Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X Vol. 2, No. 10, Oktober 2018, hlm. 4125-4133 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi Gameplay Pada Game Dreadout Dan 2 Menggunakan Metode Heuristic For Evaluating Playability Abimanyu Prayuda I. H. Alfianto1, Eriq Muhammad Adams Jonemaro2, Issa Arwani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak Dreadout merupakan permainan dengan genre horror yang dikembangkan oleh Digital Happiness dari Indonesia. merupakan game dengan genre horror yang terbaik memiliki skor tinggi dan mendapatkan banyak review positif pada . Pada kedua permaianan itu terdapat unsur yang membuat player tertarik memainkannya. Salah unsur yang membuat pemain tertarik yaitu, Gameplay. Gameplay adalah unsur penting dalam proses membuat game. Terdapat teknik untuk mengembangkan gameplay salah satunya adalah Atomic Element of Game. Untuk mengetahui gameplay pada kedua game sudah menarik untuk pemain, maka dilakukan evaluasi yang menggunakan metode Heuristic For Evaluating Playability yang merupakan sebuah cara yang digunakan untuk evaluasi pada permainan. Evaluasi bertujuan untuk mendapatkan faktor ketertarikan pemain pada gameplay dari permainan. Dengan adanya hasil evaluasi dapat dilakukan rekomendasi Atomic Elemen of Game yang lebih baik untuk kedua game tersebut berdasarkan keinginan responden. Kata kunci: Game, Gameplay, Heuristic for Evaluating Playability, Atomic Element of Game, Dreadout, Outlast 2 Abstract Dreadout is game with horror genre developed by Digital Happiness from Indonesia. Outlast 2 is one of the best horror genre game with high Metacritic score and has many positive reviews on Steam. In both games there are elements that make players interested in playing it. One element that makes players interested is, Gameplay. Gameplay is an important element in the process of making games. There are techniques for developing gameplay one of them is Atomic Element of Game. To find out the gameplay in both games is interesting for players, then the evaluation using the method of Heuristic For Evaluating Playability which is a way used for evaluation on the game. Evaluation aims to get the player's interest factor in the game's gameplay. With the evaluation results can be made recommendations Atomic Elements of Game is better for both games based on the wishes of respondents. Keywords: Game, Gameplay, Heuristic for Evaluating Playability, Atomic Element of Game, Dreadout, Outlast 2.

pemain yang pasif diperkirakan telah mencapai 1. PENDAHULUAN 15 juta pemain. Data ini didapatkan berdasarkan Dengan adanya perkembangan zaman, 50 persen user pada facebook di Indonesia yang dunia game juga mengalami peningkatan. merupakan pemain dari permainan online Pemain game di Indonesia mengalami facebook. peningkatan pesat. Pada surat kabar online Banyaknya pemain game dan besarnya Koran Jakarta (2017) menyatakan dari hasil riset potensi industri permainan digital di Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia sangat sayang jika hanya ada 1 persen developer (APJII) di tahun 2016, jumlah dari pengguna game dari Indonesia yang bersaing pada jasa internet mencapai 63 juta dari 24 persen penjualan game tersebut (Widianto, 2017). total populasi. Didasarkan dari jumlah ini, Sehingga perlu dilakukan peningkatan beberapa diperkirakan terdapat 6 juta orang yang dalam pengembangan suatu permainan. Pada memainkan permainan digital. Terdapat jumlah jurnal yang dituliskan Andry Chowanda, et al pada tahun 2014 dengan judul Tap For Battle:

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 4125 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4126

Perancangan Casual Game Pada Smartphone dapat membuat rancangan game lebih Android memaparkan dari hasil kuesioner, bermanfaat(Desurvire, Caplan, & Toth, 2004). didapati 88 orang berpendapat komponen Harapannya penelitian ini mendapatkan terpenting dari permainan merupakan gameplay. rekomendasi Atomic Element of Game pada Pada penelitian Carlo Fabricatore (2007) yang gameplay pada genre horor. Rekomendasi berjudul Gameplay and Game Mechanic diharapkan dapat menjadi acuan lebih baik pada Design: A Key To Quality In Video Games perancangan lanjut game genre horor menyatakan gameplay dan game mechanics selanjutnya. Sehingga dapat membantu merupakan aspek penting pada saat merancang pengembangan game di Indonesia agar memiliki game. Gameplay disusun dari beberapa aspek game yang bisa bersaing dengan pengembang seperti aturan permainan, hubungan pemain game di dunia. dengan game, tantangan yang memiliki cara menyelesaikannya, dan adanya kerterkaitan 2. DASAR TEORI pemain dengan alur permainan. Dapat diartikan 2.1 Gameplay pada rancangan permainan dapat menentukan bentuk gameplay dan menentukan bahwa setiap Gameplay merupakan proses interaksi detil gameplay dapat berfungsi. Semakin baik pemain dengan permainan. Dalam gameplay gameplay, maka pemain akan semakin tertarik. terdapat pola aturan permainan, hubungan Penelitian ini melakukan evaluasi gameplay pemain dengan permainan, pola tantangan yang pada game Outlast 2 dan game Dreadout memiliki penyelesaian, dan cerita pada game menggunakan bantuan metode Heuristic for tersebut. Gameplay berbeda dengan interface Evaluating Playability. Outlast 2 merupakan dari permainan digital dan juga audio pada game dengan genre horor yang dikembangkan permainan digital. Istilah gameplay biasa Studio dan merupakan game dengan digunakan pada permaianan digital, walaupun penjualan yang tinggi. Dreadout ialah game istilah ini bisa digunakan untuk permaianan genre horror yang dikembangkan Digital tradisional juga. Gameplay dapat dianggap Happiness dari Indonesia. Berdasarkan data sebagai keseluruhan pengalaman bermain yang didapat pada metacritic.com, game permaianan Dreadout memiliki nilai Metacritic 5,5 dan game Outlast 2 memiliki nilai metacritic 7,5. Dari 2.2 Heuristic For Evaluating Playability ulasan steam, Dreadout mempunyai 1.755 ulasan Heuristic for Evaluating Playability(HEP) positif sedangkan Outlast 2 memiliki 5.889 merupakan hasi pengembangan Heuristic ulasan. Berdasar dari data sebelumnya, ditarik Evaluation. Heuristic Evaluation biasa kesimpulan game Outlast 2 memiliki peminat digunakan pada proses pengevaluasian interface. yang lebih tinggi dari Dreadout. Penelitian ini Evaluasi digunakan untuk mengukur kegunaan, akan dilakukan evaluasi dari perbandingan efisiensi, dan efektivitas dari interface dengan keduanyan dilihat dari gameplay yang didasari sepuluh heuristik evaluasi kegunaan digunakan pada permainan agar mendapatkan yang diteliti Jakob Nielsen pada tahun 1994 Atomic Element of Game untuk merancang Nielsen yaitu Usability heuristic. gameplay dengan genre horor. HEP digunakan pada evaluasi gameplay, Metode pada penelitian menggunakan game story, Mechanics, dan Usability. HEP bantuan Heuristic for Evaluating Playability menjadi solusi penyelesaian pada masalah teknik atau HEP. Heuristic sendiri merupakan cara evaluasi Playability. Dengan terpusat pada untuk mengevaluasi software. Proses evaluasi bagaimana heuristic bisa mendukung dan untuk dapat mengukur efisiensi, kegunaan, dan dilanggar. Sehingga menjadi sebuah masalah efektivitas dari suatu perangkat lunak didasari pada Playability. Evaluasi gameplay pada dengan 10 heuristic evaluasi kegunaan (Nielsen, metode ini didasari oleh tabel berikut 1994). Pada industry game untuk mendapatkan pendekatan Human Computer Interaction dapat digunakan metode heuristic.. HEP merupakan Tabel 1. Heuristic for Evaluating Playability pengembangan dari metode heuristic tetapi HEP Gameplay dikhususkan dalam merancang game. Metode No. mengklasifikasikan evaluator menjadi 4 kategori Player’s fatigue is minimized by varying activities yaitu Gameplay, Gamestory, Mechanics, dan 1. and pacing during game play. Usability. Adanya metode HEP, pengembang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4127

Provide consistency between the game elements 2.4 Outlast 2 2. and the overarching setting and story to suspend disbelief. Permainan dengan genre Provide clear goals, present overriding goal early yang dikembangkan Red Barrels yang dapat 3. as well as short-term goals throughout play. dimainkan pada Playstation 4, , dan Microsoft Windows. Permaianan ini dirilis 4. There is an interesting and absorbing tutorial that mimics game play. tanggal 25 april 2017 . Outlast 2 merupakan pengembangan dari Outlast yang pertama. 5. The game is enjoyable to replay. Outlast 2 berhasil mendapat ulasan positif pada 6. Game play should be balanced with multiple ways steam sebanyak 5889 ulasan. Game ini pun to win. mendapat score yang tinggi dari berapa situs 7. Player is taught skills early that you expect the game portal dengan rata rata poin sebesar 7,5. players to use later, or right before the new skill is needed. 2.5 Atomic Element of Game 8. Players discover the story as part of game play. Atomic Element of Game memiliki unsur 9. Even if the game cannot be modeless, it should be yang perlu dipertimbangkan seorang perancang perceived as modeless. game pada saat mengembangkan game. Melihat unsur tersebut seorang perancang bisa 10. The game is fun for the Player first, the designer second and the computer third. That is, if the non- mendapatkan tema baru untuk diciptakan. expert player’s experience isn’t put first, excellent Beberapa Atomic Element Game pada buku game mechanics and graphics programming game design concept adalah player, objectives, triumphs are meaningless rules, resources and management, game state, 11. Player should not experience being penalized information, sequencing, player interaction, repetitively for the same failure. theme, game as system. 12. Player’s should perceive a sense of control and impact onto the game world. The game world 3. METODOLOGI reacts to the player and remembers their passage through it. Changes the player makes in the game Penelitian permainan Outlast2 dan Dreadout world are persistent and noticeable if they back- ini dibagi menjadi beberapa tahapan. Tahapan track to where they’ve been before. tersebut meliputi studi literatur, skenario 13. The first player action is painfully obvious and penelitian Heuristic for Evaluating Playability, should result in immediate positive feedback. evaluasi gameplay, analisis hasil evaluasi 14. The game should give rewards that immerse the gameplay, rekomendasi Atomic element of player more deeply in the game by increasing their game, dan tahapan terakhir pengambilan capabilities (power-up), and expanding their kesimpulan. ability to customize. 15. Pace the game to apply pressure but not frustrate the player. Vary the difficulty level so that the player has greater challenge as they develop mastery. Easy to learn, hard to master. 16 Challenges are positive game experiences, rather than a negative experience (results in their wanting to play more, rather than quitting).

2.3 Dreadout Game ini memiliki genre survival horror dan dikembangkan Digital Happiness yang berasal dari Indonesia. Game dijual dan dimainkan pada Steam. Gameplay game Dreadout mengikuti game Fatal Frame. Permainan resmi dirilis pada tahun 2014. Game ini memiliki harga seratus enam puluh ribu rupiah ini memiliki 1893 ulasan positif dari pemain pada steam. Gambar 1. Diagram Pengerjaan Penelitian

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4128

3.1 Studi Literatur Data dikumpulkan sehingga dapat dianalisis lebih dalam dengan adanya Atomic Element of Studi literatur adalah proses mencari dasar Game. teori sebagai penunjang keberhasilan pada pengerjaan skripsi atau penelitian tentang 3.5 Rekomendasi Gameplay Evaluasi Gameplay Pada game Outlast 2 dan Hasil analisis evaluasi gameplay berupa Dreadout Menggunakan Metode Heuristic for Atomic Element of Game pada kedua game Evaluating Playability. Dasar teori yang dalam penelitian. Unsur Atomic Element of mendukung penulisan didapatkan dari berberapa Game bisa berupa objektif (goal) pada game, sumber seperti, jurnal, buku, skripsi, serta rules, dan lain sebagainya. Hasil yang didapat website resmi terkait penelitian. Dasar teori dapat digunakan untuk pengembangan game digunakan untuk memperjelas hubungan antara genre horor selanjutnya. objek dengan metode pada penelitian. 3.5. Pengambilan Kesimpulan 3.2. Skenario Pengujia Heuristic For Evaluating Playability Kesimpulan dilakukan setelah seluruh tahapan pengujian diselesaikan. Tahap ini ialah Skenario Pengujian Heuristic for Evaluating tahapan terakhir dari keseluruhan hasil yang Playability digunakan untuk membentuk didapatkan pada penelitian. rancangan tugas-tugas, yang nantinya tugas tersebut akan dikerjakan dalam proses 4. SKENARIO PENGUJIAN pengujian. Perancangan rangkaian tugas-tugas akan disesuaikan dengan urutan Atomic Element Pengujian keseluruhan game Dreadout dan of Game. Selain itu juga dipersiapkan game yang Outlast 2. Tahapan dibuat berdasarkan Atomic akan dijadikan bahan penelitian yaitu, Element of Game dan pertanyaan dibuat permainan Outlast 2 dan Dreadout. Berikut, berdasarkan Heuristic for Evaluating secara garis besar tahapan-tahapan pengujian: Playability. Hasil dari pengujian akan dianalisa 1. Mencari 4 koresponden lalu membaginya dengan tujuan mendapatkan rekomendasi berupa menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok gamer Atomic Element of Game. dan non gamer. 4.1 Persiapan Pengujian 2. Penentuan tempat, waktu, dan alat yang digunakan. Persipan pengujian ini membutuhkan 3. Parameter diujikan keseluruhan permainan. beberapa proses pengujian. Persiapan 4. Pemberian tugas pada setiap kelompok. merupakan hal penting, karena jika persiapan 5. Pengumpulan evaluasi tugas yang diberikan. kurang baik dapat berpengaruh pada hasil dari 6. Setelah evaluasi maka dilanjutakan dengan Task yang dikerjakan. Adapun yang menjadi tahap analisis. Tahap ini mentukan bagian dari persiapan ini , persiapan perangkat gameplay yang baik pada permainan. yang digunakan responden serta tempat dan 7. Tahap rekomendasi yang berisi atomic waktu untuk pengujian. Pada persiapan pertama element of game sebuah permaian. yang dibutuhkan untuk pengujian adalah piranti 8. Tahapan kesimpulan dari penelitian ini. yang digunakan. Pada pengujian ini piranti yang disiapkan merupakan Monitor LG 24 inch, 3.3 Evaluasi Gampelay keyboard Ducky One, Mouse Corsair Harpoon ,dan computer dengan spesifikasi Prosessor Evaluasi gameplay dilakukan dengan hasil AMD Ryzen 7 1800X, Memory 16384MB pengumpulan seluruh data. Penelitian RAM, dan VGA Radeon RX580. Pengujian menggunakan data yang berasal dari responden dilakukan pada alamat Perumahan Dinoyo yang penguji gameplay dari permainan Outlast 2 Permai no. 71 dan dilakukan pada pukul 09:00. dan Dreadout. Data berupa kuisioner pertanyaan yang dijawab responden terkait gameplay, 4.1.1 Tugas Yang Diberikan terdapat kolom berisi alasan dari jawabannya. Tugas yang diberikan memiliki 9 kriteria 3.4 Analisis Hasil Evaluasi Gameplay tugas atau task yang didasarkan pada Atomic Element of Game. Dimana pada setiap tasknya Analisis hasil evaluasi sebagai proses dibentuk pertanyaan berdasarkan Heuristic for analisis dari hasil evaluasi dari responden. Hasil Evaluating Playability. Adapula penilaian analisis menghasilkan kesimpulan dari evaluasi ketertarikan responden. Seperti pada tabel responden pada game Outlast 2 dan Dreadout. berikut ini.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4129

Tabel 2. Tabel Penilaian Playability. Pengujian ini akan merujuk Keterangan pada pemakaian sistem escape pada kedua Nilai Dalam Keterangan Penjelasan Nilai Nilai game. Kata Pemain tidak tertarik, Tabel 4. Tabel Objectives 1 1 Keterangan Penjelasan Keter permainan tidak berhasil HEP Nilai Nilai angan Pemain mungkin tertarik, 2 2 permaianan berhasil Dengan jenis permainan Escape pemain tertarik untuk Pemain sangat tertarik, 5 3 3 bermain berulang karena permainan sangat berhasil objek hantu yang beragam. Dengan Jenis permainan Task yang akan diberikan pada kelompok 6 Escape pemain dapat kabur pemain adalah sebagai berikut : dengan berbagai cara. Dengan jenis permaiann Escape pemain terlalu 1. Task Player 1 kesulitan (frustasi) untuk Pengujian ini didasari dengan unsur melewati objek. player pada Atomic Element of game. Pertanyaan akan dibuat dengan Dengan jenis permainan Escape pemain menggunakan Heuristic for Evaluating 14 mengharapkan alat bantu Playability. Pengujian ini akan merujuk selain kamera untuk kabur pada pemakaian Player vs Computer pada dari objek hantu. kedua game. Dengan jenis permainan Tabel 3. Tabel Task Player 12 Escape pemain merasakan dampak emosional (takut) Keter HEP Penilaian Nilai angan Dengan jenis permainan 3. Task Rules Player vs Com pemain Pengujian didasari unsur rules pada 5 tertarik untuk bermain Atomic Element of game. Pertanyaan akan berulang dan dibuat dengan menggunakan Heuristic for menyelsaikannya Evaluating Playability. Pengujian ini akan merujuk pada setup, progression of play, dan resolution pada kedua permainan. Tabel 3. Tabel Task Player (Lanjutan) Tabel 5. Tabel Task Setup Keter Keter HEP Penilaian Nilai HEP Penilaian Nilai angan angan Dengan Jenis permainan Pemain mengerti dan tidak Player vs Com pemain bingung yang harus 12 merasakan reaksi,kontrol, dilakukan pada awal dimulai 16 dan dampak lebih dari game tersebut dengan adanya permainan. penjelasan penggunaan yang Dengan Jenis permainan cukup. Player vs Com pemain 15 merasakan reaksi,kontrol, Tabel 6. Tabel Task Progression of Play dan dampak lebih dari Keter permainan. HEP Penilaian Nilai angan Dengan jenis permaianan Player vs Com pemain tidak Pemain mendapatkan banyak 10 petunjuk dari permaianan meraskan kesulitan (non 15 expert gamer). untuk melewati rintangan selama permaianan.

2. Task Objectives Tabel 7. Tabel Task Resolution Pengujian ini akan didasari dengan Keter HEP Penilaian Nilai unsur objectives pada Atomic Element of angan Game. Pertanyaan akan dibuat dengan menggunakan Heuristic for Evaluating

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4130

Pemain menemukan jalan pada informasi status health power pada 11 keluar dengan mengalami karakter kedua permainan. sedikit kegagalan Tabel 10. Tabel Task Information Keter 4. Task Resources and Resource Management HEP Penilaian Nilai Pengujian ini didasari dengan unsur angan resource and resources management pada Pemain tertarik dengan status Atomic Element of game. Pertanyaan dibuat HP pada game ini (percikan dengan menggunakan Heuristic for 12 darah dilayar) karna menambah dampak Evaluating Playability. Pengujian ini akan emosional pada game itu. merujuk pada pemakaian resource yang berupa healer dan baterai kamera pada Pemain tidak mengalami banyak kegagalan yang kedua permainan. 14 dikarenakan tidak Tabel 8. Tabel Task Resources and Resource mengetahui kondisi hp Management Pemain merasa tertarik dan Keter 15 tertantang dengan tidak HEP Penilaian Nilai angan adanya status hp yang pasti. Pemain dapat dengan mudah 5 mencari healer dan baterai. 7. Task Sequencing Pemain merasakan healer Pengujian ini akan didasari dengan baterai sangat membantu 6 unsur sequencing pada Atomic Element of dalam menyelesaikan game. Pertanyaan dibuat dengan permaianan ini. menggunakan Heuristic for Evaluating Playability. Pengujian merujuk pada cara karakter melawan atau menyerang objek 5. Task Game State lawan pada kedua permainan. Pengujian didasari dengan unsur game state pada Atomic Element of game. Tabel 11. Tabel Task Sequencing Keter Pertanyaan dibuat dengan menggunakan HEP Penilaian Nilai Heuristic for Evaluating Playability. angan Pengujian ini akan merujuk pada kondisi Pemain tidak merasa lelah health power, kapasitas baterai, dan 1 dan frustasi saat melawan upgrade skill pada kedua permainan. objek musuhnya. Tabel 9. Tabel Task Game State Tabel 11. Tabel Task Sequencing(Lanjutan) Keter Keter HEP Penilaian Nilai HEP Penilaian Nilai angan angan Pemain merasa kesulitan dan Pemain merasa memiliki sering gagal dikarenakan 6 banyak variasi untuk dapat lawan semakin susah tetapi 11 melawan objek musuhnya tidak ada perkembangan kapasitas baterai dan Pemain tidak langsung perkembangan jumlah hp. 15 menyerah ketika tertangkap oleh objek musuhnya. Pemain tidak membutuhkan ada reward seperti adanya jumlah hp dan kapasitas 14 8. Task Player Interaction baterai kamera setelah Pengujian ini akan didasari dengan melewati rintangan yang sulit. unsur Player interaction pada Atomic Element of game. Pertanyaan dibuat dengan menggunakan Heuristic for Evaluating 6. Task Information Playability. Pengujian merujuk cara Pengujian ini akan didasari dengan interaksi objek pada kedua permainan. unsur information pada Atomic Element of game. Pertanyaan dibuat dengan Tabel 12. Tabel Task Player Interaction menggunakan Heuristic for Evaluating Playability. Pengujian ini akan merujuk

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4131

Keter HEP Penilaian Nilai 4.4. Evaluasi Pengujian angan Hasil Pengujian didasari faktor ketertarikan Pemain merasakan ada responden dan kenginan responden dari tugas interaksi dari semua objek 3 yang menjelaskan tujuan yang diberikan. Terdapat perbedaan ketertarikan musuh mengejar pemain. antara kelompok Gamer dengan kelompok non Gamer. Kelompok gamer menginkan game Pemain mendapatkan alur cerita yang berhubungan dari berjalan dengan kesulitan tinggi untuk 8 interaksi pemain dengan membuatnya lebih tertarik. Kelompok non objek musuh ataupun NPC. Gamer menginginkan permainan mudah agar Pemain mendapatkan dapat menyelesaikan permainan dan mengetahui dampak emosional dari 12 cerita dari game tersebut. Karena adanya interaksi objek yang ada pada perbedaan, pada evaluasi pengujian memisahkan permaianan ini. hasil kedua kelompok tersebut. 4.4.1 Analisis Kelompok Gamer 9. Task Theme Pengujian ini akan didasari dengan Task Player sistem permainan player vs unsur theme pada Atomic Element of game. com mendapatkan rasa emosional karena rasa Pertanyaan dibuat dengan menggunakan takut terhadap suasana pada permainan Heuristic for Evaluating Playability. didapatkan. Jika permainan memiliki sistem Pengujian ini akan merujuk pada latar dan multiplayer akan memiliki variasi dalam cerita yang bisa membangun suasana. menyelesaikannya karena adanya banyak pemain maka banyak perbedaan perilaku antar Tabel 13. Tabel Task Theme pemain. Keter HEP Penilaian Nilai Task Game State permainan genre horror angan pada sistem kondisi health power dan konsumsi Pemain mengetahui apa yang baterai kamera. Permainan lebih baik jika 8 sedang terjadi pada karakter karakter permainan dibantu adanya penambahan dipermaianan ini. kekuatan pada karakter seperti health power Pemain merasa terbawa meningkat atau konsumsi baterai meningkat suasana dan dampak 12 sebagai bantuan menyelesaikan permainan. emosional terhadap cerita Adanya musuh yang lebih kuat, lebih baik jika permaianan ini. karakter mengalamin perkembangan. Adanya Permain tertarik untuk reward berupa skill upgrade akan lebih menarik. 5 mengetahui keseluruhan Pada Task Information untuk permainan cerita permainan ini.. genre horror dengan sistem status Health Power atau hp dengan tampilan percikan darah. Tabel 13. Tabel Task Theme(Lanjutan) Menurut kelompok ini status HP seperti ini Keter HEP Penilaian Nilai kurang baik karena pemain tidak bisa angan memastikan seberapa banyak hp karakter Pemain merasakan dampak sehingga berdampak tidak bisa memprediksi 12 emosional dari latar yang ada kekuatan lawan. Kelompok ini sering pada game ini mengalami kegagalan dikarenakan tidak tahu jumlah hp dari karakter sehingga tidak bisa

memprediksi kekuatan serang lawannya. 4.3. Hasil Pengujian Kelompok ini merasa akan lebih menarik jika Tahap ini akan mendapatkan hasil status hp pada game ini lebih diperjelas agar pengujian kedua game dengan dikelompokan pemain bisa memprediksi pola kekuatan menjadi 2 kelompok yaitu, kelompok responden serangan lawannya. yang sering dan menyukai bermain game disebut Task Sequencing permainan genre horror gamer dan kelompok responden yang jarang sistem permainan dengan kondisi tidak bisa sekali dan tidak menyukai bermain game disebut menyerang objek musuh. Sistem menyerang non gamer. Tahap ini digunakan sebagai seperti ini merupakan kesulitan yang wajar. evaluasi dari seluruh tugas yang dikerjakan. Adanya variasi menyerang objek lawan selain berlari dan bersembunyi akan lebih menarik.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4132

Fitur foto untuk menyerang pada permainan kesempatan untuk bisa melawan balik objek Dreadout merupakan hal menarik. akan lebih baik. Task Player Interaction permainan genre Task Player Interaction untuk permainan horror sistem interaksi dari objek merupakan hal genre horror sistem interaksi dari objek penting. Interaksi sangat baik jika interaksi dapat merupakan sesuatu yang penting. Menurut membangun cerita dari game. Interaksi tidak kelompok ini tertarik dengan permainan yang hanya berbicara, tetapi pembicaraan tersebut interaksinya menceritakan tujuan dari objek membangun cerita permainan itu. Adanya peran musuh menyerang dan setiap objek dapat objek yang lebih seperti menceritakan alasan dia menceritakan tentang permainan ini. Kelompok menyerang akan lebih baik.. Interaksi yang ini menginginkan objek lebih banyak melakukan dilakukan objek harus bisa membangun suasana interaksi seperti agar dapat berdampak pada agara berdampak pada emosional pemain.. emosional pemain dari permainan tersebut. Task Theme permainan genre horror Task Theme genre horror membahas cerita membahas cerita dan latar merupakan unsur dan latar merupakan unsur sehingga membuat yang membangun dampak emosional. dampak emosional terasa pada permainan. Permainan harus mempunyai alur cerita yang Permainan harus berhasil membuat pemain ingin kuat sehingga pemain penasaran dengan cerita mendapatkan kisah kelanjutan dari cerita kelanjutan dari permainan. Dengan alur cerita permainan. Dibutuhkan cerita yang bisa yang kuat maka akan menimbulkan dampak memberi dampak emosional rasa takut. emosional yang lebih. Rasa takut dapat Dibutuhkanya audio, interface, dan cerita yang dihasilkan dari suara dan latar tampilan saling mendukung sehingga bisa mendapatkan lingkungan yang saling mendukung. dampak emosional yang lebih. 4.5. Rekomendasi Atomic Element Of Game 4.4.2 Analisis Kelompok Non Gamer Tahapan terakhir dari evaluasi pengujian Permainan genre horror unsur Task Player permainan Outlast 2 dan Dreadout adalah dengan sistem player vs com. Sistem player vs rekomendasi dari Atomic Element of Game computer ini adalah faktor yang memiliki sebagai salah satu dasar pengembangan dampak terhadap emosional pemain karena gameplay dari kedua permain tersebut. suasana akan lebih seram. Adanya karakter Rekomendasi dibagi menjadi 2 yaitu komputer yang menemani akan lebih menarik rekomendasi untuk level hard dan rekomendasi dan mengurangi kesulitan permainan. level easy. Rekomendasi Atomic Element of Task Objectives sistem escape genre Game ditunjukkan pada tabel 14 untuk Gamer horror. Sistem escape ini pemain merasa dan tabel 15 untuk non Gamer. kebingungan terhadap yang harus dilakukan. Dibutuhkan alat yang membantu lari dari objek musuh. Permainan yang lambat akan lebih mudah untuk dinikmati.Objek hantu atau musuh harus bervariasi karena objek merupakan daya Tabel 14. Rekomendasi Level Hard Tarik untuk menghindari kebosanan. Atomic Task Rules permainan genre horror. Pada Element of Rekomendasi awal permainan dibutuhkan petunjuk arah jalan Game sehingga pemain tidak merasa bingung dengan 1. Terdapat Single Player mode untuk tujuan. Pada jalannya permainan juga mendapatkan dampak emosional dari membutuhkan petunjuk arah sehingga pemain gameplay dan gamestory tidak tersesat. Untuk menyelesaikan keseluruhan Player 2. Terdapat Multiplayer mode untuk permainan pemain membutuhkan banyak mendapatkan variasi bermain dan petunjuk hingga akhir permainan. menyelesaikan dengan berbagai banyak cara. Task Sequencing dengan genre horror membahas cara permainan mengalahkan objek 1. Permainan escape dengan menambah cara melawan musuh. Tidak hanya musuh. Tidak bisa menyerang musuh membuat mengandalkan lari dan bersembunyi. permainan terlalu sulit untuk dilalui. Pemain Objectives merasa sangat kesulitan jika permainan hanya 2. Permainan escape dengan didukung objek musuh yang lebih bervariasi bisa bersembunyi dan berlari dari objek musuh. untuk menghindari kebosanan pada Kelompok ini merasa permainan memberikan pemain.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4133

3. Permaina escape dengan pergerakan suasana yang berdampak pada yang cepat sehingga dapat emosional atau rasa takut dari pemain. mengejutkan pemain dan sulit diprediksi. 2. Pembuatan alur cerita yang kuat sehingga pemain tertarik untuk 1. Setup, penjelasan mekanikal mengetahui cerita pada permainan permainan tersebut. tersebut. 2. Progression of Play, penjelasan Rules tentang misi dari permainan. Tabel 15. Rekomendasi Level Easy 3. Resolution, memiliki tingkat variasi Atomic kesulitan yang membuat pemain tidak Element of Rekomendasi mudah mencapai jalan keluar Game 1. Memiliki tingkat kesulitan atau 1. Terdapat bantuan dari karakter komputer yang membantu pemain dan tantangan tersendiri untuk mencari Player Resource suatu resource. Penempatan ditempat menemani pemain. Sehingga dapat and yang tersembunyi. mengurangi kesulitan pemain. Resource management 2. Resources harus memiliki kegunaan 2. Terdapat bantuan dari karakter komputer yang membantu pemain dan untuk karakter permaianan seperti healer menemani pemain. Sehingga dapat mengurangi kesulitan pemain. 1. Karakter pemain memiliki perkembangan kekuatan seperti 1. Permainan escape dengan menambah Health power yang berkembang atau cara melawan musuh dengan konsumsi baterai kamera yang diiringi menambah senjata sehingga pemain dengan perkembangan objek musuh dapat membunuh objek musuh. juga Game State 2. Permainan escape dengan didukung 2. Pengembangan kekuatan sebagai Objectives pengenalan objek musuh sebagai daya bentuk reward dalam menyelesaikan tarik. Pemain mengetahui informasi suatu misi. Untuk menambah objek yang menyerangnya. ketertarikan pemain dengan adanya 3. Permaina escape dengan pergerakan reward. yang tidak terlalu cepat sehingga tidak 1. Memiliki informasi status health membingungkan pemain power bisa dilihat oleh pemain. 1. Setup, memiliki petunjuk arah jalan. Information Memberikan informasi health power yang jelas kepada pemain. 2. Progression of Play, Memiliki petunjuk arah yang muncul ketika 2. Kekuatan objek musuh terprediksi.. Rules pemain beberapa kali salah arah. 1. Memiliki variasi untuk melakukan 3. Resolution, menurunkan tingkat sedikit penyerangan terhadap musuh, Sequencing kesulitan agar pemain baru dapat tetap seperti fitur foto pada permainan menikmati cerita permainan tersebut Dreadout.

Tabel 14. Rekomendasi Level Hard(Lanjutan)

Atomic Element of Rekomendasi Tabel 15. Rekomendasi Level Easy(Lanjutan) Game Atomic 1. Memiliki interaksi objek yang Element of Rekomendasi menceritakan tentang permainan Game tersebut. Interaksi objek yang Resource bercerita. 1. Permainan tidak mengharuskan and 2. Pembuatan interaksi dari objek yang mencari resource untuk dapat Player Resource memiliki dampak emosional. menyelesaikannya Interaction management Membuat pemain merasakan yang dirasakan oleh karakter. 1. Karakter pemain memiliki perkembangan kekuatan seperti 3. Alasan interaksi objek diketahui oleh Health power yang berkembang atau Game State pemain. Seperti adanya alasan sebuah konsumsi baterai kamera yang diiringi objek menyerang pemain dengan perkembangan objek musuh juga. Themes 1. Latar dan suara pada permainan saling mendukung untuk bisa menampilkan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4134

2. Pengembangan kekuatan sebagai 3.2 Saran bentuk reward dalam menyelesaikan suatu misi. Penggunaan responden yang lebih banyak 1. Membuat tampilam informasi dibuat memungkinkan untuk mendapatkan hasil analisa menarik seperti percikan darah pada yang lebih baik. Diharapkan penelitian selanjut Information layar yang menandai berkurangnya dapat menambahkan metode untuk user health power. experience untuk memperdalam penelitian ini. 1. Permainan memberikan kesempatan Sehingga bisa mendapatkan perbandingan Sequencing untuk melawan balik musuh. Sehingga metode yang lebih baik. Peneliti berharap pemain tidak selalu bersembunyi. adanya pembangunan sebuah game dengan 1. Memiliki interaksi objek yang menggunakan Atomic Element of Game pada menceritakan tentang permainan penelitian ini. tersebut. Sebuah interaksi objek yang bercerita. 6. DAFTAR PUSTAKA 2. Pembuatan interaksi dari objek yang Player memiliki dampak emosional lebih. Schereiber, Ian., 2009. Game Design Concept. Interaction Membuat pemain merasakan apa yang Tersedia di : dirasakan oleh karakter. [Diakses 19 januari 2018]. objek menyerang pemain Desurvire, Heather., 2004. Using Heuristics to 1. Penurunan tingkat kesulitan agar Evaluate the Playability of Games. pemain bisa merasakan dampak emosional dari permainan itu. Tersedia di: < https://www.researchgate.net/publicatio 2. Permainan escape dengan didukung pengenalan objek musuh sebagai daya n/200553251_Using_heuristics_to_evalu tarik. Pemain mengetahui informasi ate_the_playability_of_games > [Diakses Themes objek yang menyerangnya. 19 Januari 2018] . 3. Penurunan tingkat kesulitan sehingga pemain dapat menyelesaikan Pandusarani, Gagas., 2017. Analisis User permainan tersebut sehingga pemain Experience Pada game CS:GO dengan dapat mengetahui alur cerita Menggunakan Metode Cognitive permainan itu. Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation. Skripsi. Filkom, Universitas 5. PENUTUP Brawijaya Malang. Bagian ini berisi kesimpulan dan saran pada penelitian ini. Kesimpulan dan saran disajikan Kramer, W., 2000. What is a Game ?. Tersedia secara terpisah. di: [Diakses 4 Maret 1. Responden non gamer merasa Outlast 2 2017]. terlalu sulit untuk diselesaikan dan responden gamer sangat tertarik dengan tingkat kesulitan Outlast 2 yang dianggap menantang. 2. Responden non gamer merasa permainan Dreadout sangat menarik karena responden dapat menyelesaikan permainan hingga akhir dan responden gamer merasa permainan Dreadout terlalu mudah karena berjalan terlalu lambat . 3. Hasil evalusasi dan analisis mendapatkan Atomic Element of Game berdasarkan kedua permainan tersebut.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya