WAGNER RODRIGUES MIRANDA Produzir E Ver O Audiovisual Na
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS ESCOLA DE BELAS ARTES - EBA DEPARTAMENTO DE FOTOGRAFIA, TEATRO E CINEMA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARTES WAGNER RODRIGUES MIRANDA Produzir e ver o audiovisual na cibercultura: Novos hábitos na contemporaneidade DISSERTAÇÃO DE MESTRADO Belo Horizonte 2017 2 WAGNER RODRIGUES MIRANDA Produzir e ver o audiovisual na cibercultura: Novos hábitos na contemporaneidade Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Artes da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito à obtenção do título de Mestre em Artes Linha de Pesquisa: Cinema Orientador: Prof. Dr. Luíz Nazario Belo Horizonte 2017 3 4 5 Meus agradecimentos aos: meus pais, que nunca falharam em dar o suporte necessário para que eu perseguisse meus sonhos; meus bons amigos, que me fizeram rir e me ajudaram no momento de desânimo e stress; meu orientador, Luiz Nazario, sem o qual não poderia desenvolver e defender este trabalho; e à Capes, pela bolsa que tornou me possibilitou concentrar todos os esforços em minha pesquisa 6 Resumo O advento das tecnologias digitais acaba por transformar a experiência audiovisual, promovendo certa democratização dos meios de produção e do acesso ao conteúdo. Partindo de um breve panorama histórico da evolução das tecnologias digitais, e baseado nos conceitos de cultura da convergência e participativa, este trabalho propõe uma análise dos hábitos que nascem ou são potencializados pelo advento do ciberespaço. Investigamos as práticas dos espectadores, que se tornaram mais ativos e auto-organizadores, chegando, inclusive, a participar da criação e circulação de novos conteúdos, e verificamos como os produtores utilizam os recursos disponíveis para se adaptarem ao novo contexto. Palavras-chave: Cinema; Internet; Netflix; Prosumidor; Youtube. Abstract The advent of digital technologies ends up transforming the audiovisual experience, promoting a certain democratization of the means of production and access to content. Based on a brief historical panorama of the evolution of digital technologies, and on the concepts of convergence and participatory culture, this work proposes an analysis of the habits that are born or are enhanced by the advent of cyberspace. We investigate the practices of viewers, who have become more active and self-organizing, even participating in the creation and circulation of new content, and see how producers use the resources available to adapt to the new context. Keywords: Cinema; internet; Netflix, Prosumer; Youtube. 7 Lista de Figuras Figura 1:Comparação TV Analógica X TV Digital ...................................................................... 20 Figura 2: Videocassete Recorder (VCR) ................................................................................... 22 Figura 3: Aparelho DVR: TiVO .................................................................................................. 24 Figura 4:Tela do TiVO com a pasta de ‘sugestões’:................................................................... 25 Figura 5: Product Placement no American Idol ......................................................................... 27 Figura 6: Diary of a camper ....................................................................................................... 44 Figura 7: Rev vs. Blue: poster ................................................................................................... 46 Figura 8: A máquina do tempo de Sam Klemke: 35 anos de registros ...................................... 63 Figura 9: Adam Kontras em seu vlog ........................................................................................ 63 Figura 10: Capa da Revista Time .............................................................................................. 65 Figura 11: Netllix Prize .............................................................................................................. 83 Figura 12: A Cauda Longa ........................................................................................................ 93 Figura 13: A cauda longa na Netflix ........................................................................................... 97 Figura 14: A jornada do Herói ................................................................................................. 115 8 LISTA DE SIGLAS ABERT: Associação Brasileira das Emissoras de Rádio e Televisão AMAS: Academy of Machinima Arts & Sciences ATSC: Advanced Television System Committee AVOD: Advert-supported VOD DGA: Director’s Guild of America DIY: Do it yourself (Faça você mesmo) DTO: Download to Own DTR: Download to Rent DTV: Digital Television (TV Digital) DVB: Digital Video Broadcasting DVR: Digital Video Recorder FPS: First-person shooter (Jogos de tiro em primeira pessoa) HDTV: High Definition Television (TV de alta definição) ISDB-T: Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial NHK: Nippon Hōsō Kyōkai (Corporação de Radiodifusão japonesa) OTT: over the top PG: Professional generated content SVOD: Subscription VOD TVOD: Transacional VOD UCC: user-copied-content UGC: User-generated content VCR: Video Cassete Recorder VOD: video on demand (vídeo sob demanda) 9 SUMÁRIO INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 10 1 CULTURA DA CONVERGÊNCIA: DA TV DIGITAL AO NETFLIX ........................................... 17 1.1. TV DIGITAL E TIVO ........................................................................................................ 19 1.2. STREAMING: FLUXO DE DADOS ................................................................................. 28 1.3. A WEB 2.0 ...................................................................................................................... 34 2 YOUTUBE, PROSSUMIDORES E A CULTURA PARTICIPATIVA ........................................ 38 2.1. PROSSUMIDORES........................................................................................................ 40 2.1.1 MACHINIMA: cinema de máquina............................................................................. 42 2.1.2 A segunda tela .......................................................................................................... 48 2.1.3. Prossumidores e a pirataria ..................................................................................... 51 2.2. YOUTUBE: TRANSMITA-SE .......................................................................................... 59 2.2.1 O Videoblog .............................................................................................................. 62 2.2.2. O Youtube, Google e o mercado .............................................................................. 70 3 NETFLIX ................................................................................................................................ 78 3.1. BREVE HISTÓRIA ......................................................................................................... 79 3.2. BIG DATA E O SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO .......................................................... 85 3.3. A CAUDA LONGA........................................................................................................... 92 3.4. A NETFLIX E HOUSE OF CARDS ............................................................................... 100 3.4.1. Binge-Watching: Assistindo em uma sentada ......................................................... 102 3.4.2. House of Cards: Webserie a rigor .......................................................................... 107 3.4.3. A Jornada de Frank Underwood ............................................................................. 113 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................... 120 GLOSSÁRIO........................................................................................................................... 123 REFERENCIAS ...................................................................................................................... 133 10 INTRODUÇÃO Antes de pensarmos o audiovisual na cibercultura, é importante entender o conceito de ciberespaço. Rocha (2011) apresenta três possíveis interpretações do termo. A primeira defini o ciberespaço como um lugar que não existe no mundo real. Construído a partir do prefixo ciber [de cibernética] e espaço, William Gibson (2003) definiu ciberespaço como uma "alucinação consensual", fazendo menção ao fato de que se tratava de uma ideia de espacialidade, não a um espaço newtoniano. Ao fazê-lo, Gibson não situou geograficamente o ciberespaço, antes o colocava em uma situação de se estar nele a partir de qualquer ponto, uma vez tratar-se de uma alucinação. Em última instância, a espacialidade verificada era de ordem mental e não localizada no mundo natural. (ROCHA, 2011) Graças à desdobramentos culturais, é possível uma licença poética que explana o ciberespaço como um lugar paralelo ao mundo natural. Uma segunda possível interpretação do termo vem graças as ações da telepresença e da telerobótica, e seria a de atravessamento, no qual o ciberespaço seria similar a um “buraco-de-minhoca”, um espaço que atravessaríamos para alcançar outro ponto no mundo real. A terceira explicação diz respeito a um ciberespaço atomizado. (ROCHA, 2011) Uma última concepção ou categoria de ciberespaço ocorre quando este está localizado no próprio mundo natural, ao nosso redor, engendrado, atomizado no mundo. Esta concepção