Marktanalyse E-Sport und Gaming

3. Welle (Dezember 2019) Umsetzung: Nielsen Sports Deutschland GmbH

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 1 STUDIENSTECKBRIEF

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 2 Studiensteckbrief

Ausgangslage Bereits 2017 setzte Nielsen Sports eine Grundlagenstudie zum Thema E-Sport um. Diese Marktanalyse gibt noch heute den Marktteilnehmern wertvolle Einblicke in die Welt des Bereichs E-Sport. Der E-Sport- und Gaming-Markt ist jedoch sehr dynamisch und entwickelt sich noch immer rasant. Vor diesem Hintergrund wurde die vorliegende dritte Welle, wie auch schon im Vorjahr, exklusiv für die FH Westküste realisiert. Das methodische Setup erlaubt es hierbei, ausgewählte Ergebnisse im Vergleich zu den vorausgegangenen Erhebungswellen zu betrachten. Methodik

Erhebungsgebiet Deutschland Grundgesamtheit Bevölkerung 14 bis 75 Jahre (ca. 65,48 Mio.) Zielgruppen Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) | U30 (14-29 Jahre) | Gamer (14-75 Jahre; spielen mind. 1 x pro Woche) | Rezipienten (14-75 Jahre; schauen mind. 1 x pro Woche E-Sport) Art der Erhebung CAWI (Computer Aided Web Interviews) Fallzahl Gesamtbevölkerung n=1.000 | U30 n=1.000 (davon 775 aufgestockt) | Gamer n=500 (davon 14 aufgestockt) | Rezipienten n=508 (davon 360 aufgestockt) Stichprobenstruktur Generierung der Stichprobe über ein Online Access Panel mit repräsentativer Quotensteuerung (Alter, Geschlecht, Bildung und Bundesland) Erhebungszeitraum 25.11. bis 04.12.2019 Gewichtung Strukturelle Gewichtung (Alter, Geschlecht, Bildung und Bundesland) zum Ausgleich von Quotenabweichungen und Abweichungen in den aufgestockten Fällen

Die erste Welle wurde im März 2017 mit ähnlichem Setup (Grundgesamtheit 14-49 Jahre) umgesetzt. Die zweite Welle wurde im Dezember 2018 mit vergleichbarem Setup zur Vorwellen aktuellen Welle umgesetzt.

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 3 ZUSAMMENFASSUNG

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 4 Zusammenfassung I

Stellenwert von E-Sport und Gaming Unter Berücksichtigung aller abgefragten Parameter war 2018 noch ein deutlicher Anstieg des E-Sport-Stellenwerts gegenüber 2017 zu konstatieren. Aktuell flacht diese Entwicklung ab und bestätigt überwiegend das hohe Vorjahresniveau. Stellenwert von E-Sport-Genres/-Ligen/-Events/-Teams Sportsimulationen, am stärksten durch den FIFA Interactive World Cup repräsentiert, sind gruppenübergreifend das wichtigste Genre. Bei den Unter-30-Jährigen sind jedoch Multiplayer-/First-Person-Shooter überdurchschnittlich beliebt. Die E-Sport-Teams der Profi-Fußballvereine sind nach wie vor am bekanntesten, wenngleich das Bekanntheitsniveau in der Gesamtbevölkerung noch immer relativ niedrig ausfällt (<20%). E-Sport-Konsum Obwohl das Internet als primäres Informationsmedium naheliegt, ist das lineare TV durchaus relevant. Der grundsätzliche Nutzungswandel der jüngeren Generation hin zu onlinebasierten Quellen bildet sich aber auch für E-Sport ab: je jünger, desto weniger reizvoll wird der lineare Kanal. Der Vor-Ort-Besuch von E-Sport-Events steigt tendenziell gegenüber 2018. YouTube Gaming und sind die wichtigsten Streaming-Plattformen. Panda.tv und Hitbox.tv können jedoch gegenüber dem Vorjahr deutlich zulegen. Gleichzeitig bauen Fortnite und Overwatch ihre Position als verfolgenswerte Events aus.

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 5 Zusammenfassung II

Sponsoring im Bereich E-Sport Nach wie vor positioniert sich Red Bull erfolgreich als die dominante Marke im Umfeld des E-Sport und baut seine Position kontinuierlich aus. Der Automobilhersteller Mercedes-Benz schafft es erstmalig, die Hürde der spontanen Wahrnehmung zu überspringen. Unter den sehr affinen Rezipienten haben Sponsoren eine deutlich gesteigerte Chance wahrgenommen zu werden. Gleichzeitig ist diese Klientel besonders offen für Marken, die sich in E-Sport engagieren. Die Befragten sind verstärkt der Meinung, dass endemische Branchen, also Marken aus dem Kontext der E-Sport-Welt, am besten zum Thema passen. Zielgruppenanalyse Gamer und Rezipienten sind entgegen möglicher Stereotypen-Erwartungen sportlich aktiver als die Gesamtbevölkerung. Ihr Body-Mass- Index ist damit besser als der des Bevölkerungsschnitts. Insgesamt ist die Zielgruppe der Rezipienten für Unternehmen und Marken sehr attraktiv. Rezipienten sind jünger, besser gebildet und verfügen über eine höhere Kaufkraft. Mit zunehmender Affinität für den Bereich E-Sport steigt die Besuchs- bzw. Reisebereitschaft für ein Event deutlich an. Die Bereitschaft, eine größere Strecke zurückzulegen, hält sich jedoch in Grenzen: Die Mehrheit ist nicht bereit, mehr als 100 km zurückzulegen.

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 6 STELLENWERT VON E-SPORT UND GAMING

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 7 Spielhäufigkeit Computer- bzw. Online-Spiele

Die Spielintensität bleibt gegenüber 2018 stabil. Damit flacht die positive Entwicklung (2017-2018) ab.

GESAMTBEVÖLKERUNG ENTWICKLUNG (wöchentlich*)

Täglich Wöchentlich Monatlich Seltener Gar nicht n.a. 2017 14-75 Jahre 14-75 Jahre 19% 30% 8% 8% 36% 51% 2018 (n=1.000) (n=1.000 / 1.000) -2 2019 49%

54% 14-49 Jahre 14-49 Jahre +8 25% 38% 9% 7% 22% 62% (n=550) (n=500 / 550 / 550) +1 63%

64% 14-29 Jahre 14-29 Jahre +2 30% 38% 11% 7% 14% 66% (n=1.000) (n=500 / 1.000 / 1.000) +2 68%

14-75 Jahre: 9,4 Ø h/Woche 14-49 Jahre: 10,6 14-29 Jahre: 11,1

Frage: Wie häufig spielen Sie Computerspiele und/oder Onlinespiele am PC oder auf der Konsole (Täglich / Mehrmals pro Woche / Mindestens einmal in der Woche / Mehrmals im Monat / Mindestens einmal im Monat / Seltener als einmal im Monat / Gar nicht)? Hinweis: Wir meinen dabei nicht Spiele auf dem Smartphone / Tablet. / Schätzen Sie doch bitte einmal, wie viele Stunden Sie (in einer Woche/in einem Monat/in einem Quartal) Computerspiele und/oder Onlinespiele am PC oder auf der Konsole spielen? / * Mind. 1x pro Woche Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 8 Wöchentliches Spielen von Computer- bzw. Online-Spielen nach Zielgruppen Computer- und Online-Spiele sind nahezu in der gesamten Gesellschaft angekommen. Erst bei Befragten ab 40 Jahren nimmt das wöchentliche Spielen deutlich ab. Wöchentlich* ALTER

14-19 Jahre (n=222) 67%

20-29 Jahre (n=778) 69%

30-39 Jahre (n=163) 65%

40-49 Jahre (n=162) 49%

50-64 Jahre (n=274) 34%

65-75 Jahre (n=176) 29%

GESCHLECHT

Weiblich 14-75 Jahre (n=503) 38%

Männlich 14-75 Jahre (n=497) 60%

BILDUNGSNIVEAU

Niedrige Bildung 14-75 Jahre (n=343) 45%

Mittlere Bildung 14-75 Jahre (n=330) 52%

Hohe Bildung 14-75 Jahre (n=327) 50%

Frage: Wie häufig spielen Sie Computerspiele und/oder Onlinespiele am PC oder auf der Konsole (Täglich / Mehrmals pro Woche / Mindestens einmal in der Woche / Mehrmals im Monat / Mindestens einmal im Monat / Seltener als einmal im Monat / Gar nicht)? / Hinweis: Wir meinen dabei nicht Spiele auf dem Smartphone / Tablet. / * Mind. 1x pro Woche Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 9 Rezipienzhäufigkeit von E-Sport-Events

Gegenüber 2018 bleibt der passive Konsum weitestgehend konstant.

GESAMTBEVÖLKERUNG ENTWICKLUNG (wöchentlich*)

Täglich Wöchentlich Monatlich Seltener Gar nicht n.a. 2017 14-75 Jahre 14-75 Jahre 2% 13% 11% 13% 61% 18% 2018 (n=1.000) (n=1.000 / 1.000) -3 2019 15%

14% 14-49 Jahre 14-49 Jahre +13 3% 20% 15% 16% 45% 27% (n=550) (n=500 / 550 / 550) -4 23%

21% 14-29 Jahre 14-29 Jahre +7 4% 24% 19% 18% 34% 28% (n=1.000) (n=500 / 1.000 / 1.000) +/-0 28%

Frage: Wie häufig schauen Sie sich E-Sport-Events an? (Täglich / Mehrmals pro Woche / Mindestens einmal in der Woche / Mehrmals im Monat / Mindestens einmal im Monat / Seltener als einmal im Monat / Gar nicht) / * Mind. 1x pro Woche Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 10 Wöchentliche Rezipienz von E-Sport-Events nach Zielgruppen

Der passive Konsum von E-Sport findet unter den 20- bis 39-jährigen Männern die meisten Anhänger.

Wöchentlich*

ALTER

14-19 Jahre (n=222) 24%

20-29 Jahre (n=778) 30%

30-39 Jahre (n=163) 25%

40-49 Jahre (n=162) 14%

50-64 Jahre (n=274) 6%

65-75 Jahre (n=176) 2%

GESCHLECHT

Weiblich 14-75 Jahre (n=503) 10%

Männlich 14-75 Jahre (n=497) 21%

BILDUNGSNIVEAU

Niedrige Bildung 14-75 Jahre (n=343) 13%

Mittlere Bildung 14-75 Jahre (n=330) 17%

Hohe Bildung 14-75 Jahre (n=327) 14%

Frage: Wie häufig schauen Sie sich E-Sport Events an? (Täglich / Mehrmals pro Woche / Mindestens einmal in der Woche / Mehrmals im Monat / Mindestens einmal im Monat / Seltener als einmal im Monat / Gar nicht) / * Mind. 1x pro Woche Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 11 Schnittmengen und Potenzial der Zielgruppen

Grundvoraussetzung, um E-Sport zu rezipieren, ist das Spielen, kaum ein Rezipient spielt nicht auch selbst.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 14-75 Jahre 14-29 Jahre 100% │ca. 65,5 Mio. 100% │ca. 14,5 Mio.

GAMER* REZIPIENTEN* GAMER* REZIPIENTEN* 49% │ca. 31,8 Mio. 15% │ca. 9,7 Mio. 68% │ca. 9,9 Mio. 28% │ca. 4,1 Mio.

34% 14% 1% 42% 27% 2% ca. 22,5 Mio. ca. 9,4 ca. 0,4 Mio. ca. 6,0 Mio. ca. 3,9 ca. 0,2 Mio. Mio. Mio.

Frage: Wie häufig schauen Sie sich E-Sport Events an? / Wie häufig spielen Sie Computerspiele und/oder Onlinespiele am PC oder auf der Konsole? / * Mind. 1x pro Woche Basis: Jeweils 1.000 repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 12 Das Verständnis von E-Sport

Die subjektive Meinung, zu wissen, was sich hinter E-Sport verbirgt, fällt in der breiten Gesamtbevölkerung niedriger aus als noch 2018 (Ausnahme: U30).

SPONTANE ASSOZIATIONEN KLARES BILD

Ich habe ein klares Bild von E-Sport und 23% 39% GESAMTBEVÖLKERUNG weiß genau, was E-Sport ist. 47% 14-75 JAHRE 64% Ich habe ein ungefähres Bild von E-Sport, bin mir aber nicht in allen 45% Belangen sicher. 46% 41% Ich habe kein klares oder ungefähres Bild 34% von E-Sport und weiß nicht, was damit 32% gemeint ist. 15% 12% 3% Gesamtbev. U30 Gamer Rezipienten 14-75 Jahre 14-29 Jahre 14-75 Jahre 14-75 Jahre (n=1.000) (n=1.000) (n=500) (n=508)

2018 46% 47% Gesamtbevölkerung 37% 14-75 Jahre Ich habe ein klares Bild von Gesamtbevölkerung 40% E-Sport und weiß genau, was 35% 14-49 Jahre 27% E-Sport ist. 28% 23% U30 14-29 Jahre

2017 2018 2019 (n=-/500/500) (n=1.000/550/1.000) (n=1.000/550/1.000)

Frage: Wenn Sie nun einmal konkret an E-Sport denken, was genau verstehen Sie darunter? / Darstellung der Meistgenannten (>1% Nennungsanteil) / Der Begriff E-Sport, auch als elektronischer Sport bekannt, bezeichnet den sportlichen Wettkampf zwischen Menschen auf Basis von Computerspielen, sowohl auf PCs wie auch auf Spielekonsolen. In der Regel wird der Wettkampf mit Hilfe des Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die häufigste Form des E-Sport sind organisierte Multiplayer-Videospiel-Wettbewerbe, vor allem unter professionellen Spielern. Haben Sie von E-Sport schon einmal etwas gehört und wenn ja, wie klar ist Ihr Bild von E-Sport? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 13 Das Interesse an E-Sport

Das Interesse fällt im Vorjahresvergleich tendenziell niedriger aus, übertrifft aber nach wie vor die erste Messung (2017) deutlich.

Sehr 9% interessiert 18% 18% Top-2-Box Interessiert 19% „Sehr interessiert“ + „Interessiert“ 48% 54% 51% 47% Gesamtbevölkerung Ein wenig interessiert 15% 33% 34% 14-75 Jahre 46% 43% Gesamtbevölkerung 37% 14-49 Jahre 32% 28% 16% U30 24% 14-29 Jahre Gar nicht interessiert/ 57% 46% Keine Vorstellung von E-Sport 2017 2018 2019 (n=-/500/500) (n=1.000/550/1.000) (n=1.000/550/1.000) 31% 26%

3% 3% Gesamtbev. U30 Gamer Rezipienten 14-75 Jahre 14-29 Jahre 14-75 Jahre 14-75 Jahre (n=1.000) (n=1.000) (n=500) (n=508)

Frage: Sie haben gerade angegeben, dass Sie zumindest ein ungefähres Bild von E-Sport haben. Bitte bewerten Sie doch bitte einmal, wie stark Ihr Interesse für E-Sport ist (Sehr interessiert / Interessiert / Ein wenig interessiert / Gar nicht interessiert). Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 14 E-Sport = Sport?

Die Akzeptanz, E-Sport als Sport anzuerkennen, bleibt konstant bzw. steigt marginal; dabei ist die Anerkennung unter Rezipienten am höchsten.

Ja, für mich zählt E-Sport als richtiger Sport. Ja, für mich zählt E-Sport als 12% richtiger Sport. 23% Gesamtbevölkerung 26% 14-75 Jahre Als richtigen Sport würde ich es 26% Gesamtbevölkerung nicht bezeichnen, ein sportlicher 48% 24% 31% 14-49 Jahre Wettkampf ist es aber 16% trotzdem für mich. 19% 19% U30 14-29 Jahre 10% 12% 42% 11% 45% 2017 2018 2019 (n=-/500/500) (n=1.000/550/1.000) (n=1.000/550/1.000) Nein, E-Sport ist für mich kein 25% richtiger Sport.

45% PRO (n=115) / CONTRA (n=254) / 19% (wenn „Ja, für mich zählt E-Sport als richtiger Sport.“) (wenn „Nein, E-Sport ist für mich kein richtiger Sport.“) 18% Keine Vorstellung von E-Sport 32% 15% 12% 5% 3% Gesamtbev. U30 Gamer Rezipienten 14-75 Jahre 14-29 Jahre 14-75 Jahre 14-75 Jahre (n=1.000) (n=1.000) (n=500) (n=508)

Frage: Wie stehen Sie zum Thema E-Sport als Sportart? Ist für Sie persönlich E-Sport ein richtiger Sport? / Aus welchen Gründen ist E-Sport für Sie ein richtiger Sport oder zumindest ein sportlicher Wettkampf? Darstellung der Meistgenannten (>2% Nennungsanteil) / Aus welchen Gründen ist E-Sport für Sie kein richtiger Sport? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 15 Bewertung des E-Sport-Einstiegs von Sportvereinen

Mit zunehmender Affinität steigt die Zustimmung; Rezipienten befürworten den Einstieg deutlich.

20% Gut (4+5) 32% 35% Top-2-Box „Gut (4+5)“

Gesamtbevölkerung 65% 14-75 Jahre 32% 32% Gesamtbevölkerung Neutral 24% (3/KA/ Keine 31% 14-49 Jahre 65% 29% Vorstellung von E-Sport) 52% 25% 51% 20% 20% U30 14-29 Jahre

2017 2018 2019 26% (n=-/500/500) (n=1.000/550/1.000) (n=1.000/550/1.000)

Schlecht (1+2) 15% 16% 14% 9%

Gesamtbev. U30 Gamer Rezipienten 14-75 Jahre 14-29 Jahre 14-75 Jahre 14-75 Jahre (n=1.000) (n=1.000) (n=500) (n=508)

Frage: Wie bewerten Sie den Einstieg von Sportvereinen in den eSport (5 = Sehr gut / 1 = Überhaupt nicht gut)? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 16 STELLENWERT VON E-Sport-GENRES/-LIGEN/-EVENTS/-TEAMS

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 17 Interesse an ausgewählten E-Sport-Genres

Unter-30-Jährige interessieren sich überdurchschnittlich stark für Multiplayer-/First-Person-Shooter.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508)

Sportsimulationen 18% 30% 32% 58% (+40) (wie FIFA, Pro Evolution Soccer, usw.)

Multiplayer-/First-Person-Shooter 17% 31% (+14)* 33% (+16) 57% (+40) (wie , Counter Strike, usw.)

Rennsimulationen 17% 23% 30% 47% (wie Gran Turismo, Forza, usw.)

Strategie/Echtzeit-Strategie 16% 21% 28% 49% (wie Command and Conquer, StarCraft, usw.)

Survival Games: Battle Royale 14% 26% 27% 54% (+40) (wie Fortnite, PUBG, usw.)

Kampfspiele (Fighting) 13% 19% 25% 48% (wie Street Fighter, Mortal Kombat, usw.)

Multiplayer-Online-Schlacht-Arenen (MOBA) 13% 23% 25% 45% (wie , SMITE, usw.) Top-3-Ranking 2018 • Sportsimulationen • Multiplayer-/First-Person-Shooter Collectible Card Game (CCG) • Rennsimulationen 7% 13% 15% 35% (wie Hearthstone, usw.) Frage: Sie haben gerade angegeben, dass Sie zumindest ein ungefähres Bild von E-Sport haben. Bitte bewerten Sie doch bitte einmal, wie stark Ihr Interesse für E-Sport ist (Sehr interessiert / Interessiert / Ein wenig interessiert / Gar nicht interessiert). / * (Herausragende) Differenz in Prozentpunkten gegenüber der Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 18 Interesse an ausgewählten E-Sport-Ligen/-Events

Unter den Rezipienten ist das Interesse am FIFA Interactive World Cup besonders stark ausgeprägt.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) FIFA Interactive World Cup 14% 20% (+6)* 23% (+9) 46% (+32) League of Legends World Championship 9% 15% (+6) 18% (+9) 37% Electronic Sports League (ESL) 9% 15% (+6) 16% 34% Call of Duty World League Championship (CWL) 9% 14% 17% 38% League of Legends European Championship (LEC) 8% 13% 15% 35% League of Legends Premier Tour 8% 10% 15% 34% ESL Pro League 7% 13% (+6) 15% 30% League of Legends Pro League (LPL) 7% 13% (+6) 14% 31% League of Legends Championship Series (LCS) 7% 12% 15% 33% 7% 12% 14% 31% Red Bull Battle Grounds 7% 9% 12% 32% ESL One 6% 12% (+6) 13% 28% Championship Series 6% 11% 12% 29% ESL National Championships 6% 10% 12% 30% (IEM) 6% 9% 13% 27% League of Legends Champions Korea (LCK) 6% 9% 12% 28% StarCraft II World Championship Series (WCS) 6% 7% 12% 29% DreamHack Masters 5% 9% 10% 24% DreamHack Open 5% 9% 10% 26% Halo Championship Series 5% 8% 11% 29% Top-3-Ranking 2018 The Major Championships 5% 7% 12% 27% The International Dota 2 Championships 5% • FIFA Interactive World Cup 7% 9% 26% Global StarCraft II League (GSL) • Call of Duty World League 6% 11% 28% 5% Championship (CWL) Hearthstone World Championship 4% • Electronic Sports League (ESL) 8% 9% 27% SMITE World Championship 4% 6% 9% 24% Frage: Sie haben gerade angegeben, dass Sie zumindest ein ungefähres Bild von E-Sport haben. Bitte bewerten Sie doch bitte einmal, wie stark Ihr Interesse für E-Sport ist (Sehr interessiert / Interessiert / Ein wenig interessiert / Gar nicht interessiert). / * (Herausragende) Differenz in Prozentpunkten gegenüber der Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 19 Gestützte Bekanntheit von E-Sport-Teams/-Clans

Bei den Unter-30-Jährigen sind die Teams FC Schalke 04, und überdurchschnittlich bekannt.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) FC Schalke 04 16% 27% (+11)* 25% (+9) 30% (+14) VfL Wolfsburg 12% 20% 16% 22% Paris St. Germain 9% 14% 13% 17% Fnatic 7% 17% (+10) 12% 15% Team Liquid 6% 17% (+11) 11% 16% SK Gaming 6% 15% 12% 18% 6% 15% 10% 14% G2 6% 14% 12% 16% Team Samsung 6% 12% 10% 17% AS Rom 6% 9% 10% 16% 5% 13% 9% 14% Misfits 4% 11% 7% 12% SK Telecom T1 4% 10% 8% 14% Team SoloMid 4% 10% 8% 12% H2K Gaming 4% 10% 7% 11% mousesports 4% 9% 7% 12% FC Kopenhagen 4% 7% 6% 11% Unicorns of Love 3% 10% 6% 13% 3% 8% 6% 12% Team EnVyUs 3% 8% 6% 11% BIG 3% 8% 6% 12% 3% 7% 7% 13% 3% 7% 6% 9% Team OG 3% 7% 6% 11% 3% 7% 5% 12% MVP 3% Top-3-Ranking 2018 6% 4% 9% Philadelphia 76ers 3% • FC Schalke 04 5% 6% 13% Wings Gaming 3% • VfL Wolfsburg 5% 6% 12% Digital Chaos 3% • Paris St. Germain 5% 5% 9% 2% 6% 3% 8%

Frage: Welche der folgenden E-Sport Teams oder Clans kennen Sie, wenn auch nur dem Namen nach? / * (Herausragende) Differenz in Prozentpunkten gegenüber der Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 20 Lieblingsteam/-Clan im Bereich E-Sport

In allen Gruppen belegt das E-Sport-Team des FC Schalke 04 klar den ersten Platz im Beliebtheits-Ranking.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) FC Schalke 04 4% 4% 6% 9% (+5)* Paris St. Germain 2% 2% 3% 4% VfL Wolfsburg 2% 2% 3% 3% Team Samsung 1% 3% 3% 4% Fnatic 1% 3% 2% 3% Cloud9 1% 2% 2% 2% SK Telecom T1 1% 2% 2% 3% Team Liquid 1% 2% 2% 2% 1% 2% 1% 3% Ninjas in Pyjamas 1% 2% 1% 2% SK Gaming 1% 2% 1% 3% BIG 1% 2% 1% 3% AS Rom 1% 1% 1% 2% Counter Logic Gaming 1% 1% 1% 3% FC Kopenhagen 1% 1% 1% 1% Top-3-Ranking 2018 H2K Gaming 1% • FC Schalke 04 1% 1% 1% Philadelphia 76ers • Ninjas in Pyjamas 1% • Paris St. Germain/ 1% 1% 4% Team Secret 1% Team Samsung 1% 1% 2%

Frage: Und welches E-Sport Team oder welcher Clan ist ihr Lieblingsteam/-clan? / * (Herausragende) Differenz in Prozentpunkten gegenüber der Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 21 E-Sport-KONSUM

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 22 Mediennutzung zum Informationsgewinn über E-Sport

Internetbasierte Kanäle werden von den Unter-30-Jährigen deutlich stärker genutzt als in der Gesamtbevölkerung.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508)

Internet (auch via Handy/Smartphone/Tablet) 28% 43% (+15) 46% (+18) 75% (+47)

Social-Media-Kanäle (z. B. Twitter, Facebook) 21% 38% (+17)* 36% 65%

Apps auf dem Handy/Smartphone/Tablet 21% 37% (+16) 34% 63% Free-TV (öffentlich rechtliche oder 19% 24% 30% 59% Privatsender, die frei empfangbar sind)

Rundfunk/Radio 18% 20% 27% 49%

Online-Streaming-Dienste (z. B. Twitch) 15% 31% (+16) 30% 59%

Tageszeitung (gedruckte Ausgabe) 15% 15% 24% 48%

Pay-TV (z. B. Sky oder Entertain) 14% 19% 26% 49% Computer-Zeitschriften/-Magazine 11% 17% 23% 50% (z. B. GameStar oder Computer Bild Spiele)

Sportzeitung/Sportzeitschriften (gedruckte Ausgabe) 10% 15% 20% 47%

Spezielle E-Sports-Magazine 8% 13% 18% 43%

Frage: Bitte geben Sie an, wie häufig Sie die aufgeführten Medien nutzen, um sich über E-Sport zu informieren (Täglich / Mindestens einmal die Woche / Mindestens einmal im Monat / Seltener / Nie). / Darstellung der Top-2-Box ("Täglich" + "Mindestens einmal die Woche") / * (Herausragende) Differenz in Prozentpunkten gegenüber der Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 23 Besuchswahrscheinlichkeit eines E-Sport-Events

Bei 14% der 14- bis 75-Jährigen ist die Wahrscheinlichkeit gegeben, ein E-Sport-Event zu besuchen. Dies entspricht einem Potenzial von ca. 9,2 Mio.

Sehr wahrscheinlich/Wahrscheinlich 14% 2018: 15% 23% 26% 2018: 25% 2018: 27% 56%

Unentschlossen 48% (KA / Keine Vorstellung von E-Sport) 36% 40% 2018: 52%

30%

Eher unwahrscheinlich/ 41% 38% 34% Sehr unwahrscheinlich 14%

Gesamtbev. U30 Gamer Rezipienten 14-75 Jahre 14-29 Jahre 14-75 Jahre 14-75 Jahre (n=1.000) (n=1.000) (n=500) (n=508)

Frage: Wie wahrscheinlich ist es, dass Sie in naher Zukunft ein E-Sport Event besuchen werden (Sehr wahrscheinlich / Wahrscheinlich / Unentschlossen / Eher unwahrscheinlich / Sehr unwahrscheinlich)? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 24 Rezipienzhäufigkeit ausgewählter Arten von E-Sport-Übertragungen

Tendenziell steigt die Rezipienzhäufigkeit von Live-Events (+6%-Punkte).

TOP-2-BOX Regelmäßig Manchmal Seltener Nie 2019 2018

Highlight-Clips/Zusammenfassungen 30% 44% 17% 9% 74% 73% REZIPIENTEN 14-75 Jahre Vollständige Matches 27% 47% 18% 7% 74% 72%

E-Sports-Events im TV (live oder als Aufzeichnung) 32% 42% 18% 8% 74% 71%

Live-Events online (während sie stattfinden) 27% 47% 18% 8% 74% 68% +6

Professionelle Turniere 27% 45% 21% 7% 72% 72%

Aufzeichnungen von Live-Events (on-demand) 27% 43% 21% 10% 70% 67%

Coaching-Videos* 24% 43% 19% 14% 67% 65%

Magazine/Shows oder News über E-Sports 24% 42% 21% 13% 66% 64%

Frage: Welche Arten von E-Sport Übertragungen schauen Sie sich an (Regelmäßig / Manchmal / Seltener / Nie)? / Hinweis: Wir meinen dabei nicht Streams von Privatpersonen. / * 2018: Let's Plays Basis: 508 (2018 = 505) Befragte Rezipienten zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 25 Coaching-Videos

Das Interesse steht als Konsummotiv im Vordergrund.

REZIPIENZ VON COACHING-VIDEOS GRÜNDE FÜR DIE REZIPIENZ

REZIPIENTEN Ja 14-75 Jahre Nein Weil es mich interessiert 42%

Weil es mich unterhält 33%

(n=436) Als Grundlage für die Entscheidung 86% 29% 14% zum Kauf eines Spiels

Als Tutorial 24%

Weil ich einem bestimmten Influencer folge 21%

Weil ich ein Fan von Coaching-Videos bin 20%

Frage: Welche Arten von E-Sport Übertragungen schauen Sie sich an? / Sie haben angegeben, dass Sie sich „Coaching Videos“ anschauen. Aus welchen Gründen schauen Sie sich „Coaching Videos“ an? Basis: 508 Befragte Rezipienten zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 26 Genutzte Plattformen zur Rezipienz von E-Sport-Übertragungen

Der Vor-Ort-Besuch von E-Sport-Events steigt tendenziell gegenüber 2018 (+6%-Punkte).

TOP-2-BOX Regelmäßig Manchmal Seltener Nie 2019 2018

Im Internetstream 36% 42% 15% 8% REZIPIENTEN 78% 75% 14-75 Jahre

Fernsehen (klassisch) 34% 39% 17% 10% 73% 69%

Pay-TV-Sender 29% 32% 18% 22% 61% 57%

Besuch einer Bar, in der ein E-Sports-Event 22% 37% 16% 25% übertragen wird 59% 54%

Besuch eines Events live vor Ort 20% 34% 22% 24% 54% 48% +6

IPTV (Telekom) 19% 32% 19% 30% 51% 47%

IPTV (sonstige Anbieter) 19% 30% 20% 31% 49% 48%

Frage: Welche der folgenden Möglichkeiten nutzen Sie, um E-Sport Events zu verfolgen (Regelmäßig / Manchmal / Seltener / Nie)? Basis: 508 (2018 = 505) Befragte Rezipienten zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 27 Bevorzugte Art zur Rezipienz von E-Sport-Events

Streaming gewinnt an Beliebtheit.

2019 2018

REZIPIENTEN 49% Übertragung zu Hause über einen Internetstream verfolgen 14-75 Jahre 44%

34% Übertragung zu Hause über das TV verfolgen 38%

11% Übertragung unterwegs über ein mobiles Endgerät verfolgen 9%

3% Übertragung in einer öffentlichen Bar/Kneipe verfolgen 5%

3% Besuch eines Events 5%

Frage: Wenn Sie die Wahl zwischen den folgenden Möglichkeiten hätten, Ihr Lieblings-E-Sport-Spiel oder Event anzuschauen, welche Möglichkeit würden Sie da am ehesten präferieren? Basis: 508 Befragte Rezipienten (2018 = 505) zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 28 Genutzte Internetstreams zur Rezipienz von E-Sport-Events

Panda.tv und Hitbox.tv gewinnen an Relevanz gegenüber 2018.

2019 2018 YouTube Gaming 46% 49% REZIPIENTEN Twitch.tv 35% 31% 14-75 Jahre SPORT1.de 26% 28% SPORT1 App 18% 22% Battle.net 16% 16% Panda.tv 15% +7 8% Redbull.com/esports 14% 14% Mixer 14% n.a. Dailymotion.com 13% 12% ESLgaming.com 13% 11% Battlefy.com 12% 16% ESL.tv 12% 12% Gambling Live 12% 9% Youku 11% 12% Ustream.tv 11% 9% Hitbox.tv 11% +5 6% Azubu.tv 8% 9% Douyu.tv 7% 6% Mobcrush 6% 6% Oddshot.tv 6% 5%

Frage: Welche Internetstreams nutzen Sie, um E-Sport Events zu verfolgen? / Hinweis: Wir meinen dabei nicht Streams von Privatpersonen. Basis: 508 (2018 = 505) Befragte Rezipienten zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 29 Rezipierte E-Sport-Events

Overwatch (+8%-Punkte) und Fortnite (+7%-Punkte) gewinnen deutlich an Relevanz gegenüber 2018.

2019 2018 FIFA 20* 44% 47% Call of Duty: Modern Warfare* 28% 29% REZIPIENTEN Fortnite 27% +7 20% 14-75 Jahre Battlefield 5 23% 26% League of Legends 22% 23% Overwatch 21% +8 13% Counter-Strike: Global Offensive 20% 21% 20% 20% Gran Turismo 17% 21% Forza 17% 12% Pro Evolution Soccer 2020* 16% 16% World of Tanks 15% 15% PUBG 15% 14% Halo 5: Guardians 15% 13% StarCraft II 14% 17% Rocket League 14% 15% Mortal Kombat X 14% 12% Super Smash Bros. 13% 12% Dota 2 12% 13% Guild Wars 2 12% 11% Apex 12% n.a. Heroes of Newerth 11% 10% Rainbow Six 9% 14% 9% 13% Hearthstone: Heroes of WarCraft 8% 9% Smite 6% 9%

Frage: Welche Art von E-Sport Events schauen Sie sich gerne an? / Hinweis: Wir meinen dabei nicht Streams von Privatpersonen. / * Abfragetext angepasst ggü. 2018 Basis: 508 (2018 = 505) Befragte Rezipienten zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 30 Anzahl der Jahre, seitdem E-Sport-Events rezipiert werden

Fast die Hälfte der Konsumenten (45%) kommt in den letzten beiden Jahren hinzu.

REZIPIENTEN 45% 14-75 Jahre (2018: 45%)

33% 31%

14% 13%

4% 4%

Seit diesem Jahr Seit letztem Jahr Seit zwei Jahren Seit drei Jahren Seit vier Jahren Seit 5 Jahren und mehr

Frage: Seit wann schauen Sie sich E-Sport Events an? Basis: 508 (2018 = 505) Befragte Rezipienten zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 31 Interesse an der regelmäßigeren Übertragung von E-Sport-Events im TV

Das Interesse an Free-TV-Übertragungen bleibt ungebrochen hoch.

REZIPIENTEN 14-75 Jahre Sehr interessant (5) 38% 39%

Interessant (4) 33% 33%

Weniger interessant (1-3/KA) 29% 28%

2019 2018

Frage: Wie interessant wäre es für Sie, wenn E-Sport Events häufiger im frei empfangbaren Fernsehen übertragen werden würden (5 = Sehr interessant / 1 = Überhaupt nicht interessant)? Basis: 505 Befragte Rezipienten zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 32 Rezipienz von Videospielen, die nicht selbst gespielt werden

MOBA tauscht mit Shootern die Positionen.

REZIPIENZ NICHT GESPIELTER SPIELE REZIPIERTE GENRES GRUND FÜR AUSSCHLIESSLICHE REZIPIENZ (wenn “Ja”)

2019 (n=256) 2019 (n=256) REZIPIENTEN Ja 2018 (n=241) 14-75 Jahre Nein Multiplayer Online-Schlacht-Arenen (MOBA) +6 35% (wie League of Legends, SMITE, usw.) 29%

Strategie / Echtzeit-Strategie 33% 50% 2019 50% +4 (n=508) (wie Command and Conquer, StarCraft, usw.) 29% Kampfspiele (Fighting) -3 32% (wie Street Fighter, Mortal Kombat, usw.) 35%

Multiplayer Shooter / First-Person-Shooter 30% -6 (wie Call of Duty, Overwatch, usw.) 36% Rennsimulationen Ja +3 29% (wie Gran Turismo, Forza, usw.) Nein 26% Sportsimulationen -2 28% (wie FIFA, Pro Evolution Soccer, usw.) 30% 2018 48% Survival Games: Battle Royale 52% (n=505) +2 28% (wie Fortnite, PUBG, usw.) 26%

Collectible Card Game (CCG) 24% +4 (wie Hearthstone, usw.) 20%

Frage: Gibt es Genres von Videospielen, die Sie nicht spielen, sich davon aber gerne E-Sport anschauen? / Welche Genres von Videospielen gibt es, die Sie selber nicht spielen, sich davon aber gerne E-Sport anschauen? / Aus welchen Gründen gibt es Genres von Videospielen, bei denen Sie lieber nur zuschauen, als sie selber zu spielen? / Darstellung der Meistgenannten (>1% Nennungsanteil) Basis: Befragte Rezipienten zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 33 SPONSORING IM BEREICH E-Sport

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 34 Ungestützte Bekanntheit von Sponsoren im Bereich E-Sport

Red Bull ist der bekannteste Sponsor im Bereich E-Sport, auch wenn das Niveau, bspw. im Vergleich zu Fußball*, noch gering ausfällt.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) Red-Bull 8% 18% (+10)** 11% 16% (+8) adidas 4% 4% 6% 8% Audi 2% 2% 3% 3% Coca-Cola 2% 3% 4% 5% Mercedes-Benz 2% 2% 2% 2% Telekom 2% 3% 3% 3% Advanced Micro Devices (AMD) 1% 1% 1% 1% AEG 1% 0% 1% 0% Amazon 1% 1% 2% 1% AOK 1% 1% 1% 0% Apple 1% 1% 1% 0% BMW 1% 1% 2% 1% Electronic Arts (EA) 1% 2% 2% 2% FIFA 1% 3% 1% 2% HTC 1% 0% 1% 0% Intel 1% 5% 3% 2% Logitech 1% 2% 1% 1% McDonald's 1% 2% 2% 2% Microsoft 1% 1% 1% 1% Monster Energy 1% 5% 3% 2% Nike 1% 1% 1% 3% Nvidia 1% 2% 1% 1% Razer Inc. 1% 2% 1% 1% Samsung 1% 1% 1% 1% Sony Corporation 1% 1% 2% 2%

Frage: Denken Sie nun bitte einmal konkret an Sponsoren beim E-Sport. Welche Sponsoren Ihnen da spontan ein, die E-Sport, eSport Teams oder eSport Events unterstützen? / Darstellung der Meistgenannten (>0% Nennungsanteil) / * Vergleichswert: Telekom 24% (Quelle: Nielsen Sports Fußball-Tracking / Gesamtbevölkerung 14+ Jahre) / ** (Herausragende) Differenz in Prozentpunkten gegenüber der Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 35 Ungestützte Bekanntheit von Sponsoren im Bereich E-Sport im Jahresvergleich Red Bull baut seine Dominanz aus. Mercedes-Benz wird erstmalig genannt.

2017 (n=500) 2018 (n=550) 2019 (n=550) Red Bull 8% 9% 12% adidas 1% 3% 4% Coca-Cola 1% 3% 3% GESAMTBEVÖLKERUNG Telekom 1% 1% 3% 14-49 Jahre Monster Energy Drink 4% 2% 2% Electronic Arts (EA) 2% 2% 2% Intel 2% 2% 2% Audi 0% 2% 2% McDonald's 0% 1% 2% Mercedes-Benz 0% 0% 2% Sony 1% 3% 1% Nike 0% 2% 1% NVIDIA 2% 1% 1% Razer 2% 1% 1% Amazon 0% 1% 1% FIFA 0% 1% 1% Microsoft 0% 1% 1% Samsung 0% 1% 1% Logitech 1% 0% 1% AMD 1% 0% 1% Roccat 1% 0% 1% Alienware 0% 0% 1% Apple 0% 0% 1% BMW 0% 0% 1% HTC 0% 0% 1% Huawei 0% 0% 1% Pepsi 0% 0% 1% Visa 0% 0% 1%

Frage: Denken Sie nun bitte einmal konkret an Sponsoren beim E-Sport. Welche Sponsoren fallen Ihnen da spontan ein, die E-Sport, eSport Teams oder eSport Events unterstützen? / Darstellung der Meistgenannten (>0% Nennungsanteil) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 36 Gestützte Bekanntheit von Sponsoren im Bereich E-Sport

Rezipienten haben ein deutlich höheres Nennungsniveau; die gesteigerte Kontaktchance zahlt sich aus.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) Red Bull 23% 42% (+19)* 33% (+10) 40% (+17) Coca-Cola 15% 27% 23% 31% (+16) McDonald's 14% 20% 21% 31% (+17) Microsoft 13% 24% 19% 27% Nintendo 13% 25% 18% 26% Amazon 11% 20% 17% 27% (+16) Sony 11% 23% 17% 26% (+16) Mercedes Benz 11% 19% 17% 26% Logitech 10% 21% 18% 21% Media Markt 10% 16% 15% 20% Monster Energy Drink 10% 25% 17% 22% NVIDIA 10% 21% 18% 24% Twitch 10% 28% (+18) 19% (+9) 23% Intel 9% 21% 15% 22% MasterCard 9% 13% 14% 21% Audi 9% 16% 14% 25% (+16) Visa 8% 10% 11% 19% Pizza Hut 7% 10% 10% 19% KIA 7% 6% 11% 15% Asus 6% 14% 12% 19% BenQ 5% 8% 8% 14% Expert 5% 4% 8% 13% HTC 5% 10% 10% 13% Wüstenrot 5% 6% 8% 13% Pringels 5% 10% 9% 14% paysafecard 4% 12% 8% 12% Mountain Dew 4% 8% 7% 10% Dominos 4% 8% 7% 10% NicNac's 3% 4% 6% 11% DXseat 2% 4% 4% 7% GFUEL 2% 6% 5% 8% Kinguin 2% 4% 5% 7% Unikrn 2% 2% 3% 7% Durchschnitt 8% 15% 13% 19% Frage: Im Folgenden sehen Sie eine Liste von Sponsoren im E-Sport Bereich. Welche der folgenden Sponsoren sind Ihnen schon einmal im Bereich E-Sport aufgefallen? / * (Herausragende) Differenz in Prozentpunkten gegenüber der Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 37 Gestützte Bekanntheit von Sponsoren im Bereich E-Sport im Jahresvergleich Die erhöhte Anzahl abgefragter Marken (+7 ggü. 2018) führt zu einer nur bedingten Vergleichbarkeit.

2017 (n=500) 2018 (n=550) 2019 (n=550) Red Bull 30% 32% 30% Coca-Cola 20% 22% 18% McDonald's 16% 19% 17% Twitch 11% 16% 17% GESAMTBEVÖLKERUNG NVIDIA 13% 15% 16% 14-49 Jahre Sony 17% 21% 15% Nintendo 18% 19% 15% Microsoft 16% 19% 15% Monster Energy Drink 16% 16% 15% Logitech 14% 14% 14% Mercedes Benz n.a. n.a. 14% Amazon 14% 20% 13% Intel 13% 12% 13% Media Markt 11% 17% 12% MasterCard 11% 13% 11% Asus 11% 10% 10% Audi n.a. n.a. 10% Visa 6% 11% 8% Pizza Hut 11% 9% 8% Pringels n.a. n.a. 8% HTC 7% 8% 7% BenQ 6% 6% 7% KIA n.a. n.a. 7% paysafecard 8% 9% 6% Mountain Dew n.a. n.a. 6% Expert 4% 7% 5% Wüstenrot 6% 6% 5% Dominos n.a. n.a. 5% NicNac's n.a. n.a. 4% Kinguin 3% 6% 3% GFUEL 1% 4% 3% DXseat 2% 3% 2% Unikrn 1% 3% 2%

Frage: Im Folgenden sehen Sie eine Liste von Sponsoren im E-Sport Bereich. Welche der folgenden Sponsoren sind Ihnen schon einmal im Bereich E-Sport aufgefallen? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 38 Aussagen zum Thema Sponsoring und E-Sport

Unter den Rezipienten steigt die Reaktanz im Vorjahresvergleich etwas an.

2019 2018 GESAMTBEVÖLKERUNG 22% 23% Unternehmen, die E-Sport-Veranstaltungensponsern, U30 34% 32% gewinnen an Attraktivität bei den Zuschauern. GAMER 36% 34% REZIPIENTEN 56% 55%

GESAMTBEVÖLKERUNG 15% 15% Ich empfinde Sponsoring bei E-Sport-Veranstaltungen U30 18% 22% eher als störend. GAMER 23% 22% REZIPIENTEN 45% +8 37%

GESAMTBEVÖLKERUNG 12% 12% Ich informiere mich aktiv über Marken, die sich in E-Sport als U30 18% 20% Sponsor engagieren. GAMER 22% 21% REZIPIENTEN 49% 45%

GESAMTBEVÖLKERUNG 13% 14% Ich versuche, beim Thema E-Sport immer auf dem neusten U30 21% 23% Stand zu sein. GAMER 26% 24% REZIPIENTEN 56% 49%

Frage: Nachfolgend sehen Sie einige Aussagen die zum Thema Sponsoring und E-Sport getroffen worden sind. Inwieweit stimmen Sie jeder der folgenden Aussagen zu (5 = Stimme voll und ganz zu / 1 = Stimme überhaupt nicht zu)? / / Darstellung der Top-2-Box („Stimme voll und ganz zu“ + „Stimme zu“) Basis: 1.000 / 1.000 / 500 / 508 (2018 = 1.000 / 1.000 / 508 / 505) Repräsentativ Befragte zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 39 Passung ausgewählter Branchen zum Bereich E-Sport

Unabhängig von der analysierten Gruppe passen endemische Branchen – neben Energy-Drinks – subjektiv betrachtet am besten zum Thema E-Sport.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) Computerspiele/Spielekonsolen 34% 50% (+16)* 40% 34% Computer (Desktop/Laptop) 30% 47% (+17) 38% (+8) 31% Computerzubehör 30% 46% (+16) 37% (+7) 31% Energy-Drinks 27% 45% (+18) 36% (+9) 36% (+9) Mobile Endgeräte (Mobiltelefone, Smartphones, Tablets) 23% 37% 27% 27% Unterhaltungselektronik (TV/Hifi/Kamera/usw.) 23% 35% 29% 28% Sportwetten 21% 29% 23% 28% Erfrischungsgetränke 19% 33% 27% (+8) 25% Sportartikel 19% 27% 24% 27% Mobilfunknetz/Mobilfunkleistungen 17% 22% 22% 24% Pay-TV/Abonnenten-TV 17% 24% 23% 26% (+9) Automobile 10% 12% 14% 19% (+9) Bier 10% 16% 14% 18% Schnellrestaurants (Fast Food) 10% 16% 13% 15% Kreditkarte 9% 10% 12% 16% Lotterie/Glücksspiele 9% 9% 11% 14% Männer Pflegeprodukte 9% 13% 12% 16% Bank-/Finanzdienstleistungen 6% 7% 8% 13% Reisen/Urlaub 6% 7% 8% 12% Spirituosen 6% 10% 8% 12% Versicherungen 6% 5% 10% 14% Airlines 5% 6% 9% 15% (+10) Gesundheitsprodukte 5% 8% 7% 11% Mietwagen 5% 5% 8% 13% Mode 5% 7% 8% 14% (+9) Logistik/Paketdienste 4% 7% 7% 11% Luxusartikel (z.B. Handtaschen, Schmuck, Uhren) 4% 5% 7% 12%

Frage: Welche der folgenden Branchen passen Ihrer Meinung nach gut zum E-Sport? / * (Herausragende) Differenz in Prozentpunkten gegenüber der Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 40 Anforderungen an einen Sponsor im Bereich E-Sport

Speziell Rezipienten vertreten unverändert die Meinung, dass Sponsoren aus dem Kontext der E-Sport-Welt kommen sollten.

GAMER 2019 2018 REZIPIENTEN Der Sponsor muss auf die E-Sports-Community zugeschnittene 17% 21% Angebote erstellen, egal aus welcher Branche er kommt. 27% 27%

Der Sponsor muss zumindest aus einem näheren Umfeld 23% 20% von E-Sports kommen. 33% 33%

Ist mir eigentlich total egal, da es mir nur um E-Sports geht und 18% 15% nicht um die Sponsoren 20% 17%

Für mich reicht es, wenn ein Sponsor seine Nähe zu E-Sports 8% 5% durch Bilder, Interviews etc. auf Facebook, Snapchat, Instagram etc. zeigt, mehr brauche ich nicht. 8% 10%

Sponsoren sollten nicht offenkundig ihre Produkte an die 7% 7% E-Sports-Community verkaufen wollen, sondern die Sportförderung in den Vordergrund stellen. 4% 5%

Keine Angabe/Weiß nicht 27% / 8% 32% / 8%

Frage: Welche Anforderungen hätten Sie speziell an einen Sponsor, der sich im Bereich des E-Sport engagieren würde. Basis: 500 Befragte Gamer (2018 = 508) zwischen 14 und 75 Jahren / 508 Befragte Rezipienten (2018 = 505) zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 41 Einstellung zu Sponsoren aus anderen Bereichen

Diese Einstellung zeigt sich auch in dieser Abfrage.

GAMER 2019 2018 REZIPIENTEN Finde ich gut, da Sponsoren Geld bringen und 21% 25% man Geld immer gebrauchen kann 27% 35%

Finde ich gut, solange die Sponsoren zumindest aus einem 24% 23% näheren Umfeld von E-Sports kommen 41% 36%

Ist mir eigentlich total egal, da es mir nur um E-Sports geht und 19% 15% nicht um die Sponsoren 19% 16%

Finde ich überhaupt nicht gut, da sowieso schon überall 6% 5% Sponsoren sind 5% 5%

Mir ist noch nie aufgefallen, dass es überhaupt Sponsoren 5% 6% im Bereich E-Sports gibt 2% 2%

Keine Angabe/Weiß nicht 25% / 6% 26% / 7%

Frage: Im E-Sport Bereich gibt es in erster Linie Sponsoren, die direkt etwas mit dem Thema zu tun haben. So sind dies häufig Software oder Hardware Entwickler oder Produzenten. Wie würden Sie es bewerten, wenn nun auch Sponsoren aus anderen Branchen den E-Sport Bereich unterstützen würden. Basis: 500 Befragte Gamer (2018 = 508) zwischen 14 und 75 Jahren / 508 Befragte Rezipienten (2018 = 505) zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 42 Akzeptanz ausgewählter Werbeformen bei E-Sport-Events

Die Gamer sind im Vergleich zu den Rezipienten häufiger im indifferenten Bereich.

Stört (4/5) GAMER Stört nicht (1/2) 2018 Stört (4/5) REZIPIENTEN Stört nicht (1/2) 2018 Trikotwerbung auf den 15% 42% 41% 30% 40% 48% Trikots der Spieler Bandenwerbung 17% 39% 40% 34% 36% 43% in der Arena Produktnutzung 20% 34% 34% 34% 36% 36% von Spielern

Product-Placement 21% 31% 30% 36% 32% 36%

Presenter-Sponsoring 22% 29% 29% 35% 32% 36%

Onlinebanner 25% 29% 29% 37% 30% 32%

Werbeblock 34% 22% 22% 46% 27% 27%

Online-Pop-ups 39% 17% 21% 48% 24% 25%

Frage: Wie sehr fühlen Sie sich durch die folgenden Werbeformen bei einem E-Sport Event gestört (1 = Stört mich überhaupt nicht / 5 = Stört mich sehr)? Basis: 500 Befragte Gamer (2018 = 508) zwischen 14 und 75 Jahren / 508 Befragte Rezipienten (2018 = 505) zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 43 ZIELGRUPPENANALYSE

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 44 Aktive Sportausübung

Entgegen etwaiger Vorurteile sind E-Sport-Fans überdurchschnittlich sportlich aktiv.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) SPORTAUSÜBUNG

27% 24% 38% 46% Ja 54% Ja Ja 62% Ja 73% 76%

(n=539) (n=732) (n=309) (n=385) AUSGEÜBTE SPORTARTEN Joggen 26% 21% 27% 17% Fitness 21% 29% 18% 16% Schwimmen 17% 8% 17% 9% Radfahren 15% 8% 12% 8% Fußball 11% 19% 15% 17% Gymnastik 7% 1% 3% 2% Kraftsport 7% 12% 8% 3% Wandern 6% 1% 5% 2% Nordic Walking 5% 1% 3% 2% Tennis 5% 4% 7% 6% Yoga 5% 4% 2% 2% Reiten 3% 3% 1% 0% Tanzen 3% 5% 2% 1% Kampfsport 2% 2% 2% 1% Pilates 2% 2% 1% 0% Zumba 2% 1% 0% 1%

Frage: Üben Sie regelmäßig eine Sportart aus, d.h. mindestens einmal in der Woche? / Hinweis: Wir meinen dabei körperlichen Sport, nicht E-Sport. / Welche Sportarten üben Sie regelmäßig aus? / Darstellung der Meistgenannten (>1% Nennungsanteil) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 45 Generelles Interesse an ausgewählten Produkten und Themen

Rezipienten haben ein deutlich geringeres Interesse an Reisen/Urlaub als die Gesamtbevölkerung.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) Reisen/Urlaub 48% 41% 40% 35% Computer (Desktop/Laptop) 38% 40% 45% 37% Mode 35% 39% 29% 29% Gesundheitsprodukte 33% 25% 26% 24% Mobile Endgeräte (Mobiltelefone, Smartphones, Tablets) 31% 41% 34% 28% Unterhaltungselektronik (TV/Hifi/Kamera/usw.) 30% 31% 34% 29% Erfrischungsgetränke 28% 31% 29% 26% Automobile 25% 25% 24% 26% Computerzubehör 25% 30% 34% 32% Computerspiele/Spielekonsolen 24% 40% 40% 34% Mobilfunknetz/Mobilfunkleistungen 24% 23% 25% 26% Bier 21% 24% 23% 24% Schnellrestaurants (Fast Food) 20% 25% 24% 24% Sportartikel 20% 29% 22% 28% Bank-/Finanzdienstleistungen 18% 15% 17% 18% Pay-TV/Abonnenten-TV 17% 16% 23% 23% Kreditkarte 16% 13% 17% 19% Lotterie/Glücksspiele 15% 11% 17% 16% Luxusartikel (z.B. Handtaschen, Schmuck, Uhren) 15% 22% 15% 21% Männer Pflegeprodukte 15% 15% 19% 22% Energy-Drinks 14% 29% 22% 26% Airlines 13% 13% 14% 17% Spirituosen 13% 17% 16% 18% Versicherungen 12% 9% 13% 14% Sportwetten 10% 11% 15% 21% Logistik/Paketdienste 7% 8% 9% 15% Mietwagen 7% 10% 9% 14%

Frage: Für welche der folgenden Produkte, Branchen oder Dienstleistungen interessieren Sie sich? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 46 Generelle Zahlungsbereitschaft im Bereich Gaming/E-Sport

Rezipienten sind überwiegend auch Gamer (s. Schnittmengen) und weisen demzufolge die höchste Zahlungsbereitschaft auf.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508)

Software/Games 19% 36% 31% 35%

Spielbezogene Hardware (Controller, Headsets) 12% 27% 22% 28%

Pay-TV 10% 13% 14% 26%

Streaming-Angebote 10% 19% 18% 27%

In-Game-Purchase (DLC) 6% 15% 12% 20%

Merchandise-Produkte 6% 13% 11% 18%

Tickets für E-Sports-Events 6% 14% 11% 19%

Übernachtungen für Events 5% 10% 7% 16%

Transport (An-/Abreise) für Events 4% 11% 8% 14%

Spenden an E-Sportler/Streamer oder Teams 3% 8% 6% 17%

Frage: Für welche Dinge im Bereich Gaming/E-Sport geben Sie Geld aus oder würden Sie Ihr Geld ausgeben? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 47 Ausgabeverhalten Event-Besuch

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) GRUNDSÄTZLICHE Transport (An-/Abreise) für Events 4% 11% 8% 14% ZAHLUNGSBEREITSCHAFT Übernachtungen für Events 5% 10% 7% 16%

(n=44) (n=101) (n=40) (n=70) 0 Euro 21% 27% 14% 4% 1-100 Euro 33% 47% 36% 39% TATSÄCHLICHE JÄHRLICHE AUSGABEN FÜR TRANSPORT 101-200 Euro 15% 9% 15% 20% 201-500 Euro 24% 11% 26% 20% >500 Euro 7% 6% 9% 16%

(n=41) (n=98) (n=33) (n=78) 0 Euro 22% 27% 16% 4% 1-100 Euro 35% 23% 32% 35% TATSÄCHLICHE JÄHRLICHE 101-200 Euro 15% 20% 18% 16% AUSGABEN FÜR ÜBERNACHTUNGEN 201-500 Euro 20% 19% 23% 22% >500 Euro 9% 12% 10% 23%

Frage: Für welche Dinge im Bereich Gaming/E-Sport geben Sie Geld aus oder würden Sie Ihr Geld ausgeben? / Wieviel Geld geben sie jährlich für Transport (An-/Abreise) für E-Sport Events aus? / Wieviel Geld geben sie jährlich für Übernachtungen für E-Sport Events aus? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 48 Zukünftige Reisebereitschaft für E-Sport-Events

Unabhängig von der betrachteten Gruppe ist die Bereitschaft, mehr als 100 km zurückzulegen, vergleichsweise gering.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508)

Sehr wahrscheinlich REISE NICHT AUSGESCHLOSSEN 27% 45% 48% 81% bis unentschlossen

(n=268) (n=447) (n=239) (n=414)

0-50 km 28% 25% 26% 17%

MÖGLICHE REISE-DISTANZ 51-100 km 43% 41% 43% 49%

101-200 km 23% 21% 25% 26%

Mehr als 200 km 6% 12% 6% 9%

Frage: Wie wahrscheinlich ist es, dass Sie in naher Zukunft ein E-Sport Event besuchen werden (Sehr wahrscheinlich / Wahrscheinlich / Unentschlossen / Eher unwahrscheinlich / Sehr unwahrscheinlich)? / Wie weit sind Sie bereit für ein E-Sport Event zu verreisen? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 49 E-Sport-Aktivität als Reisegrund

GESAMTBEVÖLKERUNG GRUNDSÄTZLICHE ZAHLUNGSBEREITSCHAFT E-Sport ALS REISEGRUND BESUCHTER ORT U30 GAMER (n=1.000 / 1.000 / 500 / 508) (n=61 / 140 / 55 / 94) (n=31) REZIPIENTEN

16% Berlin 27% 6% Ja, das kam schon 10% Köln 19% häufiger vor 21% Hamburg 11% Tickets für 14% 22% München 8% E-Sports-Events Spanien 7% 11% 36% Deutschland 6% Ja, das kam 31% Oldenburg 6% 19% gelegentlich vor 35% Gelsenkirchen 5% 44% Frankreich 4% Niederlande 4% Kam noch nicht vor, 41% 49% Düsseldorf 3% kann ich mir aber in 37% Kassel 3% Zukunft vorstellen 29% Paderborn 3% Paris 3% Kam noch nicht vor, 8% Stuttgart 3% 10% ist auch in Zukunft Dortmund 2% 7% schwer vorstellbar Frankfurt 2% 4% Hannover 2% Italien 2% London 2% Katovice 2%

Frage: Für welche Dinge im Bereich Gaming/E-Sport geben Sie Geld aus oder würden Sie Ihr Geld ausgeben? / Sind Sie schon einmal an einen Ort gereist, welchen Sie ohne eSport Aktivität nicht besucht hätten? / Wohin sind Sie gereist? Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 50 Reise zu einem aus Videospielen bekannten Ort

Die hochaffinen Rezipienten achten mehr auf den E-Sport-Bezug bei der Wahl ihrer Reiseziele.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508) Ja, das kam schon häufiger vor 3% 7% 6% 16% Ja, das kam gelegentlich vor 12% 21% 21% 41% REISE GETÄTIGT Kam noch nicht vor, kann ich mir aber in Zukunft vorstellen 20% 35% 31% 30% Kam noch nicht vor, ist auch in Zukunft schwer vorstellbar 65% 37% 42% 13% (n=144) (n=277) (n=135) (n=289) BESUCHTER ORT Berlin 13% 11% 11% 9% Hamburg 9% 3% 9% 6% München 7% 2% 6% 4% Deutschland 5% 4% 6% 6% Köln 5% 6% 5% 8% Rom 4% 5% 4% 2% Frankfurt 3% 2% 2% 3% London 3% 5% 3% 1% Paris 3% 6% 3% 2% Barcelona 2% 1% 2% 1% Florenz 2% 4% 1% 1% Frankreich 2% 2% 2% 3% Italien 2% 1% 2% 2% Spanien 2% 2% 2% 1% UK 2% 2% 2% 1% USA 2% 3% 3% 3%

Frage: Haben Sie in der Vergangenheit mal einen Ort besucht, den Sie aus Videospielen kennen? / Wohin sind Sie gereist? / Darstellung der Meistgenannten (>1% Nennungsanteil) Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 51 Genutzte Plattformen für Computer-/Online-Spiele

Im Durchschnitt nutzen die Gamer 2,4 verschiedene Plattformen.

2018

Computer (PC)/Laptop 52% 58%

GAMER Apps auf dem Smartphone 45% 48% 14-75 Jahre Sony PlayStation 4 27% 26%

Apps auf dem Tablet 25% 25%

Spiele-PC 21% 25%

Nintendo Wii 9% 10%

Sony PlayStation 3 9% 9%

Nintendo Switch 9% 6%

Microsoft Xbox One 8% 9%

Microsoft Xbox 360 7% 9%

Frage: Welche Plattformen nutzen Sie, um selber Computerspiele und/oder Onlinespiele zu spielen? Basis: 500 Befragte Gamer zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 52 Genres aktiv gespielter Computer-/Online-Spiele

Gegenüber 2018 sind keine signifkanten Veränderungen feststellbar.

2018 Action Adventure (wie Assassin's Creed, Tomb Raider, Grand Theft Auto, usw.) 33% 32% Shooter (wie Killzone, Counter Strike, Call of Duty, usw.) 28% 28% GAMER Sportspiele (wie Madden, MLB The Show, FIFA, usw.) 28% 32% 14-75 Jahre Puzzlespiele (wie The Witness, Bejeweled 3, Tetris, usw.) 27% 28% Rollenspiele (wie Final Fantasy, Elder Scrolls, World of Warcraft, usw.) 27% 28% Strategiespiele (wie Command and Conquer, XCOM: Unknown, usw.) 25% 21% Racing (wie F1, Gran Turismo, Mario Kart, usw.) 23% 22% Partyspiele (wie Mario Party, Rayman Raving Rabbids, Hasbro Family Fun Pack, usw.) 20% 19% Survival Games: Battle Royale (wie Fortnite, PUBG, usw.) 19% 20% Plattformspiele (wie Mario, LittleBigPlanet, usw.) 18% 20% Construction/Management/Life Simulation (wie Minecraft, Tropico 6, Super Mario Maker, usw.) 17% 17% Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (wie SMITE, League of Legends, usw.) 17% 14% Massive Multiplayer Online (MMO) (wie The Elder Scrolls Online, DC Universe Online, usw.) 15% 15% Fighting (wie Street Fighter, Super Smash Brothers, Mortal Kombat, usw.) 14% 13% Music & Rhythm (wie Rock Band, Singstar, Just Dance, usw.) 12% 10% Narrative (wie Heavy Rain, Walking Dead, usw.) 10% 10% Exercise (wie Wii Fit, Zumba Fitness, usw.) 8% 9% Collectible Card Game (CCG) (wie Hearthstone, usw.) 7% 9%

Frage: Welche der folgenden Arten von Computerspielen und/oder Onlinespielen spielen Sie selber? Basis: 500 Befragte Gamer zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 53 Aktivität im Bereich E-Sport

6% (ca. 1,9 Mio.) der Gamer bezeichnen sich als professionelle E-Sportler mit regelmäßiger Trainings- und Turnierteilnahmen.

E-Sport-AKTIVITÄT CLAN-MITGLIEDSCHAFT

GAMER 14-75 Jahre Ich spiele professionell (inkl. regelmäßigem Training und Teilnahme an offiziellen 6% 15% Wettbewerben).

Ich spiele semi-professionell auf mittelgroßen Turnieren und/oder Events. 8% (n=299) 45% Ich spiele eher nur in privat organisierten Ligen oder Events. 13%

Ich spiele eher von zu Hause über den 43% Mehrspielermodus. 33%

Ich spiele nicht gegen andere Spieler. 23% Ja, in einem professionellen Ja, in einem privaten Ich spiele überhaupt keine Computer- und/oder Online-Spiele. 2% Nein

Kein klares Bild von E-Sport = 15%

Frage: Üben Sie selber E-Sport aus? Welche Aussage trifft auf Sie am ehesten zu? / Sind Sie in einem Team oder Clan organisiert? Basis: 500 Befragte Gamer zwischen 14 und 75 Jahren

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 54 Body-Mass-Index

Sowohl Gamer als auch Rezipienten liegen mit ihrem BMI unter dem Bevölkerungsschnitt.

GESAMTBEVÖLKERUNG U30 GAMER REZIPIENTEN 14-75 Jahre (n=1.000) 14-29 Jahre (n=1.000) 14-75 Jahre (n=500) 14-75 Jahre (n=508)

DURCHSCHNITTLICHE KÖRPERGRÖSSE 1,72 m 1,74 m 1,74 m 1,73 m

DURCHSCHNITTLICHES KÖRPERGEWICHT 78,2 kg 72,6 kg 78,4 kg 76,2 kg

BMI* 26,4 24,0 25,9 25,5

Frage: Wie groß sind Sie? / Was ist ihr Gewicht? / BMI = kg/m² Basis: Repräsentativ Befragte

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 55 Demographie

Insbesondere die Rezipienten sind aus der Sicht der werbetreibenden Industrie eine sehr attraktive Zielgruppe.

GESAMT- U30 GAMER REZIPIENTEN BEVÖLKERUNG GESAMT- U30 GAMER REZIPIENTEN Basis 1.000 1.000 500 508 BEVÖLKERUNG Familienstand Basis 1.000 1.000 500 508 Verheiratet 42% 12% 38% 38% Geschlecht Alleinstehend (ledig/verwitwet/geschieden) 40% 58% 41% 43% Weiblich 50% 48% 40% 35% Mit Partner lebend (ledig/verwitwet/geschieden) 16% 24% 18% 17% Männlich 50% 52% 60% 65% Haushaltsnettoeinkommen Alter Bis unter EUR 1.000 11% 19% 10% 6% 14-19 Jahre 5% 22% 8% 10% EUR 1.000 bis unter EUR 1.500 13% 12% 13% 11% 20-29 Jahre 17% 78% 26% 31% EUR 1.500 bis unter EUR 2.000 15% 13% 14% 13% 30-39 Jahre 16% 0% 21% 27% EUR 2.000 bis unter EUR 2.500 12% 11% 12% 15% 40-49 Jahre 16% 0% 16% 16% EUR 2.500 bis unter EUR 3.000 11% 11% 12% 15% 50-64 Jahre 27% 0% 19% 12% EUR 3.000 bis unter EUR 3.500 8% 9% 9% 11% 65-75 Jahre 18% 0% 10% 3% EUR 3.500 bis unter EUR 4.000 9% 5% 9% 11% Durchschnitt (Jahre) 45,9 23,1 39,9 34,6 EUR 4.000 und mehr 10% 7% 10% 12% Bildung Kein Schulabschluss 2% 3% 2% 2% Bundesland Baden-Württemberg 13% 14% 11% 12% Volksschul-/Hauptschulabschluss 32% 24% 29% 27% Bayern 16% 16% 15% 14% Realschulabschluss (mittlere Reife) oder 28% 36% 31% 31% Berlin 4% 4% 4% 7% gleichwertiger Abschluss Brandenburg 3% 2% 3% 3% Polytechnische Oberschule in der ehemaligen DDR 5% 1% 4% 5% Bremen 1% 1% 1% 1% Abitur/Fachabitur 15% 25% 18% 22% Hamburg 2% 2% 2% 4% (Fach-)Hochschulabschluss 18% 11% 17% 12% Hessen 7% 8% 8% 8% Berufstätigkeit Mecklenburg-Vorpommern 2% 2% 2% 1% In Ausbildung (Schule/Ausbildung/Studium) 12% 49% 17% 21% Niedersachsen 10% 10% 10% 11% Berufstätig (angestellt) 44% 36% 51% 61% Nordrhein-Westfalen 22% 23% 24% 19% Berufstätig (selbstständig) 5% 3% 5% 8% Rheinland-Pfalz 5% 5% 4% 5% Nicht berufstätig 12% 10% 12% 4% Saarland 1% 1% 1% 1% Rentner/Pensionär 25% 0% 15% 5% Sachsen 5% 4% 4% 6% Sachsen-Anhalt 3% 3% 3% 3% Frage: Zum Abschluss benötigen wir noch einige wenige statistische Angaben. / An 100 fehlende Prozent = Keine Angabe Schleswig-Holstein 4% 3% 4% 2% Basis: Repräsentativ Befragte Thüringen 3% 2% 3% 4%

30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 56