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Come i samurai divennero Robots, e viceversa di Fabrizio Modina

L’editto isolazionista del 1635 conosciuto come “Sakoku”, che portò il Giappone ad una pressochè totale chiusura verso il resto del mondo per circa due secoli, condusse il paese, come unica direzione possibile, alla crescita di una identità culturale davvero originale, totalmente indipendente da influenze esterne. Lo shogunato Tokugawa, al governo dal 1603 al 1868, plasmò pertanto l’immaginario visivo ed ideologico dell’arcipelago, consegnando ai posteri un solido substrato iconico da esportare in seguito all’apertura delle porte verso i paesi stranieri. L’impatto sociale e culturale tra il blocco occidentale e la nazione del Sol Levante a metà dell’800 non fu troppo lontano dall’incontro tra civiltà aliene: di fatto ben pochi punti in comune erano riscontrabili tra le pesanti armature dei cavalieri medioevali e le decorative bardature dei samurai, tra i massicci fili di lama delle spade occidentali e le curvilinee katana, tra i deliri baroccheggianti dell’architettura europea e la purezza minimalistica del periodo Edo, tra i tocchi materici della pittura ad olio e la leggerezza della calligrafia. Soltanto un'irrefrenabile spinta verso il futuro e verso il progresso tecnologico sembrava allora legare le due culture: tuttavia, si trattava in realtà di un percorso che proseguiva su due vie parallele che probabilmente non hanno avuto modo di incontrarsi ancora oggi, tale è rapida l’evoluzione digitale e meccanica del Giappone, soprattutto se confrontata con quella europea. Questo tratto in comune si evince dal grande interesse che riscontrarono, ad Est e Ovest e già in epoche precedenti, le bambole meccaniche o automata, creazioni in legno e metallo, spesso abbigliate con vestiti in tessuto, in grado di compiere semplici o complessi movimenti, tramite intricati e delicatissimi meccanismi a molle e ingrannaggi, molto simili a quelli degli orologi. Già nel 1796 il volume Karakuri Zui (“Macchinari Illustrati”) esponeva i progetti per costruire una bambola in grado di servire il te (chahakobi ningyō), poi ricostruita negli anni '60 del Novecento utilizzando questi scritti e perfettamente funzionante. Gli esempi più sofististicati di queste macchine sospese tra arte e tecnologia vennero prodotti da Hisashige Tanaka agli inizi dell’800 e sono ancora oggi ammirati come oggetti virtualmente irriproducibili.

I tristi eventi che conclusero la Seconda Guerra Mondiale costrinsero i nipponici a meditare sui risvolti nefasti che la tecnologia poteva portare, se utilizzata nel modo sbagliato o se condotta esasperatamente contro natura. Fu il primo cartone animato (da qui in poi denominati “”, contrazione della parola inglese “animation”) prodotto per la televisione di Stato nel 1963 Tetsuwan Atom (v. n. ...) a fare pace con la meccanica e a mostrare ancora una volta il lato positivo della scienza, ispirandosi apertamente alle karakuri automata tanto care alla tradizione. Creato da (1928-1989), il più acclamato autore di , i fumetti giapponesi, Atom è un

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robot bambino in grado di volare e dotato di super forza, costruito da uno scienziato per sostituire il figlio morto in un incidente stradale. Esportato in tutto il mondo con il nome di “Astroboy”, il roseo automa con i capelli a punta, divenne, ed è tutt’ora, una delle creature immaginarie più amate del pianeta, ambasciatore di messaggi semplici e positivi, simbolo di quell’equilibrio tra scienza ed ecologia fondato sull’etica. Nello stesso anno Mitsuteru Yokoyama (1934-2004) inventò Tetsujin 28 Go (v. n. ...) il precursore di tutti robots giganti: le sue forme semplici e naïf e la ripetitività della trama non inficiarono sul successo annunciato di questa creatura di metallo (il suo nome vuole appunto dire “uomo di ferro numero 28”), guidata a distanza da un bambino tramite un telecomando e lanciato alla difesa del Giappone sotto gli attacchi di scienziati pazzi, mostri meccanici, mafia locale e criminalità varia. Così come Tezuka ammise di essere stato influenzato da Pinocchio per Atom, Yokoyama utilizzò la leggenda del Golem di Praga per immaginare le storie di Tetsujin 28, rendendo evidente la curiosità e l’interesse degli artisti nipponici per le opere occidentali. Ma fu la fervida immaginazione di , nel 1972 a gettare in un unico calderone i sogni ed i timori dei giapponesi per poi estrarne un unico paladino della patria, chiaramente ispirato ai valori degli antichi samurai ma al tempo stesso visivamente influenzato dai cavalieri occidentali: Z (v. nn. ...). Costruito con l’indistruttibile “Lega Z”, Mazinger dalla sua base alle pendici del sacro monte Fuji difende il paese dal megalomane Doctor Hell utilizzando armi spettacolari che influenzarono il sense of wonder di una intera generazione, primi tra tutti i suoi famosi “Rocket Punch”, i pugni a razzo. La vera novità della serie si doveva però ricercare nel rapporto tra l’uomo e la macchina: per la prima volta il robot veniva pilotato dall’interno, come un sofisticato veicolo antropomorfo, mosso da leve, pulsanti, pedali e cloche. E’ dunque il tocco umano a dare il soffio di vita all’automa, di per sé privo di valori, morale o scopo, quindi totalmente assoggettato alle decisioni di chi vorrà utilizzarlo per fare del bene o del male. Il cerchio si chiudeva in maniera evidente, ricordando i bombardamenti del 1945 con le distruzioni alle città arrecate dai mostri meccanici del Doctor Hell, esorcizzando lo spettro della bomba atomica nelle fragorose esplosioni dei vinti per mano di , il fautore del grande riscatto. La popolarità di Mazinger Z influì enormemente sulla cultura popolare nipponica dell’inizio dei ’70, disperatamente alla ricerca di un emblema forte e incorruttibile, che riportasse, anche se solo in maniera immaginaria, il Paese al centro del mondo, roccaforte di un know-how tecnologico irraggiungibile dagli stranieri (gaijin) e depositario di valori inossidabili volti al sacrificio e alla lotta nell’interesse della comunità. Mazinger Z, determinò anche un passo in avanti dell’ingegneria produttiva del giocattolo; infatti la Popy, depositaria dei diritti, inventò per questo personaggio un nuovo format: un robot interamente realizzato in zama, una lega metallica economica e resistente, con pugni sparanti tramite meccanismo a molla. Era nato il primo Chogōkin (“Super Lega”), che spazzò via dal mercato gli ormai obsoleti giocattoli in latta e vinile. Se con il chogōkin la Popy aveva interpretato al meglio le forme metalliche di Mazinger, ma non certo la stazza, riuscì in questo con il secondo tentativo, i Jumbo Machinder, robots in plastica antiurto alti circa 60 cm e dal design essenziale ed imponente, attualmente rarissimi e per questo tra i più desiderati dai collezionisti. Il terzo capitolo dell’immancabile saga di Mazinger, UFO Robot (v. n. ...) datato 1975 fu il primo anime a tema robotico ad approdare in Europa, con la trasmissione prima in Francia e poi in Italia nel 1978 rititolato Atlas UFO Robot. Come un fulmine a ciel sereno, Grendizer (Goldrake nella versione italiana) ebbe lo stesso effetto esplosivo sul pubblico del suo predecessore in terra natìa (che giunse nel nostro paese due anni dopo), sconvolgendo l’audience con i suoi colori saturi, l’ipercineticità dell’azione, la drammaticità del plot ed il fascino esotico dei protagonisti. In un attimo i cartoni animati di Hanna & Barbera e Walt Disney apparvero stanchi, ingenui ed un po’ fasulli. Dopo quasi quattro decenni, si parla ancora di una “Goldrake generation” che si emancipò

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dalla precedente esattamente come questa aveva utilizzato i Beatles per creare una propria identità. Alabarde spaziali contro il Sgt. Pepper. Per almeno un decennio fu chiaro all’industria dell’intrattenimento nipponica che il filone giusto da seguire era quello degli ormai proclamati “Super Robots” e oltre alla storica Toei Doga, anche gli altri studi di animazione come Nippon Animation, Tokyo Movie Shinsha, Tatsunoko Pro. e la neonata Nippon Sunrise si dedicarono al tema, supportati dai produttori di giocattoli che diventarono i main sponsors delle serie. Nonostante ciò, in una diversificazione di mercato praticamente a 360° ed in un contesto autoriale particolarmente prolifico, continuarono a coesistere e prosperare molti altri generi come quello sportivo (capeggiato dal lottatore , v. n. ..) e le soap opere drammatico/sentimentali per il pubblico femminile. Non è infatti da meno l’iperbole tematica che ruota intorno alla donna dei manga e anime, slegata già dagli anni ’70 dal ruolo passivo imposto dai cliché americani per farsi strada in settori disparati che vanno dalla fantascienza, alla commedia, all’erotismo sempre rimanendo figure chiave nel contesto della narrazione. Ne sono un esempio le creature esili ed evanescenti che solcano lo spazio infinito dell’universo di (1938-), artista malinconico e sofisticato: la viaggiatrice Maetel di Ginga Tetsudo 999 (“Galaxy Express”, v. n. ...), l’indomita piratessa Emeraldas (v. n. ..), l’ufficiale Yuki Mori (v. n. ..) e la regina Starsha (v. n. ..), madonna celestiale dalla quale dipende il destino stesso della Terra nell’epopea di Uchū Senkan Yamato. Se in Chōjiku Yōsai – Ai oboete imasuka (v. n. ..) è la canzone della pop star Lynn Minmay a decidere le sorti di una guerra intergalattica, nel mitologico Seiya (v. n. ..) di (1953-), Saori Kido ascende addirittura al rango di divinità, reincarnandosi nella dea Athena (v. n. ..). Nasce in questi anni anche il genere “majokko” popolato di lolite ammicanti dai poteri magici come Creamy Mami (v. n. ..) e che troverà la sua sublimazione negli anni ’90 in Sailor Moon (v. n. ..). Ci pensarono autori come il pluridecorato Go Nagai (1945-) e Punch a ribaltare sul lato sexy e spregiudicato alcune figure femminili che della geisha accondiscendente hanno ben poco a che fare, creando il primo (v. n. ..) androide mozzafiato che rimane completamente nuda quando muta in altre versioni di se stessa, ed il secondo, Fujiko Mine (v. n. ..), amante e antagonista dalle curve pericolose del ladro gentiluomo Lupin III. Tra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli ’80 resta comunque innegabile lo strapotere televisivo dei Super Robots che iniziarono ad evolversi sin dopo Mazinga Z in forme sempre più complesse ed improbabili. Due tra questi, in particolare furono i pionieri delle “trasformazioni”, che tanto successo riscontrarono poi successivamente. Getter Robot (v. n. ..), sempre di Nagai è considerato il primo esempio di gattai, ovvero “fusione”, dal momento che il suo corpo è formato da tre navette che a seconda della sequenza di posizionamento nella fase di aggancio possono generare tre robots diversi. L’henkei, ovvero il passaggio da una forma ad un’altra, si vide in Yusha Raideen (v. n. ..) dove il robot con le fattezze di faraone diventava una astronave a forma di uccello. Da queste idee partì la corsa all’originalità grafica dei Super Robots, rendendo i designers, ovvero i disegnatori incaricati di inventare automi e veicoli, degli autori di prim’ordine. Questa esigenza fu comunque dettata principalmente dagli sponsors produttori di giocattoli, che influirono non poco nella genesi di molte serie televisive. Popy, Takatoku, Takemi, Clover, Bullmark, Nakajima, Tomy, Nomura, Takara, marchi storici che avevano da tempo investito nel mercato dei chōgokin e dei jumbo machinder necessitavano di trasformazioni sempre più avvincenti da riprodurre in forma di giocattolo. Tutto ciò si rivelò doppiamente utile per gli studios, che inserivano le lunghe sequenze di aggancio al centro delle singole puntate, risparmiando sulla quantità delle scene da produrre. Il famoso robot magnetico Kōtetsu Jeeg (v. n. ..) venne dunque creato per assecondare la Takara nella vendita di giocattoli assemblati con calamite, così come l’innovativo Combattler V (v. n. ..),

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composto da cinque veicoli, fu concepito in tandem con i progettisti della Popy che volevano creare un robot assolutamente identico alla versione televisiva. Il giovane studio Nippon Sunrise si distinse già dal 1977 per l’originalità delle tematiche e per il retrogusto amaro di molte produzioni. I Super Robots della Sunrise, più di ogni altro, erano fantastiche trasposizioni degli antichi samurai, rielaborati in maniera fantascientifica ma pur sempre fedeli ai dettagli storici nelle loro armature e nelle armi. Dotati di spade sai e di ventagli, Zanbot 3 (v. n. ..) e Daitarn 3 (v. n. ..), recano sul loro elmo i kabuto maedate, diademi dorati rappresentanti la luna ed il sole. Ma è Saikyō Robo Daiōja (inedito in Italia) (v. n. ..) ad incarnare completamente l’ideale eroico nipponico sia nella forma che nel contenuto. La sceneggiatura è infatti direttamente ispirata al Mito Mitsukuni Man'yūki (v. n. ..), racconto popolare che narra le gesta di Mitsukuni Tokugawa (1628-1701) nobiluomo realmente esistito che, con due fedelissimi, viaggiava per il suo regno sotto umili spoglie per smascherare ingiustizie e corruzioni da parte degli amministratori locali. Per farsi riconoscere, Tokugawa, che aveva assunto l’appellativo di “Mito Komon”, rivelava il sigillo araldico del clan, il “Maruni-Mitsuba-Aoi” (cerchio attorno a tre foglie di malva) (v. n. ..), lo stesso che vediamo portato con orgoglio sul petto di Daiōja in quella che è diventata appunto una parodia fantascientifica del testo originale. Molte tra le leggende e le creature fantastiche del passato remoto giapponese confluiscono nella stratificazione multimediale dei manga e degli anime, intrisi di riferimenti di tradizione popolare spesso incomprensibili agli occidentali. Non è raro imbattersi in menzioni a Issun Bōshi (v. n. ..), Momotarō (v. n. ..), Kintarō (v. n. ..), alcuni nomi tra i tanti, protagonisti di favole raccontate di padre in figlio. Il lato oscuro della mitologia nipponica, popolato da mostri e demoni dai lunghi denti, detti oni (v. n. ..) svolge un ruolo importante all’interno delle tematiche narrative dell’intrattenimento moderno, propenso a sfumare i confini tra bianco e nero, realtà e finzione, orrore e commedia. L’esemplificazione di questo concetto è riscontrabile nel capolavoro di , Gegege no Kitarō (“Kitarō dei cimiteri”) (v. n. ..) serial estremamente longevo che narra di spiriti e fantasmi, alcuni dei quali, gli yōkai sono stati tratti a piene mani dalle credenze macabre diffuse tra i vari distretti del paese. L’influenza dell’iconografia cinese è inevitabile nel contesto di un’industria dell’immaginario alla continua ricerca di spunti da plasmare e modernizzare. Se il proliferare di dragoni e tigri rappresenta il lato più evidente e leggibile di questo magnetismo, lo è forse un po’ meno per l’occhio europeo la presenza costante di riferimenti al Saiyūki, caposaldo della letteratura orientale, conosciuto anche come “Il Viaggio in Occidente”. Il protagonista del poema, il re scimmia Sun Wukong è probabilmente uno dei personaggi d’invenzione più celebri nell’intero blocco asiatico e la sua figura è stata oggetto di riletture da parte di alcuni tra i più celebri : Osamu Tezuka ne ha fatto una parodia animata, Gokū No Daibōken (v. n. ..), Leiji Matsumoto lo ha trasformato in un nel suo SF Saiyūki (v. n. ..), , con (v. n. ..) lo immagina guerriero Saiyan, mentre la Tatsunoko Pro. lo ha inserito nel filone delle demenziali con il ruolo di Itadakiman (v. n. ..). Dunque, questo variopinto esercito di creature incredibili, figlie di una società dalle profonde contraddizioni, perennemente in bilico tra tradizione e innovazione, chiusura ed apertura e, soprattutto affamata di evasione da un sistema educativo e professionale estremamante rigido, ha invaso pacificamente il mondo offrendo visioni multiple di una cultura affascinante e millenaria. Nell’Italia degli anni ’70, distante anni luce dal Giappone quasi quanto lo possono essere due pianeti, la trasmissione televisiva degli anime funse da apripista per la scoperta graduale di un nuovo mondo del quale ben poco si sapeva. Con il tempo, si conobbero la moda, la cucina e l’architettura nipponiche, oltre alla tecnologia della quale pare ormai impossibile fare meno. Ma senza Goldrake ed i suoi successori, questo passaggio sarabbe stato decisamente più lento. Il valore storico e contenutistico delle storie narrate da Go Nagai, Leiji Matsumoto, Osamu Tezuka e molti

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altri è ormai riconosciuto come un patrimonio letterario ed artistico non slegabile dal tessuto culturale del Giappone stesso e dalla percezione che il paese ha di sé. L’opera omnia di Yoshiyuki Tomino (1941-), Kidō Senshi Gundam (v. n. ..) è divenuta una parte imprescindibile della pop culture intergenerazionale nipponica, riproposto all’infinito, ovunque e dovunque, tanto da perdere, forse, la sua identità primaria, ridotto al ruolo di icona e bandiera di una nazione che guarda al futuro nonostante il presente incerto. L’eredità più prossima che queste opere ci hanno trasmesso è sicuramente percepibile nel fenomeno del collezionismo, trend iniziato negli anni ’90 ed oggi alquanto diffuso tra coloro che furono bambini negli anni dell’avvento degli anime. I chōgokin, i jumbo machinder, i sofubi (personaggi in soft vinyl), le bambole ed action figures, sono divenuti nel tempo oggetti ricercatissimi e dalle quotazioni altissime, soprattutto se integri nelle loro confezioni. Oltre ai robots, ai loro piloti e rispettivi nemici, alle astronavi e veicoli, anche le basi, i quartieri generali di Mazinger e Co. hanno un mercato di rilievo e sono considerate veri e proprio 'sacri Graal'. Alcuni oggetti sono divenuti ormai leggendari perché prodotti in tirature limitate e considerati per lungo tempo delle chimere impossibili da rintracciare e possedere. Con la nuova tendenza delle industrie del giocattolo a riprodurre in forma contemporanea gli eroi del passato, realizzati con precisione maniacale e totale fedeltà al design originale degli anime, per soddisfare il palato di acquirenti adulti sempre più esigenti, si fa strada la consapevolezza di un’epoca di grande creatività sempre più lontana nel tempo, celebrata da memorabilia cari ai quarantenni ed oggetto di scoperta delle nuove generazioni, assuefatte da produzioni massificate e di rapido consumo, prive insomma di quella scintilla di originalità che generò grandi e piccoli capolavori nel corso di un solo ventennio.

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