo de una marca que no lo supo ver fue LG, la cual le hicimos una estrategia con Penguins y ellos decidieron hacer su propia publicidad y estrategia de marketing con los eSports apoyándose en su gran capacidad e importancia de la marca y no les funcionó muy bien solo porque el marketing en diferentes ámbitos es totalmente diferente.

F- Al final es entender al consumidor y ver lo que quiere.

O- Sí, pero si tu no lo entiendes es difícil. Alejandro Sanchís es un consumidor y sabe que hay que hablar con gente y que hay que ir moviéndose y montar un modelo organizando una estrategia clara.

F- Justamente hablando con los jugadores, comentaban que a parte de que los departamentos están cada vez más marcados ya que están creciendo muy estructurados y muy bien. Si que es verdad que los patrocinios como les afecta ya que como jugador puedes tener unos propios pero después hay algunos que el equipo tiene que pueden colisionar. A partir de aquí, lo que me comentaban es que las marcas te dan unas líneas

-63- pero después tú con tu fanbase que eres el que más los conoce haces tu estructura para publicitarlo bien.

O- Correcto, tiene que ser algo totalmente natural. Si haces una descripción de las características básicamente es diferente que si lo implementas o añades de una forma más natural hace que el engagement sea mucho mayor. Aportando valor para que el contenido sea realmente bueno y así la comunidad se sienta totalmente integrada.

F- Un análisis que haré más adelante en el tfg es que en una pregunta que hice sobre que marcas relacionadas con los eSports, me salieron tres marcas que son patrocinadas por TheGrefg, entonces te das cuenta hasta que nivel estas personas pueden generar el contenido.

O- Claro además él tiene una fanbase muy grande (10 millones) igualmente San Miguel y KFC han hecho unas estrategias diferentes que han funcionado mejor que la otra ya que han jugado a crear un engagement más elevado que el otro. Poniendo tu logo y haciendo algunas activaciones consigues que la gente tenga notoriedad y puedas incrementar tu conocimiento de marca pero a veces no es lo más importante ya que al fin y al cabo conocido ya eres, lo que importa es la interacción y unión con la audiencia. Diferenciar el modelo cualitativo y cuantitativo. Entonces los del departamento de social media hacen números y ven que con Team Heretics con la suma de los dos máximos socios llegan a más de 20 millones de seguidores y ven que sale más a cuenta que poner un anuncio y lo firman, pero hay que tener cuenta que los seguidores están repartidos por el mundo y no son solo de una sección.

F- ¿Estáis viendo una profesionalización de los equipos?

O- En todos los sentidos, mucho más estructurados y fichando perfiles mucho más profesionales. Cada vez están yendo a unos perfiles elevados, no solo yendo al gamer sino que buscando un perfil mucho más cualificado.

F- Hablando con los chicos jugadores, si que comentaban que notan que está creciendo y que se está volviendo más profesional, pero que siempre parten de la base y es necesario de que sea un perfil con un background de jugador ya que tiene la experiencia y el marketing en los eSports es totalmente diferente al normal ya que estás en constante

-64- contacto, entonces no les preocupa tanto que tengan un título sino que tenga esa experiencia.

O- Depende de la posición, la parte competitiva del equipo está claro, pero en la no tanto competitiva es valorable pero la sociedad en si solo que le pidas que tenga una pequeña experiencia en los eSports te va a rendir. Lo que sí que se ve es que están buscando unos perfiles profesionales, como nosotros en la agencia buscamos perfil que tenga experiencia en los eSports y que nos encaje a nivel funcional con lo que estamos buscando no es fácil pero tampoco difícil. Porque todo el mundo es gamer pero no, hay que saber de eSports y de la industria. Pero la ventaja es que cada vez más hay más gente que sigue perfil competitivo, también hay carreras o másters que te hacen estar más especializados. Buscas ya un perfil bastante más concreto.

F- Por eso el tema de la profesionalización lo veo interesante porque si que comentan que hay vacíos aún importantes causados por el gran auge que está teniendo pero sí que se está formando una estructura importante.

O- Si y hay algunos cursos de eSports basados en gestión para mejorar poco a poco. Pero si que es verdad que se requiere a más gente de la que se está buscando ahora.

9.2.7 Martín Almirón Rincón - Dead Rabbits Club Player (CS:GO)

F- Antes de todo me gustaría que me contaras un poco tu experiencia con los eSports, como llegaste a ser un jugador, desde cuando tienes esa pasión, etc.

M- Pues mira yo soy del 1998, así que todo empezó sobre el 2001 cuando mi padre me llevó a un Cyber ya que tenía un primo que jugaba mucho y entonces a mi padre le gusto mucho y a mi me parecio muy entretenido. Entonces ya empezó a ser un hábito el de ir cada domingo, cada fin de semana, durante mucho tiempo. Pero claro cuando era pequeño tener un pc era muy caro, tanto por el internet, la luz, el propio ordenador o sino ibas a un Cyber y pagabas un euro y estabas con los amigos y era algo nuevo y a todos les gustaba. Hasta los 7-8 años, no me compraron mi primer pc para tenerlo en casa y fue cuando empecé a jugar, sin tener conocimiento del competitivo era mi forma de entretenerme. Entonces vas jugando y entré a un equipo de barrio muy amateur donde hay más de 50 personas y juegas entre vosotros. Cuando empiezas a destacar pues ya preguntan por ti, para jugar contigo y te codeas con gente un poco más amateur y de allí vas subiendo. Yo estuve hasta los 14 años sin parar de jugar, lo deje unos 4 añitos y a los 18 volví porque es lo que -65- a mi me gusta. Porque además está creciendo la industria y hay premios interesantes detrás, la gente cobra, los equipos pagan y te pagan los eventos, porque ir por uno propio a los eventos es muy caro. Cuando hice el boom fue en finales de 2018 para 2019 que es cuando entré a un equipo profesional donde empecé a cobrar. Con el equipo nos vamos la semana que viene a Vitoria con el equipo de básquet para entrenar con los ordenadores donde está la Baskonia Academy y así con nuestro coach vamos practicando. Es muy bonito como está creciendo todo.

F- Si! Totalmente, por eso es uno de los motivos por los que pensé en seguir investigando por cómo está creciendo y está tan bonito, como tu dices, y si estás desde dentro podrás ver como crece todo desde dentro.

M- La verdad es que cuando empiezas desde abajo y ves todo como crece es una sensación muy bonita porque cuando empecé era un crío y no lo notaba pero ahora en 2019, veo que la gente cobra, viaja, sufre, … es muy bonito y poder comparar los eSports con el fútbol como deporte tradicional pues te da mucho valor.

F- Tiene mucho mérito, esto es una cosa que después comentaremos pero que hay comparaciones de hasta qué punto va a llegar.

M- Si, si no me equivoco el año pasado, se comentó que los eSports están intentando entrar como deporte olímpico.

F- Tomando lo que has comentado antes, has dicho que entraste en un equipo un poco más profesional y ahora ya en un equipo profesional del todo. ¿Cómo lo haces para llegar a un equipo? Dices que empiezas desde abajo y vas subiendo.

M- Si, esto es como el fútbol, hay dos formas: Una que tu despuntas y tiras del equipo destacando y sacando el equipo adelante como puedas o juegas de la mejor manera y hay un jugador o persona de otro equipo que se interesa en ti. En mi caso fue que un equipo público que buscaban a un jugador y yo les escribí y me comentaron que habían visto cómo jugaba y que les gustaba y me hicieron las pruebas y a partir de allí ya coges un interés y vas. Pero no es rellenar un formulario, es crear un equipo y comienzas a jugar con ellos cogeis un nivel y vais jugando ligas o sino te públicas en varias paginas y te pones en contacto con equipos donde a partir de allí puedes hacerte notar o creces con el equipo.

-66-

F- Sí porque pude entrevistar a un Jugador (Victor Vieyra) y me comentó que es difícil llegar, que o empiezas desde abajo y vas subiendo o la que es más común es que los equipos más amateurs se preparan mucho los eventos como por ejemplo GamerGy donde hay mucha competencia hasta en el mismo equipo para despuntar y hacer tu mejor performance para que te fiche otro equipo mejor.

M- Si, es exactamente esto. Además los clubes te dan las facilidades para que tu puedas obtener el máximo rendimiento. Como por ejemplo el stage que vamos a hacer en Vitoria, que vamos a estar jugando todo el rato para así ir mejorando nuestra performance, establecer confianza con el equipo, el coach, mejorar los entrenos…La idea es que después en casa podamos seguir trabajando con lo que hemos aprendido con esas dinámicas y además coges una buena experiencia.

F- Para terminar tu biografía, ¿te has especializado en un solo juego o has ido cambiando buscando tu mejor rendimiento?

M- A mi no es que me llamen mucho los videojuegos, yo es que de pequeño empecé jugando al Counter, a sus antiguas versiones hasta la de ahora de CS:GO. Los otros juegos no me llamaban la atención y por eso solo me focalice en el Counter. Además la competitividad no la noto tanto en otros videojuegos como es en el CS:GO, es muy estratégico. Tienes que vigilar la economía del otro equipo, te miras sus partidos, intentas mirar como poder compensarlo. Es un abanico muy extenso pero que no se ve, cuando estás en públicas es mucho más diferente que en privadas que hay mucho estudio detrás de cada equipo. Sobre todo analizar para saber qué estrategias te pueden usar, que las tiene practicadas o que intentan sorprender. Además ya no solo en equipo sino a nivel personal, para poder cada jugar tener la mejor performance y así poder ir subiendo y mejorando para llegar a poder cobrar.

F- Hemos sacado la figura de las Academys. Estuve hablando con el compañero sobre la función de las academias con la idea de ayudar a entrar para acabar de formarte, entrar a los equipos, con los try outs y todo. ¡Qué visión tienes de las academias?

M- Donde más se puede aprender es en Youtube, todo está guardado allí. Puedes poner el mapa que quieres trabajar y las diferentes estrategias que se puedan realizar en la partida.

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F- Porque por lo que he podido ver y entender, las Academys tienen una función como si fuera una cantera, con la idea de formar a jóvenes para después subirlos.

M- X6TENCE está optando por la cantera, siempre ha tenido equipos muy competitivos, pero ahora ha subido a chicos de 17/18 años y han montado un equipo con buen nivel, lo malo es que son buenos pero no pueden competir contra jugadores con más de 5 años de experiencia. Academia para montar un negocio no lo comparto, pero Academy para montar cantera si, para que el día de mañana estos chicos suban y sigan jugando. Lo que hace la cantera de Baskonia es un fifty fifty, cobran por las clases por la parte teórica y después ya viene la parte práctica para jugar. Las de cantera si te sale un buen jugador puedes hacer mucho dinero, pero tienes que ir formándolo.

F- Si, como podría ser por ejemplo la de Mad Lions?

M- Mad Lions Academy es una que forma jugadores para que el día de mañana sean jugadores del mismo equipo, también otra es la de Giants Academy que tuvo jugadores muy buenos que explotaron y que se hicieron muchos trades y eso si que lo veo bien, lo veo muy favorable, porque es otra oportunidad para la gente amateur.

F- Entrando un poco en el perfil de equipo, como ves los equipos, al principio porque lo viste desde un punto de vista más amateur, pero ahora estás viendo que está cogiendo más profesionalización? Intentando que cada departamento esté más marcado?

M- Sisi, la verdad es que si. Lo que me jode a día de hoy es que aún no hay una serie de leyes orientada a los eSports. Nosotros como jugadores profesionales no nos podemos aferrar a nada, para que sepas que yo estoy con un contrato de socio de club y realmente no hay nada que yo pueda cobrar una cantidad al mes y puedo estar haciendo muchas horas, pero si tu estás jugando a fútbol y firmas por tantas horas y vas a cobrar tanto por objetivos. Aquí esto no lo puedes hacer, eso me fastidia porque no hay una serie que se pueda seguir. Pero si que es verdad que van saliendo más abogados para la industria, empresas de marketing de publicidad, empresas no endémicas que están apostando en los equipos y eso me enorgullece.

F- Sisi, está claro. Una parte del trabajo es ver cómo las empresas les sale rentable invertir y también como a los equipos les sale mejor.

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M- A nivel de clubes, se que no hay muchos que tengan beneficios reales, sí que los patrocinadores son el pilar del beneficio pero que igualmente no llega a cubrir todos los gastos. Uno de los equipos que más ingresos está teniendo es Team Heretics que el último año ingresó 1 millón de euros, pero que al final de beneficio neto quedó poco porque lo vuelven a invertir en publicidad y seguir creciendo, además sus dueños son youtubers con una buena fanbase y eso ayuda. Pero el que más beneficio real está teniendo a nivel español es Giants, lleva muchos años y están a otro nivel, tanto en jugadores, en equipo y todo.

F- Porque a nivel de marketing, como has comentado, las inversiones de las empresas a los equipos son los pilares, pero que igualmente no generan mucho beneficio porque al final tienen que volver a invertirlo…

M- Si lo que últimamente se está haciendo mucho es invertir en publicada personal. Invierten en cada persona, el que más carisma tiene. Se aprovecha su fanbase y se la ayuda a incrementar sus seguidores apostando por un jugador para así cuando ese jugador tiene una gran fanbase detrás ir a los patrocinadores y decirles que no tenemos títulos, pero tenemos a un jugador emblema que tiene tantos seguidores y que por cada publicación suya tiene mucho engagement.

F- A partir de aquí como decias entras en todas las estrategias de un club de sí apostar por un jugador o ir apostando por otras vertientes. Me comentaron que a veces, los equipos daban facilidades a los jugadores para hacer mejores streams para de este modo incrementar su fanbase y su publicidad.

M- A nosotros nos por contrato ya te lo dicen, que nos facilitan cualquier cosa para sus streams. Por ejemplo, si necesito una miniatura para mi stream ellos me la facilitan, una camiseta, cualquier cosa. Todo acaba siendo una inversión, si yo estoy haciendo un directo o cualquier cosa es porque el club quiere hacer una promoción porque lo que a los clubes lo que les llama la atención es la publicidad, como más followers más publicidad y entonces más dinero.

F- Además, cada jugador tiene sus marcas, pero el equipo tiene las suyas. También influyen en que uses sus productos o te dicen que metas algún anuncio de los patrocinadores para que salgan, etc..?

M- Sí sobretodo depende de acuerdo que tenga la empresa con la marca. Hay clubes que se encargan solo de proporcionar materiales periféricos a los jugadores o se hacen sorteos y se

-69- hacen banners para ponerlos en los vídeos… Y el club te pide unos mínimos, que compartas las cosas que pongas un banner. Si yo estoy haciendo stream y mi ratón no es el de la marca igualmente tendré que hablar muy bien de ella en el stream, tener alguna cosa detrás mí para que se vea, pero no me han dicho de que tenía que jugar con un tipo de ratón o con un tipo de teclado. Si vas a un evento si que tienes que ir con ellos pero es algo muy personal.

F- Pero igualmente siempre te acaban marcando un poco pero dándote una libertad.

M- Sí siempre dandote unos mínimo.

F- Perfecto, has dicho que te has centrado básicamente en CS:GO, has notado que hay diferencia de audiencias? Que en CS:GO es una edad más elevada que por ejemplo vas a Fortnite y la edad ya baja más, lo notas eso?

M- La verdad es que el Counter es un juego que no tiene una audiencia con mínimos ni máximos, porque al ser un juego fácil de entender puedes encontrarte gente jugando de 10 años. Pero si vas al LoL, ya es más complicado porque hay un proceso más largo y entonces visualmente es más difícil. Entonces para el LoL tienes un público que le gusta el juego, pero en cambio en CS:GO es más fácil y más cómodo. Pero si que es cierto que el público de Fortnite es muy joven. Pero la media de CS:GO por lo que voy viendo es de media unos 22, 23 años.

F- Porque al final, las empresas llega un punto en el que no invierten en los equipos sino que invierten en los seguidores, si invierten en un equipo de CS:GO como dices será un target de 20-23, pero si invierten en un equipo de Fortnite ya van más orientados a un target menor.

M- Entiendo que cada marca tendrá un target así que si tu público está entre los 20-25 años, pues tendrás que focalizar en LoL o Counter, y si quieres un público muy joven ya mirás para un Fortnite. Y está claro que las empresas buscan su target, lo que pasa es que los clubes no solo tienen un equipo así que puedes tener un target más amplio. Cómo Giants que tiene hasta de iRacing y femenino. Lo más importante es tener el máximo número de equipos en cada juego para aumentar la competitividad.

F- A partir de aquí, cómo crees que los equipos de eSports pueden competir con el deporte tradicional en el término del engagement del fan. Tu vas al fútbol y una persona es de un

-70- equipo y es muy difícil que se cambie, pero vas a los eSports y es difícil que haya ese sentimiento con un equipo. Si que es verdad que se está haciendo merchandising, abonos…

M- Últimamente, sí que veo que va mejorando mucho todo el tema de lealtad en los equipos. Si que es verdad que a nivel de España no existe, pero a nivel internacional si. Cuando un equipo nacional explota a nivel internacional te haces fan al momento. A nivel de counter, el único equipo que está fuera de España compitiendo es Movistar Riders, casi toda la gente que juega a CS:GO aquí, va con ellos, pero eso no significa que seas ultra. Lo apoyas porque es el único que te representa, porque compite y te gusta como lo hace, pero luego ya está el gusto de la gente. Hay más ofensivos, más defensivos, los invictos… y esto ya depende de la gente. A nivel nacional no tienes un equipo, sino vas por jugadores, por los que te gustan más o sus cualidades.

F- Aquí hay trabajo por hacer, pero al final si no todos los equipos no pueden llegar o tienen el nivel para poder competir pues no se puede. Además como decías al principio es bonito porque está creciendo mucho el sector, hace unos meses leí un artículo de un presidente de fútbol que decía que los eSports son el futuro porque los niños está jugando allí entonces pueden ser una gran competencia para los deportes tradicionales.

M- Mi coach trabaja en Baskonia y el nos lo dice, que últimamente tve a jugadores que están en equipos y que están jugando al Counter todo el rato y que ahora su trabajo es el fútbol pero quien sabe si el día de mañana el Counter puede ser su futuro, como Neymar, que siempre está jugando con uno de los equipos con más nombre del mundo Made In Brasil y Leo Baptistao igual, Griezmann con el Fortnite. Además se está dando mucho trabajo a mucho gente y se están abriendo muchas puertas a mucha gente y eso hace que el sector no pare de crecer.

F- Si está claro y además los que están con 30 años ahora jugando no creo que paren de jugar así que se irá alargando.

M- Cuanto más tiempo mejor.

F- A nivel personal, como son los entrenos para prepararte, hay picos entiendo para cuando vienen eventos.

M- Si, mira sobretodo en el Counter hay muchos te puedes practicar siempre los mapas y te puedes establecer tu rutina y vas practicando las ronda. Pero luego a nivel de equipo es muy fácil

-71- establecer una rutina como entrenamiento táctico, entre nosotros, tiramos la utilidad (gases, molotovs) o ya prácticas con otros equipos, hay paginas que puedes buscar contrincantes por nivel y todo. Tu te das cuenta cuando una ronda te sale bien o te sale mal y entonces vas a mejorarla. Entonces también coge mucha importancia la figura del coach que te está ayudando en los entrenos, te prepara las estrategias, coge estrategias las analiza y las reparte para cada jugador y ya nosotros nos ponemos a jugar y a practicar. Y sobretodo una cosa que no se dice, los músculos hay que entrenarlos, porque no es lo mismo dejar de jugar 3 días y ponerte a jugar que no vas a dar a nada, que si tu haces 15 minutos de calentamiento porque vas cogiendo el movimiento para mejorar. También depende mucho del tipo de entrenamientos.

F- Porque por lo que dices, en ese tramo de 3 años que no jugaste, lo notaste que te costaba dar tu mejor nivel otra vez?

M- Sisi, a nivel de disparar lo llevaba bien, pero el juego va cambiando y allí vas perdido igual que los mapas los van cambiando y tienes que volver a adaptarte. Pero ahora tu cuando compites, cuando sale una actualizacion te la miras y te pones a practicarlo a tope para adaptarte.

F- Entonces es bastante sacrificado dentro de un equipo.

M- Si, piensa que en un equipo normal en España, mínimo 6 horas al día las tiene que hacer. Cuando están en primera división cobrando sus 400 pues hará sus 4 horas y hecho, pero la gente que lo vive lo juega mucho y pasa muchas horas.

F- Al final como te gusta se te pasan las horas rápido.

M- Sí, pero a veces si lo repites mucho se te quema el juego, tienes que hacerlo en compañía ir jugando alguna con amigos o de una forma menos competitiva.

F- Para terminar, la figura del coach, tiene que ser una persona con experiencia en el juego porque es el que acaba analizando las estrategias o sois más vosotros que vais mejorando lo que vais viendo?

M- Bueno depende de como es el coach, hay algunos que se ponen al servidor viendo nuestro equipo y se va apuntando todo, los errores o lo que se hace bien y despues nos comenta lo que ha pasado y trabajamos en cómo mejorarlo para que no se vuelva a repetir. Después hay otros que no

-72- están pero sí que miran estrategias y las pasan a los jugadores para que los jugadores se las miren y las vayan practicando. También analizan los partidos de los otros equipos para saber que estrategias usar, pero hay in game leaders que hacen la función de un coach, al final mientras juegas haces como un coach pero con skill. Ya te das cuenta de los errores de los demás y se van mejorando en el equipo, eso sí, con un coach es mucho más cómodo.

9.2.8 Víctor Vieyra Galí - ASUS Rog Army Ex player & coach

V- Jo vaig començar fa molt de temps a competir a jocs menors, a jocs petits que ara ja no són res i vaig entrar més fort quan va sortir Overwatch. Vaig estar a un nivell alt, rendiment bo i vaig fer les proves, no vaig entrar a cap equip perquè no em van acceptar, pero vaig fer proves per un equip de Overwatch Contenders (2ª lliga de Overwatch) i TSM fins a les fases finals però al final no vaig poder. Fa 2 anys, coneixo a Antonio Pino (Director esportiu del que abans era Asus Rog Army), llavors els vaig estar ajudant en anàlisis de LOL, jo estava com a analista i quan va sortir fortnite els hi vaig plantejar un projecte per muntar un equip de Fortnite. Al principi el van rebutjar, pero quan van veure que hi havia tornejos i que tenia futur i l’empresa ficava tot, ens ho van acceptar i vam entrar i vam muntar l’equip de fortnite que això va ser oficialment el abril del 2018 i encara segueixen. Jo ja estic fora, vaig sortir a septembre pero encara segueixen. Ara Asus rog army han canviat de nom i de empresa, pero segueixen igual. Ara mateix estic com a free agent professional de Apex, fent tryouts per equips: Fnatic, Giants, SK entre altres.

F- Osigui vas provant a diferents estil/jocs. Comentaves que vas començar de petit, llavors a nivell de jugador comences a fer tornejos, t’apuntas a esdeveniments, a lliguetes per anar evolucionant per poder participar…

V- Realment ha canviat molt, abans eren tornejos. Si volies entrar a un equip havies d’anar com a persona externa d’un equip a un torneig i intentar fer la teva millor performance, arribar a un nivell màxim. I alla els equips tenen els recruiters i miraven els tornejos i estaven atents a això, a vegades feien aplicacions oficials : busquem a un analista o a un etc… i es podia aplicar però ara la cosa ha canviat bastant i la cosa es mou per comunitats, moltes coses tant com fitxatges, conèixer gent, lligues, tornejos, tot això es mou a través de discord. Per exemple Apex es un gran exemple: si tu vols ser un jugador profesional de Apex has d’estar a tots els canals de discord professionals de Apex, si entres per invitació…

F- Osigui has de tenir contactes?

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V- No, osigui son públics, però si entres per invitació tens un rol extra, estas en un lloc especial, sapiguent que has tingut un background profesional, has estat en altres jocs, etc… Allà es on més es coneix la gent, allà és on es formen petites comunitats. Bàsicament ara si vols entrar als eSports de qualsevol joc, molts equips busquen un streaming una petita comunitat i una minima fanbase, és molt important i sino si el joc en el que estàs jugant hi ha un sistema de ranking, van directament allà i et diuen has de tenir a partir d’aquest top a LOL has de tenir Diamante dos, Diamante tres, Gran Master, etc.. a overwatch també a partir de gran master el que sigui a CSGO igual pero en lligues de face it, …. Pero jocs com Fortnite i Apex que no tenen un sistema així 100% es mouen per contactes i busquen molt creadors de contingut, que a part de ser pro players tingui un streaming decent perquè reforça molt la marca.

F- He estat investigant i parlant amb un creador de marketing em va comentar que a nivell d’equips, ells organitzen tot a nivell de marketing però sempre donen l’alternativa i llibertat al propi jugador de streamejar atraves de Youtube, Mixer, Twitch de qualsevol, per així ells crear la seva propia fanbase, propis earnings, aquí és on entres tu dient que tot aquesta fanbase que pots aconseguir o coneixement pot entrar per aquests tres canals.

V- També, els equips el que busquen es que si ets un jugador profesional i tens un cert nivell. Un equip per exemple de la SLO de LoL, qualsevol d’aquests 10 equips, si tu estas dintre potser no t’ho exigeixen, però et recomanen i et donen les facilitats de fer un streaming amb la seva ajuda. Quan vam entrar a Asus Rog Army, el nostre projecte era això, entraves com a jugador professional però ells et demanaven i t’ajudaven a que tot el que necessites per fer bons streaming i crear un canal de Youtube on ells et portaven editors on tenies gent darrere que si necessites ajuda ells t’ho donen. Realment els equips ho volen, volen que els propis jugadors tinguin un streaming perquè en el tema de ventes és molt important osigui nosaltres quan estavem a ASUS, cada un de nosaltres, teniem els nostres propis links dels productes que promocionavem, i que et regalaven i tu en els teus streams els has d’ensenyar que fas servir aquests productes, i apart d'això a la teva bio, tens els teus links de venta que si algú compra amb aquests links tu pots veure quanta gent a comprat i quanta a entrat i a ells els hi interessa molt, així veuen quins jugadors venen més, i per què i després ho apliquen a xarxes socials i altres coses.

F- Si perque entrant a mktng com has fet ara, com estaves dient amb aquests canals que es fan servir més perquè el propi jugador crei la seva base els seus seguidors. Dius que ells et diuen quines promocions has de posar?

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V- Si hi ha moltes vegades que el propi equip si tenen promocions o patrocinadors que tenen aquesta iniciativa promocions, sortejos, ventes directes o coses així, si moltes vegades ells et proporcionen tot això i et diuen posau i normalment en els contractes de jugadors hi ha clàusules de streamings i de xarxes socials, sempre, tens les teves clàusules de competitiu (tornejos), les de sou horaris, etc i sempre hi ha les de drets d’imatge i xarxes socials (twitch, youtube).

F- Llavors aquí ja poses els que et diuen i els que tu tens de la teva part.

V- Hi ha equips que et diuen que no pots tenir altres marques apart de les seves, hi ha altres que si que et donen més llibertat (més petits) que si tu tens els teus patrocinadors doncs endevant, però també els del propi equip i equips que directament et diuen que si entres amb nosaltres només les nostres marques i que només pots jugar amb les seves marques i això és bastant important.

F- Si sobretot si ja tens alguna base amb alguns patrocinadors i vols entrar a un equip que et diu no, has de valorar que et surt a compte.

V- Nosaltres, hem tingut problemes amb això, amb jugadors que son mínimament coneguts i ja tenen alguns patrocinis i que si entressin a l’equip hi hauria problemes perquè marques son competencia o tenen un model de marketing que no els permet posar altres promocions, sempre s’ha de tenir molt de compte.

F- Per que això suposo que va bastant marcat amb el que et du la propia marca, suposo que si et ve Adidas ja et digui: “Si us plau no treballis amb Nike”.

V-. Nosaltres amb ASUS, abans teníem patrocinatge amb adidas i quan anàvem a tornejos era tot adidas, la roba que ens donaven ens deien és vostre però els tornejos tot adidas, des de la motxila, la cartera… tot . Perquè tothom veies que portes Adidas i això era molt important, sobretot en els tornejos en l'àmbit personal ja és totalment diferent, però quan estàs representant la marca en tornejos, en competicions o en el que sigui allà és uniforme, i no pots portar res més, com si fos un uniforme de feina.

F- Totalment d’acord, Seguint tema mktng, llavors vosaltres tan com jugadors com coach.. esteu notant tendencies que les marques estan interessades en la indústria?

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V- Si! Ara mateix és exagerat. Abans eren marques de tecnologia, però ara hi ha marques de tot, osigui a nosaltres com a streamer que estas jugant o si estas com a free agent t’arriben marques que et diuen que els agradaria que els hi fessin publicitat i tu mires si pots portar-ho o no. Però abans eren només de tecnologia (ratolins, teclats,...) però ara menjar, cotxes, Gillette (TSM), chipotle restaurants, Telepizza LVP, i cada dia s'amplien més i quan vas alas tornejos encara es veu més, abans les lans antigues eren molt amigables, coses molt poc organitzades que arribaves alla jugaves i prou sense problemes intermitjos, però ara les lans grans un Dreamhack t’arriben patrocinadors per tot arreu, dins de les pròpies lans hi ha begudes gratuïtes, pq la marca de begudes patrocina el torneig, menjar gratuït pq descomptes en coses, per això i es nota moltisim, abans com no hi havien aquests patrocinadors era una mica de descontrol i això ara està afavorint.

F- Un clar exemple és el Barcelona Games World, als matins era tot parlar empreses, després ja et feien la Iberian Cup per que al final era casi ho últim. Perquè això és interessant, una cosa que he estat preguntant a l’enquesta és que quines són les empreses que els hi agradaria veure als eSports i la tendència era alta a empreses tecnològiques però sobretot moltes de us rutinari, menjar i begudes, que estan invertint molt estem ara a un punt en el que els eSports ja no nomes son empreses endemicques sino que no endèmiques i que fins i tot et poso un exemple. Imaginat que comences un equip petit i amb el boom tan gran de empreses et trobis que et venen tres empreses perquè els patrocinis i després tres més i que et trobis fins i tot en la situació que hagis de dir que no.

V- Ara dintre de els equips es nota, quan estava a Asus es veia, Asus es un equip excepció ja que l’equip es d0una marca llavors tens pocs patrocinadors fora d’aquesta marca, pero altres equips com S2V que no tenen patrocinadors com a tal, ara estan buscant patrocinadors i estar event ofertes, hi ha moltes marques que primer de tot has d’escollir perquè tu representaras aquella marca per la marca també et representara a tu i llavors en molts equips si veuen que el nom de la marca no té el mateix nivell que l’equip no s’accepta. Els patrocinis et poden fer perdre força com a nom referencia d’eSports, si vols ser un equip top has de tenir un patrocinador top. Per exemple l’equip SKT abans estava treballant en ASUS i sempre havien treballat amb ells i van canviar perquè els perifèrics no estaven al nivell que els jugadors demanaven no eren del seu gust, no estaven còmodes i a mes ASUS va tenir problemes a corea i van perdre el patrocinatge i ara esta Razar dins de SKT. SKT també va a ver de cancelar un altre contracte de promoció perquè l’empresa no estava a la seva altura, acaba sent una decisió de mktng. Van acabar traient el patrocinatge pq com tenien aquella plataforma només podien streamejar a aquella plataforma i els jugadors no tenien beneficis.

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F- Aquests canvis també son imporants per l’empresa, perquè si veus que et deixen de fer servir es que passa algo…

V- Asus, nosaltres treballavem amb ells i es una marca amb renom, pero es coneguda pels seus ordinadors, targetes gràfiques, components, pero no pels seus perifèrics i llavors ja es complica la cosa, no tothom els coneix. Ningú et vindrà al streaming demanante el ratolí aquell, tothom anirà a grans marques, això ens feia jugar a nosaltres amb perifèrics que no eren massa bons i dins del rendiment d’un jugador professional és molt important els que fas servir son sagrats, els shooters son molt importants als ratolins com si fossin les botes d’un jugador de futbol, s’han de fer teves, manies, una forma del ratolí i les primeres que vam fer va ser un dia anar a les oficines i provar tots els ratolins que tenien perquè escollissim el que millor ens anava i tot i així veiem que no era el 100 del nostre gust i vam haver de fer un subcontracte perquè poguéssim jugar als tornejos amb els nostres i no els de ASUS, cosa que va costar moltíssim. Pero clar si feiem servir els seus ratolins havíem de jugar sempre amb els seus per adaptar-nos i això era complicat, jo per exemple porto anys jugant amb el mateix ratolí i mateix model i l’he comprat 10 cops i canviar aixo es molt complicat. per nosaltres és molt important i això ho has de tenir en compte pels contractes hi ha equips espanyols que si entres amb nosaltres has de fer servir els nostres perifèrics i ho has de tenir en compte perquè si tels canvien has de tenir mesos d'adaptació i el teu rendiment baixa i ho has de tenir en ment i a nivell public igual.

F- Veig que es cuida molt ensenyar la marca.

V- Quan representavem ASUS, sempre la marca es el primer, és el més important, quan parlis en un streaming has de dir que els teus perifèrics són els millor i el millor del mercat encara que nos els fecis servir pq no els feiem servir en el nostre cas jo en el meu streaming tenia dos pc en el meu feia servir el ratolí de asus perquè no el faig servir per jugar, pero en el pc de competir feia servir el meu ratolí i encara que la gent veia que no era el de ASUS vaig a ver de tapar la marca perquè la gent li costes veure quin era que va ser una cosa important per l’equip.

F- Tornant a nivell d’equip, a nivell d'estructura, estas notant que cada cop s'està intentant profesionalitzar més, més estructura, definir més les posicions per créixer més acord?

V- Quan vaig començar als eSports, que era molt jove, estava al que ara és MISFITS que abans era europeu i ara és americà, competint un joc menor, quan era dins l’equip eren 3 CEO’s cap

-77- d’ells era el representant de marketing, tot ells ho portaven toti feien el que podien com podien. ara gran passat els any i ara els equips estan molt més dividits per categories, encarregat de cada esdeveniment que s’encarrega de quins has d’anar i quins no i tota l'organització i acompanyament. Així tu només estàs pensant en el teu rendiment i el teu joc, això abans no era així et deien has d’anar a aquest torneig, et donaven tants diners perquè et pillesis el vol i hotel i havies d’estar pendent de tot, ara és tot més fàcil. Si estás en un hotel et venen a buscar sino en una gaming house i et porten, t’ho fan tot. S’ha professionalitzat moltissim i si que és cert que l'estructura dins dels equips, es nota molt les estructures que hi ha dins de cada equip, dins hi ha equip tècnic que s'especialitzen en un joc (LoL, Fortnite, CS:GO,...) s’organitzen a nivell de qualitat de joc i dels seus jugadors, però després hi ha el manager de cada joc, com més categories més persones i depenent del tamany de cada equip hi ha una persona de xarxes socials o una per cada categoria, per cuidar tota la fanbase. Equips multimedia que t'acompanyen a tots els esdeveniments per fer-te fotos, videos, simplement perquè després es pengi a les xarxes socials per incrementar la fanbase, FNATIC és un clar exemple, les xarxes socials són importants per dir que fas streams, però la teva vida dels eSports formarà part del nostre contingut i tenen un equip multimedia tot els equips i abans no era així, podies tenir a un que s’especilaitzava però com equip professional amb estudies amb necessitat d’un títol o experiencia no existia i ara és molt necessari, es busca gent que tingui una experiencia en eSports cosa que si no has entrat com a jugador o com a tècnic o algo així és complicat, he tingut la sort de poder entrar com a jugador i com a coach i després de formar d’un equip de managing i tinc una mínima experiencia, pero entrar desde fora ,molts equips busquen gent que ja ha estat dins i és complicat.

F- Mirant ofertes es veu que és molt complicat, buscant a nivell de marketing trobes poc, casi millor mirar consultories dedicades als eSports, però si mires per entrar a un equip és molt complicat.

V- Ho he vist de altres equips que els equips tècnics es creen quan es crea l’equip i llavors la gent que està dins porta molt de temps dins i el que pasa es que com que és un sector que ara està començant, és difícil saber si la feina que es fa esta bé, perquè no se sap si està fent la feina a un nivell molt alt o està fent el mínim. Llavors hi ha molta gent que està dins de l'empresa i que porta molts any pero que potser no te els coneixements o la capacitat de poder portar cada funció. A vegades, hi ha gent que porta molts anys i no tenen cap estudi de marketing ni xarxes socials però com porta l'experiència ja serveix i és important, perquè el mktng es porta molt diferent que a altres sectors, el contacte amb la gent és molt normal, com a jugador parles amb la gent, la gent et coneix, el que tu diguis la gent ho coneix a l’instant per què estàs fent stream. Llavors facis el que

-78- facis repercutirà a la marca, llavors els equips tècnics no busquen gent amb títol en marketing o relacions públiques sinó que busquen gent amb experiència perquè coneixen l’indústria.

F- Tema de categories de jocs pel que he pogut investigar o jugar, he pogut veure que cada una té un target diferent i audiència diferent. Com potser LOL té una audiencia totalment diferent que Fortnite. Tu que has estat jugant a jocs diferents has notat a nivell d'audiència que has pogut fer diferència entre els diferents jocs. A nivell de target…

V- Si, la empresa no ho busca pero s’ho troba. Fortnite l’edat baixa i les empreses ho saben, com vens un producte dins d’un streaming es diferent, també passa en jocs com al CR, jocs de mòbil, mai hi havia hagut un eSport de mòbil i el target era molt diferent al normal i ho vaig parlar amb els de CR de l’equip i els hi deien, per vendre els productes havien de fer els vídeos més graciosos per gent més petita, d’un target de menor edat promocionant la marca d’una manera indirecte. Feien un vídeo gracios i sortia el producte. quan el target es de gent més adulta com seria LOL (CS:GO es el que té el target de edat més alt) els equips et diuen o la gent et pregunten directament que fas servir. No els importa que ho venguis perquè porten molt de temps jugant, ells volen saber que fas servir i perquè, un es preocupa per l'estètica i els de target més elevat busquen les especificacions (pros i cons), llavors es nota molt com es venen. CR mira que maco es el ratolí.

F- Llavors ells et diuen que facis un estil diferent de promoció?

V- Si, quan vens un producte (sorteig, etc..) les marques et diuen un guió de com ho has de fer, a vegades t’exigeixen o et diuen com ho has de fer, has de mostrar les especificacions en algun moment ho has d’ensenyar com són, fins i tot et poden muntar ells el vídeo o posar-te vídeos promocionals dins. Això depenent de quin target va orientat es nota, gent del CS:GO mai han venut un ratolí dient que maco és, sinó diuen les especificacions, però per exemple a CR per anunciar un mòbil, el 99% era mira quines llums fan i que xulo és quan les especificacions eran el més important. Però a la gent no els interessava veuen que té moltes llums i és bonic i els hi servia, la marca ja ho sap i per això et diuen com volen que ho venguis.

F- Perquè tu creus que algunes marques podrien promocionar cada categoria una promoció diferent, dedicada a cada categoria. Si veus que CS:GO està orientada a un target específic centrarse en la seva promoció i per CR fer una totalment diferent.

V- Podria passar.

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F- Seria una forma d'explotar totalment el mktng

V- Hi ha equips que ja ho han fet d'alguna manera amb els vídeos promocionals, Team Queso px, te una fan base molt baixa perquè es nou i perquè el seu principal creador es Álvaro que te una base baixa, quan promociona els seus productes ho fa d’una forma molt diferents a com ho fa X6TENCE que ve de títols amb un target més elevat. Sí que és veritat que Team Queso quan ofereix productes per un target més elevat ja ho ven diferent. Per productes diferents no crec que sortís rentable, ja els hi costa fer un producte d’equip propi però si.

F- Ja pensant a nivell d'empresa ja que tens diferents focus de target pots aprofitar-ho. Estan sortint academies, ja que abans hem parlat de com arribar a poder entrar als eSports en la teva propia experiencia, creus que es una forma de facilitar l’arribada.

V- Les acadèmies son ara mateix molt bones, tant per jugadors com per wequips. Però moltes vegades aposten per gent, per exemple Mad Lions, l’equip de LOL hi ha un noi que té 15 es molt jove però és molt bo i per edat no pot participar al la liga de slo llavors el que fan el posen a la academia pq aposten en tu pensant en long term en que en dos anys podràs competir i així vas adaptante l’equip. Sí que és veritat que gràcies a les acadèmies es mes facil poder entrar a un equip que poder entrar directe a un equip. LOL es un mon apart dins dels eSPOrts, te una industria tan marcada que es molt dificil que entrar una de les poques coses que pots fer es buscar una academia, son bastant facil d’entrar i ets mínimament bo podràs fer try alls, si entres dins d’una academia ja entres dins de la indústria i et mous i conèixer gent és més fàcil entrar. Si jo no hagués entrat desde un principipi a ASUS, ara entrar a un equip seria molt complicat, em faltarien contactes, com actuar, etc.. Llavors les acadèmies son ara la base de aquests jocs amb tanta fanbase com es LOL, CS:GO, CR, per a aquesta indústria, si no ho fas entrant en un equip totalment secundari i en un torneig bo destaques, ho has de fer a partir de les acadèmies.

F- Llavors és una cosa que s’hauria d’apostar no?

V- Si, totalment, jo vaig estar debatent de com anava la d’ASUS per veure qui entrava i tot això, aposten molt no només pel nivell de joc sinó que també en la mentalitat, excepte els equips principals que ja es centren bàsicament en com juguen, a les acadèmies aposten per la mentalitat de la gent si es gent amb ganes, entregades… perquè al final entrar a una acadèmia et fa millorar, més o menys però millores. busquen gent amb bona mentalitat, que sigui capaç en adaptarse i

-80- començar a moures en la indústria i després ja és quan es mira el nivell. Si LOL ets diamante 1 master, entrar a un equip SLO serà casi imposible, entrar a una academia busquen això, gent que no sigui tan bona dins del joc pero que estigui motivada. Llavors fan els applies i t’inscrius, si demostres interés, ganes , esforç i llavors et diuen ah com jugues. Pero primer miren com ets, es una forma diferent. Per entrar a la industria es aixi sino en un equip petit i en un torneig destacar, per això molts equips petits hi ha rivalitats entre jugadors, pq en equips petits tots volen despuntar per demostrar i anar a un equip més gran per això hi ha problemes de jugadors.

F- Vaig tenir la sort de poder anar al BGW i feien la Iberian Cup d'acadèmies i allà es on veus que igualment tenien molta fanbase estava tothom tot i que fossin dos academies com mad lions i movistar, tothom va anar. Per acabar, a nivell d’esdeveniments us els marquen o tu pots dir a quins vols anar?

V- Ells t’orienten, a quins els hi interessa més que puguis anar però els jugadors són els que tenen l'última paraula pq son els que dominen mes l’industrai i saben com estan, moltes vegades t’ho exigeixen, ja se sap en quins has d’anar i quins no. Poques vegades pasa que un jugador vulgui anar a un torneig i l’equip no el deixa i al revés, els jugadors saben a quin nivell estan tan de jugar i capacitats i saben on poden arribar i poques vegades intentaran entrar a un torneig europeu si estan a nivell espanyol. Sí que és veritat que els equips t'exigeixen, Gamergy es obligatori, és molt conegut, potser no és on hi ha més nivell però hi has d’anar, siguis petit com gran i es on es troben tots els equips igual que al Dreamhack coses conegudes on la gent vagi el equip que hi vagi hi has d’anar.

F- Sobretot com deies, si ets d’un equip petit allà es on has de despuntar no?

V- Sisi, nosaltres vam acabar fitxant a dos jugadors pq a gamergy van destacar molt i els vam fitxar i allà veus que els jugadors es coneixen entre tots i et sorprens com tots es coneixen tot i sr de diferents jocs tots heu compartit sopars, amics, etc.. Alla es on acabas coneixent a gent i tu sense demanar-ho apliques per un equip, jo anava als events amb una llibreta pensant en qui podria ser un bon fitxatge cosa que fas sense voler però que saps que en aquests events veus que té una bona actitud, qui té ganes i saps que molts equips es preparen únicament per aquell torneig. Pots veure factors humans que son molt importants, que es posen nerviosos, que el fet d’estar en un equips els motiva que els posa pressió, i es veu ia xiao no es cometa per es veu. Quan competeixen en online molt bé però quan els poses en un stage no poden, no saben jugar, fan coses que no fan normalment això només ho pots veure si en aquests events preguntes coneixes i

-81- et fiques dins d’aquest mon. Quan competeixes en online saps que hi ha 50 mil persones miran-te tens una gran pressió sobre i ja et posen a sobre, hi ha jugadors que encara que siguin molt bons pero a stage no saben jugar i com a entrenador el que has de fer es intentar prepararlo tan a nivell humà tu com a coach o el psicòleg intentar ajudar-lo donant-li tot el suport posible pq et penses que et criticaran mes del que ho fan i sinó dins de tornejos anar a sales privades per jugar sol i no estar nervios o sino fer proves, portar-lo a tornejos petits per preparar-lo a per més grans. i es veu pq si el primer torneig ja directement es una final de gamergy doncs vas fort i no saben com fero, i veus altres jugadors que van jugant mes i estan a la mateixa final de gamergy i estan com si res .

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