Glücksspiel & Kaufen
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Verhaltenssüchte Glücksspiel- und Kaufsucht Lehrgang zur Suchtvorbeugung an Berufsschulen Mag. Dietmar Krenmayr, MA 27.04.2018 09.00 – 12.30 Uhr Teil 1: Glücksspielsucht 4Glücksspielmarkt und -werbung 4Glücksspielsucht • Suchtentwicklung • Gefahren durch Glücksspiel 4Glücksspiel und Jugendliche • Entwicklungsaufgaben • Zahlen und Fakten 4Arten von Glücksspielen 4Gesetze 4Prävention 4Hilfsangebote Glücksspielmarkt & Glücksspielwerbung Glücksspiel- und Sportwetten-Werbung • „Aufreißen und gewinnen!“ (Brieflos) • „Alles ist möglich!“ (Lotto) • „Wetten, Sie gewinnen!“ (Admiral Sportwetten) • „Ihre Wette in sicheren Händen“ (Tipico Sportwetten) • „Das Wettbüro für Ihre Hosentasche“ (Cashpoint Mobile-App) • „Das Leben ist eine Spiel“ (bet-at-home.com) • „Glaub ans Glück!“ (ToiToiToi) Vergleich: Umsatz in Mrd. $ (2014) Quelle: Wallstreet-Online, The Economist Bankvorteil („House Edge“) • Roulette 1,35 % - 2,7 % • Black Jack 0,54 % - 8 % • Automaten 5 % - 15 % • Sportwetten (bwin) 7 % • Rubbellos 27 % - 45 % • Lotto (6 aus 45) 51,2 % Definition von Glücksspiel • Ein Spiel , bei dem … • gegen Geldeinsatz • Gewinn in Aussicht gestellt wird, • ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt. • Österreichisches Glücksspielgesetz (GSpG, 27.10.2014) Die häufigsten Glücksspielformen 4 Lotterieprodukte Lotto „6 aus 45“, Bingo, Euromillionen, ToiToiToi, Zahlenlotto 1-90, Joker, Rubbellos, Brieflos, Klassenlotterie 4 Videolotterieterminals (VLT) 4 Glücksspielautomaten 4 Sportwetten (nicht laut Gesetz) 4 Casinospiele Roulette; Kartenspiele: Black Jack, Poker; Würfelspiele: Backgammon 4 Glücksspiele im Internet z.B. Internetpoker „Gaming“ -> „Gambling“ (Computer)Spiele z.B. Strategiespiele, virtuelle Welten Hinzufügen von Glücksspielelementen z.B. Lotterien, Wetten, Poker Echtes Glücksspiel z.B. Poker, Casinospiele, Sportwetten mit Geldeinsatz Freemium z.B. Upgrades, Kauf virtueller Güter Demoseiten z.B. Pokerschulen, Übungsseiten Quelle: SUPRO, Stiftung Maria Ebene „Gaming“ -> „Gambling“ 4 Simuliertes Glücksspiel in Computerspielen Far Cry: Skill „Poker Profi“, Fall Out: New Vegas, Candy Crush: Lucky Wheel, … 4 Loot Boxes & Pay2Win-Prinzip Erwerbbare Beutekisten mit zufällig generierter Ausrüstung 4 Skin Gambling & Game Mediated Betting Begehrte Waffen/Ausrüstung als Einsatz auf Wett- und Glücksspielplattformen 4 Social Gambling Spiel um virtuelle Währung in sozialen Netzwerken & Apps auf Facebook, App Store, Google Play: z.B. Zynga Poker, Slotomania, … Quelle: SUPRO, Stiftung Maria Ebene Skin Gambling & Game Mediated Betting Entwicklungskonzept der Spielsucht 1. Vulnerabilität als Voraussetzung z.B. Selbstunsicherheit, familiäre Faktoren etc. 2. “Gewinnphase” - magische Bedeutung des Gewinns als Macht, Zuwendung, Beachtung 3. “Verlustphase ”- Ärger, Angst - neuerliches Spielen zur Abwehr von Identitätsverlust - “chasing” 4. “Verzweiflungsphase” Nach “Freikauf” oft Euphorie – Rückfall - Kontrollverlust, Normenabbau - Delikte, Isolierung Spielsucht - Entwicklung Entscheidung zum Glücksspiel Weiter spielen AUSSTIEG Gewinn + Euphorie + Allmachtphantasien Verlust - Frustration - Ärger - Verzweiflung Hoffen auf Gewinn Stimulation Ablenkung von Belastungen Risikofaktoren problematischen bzw. pathologischen Spielens OR=Odds-Ratio (Risiko) OR Alter (bis 35 J.) 2,2 Männlich 2,4 Migrationshintergrund 2,2 Pflicht-/Hauptschulabschluss 2,3 Arbeitslos 5,0 In Elternhaus mit Spielproblemen aufgewachsen 2,2 Aktuelle Spielprobleme in Familie 4,8 Mindestens riskanter Alkoholkonsum 3,0 Aktueller Cannabiskonsum (letzte 30 Tage) 3,6 Kalke et al., 2011 Lie-Bet-Screen-Test 1. „Haben Sie jemals beim Spielen das Bedürfnis verspürt, immer mehr Geld einzusetzen?“ 2. „Haben Sie jemals gegenüber Menschen, die Ihnen wichtig sind oder waren, über das Ausmaß Ihres Spielens lügen müssen?“ (1-mal „ja“: Hinweis auf Spielsuchtgefährdung) Internationale Diagnosekriterien DSM-5 (2013): Glücksspielstörung „gambling disorder“ • Wird als erste (und einzige) stoffungebundene Sucht zu den Suchtstörungen („substance-related and addictive disorders“) gezählt. (American Psychiatric Association 2013, 585ff). • Übernahme aller Merkmale aus DSM-IV außer „illegalen Handlungen“ • • Ausprägungsstufen der „gambling disorder“: • nach Anzahl der aufgetretenen Kriterien innerhalb von 12 Monaten - leicht (4-5 Kriterien) - mittel (6-7 Kriterien) - schwer (8-9 Kriterien) Glücksspiel und Jugendliche Spezielle Motivations-Risikofaktoren für Jugendliche • Erwartung von Geldgewinn • dadurch erweiterte Freizeitmöglichkeiten • Prestigegewinn als „SiegerIn“ • Ablenkung von Unsicherheit und sozialen Ängsten: „kein Verlierer“ bzw. „keine Verliererin“ • Soziale Komponenten (Eltern oder Peers spielen auch) • Ausblendung von Alltagsbelastungen (Eskapismus) • Langeweile (Scholz, 2012; Hayer, 2015) Andere jugendbezogene Risikofaktoren • Jugendliche entwickeln besonders schnell ein ausgeprägtes Suchtgedächtnis • Die Sucht vereinnahmt psychosoziale Entwicklungsressourcen für den dem Erwerb von sozialen, intellektuellen, beruflichen und körperlichen Kompetenzen • Je früher Kinder und Jugendliche in ihrer Entwicklung ein problematisches bzw. süchtiges Verhaltensmuster entwickeln, desto schlechter ist die Prognose • 50% der erwachsenen „Problemspieler“ hatten schon vor ihrem 18. Lebensjahr ein problematisches Spielverhalten • von diesen 50% hatten schon 50% vor ihrem 14. Lebensjahr ein problematisches Spielverhalten (vgl. Kurosch Yazdi: Junkies wie wir, 2013) Glücksspiel - Zahlen und Fakten Kalke et al., 2011 n=6.326 Kalke/Wurst, 2015 n=10.000 Alter: 14-65 Jahre Konsistente Ergebnisse 2011 -> 2015 Teilnahme am Glücksspiel / Formen (14-65 Jahre) n=10.000 Spielteilnahme der Bevölkerung (Kalke et al., 2011) letzte 12-Monate letzte 30-Tage Alle 42,0% 23,3% Männer 47,4% 28,7% Frauen 36,5% 18,0% 14-17 Jahre 9,7% 3,5% 18-35 Jahre 44,0% 21,6% 36-49 Jahre 45,8% 26,4% 50-65 Jahre 42,8% 26,6% Spielteilnahme der Bevölkerung (Kalke et al., 2011) • Bei den 14- bis 17-Jährigen spielte im zurückliegenden Jahr etwa jede/r Zehnte um Geld. Im letzten Monat waren es 3,5 %. • Zwischen den Altersgruppen der Erwachsenen zeigen sich nur geringe Unterschiede in der Spielteilnahme: Jahresprävalenzen von jeweils (leicht) über 40 %. Monatsprävalenzen zwischen 22 und 27 %. • Vergleich mit der Folgebefragung (Kalke/Wurst 2015) bestätigt die Ergebnisse: • Jahresprävalenz 41 %, Monatsprävalenz 27 % Teilnahme an Glücksspielarten (Jahresprävalenz) (Kalke et al., 2011) Teilnahme an Glücksspielarten (Jahresprävalenz) (Kalke et al., 2011) • Jugendliche haben die geringsten Prävalenzraten. Sie spielen überwiegend Rubbellose (4,5 %) und Lotterien (3,8 %). • 18 bis 35-Jährige weisen die höchsten Anteile in (beinahe) allen Glücksspielarten auf. (Ausnahme: Lotterien). • Über 36-Jährige stellen den höchsten Anteil an LotterienspielerInnen. • Fast alle Glücksspiele werden mehr von Männern gespielt. Anteil von ProblemspielerInnen in Österreich /OÖ (Kalke et al., 2011) • Bestimmung nach DSM-IV • Problematisches Spielverhalten (3-4 Kriterien): 0,43 % ca. 26.000 Personen • Pathologisches Spielverhalten (mind. 5 Kriterien): 0,66% ca. 38.000 Personen • Insgesamt 1,1% = ca. 64.000 Personen (14 bis 65 Jahre) • ident bei der Folgeuntersuchung (Kalke et al., 2015) • und einer Befragung in OÖ (Seyer et al., 2016) Anteil ProblemspielerInnen nach verschiedenen Glücksspielarten (Kalke/Wurst, 2015) Anteil ProblemspielerInnen nach verschiedenen Glücksspielarten (Kalke/Wurst, 2015) 1. Die Prävalenz problematischen und pathologischen Spielens ist bei Glücksspielautomaten in Spielhallen, Gastronomiebetrieben und Tankstellen am höchsten (27,2 %). 2. Es folgen Sportwetten (16,9 %) und die Glücksspielautomaten in Kasinos (8,1 %). 3. Die geringsten Anteile finden sich bei den Lotterien (2,1 %). Problematisches Spielen nach Geschlecht und Alter (Kalke et al., 2011) Anteil der ProblemspielerInnen am Geldeinsatz nach Spielart (Kalke et al., 2011) Ikrath & Rohrer (2013): Nutzung von (Online-) Glücksspielen bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Österreich (Institut für Jugendkulturforschung) Alter: 12-24 Jahre N = 1.000 Teilnahme an kommerziellen Wett- und Glücksspielangeboten um Geld – Lebenszeitprävalenzen 12-24 Jährige (Ikrath & Rohrer, 2013) Nutzung von (Online-) Glücksspielen bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen (Ikrath & Rohrer 2013) 1. Die Nutzung von Glücksspielen und Wetten steigt mit dem Alter an. 2. Geschlechterunterschied : Mehr männliche Kinder bzw. Jugendliche als weibliche spielen und wetten (Ausnahme: Onlineangebote). 3. Offline-Spiel (z. B. Kasino, Trafik, Wettcafé) überwiegt gegenüber dem Online-Spiel (Internet). Einzelne Glücksspiele Lotterieprodukte Lotto „6 aus 45“, Bingo, Euromillionen, ToiToiToi, Zahlenlotto 1-90, Joker, Rubbellos, Brieflos , … Übung mit Jugendlichen: Auszahlungsplan anschauen • Preis: 1 € • 2.500.000 Lose insgesamt (=100 %) • 593.000 „Schein-Gewinne“ (1 € = Einsatz) = 24 % • 148.355 reale Gewinne = 5 % aller Lose • -> 95 % aller Lose = kein Gewinn • Chance auf Hauptgewinn: 1:1.250.00 = 0,0000008 % Gefährdungspotenzial von Glücksspielen Wann haben Glücksspiele ein hohes Suchtpotenzial? • Wenn sie eine schnelle Spielabfolge mit schneller Gewinn- und Verlustentscheidung haben. • Wenn ein kurzes Auszahlungsintervall vorliegt. • Wenn sie bei SpielerInnen das Gefühl wecken, den Spielverlauf steuern zu können . (z. B. Stopp-Tasten) • Wenn SpielerInnen durch „Fast-Gewinne“ den Eindruck haben, der Gewinn stehe in kurz bevor. • Wenn sie mit „versteckten“ Geldeinsätzen (Jetons, Punkte) arbeiten. • Wenn es viele Anreize mit Möglichkeiten zum Glücksspiel