Il Mondo Di Mamoru Hosoda

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Il Mondo Di Mamoru Hosoda Corso di Laurea Magistrale in Lingue e civiltà dell'Asia e dell'Africa Mediterranea Tesi di laurea Il mondo di Mamoru Hosoda Relatore Ch. Prof.ssa Maria Roberta Novielli Correlatore Ch. Prof. Davide Giurlando Laureando Michele Celi Matricola n° 832742 Anno Accademico 2015/2016 要旨……………………………………………….………………………………………………3 1. LA POETICA DI HOSODA…………………………………………………………….5 1.1 La visione estetica di Hosoda……………………………………………..….……….......7 1.2 I quattro punti chiave…………………………………………………………….….…....…..9 1.3 Il presente dei film d'animazione e il “muro dell'originalità”…………..….12 2. INFANZIA E PRIMI LAVORI……………………………………..….….………...15 2.1 L'approdo alla Tōei Animation………………………………………………..……..…..20 3. GLI ANNI DELLA TŌEI ANIMATION…………………………………………..24 3.1 Uno stile in evoluzione: Utena, Akko e Kitarō………………………...………...24 3.2 Il mondo digitale: Digimon ed esperimenti 3D……………………..……………34 3.3 Il filtro della narrazione: scelta e magia in Ojamajo Doremi!……………...41 3.4 Una realtà “SUPERFLAT”…………………………………………………………...……... 47 3.5 Il debutto alla regia: Nadja e One Piece…………………………………..………….54 4. TOKI WO KAKERU SHŌJO……………………………………………..………….62 4.1 Trama…………………………………………………………………………………………….…..62 4.2 Il debutto e il natsu no eiga…………………………………………..….………………..63 4.3 Yasutaka Tsutsui – romanzo e adattamenti…………..……………………………65 4.4 Riprese, musica e influenze stilistiche…………………………………………………67 4.5 La poetica della strada: salita, discesa e bivio……………………………..………69 4.6 Makoto, Fukamachi e Chiaki………………………………..……………………...…….74 4.7 Reset, scelte e conseguenze………………………………………………………..……..78 4.8 La struttura post-moderna del viaggio nel tempo…………………………….…79 5. SUMMER WARS……………………………………………………………………….83 5.1 Debutto, incassi e premi………………………………………..…………………………..84 1 5.2 Il kazoku action eiga……………………………………………………………...…………..86 5.3 I legami con la vita privata: Kenji, Nagano e hanafuda……………..…………88 5.4 Sakae: morte ed eredità…………………………………………………………...………..92 5.5 Il mondo digitale di OZ……………………………………………………………..………..95 5.6 Digitalizzazione e rapporto con altre opere………………………..…………….100 5.7 Il sekai kei………………………………………………………………………….……………..102 6. OOKAMI KODOMO NO AME TO YUKI………………………..…………..107 6.1 Debutto e riconoscimenti…………………………...……………….…………………..108 6.2 Il riflesso di una vita…………………………………………………..……………………..109 6.3 La semplicità del racconto…………………………………...…………………………..111 6.4 Chi è il vero protagonista?………………………………………………………………..114 6.5 La corsa e la scelta…………………………………………………………………….……..116 6.6 Tecnologia e nostalgia…………………………………………………………….………..118 6.7 La figura dell'uomo-lupo……………………………………………………...…………..121 7. BAKEMONO NO KO………………………………………………………………..126 7.1 Setting, dualismo e rapporto maestro-allievo……………………..……………129 7.2 Il reintegro nella società…………………………………………………………...……..134 7.3 BakeKo e il padre nel cinema giapponese…………………………...……………135 7.4 Moby Dick, Ichirōhiko e la lotta con se stessi………………….…………………140 8. CONCLUSIONI…………………………………………………………………………144 9. BIBLIOGRAFIA & SITOGRAFIA………………………………….……………..146 2 要旨 この論文で細田守監督の初期作品から最新の名作「バケモノの子」までの作品につ いて話したいと思います。 なぜこのテーマを選んだか理由を説明します。それは、日本のアニメ企業に関心を 持っているからです。現代のアニメシリーズだけではなく、ジブリや東映動画の有 名な映画にも熱中しています。そこで、日本のアニメ全史をよく理解するために、 現代の有名な監督の作品を検討してみることにしました。 まず、第1章では、細田守監督の大切なテーマと美学が説明され、四つ目の魅力的 な重点も表しています。細田守監督の画風の特徴は、初期時代のアニメのように人 に影を描かないで、「同じポジション」という手法(同じカットを繰り返す)を多 用することです。また、広角レンズを意識したカメラワークで、画面下半分で芝居 をするなどの表現手法も多いです。 様々な舞台のものを象徴性で使用するのは、細田守監督の作品の定番の演出手法で す。 左右のパンや花の開花、あるいはカレンダーや時計の動きそのものによる時間経過 の表現が、すぐに思いだされます。水や鏡、カーテンを介在させた、主体像の揺ら ぎの演出も数多いです。 次に、第 2 章では、細田守監督の(子供の頃 or 幼少時)から(大学)卒業までに注 目し、80年代と90年代のアニメ状況を分析します。細田守監督は昭和42年富 山県中新川郡上市町に生まれ、すぐに絵を描くことに興味を持ちました。中学生の 時、劇場版『銀河鉄道 999』や『ルパン三世 カリオストロの城』に衝撃を受け、劇 場の絵コンテを見てアニメの世界に惹かれました。アニメーターになりたいという 思いから、テレビ番組の自主制作アニメ特集をみてコピー用紙 1000 枚 からなる約一 分のアニメーションを作ります。高校の頃、東映動画作品の「少年ケニヤ」の公募 があり、この短編映画を応募して合格しましたが、断念しました。 そして、第三章では、細田守監督が東映動画で働いていた頃の作品を詳しく検討し ます。大学卒業後、スタジオジブリの研修生採用試験を受けましたが、宮崎駿監督 にもらった手紙で不採用となりました。その後、東映動画に就職し、アニメーター としてキャリアをスタートします。 そんなとき、東映アニメーションでは制作のデジタル化という大転換を推進した時 期があり、1997 年に試験による演出家の大々的な社内募集が行われたのです。「ゲ ゲゲの鬼太郎」第94話で、演出家活動をスタートし、1999 年に東映アニメフェア の短編映画「劇場版デジモンアドベンチャー」の監督としてデビューとなります。 2002年、スタジオジブリに出向し「ハウルの動く城」の監督として制作を進め ますが、諸事情で中断し、細田守監督は監督のキャリアをやめようと思います。こ の劇的な経験は細田監督が制作した 2005 年の長編映画「ONEPIECE THE MOVIEオマツリ男爵と秘密の島」のテーマに映し出します。細田守監督の私生 活はしばしば映画とコネクトし、自分の人生についての考え方を伝えてほしいと思 います。 3 それから、第四章から第七章まで 細田守監督の傑作の分析が始まります。 2005年に長編映画「ONEPIECE THEMOVIEオマツリ男爵と秘密 の島」を監督した後、東映を退社してフリーランスの演出家として独立します。 2006年にはフリー以後の初監督作品として、マッドハウス制作による「時をか ける少女」を制作し、ここからアニメーション作家としての本格的な活動開始しま す。 2009年に細田守監督は二本目の作品「サマーウォーズ」を制作し、仮想世界や 人間のつながりというテーマに注目し始めます。2012年に斎藤雄一郎プロデュ ーサーとスタジオ地図を立ち上げ、三本目の作品「おおかみこどもの雨と雪」を制 作します。 様々の作品のおがけで、現代のアニメ企業を大変詳しく理解できました。しかしな がら、細田守監督の魅力的な手法はこれからも更に進化すると思います。 4 1 La poetica di Hosoda Hosoda Mamoru è senza alcun dubbio un regista particolare se paragonato al contesto in cui cresce e matura. Pochi altri autori hanno avuto, o stanno avendo, un impatto sul mondo dell'animazione giapponese come lui. Recentemente acclamato a livello internazionale per la sua ultima opera, Bakemono no ko (バケモノの子, 2015, lett. “Il figlio del mostro”, conosciuto come “The Boy and the Beast”), negli ultimi anni si è stabilito come uno dei migliori registi giapponesi d'animazione contemporanei, ad affiancare personaggi come il celebratissimo Miyazaki Hayao o il giovane Shinkai Makoto. L'animazione giapponese è da sempre uno strumento di intrattenimento aperto al pubblico e possiede una lunga tradizione di realizzazione a mano, definita "tegaki animēshon”(手描きアニメーション) che, pur trovando nei nuovi registi come Hosoda nuova luce e freschezza, non smette certo di rispettarne le origini. La ventata di aria fresca che questi nuovi registi hanno portato nel panorama dell'animazione giapponese moderna è un connubio esaltante di tradizione e innovazione, un mix sorprendente di emozioni. L'esperienza visiva diventa così indimenticabile, con un alternarsi di scene commoventi ad altre esilaranti, suscitando emozioni di ogni tipo e portando lo spettatore a vivere un'esperienza indimenticabile. Attraverso il filtro dell'animazione si mette in mostra un rapporto emotivo tra lo spettatore e il mondo in cui vive, in un periodo storico in cui soltanto le vicende negative finiscono per essere messe in risalto, i film di Hosoda mirano a puntare i riflettori su una luce positiva, una kibō no hikari (希望の光, lett. “luce della speranza”)1. Questa positività è importante in quanto il medium si pone a un livello di intrattenimento, di fruizione immediata e per tutti. Nei seguenti capitoli verranno approfondite le particolarità che rendono uniche le opere di Hosoda. Hosoda è certamente un autore che ha imparato molto dal suo periodo di formazione alla Tōei Animation, tanto da poter dire che abbia ereditato appieno quella nihon dokuji (日本 1 HIKAWA Ryūsuke, Hosoda Mamoru no sekai (Il mondo di Mamoru Hosoda) Tōkyō, Shōdensha, 2015. p.12 5 独自, “peculiarità/unicità giapponese) 2 dello studio d'animazione, che fin dal primo periodo ha sempre coltivato con i suoi lungometraggi. Questa unicità è forse ciò che contraddistingue le tecniche d'animazione giapponese da quelle del resto del mondo, come ad esempio lo studio Disney, il più famoso studio d'animazione occidentale, che rappresenta bene questa diversità, sia dal punto tecnico-stilistico che di contenuti; se da una parte è visibile sempre più una sperimentazione e un'avanguardia nei mezzi, come ad esempio l'utilizzo sempre più frequente dell'animazione in cell-shading (spesso abbreviata in “CG”), anche nei contenuti la Disney punta molto sui personaggi e sulla loro caratterizzazione. Aspetti come il linguaggio del corpo e la capacità di trasmettere emozioni, i movimenti della bocca e il lip-synch, sono aspetti su cui l'animazione occidentale, e in particolare la Disney, ha sempre enfatizzato e grazie alle quali pone le maggiori differenze con lo stile d'animazione del Sol Levante. Se da una parte è presente una società come la Tōei Animation, che continua a seguire uno stile più classico e tradizionalista, dall'altra ci sono autori come Miyazaki Hayao 3 e Takahata Isao4 che, pur avendo lavorato entrambi per lo stesso studio, decidono poi di fondarne uno proprio, lo Studio Ghibli. Sono loro che provano a spingere oltre l'animazione giapponese, ricercando una profondità maggiore nelle proprie opere, concentrandosi sullo sviluppo dei personaggi e delle loro personalità, dando maggiore spessore e complessità anche alla narrazione. La tradizione dei film d'animazione giapponese non segue l'idea del genere fantasy inteso come la rappresentazione di un altro mondo, immaginario, distante, uno yume no sekai (夢 の世界, “mondo dei sogni”) quanto piuttosto un connubio di realtà e finzione, definibile come kasōgenjitsu (仮想現実, “realtà virtuale/immaginaria”). In questo filone è possibile collocare la produzione di Hosoda5. I protagonisti delle sue opere sembrano veri e propri attori, la cui interpretazione mira a commuovere lo spettatore, a toccare le corde più profonde del suo animo, mostrare sentimenti e situazioni reali attraverso il filtro della finzione. 2 HIKAWA R., "Hosoda Mamoru no sekai", op. cit. p.16 3 Miyazaki entra a far parte della Tōei Doga dopo essersi laureato, nel 1963. 4 Takahata entra alla Tōei nel 1959. 5 Per app. cfr. NOBUYUKI Izumi, “Kankeisei to himitsu no sakka” (L'autore dei segreti e delle relazioni) in Eureka, 666, vol. 47-12, 2015, pp.168-174 6 1.1 La visione estetica di Hosoda Le limitazioni e le regole delle serie tv su cui Hosoda ha lavorato nel corso degli anni ha portato il regista alla creazione di una propria creatività e metodologia di lavoro, atte quasi a evitare queste restrizioni,
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