EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) Radalta Laajakaistalle? E-urheilun ja autourheilun välinen suhde ja tulevaisuus F1:ssä

official autosports among esports Ville Malinen Johdanto offers possibilities to different parties, but the success of a Tässä artikkelissa pohdin ranskalais- Abstract simulated racing series needs both filosofi Jean Baudrillardin näkemyksiä hyödyntämällä simulaation, F1-sarjan ja In my article I address the growing enough popularity and sufficient, interaction between esports and sen pohjalta vuonna 2017 perustetun F1- high quality gaming simulations. e-urheilukilpapelisarjan välisiä suhteita. autosports and the possible changes Argumentoin sen puolesta, että tule- to follow regarding the power Keywords: F1, esports, simulation, vaisuudessa kaikista simuloiduista kilpa- relationship of these sports. Due to hyperreality, Jean Baudrillard, ajosarjoista F1:n oman e-urheilusarjan the pressures to change, that the media. on kansallisen autourheiluliitto FIA:n automotive industry and -sports lisenssin, matalan kynnyksen osallis- have faced, I speculate, that in the tumisen, ekologisuutensa, lähetyskel- poisuutensa sekä kovan tasonsa vuoksi future competitive gaming with its mahdollista nousta tulevaisuudessa popularity as a media-friendly sport lähemmäksi oikean elämän F1-sarjan could rise up to the popularity level suosiota tai ainakin täydentää esikuvansa of for example F1 series. This would julkisuusarvoa. Simulaatiopelaamisessa have to do with the byproducts on selkeitä etuja F1-sarjaan nähden: of esports, such as the synergy se on esimerkiksi ympäristöystäväl- lisempää, turvallisempaa, sen aloittamis- between states, constructors and een tarvitaan huomattavasti vähemmän teams. These would alongside resursseja, eivätkä sitä ainakaan to- have larger cultural, economic istaiseksi vaivaa ristiriidat, jotka liittyvät and technical consequences and kisojen järjestämiseen poliittisista ja/ even effects on fan and gaming tai eettisistä jännitteistä kärsivissä val- culture. As my theoretical frame are tioissa. Toisaalta simulaatioon liittyvä jäljittelyn periaate, pelikoodin rajoitteet, the thoughts of Jean Baudrillard e-urheilun urheilustatuksen kiistan- about simulation, simulacra and alaisuus erityisesti siihen vaadittavien hyperreality, that deal with miming, fyysisten kriteerien vuoksi, mahdollinen experiencing and replacing of oikean elämän urheilutoiminnan ongel- reality. With the investments of makohtien periminen (kuten korruptio competitive gaming, carmakers, ja ympäristöongelmat) sekä viihteen ja pelikokemuksen näkökulmasta F1:tä game and equipment makers, fans ympäröivien riskinottojen ja hengenvaar- as well as sports and institutions allisuuden läsnäolon puute ovat eräitä into virtual gaming, there is a vasta-argumentteja F1-e-urheilusarjan possibility to make it as one of menestymiselle. the “real” motorsports due to its Tutkimustehtävänäni on analysoida ja low costs, entertainment value kuvailla laajempia e-urheilu- ja autour- heilukulttuurin välisen suhteen muutok- and especially eco-friendliness. F1 sia sekä tulevaisuuden kehitystrendejä. esports however has its problems Ydinkysymykseni koskee sitä, että voiko when compared to real life auto kasvava e-urheilun suosio luoda vakavasti sports such as the limitations of otettavaa painetta perinteisille urheilula- the source code, the chances to jeille niiden aseman ja medianäkyvyyden simulate unpredictable competition haastamiseksi – arvioin samalla sitä, että voiko lajiyhteistyön avulla tämä asetelma incidents and the lack of affective jopa parantaa e-urheilulajin esikuvana feel that has to do with the risk of olevan lajin, tässä tapauksessa F1:n, omaa real physical injury or even death. medianäkyvyyttä ja suosiota uusien ylei- However, the growing interest of söjen toivossa. Vastauksia näihin kysy-

51 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) myksiin haen peli- ja simulaatiotutkimusta sekä (auto)urheilua pärille rakennetun GT Academyn muodossa (ks. gran-turismo. koskevan akateemisen kirjallisuuden ohella erilaisista lajiuuti- com). Eri nimillä tunnetun akatemian tarkoituksena on ollut soinneista. Tutkimustyypiltään teoreettisen ja pohdiskelevan antaa mahdollisuus kenelle tahansa ajosimulaatioita pelaaval- artikkelini teoreettisen viitekehyksen, tutkimuslähteiden sekä le mahdollisuus osallistua oikean elämän autourheilukisoihin. sinänsä suhteellisen tutkimusaineiston vuoksi tutkimusot- Mahdollisuus tarjotaan pelaajien välisenä porrastettuna kil- teeni on lähempänä kvalitatiivista, aihepiirin kokonaisvaltaista pasarjana, joka huipentuu parhaimman pelaajan saamaan am- hahmottamista korostavaa analyysia. Tutkimusasetelmani on mattikuljettajan statukseen ja osallistumiseen viralliseen kan- lähellä kuvailevaa tutkimusta, jossa tärkeä rooli on aihepiiriin sainvälisen autoliitto FIA:n lisensoimaan kilpasarjaan Nissanin liittyvien tutkimusartikkelien johtopäätösten vertailussa sekä kalustolla. Tällä hetkellä Sport -turnauksia uutisista poimituissa havainnoissa. järjestetään maa- ja valmistajakohtaisesti huipentuen MM-tur- Aiemman peli- ja simulaatiotutkimuksen sovittaminen tähän naukseen parhaiden pelaajien kesken. Akatemia on ollut yh- kysymyksenasetteluun e-urheilun ja perinteisten urheilulajien teistyön laajuuden, ammattimaisuuden ja teknistaloudellisten kehityksestä on paikoin suuntaa-antavaa ilman varta vasten kytkentöjensä vuoksi ainutlaatuinen muoto organisoida paitsi kerättyä laajempaa empiiristä ja kvantitatiivista tutkimusaineis- ajopeliturnauksia myös jalostaa pelaajista kilpa-ajajia. Eri turna- toa sekä rajallisen, aiemman e-urheilun ja autourheilun välisen uksista järjestetään säännöllisesti striimattuja lähetyksiä sarjaa suhteen tutkimisen vuoksi. Myös lähtökohdiltaan peli- ja urhei- seuraaville. lukulttuurin välillä on päällekkäisyyksistään huolimatta eroja GT Academyn konseptin hengessä simulaatiopelaajien ajo- esimerkiksi näiden historian ja ammattilaisstatuksen määrit- kykyjä on spekuloitu ja testattu vuosien saatossa muillakin kei- telyn kohdalla. Lisäksi teoreettisena taustanani oleva simulaa- noin (ks. tv.com). Esimerkiksi vuonna 2013 autoilusarja Top tioteoria tutkimuksineen on käsitekohtaisesti liikkuva ja moni- Gearin nimikkolehden toimitus testasi kuinka hyvin silloinen tulkintainen johtuen tiedekuntakohtaisista eroista sen suhteen, iRacing simulaatiopelin maailmanmestari, suomalainen Gre- mikä simulaation funktioksi ja viittauskohteeksi ymmärretään ger Huttu, pärjäisi todellisella kilpakalustolla (ks. Read 2013). esimerkiksi matemaattisilla tai yhteiskuntatieteellisillä aloilla. Ensikertalaiseksi varsin kilpailukykyisesti ajanut Huttu joutui Tämän vuoksi päädyin juuri Baudrillardin (1994 & 2002), kuitenkin lopettamaan ajamisen ammattiajajalle riittämättö- mutta myös Kuivakarin (2018), tulkintojen avulla havainnol- män fyysisen kuntonsa ja rasituksen tuoman pahoinvoinnin listamaan simulaatioon liittyvää monikäyttöisyyttä sekä sovel- seurauksena. Myös muita GT Academyn kaltaisia kilpailuja tuvuutta e-urheilun ja autourheilun välisen suhteen muutosten on järjestetty 2010-luvulla eri autourheilusarjoista, esimerkiksi ymmärtämisessä. Tarkoituksenani on tällä artikkelilla kasvattaa vuonna 2017 F1-talli McLarenin toimesta (ks. mclaren.com). ymmärrystä siitä kokonaiskuvasta, mitä muutoksia ja mahdolli- Suomessakin ajetaan esimerkiksi tätä nykyä Autourheilun Kan- suuksia simuloitu e-urheilu on tuonut ja voi tuoda perinteisten sallisen Keskusliitto ry:n (AKK-Motorsport) alaista e-urheilun mediaurheilulajien suuntaan. Toivon työni herättävän uusia SM-sarjaa (ks. Vauhdin Maailma 4/2017). tutkimuksia simuloidun e-urheilun ja perinteisten medianä- Vuonna 2017 virtuaalinen autourheilu nousi uudelle tasolle, kyvyyttä nauttivien urheilulajien välisestä suhteesta etenkin kun Formula 1 -sarja lähti mukaan e-urheilu toimintaan lan- autourheiluun liittyen. Jatkotutkimukset voisivat koskea esi- seeraamalla eSports -sarjan, jota on tähän men- merkiksi fanisuhteiden analysointia, lajeihin liittyviä taloudelli- nessä ajettu kaksi kautta (ks. f1esports.com). F1:ssä tapahtu- sia intressejä ja synergiaa sekä lähetystoiminnan muutoksia. neen omistusoikeuskaupan myötä uusi lajin lähetysoikeuksien Artikkelin ensimmäisessä kappaleessa käyn läpi simulaatio- omistaja Liberty Media halusi lähentää e-urheilusarjan kautta kilpailujen läpimurtoa urheilumaailmaan auto- ja peliteolli- F1:n ja fanien suhdetta ja näin lisätä F1:n medianäkyvyyttä ja suuden myötävaikutuksella sekä kilpa- ja simulaatiopeliajajan suosiota (ks. Sky News 2016). Kaudella 2019 F1:n e-urheilu- välistä hämärtynyttä rajaa. Toisessa kappaleessa taustoitan sarjassa ovat mukana kaikki kymmenen F1-sarjan tallia viral- e-urheilun asettumista urheilun maailmaan ja siihen liittyvää lisina e-urheilutalleinaan. Kaudella 2018 kolme suomalaista keskustelua eri tutkimusartikkeleja hyödyntämällä. Kolman- kuljettajaa Joni Törmälä, Olli Pahkala ja Tino Naukkarinen nessa luvussa käsittelen lyhyesti e-urheilun suhdetta oikean valittiin kilpailemaan eri tallien kuljettajina. Heistä Naukkari- elämän urheilulajien ja -tapahtumien ympäristöongelmiin ja nen oli sarjan ensimmäinen ”draft” (ks. MTV SPORT 2018). poliittisiin epäkohtiin. Neljännessä luvussa pohdin syvemmin GT Academyn tavoin kilpailut striimataan, mutta osakilpailuja e-urheilun piirteitä simuloituna pelikenttänä. Viidennessä itsessään on harvemmin eivätkä kuljettajat saa virallista oikean luvussa analysoin ja peilaan F1:tä ja e-urheilua vasten Baudril- elämän kilpa-ajajan statusta. Sarjaan lähtemisen kynnys on lardin näkemyksiä simulaatiosta, simulacrasta ja hypertodelli- matala: se on avoin kaikille, joilla on viimeisin virallinen Code- suudesta, jotka täydentävät toisiaan todellisuuden jäljittelyyn mastersin F1-peli. Parhaimmat pelaajat selvittävät tiensä kar- liittyvinä käsitteinä, sekä eri tapoja tulkita simulaatiota käsit- sintojen kautta 40 kuljettajakiinnityksen joukkoon, joista 20 teenä. Kuudennessa luvussa analysoin simulaatiota, F1-sarjaa parasta valitaan edustamaan itse talleja. Kuljettajakiinnitysten ja lajin sisäistä ristiriitaa korostetun turvallisuuden, jännittä- määrä on sittemmin kasvatettu 30:een, ja kunkin tallin kol- vyyden ja vaarallisuuden välillä. Nämä ovat mediaspektaakkelin mesta kuljettajasta kaksi osallistuu vuoroin kilpailuihin. näkökulmasta kysymyksiä, joita Formula One eSports -sarja Sarjan ainutlaatuisuudesta ja korkeasta tasosta kertoo se, joutuu ratkaisemaan. Lopuksi pohdin F1-e-urheilun viihdear- että F1:n on yleisesti ymmärretty olevan maailman nopein, von riittävyyttä ja sen mahdollisuuksia sekä omana lajinaan että kehittynein, haastavin, teknologisin ja kallein autourheilusarja. esikuviensa osana. 1950-luvulta lähtien ajettua sarjaa seuraavat sadat miljoonat ihmiset ympäri maailmaa. Tallien budjetit ovat kymmenien ja Simulaatiokilpailujen saapuminen autoteollisuuden ja satojen miljoonien luokkaa puhumattakaan sarjan miljardiluo- -urheilun maailmaan kan liikevaihdosta. F1-sarjan oman virtuaalipelisarjan lansee- raaminen ei ole ainoa tai ensimmäinen laatuaan autourheilun Vuonna 2008 autovalmistaja Nissan aloitti pelistudio Polypho- maailmassa, ja myös ammattilaiskuljettajat ovat osallistuneet ne Digitalin ja elektroniikkavalmistaja Sonyn PlayStation -kon- simulaatiokisoihin (ks. Thorn 2018; Suttill 2019). Sarjan tule- solibrändin kanssa yhteistyön Gran Turismo -ajopelisarjan ym- vaisuuden valta-asemaa ja urheiluksi kategorisoimista on spe-

52 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) kuloitu niin alan julkaisuissa kuin lajin sisällä (ks. Vauhdin tää useita urheilua kuvaavia kriteerejä ja on urheiluna laajalti Maailma 1/2014; Vauhdin Maailma 4/2017; Otto Palojärvi seurattua ja vakiintunutta, minkä johdosta virtuaalinen urheilu / MTV SPORT 2018; Donaldson 2018; Motorsport 2018; onkin siirtynyt yhä lähemmäksi valtavirran urheilua (ks. Llorens Smith 2019). 2017, 469). Urheilustatuksen myöntämistä e-urheilulle hiertä- vät edelleen pelaajien määrittely urheilijoiksi, lajin kansainvä- E-urheilun asemoiminen urheilun maailmaan linen institutionalisoiminen, peli-infrastruktuurin puute sekä epätasainen sukupuolijakauma pelaajien kesken (Llorens 2017, E-urheilun suosio on ollut usean tekijän summa, johon liittyvät 472–474). E-urheilu on myös mahdollista lokeroida esimerkiksi niin peliteknologian ja internetyhteyksien kehitys, pelaamisen sekä leikiksi, peliksi, kilpailuksi että fyysiseksi urheiluksi, joskin alati kasvava suosio, ihmisten mediasuhteen ja -kulutuksen urheilukategorian kohdalla e-urheilun fyysisyys on aiheuttanut muuttuminen sekä urheilun ja viihteen välisen suhteen uudis- jossittelua (ks. Jonasson & Thiborg 2010, 289–290). tuminen itsessään (ks. esim. Jonasson & Thiborg 2010, 287– Koska autourheilussa e-urheilu on institutionalisoitu suh- 289). Perinteisten urheilulajienkin seuraaminen on kokenut teellisen vähän aikaa sitten osaksi lajeja, F1-virtuaalikisojen muutoksia teknologisen kehityksen myötä, kun pelkkien tele- vakiintuminen ja omaksuminen osaksi F1-maailma saattaa visiolähetysten ohella tapahtumia ja kilpailuja voi seurata äly- viedä oman aikansa sarjan perinteisemmän fanikunnan parissa. laitteiden avulla ja/tai hankkimalla erilaisia kanavapaketteja lä- Tämä voi kuitenkin samalla olla ratkaiseva tekijä simuloitujen hetysten katsomiseksi entistä nopeammin ja vaivattomammin. rinnakkaissarjojen läpimurrossa, kun oheiskilpailut houkutte- E-urheilun parissa liikkuukin viihdearvon ja pelaajarankingin levat pelaajia ja katsojia myös itse F1-sarjan pariin. GT Acade- ohella taloudellista ja kulttuurista pääomaa yli maarajojen. E- myn kohdalla sarjan sitoutuminen Play Station -pelibrändiin ja urheilukilpa-ajosarjojen omaksuminen osaksi yritysyhteistyötä Gran Turismo -pelisarjaan herättävät kysymyksiä sarjan omis- ja kilpasarjoja on realisoitunut kunnolla vasta näiden 2010-lu- tusoikeuksien tuomista rajoitteista. Esimerkiksi Veli-Matti vun kehitysten myötä. Karhulahti (2017) on huomauttanut, että huolimatta tietyistä E-urheilun historia juontaa ainakin reilun kahdenkymme- yhtäläisyyksistä järjestäytyneisiin oikean elämän urheilulajei- nen vuoden päähän, kun internetyhteyksien kautta tapahtuva hin nähden e-urheilussa korostuvat elektronisuutta enemmän moninpelaaminen alkoi yleistyä 1990-luvun alun jälkeen etenkin lajia ympäröivät kaupalliset tekijät sekä peliyritysten valta pelei- FPS -pelien (First person shooter) suosion kasvaessa (Jonasson hin, joilla kilpaillaan: pelaamisen jatkuvuutta sekä ylipäätään & Thiborg 2010, 288, ks. myös Jonasson 2016, 30). Vuosien lisensoitujen pelien olemassaoloa sanelevat niiden menestymi- kuluessa e-urheilusta on tullut ammattimaisempaa ja suosi- nen tuotteina ja niiden jatkuva päivittäminen (ks. Karhulahti tumpaa muun muassa lajijärjestöjen sekä ammattilaisturnauk- 2017, 45–49). Teknologiskaupallisen kehitys- ja yhteistyö ovat sissa jaettavien rahapalkintojen myötä (ks. Jonasson & Thiborg kummankin sarjan kohdalla ajankohtaisia: sponsori- ja lähe- 2010, 288–289). Peliturnausten ja kilpapelaamisen suhde on tystoimintasopimusten ohella esimerkiksi Nissanin vaihtumi- toisiinsa kietoutunutta, mutta vallitsevan e-urheilukulttuurin nen toiseen autovalmistajaan, jonkun F1-tallin vetäytyminen erottaa aiemmasta peliturnauskulttuurista sen ammattimai- e-urheilusarjasta tai ylipäätään lisenssin saavan pelifirman vaih- suus, säännöllisyys ja järjestelmällisyys. E-urheilutapahtumiin tuminen ovat eräitä muuttujia, jotka vaikuttavat sarjojen tilaan. ottavat osaa paitsi joukkueet sekä teknologia- ja pelivalmista- Sekä GT Academyn että Formula One eSportsin tapauk- jat myös sponsorit (ks. Meola 2018). Kaikista peleistä Mariona sessa sarjojen/turnausten urheiluksi kategorisoimista rajoitta- Rosell Llrorens (2017) on nostanut MOBA-peli (Multiplayer vat myös todellisessa autourheilussa edellytetty fyysisyys, erito- online battle arena) League of Legendsin (Riot Games, 2009) ten F1:n kohdalla. Tosin vastikään sähköformuloiden Formula keskeisimmäksi yksittäiseksi peliksi, joka viimeistään edesaut- E -sarjaan oheen tuotu Live Ghost -pelaaminen, jossa pelaajat toi varsinaisen e-urheilukulttuurin läpimurtoa ja vakiintumista voivat pelata reaaliajassa sarjan kuljettajien oikeita suorituksia (emt. 2017, 465.) Suosioon vaikuttivat osittain pelin lähetys- vastaan sekä pelata menneitä kisatapahtumia uudestaan, on kelpoisuus/televisioituvuus ja pelaajien aktiivisuus sosiaalisessa lähentänyt pelikokemusta entisestään todelliseen ajamiseen mediassa kuten Youtube.com:ssa ja Twith.tv:ssä (Llorens 2017, (ks. fiaformulae.com). Niin ikään autovalmistajien kiinnostus 466). Esimerkkeinä vanhemmista, satunnaisista ja epäammat- tiettyä peliä kohtaan tai vaihtoehtoisten kilpailijoiden ilmesty- timaisemmista kisoista voidaan mainita esimerkiksi flipperi- minen monimutkaistaisivat virallista e-urheilusarjojen statusta ja pelihalliturnaukset sekä jonkin suositun urheilulajin kuten puhumattakaan riippumattomista pelaajien itsetekemistä kil- autourheilun tai jääkiekon ympärille kietoutuneet peliturnauk- pasarjoista ja peliversioista (ks. esim. historicsimracing.123.st). set (ks. Saarikoski et al. 2017). Kategorisoinnin harmaasävyistä huolimatta e-urheilun suo- E-urheilun kasvava suosio on herättänyt keskustelua urhei- sio ja julkisuusarvo ovat kiistämättömiä. E-urheilun suosio on lustatuksen myöntämisestä sille sekä siitä, miksi e-urheilu kil- 2010-luvulla jo sillä tasolla, että esimerkiksi League of Legend- pailutoimintana tulisi luokitella ylipäänsä. Erilaisista peleistä sillä on yli 100 miljoonaa kuukausittaista pelaajaa (ks. Kish esimerkiksi League of Legends ja Counter-Strike: Global 2016). Peliturnauksia seuraavat median välityksellä kymmenet Offensive (Valve Corporation & Hidden Path Entertainment, miljoonat ihmiset puhumattakaan siitä, että parhaimmillaan 2012) on kategorisoitu ”e-urheilulajeiksi”, koska lajipelit itses- kymmenet tuhannet ihmiset seuraavat kilpapelaamista paikan sään ovat kilpailullisia ja pelaajat ottavat toisistaan mittaa pelin päällä, kun ammattilaisjoukkueet pelaavat arvokkaista palkin- avulla (Llorens 2017, 467). E-urheilun asemaa urheiluna voi- noista (Jenny et al. 2016, 1–2). Nykyhetkellä kilpapelaamisessa daan verrata pelillisen tavoitteen ja pelillisten keinojen kritee- liikkuva raha mitataan miljardeissa dollareissa, ja esimerkiksi rien perusteella, jotka täyttyvät, sillä e-urheilupelit vaativat eri- elokuussa 2019 DOTA 2 -turnauksen voittajat kuittasivat tyisiä taitoja sekä fyysistä toimintaa – nämä vaaditut ehdot ovat itselleen 15 miljoonan dollarin palkintosumman (ks. Rose 2019; kuitenkin väittelynalaista kilpapelaamisen välineluonteen ja McAloon 2019). rajallisen vakiintumisen vuoksi (Suits 1988a sit. Llorens 2017, E-urheilun läpimurtoon ja vakiinnuttamisen ovat vaikutta- 468; Hemphill 2005 sit. Llorens 2017, 468). neet myös laajemmat yhteiskunnalliset ja taloudelliset motiivit. E-urheiluilmiön läpimurtoa sekä pelaamisen ja urheilun Tietyt yliopistot muun muassa Yhdysvalloissa jakavat stipen- rajoja tutkineesta Llorensista (2017) vallitseva e-urheilu täyt- dejä ammattipelaajille ja tukevat pelaamista eri tavoin (Jenny et

53 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) al. 2016, 2–3). Vakiintumisen eräänä ehtona ovat olleet myös Todellisen elämän urheilulajien eräs ongelma, joka ei vaivaa e- valtiot ja niiden mahdollinen tuki ja sääntely: esimerkiksi Etelä- urheilua, on etenkin moottoriurheilun haitallisuus ympäristöl- Koreassa on ollut valtion kulttuuriministeriön tukema e-urhei- le erilaisten päästöjen ja luonnonvarojen kuluttamisen vuoksi. lujärjestö jo vuodesta 2000 lähtien (Abanazir 2018, 7). Insti- Kuitenkin ylikansalliset urheilutapahtumat ovat tarjonneet eri- tutionalisoimista ja suosiota ovat edesauttaneet e-urheilussa tyyppisille sponsoreille mahdollisuuden mainostaa tuotettaan liikkuvat rahasummat ja mahdolliset voitot, mutta myös mah- sitomalla imagonsa lajiin ja siten hyväksyttämällä läsnäolonsa dollisuus edesauttaa nuorten liikunnallisuuden lisääntymistä faneille, F1:ssä eritoten autoteollisuuden ja polttoainevalmista- madaltamalla kynnystä alkaa harrastaa urheilua (ks. Jenny et jien kohdalla (ks. Miller 2016, 720). Tapahtumiin liittyvä ku- al. 2016, 3). Toisaalta Tuomas Kari ja Veli-Matti Karhulahti lutus ja kaupallisuus ovatkin niiden eräs reunaehto. E-urheilun (2016) havaitsivat ammattilaispelaajien liikunnallisuutta käsi- suurtapahtumissa on samoja uhkakuvia kuin oikean elämän telleessä kvalitatiivisessa survey-tutkimuksessaan, että uutisoin- kilpailujen kanssa sen suhteen, tuottavatko tapahtumat yleistä tien vastaisesti ammattilaispelaajat harjoittelevat pelaamista väi- hyvää ja voittoa vai kohtaavatko ne jatkuvia rahoitusongelmia tettyä vähemmän aikaa päivittäin, mutta sen sijaan harrastavat (Miller 2016, 721). Lisäksi massiivisiin peliturnaustapahtumiin suhteellisen paljon kuntoilua, joka liittyy varsinaisen pelaamis- liittyy epäsuoria ympäristökysymyksiä esimerkiksi matkusta- kyvyn parantamisen sijaan terveiden elämäntapojen arvostami- misen ilmansaasteisiin ja jätehuoltoon liittyen. seen (Kari & Karhulahti 2016, 54, 61–62). Myös urheilun politisoituminen on mahdollista e-urheilussa- Lähetystoimintaan ja niiden arvoon liittyen e-urheilun kat- kin. Hans Erik Naess (2017) on huomauttanut, että urheilua ja somisasemaa, kokemuksellisuutta ja katsomisen motiiveja tut- politiikkaa on hankalaa erottaa toisistaan erityisesti, kun huomi- kinut Min Xiao (2019) havaitsi empiirisessä tutkimuksessaan, oidaan tapahtumien poliittiset ja taloudelliset kytkennät, vaikka jossa hän lähestyi e-urheilun katsomista perustellun toiminnan valtioiden edustajista koostuvat urheiluinstituutiot korostavat- teorian näkökulmasta (Theory of Reasoned Action), kuinka kin suurten urheilutapahtumien neutraaliuutta (Naess 2017, paljon perinteisten urheilulajien ja e-urheilun seuraamiseen 1-2). Myös kansainvälinen autoliitto FIA on ajautunut ristirii- liittyvä (epä)sosiaalisuus eroavat toisistaan. E-urheilulajien taiseen asemaan järjestettyään F1-osakilpailuja epädemokraat- seuraamiseen ja kuluttamiseen vaikuttavat esimerkiksi odotuk- tisissa valtioissa, jotka ovat valkopesun avulla käyttäneet tapah- set/uskomukset, fanien mediankulutus, seurattavien pelaajien tumia oman imagonsa parantamiseen (ks. Naess 2017, 2). menestys, samaistuttavuus, estetiikka (suunnittelu ja liikeh- Esimerkiksi Etelä-Afrikan F1-GP:n poistaminen kisakalen- dintä, etenkin pelimoottoriin liittyen), oppiminen, draama ja terista vuoden 1985 jälkeen ei tapahtunut apartheid-kritiikistä ennakoimattomuus, eskapismi sekä sosiaaliset arvot ja paine. ja maakohtaisista boikoteista huolimatta humanitaarisista (ks. Xiao 2019, 5–13.) syistä, vaan lopullisen ratkaisun taustalla oli useamman vuoden E-urheilun seuraaminen ei ole silti niin epäsosiaalista toi- kestänyt talouspoliittinen ongelmatilanne FIA:n, kuljettajajär- mintaa, kuin alkuoletus antoi ymmärtää, koska vuorovaikutus jestö FOCA:n, yritysten ja sponsorien sekä järjestäjämaiden/ tapahtuu (todennäköisesti) anonyymisti erilaisilla keskustelu- niiksi haluavien valtioiden välillä. GP lopulta peruttiin sen alustoilla fyysisen läsnäolon tai kasvokkaisen keskustelun sijaan. takia, että negatiivisen mediahuomion vuoksi sen järjestäminen Toisaalta Xiao (2019) ei löytänyt tutkimuksessaan yhteyttä oli taloudellisesti haitallisempaa, kuin peruminen. 2010-luvulla sosiaalisen vuorovaikutuksen ja asenteen välille, mikä saattaa muun muassa Azerbaidžanin nousemista F1-kisamaaksi on kri- liittyä yleiseen kiinnostukseen henkilökohtaisen fanisuhteen tisoitu maan korruption, ihmisoikeusrikkomusten, konfliktien luomisen sijasta. Sen sijaan subjektiiviset normit tuntuvat vai- ja öljyntuotantoon liittyen talouspoliittisten kytkentöjen takia, kuttavan asenteisiin e-urheilun seuraamista kohtaan, mikä mutta kilpailun poistamista kisakalenterista ei ole vaadittu liittyy sosiaaliseen paineeseen ja hyväksyntään. (ks. Xiao 2019, 1980-luvun Etelä-Afrikan GP:n tavoin. (ks. Naess 2017, 4–9.) 22–24.) Organisaationäkökulmasta e-urheilu saattaa periä muitakin Cem Abanazirista (2018) e-urheilu ei ole vielä yhtä säännel- reaalimaailman urheilutoiminnan ongelmia. Viime vuosikym- tyä ja vakiintunutta kuin moderni urheilu, mutta hän huomaut- menten kuluessa suhteellisen riippumattomat maailmanlaa- taa, että e-urheilun urheilullisuutta käsiteltäessä, analysoijilla juiset urheilun hallintoelimet ovat ajautuneet ristiriitaiseen on ollut tapana joko soveltaa modernin urheilun käsitteitä ja asemaan. Ensinnäkin ne ovat näennäisesti voittoa tavoittelemat- piirteitä suoraan e-urheiluun tai soveltaa kategorisoivasti hal- tomia järjestöjä, mutta ovat ohjailleet urheilutapahtumista ja litsevia diskursseja ja elementtejä (ks. Abanazir 2018, 2–3). tekemistään sponsorisopimuksista saamiaan voittoja ja samalla Hänen mielestään on myös pohdittava, että onko e-urheilulle vakiinnuttaneet jatkuvasti asemaansa, mikä on syönyt järjes- ylipäätään mahdollista luoda kansainvälinen monopoliasemassa töjen uskottavuutta. Toiseksi järjestöt ovat joutuneet media- oleva lajijärjestö, ja kuinka soveltuvia modernin urheilun kritee- kehityksen, erityisesti lähetysoikeuksien ja sosiaalisen median rit edes ovat siihen (Abanazir 2018, 4). tuomien muutosten, vuoksi määrittelemään itseään uudelleen E-urheilu on kasvattanut etenkin viimeisen vuosikymme- asemansa oikeuttamiseksi. Kolmanneksi globalisaatio on johta- nen aikana jatkuvasti pelaajamääriään, medianäkyvyyttään nut siihen, ettei urheilutapahtumien poliittisia piirteitä ole enää ja samalla kilpapelaamiseen liittyvää liikevaihtoa palkintoi- mahdollista eristää tapahtumakohtaiseksi kisojen protestointiin neen. Lisäksi sen maakohtainen institutionalisoiminen osaksi liittyvän ylikansallisen aktivismin vuoksi. Näistä syistä urheilua urheilu- korkeakoulumaailmaa ovat edesauttaneet valtavirran tulisi tarkastella pikemminkin kansainvälisten järjestöjen näkö- kulttuuriin siirtymistä soraäänistä huolimatta. E-urheilun seu- kulmasta kuin valtioiden arvojen, urheilun autonomian tai kan- raaminen on kuitenkin edelleen lähempänä pelikulttuuria, kuin sainvälisen yhteistyön näkökulmista. (ks. Naess 2017, 2–3.) perinteisempää (televisio)urheilua – toisaalta hämärtynyt raja E-urheilun määrittelyä ja asemointia suhteessa perinteisem- katsojan, pelaajan ja kilpailijan välillä on piirre, joka voi tuoda pään urheiluun hankaloittavatkin sen teollisuuskytkentöjen lisää ihmisiä e-urheilun pariin. takia konvergenssi kulttuurin, teknologian, urheilun ja markki- naelämän kanssa puhumattakaan käsitteiden tasolla e-urheilun E-urheilun asema suhteessa suurten suhteesta esimerkiksi pelaamisen ja median sukulaistermeihin urheilutapahtumien ongelmiin (Jin 2010, sit. Jenny et al. 2016, 4). E-urheilu ei rajoitu pelkäs- tään ammattimaisiin urheilulajipeleihin, eivätkä kysymykset

54 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) urheilulajien fyysisistä ja henkisistä vaatimuksista, kilpailulli- tärkeää tulosten ja erityisesti ”todellisten” loukkaantumisten suudesta ja eri alustoista helpota määrittelyä (ks. Jenny et al. estämisessä (Jenny et al. 2016, 10). Virtuaalisessa ympäristössä 2016, 4). E-urheilun ominaisuudet ovat joko yhteneviä urhei- todellisuutta tavoitteleva urheilusimulaatio korostaakin toden- lulle ominaisiin piirteisiin verrattuna tai vähintäänkin neuvotel- mukaisuutta aidon (fyysisen) toiminnan sijasta (Hemphill tavissa (Guttmann 1978 & Suits 2007 sit. Jenny et al. 2016, 5; 2005, sit. Jenny et al. 2016, 11–12). Edelliseen liittyen on ks. myös Jenny et al. 2016, 5–15). perusteltavissa, että varsinaisten urheilupelien vähäinen suosio ja näkyvyys e-urheilukulttuurissa, etenkin strategia- ja FPS- E-urheilu pelikenttänä peleihin verrattuna, perustuu fiktiivisten peliympäristöjen ja fantasiamaailmojen viehättävyyteen todellisten, jo ennestään E-urheilupelaaminen tapahtuu digitaalisessa ympäristössä, runsasta suosiota ja medianäkyvyyttä nauttivien, urheilulajien jonka kaksi ominaista piirrettä ovat pelin omistusoikeus (ku- simuloimisen kustannuksella (Jenny et al. 2016, 12). ten tekijänoikeudet) sekä reilun pelin -henki (Llorens 2017, Pelaajan on siis osattava pelin ja virtuaaliympäristön perus- 470). Periaatteessa e-urheilun toiminnallinen ulottuvuus ja säännöt ja -rajoitukset ennen, kuin hän voi pitkän harjoittelun ”medium” ovat rinnastettavissa esimerkiksi vesi- tai mootto- myötä kilpailla pelilajin huippujen kanssa riittävän taitavasti. riurheiluun niiden toimintaympäristön (vesi substanssina) tai Tähän edellytetään kognitiivisten ja fyysisten kykyjen hiomista välinesuhteen (kulkuneuvon ja ihmisruumiin symbioosi) vuoksi pelikohtaisesti huippuunsa sekä kykyä käyttää hyödykseen peli- (Llorens 2017, 470). Samalla on muistettava, että oikean elä- moottorin ja sen fysiikkamallinnuksen rajoja. Esimerkiksi tietyt män elementti- ja kausiurheilun mukaisesti e-urheilussakin käskyt saattavat nopeuttaa pelaajan liikkeitä ja kenttien ulkoa on useita erilaisia lajeja välineineen. E-urheilun ympäristö on opetteleminen auttaa tunnistamaan kohdat, joissa voi paran- kuitenkin täysin kaupallisten peliyritysten omistamaa, mikä taa suoritustaan (kuten erilaiset roolipelimaailmojen fyysiset hankaloittaa esimerkiksi kilpailujen järjestämistä ja pelien ke- esteet tai ajopelien ratakohtaiset mutkat) tai käyttämään niitä hittämistä (Llorens 2017, 470). Samalla pelien omat säännöt hyväkseen vastustajaa vastaan (muun muassa väijytyspaikat ja ja pelaamisen rajoitteet tai rajoittamattomuus venyttävät kä- materiaalit, joiden lävitse voi tulittaa FPS-peleissä). Tämä sään- sityksiä harjoittelusta ja reilusta pelaamisesta: online-kilpailut töjen kiertäminen ja rajoilla oleminen on piirre, joka yhdistää edellyttävät esimerkiksi erillisiä tuomareita tarkkailemaan so- käytännössä kaikkia urheilulajeja myös oikeassa elämässä, oli pivaa käytöstä pelaajien kesken, mutta samalla pelin koodaus kyse sitten sallituista liikkeistä tai pelivälineiden kehittämisestä. estää tai mahdollistaa tiettyjen liikkeiden tekemisen tai niiden E-urheilukisoissa pelaajan mahdollisuudet huijata tai kiertää kiertämisen itse peliympäristössä (Llorens 2017, 471). Yleisesti pelimoottorin rajoitteita ovat rajallisia, mutta simuloiduissa ymmärrettyihin moderneihin urheilulajeihin nähden e-urheilu- kilpa-ajossa havaintokyvyn ja tuntuman lisäksi pelaajalta edelly- pelaajat tarvitsevat menestyäkseen enemmänkin huomattavia tetään ammattikuskin tavoin kykyä tulla sinuiksi radan ja auton älyllisiä ja kognitiivisia taitoja sekä hienomotorisia lihastaitoja säätöjen kanssa. pärjätäkseen virtuaalisessa ympäristössä tapahtuvassa kilpailus- Uniikin piirteen e-urheilupelaamiseen ja -kulttuuriin tuo- sa (Jenny et al. 2016, 7–10). Nämä kaikki piirteet vaikuttavat vat pätevöityneiden pelaajien pelaamisestaan kuvaamat videot, niin F1-e-urheilusarjassa kuin GT Academyn tai GT Sportin joissa korostetaan usein pelaajien fyysisiä liikkeitä hallintalait- parissa teknologian, taloudellisten kytkentöjen kuin pelaajilta teilla. Autourheilupeleissä näiden taltiointien merkitystä koros- edellytettyjen taitojen saralla. taa esimerkiksi se, kun pelaajien taltioimien pelisuorituksensa E-urheilupeleissä menestymiseen tarvitaan huomattavaa ohella videoilla näkyy kuvaa pelaajien motoriikasta rattipoljin- suunnittelu- ja strategiakykyä todellisen elämän pelaajan ja ohjainten parissa, mitä yleisön on mahdollista arvioida ja jopa virtuaalisen ympäristön hahmon vuorovaikutuksessa (Ekdahl vertailla oikean elämän kilpa-ajomateriaaliin kuljettajien toi- & Ravn 2018, 2–3). E-urheilupelaajilta edellytetään myös tiet- minnasta (esim. kyydissä kuvatut on-board-ajovideot). tyjen lihasryhmien kestävyyttä esimerkiksi silmiin, käsiin sekä Mikäli e-urheilua yritetään luokitella urheilun kriteerein, tuo- sormiin kohdistuvan rasituksen ja loukkaantumisriskin vuoksi. vat e-urheilupelien sääntöjen ja lähdekoodien ongelmallisuus Fenomenologisuuden ja ruumiillistamisen näkökulmasta vir- omat haasteensa. E-urheilussa vakiintuneiden sääntöinstituu- tuaalisen pelikokemuksen ja pelissä toimimisen välittymi- tioiden hatara asema sääntöjen soveltamisessa, lähdekoodien nen vastavuoroisesti tietoisuutemme ja vartalomme välillä on omistusoikeudet (esim. pelien julkaisemisen ja kehittämisen e-urheilussa alati läsnä: havaintokykymme ja vartalomme suhde osalta) sekä yhteistyö lajijärjestöjen kanssa lukeutuvat näihin tietyssä erillisessä ympäristössä toimimiseen limittyvät yhteen, haasteisiin. Esimerkiksi kansainvälisen jalkapalloliiton FIFA:n mitä tapahtuu perinteisissäkin urheilulajeissa, joissa pelaaja ja pelifirma EA Sportsin tapauksessa tahot tekevät vastavuo- vartaloineen on sekä toimija että väline (Ekdahl & Ravn 2018, roista yhteistyötä niin jalkapallo-otteluiden kuin pelikehittelyn 3–4). Virtuaalisessa ympäristössä toimiminen kuitenkin tapah- ja -markkinoinnin välillä. (Abanazir 2018, 5–7.) tuu pelaajan peliruudulta tekemien aistihavaintojen välityksellä, Lainsäädännön ja modernin urheilulajin näkökulmasta eikä e-urheiluympäristöjen virtuaalisten maailmojen johdat- e-urheilun lajikohtaiset omistusoikeudet lähdekoodiin moni- tamana (ks. Ekdahl & Ravn 2018, 5). Pelaajan onkin tultava mutkaistavat tilannetta yksittäisen yrityksen omistaessa käytän- sinuiksi ympäristön kanssa ja eläydyttävä osaksi sitä: aloittelijan nössä koko pelin sääntöineen (Karhulahti 2017, sit. Abanazir ja ammattilaisen erottaa keskeisesti se, kuinka pelaaja kykenee 2018, 8). On toki otettava huomioon, että näissäkin tapauksissa kiertämään pelisuunnittelun asettamia rajoja eli parantamaan on mahdollisuuksia yhtiöiden väliseen yhteistyöhön ja avoi- suoritustaan huijaamatta (Ekdahl & Ravn 2018, 5). Peleissä men lähdekoodin käytön suomiseen. Toisaalta esimerkiksi suoriutumiseen liittyvät myös pelaajan kyky reagoida tiedosta- lähdekoodiin verrattavissa olevista jalkapallon säännöistä on mattomiin aistikokemuksiin ja vastata niihin tiedostetuilla fyy- käyty omaa valtakamppailua jo 1800-luvulta saakka (ks. Aba- sisillä liikkeillä (ks. Ekdahl & Ravn 2018, 7–9). nazir 2018, 10). Moottoriurheilussa F1:n säännöllisin väliajoin Seth E. Jenny et al. (2016) ovat huomauttaneet, että virtuaali- muuttuvat säännöt koskien autojen teknologiaa, taktiikoita ja pelaajan hienomotoriset taidot ja lihaskunnon tarve/valmiudet rangaistuksia vaikuttavat myös suoraan simulaatiokisojen luon- eroavat täysin esimerkiksi voimistelijan kunnosta ja suoritta- teeseen. misesta, jossa oman anatomian ja motoriikan hallinta on elin- Urheilunlajien lisenssipelisopimukset näkyvät myös ajo- ja

55 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) simulaattoripelien kohdalla. Esimerkiksi virallisia FIA:n myön- hyväksytään sen riittävän uskottavan ja toistetun illusorisuu- tämiä lisenssejä annetaan vain tietyille pelifirmoille, jotka saa- tensa vuoksi (Baudrillard 1994, 23). Siinä vaiheessa, kun todel- vat sopimuksen keston mukaisesti tietyn ajan täydet oikeudet lisuutta ei ole enää mahdollista käsittää entisenään jäljitelmien ensimmäisinä (ja ainoina) esimerkiksi viimeisimpien kuljetta- volyymin ja uskottavuuden vuoksi, nostalgiantajumme myötä jien, tallien ja ratojen tietojen käyttämiseen peleissään. Van- mukaudumme simulaatioiden antamiin merkityksiin (Baud- hempia tai rajallisia lisenssejä on toki mahdollista hyödyntää. rillard 1994, 6). Todellisuus ei siis tuolloin perustu todellisiin Esimerkiksi Micro Prose hyödynsi 1990-luvulla osittaisia tai tapahtumiin ja kokemuksiin, vaan keinotekoisiin versioihin jo vanhentuneita lisenssejä/kausien lajitietoja omissa Grand tapahtumien kulusta ja olemuksesta, joista tulee muistelun koh- Prix-sarjan F1-peleissään muiden pelifirmojen omistaessa teita, esimerkiksi ajatellessamme mielikuvia eri vuosikymme- yksinoikeudet viimeisimpiin lajilisensseihin. Oman lisänsä nistä stereotypioineen. Näissä yhteen kietoutuneissa kolmessa tähän lähdekoodien ja lisenssien sopimusviidakkoon tuovat käsitteessä on kyse kaavamaisista todellisuuden jäljitelmistä, myös yksittäisten urheilijoiden tekemät sopimukset nimiensä joilla ei ole varsinaista oikeaa alkuperää, mutta ne hyväksytään käytöstä. Avoimen lähdekoodit pelit ovat myös avanneet oman silti todellisuutena tai todenomaisena, koska ne muistuttavat maailmansa pelaamiselle, menestyneimpänä esimerkkinä tästä ”todenmukaisten” kaavojen vuoksi toisia yleisesti hyväksyjä kenties Counter-Strike (Valve Corporation, 2000). Sen sijaan mielikuvia/simulaatioita. Mallin ja todellisuuden ero on tällöin esimerkiksi minkäänlaiselle viralliselle pelimodifikaatioihin, hämärtynyt (Baudrillard 1994, 29). Tätä hypertodellisuuden tee-se-itse-hengessä tehtyihin pelimuokkauksiin, tai menneisiin vääristymää esiintyy myös esimerkiksi todenmukaisissa histo- kausiin perustuvalle sarjalle F1 tai muut laji- ja pelitoimijat eivät riallisissa elokuvissa, kun todellisuus, tarinat ja kerronta muis- ole lämmenneet, vaan nostalgia on jätetty harrastajien keskuu- tuttavat lopulta lähinnä vain muita samanlaisia elokuvia, jolloin teen. kyse on vain tyhjistä representaatioista – toisin sanoen muo- dosta ilman sisältöä (ks. Baudrillard 1994, 45). Todellista todellisempi jäljitelmä Pelisimulaatioita tutkinut Seppo Kuivakari (2018) on erotta- nut kolme simulaatiodiskurssia. Ensimmäinen niistä on funk- Urheilustatuksen ja digitaalisen maailman haasteiden myötä tionaalinen, joka korostaa simulaatioita reaalisen näkökulmasta herää kysymys siitä, ovatko e-urheilun viihdyttävyys, kilpailulli- eli vastineisuutta todellisuudelle ja laskelmoitavuutta. Kulttuu- suus, ammattimaisuus ja pelimaailman todenmukaisuus riittä- rifilosofinen ja konfiguratiivinen simulaatiodiskurssi, joihin -esi viä luomaan aidon vaihtoehdon todellisen elämän urheilulle ja merkiksi Baurdrillardin näkemyksiä voidaan lukea, sen sijaan miten ne vastaavat erityisesti yleisöjen tarpeisiin. Kysymyksen lähestyvät asiaa symbolisesta näkökulmasta nostamalla esiin arvoisia ovat myös tämän vaihtoehtoisen kilpamaailman uskot- esimerkiksi simulaatioihin liittyvää poliittista vallankäyttöä ja tavuus, arvaamattomuus ja suhde fysiikan lakeihin. Vastauksia vallan uusintamista sekä muistuttamalla simulaatioiden ole- näihin haen Jean Baudrillardin näkemyksistä hypertodellisuu- van manipuloitavissa olevaa elintilaa, mikä kyseenalaistaa nii- den, simulaation ja simulacran käsitteistä. den todellisuussuhdetta. Viimeisenä deformatiivinen diskurssi Baudrillard (1994) tiivistää simulaation sellaisen asian jäljit- korostaa simulaatioihin liittyvä luovuutta ja mielikuvituksen telyksi, joka ei ole todellisuudessa fyysisesti läsnä tai olemassa käyttöä uuden tiedon ja ymmärtämisen tuottamisessa. (ks. Kui- – se on ikään kuin esikuvansa kaltaiseksi luotu vastike tai jäl- vakari 2018, 30–33.) jitelmä (ks. Baudrillard 1994, 1, 3). Simulaatiota on käytetty Simulaatio on ymmärretty ja sitä voidaan tulkita diskursii- kuvaamaan myös ideologispoliittisia todellisuudesta irtaantu- visesti eri tavoin. Jäljitelmän, ”teeskentelyn”, hallinnan väli- neita tilanteita, joissa tietyn käytösmallin toistaminen on logiik- neen ja audiovisuaalisen ymmärtämisen muodon lisäksi se on kaa tai faktoja tärkeämpää (ks. Baudrillard 1994, 16). Hyper- passiivisen representaation sijaan myös aktiivista ja tuottavaa. todellisuus taas edustaa todellisen asian mallikuvaa, jolla ei ole Pelisimulaatiot tarjoavatkin aihion tarkastella sitä, miten nii- enää alkuperää tai viitettä todellisuuteen (Baudrillard 1994, 1). den on mahdollista audiovisuaalisena teknologiana vaikuttaa Se vaikuttaa aidommalta, kuin itse todellisuus. Simulacra viit- ajatusmalleihimme niille asetuissa puitteissa. (Kuivakari 2018, taa kehityspisteeseen, jossa todellisen (esim. fyysisen ympäris- 13–15.) tön) hahmottamisen korvaa kokonaisvaltaisesti käytössä oleva Simulaatio-käsitettä koskevien diskurssien kirjo on myös simuloitu, hypertodellinen jäljitelmä, mitä Baudrillard (1994) johtanut teoreettisfilosofisiin ongelmiin akateemisten koulu- havainnollistaa tilanteella, jossa kartta alkaa vaikuttaa aidom- kuntien välillä saman käsitteen viitatessa erilaisiin tulkintoihin malta, kuin ympäristö, jota kartan avulla hahmotetaan (Baud- ja käyttötarkoituksiin (ks. Karhulahti 2015, 839). Esimerkiksi rillard 1994, 1). simulaatiotutkimuksessa termi ymmärretään numeerisena, rat- Simulacraa on käytetty kuvaamaan esimerkiksi fyysisten kaisukeskeisenä mallintamisena, jossa simulaatio välineenä luo oireiden jäljittelemisen myötä saatujen psykosomaattisten oirei- uutta, käytännöllistä tutkimustietoa kohteestaan (Karhulahti den lisäksi instituutioiden ja uskomusten/näkemysten tiloja, 2015, 840–841). Videopelitutkimuksessa sen sijaan simulaation joissa näiden tarpeeksi uskottava ja käytössä oleva jäljitelmä käyttö on ollut vapaamielisempää mallintamisen ja referenssin paljastaa niiden illusorisuuden (esim. kristinuskossa tilanteen, kannalta – tämä termin tulkintaan liittyvä immateriaalisuus jossa Jumala ei ole ihmisen kuva, vaan toistaa omaa kuvaansa) ja todellisuussuhteen kyseenalaistaminen on herättänyt kes- (ks. Baudrillard 1994, 4–5). Eräänä esimerkkinä simulacrasta kustelua (Karhulahti 2015, 842–843). Veli-Matti Karhulahti on käytetty Disneyland-huvipuistoa ja siihen liittyvää saman- (2015) on tarjonnut ratkaisuksi vähemmän harhaanjohtavaa aikaista eskapismia ja sulkeutuneisuutta (ks. Baudrillard 1994, virtuaalinen-termin käyttöä pelitutkimuksen puolella etenkin, 12–14). Simulacra onkin mahdollista jakaa kolmeen eri astee- jos peleillä tai niiden osilla ei ole todellista viittauskohdetta tai seen: luonnolliseen ja kuvaan perustuvaan imitaatioon, pro- mallina toimimisen funktiota (ks. Karhulahti 2015, 845, 847). duktiiviseen luovaan järjestelmään sekä kontrolloivaan tietoon F1-e-urheilussa kilpapelaaminen on paikoin lähempänä vir- perustuvaan simulaatioon (Baudrillard 1994, 121). tuaalista kuin simulaatiota, koska tarkasta mallintamisesta ja Baudrillardista (1994) nyky-yhteiskunnissa kaikki materi- todellisuudentunnustaan huolimatta sen funktionaalisuus on aalinen tuotanto on jo itsessään hyperrealismin tuottamista: lähempänä viihdettä kuin mallintamisen kautta tuotettavaa hyperrealismi tuottaa todellisuuden kaltaista illuusiota, joka tietoa, jota varsinaisilla F1-simulaattoreilla tuotetaan talleille.

56 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019)

Simulaatioiden eräs keskeinen periaate onkin niiden riippuvuus symbioosista vain auto kuolee, koska kuolemasta on tullut tekijästä, joka käyttää niitä välineenä omiin tarkoitusperiinsä – F1:ssä virtuaalista ja mielikuvituksellista (Baudrillard 2002, simulaatiot ovat tehty palvelemaan suunnittelijoiden tarpeita 168). Baudrillardista (2002) suorana lähetyksenä nähtävästä (Karhulahti 2015, 848). kuoleman spektaakkelista onkin tullut asia, jota kukaan ei ny- Simulaatioteknologiaa eri tavoin hyödyntävä F1 ei jäänyt kyaikana voi avoimesti myöntää toivovansa (emt. 2002, 169). Baudrillardilta käsittelemättä lajina, yhteiskunnallisena ilmiönä Jos televisio- ja yleisökatsojien odottama riski kuolla radalla hä- tai subjektin ja koneen välisenä suhteena. Baudrillard (2002) viäisi moottoriurheilusta kokonaan, häviäisi samalla sen kaikki onkin kuvaillut F1:tä ihmisen ja koneen välisenä äärimmäisenä mielenkiinto (Baudrillard 2002, 169). Laji elääkin jatkuvassa suhteena, jonka nopeus rikkoo inhimillisen kyvyn rajoja tek- ristiriidassa viihteen, teknistaloudellisen laskelmoinnin sekä nologian avustuksella (Baudrillard 2002, 166). F1 muistuttaa fyysisen ja mekaanisen välillä samalla, kun eri intressit ajavat hänestä rakenteeltaan pyramidia, jossa valtava työpanos kul- esimerkiksi valmistajia, sponsoreita ja faneja lajin pariin (Baud- minoituu yhteen kilpa-autoon, joiden ajajien välistä, laskel- rillard 2002, 169). moidun datavirran sävyttämää kamppailua miljoonat ihmiset F1-sarja itsessään on eräänlainen teknologisfyysinen symbi- seuraavat ympäri maailmaa, kun kuljettajat taistelevat kisojen oosi, joka elää omassa hypertodellisuudessaan niin kuljettajan ja voittamisesta (Baudrillard 2002, 166-168). F1 on lajina kol- auton välillä kuin lajin kulissien ja medianäkyvyyden tasolla mil- lektiivinen intohimoinen spektaakkeli ja eräänlainen ”hirviö”, joonien katsojien seuratessa osakilpailuja suorana lähetyksenä joka on rakennettu teknologiasta, rahasta, kunnianhimosta ja 21 kertaa vuodessa. Simulaation käsite liittyy myös kiinteästi arvovaltaisuudesta (Baudrillard 2002, 170). Lajin kutsuminen lajin teknologian ja kuljettajien kehitykseen jatkuvien testien ”välineurheiluksi” on tässä mielessä problemaattista, sillä kul- ja harjoitusten vuoksi. Lajin mediasuosion laskiessa tasaisesti jettajan ja teknologian symbioosi on niin pitkälle vietyä, että ja maailman luonnonvarojen ehtyessä reaalimaailma asettaa lahjakkuuksien ja teknologisten tasoerojen vaihtelusta huoli- F1:lle rajoituksia, joita virtuaaliympäristössä tapahtuva kil- matta kone ja ihminen ovat yhtä aina lähtövaloista ruutulipulle pailu ei tunne. Laji itsessään käyttää eri tavoin simulaattoreita tai mahdolliseen kolariin. Simulaatiokisoissa tämä suhde on ja simulaatioteknologiaa, mutta se on vuosikymmenten ajan fyysisen tuhoutumisen mahdollisuutta lukuun ottamatta ole- ollut simulaatiopelien kautta tietyllä tavoin yleisön tavoitelta- massa lähes samalla periaatteella. Baudrillardin F1-kuvailujen vissa ”mahdollisimman realistisena” pelattavana jäljitelmänä. perusteella näin äärimmäinen urheilulaji vaatisikin ennennäke- E-urheilu kykenisi tässä vastaamaan muuttuviin yhteiskunnal- mättömän yksityiskohtaista simulaatiota ja kokemuksellisuutta lisiin arvoihin ja standardeihin – etenkin juuri F1:n siirtyminen toimiakseen hypertodellisena e-urheiluna. pysyvästi virtuaaliseen ulottuvuuteen kestävän kehityksen ja Oma näkemykseni piilee tämän valta-asetelman mahdolli- ympäristön suojelun nimissä ei periaatteessa ole mahdotonta, sessa muutoksessa tulevaisuudessa. Vaikka esimerkiksi ”oikean jos näiden lisäksi yleisöt voivat olla periaatteessa sekä katsojia elämän” jääkiekko tai vaihtoehtoisesti kanonisoitujen e-urheilu- että simuloitujen osakilpailujen kilpailijoita (Jonasson & Thi- lajien parissa CS: GO:n seuraaminen olisikin toistaiseksi kiin- borg 2010, 295). nostavampaa kuin esimerkiksi FIFA-konsolipeliturnauksen Teknologis-historiallisesta näkökulmasta Baudrillardin seuraaminen, se ei tarkoita sitä, etteikö tämä todellisen ja virtu- (2002) alun perin marraskuussa 1995 julkaistut näkemyk- aalipelaamisen välinen valtasuhde voisi tasoittua niiden täyden- set F1:stä, asettuvat samalla mielenkiintoiseen aikalaiskon- täessä toisiaan. F1:n toistuvien sääntöuudistusten, vähenevien tekstiin lajin ja simulaatiopelien kehityksen vuoksi. 1980- ja katsojalukujen, talouspoliittisten ristiriitojen sekä vähemmän 1990-lukujen vaihteesta lähtien simulaattoreiksi kategorisoita- tapahtumarikkaiden kilpailujen vuoksi lajin e-urheilusarja voisi vien ajopelien teknologinen kehitys oli nopeaa ja dramaattista tarjota ”hypertodellisen” ja jopa nostalgisen kokemuksen viih- parempien grafiikkamoottorien ja fysiikkamallinnuksen takia. dyttävämmästä ja tasaväkisemmästä kilpailusta. E-urheilun Näistä eräinä esimerkkeinä voidaan mainita esimerkiksi Grand ottaessa jatkuvasti kehitysaskelia esimerkiksi F1-sarja on jou- Prix Circuit (Accolade, 1988), Indianapolis 500 The Simula- tunut jatkuvasti uudistamaan itseään pitääkseen kilpailemista tion (, 1989) sekä Grand Prix -pelisarjan kaksi mielenkiintoisena. Uudistumisista huolimatta F1-sarjaa on ensimmäistä osaa (Micro Prose, 1991 ja 1996). Peliteknolo- moitittu aika ajoin ennalta-arvattavaksi ja jopa tylsäksi: domi- gian lisäksi realistisuutta oli tarjolla myös ohjainten puolella: noivien tallien ja tapahtumiltaan yksitoikkoisten ratojen kriti- 1990-luvun puoliväliin mennessä laitteistojen suorituskyvyn sointi on ollut toistuva piirre. Hypoteesin puolesta ja sitä vas- kasvaessa erilaisten peliohjainten kirjo laajeni joystickeistä hin- taan on mahdollista argumentoida eri tavoin, mutta etenkin taviin ja laadukkaampiin rattiohjaimiin. ”Aitouden” tuntua ei autourheilun parissa se näyttää periaatteessa varsin mahdolli- enää tarvinnut hakea pelihallien Force Feedback -teknologialla selta etenkin, kun viralliset lajitahot ovat lähteneet toimintaan varustetuista Arcade-peleistä (esim. Rally Championship, mukaan. Simuloitujen pelimaailmojen fyysiset haasteet ja puo- Sega 1994), vaan tämänkaltainen fyysisempi pelaaminen oli leensavetävyys tuntuvat tosin toistuvan kysymyksinä. mahdollista myös kotoa käsin. Myös pelaamisen sosiaalinen etäisyys muuttui yleistyvien modeemiyhteyksien vuoksi. Vuo- Suurten riskien ja tunteiden vetovoima teen 1995 mennessä oli ainakin periaatteessa mahdollista pelata kaksinpelin tai linkitettyjen koneiden sijasta internetin välityk- Onnettomuus ja sen pahimpana seurauksena tapahtuvat fyy- sellä toisia vastaan yli maarajojen. siset seuraukset eli vakava loukkaantuminen/vammautuminen Baudrillardin pohdiskeluja rajallisesta fyysisestä ja sosi- tai jopa kuolema (kuljettajan oma ja/tai toisen kuljettajan, ra- aalisesta etäisyydestä tosielämän kohteen ja hyperrealismin, tatyöntekijän tai katsojan) erottavat keskeisimmin e-urheilun simulaation tai simulacran välillä ei voida välttämättä rinnas- F1:n ohella lajikohtaisesti muista moderneista urheilulajeista taa hänen mainitsemansa kuoleman pelon ja viehätyksen takia (ks. esim. Jenny et.al. 2016, 10). Baudrillard (2002) huomioi elektroniseen urheiluun. Näkemykset kuolemanvaaran lähes F1:n vaarallisuuden, dramatiikan ja mediasuhteen merkityk- täydellisestä katoamisesta ja viehätyksestä tuolloin ja nyt on sen liittyvän onnettomuuksien ja kuoleman viehätykseen, mit- myös tulkittava varauksella. Baudrillardin tekstin julkaisemi- kä ovat hänen mukaansa häviämässä lajin parista (Baudrillard sen aikaan vuonna 1995 F1 etsi itseään uusien sääntömuutos- 2002, 168). Onnettomuuden sattuessa kuljettajan ja auton ten ja lisääntyneiden, pitkälti vuoden 1994 San Marinon osakil-

57 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) pailuviikonlopun aikana tapahtuneista kuolemaan johtaneista aan eri tavoin. Kilpailutapahtumista uutisoinnin ja kilpailujen ulosajoista johtuneiden, turvallisuusvaatimusten vuoksi. Kysei- lähetystoiminnan, jota esitetään lajikohtaisesti erilaisin spek- set ulosajot olivat ainakin osittain seurausta FIA:n tekemistä taakkelimaisin tavoin, ohella media osallistuu urheilun hah- kuluja karsivista linjauksista, joilla pyrittiin tasoittamaan tallien mojen imagojen rakentamiseen kilpailujen ulkopuolella. Tule- välisiä eroja karsimalla autojen pitkälle kehitettyä ja kallista, vien potentiaalisten e-urheilutähtien imagoa ja riskinottokykyä erityisesti vuosien 1987 ja 1991 välillä kehitettyä, teknologiaa ajatellen Béquer Medak-Seguín (2016) on huomauttanut, että (Medak-Seguín 2016, 174). monia F1-lajilegendoja on yhdistänyt eräänlainen maskuliini- Keväällä 1994 kuolema oli palannut lajiin kiusallisen ekspli- suutta huokunut kaikki tai ei mitään -lähestymistapa F1:tä alati siittisesti ja sen vuoksi sitä yritettiin häivyttää pois turvatoimien ympäröivään kuolemanvaaraan (Medak-Seguín 2016, 170). avulla etenkin, koska onnettomuudet oli televisioitu suorana Tätä asennoitumista ja kuljettajahahmojen rakentamista edis- lähetyksenä miljoonille televisiokatsojille ympäri maailmaa. tää lajille ominainen fyysisteknologinen symbioosi vartalon ja Tulokaskuljettaja Roland Ratzenbergin ja kolminkertaisen koneen välillä (ks. Medak-Seguín 2016, 171). Tämän vastapai- maailmanmestarin Ayrton Sennan menehtyminen vuorokau- nona on ollut se realiteetti, että laji on edelleen hengenvaaralli- den sisällä toisistaan jättivät mediaspektaakkelille shokkiar- nen ja arvaamaton. Kuitenkin vuoden 1994 onnettomuuksien vonsa vuoksi myös erään vulgaarin, mutta mielenkiintoisen myötä F1:n päättävät elimet ottivat ”moralisoivan ja yksilöllisen yksityiskohdan. Siinä missä televisiokamerat tietoisesti zoo- lähestymistavan” lajiin, minkä kautta kiistettiin vuotta 1994 masivat törmäyksen jälkeen mutkasta takaisin radalle kame- edeltäneiden onnettomuuksien mahdollisuus tapahtua tulevai- roiden näkökenttään singonneeseen elottomaan Ratzenbergiin suudessa (Medak-Seguín 2016, 173). Medak-Seguínista (2016) autoineen, seuraavana päivänä niin ikään kuolemaan johtaneen vuonna 2001 FIA tekikin turvallisuudesta autoteollisuuden Sennan onnettomuuden kohdalla ei edes yritetty kohdentaa myötävaikutuksella geopoliittisen projektin, jossa erityisesti kameroita liian lähelle ulosajanutta autoa. Vastaavien tapahtu- Sennan onnettomuudella vedottiin maailmaanlaajuiseen siviili- masarjojen simuloinnin tai sellaisten mahdollisuuden koodaa- liikenneturvallisuuteen. Projekti samalla häivytti periaatteessa minen e-urheilupelin sisään katsottaisiin luultavasti olevan gro- kaikki vuotta 1994 edeltäneet onnettomuudet, jotka ovat olleet teskia ja mautonta, mutta toisaalta tämä häivyttäminen estää kaikesta huolimatta väistämätön piirre lajissa. (Medak-Seguín pelaajia muistamasta lajin vaarallisuutta. Kuitenkin esimerkiksi 2016, 175–176.) Tämän kaupallisen turvallisuusdiskurssin Youtube.com-sivustolla löytyy simulaatiopelivideoita, joissa yhteys autoteollisuuden ja F1:n välillä on väistämättä myös osa pelaajat toistavat Sennan kohtalokasta onnettomuutta. F1-e-urheilua. F1 on silti edelleen vaarallinen laji, jonka viimeisin kuolemaan Medak-Seguín (2016) on pohtinut tätä tilannetta Baudrillar- johtanut onnettomuus oli Jules Bianchin menehtyminen vuo- din lajinäkemyksiä pidemmälle toteamalla, että F1 on pudonnut den 2014 Japanin GP:n ulosajon seurauksiin. Tuolloin onnet- hypertodellisuuden ansaan uskomalla sokeasti omaan turvalli- tomuuden dramaattisuudesta ei julkaistu kuolemanvaaran suusideologiaansa, jonka mukaan kuolema ei enää uhkaa lajia korostamisen ja häivyttämisen ristiriidan mukaisesti alkuun – toisin sanoen kiistämällä sen, että kuolema on (kilpa-ajon) mitään materiaalia. Sen sijaan ensimmäistä julkista videomate- realiteetti (Medak-Seguín 2016, 179). Lajin suhde kuolemaan riaalia tapahtumasta saatiin, kun katsoja oli julkaissut ulosajoti- on siirtynyt asteittain sen uhmaamisesta tiedostamiseen ja lanteesta kuvaamansa amatöörivideon Youtube.com:ssa. varovaisuuteen sekä lopulta kuoleman mahdollisuuden täyteen Tässä mielessä Baudrillardin sanelema kuoleman kiistetty sivuuttamiseen (Medak-Seguín 2016, 180). F1-e-urheilun koh- viehätys evätään sen abjektimaisuuden takia katsojilta media- dalla tämä ongelma nousee uudelle tasolle, koska turvallisuuden lähetyksissä eri keinoin, mikäli mahdollista. Vaikka pelikohtai- ja dramatiikan dilemma on F1:ssä edelleen läsnä, mutta simu- sesti pelaajan peliavatarin onkin mahdollista menehtyä pelissä, loidussa pelissä vakavat riskit ovat olemattomia, vaikka kilpailu virtuaaliympäristössä itse pelaajan kuoleminen tai vakava louk- itsessään olisikin tasaväkistä ja dramaattista. kaantuminen on mahdotonta, vaikka pelaamiseen liittyykin affektiivista latausta ja fyysistä rasitusta. Simulaatio ei siten Pohdinta: Tulevaisuuden näkymiä – tasaväkistä kykene muuttumaan uskottavaksi hypertodellisuudeksi ja kat- jännitystä vai jäljittelyä? sojien dramatiikan tarpeita tyydyttäväksi vaihtoehdoksi oli kyse sitten viihdyttävyydestä tai onnettomuuksiin liittyvästä voyeris- Jonasson ja Thiborg (2010) ovat esittäneet e-urheilun tulevai- mista. Vaikka simulaatio ei voi luoda todellista kuolemanvaaraa, suuden kannalta kolme vaihtoehtoa. E-urheilu voi kehittyä joko se voi esimerkiksi shokkiviihteen tavoin voi luoda samantyyp- vaihtoehdoksi tai vastakulttuuriksi modernille urheilulle, se voi pisiä äärirajoilla olemisen tunteita. Pelaajan fyysisten rajojen tulla hyväksytyksi osaksi hegemonista urheilua tai viimeisenä ja pelimoottorin ”lihallisten” piirteiden (esimerkiksi hahmojen vaihtoehtona siitä voi itsessään tulla hegemoninen urheilulaji. kestävyys ja loukkaantuminen) toisiinsa sitominen on silti asia, E-urheilu on hyväksytty eräissä maissa viralliseksi urheilulajik- joka tulee luultavasti kehittymään ja kasvamaan simulaatiope- si, vaikka esimerkiksi kansainvälinen olympiakomitea ei ole kat- lien kohdalla – esimerkiksi fyysiseen harjoitteluun perustuva sonut sen toistaiseksi täyttävän urheilulajin kriteerejä. Toisaalta exerpelaaminen () on eräs pelaamiseen muoto, jossa e-urheilu myös itse leikittelee vaihtoehtoisella statuksellaan. E- nämä kaksi toimintoa ovat harmoniassa. Samalla simuloidussa urheilu on kerännyt viime vuosien aikana niin paljon suosiota e-urheilussa korostetut viihteellisyys, ympäristöystävällisyys ja ja medianäkyvyyttä, että sen mukautuminen urheilulajin kritee- edullisuus ovat samalla eskapismista abstraktia viihdettä, joka reihin tai niiden muuttaminen e-urheilun hyväksi on mahdol- ei korosta referenssinsä negatiivisia puolia. On toki muistettava, lista, jolloin siitä tulisi osa valtavirran urheilua. Toisaalta aiem- että useimmissa autourheilupeleissä loukkaantumisen vaara on min mainittujen sopimus- ja lisenssiongelmien ohella erilaiset kolareista huolimatta häivytetty elementti – näiden vastakoh- moraalipaniikit ja epäluulot pelaamista kohtaan esimerkiksi su- daksi voidaan asettaa esimerkiksi ajamista sisältävät Grand kupuolittuneisuuteen, väkivaltaisen sisällön seurauksiin ja peli- Theft Auton (Rockstar Games/Take-Two Interactive, 1997-) addiktion lisääntymiseen liittyen jarruttavat tätä sulautumista ja Carmageddonin (Stainless Games, 1997-) kaltaiset toimin- valtavirtaan. Tulevaisuuden hegemoninen asetelmakaan ei ole nallisemmat ja väkivaltaisemmat pelisarjat. mahdotonta, koska nyky-yhteiskunnassa hallitseva moderni Muiden urheilulajien tavoin e-urheilu on sidoksissa medi- kilpaurheilu on ylipäätään päässyt asemaansa länsimaisen teol-

58 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) lisen vallankumouksen myötä. Teknologinen kehitys vaikuttaa F1-e-urheilun kohdalla tilanne asettuu taitekohtaan. F1, elintapoihimme ja työskentelyymme eikä siten ole mahdotonta, jolla on huomattavia taloudellispoliittisia kytkentöjä ja globaali etteivätkö vähenevät fyysiset vaatimukset ja etäisyydet voisi vai- medianäkyvyys, on kärsinyt imago-ongelmista ekologispoliit- kuttaa tapaamme käsittää urheilua. (Jonasson & Thiborg 2010, tisten huolien ohella sääntö- ja tekniikkasyistä. Lanseerattu 292–295.) e-urheilusarja on päivittänyt lajin imagoa uusille yleisöille ja Simulaatiomaailman omat fyysiset rajoitteet todelliseen maa- avannut uusia ovia ammattilaisten pelimaailmaan. Simulaati- ilmaan nähden ovat samalla autourheilun puolellakin suurin oilla on niille asetettujen rajojen takia myös oma taakkansa sen argumentti e-urheilun vahvistuvaa asemaa vastaan. Vaaralli- suhteen, miten realisiksi tai luoviksi ne halutaan toteuttaa, jotta suuden sekä onnettomuuksien tuomien riskien ja seurauksien kilpailu riskeineen olisi sekä realistista että tapahtumarikasta. hyväksymisen ohella oikeilta ammattikilpa-ajajalta edellytetään F1:n ja F1-e-urheilusarjan liitto on siinä mielessä ainutlaatui- nopeita refleksejä, erinomaista hahmotuskykyä, laajaa teknistä nen kilpapelaamisen muoto, että simulaation ja sen kohteen ymmärrystä, kykyä mukautua fyysisesti eri olosuhteisiin sekä välinen saumaton uudelleen tuottaminen on suhteellisen uskot- erinomaista fyysistä kuntoa. Esimerkiksi G-voimat ja neste- tavaa (vrt. esim. CS GO:n ja sen todellisen elämän vastineen hukka edellyttävät kuljettajilta niin voimaa kuin kestävyyttä, simuloimisen toteuttamisen realistisuus). Synergian myötä joita on jatkuvasti pidettävä yllä. on oletettavaa, että F1-e-urheilu-sarja tulee nostamaan suosi- Eräs peruste e-urheilun mahdolliselle läpimurrolle autour- otaan, mutta sen lopullinen kohtalo on väistämättä kiinni itse heilun saralla on ollut sen viihdyttävyys ja mediaystävällisyys. F1-sarjan tilasta. Pelimaailman on fyysisten riskien ottamiseen E-urheilun on periaatteessa mahdollista demokratisoida todel- asti periaatteessa mahdollista saavuttaa Baudrillardin esittämän lisessa autourheilussa vallitsevia eroja teknisessä kehityksessä hypertodellisuus ja pelitilanteessa jopa simulacran taso, mutta ja resursseissa sekä vähentää kulisseissa tapahtuvaa politikoin- deformatiivisen simulaatiokäsitteen tulkinnan perusteella tia esimerkiksi rangaistusten ja jatkuvien sääntöuudistusten e-urheilu ei välttämättä tuota sellaisia mullistavia ideoita, joita suhteen. Lisäksi, jos menestyksen ja budjettien välillä tasapai- ”teknisen” simulaation diskurssi korostaa – kyseiset innovaatiot noilevien valmistajien ja tallien välisiä eroja tasataan, rajautuu toteutetaan todellisen elämän F1-tallien insinöörien simulaa- lajissa menestyminen yhä enemmän pelaajan/kuljettajan omiin tiotyössä. kykyihin pärjätä virtuaalisessa ympäristössä tapahtuvassa kilpa- ajossa. Peleissä on myös periaatteessa jopa enemmän todennä- Yhteenveto köisyyksiä arvaamattomiin tuloksiin esimerkiksi kuljettajien virheiden suhteen, vaikka teknisiä keskeytyksiä tai täysin arvaa- Olen tässä artikkelissa pyrkinyt osoittamaan, että e-urheilun ja mattomia muuttujia, kuten radalle ilmestyviä häiriköitä/eläi- ammattilaistason simuloidun kilpa-ajamisen suosion kasvami- miä tai arvaamattomia onnettomuuksia aiheuttavia objekteja nen ja institutionalisoiminen osaksi kansainvälisen autoliiton (esimerkiksi radoille ajautuvaa roskaa tai katuratojen irronneita FIA:n eri lajeja, kuten F1:tä, on kasvattanut paitsi e-urheilun kaivonkansia) ei nähtäisikään. Toisaalta on olemassa e-urheilu- näkyvyyttä ja uskottavuutta, mutta samalla lisännyt pelikoh- pelejä, joihin sisältyy koodattuja, jännitystä lisääviä yllätysele- taisen synergiansa vuoksi F1:n, lajisponsoreiden ja autoteol- menttejä. Myös hegemoniseen asemaan nousseen kilpailijan lisuuden julkisuusarvoa. Näistä syistä e-urheilusarjat tulevat päihittäminen helpottuisi ilman selvää teknistä etumatkaa ja parantamaan statustaan entisestään, mutta mahdollisesti myös tallien resurssieroja. Mahdollisissa joukkokolareissakaan ei olisi oikeat lajit, kuten F1, saattavat aidosti joutua kilpailemaan viih- vakavien vammojen riskiä, ja miljoonien arvoiset hiilikuidusta dearvoltaan e-urheilusarjojen kanssa. F1:n e-urheilusarjan va- rakennetut ajoneuvot olisivat vain ohjelmoitua koodia. Toi- kiinnuttamisesta huolimatta e-urheilun asema autourheilussa saalta on pohdittava aiempia Baudrillardin ajatuksia mukaillen, tulee mahdollisesti vielä kokemaan muutoksia, koska lähdekoo- kiinnostaako jäljitelty ja kuolemanvaarasta totaalisesti riisuttu dit sekä teknisten ja kaupallisten tahojen intressit ovat kontin- kilpailu lopulta ketään. gentteja. Suosion nopeasta kasvusta, medianäkyvyydestään ja Simulaatio on kuitenkin mahdollista hahmottaa produktii- suhteellisesta demokraattisuudestaan ja huolimatta e-urheilun visemmin uudelleenelettävän toiston sijaan: se voi olla toistet- seuraaminen ei ole toistaiseksi yhtä suosittua kuin esimerkiksi tavan ja rajoitetun sijasta myös mielikuvituksellista ja luovaa. jalkapallon tai olympialaisten seuraaminen. Kuivakari (2018) on hyödyntänyt simulaatioiden ymmärtä- Artikkelini alkupuolella havainnollistin, että e-urheilun kehi- misessä deformoitumisen käsitettä, joka viittaa visuaalisten tys ja suosion kasvu pelaamisen, viihteen ja kilpailun ammatti- järjestelmiemme siirtymiseen kuvitteellisempaan suuntaan maisena muotona sekä e-urheilun asettuminen urheilun maa- (Lash 2012 sit. Kuivakari 2018, 29). Hän sitoo kehityskulun ilmaan on herättänyt keskustelua. Edistymisestään huolimatta havaintoon, jonka mukaan imaginäärinen lopulta määrää sen, e-urheilun asema tulevaisuudessa on vielä epäselvä. Eräs näistä mikä on ”keksittyä” (Lury et al. 2012, sit. Kuivakari 2018, 29). on sen säilyminen vaihtoehtoisena kilpapelaamisena tai sulau- Tässä mielessä e-urheilu tarjoaa vastavuoroisesti F1-testisi- tuminen osaksi valtavirran urheilulajeja. Myös pelaamiseen mulaattorin tavoin silkan mallintamisen sijaan palautetta siitä, vaadittavat fyysiset kyvyt, sen asettuminen viihteen katsomis- miten esimerkiksi kilpailua voisi parantaa tai ylipäätään antaa kulttuurin sekä oikean elämän lajiliittojen ongelmat ovat asi- sille synergian keinoin lisää medianäkyvyyttä ja uusia yleisöjä. oita, joita e-urheilu eri muodoissaan joutuu pohtimaan eten- Deformoidun simulaation ja mielikuvituksen suhde ei siten ole kin autourheilun puolella. Pyrin osoittamaan tässä yhteydessä välttämättä niinkään etäinen, vaan jopa uudelleentuottava (ks. myös e-urheilun ainutlaatuisuuden: ympäristönä e-urheilun Kuivakari 2018, 31). maailma on oma mediuminsa, toiminnan tila, jossa fyysinen Simulaatioiden piirteeksi voidaankin lukea niiden deformaa- ja simuloitu täydentävät toisiaan kuljettajan/pelaajan välityk- tion eli jatkuvan muutoksen takia uuden tiedon ja luovuuden sellä. Se on omanlainen hypertodellinen maailmansa, jossa tuottaminen, eikä niinkään todellisuuskuvan toistaminen. tässä tapauksessa simuloidaan F1-maailmaa, josta nostetaan Simulaatioiden tuottama toimintaympäristö on derformatiivi- esille kilpailullisesti lajin parhaita puolia. E-urheilu on elämyk- sen simulaation kohdalla uusien ideoiden ja poikkeamien luo- sellinen kilpapelaamisen muoto, jossa referenssin ja todellisuu- mistila, jossa simulaatio alkaa toistaa normaalitilan sijaan muita den raja pyritään tekemään niin häilyväksi kuin on pelaamisen poikkeamia. (ks. Kuivakari 2018, 39–40.) ja viihteen näkökulmasta mahdollista. Se tarjoaa näistä syistä

59 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019) mielestäni viihdyttävää eläytymistä, lähetystoiminnalle ideaalin jen ristiriitainen asema, urheilutapahtumien poliittisuus sekä kilpailumuodon sekä hypertodellisuutta muistuttavan, lähes maailmantalouden vaikutukset lajin tahojen motiiveihin ovat ihanteellisen version F1-maailman kilpailuista. muuttujia, jotka vaikuttavat F1-e-urheilun aseman vahvuuteen. Artikkelini teoreettisfilosofisesta viitekehyksestä katsottuna Nähdäkseni mitä enemmän e-urheilu saavuttaa valtavirran suo- e-urheilun simulaatiomaailma ei kuitenkaan kykene fyysisen siota perinteisen urheilun kustannuksella, sitä enemmän näiden rajoitteisuutensa vuoksi täyteen Baudrillardin kuvailemaan ongelmatekijöiden vaikutus alkaa näkyä. hypertodellisuuteen, mikä on sekä kilpasarjaa demokratisoiva Kaiken kaikkiaan haluan tällä artikkelillani osoittaa sen, että (pelaajilta/kuljettajilta vaadittu fyysinen kunto) että mahdol- peli- ja autoteollisuuksien, kolmansien tahojen taloudellisen lisesti mielenkiintoa vähentävä piirre (ns. kaikki tai ei mitään intressien ja F1-sarjan yhteistyön kannalta F1-e-urheilu on -suhtautuminen riskinottoihin, joissa on loukkaantumisen (itsenäisen pelimuodon ohella) täydentävä elementti. Defor- vaara). F1-maailman simuloimisen tasokkuus (kilpaileminen moivan simulaation hengessä sen merkitys F1-sarjalle on mah- ja tarvittavat välineet) ja sen esikuvan henkisfyysiset vaatimuk- dollista nähdä sekä uutta tietoa tuottavana simulaationa että set, erityisesti loukkaantumisen riski ja ajamisen fyysinen rasit- mielikuvituksellisena virtuaalimaailmana eikä vain identtisyy- tavuus, ovat tavallaan ristiriidassa keskenään, mikä vaikuttaa teen pyrkivänä mallintamisena tai lajia ympäröivien valtasuh- väistämättä F1-e-urheilun viihdearvoon, vaikka emme myön- teiden kuvaajana. Brändätyn ja tasokkaan e-urheilusarjan seu- täisikään sitä. E-urheilun synergia F1:n ja sitä ympäröiviin raaminen kasvattanee myös F1-sarjan yleisöä erityisesti uusissa tahojen kanssa on yhtä lailla sekä etu että haitta: tahojen näky- maissa ja nuoremman pelaamiseen keskittyneen ihmisryhmän vyys ja suosio voivat ruokkia toisiaan, mutta vääjäämättä F1-e- parissa vahvistaen vastavuoroisesti F1-e-urheilusarjan vakiintu- urheilun suosio on kiinni esikuvansa suosiosta ja resursseista. mista kilpapelaamisen muotona. Myös mainitsemistani oikean elämän ongelmista lajijärjestö-

Lähteet

Abanazir, C. (2018) “Institutionalisation in E-Sports”, Sport, Ethics and No. 6, 719–733. Philosophy, 1–15. Saatavilla https://www.tandfonline.com/doi/ful Naess, H.E. (2017) “Sandwiched Between Sport and Politics: l/10.1080/17511321.2018.1453538. Fédération Internationale de l’Automobile, Formula 1 and Non- Baudrillard, J. (1994) Simulacra and Simulation, Ann Arbor: The Democratic Regimes”, The International Journal of the History of University of Michigan Press. Sport, 1-19. Saatavilla https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1 Baudrillard, J. (2002) Screened out, Verso: London – New York. 080/09523367.2017.1371700. Ekdahl, D. & Ravn, S. (2018) “Embodied involvement in virtual worlds: Saarikoski, P., Suominen, J., Reunanen, M. (2017) “The the case of eSports practitioners”, Sport, Ethics and Philosophy, of Digital Gaming – Competitions and High Score 1–13. Saatavilla https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/1 Tables as a Prehistory of E-Sports in Finland in the 1980s and Early 7511321.2018.1475418. 1990s”, GamiFin Conference, Pori, Finland, 9-10/5/2017. Jenny, S.E. & Manning, R. D., Keiper, M., Olrich, T. W. (2016) Xiao, M. (2019) “Factors Influencing eSports Viewership: “Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of An Approach based on the Theory of Reasoned Action”, “Sport”, Quest, Vol. 69, No. 1, 1–18. Communication & Sport, 1–31, Saatavilla https://journals.sagepub. Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010) “Electronic sport and its impact on com/doi/10.1177/2167479518819482. future sport”, Sport in Society, Vol. 13, No. 2, 287–299. Vauhdin Maailma 1/2014, Joni Vainio, ”Edullista kilpa-autoilua”, Jonasson, K. (2016) “Broadband and Circuits: the place of public gaming 62–65. in the history of sport”, Sport, Ethics and Philosophy, Vol. 10, No. Vauhdin Maailma 4/2017, Lauri Hollo, ”eMotorsport rynnii vahvasti 1, 28–41. moottoriurheiluun”, 60–63. Karhulahti, V-M. (2015) “Do Videogames Simulate? Virtuality and Business Insider, 12.1.2018, Andrew Meola, “The biggest companies Imitation in the Philosophy of Simulation”, Simulation & Gaming, sponsoring eSports teams and tournaments”. Saatavilla https:// Vol. 46, No. 6, 838–856. www.businessinsider.com/top-esports-sponsors-gaming- Karhulahti, V-M. (2017) “Reconsidering Esports: Economics and sponsorships-2018-1?r=US&IR=T&IR=T. Executive Ownership”, Physical Culture and Sport. Studies and Crash.net, Luke Smith, 27.8.2019, “The importance of esports to motor Research, Vol. 71, 43–53. racing’s future”. Saatavilla Kari, T. & Karhulahti, V-M. (2016) “Do E-Athletes Move? A Study https://www.crash.net/f1/feature/928043/1/importance-esports- on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports”, International motor-racing-s-future. Journal of Gaming & Computer Mediated Simulations, Vol. 8, No. DOT ESPORTS, 13.9.2016, Ryan Kish, “Riot Aunnounces 103 4, 53–66. Million Monthly Players”. Saatavilla https://dotesports.com/ Kuivakari, S. (2018) Pelien Kynnyksellä: pelit ja simulaation salainen league-of-legends/news/riot-announces-103-million-monthly- historia, Lapin Yliopisto – Taiteiden Tiedekunta players-11828. Llrorens, M.R. (2017) “eSport Gaming: The Rise of a New Sports Faking It -televisiosarjan …As a racing driver -jakson lähetystiedot. Practice”, Sport, Ethics and Philosophy, Vol. 11, No. 4, 464–476. Saatavilla http://www.tv.com/shows/faking-it/faking-it-as-a- Medak-Seguín, B. (2016), “Ayrton Senna, Alain Prost and the Specter racing-driver-214925/. of Death”, teoksessa Cultural Exchanges between Brazil and France Formula One eSportsin kotisivu. Saatavilla https://f1esports.com/. (toim. Félix, Regina R. – Juall, Scott D.), Purdue University Press, Formula E Live Ghost Racingin kotisivu. Saatavilla https://www. 168–182. fiaformulae.com/en/gaming/ghost-racing. Miller, T. (2016) “Greenwashed sports and environmental activism: Gamasutra.com, 17.1.2019, Alissa McAloon, “Analyst: PUGB Formula 1 and FIFA”, Environmental Communication, Vol. 10, out-earned every other premium PC and console game in 2018”.

60 http://ejbo.jyu.fi/ EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies Vol. 24, No. 2 (2019)

Saatavilla https://gamasutra.com/view/news/334636/Analyst_ – F1-talli varasi ykkösenä”. Saatavilla https://www.mtv.fi/sport/ PUBG_outearned_every_other_premium_PC_and_console_ f1/uutinen/artikkeli/suomen-tino-naukkarinen-yllatti-ja-teki- game_in_2018.php. elektronisen-urheilun-historiaa/6987944#gs.x_tatfs. GT Academyn kotisivu. Saatavilla https://www.gran-turismo.com/gb/ MTV, 20.10.2018, Otto Palojärvi / MTV SPORT, ”Ferrari-pomo academy/. pitää Playstationia uhkana”. Saatavilla https://www.mtv.fi/ GTPlanet.net, 11.10.2018, Joe Donaldson, “Sim Racing Is Now sport/f1/uutinen/artikkeli/ferrari-pomo-pitaa-playstationia- an Officially Recognized Motorsports Discipline in Germany”. uhkana/7123846#gs.i873Krg. Saatavilla PCGAMER, 25.8.2019, Victoria Rose, “OG Dota wins The https://www.gtplanet.net/sim-racing-is-now-an-officially-recognized- International for the second year in a row, claims biggest esports motorsports-discipline-in-germany/. price ever”. Saatavilla https://www.pcgamer.com/og-dota-wins-the- Historic Simracing Organzationin kotisivu. Saatavilla http:// international-for-the-second-year-in-a-row-claims-biggest-esports- historicsimracing.123.st/. prize-ever/. McLarenin uutinen Worlds Fastest Driver -turnauksen voittajasta Sky Sports, 8.9.2016, Sky News, “Liberty Media buys Formula Rudy van Burenista. Saatavilla https://www.mclaren.com/ 1 in £6bn deal”. Saatavilla https://www.skysports.com/f1/ formula1/2017/worlds-fastest-gamer/rudy-van-buren-wins/. news/12433/10569349/liberty-media-buys-formula-one-motor- Motorsport.com, 20.12.2018, “Insight: Why it’s time to take the Sim racing-in-6bn-deal. Racing business seriously”. Saatavilla Top Gear, 15.11.2013, Dan Read, “Geek, rebooted”. Saatavilla https:// https://www.motorsport.com/esports/news/sim-racing-business- www.topgear.com/car-news/gaming/geek-rebooted. serious-money/4314653/. WTF1, 3.4.2018, Dan Thorn, “Scott Speed Has Been Banned From Motorsport.com, 22.7.2019, Josh Suttill, “Verstappen and Norris iRacing For Crashin Into People On Purpose”. Saatavilla https:// survive late drama to win iRacing Spa 24H”. Saatavilla https:// wtf1.com/post/scott-speed-has-been-banned-from-iracing-for- www.motorsport.com/esports/news/verstappen-norris-win- crashing-into-people-on-purpose/. iracing-spa/4499191/. MTV, 9.7.2018, MTV SPORT, ”Suomen Tino Naukkarinen yllätti

Author

Ville Malinen Ville Malinen on mediatutkimuksen FM (2019) Turun yliopistosta ja vapaa kirjoittaja. Malinen on aiemmin muun muassa osallistunut Kansallisen Audiovisuaalisen Instituutin laatiman Opettajaopiskelijat ja mediakasvatus 2017 -selvityksen (2017) tekemiseen.

61 http://ejbo.jyu.fi/