Marktanalyse E-Sport Und Gaming

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Marktanalyse E-Sport Und Gaming Marktanalyse E-Sport und Gaming 3. Welle (Dezember 2019) Umsetzung: Nielsen Sports Deutschland GmbH 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 1 STUDIENSTECKBRIEF 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 2 Studiensteckbrief Ausgangslage Bereits 2017 setzte Nielsen Sports eine Grundlagenstudie zum Thema E-Sport um. Diese Marktanalyse gibt noch heute den Marktteilnehmern wertvolle Einblicke in die Welt des Bereichs E-Sport. Der E-Sport- und Gaming-Markt ist jedoch sehr dynamisch und entwickelt sich noch immer rasant. Vor diesem Hintergrund wurde die vorliegende dritte Welle, wie auch schon im Vorjahr, exklusiv für die FH Westküste realisiert. Das methodische Setup erlaubt es hierbei, ausgewählte Ergebnisse im Vergleich zu den vorausgegangenen Erhebungswellen zu betrachten. Methodik Erhebungsgebiet Deutschland Grundgesamtheit Bevölkerung 14 bis 75 Jahre (ca. 65,48 Mio.) Zielgruppen Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) | U30 (14-29 Jahre) | Gamer (14-75 Jahre; spielen mind. 1 x pro Woche) | Rezipienten (14-75 Jahre; schauen mind. 1 x pro Woche E-Sport) Art der Erhebung CAWI (Computer Aided Web Interviews) Fallzahl Gesamtbevölkerung n=1.000 | U30 n=1.000 (davon 775 aufgestockt) | Gamer n=500 (davon 14 aufgestockt) | Rezipienten n=508 (davon 360 aufgestockt) Stichprobenstruktur Generierung der Stichprobe über ein Online Access Panel mit repräsentativer Quotensteuerung (Alter, Geschlecht, Bildung und Bundesland) Erhebungszeitraum 25.11. bis 04.12.2019 Gewichtung Strukturelle Gewichtung (Alter, Geschlecht, Bildung und Bundesland) zum Ausgleich von Quotenabweichungen und Abweichungen in den aufgestockten Fällen Die erste Welle wurde im März 2017 mit ähnlichem Setup (Grundgesamtheit 14-49 Jahre) umgesetzt. Die zweite Welle wurde im Dezember 2018 mit vergleichbarem Setup zur Vorwellen aktuellen Welle umgesetzt. 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 3 ZUSAMMENFASSUNG 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 4 Zusammenfassung I Stellenwert von E-Sport und Gaming Unter Berücksichtigung aller abgefragten Parameter war 2018 noch ein deutlicher Anstieg des E-Sport-Stellenwerts gegenüber 2017 zu konstatieren. Aktuell flacht diese Entwicklung ab und bestätigt überwiegend das hohe Vorjahresniveau. Stellenwert von E-Sport-Genres/-Ligen/-Events/-Teams Sportsimulationen, am stärksten durch den FIFA Interactive World Cup repräsentiert, sind gruppenübergreifend das wichtigste Genre. Bei den Unter-30-Jährigen sind jedoch Multiplayer-/First-Person-Shooter überdurchschnittlich beliebt. Die E-Sport-Teams der Profi-Fußballvereine sind nach wie vor am bekanntesten, wenngleich das Bekanntheitsniveau in der Gesamtbevölkerung noch immer relativ niedrig ausfällt (<20%). E-Sport-Konsum Obwohl das Internet als primäres Informationsmedium naheliegt, ist das lineare TV durchaus relevant. Der grundsätzliche Nutzungswandel der jüngeren Generation hin zu onlinebasierten Quellen bildet sich aber auch für E-Sport ab: je jünger, desto weniger reizvoll wird der lineare Kanal. Der Vor-Ort-Besuch von E-Sport-Events steigt tendenziell gegenüber 2018. YouTube Gaming und Twitch sind die wichtigsten Streaming-Plattformen. Panda.tv und Hitbox.tv können jedoch gegenüber dem Vorjahr deutlich zulegen. Gleichzeitig bauen Fortnite und Overwatch ihre Position als verfolgenswerte Events aus. 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 5 Zusammenfassung II Sponsoring im Bereich E-Sport Nach wie vor positioniert sich Red Bull erfolgreich als die dominante Marke im Umfeld des E-Sport und baut seine Position kontinuierlich aus. Der Automobilhersteller Mercedes-Benz schafft es erstmalig, die Hürde der spontanen Wahrnehmung zu überspringen. Unter den sehr affinen Rezipienten haben Sponsoren eine deutlich gesteigerte Chance wahrgenommen zu werden. Gleichzeitig ist diese Klientel besonders offen für Marken, die sich in E-Sport engagieren. Die Befragten sind verstärkt der Meinung, dass endemische Branchen, also Marken aus dem Kontext der E-Sport-Welt, am besten zum Thema passen. Zielgruppenanalyse Gamer und Rezipienten sind entgegen möglicher Stereotypen-Erwartungen sportlich aktiver als die Gesamtbevölkerung. Ihr Body-Mass- Index ist damit besser als der des Bevölkerungsschnitts. Insgesamt ist die Zielgruppe der Rezipienten für Unternehmen und Marken sehr attraktiv. Rezipienten sind jünger, besser gebildet und verfügen über eine höhere Kaufkraft. Mit zunehmender Affinität für den Bereich E-Sport steigt die Besuchs- bzw. Reisebereitschaft für ein Event deutlich an. Die Bereitschaft, eine größere Strecke zurückzulegen, hält sich jedoch in Grenzen: Die Mehrheit ist nicht bereit, mehr als 100 km zurückzulegen. 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 6 STELLENWERT VON E-SPORT UND GAMING 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 7 Spielhäufigkeit Computer- bzw. Online-Spiele Die Spielintensität bleibt gegenüber 2018 stabil. Damit flacht die positive Entwicklung (2017-2018) ab. GESAMTBEVÖLKERUNG ENTWICKLUNG (wöchentlich*) Täglich Wöchentlich Monatlich Seltener Gar nicht n.a. 2017 14-75 Jahre 14-75 Jahre 19% 30% 8% 8% 36% 51% 2018 (n=1.000) (n=1.000 / 1.000) -2 2019 49% 54% 14-49 Jahre 14-49 Jahre +8 25% 38% 9% 7% 22% 62% (n=550) (n=500 / 550 / 550) +1 63% 64% 14-29 Jahre 14-29 Jahre +2 30% 38% 11% 7% 14% 66% (n=1.000) (n=500 / 1.000 / 1.000) +2 68% 14-75 Jahre: 9,4 Ø h/Woche 14-49 Jahre: 10,6 14-29 Jahre: 11,1 Frage: Wie häufig spielen Sie Computerspiele und/oder Onlinespiele am PC oder auf der Konsole (Täglich / Mehrmals pro Woche / Mindestens einmal in der Woche / Mehrmals im Monat / Mindestens einmal im Monat / Seltener als einmal im Monat / Gar nicht)? Hinweis: Wir meinen dabei nicht Spiele auf dem Smartphone / Tablet. / Schätzen Sie doch bitte einmal, wie viele Stunden Sie (in einer Woche/in einem Monat/in einem Quartal) Computerspiele und/oder Onlinespiele am PC oder auf der Konsole spielen? / * Mind. 1x pro Woche Basis: Repräsentativ Befragte 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 8 Wöchentliches Spielen von Computer- bzw. Online-Spielen nach Zielgruppen Computer- und Online-Spiele sind nahezu in der gesamten Gesellschaft angekommen. Erst bei Befragten ab 40 Jahren nimmt das wöchentliche Spielen deutlich ab. Wöchentlich* ALTER 14-19 Jahre (n=222) 67% 20-29 Jahre (n=778) 69% 30-39 Jahre (n=163) 65% 40-49 Jahre (n=162) 49% 50-64 Jahre (n=274) 34% 65-75 Jahre (n=176) 29% GESCHLECHT Weiblich 14-75 Jahre (n=503) 38% Männlich 14-75 Jahre (n=497) 60% BILDUNGSNIVEAU Niedrige Bildung 14-75 Jahre (n=343) 45% Mittlere Bildung 14-75 Jahre (n=330) 52% Hohe Bildung 14-75 Jahre (n=327) 50% Frage: Wie häufig spielen Sie Computerspiele und/oder Onlinespiele am PC oder auf der Konsole (Täglich / Mehrmals pro Woche / Mindestens einmal in der Woche / Mehrmals im Monat / Mindestens einmal im Monat / Seltener als einmal im Monat / Gar nicht)? / Hinweis: Wir meinen dabei nicht Spiele auf dem Smartphone / Tablet. / * Mind. 1x pro Woche Basis: Repräsentativ Befragte 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 9 Rezipienzhäufigkeit von E-Sport-Events Gegenüber 2018 bleibt der passive Konsum weitestgehend konstant. GESAMTBEVÖLKERUNG ENTWICKLUNG (wöchentlich*) Täglich Wöchentlich Monatlich Seltener Gar nicht n.a. 2017 14-75 Jahre 14-75 Jahre 2% 13% 11% 13% 61% 18% 2018 (n=1.000) (n=1.000 / 1.000) -3 2019 15% 14% 14-49 Jahre 14-49 Jahre +13 3% 20% 15% 16% 45% 27% (n=550) (n=500 / 550 / 550) -4 23% 21% 14-29 Jahre 14-29 Jahre +7 4% 24% 19% 18% 34% 28% (n=1.000) (n=500 / 1.000 / 1.000) +/-0 28% Frage: Wie häufig schauen Sie sich E-Sport-Events an? (Täglich / Mehrmals pro Woche / Mindestens einmal in der Woche / Mehrmals im Monat / Mindestens einmal im Monat / Seltener als einmal im Monat / Gar nicht) / * Mind. 1x pro Woche Basis: Repräsentativ Befragte 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 10 Wöchentliche Rezipienz von E-Sport-Events nach Zielgruppen Der passive Konsum von E-Sport findet unter den 20- bis 39-jährigen Männern die meisten Anhänger. Wöchentlich* ALTER 14-19 Jahre (n=222) 24% 20-29 Jahre (n=778) 30% 30-39 Jahre (n=163) 25% 40-49 Jahre (n=162) 14% 50-64 Jahre (n=274) 6% 65-75 Jahre (n=176) 2% GESCHLECHT Weiblich 14-75 Jahre (n=503) 10% Männlich 14-75 Jahre (n=497) 21% BILDUNGSNIVEAU Niedrige Bildung 14-75 Jahre (n=343) 13% Mittlere Bildung 14-75 Jahre (n=330) 17% Hohe Bildung 14-75 Jahre (n=327) 14% Frage: Wie häufig schauen Sie sich E-Sport Events an? (Täglich / Mehrmals pro Woche / Mindestens einmal in der Woche / Mehrmals im Monat / Mindestens einmal im Monat / Seltener als einmal im Monat / Gar nicht) / * Mind. 1x pro Woche Basis: Repräsentativ Befragte 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 11 Schnittmengen und Potenzial der Zielgruppen Grundvoraussetzung, um E-Sport zu rezipieren, ist das Spielen, kaum ein Rezipient spielt nicht auch selbst. GESAMTBEVÖLKERUNG U30 14-75 Jahre 14-29 Jahre 100% │ca. 65,5 Mio. 100% │ca. 14,5 Mio. GAMER* REZIPIENTEN* GAMER* REZIPIENTEN* 49% │ca. 31,8 Mio. 15% │ca. 9,7 Mio. 68% │ca. 9,9 Mio. 28% │ca. 4,1 Mio. 34% 14% 1% 42% 27% 2% ca. 22,5 Mio. ca. 9,4 ca. 0,4 Mio. ca. 6,0 Mio. ca. 3,9 ca. 0,2 Mio. Mio. Mio. Frage: Wie häufig schauen Sie sich E-Sport Events an? / Wie häufig spielen Sie Computerspiele und/oder Onlinespiele am PC oder auf der Konsole? / * Mind. 1x pro Woche Basis: Jeweils 1.000 repräsentativ Befragte 30.03.2020 Marktanalyse E-Sport und Gaming 12 Das Verständnis von E-Sport Die subjektive Meinung, zu wissen, was sich hinter E-Sport verbirgt, fällt in der breiten Gesamtbevölkerung niedriger aus als noch 2018 (Ausnahme: U30). SPONTANE ASSOZIATIONEN KLARES BILD Ich habe ein klares Bild von E-Sport und 23% 39% GESAMTBEVÖLKERUNG weiß genau, was E-Sport ist. 47% 14-75 JAHRE 64% Ich habe ein ungefähres Bild von E-Sport, bin mir aber nicht in allen 45% Belangen sicher. 46% 41% Ich habe kein klares oder ungefähres Bild 34% von E-Sport und weiß nicht, was damit 32% gemeint ist. 15% 12% 3% Gesamtbev. U30 Gamer Rezipienten 14-75 Jahre 14-29 Jahre 14-75 Jahre 14-75 Jahre (n=1.000) (n=1.000) (n=500) (n=508) 2018 46% 47% Gesamtbevölkerung 37% 14-75 Jahre Ich habe ein klares Bild von Gesamtbevölkerung 40% E-Sport und weiß genau, was 35% 14-49 Jahre 27% E-Sport ist.
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