January 2009 2nd Iss ue

글로벌 게임산업 Trend

Table of Contents

January 2009 2nd Issue 2009. 1. 23

북미 게임 시장 동향 ································································ 4

애널리스트가 전망하는 2009년 글로벌 게임시장 트렌드 글로벌 게임업체 EA, 실적 부실로 위기 美 출판업체 Ziff Davis, 게임전문사이트 1UP 매각 美 캐주얼게임 업체 Zynga, 부분유료화로 5,000만 달러 매출 MS, 실적 악화로 대규모 인원 감축 MS, 앞으로도 Xbox360에 Blu-ray를 장착하지 않을 것 ‘게임은 건강에 유해’ 경고문 의무 표기 법안 제출..美 하원의원 소비자가전 전시회 CES 2009 Briefing 2008년 중고게임 평균가격 전년대비 23.7% 감소 2008년 Xbox Live 인기 게임 Top10 美 콘솔 HW&SW 판매량 (1월 둘째 주) 美 PC게임 판매순위 (1월 첫째 주)

유럽 게임 시장 동향 ······························································ 16

英 게임업체 Eidos, 기대작 ‘Tomb Raider’ 실패로 위기 유명 MMO게임 ‘Age of Conan’, 서버의 50% 통폐합 EU 산하 정보보안기구 ENISA, 온라인게임의 정보보안 문제 경고 러시아 온라인게임 시장 2008년 결산 및 2009년 전망 2008년 영국 콘솔게임 시장규모 전년대비 17% 성장 유럽 콘솔 HW 판매순위 (1월 둘째 주) 유럽 게임 SW 판매순위 (1월 셋째 주)

아시아 게임 시장 동향 ··························································· 23

중국 게임 시장 동향 ··························································· 24

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글로벌 게임산업 Trend

2009년 중국 온라인게임 시장 주요 이슈 2008년 중국 온라인게임 시장규모 3조원 돌파…iResearch 中 Kingsoft, 자사 인기 게임 Shanda 통해 퍼블리싱 제휴 GSR벤처, 온라인게임 업체 iLemon Group에 투자 NetEase, 中 완구업체 MIKI와 제휴 통해 게임 주변상품 개발 중국 온라인게임 순위

일본 게임 시장 동향 ··························································· 29

, 佛 Ubisoft 게임 일본에 독점 퍼블리싱 , ‘ Music’ 통한 음악 교육 실험 콘솔 웹브라우저 점유율, PS3가 Wii보다 4배 높아 Sony, 他 콘솔게임기와 PS3 비교 자료 공개 2008년 일본 콘솔게임 시장규모 전년대비 15% 감소 日 콘솔 HW&SW 판매량(1월 둘째 주)

아시아 기타 게임 시장 동향 ··············································· 34

인도 게임업체 FXLabs, 콘솔보다 온라인게임이 대세 2009년 대만 게임시장, 전년대비 8.4% 성장 전망 대만 게임업체 Softstar, 온라인게임 개발 위해 투자 유치

중남미 게임 시장 동향 ··························································· 37

남미 히스패닉, 가족과 함께 즐기는 게임에 관심 높아 아르헨티나의 Facebook 이용자, 전년대비 20배 증가 남미 인터넷 이용자의 9%가 온라인게임 이용

국내 게임 시장 동향 ······························································· 41

2009년 모바일게임 장르별 트렌드 오토프로그램의 문제점과 대응 사례 국내 온라인게임 업체의 기술 유출 문제 심각한 수준 문화부, 최초로 정규 교과목 수업에 온라인게임 활용 실험 ‘오디션’ 개발사 예당온라인, 매각 추진 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(12월 다섯째 주) 온라인게임 포털 순위(1월 둘째 주)

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글로벌 게임산업 Trend

북미 게임 시장 동향

애널리스트가 전망하는 2009년 글로벌 게임시장 트렌드 글로벌 게임업체 EA, 실적 부실로 위기 美 출판업체 Ziff Davis, 게임전문사이트 1UP 매각 美 캐주얼게임 업체 Zynga, 부분유료화로 5,000만 달러 매출 MS, 실적 악화로 대규모 인원 감축 MS, 앞으로도 Xbox360에 Blu-ray를 장착하지 않을 것 ‘게임은 건강에 유해’ 경고문 의무 표기 법안 제출..美 하원의원 소비자가전 전시회 CES 2009 Briefing 2008년 중고게임 평균가격 전년대비 23.7% 감소 2008년 Xbox Live 인기 게임 Top10 美 콘솔 HW&SW 판매량 (1월 둘째 주) 美 PC게임 판매순위 (1월 첫째 주)

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애널리스트가 전망하는 2009년 글로벌 게임시장 트렌드

2009년 게임시장, 경기침체에도 불구하고 밝은 전망

전세계적인 경기 침체로 인해 불황에 강하다는 게임업계에서조차 감원 소식이 잇따르고 있는 가운데, 2009년 글로벌 게임 시장은 혁신적인 신규 타이틀과 초대형 연작들이 연이어 출시되는 등 새로운 면모를 보일 전망

NPD Group의 게임 부문 애널리스트인 Anita Frazier은 기존의 하드코어 게이머 층이 건재하고 이들을 겨냥한 대작게임들 역시 선전하고 있지만, 그 틀을 넘어 여러 방향으로 게임 콘텐츠의 가능성이 확장되고 있어, “본질적인 변화의 시기”라고 진단

#1 - 잇따른 연작 출시

지난해 ‘Rock Band 2’, ‘Fallout 3’, ‘Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’ 등이 크게 인기를 끌었던 것처럼 올해에도 유명 IP 기반 연작들(‘Resident Evil 5’, ‘Street Fighter IV’, ‘God of War III’ 등)이 잇따를 전망

GamePro Magazine의 Sid Shuman 편집장은 “경기가 불안할 때는 게이머들도 여느 소비자와 같이 ‘이미 품질을 인정 받은 브랜드’를 선호하게 된다”고 진단

#2 - 저가 다운로드형 게임의 부상

대작 게임들이 오프라인 유통망을 통해 다소 비싼 가격(장당 60 달러 수준)으로 출시되는 반면, 군소 개발사들이 온라인을 통해 출시하는 20 달러 이하의 다운로드형 게임(PS3용 타이틀인 ‘Flower’나 Xbox360용 타이틀인 ‘Darwinia Plus’ 등)이 인기를 얻을 것이라고, DigitalTrends.com의 발행인인 Scott Steinberg는 전망

5~15 달러에 불과한 저렴한 가격, 쉬운 조작법, 즉석에서 다운로드 받아 즐길 수 있는 작은 용량 등이 매력요소로 작용할 전망

#3 - 다운로드형 부가 콘텐츠(DLC)의 확산

올해에도 오프라인으로 유통되는 콘솔게임 타이틀에 다운로드형 부가 콘텐츠(DLC: downloadable content)를 적용, 불법복제와 중고거래 비율을 줄이고, 정품 구매를 유도하는 전략이 확산될 전망

‘Grand Theft Auto IV’의 확장팩으로 오는 2월 17일 Xbox Live에 독점 출시될 ‘The Lost and Damned’ 등이 대표적 사례

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#4 - 혁신 기술 부상

지난 8일~11일 미국 Las Vegas에서 개최된 세계 최대 가전 박람회 CES에서는 Sony가 ‘MotorStorm: Pacific Rift’, ‘Wipeout HD’ 등의 3D 게임을 선보였고, Microsoft는 일반인을 겨냥한 다운로드형 ‘게임 저작툴’, ‘Kodu’를 PC용과 Xbox360용으로 공개, 2009년엔 혁신적인 기술을 통한 게임성의 개척이 예상됨

#5 - 대작 PC/온라인게임 출시

올해 ‘Diablo III’, ‘The Sims 3’, ‘StarCraft II’ 등의 초대형 PC게임 대작들이 잇따라 출시, ‘World of Warcraft’와의 경쟁이 심화될 전망이며, PC와 콘솔간 경쟁이 재현될 가능성도 높음

글로벌 게임업체 EA, 실적 부실로 위기

EA, 매출 목표치 미달로 주가 10% 급락

한 때 ‘다 먹어치운다(Eat All)’는 평가를 받던 글로벌 게임업체 EA가 지난 1월 9일 북미 지역과 유럽의 매출 부진으로 예상 매출을 달성하지 못할 것이라는 소식과 함께, 주가가 10% 급락하는 등 위태로운 상황

특히 지난 2008년 미국 콘솔게임 시장규모가 220억 달러로 역대 최대 규모를 달성한 데 비추어 볼 때 저조한 성적

EA 위기의 원인

가장 큰 원인으로는 경쟁사에 비해 떨어지는 개발비 투자 효율성이 지목되고 있음

EA와 비슷한 매출 규모의 Activision Blizzard는 게임 1개당 평균 개발비는 비슷하지만, 소수 작품에 집중해서 개발비를 투입하며, 이들의 이익률 또한 EA에 비해 높음

EA 위기 대처 전략

사실 EA의 비용에 관한 문제의식은 지난 2004년 CEO로 임명된 John Riccitiello가 ‘Tiger Woods’, ‘James Bond’와 같은 고비용을 요하는 IP기반 게임 개발 비중을 줄이고, 게임의 질적 향상에 초점을 맞추면서 이미 시작됨

비평가로부터 좋은 평가를 받았던 호러 게임 ‘Dead Space’나 ‘Left 4 Dead’의 매출은 기대에 미치지 못한 데다, 게다가 올 초 인기게임 ‘GTA’의 퍼블리셔인 Take Two 인수전

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또한 실패함

무엇보다 EA가 Xbox360, PS3 중심으로 수요가 증가할 것으로 예측했던 것과 달리 시장이 저사양의 혁신적인 Wii에 폭발적인 반응을 보였다는 점이 결정적인 판단착오로 작용, 관련 시장에서 뒤쳐지는 결과를 초래

결국 EA는 전체 인력의 6%에 해당하는 1,000여 명 규모의 인원 감축을 단행한데다, 신규 개발 스튜디오 설립 계획을 취소하는 등의 강도 높은 구조조정안을 발표했음

최근 주가가 폭락하면서, 게임산업에 큰 관심을 보이고 있는 Disney와 같은 전통 미디어업체가 EA 스포츠 사업 부문 인수를 타진하고 있다는 루머가 돌고 있는 상황

Table EA와 Activision Blizzard의 개발 전략 비교 비교 항목 EA Activision Blizzard 43억 2,000만 달러 34억 7,000만 달러 연간 매출 (‘07년 10월~’08년 9월) (‘07년 10월~’08년 9월) 매출의 27% 매출의 10% 연간 개발비 투입비율 (11억 6,640만 달러) (3억 4,700만 달러) 연간 출시 타이틀 수 35~50개 15개 1개 당 평균 개발비 2,333~3,333만 달러 2,313만 달러 수익성(이익률) 낮음 높음 [출처] 스트라베이스, 2009

美 출판업체 Ziff Davis, 게임전문사이트 1UP 매각

게임전문사이트 1UP 매각설, 사실로 밝혀져

美 미디어 공룡 Hearst Corporation의 자회사 UGO Entertainment는 美 출판/인터넷 업체인 Ziff Davis Media로부터 게임 전문 사이트인 1UP network 관련 사이트 4개(1UP.com, MyCheats.com, GameVideos.com, GameTab.com)를 지난 7일 인수

그 동안 소문으로 무성했던 Ziff Davis Media의 1UP network 매각설이 사실로 확인된 것

아울러 지난 20년 간 발행되어온 미국 콘솔게임 전문잡지 EGM Magazine도 2009년 1월호를 끝으로 사업을 정리할 계획

매각 & 인수 배경

이에 대해 Ziff Davis Media의 Jason Young CEO는 “이번 매각을 통해 부채를 줄이는 동시에 핵심 사업인 IT전문 사이트 PCMag Digital Network 부문에도 전력을 쏟을 수 있을 것”이라며 매각 배경을 밝힘

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이번 인수와 관련 UGO Entertainment의 J Moses CEO는 “창립 이후 지난 11년 동안 우리는 게이머 커뮤니티 제공은 물론이고 세계 수준의 온라인 유통 관련 플랫폼을 구축하는 데 힘써 왔다”며 “공신력/편집 역량/독자층 등을 두루 확보하고 있는 1UP을 기반으로 고품질 콘텐츠를 대폭 확충하고 향후 성장에 박차를 가할 것”이라고 강조

한편, 게임전문사이트 Gamasutra를 통해 공개된 내부 이메일에 따르면 EGM 및 1UP Network 직원 일부를 포함해 총 30여 명 가량이 해고된 것으로 전해짐

www.1up.com www.ziffdavis.com www.ugo.com

美 캐주얼게임 업체 Zynga, 부분유료화로 5,000만 달러 매출

Zynga, 인기 포커게임으로 부분유료화 모델 성공

SNS기반 캐주얼게임업체 Zynga가 인기 온라인게임 ‘Texas Hold’em(포커게임)’에 부분유료화 모델을 채택, 2008년 한 해에만 5,000만 달러의 수익을 올린 것으로 알려짐

경제전문지 Economist에 따르면, Zynga는 지난 2007년 9월부터 흑자 행진을 해왔음

실제로 Zynga의 ‘Taxas HoldEm Poker’는 764만 여명의 월 이용자 수(지난 1월 22일 기준)를 기록하며, Facebook 게임 애플리케이션 순위에서 1위를 차지했으며, Zynga는 Facebook용 개발사 중 1위를 차지

성공요인

Zynga는 Facebook, MySpace, Bebo, Hi5 뿐만 아니라, iPhone에도 게임을 제공하며, 다른 플랫폼의 유저들이 온라인상에서 게임을 즐길 수 있도록 제공

예를 들어, iPhone의 ‘Live Poker’ 이용자는 Facebook의 ‘Taxas Hold’em’ 이용자와 네트워크를 통해 게임을 즐길 수 있음

기존에는 각 플랫폼 별 이용자들끼리만 게임을 즐길 수 있었던 데 반해, Zynga는 플랫폼에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공해, 게임 이용자들로 하여금 아이템 등을 구매하고자 하는 욕구를 극대화시킴

www.zynga.com/games/index.php?game=texasholdem

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MS, 실적 악화로 대규모 인원 감축

MS, 2/4분기 순이익 전년대비 11% 감소해 5,000명 해고

글로벌 IT업체인 Microsoft는 2009 회계연도 2/4분기(2008년 10월~12월) 순이익이 41억 7,000만 달러로 전년대비 11% 감소해, 전체 인력의 5.5%에 해당하는 5,000명을 향후 18개월에 걸쳐 감축할 계획이라고 지난 22일 발표

인력감축은 연구개발, 마케팅, 영업, 회계, 법률, 인사, 기술지원 분야 인력을 대상으로 진행되며, 조만간 1,400명을 감축하고, 18개월 안에 1,400명을 포함해 총 5,000명 규모의 인력을 감축할 계획

2/4분기 매출은 166억 3,000만 달러로 전년대비 2% 증가

MS는 시장 변동성이 확대되고 있다는 이유로 3/4분기(2009년 1월~3월) 실적 전망치를 밝히지 않았으나, 현실적으로 실적 목표를 달성하기 힘들 것으로 예상됨

이 같은 Microsoft의 악화된 실적과 대규모 인원 감축 소식에 따라 주가는 12% 가까이 급락하면서 17.11달러로 장을 마감

인원 감축 배경 및 전망

MS의 CEO인 Steve Ballmer는 “극심한 경기침체로 인해 소비자와 기업 모두 지출을 꺼리면서, PC 판매량과 IT 관련 서비스 매출이 당초 예상보다 크게 급감했다”며 실적 악화 원인과 인원 감축 배경을 밝힘

이번 인력 감축은 MS의 광범위한 비용절감 방안의 일환이며, 이를 통해 15억 달러 규모의 영업비용(OPEX: Operating Expenses)과 7억 달러 규모의 설비투자비용(CAPEX: Capital Expenses)를 절감할 수 있을 것으로 기대되고 있음

Microsoft의 인력감축설은 실적발표 시즌인 1월이 다가오면서 여러 매체에서 제기됐으며, 이번 감축 소식으로 인해 사실로 확인된 것임

그러나 게임 사업을 담당하고 있는 Entertainment and Devices 사업부는 지난 분기 600만 대의 판매량을 기록한 Xbox360의 판매호조에 힘입어 3%의 매출 증가를 보인 것으로 나타남

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MS, 앞으로도 Xbox360에 Blu-ray를 장착하지 않을 것

MS, Xbox360의 Blu-ray 탑재나 Blu-ray용 게임 개발 계획 없어

Microsoft의 Entertainment & Device 부문 사장인 Robbie Bach은 지난 1월 9일 미국 Las Vegas에서 열린 CES에서 향후 Xbox360에 Blu-ray를 탑재할 계획은 물론, Blu-ray 게임 또한 출시할 계획이 없다는 입장을 분명히 함

MS의 HD-DVD가 Sony와의 차세대 DVD 경쟁에서 참패하고, 최근 공식적으로 포기하면서, MS가 Xbox360에 Blu-ray를 채택할 것인지 귀추가 주목돼 왔음

3가지 관점에서의 전략적 선택 배경

[소비자] Robbie Bach은 “현재 Blu-ray 수요의 대부분은 영상 콘텐츠인데, Xbox360 이용자들은 Xbox Live를 통해 북미 최대의 DVD 대여 사이트인 Netflix의 영상 콘텐츠를 감상할 수 있기 때문에, Blu-ray 도입을 원하는 유저 수는 많지 않다”며, 소비자 입장에서 Blu-ray의 효용성이 높지 않음을 지적

[퍼블리셔] Xbox360용 게임을 제공하는 퍼블리셔들 입장에서도 Blu-ray용으로 게임을 제작할 경우, 기존의 Blu-ray를 장착하지 않은 2,800만 대에서는 이용할 수 없어 상대적인 리스크가 높아져 상대적으로 매력도가 떨어질 것으로 추정됨

[Microsoft] 무엇보다 Blu-ray 탑재시 제조비 및 라이선스비가 추가로 발생, 게임기 본체 가격이 상승하게 돼, 현재 Xbox360의 최대 무기인 ‘가장 저렴한 게임기’라는 차별화 포인트를 상실하게 된다는 점이 MS가 Blu-ray 채택을 꺼리고 있는 가장 큰 이유

‘게임은 건강에 유해’ 경고문 의무 표기 법안 제출..美 하원의원

Health Labeling Act of 2009’ 발의

Joe Baca(민주당 캘리포니아) 하원의원은 Frank R. Wolf(공화당 버지니아) 의원과 공조, 관련 입법안인 ‘Video Game Health Labeling Act of 2009(HR 231)’을 지난 1월 7일 제출한 것으로 알려짐

법안이 통과될 경우 미국오락소프트웨어위원회(ESRB: Entertainment Software Ratings Board)로부터 T(13세 이상) 또는 M(17세 이상)등급을 받은 모든 게임들은 미국소비자제품안전위원회(CPSC: Consumer Product Safety Commission)가 정한 경고문을 부착해야 하며, 내용은 다음과 같음

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“경고: 일부 비디오 게임 등 폭력적인 내용을 담고 있는 미디어에 과도하게 노출될 경우 공격적인 행동을 유발할 수 있다”

법안 발의 배경 및 전망

Baca 의원은 “게임업계는 소비자들에게 게임의 잠재적 유해성을 고지할 의무가 있음에도 불구하고 번번히 이행하지 않았다”며, “미국의 가정들은 폭력적인 게임과 젊은이들의 공격적인 행동이 무관하지 않다는 사실을 알 권리가 있다”고 역설

그는 폭력적인 게임과 공격적인 행동 사이의 연관성은 Pediatrics Journal(소아과학 저널), the University of Indiana(인디애나 대학교), the University of Missouri(미주리 대학교), Michigan State University(미시간 주립대학교) 등의 연구를 통해 이미 드러났다고 강조

참고로 지난해까지 ESRB로부터 T 및 M 등급을 받은 타이틀은 전체 게임의 1/4에 달해, 이번 법안이 발효될 경우 게임업계에 미치는 파급력은 상당할 것으로 전망됨

그러나 이 같은 게임 규제안은 오랫동안 논란을 빚어왔고 실제로 입법이 추진된 경우에도 대부분 심의를 통과하지 못하거나 좌초된 경우도 많아, 최종 통과 여부는 불확실한 상황

*주: ESRB의 등급은 다음의 5가지가 있음: EC(Early Childhood: 3세 이상), E(Everyone: 6세 이상), T(Teen: 13세 이상), M(Mature: 17세 이상), AO(Adults Only: 18세 이상, 성인), RP(Rating Pending: 등급 보류) www.house.gov/apps/list/press/ca43_baca/videogame_health_010709.html

소비자가전 전시회 CES 2009 Briefing

CES 2009 개요 및 특징

행사명 개최 시기 개최지 관련 웹사이트 CES 2009 2009.01.08 ~ 11 미국 라스베가스 www.cesweb.org 경기 침체로 규모가 소폭 축소

참가 업체 수는 2,700개로 예년과 비슷한 수준이었으며, 참가자 수는 경기침체 여파로 8% 가량 감소했음에도 불구하고, 전세계 4,500명의 기자와 1,900명의 금융 및 산업 애널리스트가 참가, 소비자가전 트렌드에 대한 뜨거운 관심을 보여줌

신규 가전 잇따라 발표

‘Best of CES 2009 Awards’를 수상한 스마트폰 ‘Palm Pre’를 비롯, 인터넷 TV, 넷북, Full HD LCD 모니터 등 다양한 신규 가전 제품이 소개됨

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CES 2009의 주요 트렌드

2009년 콘솔게임기 시장, 소폭 성장 예상

CES 주관협회인 CEA의 Tim Hervert 이사는 시장조사업체인 Gfk 자료를 인용, 2009년 전세계 콘솔게임기 판매량은 2008년 대비 5.4%, 매출은 1.1% 성장할 것으로 전망

특히 하드웨어보다 소프트웨어 시장의 성장이 기대되며, 2008년 북미 시장에서만 22%의 성장률을 기록한 게임 액세서리 시장도 빠른 성장이 예상됨

Sony, PS3 통한 3D 입체영상 선보여

PlayStation3를 통해 ‘WipEout HD’, ‘Gran Turismo 5’의 3D 입체영상을 공개

특수 안경을 통해 3D를 구현하는 방식으로, IMAX 영화관과 같은 입체감으로 호평

PS3의 수명 주기를 고려할 때 다음 버전에서 구현될 가능성이 높지만, 이번 전시는 Sony의 차세대 콘솔게임기 전략이 3D 영상 강화라는 것을 확인시켜줌

MS, ‘Halo’ 시리즈 누적 판매량 2,500만 장 돌파

MS는 Xbox 대표작 ‘Halo’가 세 개 타이틀만으로 누적 판매량 2,500만 장을 달성했다고 발표

2009년 3월에 ‘Halo Wars’, 가을에 ‘Halo 3: ODST’ 발매를 앞두고 있으며, ‘Halo’를 통해 전세계 2,500만 명의 유저와 함께 온라인게임을 즐길 수 있다고 강조

소비자가전 주요 트렌드

2009년 TV 시장은 HDTV와 LCD TV가 주도, 전년대비 2.6% 성장할 전망이며, Yahoo의 위젯 채널 등 인터넷에 직접 접속하는 TV 및 서비스가 부상할 전망

일반 휴대폰에서 스마트폰으로의 전환이 본격화되며, 북미 시장의 경우 스마트폰 판매량이 31% 증가할 것이라는 기대에 힘입어, Palm의 ‘Palm Pre’를 비롯, Motorola의 ‘Surf’, HTC의 ‘S743’, Nokia의 ‘E63’ 등 다양한 스마트폰이 소개됨

넷북을 포함한 노트북 PC가 판매 대수와 매출 측면에서 두 자리수 성장세를 보일 것으로 예상되며, Sony의 ‘Vaio P’ 등 다양한 넷북이 발표됨

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글로벌 게임산업 Trend

2008년 중고게임 평균가격 전년대비 23.7% 감소

경기 침체에 따른 판매 실적 부진으로 중고게임 가격 하락

콘솔게임 가격정보 사이트인 VideoGamePriceCharts.com에 따르면, 2008년 1월 초 12.69 달러로 시작한 중고게임 평균가격은 지난 11월 셋째 주에 8.57 달러로 최저점을 지난 후, 12월 말에는 9.68달러로 반등, 2007년 말 대비 23.7% 감소한 것으로 나타남

VideoGamePriceCharts.com은 콘솔게임 가격정보 사이트로, Amazon, Half.com, eBay, JJGames와 같은 사이트에서 거래되는 게임 가격을 집계, 제공하고 있음

평균 중고게임 판매 가격 추이는 1월부터 7월까지는 2007년과 비슷한 양상을 보였으나, 2007년에는 말에 26.6% 상승한 데 비해 2008년에는 13% 상승에 그친 것으로 나타남

Chart 2008년 중고게임 평균가격 및 추이비교

[출처] videogamepricecharts.com

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글로벌 게임산업 Trend

2008년 Xbox Live 인기 게임 Top10

‘Halo 3’이 2008년 가장 인기 있는 게임으로 나타남

Microsoft는 Xbox Live에서 온라인으로 플레이 한 순이용자 수를 기준으로 인기 게임 10개를 발표

‘Halo 3’이 인기 게임 1위로 올랐으며, ‘Call of duty 4’, ‘GTA IV’ 등이 뒤를 이음

‘Guitar Hero III’, ‘Rock Band’와 같은 음악 게임이 처음으로 10위권 안에 들어와 음악 게임 열풍을 보여줌

Table 2008년 Xbox Live 인기 게임 Top 10 순위 게임명 장르 퍼블리셔 1 Halo 3 FPS Microsoft 2 Call of Duty 4 FPS Activision 3 GTA IV Action Rockstar Games 4 Gears of War 2 Shooting Microsoft 5 Gears of War Shooting Microsoft 6 Call of Duty: World at War FPS Activision 7 Guitar Hero III Action Activision 8 Battlefield: Bad Company(Demo) FPS Electronic Arts 9 Star Wars: The Force Unleashed(Demo) Action LucasArts 10 Rock Band Action MTV Games [출처] majornielson.com

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글로벌 게임산업 Trend

美 콘솔 HW&SW 판매량 (1월 둘째 주)

Table 美 콘솔 HW&SW 판매량(2009.1.4~1.10) (단위: 대) 구분 항목 Publisher 판매량 전주 대비 누적판매량 Wii Nintendo 181,875 -33% 21,301,667 Xbox360 Microsoft 103,281 -25% 15,948,678 DS Nintendo 87,922 -2% 32,171,821 HW PlayStation 3 Sony 72,395 -7% 7,582,488 PSP Sony 64,661 -21% 15,661,092 PlayStation 2 Sony 34,203 -31% 49,739,030 Wii Sports(Wii) Nintendo 181,875 -33% 21,301,667 Wii Fit(Wii) Nintendo 103,577 -19% 5,398,457 Wii Play(Wii) Nintendo 99,317 -38% 10,281,238 Call of Duty: World at War(X360) Activision 99,278 -33% 3,132,582 Mario Kart Wii(Wii) Nintendo 95,773 -21% 5,918,216 SW New Super Mario Bros(DS) Nintendo 70,848 -8% 6,813,901 Mario Kart DS(DS) Nintendo 56,040 -25% 5,201,573 Gears Of War 2(X360) Microsoft 56,019 -35% 2,896,290 Guitar Hero: World Tour(Wii) Activision 54,943 -35% 1,670,906 Call of Duty: World at War(PS3) Activision 54,394 -25% 1,417,240 [출처] VG Chartz

美 PC게임 판매순위 (1월 첫째 주)

Table 美 PC게임 판매량 (2008.12.28~2009.1.3) 순위 게임명 장르 퍼블리셔 1 The Sims 2 Double Deluxe Simulation Electronic Arts 2 WoW: Wrath of the Lich King MMORPG Blizzard 3 Spore Simulation Electronic Arts 4 The Sims 2 Apartment Life Simulation Electronic Arts 5 WoW: Battle Chest MMORPG Blizzard Entertainment 6 Fallout 3 ActionRPG Bethesda 7 Left4Dead FPS Valve 8 Call Of Duty: World At War FPS Treyarch 9 World of Warcraft MMORPG Blizzard Entertainment 10 The Sims 2 Mansion & Garden Stuff Exp. MMORPG EA Maxis [출처] NPD Group

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글로벌 게임산업 Trend

유럽 게임 시장 동향

英 게임업체 Eidos, 기대작 ‘Tomb Raider’ 실패로 위기 유명 MMO게임 ‘Age of Conan’, 서버의 50% 통폐합 EU 산하 정보보안기구 ENISA, 온라인게임의 정보보안 문제 경고 러시아 온라인게임 시장 2008년 결산 및 2009년 전망 2008년 영국 콘솔게임 시장규모 전년대비 17% 성장 유럽 콘솔 HW 판매순위 (1월 둘째 주) 유럽 게임 SW 판매순위 (1월 셋째 주)

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글로벌 게임산업 Trend

英 게임업체 Eidos, 기대작 ‘Tomb Raider’ 실패로 위기

Eidos, 기대작 실패로 인해 주가 23% 폭락

2008년 연말 성수기에도 英 게임사 Eidos의 기대작 'Tomb Raider: Underworld'의 매출 부진 소식이 전해지면서, 지난 2년 간 95%나 폭락했던 Eidos의 주가는 지난 1월 9일 23% 하락한 것으로 알려짐

Eidos의 기대작이 실패하면서, Eidos는 자금 문제로 인해 부채 부담이 가중될 것으로 전망되며, 인수될 가능성도 제기되고 있는 상황

인수 업체로 Time Warner, Electronic Arts, Ubisoft 등이 거론되고 있는 상황이지만, 안정적인 포트폴리오 부재로 인해 인수 대상 업체로서의 매력도가 떨어져 실제 인수가 성사될지는 의문

트레일러 영상은 좋은 반응을 얻었던 'Batman: Arkham Asylum'의 흥행 여부가 변수로 남아있지만, 처참한 실패로 끝난 'Tomb Raider: Underworld' 역시 트레일러는 호평을 받은 바 있어 안심할 수 없는 상황

비용절감 위해 인원 감축

이번 'Tomb Raider' 시리즈 실패로 인해 Eidos가 지난 1998년 인수한 산하 개발사 Crystal Dynamics에 소속된 30명 규모의 인원 감축을 단행한 것으로 알려짐

Eidos의 CFO인 Robert Brent은 Times와의 인터뷰를 통해 "슬픈 영웅이었던 Batman도 느와르풍의 'Dark Knight'로 이미지 변신에 성공했다"며, “Lara Croft의 이미지 변화도 생각하고 있다”고 밝힘

그는 "유럽에선 무난했으나, 미국 성적은 예상 이하"라며, "북미의 'Tomb Raider' 판매량이 유럽에 비해 절반 이하일 것이란 예측은 할 수 있었으나, 이번 성적은 그보다도 못한 수준"이라고 전함

www.eidos.com

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글로벌 게임산업 Trend

유명 MMO게임 ‘Age of Conan’, 서버의 50% 통폐합

Funcom, ‘Age of Conan’의 서버 49개에서 18개로 대폭 축소

지난 2008년 5월 20일 출시된 ‘Age of Conan’은 출시 한 달 만에 70만 명 이상의 유료 회원을 확보하며, 세간의 주목을 끌었으나 초반에 비해 급속히 줄어든 콘텐츠와 치명적인 버그로 인해 최근 동시접속자수가 40만 이하로 급감하면서, 서버 축소 및 인원 감축 등 강력한 구조조정에 돌입한 것으로 알려짐

Funcom은 지난 7일부터 ‘Age of Conan’의 49개 서버를 18개로 줄이는 대규모 서버 통합에 착수했으며, 언어가 달라서 통합이 힘든 프랑스, 스페인, 독일 서버를 제외하면, 사실상 37개의 서버 중에서 10개의 서버만이 살아남은 셈

뿐만 아니라, 지난 12월 Funcom이 미국 지사 인력의 70%를 감축했다는 루머가 돌기도 했으며, Funcom은 이를 일부 인정한 바 있음

‘Age of Conan’의 향후 서비스 전망

Funcom의 담당 PM인 Erling Ellingsen은 한 인터뷰에서 최근 악화된 상황에도 불구하고 “‘Age of Conan’의 Xbox360 버전 개발을 계속할 것”이라고 밝혔지만, 아직 뚜렷한 일정을 확정하지는 못한 것으로 알려짐

한편, ‘Age of Conan’은 올해 네오위즈게임즈를 통해 국내에 서비스될 예정

www.ageofconan.com

EU 산하 정보보안기구 ENISA, 온라인게임의 정보보안 문제 경고

온라인게임/가상세계 속 보안과 개인정보 노출의 심각성

EU 산하기관인 유럽 네트워크 정보보안 기구 ENISA(European Network and Information Security Agency)는 지난 2008년 11월 8일 온라인게임 및 가상세계의 보안과 프라이버시 침해 위험과 대응방안을 담은 보고서, ‘Virtual Worlds, Real Money’를 발표

ENISA가 정부, 게임공급자, 게임이용자를 대상으로 작성한 이번 보고서는 그 동안의 사이버 범죄와 관련한 전세계 정보를 효과적으로 공유하고, 컴퓨터 바이러스와 해킹실태를 파악, 각국 정부·기업·일반인들에게 위험을 경고하는 데 의의가 있음

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글로벌 게임산업 Trend

온라인게임의 보안 문제 유형

ENISA는 게임 내 접근 통제의 취약성, 서비스 실패, 스팸 등도 포함해 상세히 다루고 있으며, 특히 온라인게임 속 사기행위의 3가지 유형은 다음과 같음

온라인게임/가상세계에서 아바타의 신원 도용 및 사기하는 경우로, 주로 금전을 목적으로 하지만, 명예 훼손 및 범죄 책임 회피를 목적으로 하는 경우도 있음

다른 이용자를 공격하거나 괴롭히는 경우 또는 지적재산권를 침해하는 경우로, 이 경우 미성년자들에게 성인용 영상물 등 부적절한 콘텐츠가 전달될 수 있음

도스 공격이나 악성 게임 서버 등으로 이한 스팸 문제

현재 이 같은 위험으로 인해, 가상세계 이용자 중 약 30%가 가상세계 속 재산을 사기로 잃는 경험을 하고 있으며, 아바타나 아이템과 같은 가상세계 제품을 현금으로 판매하는 금액은 연간 약 15억 유로에 이르고 있음.

반면 서비스 이용자들이 가상재산을 사기 또는 도난 당했을 경우, 이에 대한 별다른 해결책이 없기 때문에 사이버범죄의 표적이 되고 있음

대처방안

온라인게임/가상세계 서비스 공급업체는 온라인게임 보안을 위해 다음과 같은 사항을 유의해야 함

프라이버시 정책에서 정보유출 방지(anti-cheating)를 위해 수집한 데이터와 다른 이용자들이 접근 가능한 데이터를 정확하게 명시해야 함

서비스업체들은 불만사항의 허위제보 및 신고를 막기 위해 이용자가 제보 및 신고할 경우 이에 따른 일정비용의 부과를 고려해야 함

서비스 이용자 인증 정책의 강화를 독려해야 함

서비스 공급업체들이 디자인과 개발과정에서 최종이용자 집단까지 참여해 보안을 위한 표준지침서 및 전문 용어집을 권고함

보안에 민감한 사용자를 위해 온라인뱅킹에서 이미 사용되고 있는 특정 온라인게임/가상세계를 위한 전용 보안 소프트웨어가 내장된 부터블(bootable) CD이미지(Live CD)의 활용을 고려

www.enisa.europa.eu

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글로벌 게임산업 Trend

러시아 온라인게임 시장 2008년 결산 및 2009년 전망

시장 규모 및 경쟁구도

[시장규모] 러시아 게임업체 Nival Online에 따르면, 2008년 러시아 온라인게임 시장 규모는 전년대비 2배 증가한 약 15억 달러에 달하며, 향후 2년간 이 같은 성장세는 계속될 전망

[선두업체] 현재 러시아 온라인게임 시장의 선두업체는 Astrum Online Entertainment이며, 이 업체는 현재 30개 이상의 웹게임과 클라이언트 게임을 운영하고 있으며, 전체 이용 게이머 수는 약 1,100만 명에 달함

[인기게임] Nival Online의 Сергей Орловский(세르게이 오를로프스키)에 따르면, 현재 중국산 MMORPG ‘Perfect World’가 이용자 수, 동시접속자 수 면에서 선두를 달리고 있으며, 신규 서버를 계속 확충하고 있는 상황인 것으로 알려짐

유형별 게임 현황 및 과금 모델

[해외게임 비율] 현재 해외 게임이 클라이언트 게임 시장의 80%를 차지하고 있으나, 2009년 출시될 러시아 게임 ‘Allody Online’으로 인해 그 비중은 점차 낮아질 전망

[웹게임 비율] Nival Online에 따르면, 2008년 온라인게임 시장의 60%가 부분유료화를 채택한 웹게임이 차지했으며, 정액제를 채택한 클라이언트 게임은 40%를 차지한 것으로 나타났으며, 부분유료화 모델을 채택한 클라이언트 온라인게임이 등장하면서, 시장구도는 다음과 같이 변화함

40% - 웹게임

30% - 정액제 기반 클라이언트 게임(MMORPG)

30% - 부분유료화 기반 클라이언트 게임(MMORPG)

[클라이언트 게임 전망] 2009년에는 접근성이 좋으면서도, 3D 등 퀄러티가 뛰어난 부분유료화 기반 클라이언트 게임이 시장을 주도할 전망

이는 최근 경제위기에 기인한 측면이 강해, 이들의 ARPU는 상대적으로 높지 않은 상황이지만, 경기가 회복되면 상당한 매출 수익원으로 부상할 전망

[결제방법] 러시아 게임업체 NIKITA Online의 Никита Скрипкин(니키타 스크리프킨)에 따르면, 러시아에서 가장 일반적인 지불방법은 SMS이며, 그 다음이 인터넷 머니, 은행 송금, 신용카드이며, 향후 5년간 현 상황이 유지될 전망

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글로벌 게임산업 Trend

[ARPU] Nival Online에 따르면, 부분유료화 게임의 ARPU는 게임당 월평균 3달러인 것으로 알려짐

발전 과제

[온라인게임에 대한 낮은 문화적 수용도] Nival Online 관계자에 따르면, 인구의 80%가 MMORPG를 즐기는 한국과 달리 러시아에서 온라인게임은 주된 레저활동이라고 인식되지 못하고 있음

[인프라] 브로드밴드 보급률 낮고, 지방의 브로드밴드 요금이 소득수준에 비해 너무 높아 접근성이 떨어지며, 불편한 온라인 결제와 신용카드 사용제한 등 열악한 결제 인프라도 문제

2008년 영국 콘솔게임 시장규모 전년대비 17% 성장

2008년 영국 콘솔게임 시장규모는 7조 6,517억 원

영국 게임산업 협회인 ELSPA에 따르면 2008년 영국 콘솔게임 시장규모는 40억 3,400만 파운드(7조 6,517억 원)이며, 이 중 하드웨어가 14억 2,200만 파운드, 소프트웨어는 19억 500만 파운드로 나타남

2008년 영국 콘솔게임 소프트웨어 판매량은 8,280만 장으로, 2,000만 장 이상 판매된 Nintendo Wii 타이틀에 힘입어 2007년 대비 17% 성장한 것으로 나타남

특히 가족이 함께 즐길 수 있는 타이틀이 많이 판매된 것으로 집계

*주: 콘솔게임 시장규모는 소프트웨어 매출을 기준으로 산정

www.elspa.com

Table 2008년 영국 게임시장 규모 변화 2008년 영국 게임시장 규모 YoY 변화율 하드웨어 14억 2,200만 파운드(2조 6,972억 원) +23% 19억 500만 파운드(3조 6,134억 원) +14% Wii 4억 8,100만 파운드 +112% DS 3억 6,700만 파운드 +17% 소프트웨어 Xbox360 4억 4,300만 파운드 +38% PS3 3억 3,400만 파운드 - 기타 2억 8,000만 파운드 - 주변기기 5억 4,900만 파운드(1조 413억 원) +82% 기타 1억 5,800만 파운드 (2,996억 원) - 합계 40억 3,400만 파운드(7조 6,517억 원) - [출처] ELSPA

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글로벌 게임산업 Trend

유럽 콘솔 HW 판매량 (1월 둘째 주)

Table 유럽 콘솔 HW 판매량 (1.4~1.10) (단위: 대) 순위 HW 주요 5개국 스칸디나비아 기타 유럽 합계 1 DS 113,450 8,395 27,567 149,412 2 Wii 113,109 10,266 18,683 142,058 3 Xbox360 88,706 6,717 13,741 109,164 4 PS3 58,956 4,075 16,437 79,468 5 PSP 52,932 3,383 9,282 65,597 6 PS2 34,989 2,856 10,628 48,473 [출처] VG Chartz

유럽 게임 SW 판매순위 (1월 셋째 주)

Table 유럽 게임 SW 판매 순위 (1.11~1.17, 1.4~1.10, 1.4~1.10) 독일 스페인 영국 순위 (1.11~1.17) (1.4~1.10) (1.4~1.10) Guitar Hero 3: Legends 1 Mario Kart Wii(Wii) Wii Fit(Wii) of Rock(Wii) Call of Duty: World at Guitar Hero 3: Legends 2 Wii Play(Wii) War(PS3) of Rock(PS3) Mario&Sonic at the WoW: Wrath of the Lich 3 Mario Kart Wii(Wii) Olympic Games(Wii) King(PC) Guitar Hero: World Call of Duty: World at 4 Wii Fit(Wii) Tour(PS2) War(X360) Call of Duty: World at DR KAWASHIMA’s Brain 5 Singstar Abba(PS2) War(X360) Training(DS) Mario&Sonic at the 6 Grand Theft Auto 4(PC) NHL 09(X360) Olympic Games(Wii) 7 Professor Layton(DS) FIFA 09(X360) Gears of War 2(X360) Call of Duty: World at 100 Classic Book 8 NHL 09(PS3) War(PC) Collection(DS) Need for Speed: 9 Brain Training(DS) World of Warcraft(PC) Undercover(X360) Singstar Svenska hits Call of Duty: World at 10 Resistance 2(PS3) Schlager(PS2) War(PS3) [출처] Media Control Gfk International, ChartTrack

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글로벌 게임산업 Trend

아시아 게임 시장 동향

중국 게임 시장 동향 2009년 중국 온라인게임 시장 주요 이슈 2008년 중국 온라인게임 시장규모 3조원 돌파…iResearch 中 Kingsoft, 자사 인기 게임 Shanda 통해 퍼블리싱 제휴 GSR벤처, 온라인게임 업체 iLemon Group에 투자 NetEase, 中 완구업체 MIKI와 제휴 통해 게임 주변상품 개발 중국 온라인게임 순위 일본 게임 시장 동향 日 Square Enix, 佛 Ubisoft 게임 일본에 독점 퍼블리싱 Nintendo, ‘Wii Music’ 통한 음악 교육 실험 콘솔 웹브라우저 점유율, PS3가 Wii보다 4배 높아 Sony, 他 콘솔게임기와 PS3 비교 자료 공개 2008년 일본 콘솔게임 시장규모 전년대비 15% 감소 日 콘솔 HW&SW 판매량(1월 둘째 주) 아시아 기타 게임 시장 동향 인도 게임업체 FXLabs, 콘솔보다 온라인게임이 대세 2009년 대만 게임시장, 전년대비 8.4% 성장 전망 대만 게임업체 Softstar, 온라인게임 개발 위해 투자 유치

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글로벌 게임산업 Trend

중국 게임 시장 동향

2009년 중국 온라인게임 시장 주요 이슈

2008년 중국 게임산업 연례 총회 개최

지난 1월 13일~15일, 중국 청도(靑島)에서 개최된 ‘2008년 중국게임산업 연례총회’에서 논의된 2009년 중국 온라인게임 시장의 주요 이슈는 다음과 같음

글로벌 금융위기의 영향

Kingsoft의 CEO인 Qiu Bojun은 글로벌 금융위기로 인한 경기침체가 중국 온라인게임 시장에 미치는 영향이 크지 않다고 밝힌 바 있으며, 이는 Perfect World, Tencent, Sohu 등 주요 중국 온라인게임 업체들의 3분기 실적에서도 드러남

그러나 NetEase의 CEO인 William Ding은 자체적으로 조사한 자료에 의하면, PC방 이용자 수가 현저하게 감소했다고 밝힌 바 있어, 2009년에도 중국 온라인게임 산업이 성장세를 이어갈 수 있을지 주목 받고 있음

중국 현지 업체 경쟁력

지난 2008년 1월 개최된 ‘2007년 중국 게임산업 연례 총회’에서 발표된 자료에 따르면, 중국 게임시장에서 자체개발 게임이 차지하는 비중은 68억 8,000만 위안(1조 3,245억 원)으로, 전체 온라인게임 시장규모의 65.1%를 차지하는 것으로 나타나, 중국 업체들의 경쟁력은 빠르게 성장하고 있는 것으로 나타남

올해 개최된 연례총회의 ‘자주창신, 도전정신, 게임산업의 과학적 발전’이라는 모토에도 이러한 자체적인 개발의지를 확인할 수 있는 대목

중국 게임업체들의 해외 진출

중국 온라인게임 매출이 증가하면서 중국산 온라인게임의 질적 향상도 이어지고 있어, 2009년 중국산 온라인게임의 해외 시장 진출이 증가할 전망

지난 2007년 중국 게임업체들의 해외 매출은 5,500만 달러에 달했으며, Perfect World의 경우, 지난 2008년 1~3분기의 해외 라이선스 매출은 1,900만 달러에 달하고, 이는 전체 매출의 10.6%에 달하는 규모

특히 중국 온라인게임의 매력적인 해외 수출 시장인 인도와 대만을 포함한 아태 시장의

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글로벌 게임산업 Trend

2007년 시장규모가 4억 달러에 육박해, 향후 중국 업체들의 해외 라이선스가 전체 매출에서 차지하는 비중은 점차 높아질 전망

부상하는 웹게임 시장

지난 2008년 51wan과 같은 웹게임 전문업체들이 성공을 거두면서, Shanda, Snail Games, Onwind Digital 등의 게임업체들이 웹게임 시장에 뛰어들었고, 이러한 경향은 2009년에도 계속될 전망

웹게임은 클라이언트 기반 온라인게임에 비해 용량이 작아 게이머 입장에서 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있고, 개발사 입장에서는 개발주기가 짧아 당분간 웹게임 출시는 계속될 전망

www.chinagic.com

2008년 중국 온라인게임 시장규모 3조원 돌파…iResearch

2008년 중국 온라인게임 시장규모, 전년대비 52.2% 성장

중국 시장조사업체인 iResearch에 따르면, 2008년 중국 온라인게임 시장규모는 207억 8,000만 위안(약 3조 9,974억 원)으로 전년대비 52.2% 성장했으며, 연평균 20%씩 성장, 2012년에는 686억 위안(약 13조 1,965억 원)에 달할 전망

2008년 성장률은 2006년의 60%와 2007년의 77.7%에 비해 낮아, 중국 게임산업이 성숙 단계에 접어들면서 성장세가 둔화된 것으로 분석됨

2008년 중국 온라인게임 시장의 특징

iResearch는 2008년 중국 온라인게임 시장의 특징을 다음과 같이 제시

대형 퍼블리셔 업체들이 웹게임 시장에 진입하기 시작

전반적인 산업 구조조정과 개발의 효율성 향상

게임 내 광고 도입이 증가함에 따라, 수익모델의 다각화가 본격화됨

과거 타 산업에서의 게임업체 인수합병이 활발하던데 비해 게임산업 내부의 M&A가 활발해지는 양상으로 전환

온라인게임이 일반화되면서, 중국 게이머들의 눈높이가 전반적으로 높아서, 게임 질에 대한 요구수준도 높아짐

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글로벌 게임산업 Trend

경쟁구도

Shanda는 2008년 중국 게임시장에서 16.5%를 점유하며 1위를 차지했고, NetEase, Tencent, The9, Giant가 뒤를 이름

특히 Tencent, Sohu 등의 업체들이 지난 1년간 시장점유율이 급상승했는데, 이는 이용자들의 수요를 자사 온라인게임에 발 빠르게 반영해 매출을 극대화시킨 것으로 분석됨

Table 2008년 중국 온라인게임 시장현황 및 전망

[출처] iResearch

中 Kingsoft, 자사 인기 게임 Shanda 통해 퍼블리싱 제휴

Kingsoft의 ‘검협세계’, ‘검협정연 온라인2’, Shanda 통해 서비스

中 온라인게임 업체 Kingsoft는 지난 13일 열린 Shanda Interactive Entertainment와의 공동 기자회견에서 앞으로 자사의 유명 게임인 ‘검협’ 시리즈 중 ‘검협세계’와 ‘검협정연 온라인2’를 Shanda를 통해서도 서비스하게 될 계획이라고 밝힘

Kingsoft는 기존 서버 운영을 유지하지만, Shanda는 자사 온라인게임 포털 플랫폼을 통해 2개 게임에 온라인결제 시스템, 보너스 및 마일리지 시스템, 콜센터 등의 서비스를 제공할 계획

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글로벌 게임산업 Trend

‘검협세계’는 Kingsoft가 지난 2008년 10월 16일 오픈베타 서비스를 시작, 동시접속자수 40만 명을 기록한 게임

제휴의 의미

이번 제휴에 대해 Shanda의 게임사업 담당 사장인 Diana Li는 “’검협정연 온라인2’와 ‘검협세계’라는 인기게임을 보유한 Kingsoft가 수 억 명의 게이머들에게 지난 6년간 서비스해온 경험과 플랫폼을 보유한 Shanda를 통해 서비스함으로써, 더욱 광범위한 이용자들에게 제공할 수 있는 기회를 얻을 수 있다”며, 이번 제휴가 양사의 수익 극대화에 기여할 것임을 시사

한편, 지난해 11월 1차 클로즈베타 테스트를 시작한 ‘검협정연 온라인3’의 경우 아직까지 제휴대상에 포함시킬지 결정이 나지 않는 것으로 알려짐

www.kingsoft.com

GSR Ventures, 中 온라인게임 업체 iLemon Group에 투자

3억 8,300만 달러 규모 펀드의 첫 투자 대상으로 온라인게임 업체 선정

중국 벤처투자업체인 GSR Ventures는 상하이 소재 3D 가상세계 전문 온라인게임 업체인 iLemon Group를 최근 확보한 3억 8,300만 달러 규모 펀드 ‘GSR Ventures Ⅲ’의 첫 투자 대상으로 선정했다고 지난 1월 6일 밝혔으나, 구체적인 투자 금액은 밝히지 않음

GSR Ventures는 18억 달러 규모의 펀드를 운용하고 있는 美 벤처투자 업체인 Mayfield Fund의 중국 파트너이며, 현재 이번에 확보한 ‘GSR Ventures Ⅲ’ 펀드를 포함, 총 7억 달러 규모의 펀드를 운용하고 있음

향후 이 펀드는 인터넷, 무선, 환경 기술, 반도체 산업 등 성장산업에 투자될 예정

GRS Ventures는 현재 10여 개의 투자를 검토하고 있으며, 올해 말까지 8개 업체에 대한 투자를 마칠 계획

www.gsrventures.cn/en

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NetEase, 中 완구업체 MIKI와 제휴 통해 게임 주변상품 개발

NetEase의 유명 게임 ‘몽환서유’ 등, 캡슐 인형으로 출시 예정

中 온라인게임 업체 NetEase는 지난 1월 7일 중국의 완구업체인 MIKI Capsule Toys Trading(MIKI)를 통해 자사 유명 게임인 ‘몽환서유’, ‘대화서유2’, ‘대화서유3’의 IP를 활용한 관련 상품을 개발, 판매하는 내용의 전략적 제휴를 체결

이번 제휴에 따르면, MIKI는 NetEase의 게임을 소재로 한 캡슐인형을 디자인, 생산해 올 2월말부터 판매할 계획

MIKI의 CEO인 Tan Zhicheng은 “이번 제휴를 통해 NetEase가 확보하고 있는 대규모 이용자 기반을 마케팅에 활용할 수 있게 됐다”며 기대

MIKI는 2006년 설립된 캡슐 인형 제조 업체로서, 이 분야에서 중국 최대 업체이며, 현재 2,500명 규모의 직원을 보유

www.mikicapsule.com

중국 온라인게임 순위

Table 중국 PC방 온라인게임 순위(1월 9일 기준) 순위 게임명 퍼블리셔 순위변동 1 던전앤파이터(地下城与勇士) Tencent - 2 크로스파이어(穿越火线) Tencent ▲ 3 오디션(劲舞团) Nineyou ▼ 4 QQ 댄서(QQ炫舞) Tencent - 5 QQ 스피드(QQ飞车) Tencent - 6 몽환서유(夢幻西遊) NetEase - 7 카트라이더(跑跑卡丁车) TianCity - 8 문도(问道) Guang Yu Hua Xia - 9 천룡팔부(天龍八部) Sohu - 10 서유기2(大西游Online II) NetEase - [출처] ICM Data

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글로벌 게임산업 Trend

일본 게임 시장 동향

日 Square Enix, 佛 Ubisoft 게임 일본에 독점 퍼블리싱

Square Enix, 해외 진출 전략의 일환으로 Ubisoft 게임 일본 배급 계약

日 게임업체 Square Enix는 서양 게임업체와의 제휴 확장의 일환으로 Ubisoft 타이틀을 오는 2009년 4월부터 일본 국내에 독점 배급하는 내용의 퍼블리싱 계약을 지난 1월 8일 체결

Square Enix는 이번 계약 체결로 자사 게임 포트폴리오를 강화시키고, 침체돼 있는 일본 콘솔게임 시장의 활기를 불어넣을 수 있을 것으로 기대

제휴 배경 및 기대효과

Square Enix는 지난해 유럽과 미국 게임업체들과의 제휴를 통해 글로벌 퍼블리셔로서의 성장을 거듭해왔으며, 이번 제휴 또한 이러한 전략의 연장선상에 있음

Square Enix는 지난 11월 美 게임업체 Gas Powered Games와, 그로부터 며칠 후 英 게임사 Frontier와 퍼블리싱 계약을 맺은 바 있음

Frontier Developments와 퍼블리싱 계약을 통해 배급하게 된 Wii용 타이틀 'LostWinds'는 Square Enix로서는 처음으로 해외 게임을 자사 포트폴리오로에 도입한 사례였음

www.ubi.com www.square-enix.com

Nintendo, ‘Wii Music’ 통한 음악 교육 실험

‘Wii Music’ , 美 전역 51개 학교 교실에 비치

Nintendo는 미국 음악교육 협회(MENC: The National Association of Music Education)와의 제휴를 통해, 미국 전역 51개 도시의 교사들이 ‘Wii Music’을 음악 교육 과정에 반영하도록 지원키로 함

이번 제휴에 따르면, Nintendo는 음악 교사들을 통해 각 학교 교실에 자사 콘솔게임기

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Wii와 ‘Wii Music’ 타이틀을 비치해, 학생들이 이를 이용하면서 음악을 자연스럽게 배울 수 있도록 지원할 계획

제휴 대상 학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와 같은 음악 전문 학교가 포함됨

제휴 배경

Nintendo의 이번 제휴는 그 동안 판매가 저조했던 ‘Wii Music’의 수요를 진작시키기 위한 전략으로 분석됨

‘Wii Music’의 판매량은 당초 기대와는 달리 1,490만 장이 팔린 ‘Wii Fit’이나 2,065만 장이 팔린 ‘Wii Play’에 비해 150만 장 판매에 그침

‘Wii Music’은 기타, 색스폰, 드럼 등 다양한 악기를 간접적으로 체감할 수 있으며, 4명이 합주할 수도 있으며, 무엇보다 음악을 전혀 모르는 사람도 편하게 음악을 연주할 수 있다는 점을 장점으로 출시됐으나, 발상은 참신하나 ‘게임으로서 재미’가 상대적으로 약하다는 평을 받아왔음

Nintendo의 북미 지역 영업 마케팅 부사장 Cammie Dunaway는 “학생들에게 직접 참여하여 자신만의 창의적인 목소리를 찾는 데 도움이 될, 기억에 남을 만한 경험을 제공해주고자 했다”며 제휴의 배경을 밝힘

국제 음악 기기 협회(NAMM: The International Music Products Association)의 Joe Lamond 협회장은 “최근 악기를 연주하지 않고 있는 사람의 82%가 음악을 연주하고 싶어한다는 조사결과에서도 드러났듯이, ’Wii Music’은 이렇게 음악을 시작하고 싶어하는 몇 백만 명의 사람들에게 동기부여와 실제적인 기회를 제공할 수 있다”고 밝힘

www.menc.org

콘솔 웹브라우저 점유율, PS3가 Wii보다 4배 높아

전체 인터넷 시장에서 PS3 브라우저의 점유율은 0.04%

시장조사업체인 Market Share에 따르면, Nintendo의 Wii가 Sony의 PS3에 비해 2배 가까운 콘솔게임기 판매량을 보인 반면, 콘솔의 인터넷 브라우저 이용 면에서는 PS3가 Wii에 비해 4배 높은 점유율을 보이고 있는 것으로 나타남

PS3 브라우저는 전체 인터넷 시장의 0.04%를 차지하고 있는 것으로 나타났으며, 이는 PC 기반 브라우저의 점유율인 88.7%에 비해 경미한 수준이나, Wii의 0.01%의 4배에

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달하는 수치

두 콘솔게임기 모두 BBC iPlayer나 YouTube와 같이 널리 이용되는 엔터테인먼트 포털과 호환되는 웹 브라우저를 내장하고 있음

시사점

절대적 수치로 보면, 0.04% 대의 점유율은 매우 작지만, 2,000만 대에 불과한 PS3의 판매량을 감안하면 적지 않은 수치

시장조사업체인 comScore에 따르면, 지난 2008년 12월 기준 전세계 인터넷 이용자 수는 10억 명에 달했으며, 여기에서 0.04%는 40만 명이며, 이는 PS3 구매자의 2%에 달하는 수치

2%는 최근 출시된 Google Chrome이 전세계 PC기반 인터넷 시장에서 1.04%에 불과함을 감안하면 적지 않은 수치

이 같은 인터넷 이용량의 차이는 Wii 사용자보다 PS3 사용자가 기술이나 게임 문화에 더 익숙해, 인터넷에 대한 수요가 더 높은 것을 반영한 것으로 추정됨

marketshare.hitslink.com

Sony, 他 콘솔게임기와 PS3 비교 자료 공개

Sony의 차세대 콘솔 보고서 통해 PlayStation3의 부가 기능 강조

Sony는 PlayStation 3, Xbox360, Wii 비교 보고서를 통해 PlayStation 3의 강력한 기능을 강조

Sony가 발간한 보고서는 ‘게임과 엔터테인먼트 손쉽게 즐기기’라는 제목의 보고서로, Xbox360과 Wii가 기능이 부족하다는 점을 부각시킴

Xbox360은 업그레이드 및 추가 기기 장착 비용이 많을 뿐 아니라 시스템이 불안정해질 수 있고, Wii는 부가기능이 부족해 엔터테인먼트 허브로서 기능하기에는 역부족이라 강조함

반면, Sony는 PS3의 80GB 모델이 추가 비용 없이 대용량 하드디스크, 꾸준한 펌웨어 업데이트 등의 기능을 제공, 가격 대비 성능비가 가장 좋다고 결론

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Chart PlayStation 3, Xbox360, Wii 비교 기능 PlayStation 3 80GB Xbox360 Arcade Wii 기본 셋 399 달러 199 달러 249 달러 Wi-Fi 있음 +100 달러 있음 +100 달러(60GB) 하드 디스크 있음(80GB) 없음 +150 달러(120GB) 온라인게임 서비스 무료 50 달러(1 인,1 년) 제한적 Blu-ray 게임/영화 가능 불가 불가 HDMI 출력 가능 초기 모델에서 불가 불가 가격 399 달러 449 달러(499 달러) 249 달러 [출처] Sony

2008년 일본 콘솔 게임시장 규모 전년대비 15% 감소

2008년 일본 콘솔 게임시장 규모는 5,826억 1,000만 엔 규모

일본 시장조사업체인 Enterbrain의 최근 보고서에 따르면, 2008년 일본 게임시장 규모는 2007년 대비 15% 감소한 5,826억 1,000만 엔(8조 9,236억 원) 규모로 나타남

하드웨어 판매는 전년대비 23.5% 감소하여 2,505억 엔(3조 8,368억 원), 소프트웨어 판매는 전년대비 7.9% 감소하여 3,320억 엔(5조 0,852억 원)으로 나타남

이 같은 감소세는 2007년부터 이어진 경기 불황과 엔고현상의 영향이 큰 것으로 분석됨

Table 2008년 일본 게임시장 규모 변화 2008년 일본 게임시장 규모 전년대비 하드웨어 2,505억 엔 (3조 8,368억 원) -23.5% 소프트웨어 3,320억 엔 (5조 0,852억 원) -7.9% 합계 5,826억 엔 (8조 9,236억 원) -15.0% [출처] Enterbrain

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日 콘솔 HW&SW 판매량 (1월 둘째 주)

Table 日 콘솔 HW&SW 판매량(2009.1.5~1.11) (단위: 대) 구분 항목 장르 Publisher 판매량 DSi - Nintendo 78,201 PSP - Sony 60,495 Wii - Nintendo 41,243 HW PlayStation 3 - Sony 28,144 DS Lite - Nintendo 23,429 Xbox360 - MS 10,554 PlayStation 2 - Sony 6,628 Dissidia: Final Fantasy(PSP) Action Square Enix 48,675 Monster Hunter Portable 2nd G (PSP) Action Capcom 34,191 Rhythm Tengoku Gold(DS) Action Nintendo 33,480 Wii Fit (Wii) 기타 Nintendo 29,561 Wagamama Fasion: Gals Mode(DS) 기타 Nintendo 29,433 SW White Knight Chronicles(PS3) RPG Sony 26,495 Gran Turismo 5 Prologue Spec III(PS3) Racing Sony 25,440 Gundam Musou 2(PS2) Action Bandai Namco 25,270 Hoshi no Kirby: Ultra Super Deluxe(DS) Action Nintendo 23,409 Mario Kart Wii(Wii) Racing Nintendo 21,548 [출처] Media Create

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아시아 기타 게임 시장 동향

인도 게임업체 FXLabs, 콘솔보다 온라인게임이 대세

높은 가격과 낮은 플랫폼 보급률이 콘솔게임 시장 성장의 걸림돌

FXLabs의 Sashi Reddi CEO는 게임전문 사이트 Gameindustry와의 인터뷰를 통해, 인도 게임시장 내에서 높은 가격과 이로 인한 대중성의 결여로 인해, 콘솔게임 시장보다는 PC기반 온라인게임 시장이 대세를 이룰 것으로 전망

EA, Microsoft, Sony 등 글로벌 업체들의 인도 시장 진출에도 불구하고, 인도 게임시장에서 게임 콘솔의 매출이 차지하는 매출은 상당히 적은데, 이는 게임에 매겨진 관세로 인한 높은 가격 때문

현재 인도 콘솔게임기 수는 40만 대 규모의 PS2를 포함하여 100만 대를 넘지 않을 것으로 추정되며, 이는 2,000만 대 이상 보급된 PC의 1/20 수준에 불과

PC기반 게임 시장의 성장성과 발전 과제

PC기반 게임 시장 또한 아직까지는 상황이 획기적으로 개선되지 않은 상황이나, 3년 안에 본격적인 인도 내수 게임 시장이 형성될 전망

최근 인도에서 가장 큰 캐주얼게임 포탈 사이트의 가입자 수가 500만을 돌파한 것은 온라인게임이 사회적으로 큰 반향을 일으키고 있다는 신호

[낮은 구매력으로 인한 열악한 내수 시장] 인도 시장에서 손익분기점을 달성하기 위해서는 최소 8만 장 이상의 판매량을 올려야 하지만, 현재까지 1만 장 이상 판매한 타이틀은 거의 없는 상황

이는 매스마켓의 낮은 구매력을 고려하지 않고, 소수 상류층을 겨냥해 기존 콘솔 타이틀 수준의 가격 책정을 그대로 적용했기 때문이며, 인도와 어울리지 않는 콘텐츠가 장애요인으로 작용한 것임

인도 현지인들이 구매하기에 부담스럽지 않은 PC게임 패키지의 적정 가격은 6달러인 것으로 추정되며, 이 경우 48만 달러의 개발비가 소요되며, 현재로서는 인도 내수 시장에서 이를 충당하기는 어려운 상황

이 때문에 FXlabs를 비롯한 인도 게임업체들은 인도 뿐만 아니라, 북미, 유럽 등 해외 시장 진출을 공격적으로 추진 중

[상류층 중심 마케팅] 지금까지는 구매력이 높은 상류층을 대상으로 마케팅을

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했는데, 이로서는 한계가 많아, Bollywood 소재 등을 활용한 매스마켓 공략 전략이 요구되는 상황

이 외에도 아케이드 게임기 등을 오락실, 상점 등에 보급함으로써 게임 이용자 층을 넓히는 작업이 선행돼야 함

[열악한 브로드밴드 인프라] 현재 인도의 브로드밴드 인프라 이용 요금은 일반인들에게 보급되기에는 너무 비싸며, 인도 내부에서는 56.6kbps 정도를 브로드밴드로 볼 정도로 속도 또한 열악해, 몇몇 가벼운 캐주얼게임 외에 MMOG를 구현하기는 어려운 상황

그러나 향후 인도 게임시장은 PC 패키지 게임에서 인터넷 기반 온라인게임으로 전환해 갈 전망

www.fxlabs.com

2009년 대만 게임시장, 전년대비 8.4% 성장 전망

2009년 대만 게임시장 규모, 4,547억 원에 달할 전망

대만 시장조사업체인 Market Intelligence Center에 따르면, 2009년 대만 게임시장 규모는 전년대비 8.4% 성장한 113억 NTD(대만 달러)(약 4,547억 원)에 달할 전망

MIC는 2006년에서 2010년까지 대만 게임시장의 연평균 성장률이 8.77%로 안정기에 접어든 것으로 판단

주요 이슈

[캐주얼게임의 부상] 최근 대만 게임시장은 MMORPG에서 캐주얼게임으로 중심을 이동하고 있으며, 2009년에는 캐주얼게임이 차지하는 비중이 46%에 달할 전망이며, 이는 2010년에 49%로 증가, MMORPG와 비슷한 시장점유율을 나타낼 전망

[경쟁 심화] 중국 등 해외 게임의 대만 시장 진출이 활발해 지면서, 한국산 게임이 60%를 차지하고 있는 대만 시장에서의 경쟁 심화가 예상되며, 이에 따라 시장 구도가 어떤 식으로 바뀔지 귀추가 주목되고 있음

mic.iii.org.tw

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대만 게임업체 Softstar, 온라인게임 개발 위해 투자 유치

Softstar, 사모발행 통해 300~450억 달러 자금 조달

대만 게임 개발사 Softstar Entertainment는 사모발행(Private Placement)* 방식으로 약 1억에서 1억 5,000만 NTD(대만 달러)(300~450만 달러) 규모의 자금을 조달할 계획

Softstar의 이사회는 지난 2008년 중반기에 이 같은 사모발행 계획을 승인했으며, 이번 자금조달이 성사될 경우 지난 2007년 KBTelecom의 자금을 지원받은 이후 두 번째 사모 발행

사모발행 대상으로는 中 온라인게임 업체인 9you 등이 거론되고 있는데, 이는 지난해 Softstar가 현재 개발하고 있는 온라인게임 'Chinese Paladin Online'의 퍼블리싱 권한을 1억 NTD(대만 달러)에 매입한 바 있기 때문

Softstar의 대변인은 “이번 사모발행의 대상이 2~3 업체에 한정될 것이며, 해당 투자 업체가 Softstar의 중국 본토 및 해외 시장을 노린 향후 개발 사업에 적극적으로 지원하길 바란다”고 기대

사모발행 배경

Softstar는 대만의 중견 게임업체로서, 'Rich', 'Chinese Paladin', ‘Xuanyuan Sword' 등의 인기 패키지게임의 개발사로 유명했으나, 최근 부상한 온라인게임에서는 개발 경험이 부족해 어려움을 겪고 있는 상황

Softstar는 이러한 위기를 타개하기 위해 신규 온라인게임인 'Chinese Paladin Online' 출시를 준비하고 있으며, 이를 위해 필요한 자금 확보를 위해 사모발행에 나선 것임

'Chinese Paladin Online'은 중국 본토와 대만에서 2009년 1/4분기에 동시 출시될 예정

* 주: ‘사모발행(Private Placement)’이란, 주식을 취득하는 방법의 하나로, 공개적으로 불특정 다수를 대 상으로 주식을 판매하여 자금을 확보하는 공모(Public Offering)와 대조되는 개념이며, 특정 투자자 또는 소수의 투자자를 대상으로 주식을 판매하여 자금을 확보하는 방식

www.softstar.com.tw

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중남미 게임 시장 동향

남미 히스패닉, 가족과 함께 즐기는 게임에 관심 높아 아르헨티나의 Facebook 이용자, 전년대비 20배 증가 남미 인터넷 이용자의 9%가 온라인게임 이용

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남미 히스패닉, 가족과 함께 즐기는 게임에 관심 높아

히스패닉계의 89%는 가족을 모을 수 있는 선물 선호

시장조사업체인 Ipsos가 Microsoft의 의뢰를 받아 실시한 조사에 따르면, 히스패닉계의 89% 가량이 가족을 한 데 모을 수 있는 선물을 원한다고 답해 소비자 평균치인 64%를 크게 상회

‘이번 연휴 기간 동안 즐길 적당한 가격의 가정용 엔터테인먼트를 원하느냐’는 질문에는 85%의 히스패닉계가 그렇다고 답해 81%에 그친 평균치를 뛰어넘음

아울러 이들의 83% 가량은 가족 모두를 위한 한 가지 선물을 선호하는 것으로 나타나 가족 개인별 선물의 선호도가 높은(54%) 일반적 경향과는 대조를 보임

히스패닉계의 절반(49%) 정도는 이번 크리스마스 기간 동안 친지들과 함께 비디오 게임을 플레이할 것이라고 응답

조사 결과에 따른 MS의 향후 예상전략

이용자 층을 세분화하여 맞춤화된 전략으로 시장을 공략하는 MS의 향후 움직임이 가속화될 것으로 예상됨

MS는 최근 Xbox360의 가격인하 조치 이후 Xbox Live에 친근한 아바타를 도입하고 ‘Lips’, ‘You're In the Movies’ 등의 캐주얼 게임을 개발하는 등 매스마켓 공략에 박차를 가하고 있음

여성을 비롯한 기존의 非 게이머 소비자들에게까지 Xbox 사용자 층을 넓히고, 가족들이 즐길 수 있는 게임을 히스패닉계 소비자들을 겨냥해 보급하려는 MS의 전략이 강화될 것으로 예상

www..xbox.com www.microsoft.com

아르헨티나의 Facebook 이용자, 전년대비 20배 증가

Facebook, 신개념 소통채널로 남미서 급속 확산

아르헨티나의 Facebook 사용자 규모가 작년 한 해 동안에만 10만 명에서 200만 명으로 2,000% 가량 증가

현지 언어를 지원하는 적극적인 현지화와 휴대전화 보급률 확대에 따른 모바일 채널로부터의 수요 증가가 주요 동력으로 작용

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Facebook의 아르헨티나 가입자 수는 작년 한 해 동안에만 10만 명에서 200만 명으로 2,000% 이상 증가

아르헨티나 전체 인구(약 4,000만 명)의 5.3%가 Facebook에 가입한 것으로 추산됨

Facebook 사용자의 가파른 증가세는 작년 한 해 동안 칠레(3,768%), 베네주엘라(1,277%), 페루(328%) 등 인근 국가들에서도 확인됐음

적극적인 현지화와 휴대전화 사용자 증가가 주요 배경

Facebook은 지난 2008년 2월 스페인어 버전의 웹사이트를 출시하는 등 적극적인 현지화 전략을 구사하고 있음

휴대전화 확산에 따른 ‘모바일로부터의 수요 폭증’이 맞물려 Facebook의 남미 사용자 규모는 올해에도 증가세를 유지할 전망

남미의 메이저급 이통사인 Telefonica는 작년 10월 Facebook과 제휴, 자사 모바일 포털과 Facebook을 직접 연계했음

남미 남부지역의 휴대전화 보급률은 현재 60%에 가까운 것으로 파악됨

es-es.facebook.com

남미 인터넷 이용자의 9%가 온라인게임 이용

남미 인터넷 이용자의 9%가 온라인게임을 이용하는 것으로 나타남

시장조사업체인 Pyramid Research의 최근 보고서에 따르면, 인터넷 사용자 수는 2008년 7,200만 명에서 2013년에는 1억 6,000만 명으로, 두 배 이상 늘어날 전망이며, 이 중 9%가 인터넷을 통해 온라인게임을 즐기고 있는 것을 알려짐

11개 남미 국가에 걸쳐 3,620명과의 인터뷰를 통해 얻은 결과이며, 인터넷접속 단말(복수 응답 포함)로는 PC가 82%, 노트북이 22%, PDA가 3%에 불과

2013년에는 노트북의 비중이 43%까지 증가할 전망

인터넷 쇼핑, 광고 시장이 2013년까지 30% 이상 성장할 것으로 전망되는 가운데, 2008년 현재 이용률이 9%로 나타나는 온라인게임도 성장이 기대됨

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Chart 남미 인터넷 사용 현황

[출처] Pyramid Research

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국내 게임 시장 동향

2009년 모바일게임 장르별 트렌드 오토프로그램의 문제점과 대응 사례 국내 온라인게임 업체의 기술 유출 문제 심각한 수준 문화부, 최초로 정규 교과목 수업에 온라인게임 활용 실험 ‘오디션’ 개발사 예당온라인, 매각 추진 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(12월 다섯째 주) 온라인게임 포털 순위(1월 둘째 주)

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2009년 모바일게임 장르별 트렌드

RPG게임

주요 모바일게임 업체들이 대작들을 잇따라 출시하면서, RPG 장르는 2009년 본격적인 경쟁구도에 돌입할 전망

지난해 ‘제노니아’로 RPG 시장에 도전했던 게임빌은 올해 대작 RPG ‘하이브리드’를 상반기 내 출시할 계획이며, 해외 게임 수입을 주로 해왔던 Gameloft도 한국 시장에 맞는 오리지널 RPG를 출시할 계획

지난해 상반기 ‘메이플 스토리’ 시리즈로 150만 건의 다운로드 실적을 올린 넥슨모바일도 ‘바람의 나라’ 등 넥슨의 인기 온라인게임을 활용해 대거 출시할 계획

이 외에도 '영웅서기' 시리즈를 가진 EA모바일, 그리고 전통적으로 RPG에 강했던 피엔제이 등이 활발히 참여할 전망

리듬게임

지난해 '리듬스타'가 20주 넘게 양 이동통신사 다운로드 순위에서 1위를 차지하면서 리듬게임은 시장의 주목을 한 몸에 받았고, 지오인터렉티브, 코나미 등은 발빠르게 관련 게임을 출시한 바 있음

올해에는 컴투스, 게임빌 등 메이저 업체들뿐만 아니라, 에이앤비 소프트에서도 ‘리듬스타2’가 발매될 예정이어서 이 장르를 둘러싼 경쟁도 치열해질 전망

스포츠게임

‘프로야구’ 시리즈로 이 분야에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 게임빌은 올해 ‘2010프로야구’ 출시를 준비하고 있으며, 컴투스 또한 이에 대항할 야구게임을 준비중인 것으로 알려짐

이 외에도 축구를 소재로 한 게임 시장 또한 Gameloft, 컴투스, 게임빌 등이 주목하고 진입할 전망이어서, 스포츠 장르에서의 경쟁 또한 심화될 전망

미니게임

전통적으로 인기를 끌어왔던 '미니게임천국 4'가 시장을 주도하고 있는 가운데, 최근 게임빌에서 '절묘한 타이밍2'를, 소리나무엔터테인먼트에서 '아무이유없어'로 출시하면서 이 분야의 게임 출시가 잇따를 것으로 예상됨

[출처] 게임동아

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오토프로그램의 문제점과 업체들의 다양한 대응 사례

오토프로그램의 문제점

'오토(자동 사냥 프로그램)'란 소프트웨어나 하드웨어를 이용하여 게임에 접속, 자동으로 몬스터를 사냥하는 캐릭터를 총칭하는 것으로, 많은 게임들이 오토로 인해 화폐가치의 추락, 게임 플레이 방해 등의 많은 피해를 입고 있음

최근 엔씨소프트는 지난 2일 총 5,392개의 ‘아이온’의 오토 프로그램 사용자를 색출, 이들 계정에 대한 계정 영구 정지를 단행했으며, 지난 14일에는 일부 사용자 계정에 대해 본인 재확인 절차에 준하는 임시 제한 조치를 취함

이러한 제재 조치에도 불구하고, 현재 처벌 수위가 오토 프로그램 확산을 막기에는 역부족이라는 문제가 제기됨

이처럼 강경한 대응 방침에도 불구하고, 날로 오토프로그램이 지능화되면서, 찾아내기 어려워지고 있고, 찾아낸다 하더라고 선의의 피해자를 예방하기 위해 충분한 자료를 확보해야 하기 때문에 이를 위한 인력 등의 투입이 과도해질 수 있어 제대로 된 단속이 어려운 상황

최근에는 캐릭터가 위험하면 자동으로 마을로 귀환하거나, 주변에 운영자 캐릭터나 대화를 시도하는 유저가 등장하면 사냥을 멈추고 마을로 돌아갔다가 다시 돌아오는 지능형 오토들도 등장하고 있음

대응 사례

업체들은 오토 이용자들의 사후 처벌 이외에도 게임 시스템 자체에 오토를 방지할 수 있는 시스템을 도입하고 있으며, 크게 4가지 유형이 있음

[신고제] '그라나도 에스파다'와 'WoW'는 신고제를 채택하고 있으며, '그라나도 에스파다'의 경우 오토 유저로 판명될 경우 탈출하기 위해 적게는 1시간에서 많게는 50시간까지 소요되는 지하 감옥으로 이동하게 되며, ‘WoW’는 오토 유저로 판명될 경우, 탈영병으로 간주되어 한동안 전장에 입장을 금지시킴

[질문 제시] CJ인터넷의 '완미세계'와 '프리우스 온라인'은 플레이 도중 유저에게 매번 다른 질문을 부여하여 제한 시간 내에 답을 못할 경우 오토로 판정하여 패널티를 적용하는 시스템을 제공하고 있으며, 질문에 답할 경우 10분간 이동속도 향상, HP 회복 향상, MP회복 향상 등 플레이에 도움을 주는 버프를 얻을 수 있어 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있음

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[이용자 상호 처벌] ‘SP1’의 경우, 오토 유저 처단 아이템인 ‘아레나 트렌스미터’를 이용, 14m 반경 안에서 직접 오토를 처단할 수 있도록 제공하며, 실제 효과도 있었던 것으로 알려짐

[협력 플레이 중심 기획] ‘에이카’의 경우, 오토를 이용한 소위 ‘닥사냥*으로는 게임 머니를 모을 수 없는데다 아이템에 내구도가 존재해 오토로는 정상적인 게임 플레이가 불가능하게 했으며, 다른 유저들과 협력을 통한 플레이로 고급 아이템을 획득할 수 있도록 설계해 좋은 반응을 얻고 있음

*주: ‘닥사냥(닥사)’이란, 게임에서 제공하는 퀘스트나 다른 유저들과의 협력 플레이를 통한 미션을 수행하지 않고 ‘닥치고 사냥만 한다’는 뜻의 은어

국내 온라인게임 업체의 기술 유출 문제 심각한 수준

대규모 투자 제의나 개발 인프라 제공 등을 미끼로 기술 유출

중국 게임업체들은 국내 업체들에게 대규모 투자 제의 또는 개발을 위한 고급 인프라 지원을 미끼로 제휴를 요구하며, 명확한 검증이나 신뢰가 없이 응했다가 피해를 보는 국내 업체들이 늘어나고 있는 실정

가장 대표적인 방식으로는 자본력을 갖춘 중국 업체가 자금이 부족한 국내 중소 게임업체들에게 중국에 와서 직접 개발/서비스할 경우 투자를 약속하는 게임 공동 개발 방식이 있으며, 이 경우 게임 개발이 완료된 이후에는 ‘더 이상 투자할 수 없다’는 일방적인 통보로 해당 업체는 쫓겨나듯 귀국해 피해를 보는 사례가 적지 않았음

이 외에도 고급 개발 인프라 제공을 미끼로 개발 인력을 유인, 기술을 확보한 뒤에는 역시 푸대접해, 결국 한국으로 돌아올 수 밖에 없는 사례가 속출

기술 유출 배경 및 사례

중국 업체들의 잇따르는 기술 유출은 한국의 온라인게임 개발력을 단시간에 따라잡기 위한 것으로 분석됨

그러나 중국 주요 게임 업체들의 경우 국내 업체들과 공식적인 제휴를 통해 신뢰를 쌓아가고 있음

지난 2008년 12월 1일 아루온게임즈가 개발한 온라인게임 광고 자동송출 프로그램인 ‘FROG"의 소스코드를 빼내 중국 C사에 넘긴 일당이 검거됨

아루온게임즈의 前 직원 10여명은 지난해 초 A사 내부 컴퓨터에 저장돼 있던 광고 송출 프로그램 소스코드를 몰래 빼내 퇴사한 뒤 중국 C사에 기술 상용화 이후, 상장시 지분의 20%를 받는 조건으로 프로그램을 제공한 혐의를 받고 있음

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글로벌 게임산업 Trend

문화부, 최초로 정규 교과목 수업에 온라인게임 활용 실험

문화관광부, 게임 활용한 과목 개발 위해 시범 연구 돌입

문화체육관광부(문화부)가 지난 1월 16일 교육용 기능성 게임을 정규 교과목 수업에 활용하기 위해 콘텐츠경영연구소를 통해 시범 연구에 돌입한 것으로 알려짐

이번 연구는 동두천 중앙 고등학교, 발산 초등학교, 우신 초등학교에서 실험적으로 진행되며, 온라인게임을 정규 교과목에 직접적으로 활용해 해당 시간의 대다수를 게임으로 진행하도록 하는 것을 골자로 삼고 있음

콘텐츠경영연구소는 오는 1월 말부터 게임에 활용될 콘텐츠를 접수 받고, 교재 및 교육 방법 등을 집중적으로 연구해 2학기부터는 본격적으로 교육을 진행할 예정

문화부는 이번 연구가 끝난 뒤 전국으로 실험 학교를 확대하고 향후 대다수의 학교에서 관련 교육을 진행할 계획

후보 게임

이번에 진행될 게임 교육은 이미 지난 2006년부터 2년간 실험을 통해 성공적인 결과를 도출해낸 ‘군주 온라인’이 유력한 교재로 손꼽히고 있는 것으로 알려짐

‘군주 온라인’의 글로벌 서버에서 영문으로 된 퀘스트 내용을 활용해 게임을 진행하거나, 실제 외국인과 대화를 통해 영어를 사용하는 방법 등을 익혔던 학생들의 영어 점수가 이를 받지 않았던 학생에 비해 5점 이상 뛰어난 것으로 나타나 긍정적 효과가 증명됨

특히 ‘군주 온라인’의 경우, 영어뿐만 아니라, 정치, 경제 시스템 등을 한번에 교육할 수 있어 다양한 교육에 활용될 가능성이 높음

올 상반기 출시예정인 ‘오디션 잉글리쉬’나 NHN이 서비스 계약을 체결한 ‘한자마루’도 유력한 타이틀로 거론되고 있는 상황

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글로벌 게임산업 Trend

‘오디션’ 개발사 예당온라인, 매각 추진

예당엔터테인먼트, 예당온라인지분 38% 매각 추진

예당온라인 매각 작업이 매수 의지가 있는 몇몇 사모펀드와 게임업체들의 실사가 이번 주부터 본격적으로 이뤄지면서 급물살을 타고 있음

예당온라인의 최대주주인 예당엔터테인먼트는 예당온라인 지분 38%에 대한 매각을 추진 중에 있으며, 지난 21일까지 'M' 사모펀드(PEF: Private Equity Fund)와 'S'·'K' 사모펀드 등이 거론되고 있으며, 얼마 전 온라인게임 산업 진출을 선언한 강원랜드 등 동종 업종의 업체도 실사 참여의지도 있는 것으로 알려짐

이번 주 실사를 시작한 'M' PEF는 600억 원 수준으로 매수 가격을 검토하고 있으며, 인수가 확실시 되는 유력 업체 중 하나인 것으로 전해짐

예당엔터테인먼트는 이달 말까지 실사를 진행한 후, 인수 의사가 있는 업체를 중심으로 실사를 허용, 매각을 서둘러 진행하고 있는 상황

매각 배경

예당엔터테인먼트가 ‘오디션’이라는 인기게임을 통해 그룹의 캐시 카우 역할을 하던 예당온라인 매각을 서둘러 진행하는 데 대해 업계의 의견이 분분했으나, 결과적으로 에너지 사업에 집중하기 위한 것으로 알려짐

예당 엔터테인먼트 관계자는 "러시아에서 진행 중인 시추작업이 마무리 단계"라며 "경영진 사이에서 유전 개발 사업에 확신을 갖고 있는 것으로 보인다"고 밝힘

결국 현재 안정적인 성장세에 진입한 온라인 게임사업 보다는 앞으로 막대한 수익을 올릴 것으로 기대되는 유전 개발 사업에 집중해 예당 그룹의 성장 동력으로 삼겠다는 것이 예당 경영진의 방침이라는 설명

예당온라인은 댄스게임인 '오디션'을 바탕으로 지난해 3분기까지 매출액과 영업이익은 매출 599억 원, 영업이익 131억 원을 거뒀으며, 2006년 1분기 이후 지난 3분기까지 흑자 진행 중

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국내 온라인게임 순위

Table 국내 온라인게임 순위 (2009년 1월 18일 기준) 사용시간 일평균 PC 방당 평균체류 순위 게임명 장르 PC 방수 점유율(%) (시간) (분) (분) 1 - 아이온 RPG 18.88% 1,515,442 4,622 182 19,677 2 - 서든어택 FPS 10.63% 853,560 2,468 64 20,759 3 ▲1 WoW RPG 6.35% 509,774 1,709 130 17,903 4 ▼1 스타크래프트 RTS 6.10% 489,523 1,409 58 20,843 5 ▲1 리니지 2 RPG 5.47% 439,144 1,604 164 16,433 6 ▼1 워크래프트 3 RTS 5.13% 411,438 1,287 77 19,184 7 ▲1 스페셜포스 FPS 4.19% 336,456 1,138 81 17,745 8 ▼1 던전앤파이터 RPG 3.94% 316,597 1,031 72 18,428 9 - 리니지 RPG 3.81% 305,821 1,051 93 17,462 10 - 피파온라인 2 스포츠 2.90% 232,860 724 43 19,310 [출처] gametrics

국내 게임 SW 판매량(12월 다섯째 주)

Table 국내 게임 SW 판매 순위 (2008.12.26~12.31) 순위 게임명 플랫폼 지난주 순위 주간 판매량 1 판타지 골프 팡야 포터블 리미티드 PSP 1 (-) 125 개 2 DJ Max 포터블: 블랙 스퀘어 PSP 2 (-) 43 개 3 DJ Max 트릴로지 PC 3 (-) 38 개 4 건담무쌍 2 PS3 4 (-) 34 개 5 스타크래프트: 엔쏠로지 PC 8 (▲3) 29 개 6 별의커비: 울트라 슈퍼 디럭스 DS 재진입 28 개 7 레프트 4 데드 PC 7 (-) 26 개 8 풋볼 매니져 2009 PC 5 (▼3) 21 개 9 월드 사커 위닝일레븐 2009 PS3 9 (-) 19 개 10 유희왕 월드 챔피언쉽 2008 DS 재진입 18 개 [출처] GAMECD

온라인게임 포털 순위(1월 둘째 주)

Table 온라인게임 포털 순위 (2008.1.5~1.11) (단위: 백만 분) 순 12/22 12/29 1/5 전주 07년 08년 08년 MoM YoY 사이트 위 ~12/28 ~1/4 ~1/11 대비 12월 11월 12월 % % 1 Hangame 83.3 85.2 69.8 -18.1% 458.7 360.4 368.2 +2.2% -19.7% 2 Netmarble 56.3 65.6 59.8 -8.8% 253.1 222.3 243.8 +9.7% -3.6% 3 Nexon 52.0 54.4 53.0 -2.5% 273.3 116.6 188.1 +61.2% -31.2% 4 Pmang 51.8 53.2 51.9 -2.6% 240.6 219.4 206.9 -5.7% -14.0% 5 plaync 34.2 33.7 36.4 +8.1% 28.6 137.1 143.8 +4.8% +401.9% [출처] KoreanClick

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발행일 2009년 1월 23일 발행인 최 규 남 발행처 (재) 한국게임산업진흥원 문의 한국게임산업진흥원 전화_02-3153-2262(권오태 전임연구원) 홈페이지_www.kogia.or.kr 서울특별시 마포구 상암동 DMC 단지 1602 문화콘텐츠센터 13층(우 121-270)

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