O Jogo No Ensino De Línguas
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Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas 1 SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS – PARANÁ DPPE GOVERNO UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO – OESTE - DO ESTADO UNICENTRO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE JANICE APARECIDA POPI O JOGO NO ENSINO DE LINGUA INGLESA: (IM) POSSIBILIDADES Produção Didático-Pedagógica apresentada à SEED/ SUED – PR, como requisito para o cumprimento das atividades previstas dentro do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE- 2014/2015 do Governo do Estado do Paraná, orientado pelo Professor Dr. Rodrigo Augusto Kovalski. Prudentópolis 2014 2 Titulo: O jogo no ensino de língua inglesa: (im) possibilidades Autor: Janice Aparecida Popi Disciplina/Área: Língua Estrangeira Moderna - Inglês Escola de Implementação do Colégio Estadual Padre José Orestes Preima Projeto e sua localização: – Ensino Fundamental e Médio – Linha Esperança - Prudentópolis Município da escola: Prudentópolis Núcleo Regional de Educação: Irati Professor Orientador: Rodrigo Augusto Kovalski Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual do Centro Oeste- Unicentro Relação Interdisciplinar: Não Resumo: Este estudo refere-se à Produção Didático- Pedagógica do PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional, ofertado aos docentes da Rede Pública do Estado do Paraná por meio da Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Tem por finalidade inserir jogos digitais e não digitais em uma turma de Celem-P2, no Colégio Estadual Padre José Orestes Preima, localizado no interior do Município de Prudentópolis. As atividades serão realizadas no segundo semestre de 2015, contendo para a aplicação do projeto 32 horas/aulas distribuídas em oito unidades. Visa verificar quais as vantagens que o uso dos jogos pode trazer para o aprendizado da Língua Inglesa. E justifica-se pela contribuição no entendimento da inserção dos jogos como alternativa de melhorias no ensino aprendizagem, tendo como foco principal o aluno do CELEM. Procurar-se-á desenvolver um trabalho voltado para melhorias no ensino da Língua Estrangeira Moderna, tendo os jogos como 3 principais aliados para que essas melhorias possam acontecer de maneira satisfatória. Palavras-chave Recursos Tecnologias; Jogos; Ensino- Aprendizagem. Formato do Material Didático: Caderno Temático Público: Alunos do CELEM – P2 4 SUMÁRIO Apresentação...................................................................................................5 Fundamentação Teórica...................................................................................6 Unidade Temática 1..........................................................................................9 Unidade Temática 2..........................................................................................21 Unidade Temática 3..........................................................................................30 Unidade Temática 4..........................................................................................37 Unidade Temática 5..........................................................................................48 Unidade Temática 6..........................................................................................55 Unidade Temática 7..........................................................................................63 Unidade Temática 8..........................................................................................69 5 Aprender inglês nos dias de hoje, torna-se fundamental, pois o idioma está cada vez mais presente em nosso cotidiano, tornando-se um importante meio de comunicação no mundo globalizado em que vivemos. Conhecer a língua inglesa hoje é fazer com que as pessoas se sintam inseridas nessa realidade e dela participem ativamente. Com este Material didático, pretende-se que o ensino da Língua Inglesa seja inserido no contexto escolar de maneira divertida e significativa tanto para o professor como para o aluno. E foi pensando nesta proposta, que este material foi desenvolvido levando em consideração a realidade a qual nossos alunos estão vivendo, a “Era da tecnologia”, pois a escola e o professor precisam estar conectados com o cotidiano dos alunos. Assim sendo, por meio deste material didático, será desenvolvido um trabalho voltado ao ensino da língua inglesa por meio da utilização de jogos digitais e não digitais, tendo como foco principal o aluno do CELEM (Centro de Línguas Estrangeiras Modernas). Será utilizado como suporte pedagógico para a aplicação do projeto de intervenção, intitulado: “O jogo no ensino de língua Inglesa: (im) possibilidades”, tendo como público alvo dessa aplicação uma turma de P2, CELEM de Língua Inglesa, no Colégio Estadual Padre Orestes Preima, localizado no interior do Município de Prudentópolis – PR, do período noturno. Este material é composto por oito unidades contendo cada uma delas quatro horas/aulas. A proposta de trabalho está direcionada ao uso de jogos digitais e não digitais no ensino da Língua Inglesa, a qual envolverá o uso de jogos e sua incorporação nas aulas do CELEM, tendo como principal objetivo verificar as vantagens que o uso dos jogos pode trazer para o aprendizado da Língua Inglesa para uma turma de CELEM. Será desenvolvido um trabalho voltado para melhorias no ensino da Língua Estrangeira Moderna, tendo os jogos como principais aliados para que essas melhorias possam acontecer de maneira satisfatória. 6 Como é do conhecimento de muitos, a tecnologia, de uma forma ou de outra, está presente na vida da maioria das pessoas, sendo assim, fica impossível imaginar o ensino no contexto escolar sem o uso dessas ferramentas virtuais. Assim sendo, fazer uso pelo professor desses recursos tecnológicos nas aulas de língua inglesa torna-se essencial, pois na era digital é possível perceber a forte influência que esses recursos exercem, tanto na música como nos filmes, nos jogos, nos computadores, nos celulares entre outros recursos tecnológicos. As aulas devem estar aliadas a estes recursos para que se possa acompanhar a evolução dos alunos no mundo globalizado. Por meio das tecnologias é possível ampliar o conceito de aula, de espaço e de tempo, assim, podendo estabelecer relações entre o estar junto fisicamente e estar separado. Levando em consideração a diversidade de textos existentes, os quais podem ser classificados por modalidades entende-se que os gêneros podem ser considerados como instrumentos que tendem a facilitar a comunicação. Dentre as modalidades de uso da língua, no ensino de Língua Inglesa pode-se destacar o gênero instrucional o qual se caracteriza como o próprio nome sugere, por dar instruções sobre como utilizar algo. Este gênero está muito presente nas bulas de receitas, nas instruções de jogos, nas receitas de comidas, etc. Para Kaufman (1995), os textos instrucionais são aqueles cuja função é regular, os quais indicam formas de agir, descrevendo etapas que devem ser seguidas para que se consiga realizar algo, servindo para orientar de maneira simples. Nesse sentido, para que as aulas tornem mais significativas tanto para o professor como para o aluno faz-se necessário que haja maneiras diversificadas de ensino por parte do professor e assim sendo, adotar o gênero instrucional, nas aulas de Língua Inglesa fazendo uso de jogos só tem a contribuir para o ensino aprendizagem, pois os jogos nos dias atuais, na era da 7 tecnologia, tornam-se uma importante ferramenta para o ensino aprendizagem, uma vez que nossos alunos estão vivendo a era da tecnologia. O gênero instrucional é utilizado por várias pessoas no mundo todo, principalmente para interpretar qualquer regra que seja. Nos jogos é preciso saber interpretar regras para poder obter êxitos, e assim sendo, percebe-se a importância de trabalhar com essa modalidade de gênero nas aulas de LEM. SABIN (2004) aponta três pilares que considera fundamental para obter o sucesso na utilização de jogos na escola, sendo eles: a) a preparação do professor; b) estrutura escolar e planejamento adequado; c) boa variedade. Assim sendo, percebe-se a importância da escolha dos jogos digitais ou não digitais para que os resultados trabalhados com os alunos possam ser satisfatórios, pois é preciso saber selecionar bem os jogos a serem trabalhados, respeitando a faixa etária dos educandos e a realidade de cada comunidade escolar. KISHIMOTO (1996) afirma que: As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem, sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (p.26) Nesse sentido, percebe-se a importância de trabalhar o jogo nas aulas de LEM, pois reafirmando essa ideia também segundo Teixeira (1995), vários são os motivos para utilizar o lúdico como estratégia instrucional, e um dos mais importantes é a mobilização de esquemas mentais, os quais estimulam o pensamento, o senso crítico e a participação bem como a interação entre os alunos, desenvolvendo também as esferas motoras, cognitivas e afetivas do sujeito, além de instigar a imaginação e a formação de significados que contribuem para facilitar o ensino aprendizagem. Faria (2009) mantendo o mesmo enfoque defende que os jogos e as brincadeiras nas aulas de LEM, contribuem para que as aulas se tornem mais motivadoras para os alunos, ajudando a desenvolver a autoestima, o respeito e a socialização, bem