Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas 1

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS –

PARANÁ DPPE GOVERNO UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO – OESTE - DO ESTADO UNICENTRO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

JANICE APARECIDA POPI

O JOGO NO ENSINO DE LINGUA INGLESA: (IM) POSSIBILIDADES

Produção Didático-Pedagógica apresentada à SEED/ SUED – PR, como requisito para o cumprimento das atividades previstas dentro do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE- 2014/2015 do Governo do Estado do Paraná, orientado pelo Professor Dr. Rodrigo Augusto Kovalski.

Prudentópolis 2014 2

Titulo: O jogo no ensino de língua inglesa: (im) possibilidades

Autor: Janice Aparecida Popi

Disciplina/Área: Língua Estrangeira Moderna - Inglês

Escola de Implementação do Colégio Estadual Padre José Orestes Preima Projeto e sua localização: – Ensino Fundamental e Médio – Linha Esperança - Prudentópolis

Município da escola: Prudentópolis

Núcleo Regional de Educação: Irati

Professor Orientador: Rodrigo Augusto Kovalski

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual do Centro Oeste- Unicentro

Relação Interdisciplinar: Não

Resumo: Este estudo refere-se à Produção Didático- Pedagógica do PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional, ofertado aos docentes da Rede Pública do Estado do Paraná por meio da Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Tem por finalidade inserir jogos digitais e não digitais em uma turma de Celem-P2, no Colégio Estadual Padre José Orestes Preima, localizado no interior do Município de Prudentópolis. As atividades serão realizadas no segundo semestre de 2015, contendo para a aplicação do projeto 32 horas/aulas distribuídas em oito unidades. Visa verificar quais as vantagens que o uso dos jogos pode trazer para o aprendizado da Língua Inglesa. E justifica-se pela contribuição no entendimento da inserção dos jogos como alternativa de melhorias no ensino aprendizagem, tendo como foco principal o aluno do CELEM. Procurar-se-á desenvolver um trabalho voltado para melhorias no ensino da Língua Estrangeira Moderna, tendo os jogos como 3

principais aliados para que essas melhorias possam acontecer de maneira satisfatória. Palavras-chave Recursos Tecnologias; Jogos; Ensino- Aprendizagem.

Formato do Material Didático: Caderno Temático Público: Alunos do CELEM – P2

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SUMÁRIO

Apresentação...... 5

Fundamentação Teórica...... 6

Unidade Temática 1...... 9

Unidade Temática 2...... 21

Unidade Temática 3...... 30

Unidade Temática 4...... 37

Unidade Temática 5...... 48

Unidade Temática 6...... 55

Unidade Temática 7...... 63

Unidade Temática 8...... 69

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Aprender inglês nos dias de hoje, torna-se fundamental, pois o idioma está cada vez mais presente em nosso cotidiano, tornando-se um importante meio de comunicação no mundo globalizado em que vivemos. Conhecer a língua inglesa hoje é fazer com que as pessoas se sintam inseridas nessa realidade e dela participem ativamente. Com este Material didático, pretende-se que o ensino da Língua Inglesa seja inserido no contexto escolar de maneira divertida e significativa tanto para o professor como para o aluno. E foi pensando nesta proposta, que este material foi desenvolvido levando em consideração a realidade a qual nossos alunos estão vivendo, a “Era da tecnologia”, pois a escola e o professor precisam estar conectados com o cotidiano dos alunos. Assim sendo, por meio deste material didático, será desenvolvido um trabalho voltado ao ensino da língua inglesa por meio da utilização de jogos digitais e não digitais, tendo como foco principal o aluno do CELEM (Centro de Línguas Estrangeiras Modernas). Será utilizado como suporte pedagógico para a aplicação do projeto de intervenção, intitulado: “O jogo no ensino de língua Inglesa: (im) possibilidades”, tendo como público alvo dessa aplicação uma turma de P2, CELEM de Língua Inglesa, no Colégio Estadual Padre Orestes Preima, localizado no interior do Município de Prudentópolis – PR, do período noturno. Este material é composto por oito unidades contendo cada uma delas quatro horas/aulas. A proposta de trabalho está direcionada ao uso de jogos digitais e não digitais no ensino da Língua Inglesa, a qual envolverá o uso de jogos e sua incorporação nas aulas do CELEM, tendo como principal objetivo verificar as vantagens que o uso dos jogos pode trazer para o aprendizado da Língua Inglesa para uma turma de CELEM. Será desenvolvido um trabalho voltado para melhorias no ensino da Língua Estrangeira Moderna, tendo os jogos como principais aliados para que essas melhorias possam acontecer de maneira satisfatória. 6

Como é do conhecimento de muitos, a tecnologia, de uma forma ou de outra, está presente na vida da maioria das pessoas, sendo assim, fica impossível imaginar o ensino no contexto escolar sem o uso dessas ferramentas virtuais. Assim sendo, fazer uso pelo professor desses recursos tecnológicos nas aulas de língua inglesa torna-se essencial, pois na era digital é possível perceber a forte influência que esses recursos exercem, tanto na música como nos filmes, nos jogos, nos computadores, nos celulares entre outros recursos tecnológicos. As aulas devem estar aliadas a estes recursos para que se possa acompanhar a evolução dos alunos no mundo globalizado. Por meio das tecnologias é possível ampliar o conceito de aula, de espaço e de tempo, assim, podendo estabelecer relações entre o estar junto fisicamente e estar separado. Levando em consideração a diversidade de textos existentes, os quais podem ser classificados por modalidades entende-se que os gêneros podem ser considerados como instrumentos que tendem a facilitar a comunicação. Dentre as modalidades de uso da língua, no ensino de Língua Inglesa pode-se destacar o gênero instrucional o qual se caracteriza como o próprio nome sugere, por dar instruções sobre como utilizar algo. Este gênero está muito presente nas bulas de receitas, nas instruções de jogos, nas receitas de comidas, etc. Para Kaufman (1995), os textos instrucionais são aqueles cuja função é regular, os quais indicam formas de agir, descrevendo etapas que devem ser seguidas para que se consiga realizar algo, servindo para orientar de maneira simples. Nesse sentido, para que as aulas tornem mais significativas tanto para o professor como para o aluno faz-se necessário que haja maneiras diversificadas de ensino por parte do professor e assim sendo, adotar o gênero instrucional, nas aulas de Língua Inglesa fazendo uso de jogos só tem a contribuir para o ensino aprendizagem, pois os jogos nos dias atuais, na era da 7

tecnologia, tornam-se uma importante ferramenta para o ensino aprendizagem, uma vez que nossos alunos estão vivendo a era da tecnologia. O gênero instrucional é utilizado por várias pessoas no mundo todo, principalmente para interpretar qualquer regra que seja. Nos jogos é preciso saber interpretar regras para poder obter êxitos, e assim sendo, percebe-se a importância de trabalhar com essa modalidade de gênero nas aulas de LEM. SABIN (2004) aponta três pilares que considera fundamental para obter o sucesso na utilização de jogos na escola, sendo eles: a) a preparação do professor; b) estrutura escolar e planejamento adequado; c) boa variedade. Assim sendo, percebe-se a importância da escolha dos jogos digitais ou não digitais para que os resultados trabalhados com os alunos possam ser satisfatórios, pois é preciso saber selecionar bem os jogos a serem trabalhados, respeitando a faixa etária dos educandos e a realidade de cada comunidade escolar. KISHIMOTO (1996) afirma que:

As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem, sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (p.26)

Nesse sentido, percebe-se a importância de trabalhar o jogo nas aulas de LEM, pois reafirmando essa ideia também segundo Teixeira (1995), vários são os motivos para utilizar o lúdico como estratégia instrucional, e um dos mais importantes é a mobilização de esquemas mentais, os quais estimulam o pensamento, o senso crítico e a participação bem como a interação entre os alunos, desenvolvendo também as esferas motoras, cognitivas e afetivas do sujeito, além de instigar a imaginação e a formação de significados que contribuem para facilitar o ensino aprendizagem. Faria (2009) mantendo o mesmo enfoque defende que os jogos e as brincadeiras nas aulas de LEM, contribuem para que as aulas se tornem mais motivadoras para os alunos, ajudando a desenvolver a autoestima, o respeito e a socialização, bem como outros sentimentos que compõem o 8

desenvolvimento humano da criança. Para Passos (2006) os jogos podem ser usados também para introduzir e amadurecer conceitos preparando o aluno para aprofundar conteúdos já trabalhados, assim servindo como facilitadores de aprendizagem. Assim sendo, trabalhar com o gênero instrucional adotando os jogos como ferramenta de ensino a fim de tornar as aulas mais divertidas e prazerosas para o aluno pode ajudá-lo a lembrar com mais facilidade os conteúdos ensinados e assim obter mais êxito nos objetivos propostos, os quais se pretendem atingir nas aulas de Língua Inglesa.

REFERÊNCIAS:

FARIA, Dilmara Furlan de. A contribuição do lúdico na aquisição de língua inglesa. Disponível em: . Acesso em 18 de agosto de 2014.

KAUFMAN, A. M.; RODRIGUEZ, M. E. Escola, leitura e produção de textos. Porto Alegre: Artmed, 1995.

KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincando e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996.

SABIN, M. A. C. Jogos e brincadeiras na educação infantil. São Paulo: Papirus, 2004.

TEIXEIRA, C. E. J. A Ludicidade na Escola. São Paulo: Loyola, 1995.

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Objetivo Geral:

Esta unidade tem como objetivo geral familiarizar o educando por meio de vocabulário, onde o mesmo possa agregar conhecimentos sobre expressões com as quais tem que lidar ao usar a informática.

Objetivos Específicos:

 Verificar o conhecimento que os educandos tem sobre o uso da internet como entretenimento;  Propiciar aos educandos o contato com jogos online.

Tempo:

4 Horas-aula.

Aplicar um pequeno questionário para verificar o uso da internet pelos alunos como meio de lazer e entretenimento.

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1. Você tem computador em casa?

( ) Sim ( ) Não

2. Com que frequência você faz uso da internet?

( ) Diariamente ( ) Semanalmente ( ) Raramente ( ) Não usa

3. Você usa mais a internet para:

( ) Pesquisar ( ) Visitar sites ( ) Jogar ( ) Não usa

4. Você frequenta lan house?

( ) Sim ( ) Não

5. Qual o principal objetivo de você ir a uma lan house?

( ) Jogar ( ) Pesquisar ( ) Outros

6. Na escola você vai com frequência ao laboratório de informática?

( ) Sim ( ) Não

7. Você gosta de utilizar a internet para jogar?

( ) Sim ( ) Não

8. Você gostaria que nas aulas de LEM no CELEM fossem inseridos jogos?

( ) Sim ( ) Não

9. Você acha interessante utilizar o videogame nas aulas de LEM?

( ) Sim ( ) Não

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10. Se nas aulas de LEM do CELEM os jogos se tornassem fortes aliados no ensino aprendizagem, você frequentaria as aulas com mais assiduidade?

( ) Sim ( ) Não

11. Você conhece alguns dos jogos abaixo? Se conhecer marque quais.

( ) The Sims ( ) Trópico ( ) Fifa ( ) Goldilocks

( ) Corredeiras ( ) Cume dos reflexos ( ) Vazamentos

Conversação sobre os resultados obtidos no questionário.

Apresentar aos alunos os objetivos do trabalho a ser desenvolvido no decorrer das aulas e a que proposta está relacionado. Sendo esses os objetivos e a proposta de trabalho:

Objetivo Geral:

Propiciar ao educando possibilidades de utilização de jogos na sala de aula de língua inglesa.

Objetivos Específicos:

 Verificar quais as vantagens em trabalhar com jogos nas aulas de Língua Inglesa;  Adaptar regras de jogos;  Propiciar o acesso aos jogos digitais e não digitais;  Verificar a receptividade dos alunos em relação aos jogos.

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Proposta de trabalho:

A proposta de trabalho está direcionada ao uso de jogos digitais e não digitais no ensino da língua inglesa a qual envolverá o uso de jogos e sua incorporação nas aulas do CELEM.

Os alunos terão o primeiro contato com o jogo, por meio do jogo “IMPROVE YOUR TECHINICAL VOCABULARY” a fim de testar o conhecimento que os mesmos possuem sobre palavras relacionadas à área da informática/internet, explorando e chamando a atenção para as regras do jogo o qual envolve acertos e erros.

Fonte: Disponível em: Clip-art do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

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IMPROVE YOUR TECHINICAL VOCABULARY

1. A portable computer is a

o Headphone o Laptop o USB port

2. You can plug your headphones into your computer’s

o Baterry compartment o Laptop case o USB port

3. To connect to internet, you need a

o Memory stick o Microphone stand o Broadband connection

4. A ______is a useful device for temporarily storing data

o Laptop case o Memory stick o Keyboard

5. Microsoft Word is

o Gaming software o A graphics editor o A Word processing program

6. You surf the internet with

o An internet browser o A surf board o A DVD writer

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7. Microsoft’s computer operating system is called

o Windows o o Ubuntu

8. He most widely used search engine is

o MSN o Yahoo o Google

Fonte: Disponível em: http://www.free-english-games.com/technical-vocabulary-test/. Acesso em 20 de outubro de 2014.

ANSWER

1. Laptop 2.USB port 3.BroadbandANSWER connection 4. Memory stick 5. A Word processing program Answers6. An internet browser 7.Windows

8.Google

Discussão oral para verificar os acertos e erros obtidos no jogo.

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Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

Fixar o vocabulário já familiarizado através do jogo “COMPUTING”.

Fonte: Disponível em: http://iteslj.org/v/p/cl-computing.html. Acesso em 15 de Outubro de 2014.

O jogo “COMPUTING” de acertos e erros apresenta as seguintes palavras:

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COMPUTER UNDO FLAPPY DISPLAY CYBERSPACE

DOWNLOAD SCROLL ATTACH SEND CHARACTER

CHAT ROOM HELP HISTORY BROWSER FONT COLOR

SCROLL BAR FONT INSERT ITALIC BLIND LINK

KEYBOARD TYPE LOAD EXIT CONTENT

ANIMATION DELETE PRINT PAGE PRINTER

CONNECTION SURF USER DATA SCREEN

FONT COLOR OPEN CLICK OPTION MESSAGE

CHATROOM LOCK LAYER SAVE OPTION

PROGRAM IMAGE END PASTE MOUSE

SOFTWARE BACK CHAT NEXT THE END

BOOKMARKS NEXT BOLD INSTALL PREVIEW

RIGISTER COPY TOOLS ICON IMPORT

MONITOR SIGN CANCEL ENTER CHOOSE

WINDOW FILE CHECK FIND ARROW

SEARCH FOLDER PAUSE HIDE INSERT

Discussão oral para verificar os acertos e erros obtidos no jogo “COMPUTING”.

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Completar as palavras abaixo com as letras que estão faltando procurando-as em seguida no caça palavras.

M___NITOR K___YBOARD BR___WSER

SOFTW___RE D___LETE PR______NT

___NIMATI___N INS___RT IM___GE

C___MPUTER M___USE S____VE

C____NCEL EX___T F___ND

SCR___EN C____PY ARR___W

W___RD SCR___LL S____ND

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G M O N I T O R P I C O U W C Z D A Q U I N D Y B Q T E E C R T Z A B C H E Y B E N S O F T W A R E A E U Y T T E H L M R S S P R I N T N E E B Q E F O V A X E V O S E U P T I U C S C R E E N C X Z N T C W Q R R F W Q A X V E V B N M Q W R T E U S O T S O K P P O A S A D S G G D E L E R E O H A S E N D V A F S R T C O M P F E R R M I V Z Y V W X N Q A A M O U S E P U Y R B M E W B A D D I M A L E M F A B I M T H O A R O O M E U M T A M O P R D A M C O P Y G S T A R W A A V S A S U T I Y L O P Y I E T D R F D P T P E X I T B D L O A B E Q Z E C D X F E I Q I I O E P O W Q D F B E E Q J R A R R O W C E Z R R I U R E C S A H M Y E S C E N R W Q M C J D A A V C Z X A C A N C E L N O B C S F D I U D F I N D A

Responder as questões fazendo uso das palavras da caixa abaixo:

SCREEN - SEARCH - COPY - KEYBOARD - DELETE ONLINE - PRINT - SAVE - DOWNLOAD- MOUSE

1. Quando quero baixar um jogo no computador eu utilizo a opção ______.

2. Através da ______eu consigo visualizar meus conteúdos no computador.

3. Faço uso do ______para digitar meus trabalhos.

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4. Uso a opção ______sempre que preciso apagar algo.

5. Quando quero imprimir um desenho utilizo a opção ______.

6. Para salvar um trabalho devo utilizar a opção ______.

7. Para copiar algo utilizo a opção ______.

8. Utilizo muito este periférico. Seu nome lembra um animal. ______.

9. Sempre que quero saber sobre determinado assunto, para me inteirar do mesmo uso a opção ______.

10. Quando quero conversar com um amigo pela internet é precisa que estejamos ______.

Entregar para os alunos papéis contendo palavras já aprendidas por eles referentes à “Technology”, utilizando-se de letras fora de ordem.

Organizar os alunos em grupos e determinar um limite de tempo para que os mesmos ordenem as letras das palavras em uma folha de papel a parte. O grupo que ordenar o maior número de palavras será o vencedor.

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SUGGESTIONS:

COMPUTER SCREEN SEARCH PRINT CONNECTION USER MOUSE FILE DOWNLOAD INSERT PREVIEW EXIT KEYBOARD CANCEL DISPLAY BOLD BOOKMARKS SEND ENTER HIDE SCROLL BAR OPEN UNDO DELETE

REFERÊNCIAS: http://www.free-english-games.com/technical-vocabulary-test/. Acesso em 20 de outubro de 2014. http://iteslj.org/v/p/cl-computing.html. Acesso em 15 de Outubro de 2014.

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Objetivo Geral: Esta unidade tem como objetivo geral familiarizar o educando com palavras e frases em inglês por meio de jogos online.

Objetivos Específicos:  Interpretar história por meio de jogos;  Jogar online;  Aprender música;  Relembrar vocabulário sobre os membros da família.

Tempo: 4 horas-aulas.

Iniciar a aula perguntando aos alunos se eles conhecem a história de “GOLDILOCKS”. a) Do you know the story of Goldilocks? b) It is a story about a little girl and three bears.

Explicar que existem jogos online sobre a história de “Goldilocks” e que para poder atingir os objetivos dos jogos é necessário primeiro saber a história. 22

Após conversação, os alunos serão organizados em grupos onde primeiramente deverão conhecer a história pesquisando-a na internet.

Once upon a time there was a little girl. Her name was

Goldilocks. She had golden hair.

One Day Goldilocks was walking in the Forest. She saw a

house and knocked on the door. She went inside. Nobody was

there.

Goldilocks saw three bowls on the table. She was hungry.

“This porridge is too hot!” “This porridge is too cold!” “This

porridge is hust right!”.

Goldilocks ate all the porridge.

Goldilocks was tired now. “This chair is too big!” “This chair is

too big, too!”. “This chair is Just right!”

But the chair broke!

Goldilocks was very tired. She went upstairs. “This bed is too

hard!” “This bed is too soft!” “This bed is Just right!”

Soon, the bears came home. “Someone’s been eating my

porridge!” Said Daddy Bear.

“Someone’s been eating my porridge!” Said Mummy Bear.

“Someone’s been eating my porridge and it’s all gone!” Said

Baby Bear.

“Someone’s been sitting on my chair!” Said Daddy Bear. 23

“Someone’s been sitting on my chair!” Said Mummy Bear.

“Someone’s been sitting on my chair - and broken!” Said Baby

Bear.

“Someone’s been sleeping in my bed!” Said Daddy Bear.

“Someone’s been sleeping in my bed!” Said Mummy Bear.

“Someone’s been sleeping in my bed – and She’s still there!”

Said baby Bear.

Just then, Goldilocks woke up and saw the three bears. She

screamed, “Help!” And she jumped up and ran out of the room.

Goldilocks ran down the stairs, opened the door, and ran away

into the forest. And she never returned to the home of the

three bears.

Goldilocks story pode ser encontrado na internet por meio dos sites abaixo: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/short-stories/goldilocks-and-the-three-bears. Acesso em 10 de Outubro de 2014. http://www.dltk-teach.com/rhymes/goldilocks_story.htm. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

Para um melhor entendimento dos alunos, após pesquisa, apresentar a história de “Goldilocks and the three bears” por meio do vídeo abaixo:

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Fonte: Disponível em: www.youtube.com/watch?v=kjKMiTX00dw. Acesso em 31 de Outubro de 2014.

Após os educandos pesquisarem e assistirem o vídeo sobre a história de “Goldilocks” direcionar perguntas aos mesmos para verificar o entendimento que obtiveram sobre a história.

Nesse momento os alunos testarão seus conhecimentos sobre a história por meio do jogo “Goldilocks”, sendo os mesmos organizados em duplas. 25

Em forma de competição, irão jogar “Goldilocks Story” através do jogo de acertos e erros.

.

Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

O jogo será jogado por dois jogadores, um de cada equipe, podendo os próprios alunos escolher quem joga com quem.

Fonte: Disponível em: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/word- quiz/goldilocks-quiz. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

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O jogo abaixo se refere a história de “Goldilocks”. Clicar nas palavras corretas para formar uma frase.

Instructions of the game Play this game to practice putting the words in the correct order. Click on the words in the right order to make a sentence.

Check your score and speed at the end of the game.

Fonte: Disponível em: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/make-the- sentences/goldilocks-make-the-sentences. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

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Conversação sobre as atividades realizadas referentes ao jogo que envolve a história de “Goldilocks”.

Aprender e cantar a música: “Goldilocks and the three bears”.

Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=UaulRHrJGeU. Acesso em 01 de Novembro de 2014.

Na história de Goldilocks há uma família de ursos. Mummy bear, Daddy bear e o baby bear. Relembrar o nome de alguns membros que compõe uma família.

MOTHER – FATHER - BROTHER – SISTER – NIECE -

GRANDMOTHER - GRANDFATHER – GRANDSON

GRANDDAUGHTER - COUSIN - UNCLE - AUNT - NEPHEW -

SON – HUSDAND – DAUGHTER - WIFE

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Completar as informações sobre os membros da “Family” de cada educando.

a) What is your name? ______.

b) What is your father’s name? ______.

c) What is your mother’s name? ______.

d) What is your grandfather’s name? ______.

e) What is your grandmother’s name? ______.

f) What is your brother’s name? ______.

g) What is your sister’s name? ______.

Perguntar para os alunos se elas já ouviram falar sobre árvore genealógica. Após explicação, cada educando deverá construir uma árvore genealógica de sua “Family” em papel sulfite ou cartolina. Os alunos farão 29

desenhos representando cada membro quer compõe sua família. Colocar em exposição na sala ou nos corredores da escola.

Nesse momento para fixar melhor e treinar o vocabulário referente aos membros da família será feito a brincadeira da “Forca” no quadro-negro. A turma será dividida em dois grupos os quais tentarão adivinhar a palavra escolhida para a brincadeira. Será escolhido pela professora um membro da família e os grupos por vez terão que adivinhar dizendo em voz alta e em inglês. Cada vez que falarem uma letra que não consta na palavra, uma parte do corpo do “enforcado” será desenhada. Cada grupo terá três chances para acertar a palavra. Vence o grupo que acertar o maior número de palavras.

REFERÊNCIAS: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/short-stories/goldilocks-and-the-three-bears. Acesso em 10 de Outubro de 2014 http://www.dltk-teach.com/rhymes/goldilocks_story.htm. Acesso em 10 de Outubro de 2014 www.youtube.com/watch?v=kjKMiTX00dw. Acesso em 31 de Outubro de 2014. http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/word-quiz/goldilocks-quiz. Acesso em 10 de Outubro de 2014. http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/make-the-sentences/goldilocks-make- the-sentences. Acesso em 10 de Outubro de 2014. http://www.youtube.com/watch?v=UaulRHrJGeU. Acesso em 01 de Novembro de 2014.

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Objetivo Geral:

Esta unidade tem como objetivo geral criar e adaptar regras de jogo.

Objetivos Específicos:

 Desenvolver o senso de atenção, o espírito de coletividade, liderança e consciência grupal;  Solucionar problemas por meio da dinâmica;  Entender a maneira como o jogo é jogado;  Verificar o entendimento dos alunos com relação às regras do jogo.

Tempo:

4 horas-aulas

Para dar início às atividades relacionadas às instruções de jogos, a aula será iniciada por meio da dinâmica “Corrente Humana”. A dinâmica envolve algumas regras de jogos que deverão ser seguidas pelos educandos para que assim, os objetivos propostos possam ser atingidos.

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O jogo será realizado ao ar livre, em ambiente bastante amplo. Os alunos serão organizados em um grande círculo estando todos em pé e de mãos dadas firmemente. Serão orientados para que ao sinal do professor, o grupo cumpra o desafio de buscar mover-se de modo que todos fiquem de costas para o centro do círculo, sem soltar as mãos. Antes de iniciar o jogo, os alunos deverão se organizar para decifrar três regras importantes em inglês. Receberão as regras escritas em papéis constando informações sobre o jogo, para que assim, possam cumprir as regras estabelecidas no decorrer do jogo. As regras são:

1. The current formed by the union of hands may not be starting at some moment.

2. You can not talk during the game play.

3. At the end of the game Will not be accepted out come in which players appear with arms crossed over the chest.

Será estabelecido um tempo de dez minutos para que os alunos decifrem as três regras estabelecidas. Nesse momento os alunos apenas serão observados e encorajados a tentar solucionar o desafio, não sendo oferecidas pistas para solucionar o desafio. Após término do tempo determinado e os alunos não terem encontrado à solução, os mesmos deverão refazer o círculo novamente. Assim feito, serão conduzidos ao cumprimento acertado da tarefa, revelando-os como fazê-la. Será escolhida uma dupla onde será erguido um dos pares dos braços deles, de modo a formar um arco. Serão Orientados para que qualquer um dos jogadores de início a passagem por este arco, devagar e cuidadosamente a fim de não partir a corrente. Ao final desse procedimento, 32

todo o círculo se encontrará de costas para o centro. Pedir que a partir dessa posição, realizem a tarefa contrária, isto é, que voltem à posição original respeitando as mesmas regras, exceto silêncio. Estabelecer mais cinco minutos e informar de que, desta feita, poderão comunicar-se verbalmente à vontade. Conduzir então, o grupo em círculos de modo a formar um grande e continuo caracol, que se deslocará por todos os espaços do ambiente. Dizer aos participantes que só se movimentem quando se sentirem puxados por um dos colegas das suas laterais e que façam todo o esforço para não soltarem as mãos. Principiar então, a andar lentamente em uma direção qualquer conduzindo as duas pessoas das suas laterais. Fazer rotas sinuosas, ora em ângulos amplos, ora em ângulos estreitos. Estabelecer cerca de cinco minutos para esta fase, ao fim dos quais deverá ser verbalizado com o grupo acerca do papel das pessoas que lideram outras e da responsabilidade que elas tem, uma vez que outras tantas depositam total confiança a ponto de seguirem a sombra de seus ideais. Feito isso, recomeçar o jogo. Solicitar que todos realizem a atividade de olhos fechados. Oferecer mais cinco minutos. Esgotado este tempo, tecer e solicitar, também comentários sobre a experiência realizada. Por fim, solicitar voluntários que gostariam de conduzir o grande caracol humano ali presente. Realizar o jogo, por no máximo mais dez minutos.

Conversar com o grupo sobre o valor da união das pessoas, no que se refere à superação de obstáculos. O jogo pode ser usado como exemplo a ser seguido, pois quando o grupo caminha unido em busca de um objetivo comum, a probabilidade de se obter sucesso é maior.

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Será apresentado aos alunos o jogo “Corredeiras” sem nenhuma instrução de como jogar. Será jogado primeiramente pela professora, fazendo uso do Xbox. Os alunos deverão somente prestar atenção na maneira como se joga. O jogo é realizado por meio do Kinect, ou seja, por meio de um sensor de movimentos que faz com que os jogadores se movimentem.

Corredeiras trata-se de um jogo o qual o jogador deve conduzir um bote que desce um rio turbulento até um local seguro, onde o jogador deve coletar itens pelo caminho para garantir pontos. O jogador precisa realizar movimentos para os lados, por meio do corpo, mudando assim a direção do bote. Em alguns momentos vão encontrar áreas de difícil acesso, assim exigindo que o jogador salte para conseguir mais pontos. O jogo tem limite de tempo.

Após observarem como se joga, os alunos serão organizados em duplas onde deverão criar regras paras o jogo “Corredeiras” levando em consideração a maneira como foi jogado pela professora. Receberão folhas de papel sulfite para escrever as regras.

Após criarem as regras do jogo as duplas deverão tecer comentários, explicando as regras criadas por eles.

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Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

Os alunos irão jogar “Corredeiras” de acordo com as regras estabelecidas e criadas por eles. Em duplas.

Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/analise-primeiros-jogos-do-kinect-fazem- bom-uso-de-seus-recursos.html. Acesso em 20 de outubro de 2014.

Nesse momento será apresentado para os alunos o jogo “Cume dos reflexos”, sendo jogado novamente pela professora, também fazendo uso do Xbox. Os alunos deverão prestar atenção na maneira como foi jogado.

Em “Cume dos Reflexos”, o jogador faz uso de um carrinho para desviar obstáculos enquanto coleta itens espalhados pela tela. O jogador não pode esbarrar em nada, sendo assim, necessário de agachar, pular e desviar para os 35

lados. Para coletar itens é necessário que o jogador abra os braços e estique as pernas seguindo a posição que as peças aparecem. Para fazer o carrinho andar mais rápido o jogador precisa pular e puxar alavancas. O joga conta com limite de tempo.

O jogo também é realizado por meio do Kinect, ou seja, por meio de um sensor de movimentos que faz com que os jogadores se movimentem.

Em seguida mantendo as mesmas duplas, receberão folhas xerocadas contendo algumas regras de como se joga. Serão acrescentadas regras a mais que não pertencem ao jogo os quais devem ser observadas por eles.

Após deverão adaptar as regras do jogo de acordo com as observações que fizeram.

Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

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Os alunos irão jogar “Cume dos reflexos”. Em duplas.

Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/analise-primeiros-jogos-do- kinect-fazem-bom-uso-de-seus-recursos.html. Acesso em 20 de outubro de 2014.

Conversação sobre as atividades realizadas, sobre o que acharam dos jogos, sobre as dificuldades encontradas na adaptação e criação das regras.

REFERÊNCIAS:

MIRANDA, S.D. Oficina de Dinâmica de Grupos para Empresas, Escolas e Grupos Comunitários. 4. ed. São Paulo: Papirus, 1998.

http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/analise-primeiros-jogos-do-kinect-fazem-bom- uso-de-seus-recursos.html. Acesso em 20 de outubro de 2014. http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/analise-primeiros-jogos-do-kinect-fazem-bom- uso-de-seus-recursos.html. Acesso em 20 de outubro de 2014.

37

Objetivo Geral: Esta unidade tem como objetivo geral verificar a reciprocidade dos alunos com relação ao jogo FIFA 2013.

Objetivos Específicos:

 Conhecer regras do futebol brasileiro e americano;  Interpretar regras;  Fazer uso do XBOX para jogar.

Tempo:

4 horas/aulas.

Será apresentado aos alunos o jogo “FIFA 2013” direcionando perguntas aos mesmos tais como:

a. Vocês conhecem esse jogo? b. Alguém já jogou esse jogo? c. Onde vocês jogaram? d. Vocês gostam de futebol? e. Gostariam de jogar na aula de inglês? f. Alguém conhece o Xbox? g. Vocês conhecem as regras do futebol brasileiro? h. Vocês conhecem as regras do futebol americano? i. Vocês acham que há diferenças entre as regras do futebol brasileiro e as regras do futebol americano? j. O que acham de fazermos uma pesquisa online para verificar?

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Nesse momento, a turma será dividida em quatro grupos. Cada grupo deverá pesquisar na internet algumas regras de futebol, ficando o grupo 1 e 2 com o “Futebol Brasileiro” e o grupo 3 e 4 com o “Futebol Americano”.

Após pesquisa, em forma de seminário os grupos deverão expor a pesquisa para o grupo todo. Dois grupos debatem sobre o futebol brasileiro e os outros dois sobre o futebol americano. Os grupos deverão fazer as comparações possíveis verificando no final quais as semelhanças e diferenças existentes entre as regras de jogos pesquisadas.

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Será apresentado novamente aos alunos o jogo “FIFA 2013”. Nesse momento os alunos serão organizados em quatro grupos, já organizados anteriormente onde deverão decifrar algumas instruções do jogo, ou seja, algumas regras para poder jogar que serão entregues para cada grupo em folhas xerocadas. Também os alunos receberão em folhas xerocadas algumas instruções que são necessárias saber para montar um time.

Game Plan Settings The assisted settings allow you to create a game plan by selecting a few keywords. Once you are ready, press the "B" Button to the match menu. Once you have become familiar with the intricacies of devising a game plan creating one of your own. In multiplayer games, the controller from which the user can Edit the Game Plan is referred to as the "leader", which automatically is the one with the lowest numerical number. The game plan is also accessible during a match from the pause menu.

Player Under control - Bars & Gauges

Active player: The active player under your control is high lighted by a bar ( 40

or cursor) above his head. Each user Will be displayed by a different color, which you can see when selecting sides.

Power Gauge: The Power Gauge is shown underneath the player once you initiate a passor shot. The longer you keep the respective Button pressed, the more the gauge Will be filled and the more powerful a passors Hut will be. The color of the Power gauge changes when shoot in go passing manually.

Manual Guidance: Indicates direction of manual passes and shots. You can turn of the manual guidance in “Personal Data Setting".

Display player information

To check for information on a player Who is shown on the pitch, simply place the cursor above the player, then press “A”. This Will display his name, number, current role as well as his rank (abeing the higher stand the lowest). Shoudy or press “Y”, you can check for simplified stats the player’ stabilities have been cut down to four categories (technique, speed, resistance and physical) as well as any Playing Style Cards or Skill Cards the player may posses. To see more detailed, select any the four previously mentioned categories. IF you decide to move a player into a new position, the new role Will be shown to the right to the current role.

Playing style - skill cards

Some players posses playing style and skill cards which may give them a unique edge over their rivals. to see what cards players own, select a player Help function and press "Y". for more information use the in-game Help function.

Editing positions – making substitutions

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To change a player's position on the pitch, place the cursor on a player and press "A" to select him. Once you have moved the player to your preferred position, press "A" again. When grasping the player, a section of the pitch is highlighted. This indicates the are a where the player ought to be positioned in view of his hole. To make substitutions, grasp the player you want to remove from the lineup by pressing "A", move the cursor on to the player Who Will be taking his place, then press "A" again to confirm.

Note

Player roles will automatically be determined by the positions they take up on the pitch. please not that each formation has a pre-set minimum and maximum number of player who can be played in certain positions. If you are unable to move a player to your desired position, have a look at your chosen formation.

Player menu settings

To access the player menu setting, select a player on the pitch and press the "X" button. you'll be given the following options: Select role: chose the player's role manually. Appoint Captain: appoint the selected player a captain. Mark Settings: Choose which opposition player the player will man-mark. Participation: Make the selected player taking part in a training session (only available in Free-Training).

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Será sorteado um grupo, o qual terá que explicar para os demais colegas as regras do jogo decifradas por eles. Os demais grupos deverão contribuir com explicações também.

Será apresentado por meio de slides alguns comandos do controle do XBOX que são necessários saber para poder jogar “Fifa 2013” tais como: X, Y, A, B entre outros.

GENERAL CONTROL

B: Long Pass/ Cross

RB: Right Bumper

RT: Right Trigger

LB: Left Bumper

LT: Left Trigger

Y: Through ball

A: Short Pass

X: Shoot

Será feita competição entre os grupos que deverão ser organizados em quatro grupos, agora nesse momento através do uso do Xbox. Cada grupo escolhe um colega que irá representar o grupo. Os integrantes de cada grupo ajudam a montar o time com seus respectivos jogadores. Será feito sorteio para ver quem joga com quem. Após os quatro times jogarem, joga ganhador com ganhador e perdedor com perdedor, sendo os times classificados até a quarta colocação. 43

Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

Os alunos irão jogar “FIFA 2013”.

http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-604657434-pes-2013-futebol-jogo-para-o-xbox-360- original-lacrado-_JM. Acesso em 18 de Dezembro de 2014.

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Ao término da competição os alunos serão organizados em círculos a fim de conversarem sobre a competição em si, se gostaram ou não, os porquês, a importância da participação em grupo, o espírito de coletividade, o que é permitido dentro e fora de campo, etc.

Após terem pesquisado as regras do futebol Brasileiro e do Futebol Americano relacionar corretamente as colunas de acordo com as regras aprendidas. a) PONTUAÇÃO: ( 1 ) Extra Point ( 6 ) Quando tem a posse de bola a equipe t tem que avançar (ataque). Tem quatro tentativas, g ganhando mais quatro se conseguir.

( 2 ) Touchdown ( 1 ) O time após o touchdow, tem a chance de chutar um field goal. Vale 1 ponto.

( 3 ) Field Goal ( 5 ) Quando um atleta é derrubado com a bola dentro de sua própria end zone por um jogador adversário. Vale 2 pontos. 45

( 4 ) End Zone ( 2 ) Quando com a posse da bola um jogador cruza a linha de end zone. Vale 6 pontos.

( 5 ) Safety ( 4 ) São onde são marcado os pontos. Em cada extremidade do campo há uma área de dez Jardas.

( 6 ) 10 jardas ( 3 ) Quando a bola é chutada entre as traves pelo atleta. Vale 3 pontos.

b) ESTRUTURA DO ATAQUE:

( 1 ) Quarterback ( 4 ) Rápido, corre para receber a bola do quarterback.

( 2 ) Running back ( 2 ) Tenta avançar correndo ao receber a bola do quarterback.

( 3 ) Center ( 1 ) Quem dita a jogada. Pode carregar a bola, lançar para um receiver ou dar para um corredor.

( 4 ) Wide receiver ( 5 ) Desloca-se para proteger o quarterback ou para receber passes.

( 5 ) Tight end ( 3 ) Ajusta o ataque à defesa rival. Inicia a jogada. c ) ESTRUTURA DA DEFESA:

( 1 ) Conerbacks ( 2 ) Na marcação, na última linha de chegada, ajuda os cornerbacks.

( 2 ) Safety ( 3 ) Derruba rivais que antes de lançar a bola ou o quarterback correm com ela.

( 3 ) Linebacker ( 1 ) O wide receivers é marcado por ele.

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Observar a imagem e colocar as palavras da caixa abaixo de acordo com os acontecimentos vistos no jogo:

Field goal – Posse de bola – Extra point – Touchdown – End zone – Safety – 10 jardas – Conversão de dois pontos.

Fonte: Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/esporte/2013/02/1224958-conheca-as- regras-basicas-do-futebol-americano.shtml. Acesso em 24 de Novembro de 2014.

Diante das atividades realizadas anteriormente pode-se perceber um tipo específico de futebol, notado por meio de suas características. Marcar qual é o futebol apresentado nas atividades.

( ) Futebol Brasileiro ( ) Futebol Americano

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Organizar a turma em dois grupos. Elaborar cartazes contendo informações e regras do “Futebol Brasileiro” e do “Futebol Americano”. Um grupo fica responsável pelos cartazes referente ao futebol brasileiro e o outro grupo fica responsável pelo futebol americano. Expor os cartazes nos corredores da escola.

Se possível organizar durante a semana, na hora do recreio, um jogo de futebol americano para que os alunos possam colocar em prática o que aprenderam sobre as regras de futebol americano.

REFERÊNCIAS: http://www1.folha.uol.com.br/esporte/2013/02/1224958-conheca-as-regras-basicas-do-futebol- americano.shtml. Acesso em 24 de Novembro de 2014.

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Objetivo Geral:

Esta unidade didática tem como objetivo geral interpretar regras de jogo oralmente.

Objetivos Específicos:

 Interpretar regras de jogo;  Conhecer o jogo The Sims;  Relacionar dados e fatos do jogo com fatos da vida real;  Explorar o Tema: Família.

Tempo:

4 horas/Aulas

Apresentar aos alunos o jogo “THE SIMS”, explicando aos mesmos que é um jogo de interação social. Perguntar se eles conhecem o jogo e as regras para jogar.

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Organizar a turma em quatro grupos onde cada grupo deverá pesquisar informações sobre os jogos: The Sim 1, The Sims 2, The Sims 3 e The Sims 4.

Pesquisar na internet a origem do jogo, a data de sua criação, onde foi criado, por quem foi criado, com que finalidade etc.

Os grupos apresentarão a pesquisa para o grande grupo, fazendo no final comparação entre um jogo e outro.

Apresentar através de slides algumas instruções do jogo “The Sims” fazendo uso do Datashow. Pedir para que os alunos prestem bastante atenção, fazendo a interpretação das mesmas oralmente. Várias são as regras para jogar “The Sims”, porém serão apresentadas aos alunos apenas as regras para mover e criar uma família. O restante das regras os alunos devem descobrir sozinhos.

50

THE SIMS é um jogo que permite ao jogador criar um bairro povoado de "The Sims", que são pessoas cujas vidas virtuais podem ser controladas pelo jogador. Viver suas fantasias mais escuras ou apenas tentar se dar bem. A experiência de jogo é totalmente aberta.

Fonte: Disponível em: http://www.ign.com/wikis/the-sims/Introduction. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

So you want to make some Sims… Simply click on the "people" icon on the neighborhood screen to go to the family selection screen. This screen displays all of the families currently not occupying homes in the neighborhood.

Each family strip displays the faces of all the family members (you can have up to eight per clan), the family's net worth and the number of family friends they currently have. By hovering over each of the family members' faces, you can see personality points that have been attributed to each. When you highlight a family, you can move them in to a home by clicking on the lower- right icon or delete them by clicking the middle button. 51

Moving a family into a home takes you back to the neighborhood screen to pick a lot or home. You will be restricted from buying a home that is greater than your net worth. Otherwise, you may click on the home to move your family in. As soon as you move in, the price of the house will be deducted from your net worth. If you plan to build, go to an empty lot and click. The price of the land will be deducted from your worth. If you are happy with your lot, begin building (refer to the Build Mode of this guide).

The other option on the bottom menu is to create a Sims family. Click on it to bring up the Create a Family window. Once there, you'll be prompted to enter a family name. Enter a name, then click on the "person plus" icon to Add a Sims.

Doing so will bring up another menu. Enter your Sim's first name, then proceed to manipulate its characteristics. First, let's adjust the Sim's Personality. Do this by accessing the various spirit bars to the left. Here, Personality is split into five categories. Each category has 10 levels. The higher the level, the more of that personality trait your Sims will display. The levels can be as low as zero, and as high as 10. However, since no one is perfect, you only get 25 total points to fill the levels with. That means that you'll have to scatter those 25 points over 5 categories. For a perfectly middle-of-the-road Sims, you could set all the levels to 5. But why would you do that?

Fonte: Disponível em: http://www.ign.com/wikis/the-sims/Moving/Creating_a_Family. Acesso em 10 de outubro de 2014.

Após visto as instruções do jogo “THE SIMS” apresentar um pequeno vídeo fazendo uso da lousa digital, onde faz a demonstração de como construir uma família.

52

Fonte: Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=GPjzdB8O4cw. Acesso em 15 de novembro de 2014.

Fonte: Disponível em Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

Nesse momento os alunos irão jogar “The Sims”, montando suas famílias de acordo com as instruções aprendidas no jogo.

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Conversação sobre o que os alunos acharam do jogo. Explorar o tema “Family” uma vez que os alunos para dar início ao jogo “The Sims” precisaram construir suas famílias. Lançar perguntas tais como:

1. Você se identificou com a família montada por você? Por quê? 2. Será que todas as famílias têm o mesmo padrão da família do jogo? 3. Até que ponto esse tipo de jogo pode influenciar na vida das pessoas? 4. Você gostaria que a sua família fosse igual à família criada por você no jogo? Por quê? 5. Quais os valores essenciais que uma família deve ter?

Nesse momento os alunos serão organizados em círculos, sentados no chão. Ao som de uma música os alunos irão passar uma caixinha contendo algumas palavras relacionas ao tema “Family”. Assim que forem passando a caixinha, a música irá parar. Ao parar a música, o aluno que estiver com a caixinha na mão deverá tirar uma palavra de dentro da caixa, ler em voz alta e dar sua opinião sobre a importância ou não da palavra retirada na vida das famílias. Também será colocado na caixinha “Family Members” para que os alunos opinem sobre a importância que essas pessoas têm na construção de uma família.

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Friendship – love – respect – Union – disagreements

fights –children - betrayal - disrespect–envy - mother

father – son – brother – sister – nephew – grandson

uncle – husband – grandmother – daughter – niece

granddaughter – aunt – wife.

REFERÊNCIAS: http://www.ign.com/wikis/the-sims/Moving/Creating_a_Family. Acesso em 10 de outubro de 2014. https://www.youtube.com/watch?v=GPjzdB8O4cw. Acesso em 15 de novembro de 2014.

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Objetivo:

Esta unidade didática tem como objetivo geral adaptar regras de jogo.

Objetivos específicos:

 Interpretar regras de jogo;  Jogar jogos digitais.

Tempo:

4 horas/aula

A aula será iniciada por meio da dinâmica “O TESOURO DO PIRATA” a qual envolve algumas regras de jogos que deverão ser seguidas por meio de pistas para que os educandos consigam atingir os objetivos propostos na dinâmica. Será necessário antes de iniciar a dinâmica organizar alguns materiais sendo eles: 15 envelopes (cinco de cada cor), 15 cartas com tarefas, caixa de sapato ou similar, bombons, fitas coloridas, papel picado e apito. A caixa de sapato ou outra similar deverá ser enfeitada, pois ela será a “arca do tesouro”. Dentro dela deverão constar bombons, fitinhas coloridas, confetes, serpentinas ou papel picado. 56

Serão separadas cinco cartas para cada grupo contendo algumas pistas as quais os alunos deverão seguir para encontrar o tesouro do pirata. As cartas serão colocadas em envelopes coloridos, ficando cada grupo com uma cor especifica. Em cada envelope na parte de fora deverá estar escrito o número da carta que está no seu interior. Com tudo preparado, a “arca do tesouro” deverá ser escondida pelo professor no interior da escola sem que os alunos saibam onde ela está. Também deverá ser escondido todos os envelopes de número de 2 a 5. Os envelopes de número 1 ficarão com o professor. Pedir para que os alunos se dividam em três equipes, cada qual com seu líder, e classificando cada equipe com uma das cores do envelope. Por exemplo: Equipe “A” cor azul, Equipe “B” cor verde e Equipe “C” cor vermelha. Contar uma história qualquer envolvendo uma ilha do tesouro, um navio pirata e uma caçada maluca pela arca maravilhosa. Os alunos deverão ser avisados que a busca pelo tesouro terá desafios a vencer e será desenvolvida por etapas, separadas por pistas deixadas pelo pirata no interior do lugar onde estão e também no seu exterior. Cada equipe deverá apanhar somente as pistas que correspondem à cor de sua equipe, ignorando as correspondentes aos outros. Os alunos serão orientados para que tenham lealdade, insistindo para que resistam à tentação de recolher ou mudar de esconderijo as pistas das equipes adversárias. Os envelopes só poderão ser apanhados e levados ao comandante, pelo número da vez. Caso encontrem outro número de pista que não seja o procurado, deverão manter sua localização na memória para apanhá-los facilmente no momento oportuno. Estabelecer um tempo limite para cada busca, de três a cinco minutos. Ao ouvirem o sinal do apito do professor, todas as equipes deverão voltar com ou sem envelopes. As equipes que encontrarem deverão cumprir a tarefa, cada equipe na ordem que chegou até o professor, após o apito. A equipe que não encontrar o envelope da vez terá sua busca interrompida e seus integrantes distribuídos entre as equipes que continuarão. O término do jogo será com o descobrimento da arca do tesouro. 57

Quando a caixa for aberta, sugerir que o que encontrarem dentro dela seja compartilhado com as demais equipes.

Verbalizar a experiência vivida.

ESTA É A PISTA NUMBER1:

PARA VOCÊS CHEGAREM AO TREASURE DO PIRATE DEVERÃO ENCONTRAR A PISTA NUMBER 2.

E SAIBAM... OS FRIENDS SÃO VERDADEIROS TREASURES.

ESTA É A PISTA NUMBER 2:

VOCES ESTARÃO A WAY DO TREASURE DO PIRATE, MAS UM DE YOU TERÁ QUE RECITAR UM POEM PARA QUE POSSAM GANHAR A PERMISSION PARA PROSEGUIR NA BUSCA DA LANE NUMBER 3. MAS SE LEMBREM DO QUE DISSE HORÁCIO: “A ADVERSIDADE DESPERTA EM NÓS CAPACIDADES QUE, EM CIRCUNSTÂNCIAS FAVORÁVEIS, TERIAM FICADO ADORMECIDAS”.

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CONGRATULATIONS, VOCÊS PASSARAM POR MAIS UM OBSTACLE. CONTEM -NOS UMA JOKE, PARA QUE NÃO TENHAM SUA PROCURA INTERROMPIDA. DEPOIS ENCONTREM A LANE NUMBER 4! TENHAM SEMPRE EM MIND QUE A BIGORNA DURA MAIS QUE O HAMMER.

VERY WELL... O TREASURE ESTÁ MUITO PRÓXIMO. CANTEM UMA MUSIC QUALQUER, PARA VALIDAREM A PROCURA DA LANE NUMBER 5 . ENTRETANTO, É PRECISO QUE SAIBAM QUE TODOS OS ERROS SÃO DESAFIOS.

THE TREASURE ESTÁ NA PRÓXIMA PROCURA.

AGUARDEM O SINAL DO COMMANDER. LEMBREM-SE: NEVER, NEVER DESISTAM.

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Apresentar aos alunos o jogo “Trópico”, distribuindo folhas xerocadas contendo informações sobre o jogo. Os alunos organizados em duplas deverão interpretar as informações contidas na folha. Após deverão comentar sobre o que trata o jogo e o que descobriram sobre o jogo nas suas interpretações.

Tropico is a series of construction and management simulation computer games developed by PopTop Software and published by Gathering of Developers in April 2001.[1] has developed and published a number of the games in the series for Mac OS X. The games see the player taking the role of "El President," the ruler of an island in the Caribbean during the Cold War era from the 1950s onward.

The game is tongue-in-cheek in its presentation of banana republics, using a great deal of humor while still referencing such topics as totalitarianism, electoral fraud, and the interventions of powerful companies (United Fruit is implied) and the Cold War superpowers (the United States and Soviet Union).

Tropico features Latin-styled Dominican music, largely performed by Daniel Indart. The game won the Original Music Composition category in the 60

2002 Interactive Achievement Awards.

Tropico has several expansion packs and new editions, including Tropico: Paradise Island, plus a combined copy of the original and Paradise Island entitled Tropico: Mucho Macho Edition (released on June 27, 2002). A sequel, Tropico 2: Pirate Cove, was released on April 8, 2003. The third game in the series , was released in the autumn of 2009.[2] A fourth game, , was released on August 26, 2011, and a fifth game, , was released on May 23, 2014.

Fonte: Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Tropico. Acesso em 25 de Novembro de 2014.

Apresentar aos alunos por meio de um vídeo, um pequeno trecho do jogo “TRÓPICO” onde cada pessoa que joga assume a posição de um controlador de uma ilha no Caribe. Pedir para que os alunos prestem atenção nas regras do jogo, as quais estão implícitas na cena por meio do tutorial apresentado. Segue abaixo o link do vídeo.

Fonte: Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=L63XcuoZ-sI. Acesso em 20 de Outubro de 2014 61

Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.

Os alunos nesse momento irão jogar “Trópico”.

Fonte: Disponível em: http://www.gsbrazil.net/forum/viewtopic.php?f=56&t=9779. Acesso em 18 de Dezembro de 2014.

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Será feita uma conversação sobre o jogo direcionando perguntas sobre o mesmo, tais como: 1. Qual a sensação que você sentiu ao jogar, sendo um controlador de uma ilha? 2. Você se identificou com algum dos personagens do jogo? 3. Em sua opinião é fácil governar uma ilha? 4. Você consegue relacionar fatos ocorridos no jogo com fatos da vida real? 5. Você conhecia algum personagem do jogo? 6. Você já ouviu falar da “Guerra fria”? Explique.

Será questionado aos alunos se há possibilidades de adaptar as regras do jogo “trópico”. Em seguida os alunos, em grupos, deverão adaptá-las encontrando outras possíveis maneiras de jogar, criando de forma mais simples uma nova regra.

Os alunos irão apresentar as novas regras explicando-as.

REFERENCIAS:

MIRANDA, S.D. Oficina de Dinâmica de Grupos para Empresas, Escolas e Grupos Comunitários. Papirus Editora, 4ª. Edição, 1998.

http://en.wikipedia.org/wiki/Tropico. Acesso em 25 de Novembro de 2014. https://www.youtube.com/watch?v=L63XcuoZ-sI. Acesso em 20 de Outubro de 2014 63

Objetivo Geral:

Esta unidade tem como objetivo geral verificar o entendimento dos alunos com relação às instruções a serem seguida.

Objetivos Específicos:

 Dançar seguindo instruções;  Criar regras para a dança;  Decifrar regras.

Tempo: 4 Horas/Aula

Será apresentado para os alunos à dança “Zumba” e “Dance” onde o professor fará comentários sobre as mesmas para que haja um melhor entendimento por parte dos alunos. Falará sobre a história de cada dança, ano de criação, por quem foi criado, com que finalidade, entre outros.

O professor nesse momento dividirá a turma em dois grupos. Um grupo deverá dançar “Zumba” e o outro “Dance”, seguindo as regras estabelecidas para cada dança. Tanto a dança “Zumba” como a dança “Dance” apresentam pontuações e mudam de níveis, dificultando cada vez mais, assim, havendo a possibilidade de tornar a atividade mais atrativa e interessante para os alunos, que se empenharão mais. Será utilizado o XBOX.

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Os integrantes do grupo 1 deverão se posicionar a frente do telão e assim que o professor colocar a dança deverão dançar seguindo os passos dos dançarinos da dança. Ao término da dança do grupo 1 o grupo 2 deverá se posicionar a frente do telão, para que ao ser colocado a dança, iniciem seguindo também os passos dos dançarinos da dança.

Fonte: Disponível: http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/12/g1-jogou-zumba-faz- jogador-suar-ao-juntar-danca-e-ritmos-brasileiros.html. Acesso em 12 de Novembro de 2014.

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Fonte: Disponível em: http://www.gamedynamo.com/article/cheats/6650/4027/en/xbox_one/just_dance_2014. Acesso em 18 de Novembro de 2014.

Após os grupos dançarem os alunos mantendo os mesmos grupos deverão criar as regras para a dança, levando em consideração a maneira como dançaram. Cada grupo cria as regras somente das danças que dançaram. O grupo 1 cria as regras do “Zumba” e o grupo 2 do “Dance”.

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Os alunos irão apresentar as regras criadas. Deverão entregar em folhas a parte onde em seguida será verificado pelo professor e pelo grupo adversário, se as regras correspondem e estão de acordo com os passos da dança.

Será colocado novamente as dança “Zumba” e “Dance” para que desta vez, todos os alunos dancem juntos.

Conversação sobre as atividades realizadas. Direcionar perguntas aos alunos sobre as experiências vividas por eles nas danças e nas atividades realizadas.

Nesse momento será apresentado aos alunos o jogo “Vazamentos” que será jogado por eles fazendo uso do Xbox por meio do Kinect. O jogo dispensa controle e é jogado apenas com o corpo, onde o aluno interage no jogo apenas movimentando-se e seguindo o que é solicitado no jogo. O aluno é identificado 67

no jogo por meio de sensor.

Os alunos serão organizados em dois ou mais grupos. Cada grupo receberá em uma folha contendo algumas regras específicas que é necessário saber para poder jogar “Vazamento”. Após deverão organizar-se, tentando decifrar as regras. O grupo que decifrá-las primeiro terá o direito de se divertir nesse jogo, jogando mais tempo que os demais grupos.

Fonte: Disponível em: https://confabulandoilusoes.files.wordpress.com/2011/01/kinect- adventures-001.jpg. Acesso em 26 de Novembro de 2014.

Conversação sobre o jogo em si, o que acharam do jogo, se 68

encontraram dificuldades ou não na criação das regras.

REFERÊNCIAS: http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/12/g1-jogou-zumba-faz-jogador-suar-ao- juntar-danca-e-ritmos-brasileiros.html. Acesso em 12 de Novembro de 2014.

http://www.gamedynamo.com/article/cheats/6650/4027/en/xbox_one/just_dance_2014. Acesso em 18 de Novembro de 2014.

https://confabulandoilusoes.files.wordpress.com/2011/01/kinect-adventures-001.jpg. Acesso em 26 de Novembro de 2014.

69

Objetivo Geral:

Esta unidade didática tem como objetivo geral verificar a receptividade dos alunos em relação aos jogos trabalhados no decorrer das unidades.

Objetivos Específicos:

 Verificar as vantagens em trabalhar com os jogos digitais e não digitais nas aulas de LEM;  Propiciar o acesso aos jogos digitais e não digitais;  Verificar o entendimento dos educandos com relação às regras dos jogos trabalhadas nas unidades anteriores.

Tempo:

4 horas / aulas

Nessa aula será utilizado o baralho da memória. Cada aluno receberá uma folha de papel quadriculado contendo 12 casas (cartela). Será escrito na lousa um conjunto de palavras em inglês relacionadas ao uso do computador e 70

da internet. Cada aluno deverá escolher doze dessas palavras copiando-as na cartela. Em seguida, o professor sorteará as palavras apresentando-as em português para a classe. Os alunos terão que assimilar as palavras em português e em inglês, marcando-as em suas cartelas, caso tenham a palavra. O aluno que completar primeiro uma linha horizontal, vertical ou diagonal será o vencedor da rodada. Antes de iniciar a atividade pode combinar com os alunos alguma premiação para o vencedor.

SUGGESTIONS OF WORDS

COMPUTER – SCREEN – KEYBOARD – MOUSE – HELP – ATTACH

SEARCH – SAVE – SCROLL – CHECK – ARROW - IMAGE – OPEN

CANCEL – COPY - PRINT – IMAGE – FIND – DELETE – TYPE – FILE

INSERT - EXIT – LOAD – CONNECTION – BACK – SCROLL BAR

ONLINE – WEBSITE – LAPTOP – PROGRAM – HOME - BROWER

Nessa atividade os alunos deverão entender algumas instruções para poder realizar a tarefa solicitada, que será da seguinte forma: Enfileirar paralelamente latinhas descartáveis, formando um caminho tortuoso. Entre as duas fileiras de latinhas deverão ser deixado um espaço suficiente para que uma pessoa possa passar. Os alunos serão divididos em quatro grupos, onde cada grupo deverá escolher seu representante, que deverá passar pelo caminho, de olhos vendados, seguindo as instruções dos colegas, de maneira que cheguem até o final da pista sem derrubar nenhuma latinha. As instruções 71

deverão ser feitas em inglês.

Os alunos mantendo os mesmos grupos da atividade anterior receberão papeizinhos contendo várias palavras em inglês aprendidas no decorrer das unidades, as quais deverão ser agrupadas por categorias. Cada grupo deverá identificar as categorias e, de acordo com elas, classificar as palavras que recebeu. Vencerá a equipe que terminar primeiro a tarefa. Exemplo de palavras por categorias: Members of the family (mother – father – brother – sister – grandmother – grandfather – uncle – aunt -) Computer ( program – monitor – screen – mouse – download – chat room – scroll bar – help – display – page – surfer ).

Os alunos irão jogar os jogos trabalhados no decorrer das aulas anteriores, ficando livres para escolherem os jogos, organizando-se sozinhos.

Será aplicado novamente um questionário (pós-teste) para verificar o 72

nível de alcance do projeto e como os alunos se apropriaram dos conceitos da língua inglesa, tendo como ferramenta auxiliar os jogos digitais e não digitais.

1) Você gostou de ter trabalhado com jogos digitais e não digitais nas aulas de inglês? ( ) Sim ( ) Não

2) Você achou que as aulas de Língua inglesa por meio dos jogos se tornaram mais atrativas e significativas para o seu aprendizado? ( ) Sim ( ) Não

3) No decorrer das atividades realizadas com os jogos você conseguiu assimilar os conteúdos com mais facilidade? ( ) Sim ( ) Não

4) As atividades realizadas no decorrer das 32 horas/aulas foram satisfatórias para você? ( ) Sim ( ) Não

5) As atividades realizadas no decorrer das aulas fizeram com que você participasse das aulas com mais assiduidade? ( ) Sim ( ) Não

6) Você gostaria que nas aulas de Língua Inglesa os jogos digitais e não digitais fossem inseridos com mais frequência? ( ) Sim ( ) Não

7) Escreva aqui os pontos positivos e os pontos negativos que você achou referente às aulas com jogos.