Os Quadrinhos Na Era Digital

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Os Quadrinhos Na Era Digital Lucio Luiz (organizador) Os Quadrinhos na Era Digital HQtrônicas, webcomics e cultura participativa Introdução A internet vem provocando uma revolução na forma como se produz e consome histórias em quadrinhos. Desde as primeiras HQtrônicas (neologismo criado por Edgar Franco para se referir ao quadrinhos digitais na época em que o CD-Rom era a mídia preferencial) até os atuais webcomics, são muitas as facetas existentes. Este livro reúne uma série de estudos sobre o tema, a começar pelo pioneiro Edgar Franco, que apresenta o que ele chama de “terceira geração” das HQtrônicas, quando as histórias em quadrinhos se aliam à hipermídia. Na sequência, Roberto Elísio dos Santos, Victor Corrêa e Marcel Luiz Tomé apresentam um perfil das webcomics brasileiras a partir de uma análise de todos seus elementos, traçando um paralelo com os quadrinhos “tradicionais” em papel. Esse tema também é seguido por Pedro de Luna, que elenca diversos aspectos dos quadrinhos digitais, analisando exemplos concretos de como essa produção tem suas próprias características. As tiras cômicas on-line são abordadas por Vítor Nicolau e Henrique Magalhães, que mostram como a forma de se produzir esse tipo de HQ vem sofrendo alterações, especialmente graças aos blogs. O assunto também é pontuado por Paulo Ramos, que desenvolve uma análise história das tiras cômicas na internet e de suas peculiaridades na construção da narrativa. Os memes (algo fortemente associado à Web) estão presentes na pesquisa de Lucio Luiz, que aborda as rage comics, um fenômeno que não poderia existir fora do contexto cultural do ciberespaço. Mudando um pouco o foco para as característica do humor gráfico na internet, Octavio Aragão mostra como as charges impressas e eletrônicas “funcionam” para o público-leitor. Para indicar as diferentes abordagens no uso dos quadrinhos on-line, Reinaldo Pereira de Moraes analisa os quadrinhos digitais publicados em banners publicitários em sites e blogs. Por fim, a cultura japonesa está presente no artigo de Renata Prado, que mostra através dos chamados fansub e scanlation novas formas de os fãs de mangás e animes interagirem com suas obras favoritas. Este livro pretende abrir caminho para novos estudos que abordem todas as múltiplas características dos quadrinhos na era digital e servir de base para que outros pesquisadores possam aprofundar os temas aqui presentes, especialmente se levarmos em conta a rapidez com que tudo muda na cibercultura. Sumário Histórias em quadrinhos e hipermídia: as HQtrônicas chegam à sua terceira geração Edgar Franco As webcomics brasileiraso Roberto Elísio dos Santos / Victor Corrêa / Marcel Luiz Tomé HQs digitais e quadrinhos na interneto Pedro de Luna As tirinhas e a cultura da convergência: um estudo sobre a adaptação deste gênero dos quadrinhos às novas mídiaso Vítor Nicolau / Henrique Magalhães Tiras cômicas na Webo Paulo Ramos Fffffffuuuuuuuuuuuu: o fenômeno das rage comics e sua relação com os quadrinhoso Lucio Luiz O riso em rede: a conjunção disjuntiva nas charges impressas e eletrônicaso Octavio Aragão Histórias em quadrinhos eletrônicas em banners publicitários na Webo Reinaldo Pereira de Moraes Fansub e scanlation: caminhos da cultura pop japonesa na Webo Renata Prado HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E HIPERMÍDIA: As HQtrônicas Chegam à sua Terceira Geração Edgar Franco Hipermídia e Histórias em Quadrinhos. No contexto contemporâneo a hipermídia congrega a conexão em rede telemática com as diversas características de outras mídias, como: histórias em quadrinhos, fotografia, cinema, TV e rádio –, promovendo o surgimento de linguagens multifacetadas que hibridizam características dessas várias mídias. Essa convergência de múltiplos meios foi chamada de “sinergia multimidiática” pelo pesquisador Julio Plaza (2000), quando ela promove o surgimento de uma nova linguagem, essa pode ser chamada de “linguagem intermídia”. Pude detectar através de uma extensa pesquisa exploratória em dezenas de CD-Roms e sites de quadrinhos na internet que os principais elementos agregados à linguagem tradicional dos quadrinhos nessas novas “HQs intermídia” podem ser divididos basicamente em: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade. Para batizar essa nova linguagem intermídia propus o neologismo “HQtrônicas” – formado pela contração da abreviação “HQ” (Histórias em Quadrinhos), usada comumente para referir-se aos quadrinhos no Brasil, com o termo “eletrônicas”, referindo-se ao novo suporte – e homenageando também o termo “Arteônica”, criado pelo pioneiro da arte tecnologia brasileira Waldemar Cordeiro para batizar suas obras desenvolvidas com o auxílio de um computador ainda na década de 1970. Devo salientar que a definição do que nomeei HQtrônicas inclui efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos códigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel, com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermídia. A definição exclui, portanto, HQs que são simplesmente digitalizadas e transportadas para a tela do computador, sem usar nenhum dos recursos hipermídia destacados. A investigação desse fenômeno das HQtrônicas resultou no livro homônimo, que escrevi e teve sua segunda edição lançada em 2008. Além de minha pesquisa pioneira, as reflexões de pesquisadores do fenômeno das HQs na internet, como Scott McLoud (2005), e de teóricos das novas mídias e da convergência midiática, como Vilem Flusser (1985), Julio Plaza (2000), Henry Jenkins (2009) & Roy Ascott (2003), formam a fundamentação teórica dessa pesquisa. A pesquisa exploratória, iniciada em 1995, já mapeou centenas de sites de HQtrônicas e dividia-os, até o momento, em 2 gerações de sites: a primeira – que durou de 1991 a 2001 – foi marcada pelo surgimento do fenômeno, com trabalhos ainda muito experimentais e tecnologias limitadas pelos problemas de baixa conexão com a internet; a segunda foi marcada pela consolidação do software Flash e pela permanência de alguns dos novos códigos e exclusão de outros, durou até o ano de 2006. o artigo apresenta um breve panorama das duas primeiras gerações de HQtrônicas e destaca três trabalhos da terceira geração, marcados por um refinamento no uso dos códigos que caracterizam essa linguagem intermídia emergente, sendo eles as HQtrônicas brinGuedoTeCA 2.0, O Diário de Virgínia e NAWLZ. As Características da linguagem das HQtrônicas. Destaco brevemente os principais elementos agregados à linguagem tradicional dos quadrinhos nessas novas HQs intermídia, apresentando suas características: Interatividade – Baseados nas pesquisas de formas de recepção apontadas por Norbert Wiener (1979), podemos definir a diferença entre meio passivo, reativo e interativo. As HQs eletrônicas veiculadas em CD- Rom ou na internet podem então ser divididas em vários níveis de interatividade, estes níveis podem ir desde o mais básico (passivo), em que o receptor tem como única opção os comandos avançar e retornar, repetindo o padrão do suporte papel, passando pelo nível intermediário (reativo), que envolve sites e CD-Roms, em que o receptor pode optar entre caminhos diversos já preestabelecidos, ou ainda pode acionar animações, efeitos sonoros e links que o levam a caminhos paralelos à narrativa, chegando finalmente ao nível mais avançado de interatividade, que seria classificado como “interatividade não trivial” – como na pioneira HQtrônica Impulse Freak – quando o leitor não só é convidado a navegar pela história que apresenta múltiplos caminhos como também tem a possibilidade de contribuir com a narrativa criando uma das páginas e participando efetivamente como cocriador de uma obra coletiva. Animação – é Tanto as animações em 2D, mais comuns, quanto as 3D podem ser encontradas nos sites de HQtrônicas que vasculhamos em nossa pesquisa exploratória, mas a forma como essas animações estão dispostas na narrativa pode ser basicamente dividida em quatro manifestações: animação de um dos quadrinhos da página/cena, objeto animado que se sobrepõem à página/ cena, sequência animada paralela à narrativa principal e ainda animação do enquadramento. Diagramação Dinâmica – Na hipermídia a tradicional divisão da página em requadros estáticos que comportam as cenas em seu interior ganhou mobilidade, em vez de simplesmente acionarmos um comando para saltar para a página seguinte, o criador de HQtrônicas pode fazer com que alguns quadrinhos da página movam-se para fora dela, ou para outra posição na sequência ou ainda que deem lugar a outros quadrinhos. Trilha Sonora – A primeira novidade nesse campo foi a ideia de dividir as HQtrônicas em capítulos e criar para cada um deles um tema musical instrumental que retratasse a atmosfera geral do capítulo, esse tema é tocado em loop. É claro que o efeito causado pela música não é tão dinâmico quanto no cinema, mas é um dado novo que pode ajudar o artista na elaboração geral da atmosfera de uma sequência. Efeitos Sonoros – Como no caso da trilha sonora, muitos artistas que têm experimentado criar HQs com recursos de hipermídia se recusam a utilizar efeitos sonoros, eles preferem usar as onomatopeias e insistem no seu valor como elemento da linguagem dos quadrinhos. A ocorrência desses efeitos sonoros na narrativa dependerá também do ritmo de leitura de quem navega pelo trabalho, desse modo, a opção mais usual é criar um comando ligado ao quadrinho e que quando clicado aciona o efeito sonoro, recurso semelhante ao usado para acionar as animações, mas algumas vezes o efeito sonoro pode também aparecer em loop. Tela Infinita
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