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December 2008 1st Iss ue

글로벌 게임산업 Trend

Table of Contents

December 2008 1st Issue 2008. 12. 5

북미 게임 시장 동향 ································································ 4

Midway, 뉴욕증권거래소로부터 상장 취소 통보 받아 Google, 3D SNS 서비스 Lively 중단 결정 Apple, iPhone용 게임 사업 본격 시동 유명 다큐멘트 제작사 National Geographic, 게임 사업 진출 인기 음악게임 ‘’, 아케이드게임기로 출시 미래 게임 시장의 주도권은 콘솔이 아니라 캐주얼에 있어…EA MS, ‘Games for Windows Live’ 재정비 돌입 ‘’ 개발자, 3억 달러 보너스 받아 大作 게임 영화화 트렌드 음악게임 이용자 67%가 실제 음악 연주하고 싶어해 美 콘솔 HW&SW 판매량 (11월 넷째 주) 美 PC게임 판매순위 (11월 둘째 주)

유럽 게임 시장 동향 ······························································ 15

英 신문사 Telegraph, 캐주얼게임 사이트 출시 英 게임업체 Codemasters, 사내•외 개발포트폴리오 균형 유지 佛 Infogrames, Atari 게임 덕에 상반기 매출 전년대비 44.5% 증가 前 Activision 자회사 Swordfish, 英 Monumental이 인수 Fit은 영국에서 가장 인기 있는 가전제품 유럽 콘솔 HW 판매순위 (11월 넷째 주) 유럽 게임 SW 판매순위 (11월 넷째 주) 러시아 PC게임 판매순위

아시아 게임 시장 동향 ··························································· 22

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ⓒKOGIA 2008, All Rights Reserved

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중국 게임 시장 동향 ··························································· 23

中 9you, 비핵심부문인 포털 사업 중단으로 대규모 감원 단행 中 최대 이동통신업체 China Mobile, 중국판 App Store 개발 중 中 Perfect World, 3분기 해외매출 전년대비 2배 성장 中 Tencent, 美 온라인게임 중국 퍼블리싱 계약 중국 온라인게임 순위

일본 게임 시장 동향 ··························································· 26

UGC는 향후 게임 시장 혁신의 중심이 될 것…Nintendo 日 Square Enix, 글로벌 시장 공략 체제로 전면 돌입 Nintendo, 주식시장 소재로 한 게임 개발 중 Nintendo, Sony에 비해 환경에 대한 관심 적어…Greenpeace Wii Music 판매량, 기대에 못 미쳐 日 콘솔 HW&SW 판매량(11월 둘째 주)

아시아 기타 게임 시장 동향 ··············································· 31

인도 온라인게임 업계, 방송사 파업 사태로 역수혜 대만 게임업체 IGS, 2009년 아케이드게임 매출 20~30% 증가 전망 Intel, 독자적인 아시아 게임리그 조직 계획 베트남에서 온라인게임 중독 청소년 대상 재활센터 개소

중남미 게임 시장 동향 ··························································· 34

브라질 현지업체, 3G 기반 콘솔게임기 Zeebo 출시 Nintendo Tour, 멕시코에서 개최 Sony, 2009년 브라질 현지에서 PS2 45만 대 생산 계획

국내 게임 시장 동향 ······························································· 38

불황속 게임업체의 잇따른 KOSDAQ行 배경과 전망 아이온, 성공적인 출시로 연간 매출 1,000억 원 전망 2008년, 한국 게임 업계 10대 뉴스 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(11월 첫째 주) 온라인게임 포털 순위(11월 넷째 주)

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북미 게임 시장 동향

Midway, 뉴욕증권거래소로부터 상장 취소 통보 받아 Google, 3D SNS 서비스 Lively 중단 결정 Apple, iPhone용 게임 사업 본격 시동 유명 다큐멘트 제작사 National Geographic, 게임 사업 진출 인기 음악게임 ‘Guitar Hero’, 아케이드게임기로 출시 미래 게임 시장의 주도권은 콘솔이 아니라 캐주얼에 있어…EA MS, ‘Games for Windows Live’ 재정비 돌입 ‘Rock band’ 개발자, 3억 달러 보너스 받아 大作 게임 영화화 트렌드 음악게임 이용자 67%가 실제 음악 연주하고 싶어해 美 콘솔 HW&SW 판매량 (11월 넷째 주) 美 PC게임 판매순위 (11월 둘째 주)

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Midway, 뉴욕증권거래소로부터 상장 취소 통보 받아

글로벌 Top 20 퍼블리셔인 美 Midway, 상장 폐기 위기

Game Developer가 선정하는 글로벌 Top 20 게임 퍼블리셔에 선정됐던 美 게임업체인 Midway Games(NYSE: MWY)가 최근 실적 악화로 뉴욕증권거래소(NYSE: New York Stock Exchange)의 상장요건을 지키지 못하면서, 상장 폐지 위기에 직면

Midway는 상장요건 중 하나인 ‘거래일 기준 연속 30일 동안 평균 종가 1달러 이상을 유지’ 조건을 지키지 못한 것으로 알려짐

Midway는 NYSE의 규정에 따라 향후 6개월(경우에 따라 연장될 수 있음)의 유예기간 동안 문제를 개선하고 자사의 주가를 올려야 함

이 기간 동안에는 주식 상장이 유지되며, 거래도 가능

상장 페지 위기 배경 및 전망

이 같은 위기 상황은 최근 Midway의 실적악화와 잇따른 구조조정으로 이미 드러난 바임

올 초 자사 Austin 스튜디오 개발인력을 감축한 데 이어, 지난 11월에는 20~30명 가량의 본사(시카고 소재) 직원들까지 해고

올 3/4분기 손실규모가 7,600만 달러에 달하면서, 전년동기대비 두 배로 급증

게다가 지난 11월 Shari Redstone 사장이 사임한 것도 세간의 불안감을 야기한 요인

Midway는 최근 실적보고를 통해, ‘Mortal Kombat vs DC Universe’를 출시할 예정이며, 이를 통해 4/4분기 실적이 개선될 것으로 기대한다고 밝힌 바 있음

www.midway.com

Google, 3D SNS 서비스 Lively 중단 결정

Google의 ‘온라인게임 플랫폼’ Lively, 서비스 종료 결정

Google이 지난 7월 Second Life의 대항마로 야심차게 출시했던 3D SNS 플랫폼인 Lively 서비스를 올 12월에 종료할 계획이라고 지난 11월 19일 밝힘

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Google의 Creative Director인 Kevin Hanna는 지난 9월 “Google Lively의 장기적인 목표는 API를 공개해 게임 개발자들이 편리하게 간단한 아케이드게임이나 3D 게임을 제작할 수 있게 하며, 이렇게 제작된 게임들이 풍부한 3D 공간을 만들어 다양한 유저들이 놀 수 있는 ‘온라인게임 플랫폼’으로 만드는 것”이라고 밝힘

서비스 중단 원인과 Google의 반응

서비스 중단의 원인으로는 게임 내부 화폐의 부재와 Google이 계획은 밝혔지만, 실제로는 사용자들이 직접 게임 아이템들을 만들 수 있는 외부 API가 제공되지 않았다는 점들이 거론되고 있음

이로 인해 사용자들은 Google이 제공하는 한정된 아이템만 사용해야 했으며, 게임 내에서 다양한 활동을 할 수 없었음

이번 서비스중단 계획은 Google이 지난 10월 출시키로 한 게임내 광고사업인 ‘Adsense for Games’에도 부정적인 영향을 미칠 것으로 우려됨

Google은 이번 사업 중단에 대해, “서비스를 시작한 지 4개월도 안 돼 종료한 것은 어려운 결정”이었다면서, “그러나 혁신적인 서비스를 제공하려는 시도가 실패로 끝나는 일은 허다하며, 현재로서는 우리의 자원을 구글의 핵심 역량인 검색과 광고·애플리케이션에 집중하는 것이 낫다”고 밝힘

현재 Lively 소속 인력들은 12월 서비스 종료 후 검색, 광고 등 핵심 사업부로 흩어질 예정

Google은 이로써 △문답 서비스인 ‘구글 앤서스(Answers)’ △TV 방송의 대본을 검색해주는 ‘구글 비디오(Video)’ △웹브라우저인 파이어폭스와의 연동을 위해 만들어진 ‘구글 브라우저 싱크’ △구글 툴바에 내장된 ‘구글 컴퓨트(Compute)’ 에 이어 실패한 서비스 목록을 또하나 추가하게 됨

Apple, iPhone용 게임 사업 본격 시동

Apple, 게임 플팻폼으로 iPhone의 가능성에 주목

Apple은 지난 11월 19일 美 San Francisco에서 열린 기자간담회를 통해, EA, Gameloft 등의 써드파티 개발사들이 iPhone용으로 개발한 6종의 게임을 공개하고, 처음으로 iPhone과 iPod Touch의 게임 플랫폼으로서의 가능성을 강조

얼마 전까지 Apple은 게임 플랫폼으로서 iPhone의 가능성을 공식적으로 긍정하지 않았지만, 최근에는 “iPhone과 iPod touch가 이번 연말 성수기에 인기 있는 모바일게임 단말로 부상할 수 있다”며 시각의 전환을 드러냄

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Apple의 Greg Joswiak 부사장은 “iPhone은 현재 DS와 PSP를 합친 것보다 훨씬 많은 게임 타이틀을 보유하고 있다”고 밝혔으며, 실제로 현재 1,500여 종의 타이틀을 보유하고 있는 것으로 알려짐

기자간담회에서는 EA의 출시예정작 ‘Need for Speed: Undercover’, Gameloft의 ‘Ferrari GT’, Ngmoco의 ‘Neil Young with Rolando’, HandMark Software의 ‘Zagat To Go ‘09’, AKQA의 ‘Target app’, Loopt의 ‘Sam Altman’가 공개

iPhone의 가능성에 대한 업계 평가

Gameloft도 iPhone용 타이틀인 ‘Ferrari GT Evolution’를 선보이며, 현재 18개 타이틀을 App Store에 공급하고 있다고 밝히며, 현재 App Store를 자사의 핵심 판매채널로 간주하고 있음을 시사

EA 또한 iPhone용 게임인 ‘Need for Speed Undercover’(발매 예정)를 시연하며 iPhone 기반의 제품을 늘리고 있다고 밝힘

EA는 Apple의 UI를 간편하고 매력적이어서 향후 애플리케이션 보급에 유리하다고 평가

최근 Sega의 미국지부 Simon Jeffery 사장은 “개발사는 App Store 판매수익의 70%를 가져갈 수 있다”며, 여타 플랫폼용 게임에 비해 높은 수익성을 높이 평가

前 EA의 임원이었던 Neil Young은 iPhone용 게임의 가능성에 매료돼 iPhone 전용 게임개발사인 Ngmoco를 설립했으며, “iPhone이 Sony와 Nintendo의 휴대용 게임기에 필적할 만한 플랫폼이 될 것”이라고 기대감을 나타냄

현재 발매예정작인 ‘Rolando’를 비롯, 14개의 게임을 개발 중

blog.ngmoco.com www.gameloft.com

유명 다큐멘트 제작사 National Geographic, 게임 사업 진출

National Geographic, 자사 IP 활용한 게임 사업 개시

美 과학·교육관련 비영리단체인 National Geographic Society는 지난 11월 18일 자사 IP를 활용한 콘솔게임, 온라인게임, 모바일게임을 개발/서비스하기 위해 National Geographic Games(NGG)의 신설 계획을 발표

National Geographic은 일차적으로 Namco Bandai Games America(日 Bandai Namco의 미국법인)와 Sony Computer Entertainment(SCE)와 제휴를 맺고 콘솔게임과 모바일게임을 개발할 계획인 것으로 알려짐

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다큐멘터리 형식의 내부 개발 게임 ‘Herod’s Lost Tomb’ 출시

National Geographic은 NGG 사업부 신설을 기념해, 내부에서 처음으로 개발한 다큐멘터리 형식의 숨은 그림 찾기 게임인 ‘헤롯 왕의 잃어버린 무덤(Herod's Lost Tomb)’을 지난 11월 23일부터 무료로 제공

이 게임은 National Geographic 12월호 콘텐츠를 기반으로 개발됐으며, PC, Mac, 아이폰에서 이용 가능한 것으로 알려짐

이 게임은 위치를 정확히 알지 못하는 헤롯왕의 무덤을 찾기 위해 여러 학설을 기반으로 위치를 추적해간다는 내용으로 TV 프로그램에서 사용되는 것과 흡사한 영상을 함께 가미한 것이 특징

여러 학설을 기반으로 단계적으로 추적하면서 다양한 지역을 방문, 숨은 그림도 찾고, 퍼즐도 풀어가는 구성

‘Herod's Lost Tomb’에 이어 Bandai Namco의 ‘National Geographic: Panda’와 SCE의 ‘National Geographic: Africa’도 조만간 출시 예정

www.nationalgeographic.com

인기 음악게임 ‘Guitar Hero’, 아케이드게임기로 출시

Activision Blizzard, ‘Guitar Hero’ 아케이드게임기 출시 계획

글로벌 게임업체인 Activision이 자사의 인기 음악게임 ‘Guitar Hero’의 아케이드 버전을 일본의 유명 아케이드게임업체인 Konami와 공동으로 개발하고 있다는 루머가 나오고 있음

이 게임기는 지난 11월 18일~21일 미국 Florida州 에서 열린 IAAPA(International Association of Amusement Parks and Attractions) Expo 2008에서 공개됐으며, Activision과 Konami외에도 아케이드게임 개발업체인 Raw Thrills가 개발에 참여한 것으로 알려짐

지금까지는 Konami나 Activision 양사 모두 이에 관한 공식적인 의사 표명을 하지 않은 상태이나, 이 루머가 사실일 경우 조만간 발표가 있을 것으로 보인다.

‘Guitar Hero’ 아케이드게임기는 Full Surround를 경험할 수 있도록 8개 혹은 10개의 스피커가 장착되며, 공연장과 같은 분위기를 자아내기 위해 500개 이상의 LED 조명과 32인치 대형 모니터가 장착될 예정

게다가 인터넷 연결을 제공, 콘솔용 ‘Guitar Hero’ 유저들과 함께 플레이할 수 있도록 지원할 예정

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파트너 선정 배경 및 전망

Konami는 아케이드게임기 분야에서 이미 Guitar Hero의 원조라고 할 수 있는 ‘Guitar Freaks’와 ‘Drum Mania’를 제작, 일본 시장에만 출시한 바 있음

그러나 이 게임을 미국 시장에 출시하기 전, Guitar Hero가 미국 시장을 휩쓸면서 미국 진출에는 실패한 바 있음

지금까지 콘솔용 게임 타이틀이 상당히 고사양일뿐더러, 이를 포팅하는 비용이 만만치 않기 때문에 인기 아케이드게임을 콘솔용으로 전환, 좋은 반응을 얻은 경우는 많았지만, 콘솔용 게임 타이틀을 아케이드로 옮겨온 사례는 많지 않았음

그러나 Bandai Namco가 최근 Sony의 차세대 콘솔게임기인 PlayStation3의 하드웨어인 System 357을 자사 아케이드게임 시스템으로 채택하면서 아케이드게임과 콘솔게임 간의 교류는 더욱 활발해질 전망

www..com

미래 게임 시장의 주도권은 콘솔이 아니라 캐주얼에 있어…EA

EA Casual 사업 부진에도 불구, 캐주얼이 대세

EA Sports의 사장인 Peter Moore는 최근 EA Casual 사업부의 부진에도 불구하고 지난 11월 13일 New York에서 개최된 게임산업 투자 컨퍼런스인 BMO Capital Markets Interactive Entertainment Conference에서 캐주얼 게임의 가능성을 높이 평가하며 기존 하드코어 게이머 중심의 콘솔시장이 오래 가지 못할 가능성이 높다고 피력

EA는 기존에 EA Games, EA Sports, EA Casual Games, The Sims의 4개 사업부로 구성돼 있었으나, EA Causal Games 사업의 부진으로 인해 지난 11월 EA Casual의 Kathy Vrabeck 사장이 사임하고, ‘The Sims’ 사업부와 통합한 바 있음

향후 성장성의 핵심은 캐주얼 게이머 공략의 성공 여부

그는 ‘Madden’(미식축구), ‘Tiger Woods’(골프), ‘FIFA’(축구), Xbox360, PS3 등을 ‘과거의 상품’으로 규정하는 한편, EA Freestyle 로고, 정액제 게임, Nintendo, 디지털 배급 등을 ‘미래의 기술’로 대비시킴

“스포츠 장르는 EA를 20년 가까이 지탱하게 해준 핵심 장르”라면서 “스포츠 게임 전반을 확대하고 색다른 게임을 원하는 신흥 소비자 부문의 니즈를 반영해갈 것”이라고 덧붙임

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그러나 생활 스포츠형 게임의 급성장이 예상되는 만큼, EA Sports의 사업이 예전처럼 두 자리 수 성장을 올리려면 게임에 익숙하지 않은 소비자도 손쉽게 즐길 수 있는 게임을 개발해야 한다고 밝힘

이는 지금까지 난이도가 너무 높다는 지적을 받아온 기존 일부 타이틀에 대한 자성의 목소리이기도 함

그러나 EA Freestyle 브랜드의 첫 번째 타이틀인 ‘Facebreaker’(권투 게임)는 최근 그다지 좋은 실적을 내지 못한 것으로 알려짐

www.bmocm.com/conferences

MS, ‘Games for Windows Live’ 재정비 돌입

PC게임용 온라인 서비스 ‘Games for Window Live’ 전면 개편

Microsoft가 PC게임을 강화하기 위해 Games For Windows Live(GFL)를 게임개발자들에게 무료 개방하고, 이용자들에 대한 정액요금을 전면 폐지하는 등 대규모 업데이트를 단행했으면, 이후 추가 업데이트를 통해 PC게임 부문을 적극 강화할 계획

이 같은 개편은 콘솔게임의 인터페이스와 서비스 방식을 그대로 옮겨와, 기존 PC게임 유저들에게 어필하지 못했던 것에 대해 지각하고, GFL 서비스를 보다 PC환경에 적합하게 제공하기 위해 실시한 것

개편 내용

기존의 Xbox360의 금속성 디자인을 Windows Vista 느낌의 깔끔하고 부드러운 디자인으로 변경했으며, 별도의 콘트롤러가 전혀 연결되지 않은 상태에서도 Xbox360 콘트롤러에 맞춘 인터페이스가 콘트롤러의 연결 여부에 따라 조작 버튼이 바뀌는 등 인터페이스 측면의 변경도 이루어짐

그러나 기존의 GFW Live 기능에 속하는 게이머태그, 역대 전적, 플레이한 게임 리스트, 게임커뮤니티도 예전과 동일하게 유지되며 친구의 접속 여부를 PC와 콘솔로 구분해 알려주는 기능도 지원

GFW Live를 공식 지원하는 게임들(Bethesda의 최신작 Fallout 3 등)은 업데이트 자동확인(Xbox Live 식의 패치 체크 기능)이 지원되므로 모든 사용자가 언제나 서로 동일한 버전으로 플레이할 수 있으며, 개발사 입장에서는 고객서비스의 부담을 실질적으로 줄일 수 있고 이는 결국 비용 절감으로 귀결

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Microsoft는 Xbox360의 ‘home screen’과 유사한 별도의 GFL용 별도의 클라이언트 소프트웨어도 출시할 예정이며, 여기에서는 DLC(Downloadable Contend)를 내려 받을 수 있는 마켓플레이스를 제공할 것으로 알려짐

이는 Xbox Live 및 Zune과 동일한 Microsoft Points 시스템으로 운영되며, Xbox와도 거의 유사한 코드를 지원, 개발 측면에서나 운영 측면에서 개발사들의 추가적인 비용 발생을 최소화시켜 GFL을 최대한 활성화 한다는 전략

파급효과

Microsoft의 GFW Live 전략이 성공을 거두기 위해서는 Xbox360의 성공에 크게 기여한 중앙 집중식 멀티플레이/마켓플레이스 기능을 살리면서도 PC 플랫폼 특유의 ‘개방지향성’을 일정 수준 담보해야 함

기존 콘솔게임 시장의 여느 업체들처럼 ‘문지기(gate keeper)’역할을 자처한다면 PC 사용자의 정서를 거스를 가능성이 높음

게다가 Valve(Steam 플랫폼), Stardock(Impulse 플랫폼) 등의 경쟁사로 인해 각종 멀티플레이 지원기능과 DLC 마켓플레이스를 병용하는 게임플랫폼간 경쟁은 향후 더욱 가열될 전망이어서, 이들과의 경쟁에서 얼마나 개발사들의 관심을 이끌어 내느냐가 성공의 열쇠가 될 것으로 보임

실제로 아직까지 Live를 지원하는 게임 중 본격적인 인기를 끌고 있는 게임이 없는 상황이나, ‘Warhammer 40,000: Dawn of War II’와 Rockstar North의 ‘Grand Theft Auto IV(PC 버전)’와 같은 써드파티 기대작들을 확보할 예정

www.gamesforwindows.com www.valvesoftware.com www.stardock.com

‘Rock band’ 개발자, 3억 달러 보너스 받아

美 Viacom, Harmonix에 2억 870만 달러 지불

美 대형 미디어그룹인 Viacom이 2006년 MTV Games의 인수 계약 조건에 따라 콘솔게임 개발사인 Harmonix의 인기 음악게임 ‘Rock Band’의 성공에 대해 2억 870만 달러를 지불할 예정

Viacom의 재무 보고서에 따르면 “명시된 총수익을 초과하는 2008년의 재무 성과에 대해 Harmonix의 이전 주주들은 2007년, 2008년에 걸쳐 추가적으로 보상 받을 권리를 지닌다”라는 조항이 지불 근거로 작용

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‘Rock Band’는 유럽에서 부진한 성적을 보였으나, 북미 지역에서 소매 시장와 다운로드 시장에서 모두 크게 성공, 전세계적으로 700만부가 판매되었고, 2,600만 건의 다운로드를 기록

Bloomberg에 따르면, 지난 분기에 Harmonix의 창립자인 Alex Rigopulos와 Eran Egozy는 달성 목표 초과에 대해 1억 5000만 달러 지불이 확정되었으며, 최종 지불은 2009년에 이루어질 예정

美 Viacom의 반응

Viacom의 대변인 Kelly McAndrew는 Bloomberg와의 인터뷰에서 “보너스 금액이 기대 이상이지만, 그들의 성과에 대한 정당한 보상을 받을 뿐”이라고 언급

지불 금액이 상당하지만, 기타와 드럼 컨트롤러 등 ‘Rock Band’의 주변 기기의 가격이 비싸기 때문에 Viacom의 몫인 3%의 운영 수익도 상당해, 이 수익은 보너스 지불이 종료되는 2009년 말에는 10%에 이를 것으로 전망

www.viacom.com www.harmonixmusic.com

大作 게임 영화화 트렌드

‘WoW’, ‘BioShock’ 등 인기게임 영화화 가속화

최근 ‘World of Warcraft’와 ‘Halo’, ‘BioShock’ 등 세계적인 히트를 기록한 게임들이 영화화 되고 있면서, 기존에 주로 영화가 게임화되던 트렌드를 역전, 게임이 영화화 되는 경향이 가속화되고 있음

특히 영화 ‘BioShock’는 ‘캐러비안의 해적’ 시리즈를 감독했던 Gore Verbinski가 감독 및 프로듀서를, 영화 ‘글래디에이터’, ‘에비에이터’의 각본을 쓴 John Logan이 각본을 담당

실제로 ‘Resident Evil’ 시리즈, ‘Silent Hill’, ‘Tomb Raider’ 시리즈 등 이미 영화화되어 인기를 구가한 작품도 다수

게임의 영화化 배경

최근 日 게임업체 Square Enix의 ‘Final Fintasy’의 영화제작에 참여했던 세모로직의 김종보 대표는 게임과 영화의 접목이 가속화되는 배경을 “장르의 다각화가 비즈니스적으로 상호 시너지효과를 내기 때문”이라고 언급

특히 게임과 영화 모두 스토리, 시각적인 그래픽, 재미라는 점에서 공통돼 연계 가능성이 높으며, 특히 최근 영화에서 사용되는 CG 영상은 게임의 그래픽 기술과 연관돼 향후 연계 정도가 더욱 높아질 전망

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최근 북미에서는 영화 출시 직전에 게임을 개발하던 종전 방식과 달리 기획단계에서부터 마케팅단계에 이르기까지 게임과 영화를 접목하려는 시도가 이루어지고 있으며, 이런 관점에서 접근해 성공한 작품이 ‘스파이더맨’과 ‘매트릭스’임

그러나 기획단계에서 함께할 경우 비용 또한 늘어나 리스크가 커질 우려가 있어, 신중하게 접근할 필요가 있음

음악게임 이용자 67%가 실제 음악 연주하고 싶어해

‘Guitar Hero’, ‘Rock Band’ 게이머, 실제 악기 구매율 높아

북미 악기 유통 업체인 Guitar Center의 조사에 따르면, 음악게임 유저들의 실제 악기 구매율이 일반인들에 비해 높은 것으로 나타남

악기를 보유하지 않은 ‘Guitar Hero’, ‘Rock Band’ 게이머 중 67%가 향후 2년 내 음악을 시작하고 싶다고 밝혔고, 이들 중 80%는 이번 크리스마스 시즌에 악기를 갖고 싶다고 응답함

악기를 다룰 줄 아는 게이머의 75% 정도는 음악게임의 영향으로 음악을 더 자주 연주하게 되었다고 응답함

실제로 음악게임 판매량 증가와 악기 판매량 증가 간의 연관도도 높은 것으로 나타남

음악게임 판매량이 가장 높게 나타난 지난 해 크리스마스 시즌에 Guitar Center의 입문용 기타와 앰프 판매량도 20.7% 증가

www.guitarcenter.com

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美 콘솔 HW&SW 판매량 (11 월 넷째 주)

Table 美 콘솔 HW&SW 판매량(2008.11.17~11.22) (단위: 대) 구분 항목 Publisher 판매량 전주 대비 증감 누적판매량 Wii Nintendo 335,757 -2% 16,650,692 DS Nintendo 272,219 +41% 27,757,254 Xbox360 Microsoft 190,250 +27% 13,584,729 HW PlayStation 3 Sony 91,195 +15% 6,493,890 PSP Sony 86,236 +19% 14,344,249 PlayStation 2 Sony 52,642 +16% 49,038,197 Call of Duty: World at Activision 388,081 -58% 1,307,728 War(X360) Wii Sports(Wii) Nintendo 335,757 -2% 16,518,424 Electronic Left 4 Dead(X360) 214,222 - 214,222 Arts Gears Of War 2(X360) Microsoft 205,343 -49% 2,054,804 Animal Crossing: City Nintendo 190,275 - 190,275 SW Folk(Wii) Wii Fit(Wii) Nintendo 172,903 +5% 3,590,898 Call of Duty: World at Activision 145,828 -63% 538,258 War(PS3) Mortal Kombat vs DC Midway 119,527 - 119,527 Universe(X360) Mario Kart Wii(Wii) Nintendo 93,270 +1% 3,961,175 Wii Play(Wii) Nintendo 91,026 -1% 8,022,066 [출처] VG Chartz

美 PC게임 판매순위 (11월 둘째 주)

Table 美 PC게임 판매량 (2008.11.9~11.15) 순위 게임명 장르 퍼블리셔 1 Fallout 3 Simulation Bethesda Softworks 2 Spore Simulation Electronic Arts 3 Command & Conquer: Red Alert 3 RTS Electronic Arts 4 WoW: Battle Chest MMORPG Blizzard Entertainment 5 Far Cry 2 FPS Ubisoft 6 The Sims 2 Double Deluxe Simulation Electronic Arts 7 The Sims 2 Apartment Life Simulation Electronic Arts Nancy Drew: The Haunting of Castle 8 Adventure Her Interactive Malloy 9 Crysis Warhead FPS Electronic Arts 10 World Of Warcraft MMORPG Blizzard Entertainment [출처] NPD Group

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글로벌 게임산업 Trend

유럽 게임 시장 동향

英 신문사 Telegraph, 캐주얼게임 사이트 출시 英 게임업체 Codemasters, 내부 개발력 강화 통해 성장 도모할 것 佛 Infogrames, Atari 게임 덕에 상반기 매출 전년대비 44.5% 증가 前 Activision 자회사 Swordfish, 英 Monumental이 인수 Wii Fit은 영국에서 가장 인기 있는 가전제품 유럽 콘솔 HW 판매순위 (11월 넷째 주) 유럽 게임 SW 판매순위 (11월 넷째 주) 러시아 PC게임 판매순위

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글로벌 게임산업 Trend

英 신문사 Telegraph, 캐주얼게임 사이트 출시

Telegraph, 퍼즐, 스도쿠 등 게임 유료로 제공

IT 매거진 NewMediaAge에 따르면, 英 신문사 The Daily Telegraph는 캐주얼 게임의 인기에 발 맞추어 ‘CluedUp’이라는 온라인게임 채널을 개시

Telegraph는 멀티미디어 에이전시 World Archipelago가 개발한 CluedUp 서비스를 월 2.99파운드에 크로스워드 퍼즐, 스도쿠, 퀴즈 등 매주 50개 이상의 새 퍼즐을 회원들에게 유료로 제공할 계획

또 CluedUp 회원들에게는 매주, 매달 상품을 제공할 계획

The Telegraph Media Group의 인터랙티브 스포츠 매니저인 Steve Stiles는 “CluedUp이 게이머들에게 신문 콘텐츠에 대한 관심을 불러일으킬 것으로 기대한다”고 밝힘

www.telegraph.co.uk

英 게임업체 Codemasters, 사내•외 개발포트폴리오 균형 유지

Codemasters, 향후 2-3개 타이틀 추가 개발 계획

英 개발사 Codemasters가 'Race Driver: GRID와 'Colin McRae: DIRT'의 세계적인 히트에 힘입어, 최근 인수한 Birmingham의 Swordfish Studio와 Guildford studio가 합작해 3개의 타이틀을 추가 개발할 계획이라고 밝힘

Codemasters Studios의 Gavin Cheshire 부사장은 "오랫동안 함께 일했던 Swordfish 팀은 이미 작업 중인 프로젝트가 있으나, 향후 2~3년간 두세 개의 프로젝트를 추가로 시작할 계획"이라고 밝혔으며, 현재 50명이 넘는 직원으로 구성되어 있는 Guildford studio도 이러한 계획에 참여할 예정

그는 "이번처럼 다소 무모한 도전을 하게 된 것은 최근 인수와 내부 개발작의 우수한 실적에 힘입어 재능 있는 인력들이 함께 모여 시너지 효과를 냈기 때문”이라며, 내부 스튜디오 개발자의 실력을 높이 평가

포트폴리오 균형 유지 위해 외부 개발작도 중시할 것

Codemasters는 이 같은 거대한 내부 프로젝트 계획에도 불구하고 외부 파트너와의 관계는 밸런스 유지 차원에서 계속될 것이라고 밝힘

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Cheshire 부사장은 "외부 개발작 중에서도 눈에 띄는 작품을 다수 보유하고 있다"며, "Codemasters는 외부 개발을 통해 포트폴리오의 균형을 맞추고자 한다”고 밝힘

그러나 그는 "실력 있는 외부 개발사와 함께 일하는 동시에 내부 개발작 역시 충분히 확보하고자 하며, 이러한 노력의 발로로 이번 내부 개발 강화를 선택한 것”이라고 배경을 밝힘

그는 또 "예전과 달리 오늘날의 작품 개발은 훨씬 어려워져, 이 과정을 어떻게 유연하게 조정하여 더 많은 것을 획득할지는 중요한 문제”라고 덧붙임

www.codemasters.com

佛 Infogrames, Atari 게임 덕에 상반기 매출 전년대비 44.5% 증가

Atari의 성공적인 인수로 실적 개선

프랑스 게임업체인 Infogrames가 미국 시장에서의 성공적인 사업 전환에 힘입어 올 상반기(2008년 4월~9월) 1억 3,180만 유로(1억 7,040만 달러)의 매출을 올리며, 전년동기대비 44.5% 증가한 것으로 나타남

Infogrames는 ‘Alone in the Dark’(Infogrames), ‘Dragon Ball Z’(Atari) 시리즈, ‘Backyard Baseball’(Atari) 등의 타이틀이 판매량 호조가 실적개선에 큰 기여를 했다고 자평

비록 흑자전환을 하지는 못했지만, 영업손실이 전년동기대비 -7.5%로 줄었으며, 특히 미국 시장에서는 Atari의 인수 및 재건에 힘입어 무려 176%에 달하는 성장률을 달성

프랑스(본사) 사업은 종전 형태를 유지한 것으로 전해지며 수익의 세부 내용은 공개되지 않았음

하반기 흑자전환 예상

올 초 실시된 Atari 구조조정과 비용절감 전략이 구체적인 실적으로 연결되는 한편, 최근에는 자체 개발 스튜디오(‘SingStar’ 개발자인 Paulina Bozek이 이끌고 있음)를 신설하고 Namco Bandai와 배급 계약도 체결해, 하반기 실적도 긍정적일 전망

이에 따라 Infogrames는 자사의 올해 매출 성장 예상치를 종전의 12~18%로 고수하고 있으며, 2009년 회계연도 하반기쯤에는 흑자전환도 가능할 것으로 전망

David Gardner CEO는 “미국 시장에서 145%의 막대한 수익 증가를 달성하고 손실을 감소시켰다”고 강조하며 “현재의 시장여건을 감안할 때 연말특수를 노린 업체들의 경쟁이 훨씬 격렬해지겠지만 매출 성장 목표치는 무난히 달성할 수 있을 것”이라고 자신

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특히 “새로운 제휴를 통해 유통 매출을 확대하고 ‘Ghostbusters’, ‘The Chronicles of Riddick’ 등의 신규 타이틀로 2009 제품 라인업을 개선하는 등 전략 이행이 순조롭다”며 “이번 상반기의 실적 호조는 시작에 불과하다”고 강조

www.atari.com

前 Activision 자회사 Swordfish, 英 Monumental이 인수

英 MMO 전문업체 Monumental Games, 콘솔게임업체 Swordfish 인수

영국 MMO 기술 및 개발 전문업체인 Monumental Games가 ActivisionBlizzard 산하의 Swordfish Studios의 Manchester 팀을 인수했다고 지난 11월 12일 발표

영국 게임개발업체인 Swordfish는 Blizzard가 속해있던 Vivendi Games 산하 게임개발사로 Birmingham과 Manchester에 각각 2개 팀을 운영해왔으며, 이 중 콘솔 슈팅게임인 ‘50 Cent: Blood on the Sand’로 유명한 Birmingham 팀은 이번 인수에 앞서 英 게임업체인 Codemasters에 인수됨

이로써 현재 Cybersports Ltd.와 'Football Superstars'를 개발 중인 Monumental은 Swordfish의 팀 직원 26명을 모두 받아들이며 직원수 100명을 넘어서게 됨

인수 배경 및 전망

Monumental의 Rik Alexander CEO는 "기회가 보인 순간 낚아챘다"며, "Swordfish는 정신력과 기술, 야심을 모두 갖춰, Monumental이 미래 온라인게임 시장을 선도하는데 큰 도움이 될 것"이라며 만족스러워함

그는 이어서 "무엇보다도 Swordfish는 온라인 콘솔게임을 위한 Xbox 라이브 서버 플랫폼(Xbox Live Server Platform: XLSP) 환경에 맞는 복잡한 작업을 해결 가능한 전세계적으로 얼마 안 되는 팀"이라며, Swordfish의 역량에 큰 기대를 보임

Swordfish Studio의 Mike Delves 수석이 Monumental 관리팀에 합류, Monumental Manchester으로 개명한 기존 Swordfish 팀을 책임질 예정

www.monumentalgames.com

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Wii Fit은 영국에서 가장 인기 있는 가전제품

Wii Fit, 영국 크리스마스 시즌 검색어 1위로 나타나

英 트래픽 분석 업체 Hitwise가 최근 발표한 10월 검색어 순위에 따르면, 전자제품 분야에서 Wii Fit이 1위, Wii가 2위로 나타났으며 iPhone, Nokia N96, iPod 등이 뒤를 이음

Wii 전용 게임 콘트롤러인 Wii Fit이 다른 가전 제품, 심지어 Wii보다 높은 순위를 나타냈다는 점에서 인상적임

크리스마스 시즌에 접어들면서 게임 타이틀 검색이 증가함

지난해에는 크리스마스 시즌에 콘솔게임기 검색이 폭발적으로 증가했으나, 올해에는 콘솔게임기보다 게임 타이틀을 더 많이 검색하는 것으로 나타남

타이틀 검색 순위도 ‘Wii Fit’이 1위로 나타나는 가운데, 멀티플랫폼 타이틀의 검색 순위가 높음

www.hitwise.com Chart 2008년 10월 전자제품 분야 검색어 순위

Wii Fit 1.96%

Nintendo Wii 1.95%

Apple iPhone 1.37% Nokia N96 1.32%

Apple iPod 1.31% Sony Playstation 3 1.05%

Microsoft Xbox360 0.86%

Apple iPod touch 0.79%

Apple iPod nano 0.65%

Nintendo DS 0.65%

0.00% 0.20% 0.40% 0.60% 0.80% 1.00% 1.20% 1.40% 1.60% 1.80% 2.00%

[출처] Hitwise, 2008.11

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유럽 콘솔 HW 판매량 (11월 넷째 주)

Table 유럽 콘솔 HW 판매량 (11.24~11.29) 순위 HW 주요 5개국 스칸디나비아 기타 유럽 합계 1 DS 528,584 34,243 72,584 635,411 2 Wii 346,864 25,257 48,583 420,704 3 Xbox360 209,289 21,020 33,807 264,116 4 PS3 111,814 9,120 21,612 142,546 5 PSP 84,650 7,096 21,347 109,719 6 PS2 59,396 5,608 17,973 86,351 [출처] VG Chartz

유럽 게임 SW 판매순위 (11월 넷째 주)

Table 유럽 게임 SW 판매순위 (11.10~11.16, 11.16~11.22) 독일 스페인 영국 순위 (11.10~11.16) (11.10~11.16) (11.16~11.22) World of Warcraft: Wrath World of Warcraft: Wrath Call Of Duty: World At War 1 of the Lich King (PC) of the Lich King (PC) (Activision Blizzard) Call of Duty: World at Call of Duty: World at 2 FIFA 09 (Electronic Arts) War (PC) War (PS3) World of Warcraft: Wrath Pro Evolution Soccer 3 of the Lich King Mario Kart Wii (Nintendo) 2009 (PS2) Collectors Edition (PC) Call of Duty: World at Need For Speed: 4 Mario Kart Wii (Wii) War (PS3) Undercover (Electronic Arts) 5 Wii Fit (Wii) Wii Fit (Wii) Wii Fit (Nintendo) Call of Duty: World at Dr Kawashima’s Brain 6 Wii Play (Wii) War (Xbox360) Training (Nintendo) Pro Evolution Soccer Football Manager 2009 7 Mario Kart Wii (Wii) 2009 (PS3) (SEGA) Gears of War 2 Pro Evolution Soccer 2009 8 Fallout 3 (PC) (Xbox360) (Konami) Football Manager 09 Call of Duty: World at Tomb Raider: Underworld 9 (PC) War (Xbox360) (EIDOS) Command & Conquer Sacred 2: Fallen Angel 10 Wii Play (Nintendo) Red Alert 3 (PC) (PC) [*주: 영국 순위는 PC와 콘솔을 막론하여 모든 플랫폼의 판매량을 합산하여 순위를 산출함. 예를 들어 FIFA 09가 PS3, Xbox360으로 모두 출시된 경우, 두 플랫폼의 판매량을 합산하여 순위 산출 [출처] Media Control Gfk International, ChartTrack

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러시아 PC게임 판매순위

Table 러시아 PC게임 판매순위 (2008.10.23 기준) 순위 게임명 장르 퍼블리셔 1 Pure racing Noviy Disk 2 The Witcher-Edition action RPG Atari 3 Bratz: Real Girls action adventure THQ 4 Call of Duty 4: Modern Warfare FPS Activision 5 Code of Honor 2: Conspiracy Island FPS City Interactive 6 Operation Thunderstorm FPS Atari 7 WITCH Charodeyki RPG Noviy Disk 8 Turok FPS Capcom 9 The Witcher-New Chapter RPG Atari 10 Race Driver: GRID racing Codemasters [출처] Noviy Disk

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아시아 게임 시장 동향

중국 게임 시장 동향 中 9you, 비핵심부문인 포털 사업 중단으로 대규모 감원 단행 中 최대 이동통신업체 China Mobile, 중국판 App Store 개발 중 中 Perfect World, 3분기 해외매출 전년대비 2배 성장 中 Tencent, 美 온라인게임 중국 퍼블리싱 계약 중국 온라인게임 순위 일본 게임 시장 동향 UGC는 향후 게임 시장 혁신의 중심이 될 것…Nintendo 日 Square Enix, 글로벌 시장 공략 체제로 전면 돌입 Nintendo, 주식시장 소재로 한 게임 개발 중 Nintendo, Sony에 비해 환경에 대한 관심 적어…Greenpeace Wii Music 판매량, 기대에 못 미쳐 日 콘솔 HW&SW 판매량(11월 둘째 주) 아시아 기타 게임 시장 동향 인도 온라인게임 업계, 방송사 파업 사태로 역수혜 대만 게임업체 IGS, 2009년 아케이드게임 매출 20~30% 증가 전망 Intel, 독자적인 아시아 게임리그 조직 계획 베트남에서 온라인게임 중독 청소년 대상 재활센터 개소

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중국 게임 시장 동향

中 9you, 비핵심부문인 포털 사업 중단으로 대규모 감원 단행

9you, 베이징 지사와 포털 사업부 폐지로 100여명 감원

中 온라인게임 업체 9you의 관계자는 베이징 지부를 포함한 포털 사업부를 폐지할 계획이며, 이에 따라 100 여명의 인원을 감원할 것이라고 지난 11월 19일 밝힘

현재 관련 직원들은 지난 11월 17일에 이직 수속을 밟기 시작, 1인당 2개월분 월급을 보상으로 받게 되며, 아직까지 남아 있는 인사, 관리, MIS 등 부문 직원들도 20일 이내에 모두 철수할 계획이라고 밝힘

감원 배경

이번 감원은 최근 글로벌 금융위기에 따라 자금조달이 어려워지면서 발생한 것으로 추측되며, 9you는 지난 2005년 시작한 포털 사업을 비핵심사업군으로 판단, 구조조정 대상에 포함시킨 것으로 분석됨

지난 2005년 9you는 대규모 투자를 통해 중국만의 특색을 갖는 인터랙티브 엔터테인먼트 포털을 미래의 중요한 전략적 지향점으로 삼겠다고 밝힌 바 있으며, 실제로 지난 3월 인터렉티브 포털 'G-town(지타운)'을 발표하며 '인터렉티브 엔터테인먼트 커뮤니티2.0'을 선언한 바 있음

www.9you.com

中 최대 이동통신업체 China Mobile, 중국판 App Store 개발 중

China Mobile, App Store 형태의 콘텐츠 다운로드 서비스 제공 예정

세계 최대 이동통신업체인 China Mobile의 Wang Jianzhou 사장은 지난 11월 18일-20일 홍콩 Macau에서 열린 2009 GSMA Mobile Asia Congress에서 iPhone의 App Store의 성공에 자극을 받아 비슷한 형식의 콘텐츠 유통 플랫폼을 출시할 계획이라고 밝힘

개발자 및 퍼블리셔들은 이 플랫폼을 통해 자유롭게 콘텐츠를 업로드할 수 있으며, 이를 다운받은 유저의 평가를 반영하는 방식으로, App Store와 비슷한 방식으로 운영될 것이라 밝힘

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그러나 China Mobile은 4억 3,610만에 달하는 엄청난 가입자를 자체적으로 확보하고 있어, 외부 업체들과 제휴하기보다는 자체 서비스에 주력할 예정

China Mobile은 이번 플랫폼 도입을 통해 그 동안 폐쇄적인 콘텐츠 유통 정책으로 인해 놓쳤던 콘텐츠 수요를 적절히 공략해 매출 증대가 예상됨

특히 China Mobile 가입자들의 단말에는 리눅스, Symbian과 같은 다양한 플랫폼이 장착되어 있어 다양한 플랫폼에서 개발된 콘텐츠가 적절히 수용될 수 있을 것으로 전망

Wang Jianzhou 사장은 이번 플랫폼 도입을 통해 게임 뿐만 아니라, 모바일음악, 애플리케이션 등에서 성장이 가속화될 것으로 전망

www.12530.com

中 Perfect World, 3분기 해외매출 전년대비 2배 성장

中 Perfect World, 해외 라이선스 수입 증가로 해외매출 증가

中 온라인게임업체인 Perfect World(완미시공)의 올 3분기 해외 매출액이 1,900만 달러를 기록, 전년동기 600만 달러 대비 2배 증가한 것으로 나타남

이 같은 해외 매출액 증가는 다양한 IP의 지속적인 해외 진출(현재까지 10개국 진출)로 인한 라이선스 수입 증가에 따른 것으로 향후 중국 내 경쟁이 치열해짐에 따라 해외 진출 전략에 더욱 박차를 가할 것으로 보임

Perfect World의 3분기 매출은 전년동기대비 78.5% 성장한 5,620만 달러에 달하며, 3분기 순익은 전년동기대비 61.2% 증가한 2,930만 달러를 기록

온라인게임 운영매출은 최근 출시한 게임 매출의 호조로 인해 전년동기대비 64.3% 증가한 4,780만 달러를 기록

중국 전체 수출입 매출 증가율 둔화…온라인게임 산업은 호황

중국 국무원 산하 해관총서(海關總署, 관세청)의 최근 보고서에 따르면, 올 1월~10월 사이 중국 수출입 매출액은 1조 2,023억으로 전년대비 21.9% 성장했으나, 전년도 성장률이 26.5%에 달한 것에 반해 성장률은 감소

이처럼 글로벌 금융위기의 영향을 받으며 중국의 수출입 매출 성장률 감소에도 불구하고 중국 온라인게임 업체들의 해외 매출은 지속적으로 성장할 전망

www.wanmei.com

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中 Tencent, 美 온라인게임 중국 퍼블리싱 계약

Tencent, 美 온라인게임 개발사 Riot Games와 중국 내 서비스에 합의

Tencent는 현재 개발 중인 Riot Games의 첫 타이틀 "League of Legends: Clash of Fates"를 현재 3억 명의 가입자를 확보하고 있는 Tencent의 게임포탈인 QQ를 통해 중국 내 서비스하기로 Riot Games와 제휴

"League of Legends: Clash of Fates"는 롤플레잉 요소와 전략적 요소가 가미된 MORPG로 개발단계에서부터 중국 시장을 겨냥한 최초의 미국 온라인게임인 것으로 알려졌으며, 실제로 게임포탈 QQ에서 유일한 미국산 게임이 될 예정

Riot Games의 개발진은 유명 PC패키지 게임과 콘솔게임 개발자 뿐만 아니라, Warcraft 3의 유명 모드게임*인 ‘DotA-Allstars’의 개발자들도 포함된 것으로 알려짐

중국 내 외산 온라인게임들의 시장 점유율이 여전히 높지만, 게임에 현지화 요소가 가미되어야 중국 온라인게임 시장에서 살아 남을 수 있다고 분석하며, 남은 일정 동안 현지화에 주력할 예정

*주: 모드(mod) 게임은 ‘Modification’의 준말로 주로 기존 PC패키지 및 콘솔 게임을 아마추어 개발자 가 변형해 제작한 게임을 지칭. 콘솔이나 PC패키지는 출시 이후 수정되는 경우가 거의 없어 유저 입 장에서 아쉬운 기능이나 문제점이 개선되기 힘든데, 이런 부분을 아마추어 개발자가 수정 반영하여 모드게임을 출시해서 인기를 얻는 경우가 종종 있음 www.riotgames.com www.tencent.com

중국 온라인게임 순위

Table 중국 PC방 온라인게임 순위(11월 14일 기준) 순위 게임명 퍼블리셔 순위변동 1 던전앤파이터(地下城与勇士) Tencent - 2 오디션(劲舞团) Nineyou - 3 크로스파이어(穿越火线) Tencent - 4 QQ Dancer(QQ炫舞) Tencent - 5 몽환서유(夢幻西遊) NetEase - 6 문도(问道) Guang Yu Hua Xia - 7 카트라이더(跑跑卡丁车) TianCity - 8 QQ Speed(QQ飞车) Tencent - 9 천룡팔부(天龍八部) Sohu - 10 서유기2(大西游Online II) NetEase - [출처] ICM Data

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일본 게임 시장 동향

UGC는 향후 게임 시장 혁신의 중심이 될 것…Nintendo

미래 엔터테인먼트는 유저가 창조하는 능동적 미디어가 주도할 것

Nintendo of America의 Reggie Fils-Aime 사장은 지난 11월 13일 New York에서 개최된 게임산업 투자 컨퍼런스인 BMO Capital Markets Interactive Entertainment Conference에서 검색엔진 사이트가 중심을 차지하던 10년 전 인터넷에서 YouTube나 Facebook과 같이 "전적으로 유저가 창조하고 유저가 소비하는" 지금의 인터넷으로의 변화를 언급하며, “유저가 적극 참여하는 ‘능동적 엔터테인먼트’가 떠오르고 있다”고 강조

Fils-Aime 사장은 이어서 "미래의 엔터테인먼트 사업자들은 1) 경제 상황과 2) 유저 스스로 창조하는 능동적 미디어 이 두 가지 거대한 힘의 흐름을 주시해야 한다"고 강조했으며, 결과적으로 유저들의 창조력은 경제 상황조차도 압도할 것이라며, 후자에 무게를 실어줌

게임에서도 ‘Reaction’보다 ‘Interaction’이 중요

Fils-Aime 사장은 "20여 년에도 플레이어는 'Pong' 테이블 앞에서 다른 사람들과 대결을 펼쳐 왔다"며, "엔터테인먼트 이용자는 점차 '리액션(reaction)'에서 '인터액션(interaction)'으로 옮겨갔으며, 게임은 항상 능동적 엔터테인먼트의 선두에 서서 그 혁명을 주도해 왔다"고 덧붙임

그는 또한 “15년 전에 이미 게이머는 레이스 게임에서 자신의 차를 색칠하거나 자신만의 루트를 찾으며, 다소 원시적이나마 '창조'를 해왔다"고 전함

Fils-Aime 사장은 신규 DSi 기기의 UCC 지원 기능을 언급, "2개의 내장 카메라와 이미지 생성 소프트웨어를 갖춰, 사진을 화면에 저장하고 Nintendo Wi-Fi 기능으로 사무실 내의 누구에게든 전송할 수 있다"고 설명

그는 일본의 상황을 예로 들면서, 'Band Bros. Deluxe'로 음악을, 'Girls Mode'로 패션 디자인을, 'Moving Notepad'로 손수 그린 책을, 'Wario Ware Myself'로 자기만의 게임까지 창작 및 공유가 가능한 세상이 오고 있다고 밝힘

www.nintendo.com www.bmocm.com/conferences

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日 Square Enix, 글로벌 시장 공략 체제로 전면 돌입

Square Enix, 최초로 서양 개발사 Gas Powered Games와 파트너쉽

서사 RPG 'Final Fantasy'로 잘 알려진 日 게임업체 Square Enix는 최근 서양 회사로는 최초로 Gas Powered Games와의 계약에 서명, 동시에 LA에 내부 개발 스튜디오를 설립한 것으로 확인됨

현재 LA 스튜디오는 Wii와 Xbox 타이틀 프로젝트에 참여한 경력이 있는 소프트웨어 개발자, QA 테스터, 마케팅 담당자 등을 모집 중

또 Gas Powered Games의 RTS게임 'Supreme Commander' 속편 프로젝트에 임할 것으로 알려져, RPG시장에 집중해 오던 Square Enix가 최초로 RTS 장르에 도전하는 의미를 지니고 있음

Gas Powered Games와 파트너쉽을 체결한 것은 Square Enix가 지금까지 일본 업체와의 공동작업만을 해왔던 것에서 벗어나 최초로 서양 개발사와 제휴를 맺은 사례

Yamamoto CEO는 여전히 RPG 시장에 주력하면서도, 장르를 불문하고 게임의 수준은 항상 중요한 문제라고 언급

해외 시장 ‘적극적’ 공략 위해 추가적인 제휴·합병도 고려

Square Enix의 Yoichi Wada 사장은 "유럽과 북미 시장이 지속적으로 성장할 것이며, 이번 제휴는 해외 시장 공략을 위한 선택”이라며, "회사의 성장 모델을 감안, 우리는 항상 또 다른 파트너쉽이나 합병의 가능성을 배제하지 않는다"고 덧붙임

Yoichi Wada 사장은 Gas Powered Games가 “유럽과 북미 시장 소비자들의 취향을 적절히 공략할 수 있는 게임 개발에 뛰어난 역량이 있다”며 기대

Gas Powered Games는 게임 디자이너 Chris Taylor가 설립한 회사로, 특히 전략 RPG 'Dungeon Siege' 시리즈로 유명하며, 현재는 신규 타이틀 'Demigod'을 개발하고 있음

www.square-enix.com www.gaspowered.com

Nintendo, 주식시장 소재로 한 게임 개발 중

Nintendo, Nikkei와의 제휴 통해 경제 학습용 기능성게임 출시

Nintendo가 동경증권거래소의 대표지수 중 하나인 니케이지수*를 산출하는 일본경제 신문사인 Nikkei와 제휴를 맺고, 주식 시장을 소재로 한 신규 게임 타이틀 개발에 착수한 것으로 알려짐

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이번 타이틀은 "경제를 보다 재미있게 배우도록 하는 것"을 목적을 가지고 NDS판으로 제작될 예정이며, 게임 내 퀴즈를 통해 기본적인 경제 흐름의 작동 원리를 유저가 이해하기 쉬운 경제 용어로 풀어 설명해 줌

이번 게임은 Nintendo의 'Dr. Kawashima's Brain Training'과 'Big Brain Academy', 'Math Training' 등의 실용성 게임과 맥을 같이 하는 것으로 구체적인 출시일 및 가격 등은 아직 알려지지 않음

*주: Nikkei225지수는 일본경제(약칭 '닛케이') 신문사가 도쿄증권거래소 1부시장에 상장된 주식 가운데 225개 종목의 시장가격으로 1975년부터 일본의 니혼게이자이 신문사가 산출하여 발표하는 가격가중평균 주가지수 www.nikkei.co.jp

Nintendo, Sony에 비해 환경에 대한 관심 적어…Greenpeace

Nintendo, Nikkei와의 제휴 통해 경제 학습용 기능성게임 출시

국제 환경단체 Greenpeace가 오는 12월에 열리는 post-Kyoto 협상*에 앞서 주요 가전 업체들을 대상으로 조사한 환경 평가에서, 3대 콘솔게임기 제조업체 중 Sony가 가장 친환경적인 기업으로 선정됐으며, Microsoft는 자사의 관련 기준을 강화하고 있는 데 비해 Nintendo는 별다른 대책을 구비하지 못한 것으로 드러남

Greenpeace의 Iza Kruszewska(유독화학약품 부문 활동가)는 “전자제품 업체들이 자체 온실가스 배출량을 상당히 줄일 수 있을 것이라는 기대감에서 이 같은 조사를 실시하게 됐다”며, 특정 화학약품의 사용, 제조(생산) 기준, 폐기물 관리 등의 다양한 영역을 세분화해 이들 주요 업체의 정책을 면밀히 조사, 각 항목별로 0에서 3점까지 점수를 매겼고 이를 모두 더해 종합점수(최저 0점~최대 45점)를 산출

Nintendo: 4/45

Nintendo는 환경 관련 정보에 대해 매우 소극적이었으며, 여타 일본 업체들과의 환경 관련 제휴 실적이 전무하며, 전담 부서조차 없는 상황

대부분의 국가에서 폐제품 수거 정책을 실시하지 않고 있으며, “우리는 버릴 만한 제품을 만들지 않기 때문에 그런 정책이 필요 없다”는 식의 답변을 하고 있는 상황

Nintendo가 자사의 환경관련 정보를 제공하지 않아 15개 부문 중 무려 11개 부문에서 아무런 점수도 얻지 못했으며, 화학약품 관리, 탄소 총량 공개, 온실가스 배출 감축 계획, 부가 물질의 단계적 폐지에 대한 추가 일정 공개 등으로 총 4점을 획득함

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Sony: 24/45

Sony는 화학약품 관리 및 폐제품 수거 시행 부문에서 ‘매우 우수’한 점수를 획득했으며, 미국 시장 최초로 미국 내 모든 자사 제품들에 폐제품 재활용 프로그램을 전개해 전반적으로 우수한 평가를 받음

Microsoft: 15/45

Microsoft는 최근 지속 가능성 관련 팀을 신설하는 등 Xbox360과 관련해 다소 고무적인 행보를 보이고 있으며, 사전주의원칙, 화학약품관리, 잠재적 위험을 지닌 화학물질의 단계적 배제 등 여러 영역에서 고르게 점수를 얻어 총 15점을 득점했으나, 이들 3개 부문에서만 9점을 획득했을 뿐 여타 부문에서는 별다른 점수를 얻지 못해 전반적으로 고른 평가를 받은 Sony와는 대조적임

전력소비에 따른 이산화탄소 배출

최근 발표된 Natural Resources Defence Council(NRDC)의 전력소비 관련 평가에서 콘솔게임기의 전력소모로 인해 미국에서만 연간 700만 톤 이상의 이산화탄소가 배출되고 있는 것으로 나타났으며, Nintendo Wii의 소비전력은 평균 16와트로 Xbox360(119 와트)과 PS3(150와트)에 비해 매우 낮은 것을 나타남

그러나 Kruszewska는 “제품 타입이 다르기 때문에 Wii를 PS3/Xbox360과 같은 범주에 넣는 것은 곤란”하며, “환경 관련 평가를 소비전략만으로 단순비교 할 수 없다”며, 여타 기준의 중요성을 강조

*주: post-Kyoto talks(포스트 교토 협상): 교토의정서(온실가스를 줄이기 위해 38개국의 선진국이 협의한 의정서로 2012년 규제 만료) 이후에 새롭게 적용되는 기후변화 국제협력체제. 2013년부터 발효될 예정으로, 한국을 포함해 선발 개도국들도 온실가스 감축의무 대상국으로 확대하는 방안을 논의 중임. 2001년 탈퇴한 미국의 경우 오바마 대통령이 의정서 비준을 공약으로 내세운 바 있음. www.greenpeace.org www.nrdc.org

Wii Music 판매량, 기대에 못 미쳐

Wii Music, 미국 시장서 고전 중

美 시장조사업체인 NPD Group은 지난 10월 20일 출시된 Nintendo의 신규 타이틀 ‘Wii Music’의 10월 판매량이 8만개의 그쳐, 출시 한 달만에 68만 개를 판매한 ‘Wii Fit’에 비해 기대에 못 미치는 성적을 기록했다고 지난 11월 13일 밝힘

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글로벌 게임산업 Trend

‘Wii Sports’, ‘Wii Play’, ‘Wii Fit’에 이은 닌텐도 ‘빅4’의 마지막 시리즈인 ‘Wii Music’은 위모콘을 사용해 음악을 연주하는 독특한 방식의 음악게임으로, 앞선 빅4 시리즈와 마찬가지로 ‘슈퍼마리오의 아버지’ 미야모토 시게루가 직접 개발을 담당한 게임으로 유명함

부진의 원인 및 향후 전망

현재 북미 지역에서 ‘Wii Music’의 대규모 프로모션을 통해 판매량을 진작에 힘을 쏟고 있으나 쉽지 않을 것으로 보임

이미 Wii 뮤직의 경쟁작인 ‘Guitar Hero’, ‘Rock band’, ‘Rock Revolution’ 등의 쟁쟁한 경쟁작들이 음악게임 시장을 선점하고 있어, 판매 진작에 어려움이 많은 것으로 알려짐

또 지금까지 출시된 빅4의 게임과는 달리 Wii 뮤직이 전용 컨트롤러가 번들로 포함되지 않은 점도 판매량 부진의 원인으로 지목되고 있음

www.wiimusic.com

日 콘솔 HW&SW 판매량(11월 둘째 주)

Table 日 콘솔 HW&SW 판매량(2008.11.3~11.9) (단위: 대) 구분 항목 장르 Publisher 판매량 DS - Nintendo 114,621 PSP - Sony 64,186 Wii - Nintendo 38,025 HW PlayStation 3 - Sony 17,895 Xbox360 - MS 14,884 PlayStation 2 - Sony 5,702 Machi e Ikouyo: Doubutsu no Mori Simulation Nintendo 306,986 Chrono Trigger RPG Square Enix 273,170 Kidou Senshi Gundam: Gundam vs Action Namco Bandai 258,298 Gundam Last Remnant RPG Square Enix 105,196 Saka-Tsuku DS: Touch and Direct Simulation Sega 74,505 SW Hoshi no Kirby: Ultra Super Deluxe Platform Nintendo 53,752 Rhythm Tengoku Gold Etc Nintendo 26,376 Wagamama Fasion: Gals Mode Etc Nintendo 25,465 Tongari Boushi no Mahou no 365 RPG Konami 24,422 Nichi Ryuusei no Rockman 3: BLACK ACE RPG Capcom 23,074 / RED JOKER [출처] Media Create

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아시아 기타 게임 시장 동향

인도 온라인게임 업계, 방송사 파업 사태로 역수혜

인도, TV 파업으로 여성 캐주얼 게임 붐

인도 방송 제작 인력이 11월 초 파업에 돌입하면서, 인기 드라마의 방영이 중단되고 재방송이 잇따르면서, 주 시청자였던 여성들이 온라인 캐주얼게임 포털로 몰리고 있다고 인도 게임업체인 Zapakgirls.com의 Rohit Sharma CEO가 밝힘

지난 11월 초 서부 인도 영화 노동자 연합(FWICE: The Federation of Western India Cine Employees)이 보험 가입 및 임금 인상 등의 근로 조건 개선을 위해 파업에 돌입했으며, 지난 11월 19일 극적인 타협안에 동의함으로써 파업이 종료됨

Zapakgirls.com은 2,000개 이상의 캐주얼 게임을 서비스하는 포털로, 월 PV가 1,000만에 달하며, 전체 다운로드 유저의 70%가 여성 구매자인 것으로 알려짐

Zapak은 이번 파업이 여성 게이머의 저변을 확대하는 계기가 될 것으로 기대하며, 여성을 겨냥한 프로모션을 계획

이 프로모션에 따르면, 11월 24일부터 12월 8일까지 여성들은 Zapak이 운영중인 게임 카페를 하루에 최대 한 시간 무료로 이용 가능

www.zapakgirls.com

대만 게임업체 IGS, 2009년 아케이드게임 매출 20~30% 증가 전망

동유럽 시장 공략 통해, 아케이드게임 수출량 2-30% 증가 예상

대만 아케이드게임 업체인 International Games System(IGS)는 자사의 2009년 아케이드게임기 수출량이 전년대비 20~30% 가량 증가할 것으로 전망

IGS는 신흥 시장인 동부 유럽의 수요에 맞춘 수출용 신규 모델을 적어도 20개 개발하여, 2009년에는 수출량이 5만 대를 넘어설 것으로 전망

그러나 게임기 한 대 당 가격은 오히려 전년보다 낮아질 것으로 보임

한편 온라인게임 서비스도 겸하고 있는 IGS는 자체 개발한 3D MMORPG를 2009년 출시할 계획이라고 밝힘

www.igs.com.tw

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Intel, 독자적인 아시아 게임리그 조직 계획

Intel, WCG에 버금가는 아시아 게임리그 개최할 전망

Intel은 한국 지사가 주도하는 세계적인 e스포츠 대회 ‘WCG(World Cyber Games)’ 수준의 아시아 지역 대상 아시아게임리그를 내년 상반기 중 개최하는 내용을 골자로 하는 계획을 수립 중인 것으로 알려짐

현재 Intel 본사 및 지사들과 협의 중이며 내년 초 개최가 결정되면 상반기 내 대회를 시작할 계획

기획 배경

Intel이 e스포츠 대회 개최에 관심을 갖게 된 것은 Intel 제품을 홍보할 수 있는 세계 정상급 e스포츠 대회가 요구된다는 판단에 따른 것임

지금까지 ‘CPL(Cyberathlete Professional League)’, ‘WCG’ 등을 후원해 온 Intel은 현재 유럽, 북미, 아시아 지역을 중심으로 ‘Counter Strike’, ‘World of Warcraft’ 등의 게임을 다루는 ‘Intel 익스트림 마스터즈’ 만 후원하고 있음

Intel은 이 대회의 규모가 미미하다고 판단, ‘WCG’ 규모로 매년 개최하는 새로운 게임 리그 구상 중

예상되는 난관

새로운 게임리그가 시작될 경우 ‘WCG’와 유럽의 ‘ESWC’, 다이렉트TV의 ‘CGS(Championship Gaming Series)’와 같은 기존의 e스포츠 대회와의 마찰이 불가피할 것으로 보임

기존 게임리그 뿐 아니라 국제 e스포츠 연맹이 준비하고 있는 ‘국제 e스포츠 대회’, 서울시의 ‘e스타즈’ 등의 입지에도 영향을 미칠 전망

또한 새로운 리그가 예산 부담 및 기존 대회와의 경쟁으로 인한 비용 대비 효과가 저조할 가능성도 있음

현재 개최하는 ‘Intel 익스트림 마스터즈’ 대회 규모를 확대하는 것이 효율적이라는 의견도 제기됨

www.wcg.com

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베트남에서 온라인게임 중독 청소년 대상 재활센터 개소

베트남 1호 게임중독 재활센터 개소

베트남 남부 청소년 센터는 베트남 최초로 게임 중독자 재활 센터를 호치민市에 개소

재활 센터를 설립한 남부 청소년 센터의 Huynh Hong Hiep 대표에 따르면 “많은 부모들이 아이들을 컴퓨터로부터 떼어놓기 힘들어하고 있다”며 센터 설립 배경을 밝힘

이 센터는 게임 중독자 뿐만 아니라, 채팅과 같은 각종 컴퓨터 관련 중독자들을 대상으로 하고 있음

2004년 베트남에 처음 온라인게임이 도입된 후, 현재 600여 만 명이 게임을 즐기고 있으며, 이중 대부분은 13세~18세의 십대인 것으로 알려짐

이 재활 센터에서는 사회적인 일과 음악, 그림, 춤, 스포츠 등의 활동을 통해 인성을 계발하며, 심리학자들의 상담도 제공

현재 50명의 십대 청소년들이 이 센터의 8주 과정 재활 프로그램에 참여하고 있음

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중남미 게임 시장 동향

브라질 현지업체, 3G 기반 콘솔게임기 Zeebo 출시 Nintendo Tour, 멕시코에서 개최 Sony, 2009년 브라질 현지에서 PS2 45만 대 생산 계획

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브라질 현지업체, 3G 기반 콘솔게임기 Zeebo 출시

Activision Blizzard 합병 후 3분기 기대 이상의 실적 발표

1989년부터 Sega의 콘솔게임기를 공급해오던 브라질 콘솔게임 업체 Tectoy社가 휴대용 콘솔게임기인 Zeebo를 출시

Zeebo는 Qualcomm 기술 기반 전용 GPU를 이용, PSP나 OpenGL|ES(OpenGL Embedded System) 1.0 버전 호환 기기와 비슷한 수준의 성능을 가지고 있으며, 3G 모바일 네트워크인 HSUPA는 물론, 2.5G(EDGE)나 2G(GPRS)도 지원 가능

옵션으로 Qualcomm의 휴대 단말용 어플리케이션 개발 플랫폼인 BREW 4.0을 운영 체제로 채택, 3개의 조이스틱과 주변 기기 장착용 USB 포트, 1개의 SD Card 포트, 스테레오 오디오를 지원하는 composite video가 장착 가능

게임은 ZeeboNet 네트워크를 통해 다운로드할 수 있음

저렴한 가격과 디지털 다운로드 모델로 승부

Zeebo는 게임을 3G 네트워크를 통해 다운로드하는 방식으로 세금이 낮고 물류 비용이 거의 들지 않아, 낮은 가격으로 게임을 제공할 수 있으며, 암시장을 통한 불법복제를 피할 수 있음

브라질에서는 높은 세금과 물류 비용 때문에 콘솔게임 타이틀이 110 달러, PC게임 타이틀이 70 달러의 가격으로 판매되고 있으며, 브라질의 1인당 국민 소득이 미국의 4만 7천 달러의 1/5 가량인 9천 달러 수준인 것을 감안하면, 여타 시장에 비해 19배 가량 높은 가격

그러나 Zeebo 게임의 가격은 4.45 달러에서 13.10 달러 선으로 책정돼 다양한 게임을 저렴한 가격으로 제공할 수 있을 것으로 기대됨

브라질에서는 PlayStation2가 공식적으로 발매되지 않았음에도 불구하고 전세계 PS2 계정의 2%를 보유하고 있을 정도로 콘솔게임 이용률이 높음

실제로 Microsoft는 브라질에서 매년 50만개 이상의 다양한 콘솔게임 타이틀이 수입되고 있으며, 매달 30만개 이상의 PC용 3D 그래픽 카드가 판매되고 있다고 추정

www.tectoy.com.br

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Nintendo Tour, 멕시코에서 개최

Nintendo Tour, 게임리그, 코스튬플레이 콘테스트 등 통한 마케팅

Nintendo Tour가 멕시코 11월 1일 Monterrey에서, 11월 8일 Guadalajara에서, 11월 15일 Mexico DF에서 각각 10시부터 22시까지 개최됨

이 행사에서는 코스튬플레이 콘테스트, 닌텐도 타임 터널, Wii와 DS용 신규 게임 타이틀 및 게임기 소개가 주된 내용

각 지역별로 Mario Kart Wii 토너먼트, Super Smash Bros. Brawl 토너먼트, Guitar Hero III 토너먼트가 열림

Nintendo의 남미 전략

Nintendo는 올초 20억 달러 규모의 남미 콘솔게임 시장에 주목하고, 보다 공격적인 스페인어 마케팅을 펼칠 계획이라고 밝힌 바 있음

NoA(Nintendo of America)의 Reggie Fils-Aime 사장은 Playa Bonita에서 열린 산업 컨퍼런스에서 "남미 경제는 장기적인 잠재력이 풍부해, 콘솔게임 시장으로서 매력도가 높다"며, 남미 시장 공략에 대한 포부를 드러냄

특히 최고 성수기인 크리스마스 시즌을 염두에 두고 ‘Wii Fit’과 ‘Wii Sports’ 타이틀을 중심으로 마케팅을 실시한 것으로 알려짐

Chart Nintendo Tour 행사의 이모저모

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글로벌 게임산업 Trend

Sony, 2009년 브라질 현지에서 PS2 45만 대 생산 계획

Sony, PS2 브라질 현지 생산 위해 900만 달러 투자 계획

Sony는 차세대 콘솔인 PS3의 저조한 판매로 인한 콘솔 점유율 감소를 해결하기 위한 방안으로 PS2를 통한 남미 게임시장 공략을 개시

Sony는 PS2의 브라질 현지 생산을 위해 브라질 자유무역지구에 900만 달러를 투자하고 공장 가동 첫 해에 45만 대의 PS2를 생산할 계획

Sony는 늦어도 2009년 6월부터는 PS2 생산에 들어갈 예정

브라질 현지 업체의 휴대용 게임기 Zeebo

브라질 현지업체인 Tectoy는 남미 시장을 대상으로 휴대용 게임기인 ‘Zeebo’를 출시해 남미 콘솔게임기 시장의 경쟁이 가속화될 전망

Zeebo는 자유무역지구인 Manaus에서 휴대폰 제작 기술을 기반으로 제작될 예정

Zeebo의 가격은 300달러 선인 것으로 알려졌으며 게임 소프트웨어는 3G 이동통신망을 이용해 판매될 예정

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국내 게임 시장 동향

불황속 게임업체의 잇따른 KOSDAQ行 배경과 전망 아이온, 성공적인 출시로 연간 매출 1,000억 원 전망 2008년, 한국 게임 업계 10대 뉴스 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(11월 첫째 주) 온라인게임 포털 순위(11월 넷째 주)

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불황속 게임업체의 잇따른 KOSDAQ行 배경과 전망

엠게임 – 주주와의 약속과 직원 사기 차원에서 상장 결정

글로벌 금융위기에 따른 불황에도 불구하고 엠게임, 조이맥스 등 국내 온라인게임 업체들이 잇따라 코스닥 상장을 결정하거나 준비 중인 것으로 나타나 주목을 끌고 있음

온라인게임업체 엠게임은 코스닥 상장을 위해 유가증권신고서를 금융감독원에 지난 11월 6일 제출했으며, 지난 12월 1일과 2일 수요예측을 거쳐 19일 거래가 시작될 예정

엠게임은 "상장을 하겠다는 주주와의 약속도 있었고, 상장을 철회할 경우 직원들의 사기 진작에도 좋지 않을 것 같아 상장을 결정했다"고 상장 배경을 밝힘

다만 시장 상황이 워낙 좋지 않아 당초 3만~3만3000원으로 설정됐던 공모가를 1만1000원~1만3000원으로 수정했으며, 공모율도 5%로 정해 공모액은 33억~41억 정도로 하향 조정

그러나 엠게임은 시장상황이 호전될 경우 유상증자를 염두에 두고 있으며, 상장을 통한 공모액은 신규 게임 퍼블리싱에 사용할 계획인 것으로 알려짐

조이맥스 – 인지도 및 신뢰도 확보 위해 재도전

지난 5월 코스닥 상장을 위한 예비심사에서 탈락했던 조이맥스는 지난 10월 21일 예비심사 청구서를 제출했으며, 현재 현장 실사를 준비 중인 것으로 알려짐

조이맥스 관계자는 "회사의 인지도 및 신뢰도 확대를 위해 상장을 재추진하게 됐다"며 "상장 이후 해외 진출과 연구개발(R&D)을 위한 투자 재원을 확보할 예정"이라고 밝힘

일각에서는 좋지 않은 시장 상황에도 불구하고 게임주는 상대적으로 불황의 영향을 덜 받는 종목으로, 상장시 다른 업종에 비해 상대적으로 관심을 더 받게 돼, 주가는 생각만큼 낮지 않을 것으로 예측

한편 인기 FPS게임 ‘스페셜포스’의 개발사로 유명한 드래곤플라이는 지난 7월 코스닥 상장을 철회했으며, 당분간 시장 상황을 지켜본 뒤 내년쯤 재상장 여부를 결정한다는 계획

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아이온, 성공적인 출시로 연간 매출 1,000 억 원 전망

‘아이온’, 월매출 75억~90억 예상

11월 25일 상용화 첫 날 ‘아이온’의 개인고객 결제 기준으로 사전 결제를 포함한 월 매출이 50억 원에 육박할 것으로 전망되며, PC방 매출이 최소 25억 원~40억 원까지 가능할 것으로 전망돼, 이 추세대로라면 월 매출이 80억을 넘어서며, 연간 1,000억 원의 매출을 올리는 ‘1,000억 원 클럽’에 진입할 것으로 전망

‘아이온’의 PC방 매출은 종량제 과금방식인 G코인을 활용한 엔씨소프트의 ‘통합요금제’ 운영으로 정확한 산출이 힘들지만, 1시간 사용요금은 257원으로 산정되며, ‘아이온’의 PC방 월평균 이용시간은 900시간으로 추정됨

이에 따르면 한 달 1개 PC방의 예상 매출은 23만 1,300원이며(257원(시간당 요금)×900시간), 여기에 현재 엔씨소프트 가맹 PC방 수인 1만 8,000개를 고려하면 ‘아이온’의 PC방 매출은 41억 6,340만원에 달함(18,000×23,1300)

그러나 ‘아이온’의 높은 사양과 최근 한국인터넷PC방협회의 불매 운동을 고려할 경우 전체 가맹점 중 60%인 1만2600개가 '아이온'을 서비스한다고 가정하면 월 매출은 29억1,438만원에 달함(12,600×23,1300)

방학특수와 가맹점 추가 등 상승여력 많아

그러나 PC방 인기게임 순위 조사업체인 게임트릭스에 따르면, ‘아이온’의 평균 플레이 시간이 140분으로 평균 2시간을 넘고 있으며, 방문객 역시 일평균 20명을 넘고 있어 1개 PC방의 월평균 이용시간이 1,380시간(2.3x20x30)까지도 올라갈 수 있어 실제 매출은 보다 높을 것으로 추정하고 있음

또 ‘아이온’ 전용 PC방이 등장할 가능성도 긍정적인 변수가 될 전망

이 같은 매출 추정은 최근 부분유료화와 개인결제 유저가 늘어나면서, PC방과 개인고객 매출 비중이 6대4의 비율인 것과 일치

또 ‘리니지’의 월 평균 매출액을 비교할 때 80억 원 달성이 무난할 것으로 여겨짐

지난 3분기 ‘리니지’와 ‘리니지2’의 국내 매출은 각각 222억 원과 209억 원으로 월 평균 74억 원과 약 69억 6000만원 수준이며, ‘아이온’의 현재 인기도를 고려할 때, ‘리니지’ 보다 높을 것 예측됨

업계 한 전문가는 “게임계 최대 특수철로 꼽히는 겨울 방학이 다가오고 저사양을 환경을 갖춘 PC방이 업그레이드를 통해 ‘아이온’ 유료화에 나서게 될 것”이라며 추가 상승여력이 있음을 강조

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Chart ‘아이온’의 PC방 점유율(2008.11.30~12.6)

[출처] gametrics

Table 아이온과 리니지 시리즈 비교 항목 아이온 리니지 리니지 2 서버수 31 45 31 최대 동시접속자수 15-20 만 125,436 1223,989 월간 접속 - 536,946 407,346 개인계정 - 260,672 206,193 PC 방 점유율 순위 1 위 10 위 6 위 월정액 19,800 원 29,700 원 29,700 원 부분유료화 ○ X X *주: 리니지의 서버 및 트래픽은 2008년 9월 기준, 아이온은 2008년 11월 기준 [출처] gametrics, 엔씨소프트, 미래에셋증권 리서치센터 전망

2008년, 한국 게임 업계 10대 뉴스

#1 - 잇따른 M&A와 상장

2008년 기대를 모았던 게임들이 잇따라 흥행에 실패하면서, 국내게임시장이 전반적으로 침체되었음에도 불구하고 기업합병(M&A) 및 상장이 활발했음

지난 7월 넥슨은 네오플의 50%에 달하는 지분을 인수함으로서 최대 주주로 들어섰으며,

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NHN게임즈의 웹젠 인수를 비롯해 게임하이와 대유베스퍼의 인수 합병, 한빛소프트와 T3엔터테인먼트의 인수 합병 또한 시장에 많은 주목을 받은 대표적인 사례

조이맥스 등은 현재 상장을 준비하고 있으며, 엠게임의 경우 글로벌 시장에서의 탄탄한 수익과 개발사 및 퍼블리셔로서의 활동을 인정받아 근시일 내 상장할 예정

#2. ‘아이온’의 선풍적 인기

지난 11월 11일 오픈베타 서비스를 시작한 엔씨소프트의 ‘아이온’은 상용화 후에도 동시접속자수 18만 명에 달하는 80%의 상용화 전환율을 기록했으며, 사전 결제 이벤트로만 50억 원의 매출을 올리는 성과를 거둠

이로써 그 동안 국내시장은 더 이상 개척할 시장이 없다는 일각의 우려를 깨고, 아직 게임 시장에 금액을 지불할 수 있는 고객들이 살아있음을 시사

#3 – Blizzard의 신작 발표

Blizzard는 지난 6월 개최된 2008 Worldwide Invitational에서 ‘디아블로3’를 첫 공개했으며, 지난 10월 Blizzcon 2008에서는 ‘스타크래프트2’의 3부작 출시라는 획기적인 계획을 발표해 주목을 받았으며, 11월 중순 북미를 시작으로 ‘World of Warcraft: Wrath of the Lich King’을 출시해 호평을 받음

특히 ‘스타크래프트2’는 테란, 프로토스, 저그 등 3개 종족에 맞춰 별도로 패키지 판매 방식을 취했으며, ‘스타크래프트2’의 첫 번째 연대기를 장식할 테란 패키지는 2009년 중 발매될 것으로 알려짐

#4 - 지스타 2008, 우려 불식시키고 성공적 개최

지난 11월 13일~16일, 4일간의 일정으로 일산 한국국제전시장(KINTEX)에서 열린 G★2008은 도우미 중심의 전시회에서 탈피, 신작 게임을 선보이는 초연 무대로서의 행사 취지를 되찾았다는 긍정적인 반응을 이끔

그러나 주요 해외 게임 업체들의 참가실적이 기대보다 낮아 이를 개선하기 위해 2009년부터는 획기적인 변화를 할 계획이어서, 기대를 모으고 있음

#5 – 도를 넘어선 온라인 게임 해킹

2008년은 대규모 온라인게임들의 해킹 사건으로 게이머들의 피해가 컸으며, 중국발 해킹으로 의심받고 있는 온라인 게임 해킹 또한 보다 지능적으로 진화하고 있음

게임업계에서는 이를 방지하기 위해 보안 프로그램의 강화를 비롯해 OTP(One Time Password) 도입 등 잇따른 대책들을 내놓고 있으나, 유저들에게는 소 잃고 외양간 고친 격이라며 환영을 받지 못했음

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글로벌 게임산업 Trend

#6 - 잇따른 외산 게임의 국내 진출, 득과 실 커

2008년은 ‘완미세계’를 비롯해 ‘헬게이트: 런던’, ‘반지의 제왕 온라인’, ‘몬스터헌터 프론티어’ 등 외산 게임들이 과감한 마케팅과 한국 온라인 게임과의 차별화를 꾀하며 국내 시장에 진출했지만, 기대 만큼 흥행에는 성공하지 못했음

이는 무엇보다 국내 게이머에 맞춘 현지화의 부족과 온라인게임 본연의 맛을 살리지 못하고 원작에 집착했다는 게 주요 요인으로 꼽히고 있음

내년에는 ‘에이지 오브 코난’, ‘워해머 온라인’ 등의 외산 대작 온라인 게임들이 잇따라 한국 시장에 도전할 예정이어서, 귀추가 주목됨

#7 – 유명 개발자들의 기대작의 잇따른 실패

‘헬게이트: 런던’과 ‘타뷸라 라사’는 빌 로퍼와 리처드 개리엇이라는 유명 개발자들을 전면에 내세워 개발 단계에서부터 유저들의 주목을 받았지만, 성과가 저조해, 온라인게임의 성공이 일부 히트 개발자의 역량보다는 온라인 게임 시장 변화에 맞는 기획과 개발력이 더 중요하다는 것을 시사해줌

#8 - 침체된 한국 콘솔 게임 시장

Nintendo DS Lite의 정식 발매와 더불어 PlayStation3와 Xbox360 등 가정용 콘솔게임기가 잇따라 발매되고 ‘리틀 빅 플래닛’, ‘폴아웃3’, ‘기어즈 오브 워2’ 등 기대작들이 함께 발매됐으나, 기대만큼 반향을 이끌어내지 못함

이는 중고 게임 거래와 불법복제 게임물의 범람 등으로 정품 구매에 대한 고객들의 전체적임 심리 위축이 큰 영향을 끼친 것으로 분석됨

#9 - 닌텐도 Wii 한국 정식 발매, 절반의 성공

기대를 모았던 닌텐도 Wii 또한 노홍철 등 인기 스타들을 전면에 내세운 방송 광고로 기대를 모았지만, 인기 타이틀의 부재와 발매연기, 지역 코드 삽입이라는 장벽으로 인해 유저들의 외면을 받음

#10 - FPS 게임의 인기

2008년 ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’이 국민게임으로 인기를 얻었으며, ‘크로스파이어’는 중국에서는 64만 명의 동접을 기록했고, ‘아바’는 Unreal Engine 3를 사용했다는 부담에도 불구하고 일본 시장에서 주목할만한 성과를 거뒀으며, 넥슨의 ‘ ‘컴뱃암즈’와 ‘카운터스트라이크 온라인’ 또한 미국 및 중국 시장에서 좋은 결과를 거둠

[출처] 베타뉴스, 2008.12.5

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글로벌 게임산업 Trend

국내 온라인게임 순위

Table 국내 온라인게임 순위 (2008년 11월 30일 기준) 사용시간 일평균 PC 방당 평균체류 순위 게임명 장르 PC 방수 점유율(%) (시간) (분) (분) 1 아이온 RPG 19.37% 1,493,830 4,610 187 19,446 2 서든어택 FPS 10.06% 775,820 2,237 57 20,811 3 WoW RPG 6.30% 485,715 1,646 121 17,703 4 스타크래프트 RTS 6.12% 471,905 1,354 52 20,916 5 워크래프트 3 RTS 5.79% 446,624 1,403 70 19,100 6 리니지 2 RPG 5.49% 423,129 1,502 112 16,905 7 던전앤파이터 RPG 4.27% 329,302 1,035 59 19,089 8 스페셜포스 FPS 4.05% 312,465 1,050 78 17,850 9 리니지 RPG 3.42% 263,701 894 92 17,693 10 피파온라인 2 스포츠 3.10% 239,144 729 46 19,677 [출처] gametrics

국내 게임 SW 판매량(11월 첫째 주)

Table 국내 게임 SW 판매 순위 (2008.10.31~11.6) 순위 게임명 플랫폼 지난주 순위 주간 판매량 1 기어스 오브 워 2 XB360 New 143 개 2 리틀 빅 플래닛 PS3 1(▼1) 100 개 3 폴아웃 3 PS3 2(▼1) 62 개 4 커맨드 앤 컨커 3 : 레드얼럿 PC 7(▲3) 44 개 5 폴아웃 3 XB360 New 30 개 6 세인츠 로우 2 PS3 6(-) 28 개 7 DJ Max CLAZZIQUAI Edition PSP 3(▼4) 25 개 8 캐슬배니아 : 오더 오브 에클레시아 NDS New 20 개 9 어스토니시아 스토리 2 PSP 10(▲1) 19 개 10 바이오 하자드 UC Wii 재진입 18 개 [출처] GAMECD

온라인게임 포털 순위(11월 넷째 주)

Table 온라인게임 포털 순위 (2008.11.17~11.23) 순 11/3 11/10 11/17 전주 07년 08년 08년 MoM YoY 사이트 위 ~11/9 ~11/16 ~11/23 대비 10월 9월 10월 % % 1 Hangame 93.8 82.4 76.5 -7.1% 410.8 415.4 455.9 +9.7% +11.0% 2 Netmarble 51.4 53.5 50.8 -5.1% 243.7 196.4 229.7 +16.9% -5.8% 3 Nexon 27.1 27.0 25.0 -7.5% 191.7 146.3 124.7 -14.8% -35.0% 4 Pmang 48.1 52.5 50.1 -4.6% 241.0 192.5 204.4 +6.2% -15.2% 5 plaync 13.1 46.6 39.6 -14.6% 30.9 23.4 35.8 +53.2% +15.6% [출처] KoreanClick

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발행일 2008년 12월 5일 발행인 최 규 남 발행처 (재) 한국게임산업진흥원 문의 한국게임산업진흥원 전화_02-3153-2262(권오태 전임연구원) 홈페이지_www.kogia.or.kr 서울특별시 마포구 상암동 DMC 단지 1602 문화콘텐츠센터 13층(우 121-270)

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