! DER GUIDE FÜR KLASSISCHE SPIELE

ALT 1/2012 Sep/Okt/Nov 2012 Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Klassiker-Check: URIDIUM Schweiz SFR 25,80

INTERVIEWS MIT ENTWICKLERN David Crane David Braben Geoff Crammond

AMSTRAD

ARCADE lese- ATARI COMMODORE probe MSX PC , Konsolen & NEO GEO Home-Computer NINTENDO SEGA ASTEROIDS, SINCLAIR SONY ELITE, AXELAY, SHENMUE,

KLASSIKER FÜR HOME-COMPUTER, KONSOLEN & PC MEGA MAN,

TOMB RAIDER,

eiten SABREMAN, SUPER MARIO WORLD … U. V. M 256S

SCHWERPUNKTE PLATTFORM-CHECKS MS-DOS-Spiele, Atari 7800, MSX, Dynamix, DMA, PSX, Apple II, ColecoVision AMSTRAD | ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SEGA | SINCLAIR | SONY Wir sind alt, nicht »NEU«. Und stolz darauf!

illkommen in der Zeit der Classic Games, als Computer- und Videospiele noch keine Automaps, Achievements, Savepoints oder anderen Tand boten, dafür aber Spielspaß satt und Kreativität im Überfluss. Retro Gamer stellt euch Wdie Spiele von damals vor, aber auch die Plattformen, auf denen sie liefen, und die Entwickler, die sie schufen. Unsere Rubrik »PIXEL-PERFEKT« gibt den aus wenigen farbigen Punkten bestehenden Helden-Sprites von einst einen großen Auftritt. Wir stellen Spiele-Automaten ebenso vor wie obskure Importspiele, die es nie offiziell nach Deutsch- land geschafft haben. Vor allem findet ihr viele Screenshots, Fakten, Tipps und mehr zu den Hits von damals. In meinem fünften Lebensjahrzehnt (ich bin Anfang 40) gehöre ich nicht unbedingt zur Hauptzielgruppe heutiger Spiele, bei denen viel zu oft Bombastgrafik an erster und der Spielwitz an zweiter Stelle kommen. Vor 30 Jahren war das noch anders: Damalige Com- puter und Konsolen waren schlicht nicht in der Lage, mehr als nur ein paar grobe, im Ideal- fall farbige Pixel auf den Bildschirm zu bringen. Der in KByte gemessene Speicherplatz im Homecomputer-RAM oder Modul-ROM zwang die Spieldesigner, sich aufs Wesentliche zu konzentrieren. Vielleicht faszinieren mich deshalb Retrospiele so sehr, ob es alte MS- DOS-Titel oder C64-Klassiker sind. Euch geht es ähnlich? Dann ist dies euer Heft! Auf stolzen 256 Seiten (aus einer gewissen 8-Bit-Verklärung heraus haben wir einige weiß gelassen, eigentlich sind es 260 …) findet ihr eine Vielzahl von Reports, Spielvorstel- lungen, Plattform-Checks, Interviews und sonstigen Artikeln, die sich auf viel Platz klassi- schen Spielen widmen. Retro Gamer 1/2012 stellt eine Auswahl der britischen Retro-Ga- mer-Reihe dar, die wir mit Liebe lokalisiert und überarbeitet haben. So tragen wir hiesigen Unterschieden Rechnung; etwa der anderen relativen Bedeutung von C64 und Spectrum in Deutschland im Vergleich zu England. Und wenn ein Level in Banjo-Tooie auf Deutsch „Steinhagel Gipfel“ hieß statt „Hailfire Peaks“, achten wir auch darauf.

Viel Spaß beim ersten deutschen Retro Gamer!

Jörg Langer Projektleitung Retro Gamer PLATTFORM-CHECK 01/2012 KONSOLEN & HOMECOMPUTER IM DETAIL September, Oktober, November

INHALT 20 68 132 208 Das Magazin für Liebhaber von klassischen Spielen 10 28 PLATTFORM-CHECK SCHWERPUNKT PIXEL-PERFEKT 020 Sega Nomad: Die Konsole 036 Spielautomat: Operation Wolf 108 Super Mario World 024 Sega Nomad: Die besten Zehn 062 Die Unkonvertierten 174 Ghouls ‘N Ghosts 026 Sega Nomad: Spiele-Reigen 102 Guide: DOS-Spiele 232 Mega Man 244 Spielautomat: Space Harrier 070 ColecoVision: Die Konsole RETRO-REVIVAL 076 ColecoVision: Die besten Zehn AUF DEM SOFA MIT... 008 Burger Time 36 34 46 078 ColecoVision: Spiele-Reigen 054 David Crane über Pitfall, 044 Combat Ghostbusters und die 100 Quackshot 132 MSX: Der Computer Gründung von 150 Repton 138 MSX: Die besten Zehn 152 Geoff Crammond verrät 196 Pssst! 140 MSX: Spiele-Reigen die Story hinter seiner 252 Stampede Grand-Prix-Serie 176 Apple II: Der Computer 198 David Braben über Elite, KLASSIKER-CHECK 180 Apple II: Die besten Zehn Frontier und wieso Spiele 018 Axelay 88 100 110 118 182 Apple II: Spiele-Reigen erst am Anfang stehen 118 Monty On The Run 142 Rez 208 PlayStation: Die Konsole MAKING OF... 216 Uridium 214 PlayStation: Die besten Zehn 028 Super Metroid 218 Asteroids 088 Tapper 234 Atari 7800: Die Konsole 126 Myst DAS MUSST DU 240 Atari 7800: Die besten Zehn 144 Strider SPIELEN 242 Atari 7800: Spiele-Reigen 168 Shenmue 034 Power Drift 192 Star Raiders 206 Bad Dudes Vs Dragon Ninja 144 168 DIE FIRMEN-ARCHIVE 256 Yie Ar Kung-Fu 046 Durell Software HISTORIE 094 Dynamix 010 Prince of Persia IMPORT-SPIELE 120 DMA 080 Lara Croft 160 Pulse Man 162 Hewson 110 Excitebike 224 La Abadia Del Crimen 226 Magnetic Scrolls 184 Sabreman 254 Aquales

6 | RETRO GAMER 1/2012 198 256 206 Super Mario World PIXEL-PERFEKT: SUPER MARIO WORLD

SPRITES SIND EINE DER BESTEN ERFINDUNGEN DES 20. JAHRHUNDERTS. WIR NEHMEN EUCH MIT AUF DIE REISE ZU DEN VIELEN HELDEN UND GEGNERN, DIE RETROSPIELE SO ERINNERNSWERT MACHEN.

it seinen ab- FAKTEN-CHECK Mario Luigi Prinzessin Peach Bowser Morton Koopa Jr Lemmy Koopa Iggy Koopa Ludwig Von Koopa Larry Koopa Wendy O Koopa Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: strakten Grafiken, Donkey Kong Mario Bros or Super Mario Bros Super Mario Bros Super Mario Bros 3 Super Mario Bros 3 Super Mario Bros 3 Super Mario Bros 3 Super Mario Bros 3 Super Mario Bros 3 wohldesignten ■ Verkaufte sich insgesamt Wrecking Crew M mehr als 20 Millionen Mal. Levels und tollen Spielideen gehört Super ■ Erschien in Japan als Super Mario Bros 4. Mario World in die Topliga ■ Wurde auch für Game Boy der 16-Bit-Plattformer. Ach Advance, was, für viele ist es gera- and als Teil von Super dezu die Verkörperung des Mario All-Stars auf SNES Plattform-Hüpfens auf 16 veröffentlicht. Bit, das von keinem später ■ Wurde ursprünglich in Roy Koopa Green Koopa Troopa Red Koopa Troopa Blue Koopa Troopa Yellow Koopa Troopa Flying Koopa Troopa Super Koopa Troopa Flying Hammer Bros Sumo Brothers Dino Rhino Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in Erster Auftritt in: erschienenen 2D-Hüpfspiel Amerika und Europa der SNES-Konsole beigelegt. Super Mario Bros 3 Super Mario Bros Super Mario Bros Super Mario World Super Mario World Super Mario Bros Super Mario World Super Mario World :Super Mario World Super Mario World übertroffen wurde. ■ Yoshi tauchte in Super Mario Super Mario World setzte World das allererste Mal auf. zusammen mit anderen ■ Die Musik des Spiels Launch-Titeln für Nintendos entstand komplett auf einem SNES sofort den neuen elektronischen Keyboard. Standard für 16-Bit-Spiele: ■ Ein Tool namens Lunar Nintendo bewies eindrucksvoll, Magic lässt euch einige dass sie sich in einen bereits Aspekte des ROM-Moduls ändern. von , Mega Drive und Lakitu Goomba Flying Goombas Bob-Omb Dino Torch Jumping Piranha Muncher Pokey Rex Boo ■■ Die direkte Fortsetzung zu Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Plants Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Atari ST besetzten Markt Super Mario Bros Super Mario Bros Super Mario Bros 3 Super Mario Bros 2 Super Mario World Erster Auftritt in: Super Mario Bros 3 Super Mario Bros 2 Super Mario World Super Mario Bros 3 Super Mario World hieß Super Mario World hineinkämpfen konnte. Super Mario’s Wacky Zum einen stattete Shigeru Worlds und sollte für Miyamoto dank der mächtigen CD-i erscheinen. Technik des SNES die beiden Helden Mario und Luigi mit mehr Persönlichkeit aus, als sie auf dem NES je hatten. Zum anderen stellte er sicher, dass Ninji Magi-Koopa Big Boo Fishing Boo Eeries Cheep-Cheep Blurp Wiggler Porcu-Puffer Urchin die Grafiker den vielen Widersa- Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Super Mario Bros 2 Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario Bros Super Mario Bros Super Mario World Super Mario World Super Mario World chern der beiden Mario-Brüder ebenso viel Sorgfalt zugedeihen ließen. Aus diesen Gründen platzt Super Mario World vor lauter süßen und fröhlichen Gegnern geradezu aus allen Nähten. Da gibt es die alten, generischen Koppa-Schildkröten, die neuen Dolphin Torpedo Ted Spiny Spike Top Yoshi Mega Mole Swooper Blargg Thwomp Thwimp Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: fliegenden Paragoombas oder Super Mario World Super Mario World Super Mario Bros Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario Bros 3 Super Mario World den Dino Torch („Fackel“). Wir haben 60 exquisite Sprites für euch herausgesucht …

Reznor Dry Bones Bony Beetle Fishbone Hothead Lil’ Sparky Mecha-Koopa Charging Chuck Bullet Bill Banzai Bill Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Erster Auftritt in: Super Mario World Super Mario Bros 3 Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario World Super Mario Bros Super Mario World

108 | RETRO GAMER 1/2012 RETRO GAMER 1/2012 | 109 PLATTFORM-CHECK: MSX PLATTFORM-CHECK: MSX MSX DER JAPANISCHE MSX WAR DIE ERSTE STANDARDISIERTE COMPUTER- PLATTFORM. SIE ERLAUBTE DIE VER- WENDUNG DERSELBEN PERIPHERIE AN COMPUTERN UNTERSCHIEDLICHER HERSTELLER. MSX WURDE NIE EIN ERFOLG, DOCH ERSCHIENEN RICHTIG STARKE SPIELE DAFÜR. iner der faszinierendsten ße Zahl japanischer Hersteller von der Idee Umstände der 8-Bit-Ära Erschienen: 1983 (MSX) 1986 (MSX2) überzeugt: Große Namen der Unterhaltungs- war die schiere Vielfalt an 1988 (MSX2+) 1990 (MSX Turbo R) elektronik wie Sony, Toshiba, Panasonic und SOFORT-EXPERTE Plattformen und Spielen. Originalpreis: Je nach Modell, ab etwa Yamaha – sowie viele andere – kündigten ■ Was MSX wirklich heißt, Der Homecomputer-Boom 16.500 Yen (Toshiba HX10) eigene MSX-Geräte für Japan an. weiß niemand. Microsoft be- hauptet, es stände für „MicroSoft brachte fast jede Elek- Preisprognose: Je nach Modell, etwa Der Plan von Kazuhiko Nishi war ebenso eXtended“. Nishic hingegen sagt, tronikfirma des Planeten dazu, eine einfach wie brillant: Jeder Lizenznehmer es kürze „Machines with Soft- E 15 bis 100 Euro ware eXchangeability“ ab. eigene Spielemaschine oder einen konnte jede Art von Computer entwickeln, Fachmagazine: What MSX?, MSX ■ Die MSX-Computer waren in Computer herzustellen. Es gab eine die er wollte, und dann das MSX-Logo Teilen Osteuropas populär, weil wahre Flut an wundervoller Hardware Computing, MSX User, MSX Fan, MSX draufkleben. Er musste dazu nur einige man damit einfach Untertitel für Ouendan illegale ausländische Videofilme und tollen Spielen. strikte technische Vorgaben erfüllen: anfertigen konnte. Es war eine tolle Zeit, um ein Spielefan zu Wieso MSX toll war … Obwohl er in Zilog/80-Prozessor (mit einer Taktfrequenz ■ Einige -Spiele für sein, aber auch eine turbulente. Ob es nun USA und größtenteils auch in Europa flopp- von 3,58 MHz), minimal 8 KB RAM, Texas MSX-Spiele hatten sowohl eine te, gab es positive Ausnahmen: In Holland, Diskette als auch ein Modul in der die Schulhof-Diskussionen waren, welches Instruments TMS9918-Bildprozessor, Schachtel, auch wenn Letztere Gerät das beste sei, oder die Kopfschmer- Brasilien oder Saudi-Arabien war der MSX General Instruments AY-3-8910 Soundchip, heute vergriffen sind: Musik-En- zen der Eltern beim Entscheidungsprozess, für viele der erste Homecomputer über- 32-KB-ROM mit dem MSX BIOS und thusiasten waren scharf auf den eingebauten SCC+-Soundchip. welche Maschine aus dem riesigen Angebot haupt, im japanischen Heimatmarkt schlug Microsoft MSX Basic. Außerdem wurde die ■ Zwei Modulschächte gab es sie ihrem Sohnemann kaufen sollten – die er sich mehrere Jahre lang sehr erfolgreich. Kompatibilität all dieser Geräte dadurch ga- in einigen MSX-Modellen. Kona- fehlenden Standards nervten. Spieleentwick- MSX war der erste herstellerübergreifende rantiert, dass alle Modelle dieselbe Tastatur, mi nutzte diesen Umstand, indem es in seine Spiele Secrets einbaute, ler hatten dasselbe Problem: Fast monatlich Computer-Standard – und Microsofts dieselben Erweiterungs-Ports und densel- die man nur finden konnte, wenn kamen neue Konsolen oder Homecom- erster Ausflug in den Videospiele-Bereich, ben Modulschacht verwendeten. zwei Konami-Module (unterschied- puter auf den Markt – für welche davon 20 Jahre vor der Xbox. Nicht zuletzt ent- Darüber hinaus konnten die Hersteller liche Kombos) eingesteckt waren. ■ 1998 veröffentlichte sollten sie entwickeln? standen für MSX einige große japanische machen, was sie wollten, also etwa zusätz- Konami eine Spielesammlung Die naheliegende Lösung für Serien, von Metal Gear bis Castlevania. liche Modulschächte einbauen, mehr RAM für Saturn und PlayStation, die 30 diese Problematik war ein oder ein Kassettenlaufwerk. So konnte jeder MSX-Spiele enthielt. Sie nannte sich The Konami Antiques MSX universelles Hardware-Format, mit dem Verantwortungsgebiet „Ferner Hersteller seine Geräte beliebig im Markt Collection, doch leider war kein sodass jede Software Osten“. Später wurde er Director und Vice positionieren. Einige, darunter Toshibas einziger MSX2-Titel darunter. auf jedem Gerät jedes President im Bereich „Neue Technologien“. HX10, sollten reine, günstige Spielemaschi- ■ Das „Beecard“-Modulfor- mat von NECs PC Engine feierte Herstellers funktionieren Währenddessen hielt er aber weiterhin nen sein – entsprechend erfüllten sie nur die seine Taufe auf dem MSX. Dazu würde. Genau dieser seine Mehrheitsbeteiligung an der ASCII Mindestanforderungen, hatten aber meist benötigte man aber ein spezielles Gedanke hatte sich in Corporation. zwei Joysticks mit dabei. Yamaha hingegen Adapter-Modul von Hudson. ■ Metal Gear 2: Solid Snake der Videofilm-Industrie Irgendwann in dieser Phase schlug er den vermarktete ihre MSX-Modelle als Begleiter ist wohl das beste MSX2-Spiel. durchgesetzt: Nach MSX-Standard vor, der dann am 27. Juni ihrer Synthesizer-Keyboards – folglich enthiel- Es wurde erst 2006 offiziell ins Englische übersetzt, als Bonus für und nach hatten in 1983 offiziell enthüllt wurde: als eine Zusam- ten sie einen MIDI-Port und wurden mit Metal Gear Solid 3: Subsistence den 80ern die diversen menarbeit zwischen ASCII und Microsoft. Musik-Software gebundelt. Wieder andere auf PS2. Anbieter von eigenen Video- Erstere würde die Hardware-Spezifikationen Firmen, darunter Sony, zielten mehr auf den ■ Die 3DO-Konsole blieb später ähnlich erfolglos wie MSX formaten nachgegeben und sich JVCs kontrollieren und lizenzieren, letztere das Be- Business-Markt und statteten ihre Geräte – pikanterweise waren daran VHS-Standard angeschlossen. triebssystem und die BASIC-Programmier- mit möglichst viel RAM sowie Floppy-Lauf- wieder einige der ehemaligen Ein Mann mit dieser Vision war Kazuhiko sprache entwickeln. Beeindruckenderweise werken (und manchmal sogar Laserdiscs MSX-Lizenznehmer beteiligt. ■ Obwohl Microsoft seit 1988 Nishi, der seit Anbeginn der japanischen hatte das MSX-Duo bereits damals eine gro- oder VHS-Rekordern) aus. nichts mehr mit MSX zu tun hat, Videospiele-Branche ein wichtiger lebt der Name intern weiter: Es ist Teil von ihr war. 1977 gründete er den der firmeneigene Produktcode für die Microsoft Xbox … Verlag ASCII Corporation, der noch » Die Hersteller statteten ihre Geräte ■ Mindestens 265 MSX- im selben Jahr die erste regelmäßige Modelle existieren. Es könnten Microcomputer-Zeitschrift Japans aber auch noch mehr sein, da mit Datasette, mehr Modulschächten niemand genau weiß, wie viele herausbrachte: ASCII. 1979 ging er zu Varianten des Computers gebaut Microsoft und wurde Vice President oder RAM aus. « INDIVIDUALISIERUNG À LA MSX wurden.

132 | RETRO GAMER 1/2012 RETRO GAMER 1/2012 | 133 PLATTFORM-CHECK: MSX PLATTFORM-CHECK: MSX

COMMUNITY INTERESSANTE MSX-SITES PassionMSX Generation MSX MSX Resource Center Ultimate MSX FAQ www.passionmsx.org www.generation-msx.nl www.msx.org www.faq.msxnet.org In den Tiefen dieser französischen Diese Website erinnert ein wenig an Dies ist die umfangreichste Auch auf Ultimate MSX FAQ Website findet ihr auch den Bereich MSX Lemon64 und versucht seit mehr als englischsprachige MSX-Fansite. werdet ihr mehr Infos zu MSX Museum BOX – als Anlaufstelle, wenn ihr einem Jahrzehnt, jedes einzelne MSX- Manchmal ist sie etwas arg tech- erfahren, als ihr überhaupt braucht, die vielen Varianten der MSX-Hardware Game zu katalogisieren. Außerdem nisch gehalten, aber ihr erfahrt dort von einer Historie des Formats durchstöbern wollt. Das Archiv ist nach findet ihr eine Galerie mit historischen alles über Homebrew-Spiele oder über eine Tiefenanalyse der Hard- Herstellern geordnet und bietet mehr als Bildern und ein Forum voller freund- neue Übersetzungen alter MSX- ware bis zu vielen Infos über die 200 Fotografien der Modelle. licher MSX-Fans Titel. Das Forum ist freundlich. Fan-Community.

» „Bitte kauf mir einen » Konami setzte viele ihrer Automaten-Hits MSX“ – Wie konnte auf MSX um. Nur wenige sahen genauso man da nein sagen? aus, aber sie machten dennoch viel Spaß.

» In den Niederlanden war das MSX-Format ziem- Diese Vielseitigkeit bei gleichzeitiger versuchte Yamaha, importierte MSX-Geräte lenten Automaten-Portierungen von Konami, Zwei einheimische Technologiepartner, MSX Association ein neues Format, das mit gesamt nicht mehr so enthusiastisch dabei » Kazuhiko Nishi ist der Vater von MSX lich erfolgreich, wie dieses Beispiel beweist. Kompatibilität war entscheidend dafür, dass in Nordamerika zu verkaufen, doch wurden wurden nur auf Modul veröffentlicht, zu Sahkr und Al-Alamiah lizenzierten mehrere der zeitgenössischen Konkurrenz mithalten waren wie noch beim ersten MSX, brachten MSX in Japan schnell Fuß fassen konnte. sie als Musiktechnologie vermarktet und einem Preis, der weit höher lag als bei den MSX-Modelle und schufen dafür sogar die sollte, ohne die Abwärtskompatibilität aufzu- doch viele der großen Hersteller (vor allem Die Konsumenten wussten, dass alle Soft- entsprechend von Computerfans und Kassetten-Spielen, an die man als Europäer weltweit erste arabische Textverarbeitung. geben: MSX2. Sony und Panasonic, aber auch der südko- ware und alles Zubehör mit dem MSX-Logo Gamern ignoriert. gewöhnt war. Trotz dieser kleinen internationalen Erfolge Zusätzlich zu einigen Hardware-Upgrades reanische Mischkonzern Samsung) diverse auch bei ihnen funktionieren würde. Die Nach diesem Misserfolg in den USA hielt Symptomatisch waren die Probleme Im und dem hervorragenden Start in Japan be- wie einem schnelleren Prozessor und mehr MSX2-Computer auf den Markt. Preisvarianten ermöglichten es den Leuten, die MSX Association Ausschau nach weniger Vereinigten Königreich, wo es besonders gann die MSX-Sonne schnell wieder zu sinken. RAM bot dessen Grafik-Chip fünf neue Modi. Trotz des Rückgangs in der restlichen fürs Büro eine sehr teure Maschine und für monopolisierten Märkten. Und siehe da: In viele Homecomputer-Modelle gab und man Bereits Mitte der Achtziger wirkten die Geräte Manche davon erlaubten „hochauflösende“ Welt hielten die beiden Trutzburgen Holland zuhause ein günstiges kompatibles Modell Europa war zwar ebenfalls der Commodore eine Offenheit für MSX hätte erwarten veraltet im Vergleich zur Konkurrenz. 1985 Spiele ohne Farbfehler, anderen konnten und Japan den Standard am Leben – was zu kaufen. MSX galt als Erfolg und machte 64 erfolgreich (vor allem in Deutschland), können. Doch es erschienen zu viele zweit- starrten europäische Gamer gebannt nach digitalisierte Fotos auf dem Titel-Bildschirm viele Spieleentwickler überzeugte, weiterhin anderen japanischen Computersystemen aber keineswegs so marktbeherrschend wie klassige Portierungen von Spectrum-Spielen, Westen, wo hinter dem Großen Teich gerade oder in DTP-Software darstellen. Auch das MSX-Software herauszubringen. Der größte wie NECs PC98-Serie ernsthafte Konkur- in den USA. Vielmehr existierten diverse und in einem Editorial der Zeitschrift Crash die unglaubliche 16-Bit-Technik von Amiga und Scrolling war etwas weicher auf MSX2-Com- Hersteller von MSX Games, Konami, war renz. Außerdem wurden mehrere Video- andere 8-Bit-Computermarken – und die wurde MSX gar als „ausländischer Import, Atari ST ihre ersten Gehversuche machte. putern, allerdings fingen bei aufwendigen zwar zum Famicom gewechselt, ließ seine spiele-Publisher auf der britische Entwickler In Japan aber dominierte mittlerweile Spielern dann einige Sprites zu flackern an. MSX-Abteilung aber weiterhin intakt. Diese MSX aufmerksam: um ihre nationale Identität Nintendos Famicom-System (im Westen als Einige MSX2-Geräte hatten auch ein entwickelte in der MSX2-Phase ihre groß- Konami, Hudson, » MSX wurde als ,Auslandsimport‘ bringe“ kritisiert. Auch das NES vermarktet) die Videospiele und drohte, eingebautes 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk. artigsten Spiele, die gleichzeitig die besten Square, Compile, erratische Spiele-Angebot auch MSX unter seinem riesigen rot-weißen Das erlaubte den Entwicklern, ihre Spiele überhaupt für MSX waren. Metal Gear- Enix und Falcom attackiert. « WIESO MSX IN ENGLAND FLOPPTE. half dem MSX-Standard Stiefel zu zermalmen. Obwohl sowohl MSX viel günstiger zu programmieren als für Schöpfer gehörte immer noch schufen einige ihrer nicht in UK. In anderen Tei- als auch Famicom 8-Bit-Maschinen waren, Module, zudem bekamen so die Kunden der MSX-Abteilung an, und MSX profitierte berühmtesten Serien für den MSX, bevor sie MSX-Allianz sah ihre Chance! Mehrere der len Europas lief es besser, vor allem Holland wirkten Letztere weit überlegen. Das lag an eine zuverlässige Datenspeicher-Alternative sehr davon, dass seine neuesten Spiele (wie auf andere Plattformen konvertiert wurden. Lizenznehmer erstellten PAL-Versionen ihrer – das Heimatland von Philips – empfing MSX einigen Fehlern in den MSX-Spezifikationen. zur Datasette. In technischer Hinsicht war Metal Gear 2: Solid Snake, Snatcher und SD » 2001 redete MSX-Gründer Kazuhiko Nachdem sie in Japan eine so starke Low-End-Maschinen für Europa. Vor allem mit offenen Armen. Noch heute hat MSX in So war die Art, wie MSX-Rechner das MSX2 insgesamt gelungen, und feierte auch Snatcher) für MSX2 programmiert wurden. Nishi vor holländischen MSX-Fans und Position erreicht hatte, wollte die MSX As- aber erwarb der niederländische Elektronikgi- den Niederlanden denselben nostalgischen Video-RAM adressierten, relativ langsam einige Erfolge. Doch international betrachtet Auch andere Konami-Teams steuerten tolle versprach ihnen ein MSX-Revival sociation auch den US-Markt erobern. Das gant Philips die MSX-Lizenz, was dem Projekt Status wie der C64 in Deutschland oder und verhinderte so weiches Scrolling von blieb er ein völliger Misserfolg: Weder in Spiele bei, etwa den Horizontal-Shooter aber klappte sehr viel schlechter. Die USA in Europa und weltweit Auftrieb brachte. Spectrum und Amstrad in UK. einem Bildschirm zum nächsten. Außerdem den USA noch in Europa brachte MSX2 Space Manbow oder Ganbare Goemon (My- waren seit 1982 im Commodore-Fieber, und Doch trotz einiger Anzeigen in europä- Es gab noch mindestens zwei weitere war der Hi-res-Modus von MSX unausge- nennenswerten Aufwind, für Brasilien waren stical Ninja) und Vampire Killer (Castlevania). der C64 war den MSX-Computern technisch ischen Fachmagazinen wie Happy Computer Länder außerhalb Japans, die den MSX- reift und führte zu denselben Farbfehlern, die neuen Geräte zu teuer. Neben Capcom veröffentlichten Namco, Taito (wenngleich nicht in der Ausstattung) überle- hatte es die MSX-Technik auch in Europa Standard voll akzeptierten. Zum einen Brasili- wie man sie vom Spectrum kannte. Außer Japan hielt bald nur noch Holland und Compile Spiele für MSX2, viele davon gen. Entsprechend zurückhaltend waren die nicht leicht: Die vergleichsweise schwache en, was die Vielzahl von Fansites erklärt, die 1983 waren diese Nachteile noch akzep- die MSX-Fahne hoch. Dort hatte wiederum waren Automaten-Portierungen, die viel bes- US-Firmen, nur eine einzige nutzte 1984 die Hardware ließ viele MSX-Spiele im Vergleich noch heute auf Portugiesisch gehalten sind. tabel gewesen, doch schon wenige Jahre Philips den neuen Standard lizenziert und ser funktionierten als ihre MSX-Vorgänger. Chance, sich eine Lizenz zu kaufen: Spectra- zu C64-Titeln alt aussehen. Und just die Und zum anderen Saudi-Arabien. Dort war später ließen sie die MSX-Computer alt und produzierte einige wunderbare Geräte dafür. Insgesamt erschienen rund 1.200 Spiele video. Der Markterfolg blieb aus. Außerdem beeindruckenderen Games, etwa die exzel- MSX der erste Homecomputer überhaupt. rostig aussehen. Deshalb entwickelte die Obwohl die japanischen Lizenznehmer ins- für MSX und MSX2. Das klingt nach viel,

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glaubte, der (im Audio-Bereich) schon EINIGE DER BESTEN VERSIONEN sieben Jahre alte Standard würde bald  SPEZIFIKATIONEN von einer neuen Technik abgelöst. Was »Nishi dachte 1986 übers Internet NATIONAL FS4500 für ein Irrglaube! Im Computermarkt nach – doch die Technik steckte noch MSX: 3,58 MHz Z80-CPU, 8 Japans National Corporation würde die CD ihren Siegeszug erst bis 128 KB RAM, 16 KB Video- lizenzierte das MSX-Format, um RAM, Auflösung 256 x 192 (16 eigene Textverarbeitungssyysteme noch beginnen, und es würde noch in Kinderschuhen. « WER ZU FRÜH KOMMT, DEN … herauszubringen. Das FS4500 is weitere sieben Jahre bis zu den ersten Farben), AY-3-8910-Soundchip wohl das interessanteste: Es hat viel DVD-Laufwerken dauern. Standard aus der Taufe hoben, lässt MSX päische Variante dieses Projekts, WOOMB. eingebaute Software und enthält MSX2: 3,58 MHz Z80-CPU, einen 24-Nadel-Thermodrucker. Nishis Ablehnung der CD-ROM brachte heute im Rückblick wie einen kompletten net („Gebärmutter“), entstand 2006 unter 64 bis 512 KB RAM, 128 KB Vi- wohl auch für die letzten MSX-Hersteller Fehlschlag erscheinen. der bei einer Firma namens Bazix, wurde deo-RAM, Auflösung 512 x 212 NTT CAPTAIN das Fass zum Überlaufen. 1990 wurde dann Und doch ist damit die die MSX-Ge- aber 2008 nach Streitigkeiten mit der MSX (16 Farben) oder 256 x 212 (256 „CAPTAIN“ stand für „Character And Pattern Telephone Access Information auch noch klar, wieso der einst begeisterte schichte noch nicht zu Ende. 2001 machte Association fallen gelassen. Farben), AY-3-8910-Soundchip Network“ und war ein frühes DFÜ-BBS MSX-Unterstützer Philips seit einiger Zeit Kazuhiko Nishi einen Überraschungsbesuch 2006 tat sich die MSX Association mit D$ MSX Turbo R: 7,16 MHz in Japan, das an Teletext erinnerte. NTT nichts mehr für das lizenzierte Format getan bei einer MSX-Convention im niederlän- Enterprise und ESE Artists’ Factory zusam- brachte MSX-Rechner heraus, die Heim- R800-CPU, 256 bis 512 KB hatte: Der holländische Großkonzern arbeite- dischen Tilburg und kündigte an, MSX men, um die erste echte neue MSX-Hardware anwendern Zugang zum BBS boten und RAM, 128 KB Video-RAM, außerdem MSX2 unterstützten. » Diese Aufnahme aus einer News-Sendung der 90er beweist, dass an te an seiner eigenen Computertechnik, dem wiederbeleben zu wollen. Den völlig baffen seit 16 Jahren herzustellen. Der 1chipMSX Auflösung 512 x 212 (16 Farben) Bord der Internationalen Raumstation ein Sony MSX werkelte. CD-basierten CD-i. Dieses System schien Teilnehmern legte Nishi die wechselvolle nutzt einen FPGA-Chip, der den gesamten oder 256 x 212 (19.268 Farben), TOSHIBA HX10 dem veraltetet wirkenden MSX-Standard in Geschichte seines Formats dar und erklärte, MSX2-Chipsatz enthält, und kann ebenso Wer in England in den 80ern einen » MSX hat eine sehr langlebige Homebrew-Community, AY-3-8910-Soundchip MSX besaß, hatte wahrscheinlich die jährliche Wettbewerbe und Treffen abhält. Es gibt jeder Beziehung überlegen zu sein. Auch dass es immer noch einen Platz in der Com- kommerzielle MSX-Module abspielen als auch den HX10 von Toshiba. Es war das einige tolle neue Arcade-Games als ROMs oder sogar in Sony hatte sich von MSX weg- und auf puterwelt dafür gebe. Damit meinte er aber downgeloadete ROMs von einer SD Card. weitverbreiteste Modell und ist oft auf Form semiprofessioneller Disks und Module. eBay zu finden. Es war spartanisch die CD zubewegt: Die japanische Firma keine Konkurrenz zu modernen Windows- Allerdings ist der 1chipMSX in Europa immer ausgestattet, aber günstig und gut arbeitete im Geheimen mit Nintendo am Systemen, sondern eine Art offizielles Re- noch nicht erhältlich, offiziell sucht die MSX dokumentiert. SNES-CD-Projekt – auch wenn aus dessen vival für alte Fans und Retro-Enthusiasten. Association immer noch nach einem Distri- ZEMMIX CPC-50 für 1991 geplanten Release nichts wurde, Die MSX Association, deren Vorsitzender butor. Ihr könnt das Gerät aber kaufen, wenn Diese MSX-Konsole wurde von Daewoo und es schließlich, verändert, 1993 als Sony Nishi ist, brachte den MSXPLAYer auf den ihr bereit seid, euch eBay anzuvertrauen oder hergestellt und nur in Korea veröffent- PlayStation herauskommen würde. Markt, ein kleines USB-Gerät, über das man persönlich in einem der einschlägigen Spiele- licht, wo Daewoos Software-Abteilung 1990 gab es nur noch einen einzigen echte MSX-Module an den PC anschließen und Hardware-Läden in Tokio vorbeizusehen. Zemina für den Spielenachschub sorgte: überwiegend waren das wohl Raubko- MSX-Lizenznehmer: Panasonic. Dieser Her- und dort per Emulator spielen kann. Als Was noch mit MSX passieren wird, pien von japanischen Konami-Spielen steller half mit, die letzte MSX-Generation zu Nächstes arbeitete die MSX Association können wir nicht sagen. Aber im Gegensatz sowie Hacks von NES-Titeln. entwerfen, Turbo R genannt. Zwei Modelle zusammen mit D4 Enterprise am Projekt zu den meisten anderen Retro-Plattformen 1CHIPMSX dieser schwächlichen 16-Bit-Computer EGG („Ei“). Dieser offizielle Emulator war ist MSX ungewöhnlich: Der ursprüngliche Die neueste offizielle MSX-Hardware wurden in den Markt gebracht, wo sie mit einem Download-Shop verknüpft, in Schöpfer hält immer noch die Rechte am erschien erst 2006: Das Gerät von MSX sang- und klanglos untergingen. Auch jene dem man für wenig Geld alte und neue Namen und ist offensichtlich entschlossen, Association and D4 Enterprise spielt Originalmodule sowie ROM-Downloads Spielestudios, die lange Zeit loyal zu MSX MSX-Software erwerben konnte. Eine euro- MSX am Leben zu erhalten. Es erscheinen (von SD Card) ab. Die Pläne, 1chipMSX » Penguin Adventure ist ein sehr gutes gehalten hatten, wussten, was die Stunde auch immer noch neue Spiele für die Platt- 2007 auch nach Europa zu bringen, MSX-Spiel und hat einen der emotionalsten geschlagen hatte – wer 1990 noch nicht für form, wie sonst nur noch für ganz wenige scheiterten. Titelscreens der Games-Geschichte. die Geräte von Nintendo, Sega und NEC KONAMI-KOMBOS Retro-Systeme (darunter der C64). Vielleicht entwickelte, beeilte sich spätestens jetzt, Einige MSX-Computer hatten zwei gibt es wirklich eine MSX-Zukunft? war aber nicht genug, um das Format zu fon, Radio und Fernseher. Er erkannte, dass neue Video-Modi, die das gefürchtete Fla- das zu tun. Damit war MSX endgültig tot, Modulschächte. Das nutzte Konami, um retten. Auch Kazuhiko Nishi wusste, dass diese Technologien eine Gemeinsamkeit cker-Scrolling endlich beseitigten. Außerdem Nishi gab auf und erinnerte sich der anderen spezielle Cheats und Secrets freizuschal- MSX im Niedergang befindlich war. Er hatten: Sie waren Teil eines Kommunikati- waren zwei Regler fest verbaut: Einer diente Geschäftsfelder, in denen sich seine ASCII ten, wenn gleichzeitig zwei Konami-Mo- verstand nicht, wieso nicht mehr Menschen onsnetzwerks. Wenn er all die MSX-Syste- zum Ändern der Prozessorgeschwindigkeit, Corporation bewegte. In Wahrheit war das dule eingesteckt wurden. Hier verraten „seine“ Maschine haben wollten. Als er me da draußen vernetzen konnte, wenn sie der andere zum Einstellen von Dauerfeuer in Ableben von MSX aber schon lange vorher wir euch einige der Kombos. seiner Großmutter einen MSX-Computer außerdem von einem entfernten „Sender“ Spielen. Schließlich gab es auch noch einen eingetreten, etwa zur Zeit der Marktführung ■ Yie Ar Kung-Fu 2 mit Yie Ar anbot, schwärmte er von dessen Vorteilen. ihre Software beziehen konnten, dann RGB-Ausgang. von MSX2+, also um 1988 herum. Kung-Fu – Kurz vor eurem Tod er- So sagte er: „Du kannst damit Briefe schrei- würden die Konsumenten sicherlich endlich Doch trotz dieser Verbesserungen wurde Der anfängliche Erfolg von MSX war scheint euer Vater mit einer Tasse Tee. ben!“ Großmamas Antwort: „Das kann ich massenweise auf den MSX-Zug springen! MSX2+ noch schlechter unterstützt als dennoch kein „Irrtum“ gewesen – er rührte ■ Nemesis mit Twinbee – Die Vic doch schon mit Stift und Papier.“ Kazuhiko Dummerweise war es 1986, und das In- die beiden vorigen Standards. Die neue von der großen Zahl der Lizenznehmer und Viper wird durch eine Twinbee ersetzt Nishi: „Du kannst damit Aktien-Preise ternet steckte noch in seiner frühesten Kind- Maschine wurde nur als mäßiges Update deren geballten Marken- und Werbemacht. und die Power-ups durch Glocken. kalkulieren.“ – „Das geht auch mit heit. Es sollte noch zehn Jahre dauern, bis von MSX2 gesehen, nicht als ernsthafter Doch auch der spätere Misserfolg war kein ■ Ganbare Goemon mit Q*Bert – dem Taschenrechner.“ Schließlich es für Privatanwender erschwinglich wurde. Marktangreifer. Nur noch Sony, Sanyo und Zufall: ASCII versäumte es, den MSX-Stan- Schaltet einen geheimen Level-Auswahl- versuchte Nishi, seiner Groß- Also ging die MSX Association daran, ihre Panasonic brachten überhaupt MSX2+- dard so zu verbessern, dass die Computer modus und eine Pausefunktion frei. mutter die Unterhaltungsfähig- Hardware zu perfektionieren – dieses Mal Computer heraus, und nur ein paar wenige im Markt mithalten konnten. Als in der keiten des MSX-Computers aber ohne Microsoft. Bill Gates’ Konzern hat- Spiele erschienen dafür. Folge die Lizenznehmer nach und nach den ■ The Maze Of Galious mit Knight- schmackhaft zu machen. te MSX fallen gelassen und weigerte sich, Doch die MSX-Allianz unter der Führung Gefallen daran verloren, wurden immer mare – Der Held wird bis zu 99-mal wie- Ihre Entgegnung: „Dafür die eingebaute Software zu modernisieren. von Nishi gab immer noch nicht auf: Als es weniger Modelle und damit auch Stückzah- derbelebt – statt nur ein einziges Mal. habe ich doch einen Das lag vermutlich daran, dass der IBM PC 1990 darum ging, den MSX3 zu erschaffen, len verkauft. Das führte schließlich dazu, ■ Nemesis 2 mit Penguin Adventure Fernseher!“ ein Erfolg zu werden begann, und Microsoft warf Nishi seine ambitionierten Netzwerk- dass es sich für die Spiele-Entwickler immer – Die Vic Viper wird zum Pinguin und Nishi dachte lange nicht mit ihrem eigenen Windows-2.0- Visionen beiseite und konzentrierte sich zu- weniger lohnte, für das MSX-Format Spiele jedes Power-up zu einem Fisch. darüber nach, wie er Betriebssystem konkurrieren wollte. nächst auf die CD-ROM-Technik. Er bekam zu programmieren. Und das wiederum hielt ■ Usas mit Metal Gear – Man verliert MSX relevant für das Anstatt eine ganz neue Technik zu entwer- mit, dass Konsolenhersteller wie Sega und die Endkunden davon ab, sich einen MSX nur halb soviel Energie wie sonst. Leben der normalen Bürger fen, entwickelte ASCII 1988 den MSX2+. NEC CD-Laufwerke in ihre Geräte einbauen zu kaufen. Aus diesem Teufelskreis konnte ■ Salamander mit Nemesis 2 – machen könnte. Er untersuchte Das neue Referenzmodell bot unter anderem wollten, und wollte CD-ROM für MSX3 zum sich das einst so erfolgreich gestartete Schaltet einen geheimen finalen Technologien, die sich in den japanischen einen eingebauten 9-Kanal-FM-Synthesizer, Standard machen. Doch dann entschied sich Hardware-Format nicht mehr befreien. Dass Level frei. Haushalten durchgesetzt hatten, also Tele- Grafiken mit bis zu 19.000 Farben und drei die ASCII Corporation doch dagegen: Man dann IBM und Microsoft den modernen PC-

136 | RETRO GAMER 1/2012 RETRO GAMER 1/2012 | 137 MSX DIE BESTEN ZEHN: MSX

UNSER DANK GILT WWW.GENERATION-MSX.NL FÜR EINIGE SCREENSHOTS.

DIEAufgrund seiner hohen Kosten und BESTEN dem in Europa nicht vorhandenen Handelssupport blieb der MSX immer 10 im Schatten von C64, Schneider CPC und Spectrum. Das ist sehr schade, da es für das MSX-System eine Vielzahl fantastischer Spiele gab -- und einige der erfolgreichsten Videospiel-Serien überhaupt auf MSX ihre ersten Gehversuche machten. SPACE MANBOW ALESTE 2 » ERSCHIENEN: 1989 » ERSCHIENEN: 1990 » PUBLISHER: KONAMI » PUBLISHER: COMPILE » ENTWICKLER: KONAMI » ENTWICKLER: COMPILE » VOM SELBEN ENTWICKLER: SPARKSTER » VOM SELBEN ENTWICKLER: PUYO PUYO Space Manbow ist nicht nur eines der besten Shoot- Drei Aleste-Spiele erschienen für MSX, und alle 01 em-ups auf MSX, sondern überhaupt! Konamis Spiel 02 sind es wert, gespielt zu werden. Obwohl der dritte stellt eine beeindruckende Tour de Force für den MSX dar. Teil, Gaiden, die Elemente Himmel, Jets und Raumschif- Es nimmt den Spieler vom allerersten Level an gefangen, fe durch japanische Mech-Anzüge am Boden ersetzte, der eine wundervolle Hommage an den Level „Bydo frigate“ sind die Qualitätsunterschiede zwischen den Titeln sehr aus R-Type ist. Die Arcade-Grafiken sind fantastisch, der gering. Alle drei bieten offen wirkenden Levels, hohe Soundtrack ist mitreißend und die Action so frenetisch, wie Geschwindigkeit und ein komplexes Waffensystem. Und man es sonst nur aus der Spielhalle kannte. Das Spiel scrollt das schöne Detail, dass das reine Berühren eines Power- weich in alle Richtungen, nur wenn es voll wird auf dem ups einen Moment der Unverwundbarkeit bringt. Aleste Bildschirm, ruckelt es ganz leicht. Auch wenn es heute eine 2 sieht super auf, lässt euch eure Waffen zu Beginn des Rarität ist (für die ihr gut 125 Euro zahlen müsst), sollte jeder Spiels wählen und ist außerdem der erste Serienteil. in ernsthafte Fan dieses Spiel in seiner MSX-Sammlung haben. dem Ellinor als Protagonist auftaucht. 01 06 07 08 PENGUIN ADVENTURE VAMPIRE KILLER BOMBER MAN » ERSCHIENEN: 1987 » ERSCHIENEN: 1986 » ERSCHIENEN: 1984 METAL GEAR 2: SD SNATCHER GOLVELLIUS 2 » PUBLISHER: KONAMI » PUBLISHER: KONAMI » PUBLISHER: HUDSON SOFT SOLID SNAKE » RELEASED: 1990 » ERSCHIENEN: 1987 » ENTWICKLER: HIDEO KOJIMA (KONAMI) » ENTWICKLER: KONAMI » ENTWICKLER: HUDSON SOFT » ERSCHIENEN: 1990 » PUBLISHER: KONAMI » PUBLISHER: COMPILE » VOM SELBEN ENTWICKLER: » VOM SELBEN ENTWICKLER: GRADIUS » VOM SELBEN ENTWICKLER: » PUBLISHER: KONAMI » ENTWICKLER: HIDEO KOJIMA » ENTWICKLER: COMPILE SNATCHER MARIO PARTY Vampire Killer ist das erste » ENTWICKLER: HIDEO KOJIMA » VOM SELBEN ENTWICKLER: » VOM SELBEN ENTWICKLER: ALESTE Der Nachfolger von Spiel, mit dem ein Belmont Spectrum-Besitzer kennen ZONE OF THE ENDERS 04 » VOM SELBEN ENTWICKLER: Compile hatte ein beein- dreht europäischen Boden betreten hat. dieses Spiel als Eric And The 03 05 POLICENAUGHTS Wie schon im ersten Spiel druckendes Portfolio auf sich um den heroischen Pinguin Wenn wir zum Vergleich die NES- Floaters, aber die MSX-Fassung er- 08 gelingt es Kojima, um die dem MSX, und als die Firma 1992 Pentaro, der ein Heilmittel für Portierung dieses Spiels starten, hielt den viel bekannteren Titel Bom- Als ob die Spiele selbst nicht 07 Limitierungen der Hardware herum schließen musste, weinten Millionen seine kranke Pinguin-Prinzessin erkennen wir, dass Konami einige ber Man, das sich in der Folge als 06 schon verwirrend genug wären, eine emotionale Erzählung zu stricken. von Fans auf die Tastaturen ihrer sucht. Penguin Adventure wurde spielerische Änderungen für MSX2 langlebige und beliebte Serie entpup- ist auch noch die Zeitlinie der MGS-Se- Mit einer ähnlichen Handlung wie das Tischcomputer. Golvellius 2 war ein erst spät bekannt, weil man sich vorgenommen hat. So wurde das pen sollte. Das labyrinthbasierte Ac- rie konfus: Es gibt zwei unterschiedliche Original – Gillian versucht immer noch, Zelda-inspiriertes Action-Adventure. plötzlich für Hideo Kojimas erstes rein actionbasierte Spielprinzip um die tionspiel hat einen Helden, der weni- Versionen von Metal Gear 2: Eine von die körperstehlenden Snatchers Wie im Vorbild gab es eine Oberwelt- Konami-Spiel interessierte. Dabei recht aufwendige Suche nach Schlüs- ger wie ein süßer japanischer Roboter Konami für NES, die andere von Hideo auszurotten – geht dieses Spiel einen Karte und Dungeons. Die Serie ist es eines der besten und tech- seln ergänzt, was es aber nicht bes- und mehr wie Miner Willy mit einer Kojima für MSX. Und wir reden nicht anderen grafischen Weg, weg vom begann ihr Leben auf dem MSX und nisch aufwendigsten Spiele für ser macht. Wieso Konami den Drang blauen Vokuhila-Frisur aussieht (was von einer Portierung! Beide Spiele sind „Kino-Anime-Look“ des Vorgängers dem , bekam dann MSX! In der Essenz stellt es ein verspürte, das Original zu verändern, nur in der MSX-Fassung zu sehen gut, doch gefällt uns die MSX-Variante und hin zu einem Zeichentrick-Stil. später aber ein verwirrend benanntes Action-Rennspiel dar, die Strecke ist uns ein Rätsel. Vielleicht dachten war). Das Spiel ist wunderbar süch- besser. Sie ist vom Meister persönlich, Und die Perspektive wechselt zu Remake für MSX2. Golvellius 2 spielt rast in „3D“ auf unseren Pinguin die Japaner, dass Homecomputer- tigmachend und gleichzeitig leicht zu außerdem führte sie eine Reihe später einer Draufsicht im Stil von Zelda. sich flüssig und actionreich, hatte zu. Passend zum Thema sind die Spieler etwas mehr Tiefe haben woll- begreifen. Es gibt zwar mittlerweile populärer Charaktere in die Serie ein, Wenn ihr dann aber Feinde angreift, schöne Grafik und viel Abwechslung Protagonisten geradezu krank- ten. Doch trotz dieser Kritik ist Vam- bessere Versionen von Bomber Man, etwa Campbell, Miller und Gray Fox. Zu wechselt die Kamera zu einer zu bieten. Damit ist es ein Muss für 02 machend süß. Es gibt keine besse- pire Killer immer noch ein ungeheuer doch diese frühe Version zeigt, dass guter Letzt bot sie einige liebenswerte 09 Egosicht-Kampfansicht, bei der ihr MSX-Fans von Action-Adventures ren Pinguin-Spiele als dieses. spielbares und schönes MSX-Game. gute Spiele niemals alt werden. Details, darunter Brieftauben, Paragli- ding und Klopfsignale. einzelne Körperteile anvisieren könnt. oder Action-RPGs.

YUUREIKUN (AKA MR. GHOST) THEXDER » ERSCHIENEN: 1989 » ERSCHIENEN: 1986 » PUBLISHER: SYSTEM SACOM » PUBLISHER: GAME ARTS » ENTWICKLER: SYSTEM SACOM » ENTWICKLER: GAME ARTS » VOM SELBEN ENTWICKLER: MARCHEN VEIL » VOM SELBEN ENTWICKLER: GRANDIA Das Shoot-em-up Mr. Ghost wechselt zwischen Verti- Dieser Seitwärts-Scroller um einen gigantischen 09 kal- und Seitwärts-Scrolling ab. Ihr spielt einen Geist mit 10 Roboter ist ein Paradebeispiel für das Shoot-em-up- Hasenzähnen, der von anderen Geistern, springenden Spin- Genre. Ihr übernehmt die Rolle eines Robotech-artigen nen sowie Krähen verfolgt wird. Das Spiel erinnert verdächtig Cyberneten, der sich in einen Jet verwandeln kann – die stark an Mr. Heli von Irem, und zwar so sehr, dass wir eigent- Verwandlung sieht übrigens ziemlich beeindruckend aus. lich sicher sind, dass sie tatsächlich verwandt sein müssen. Ihr müsst euch durch labyrinthartige Levels kämpfen, Beide Spiele erlauben euch die Bewegung in acht Richtungen, ohne von den feindlichen Robot-Patrouillen in Stücke beide erlauben es, die Umgebung zu deformieren, beide ha- geschossen zu werden. Dazu müsst ihr oft zwischen ben einen … deformierten Look. Bei den Kämpfen aber setzt euren beiden Formen hin- und herwechseln. So simpel Mr. Ghost auf einen spermaähnlichen Minigeist, der immer das Spielprinzip ist, so sehr nimmt es uns gefangen. erst zurückkehren muss, bevor ihr ihn erneut losschicken dürft. Auch einige Puzzle- oder Strategie-Elemente und ein Unser Held darf außerdem sich anschleichende Feinde im zielsuchender Laser geben Thexder eine (ganz schwache) 03 04 05 hohen Bogen wegschleudern und Mauern zerstören. Anmutung von Bangai-O. 10

138 | RETRO GAMER 1/2012 RETRO GAMER 1/2012 | 139 TOLLE SPIELE, DIE NIE ZU UNS KAMEN IMPORT-SPIELE: LA ABADIA DEL CRIMEN

IM DETAIL Wonach ihr in La Abadia Del imp rt- Crimen Ausschau halten müsst.

WER WAR ES? spiele » Während eures siebentägigen Aufenthalts trefft ihr viele Charak- tere. Manche sind wichtiger als ASSISTENT andere, haltet also eure Augen auf. » Das ist euer bescheidener Diener » [Spectrum] Dieses 128k-Meisterwerk ist ein Muss-Titel für jeden Spectrum-Besitzer. Asdo. Er wird euch treu und unbekümmert folgen. Ihr könnt ihn auch selber steuern.

HERKUNFT » KOORDINATEN: UNTER- WERFUNG » Sobald eure Gehorsams- INFO leiste leer ist, 40º26N 3º42W ist das Spiel beendet. Sorgt also immer dafür, dass sie gefüllt bleibt.

» LAND: SPANIEN » EINWOHNER: 46.661.950 » HAUPTSTADT: MADRID » NATIONALSPRACHE: » [Amstrad] Albadia stellt ähnliche Spiele mit seiner unglaublichen Grafik in den Schatten. » PUBLISHER: OPERA SOFT SPANISCH » WÄHRUNG: EURO » ENTWICKLER: PACO MENÉNDEZ » ZEITZONE: MEZ +1 » WIR SPIELTEN AUF: AMSTRAD CPC LA ABADIA » AUCH AUF: SPECTRUM 128, PC, MSX » GENRE: ISOMETRISCHES ADVENTURE » Eins der besten isometrischen 8-Bit- » ERSCHIENEN: 1988 DEL CRIMEN » PREISPROGNOSE: ÜBER 30 EURO Rätselspiele kam nicht von Ultimate » Retro Gamer gönnt sich von hektischen Japan-Importen eine oder Denton Designs, sondern PREISÜBERSICHT Pause und reist stattdessen nach Spanien, um über eines der  » [Amstrad] Das Spielkonzept erinnert an The » [Amstrad] Ihr habt nur sieben Tage, die einem jungen Spanier.« tollsten Iso-Adventures aller Zeiten zu berichten. Great Escape von Denton Designs. rätselhaften Morde aufzuklären. AUCH UNBEKANNTE ENTWICKLER KÖNNEN TOLLE SPIELE MACHEN. » Ähnliche Titel zum Geldverpulvern laubt es oder auch nicht: Eines der besten Ihr übernehmt die Rolle von Fray William und Doch nicht nur die wunderschöne Grafik vonLa Ermittlungen also genau timen, ansonsten sinkt seine ▼ Günstiger als isometrischen Adventures, das jemals folgt der Geschichte der berühmten Buchvorlage. Abadia Del Crimen gefiel uns schon damals. Auch Gehorsamsleiste. Sollte euer Gehorsam auf Null KNIGHT LORE auf einem 8-Bit-System veröffentlicht Ihr werdet in das abseits gelegene Kloster gerufen, das handgemachte und feingeschliffene Gameplay fallen, werdet ihr unhöflich aus dem Kloster geworfen, CA.-PREIS: wurde, kam weder von Ultima noch von um das rätselhafte Verschwinden eines Mönchs kann auf ganzer Linie punkten. Während die Optik und das Spiel ist verloren. Selbst wenn man euch 50 EURO Denton Designs oder einem anderen aufzuklären. In den sieben Tagen, die euch dafür perfekt die Epoche, in der es spielt, einfängt, geht bei scheinbar harmlosen Vergehen wie einem Nur wenige GUK-Entwickler. Das besagte Spiel wurde von einem zur Verfügung stehen, habt ihr nicht nur viel zu tun die spielerische Umsetzung noch einen Schritt weiter Spaziergang durch das Kloster bei Nacht erwischt, Ultimate-Spiele erschienen für jungen Spanier entwickelt und basierte auf einem – die übersetzte MSX2-Version nimmt euch sicher und versetzt euch selber mitten in diese werdet ihr umgehend fortgeschickt. Dadurch Buch, an dem er niemals die Rechte besaß. Der etwas Arbeit ab –, ihr habt auch nur wenig Zeit, Juan lebendige Welt. Die Story des Spiels baut wird das Adventure zum Balanceakt, in dem ihr , das MSX in KEIN IMPORT? Japan, weshalb sie sehr begehrt sind. Roman heißt Der Name der Rose von Umberto Delcans Grafikpracht zu bewundern. auf einem simplen Mysterium auf, doch eure Detektivarbeit als auch eure täglichen NIMM DAS HIER Das Sequel von Sabre Wulf ist vermutlich Eco, das Spiel La Abadia Del Crimen (Das Kloster Und das ist schade: La Abadia Del Crimen ist schon bald stoßt ihr auf Entdeckungen, Aufgaben unter einen Hut kriegen müsst. eines der besseren. des Verbrechens). Es ist ein 8-Bit- einfach atemberaubend schön und übertrifft die der Story überraschende Wendungen Menéndez’ Spiel wurde ursprünglich für » [MSX2] Eine englische Über- Meisterwerk von Paco Menéndez, die vieler Adventures von Ultimate locker. Die geben. Sobald die ersten Leichen den Amstrad CPC 6128 entwickelt und setzung findet ihr auf http://soft. das sich selbst dann durchzuspielen Sprites besitzen ihren eigenen Charakter und auftauchen, müsst ihr zahlreiche Item- später auf Spectrum 128, PC, MSX und mundivia.es/mpazos/abadia/. Sie ist jedoch MSX2-exklusiv. lohnt, wenn ihr kein Wort Spanisch überzeugen mit ihrer Art, sich zu bewegen. Die Puzzles lösen, um dem Mörder auf die CPC 464 konvertiert. Darüber hinaus versteht. vielen einzusammelnden Objekte sind auf Anhieb Schliche zu kommen. Das hört sich existieren Remakes für PC, Game Boy La Abadia Del Crimen wurde 1988 zu erkennen und die gewaltige Zitadelle mit einfacher an, als es ist. Obwohl Advance und MSX2. Für letztere Version von Opera Soft für den CPC 6128 ihren erstaunlichen Details fängt das Flair eines euch fast ständig euer Knecht gibt es eine englische Übersetzung. veröffentlicht und ist ein erstaunliches altertümlichen Bauwerks perfekt ein. Delcan Asdo helfend zur Seite steht und Leider sollte La Abadia Del Crimen trotz THE GREAT ESCAPE Werk. Das Spiel ist nicht nur ein überschüttete sein Projekt regelrecht mit Sorgfalt ihr eine Woche Zeit habt, müsst ihr seiner Brillianz das letzte Computerspiel » Zugegeben, das wenig innovative Setting wirklich bezauberndes Rätselspiel, und Liebe: Gekachelte Böden, bunte Glasfenster, die entscheidenden Hinweise erst noch von Paco Menéndez sein. Er verließ in einem Gefangenenlager des Zweiten sondern auch noch wunderschön sogar das Mauerwerk sieht wie ein Kunstwerk finden und dürft dabei nicht auffallen. die Branche, um einen Abschluss in Weltkrieg ist ein komplett anderes. In designt, was sich sowohl in den aus. Die beiden Ports für den Spectrum und das Wie im ein Jahr zuvor veröffentlichten Telekommunikationstechnik zu machen. Bezug auf das Gameplay ist dieses iso- metrische Rätselspiel von Denton Designs gezeichneten Sprites als auch in der MSX verlieren etwas von dieser Faszination, The Great Escape gehen die Charaktere Tragischerweise nahm er sich 1999 das Leben. jedoch das, was dem wunderschönen Titel Gestaltung des weitläufigen Klosters dennoch zeigen sie deutlich, was ein kleines, aber in La Abadia Del Crimen ihrer täglichen Im Alter von 34 Jahren sprang er von einem von Paco Menéndez am nächsten kommt. bemerkbar macht. hingebungsvolles Team erreichen kann. Arbeit nach. Fray William muss seine Wohnhaus in Sevilla. Ein fantastisches Spiel.

224 | RETRO GAMER 1/2012 RETRO GAMER 1/2012 | 225 PAWN FISH WONDERLAND PAWN MYTH LEGACY FISH CORRUPTION

DIE FIRMEN- ARCHIVE RETRO GAMER GRÄBT DIE AKTEN BEKANNTER ALTER FIRMEN AUS. Magnetic Scrolls sagt „Magnetic Scrolls“). „Ich wusste, dass musste das doch auch einem britischen hat einen Cameo-Auftritt in . In der Blütezeit der Textadventures war EXPERTEN-WISSEN Anita Sinclair und Ken Gordon eine Soft-  Studio möglich sein! „Ich war sehr stolz, Ganz am Ende kommt man in einen Raum warefirma gründen wollten. Wir hatten die Magnetic Scrolls wurde 1983 »Scrolls-Spiele versuchten, als ich unserem Parser beibrachte, den Satz ohne Fenster, und Ken gibt euch eine Liste Magnetic Scrolls nach der wich- von Ken Gordon, Anita Sinclair und Idee, textbasierte Adventures zu machen, Hugh gegründet. ‚Put the pot plant in the plant pot‘ [‚Setze mit Bugs, während das Team Richtung weil sie zu den begrenzten Fähigkeiten der dich alles tun zu lassen, die Topfpflanze in den Pflanzentopf‘] zu ver- Pub verschwindet. tigste Entwickler – und setzte schon früh Das erste Büro war in Eltham, damaligen Heimcomputer passten.“ Doch dann zog die Firma in den Bo-  stehen. Natürlich musste dieser Satz dann Gerade Rob als der Hauptautor von es fehlte noch ein guter Schreiber, weshalb rough, südlich der London Bridge. auch wenn es albern war. « so auch im Spiel Verwendung finden!“ Magnetic Scrolls fand die literarische auf hochqualitative Grafiken. Retro Gamer HUGH STEERS ÜBER DIE FREIHEIT, DIE DEM TEAM WICHTIG WAR. sie auf einen Bekannten zugingen, Rob Für SINCLAIR QL erschien das Vergangenheit des Stadtteils inspirierend: erste Spiel von Magnetic Scrolls, entrollt das Pergament und spürt der Ge- Steggles. Der erinnert sich: „Wir waren nur QL-Pawn. Das Spiel wurde unter Chapel Court „Dieser Ort in der Borough High Street einige Schulfreunde, die mit ihren neuen dem Sinclair-Research-Label ver- geworden. Hugh fasst das Spiel für alle Das Magnetic-Scrolls-Büro befand sich in war voll von den Geistern Dickens und schichte der Geschichtenerzähler nach, Homecomputern Spaß hatten. Wir mussten trieben und war ein Misserfolg. die zusammen, die es damals nicht erlebt den verwinkelten Gassen von Südlondon, Chaucers, das hat wirklich viel in mir be- uns alles selber beibringen. Ken und Hugh Anita Sinclairs Bulldogge haben: „The Pawn war eine sanfte Parodie mitten zwischen den Schauplätzen aus rührt. Unser Büro war allerdings überhaupt Murdoch war ein regelmäßiger deren Name Magnetische Schriftrollen“ erwiesen sich als Programmiergenies, und Besucher von Magnetic Scrolls auf typische Fantasy-Geschichten. Es gab Charles Dickens Klein Dorrit und Geoffrey nicht altertümlich, sondern eine typische als sie sich mit Anita zusammengetan hat- und wurde schließlich zum Mas- die obligatorische Prinzessin zu befreien, Chaucers Canterbury Tales. Obwohl die Zweckräumlichkeit, dazu endlose Kaffee- kottchen der Firma erklärt. ” ten, luden sie mich ein, um beim Szenario einen mysteriösen Magier und natürlich den Räumlichkeiten sehr schlicht waren, boten ströme und ausgeliehene oder vergessene auf Deutsch nur halb so gut klingt. Wie Infocom-Spiele enthielten eines Spiels mitzuhelfen, das ursprünglich die Adventures meist Goodies, ‚Abenteurer‘, der irgendwie in die Sache sie doch eine kreative Umgebung für die Computerteile, die überall herumlagen.“ für den Sinclair QL entstehen sollte.“ darunter Poster, eine Fake-Zeitung hineingestolpert war. Wir experimentierten aufstrebende Firma. Hugh blickt zurück: Kurz zuvor hatte Atari den ST herausge- u wachst eines sonnigen Titel wie Zork, Suspended, Enchanter, Der neueste Sinclair-Computer hatte oder eine Fischidentifikations-Karte damit herum, was wir technisch bewerk- „Die Atmosphäre beim Entwickeln war bracht, und Magnetic Scrolls beschloss, Morgens im August auf. Die The Hitchhiker’s Guide To The Galaxy Schwierigkeiten, Spiele-Entwickler für sich Michael Bywater schrieb das stelligen konnten und was nicht, und ich fast immer sehr entspannt. Ständig wur- eine überarbeitete Version von The Pawn dritte Adventure, Jinxter. Er war Vögel singen, die Luft ist frisch oder Lea­ther Goddesses Of Phobos noch zu begeistern, was für die junge Firma eine gut mit gut versuchte, die damals noch vorherrschende den Witze erzählt oder Streiche gespielt. dafür zu machen. Sie traten an den Pub- und klar. Doch deine Gelenke heute jedem Spieleveteranen geläufig Chance darstellte. Nämlich gleich bei ihrem befreundet und diente diesem Verb-Objekt-Texteingabe auszuweiten.“ Gleichzeitig steckten wir eine Menge krea- lisher Rainbird heran, der positiv reagierte, Dsind steif, und du bist nicht in deinem sind. Auf weniger hohem Text- und ersten Spiel einen namhaften Publisher angeblich als Inspiration für die Infocoms Parser verstand tiver Energie in unsere Spiele.“ Ein kleines gleichzeitig aber vorschlug, Grafiken ins Dirk-Gently-Buchreihe. Schlafzimmer aufgewacht, wie du Parser-Niveau, aber mit bunten Grafiken, zu haben, bei dem es unter dem Sinclair- Die Inspiration für die Guardians längst ganze Sätze, also Beispiel: Das damalige Entwicklungsteam Spiel einzubauen, um den leistungskräfti- erwartet hättest …“ veröffentlichte zudem die britische Firma Research-Label erscheinen würde. Doch in Jinxter war ein Cartoon im ZAHLEN-SPIELE gen ST auch auszunutzen. Der vielleicht Was sich nach einer typischen Situation Level 8 ein Adventure nach dem anderen, das unklare Profil des QLs (war es eine Punch-Magazin, der sich um nicht entscheidende Hinweis für den Erfolg von mehr ganz junge Puttenengel mit im Nachklang einer Zechtour anhört, war etwa Adventure Quest, Dungeon Adven- Business- oder Spielemaschine?), Sinclairs Bärten und Brillen drehte. 1 Die Zahl der Magnetic-Sc- 2 Die Zahl der Scrolls-Samm- 7 So viele 3,5-Zoll-Disketten die Magnetic Scrolls publizierte: Magnetic Scrolls! Denn die Firma fand mit Amiga, Schneider CPC, Amstrad der Text (von uns übersetzt), mit dem sich ture und Red Moon (die teils auch ins ineffektive Bewerbung des Spiels und die Rainbird war der langjährige rolls-Spiele für den Sinclair QL lungen, die Virgin Games he­ umfasste die PC-Version von Geoff Quilley einen begabten Zeichner, der Magnetic Scrolls 1985 den Adventure-Fans Deutsche übersetzt wurden). ungewöhnliche Ausstattung (das Spiel er- Publisher von Magnetic Scrolls (QL-Pawn). rausbrachte (Magnetic Scrolls The Legacy. PCW, Apple II, Archimedes, Atari den Scrolls-Adventures fortan einen ganz Collections 1 und 2). ST, Atari XL, C64, PC, Mac, Sinc- (und seinerseits ein Label von 2 Die Zahl der Spiele, die 8 Die Zahl der eigenständigen erstmals präsentierte. Denn so lauteten die Magnetic-Scrolls-Mitgründer Hugh schien auf zwei Sinclair-Microdrives) führten British Telecomsoft). Nachdem lair QL, Spectrum, Spectrum +3. eigenen Look verpasste. ersten Zeilen des Textadventures The Pawn. Steers lässt seine Gedanken zurückschwei- zu schlechten Verkaufszahlen für The Pawn Rainbird 1989 von Microprose im Fantasy-Land Kerovnia 5 Die Zahl der magischen Talis- Spiele, die Magnetic Scrolls Geoff erinnert sich: „The Pawn zu illustrie- 350 Die Punktezahl, die man Es war die Goldene Zeit dieses Genres, fen: „Da gab es sicher eine Aufbruchs- – das übrigens noch keine Grafiken bot. gekauft wurde, schloss Magnetic stattfanden (The Pawn und mane, die man in Jinxter ergat- veröffentlichte. ren hat Spaß gemacht, und alles war ja auch Guild of Thieves). tern musste, um zu gewinnen. sammeln musste, um The Pawn Scrolls einen Vertrag mit Virgin 13 Anzahl der Plattformen, für die von einer Firma klar dominiert wurde: stimmung, als wir mit Scrolls begonnen Dennoch waren die ersten Spieler auf Games ab. komplett zu lösen ganz neu. Der ST war immer noch etwas der legendären US-Firma Infocom, deren haben“ (keiner der ehemaligen Mitstreiter die Qualität des Adventures aufmerksam umständlich in Sachen Grafikbearbeitung,

226 | RETRO GAMER 1/2012 RETRO GAMER 1/2012 | 227 DIE FIRMEN-

» [ST] Der Besitzer dieses Sommerhauses in Jinxter ARCHIVE wurde entführt, und wir müssen ihn finden. DIE FIRMEN-ARCHIVE: MAGNETIC SCROLLS - - - - - , IST EIN .

FISH!

ERSCHEINT JINXTER

THE PAWN . KURZ DANACH

» [ST] Der berühmte WONDERLAND ERSCHEINT BEI MICRO BEI ERSCHEINT Mönch in The Pawn . DER . CLUB EXISTIERT “ wirkte friedlich, ERSCHEINT EXKLUSIV UND EXKLUSIV UND ERSCHEINT CORRUPTION erzeugte mit seinem Gelächter aber

GUILD OF THIEVES GEWINNTUND ZAHLREICHE PREISE. MICHAEL BYWATER TRITT DEMTEAM BEIUND ERSTELLT EINIGE DER GOODIES FÜR DAS SPIEL. DANACH SCHREIBT ER SPIEL NUMMER 3, DIE BEIDEN LETZTEN BEIDEN VERÖFFENTDIE LICHUNGEN MIT RAINBIRD ALS ERSCHEINEN: PUBLISHER UND KAUFTMICROPROSE KAUFT RAIN NEBST MUTTERKONZERN BIRD TELECOMSOFT. ANITA SINCLAIR,KEN GORDON UNDHUGH STEERS GRÜNDEN MAGNETIC SCROLLS. DER ERSTE TITEL, SINCLAIR FÜR ZUERST ERSCHEINT QLUND DANN FÜR ATARI ST SOWIE HOMECOMPUTER.WEITERE SCROLLS-SPIEL KOSTENLOSE DAS MYTH KOSTENLOS FÜR MITGLIEDER DES „OFFICIAL ADVENTURE-CLUBS SECRETS NICHT SEHR LANGE. VERÖFFENT SCROLLS MAGNETIC LICHT IHR EINZIGES NEUESSPIEL FÜR VIRGIN: KOMPLEXES SPIELMIT NEUARTI KANN FENSTER-INTERFACE, GEM ERSTEN DIE GEGEN ABER SICH POINT-UND-CLICK-ADVENTURES DURCHSETZEN. NICHT VERÖFFENTLICHT GAMES VIRGIN DIE ERSTE VON ZWEI MAGNETIC- SCROLLS-COMPILATIONS. MAGNETIC SCROLLS WIRDAN MICROPROSE VERKAUFT. THE LEGACY PROSE.DAS RPG IST DER LETZTE TITEL DER FIRMA, DIE SICH DANACH SELBST ABWICKELT. Aggressionen beim Spieler.

TIMELINE 1983 1985 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993

gut für Bilder geeignet waren. Steggles weiter, kamen aus dem ganzen » [ST] Sogar in der Phan- tasiewelt von Jinxter ist  Da war es kein Wunder, dass Team, alles war eine Gemeinschaftsarbeit. es unmöglich, im Bus »Unsere Inspiration war, ein Ad- die hochklassige 16-Bit-Grafik Programmtechnisch war The Pawn eine einen Platz zu finden. von The Pawn sofort zu einem Meisterleistung, die viele bekannte Proble- venture zu schreiben, das sich Alleinstellungsmerkmal von Ma- me der damaligen Adventures in den Griff  gnetic Scrolls wurde. Aber auch bekam. „Es war uns wichtig, dass jedes selbst nicht allzu ernst nahm. « unter der Haube strahlte der Objekt, das in einem Text auftauchte, auch ROB STEGGLES ÜBER DIE SCROLLS-MENTALITÄT. überarbeitete Erstling Qualität wirklich existierte“, erklärt Hugh. „Wenn aus, schließlich konnte es der also in einer Raumbeschreibung von einem DAS BISSCHEN Textparser nach Meinung vieler Kerzenhalter die Rede war, dann konntest OBENDRAUF aber die größere Farbpalette und die kleine- Fans mit dem von Infocom aufnehmen. du den auch untersuchen oder mitneh- ren Pixel erlaubten doch interessante Effekte Vor allem aber waren die Texte intelligent men.“ Das war eine andere Philosophie, Schon früh hatte Adventure- und aufwendige Bilder.“ Dennoch gab es geschrieben und die Puzzles ebenso kom- als sie viele Infocom-Autoren hatten. Diese einer solchen ‚Schatzsuche‘ die Puzzles um derung für Michael: „Es gibt so viele Marktführer Infocom damit be- gonnen, Goodies in die Packung auch viele Einschränkungen – manche Ideen plex wie befriedigend. sahen die Texte eher als qualitative denn als die zehn Schätze herum unabhängig von- Unterschiede in der Erzählweise zwischen WAS MACHEN SIE HEUTE? zu legen – zum Anfassen und waren schlicht nicht umsetzbar, weil sie Dazu kam noch der humorvolle, quantitative Beschreibung der Szenen an. einander gestalten, sodass die Spieler sie beiden Medien, dass es leichter fällt, die Drüber-grübeln. Auch Magnetic zu detailliert oder komplex waren. Geoff selbstironische Ton. Um ein Beispiel zu Hughs fährt fort: „Obwohl ich einen großen in beliebiger Reihenfolge angehen können, Gemeinsamkeiten aufzuzählen. Beide Scrolls folgte diesem Trend Anita Sinclair Soweit und legte ihren Spielen unter fährt fort: „Meine Herangehensweise war geben: Wenige Schritte vom Anfangsraum Respekt vor den Infocom-Adventures hatte, und nicht an einer Stelle hängen bleiben. benutzen Worte, um eine bestimmte wir wissen, hat Anita anderem Folgendes bei: eine folgende: Ich suchte nach Aspekten in den entfernt, entdeckt man in The Pawn eine fühlte ich mich oft von ihnen eingeschränkt. Guild of Thieves war ein sofortiger Erfolg Vorstellung beim Leser zu überzeugen. Das Kurzgeschichte (The Pawn), das Sinclair nach dem Ende „Fachmagazin“ What Burglar? Texten, die sich grafisch darstellen ließen, rote Linie auf dem Boden. Sie ist mit „Das Ich wollte etwas versuchen, aber das Spiel und heimste wieder Preise ein, darunter waren schon sämtliche Gemeinsamkeiten.“ von Magnetic Scrolls der (Guild Of Thieves) oder einen und setzte dann darauf auf. Mein Ziel waren südliche Ende des Adventures“ beschrif- erlaubte es mir nicht. Meist waren das nur den „Game of the Year“ von Computer In einem Adventure habe man nicht Spielebranche den Rü- Bierdeckel, der für „Old Moose Bilder, die nicht einfach den Text illustrierten, tet – ein Seitenhieb auf die unsichtbaren dumme Kleinigkeiten, die überhaupt nichts Gaming World (1987). Damit hatte sich Ma- die Kontrolle über die Erzählung oder das cken gekehrt, war aber Bolter“ warb (Jinxter). bis vor wenigen Jahren Die einfallsreichste Dreingabe sondern ihn ergänzten, und dennoch dazu Wände vieler Adventures der damaligen mit der Handlung zu tun hatten. Aber genau gnetic Scrolls als ernst zu nehmender Faktor Timing, man könne nicht auf den Punkt noch in der Software- war die Audio-Kassette, die der passten. Sie sollten dem Spiel eine zusätzli- Zeit. Rob blickt gerne zurück: „Wir wollten solche Kleinigkeiten versuchten wir bei im Adventure-Segment etabliert. genau Spannung aufbauen, fährt Michael Packung von Corruption beilag. Sie Industrie tätig. enthielt kurze Hörspielaufnahmen, che Dimension geben.“ ein Adventure machen, das sich selbst nicht Magnetic-Scrolls-Spielen zuzulassen.“ fort. „Du kannst nicht kontrollieren, wann in denen Schauspieler wichtige Die Atari-ST-Version von The Pawn allzu ernst nahm. Gleichzeitig hatten wir ein The Pawn enthielt ein Poster mit der Eine neue Welt der Spieler wohin geht, und was er sich an- Hugh Steers Nach Szenen des Spiels vertonten. An manchen Stellen des Spiels wurde erwies sich als großer kommerzieller normal aussehendes Szenario, in dem der Packungs-Artwork und eine 44-seitige Das dritte Adventure verließ Kerovnia und sieht.“ Trotz dieser Schwierigkeiten gelang seinem Abschied von Michael Bywater man aufgefordert, eine bestimmte Erfolg, auch die Spielejournalisten liebten Spieler so viel Freiheit besaß, wie wir ihm Kurzgeschichte, die in die Welt von Kerovnia siedelte sich in einer noch seltsameren Welt Michael eine wundervoll surreale Geschich- Magnetic Scrolls arbei- Szene anzuhören. Rob Steggles es. Es bekam viele Auszeichnungen irgendwie bieten konnten. Wir alle waren einführte. Solche Goodies hatte man sich an. Sie wurde von einem neuen Autoren te. Jinxter wurde der dritte Verkaufserfolg in tete Hugh als freiberuf- dazu: „Anfänglich war die Kas- und verschaffte Magnetic Scrolls eine frustriert von Adventures, die dich am Wei- bei Infocom abgeschaut, sie gab es fortan erdacht, Michael Bywater. Der Journalist Folge für Magnetic Scrolls, und viele Fans licher Softwaredesigner sette einfach ein Gegenstand im und arbeitete dann Kurator der Bildenden Rob Steggles Rob Spiel, ein Hinweis auf den Urheber Unmenge Fans. Bis dahin hatten Adven- terkommen hinderten, wenn du nicht genau in jedem Scrolls-Spiel. Und von denen gab hatte schon für The Observer, MacUser bezeichnen es heute als ihren Favoriten. Künste im britischen ist heute Europäischer der Verschwörung. Sie sollte der erneut mit Doug Textbeschreibung nach manipu- tures im besten Fall bunte Illustrationen den richtigen Befehl eingetippt oder die es einige: Nach dem Erfolg von The Pawn und Punch gearbeitet, als er von Magnetic Adventure Nummer 4 verließ das Rabson zusammen: National Maritime Muse- Marketingdirektor von lierte Aufnahmen enthalten, die zu von zweifelhafter künstlerischer Qualität Puzzles in genau der vorgesehenen Reihen- auf ST (und bald Amiga) arbeitete das Scrolls gebeten wurde, eine Geschichte Fantastische und nahm sich einer reali- bei Immarsat, einem um und wirkt heute als NTT Communications, einer konspirativen Unterhaltung gehabt. Das lag zum einen daran, dass folge gelöst hast. Wir wollten das anders Team am nächsten Adventure, The Guild zu überarbeiten, die von Anitas Schwes- tätsnäheren Umgebung an. Dieses Mal führenden Anbieter Kunstgeschichte-Dozent einer der größten Tele- verdreht worden waren. Später oft der Programmierer selbst auch noch machen und auch Stereotypen der Marke of Thieves. Rob Steggles war wieder als ter Georgina stammte und damals noch war wieder Rob Steggles als Autor an der von mobiler Satelliten- an der Universität von kommunikationsfirmen hatten wir dann die Idee, die Kas- Sussex. der Welt. sette in echt beizulegen. Michael die Grafiken erstellte, zum anderen aber ‚Du findest dich in einem Raum wieder, der Autor verantwortlich: „Für unser ‚schwie- „Green Magic“ hieß. Das Ergebnis war das Reihe: „Ich hatte Infocoms Kriminal-Ad- Kommunikation.

Bywater schrieb das Drehbuch auch daran, dass die 8-Bit-Computer nicht im Osten …‘ vermeiden.“ Die Ideen, so Rob riges zweites Album‘ wollten wir etwas Adventure Jinxter. Darin wird der Spieler ventures gespielt und wollte ebenfalls weg dafür, und ich ließ es dann als Geoff Quilley Doug Rabson Nach Michael Bywater kleines Hörspiel produzieren.“ konventioneller werden, aber die ironische vor dem sicheren Tod gerettet, erhält von vom üblichen Fantasy-Setting. Schließlich Dr. Geoff Quilley wech- Magnetic Scrolls Michaels journalistische » Guild of Thieves bewies, dass The Erzählstimme und den Humor beibehalten. seinem Retter, einem „Guardian“, jedoch einigten wir uns auf einen Thriller in der selte von der Spiele­ gründete Doug mit Karriere führte ihn als Pawn kein Zufallserfolg gewesen Sollte damals wirtschaftlicher Druck auf Ken den Auftrag, fünf magische Talismane zu Londoner Innenstadt.“ Als Corruption dann branche nach Akademia: Ex-Kollege Servan Autor zu zahlreichen war, und gewann mehrere Preise. und Anita gelegen haben, so verbargen sie finden. Die Guardians sind nicht die üblichen erschien, waren Thema und Timing per- Er hielt Vorlesungen Keondjian die Firma Zeitschriften wie The ihn gut vor uns anderen.“ himmlischen Kräfte, sondern schäbig aus- fekt: Die Zeitungen waren 1988 voll von über Kunstgeschichte RenderMorphics. Diese Independent, The Firma entwickelte die Times, The Observer Hugh und die anderen Entwickler wollten sehende Männer in Fischgrät-Mänteln. Und Storys über Insider-Handel der Londoner an der Universität von Leicester, war dann API „Reality Lab 3D“, und The Daily Telegraph. nicht einfach auf dem Stand von The Pawn alle heißen sie Len. Finanzjongleure. Im Spiel ging es weniger aus der später Direct3D Er war außerdem Autor bleiben, sondern dem Spielgerüst weitere Wieso die Guardians so dargestellt um Rätsel im klassischen Sinn, sondern wurde, nachdem die oder Redaktionsmitglied Features hinzufügen. Hugh erklärt uns die wurden? „Weil sie uns amüsierten, mehr um Charaktere und Gespräche. Rob Firma von Microsoft ge- bei den Magazinen Idee dahinter: „Wir haben bei jedem Spiel war nicht dahinter“, verrät Michael. „Wobei, präzisiert: „Es gab Rätsel im Spiel, doch kauft wurde. Direct3D Punch, Cosmopolitan neue Plot-Mechaniken eingeführt. In Guild einen weiteren Grund gab es schon: Es ist das große Rätsel war, einer Verschwörung ist längst Bestandteil und Women’s Journal. of Thieves sollte es die „Sack’ die Schät- schwer, unterschiedliche NPCs in einem Ad- aufzudecken und sich zu überlegen, wie von Windows DirectX Michael arbeitete mit und Teil der Grafik- (mittlerweile verstorbe- ze ein“-Mechanik sein. Obwohl sich das venture zu differenzieren. Man landet dann man sie manipulieren kann, um am Ende schnittstelle der Xbox nen) Douglas Adams am nach einer simplen Idee anhört, brachte es schnell beim Infocom-Trick, nur einen zu als Sieger daraus hervorzugehen.“ 360. Doug arbeitet Computerspiel Starship viele Vorteile mit sich. Erstens gab es den verwenden, also etwa den Dieb in Zork oder Die Charaktere in Corruption mussten heute (wie auch ein Titanic. Außerdem Spielern eine Vorstellung davon, wie weit im Floyd in Planetfall. Wir wollten aus dieser ausreichend real wirken, um den Spieler in anderer Kollege aus schrieb er mehrere Spiel sie bereits waren: Hatten sie sieben Beschränkung einen Running Gag machen.“ die Handlung eintauchen zu lassen. Ihrer Scrolls-Zeiten, Steve Bücher, darunter Lost von zehn Schätzen, waren sie zu ungefähr Eine Story für ein Spiel statt für ein Heft Beschreibung wurde deshalb mehr Platz Lacey) für Google. Worlds and Big Babies. 70 Prozent durch. Zweitens kann man bei zu schreiben, war eine große Herausfor- eingeräumt als in früheren Adventures. Rob Steggles

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ARCHIVE DIE FIRMEN ARCHIVE: MAGNETIC SCROLLS

SECHS DER BESTEN Außerdem bewegten sich die Charaktere in so weiter. Jedes unbelebte Objekt in den nicht“, bedauert Hugh. „Wir verwandten GELIEBTER FEIND [PS2] The marsupial mascot in the der Spielwelt herum und interagierten. Rob Adventures wurde von 14 Parametern be- also unsere Energie lieber darauf, die Gra- The Pawn (1985) company logo wasGary originally Partis ‘sits’ destined at for erinnert sich: „Wir limitierten die Art und Da Infocom, Magnetic Scrolls und schrieben. Das waren vor allem physikalische fiken so hochauflösend und detailliert zu Das erste Werk von Magnetic Scrolls verband hisHaven: desk afterCall Ofthe The fire. King. Weise, wie der Spieler mit den NPCs reden Level 9 die führenden Kräfte im Eigenschaften wie Größe, Gewicht, Oberflä- gestalten, wie es damals überhaupt ging. (auf dem Atari ST und anderen) einen starken Adventure-Genre der 80er Jahre Textparser mit ausgeklügelten Puzzles und konnten, und bauten eine sehr hohe Zahl waren, könnte man meinen, die che, Material oder Temperatur. Durch diese Ich weiß, heute sehen die Bilder mies aus, schönen Grafiken von Geoff Quilley. Aber möglicher Antworten ein. Für das Finale Firmen seien sich spinnefeind Eigenschaften „wusste“ die Engine generell, aber damals waren sie wirklich herausra- gewesen. Dem widersprechen auch ohne Bilder konnte die Story mit ihrem mit dem Verhör und den Gerichtsszenen jedoch Hugh Steers und Rob ob etwa ein Gegenstand brennbar war oder gend. Und jedes war handgemalt.“ Witz und ihrer Originalität punkten. haben wir ein unglaublich verschachteltes Steggles: „Es gab sicher eine in eine Tasche gesteckt werden konnte. Die nächsten beiden Adventures waren freundliche Rivalität zwischen uns (1987) Diagramm gemalt, welche Antwort des und Infocom“, sagt Hugh. „Aber Hugh verrät uns, was am Anfang jedes das absurd-interessante Fish! (man begann Spielers zu welcher Folgefrage führte. Das damals waren wir alle überzeugt, Spieleprojekts stand: „Zuerst haben wir das Spiel als Fisch in einem Goldfischglas) Ziel des zweiten Werks ist es, als junger zu codieren, war für Hugh ein Knochenjob.“ dass die Kunden eh die Spiele das Layout der Räume und die Verbin- und das kostenlose Minispiel Myth. Dieses Dieb in die Gilde der Diebe aufgenommen zu » Die Magnetic- kauften, die sie wollten, und das werden. Dazu muss man sämtliche auf einer Scrolls-Adven- An dieser Stelle sollten wir erwähnen, wir nicht um Marktanteile stritten, dungen dazwischen erstellt, und dann die sollte den neuen Adventure-Club von Tony Insel verborgenen Schätze finden und an sich tures enthielten dass Magnetic Scrolls schon lange auf ihre sondern alle etwas zum selben Raumbeschreibungen geschrieben. Danach Rainbird zu bewerben. Die Spieler nahmen bringen. Guild of Thieves bot einen verbesser- immer Packungs- eigenen Entwicklungs-Tools vertrauten. Sie Markt beitrugen.“ konstruierten wir die Objekte, also ihre beide dankbar auf, doch Magnetic Scrolls ten Parser und höllisch schwere Rätsel. beilagen wie die Und Robb ergänzt: „Wir trafen hier abgebildeten. waren nötig, um die gewünschte Kontrolle die anderen Adventure-Entwickler Eigenschaften nebst einer Textbeschrei- steckten ihre eigentliche Energie längst in über die Spielstruktur zu erhalten, aber auch andauernd auf Messen oder bung. Diese Daten wurden dann mit einem das Projekt Wonderland. Es wollte weg Jinxter (1987) Preisverleihungen. Wir kamen im- um die Spiele leicht auf andere Plattformen Programm namens ‚fred23‘ kompiliert. Ein vom einzigen Text- und Eingabefenster und Michael Bywaters surrealer Humor mer gut mit ihnen aus, vor allem führte zu diesem wundervoll schrägen mit den Infocom-Jungs. Einmal konvertieren zu können. Hugh erklärt das aufwendiger, aber effektiver Prozess.“ nannte sich „Magnetic Windows“. Spiel. Das Glück wurde von einer Hexe System: „Die Basis unserer Spiel-Engine organisierte Keith Campbell vom Die größte Herausforderung aber war Hugh Steers verrät uns die Hintergründe: C&VG-Magazin ein ‚Adventure- gestohlen, weshalb der Spieler den Auf- entstand bereits für The Pawn. Natürlich Autoren-Abendessen’ in London, auf jeder Plattform die Grafik. Denn es „Homecomputer wurden grafisch immer trag bekommt, das Glück (in Form von haben wir sie immer weiter verbessert, aber das sehr lustig war. Ich bin sicher, waren statische Bilder, die nicht verändert stärker. Als dann größtenteils 16-Bit-Maschi- fünf Talismanen) zurückzubringen. dass wir alle die Adventures der die ursprüngliche Architektur blieb dieselbe.“ anderen gespielt haben. Sollte es werden konnten. Immer wieder beschwer- nen bei den Leuten standen, wollten wir de- (1988) Die Engine verwaltete die Grundfunktionen da irgendwelche Konkurrenzgefüh- ten sich Fans, dass die Bilder nicht die ren Mehr an CPU, RAM und Grafik nutzen, Corruption Passend zur Rezession Ende der 80er der Spielwelt, also Türen, Schlüssel, Behälter, le gegeben haben, sind sie an mir sich ändernden Bedingungen im Spiel um aus unserem Text- ein Fenster-Interface [BBC] The loading screen from vorbeigegangen.“ Tynesoft’sdazu BBCging conversion es in diesem of Spy Thriller-Adventure vs Spy. Wasser, Feuer, bewegliche Objekte und widerspiegelten. „Doch das ging einfach zu machen.“ Programmiert wurde Magnetic um eine finstere Verschwörung in der City of London. Das Spiel drehte sich mehr » [ST] In den Räumen waren immer viele Hinweise versteckt, aber längst nicht alle waren auch in den Bildern zu sehen. um Dialoge als um Rätsel; in der Packung Windows von Doug Rabson, der seit Jinxter ihre Firma an Microprose. Und obwohl Ken lag eine Kassette mit Audioaufnahmen. im Team war: „Das größte Problem war die Gordon 1993 über Microprose ein letztes » Die Nachbarschaft Fish! (1988) Performanz. Unsere schwächste Maschine Spiel veröffentlichte –The Legacy (das Viel surrealer geht es nicht: Wir spielen war ein 4,77-MHz-PC mit CGA-Grafik und Vermächtnis) –, war der Geist von Magnetic war voll von Geistern einen Goldfisch, der durch die Dimensionen 640 KB RAM. Darauf musste es ebenso Scrolls verschwunden. Doug ist es wichtig, reisen kann, um die Pläne der Terroristen- laufen wie auf weit stärkeren Rechnern.“ eine Sache klarzustellen: „Magnetic Scrolls von Charles Dickens gruppe „Seven Deadly Fins“ zu durchkreu- Das Eingabesystem musste außerdem ging keinesfalls pleite! Die Firma wurde von zen. Gleich sechs Künstler, darunter Geoff portierbar sein: Allein auf dem PC gab es Hugh Steers ordentlich abgewickelt, alle Quilley, arbeiteten an den Grafiken. und Geoffrey Chaucer mindestens vier Grafikstandards (Hercules, Schulden wurden bezahlt. Ich selbst ging Myth (1989) CGA, EGC, VGA), dazu kamen die Home- kurz vor dieser Abwicklung, aber ich blieb – ich fand das sehr Myth wurde kostenlos jedem überreicht, computer Amiga, Atari ST und Archimedes, mit den anderen in Kontakt und bekam der dem „Official Secrets“-Adventure- die alle höchst unterschiedlich waren. es mit, als dann in Chapel Court die Türen  Club beitrat. Das Spiel war allerdings kurz endgültig ins Schloss fielen.“ inspirierend. « und verzichtete auf viele Komfortfeatures Woran Magnetic Scrolls gescheitert ROB STEGGLES ÜBER DAS BÜRO AM CHAPEL COURT. vollwertiger Magnetic-Scrolls-Spiele. Ende einer Ära Als sich die Achtziger dem Ende zuneig- sei, wollen wir von Doug wissen. Seine » [ST] Geoff Quilleys detaillierte Grafiken waren ein USP der Scrolls-Spiele. ten, gab es bereits Zweifel, ob sich die Antwort: „Als die ersten Grafikadventures Textadventures im Markt würden halten erschienen, gehörten Textadventures zum können. Microprose hatte kürzlich Tele- Alteisen. Schließlich verlangten wir von den ZWEI ZUM VERGESSEN comsoft aufgekauft, die Mutterfirma von Spielern, Text zu lesen und zu denken!“ Wonderland (1990) Rainbird. Magnetic Scrolls hatte sich bei Dem Point-and-Click-Trend aber wollte Diese extrem ehrgeizige Variante der dieser Gelegenheit von Rainbird getrennt Magnetic Scrolls nicht folgen, zumal das klassischen Alice im Wunderland- und stand nun ohne Distribution da. 1990 aufgrund der Grafiklastigkeit eine kräftige Geschichte führte ein neues grafisches unterzeichnete das Studio einen Vertrag mit Aufstockung des Teams erfordert hätte. Interface ein, das sich Magnetic Virgin Games, um das überfällige Wonder- „Aus etwas Kleinem und Kreativem wäre Windows nannte. Es erlaubt es dem land herauszubringen. Doch erstmals seit über Nacht etwas Gewöhnliches mit Mee- Spieler, Inventar, Karte und so weiter in einzelnen Fenstern anzuzeigen, was der Urfassung von The Pawn scheiterte ein tings und Zeitplänen geworden. Das wollten » Myth war ein damals eine Revolution war. Wonderland Magnetic-Scrolls-Spiel kommerziell. „Ich wir nicht!“, schließt Doug. kostenloses Spiel, das war dennoch ein großer Misserfolg. denke heute“, bemerkt Doug selbstkritisch, 29 Jahre, nachdem Rob Steggles einlei- nur Mitglieder des „dass wir bei Wonderland zu viel auf einmal tende Zeilen von The Pawn die Spielefans „Official Secrets“- (1993) Clubs erhielten. The Legacy erreichen wollten. Das Spiel allein war groß mit Magnetic Scrolls vertraut machte, hat » Obwohl es technisch beein- Das erste und letzte druckend war, kam Wonderland und komplex, doch darauf sattelten wir die Firma immer noch viele Fans. Rob Magnetic Scrolls-Spiel, zu spät: Die Text-Adventures auch noch das neue Interface, was viel soll auch das Schlusswort dieses Artikels waren schon am Sterben. das von Microprose veröffentlicht wurde. Es Arbeit verschlang. Und als wir endlich fertig haben: „Mehr als die Hälfte meines Lebens war kein echtes Adven- waren, ging es mit den Textadventures ist seit The Pawn vergangen. Aus dieser ture mehr, sondern ein bereits zu Ende, und die Wirtschaft erlebte Distanz betrachtet, kann ich sagen: Würde RPG, das auf Magnetic Windows setzte: Einzelne den Beginn einer Rezession.“ ich es noch einmal machen, ich würde noch Fenster zeigten eine Wenn die 80er die goldenen Jahre der mehr die damalige Freiheit nutzen und über 3D-Egosicht, die Karte, Textadventures waren, so schienen die jedem Satz und über jedem Komma brüten. Charakter-Attribute und 90er ihr dunkelstes Kapitel zu werden. Der Wir hatten keine Fokusgruppen, keine Raumbeschreibungen. einstige Marktführer Infocom hatte bereits Strategiesitzungen, keine Projektpläne. Wir Doch diese „High-Tech“- Features führten zu unendlich langsamen Ladezeiten, was The Legacy 1989 seine Pforten geschlossen, Level 9 kamen rein, schrieben, lachten, und irgend- auf langsameren Homecomputern und PCs unspielbar machte. folgte 1991. Auch Magnetic Scrolls kam wann war das Spiel fertig. Die guten alten nicht davon: 1992 verkauften die Gründer Zeiten eben, versteht ihr?“

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