Masarykova univerzita

Fakulta sociálních studií

Analýza online herních žánrů se zaměřením na excesivní hraní Analysis of online game genres with a focus on excessive gaming

Bakalářská práce

Michal Dvořák

Brno 2014

0

Prohlašuji, že jsem práci vypracoval samostatně a že jsem všechny použité informační zdroje uvedl v seznamu literatury.

Michal Dvořák ______

1

Anotace Bakalářská práce se věnuje tématu problematického hraní napříč různými žánry počítačových online her. Práce tak reflektuje připomínky, že podobné výzkumy se často věnují pouze jedinému žánru, a to především MMORPG. V teoretické části jsou shrnuty dosavadní poznatky z této oblasti a rovněž je zde vymezen způsob, kterým bude na vztah hráčů a her pohlíženo. Tímto způsobem je paradigma teorie užití a uspokojení, vycházející z předpokladu aktivního publika. Kvantitativní analýza dat, pocházejících ze vzorku 7855 českých hráčů, prokázala rozdíly v intenzitě hraní a rovněž v některých návycích u hráčů různých herních žánrů. U populárního žánru MOBA, který zatím v odborné literatuře nebyl dostatečně prozkoumaný, analýza odhalila významně vyšší podíl hráčů s rizikem herní závislosti než u jiných žánrů.

Klíčová slova: počítačové hry, problematické hraní, herní závislost, teorie užití a uspokojení, MOBA, MMORPG, herní žánr, online hry

Annotation This bachelor thesis is focused on the topic of problematic gaming across multiple videogame genres. Thesis reflects the opinion, that similar studies are often focused to only one game genre, especially MMORPG. There is also summary of current knowledge of the topis of problematic gaming. The relationship between the players and the computer games is viewed by the paradigm of uses and gratification theory. Quantitative analysis of data derived from a sample of 7855 Czech gamers showed differences in intensity of play between players of different game genres. There is also significantly higher proportion of players at risk of gaming addiction in the popular MOBA genre. Key words: video games, problematic gaming, video game addiction, theory od uses nad gratification, MOBA, MMORPG, game genres, online games

Rád bych poděkoval Mgr. Lukasi Blinkovi, PhD. za cenné rady, které mi v průběhu procesu tvorby bakalářské práce věnoval a rovněž také za data, která mi umožnil zpracovat. Chtěl bych poděkovat svým rodičům, kteří ze mě vychovali slušného člověka a umožnili mi nerušeně se věnovat studiu a psaní bakalářské práce. Mé díky patří i Marku D. Griffithsovi, Ph.D., který mi ochotně poslal podnětné články k tématu problematického hraní, ke kterým bych pouze ze školních databází neměl přístup.

2

Obsah I. Úvod …………………………………………………………………………………………………………………………………….5 1.1. Počítačová hra jak nové médium…………………………………………………………………………..6 1.2. Specifika počítačových online her………………………………………………………………………….8 1.3. Strukturální charakteristiky online her…………………………………………………………………..8 1.4. Herní žánry………………………………………………………………………………………………………….11 1.4.1. Hry na hrdiny………………………………………………………………………………………..13 1.4.1. Akční hry……………………………………………………………………………………………….14 1.4.2. Strategické hry……………………………………………………………………………………..15 1.4.3. Bojové arény…………………………………………………………………………………………16 1.4.4. Simulátory…………………………………………………………………………………………….16 1.5. Hráčské chování a návyky……………………………………………………………………………………17 1.6. Problematické hraní a míra zaujetí hrou……………………………………………………………..18 1.7. Aktivní publikum………………………………………………………………………………………………….22 1.8. Teorie užití a uspokojení……………………………………………………………………………………..24 II. Metoda………………………………………………………………………………………………………………………………27 2.1. Výzkumný cíl……………………………………………………………………………………………………….26 2.2. Výzkumná otázka a hypotézy………………………………………………………………………………28 2.3. Metoda a nástroj sběru dat………………………………………………………………………………….29 2.4. Výzkumný soubor………………………………………………………………………………………………..30 2.5. Preferovaný žánr online her………………………………………………………………………………..30 2.6. Herní doba, průměrný počet hodin strávených hraním týdně…………………………….31 2.7. Kategorizace hráčů………………………………………………………………………………………………32 2.8. Index problematického hraní………………………………………………………………………………34 III. Analýza a výsledky…………………………………………………………………………………………………………….36 3.1. Hypotéza č.1……………………………………………………………………………………………………….36 3.2. Hypotéza č.2……………………………………………………………………………………………………….38 3.3. Hypotéza č.3……………………………………………………………………………………………………….39 IV. Diskuze……………………………………………………………………………………………………………………………..41 V. Závěr…………………………………………………………………………………………………………………………………44 3

Jmenný rejstřík………………………………………………………………………………………………………………………45 Literatura………………………………………………………………………………………………………………………………47 Přílohy……………………………………………………………………………………………………………………………………53

4

I. Úvod

„Akademickému výzkumu počítačových her dominuje paradigma mediálního účinku. Dosud se dostatečně nezkoumala povaha hraní jako aktivní zkušenosti. To je poměrně neblahá situace, protože při studiu účinků nějaké věci může značně napomoci pochopení její vnitřní podstaty.“ (Lee & Peng, 2006)

Počítačové hry představují silný a neustále sílící společenský fenomén. Za několik dekád se počítačové hry a kyberkultura obecně proměnily z koníčku provozovaného malými komunitami nadšenců na jeden z nejvýraznějších druhů zábavy dnešní doby. Jak však upozorňuje úvodní citát, ve výzkumu her se stále nacházejí témata, která teprve čekají na svoje prozkoumání, ale také témata, která by si zasloužila přezkoumání a případné doplnění či opravení poznatků. Jedním z takových témat byl výzkum mediálních účinků her. O počítačových hrách a hráčích panuje ve společnosti velké množství mýtů a polopravd, mnoho z nich má svůj původ jednak v neodborné práci novinářů masových médií, kteří svoje zprávy o počítačových hrách často staví na zpravodajské hodnotě negativity, ale i na starších, již neaktuálních (a nezřídka špatně interpretovaných) výzkumech počítačových her. Jedná se například o sporné interpretace mediálních účinků pocházejících z výzkumů her především z 90. let, kdy byly hry vnímány behavioristickou optikou, tedy jako jakási černá skříňka, na jejímž výstupu je ovlivněný či neovlivněný uživatel (Lee & Peng, 2006). Validitu výzkumů zabývajících se počítačovými hrami také často ovlivňovala skutečnost, že autoři studií o hrách uvažují jako o poměrně homogenní skupině a nezachycují rozdíly mezi nimi. Tohoto nedostatku si všímají i další výzkumníci (Ghuman & Griffiths, 2012) a píší, že jednou z klíčových limitací současného výzkumu her je skutečnost, že se studie často věnují pouze hrám jednoho žánru, především potom MMORPG (hromadné online hry na hrdiny). Autoři proto provedli vlastní studii, v níž porovnali hráče hrající tři nejčastěji zkoumané žánry her (First person shooter, Role play games a Real time strategy). Výzkumníci zjistili, že se herní publikum liší napříč žánry v demografických údajích, v době, kterou hraním tráví, ale například i v kvalitě společenského života. Na myšlenku těchto

5 autorů bych rád ve své práci navázal a zaměřil se na popis a srovnání rozdílů v herních návycích (z oblasti excesivního hraní) českých hráčů a hráček preferujících různé žánry online her.

1.1 Počítačová hra jako nové médium

České termíny počítačová hra a videohra, jsou poněkud zavádějící, neboť odkazují ke specifickému typu herního zařízení. Zatímco v angličtině termín video game představuje označení pro celou množinu digitálních her napříč herními zařízeními, v českém jazyce je oproti tomu překlad videohra často chápán v užším smyslu, jako hra provozovaná výhradně na herní konzoli. Naopak termín počítačová hra v takovém případě reprezentuje hru provozovanou na zařízeních, která nejsou jednostranně zaměřena pouze na provoz herního software – tedy na platformách osobní počítač či Mac.

Počítačová hra je software, který není primárně určený k dosahování vnějších cílů a dle svého zaměření uživateli poskytuje interaktivní audiovizuální obsah za účelem zábavy, odreagování, relaxace nebo rozvoje specifických dovedností. Hráčova interakce s počítačovou hrou funguje v rámci určitých mantinelů, vymezených především limity hardwaru, programování či herními pravidly. Pro definici hry jsou zásadní především pravidla a mechanismy, dalším definičním rysem hry je určitá míra úsilí vynaložená hráčem (Juul, 2005).

Juul (2005) dále tvrdí, že hry (nejen ty počítačové) jsou obecně transmediální fenomén a nejsou tudíž odkázané na určitý typ média (piškvorky se dají například hrát na papíře proti spolužákovi, ale také na mobilním telefonu proti naprogramovanému soupeři). Neexistují rekvizity či vybavení, neboli materiální podklad, které by byly společné všem hrám. Zato je jim ovšem společný nehmotný podklad, totiž nutnost dodržování pravidel, určení povolených (a zakázaných) tahů a akcí a jejich důsledky. Dohled nad dodržování pravidel mohou zajišťovat lidé (ve stolních a karetních hrách), ale i počítače nebo jsou dána fyzikálními zákony, jako je tomu třeba ve sportu (Juul, 2005). V počítačových hrách pravidla primárně formulují vývojáři hry. Švelch (2008) se hlouběji zamýšlí nad transmediálním charakterem her. Z piškvorek na mobilu při čekání na autobus a pod školní lavicí má hráč jistě odlišný zážitek, nelze ovšem přehlédnout určité invariantní jádro. Je třeba rozlišovat hru jako abstraktní princip a hru jako mediální produkt. Počítačová hra je tedy specifickou aplikací hry jakožto transmediálního fenoménu, stejně jako je například film aplikací transmediálního fenoménu narativity. Tradiční a intuitivní oddělování médií se děje na základě produkčních a recepčních konvencí, na základě kulturní

6 praxe (Uricchio, 2003). Počítačové hry se tedy vyznačují typickými metodami produkce, marketingu, distribuce a specifickými obsahy a vzorci užívání, jež je odlišují od jiných druhů softwaru, ale také od ostatních „starých“ médií, jako jsou tištěná kniha nebo film.

Od tradičních médií se však počítačová hra liší i ve způsobu „čtení“, není textem v tradičním smyslu slova. Juul (2005) ve své definici sice uvedl specifičnost pravidel a herních mechanismů, neopomněl ani určitý hráčův zájem na výsledku činnosti – hraní, neuvedl však další důležitou podmínku, že hra vyžaduje aktivního hráče. Přesto je právě interaktivita elementárním znakem v definici hraní počítačových her. Užití počítačové hry jako kulturního artefaktu je ovšem podmíněno hráčovou přítomností a aktivitou, neboť herní obsah se odkrývá a generuje na základě hráčových voleb a činností. Zatímco případný divák, který by hru pouze sledoval přes rameno skutečného hráče, bude herní obsah také konzumovat, nicméně děj na monitoru může pouze interpretovat, aktivní hráč jej smí i spoluvytvářet. Při hraní počítačových her navíc bývá takřka pravidlem, že hráč nerecipuje veškerý obsah, který hra zahrnuje, ale pouze specifický výsek určený volbami, které hráč učinil. Jednotlivé performance stejné hry se tak mohou mezi několika hráči výrazně lišit. Na hru je tedy nutné pohlížet jako na aktivní zkušenost.

Z tohoto důvodu je tedy obtížné, ba takřka nemožné zkoumat počítačové hry metodou obsahové analýzy. Rovina obsahu počítačové hry jakožto všech dat (a tedy i všech možností, které hra dovoluje) uložených na pevném disku hráčova počítače je totiž oddělena od roviny, na které je hráči obsah prezentován, tento výstup tedy tvoří pouze selektovaný zlomek možného obsahu. Toto rozdvojení v případě tradičního tištěného textu a filmu neexistuje (Švelch, 2008). Počítačová hra proto není textem v tradičním smyslu mediálního výzkumu, neboť je kybertextem, který se vyznačuje konfigurovatelností, a proto náleží k jinému „řádu" textu, než je „běžný text" (Aarseth, 1997). V tomto kontextu je tedy důležité připomenout, že se o hrách musí skutečně uvažovat jako o dynamickém artefaktu, který vyžaduje především aktivního uživatele. Jako lepší cesta pro poznání principů, na kterých hry fungují, je tedy místo analýzy obsahu her analyzovat způsob, jakým hráč hru hraje. Sledovat projevy jeho chování a návyků. Důležité ale je při takovém způsobu zkoumání her nezapomenout na citát, který je uveden v samotném úvodu práce. Bylo by chybou na hru nahlížet jako na onu behavioristickou černou skříňku, která „mění“ hráče. Hraní je aktivní zkušenost, to samé však platí i o hráčově výběru hry. Jako to platí i u jiných typů médií (viz kapitoly Aktivní publikum a Teorie užití a uspokojení), hráči si svůj produkt vybírají na základě preferencí, které jsou způsobené motivací

7 ukojit některou z potřeb. Při interpretaci jakýkoliv výsledků, ať již kvalitativních či kvantitativních výzkumů, je nutné mít tuto skutečnost na paměti. Bylo by chybou uvažovat o „účincích“ her, nebo o „vlivu her“, neboť vztah hra - hráč je vždy do jisté míry oboustranný, předdefinovaný hráčovou motivací či dalšími faktory jako mohou být třeba osobnostní rysy. Než o kauzalitě je tedy lepší v případě her, ostatně jako i dalších médií, hovořit a uvažovat o korelaci.

1.2 Specifika počítačových online her

Podle způsobu připojení k datové síti lze rozlišit počítačové hry na dvě základní kategorie - hry hrané offline a online. Termín online označuje nutnost určitého typu připojení, nejběžnější bývá připojení k internetové síti, alternativou může být LAN (lokální síť). Naproti tomu termín offline označuje absenci tohoto připojení. Z hlediska problematiky nadměrného hraní dominují online hry. Rovněž drtivá většina studií a literatury počítačových her čerpá právě z prostředí internetu. Na tuto skutečnost poukázali ve své studii někteří výzkumníci (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Thomas & Martin, 2010). Autoři považují za jeden z hlavních rozdílů v prevalenci rizikových hráčů fakt, že online hry nemívají přesně určený konec, hra se stále vyvíjí a doplňuje o další obsah. Online hry rovněž kladou důraz větší důraz na sociální a kompetitivní aspekty, které v důsledku znamenají to, že pokud chce online hráč dosáhnout úspěchu, musí hře věnovat mnohem více času a snahy. V případě offline her se hraje proti umělé inteligenci, která má vždy limitované možnosti. I velmi kreativně naprogramovaná hra s vysokou variabilitou mechanismů, propracovanou umělou inteligencí a bohatým herním obsahem se časem začne opakovat. Hráč hraje proti počítači, který má předem definované a omezené schopnosti. Hráč se po čase naučí tahy či algoritmy chování protivníka předvídat a hra tak pro něho přestane být výzvou, následkem čehož upadá motivace.

1.3 Motivace a strukturální charakteristiky počítačových her

V minulých desetiletích byla popsána a podrobně prozkoumána celá řada různých faktorů souvisejících s intenzitou hraní či s hráčovými návyky. Patří mezi ně vnitřní faktory, jako jsou některé hráčovy osobnostní rysy nebo motivační faktory, ale také vnější faktory, jako jsou strukturální charakteristiky hry (Kuss & Griffiths, 2012). Výsledky studií ukázaly, že riziko problematického hraní se častěji vyskytovalo ve skupině hráčů, která hraní vnímala jako útěk

8 od reality, tedy způsob, jak se vyrovnat s negativními emocemi, stresem, strachem (Grüsser et al, 2005; Hussain & Griffiths, 2009, King & Delfabbro, 2009; Ng & Wiemer – Hastings, 2005; Wan & Chiou, 2006, 2007). Další motivací intenzivních hráčů bylo navázání či udržení přátelského vztahu s dalšími hráči (Caplan et al., 2009; Hsu et al., 2009; King & Delfabbro, 2009; Ng & Wiemer – Hastings, 2005) a také dosažení mistrovství ve hře, zisk uznání a sociálního statusu, úspěšné plnění výzev s porážení dalších hráčů (King & Delfabbro, 2009; King et al, 2011; Wan & Chiou, 2006). Zdá se, že především první skupina, tedy motivace související s dysfunkčním zvládáním situací v běžném životě, může mít velmi negativní konsekvence na další hráčovo prožívání a chování. Uvážíme-li, že mezi nejčastější dopady herní závislosti patří zhoršení interpersonálních vztahů, zanedbávání pracovních či školních povinností, zanedbávání hygieny, stravování a spánku (Chuang, 2006; Kim, Han, Park, et al., 2010; Lee, Ko, Song, et al. 2007; Lo, Wang, & Fang, 2005), zdá se pak, že právě u těchto hráčů může dojít ke vzájemnému sycení dysfunkčního chování a negativních prožitků.

Motivací hráčů je saturace potřeb, kterými může být například výše zmíněný únik, nebo pouhé ukrácení dlouhé chvíle či relaxace po náročném dni. Hry tak činí skrze svůj obsah a herní mechanismy, tedy určité strukturální charakteristiky. Například využití prvku odměn a trestů, sběru bonusových bodů či nalézání vzácných herních objektů jsou hráči hodnoceny jako velmi atraktivní aspekty hraní počítačových her. Tyto vzácné předměty většinou hráči získávají v určitých algoritmech (malá šance zisku vzácného předmětu po přemožení silné nestvůry), hráči tak jejich nález mohou ovlivnit jen do určité míry a zbytek je dán především faktorem náhody. Hráči, pokud chtějí být úspěšní, tak musí do hry investovat více času či finančních prostředků. Někteří výzkumníci si povšimli této podobnosti s výherními automaty. Dalším podobným mechanismem jsou například zvukové a světelné efekty, které se spouštějí nejen při výhře, ale při těsném minutí výhry. Podobné audiovizuální stimulace jsou běžné i ve hrách (Griffiths, 1991, 1999, Blaszczynski et al 2005). Fisher a Griffiths (1995) poznamenali, že podobností mezi elektronickými výherními automaty a počítačovými hrami je například to, že hráči musí neustále reagovat na opakované podněty, které řídí softwarová smyčka. Dalšími podobnými prvky je zajištění odměny za výhru nebo jiný úspěch a poskytování dílčích odměn za požadované hráčské chování. Tyto odměny nemusí být vždy formou peněz, ale mohou se týkat právě postupu ve hře samotné či odemknutí dalšího unikátního herního obsahu (Johansson a Gotestam 2004). Griffiths a spol. (2004), zkoumali hráče masové online hry a Everquest

9 upozornil na různé prvky v on-line počítačových hrách, které podporují zájem a motivaci hráčů hrát. Nejčastěji hlášené důvody ke hře se týkaly sociálních interakcí. V jiné studii Wood a spol. (2004) nechali hráče vyjmenovat takové vlastnosti her, které podle nich zvyšují nejvíce atraktivitu hry. Hráči odpovídali: realistický zvuk, grafika, možnost nastavení hry dle vlastních preferencí a rychlé tempo postupu ve hře. Chumbley a Griffiths (2006) zjistili, že hráči byli obecně motivováni hrát hrou, která nabízí časté odměny a méně překážek. King a Delfabbro (2009) zjistili, že překrývající se dílčí úkoly udržují hráče delší dobu u hry. King a spol. (2010) předložili pětifaktorovou taxonomii strukturálních charakteristik počítačových her, která obsahuje (a) sociální funkce, (b) manipulativní a kontrolní prvky, (c) vyprávění příběhu a ztotožnění s herními hrdiny (d) odměňování a trestání a (e) audiovizuální prezentaci hry. Výzkumníci vysvětlují, že se každá taxonomická kategorie týká více různých aspektů hry. Například do kategorie sociální funkce spadá podpora nejrůznějších nástrojů pro komunikaci (chat, posílání obrázků, týmová komunikace pomocí sluchátek a mikrofonu, webkamera, atd.) stejně jako konkurenční a kooperativní aspekty hry. Zjistilo se, že například i pouhá přítomnost úspěšných spoluhráčů působí motivačně a hráči pak věnují hraní více času (Rockloff a Dyer 2007). King (2010) zvláště upozornil na princip odměňování a na sociální funkci her jako na nejsilnější prediktory problémového hraní. Kingovo tvrzení podporuje i řada dalších především kvalitativních výzkumů her (Chappell et al., 2006). Ve studii Kinga a Delfabbra (2009) hráči odpovídali, že u hry často zůstávali pouze v důsledku neustále se opakující série akcí (např. Ještě jeden zápas a půjdu spát.). Cílem hráčů byla touha maximalizovat své šance na získání určité odměny, tím, že budou v hraní pokračovat. Hráči tvrdili, že je samotná hra nudila, ale přesto cítili, že je jediný způsob, jak pocítit alespoň nějaké uspokojení z hraní, je hrát dál a dosáhnout vítězství. Podobné výsledky pozorování byly zaznamenány už dříve u patologických gamblerů, kteří pokračovali v hraní na automatech, přestože je hra nebavila a částečné podráždění cítili dokonce i při vítězství, protože tušili, že to bude znamenat pouze další prodloužení herní doby. Právě tato ztráta potěšení z hraní, a přesto neschopnost hru opustit je jedním z indikátorů problematického hraní (viz kapitola Problematické hraní a míra zaujetí hrou) (Blaszczynski et al., 1990). Výzkumy tedy potvrzují skutečnost, že určité strukturální charakteristiky samotných her mohou způsobovat tlak na hráče, aby prodlužovali herní dobu na úkor potěšení ze hry. Sherry a jeho spolupracovníci ve svém výzkumu použili metodu fokusních skupin, aby došli k závěru, že gratifikacemi nejvíce ovlivňujícími herní dobu jsou: rozptýlení, společenská interakce a vzrušení, dále také soutěživost, zvládání výzev a možnost realizace vlastní představivosti (Sherry et al.,

10

2006). Na těchto prvcích jsou tedy postaveny herními vývojáři konstruované vnitřní mechaniky zvyšující přitažlivost her. Jak se tyto prvky projevují konkrétně ve hrách, popisují autoři výzkumů (Sherry et al., 2006; Lukošius & Unni, 2009):

• Vzrušení: souvisí s potřebou stimulovat emoce v důsledku rychlé akce nebo vysoké kvality herní grafiky. Hráči hledající vzrušení by pravděpodobně byli přitahováni k hraní akční realistické hry, jejíž hraní by zvyšovalo jejich hladinu adrenalinu a tím je aktivizovalo. • Výzva: je motivační dimenze spojovaná s touhou porazit hru nebo pokročit na vyšší úroveň. To poskytuje hráčům pocit osobního úspěchu a pocit mistrovství. Na jisté úrovni může tato motivační dimenze urychlovat hru jakéhokoli žánru. • Soutěž: se vztahuje k touze soutěžit s ostatními a předvést dalším hráčům svoje vynikající herní dovednosti. Tato dimenze motivace je častější u mužů (Sherry et al, 2006). • Rozptýlení: je spojováno s nutností hledat únik od reality za účelem odreagování, snížení stresu nebo prostého krácení dlouhé chvíle. Je nepravděpodobné, že by hráči takto motivovaní vyhledávali náročné či vysoce adrenalinové hry. • Realizace představivosti: odkazuje k touze zprostředkovaně žít v jiných světech, účastnit se událostí nerealizovatelných v našem světě. Komplexita herního obsahu a mechanismů ve spojení s vyšší kvalitou grafické a zvukové stránky hry umocní pohlcující zážitek. • Společenská interakce: odráží touhu naplnit potřebu komunikovat s ostatními, obvykle s přáteli.

1.4 Herní žánry

Kvůli velké pestrosti her a rozličnosti jejich vnitřních strukturálních charakteristik je nutné pro lepší práci, ať již vědeckou či komerční, třídit hry na základě podobnosti v nějakých relativně objektivních kritériích. Způsobů, jakými lze vymezit a roztřídit herní žánry, je vícero druhů. Na žánry můžeme pohlížet jako na kombinaci očekávaného typu hráčské aktivity, způsobu užití a způsobu prezentace obsahu, píše Švelch (2008). Vzhledem k neustálému míšení a neostrému vymezení žánru nelze vyjmenovat všechny aktuálně existující kategorie. Nicméně jednotlivé herní žánry jsou napříč herním publikem a recenzenty dobře rozpoznávány a určitá společně

11 sdílená představa o jejich obsahu tedy existuje. Klug a Schell (2006) píší, že koncept žánru slouží především k snadnějšímu oslovení cílové skupiny. Lze tedy usuzovat, že herní žánr je pojem spíše virtuální, tedy jakási konsenzuálně uznávaná představa, jejíž náplň vzniká dynamicky. Nové hry se řadí do již existujících kategorií na základě dominantních herních mechanismů sdílených s již existujícími hrami, které byly označeny herními vývojáři či recenzenty touto žánrovou nálepkou. V případě hybridních her se hra buď označuje za žánr, jehož prvky převažují, nebo je prezentovaná jako multižánrová. Jako důkaz diverzity herních žánrů může posloužit Wolfova typologie. Ten podle kritéria interaktivity rozlišil 42 kategorií digitálních her (Wolf, 2001) a v závěru neopomněl zdůraznit, že ani tento seznam není zdaleka kompletní. Wolfova typologie navíc vznikala před více než 13 lety a od té doby se spektrum herních titulů, a tedy i možných nových žánrů značně rozšířilo. Vytvoření úplného seznamu herních žánrů podle drobných nuancí ve způsobu hraní se zdá být nepraktické či dokonce neuskutečnitelné. Pokud navíc vezmeme v úvahu skutečnost, že herní průmysl je velmi dynamický a i v důsledku vývoje technologií vznikají neustále nové kategorie žánrů a subžánrů, zjistíme, že spíše než na objevování a popis co nejširší a nejpodrobnější palety žánrů, je efektivnější zaměřit se na kategorie obecnější, jejichž hranice a dominantní strukturální charakteristiky a mechanismy jsou v literatuře poměrně dobře popsané a prozkoumané.

V kategorizaci herních žánrů se projevují rozdíly mezi dvěma přístupy k výzkumu her - naratologickým a ludologickým. Podle toho, kterým paradigmatem je na hru nahlíženo, mění se i struktura žánrů. Teorie ludologického přístupu je zakotvená v pojetí kybertextu Espena Aarsetha (Aarseth, 1997). Tento směr uvažování klade v důraz ergodicitu a interaktivitu počítačových her a méně potom zohledňuje estetické vyjádření hry. Ergodicitou jsou v tomto smyslu myšleny nadstandartní funkce kybertextu – tedy funkce vyžadující hráčovu aktivitu. Naopak naratologický přístup diferencuje hry na základě vizuální reprezentace, určitých znaků herního obsahu a způsobů vyprávění příběhu. (Bolter, Grusin, 1999). Optikou naratologického přístupu se setkáváme se zažitými pojmy využívanými nespecificky pro různá média (fantasy, horror, sci-fi apod.) S odstupem času můžeme shrnout, že v teorii herních žánrů převážil spíše ludologický přístup. Vznikly originální kategorie, které nebyly pro diferenciaci jiných médií dosud použity (např. FPS, RTS, RPG). Základní charakteristiky nejčastěji hraných a zkoumaných herních online žánrů z pohledu ludologického přístupu:

12

1.4.1 Hry na hrdiny (RPG, MMORPG) Jak již název žánru napovídá, v RPG (role play game, neboli hry na hrdiny), jde především o hraní rolí. Wolf (2001) označuje za RPG takové hry, kde hráč vytváří postavu reprezentovanou početnými statistikami, které hráč v průběhu hry zvyšuje či rozšiřuje. Hráč ovládá nejčastěji jednu postavu, neboli avatara, se kterou objevuje herní svět. Hráč má často možnost postavě měnit vzhled, výbavu a časem i vlastnosti, schopnosti a dovednosti. Tímto způsobem hra umožnuje hráčovi lépe se s herní postavou identifikovat. Populární online specifický subžánr RPG her je MMORPG - tedy hromadný multiplayer. Obecně můžeme MMORPG definovat jako prostředí, ve kterém spolu soupeří či kooperují až tisíce hráčů. Přičemž hlavní motivací pokračování ve hře je růst a vývoj postavy, případně zisk lepšího vybavení nebo zvýšení sociálního statusu mezi hráči. Hra jako taková nemá jasně specifikovaný konečný cíl, po jehož dokončení by skončila. Herní doba tedy není ničím limitovaná. Žánr her na hrdiny bývá úzce spjat s literárními naratologickými žánry fantasy a sci-fi. King a Krzywinská (2002), a Bolter a Grusin (1999) popisují tento žánr jako remediaci Tolkienových příběhů. Toto vysvětlení se však zdá být poněkud zjednodušující a úplně pozapomíná na bližšího přímého „předchůdce“ počítačových RPG, kterým jsou hry Dungeon and Dragons. Veškerá pravidla, která byla později využita v konceptu počítačových RPG her, vycházejí právě z pravidel těchto „Pen and pencil“ her, které vznikly již v 70. letech. RPG počítačové hry potom již pouze přebraly existující pravidla a mechanismy. Od jiných počítačových online her se liší především důrazem na sociální aspekt. Simultánní hraní velkého množství hráčů umožnuje časté interakce. Míra této interakce je oproti ostatním žánrům počítačových her poměrně velká a často je právě vyšší míra interakce motivaci k hraní těchto her (Griffiths, Davies & Chappell, 2004).

1.4.2 Akční hry (FPS, TPS) Akční hry obecně zaměřují většinu svého obsahu a mechanismů na boj mezi hráči. Hráč většinou ovládá jednoho avatara jako u RPG, nicméně vývoj postavy je méně komplexní, nezřídka dokonce žádný. Důraz na identifikaci s postavou či ponoření do příběhu hry nejsou rovněž u online akčních her příliš podstatné. Pro další postup ve hře bývá z pravidla nutná eliminace nepřítele, přičemž sociální interakce jsou v akčních hrách jasně definované vztahem přítel – nepřítel a omezují se především na bojovou stránku hry. Herní svět nebývá příliš rozsáhlý ani

13 složitý a často má levelovou strukturu, kdy se hráč musí v jednotlivé úrovni přemístit z bodu A do bodu B. Při postupu hrou bývá možné volit pouze z omezeného počtu alternativních cest postupu. Linearita je tak další charakteristickou vlastností akčních her (Horný, 2007). V současné době je zřejmě nejrozšířenější subžánr takzvaný “Pohled vlastníma očima” (FPS, first person shooter) Hráč tak nevidí celou postavu svého avatara, ale pouze jeho ruce či zbraň, kterou třímají. Příznačným aspektem online her, kde hráči spolupracují proti umělé inteligenci, je boj proti přesile. Aby hráči byli schopni vyvážit tento handicap, avataři hráčů disponují často podstatně lepšími bojovými vlastnostmi a prostředky (brnění, zbraně a jiné speciální pomůcky) než protivníci. Pro postup hra vyžaduje zejména rychlé reflexy a okamžitou odezvu na požadavky herního světa (Wolf 2001). Dominantní prvky, které tvoří zábavu, jsou v tomto případě výzvou, kdy si hráč ověřuje vlastní dovednosti, a soutěživost. U subžánru FPS, který je typický pro multiplayer, hráč zpravidla hraje v jednom ze dvou vyrovnaných týmů. Díky lidskému elementu roste interaktivita a variabilita řešení průchodu levelem. Narace v multiplayeru FPS často neexistuje vůbec nebo pouze minimálně, neboť jednotlivé herní seance se opakují neustále ve stejných kulisách. Úspěšnost hráče tedy není určena dohráním hry, ale je kvantifikována pomocí bodů získávaných za povedené herní úkony. Bodové statistiky mohou hráči srovnávat a započítávají se zpravidla do dlouhodobých žebříčků prezentovaných na serverech provozovaných herní komunitou. Tento prvek podporuje soutěživost hráčů a případné hráčské aspirace na vyšší sociální status v hráčské komunitě.

Akční žánr se skládá ze dvou hlavních subžánrů: FPS a her z pohledu třetí osoby, kdy hráč sleduje záda svojí herní postavy (TPS). Podle kategorií navržených Kingem a Kryzwinskou (2002) jsou tyto subžánry vymezeny prostřednictvím remediace způsobů umístění kamery z filmové tvorby, které často slouží pro umocnění některých narativních prvků. Ve filmové tvorbě není způso používání záběrů kamerou z pohledu hlavního hrdiny příliš častý. Pohled třetí osoby je mnohem běžnější. Tento způsob je dán tím, že filmový divák je pasivní, sleduje příběh jiných lidí, a přestože se s nimi může do jisté míry ztotožňovat, zůstává pouze sledujícím - aktivní roli v tvorbě příběhu nemá. U počítačových her je tomu jinak, pohled z první osoby se zdá být tedy dobrou volbou, která může umocňovat hráčovo ponoření do hry. U současných her již bývá běžná možnost přepínání těchto módů umístění kamery. TPS se volí pro „filmovější zážitek“ a „FPS“ je volbou pro lepší identifikaci hráče s charakterem a pro hlubší ponoření do hry.

14

1.4.3 Strategické hry (RTS, TBS) Strategické počítačové hry v nejobecnější rovině charakterizuje nutnost plánování a předvídaní chování protihráče (ne)úspěšnost jednotlivých úkonů se často ukáže až v delším časovém horizontu. Podrobněji můžeme diferencovat klíčové požadavky na hráče, které jsou zásadní pro úspěšný postup ve hře: edukace a heuristika. Edukací rozumíme pochopení pravidel hry, podle kterých se řídí vzájemné vztahy jednotlivých aktérů (jednotek, budov, zdrojů atd.). Edukace není statická, ale zpravidla dynamická, protože s postupem ve hře přibývá počet nových mechanismů, které musí hráč do hry aktivně zakomponovat. Heuristický požadavek představuje individuální strategii a taktiku hráče, kterou zvolil, aby dosáhl požadovaného cíle. Zejména u multiplayerového módu, kdy oponentem není počítač ale člověk, je i heuristika poměrně dynamická, protože musí rychle reagovat na neprediktivní tahy a jednání soupeře. Zkoumání strategických her nabízí zajímavý protiargument k názoru, že hry jsou pouze interaktivní remediací filmové produkce. Remediací, kterou umožnil technologický pokrok a poptávka publika. King a Krzywinská (2002) poukázali na to, že ze všech počítačových her mají právě strategické hry nejmenší filmové asociace. Strategický žánr je obvykle rozdělen do dvou subžánrů: real-time strategie (RTS) a tahová strategie (TBS). Jak RTS, tak TBS hry mají podobnou estetiku, obecně hráč pozoruje hrací plochu z ptačího pohledu. Spíše než z filmového plátna (jak by tomu mohlo být u akčních her nebo RPG) si tak strategické hry berou inspiraci v klasických deskových hrách.

1.4.4 Bojové arény (MOBA) MOBA je zkratka Multiplayer online battle arena, jde tedy o jakési bojové arény. V těchto hrách proti sobě soupeří dva týmy tvořené několika hráči. Každý hráč ovládá pouze jeden charakter a od akčních her se liší nastavením kamery, které připomíná spíše strategickou hru - bitevní pole hráči sledují z nadhledu. Hry se vyznačuje členěním herní doby na velmi krátké herní seance. Hratelnost je založena na využívání speciálních schopností herních postav a kooperaci členů týmu. MOBA hráči přímo nekontrolují například míření nebo citlivější ovládání pohybu avatara, způsob ovládání se tak opět blíží spíše RTS hernímu zážitku, neboť hráč určuje akce svého avatara pouze pomocí klikání myší. Konečným společným cílem týmu je například zničení soupeřovy základny. Průměrná délka herních seancí dosahuje řádově desítky minut v závislosti na herním titulu. Z žánru RTS si MOBA půjčuje jednak vizuální prezentaci, ale také možnost

15 využívat podpory strategických náhodně generovaných jednotek a podpůrných budov. Hráči také mají často možnost mírně vylepšovat schopnosti či vzhled svého hrdiny, v tomto aspektu se zase MOBA hra blíží RPG žánru. Hratelnost MOBA žánru je určena především mechanismy zvyšujícími soutěživost hráčů, podobně jako u akčních her i zde se nacházejí žebříčky úspěšných hráčů. MOBA hry jsou silným fenoménem posledních let, a přestože se kolem nich již vytvořila silná hráčská komunita a titulů spadajících do tohoto žánru stále přibývá, výzkumy a teoretická deskripce žánru MOBA chybí. Tento fakt je překvapivý, neboť právě hlubší prozkoumání mechanismů Bojové arény, respektive motivací jejích hráčů, by mohlo přinést cenné poznatky v oblasti excesivního hraní. Neboť jsou to právě MOBA hry, které spojují atraktivní prvky převzaté z jiných žánrů. Lze tedy očekávat vyšší výskyt případných negativních jevů spojených s excesivním hraním.

1.4.5 Simulátory Simulační hra se pokouší co nejpřesněji kopírovat různé aktivity "skutečného života". Hráč by mohl pilotovat letadlo, trénovat fotbalový tým. Pestrost obsahu simulátorů je široká. Jednotlivé tituly spojuje snaha o vysokou realističnost. Také nutnost důkladného pochopení a osvojení herních principů pro dosažení úspěchu ve hře. Simulátory jsou často určené pro specifické publikum. Často jsou velmi propracované pouze v několika aspektech tak, aby umožňovali specifický prožitek. Například simulátor řízení letadla umožňuje pouze ovládat letadlo pomocí ovládacích prvků z pilotní kabiny a neumožnuje žádnou jinou herní činnost. Často se také vyznačují vyšší obtížností a složitostí herních pravidel a mechanismy. Bolter a Grusin (1999) tvrdí, že popularita žánru vychází především z principu remediace. Atraktivita hry spočívá v přenesení běžné a často málo zajímavé činnosti (např. simulátor řízení vozidla městské hromadné dopravy) na herní platformu či počítač. Nicméně pro ludology má pojem simulace hlubší významy. Aarseth (2004) tvrdí, že všechny digitální hry je třeba chápat jako určitý žánr simulace. Na tuto myšlenku navazuje Frasca (2003), který tvrdí, že v simulaci leží skutečné kořeny popularity počítačových her. Přísné dodržování "realismu" v simulacích však časem, především z pragmatických důvodů, ustupuje důrazu na zábavu, a tedy zjednodušení některých herních mechanismů (Myers, 2003). Žánr simulací je tak definovaný protichůdnými požadavky. Na jedné straně snaha přiblížit se realističnosti a na druhé straně touha hráčského publika po „čisté zábavě.“ Herní vývojáři simulací tak musí nacházet potřebnou rovnováhu mezi oběma tlaky. Simulace striktně dbající na realističnosti dnes vznikají spíše u menších nezávislých

16 vývojářů a cílí na publikum mimo hlavní proud herní produkce. Označení hry simulací je tedy jakýmsi příslibem hráči, že hra si zachová svoji autenticitu a některé mechanismy hry ponechá složité i na úkor vyšší obtížnosti nebo neintuitivního ovládaní. Tedy, že vývojář hru nebude zbytečně zjednodušovat. Například u subžánru řidičské simulace se vývojáři snaží co nejvěrněji naprogramovat fyziku jízdy a vlastnosti automobilů, což vyžaduje vyšší soustředění hráčů, oproti tomu arkádové závodní hry přiznávají nerealističnost.

1.5 Hráčské chování a návyky napříč žánry

Jak jsem již psal v úvodu, jedním z hlavních omezení současné odborné literatury zabývající se online hrami je, že výzkumníci mají tendenci zkoumat v rámci studie pouze jeden žánr her či malý počet žánrů, především pak Massively Multi-player Online Role Playing Games, a další hry bývají poněkud mimo zájem vědců (Ghuman & Griffiths, 2012). Závěry několika výzkumů, které rozdíly mezi žánry zkoumaly, jsou však takové, že se hry ve skutečnosti velmi liší v některých herních návycích, sociálních funkcích a způsobem hratelnosti. Studie, kterou provedli Ghuman & Griffiths (2012), se snažila zachytit specifika hráčů hrajících RTS, RPG a FPS. Z výsledků vyplynulo, že počet hodin odehraných během týdne se napříč žánry významně lišil. Hráči RPG hráli výrazně déle než hráči FPS a RTS hráči. Ve vztahu k herní motivaci byly naměřeny výrazně vyšší snahy uspět (achievement levels) v žánru FPS, zatímco v žánru RPG byly tyto snahy nejnižší. Dalším zjištěním bylo, že hráči RPG měli nejvyšší úroveň ponoření do hry a hráči RTS se během hraní nejméně socializovali s dalšími hráči. Tato studie přinesla zajímavé poznatky a potvrdila předpoklad, že mezi hráči herních žánrů existují rozdíly v rámci jejich herních návyků a herní motivace. Přínosem další studie je skutečnost, že zkoumala prediktory zapojení (engagement) a problematického hraní v rámci velkého množství herních online i offline žánrů (MMORPG, Other role-playing, First-person shooter, Other shooter, Action-adventure, Real-time stratégy, Other strategy, Team sports sim, Motion-ctrl sports, Fighting, Driving, Puzzle, Platformer, Rhythm, Other/misc.) (Elliot et al, 2012). Jistým omezením této studie je, že se věnovala spíše obecným demografickým prediktorům jako je například věk, vzdělání, práce a pouze některé vybraným osobnostním rysům, ale již se hlouběji nevěnovala samotné motivaci hráčů ani nijak blíže nespecifikovala jejich herní návyky. Žánry, jejichž hráči vykazovali největší tendence k problematickému hraní, byly MMORPG a FPS. Tito hráči rovněž trávili hraním největší porci

17

času.

V další studii Elliot, Golub, Ream a Dunlap (2012) zjistili, že preference žánru videohry silně korelovala s problematickým hraním. Účastníci, kteří splňovali kritéria závislosti, tvořili necelých 5% z celkového vzorku o velikosti 3380 účastníků. Ukázalo se, že těchto 5% hráčů nejvíce hrálo hry MMORPG a akční, potvrdilo se tedy zjištění z předchozího výzkumu. Výzkumníci v závěru zdůraznili, že právě tyto typy her by měly být nadále studovány. I další studie, které zkoumaly specifické žánry a rozdíly mezi žánry, přinesly podobné výsledky. Například hráči MMORPG mají zvláště vysoký potenciál problematického hraní, který souvisí s neukončeností těchto her a také na silném důrazu na socializační aspekty hraní (Stetina et al., 2011; Lee et al., 2007; Elliott et al., 2011, 2012). Hráči MMORPG rovněž hraním trávili hraním nejvíce času. Výsledky studií se v odhadech herní doby MMORPG hráčů pohybují v rozmezí 22 až 30 hodin týdně v závislosti na demografických a geografických specifikách vzorku. Herní doba patří k jedněm z nejlépe měřitelných projevů herních návyků hráčů. Přičemž se ukazuje středně silný vztah - čím mladší hráči, tím intenzivněji hrají a zároveň mají vetší tendence k problematickému hraní.

1.6 Problematické hraní a míra zaujetí hrou

Již v úvodu jsem zmiňoval, že herní odborníci nyní vesměs pohlížejí na éru paradigmatu účinků jako na dobu temna. Švelch (2008) poukazuje na to, že se opomíjel kontext, sémiotika her a samotná aktivní povaha hraní. Odborníci však především kritizují skutečnost, že výzkum byl součástí „očerňování populární kultury". Mechanismus morální paniky vytvářel ve společnosti dojem kauzality mezi negativními jevy ve společnosti a počítačovými hrami - a v podobné pozici se nacházela také další odvětví populární kultury: televize, komiksy a rocková hudba (Newman, 2004). Meta-analýzy studií o účincích se shodují na tom, že výzkum často stál na nevyjasněných metodologických základech a příliš úzce definovaných vzorcích jak hráčů, tak i her (Newman 2004, 23 – Peng, 2006). Výrazné a jednoznačné účinky nebyly prokázány. To si lze vyložit dvěma způsoby: účinky her jsou buď velmi malé, nebo je použité metody nemohou odhalit. Weber (2006) upozorňuje na nebezpečnou metodologickou past, kterou je již zmiňovaná kauzalita. Jelikož se mediální účinky počítačových her nedají dobře prokázat, zůstávají zde nevyjasněné otázky, proč někteří hráči vykazují problematické vzorce chování spojené s herními návyky a jiní hráči nikoli a proč je prevalence těchto rizikových hráčů u některých her vyšší než u jiných.

18

Psychologický pojem “herní závislost” vyvolává ve vědeckých kruzích i napříč širší veřejností značnou polemiku. Debata mezi akademiky se odvíjí od otázky, zda je pojem závislost vhodné aplikovat právě na nadměrné hraní počítačových her, a pokud ano, tak jaká jsou její kritéria. Klíčovým tématem této otázky je, jak by měla být tato “závislost” přesně definovaná a zda je možné, aby někteří excesivní hráči splňovali stejné prvky chování jako například při látkové závislosti.

V poslední dekádě se těmto novým typům behaviorální závislosti na internetu či konkrétně na hraní online počítačových her věnovalo mnoho vědců (Beard & Wolf, 2001; Brenner, 1997; Caplan, 2002; Davis, 2001; Davis, Flettem & Besser, 2002, Griffiths, 1998, Griffiths, Davies, & Chappell, 2003, Morahan-Martin & Schumacher, 2000, Pratarelli, Browne & Johnson, 1999, Pratarelli & Browne, 2002, Shapira, Lessig, Goldsmith, Szabo, Lazoritz, Gold, a Stein, 2003, Young, 1996). Terminologie používaná k popisu tohoto jevu je různá. Používá se například: problémové hraní, problematické hraní, patologické hráčství, závislost na hrách a excesivní hraní. Přičemž právě používání termínu „závislost“ v tomto kontextu je často napadáno. Například ve čtvrté edici Diagnostickém a statistickém manuálu mentálních poruch (APA, 2000) nebyla závislost v souvislosti s hraním počítačových her zmíněna vůbec. Neboť tento termín byl vyhrazen pouze pro návykové látky nebo gamblerství spojené se sázkami. V páté edici DMS se problematické hraní již nachází pod heslem „Internet gaming disorder“ (APA, 2013). Termín patologické hráčství preferuje Charlton (2002) a Holden (2001). Nicméně, Brown (1991, 1997), tvrdí, že koncept závislosti je užitečný a že by neměl být omezován pouze na požití látek. Cover (2006) tvrdí, že je hraní za návykové považováno nikoli kvůli tomu, že by hry byly užívány kompulzivně, ale protože svůj konceptuální prostor zobrazují jako „nereálný" - a proto jsou spojovány s drogami, jakožto úniku od reality, a tedy podřízeny diskurzu o drogové závislosti.

Griffiths (2005, 2008) uvádí, že jakékoli opakující se chování může být považováno za návykové, pokud člověk splňuje kritéria behaviorální závislosti odvozené od patologického hráčství na automatech. Tato kritéria behaviorální závislosti byla vytvořena podle Brownova modelu (1991,1993). Brownům model je monotetický, a musí tedy být splněna všechna kritéria. Oproti tomu model využívaní v DSM-V (APA, 2013) je polytetický a pro identifikaci problematických hráčů stačí, aby tito splňovali pouze část kritérií.

19

• význačnost: pokud se daná činnost stává nejpodstatnější v životě jedince. Je možné jí dělit na kognitivní (tj. přemýšlení o ní) a behaviorální (pokud dochází k zanedbávání základních potřeb jako je jídlo či spánek).

• změna nálady: ovlivnění subjektivních prožitků v souvislosti s konkrétní aktivitou. Především příjemné pocity vyvolávané danou činností. Počítačové hry, jakožto médium primárně určené pro zábavu, tyto pocity mají vyvolávat a priori. Proto je důležité zmínit, že v tomto případě se jedná spíše o potlačování negativních pocitů a únik před negativními emocemi (Griffiths, 1998). • tolerance: nutnost zvyšování dávek pro dosažení příjemného účinku, tedy saturace potřeby. Toto kritérium souvisí s množstvím herního času a herními mechanismy a designem hry. • abstinenční příznaky: negativní pocity související s nemožností vykonávat danou aktivitu. Kritérium spojované s neustálým silným bažením po hře. • konflikt: může být dvojího typu - interpersonální či s dalšími aktivitami. Hráči kvůli problematickým návykům spojeným s hraním často zanedbávají pracovní, školní či rodinné závazky. Rovněž se může jednat o konflikt intrapersonální, kdy si hráč uvědomí svoje nevhodné chování. Před úzkostí, která z takového uvědomění plyne, se však nezřídka patologický hráč rozhodně uniknout paradoxně k té samé činnosti, která hraní způsobila. Vzniká tak začarovaný kruh. • relaps: neúspěšný pokus o ukončení problematické aktivity. Ve většině případů se problematičtí hráči do hry vrátí nejpozději do 5 dní a rychle si obnoví zažité vzorce chování (Tarng, Chen & Huang, 2008).

V DMS (APA, 2013) se problematické hraní počítačových her skrývá na straně 795 pod heslem: Internet gaming disorder. Problematické hraní je zde definované jako trvalé a opakující se využívání internetu za účelem hraní, často s dalšími hráči, které vede k výraznému zhoršení psychického stavu uživatele. Aby byl hráč posouzen jako závislý, musí se u něho objevit minimálně 5 z 9 indikátorů po dobu jednoho roku:

20

1. přemýšlení o hrách i v době, kdy hráč nehraje. Nutkavé myšlenky na hraní. Online hraní se stává dominantní náplní dne 2. výskyt abstinenčních příznaků 3. vytvoření tolerance, nutnost zvyšovat herní dobu 4. neúspěšné pokusy přestat hrát 5. ztráta zálib, zájmů a neschopnost zabavit se jinak než hraním 6. hráč pokračuje v excesivním hraní, přestože uvědomuje, že má problém 7. podvádí a lže přátelům, rodině, terapeutovi, ohledně množství odehrané doby 8. používá hraní jako únik před špatnou náladou 9. hráčovy vztahy, kariéra, vzdělávání jsou ohroženy nebo již ztraceny z důvodů hraní online her

Seay a Kraut (2007) definují problematické hraní jako „situaci, kdy tato činnost dominuje a nahrazuje jiné chování, což vede ke konfliktům; či situaci, kdy nemožnost vykonávat tuto činnost způsobuje úzkost“. Z druhé strany se ozývají námitky, že některé ze základních kritérií závislosti mohou představovat pouze vysokou míru zaujetí hrou spíše než indikátor rizikového návykového chování. Některé studie ukázaly, že význačnost, tolerance a změna nálady nejsou specifické pro herní závislost, ale mohou signalizovat pouze vysokou míru zaujetí hrou. Tedy v podstatě původně požadovaný efekt, který mají hry přinášet - zábavu (Charlton 2002, Charlton & Danforth 2007). Zdá se proto, že hranice mezi ponořením do hry a problematickým hraním je velmi tenká a nejasná. Charlton (2002) tvrdí, že mohlo dlouhodobě docházet k nadhodnocování prevalence závislostí, protože některá dříve používaná kritéria závislosti mohla naznačovat pouze vysokou míru hráčova zaujetí hrou. Tato skutečnost se podle něho stala problematickou zejména ve chvíli, kdy výzkumníci přijali polytetický diagnostický systém pro klasifikaci patologického hraní počítačových her. Kritéria tolerance, změna nálady a podmnožina kognitivní význačnost. Tato tři kritéria Charlton označil jako periferní, tedy taková, která pro určení závislosti nejsou tak důležitá. Zbylá kritéria, tedy relaps, konflikt, abstinenční příznaky a behaviorální význačnost, jsou pro určení klíčová.

Například West (2006) provedl srovnávací analýzu činností, které se běžně označují jako rizikové s ohledem na vznik patologického návyku, a zařadil hraní her do kategorie "velmi nízká", co se

21 týče případného ohrožení závislostí. Se samotnou herní dobou nebo intenzitou hraní jako prediktorem problematického hraní se musí zacházet opatrně. Přestože se projevil vztah, kdy hráči projevující znaky problematického hraní skutečně tráví ve hře více času, někteří výzkumníci (Seay & Kraut, 2007) rozlišují mezi rizikovým hraním a mírou zaujetí hrou. Zaujetí je v tomto případě definováno jako stav hlubokého zájmu a zaujetí médiem, který však s sebou nenese negativní změny hráčova chování. Množství času stráveného ve hře proto nemusí nutně signalizovat pouze problematické hraní, ale může jít pouze o preferovaný a nijak nebezpečný efekt hry samotné. Seay a Kraut (2007) ve své longitudinální studii potvrdili premisu, že oba konstrukty, tedy problematické hraní a vysoké zaujetí hrou, korelovaly s délkou hracího času. V případě míry deprese, pocitů osamělosti a snížené schopnosti seberegulace se však hráči ve skupinách lišili. S těmito negativními dopady míra zaujetí hrou nevykazovala takřka žádný vztah, zatímco problematické hraní ano. Korelovalo pozitivně s depresí (r=0,380) i s pocity osamělosti (r=0,284), což se shoduje i s předchozími závěry, například zjištěními Suh a Choi (2006). Problematické hraní negativně korelovalo se schopností seberegulace (r= -0,345). Vhodnost tohoto přístupu, tedy rozlišování excesivního hraní na problémové a neproblémové, se potvrdila i v dalších výzkumech. V těch se ukázalo, že se jedná o dva různé faktory, jejichž projevy se mohou na první pohled zdát podobné, nicméně dopady na prožívání a chování hráčů jsou rozdílné (Chen et al, 2006). Angažovaní hráči se silným ponořením do hry sice hráli déle, ale zároveň nejevili známky problematického chování díky schopnosti seberegulace, kdy svoje hraní dokázali omezit, kdykoli to bylo nutné, přestože je hra v tu chvíli zrovna velmi bavila.

1.7 Aktivní publikum

V textu jsem již několikrát zmiňoval specifické postavení her na poli mediální výzkumu, coby kybertextu, jehož užití vyžaduje aktivní přístup hráče. Stejně tak i výběr samotné hry je veskrze aktivní zkušeností. Ve výzkumu počítačových her a médií obecně byla tato skutečnost dlouho přehlížena (Lee & Peng, 2006). Skutečnou revoluci ve výzkumu vztahu medií a jeho publika představoval teprve paradigmatický zlom a posun od behaviorálního paradigmatu ke kritickému přístupu. Kritické paradigma vychází zejména z předpokladu, že publikum je konstruováno prostřednictvím svých interakcí s materiálními podmínkami vlastní existence, respektive s řadou různých symbolických forem. Analýza mediální konzumace se v daném přístupu zaměřuje především na dimenzi aktivity či pasivity mediálního publika. Konkrétněji zkoumá, zda je v

22 procesu přenosu a zpracování sdělení dominantní publikum či mediální text (Volek, 1999).

Výzkumníci vycházející z konceptu aktivního publika, tedy ze skutečnosti, že před hraním proběhl jistý předvýběr (osobnostní predispozice, motivace,…) ze strany hráče a volba konkrétního média, herního titulu, nebo selekce herního obsahu je tedy hráčem ovlivněna. Tato perspektiva zkoumání počítačových her je postavena na teorii užívání a uspokojení (uses and gratification theory). Základním předpokladem konceptu aktivního publika je skutečnost, že příjemci si z množiny mediálních textů sami vybírají ty, jež chtějí konzumovat, a aktivně s nimi nakládají dle vlastního uvážení. Mediální publikum tak získává status aktivních tvůrců významu. Nejrůznější významy a pojetí aktivity publika komplexně shrnul Biocca (1988) a sumarizoval je v pěti charakteristikách.

• Selektivita: publikum lze označit za tím aktivnější, čím více máme důkazů o jeho volbách ve vztahu k médiím a jejich obsahu. Selektivita se projevuje v diferencovaném zaměření pozornosti. • Utilitarismus: zde je publikum „ztělesněním vlastního zájmu spotřebitele“. Konzumace médií představuje uspokojení nějaké více či méně vědomé potřeby. Aktivní užívání médií označuje rozumovou a motivovanou volbu vedenou zkušeností, popřípadě rovněž určitý užitek realizovaný po záměrném mediálním užití, jako například schopnost učinit kvalifikovanou volbu. • Intencionalita: z daného pohledu je aktivní publikum takové, které aktivně kognitivně zpracovává přicházející informace a na tomto základě činí vědomé volby. • Odolnost vůči ovlivnění: v souvislosti s „nepoddajným publikem“ se pojem aktivity zaměřuje na jeho schopnost kritického hodnocení situace a vědomé možnosti zabránit nechtěnému ovlivnění. • Vtažení: čím více je konzument mediálního obsahu vtažen, tím větší je jeho motivace pokračovat v uživatelském chování. V rámci tohoto přístupu bývá odlišován stav upoutání a stav odstupu. Ve stavu upoutání má hráč tendenci se plně identifikovat s postavami a cítí se být součástí děje. (Biocca, 1988).

23

1.8 Teorie užití a uspokojení

Teorie užití a uspokojení (uses and gratification theory) zřejmě stála u konce dominance paradigmatu mediálních účinků paradigmatického zlomu ve výzkumu médií a jejich publika. Stoupenci tohoto myšlenkové kritického směru napadli tradiční představu o pasivním publiku, které je vystaveno mediálnímu působení. Překročili redukcionistický behavioristický model jednosměrného působení médií a povýšili mediální konzumenty do role aktivního činitele. Publikum je v rámci této perspektivy nahlíženo jako aktivní a orientované na cíl. Jeho jednotlivým členům je přiznána vlastní iniciativa při vyhledávání uspokojení prostřednictvím médií (Volek, 1999). Přičemž potřeby publika a gratifikace jsou založeny na individuálních osobnostních rozdílech hráčů, vycházejí z jejich sociálních poměrů a liší se podle hodnotových preferencí. V knize Sociology of the Mass Media Blumler, McQuail a Brown (1972) shrnuli čtyři hlavní kategorie potřeb, které média dokáží saturovat. Autoři v roce 1972 pochopitelně neměli při sepisování těchto kategorií digitální hry příliš na mysli, nicméně zdá, že jsou univerzálně přenositelné i na nová média.

• Rozptýlení (diversion): užívání médií představuje odreagování se od starostí a problémů. Představuje únik od každodenní rutiny. Právě tato dimenze je pro hry esenciální. Rozptýlení a pobavení jsou primární funkce počítačových her, ke kterým se teprve časem začaly přidávat další. Právě tato primární funkce her může být dvojsečná. Neboť s ní úzce souvisí pojmem eskapismus, a jak jsem psal v předchozích kapitolách, motivace hraní her, coby útěku před realitou, je nejčastěji spojovaná právě s problematickým hraním.

• Osobní vztahy (personal relationships): v užití tradičních médií byla tato funkce dávána do kontextu možnosti sledovat mnoho různých osudů fiktivních i reálných osob. Socializační funkce médií se poté přenáší i mimo samotnou činnost sledování média, kdy například častým námětem rozhovorů mezi přáteli či kolegy v práci jsou právě osudy televizních či seriálových postav a dějové zvraty v jednotlivých dílech, přičemž neznalost problematiky mohla vést až k sociálnímu vyloučení ze skupiny, a přiřazení role outsidera ve společenství. Podobnou statusovou roli získaly později hry, především tedy dětmi ve školních třídách. Nicméně socializační funkce online her spočívá v tom, že tyto hry vytvářejí virtuální prostředí, které je ideální pro navazování přátelských i jiných vztahů. 24

Jedním z důvodů, proč mnozí lidé volí právě internetové prostředí (konkrétně světy počítačových her, před reálným), může být fakt, že na internetu mohou být díky anonymitě „kýmkoliv“.

• Osobní identita (personal identity): mediální obsahy pomáhají hledat řešení osobních problémů jejich konzumentů. Do starostí seriálových postav si divák projektuje vlastní dilemata a nesnáze. Sleduje, jak problematické situace řeší herní postavy či jiní hráči, a může se z jejich jednání a případných nezdarů poučit.

• Kontrola, potvrzení vlastních úsudků o světě (surveillance): podle Blumlera, McQuaila a Browna (1972) je mediální publikum přesvědčeno o tom, že jim médium pomáhá vytvářet si vlastní názor na nejrůznější události a situace. Příjemci využívají média, mimo jiné, k získávání informaci o světě a k potvrzení vlastních úsudků o něm. Tato funkce je u počítačových her, na rozdíl od klasických médií, spíše potlačena.

Burton a Jirák (2001) k výše zmíněnému seznamu přidali ještě další dvě potřeby. Tou první je potřeba informovanosti, která je založena jak na prosté zvědavosti, tak na praktických výhodách. Druhou potřebou, kterou publikum prostřednictvím médií uspokojuje, je nezbytnost strukturovat si čas v každodenních, běžných činnostech. Hraní počítačových her se tak může stát jakýmsi denním rituálem. Přestože teorie užití a uspokojení představuje výrazný posun ve výzkumu mediálního publika, setkala se i s kritikou. Nejčastěji se dané teorii vytýká, že například nepočítá s tím, že sama média některé potřeby podporují, či přímo vytvářejí. I přes tuto výtku pro mě bude však teorie užití a uspokojení důležitým výchozím konceptem pro výzkum mediálního publika počítačových her.

Určité paralely s online hrami lze nalézt i ve výzkumech excesivního užívání internetu. Podle LaRose (2007) internetoví uživatelé zpočátku aktivně vybírají on-line aktivity, kterými uspokojují svoje potřeby. Nejčastěji je to zábava, sběr informací, sociální interakce či pouhé rozptýlení. Z opakování oblíbené on-line aktivity se postupně stává automatické, obvyklé chování, které může být aktivováno v reakci na kontextové podněty s menším zapojením vědomé kontroly. LaRose posouvá teoretický koncept užití a uspokojení. V jeho podání jde spíše o jistou syntézu

25 paradigmatu aktivního publika a některých prvků přístupu mediálních účinků. LaRose tedy internetu, případně konkrétní aplikaci na online hry, neodpírá veškerý formující potenciál, ale zároveň si uvědomuje, že aktivním činitelem při výběru a způsobu užití hry zůstává stále hráč

26

II. Metoda

2.1 Výzkumný cíl

Cílem mé bakalářské práce je prozkoumat, popsat a porovnat návyky českých hráčů online počítačových her, a to konkrétně ve vztahu k excesivnímu a problematickému hraní napříč různými herními žánry. Z teorie založené na poznatcích současných výzkumů vyplývá, že některé hráčské návyky se napříč žánry liší. Stejně tak se liší některé návyky vzhledem k demografii hráčů. Konkrétněji například platí, že mladší hráči mají větší tendence k problematickému hraní, rovněž tak muži oproti ženám. Zjistím tedy, zda se demografie hráčů liší napříč žánry, a proměnné. Počítačové hry budu zkoumat skrze paradigma aktivního publika, konkrétně teorie užití a uspokojení. Na mediální publikum, tedy na hráče, se pohlíží jako na aktivní činitele při výběru a konzumaci mediálního obsahu počítačových her. Hráči tedy naplňují hraním určité svoje potřeby. K plnění těchto potřeb jsou hry uzpůsobeny a na základě toho se liší jejich vnitřní herní mechaniky, které definují hratelnost a způsob, kterým se hra může hrát. Podle toho, které mechaniky a způsoby užití dominují, lze roztřídit do obecnějších žánrových skupin. Na základě teoretických východisek a závěrů předchozích výzkumů očekávám napříč žánry rozdíly v míře tendencí k problematickému hraní u jejich hráčů. Právě tyto rozdíly by mohly být způsobeny herními mechanikami typickými pro žánr. O problematické hraní se jedná pouze tehdy, když se tato činnost začne mít negativní důsledky na fungování hráče v běžných životních situacích. Ve své práci budu rozlišovat mezi hráči s rizikem herní závislosti a hráči, kteří sice hrají intenzivně, nicméně jejich hraní nemá negativní konsekvence.

27

2.2 Výzkumná otázka a hypotézy

Jak se liší herní návyky napříč hráči různých herních žánrů online her?

Hypotéza 1 hráči různých žánrů online her, tráví v průměru hraním různý čas. Hypotéza 1.1: hráči RPG tráví hraním nadprůměrné množství času Hypotéza 1.2: hráči MOBA tráví hraním nadprůměrné množství času

Výzkum (n=2885) porovnávající herní dobu online i offline hráčů napříč mnoha žánry a odhalil v několika případech signifikantní rozdíly. Nejaktivnější hráči hráli MMORPG hry v průměru 3,4 hodin denně (Elliot et al, 2012). Rovněž výzkum (n=345) srovnávající hráče RTS, FPS a RPG zjistil nejvyšší průměrný počet odehraných hodin týdně v případě hráčů RPG (M=23,7) (Ghuman & Griffiths, 2012). Herní žánr MOBA spojuje atraktivní mechanismy různých jiných herních žánrů. Důraz kladou především na soutěživost, která se projevuje jako silný herní motivátor. King a Delfabbro (2009) navíc uvedli, že častým důvodem, proč hráči dobu herní seance neúměrně prodlužují, bývá skutečnost, že hra funguje na principu neustále se opakujících krátkých akcí. V případě MOBA her jsou to právě ony souboje týmů, které trvají řádově minuty až desítky minut, a hráč tak volí, zda hru ukončí nebo jí ještě věnuje pár dalších minut. V případě, kdy jde jen o pár minut navíc, hráč snadněji podlehne a svolí k další hře. Ve výsledku hráč může podobně svoje chování racionalizovat mnohonásobně a u hry se zdržet mnohonásobně déle než původně plánoval. U MOBA her tedy očekávám vyšší průměrnou herní dobu generovanou především oním efektem „ještě jednu hru a půjdu spát“.

Hypotéza 2 hráči různých žánrů online her mají různé tendence k problematickému hraní Hypotéza 2.1: hráči RPG mají nadprůměrné tendence k problematickému hraní Hypotéza 2.2: hráči MOBA mají nadprůměrné tendence k problematickému hraní

Stejný výzkum, který prokázal rozdíly v herní době napříč žánry, ukázal i rozdíly v tendencích k problematickému hraní napříč žánry (Elliot et al, 2012; Stetina et al, 2011; Lee et al, 2007). I v této kategorii znovu dominovaly MMORPG hry. U MOBA hráčů očekávám vyšší tendence k problematickému hraní z podobných důvodů jako u nich očekávám vyšší průměrný herní čas.

28

Důvodem tohoto předpokladu je struktura hry, která je dělená do krátkých herních úseků. King a Delfabbro (2009) právě tento herní prvek označili jako možný prediktor problémového hraní. V případě, že se tato série kratších her hráčovi jeví jako neúspěšná, bude prodlužovat svoji celkovou hrací tak dlouho, dokud nevyhraje, aby měl pocit, že čas a snaha, kterou do hry investoval, se nakonec vyplatily. Podobné výsledky pozorování byly zaznamenány už dříve u patologických gamblerů, kteří pokračovali v hraní na automatech, přestože je hra nebavila. Právě tato ztráta kontroly, tedy neschopnost hru opustit, přestože již neposkytuje žádné potěšení, je nebezpečným indikátorem problematického hraní a MOBA hry jsou kvůli své struktuře a mechanismům ke vzniku podobného návyku vhodné.

Hypotéza 3 výskyt hráčů s rizikem závislosti se napříč žánry liší Hypotéza 3.1: u žánru RPG je nadprůměrný výskyt hráčů s rizikem závislosti Hypotéza 3.2: u žánru MOBA je nadprůměrný výskyt hráčů rizikem závislosti

S ohledem k teorii vytvořené Charltonem (2002) považuji za vhodné ověřit rozdíly mezi žánry i na základě výskytu a velikosti jednotlivých skupin hráčů, dle kategorizace, kterou Charlton vytvořil. Z důvodů, které popisuji již u druhé hypotézy, tedy na základě výsledků předchozích studií, očekávám nadprůměrný výskyt rizikových hráčů u skupiny RPG hráčů. Vzhledem k určitým strukturální podobnostem s principem, na kterém fungují výherní automaty, očekávám rovněž vyšší výskyt rizikových hráčů u MOBA her.

2.3 Metoda a nástroj sběru dat

Ve své práci jsem k ověření hypotéz využil sekundární analýzu dat, která v online dotazníkovém šetření získali Kateřina Škařupová, Lukas Blinka a David Šmahel z Institutu pro výzkum dětí, mládeže a rodiny při Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity v Brně v roce 2013. Dotazník byl respondentům distribuován metodou sněhové koule (snowball sampling). Tato metoda výběrového šetření se používá při nepravděpodobnostním nenáhodném výběru těžko přístupných skupin, pro které se obtížně sestavují pravděpodobnostní výběry a pro něž neexistují úplné seznamy, z kterých by bylo možno vybírat. Dotazníky byly rozeslány na různé servery herních komunit a osobnostem českého herního prostředí, které dále šířily odkaz na online dotazník, jenž obsahoval přibližně 200 položek. Pro potřeby mé bakalářské práce postačí část vytvořená překladem a drobnými úpravami dotazníku sestrojeného Danforthem a

29

Charletonem v roku 2007 - Engagement and addiction questionnaire. Tento dotazník obsahuje 25 položek, přičemž 12 položek (z nichž 7 měří klíčové komponenty pro identifikaci závislosti) patří do škály Addiction, která byla vytvořena pro měření indikátorů problematického hraní, a 13 položek se věnuje míře zaujetí hrou (engagement scale). Dále využiji data získaná z otázek týkajících se demografických údajů jako je věk a pohlaví. K ověření hypotéz budu potřebovat také otázky týkající se porce času věnovanému hraní v pracovním/školním dni a ve dni, kdy má respondent volno. A pro zařazení hráče do kategorie dle preferovaného žánru využiji rovněž otázku, kterou hru hráč nejčastěji v posledních 3 měsících hrál.

2.4 Výzkumný soubor

Data byla získána od 7855 respondentů. Přehledné rozdělení četností a průměrného věku dle pohlaví naleznete v tabulce č.1. Výzkumný soubor tvoří 506 (6,4%) žen a 7349 mužů (93,6%). Průměrný věk respondentů byl 20,7 let směrodatná odchylka 6,3 a medián byl 19 let. Rozložení věku je tedy pozitivně zešikmené. Nejmladším hráčům, kteří dotazník vyplnili, bylo 10 let, nejstaršímu 68.

Tabulka č.1: Průměrný věk hráčů a hráček N M SD ženy 506 21,27 7,439 muži 7349 20,66 6,23 celkem 7855 20,7 6,316

Poznámka: N=počet hráčů, M=průměr, SD=směrodatná odchylka

2.5 Preferovaný žánr online počítačových her

Jednotlivé herní tituly byly roztříděny do následujících kategorií vytvořených podle ludologického přístupu: RPG, Strategie, MOBA, Akční, Simulace a jiné. Třídění se uskutečnilo na základě konsenzuálně přijímané klasifikace her dle herních mechanismů, struktury, obsahu a očekávaného způsobů hraní, který je pro danou kategorii her, tedy žánr, typický. Podobnou metodu použili i (Ream et al, 2013; Elliott et al, 2012), kteří hry třídili podle označení, které hry

30 získaly na webu gameFAQs. Seznam her se nachází v příloze. Do kategorie jiné byly zařazeny hry, které nespadaly ani do jedné kategorie nejoblíbenějších herních žánrů počítačových her. Respondenti byli v dotazníku tázáni: Kterou hru jste v uplynulých 3 měsících hrál/a nejčastěji?. Hráči měli na výběr z přibližně 30 populární herních titulů a dále měli možnost napsat vlastní titul, pokud hra, kterou hráli, nebyla v nabídce.

Tabulka č.2: Četnosti a procentuální rozložení preferencí jednotlivých herních žánrů

RPG Strategie MOBA Akční Simulace Jiné celkem n 237 27 97 36 93 16 506 ženy % 46,8% 5,3% 19,2% 7,1% 18,4% 3,2% 100,0% n 2364 326 2212 795 1541 111 7349 muži % 32,2% 4,4% 30,1% 10,8% 21,0% 1,5% 100,0% n 2601 353 2309 831 1634 127 7855 celkem % 33,1% 4,5% 29,4% 10,6% 20,8% 1,6% 100,0% Poznámka: N=počet hráčů, %=procentuální zastoupení mezi všemi hráči

Z tabulky č. 2 vyplývá, že nejvíce hráčů zvolilo některou z her z kategorie RPG a MOBA. Tyto dva žánry dohromady preferovala více než polovina celého výzkumného souboru.

2.6 Herní doba, průměrný počet hodin strávených hraním týdně

Proměnná byla vytvořena na základě odpovědí na otázky: Během posledních tří měsíců, kolik hodin jste obvykle strávil/a denně hraním online her? Počet hodin strávených hraním během běžného pracovního dne (…) Počet hodin strávených hraním během dne, kdy máte volno. Na základě odpovědí na tyto otázky byl vypočítaný průměrný skór týdenní porce herního času pro každého hráče. Výsledné průměrné časy v závislosti na žánru jsou zobrazeny v tabulce č.3.

31

Tabulka č.3: Průměrný počet hodin, který tráví hraním hráči různých žánrů v průběhu jednoho týdne žánr N M SD RPG 2527 30,91 16,91 Strategie 345 25,86 16,3 MOBA 2256 34,87 16,64 Akční 810 27,35 16,74 Simulace 1604 29,07 16,59 jiné 124 25,27 17,44 Total 7666 30,99 16,97 poznámka: N=počet hráčů, M=průměr, SD=směrodatná odchylka

Nejvíce hodin odehráli hráči žánru MOBA, v průměru takřka o 4 hodiny více než RPG hráči, kteří byli druzí v pořadí. Nejméně ze všech pak odehráli hráči strategických her.

2.7 Kategorizace hráčů

Na základě identifikace klíčových a periferních kritérií herní závislosti podle Charltona a Danfortha (2007), jsem se rozhodl pro rozřazení hráčů do tří kategorií. Ke kategorizaci použiji polytetickou metodu, která byla již dříve využita k identifikaci rizikových hráčů například Metcalfovou a Pammerovou (2011), Lemmensem et al. (2009) a Blinkou a Mikuškou (2014). Participanti, kteří odpověděli plně souhlasím či částečně souhlasím alespoň ve 4 ze 7 položek dotazujících se na klíčová kritéria identifikace herní závislosti, byli zařazeni do kategorie Riziko herní závislosti. Položky dotazující se na tato klíčová kritéria se nalézají v části dotazníku Addiction scale (Charlton a Danforth, 2007). Konkrétně jde o tyto otázky (v závorce je uveden klíčový indikátor závislosti, který sledují):

 (Behaviorální význačnost) Často se kvůli hraní dostatečně nevyspím.  (Konflikt s dalšími aktivitami) Můj společenský život občas trpí kvůli hraní oline her.  (Interpersonální konflikt) Doma často dochází k hádkám kvůli času, který strávím hraním.  (Konflikt s dalšími aktivitami) Hraní online her mi občas narušuje moje pracovní povinnosti.  (Relaps) Neúspěšně jsem se pokoušel/a omezit čas strávený hraním.  (Behaviorální význačnost) Občas se kvůli hraní online her pořádně nenajím.  (Abstinenční příznaky) Když nehraji, často se cítím nesvůj/nesvá.

32

Hráči, kteří kladně odpověděli u méně než 4 položek, ale týdně tráví hraním nadprůměrný čas, byli zařazeni do skupiny Vysoké zaujetí hrou. Třetí skupinu Běžní hráči tvoří ti respondenti, kteří také nesplňují minimálně 4 klíčová kritéria a týdně hrají podprůměrnou dobu. Systém kategorizace je přehledněji zobrazen na obrázku č.1. V tabulce č.4 se nalézají výsledky kategorizace výzkumného souboru.

Obrázek č.1 systém kategorizace hráčů

množina všech hráčů

splňují 4 a více splňují méně než 4 klíčová klíčových kritérií kritéria

hrají hrají podprůměrný čas nadprůměrný čas týdně týdně

Riziko herní Vysoké zaujetí Běžní hráči závislosti hrou

Tabulka č.4: Hráčské kategorie dle míry problematického hraní a zaujetí hrou

Riziko herní závislosti Běžní hráči Vysoké zaujetí hrou celkem žánr N % N % N % N % RPG 199 8% 1281 54% 912 38% 2392 100% Strategie 20 6% 209 65% 91 28% 320 100% MOBA 269 13% 868 42% 951 46% 2088 100% Akční 64 8% 478 63% 222 29% 764 100% Simulace 130 9% 825 56% 515 35% 1470 100% jiné 15 13% 76 65% 26 22% 117 100% celkem 697 10% 3737 52% 2717 38% 7151 100% N=počet hráčů, %=podíl v rámci žánru

33

Nejvyšší výskyt hráčů s rizikem herní závislosti se nalézá mezi hráči MOBA žánru. Nejméně potom ve skupině preferující strategické hry. U MOBA žánru je rovněž zajímavé, že kategorie běžných hráčů nebyla nejpočetnější, tak jak tomu bylo u všech dalších žánrů.

2.8 Index problematického hraní

Pro lepší manipulaci s konstruktem problematické hraní v průběhu ověřování hypotéz, jsem se rozhodl vytvořit novou proměnnou Index problematického hraní, při jeho výpočtu využiji výsledků faktorové analýzy (FA). Index vytvořím z dat získaných z odpovědí na 12 otázek dotazníkové části Addiction scale (Cronbachovo alpha = 0,802). Z faktorové analýzy vyšel pouze jeden faktor, který splňoval obě kritéria. Prvním je, že eigenvalue > 1 a druhou podmínkou je že, faktor bude na křivce scree plotu, nad prolomením grafu (viz obrázek č.2)

Obrázek č.2 Graf znázorňující hodnoty eigenvalue pro jednotlivé faktory škály addiction scale

34

Z faktorové analýzy vyplývá, že všech 12 položek Addiction scale, o nichž se domnívám, že měří dimenzi problematické hraní, mohu smysluplně využít pro vytvoření nové proměnné (viz tabulka č.5). Nyní tedy zbývá poslední krok, a to konstrukce nové proměnné Index problematického hraní, kterým je součet jednotlivých skórů všech položek Addiction scale, vydělený 12. Index tedy může nabývat hodnoty 0 až 4, přičemž 0 znamená nízké riziko herní závislosti a 4 vysoké riziko herní závislosti. Hodnota indexu pro jednotlivé žánry se nachází v tabulce č.6. Nejvyšší hodnotu indexu problematického hraní má herní žánr MOBA, nejmenší Strategie.

Tabulka č.5 Matice síly vztahu položek Tabulka č.6: Index problematického hraní s faktorem 1 napříč žánry síla vztahu r M SD položka 6 ,674 rpg 1,60 položka 1 ,655 0,44 položka 3 ,647 strategie 1,56 0,42 položka 8 ,642 moba 1,73 0,45 položka 5 ,606 akční 1,60 položka 4 ,604 0,46 položka 2 ,603 simulace 1,59 0,45 položka 7 ,537 jiné 1,59 0,5 položka 9 ,492 celkem položka 11 ,411 1,63 0,45 položka 12 ,401 M= průměr, SD=směrodatná odchylka položka 10 ,436 r= pearsonův koeficient

35

III. Analýza a výsledky

Nejprve se pokusím nalézt existenci, a v případě nálezu sílu/těsnost, vztahu dvou proměnných index problematického hraní a herní doby. Čímž se pokusím ověřit předpoklad plynoucí z teorie, že s spolu tyto dvě proměnné pozitivně korelují. Tezi ověřím skrze výpočet Pearsonova koeficientu r. V tomto případě má hodnotu 0,348, což signalizuje středně silný pozitivní vztah. Vztah je signifikantní (p<0,01). Se zvyšující se herní dobou tedy v průměru skutečně rostou i tendence hráčů k problematickému hraní. Druhý předpoklad vyplývající z teorie, tedy že mezi věkem hráčů a tendencemi k problematickému hraní je vztah negativní, ověřím Pearsonovou korelací. V tomto případě má hodnotu -0,207, což je sice nízký vztah, nicméně přesto signifikantní (p<0,01). I tento teoretický předpoklad byl tedy ověřen. V průměru nejmladší hráči (M=19) preferovali MOBA žánr, nejstarší (M=22) hráli RTS a RPG.

3.1 Hypotéza 1 hráči různých žánrů online her, tráví v průměru hraním různý čas. Hypotéza 1.3: hráči RPG tráví hraním nadprůměrné množství času Hypotéza 1.2: hráči MOBA tráví hraním nadprůměrné množství času

Nejprve jsem formuloval nulovou hypotézu k první výzkumné hypotéze: Mezi hráči různých žánrů online her nejsou rozdíly v průměrném herním čase. Nezávislou proměnnou je tedy preferovaný herní žánr, závislou proměnnou je herní čas (tabulka č.7). Platnost nulové hypotézy o shodě několika populačních průměrů různých skupin jsem testoval na základě analýzy variability výběrových dat. Jako metodu jsem proto zvolil analýzu rozptylu (ANOVA). Abych zjistil, zda mohu ANOVu na data využít, ověřil jsem nejprve nutná kritéria. Pracuji s pozorováními na sobě nezávislými, rozložení závislé proměnné v populaci je přibližně normální (u natolik velkého souboru respondentů, s jakým pracuji, by díky centrálnímu limitnímu teorému ani nenormalita rozložení nebyla problémem pro další výpočty) a rozptyly v populaci jsou přibližně stejné, což znamená, že jednotlivé skupiny mají přibližně stejný počet jednotek. Poslední podmínku jsem otestoval pomocí Levenova testu pro homogenitu rozptylů (p>0.05). Z těchto důvodů jsem se rozhodl v analýze rozptylu pokračovat.

36

Tabulka č.7: Průměrný počet hodin, který stráví hraním hráči různých žánrů v průběhu jednoho týdne žánr N M SD rpg 2527 30,91 16,91 strategie 345 25,86 16,3 moba 2256 34,87 16,64 akční 810 27,35 16,74 simulace 1604 29,07 16,59 jiné 124 25,27 17,44 Total 7666 30,99 16,97 poznámka: N=počet hráčů, M=průměr, SD=směrodatná odchylka

Nulovou hypotézu, tedy že v populaci neexistují rozdíly v průměrech odehraných hodin týdně mezi skupinami hráčů preferujících různé herní žánry, testuji na hladině spolehlivosti α= 0,05. Analýza rozptylu v prvotní fázi prokázala významné rozdíly mezi všemi skupinami v oboustranné hypotéze. Sleduji statistiku F a její signifikanci. Pokud by rozdíly mezi průměry neexistovaly, hodnota F by se blížila 1, což není tento případ, neboť vyšla F=45,5. I s přihlédnutím k signifikanci (p=0,00), usuzuji, že nulovou hypotézu mohu zamítnout.

S přihlédnutím k možnosti, že tento test nulové hypotézy vyšel statisticky významný pouze v důsledku extrémních hodnot jednoho či více žánrů a ovlivnil tak výsledek celé analýzy, rozhodl jsem se pro ověření rozdílů mezi skupinami ještě pomocí Post-Hoc testů. Interpretací tabulky Bonferonniho korekce jsem zjistil, mezi kterými skupinami byl rozdíl skutečně významný. Signifikantní rozdíly (p<0.05) jsou téměř ve všech porovnávaných dvojicích. Kromě dvojic strategie x akční (p=1) a akční x simulace (p=0,256). Tyto rozdíly mezi žánry vznikly pravděpodobně kvůli výběrové chybě a nemůžu je očekávat v základním souboru. Výzkumná hypotéza 1 tedy že hráči různých žánrů online her, tráví v průměru hraním různý čas, byla podpořena. Hypotéza 1.1: hráči RPG tráví hraním nadprůměrné množství času, se nepotvrdila, přestože hráči RPG měli v průměrném počtu odehraných hodin týdně druhé nejvyšší číslo, na překonání průměrného herního času všech hráčů to nestačilo. Čímž se dostávám k druhé hypotéze 1.2: hráči MOBA tráví hraním nadprůměrné množství času, neboť právě tito hráči počtem odehraných hodin mezi všemi hráči dominovali. Hypotéza 1.2 proto zůstává nevyvrácena.

37

3.2 Hypotéza 2 hráči různých žánrů online her mají různé tendence k problematickému hraní Hypotéza 2.1: hráči RPG mají nadprůměrné tendence k problematickému hraní. Hypotéza 2.2: hráči MOBA mají nadprůměrné tendence k problematickému hraní.

Nulovou hypotézu Mezi hráči různých herních žánrů nejsou rozdíly v tendencích k problematickému hraní, otestuji ANOVou. Nezávislou proměnnou bude v tomto případě herní žánr a závislou index problematického hraní (tabulka č.8). Data splňují všechny podmínky pro použití ANOVy. rozložení závislé proměnné je přibližně normální (u natolik velkého souboru respondentů, s jakým pracuji, k této podmínce nemusím přihlížet) a rozptyly v populaci jsou stejné, což znamená, že jednotlivé skupiny mají přibližně stejný počet jednotek. Tuto podmínku jsem otestoval pomocí Levenova testu pro homogenitu rozptylů. Levenův test vyšel nesignifikantní (p>0.01), tudíž byl předpoklad homogenity rozptylu splněn.

Tabulka č.8: Průměrný index problematického hraní u hráčů různých žánrů žánr N M SD rpg 2385 1,6 0,44 strategie 320 1,56 0,42 moba 2082 1,73 0,45 akční 766 1,6 0,46 simulace 1440 1,59 0,45 jiné 119 1,59 0,5 celkem 7112 1,63 0,45

Poznámka: N=počet, M=průměr, SD=směrodatná odchylka

Nulovou hypotézu testuji na hladině spolehlivosti ɑ=0,01. Po souhrnný test rozdílů skupin ukázal signifikantní rozdíly (F=31,28, p<0,001). Podobně jako v případě první výzkumné hypotézy i zde jsem se rozhodl ještě kontrolu Post-Hoc testy. Interpretací tabulky Bonferonniho korekce jsem zjistil, mezi kterými skupinami byl rozdíl skutečně významný. Jediná skupina hráčů, která se v tendencích k problematickému hraní statisticky významně lišila od všech ostatních, byla pouze skupina MOBA hráčů (p<0,001). Při srovnáních ostatních skupin hráčů preferujících žánry RPG, Strategie, Akční hry a Simulátory neodhalila Bonferroniho korekce žádné významné rozdíly. Přestože nulovou hypotézu k hypotéze č.2, ANOVa potvrdila. Byť se výzkumnou hypotézu č.2

38 nepodařilo vyvrátit, zdá se, že rozdíl byl způsoben pouze vysokou hodnotou indexu problematického hraní u žánru MOBA, u dalších her se rozdíly neprokázaly. Hypotézu 2.1, že hráči RPG hráči mají nadprůměrné tendence k problematickému hraní na základě výsledku, zamítám, oproti tomu druhou hypotézu 2.2: hráči MOBA mají nadprůměrné tendence k problematickému hraní, mohu udržet.

3.3 Hypotéza 3 výskyt hráčů s rizikem závislosti se napříč žánry liší Hypotéza 3.1: u žánru RPG je nadprůměrný výskyt hráčů s rizikem závislosti Hypotéza 3.2: u žánru MOBA nadprůměrný výskyt hráčů rizikem závislosti

Na základě teorie vytvořené Charltonem a Danforthem (2007), která byla později upravena dalšími výzkumníky (viz kapitola Metoda, podkapitola Kategorizace hráčů), jsem vytvořil 3 skupiny hráčů podle potenciálu k problematickému hraní. Rozdíly mezi proporcemi jednotlivých kategorií mezi žánry jsem použil z-test s hladinou spolehlivosti α=0,05.

Tabulka č.9: Signifikantní rozdíly ve velikostech proporcí kategorií hráčů napříč žánry Běžní hráči Vysoké zaujetí hrou Riziko herní závislosti

žánr N % sig. N % sig. N % sig. RPG (A) 1281 54% C 912 38% B, D 199 8% Strategie (B) 209 65% A, C 91 28% 20 6% MOBA (C) 868 42% 951 46% A, B, D ,E 269 13% A, B, D ,E Akční (D) 478 63% A, C, E 222 29% 64 8% Simulace (E) 825 56% C 515 35% D 130 9% jiné 76 65% 26 22% 15 13% celkem 3737 52% 2717 38% 697 10% N=počet hráčů, %=podíl v rámci žánr, sig.= signifikantní rozdíl oproti jiným žánrům, z-test, α=0,05

Jak z vyplývá tabulky č.9, ve které jsou písmenem označeny signifikantní rozdíly mezi žánry pro danou kategorii hráčů, v míře rizikových hráčů opět dominoval žánr MOBA her, který se v této kategorii signifikantně lišil od všech ostatních herních žánrů. Pro lepší představu o rozložení kategorií hráčů napříč žánry je přiložený sloupcový graf na obrázku č.3.

39

Obrázek č.3 Rozložení jednotlivých kategorií hráčů napříč žánry

70%

60%

50%

40%

30% běžní hráči

20% vysoké zaujetí hrou

10% riziko herní závislosti

0% RPG Strategie MOBA Akční Simulace

Hypotézu 3 se nepodařilo vyvrátit, nicméně znovu byl tento rozdíl způsoben především vysokou četností rizikových hráčů MOBA her. Zajímavé je, že žánr MOBA byl také jediným žánrem, kde skupina běžných hráčů nevyšla jako nepočetnější. U hráčů RPG se žádný rozdíl ve velikosti kategorie rizikových hráčů neobjevil, první hypotézu 3.1 proto zamítám. Naopak hypotézu 3.2 se vyvrátit nepodařilo.

40

IV. Diskuze

Na výzkumnou otázku, zda jsou mezi hráči různých žánrů rozdíly v herních návycích souvisejících především s excesivním hraním, mohu odpovědět kladně, tedy že rozdíly existují. Například se hráči napříč žáry liší v intenzitě hraní. Z tohoto srovnání vyšli jako nejaktivnější hráči žánry MOBA. Toto zjištění korespondovalo s výzkumnými hypotézami. MOBA hráči hraním tráví dokonce výrazně vyšší dobu než hráči MMORPG, které v předchozích výzkumech v intenzitě hraní dominovali. Předpokládaným důvodem, proč se právě tomto novém žánru projevily takové překvapivé výsledky, je způsob, jakým hra funguje. Tedy herní mechanismy založené na nepravidelném odměňování hráčů a především na propracovaném kompetitivním systému. Třetím prvkem zvyšujícím herní dobu MOBA her je princip ne nepodobný výherním automatům, tedy strukturovaní herní doby do krátkých a navzájem nenavazujících herních akcí (King & Delfabbro, 2009).

Rovněž se projevily rozdíly v tendencích k problematickému hraní napříč žánry, byť v tomto případě vyšly signifikantní pouze u MOBA her. V úvodu své bakalářské práce jsem zmínil skutečnost, na kterou upozorňují někteří výzkumníci zabývající se studiem počítačových her, tedy že drtivá většina teoretických poznatků o online hrách pochází od hráčů MMORPG. Tohoto nedostatku si všímají i další výzkumníci (Ghuman & Griffiths, 2012), kteří zdůraznili nutnost zabývat se i novými žánry, srovnávat je a popisovat.

Byť se právě hráči MOBA her projevili jako výrazně rizikovější ve všech sledovaných ohledech v porovnání s ostatními hráči, neexistují prakticky žádné studie vysvětlující tyto excesivní návyky. A přitom MOBA hry netvoří žádnou marginální skupinu mimo hlavní proud, ale naopak jeden z nejsilnějších a nejpopulárnějších herních fenoménů posledních let. Do jisté míry je nedostatková i jakákoli literatura hlouběji popisující dominantní mechaniky jednotlivých žánrů. Nejlépe probádaným žánrem je v tomto směru MMORPG, kde se vědci shodují, že klíčovým zábavu tvořícím prvkem jsou zde socializační funkce (Griffiths, Davies & Chappell, 2004). Nicméně u MOBA her jsou tyto socializační funkce na mnohem nižší úrovni, dominuje zde především kompetitivní funkce hry. Kompetitivní funkce hry by měla dle teorie dominovat i u akčních her pro více hráčů, a přesto v tomto žánrů hodnoty průměrné herní doby a tendencí k problematickému hraní nedosahovaly nadprůměrných hodnot.

41

Zdá se tedy, že socializační funkce ani kompetitivní funkce nejsou univerzálními herní prvky, které by souvisely s vyšším výskytem problematických hráčských návyků. Herní žánr by mohl sloužit do jisté míry jako prediktor excesivního hraní pouze v případě, že by byly skutečně dobře popsány všechny žánr definující charakteristiky a mechanismy. Výzkumníci jako například Wolf (2001) se o tento popis a kategorizaci pokusil, ale dá se říci, že spíše neuspěl. Přestože vytvořil několik desítek žánrů a subžánrů, nedokázal popsat a rozlišit zdaleka celou škálu specifik, které hry nabízejí. V závěru práce tedy Wolf konstatoval, že vytvořit úplný výčet není možné, ať již proto, že mnoho her je hybridních a víceméně stejným dílem propojuje dva či více žánrů, či proto, že hry se vyvíjejí minimálně stejně rychle, ne-li rychleji, než je výzkumníci prozkoumávají.

Domnívám se, že celý Wolfův přístup byl od počátku odsouzen k nezdaru. Hry je možné kategorizovat, ale je nutné smířit se s tím, že vzniklé žánry budou obecnější a budou mít méně ostře definované hranice. Do jisté míry úspěšný příklad dobře popsaného a definovaného žánru jsou právě MMORPG a do jisté míry i akční hry a strategické hry. U méně populárních či nových žánrů však jakákoli opora v teorii mizí. Přitom právě tyto nové žánry by mohly být pro výzkum počítačových her klíčové. Lepší popis herních mechanik typických pro žánry a prozkoumání nových žánrů se zdá být nutností pro lepší pochopení vztahu hry a hráče.

Ve svém výzkumu jsem tedy objevil významné rozdíly v užívání počítačových her a v chování především u hráčů MOBA her, právě tento závěr by se tedy mohl stát odrazovým můstkem pro další studii. Zajímavé by bylo především prozkoumat motivace hráčů, neboť vycházím-li z paradigmatu teorie užití a uspokojení, musím chování MOBA hráčů interpretovat právě jako nepřímý důsledek pokusu o naplnění některých jejich motivací. Jelikož právě skrze snahu o saturaci potřeb hráči volí typ hry i způsob jejího užití. Hráčova motivace tak může determinovat pozdější negativní herní návyky a vyšší tendence k problematickému hraní, případně i vyšší riziko vzniku herní závislosti. Seay a Kraut (2007) zjistili, že tedy problematické hraní koreluje s tendencemi k depresím a s pocity osamělosti. U problematických hráčů byla naměřena rovněž výrazně snížená schopnost seberegulace. Lze tedy předpokládat, že problematičtí hráči, hraní vnímají spíše jako únik od reality a od svých problémů. V tomto směru by bylo vhodné, navázat na zjištění z mé bakalářské práce v další studii zabývající se motivací hráčů. Pokud by byl u MOBA hráčů zjištěn větší výskyt rizikových motivací, jako je například právě výše zmiňovaný únik, podpořilo by se tak východisko teorie užití a uspokojení, tedy že za problematickým hraním, do jisté míry stojí aktuální vnitřní přednastavení hráčů z doby ještě před samotným zpuštěním hry.

42

Geneze herní závislosti se dá poté rovněž vysvětlit LaRosovým modelem (2007), který popisuje vztah hry a hráče jako dynamický proces a obousměrný proces. LaRose uznává aktivní roli hráčů při výběru hry, ale neupírá hrám veškerou jejich formující sílu. Navazuje tak vlastně na častou kritiku paradigmatu aktivního publika, konkrétněji teorie užití a uspokojení, tedy že média/hry mohou některé motivace svých uživatelů sami utvářet. Podle LaRose se z běžného a nepatologického hraní, které slouží pouze k naplnění potřeby (například pobavení či ukrácení dlouhé chvíle) stává na základě pravidelného opakování spojeného s pravidelným přísunem gratifikací, zautomatizovaný návyk. Hráč tak do jisté míry ztrácí kontrolu nad způsobem hraní.

Na základě teoretického ukotvení, kde se doporučuje dělit hráče do kategorií, dle míry intenzity a rizikovosti hraní (Charlton, 2002), jsem rozdělil na tři skupiny: na hráče s rizikem herní závislosti, na hráče vysoce zaujaté hrou a na rekreační běžné hráče. Srovnání velikostí těchto kategorií u různých žánrů jsem opět dospěl ke stejnému závěru jako v případě metody srovnání indexu. MOBA žánr opět vysoce převyšoval ostatní žánr v poměrném zastoupení rizikových hráčů, ale také vysoce zaujatých hráčů, jako u jediného žánru zde tvořili běžní hráči menšinu

Důležité je na závěr neopomenout zmínit limity výzkumu, kterých jsem si dobře vědom. Samotný způsob výběru zkoumaného souboru, tedy pomocí metody sněhové koule omezuje reprezentativnost dat. Odpovídali pouze ti hráči, ke kterým dotazník doputoval, a z nich pouze ti, kteří měli chuť a čas poměrně objemný dotazník vyplnit. Volba metody výběru byla v tomto případě opodstatněná a zcela na místě, je však důležité mít na paměti i negativa, která sebou takový typ výběrové metody přináší. Mohu rovněž uvažovat nad způsobem, kterým se si hráči mezi sebou předávali odkaz na dotazník. Jak jsem již zmínil v sekci Metoda, dotazník se šířil pomocí propagace na webech zabývajících se herními recenzemi, s pomocí známých osobností hráčské subkultury či sdílením na webech a diskuzních fórech hráčských komunit. Uvažuji-li nad povahou výsledné množiny oslovených hráčů, musím dospět k závěru, že se jednalo spíše o aktivnější hráče, tedy ve větší míře ty, kteří podobný druh internetového obsahu, jako jsou výše zmíněné weby, častěji konzumují. Naproti tomu rekreační hráči měli mnohonásobně menší šanci existenci dotazníkového šetření zaznamenat. Výzkumný vzorek se nicméně zdá být nadsazený pouze mírně, neboť se v mnohých demografických ohledech, a dokonce i v predikci prevalence problematických hráčů příliš neliší od jiných výzkumů (Charlton & Danforth, 2007; Yee, 2006a). S ohledem k velikosti celkového vzorku a proporcionální velikosti zastoupení hráčů

43 v jednotlivých žánrech, kdy kategorizace podle Charletona odhalila realistické a s teoretickými východisky korespondující rozložení hráčů, mohou být závěry považovány za dostatečně validní.

Dalším limitem, je poměrně nejasné vymezení herních žánrů. Jelikož existující vědecká teorie mi v tomto směru nenabídla příliš pevně stanovených definičních rysů, dle kterých bych mohl hry kategorizovat, musel jsem se uchýlit k alternativnímu řešení, které je však ve výsledku doporučované i mnoha autory (Klug a Schell, 2006, Švelch, 2008). Mnou zvolený způsob vycházel z komerčně-publicistické klasifikace, kterou konsenzuálně chápou a používají, jak recenzenti, tak vývojáři a poté i hráči. Tento způsob klasifikace nejlépe odpovídá ludologickému přístupu, tedy třídění spíše podle očekávaného způsobů hraní. Tento způsob kategorizace her byl zvolen prakticky ve všech výzkumech, na které jsem během rešerše narazil, a je tak de facto v souladu s literaturou a teoretickými východisky. Přesto bych však jako primárně lepší cestu, která by umožnovala hlubší explanaci výsledků, volil kategorizaci her podle lépe definované a utříděné typologie, která by vyjmenovávala dominantní funkční mechanismy jednotlivých žánrů. Taková, ucelená typologie však zatím nejspíš neexistuje. V. Závěr

Moje bakalářská práce splnila cíl, který jsem si vymezil. Přinesla zajímavé zjištění, které bylo v rozporu s celou řadou předchozích výzkumů, které objevili nejintenzivnější hráče v žánrové kategorii MMORPG. Ukázalo se však, že se v průměrné herní době, tendencím k excesivnímu hraní a výskytu rizikových hráčů nemohou rovnat hráčům MOBA her. Za hlavní přínos své práce považuji především rozšíření teoretické základny výzkumu počítačových her. Jedním z neduhů současných „gamestudies“ je právě ono zaměřování se na malou množinu žánrů, především pak MMORPG , ale i nereflektování vývoje herní scény a vzniku nových herních žánrů. Věřím, že jsem ve své práci dokázal, že i další žánry stojí za zkoumání. Především další prozkoumání žánru MOBA, například skrze motivace hráčů, by jistě přinesl zajímavé poznatky v oblasti vzniku a průběhu herní závislosti.

44

Jmenný rejstřík

Aarseth 7, 13, 17 LaRose 26, 43 Beard 19 Lazoritz 19 Besser 19 lee 5, 9, 18, 19, 23, 28 Biocca 23, 24 Lehenbauer 18, 28 Blaszcynski 9,1 Lemmens 31 Blinka 31 Lessing 19 Bolter 13, 17 Lo 9 Brenner 19 Lucas 11 Brown 20, 24, 25 Lukošius 11 Browne 19 Martin 8 Caplan 9, 19 Mathiak 19 Coughlan 9 McConaghy 10 Cover 20 McGinsky 18, 30 Danforth 22, 28, 31, 32, 37, 40, 41 McQuail 24, 25 Davies 14, 19, 39 Metcalf 31 Davis 19 Mikuška 31 Delfabbro 9, 10, 27, 28, 39 Morahan-Martin 19 Duh 22 Myers 17 Dunlap 18, 30 Newman 19 Dyer 10 Ng 8, 9 Eatough 10 Pammer 31 Elliott 18, 30, Park 9 Fang 9 Peng 5, 19, 23 Flett 19 Peter 31 Frankova 10 Phuah 22 Ghuman 5, 17, 27, 39 Pratarelli 19 Gold 19 Ream 18, 30 Goldsmith 19 Ream 43 Golub 18, 30 Ritterfield 19 Gotestam 10 Rockloff 10 Greenberg 11 Seay 21, 22 Griffiths 5, 9, 10, 14, 17, 19, 20, 27, 39, 44 Shannon 9 Grusin 13, 17 Shapira 19 Han 9 Sharpe 9 Holden 20 Sherry 11 Horný 14 Schell 12, 41, 44 Hsu 9 Song 18, 27 Hussain 9 Stein 19 Chappell 10, 14,19, 39 Stetina 18, 28 Charlton 20, 22, 28, 31, 32, 37, 40, 41 Suh 22 Chen 21,22 Szabo 19 Chiou 9, 9 Švelch 6, 7, 12, 18, 41, 44 Choi 22 Tarng 21 Chuang 9 Thomas 8 Johansson 10 Unni 11 Johnson 19 Uricchio 7 45

Juul 6, 7 Valkenburg 31 Kim 9 Volek 23, 24 King 9, 10, 15, 27, 28, 39 Walker 9 Klug 12, 41, 44 Wan 9, 9 Ko 9 Weber 19 Kothgassner 18, 28 Wen 9 Kraut 21, 22 West 22 Kryspin-Exner 18, 28 Wiemer-Hastings 8, 9 Krzywinska 13, 15 Williams 19 Kuss 9 Williams 44, 45 Kwon 18, 27 Wolf 12, 13, 14, 19, 40 Lachlan 11 Wood 10 Lam 22 Wu 9 LaRose 26 Yee 19, 44 Lazoritz 19 Young 19

46

Literatura

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins University Press. Aarseth, E. (2004). Genre trouble: Narrativism and the art of simulation. FirstPerson: New media as story, performance, and game. Cambridge, MA: The MIT Press. American Psychiatric Association. (2004). Diagnostic and statistical manual of mental disorder (4th ed.). Washington: DC: Author. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorder (5th ed.). Washington: DC: Author. Beard, K. W., & Wolf, E. M. (2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction. Cyberpsychology and Behavior, 4, stránky 377-383. Biocca, F. A. (1988). Opposing Conceptions of Audience. Communication Yearbook 11. London: Sage Publication. Blaszcynski, A., McConaghy, N., & Frankova, A. (1990). Boredom proneness in pathological gambling. Psychological Reports, 67, stránky 35-42. Blaszcynski, A., Sharpe, L., Walker, M., Shannon, K., & Coughlan, M. J. (2005). Structural characteristics of electronic gaming machines and stisfaction of play among recreational and problem gamblers. International Gambling Studies, 5, stránky 187-198. Blinka, L., & Mikuska, J. (2014). The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 8(2). Blinka, L., & Šmahel, D. (2010). Addiction to online role-playing games. Internet addiction: a handbook and guide to evaluation and treatment, stránky 73-90. Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. Cambridge: MA: The MIT Press. Brenner, V. (1997). Parameters of Internet use, abuse and addiction: the first 90 days of the Internet usage survey. Psychological Reports, 80, stránky 879-882. Brown, I. (1997). A theoretical model of the behavioral addictions - Applied to offending. Addicted to crime, stránky 13-65. Brown, R. I. (1991). Gaming, gambling and other addictive play. . Adult play: A reversal theory approach, stránky 101-118. Caplan, S. E. (2002). Problematic Internet use and psychosocial well-being: Development of a theory-based cognitive-behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior, 18, stránky 553-575.

47

Caplan, S. E., Williams, M., & Yee, N. (2006). Problematic Internet use and psychosocial well- being among MMO players. Computers in human behavior, 25(6), stránky 1312-1319. Cover, R. (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, identify, time and play in the Production of the gamer addiction myth. Game Studies. Davis, R. A. (2001). A cognitive behavioral model of pathologicalInternet use. Computers in Human Behavior, 17, stránky 187-195. Davis, R. A., Flett, G. L., & Besser, A. (2002). Validation of new scale for measuring problematic internet use: Implication for pre-emplyment screening. cyberpsychology and Behavior, 5, stránky 331-345. Elliott, L., Golub, A., Ream, G., & Dunlap, E. (2012). Video game genre as a predictor of problem use. Cyberpsychology Behavior and Social Networking, 15, stránky 155-161. Elliott, L., Ream, G., & Dunlap, E. (2011). This your rain on MMORPG's: The stakes in video game "addiction". Paper presented at the 160th American Sociological Annual Meeting. Elliott, L., Ream, G., McGinsky, E., & Dunlap, E. (2012). The Contribution of Game Genre and other Use Patterns to Problem Video Game Play among Adult Video Gamers. International Journal of Mental Health Addicion, 10, 948-969. Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A cross genre study of online gaming: Player demographics, motivation for play, and social interaction among players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(1), 13-29. Griffiths, M. D. (1991). Are computer games bad for children? The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society, 6, stránky 401-407. Griffiths, M. D. (1991). Psychobiology of the near miss inn fruit machine gambling. Te journal of Psychology,125, stránky 347-357. Griffiths, M. D. (1991). The obsevational analysis of adolescent gambling in U.K. amusement arcades. Journal of Community and Applied Social Psychology, 1, stránky 309-320. Griffiths, M. D. (1998). Internet addiction: does really exist? Psychology and the Internet, stránky 61-75. Griffiths, M. D. (1999). Gambling technologies: prospects for problem gambling. Journal of Gambling Studies, stránky 265-283. Griffiths, M., D. (2005). A "components" model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10, stránky 191-197. Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of online gaming. Cyberpsychology and Behavior, 6, stránky 81-91. Grifftihs, M. D. (2008). Diagnosis and management of video game addictio. Addcition treatment and Prevention, 12, stránky 27-41.

48

Grifftihs, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. Cyberpsychology and Behavior, 7, stránky 479-487. Holden, C. (2001). "Behavioral" addictions: Do they exist? Science, 294, stránky 980-982. Horný, M. (2007). Teorie digitálních her: metody analýzy a teorie žánrů. Bakalářská práce. Masarykova Univerzita. Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction.. Computers & Education, 53(2), stránky 990-999. Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively-multi-player online role-playing games: a pilot study. International journal of mental health and addiction, 7,, stránky 563-571. Chappell, D., Eatough, V., Davies, M. N., & Griffiths, M. D. (2006). Everquest - It's just a computer game right? An interpretative phenomenological analysis of online computing addiction. International Journal of Mental Health and Addiction, 4, stránky 205-216. Charlton, J. P. (2002). A factor-analytic investigation of computer "addiction" and engagement. British Journal of Psychology, 93, stránky 329-344. Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behaviour, 23, stránky 1531-1548. Chen, V. H., Duh, H. L., Phuah, P. K., & Lam, D. Y. (2006). Enjoyment or Engagement? Role of Social Interaction in Playing Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS). Lecture Notes in Computer Science, stránky 262-267. Chuang, Y. C. (2006). Massively multiplayer online role-playing game-induced seizures: A neglected health problem in internet addiction. CyberPsychology and Behavior, 9, stránky 451-456. Johansson, A., & Gotestam, K. G. (2004). Problems with computer games without monetary reward: similarity to pathological gambling. Psychological Reports, 95, stránky 641-650. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games Between real Rules and fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press. Kim, J. W., Han, D. H., & Park, D. B. (2010). The relationships between online game playerbiogenetics traits, playing time, and the genre of the game being played. Psychiatry Investigation, 7, stránky 17-23. King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2009). Understanding and assisting excessive players of video games: a community psychology perspective. Australian Community Psychologist, 21, stránky 62-74. King, D., Delfabbro, P., & Grifftihs, M. .. (2010). The role of Structural Characteristics in Problem Video game Playing: A Review. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 4(1).

49

King, G., & Krzywinska, T. (2002). ScreenPlay: Cinema/videogames/interfacings. London: Wallflower Press. Klug, G. C., & Schell, J. (2006). Why people play games: An industry perspective. Playing video games: Motives, responses, and consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. Kuss, D., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical reserach. International journal of mental health and addiction. 10. LaRose, R. (2007). Uses and Gratifications of Internet Addiction, in Internet Addiction. Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment. Lee, K. M., & Peng, W. (2006). What we know about social and psychological effects of computer games? A comprehensive review of current literature. Playing Video Games: Motives, responses, and consequences. New Jersey: Lawrence, stránky 325-346. Lee, M. S., Ko, Y. H., Song, H. S., Kwon, K. H., & Lee, H. S. (2007). Characteristics of Internet use inrelation to game genre in Korean adolescents. Cyberpsychology Behavior, 10, stránky 278-285. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescent. Media Psychology, 12. 77, stránky 77-95. Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxienty among online game players. CyberPsychology and Behavior, 8, stránky 15-20. Lukošius, V., & Unni, R. (2009). Modelling video game preferece modelling using personality and motivation. Proceedings of the Annual Meeting of the Association of Collegiate Marketing Educators. McQuail, D. (1999). Úvod do teorie masové komunikace. Praha: Portál. Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Attentional bias in excessive massively multiplayer online role playing gamers using a modifies Stroop task. Computers in human behavior, 27, stránky 1942-1947. Morahan-Martin, J., & Schumacher, P. (2000). Incidence and correlates of pathological Internet use among college students. Computers in Human behavior,16, stránky 13-29. Myers, D. (1990). A Q-Study of Game Player Aesthetics. Simulation and Gaming, 21(4), stránky 375-396. Newman, J. (2004). Videogames. London: Routledge. Ng, B., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addictin to internet and online gaming. Cyberpsychology and Behavior, 8, stránky 110-113. Pratarelli, M. E., & Browne, B. L. (2002). Confirmatiory factor analysis of Internet use and addiction. CyberPsychology and Behavior, 5. stránky 53-64.

50

Pratarelli, M. E., Browne, B. L., & Johnson, K. (1999). The bits and bytes of computer/Internet addiction: A factor analytic approach. Behavior Research, Methods, Instruments adn Computers, 31, stránky 305-314. Ream, G. L., Elliot, C. L., & Dunlop, E. (2013). A Genre-Specific Investigation of Video Game Engagement and Problem. Addiction, Research and Therapy. Ream, G. L., Elliott, C. L., & Dunlap, E. (2013). A Genre-Specific Investigation oVideo Game Engagement and Problem Plax in the Early Life Course. Addiction Research and Therapy. Ream, G. L., Elliott, L. C., & Dunlap, E. (2011). Patterns of and motivations for concurrent use of video games and substances. International journal of environmental research and Public health, stránky 3999-4012. Rockloff, M. J., & Dyer, V. (2007). An experiment on the social facilitation of gambling behavior. Journal of Gambling Studies, 23, stránky 1-12. Seay, A. F., & Kraut, R. E. (2007). Project Masive: Self-Regulation and problematic Use of Online Gaming. Chi-07, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, stránky 829-838. Shapira, N. A., Lessing, M. C., Goldsmith, T. D., Szabo, S. T., Lazoritz, M., Gold, M. S., & Stein, D. J. (2003). Problematic Internet use: Proposed classification and diagnostic criteria. Depression and Anxiety, 17, stránky 207-216. Sherry, J., Lucas, K., Greenberg, B., & Lachlan, K. (2006). Video Game Uses and Gratification as Predicator of Use and Game Preference. Playing video games: Motives, responses, and consequences., stránky 213-224. Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior ad depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27, stránky 473-479. Suh, B. D., & Choi, E. H. (2006). Internet Addiction, Self-esteem, and Loneliness in Adolescets. Journal korean academy nursing, 18, stránky 653-659. Švelch, J. (2008). Počítačové hry jako nová média. Mediální studia, 3, stránky 8-35. Tarng, P. Y., Chen, K. T., & Huang, P. (2008). An Analysis of WoW Players’ Game Hours. NetGames '08 Proceedings of the 7th ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games. Thomas, N. J., & Martin, F. H. (2010). Video-arcade game, computer game and internet activities of Australian students: participation habits and prevalence of addiction. Australian Journal of Psychology, 62, stránky 59-66. Uricchio, W. (2003). Historicizing Media in Transition in Rethinking Media Change: the Aesthetics f Transition. Cambridge: MA: The MIT Press. Volek, J. (1999). Televize jako spolutvůrce domova a extenze rodiny. Sociální studia, , stránky 17-40.

51

Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyberpsychology and Behavior, 9, stránky 762-766. Weber, R., Ritterfield, U., & Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggresion? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media Psychology, 8, stránky 39-60. West, R. (2006). Theory of addiction. Oxford: Blackwell Publishing. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2008). Who plays how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, stránky 993-1018. Wolf, J. P. (2001). "Genre and the Video Game" The medium of the video game. Austin: University of Texas Press. Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). The structural characteristics of video games: a psycho-structural analysis. Cyberpsychology and Behavior, 7, stránky 1-10. Yee, N. (2006). The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotinal Investment, Relationships and Problematic Usage. Avatars at Work and Play, 34, stránky 187-207. Young, K. S. (1996). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Paper presented at the 104th anual meeting of the American Psychological Association. Toronto.

52

Přílohy:

Seznam analyzovaných her

herní titul rok vývojář žánr Diablo III 2012 Blizzard Entertainment RPG Fifa online 2010 EA Sports Simulace World of Warcraft 2004 Blizzard Entertainment RPG Warcraft III 2002 Blizzard Entertainment Strategie Lineage 2001 NCSOFT RPG Defense of the Ancients 2005 Guinsoo MOBA Path of Exile 2013 RPG Bioshock 2007 Irrational Games Akční Metro 2033 2010 THQ Akční Runescape 2001 Jagex Ltd. RPG Far Cry 2004 Ubisoft Akční Metin 2 2004 Ymir Entertainment RPG Mafia 2002 Illusion Softworks Akční Counter strike 2000 Sierra Entertainment Akční Guild wars 2005 NCSOFT RPG Dishonored 2012 Bethesda Softworks Akční Warframe 2013 Akční Ace of spades 2012 Jagex Games Studio Akční Seafight 2008 Bigpoint Strategie Heroes and generals 2013 Square Enix Akční Firefall 2013 Red 5 Studios Akční Rising storm 2013 Tripwire Interactive Akční Red orchestra 2006 Tripwire Interactive Akční Scribblenauts 2012 5TH Cell jiné Train station 2012 Lev Solovjev Simulátor Civilizace 2010 Fireaxis Games Strategie Hidden and dangerous 2 2003 Illusion Softworks Akční Continent of ninth 2009 NHN Corporation RPG Spiral knights 2011 Sega RPG Sniper elite 2005 Namco Akční Soldat 2011 Transhuman Design Akční Anarchy online 2001 RPG Panzer corps 2011 The Lordz Games Studio Strategie Gotham city impostors 2012 Nonolith Productions Akční Walking dead 2010 Telltale jiné Simcity 2013 Maxis Strategie Cabal online 2008 EXTsoft RPG Call of juarez 2007 Ubisoft Akční War of roses 2012 Paradox Interactive Akční Tribes_ascend 2012 Hi-Rez Studios Akční Shootmania 2013 Ubisoft Akční

53

Mount and blade 2008 Paradox Interactive RPG Dragons prophet 2013 Sony Online Entertainment RPG Requiem 2004 Clock Up jiné Alliance of valiant arms 2009 Redduck Inc. Akční Dekaron 2008 Gamehi RPG Dark elf 2001 Strategie Wolfenstein 2009 Activision Akční Urban terror 2011 FrozenSand Akční Arctic combat 2012 Webzen Akční Kpoker Odds 2010 Magic Dic. jiné warhammer 2008 EA Games RPG Navy field 2005 SD Enternet Strategie Atlantica online 2008 Ndoors RPG Portal 2008 Valve Software Akční Dragon nest 2011 Eyedentity Games RPG Auto club revolution 2012 Eutechnyx Simulátor E.Y.E. divine cybermacy 2011 Strem on Studio RPG Darkfall online 2009 Aventurine S.A. RPG IL2 Sturmovik 2001 Ubisoft Simulátor Rose online 2005 TriggerSoft RPG Hellgate global 2011 T3 Entertainment RPG Fallen earth 2009 SouthPEak Games RPG Age of conan 2008 Funcom RPG DC universe online 2011 Sony Online Entertainment RPG Final fantasy 2010 Square Enix RPG Shaiya 2007 Sonokong RPG iRacing 2008 Motosporting Simlations Simulátor Dungeons and dragons online 2006 Optical disc, RPG Age of wushu 2013 Sanil Games RPG Pro evolution soccer 2002 Konami Simulátor Order and chaos 2011 Gameloft RPG Bomb it 2013 XIMAD jiné Everybodys golf 6 2011 Camelot Software Planning Simulátor Clash of clans 2013 Supercell Strategie Euro truck simulator 2013 SCS Simulátor Smite 2013 Hi-Rez Studios MOBA Hattrick 2012 Hattrick Ltd. Simulátor Killzone 2004 Guerilla Akční Hawken 2012 Adhesive games Akční Raiderz 2012 Perfect Wolrd Wntertainment RPG Deus ex 2000 Ion Storm Akční End of nations 2009 Petroglyph Strategie Natural selection 2002 Unknown Wolrds Entertainment Akční Mighty quest for epic loot 2013 Ubisoft Akční 2008 Valve Software Akční Dungeon defend 2012 Sultana jiné Medal of honor 2010 EA Akční super Monday night combat 2012 Uber Entertainment MOBA Galaxy online 2009 IGG RPG 54

Marvel heroes 2013 Gazillion RPG Wartune 2013 Gamefuse RPG Forza horizon 2012 Microsoft Game Studios Simulátor Dragon ball online 2010 Bandai RPG Champions online 2009 Atari RPG Lord of the rins online 2011 Turbine Inc. RPG Torchlight 2010 Runic Games RPG Crusader kings 2004 Paradox Interactive Strategie Defiance 2013 Trion Worlds Akční Left 4 dead 2008 Valve Software Akční Red alert 2008 EA Strategie Imperion 2012 Travian Games Strategie Bulletstorm 2011 EA Akční Driver san francisco 2011 gameloft jiné Dragonica 2013 RenRenGames RPG Star conflict 2013 StarGem Inc. Akční Vindictus 2010 devCAT RPG Mechwarrior online 2013 Piranha Games Akční Infinitum 2013 Borderlineinteractive Akční Nemexia 2012 Gravity Europe Strategy Soccer star 2006 Like Dynamite jiné DayZ 2013 Bohemia Interactive Akční Arma 2 2006 505 Games Akční LA Noire 2011 Rockstar Games jiné Forge of empires 2013 InnoGames Straetgie Empire Total war 2009 Sega Strategie Urban rivals 2009 Boostr RPG Test drive unlimited 2007 Atari Simulator Gears of war 2007 Akční Archeblade 2013 Code brush Akční Gladiatus 2012 Gameforge jiné Trackmania 2004 Enlight Software jiné NFL 2007 EA Sports Simulátor Age of empires 3 2006 Ensemble Studios Strategie Battleforge 2009 EA Strategie Dark souls 2011 Namco Bandai GAmes RPG Ikariam 2007 Game Frorge Strategie Uberstrike 2010 Cmune RPG Pokemon 2003 Valusoft jiné The sims 2009 EA jiné Titan quest 2006 THQ RPG Perfect world 2006 Perfect Wolrd Beijing RPG Ghost recon online 2012 Ubisoft Akční Battle for wesnoth 2008 David White Strategie Game dev tycoon 2013 Greenheart Games Simulace War Z 2013 Dream Bot Studios RPG Unreal tournament 1999 Epic Games Akční Dungeon party 2009 Cyianide RPG Silkroad online 2004 Joymax RPG 55

Age of mythology 2002 Ensemble Studios Strategy World of warplanes 2013 Wargaming Akční World of tanks 2011 Wargaming Akční Flatout 2005 Bugbear jiné Aion 2009 NCSOFT RPG Drakensang online 2011 Bigpoint RPG Blacklight retribution 2012 Zombie Studios Akční Planetside 2003 Sony Online Entertainment RPG Football manager 2000 EA Simulátor League of legends 2009 MOBA Minecraft 2009 Mojang AB Strategie War thunder 2013 Gaijin Entertainment Akční Terra 2012 Bluehole Studio RPG Neverwinter 2006 Obsidian Entertainment RPG Crysis 2007 Crytek Akční Starcraft 2 2010 Blizzard Entertainment Strategie Battlefield 2012 EA Akční Terraria 2011 Re-Logic Akční

56