The scary side of sound: Eine musikalische Analyse von Parametern der Angst in Film, Musik und Computerspiel

Masterarbeit

zur Erlangung des Grades Master of Arts (MA) im interuniversitären Masterstudium Musikologie

Karl-Franzens-Universität Graz, Institut für Musikwissenschaft

vorgelegt von Florian SCHRIEBL

am Zentrum für Systematische Musikwissenschaft

Begutachter: Parncutt, Richard, Univ.-Prof. Dr.phil.

Graz, 2018

Ehrenwörtliche Erklärung

Ich erkläre ehrenwörtlich, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig und ohne fremde Hilfe verfasst, andere als die angegebenen Quellen nicht benutzt und die den Quellen wörtlich oder inhaltlich entnommenen Stellen als solche kenntlich gemacht habe. Die Arbeit wurde bisher in gleicher oder ähnlicher Form keiner anderen inländischen oder ausländischen Prüfungsbehörde vorgelegt und auch noch nicht veröffentlicht. Die vorliegende Fassung entspricht der eingereichten elektronischen Version.

Datum: 16.05.2018 Unterschrift:

Zusammenfassung

Furcht ist eine überlebenswichtige Emotion des Menschen, denn wäre der Mensch zu unaufmerksam in seiner Umgebung gewesen, hätte dies den sicheren Tod bedeutet. In Zeiten des Wohlstands ist die Angst davor, von einem wilden Tier gefressen zu werden oder die Furcht vor dem Unbekannten in der Dunkelheit vergessen. Jedoch wollen viele Menschen den Nervenkitzel der Angst sowie die Furcht vor der Ungewissheit spüren. Schon seit über 100 Jahren erfreut sich das Genre des Horrors einer besonderen Beliebtheit in der Gesellschaft. Dabei waren Horrorfilme nie stumm, sondern wurden schon von Anfang an mit Musik untermalt um das Grauen zu verstärken. Auch mit dem Aufkommen neuer Technologien wurden Unterhaltungsmedien geschaffen, die bei den Konsumenten Nervenkitzel und Schrecken auslösen. Anhand von musikalischen Charakteristika aus der Literatur wurden 99 musikalische Werke, welche angstauslösend sind, gesammelt und analysiert. Des Weiteren wurden anhand eines Pretests Assoziationen zu angstauslösenden und unheimlichen Sounds zusammengetragen. Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Film-, Computerspiel- und Musikindustrie die Macht der Urängste des Menschen zu Nutze machen, um diese in Angst und Schrecken zu versetzten. Des Weiteren veranschaulichen die Ergebnisse, dass musikalische Charakteristika in der Musik unterschiedliche Assoziationen auslösen, die gezeigten Bilder verstärken und darauf hinweisen, dass emotionale Reaktionen durch Elemente in angstauslösender und unheimlicher Musik erlernbar sind.

Abstract

Emotions are an essential part of human beings in non-verbal as well as in interpersonal communication. Especially fear is an emotion that is essential for survival because it would mean certain death for people when they would be inattentive in their environment. In times of prosperity, the fear of being eaten by a wild animal or the fear of the unknown in the dark is almost forgotten, but many people want to feel the thrill of anxiety and the fear of uncertainty. For more than 100 years, the genre of horror enjoys a special popularity in society. Also, with the advent of new technologies, entertainment media have been created that are causing thrill and terror among consumers. On the basis of musical characteristics from the literature, 99 Songs which are triggered by fear were collected and analyzed. Furthermore, a pre-test was used to gather associations with anxiety- provoking and sinister sounds. This thesis shows that the film, computer game and music industries are taking advantage of the power of mankind's original fears to terrify them. Further, the results illustrate that musical characteristics in music trigger different associations, reinforce the images shown, and suggest that emotional responses can be learnt through elements in anxiety-provoking and eerie music.

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung ...... 1

2. Emotionen: Angst und Furcht ...... 3

2.1 Basisemotionen ...... 3

2.2 Definition Angst ...... 6

2.3 Unterschied zwischen Angst, Furcht, Schrecken und Panik ...... 7

3. Angst und Evolution...... 10

3.1 Angst und Evolution ...... 10

3.2 Angst und Gesellschaft ...... 13

4. Die Ästhetik des Horrors ...... 16

4.1 Die Geschichte des Schreckens ...... 16

4.2 Unheimlichkeit im Horrorgenre ...... 19

5. Popoläre Horrorgenres ...... 21

5.1 Angst im Film ...... 21

5.2 Angst in Videospielen ...... 22

6. Musik und Horror...... 24

6.1 Originalmusik ...... 24

6.2 Neue Musik ...... 25

6.3 Geräuschmusik ...... 26

6.4 Kinderlieder ...... 27

6.5 Geistliche Musik ...... 28

6.6 Popularmusik ...... 29

6.7 Orchestermusik ...... 32

6.8 Elektronische Musik ...... 32

7. Musikalische Parameter der Angst ...... 33 7.1 Extreme hohe Frequenzen ...... 34

7.2 Extrem tiefe Frequenzen ...... 34

7.3 Extreme Lautstärken ...... 35

7.3 Verzerrte Töne ...... 35

7.4 Stationärer Klang ...... 36

7.5 Mickey Mousing ...... 36

7.6 Geräusche ...... 36

7.7 Stille ...... 37

7.8 Cluster ...... 37

7.9 Überraschungseffekte: Jump-Scare ...... 38

8. Methode ...... 39

9. Ergebnisse ...... 42

9.1 Geschlechterunterschiede ...... 42

9.2 Analyse: Nennung von Film oder Serie ...... 43

9.3 Analyse: Nennung von Computerspiel ...... 51

9.4 Analyse: Nennung von Interpretinnen und Interpreten ...... 59

9.5 Analyse: Unterschiede und Gemeinsamkeiten der Kategorien ...... 67

9.6 Auswertung der Testung ...... 72

10. Resümee ...... 75

11. Literaturliste ...... 79

12. Abbildungsverzeichnis ...... 86

1. Einleitung

Angst, Schrecken, Panik, Horror oder Furcht sind Begriffe, die sich tagtäglich in der Gesellschaft der Menschen finden lassen. Denn Angst spielt – auch wenn eher unbewusst – immer eine Rolle im Handeln von Menschen. Angst und Furcht sind überlebenswichtige Emotionen des Menschen und lösen neben negativen Reaktionen auch unterschiedlichste positive Körperreaktionen und Nebenerscheinungen aus. Gespiegelt auf die Historie ist Furcht ein wichtiger Begleiter des Menschen, da Unaufmerksamkeit bei der Jagd den sicheren Tod bedeutet hätte. Überall in der Umwelt der menschlichen Vorfahren lauerten Gefahren wie menschenfressende Tiere, aggressive Nachbarinnen und Nachbarn, Angriffe von anderen Stämmen oder Völkern sowie die verschleierten Gefahren der Dunkelheit.

Aus menschlicher Vorstellungskraft entstanden unterschiedliche Konstruktionen der Angst und Furcht, so zum Beispiel Dämonen, Werwölfe, Hexen oder diverse andere Kreaturen und Gestalten. Angst und Furcht sind dennoch nicht nur in der Historie verankert, sondern auch ein Phänomen der Moderne. Denn auch in Zeiten des Wohlstands sind Ängste allgegenwertig. Dabei ist die Furcht, von einem wilden Tier gefressen zu werden eher in den Hintergrund gewandert. Dennoch existieren Ängste vor der Dunkelheit, vor bestimmen Tieren oder vor dem Unbekannten weiter in den Köpfen der Menschen.

Die begründete Furcht im Alltag nimmt immer mehr ab, dennoch steigt bei vielen Menschen das Verlangen nach Nervenkitzel, Spannung und dem Abenteuer. Des Weiteren zeigt der „Boom“ von Horrorfilmen und Computerspielen mit Horror-Elementen im 20. Jahrhundert das steigende Interesse am Grusel-Genre. Bereits früh integrierte sich das Filmgenre des Horrors im Stummfilm, nach Romanvorlagen wie zum Beispiel Frankenstein 1910 oder Nosferatu, eine Symphonie des Grauens 1922 in der Filmkultur. Doch blieben die Filme nicht stumm, sondern wurden bereits früh mit Musik untermalt. Heute ist die Musik aus Filmen und Computerspielen nicht mehr wegzudenken und verleiht dem künstlerischen Machwerk oft eine essenzielle Note.

Das spannende am Thema von unheimlicher Musik ist besonders, dass in der Emotions-

1 Forschung vor allem das Schöne untersucht wird, jedoch selten die dunkle Seite der Musik. Musik hat die Macht, unterschiedliche Emotionen auszulösen und diese Eigenschaft macht sich der Mensch in unterschiedlichster Form zunutze. Egal ob in der Filmmusik, der Musik für Computerspiele oder musikalische Stilistik sowie dem Image von gewissen Bands, Interpretinnen und Interpreten.

Das Unheimliche und Mysteriöse fasziniert die Menschen sowie auch der Nervenkitzel und die Suche nach dem Abenteuer zeigen die Verwurzelung dieses Genre tief in der Gesellschaft. So werden gerade Jugendliche durch die kontroverse Form des Horrors wie magisch von diesen Mysterien angezogen.

Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit dem Unheimlichen und den Emotionen der Angst, Furcht und Panik. Danach soll die Rolle dieser Emotionen in Bezug auf die menschliche Gesellschaft untersucht werden. Darauf folgt ein historischer Überblick über die Geschichte des Schreckens in den untersuchten Genres Film, Computerspiel und Interpreten/Interpretinnen. Anschließend wird sich mit den musikalischen Parametern der Angst sowie unheimlicher Musik beschäftigt.

Diese Masterarbeit soll aufzeigen, welche musikalischen Werke Menschen als unheimlich empfinden, Angst auslösend wirken und zum Schaudern veranlassen können. Des Weiteren soll anhand der gesammelten musikalischen Werke analysiert werden, welche akustischen Charakteristika für diese Musik ausschlaggebend sind. Zum Schluss sollen Assoziationen von analysierten musikalischen Charakteristika gesammelt werden, um diese mit der Literatur vergleichen zu können.

Die Forschungsfragen lauten daher konkret: Wie klingt Angst in der Musik? Was sind die musikalischen Eigenschaften und Charakteristika von unheimlicher und angstauslösender Musik? Welche Assoziationen und Emotionen lösen die unterschiedlichen Sounds aus?

Da zum Thema unheimliche Musik und musikalische Charakteristika von angstauslösenden Sounds noch wenig Forschung existiert, soll diese Arbeit einen Grundstein in Richtung Emotionsforschung des Unheimlichen in der Musik legen.

2 2. Emotionen: Angst und Furcht

2.1 Basisemotionen

Der Gefühlszustand Angst zählt zu den sogenannten Basisemotionen oder auch Grundgefühlen, welche Aufgrund ihres Anpassungsvorteils durch den Selektionsprozess in der Evolution in das biologische Gefüge des Menschen verwurzelt wurden (vgl. Lammers 2011, S. 39). Im Grunde werden unter Gefühlen oder Emotionen jene Reaktionsmuster des menschlichen Körpers verstanden, welche auf drei Verhaltensebenen ablaufen. Diese Verhaltensebenen sind die motorische Ebene, die psychologische Ebene und die subjektive-psychologische Ebene. Emotionen sind dabei Reaktionen, welche durch positiv verstärkte Reize (wie zum Beispiel Freude), der Abwesenheit positiver Reize (Trauer, Wut) aversiver oder bestrafender Reize (Angst) und deren Ausbleiben (Erleichterung) eintreten (vgl. Birbaum 2010, S. 712). In der Emotionsforschung wird dabei zwischen primären Emotionen und Stimmungen unterschieden, wobei Emotionen nur kurz, maximal einige Sekunden, andauern und Stimmungen eine längere Zeitdimension (Stunden, Tage) aufweisen. Als primäre Emotionen oder auch Basisemotionen gelten dabei Freude, Trauer, Furcht, Wut Überraschung und Ekel (vgl. Birbaum 2010, S. 712). Nach Ekman (1992) besitzt der Mensch die sieben Basisemotionen: Trauer, Zorn, Überraschung, Ekel, Verachtung, Freude und Angst (vgl. Lammers 2011, S. 39). Dagegen existieren laut Oatley (1992) nur fünf Basisemotionen: Freude, Wut, Trauer, Ekel und Angst (vgl. Juslin & Laukka 2003, S. 772). Stattdessen existieren neben den Primärkategorien der Basisemotionen mehrere Sekundärkategorien (vgl. Juslin & Laukka 2003, S. 789). Der Psychologe Robert Plutchik teilt die menschlichen Emotionen in acht Primäremotionen – Freude, Trauer, Vertrauen/Akzeptanz, Ekel, Angst, Ärger, Überraschung und Antizipation – ein und fügt weitere Dimensionen ein, welche eine Mischung aus mehreren Primäremotionen darstellen (vgl. Haas 2016, S. 336f).

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Abbildung 1: Plutchiks Emotionsmodell (Stangl 2018, S. 1).

Dabei wurde von Plutchik ein Rad oder ein Kreis der Emotionen erzeugt, welcher ähnliche Emotionen nebeneinander und antonyme Emotionen gegenüber setzt. Die dritte Ebene des Rads der Emotionen nach Plutchik spiegelt die Ausprägung der erzeugten Emotion wider, woraus ein dreidimensionales Emotionsmodell entsteht (vgl. Haas 2016, S. 336f). Nach Michael Dorne (2011) handelt es sich bei den Basisemotionen um Basisaffekte, wobei Dorne in der Regel zwischen sieben und neun Basisaffekten unterscheidet. Diese Basisaffekte lassen sich durch Gesichtsausdrücke zwischen den verschiedenen Ethnien beziehungsweise Kulturen vergleichen. Zu den Basisaffekten zählen: Freude, Interesse-Neugier, Überraschung, Ekel, Ärger, Traurigkeit, Furcht, Scham und Schuld (vgl. Dornes 2011, S. 113). Bei den Emotionsforscherinnen und Emotionsforschern herrscht bezüglich der Anzahl, Ausprägung und Qualität der Basisemotionen Uneinigkeit, jedoch ist bewiesen, dass Menschen in allen Kulturen der Erde die ausgeprägte Fähigkeit besitzen, diese Basisemotionen zu erkennen und zu

4 bewerten (vgl. Lammers 2011, S. 39). Nach einer Studie von Paul Ekman werden die charakteristischen Muster der sieben Basisemotionen Fröhlichkeit, Trauer, Wut, Ekel, Furcht und Überraschung von der gesamten Menschheit kulturübergreifend identifiziert und ausgedrückt (vgl. Drimalla 2011, S.1). Auch spätere Studien bestätigen Ekmanns Hypothese, dass sich Gesichtsausdrücke kulturübergreifend ähnlich sehen und identifiziert werden. Dabei wurden Emotionen fotografisch oder auf Film festgehalten und von Probandinnen und Probanden in den verschiedenen Emotionen eingeteilt, wobei die Probandinnen und Probanden größtenteils richtig lagen. Durch diese Studien wurde die Theorie gebildet, dass der emotionale Ausdruck der Gesichter und die Veränderung der Muskeln angeborene Fähigkeiten sind (vgl. Birbaumer 2010, S. 713). Bestätigt wurde die Theorie der angeborenen Basisemotionen durch den Forscher Irenäus Eibl-Eibesfeldt in den 1970er Jahren. In einer Studie arbeitete Eibl-Eibesfeldt mit blinden und tauben Kindern, welche das emotionale Verhalten von anderen Menschen nie beobachten oder nachahmen konnten. Im Experiment wurden die Basisemotionen von den Probandinnen und Probanden richtig erkannt und nachgeahmt, dabei wurde bei Emotionen wie Freude beispielsweise gelacht oder bei Trauer geweint (vgl. Drimalla 2010, S. 1). Daraus resultiert die Erkenntnis, dass die mit den primären Emotionen einsetzenden Muskelaktivitäten ohne Konditionierung weitergegeben werden und es dafür auch keiner Lernerfahrung bedarf (vgl. Birbaumer 2010, S. 713). Dies bedeutet jedoch nicht, dass Angst eine angeborene Fähigkeit ist, sondern nur, dass das Angstempfinden einheitlich ist und nicht erlernt werden muss. Dennoch muss durch klassische oder instrumentell- operante Konditionierung vermittelt werden, wovor sich ein Lebewesen fürchten muss und wovor nicht (vgl. Birbaumer 2010, S. 722).

5 2.2 Definition Angst

„Die Angst ist ein seelisches Problem welches jeder Mensch beinahe jeden Tag bei sich selbst beobachten kann. Trotzdem ist es gar nicht einfach, begrifflich dazustellen, was Angst eigentlich ist“ (Eicke 1976, S. 515).

Der Begriff Angst beschreibt eine elementare Erlebensform des menschlichen Organismus, mit der sich die Menschheit seit jeher befassen musste. Die Philosophie beschäftigt sich bereits seit Jahrhunderten mit diesem Thema, und auch andere wissenschaftliche Disziplinen wie zum Beispiel Soziologie, Biologie, Psychologie, Medizin oder die Pädagogik befassen sich mit der Angst.

Der Begriff von Angst trat bereits im 8. Jahrhundert auf und entwickelte sich seit dieser Zeit von dem indogermanischen anghu (beengend) über das althochdeutsche Wort angust und ist verwandt mit dem lateinischen Begriffen angustus beziehungsweise angustia (die Enge, Beengung Bedrängung) und dem Wort angor (das Würgen) (vgl. Kluge 1999, S. 40). Angst lässt sich auch aus dem Griechischen mit anxo (αγχω) übersetzen, das so viel wie drosseln, würgen oder zusammendrücken bedeutet (vgl. Trummer 2010, S. 1). Nach Böhme (2009) existierte mit dem Wort phobos im alten Griechenland ein Phänomen, welches der Definition des heutigen Begriffs für Angst sehr nahe kommt. Denn der Begriff phobos bezeichnet das Beängstigende und das Fürchten selbst (vgl. Böhme 2009 S. 195).

Auf den ersten Blick erscheint die Angst aufgrund der Alltäglichkeit als klar definiertes Verhaltensmuster auf eine bedrohliche Situation, jedoch wird die Angst bei näherer Betrachtungsweise als eine besonders komplexe Emotion wahrgenommen. In der Wissenschaft existiert eine Reihe an Definitionen von Angst, zum Beispiel:

„Unter Angst versteht man allgemein eine Stimmung oder ein Gefühl der Beengtheit, Beklemmung oder Bedrohung, einen unangenehmen, spannungsreichen, oft quälenden Zustand.“ (Hogen, 2008, S. 38)

6 Eine weitere Definition der Angst wäre nach Birbaumer (2010):

„Angst wird meist als ungerichtete (diffuse), peripher-psychologische, zentralnervöse und subjektive Überaktivierung bei der Wahrnehmung von Gefahren definiert“ (Birbaumer 2010, S. 722).

Hackfort und Schwenkmezger (1985) definieren Angst wie folgt:

„Angst ist eine kognitive emotionale und körperliche Reaktion auf eine Gefahrensituation bzw. auf die Erwartung einer Gefahren- oder Bedrohungssituation. Als kognitive Merkmale sind subjektive Bewertungsprozesse und auf die eigene Person bezogene Gedanken anzuführen [...] emotionales Merkmal ist die als unangenehm erlebte Erregung, die sich auch in physiologischen Veränderungen manifestieren und mit Verhaltensänderungen einhergehen kann.“ (Hackford & Schwenkmezger 1985, S. 19)

Angst beschreibt somit einen unangenehmen Gefühlszustand der eintritt, wenn ein menschlicher Organismus eine Gefahrenquelle registriert. Daher ist das Identifizieren und Visualisieren von Bedrohungen, die das eigene Wohl gefährden, und die dadurch resultierende Reaktionsaktivierung der Angst ein natürlicher Sicherheitsmechanismus des Menschen.

2.3 Unterschied zwischen Angst, Furcht, Schrecken und Panik

Im deutschen Sprachgebrauch existiert eine Reihe an Begrifflichkeiten, welche im Stande sind, die Angst vor bedrohlichen oder beunruhigenden Ereignissen auszudrücken. Die am häufigsten verwendeten Begriffe sind dabei wohl Angst, Furcht, Schrecken und Panik. Im alltäglichen Sprachgebrauch haben diese Begriffe eine ähnliche Bedeutung und es kommt durch den Austausch der Begrifflichkeiten in den meisten Fällen zu keinerlei Veränderung der Bedeutung. Dennoch gibt es in der wissenschaftlichen Betrachtungsweise sowie in der literarisch-philosophischen Tradition unterschiedliche Ansätze, welche es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Begriffe beziehungsweise emotionalen Zustände Angst und Furcht abzugrenzen und unterschiedliche Bedeutungen zuzuweisen (vgl. Klicpera 2007, S. 41).

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In der Antike war die Weltenordnung vom Guten auf der Erde getragen und die Weltangst der Neuzeit war eher weniger relevant. Furcht und Angst waren bei den alten Griechen immer auf fassbare konkrete Objekte bezogen. So sahen Platon und Aristoteles Angst als grundsätzliche physische Reaktion des menschlichen Körpers. Daher befindet sich die Angst im Sektor der physischen Wahrnehmung, wodurch diese im Werk De Anima (Über die Seele) von Aristoteles nicht existiert (vgl. Vaas 2000, S. 4). Nach dem Philosoph und Kirchenlehrer Augustinus (354 bis 430 nach Christus) war Angst eine der vier Hauptleidenschaften des Menschen. Nach Augustinus ist die Angst als ein primärer Gefühlszustand der Entfremdung zu Gott zu sehen und wird zwischen der niedrigen Straffurcht und der höher bewerteten Gottesfurcht unterschieden (vgl. Ermann 2012, S. 15f).

Im Jahre 1844 wurden die Begriffe Furcht und Angst erstmals von dem dänischen Philosophen Søren Kierkegaard unterschieden. Nach Kierkegaard (1844) wird von Angst gesprochen, wenn ein diffuser Gefühlszustand des Bedrohtseins wahrgenommen wird. Somit entsteht durch die Angst ein schwer charakterisierbarer, negativer Emotionszustand. Verirrt sich ein Mensch in einem Wald, so wird Angst empfunden. Im Unterschied dazu bezieht sich die Furcht immer auf konkrete Objekte, Umstände oder Personen. Die Bedrohung ist real erlebbar und die Gefahrenquelle klar lokalisierbar. Als Beispiel wäre die Furcht vor einem Bären, der direkt vor einem steht, oder die Furcht vor einer bevorstehenden Operation zu nennen (vgl. Katschnig 2004, S. 10f). Der Philosoph Kierkegaard sah Angst unabwendbar mit Freiheit und Sünde verbunden. Die Angst als Folge der Erbsünde aufgrund des Verstoßes gegen die auferlegten Gebote Gottes kann durch die Kraft des Glaubens, die Freiheit, wiedergewonnen und bezwungen werden (vgl. Ermann 2012, S. 17). Somit stellt der Begriff der Angst für Kierkegaard einen Bestandteil des menschlichen Handelns beziehungsweise einen Grundzug der menschlichen Lebenswelt dar (vgl. Katschnig 2004, S. 10f). Der deutsche Existenz-Philosoph Martin Heidegger bezeichnet die Angst als ein Grundbefinden des Menschen selbst, das allgegenwärtig ist und mit dem Dasein beginnt. Das Dasein eröffnet die Furcht vor dem Nichtsein und zeigt dem Menschen die Endlichkeit der eigenen Existenz. Heidegger spricht dabei vom „Sein zum Tode“ und zeigt damit die Nichtigkeit des menschlichen Seins auf (vgl. Vaas 2000, S. 5). Auch bei dem Hauptvertreter des Existenzialismus, Jean- Paul Sartre, spielt die Angst eine zentrale Rolle in seiner Forschung. Nach Sartre ist Angst

8 eine Qualität des menschlichen Bewusstseins und somit die Vorbedingung der Freiheit (vgl. Ermann 2012, S. 17). Daher kann die Angst nicht nur als etwas Negatives bezeichnet werden, sondern auch als ein Element in der menschlichen Existenz verstanden werden, welches dem Menschen dabei hilft, das eigene Sein akzeptieren zu können (vgl. Vaas 2000, S. 5). In der psychologischen Forschung werden die Kennzeichen für die menschliche Existenz in vier Kategorien eingeteilt. Die vier Kategorien sind dabei das offene motorische Verhalten, die verbale Aussage, die Erregung auf der körperlichen Ebene sowie die mimische und gestische Ebene. Diese Kategorien sind im Stande, sich im menschlichen Körper größtenteils frei von einander zu entfalten. So wäre es zum Beispiel möglich, dass empfundene Angst sich im menschlichen Körper physisch stark kennzeichnet, auf der verbalen Ebene jedoch nur ein geringes Ausmaß annimmt (vgl. Tunner 2000, S. 1). Auch andere Begrifflichkeiten wie Schrecken, Panik oder Schock sind theoretisch kein Synonym von Angst oder Furcht, auch wenn diese im Alltag oft auf diese Weise verwendet werden. Schreck als Beispiel stammt von erschrecken, aufschrecken und aufspringen ab und bezeichnet eine plötzliche Reaktion auf eine intensive und unvorhersehbare Gefahrenquelle, wobei sich ähnliche Charakteristika wie bei einem Schock zeigen (vgl. Hamker 2003, S. 97). Schock bezeichnet in der Psychologie eine starke seelische Erschütterung. Nach Pschyrembel (2007) kann eine hohe Intensität der Belastung und ein Ausfall der psychischen Regulierung zu einem psychischen Trauma führen (vgl. Gnaiger- Rathmanner & Mayr 2013, S. 57). Panik bezeichnet das plötzliche Eintreten einer Schockreaktion und wird von den körperlichen und kognitiven Symptomen einer Kampf-Flucht-Reaktion begleitet. Somit stellt die Panik eine intensive Form der Furcht dar (vgl. Essau 2003, S. 18). Die Wortherkunft von Panik stammt von dem griechischen Wort panikos, was vom Hirtengott Pan abgeleitet wird. Da Panik als eine intensive Form der Furcht zu sehen ist, entstehen bei Panikattacken auch besonders starke Ausprägungen der Symptome des menschlichen Körpers, die auch bei Angst oder Furcht ausgelöst werden (vgl. Payk 2010, S. 217). Dabei zeigt sich der Schreck oft als kurzzeitiges, intensives Zusammenzucken des Körpers beziehungsweise als kurzzeitige Furchtreaktion. Panik ist dabei die extremste Form der Furcht, die sich dadurch auszeichnet, dass sie vom Gefühl der Todesangst begleitet wird (vgl. Gans 2008, S. 3). Besonders aus evolutionsbiologischer Sicht unterscheiden sich

9 Angst, Furcht sowie Schreck, Schock und Panik voneinander, vor allem in Intensität und Ausprägung, womit sich das nächste Kapitel unter anderem beschäftigen wird.

3. Angst und Evolution

3.1 Angst und Evolution

Plutschik teilte die Grundemotionen des Menschen in drei Kategorien – subjektive Sprache, Verhaltenssprache und in die funktionale Sprache – ein, um die evolutionsbiologischen Funktionen von Emotionen zu beschreiben.

Abbildung 2: evolutionsbiologische Funktionen von Emotionen (Plutschik 1984, S. 200)

Aus der obigen Abbildung wird schnell ersichtlich, welcher Sinn in den angeborenen Grundgefühlen liegt. Wird eine Gefahrenquelle identifiziert oder Angst im Gesicht eines Mitmenschen erkannt, liegt der Fokus auf dem Entkommen, um zum Beispiel dem Tiger zu entfliehen und damit das eigene Leben zu gewährleisten. Dem gegenübergestellt kann Wut und Zorn eine Kampfreaktion auslösen, deren Sinn es ist, das Gegenüber zu eliminieren. Trauer hat die Aufgabe, nach Trost oder Hilfe zu rufen und die Reaktion des Ekels schützt den Organismus vor verdorbener und ungenießbarer Nahrung. (vgl. Plutschik 1984, S. 200). Peseschkian (1998) sieht in der Angst die stärkste Antriebskraft des Menschen. Angst ist der Grund, warum Menschen Gruppen bilden, Städte und Staaten errichten, Normen für das Zusammenleben erstellen, die Welt erforschen sowie

10 Religionen und Philosophie betreiben. Ohne die Angst der Menschen würde nach Peseschkian keine Kultur existieren (vgl. Peseschkian & Boessmann 1998, S. 12). Angst, beziehungsweise die Erfahrung wovor der Mensch sich fürchten muss, ist ein für das Überleben essentieller Bestandteil der Existenz. Die Einschätzung gefährlicher Situationen, die Analyse von Gefahrenquellen oder die Abschätzung von bedrohlichen Geräuschen und Klängen tragen dazu bei, dass das Überleben des Menschen gewährleistet wird. Dabei werden angeborene und erworbene Ängste unterschieden, wobei ein Großteil der Ängste im Laufe der Sozialisation durch individuelle Lernprozesse angeeignet werden, welche wiederum auch durch Lernprozesse abgebaut werden können. Die angeborenen Ängste treten in Erscheinung, wenn sich ein Lebewesen in einer existentiellen Gefahrensituation befindet (vgl. Baumann 1993, S. 238f). Zu den vom Menschen angeborenen Ängsten zählen Verlustangst, die Angst vor lauten Geräuschen, Angst vor dem Verletztwerden und wahrscheinlich auch die mit acht Monaten beim Menschen auftretende Angst vor Fremden (vgl. Tücke 2003, S. 344f). Die Konditionierung von Angst und Furcht ist ein natürlicher Vorgang in der Sozialisation eines Menschen, der den Menschen hilft, nahende Gefahren vorherzusagen, wenn diese durch bestimmte Anzeichen angekündigt werden (vgl. Butcher et al. 2009, S. 224). Diese gelernte Angst kann einerseits durch klassische Konditionierung (Reiz-Reaktions-Lernen) oder instrumentell-operante Konditionierung angeeignet werden. Im Little-Albert-Experiment lässt Watson den elf Monate alten Albert mit einer weißen Ratte spielen. Danach schlägt Watson jedes Mal mit einem Hammer auf eine Eisenstange, wenn Albert die Ratte berühren will. Nach einigen Wiederholungen des Lautes beginnt Albert eine Furchtreaktion vor der Ratte zu zeigen, die bis hin zur Angst vor ähnlichen Reizen wie zum Beispiel vor Fellen oder Kaninchen führt (vgl. Holtus 2016, S. 59). Die Konditionierung von Angstreaktionen und Furcht ist ein natürlicher Lernprozess in der Sozialisation von Menschen wie auch bei Tieren, der unterstützt, Gefahrenquellen zu analysieren, wenn diese durch bestimmte Anzeichen angekündigt werden (vgl. Butcher et al. 2009, S. 224). Des Weiteren ist Furcht in gefährlichen oder bedrohlichen Situationen extrem nützlich, da eine Furchtreaktion als natürliches Alarmsystem wirkt, die Sinne schärft und die Leistungsfähigkeit erhöht (vgl. Schmidt-Traub 2013, S. 8). Furcht in geringer Dosis kann zum Beispiel die Lernfähigkeit vor einer Prüfung oder die Leistungsfähigkeit im nächsten Fußballspiel erhöhen (vgl. Butcher et al. 2009, S. 224).

11 Der menschliche Organismus reagiert in Situationen der Angst auf psychologischer Basis mit Anspannung und chronischer Alarmbereitschaft. Der Körper bereitet sich auf eine mögliche Bedrohung vor, jedoch anders als bei Furcht nicht auf einen möglichen Kampf oder auf Flucht (vgl. Barlow 2002, S. 104). Durch Furcht entwickeln Menschen in bedrohlichen Situationen eine Leistungssteigerung für Kampf oder Flucht und können sogar „übermenschliche“ Kräfte entwickeln (vgl. Barlow 2002, S. 106). Bei bedrohlichen Situationen mit der Alarmreaktion Angst reagiert der menschliche Organismus mit einer erhöhten Wachsamkeit, Konzentrationsfähigkeit und Zielsicherheit. Der Körper bereitet sich in kürzester Zeit auf die eintretende Bedrohung vor und plant das optimale Vorgehen (vgl. Schmidt-Traub 2013, S. 8). Das Gehirn signalisiert dem Körper, dass der Mensch sich in akuten Angstsituationen befindet und die Nebennieren produzieren aufgrund des erhöhten Stresses Adrenalin. Dies bewirkt eine Erhöhung des Herzschlages, eine Vergrößerung der Pupillen und einen Anstieg des Blutzuckergehalts (vgl. Ulrich & Mayring 1992, S. 154). Durch Eintreten von Angst und Furcht können körperliche Symptome im menschlichen Körper auftreten, wie zum Beispiel der Anstieg von Herzschlag und Puls, die Erhöhung des Blutdrucks, erhöhte Schweißproduktion, Beschleunigung der Atmung, mimische Veränderung oder Hautbildveränderungen (vgl. Vaas 2000, S. 1). Dabei besitzt der Geruch von menschlichem Schweiß in Situationen der Furcht - durch molekulare Zusammensetzung - die Eigenschaft, Menschen instinktiv in Alarmbereitschaft zu versetzen (vgl. Mujica-Parodi et. al. 2009, S. 7). Atmung und Herzschlag beschleunigen sich durch die Intensivierung der Furcht immer mehr (vgl. Marks 1977, S. 3).

Dennoch setzten durch Angst und Furcht auch Reaktionen ein, welche als eher negativ beschrieben werden können. Dazu zählen Körperreaktionen wie Atemnot, Austrocknen des Mundraums, eintreten von Zittern, Schwächegefühl, Schwindelanfällen, Durchfall, Harndrang, Übelkeit sowie Eintreten von Störungen der Wahrnehmung bis hin zu Ohnmachtsanfällen (vgl. Vaas 2000, S.1). Dabei sind die Symptome und Reaktionen des menschlichen Körpers auf Furcht und Angst individuell sowie abhängig von der Schwere der Angstreaktion und des Weiteren auch situationsabhängig (vgl. Vaas 2000, S. 1).

12 3.2 Angst und Gesellschaft

„Angst im Leben hatte es immer gegeben, solange es Menschen gegeben hatte. In der Literatur tritt sie erst zu dem Zeitpunkt auf, in dem sie aus dem Leben zu verschwinden beginnt. Die durch die Aufklärung (und durch die Sekurisierung des öffentlichen Lebens im modernen Staat) vertriebene Angst sucht eine Zuflucht und findet sie in der Literatur“ (Alewyn 1965, S. 36).

In der heutigen Wohlstandsgesellschaft nehmen die Bedrohungen von außen immer mehr ab. Gefährlichen Tieren begegnet der Mensch meist nur noch in Zoos; Dunkelheit wird durch Zunahme von Lichtverschmutzung auch immer seltener. Dennoch ist die Angst vor gefährlichen Tieren noch immer sehr stark im Menschen verankert (vor allem vor Schlangen, Spinnen und Ungeziefer) und auch die Angst vor Dunkelheit – wenn auch eher bei Kindern anzutreffen – bleibt bestehen. Andere Ängste der Menschen sind die Angst vor Erkrankungen oder Verletzungen, vor engen Räumen, öffentlichen Plätzen oder großen Höhen (vgl. Vaas 2000, S. 6). Obwohl Angst und Furcht Emotionen sind, welche eher als negative Gefühle gelten beziehungsweise als Schutzmechanismus des menschlichen Organismus gesehen werden können, setzen sich Unmengen an Menschen diesen Gefühlen bewusst aus. Egal ob beim Lesen von Schauerromanen, beim Ausführen von Mutproben, beim Ansehen von Horrorfilmen oder beim Spielen von unheimlichen Videospielen, der Mensch setzt sich der irrealen Bedrohung bewusst aus. Auch Achterbahnen, Gruselhäuser oder Geisterbahnen sind Attraktionen welche mit den Ängsten von Menschen spielen und sich trotz allem einer hohen Beliebtheit in der Gesellschaft erfreuen.

Auch wagemutige Aktivitäten wie Bungeejumping oder Extremsportarten wie Wingsuit Flying oder Train Surfing lösen (im Organismus) bei dem einen Menschen extreme Todesangst und bei anderen Menschen Glücksgefühle aus. Angst kann in milder Ausprägung sogar ein Suchtverhalten auslösen, so dass der Süchtige oder die Süchtige nach dem Adrenalinstoß beziehungsweise nach dem Nervenkitzel strebt (vgl. Schmidt- Traub 2013, S. 8). Im Unterschied zu extremen Sporttätigkeiten ist es unkompliziert, sich dem Schrecken im Kinosessel hinzugeben und sich von einem Film fesseln zu lassen. Der Film stellt keine erreichbare Bedrohung dar, die mögliche Auswirkungen auf das reale

13 Leben haben könnte. Somit existiert ein imaginärer Vertrag zwischen Kinopublikum und Filmemacher, dass für das Kinopublikum keinerlei reelle Bedrohung besteht und nur die ausgelebte Begierde nach Schrecken, Gänsehaut, Nervenkitzel und den Urängsten befriedigt wird (vgl. Vossen 2004, S. 13). Jedoch stellt sich dabei die Frage, wozu der Mensch sich freiwillig diesen Nervenkitzel aussetzt und woraus diese Begierde nach Angst und Furcht resultiert.

Der Psychoanalytiker Michael Balint beschäftigte sich erstmals in den 1950er Jahren intensiv mit den tiefenpsychologischen Phänomenen der gewollten Angst und dem freiwilligen Aussetzen von entsprechenden furcht- und stressauslösenden Angeboten. Die Grundlage der Forschung lag in der Erklärung, warum Menschen Jahrmärkte besuchten und mit Geisterbahnen oder Achterbahnen fahren. Dabei wurde der englische Begriff des „thrill“ benutzt, um dieses Phänomen zu erklären, wobei die deutsche Übersetzung den Begriff der Angstlust wählte. Jedoch ist eine adäquate Übersetzung von „thrill“ in die deutsche Sprache kaum machbar, da „thrill“ einen größeren Bereich abdeckt als der Begriff der Angstlust (vgl. Balint 1972, S. 20f).

Konkret lautet die Definition von Angstlust nach Balint:

„Angstlust entsteht durch das Bewusstsein einer realen äußeren Gefahr, der sich das Individuum willentlich in der Hoffnung aussetzt, die Gefahr durchstehen und die damit verbundene Furcht beherrschen zu können. Es vertraut darauf, nach der Gefahr wieder unverletzt in die sichere Geborgenheit zurückkehren zu können“ (Batinic & Appel 2008, S. 160).

So werden zum Beispiel bei dem Medium Horror-Videospiel reale äußere Gefahren virtuell vorgegaukelt und wird dem involvierten Individuum suggeriert, sich in einer Situation um Leben und Tod zu befinden. Die Angstlust bringt das Individuum dazu, nicht vorzeitig aufzuhören, um das Videospiel durchspielen und dadurch die eigene Furcht beherrschen zu können. Dennoch weiß das Individuum, dass keinerlei reale Bedrohung vom Medium ausgeht und jederzeit die Möglichkeit besteht, das Videospiel jeder Zeit abzuschalten.

14 Die Lust am Horror setzt dann ein, wenn das Individuum sich an der Angstlust erfreut. Dafür benötigt es nach Balint folgende Prinzipien:

 ein gewisser Gehalt an bewusster Angst beziehungsweise ein Bewusstsein einer realen Gefahrensituation muss gegeben sein

 die bewusste und freiwillige Aussetzung der Gefahrensituation sowie die damit einhergehende Angst

 die Hoffnung zu erhalten, dass nach der Gefahrensituation (Anspannung) die Auflösung und Entspannung folgt und dadurch das Individuum unbeschadet in einen sicheren Raum zurück kehrt (vgl. Balint 1972, S. 20f).

Beim Ansehen eines Horrorfilms wird ein Mensch zum Beispiel in eine gewollte Art der Anspannung versetzt (vgl. Schmidt-Traub 2013, S. 8).

„Denn Horrorfilm ist eine rituelle Entäußerung grundlegender Ängste, mit dem Ziel, diese zu distanzieren, zu kontrollieren und schließlich zu überwinden“ (Vossen 2004, S. 14).

In der Gesellschaft werden Angst oder Furcht oft als Genussmittel eingesetzt. Durch Medien wie Videospiele, Filme und Literatur versetzen sich Menschen bewusst in ein Szenario der Anspannung und Erregung.

Bereits Aristoteles beschrieb mit dem Begriff Katharsis, dass Tragödien bei Zuseherinnen und Zusehern Jammer (eleos) sowie Schauder (phobos) auslösen, was wiederum die Katharsis bewirkt. Katharsis beschreibt die Reinigung von Jammer und Schauder sowie ähnliche Gefühlsreaktionen (vgl. Aristoteles 2001, S. 1458f). Nach Hans Baumann (1992) kann die Katharsis-Theorie auch auf die moderne Darstellung von Horror übertragen werden. Somit löse der Konsum von angstauslösenden und erschreckenden Elementen die reinigende Funktion der Katharsis aus. Daher habe die Konsumierung von Horror- und Gruselwerken eine Ventilwirkung, wodurch Menschen Ängste und Aggressionen in der Fiktion abbauen können (vgl. Baumann 1992, S. 111f).

15 4. Die Ästhetik des Horrors

4.1 Die Geschichte des Schreckens

„Obwohl es viele bedrohliche Situationen gibt, die unkonditioniert Furcht oder Angst hervorrufen, sind viele unserer Quellen von Furcht und Angst erlernt“ (Butcher et al. 2009, S. 224).

Die Konditionierung von Angst und Furcht ist ein natürlicher Vorgang in der Sozialisation, der den Menschen hilft, nahende Gefahren vorherzusagen, wenn diese durch bestimmte Anzeichen angekündigt werden (vgl. Butcher et al. 2009, S. 224). Die Tatsache der konditionierten Angst machen sich Thriller, Schauerromane oder Horrorfilme schon seit Jahrhunderten zu Nutze, um Sympathisanten und Sympathisantinnen sowie Interessierte des Genres, das Gruseln zu lehren und in Angst und Schrecken zu versetzen. Nach König (2005) fand der Begriff „Horror“ erst über das französische Wort „horreur“ im 18. Jahrhundert in die deutsche Sprache Einzug und errang im 20. Jahrhundert durch den englischsprachigen Raum eine erhöhte Bedeutung (vgl. König 2005, S. 38). Die allgemeine Begriffsdefinition des Duden bezeichnet den Horror als „auf Erfahrung beruhender, schreckerfüllter Schauder, Abscheu, Widerwillen [sich mit etwas zu befassen]“ ein „schreckerfüllter Zustand, in den jemand durch etwas gerät“ (Duden 2015, S. 445). Der historische Ursprung des Horrorgenres lässt sich in den englischen Schauerromanen des 18. Jahrhunderts finden. Diese sogenannten „Gothic Novels“ gelten zudem als größte Inspirationsquelle des klassischen Horrors im Film des 20. Jahrhunderts (vgl. Vossen 2004, S. 9). Wobei Horror jedoch schon viel früher Einzug in die Geschichte der Menschheit fand. Als eine der ersten Horrorgeschichten gilt der um 170 nach Christus verfasste lateinische Roman Metamorphosen (Der goldene Esel). Dennoch lassen sich in der Geschichte auch andere literarische Werke finden, welche sich mit dem Übernatürlichen befassen oder Elemente des Horrors verwenden. Als Beispiel wäre dabei Homers Odyssee zu nennen, welche bereits zirka im 8. Jahrhundert verfasst wurde (vgl. Lovecraft 2014, S. 15f). Auch im Alten Testament finden sich Elemente, welche dem Genre des Horrors zuzuordnen wären, wie bei den Geschichten von Hiob und König Saul. Des Weiteren findet sich auch im Bereich der Malerei Elemente des Horrors, wie zum

16 Beispiel bei dem niederländische Maler Hieronymus Bosch (1450 bis 1516), dessen Bilder zum Beispiel dämonischen Figuren und Fabelwesen zeigen, welche wehrlose Menschen quälen oder verschlingen sowie die schwarzen Gemälde von Francisco de Goya (1746 bis 1828). Dennoch ist der Horror, wie er heute verstanden wird, im 18. Jahrhundert entstanden (vgl. Lovecraft 2014, S. 17). Durch die Aufklärung im 18. Jahrhundert setzten sich die Menschen verstärkt mit Themen wie Logik, Rationalismus und Epistemologie auseinander, was zu einer Entmystifizierung führte. Daraus resultierte ein erhöhtes Interesse am Übernatürlichen und Unheimlichen, was zum Aufstieg des Horrorgenres führte, welches als eine Gegenbewegung zu den Idealen der Aufklärung gesehen werden kann. Als einer der typischen Vertreter des 18. Jahrhunderts kann Horace Walpole mit seinem Werk The Castle of Otranto (1764) gesehen werden. Die Atmosphäre ist düster und es finden sich bereits bekannte unheimliche Elemente wie Spukhaus, Labyrinth oder Ritterrüstungen (vgl. Hoydis 2014, S. 3). Unter den berühmtesten Vertreter des Schauerromans im 19. Jahrhundert - die bis heute bekannt sind - befinden sich Mary Shelley mit Frankenstein (1818), wie auch John William Polidoris The Vampyre (1816), der als Begründer des Vampirgenres gilt. Weitere Vertreter des 19. Jahrhunderts sind Autoren wie mit The Pit and the Pendulum (1842), Robert Louis Stevenson mit dem Roman Dr. Jekyll and Mr Hyde (1886) und Bram Stoker mit Dracula (1897). Auch im Theater wurden im 19. Jahrhundert - inspiriert von Schauerromanen dieser Zeit – Elemente des Horrors eingesetzt. So handeln Schicksalsdramen oft von Geistererscheinungen, Morden im Familienkreis, Heimkehr von Totgeglaubten oder mysteriöser Symbolik (vgl. Schulz 1989, S. 571). Anfang des 20. Jahrhunderts ist vor allem der Autor Howard Phillip Lovecraft zu nennen, der als einer der weltweit einflussreichsten Autoren im Horrorgenre gilt und mit Geschichten wie The Call of Cthulhu (1926) The Shadow over Innsmouth (1936) oder At the Mountains of Madness (1936) eine eigene Mythologie erschaffen hat. Das 20. Jahrhundert war auch der Startschuss für den Horrorfilm. Nach Hofmann (1992) beginnt die Geschichte mit dem klassischen Horrorfilm, dem von 1960 bis 1980 der moderne Horrorfilm folgt, und ab 1980 dominiert der postmoderne Horrorfilm (vgl. Hofmann 1992, S. 22). Bereits am Anfang des 20. Jahrhunderts beginnt mit dem Stummfilm die Geschichte des klassischen Horrorfilms, mit aus Deutschland stammenden Filmen wie Der Student von Prag (1913), Der Golem (1914) oder nach einer

17 nicht autorisieren Adaption von Bram Stokers Roman Dracula der Film Nosferatu – Eine Symphonie des Grauens (1922). Durch Einzug des Tons im Filmbusiness in den 1930er Jahren konnte der Horror noch realistischer auf die Leinwand projiziert werden. Als berühmteste Filmwerke gelten dabei Dracula (1931) mit Bela Lugosi und Frankenstein (1931) mit Boris Karloff. Die Filme gestalteten das moderne Bild von Frankensteins Monster und von Dracula und machten Lugosi und Karlhoff zu Horrorikonen. In den 1940er Jahren kam es zu neuen Impulsen des Genres durch Filme wie Cat People (1942) oder I Walked With a Zombie (1942), welche den Horror auf einer poetischen Ebene lebten und den Schrecken im Hintergrund platzierten (vgl. Vossen 2004, S. 21). Generell wurden in den 1940er Jahren immer weniger Horrorliteratur oder Horrorfilme veröffentlicht. Vossen (2004) schreibt dazu:

„Während des Zweiten Weltkriegs erlebte der Horrorfilm einen deutlichen Einbruch, galt er doch angesichts es realen Schreckens und Leides als unangemessen“ (Vossen 2004, S. 20f).

In den späten 1950er Jahren wurde noch einmal versucht, das klassische Horrorgenre mit Figuren wie Frankensteins Monster, Dracula, oder der Mumie aufleben zu lassen, dennoch konnte das Genre an die früheren Erfolge nicht mehr anknüpfen (vgl. Stiglegger 2011, S. 3). Ab den 1960er Jahren kam es unter anderem durch den Farbfilm zu einer Wiederbelebung des Horrorgenres. Im modernen Horror spielt sich das Grauen im Alltag des Menschen ab. Charakteristisch für den modernen Horror sind die jugendlichen Protagonistinnen und Protagonisten, das Handeln in der Gegenwart, die psychosexuellen Züge und dem abweichen von einem besiegbaren Monster, denn der Mensch selbst ist das Monster (vgl. Vossen 2004, S. 21f). Diese Modernisierung führte zu Filmen wie The Exorcist (1973), dem Shlasherfilm John Carpenter’s Halloween (1978), dem Science- Fiction-Horrorfilm John Carpenter’s The Thing (1982), dem Splatterfilm Hellraiser (1987), dem Funsplatter Braindead (1992), hin wieder zu ersteren Themen mit The Silence of the Lambs (1991). Der Film Scream (1996) bewirkte eine Wiederbelebung des Slasher-Teenie-Horrors. Der japanische Film Ringu (1998) machte den J-Horror international bekannt und läutete eine Remake-Welle der asiatischen Horrorfilme sowie der alten Klassiker des Genres ein. Im Literaturbereich etablierte sich der König des Horrors, Stephen King, mit Büchern wie Carrie (1974) The Shining (1977) oder Pet Sematary (1983) im Genre. Kings Bücher wurden später auch vielfach filmisch

18 umgesetzt, wobei Stephen King als einflussreichster Horrorautor unserer Zeit gilt.

Neben den Remakes im frühen 21. Jahrhundert wie zum Beispiel The Exorcist (2000), Halloween (2007) oder Dawn of the Dead (2005) kam es auch zu einer Wiederbelebung des Zombie-Horror-Genres (vgl. Hentschel 2011, S. 219), unter anderem mit der Zombie- Serie The Walking Dead. Wie gezeigt durchläuft das Horrorgenre einen vielschichtigen Entwicklungsprozess, welcher noch lange nicht abgeschlossen ist. Jeder Zeitabschnitt der Geschichte hat seine eigenen Ängste beziehungsweise die Interpretation dessen, was als unheimlich gilt.

4.2 Unheimlichkeit im Horrorgenre

Nach Vossen (2004) läuft ein Horrorfilm Gefahr, schnell altmodisch zu wirken und nicht mehr zeitgemäß zu sein. Den Zusammenhang sieht Vossen in den zahlreichen Remakes, welche von alten Klassikern realisiert wurden. (vgl. Vossen 2004, S. 15f).

„Damit erreicht das Horrorkino im Gegensatz zu anderen Genre eine so starke generische Geschlossenheit, Moden und Trends eingeschlossen, dass es wie ein Perpetuum mobile wirkt und – angetrieben von unseren Ängsten und Befürchtungen sowie einem alten Stoff- Figuren-, und Motiv-Inventar – sich dreht und dreht. Und dabei nicht verkennt, dass letztlich jede Zeit ihren eigenen Schrecken hat, der sich in neuen Motiven oder Aktualisierungen niederschlägt“ (Vossen 2004, S. 16).

Das Horrorgenre ist ein ewiges Spiel mit den Ängsten der Menschen, jedoch müssen diese auch zeitgemäß und aktuell sein, um das Grauen auszulösen und unheimlich zu wirken. Die Definition des Begriffs „unheimlich“ wurde im späten 20. Jahrhundert kreiert und befindet sich wie auch das Horrorgenre selbst in einem stetigen Prozess der historischen Definitionsveränderung (vgl. Masschelein 2010, S. S. 241). Der Begriff des Unheimlichen leitet sich vom Adjektiv „unheimlich“ ab und stammt aus dem mittelhochdeutschen „heim(e)lich“, dies stammt wiederum vom althochdeutschen Begriff „heima“ (Heim) ab (vgl. Dornseif 1955 S. 68). Aus dem Wörterbuch der Brüder Grimm (1971) ist zu entnehmen, dass die Bedeutung des Wortes unheimlich sich einerseits auf etwas Fremdes beziehungsweise nicht Vertrautes bezieht und andererseits

19 etwas Heimliches oder Geheimes bezeichnet. Erst am Ende des 18. Jahrhunderts wurde der Begriff des Unheimlichen mit dem Gefühlsleben verstrickt und mit Unbehagen, Furcht oder Schauder vor etwas verglichen (vgl. Grimm & Grimm 1971, S. 1). Friedrich Kluge verbindet mit dem Unheimlichen etwas Vertrautes, das fremd und bedrohlich erscheint. Etwas Heimeliges wird zum Unheimlichen, was für Klug seit jeher mit dem folgenden Aspekt verbunden ist: „wer sich in das Heim zurückzieht, verbirgt sich vor anderen, vor Fremden“ (Kluge 2002, S. 402). Der Begriff des Unheimlichen ist ein essentielles Element des Horrors, denn um Menschen schaudern zu lassen, muss der Horror die Menschen aus dem Heimeligen ziehen und sie die Ängste direkt spüren lassen. Daher ist es auch kein Wunder, dass Horrorfilme und Schauerromane meist mit Elementen aus den Urängsten der Menschheit arbeiten. Nach Stephen King (1997) muss beim modernen Horror zwischen Text und Subtext unterschieden werden beziehungsweise der expliziten Ebene und der der impliziten Ebene (zwischen den Zeilen) (vgl. King 1997, S. 81ff). Dadurch lässt sich von Horrorfilmen der Gegenwart auf die realen Umstände der Gesellschaft, der Umwelt und der Welt schließen. So entstand der Roman Frankenstein von Mary Shelley zu einer Zeit in der mit Elektrizität experimentiert wurde und diese wissenschaftlichen Experimente von der Gesellschaft nicht verstanden wurden (vgl. Hofmann 1992, S. 22). Auch das Beispiel der Fusion aus Horror und Science Fiction zeigt eine Darstellung einer unkontrollierbaren Realität und der Angst hilflos zu sein. Die Menschheit wurde in den Nachrichten mit Bedrohungen wie Atombomben, Krieg, wissenschaftlichen Experimenten oder der Darstellung des Bösen in Form von Kommunisten konfrontiert und zeigte dadurch die Hilflosigkeit der Gesellschaft gegenüber einer übermächtigen Macht auf (vgl. Vossen 2004, S. 21). So entsprang das berühmteste Monster der Filmgeschichte, Godzilla, (original Gojira) aus dem japanischen Trauma über die Atombombenabwürfe der USA über Hiroshima und Nagasaki und dem Zweiten Weltkrieg. Der erste Film entstand 1954 zu einer Zeit, in der mit den neuen Wasserstoffbomben experimentiert wurde und war als Kritik gegen den Gebrauch von Atombomben zu sehen (vgl. Haustein 1998, S. 14). Der Film The Amityville Horror (1979) spielt mit einer simplen Angst der Menschen, mit der Angst vor materiellem Zusammenbruch oder finanziellem Konkurs. Auch hier wurde der Nerv der Zeit als Subtext in den Film eingearbeitet. Egal, wie viel Geld investiert wird, ein gekauftes Geisterhaus kann eine Familie in den finanziellen Bankrott führen (vgl. Loderhose 1993, S. 30f). Dadurch zeigt sich im Genre des Horrors immer ein Spiel mit den Urängsten der

20 Menschen. Das wichtigste aller Kriterien des Horrorgenres ist es, einen effektiven und sinnvollen Gehalt an Schrecken, Ekel und Angst zu vermitteln und die Elemente zu verwenden, welche in der jeweiligen Zeit als am unheimlichsten gelten.

5. Popoläre Horrorgenres

5.1 Angst im Film

Die drei primären Filmgenres des Horrors sind: Fantasy-, Science-Fiction- und Horrorfilme. Fantasyfilme beruhen auf traditionellen Märchen, Legenden und adaptierten Mythen der Geschichte. Science-Fiction-Filme können positive wie auch negative Perspektiven der bis dato denkbaren Zukunft der Menschheit aufzeigen. Science-Fiction- Filme fusionierten schon früh mit Elementen des Horrors, wie zum Beispiel Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt (1979) (vgl. Stiglegger 2011, S. 2).

Horrorfilme bedienen sich an den Ängsten und Urängsten der Menschheit sowie an negativen Erfahrungen aus Kindertagen, welche im Erwachsenenalter noch Unwohlsein und Alpträume erzeugen. Die Angst wird durch die Identifikation des Filmpublikums mit den Protagonisten in einem Horrorfilm gezielt geschürt (vgl. Vossen 2004, S. 12).

Nach Cherry (2009) werden Horrorfilme in 7 Sub-Kategorien eingeteilt:

1. Gothic: Bezieht sich auf Filme, welche von den klassischen Horrorgeschichten, Monstern oder Gestalten erzählen oder handeln (Frankenstein, Golem, Mumie, Dracula).

2. Übernatürliches und Okkultismus: Filme, in welchen Hexen, Geister, Dämonen, der Teufel oder ähnliche Kreaturen auftauchen, welche oft mit unheimlichen Elementen verbunden sind (Rosemaries Baby, The Exorcist, Blair Witch Project).

3. Psychologischer Horror: Filme, welche sich mit psychologischen Verfassungen und Psychosen beschäftigen und sich oft mit Kriminalität oder Serienkillern auseinandersetzen (Psycho, The Silence of the Lambs, A Tale of Two Sisters).

4. Monster-Filme: Filme, in welchen Monster und säkulare Kreaturen in die Alltagswelt der Menschen einbrechen und für Tod und Zerstörung sorgen (The

21 Birds, Godzilla, Alien).

5. Slasher: Filme, bei denen eine Gruppe von Teenagern von einem Killer verfolgt wird. In der Regel überlebt am Ende nur einer der Protagonisten oder Protagonistinnen (Friday the 13th, A Nightmare on Elm Street, Scream).

6. Body Horror, Splatter Zombie und Gore Filme: Filme welche sich mit Abscheu und Ekel vor dem menschlichen Körper auseinandersetzen und bei der die Darstellung von exzessiver Gewalt und Blut im Vordergrund steht (Hellraiser, Dawn of the Dead, Cabin Fever).

7. Exploitationfilm: Filme, in welchen kontroverse Themen oder extreme Tabu- Themen behandelt werden und exzessive Gewaltdarstellung und Folter explizit dargestellt werden (I Spit on Your Grave, Ichi the Killer, The Devil's Rejects) (Cherry 2009, S. 5f).

Dennoch gibt es von diesen Sub-Kategorien wieder weitere Sub-Kategorien um die Einteilung der Filme zu erleichtern und die speziellen Vorlieben der Zuseherinnen und Zuseher zu beschreiben.

5.2 Angst in Videospielen

Obwohl die Entwicklung des Computers bereits Jahrhunderte zurück reicht, wurden erst in den 1940er Jahren im Rahmen der Industrialisierung die ersten modernen Computer konstruiert und im Laufe der Jahre immer weiter entwickelt (vgl. Pias & Holtorf 2007 S. 17). Durch den Aufstieg der Maschinen in Industrie und im Haushalt sind Computer im 21. Jahrhundert in allen Bereichen des täglichen Lebens aufzufinden. Egal, ob in Heimcomputern, Smartphones, Waschmaschinen oder im intelligenten Haus der Zukunft, der technische Fortschritt soll das Leben der Menschen erleichtern.

Bereits in den 1950er Jahren entwickelten sich die ersten Computerspiele wie OXO (1953) und Tennis for Two (1958), welches als der Vorgänger von Pong (1972) gilt (vgl. Pias & Holtorf 2007 S. 17f). Heute zählen Computerspiele zu den meist praktizierten Freizeitbeschäftigungen der Menschen, was sich auch in deren rasant ansteigenden Marktanteil und Umsatz in der Unterhaltungsindustrie widerspiegelt. Genau wie bei Filmen lassen sich auch Computerspiele in Kategorien einteilen, jedoch existieren bei

22 Computerspielen viel mehr Kategorien sowie Sub-Kategorien, da sich die Einteilung von Computerspielen auch auf das Gameplay bezieht. Es existiert keine einheitliche Kategorisierung der Hauptgenres. Nach dem Computer-Magazin Gamestar lassen sich Computerspiele in fünf Haupt- und 28 Subgenres einteilen. Dennoch ist in der Regel jedes Computerspiel ein Genre-Mix der unterschiedlichen Genres oder Sub-Genres. Im Bereich Horror existiert mit der Sub-Kategorien des Survival-Horrors bereits eine Reihe an Computerspielen, die den Interagierenden das Fürchten lehren soll.

Dennoch ist der geschichtliche Verlauf beziehungsweise der Aufstieg von Horror- Videospielen immer verbunden mit der Hardware und der Leistung der Grafik. Zu den ersten Videospielen mit Horror-Thematik zählt Hounted House (1981). Dennoch war es aufgrund der Grafik und Pixel eher unwahrscheinlich, dass durch den Konsum des Spiels ein Gefühl von Grusel aufgekommen ist. Aufgrund der technischen Entwicklung wurde bereits 1987 mit dem Spiel The Lurking Horror ein Horror-Adventure-Game entwickelt, welches den Spieler oder die Spielerin tatsächlich in Angst und Schrecken versetzen konnte. Dabei wurden bereits Kreisch-Sounds eingesetzt, um die Bilder zu verstärken. Mit Alone in the Dark (1992) kam es zu einer ersten großen Revolution in Sachen Horror- Games die mit dem Gameplay und der dreidimensionalen Optik den Grundstein für den Survival-Horror legte. Wie in anderen Genres des Horrors liegt auch in Survival-Horror- Games die Intention in der Auslösung von Furcht, Angst und Ekel. Zu den berühmtesten Spielen des Horrorgenres zählen unter anderem die Resident Evil- und Silent Hill Reihen (vgl. Girard 2013, S.1). Dennoch unterschiedet sich das Erleben dieser Ängste in Videospielen von der in Horror-Filmen oder Horror-Literatur ausgelösten Form. Im Videospiel taucht der Spieler oder die Spielerin direkt in die Geschichte beziehungsweise in das Geschehen ein, hat die Möglichkeit Monster oder Geister direkt zu bekämpfen oder Menschen zu retten. Dagegen blicken die Zusehen und Zuseherinnen in Filmen auf das Geschehene und von Literatur benötigten die Leserinnen und Leser die eigene Phantasie, um in das Reich des Schreckens eintauchen zu können. Bei Videospielen ist es dem Spieler oder der Spielerin gestattet, direkt in die Geschichte eingreifen zu können und dadurch das Gefühl zu erlangen, dem Schrecken noch näher und ohne Schutz ausgesetzt zu sein. Des Weiteren entsteht der Eindruck, dass die Spielerin oder der Spieler Einfluss auf den Ausgang der Geschichte nehmen kann, was bei manchen Spielen wirklich der Fall ist. Durch den technologischen Fortschritt im Bereich der virtuellen Realität und VR- Brillen können Computerspiele noch näher und intensiver erlebt werden, da der Spieler

23 oder die Spielerin sich gefühlt direkt im Spiel befindet.

6. Musik und Horror

„Für eine Szene des Grauens und Entsetzens scheint eine musikalische Sprache angemessen zu sein, die die gewohnten Klangphänomene zum Extremen und Dissonanten hin überschreitet und insofern verstörend und aufwühlend wirkt“ (Hentschel 2011, S. 14).

Vor allem in Horrorfilmen spielt die Musik eine tragende Rolle, um Schockmomente und dramatische Szenen zu verstärken und zu unterstreichen. Die eingesetzte Musik in Horrorfilmen versucht meist, musikalische Elemente einzusetzen, welche der Mensch instinktiv bereits seit Urzeiten kennt. Somit ist der Einsatz von Filmmusik auch immer ein Spiel mit den Emotionen (vgl. Kümpel 2010, S. 154).

6.1 Originalmusik

Musikuntermalung gilt als das älteste Zusatzelement in Filmen, denn schon Kurzfilm blieb nicht stumm, sondern wurde mit Live-Musik untermalt, um die Macht der Musik für den Film zu nutzen (vgl. Moorman 2009, S. 9). Die musikalische Untermalung von Filmen wurde dabei von einem festgelegten Musikrepertoire (Kinotheken) begleitet oder vor Ort zum Film live improvisiert. Mit der Steigenden Bedeutung des Films in der Gesellschaft stieg auch das Interesse an der Filmmusik und der Musikbegleitung (vgl. Moorman 2009, S. 10). In der sogenannten goldenen Ära des Hollywoodfilms in den 1930er und 1940er Jahren waren die Filmkomponisten dem herrschenden Studiosystem unterstellt. Filmkomponisten mussten sich an der romantischen Musik des späten 19. Jahrhunderts orientieren, welche in den Konzerthäusern bereits als veraltet galt (vgl. Cooke 2008, S. 78). Dennoch blieben Originalkompositionen in der Filmmusik eher eine Randerscheinung und gewannen nur zögerlich an Bedeutung für den Film. Erst durch den Tonfilm gestaltete sich ein neuer Wandel in der Film- und Musiklandschaft, und die Originalkomposition etablierte sich langsam (vgl. Moorman 2009, S. 10f). Zu den einflussreichsten Filmkomponisten zählten in dieser Zeit unter anderem Erich Wolfgang Korngold, Alfred Newman und Max Steiner. Dissonante Klänge und irreguläre Rhythmen hatten keinen Platz in der Filmmusik und tauchten wenn dann nur durch die Verwendung von Jazz-Elementen auf (vgl. Cooke 2008, S. 78). Erst Max Steiners Filmmusik zu King

24 Kong (1932) markierte durch die Verwendung von Tritoni einen Wendepunkt in der bis dato von Wohlklang geprägten Filmmusik. Ein weiterer Einschnitt in die damaligen Hörgewohnheiten stellte die Filmmusik von Franz Waxman zu dem Film The Bride of Frankenstein (1935) dar. Waxmans Filmmusik ist durchzogen von Dissonanzen, welche sogar die Liebesszenen im Film unterstreichen. Der Auftraggeber von Waxman war zu dieser Zeit die Firma Universal Studios, welche eher für unkreative und berechenbare Filmmusik bekannt war (vgl. Cooke 2008, S. 98f). Viele Filmstudios standen der Verwendung von neuen musikalischen Elementen der Neuen Musik kritisch gegenüber und blieben bei der traditionellen Kompositionsweise für Filmmusik (vgl. Cooke 2008, S. 110).

Ein weiteres Beispiel stellt die Duschszene des Films Psycho (1960) von Alfred Hitchcock mit Musik von Bernard Herrmann dar, welche bis heute als eine der berühmtesten Szenen der Filmgeschichte gilt. Zunächst ist nur das prasselnde Wasser zu hören und bildet ein akustisches Fundament, die Musik schweigt. Erst als der Duschvorhang beiseite geschoben wird, setzt die Musik mit schrillen, stark akzentuierten und oft repetierten Streicherklängen ein. Die Filmmusik besitzt einen stark dissonanten Klang durch die Verwendung von kleinen Sekunden und verminderten Oktaven. Zum Ende der Szene ergibt sich durch die Beifügung tiefer Töne ein clusterartiger Charakter (vgl. Hentschel 2011, S. 14).

Während andere Vertreter des Unheimlichen, wie zum Beispiel Psychothriller, Fantasy- und Science-Fiction-Filme, nur teilweise Elemente der Neuen Musik verwendeten, wurden im Horrorfilm alle Komponenten, nämlich Häufigkeit, Intensität und Tendenz zur flächendeckenden Benutzung, verwendet und somit eine musikalische Charakteristika für den Horrorfilm geschaffen (vgl. Hentschel 2011, S. 101).

6.2 Neue Musik

Die Intention von Horrorfilmen ist es, das zusehende Publikum in ihren Bann zu ziehen und bis aufs Mark zu erschüttern, daher ist Unheimlichkeit gefordert. Die Filmmusik muss dieser Aufgabe gewachsen sein, das Publikum in Angst und Schrecken zu versetzten und durch die Musik die Bilder zu verstärken. Neue Musik impliziert Elemente wie Atonalität, Klangflächen, Cluster, verstärkte Benutzung von Dissonanzen, extrem

25 hohe Tonhöhen sowie starke Tonhöhenschwankungen und mikrotonale Verschiebungen (vgl. Hentschel 2011, S. 14). Die Liebhaber und Liebhaberinnen von Neuer Musik sind eher einem elitären kleinen Kreis zuzuordnen. Somit verwundert es, dass sich die Neue Musik gerade in einem eher populären Filmgenre wie den Horrorfilmen etablierte (vgl. Hentschel 2011, S. 15). Diese vermehrte Nutzung von Neuer Musik in Horrorfilmen hat zwei Gründe: Der erste Grund ist, dass einerseits einem Großteil des Horrorfilmpublikums das Musikgenre der Neuen Musik nicht bekannt ist, während andererseits ein Großteil der Hörer von Neuer Musik nicht zum Horrorfilmpublikum zählt. Der zweite Grund liegt im Unbewussten, denn Filmmusik wirkt vor allem in der unterbewussten Ebene des Menschen (vgl. Hentschel 2011, S. 15). Eine weitere Erklärung für die Verwendung von Neuer Musik in Horrorfilmen könnte die Funktion von Horrorfilm und Neuer Musik zeigen. Horrorfilme wollen Tabubrüche begehen sowie Todesangst, psychische und körperliche Gewalt und Schauder auslösen. Solche analogen Charakteristika finden sich auch in der Neuen Musik, vor allem im Begehen von Tabubrüchen und dem Schockieren der Zuhörerinnen und Zuhörer (Hentschel 2011, S. 34f). Musikuntermalung mit Werken aus der Neuen Musik lässt sich im 21. Jahrhundert wieder vermehrt antreffen, wie zum Beispiel bei der Insidious-Film-Reihe.

6.3 Geräuschmusik

„Geräusche im Tonfilm bilden eine eigene Realität aus. Je nachdem, ob und in welchem Maße sie den Geräuschen bei der Filmaufnahme entsprechen oder von ihnen abweichen, können die Filmgeräusche dokumentieren, sie können eine Situation überhöhen, sie können sie aber auch verfremden, indem sie eine andersartige und im extremsten Fall irreale Geräuschsituation schaffen“ (Pellinka 1981, S. 47).

Im Unterschied zur Musik anderer Filmgenres besitzt der Horrorfilm einen oft unheimlichen Charakter, welcher auch in der Musik übermittelt werden muss. Die Filmmusik zu einem Horrorfilm kann anders als zum Beispiel bei Actionfilmen sogar vollständig auf Noten verzichten und allein mit Geräuschen und Klangflächen arbeiten (vgl. Kümpel 2010, S. 152). Geräuschmusik kann ebenso als eine spezielle Variation von Neuer Musik gesehen werden, in welcher das traditionelle Tonspektrum aufgelöst beziehungsweise erweitert wurde und das Geräusch gleichzusetzen ist mit dem Klang

26 (vgl. Hentschel 2010, S. 60f). Die Geräuschmusik durchbricht die Grenzen des davor Möglichen und spielt mit neuen Sounds, Umweltgeräuschen oder elektronischen Klängen.

Nach Hentschel (2011) kommt der Geräuschmusik ein weiterer Grund zu Gute um in Filmen verwendet zu werden:

„Überdies verschwimmt aus der Perspektive der Rezipienten die Differenz zwischen ungewöhnlichen Instrumenten, besonderen Spielweisen, elektronischen Klängen und anderen Geräuschen, weil die Schallquellen, erst recht im Falle von Filmmusik, selten bestimmbar sind“ (Hentschel 2011, S. 61).

Durch diese Prämisse, dass Geräusche von den Rezipientinnen und Rezipienten nur schwer zuzuordnen sind, bietet sich die Geräuschmusik, an um in Horror-Filmen oder in Horror-Spielen Verwendung zu finden, da Unbestimmbares im Menschen Unbehagen auslösen kann, was danach von den Bildern verstärkt wird. Verwendungen von Geräuschkompositionen in Horrorgenre sind zum Beispiel im Film The Texas Chain Saw Massacre (1974) zu finden, wobei das genaue Instrumentarium bis heute nicht näher bekannt ist.

6.4 Kinderlieder

Dass auch Kinderlieder als unheimlich gelten und in dieser Liste auftauchen, wirkt auf den ersten Blick bizarr, jedoch liegt darin eine psychologische Eigenheit des Unschuldigen und seiner Rezension. Diese kindliche Unschuld zeigt sich in Horrorfilmen oder Horrorspielen auch in höherer Zugänglichkeit für das Überirdische, Geister oder Dämonen als zum Beispiel Erwachsene. Das Kindliche steht in den meisten Kulturen für das Unschuldige, jedoch ist auch das Grausame an die Symbolik des Kindes gekoppelt. Die Grausamkeit manifestiert sich in der Form, dass Kinder keine ausreichende Vorstellung von Moral besitzen und dadurch nicht zwischen Gut und Böse unterscheiden können. Dies bedeutet auch, dass Kinder in der Ausführung einer Grausamkeit kein genügend ausgebildetes Unrechtsbewusstsein besitzen. Dadurch erscheinen Kinder auch in ihrer Grausamkeit unschuldig, wodurch für den Betrachter oder die Betrachterin ein

27 schwer zu erklärendes Gefühl von Einstellung und Spannung auftritt (vgl. Hentschel 2011, S. 182f). Diese Ambivalenz zwischen vermeintlicher Unschuld oder Schutzlosigkeit und der gezeigten Bösartigkeit macht sich die Film- und Videospielindustrie zu Nutze und setzt Kinder als Protagonisten oder Antagonisten ein. Als Beispiele wären unter anderem die japanischen Horrorfilme Ju-on (2002) und Ringu (1998) zu nennen, welche auch amerikanische Remakes erhalten haben. Auch in der Videospielindustrie werden oft Kinder eingesetzt, um zu polarisieren. So ist zum Beispiel im Horrorspiel F.E.A.R. (2005) ein junges Mädchen die Gegenspielerin des Protagonisten.

Musikalisch schlägt sich diese Musik der Unschuld in Form von Spieluhren oder Glockenspielen, dem Gesang von Kindern, sowie auch in Form von Wiegenliedern, Kinderliedern oder Abzählreimen nieder (vgl. Hentschel 2011, S. 183). Kinderlieder müssen auch einem Konzept der Einfachheit folgen. Daher wiederholen Kinderlieder kurze Passagen in Melodie oder Text und sind von einer einfachen musikalischen Struktur. Genau wie in der kindgerichteten Sprache werden auch Kinderlieder in höheren Lagen gesungen, sind in einem langsamen Tempo und besitzen einen übertriebenen Tonhöhenunterschied in der Melodie (vgl. Bruhn 2011, S. 134). Eines der bekanntesten Kinderlieder in Horrorfilmen ist wahrscheinlich der Song one two freddy's coming for you aus der Nightmare-Filmreihe rund um den Antagonisten Freddy Krüger. Dieser Song arbeitet mit Elementen aus Kinderliedern in Kombination mit Kindergesang und einfachen Reimen und verbindet diese mit einer unheimlichen Atmosphäre und geisterhaften Effekten.

6.5 Geistliche Musik

Sakrale Musik, vor allem mit ihren akustischen Möglichkeiten in den pompösen Bauwerken, hat eine besondere Wirkung auf die Menschen. Chorgesänge in Kombination mit dem imposanten tonalen Umfang einer Orgel können live eine besondere Magie ausüben und besonders beeindruckend wahrgenommen werden. Durch die religiöse Musik tritt die Menschheit in Verbindung mit dem Überirdischen beziehungsweise mit Gott. Daher ist es kein Wunder, dass dieses Musikgenre auch in die Thematik des Horrorfilms und des Horrorspiels Einzug findet.

28 „Die Erfahrung des rational nicht Begreifbaren, des Geheimnisvollen und schlechthin Fremdartigen und Anderen und das Gefühl, dem schlechthin Übermächtigen ausgeliefert zu sein – dies sind Merkmale auch der Rezeption von Horror. In gemeinsamen Momenten dürfte also ein erster Grund für die Neigung des Horrorfilms zu religiösen Motiven liegen“ (Hentschel 2011, S. 146).

Musikalisch sind dabei religiös inspirierte Kompositionen und die Verwendung von echten religiösen Werken zu unterscheiden. So lassen sich unterschiedliche Motive aus religiöser Musik in Horrorfilmen entdecken, wie zum Beispiel die Choralgesänge aus The Omen (1976). Auch die Orgel, welche vor allem im kirchlichen Kontext Verwendung findet, spielt im Horror-Genre eine große Rolle und wurde vor allem durch Filme wie Das Phantom der Oper (1925) oder Das Schreckenskabinett des Dr. Phibes (1971) bekannt, wo die Orgel in ein unheimliches Setting eingebunden wird.

6.6 Popularmusik

In der Popularmusik treten Horror, Schrecken und Ekel vor allem in der Form des Tabubruchs und der Provokation auf.

Die Provokation hat in der Kunst eine lange Tradition. Dabei liegt die Idee der Provokation darin, die Verletzlichkeit der Unterdrückten sichtbar zu machen, zu reflektieren und die Gesellschaft wachzurütteln (vgl. Moser 2011, S. 252). Kunst wird jedoch auch in umgekehrter Form genutzt, um Menschen in ihre Schranken zu weisen, Normen und Regeln zu verinnerlichen und ihnen die Konsequenzen von falschem Verhalten aufzuzeigen. Vor allem Motive von Hölle, Dämonen oder Fegefeuer können Menschen dabei zutiefst verstören. In der Filmindustrie und der Videospielindustrie wird das Medium der Provokation oft genutzt. Vor allem in Kunstfilmen oder Horror-Filmen wurde immer wieder versucht, das Publikum in seinen Grundfesten zu erschüttern. Darum werden auch immer neue Methoden genutzt oder Themen aufgefasst, welche herangezogen werden, um Rezipientinnen und Rezipienten zu schockieren und zu verstören. Die Hauptzielgruppe solcher Medien sind vor allem Jugendliche.

Laut dem zweiten Stadium der musikalischen Sozialisation nach Kleinen (2011) manifestiert sich in der Phase der Jugend (zwischen elf und ca. 20 Jahren)

29 Individualisierung der Musikpräferenzen sowie auch die Abnabelung von den Erziehungspersonen. Diese Individualisierung wird durch den Erwerb von neuen Vorlieben durch Orientierung an Freunden, Peers und den Medien vollzogen. Dadurch kristallisieren sich langsam stabile musikalische Präferenzen heraus (vgl. Kleinen 2011, S. 45f). Nach Michael Altrogge (2008) wird durch die Provokation in der Musik eine gemeinsame Ausdrucksform für Gleichgesinnte gebildet, Identität gestiftet und eine Gruppenzugehörigkeit kreiert (vgl. Gottberg & Prommer 2008, S. 10). So lassen sich in vielen Musikgenres Tabubrüche finden welche einerseits der Selbstinszenierung dienen und andererseits der Provokation. So hat bereits Elvis Presley mit seinem Hüftschwung einerseits Bewunderung und andererseits Verachtung ausgelöst. Auch die Beatles stellten mit ihrer Musik und ihrem Auftreten das Wertesystem der Jugendlichen auf den Kopf und schockierten die ältere Generation.

Dennoch existieren in der Musiklandschaft auch Genres, welche sich an Horrorfilmen orientierten und den Stil prägten. So lassen sich Elemente des Horrors vermehrt in Rock Musik, Gothic und Metal und den dazugehörigen Subgenres finden. So hat sich die Heavy-Metal Band Black Sabbath von den Klängen von Gruselfilmen inspirieren lassen. Die Band Misfits gilt als Gründer des Genres Horrorpunk, einer Verschmelzung aus Horrorelementen aus Gruselfilmen und der klanglichen Kombination aus Rockabilly, Doo Wop und Punkrock. Auch die Songs von Horrorpunk- oder Psychobilly-Bands handeln von Elementen des Horrors. So zählt die Band Bloodsucking Zombies from Outer Space Songtitel zu ihrem Repertoire wie Monster Mutant Boogie, Dr. Freudstein oder Blood on Satans Claw. Auch das Auftreten und die Kleidung von Horrorpunk- oder Psychobilly-Bands orientieren sich an Elementen des Horrorgenres.

Im Metal-Genre erinnern vor allem Black-Metal-Bands klanglich wie auch durch ihr Äußeres an Horrorelemente. Das Genre des Black Metals wird vor allem oft mit dem Satanismus in Verbindung gebracht. Dennoch entspricht dies nicht immer der Realität beziehungsweise ist vielschichtiger. Im Black Metal wird vor allem eine Ablehnung des Christentums und eine Verbundenheit mit alten Göttern, der Natur und Mythenthemen verwendet. Dabei sind satanistische und okkulte Symbole Erkennungsmerkmale für andere. In der Zeit der zweiten Welle des Black Metals kam es vermehrt zu Kirchenbrandstiftungen, welche von vielen Black-Metal-Musikern befürwortet wurden. Bei der Betrachtung von Black Metal als Jugendkultur sind vor allem die Rebellion gegen Moralvorstellung und Erwachsene sowie das Schockieren Gründe für die Verwendung

30 von satanistischen und okkulten Symbolen und Texten. Optisch sind vor allem die unterschiedlichen Gesichtsbemalungen (Corpsepaint) im Black Metal zu nennen. Die Herkunft und das erste Auftreten von Corpsepaint sind umstritten; so lässt sich bereits bei King Diamond, Danzig, KISS oder Alice Cooper ähnliches Make-Up entdecken. Im Black Metal ist Corpsepaint am stärksten mit dem Sänger der Band Mayhem verbunden. Das Corpsepaint gilt als ein typisches Erkennungsmerkmal für Interpretinnen und Interpreten der Black Metal-Szene. Black- Metal-Bands stellen sich meist aus der klassischen Rock-Konstellation (Gitarre, Bass, Schlagzeug, Gesang) zusammen. Typisch für Black Metal ist das Verwenden von gutturalem Gesang (hohe Schreie bis tiefes Gekrächze), jedoch werden zum Unterschied zu Death Metal keine tiefen Growls verwendet. Weitere musikalische Charakteristika sind Doublebass und Blastbeats sowie das Verwenden von Tasteninstrumenten (Keyboard oder Synthesizer - diese jedoch meist nur auf Aufnahmen) um Effekte und Sounds zu generieren. Die Musikproduktion ist meist in Low Fidelity. Erst später kam es zu Verbindungen zwischen Death und Black Metal und damit zu einer Vermischung der musikalischen wie auch optischen Elemente (vgl. Eggeling 2016, S. 1ff).

Selbstdarstellung ist auch im Black Metal ein wichtiges Element. Dazu zählt:  Corpsepaint ist ein schwarz-weißes oder rot-schwarzes Make-up - dies soll ein leichenhaftes aggressives Aussehen verleihen.  Historische oder Fantasy-Utensilien (Schwerter, Äxte, Rüstungen)  Nagel oder Nietenarmbänder, Nietengürtel etc.  Lack- und Lederkleidung, schwere Stiefel (Kleidung meist schwarz)  Blut und Tierkörperteile (vor allem auf der Bühne oder bei Musikvideos)  Kerzen, Fackeln, Feuer, Schnee, Winter, Wald  Okkulte oder satanische Symbole (Pentagramm, Petruskreuz, Baphomet)  Heidnische Symbole (Runen, Raben)  Pseudonyme (Dead, Euronymous, Gaahl, Abbath)  Kleidung mit Aufdruck von Bandnamen

Weitere Musikgenres mit Elementen des Horrors wären Horrorcore, Gothic Rock, Post Rock, Dark Novel, Witch House, Death Metal, Death Rock, Psychedelic Rock etc. Hier zeigt sich, wie umfangreich die Verwendung von Elementen des Horrors in Popularmusik aufgestellt ist sowie die Vielfalt in der populären Musik.

31 6.7 Orchestermusik

Musik ist in der Lage, dem Rezensenten oder der Rezensentin das Geschehene zu übermitteln und die unheimliche Stimmung zu tragen. Durch den Einsatz eines Orchesters in Filmen oder Computerspielen bietet die Musik die Möglichkeit, von Stellen mit leisen Violinklängen in kürzester Zeit auf donnernde und grollende Klängen des vollen Orchesters zu wechseln. Dadurch bietet sich das volle Orchester vor allem bei Aktionsszenen, Verfolgungsszenen oder dramatischen Situationen eine Reihe an Möglichkeiten zur musikalischen Realisierung. Im Film wie auch in modernen Computerspielen werden daher oft Orchester engagiert, um die Bilder in ein musikalisches Kleid zu packen.

6.8 Elektronische Musik

Durch die Technologisierung in der Musiklandschaft und die neuen Möglichkeiten durch elektronische und elektrische Instrumente boten sich neue Wege für die Filmlandschaft. Dies lässt sich am besten am Beispiel des Theremins darstellen, da dieses Instrument als Inbegriff des Extraterrestrischen gilt. So finden die Klänge des Theremin Verwendung in Science-Fiction-Filmen wie zum Beispiel in King Kong und die weiße Frau (1933), The Thing from Another World (1951), The Day the Earth Stood Still (1951).

Die Verwendung von modernen elektronischen Instrumenten und elektronisch erzeugten Klängen in Science-Fiction-Filmen scheint darauf zurückzuführen zu sein, dass die modernen Klänge mit dem Bild der Zukunft besonders stark harmonierten. Dennoch sank das Interesse am Theremin mit der Zeit, wodurch die Musikindustrie neue, noch nicht bekannte Instrumente zu verwenden begann. (vgl. Hentschel 2011, S. 109).

Hentschel (2011) sieht diese Entwicklung wie folgt:

„Möglicherweise verwandelte sich die spontane rezeptionsästhetische in eine konventionell-symbolische Wirkung, das heißt, der Klang des Theremins begann, das Unheimliche und Bedrohliche mehr zu signalisieren, anstatt es unmittelbar erfahrbar zu machen“ (Hentschel 2011, S. 109).

In den 1990er Jahren bekam das Theremin wieder ein Revival in der Musik von Filmen wie Ed Wood (1994) oder Mars Attacks! (1996). Auch in anderen Elektronik-Genres können Elemente des Horrors gefunden werden. So wie zum Beispiel in Bands wie The

32 Prodigy, Pendulum oder in Genres wie Dark Wave, Witch House sowie Musik der schwarzen Szene.

7. Musikalische Parameter der Angst

Es existiert eine Reihe an musikalischen Parametern, welche Menschen als furchteinflößend einstufen. In der folgenden Tabelle sollen musikalische Eigenschaften der Musik aufgelistet werden, welche in der Literatur als furchterregend oder angstauslösend kategorisiert werden:

Akustische Charakteristika von unheimlicher Musik schnellen Tempo, längere Pausen (Scherer 1995, S. 245). zwischen Silben verzerrte Klänge und Geräusche, abrupte (Blumstein et al. 2012, S. 746f). Tonfolgen und Lautstärkenveränderungen extreme hohe oder tiefe Tonhöhen, (Kümpel 2010, S. 154). extreme Lautstärken, Überraschungs- Effekte, lang anhaltende Töne, Stille

schnelles Tempo, niedriger Geräuschpegel (Juslin & Lauka 2003, S. 802). (außer in panischer Angst), viele Lautstärkenveränderungen, Mikrotonalität niedrige Lautstärke (Juslin et al. 2003, S. 789). Dissonanz, schnelle Rhythmik und tiefe (Seher 2007, S. 35). Töne Schwankungen im Tempo und in der (Blumstein et al. 2010, S. 753f.). Tonhöhe Atonalität, Cluster, Dissonanzen, extreme (Hentschel 2011, S. 14). Tonhöhen und -tiefen, Glissandi

33 7.1 Extreme hohe Frequenzen

Die menschliche Hörschwelle liegt zwischen einem Bereich von 16 beziehungsweise 20 Hz bis zu einem Frequenzbereich von 20 kHz je nach Alter. Nach Siegmann und Nigmann wird von Ultraschall gesprochen, wenn sich die Frequenz über den Bereich von 20 kHz befindet (vgl. Siegmann & Nigmann 2007, S. 20). Prinzipiell werden Töne und Klänge ab einer bestimmten Frequenz vom menschlichen Hörapparat als unangenehm wahrgenommen. Als Beispiele wären das Kratzen mit den Fingernägeln an einer Tafel, die Rückkopplung eines Mikrophons oder der Klang eines Zahnarztbohrers zu nennen. Michael Oehler und Christoph Reuter ließen in einem Experiment Probanden Klänge in eine Skala von angenehm bis unangenehm einzuordnen. Die unangenehmsten Frequenzen für die Probanden lagen im Frequenzbereich von 2000 bis 4000 Hz. Die Forscher gehen von der Annahme aus, dass diese Frequenzen aufgrund der Verstärkung des Gehörganges als unangenehm empfunden wurden (vgl. Reuter & Oehler 2011, S. 2545). Oft werden in Filmen extrem hohe Tonhöhen eingesetzt, um das Filmpublikum zu schocken. Der menschliche Organismus reagiert aufgrund seiner Programmierung besonders stark auf hohe schrille Tonhöhen. Dieser angeborene Instinkt ist ein natürlicher Schutz vor Gefahren sowie ein Sicherheitsmechanismus für die eigene Gruppe. Einerseits müssen Familienmitglieder auch im Tiefschlaf das schreiende Kind hören und andererseits müssen Schreie wilder Tiere oder flüchtender Gruppenmitglieder gehört werden (vgl. Kümpel 2010, S. 154). Der menschliche Körper wird daher bei besonders hohen Tönen in Alarmbereitschaft gebracht (vgl. Blumstein et al. 2012, S. 744) und durch hohe Töne können Stressreaktionen im Körper ausgelöst werden (vgl. Reuter & Oehler 2011, S. 2545).

7.2 Extrem tiefe Frequenzen

Der Infraschall befindet sich unterhalb der menschlichen Hörschwelle bei einer Frequenz von 16 beziehungsweise 20 Hz bis 0,1 Hz (vgl. Siegmann & Nigmann 2007, S. 20). Von tiefen Frequenzen wird jedoch bereits ab einem Frequenzbereich von 100 Hz bis 10 Hz gesprochen, wobei dieser Frequenzbereich auch oft erweitert wird in einem Bereich von 200 Hz bis 5 Hz (vgl. Loventhall 2013, S. 30). Die Ursachen von Infraschall und tiefen Frequenzen in der Lebenswelt der Menschen können in zwei Gruppen eingeteilt werden. In die Gruppe der natürlichen Ursache wie zum Beispiel ausgelöst durch Erdbeben,

34 Wasserfälle oder Wind und in die Gruppe der künstlichen Ursachen wie zum Beispiel Windturbinen, Maschinen, Autos oder technische Geräte (vgl. Leventhall 2003, S. 54). Infraschall und tiefe Frequenzen befinden sich in einem Bereich der menschlichen Wahrnehmung, wo der Übergang von akustischer Wahrnehmung zur taktilen Wahrnehmung fließend ist (vgl. Bellmann 2002, S. 42f). Im tiefen Frequenzbereich ab einer Frequenz von 100 Hz ist der menschliche Körper in der Lage, als Ganzes (Whole Body Vibration) oder nur zum Teil zu schwingen beziehungsweise zu vibrieren. Dabei kommt es auf die spezielle Resonanz des Körpers an, in welchen Frequenzlagen der Körper vibriert (vgl. Stephens 1968, S. 33f). Auch besonders tiefe Tonhöhen werden in Horrorfilmen eingesetzt, um Ängste auszulösen. Infraschall hat den Effekt nicht hörbar, jedoch physisch spürbar zu sein. Besonders ist dieser Effekt in einer Kinovorstellung zu erfahren, wo die tiefen Frequenzen in der Magengegend spürbar sind. Auch die Reaktion auf tiefe Frequenzen kann von einem urzeitlichen Sicherheitsinstinkt des Menschen abgeleitet werden. Tiefes Grummeln könnte den menschlichen Organismus vor knurrenden gefährlichen Tieren oder Naturkatastrophen warnen (vgl. Kümpel 2010, S. 154)

7.3 Extreme Lautstärken

Viele Filmmusikkomponisten und Filmmusikkomponistinnen sowie Musik, welche für Horror-Filme verwendet wird, greifen auf extreme Lautstärken zurück. Sehr leise, kaum hörbare musikalische Elemente können das Filmpublikum zu einem angestrengten Zuhören zwingen. Darauf folgende Schockeffekte mit besonders lauten Musikelementen, welche beim Publikum eine kurzzeitige Reaktion von Panik auslösen können. Diese Form von Überraschungseffekt ist ein extrem beliebtes Element in Horrorfilmen, da es die Szene oder die Handlung des Films besonders verstärkt (vgl. Kümpel 2010, S. 154).

7.3 Verzerrte Töne

Nach einer Studie von Blumstein (2012) lösen vor allem verzerrte musikalische Elemente oder abrupter Wechsel in der Musik bei Zuhörern oder Zuhörerinnen negative Erregungen und Angstgefühle aus. Dies könnte laut Forschern vor allem auf ein Überbleibsel der

35 Evolution zurückzuführen sein. Die musikalischen Charakteristika von verzerrten Elementen in der Musik ähneln den Schreien eines Tieres in Not, denn auch Tiere geben in Angstsituationen verzerrte, oft stoßartige Laute, von sich. Des Weiteren sind Schreie ein wichtiges Warnsignal für den Menschen um Gruppenmitglieder vor Gefahren zu warnen (vgl. Blumstein et al. 2012, S. 746f).

7.4 Stationärer Klang

Lang angehaltene Töne, welche sich weder in der Frequenz noch der Lautstärke verändern, wirken unangenehm auf den menschlichen Organismus. Bei längerer Dauer können diese stationären Klänge vom Menschen auch nicht mehr bewusst wahrgenommen werden (vgl. Roederer 1999, S. 6). Diese konstanten Klänge finden sich auch als Untermalung von Szenen in Filmen sowie in Serien.

7.5 Mickey Mousing

Mickey Mousing ist eine Filmtechnik die vor allem in Cartoons und Stummfilmen verwendet wird. Dabei wird die Filmmusik als Charakterisierung für Regungen und Bewegungen von Akteurinnen oder Akteuren eingesetzt, wodurch eine humoristische Wirkung entsteht. Aus diesem Grund wird das Mickey-Mousing eher selten in ernsten Filmen eingesetzt. In den ernsten Genres des Films wird jedoch die seriöse Art des Mickey-Mousings eingesetzt, das sogenannte Stilisieren von Geräuschen (vgl. Meisdrock & Müller 2005, S. 1).

7.6 Geräusche

Bei Geräuschen verschwimmen die Grenzen zwischen Filmmusik und der inhaltlich bedingten Klangszenarie des Films. In vielen Horrorfilmen kündigen Geräusche den Schrecken an, werden als Mittel des Psychoterrors eingesetzt oder verstärken die Effekte des Grauens. Die unheimlichen nicht lokalisierbaren Geräusche versetzen das Filmpublikum in Angst, erzeugen Stress und Unsicherheit. Diese Angst vor dem

36 Unbekannten und vor Geräuschen könnte von einer evolutionär bedingten Funktion des menschlichen Gehörs zur Ortung von Gefahrenquellen stammen. Diese im Menschen verwurzelte Geräuscheangst machen sich die Filmemacher und Filmemacherinnen sowie Filmmusikkomponisten und Filmmusikkomponistinnen zu Nutze um das Kinopublikum in Angst und Schrecken zu versetzen (vgl. Hentschel 2010, S. 60).

7.7 Stille

Ein weiteres häufig auftretendes Element zur Erzeugung von Angst in Horrorfilmen ist das Einsetzten von Stille. Oft kann Stille auf das Filmpublikum noch beunruhigender wirken als schrille und laute Töne. Als Beispiel wäre die Schlussszene von Alfred Hitchcocks The Birds (1963) zu nennen. Am Ende des Films treten die Überlebenden aus dem Haus und sind umringt von Vögeln, dennoch greifen die Vögel nicht an und sitzen nur in der Landschaft verteilt. Keine Musik ertönt, nur völlige Stille mit kurzen leisen Unterbrechungen von vereinzelt ertönendem Vogelgeschrei. Ohne erlösende Schlussmusik, in ganzer Stille, wirkt das Bild der Vögel befremdlich und erschreckend (vgl. Hausemann 2013, S. 1). Stille existiert auch in Neuer Musik, zum Beispiel im Werk 4′33″ (1952) von John Cage. Bei 4′33″ wird von den Musikern und Musikerinnen kein einziger Ton gespielt, die Musik konstruiert sich allein durch die Umwelteinflüsse von Publikum und Raum (vgl. Hentschel 2010, S. 61). Dadurch liegt wieder der Fokus in der Stille beziehungsweise in den alltäglichen Geräuschen der Umgebung.

7.8 Cluster

Cluster wurden in der Geschichte oft zur musikalischen Schilderung von kriegerischen Handlungen, Stürmen oder Erdbeben verwendet. Erst durch die Neue Musik wurde dem Cluster eine strukturelle Bedeutung gegeben (vgl. Henck 2004). Auch in Horrorfilmen tragen Cluster die Bedeutung von Zerstörung. Als Beispiel wäre der Film Dr. Jekyll und Mr. Hyde (1931) zu nennen. Zu Beginn des Films wird Dr. Jekylls Charakter mit harmonischer Musik untermalt. Beim Fortschreiten der Handlung und der Verwandlung von Dr. Jekyll zu Mr. Hyde erhält die harmonisch wirkende Musik durch den Einsatz von

37 Tonclustern einen destruktiven Charakter. Somit stellen die Toncluster einen Einsturz der heilen Welt dar (vgl. Hentschel 2010, S. 94).

7.9 Überraschungseffekte: Jump-Scare

Als Jump-Scare wird ein plötzlich eintretendes Geräusch oder Klang in Kombination mit einer Filmszene oder Bildsequenz verstanden. Diese Jump-Scares sind vor allem in Horrorfilmen und Survival-Horror-Videospielen anzutreffen. Oft wird dabei als Überraschungseffekt eine unheimliche Szene mit leiser Musik untermalt, dadurch Spannung aufgebaut und erst im entscheidenden Moment zur Verstärkung des Schocks mit einem lauten Jump-Scare unterlegt, um die Schreckenssequenz zu betonen. Diese Jump-Scares werden gezielt zum Erschrecken von Menschen eingesetzt (vgl. Rosenberg 2013, S. 80f).

38 8. Methode

Die erste Phase des methodologischen Vorgehens in dieser Arbeit war es, unheimliche und angstauslösende Sounds und Musik in allen Formen zu sammeln. Dabei sollen die Forschungsfragen - Wie klingt Angst in der Musik? Was sind die musikalischen Eigenschaften und Charakteristika von unheimlicher und angstauslösender Musik? - beantwortet werden. Zur Erhebung der Methode wurden einerseits in einem Horrorfan- Forum nach unheimlicher Musik gesucht und andererseits Kontakte direkt angeschrieben. Die konkrete Frage lautete dabei:

„Im Zuge meiner Masterarbeit in Musikologie im Schwerpunkt Musikpsychologie und Akustik an der Karl-Franzens-Universität beschäftige ich mich mit unheimlicher Musik und unheimlichen Sounds. Um herausfinden zu können welche Elemente und Charakteristiken unheimliche Musik ausmachen, bin ich nun auf der Suche nach Musik die in euren Augen und Ohren als unheimlich empfunden wird, Angst auslösen kann oder euch zum Schaudern bringt. Natürlich werden von meiner Seite die Daten vertraulich behandelt und eure Namen anonymisiert. Vielen Dank für eure Hilfe!“

Durch diese Erhebung war ein subjektives Vorgehen ausgeschlossen. Die Stichprobe ergab insgesamt 50 Befragte mit 25 männlichen und 25 weiblichen Probanden. Im weiteren Verlauf wurden die meistgenannten Musikstücke und Songs ausgewählt, wobei am Ende der Befragung 113 unterschiedliche Musikstücke gesammelt wurden.

In der zweiten Phase der Methode wurden alle Songs und Musikstücke gesammelt und versucht, sie nach unterschiedliche Charakteristiken einzuteilen. Dabei wurden die Musikstücke in drei verschiedene Kategorien eingeteilt.

1. Film- und Serienmusik: In die Kategorie Filmmusik wurde Musik eingeordnet, wenn Befragte explizit einen Film, einen Themesong zu einem Film oder Musik in einem Film genannt hatten. Des Weiteren wurden zur Erleichterung der Recherche dem Verfasser dieser Arbeit auch Musikstücke, genannte Szenen mit Musik und Themesongs zugesendet.

2. Computerspielmusik: In diese Kategorie gelangten Nennungen von Musik aus Computerspielen. Auch in diesem Fall trug die Möglichkeit, Szenen und Musik

39 zu verschicken, erheblich zum Verständnis bei, um auch die richtigen Stellen beziehungsweise Titel zu verwenden.

3. Interpreten und Interpretinnen: In diese Kategorie wurde Musik eingeteilt, in der explizit auf Künstlerinnen oder Künstler, Bands oder musikalische Werke verwiesen wurde.

Am Ende der Befragung wurden aus den 113 Musikstücken 99 ausgewählt und in die drei Kategorien eingeteilt. Dies wurde angewandt, um in allen drei Kategorien eine homogene Anzahl von 33 Musikstücken zu gewährleisten, da in Summe mehr Filmtitel beziehungsweise Musik aus Filmen genannt wurde. Dadurch ergibt sich ein Gesamtvolumen von knapp acht Stunden Musikmaterial. Im nächsten Punkt wurden nähere Informationen wie Interpretin beziehungsweise Interpret, Komponistin und Komponist, Werktitel, Veröffentlichungsjahr, Computerspieltitel beziehungsweise Filmtitel in den Listen hinzugefügt.

In der dritten Phase der Erhebung wurden die Songs zu Beginn per Gehör analysiert und untersucht. Dabei wurde auf verschiedene Kategorien der gesammelten Musik geachtet:

1. Akustische Charakteristika: In dieser Analyse werden die Charakteristika verwendet, welche im Kapitel 7 von den Experten gesammelt wurden.

2. Musikgenre: Hier wird versucht, die Musikstücke in musikalische Genres einzusortieren.

3. Verwendete Musikinstrumente: In diesem Punkt wird versucht zu eruieren welche Musikinstrumente typischerweise in unheimlicher Musik eingesetzt werden.

4. Verwendete Effekte: In diesem Punkt wird untersucht, welche Effekte typischerweise in unheimlicher Musik eingesetzt werden.

5. Stimmen oder Gesang: Dabei wird untersucht, in welchen musikalischen Eigenheiten sich die Stimme in unheimlicher Musik manifestiert.

Nach der Analysearbeit werden die unterschiedlichen Kategorien – Film- und Serienmusik, Computerspielmusik und Interpreten und Interpretinnen verglichen, um Unterschiede in der Verwendung von unheimlicher Musik zu finden. Dabei werden die akustischen Charakteristika nach Kapitel 7 eingeteilt sowie weitere Kategorien gebildet, welche im Analyseverfahren vermehrt aufgetaucht sind. Die Musikgenres werden

40 verstärkt mit Hilfe von Literatur beziehungsweise Genreeinteilung der Künstlerinnen und Künstler selbst eingeteilt. Bei den verwendeten Effekten wird untersucht, welche Effekte in den Beispielen eingesetzt werden, dabei wird hauptsächlich mit dem eigenen Gehör gearbeitet, da nur wenig Literatur beziehungsweise Videoaufzeichnungen der Musikbeispiele existieren. Bei Stimme und Gesang wird versucht, die Eigenheiten und Charakteristiken mit dem Verfahren von menschlicher Stimme in den Musikbeispielen zu analysieren. Am Ende des Analyseverfahrens werden die Ergebnisse statistisch dargestellt, um einen Überblick zu erlangen.

Nach der Analyse von akustischen Charakteristika, Stimme und Gesang, verwendeten Musikinstrumenten und Effekten sowie der Einteilung in Musikgeneres wurde eine kleine Testung mit 15 Personen durchgeführt. Der Altersschnitt der getesteten Personen liegt dabei zwischen 18 und 40 Jahren mit einem Frauenanteil von sieben und einem Männeranteil von neun Personen. Die Probanden und Probandinnen weisen unterschiedliche kulturelle Bezüge auf, sind jedoch alle in Europa geboren und in Österreich aufgewachsen. In der Testung wurden den Probanden und Probandinnen jeweils zwei Musiksamples pro Kategorie mit zirka eine bis drei Sekunden Länge vorgespielt. Die Kategorien der Musiksamples waren:  extrem hohe Klänge  extrem tiefe Klänge  verzerrte Effekte  Geräusche  Überraschungseffekte  Glissandi  Staccato  Kindergesang  abrupte Lautstärkenveränderungen

Die Musiksamples wurden jeweils drei Mal den Probanden vorgespielt. Der Auftrag an die Testpersonen war es, ihre eigenen Assoziationen zu den Samples aufzuschreiben sowie zu notieren, welche Emotionen die Samples bei den Probandinnen und Probanden auslösen. Die Musiksamples wurden im Fragebogen als Beispiel 1 bis Beispiel 18 betitelt. Am Ende der Arbeit soll ein Resümee gezogen werden, welche Eigenheiten und

41 Charakteristika sich in unheimlicher Musik finden lassen und was unheimliche Musik ausmacht.

9. Ergebnisse

9.1 Geschlechterunterschiede

Bei einer Untersuchung der Auswertung der gesammelten unheimlichen und angstauslösenden Musikbeispielen ergibt sich kein besonderer Unterschied zwischen Männern und Frauen.

Abbildung 3: Unterschied Frauen und Männer

Wie aus der Grafik zu entnehmen ist, wurden von den 25 Frauen mit 48,87% am häufigsten Filme und Serien genannt, danach folgen mit 37,61% Interpretinnen und Interpreten und mit 13,51% Musik aus Computerspielen. Bei den 25 Männern ist ein ähnliches Ergebnis zu erkennen. Am häufigsten wurden auch hier mit 47,67% Filme und Serien genannt, danach folgen mit 32,55% Interpretinnen; Interpreten und Computerspielmusik wurde am seltensten mit 19,76% genannt. Dabei zeigt sich, dass von

42 Männern Computerspiele geringfügig häufig und von Frauen Interpretinnen und Interpreten häufiger genannt wurden.

Die am häufigsten genannten Filmetiteln waren dabei die Themesongs von Jaws (der weiße Hai), Halloween und A Nightmare on Elm Street. Bei den Computerspielen wurde am häufigsten die Musik von Resident Evil und Silent Hill erwähnt. In der Kategorie der Interpretinnen und Interpreten gab es nur selten Übereinstimmungen oder Doppelerwähnungen.

9.2 Analyse: Nennung von Film oder Serie

Die erste Auflistung zeigt die Film- und Serienmusik

Nennung des Films oder der Serie

Komponist/in Film Werktitel Jahr

John Murphy 28 Days Later Theme - In the House - In a 2002 Heartbeat

Alexander Philosophy of a Knife Main Theme 2008 Shevchenko

Charlie Clouser American Horror Story Theme 2011

Philip Glass Candyman Theme - It was always you, 1992 Helen

Danny Elfman Sleepy Hollow Main Titles 1999

Christopher Young Hellraiser Hellraiser Intro 1987

Christopher Young Hellraiser The Cenobites 1987

Joseph Bishara Insidious Theme 2010

Richard Bellis Stephen Kings Es Main Title 1 1990

John Williams Der weiße Hai Theme 1975

43 Krzysztof Komeda Rosemary's Baby Lullaby 1968

Danny Elfman Armee der Finsternis March of the dead 1992

Elliot Goldenthal Friedhof der Kuscheltiere Dead Recollection 1989

Philip Glass Koyaanisqatsi Koyaanisqatsi 1983

Bernhard Herrmann Psycho Prelude, the murder, finale 1960

Marco Beltrami Scream Trouble In Woodsboro - 1996 Sidney's Lament

Ennio Morricone Spiel mir das Lied vom Soundtrack 1968 Tod

John Carpenter The Fog Soundtrack 1980

Jerry Goldsmith Das Omen The Altar 1976

Hans Zimmer The Ring The Well 2002

Krzysztof Shining Polymorphia 1980 Penderecki

Krzysztof Shining Utrenja 1980 Penderecki

Krzysztof Shining The Awakening of Jacob 1980 Penderecki

Tobe Hooper & The Texas Chainsaw Soundtrack 1974 Wayne Bell Massacre

Ennio Morricone & The Thing Main Theme 1982 John Carpenter

John Carpenter Halloween Main Theme 1979

John Carpenter Halloween – Die Nacht Jason Voorhees Theme Song 1978 des Grauens

Charles Bernstein A Nightmare on Elm Main Title 1984 Street

Kenji Kawai Ringu – Das Original Soundtrack 1998

44 Mark Snow Akte-X Soundtrack 1993

Andre Roessler & ABCs of Death 2 Till we all die 2016 Isabel Greiwe,

Rob Zombie House of the 1000 Corpes House of the 1000 Corpes 2001

Charlie Clouser Saw Hello Zepp 2004

Die erste Analyse bezieht sich auf die Einteilung der 33 Musikstücke in der Kategorie Film und Serien in musikalische Genres.

Einteilung in musikalische Genres

Hard Rock Klassische Musik Geistliche Musik Kinderlied Film und Serien Geräuschmusik Neue Musik Alternative Elektronische Musik

0 2 4 6 8 10 12

Häufigkeit

Abbildung 4: Filme und Serien in Genres

Wie aus der obigen Abbildung zu entnehmen ist, wurden am häufigsten klassische Werke als Soundtracks für Filme und Serien im Horrorgenre verwendet. Des Weiteren tritt neben der Klassischen Musik mit zehn von 33 auch Neue Musik mit sieben Werken und Elektronische Musik mit sieben Werken auf. Dem Genre Geräuschmusik konnten drei Werke, den Kinderlieder zwei Werke und der geistlichen Musik ebenfalls zwei Werke zugeordnet werden. Daneben finden sich auch modernere Soundtracks im Genre Alternative und Hard Rock. Von den 33 aus der Liste entnommenen Film- und Seriensoundtracks wurden 19 mit einem Orchester eingespielt.

45

Die nächste Grafik beschäftigt sich mit der Auflistung der verwendeten Musikinstrumente im Bereich Film- und Serienmusik.

30

25

20

15

Häufigkeit 10

5

0 Film und Serien

Streicher/Streichersounds Geräusche Perkussion Blechblasinstrumente Klavier/Klaviersounds Holzblasinstrumente Glockenspiel/Metallophon Keyboard/Synthesizer Stimme/Gesang Gitarre Schlagzeug Orgel Bass Theremin Harfe Mundharmonika Abbildung 5: Filme und Serien: Häufigkeit der Musikinstrumente

Wie aus der obigen Grafik zu entnehmen ist, stellen Streichinstrumente beziehungsweise Streichersounds mit einem Auftreten in 25 der 33 analysierten Werke in der Film- und Serienmusik den höchsten Wert dar. Danach folgen mit einer Häufigkeit von 18 Geräusche von 17 perkussiven Elementen, 14 Blechblasinstrumente 12 Klaviersounds und mit einer Häufigkeit von 11 die Holzblasinstrumente. Glockenspiele und Metallophone treten insgesamt in neun, Keyboard und Synthesizer ebenfalls in neun, Stimme beziehungsweise Gesang in acht und die Gitarre sowie Schlagzeug in sechs Werken auf. Die Orgel existiert in fünf der 33 Werke, die Bass-Gitarre in drei, das Theremin in zwei und die Harfe sowie die Mundharmonika kommen nur in einem Werk vor.

46

Die dritte Analyse im Bereich Film- und Serienmusik handelt von den vorwiegend verwendeten musikalischen Charakteristika.

Stille Überraschungseffekte Abrupte Lautstärkeveränderung Schwebungen Glissando Mikrotonalität/Cluster Langanhaltende Töne Film und Serien Abrupte Tonhöhenveränderung Dissonanzen Staccato Extrem tiefe Klänge Extrem hohe Klänge

0 5 10 15 20 25

Häufigkeit

Abbildung 6: Filme und Serien: musikalische Charakteristika.

Wie aus der obigen Abbildung zu entnehmen ist, werden vor allem extrem hohe Klänge mit 22 Nennungen und extrem tiefe Klänge mit 20 Nennungen in Film- und Serienmusik verwendet. Die nächst häufigsten auftretenden musikalischen Charakteristika sind Staccato sowie Dissonanzen in zwölf Werken, langanhaltende Töne in zehn Werken, sowie abrupte Tonhöhenveränderung, Mikrotonalität/Cluster und Glissando welche jeweils in neun der 33 Werken auftreten. Des Weiteren werden auch Schwebungen, abrupte Lautstärkeveränderung und Überraschungseffekte jeweils in vier der 33 Werke verwendet. Stille kommt in Film- und Serienmusik nur ein einziges Mal vor und markiert dabei eine Passage vor einem Überraschungseffekt beziehungsweise Jump-Scare.

47

Da auch in unheimlicher Musik die unterschiedlichsten Effekte Verwendung finden, werden auch diese berücksichtigt.

Abbildung 7: Filme und Serien: musikalische Effekte

Wie dargestellt sind in den Werken der Film- und Serienmusik vor allem Hall- beziehungsweise Reverb-Effekte im Einsatz. Absteigend in der Häufigkeit findet der Hall-Effekt in 15, Modifizierendungen und Manipulierungen an Sounds in neun, Effekte zur Verzerrung von Klängen in acht, Echo beziehungsweise Delay in sechs und Vibrato- Effekte in zwei von 33 Werken Verwendung.

48

Die folgende Analyse handelt von der vorwiegend verwendeten Art von Stimmen und Gesängen in der Film- und Serienmusik.

Modifizierende Stimme Melancholie Sprechen Atmung Gelächter Film und Serien Schrei Flüstern Chor Geisterhaft

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Häufigkeit

Abbildung 8: Filme und Serien: Charakteristika der Stimme

Wie bereits in der 4. Abbildung dargestellt, lassen sich in acht der 33 Werke menschliche Stimmen finden. Die obige Abbildung zeigt, dass in allen acht Werken mit Stimme diese einen geisterhaften Charakter aufweisen. Danach folgen chorischer Gesang mit sechs, flüsternde Stimmen mit sechs, Geschrei sowie modifizierte beziehungsweise verfremdete Stimmen mit drei von acht Werken. Gelächter und Sprechstimmen treten in den Werken der Film- und Serienmusik nur in zwei der acht Werke und Atmung sowie melancholischer Gesang nur in einem von acht Werken auf.

49

Zusammenfassend soll in der unten abgebildeten Auflistung noch einmal dargestellt werden, welche Beobachtungen in der musikalischen Analyse von Film- und Serienmusik aufgetreten sind.

Musikalische Analyse bei Nennung des Films/der Serie

Geschlecht ♀ 48,87%

♂ 47,67% Genre Klassische Musik, Neue Musik, Elektronische Musik, Geräuschmusik, Kinderlieder, Geistliche Musik, Popularmusik Vorwiegend Streicher und Streichereffekte, Geräusche, Perkussion, verwendete Blechblasinstrumente, Klavier und Klaviersounds, Instrumente Holzblasinstrumente, Glockenspiel und Metallophone, Keyboard und Synthesizer Vorwiegend Hall-Effekte, modifizierte Effekte, verzerrte Effekte, verwendete Effekte Echo/Delay, Vibrato Musikalische Extrem hohe Klänge, extrem tiefe Klänge, Dissonanzen, Charakteristika Staccato, abrupte Tonhöhenveränderungen und Glissando, Langanhaltende Töne, Mikrotonalität und Cluster Auffälligkeiten Meist Orchestermusik, Theme-Songs leicht einprägbar Melodie/Motive Motive, Stilistik sowie Instrumentalisierung unterscheiden sich stark bei Verwendung (Verfolgungsszene, dunkler Raum, Traumreise etc.) Stimme Geisterhafter Gesang, Chor, Flüstern, Schrei, Gelächter, Atmung

50 9.3 Analyse: Nennung von Computerspielen

Die zweite Auflistung zeigt die Musikstücke bei Nennung von Computerspielen. Dabei ist auffallend, dass zum Unterschied zur Kategorie Film und Serien, bei Computerspielen ein Großteil der Spiele aus Japan stammt.

Nennung des Computerspiels

Komponist/in Computerspieltitel Werktitel Jahr

Zizz Studio Chaos;Head Silence 2008

Akira Yamaoka - Silent Hill Homecoming Scarlet 2008

Mikko Tarmia Amnesia - The Dark Descent Ambience 2010

Garry Schyman Bioshock This Is Where They 2007 Sleep

Greg Chandler Call of Cthulhu: Dark Corners Main Menue 2006 of the Earth

Greg Chandler Call of Cthulhu: Dark Corners Attack of the Fishmen 2006 of the Earth

Greg Chandler Call of Cthulhu: Dark Corners Electrolysis 2006 of the Earth

Greg Chandler Call of Cthulhu: Dark Corners Uneasy Waters 2006 of the Earth

Michiru Yamane Castlevania Symphony of the Heavenly Doorway 1997 Night

Bill Brown Clive Barker's Undying Main Theme Suite 2001

Kōji Niikura Clock Tower Scissorman 1996

Nathan Grigg Condemned - Criminal Origins Main Theme 2005

51 Jason Graves Dead Space Severed Limbs Are 2008 Hazardous Waste

Jason Graves Dead Space Dead Space Theme 2008

Matt Uelmen Diablo Cave music 1996

Martin O'Donnell & Halo 2 Ancient Machine 2004 Michael Salvatori

Toru Minegishi, The Legend of Zelda Twilight Light and Darkness - 2006 Asuka Ota, Koji Princess Kondo

Toru Minegishi, The Legend of Zelda – Majoras Song of Healing 2000 Asuka Ota, Koji Mask Kondo

Ryohji Yoshitomi Metroid II - Return Of Samus Ancient Chozo Ruins 1991

Daniel Rosenfeld Minecraft Music Disc 13 - The 2011 End

Junichi Masuda Pokemon Blue/Red/Yellow Lavender Town 1996

Makoto Tomozawa, Resident Evil 1 Save Room 1996 Koichi Hiroki, Masami Ueda

Makoto Tomozawa, Resident Evil 1 Soundtrack Second 1996 Koichi Hiroki, Floor Masami Ueda

Takeshi Miura, Resident Evil Code Veronica X The Theme of 2002 Hijiri Anze, Sanae Nosferatu Kasahara

Takeshi Miura, Resident Evil Code Veronica X The Theme of Tyrant 2002 Hijiri Anze, Sanae 3 Version A Kasahara

ZIZZ Studio Saya No Uta Schizophrenia 2003

52 Akira Yamaoka Silent Hill 1 Main Theme 1999

Akira Yamaoka Silent Hill 4 The Room - Silent 2004 Circus

Mark J. Hadley Slender- The Arrival Soundtrack - Slender 2012

Naoko Mitome & Super Paper Mario River Twygz Theme 2007 Chika Sekigawa

The Wainwright Resident Evil 7 Go Tell Aunt Rhody 2016 Sisters

Rik Schaffer Vampire: The Masquerade – Main Menu 2004 Bloodlines

Akira Yamaoka Silent Hill 2 Silent Heaven 2001

Zu Beginn werden die 33 Musikstücke in unterschiedliche musikalische Genres eingeteilt.

25

20

Elektronische Musik 15 Neue Musik Ambient/Darkwave Geräuschmusik 10 Häufigkeit Kinderlied Klassische Musik 5

0 Computerspiele

Abbildung 9: Computerspielmusik in Genres

Wie aus der obigen Abbildung zu entnehmen ist, wird in der Computerspielmusik vor allem Elektronische Musik verwendet. Dabei wurde Elektronische Musik in 20 der 33 analysierten Werke eingesetzt. Danach folgt Neue Musik mit vier und Ambient/Darkwave sowie Geräuschmusik mit drei von 33 Werken. Des Weiteren wurden auch zwei

53 klassische Werke verwendet sowie ein Werk, das dem Genre des Kinderliedes zugeordnet ist.

In der nächsten Grafik werden die vorwiegend verwendeten Musikinstrumente in der Computerspielmusik aufgelistet.

Abbildung 10: Computerspielmusik: Häufigkeit der Musikinstrumente

Wie in der obigen Grafik zu sehen ist, werden in unheimlicher und angstauslösender Computerspielmusik am häufigsten Streichinstrumente und Streichersounds verwendet. Laut Analyse sind in 21 der 33 Werke Streichinstrumente und Streichersounds enthalten. Danach folgen Geräusche sowie Keyboard und Synthesizer mit einer Häufigkeit von 14, Perkussionsinstrumente mit 13, Blechblasinstrumente mit zehn von 33 Werken. Klaviersounds und Holzblasinstrumente treten in der analysierten Computerspielmusik in neun, Schlagzeug in sechs, Stimme und Gesang in sieben von 33 Werken auf. Des Weiteren folgen danach Gitarre sowie Glockenspiel und Metallophon mit einer Häufigkeit von sechs, Orgel mit drei, Bass-Gitarre und Theremin mit zwei von 33.

54 Die nächste grafische Darstellung zeigt die vorwiegend auftretenden musikalischen Charakteristika in der Musik von Computerspielen

Abbildung 11: Computerspielmusik: musikalische Charakteristika

Wie dargestellt werden vor allem extrem hohe und extrem tiefe Töne eingesetzt. Dabei lassen sich extrem hohe Klänge in 22 und extrem tiefe Klänge in 19 von 33 Werken auffinden. Danach folgen Dissonanzen in 16, lang angehaltene Töne in 14, Staccato in 13, sowie abrupte Tonhöhenveränderungen, Glissando und Schwebungen in neun von 33 Werken. Des Weiteren treten Mikrotonalität und Cluster sowie Überraschungseffekte in sieben, abrupte Lautstärkeveränderung in fünf und Stille in einem von 33 Werken auf. Stille wird wieder wie in der Film- und Serienmusik nur vor einem Überraschungseffekt eingesetzt.

55

Die nächste Darstellung beschäftigt sich mit den unterschiedlichen verwendeten Effekten in der Computerspielmusik.

Abbildung 12: Computerspielmusik: musikalische Effekte

Wie in der obigen Abbildung zu erkennen ist, ist in der unheimlichen Musik von Computerspielen vor allem der Raumeffekt Hall beziehungsweise Reverb im Einsatz. Dabei ist der Reverb-Effekt in insgesamt 16 Werken von 33 enthalten. Des Weiteren werden wie auch in der Filmmusik Hall-Effekte vor allem in Werken verwendet, welche kein orchestrales Engagement aufweisen. Der zweithäufigste auftretende Effekt in der analysierten Computerspielmusik ist die Verzerrung von Klängen mit einer Häufigkeit von neun von 33 Werken. Danach findet sich in absteigender Häufigkeit Echo beziehungsweise Delay in sieben, Vibrato-Effekte in sechs und modifizierte beziehungsweise manipulierte Effekte in vier von 33 Werken.

56 Die folgende Analyse zeigt die Arten von Gesang und Stimme wie sie vorwiegend in Computerspielmusik verwendet werden.

Abbildung 13: Computerspielmusik: Charakteristika der Stimme

Die obere Abbildung zeigt, dass in sechs der analysierten sieben Werke mit Stimme oder Gesang in unheimlicher Computerspielmusik eine modifizierte beziehungsweise künstlich verfremdete menschliche Stimme auftritt. Danach folgen Atemgeräusche in vier, geisterhafte Stimmen in drei und Geschrei in zwei der sieben Werke in unheimlicher Computerspielmusik. Des Weiteren lassen sich auch jeweils einmal Gelächter, Chor, Geflüster und eine Sprachstimme finden. Melancholischer Gesang lässt sich in den sieben Werken nicht finden.

57 Die folgende Auflistung zeigt eine Zusammenfassung der Analysearbeit im Bereich von unheimlicher und angstauslösender Computerspielmusik.

Musikalische Analyse bei Nennung des Computerspiels

Geschlecht ♀ 13,51%

♂ 19,76% Genre Elektronische Musik, Neue Musik, Klassische Musik, Popularmusik, Geräuschmusik, Kinderlieder Vorwiegend Streicher und Streichereffekte, Geräusche, Keyboard verwendete und Synthesizer, Perkussion, Blechblasinstrumente, Instrumente Klavier und Klaviersounds, Holzblasinstrumente, Stimme, Gitarre, Glockenspiel und Metallophone, Vorwiegend Hall-Effekte, modifizierte Effekte, verzerrte Effekte, verwendete Effekte Echo/Delay, Vibrato Musikalische Extrem hohe Klänge, extrem tiefe Klänge, Dissonanzen, Charakteristika Staccato, abrupte Tonhöhenveränderungen und Glissando, Langanhaltende Töne, Mikrotonalität und Cluster, Schwebungen Auffälligkeiten Musikalisch orientiert an Filmmusik – ältere Spielemusik hauptsächlich mit elektronischen Instrumenten bzw. 8 Bit-Musik. Neuere Werke bereits mit orchestraler Musik Melodie/Motive Motive, Stilistik sowie Instrumentalisierung unterscheiden sich stark bei Verwendung (Verfolgungsszene, dunkler Raum, Traumreise etc.) Stimme Modifizierte Stimme, Geisterhafter Gesang, Atmung, Schrei, Chor, Flüstern, Gelächter

58 9.4 Analyse: Nennung von Interpretinnen und Interpreten

Die dritte Auflistung zeigt die als unheimlich eingestufte Musik bei Nennung von Interpreten und Interpretinnen.

Nennung des Interpreten

Interpret Werktitel Jahr

Alfred Schnittke Concerto Grosso No. 1 1977

ASP Schwarzer Schmetterling 2000

Bauhaus Bela Lugosi's Dead 1979

Behexen Mouth Of Leviathan 2008

Cocteau Twins Garlands 1982

Coil Red Queen 1999

Cult Of Luna And With Her Came The Birds 2006

David Bowie Wishful Beginnings 1995

Diamanda Galas Litanies of Satan 1982

Fantomas Delirium Cordia 2004

Goethes Erben Rote Tränen 1994

Hexvessel I Am The Ritual 2011

Jandek Down In A Mirror 2005

Karlheinz Stockhausen Gesang Der Jünglinge 1956

Khanate Under Rotting Sky 2001

Nico Ari's song 1968

Nine Inch Nails Pinion 1992

Nine Inch Nails Ghosts IV 32 2008

59 Marilyn Manson Cryptorchid 1996

Marilyn Manson Kinderfeld 1996

Radiohead Where I End and You Begin 2003

Burzum Rundgang Um die transzendentale Säule 1996 der Singularität

Scott Walker The Escape 2006

She Wants Revenge Tear You Apart 2008

Skinny Puppy Natures Revenge 1990

Steven Wilson Abandoner 2006

Sunn O))) Bathory Erzsebet 2005

The Cure One Hundred Years 1982

The Vision Bleak The Night Of The Living Dead 2004

Throbbing Gristle Hamburger Lady 1978

Tool Disgustipated 1993

Ulver Naturnmystikk 1996

Wolf Eyes Black Vomit 2006

60 Die erste Darstellung bezieht sich auf die Einteilung der 33 Musikstücke in der Kategorie unheimliche und angstauslösende Musik bei Nennung von Interpretinnen und Interpreten in unterschiedlichen musikalischen Genres.

Interpretinnen und Interpreten

Alternative Post Metal Post Punk/Gothic Rock Neue Musik Progressive Rock/Metal Industrial Black Metal/ Gothic Rock/ Darkwave Avantgarde

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Häufigkeit

Abbildung 14: Interpreten und Interpretinnen in Genres

Wie aus der obigen Abbildung zu entnehmen ist, wurden in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten vor allem Künstlerinnen und Künstler im Genre Avantgarde – mit neun von 33 Werken – genannt. Danach folgt absteigend in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten mit jeweils fünf von 33 Werken, Gothic Rock/ Darkwave, Black Metal/ Doom Metal und Industrial. Des Weiteren finden sich in der Liste auch drei Progressive Rock/Metal Werke, zwei Werke der Neuen Musik sowie jeweils ein Werk im Genre Post Punk/Gothic Rock, Post Metal, Gothic Metal und Alternative.

61 Die nächste Grafik beschäftigt sich mit der Auflistung der verwendeten Musikinstrumente im Bereich Interpretinnen und Interpreten.

30

25 Stimme/Gesang Keyboard/Synthesizer Geräusche Gitarre 20 Schlagzeug Bass Perkussion Klavier/Klaviersounds 15 Glockenspiel/Metallophon Streicher/Streichersounds Holzblasinstrumente Theremin

Häufigkeit 10 Akkordeon Orgel Mundharmonika Banjo 5 Cembalo

0 Interpretinnen und Interpreten

Abbildung 15: Interpreten und Interpretinnen: Häufigkeit der Musikinstrumente

Wie in der obigen Grafik zu erkennen ist, taucht als häufigstes Element in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten Gesang beziehungsweise die menschliche Stimme auf. Dabei sind in 28 von 33 Werke Gesang oder Sprache enthalten, danach folgen mit einer Häufigkeit von 23 Keyboard beziehungsweise Synthesizer. Geräusche sowie Gitarrensounds wurden in 19, Schlagzeug in 18, Bass-Gitarre in 15 und Perkussionsinstrumente in 13 der 33 Werke aufgefunden. Des Weiteren finden sich in acht Werken Klavier/Klaviersounds sowie Glockenspiel/Metallophon, in sieben Werken Streicher/Streichersounds und in vier Werken Holzblasinstrumente. Weiters lassen sich in drei Werken Thereminsounds, in zwei Akkordeon sowie Orgel finden. Jeweils in einem Werk von 33 wurden Mundharmonika, Banjo und Cembalo eingesetzt.

62 Die nächste Analyse im Bereich Interpretinnen und Interpreten handelt von den vorwiegend verwendeten musikalischen Charakteristika.

30 Dissonanzen 25 Extrem hohe Klänge Extrem tiefe Klänge 20 Langanhaltende Töne Mikrotonalität/Cluster 15 Glissando Abrupte Tonhöhenveränderung

Häufigkeit Abrupte Lautstärkeveränderung 10 Staccato Schwebungen 5 Überraschungseffekte Stille 0 Interpretinnen und Interpreten

Abbildung 16: Interpreten und Interpretinnen: Musikalische Charakteristika

Wie aus der obigen Abbildung zu entnehmen ist, sind die am häufigsten auftretenden Elemente in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten Dissonanzen, wobei 25 der 33 musikalischen Werke mit Dissonanzen durchzogen sind. Darauf folgen extrem hohe Klänge, welche in 19 und extrem tiefe Klänge welche in 15 der 33 Werke auftauchen. Langanhaltende Töne sowie Mikrotonalität/Cluster kommen in 13 Werken und Glissando in elf Werken vor. Danach folgen abrupte Tonhöhenveränderung in neun, abrupte Lautstärkeveränderung ebenfalls in neun, Staccato in sechs, sowie Schwebungen, Überraschungseffekte und Stille in vier Werken.

63 In der folgenden Darstellung werden die verwendeten Effekte in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten aufgelistet.

25

20

15

Interpretinnen und Interpreten 10

Häufigkeit

5

0 Verzerrte Effekte Vibrato Hall-Effekt Echo/Delay Modifizierende Effekte

Abbildung 17: Interpreten und Interpretinnen: Häufigkeit der Effekte

Wie dargestellt werden in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten vor allem Hall- Effekte in 23 Werken und Verzerrer-Effekte in 21 von 33 Werken eingesetzt. Dabei werden die Hall-Effekte vor allem bei Gesängen und Verzerrer vorwiegend bei Gitarren und bei Geräuschen verwendet. Danach folgen Echo beziehungsweise Delay in neun Werken, Vibrato in acht und modifizierte Effekte in fünf der 33 Werke.

64 Die folgende Analyse zeigt die Arten von Gesang und Stimme wie sie vorwiegend in der gesammelten Musik bei Nennung von Interpretinnen und Interpreten verwendet werden.

18

16

14 Melancholie Schrei 12 Geisterhaft 10 Modifizierende Stimme Sprechen 8 Flüstern

Häufigkeit 6 Gelächter 4 Atmung Chor 2

0 Interpretinnen und Interpreten

Abbildung 18: Interpreten und Interpretinnen: Charakteristika der Stimme

Die obige Abbildung zeigt, dass vor allem melancholischer Gesang – in 17 von 33 Werken – in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten eingesetzt wird. Melancholie in der Stimmführung beziehungsweise im Gesang selbst wird vor allem in den Genres Gothic Rock/Darkwave, Avantgarde und Industrial eingesetzt, kommt jedoch auch in den anderen Genres vermehrt vor. Schreie finden sich in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten am zweithäufigsten mit neun Werken. Dabei werden neben Schreien auch Techniken des gutturalem Gesangs verwendet, wobei dieser vor allem in den Genres Black Metal/Doom Metal zu finden sind. Danach folgen geisterhafte Stimme, sowie modifiziere beziehungsweise verfremdete Stimme in acht und gesprochene Texte in sieben von acht Werken. Des Weiteren werden in fünf Werken Geflüster, in drei Werken Gelächter, in drei Werken Atmung und in zwei Werken Elemente des Chors verwendet.

65 Zusammenfassend soll in der unten abgebildeten Auflistung noch einmal dargestellt werden, welche Beobachtungen in der musikalischen Analyse in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten aufgetreten sind.

Musikalische Analyse bei Nennung InterpretIn/Band

Geschlecht ♀ 37,61%

♂ 32,55% Genre Avantgarde, Gothic Rock/ Dark Wave, Black Metal/ Doom Metal, Industrial, Progressive Rock/Metal, Neue Musik, Post Punk, Gothic Rock/Metal, Alternative Vorwiegend Stimme, Keyboard und Synthesizer, Geräusche, Gitarre, verwendete Schlagzeug, Bass, Perkussionsinstrumente, Klavier und Instrumente Klaviersounds, Glockenspiel, Streichinstrumente Vorwiegend Hall-Effekte, verzerrte Effekte, modifizierte Effekte, verwendete Effekte Echo/Delay, Vibrato Musikalische Dissonanzen, extrem hohe Klänge, extrem tiefe Klänge, Charakteristika langanhaltende Töne, Mikrotonalität und Cluster, Glissando, abrupte Tonhöhenveränderungen, Staccato Auffälligkeiten Meist klassische Rockformation, verzerrte Gitarren, oft Melancholie im Gesang bzw. im Song Melodie/Motive Gleichbleibende Melodien/Motive mit geringfügigen Veränderungen, kurz auftauchende Motive/Elemente Stimme Melancholie, gutturaler Gesang (Schrei), geisterhafter Gesang, modifizierte Stimme, Sprache, Flüstern, Gelächter, Atmung

66 9.5 Analyse: Unterschiede und Gemeinsamkeiten der Kategorien

In der folgenden Analysearbeit sollen die drei Kategorien Film- und Serienmusik, Computerspielmusik sowie Interpretinnen und Interpreten verglichen werden, um Unterschiede und Gemeinsamkeiten in den Kategorien aufzulisten.

Zu Beginn sollen die 99 Musikstücke in den musikalischen Genres verglichen werden.

Industrial

Black Metal/ Doom Metal

Gothic Rock/ Darkwave

Avantgarde Film und Serien Interpretinnen und Interpreten Klassische Musik Computerspiele

Neue Musik

Elektronische Musik

0 5 10 15 20 25

Häufigkeit

Abbildung 19: Vergleich - Genres

Dabei stellt sich heraus, dass vor allem Verbindungen zwischen Film- und Serienmusik und Computerspielmusik existieren. In der Film- und Serienmusik wird zum größten Teil Klassische Musik und Neue Musik verwendet. In Computerspielmusik wurde dagegen elektronische Musik aufgefunden, jedoch sind zehn der Werke in Computerspielmusik mit Elementen der klassischen Musik durchwachsen und neun der Werke mit Elementen der Neuen Musik. Die Musik für Computerspiele wird oft mittels elektronischer Hilfsmittel kreiert und orientiert sich an der Film- und Serienmusik. Werke, welche der Neuen Musik zuzuordnen sind, finden sich in allen drei Kategorien, jedoch in der von Interpretinnen und Interpreten am seltensten. Dennoch lassen sich auch in der Musik der Kategorie Interpretinnen und Interpreten vielzählige Elemente der Elektronischen Musik sowie der Neuen Musik finden. Elektronische Musik zeigt sich vor allem in Industrial

67 oder Darkwave, Neue Musik spiegelt sich eher in Avantgarde wider. Zum Unterschied zwischen Film- und Serienmusik und Computerspielmusik finden sich in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten nur wenige Elemente der Klassischen Musik, beziehungsweise in modernisierter Form in den Genres Progressive Metal/Rock und Black Metal/Doom Metal.

Die nächste Darstellung zeigt die Instrumente, welche am häufigsten in den drei Kategorien eingesetzt wurden.

30 Streicher/Streichersounds Geräusche 25 Perkussion Blechblasinstrumente 20 Klavier/Klaviersounds Holzblasinstrumente 15 Glockenspiel/Metallophon Keyboard/Synthesizer

Häufigkeit 10 Stimme/Gesang Gitarre 5 Schlagzeug Orgel 0 Interpretinnen und Interpreten Bass Film und Serien Computerspiele

Abbildung 20: Vergleich – Häufigkeit der Musikinstrumente

Wie in der Abbildung zu erkennen ist, zeigen sich zwischen Computerspielmusik und Film- und Serienmusik wieder deutliche Parallelen bei Streichinstrumenten, Geräuschen, Perkussionsinstrumenten, Blechblasinstrumenten, Klavier und Holzblasinstrumenten. Jedoch wurden in der Computerspielmusik vermehrt auch Keyboard und Synthesizer verwendet. Des Weiteren wurden viele der Instrumente auch mit elektronischen Hilfsmitteln generiert. Die größte Gemeinsamkeit in den drei Kategorien findet sich in der häufigen Verwendung von Geräuschen. Des Weiteren fällt auf, dass in der Musik der Kategorie Interpretinnen und Interpreten kein einziges Blechblasinstrument zu hören ist.

68 Dagegen weist die Verwendung von Gesang und menschlicher Stimme eine extrem hohe Signifikanz in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten auf.

Die nächste grafische Darstellung zeigt die vorwiegend auftretenden musikalischen Charakteristika der 99 Musikstücke.

30

25 Extrem hohe Klänge Extrem tiefe Klänge 20 Staccato Dissonanzen 15 Abrupte Tonhöhenveränderung Langanhaltende Töne

Häufigkeit 10 Mikrotonalität/Cluster Glissando 5 Schwebungen Abrupte Lautstärkeveränderung 0 Interpretinnen und Interpreten Film und Serien Computerspiele

Abbildung 21: Vergleich – Musikalische Charakteristika

Wie aus der obigen Abbildung zu entnehmen ist, finden sich Ähnlichkeiten in allen drei Kategorien. Extrem Hohe und tiefe Klänge werden in allen Kategorien häufig verwendet und auch langanhaltende Töne sind oft vorzufinden. Dissonanzen finden sich in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten sowie in Computerspielmusik häufiger als in Film- und Serienmusik. Dies liegt daran, dass in der klassischen Musik, welche in Film- und Serienmusik mehrfach Verwendung findet, wenig bis keine Dissonanzen benutzt werden. Dagegen spielen modernere Genres – welche analysiert wurden – vermehrt mit Elementen der Neuen Musik. Daher lassen sich auch mehr Dissonanzen in der Musik der Kategorie der Interpretinnen und Interpreten feststellen. Langanhaltende Töne lassen sich in allen drei Kategorien feststellen wie auch abrupte Tonhöhenschwankungen.

69 Die folgende Darstellung beschäftigt sich mit dem Vergleich der unterschiedlichen verwendeten Effekte in den drei Kategorien.

Modifizierende Effekte

Vibrato

Echo/Delay Film und Serien Interpretinnen und Interpreten Computerspiele Hall-Effekt

Verzerrte Effekte

0 5 10 15 20 25

Häufigkeit

Abbildung 22: Vergleich – Häufigkeit der Effekte

Wie dargestellt finden sich wieder Parallelen zwischen Computerspielmusik und Film- und Serienmusik. Auffällig dabei ist, dass in der Musik der Kategorie Interpretinnen und Interpreten häufiger künstliche Effekte eingesetzt werden. Hall-Effekte werden in allen drei Kategorien vor allem auf Gesänge gesetzt, was möglicherweise auch die Unterschiede zwischen den drei Kategorien zeigt, da in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten öfter Gesang und Stimme verwendet werden als in allen anderen. Der Verzerrungseffekt findet sich dagegen vor allem bei Gitarren und Geräuschen. Die Verwendung von Verzerrungseffekt wird in der Musik der Kategorie Interpretinnen und Interpreten am häufigsten verwendet, was durch die Genres der genannten Musikbeispiele erklärt werden kann. Da in Genres wie Rock, Avantgarde und Metal vor allem die verzerrte Gitarre Verwendung findet.

70 Die folgende Analyse zeigt den Vergleich der Verwendung von Stimme und Gesang in den drei Kategorien.

Modifizierende Stimme Melancholie Sprechen Atmung Gelächter Film und Serien Interpretinnen und Interpreten Schrei Computerspiele Flüstern Chor Geisterhaft

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Häufigkeit

Abbildung 23: Vergleich – Charakteristika der Stimme

Bei der Betrachtung der drei Kategorien finden sich Stimme beziehungsweise Gesang in der Kategorie Computerspiele in sieben Werken, in der Kategorie Film- und Serien in acht und in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten in 28 Werken von 33. Daher zeigt sich eine hohe Signifikanz von menschlicher Stimme in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten. Auffällig ist jedoch, dass in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten häufig mit melancholischen Gesängen und Stimmführungen gearbeitet wird, wogegen diese in den Kategorien Film- und Serienmusik nur selten und in der analysierten Computerspielmusik überhaupt nicht vorkommen. Dabei zeigt sich der melancholische Gesang vor allem in den Genres Post Rock, Gothic Rock, Darkwave, Avantgarde, was auch ein typisches Stilmittel dieser Genres ist.

71 9.6 Auswertung der Testung

Beispiel 1 und 10 waren mit Musiksamples der Kategorie extrem hohe Klänge bestückt. Genannte Assoziationen dafür waren: Stress, Alarm, Kreischen, Schrillheit, Bedrohung, Aufregung, Anspannung, gleich passiert etwas Unheimliches, unangenehm, Schrei, Rauschen, klingt wie ein Vorschlaghammer, Angst und Scherben. Die am häufigsten genannten Assoziationen mit extrem hohen Klängen waren Alarm, unangenehm und bedrohlich.

Beispiel 2 und 11 waren der Kategorie extrem tiefe Klänge zuzuordnen. Dabei wurden Assoziationen wie Unangenehm, Tod erscheint, es schlägt Mitternacht, unangenehmes Geräusch, Vibrationen, Unwohl, schockierender Moment, ernste Stimmung, Domglocke, Spannung, bedrohlich, unterschwellig drohend, Unglück steht bevor und Knurren getätigt. Auch in dieser Kategorie waren die häufigsten genannten Assoziationen Begrifflichkeiten wie unangenehm und bedrohlich.

Bei Beispiel 3 und 12 wurden den Probanden und Probandinnen verzerrte Effekte vorgespielt. Die Assoziationen dazu waren: Tod, Kreatur, Bedrohung, Säge, Monster, Sterben, Maschine, es öffnet sich etwas, sterbende Tiere, angstauslösender Unterton, beengt, Godzilla, ekliges Gefühl, sterbende Grille, irritierend, Untergang, etwas wird kaputt. Die verzerrten Effekte wurden vor allem mit Tod und Sterben assoziiert, wobei auch häufig Begriffe in Richtung Monster oder Kreatur genannt wurde.

In der Kategorie Geräusche wurden folgende Begrifflichkeiten verwendet: Lärm, fragliches Geräusch, beklemmendes Gefühl, befremdlich, Ende einer schrecklichen Situation, Gong, Anspannung, Glocke, Schreck, China, Läuten einer Glocke, Spannende Scene, untalentierte Musiker, Spannung, Unbehagen, Überraschung, Chaos, Durcheinander, beklemmend, Klingel, japanische Musik. Die Geräuschbeispiele wurden vor allem als fremd oder aus einem anderen Land beschrieben. Des Weiteren wurden die Geräusche als beklemmend oder erschreckend beschrieben. Das Musikbeispiel beinhaltet diverse Glocken, wodurch die Instrumente von den Probanden und Probandinnen identifiziert wurden. Des Weiteren löst, wie in Kapitel 7.5 beschrieben, gerade das Fremde oder Unbekannte ein Gefühl des Unbehagens aus.

72

Die Kategorie Überraschungseffekt hatte folgende Assoziationen: Angst, Furcht, jemand stirbt, Todesstoß, Ende einer Szene, Spannung, unangenehm, Schreck, Zuschlagen eines Klavierdeckels, ein Schreckmoment, Schock, etwas Schlechtes ist passiert, Totschlag, Mord, Ende der Spannung, Klavier fällt, Tod, Aufdecken eines Plot Points, Schlag auf Klavier. In diesem Beispiel wurden vor allem Begriffe wie Spannung, Schreck oder Schockmoment genutzt. Des Weiteren wurde von einigen Probanden und Probandinnen das Instrument als Klavier identifiziert beziehungsweise beschrieben, dass ein Klavier zerstört wird. Daneben wurden auch wieder Assoziationen in Richtung Tod, Angst und Furcht getätigt. Auch diese Assoziationen werden in Kapitel 7.8 beschrieben.

Die nächste Kategorie wird als Glissandi beschrieben, welche vor allem von Streichinstrumente oder Keyboards verwendet werden. Die ausgelösten Assoziationen sind: Geisterstimmnen wie in einem Geisterhaus, Türknarren, Verwirrung, Irrwald, Mädchen, Angst, Tür geht quietschend auf, Geister, es wird gleich jemand abgestochen, Tod, komisch, seltsam, unrealistisch, beklemmend, betrunken, schwindelig, schwer zu durchblicken, Sirene, quälende Geräusche, seltsames Gefühl, geisterhaft, unwirklich, eigenartig. In der Kategorie Glissandi werden vor allem unwirkliche und beklemmende Gefühle aufgezeigt. Dabei zeigen vor allem Begriffe wie Irrgarten oder Geisterhaus eine Art von Hilflosigkeit beziehungsweise Undurchsichtigkeit des Gehörten auf. Die Begriffe Geister oder geisterhaft wurden in dieser Kategorie am häufigsten genannt.

Die 7. Kategorie wird als Staccato gelistet. Dabei wurden bei den Musiksamples folgende Assoziationen verwendet: Jemand erscheint, Annäherung eines bösen Menschen, Rivale taucht auf, Verfolgung, Weglaufen, Vorbereitung auf ein Ereignis, Flucht, Mörder nähert sich, jemand verfolgt mich, Angst, Flucht vor jemandem, Alarm, Gefahr, etwas kommt auf mich zu, Schwitzen, Furcht, Spannung, schrill, ich werde verfolgt. Staccato wird vor allem mit dem Annähern von etwas Unheimlichen oder dem Verfolgt werden assoziiert. Dabei wurden auch vermehrt Begriffe verwendet, welche bei einer Situation der Verfolgung auftreten.

73

In der 8. Kategorie wurden den Probanden und Probandinnen Musiksamples mit Kindergesang vorgespielt. Dabei wurden folgende Assoziationen ausgelöst: klein, verspielt, ahnungslos, kindlich, Psycho, unheimliches Kind, kleines Kind, Spielen, paranormal, singendes Geistermädchen, verrückt, unschuldig, Psychomädchen, Angst, geisterhaft, Geisterstimme, unheimlich, der Geist eines Kindes, unheimlicher Gesang, Kind, das singt, Angst vor dem Kind, als ob mich gleich jemand tötet, singendes Kind. In dieser Kategorie zeigen sich starke Unterschiede, Teil der Probanden und Probandinnen beschreibt den Kindergesang als verspielt, kindlich und unschuldig, wogegen der andere Teil den Kindergesang wiederum als unheimlich und geisterhaft beschreibt. Eine der Testpersonen gibt auf dem Testungsbogen beide Assoziationen an. Einerseits wird angegeben, ein singendes Kind zu hören und andererseits wird die Angst aufgeworfen, in Bälde von etwas getötet zu werden. Diese Ambivalenz von Kindergesang wurde auch schon in Kapitel 6.4 detailliert beschrieben.

Die 9. Kategorie beschreibt abrupte Lautstärkenveränderungen beziehungsweise Crescendo. Die aufgelisteten Assoziationen der Probanden sind dabei: Schockmoment, realisiere, dass ich nicht allein bin, Unwohlsein, Bewegung, rasanter Fortschritt, Veränderung der Situation, unwirklich, hört sich wie Resident Evil an, erinnert an ein Geisterhaus, Gehen durch dunklen Raum, klingt als würde gleich etwas um die Ecke kommen, man glaubt es passiert etwas dann aber doch nicht, Überraschung, Geheimnis, etwas versteckt sich im Dunkeln, Zunahme der Spannung, um die Ecke gehen im Dunklen, unheimlich, ein enger dunkler Gang, seltsam. Bei Lautstärkenveränderungen wurden vor allem Gefühle von Unwohlsein ausgelöst. Die häufigsten Assoziationen verbinden die Lautstärkenschwankungen mit dem Fortbewegen durch dunkle Räume oder Gänge. Auch die Assoziation „hört sich wie Resident Evil an“ hat mit dieser Thematik zu tun, da der Protagonist oder die Protagonistin des Computerspiels sich vor allem durch dunkle und enge Räume und Gänge fortbewegt. Des Weiteren wurde oft das Unbekannte im Dunkeln angesprochen und die Musiksamples wurden als unheimlich beschrieben.

74 10. Resümee

Wie gezeigt sind Emotionen wie Angst oder Furcht Reaktionen auf eine unangenehme Situation, dem Registrieren einer Gefahrenquelle oder der gefühlten Bedrohung des eigenen Wohls oder das Wohl der Gesellschaft. Dieser natürliche Sicherheitsmechanismus kann jedoch auch bewusst von Menschen manipuliert werden und Nervenkitzel im menschlichen Organismus auslösen. Somit erfreuen sich irreale Bedrohungen im realen Raum wie bei Achterbahnen, Extremsportarten oder Mutproben noch immer einer hohen Beliebtheit in der Gesellschaft. Weitere Phänomene der Angst lassen sich wie aufgezeigt in der Literatur, Kunst, der Filmindustrie, im Musikbusiness sowie auch in der modernsten Form der Unterhaltung in der Computerspielindustrie, finden. Dabei zeigt sich in der Gesellschaft immer mehr das Phänomen der gewollten Angst beziehungsweise der Angstlust auf, welche ein freiwilliges Aussetzen von Furcht, Stress und Angstsituationen bezeichnet. Durch das Hineinversetzen in das Medium Horror werden reelle von außen existierende Gefahrenquellen fingiert sowie in der eigenen Fantasie visualisiert. Dabei macht sich das Medium Horror seit Jahrhunderten den natürlichen Vorgang der konditionierten Angst im Sozialisationsprozess zu Nutze, um Menschen in ihren Bann zu ziehen und in Angst und Schrecken zu versetzen.

Das Medium Film nutzt schon seit den ersten Stummfilmen die Musik als Untermalung der gezeigten Bilder. Diese Macht der Musik wird auch in Computerspielen genutzt, um das „Ingame“-Erlebnis zu steigern und gezeigte Szenen zu untermalen. Dies führt zu einer Steigerung von emotionaler Erregung und einer intensiveren Spielerfahrung. Auch in Bands sowie bei Interpreten und Interpretinnen lassen sich stilistische Eigenschaften des Horrors entdecken. Dabei kann die Thematik der Musik aus dem Horror-Universum stammen, die Musik selbst durch unheimliche Musik inspiriert sein, das Image sowie die Performance Horror-Elemente enthalten oder das optische Auftreten von Bands, Künstlerinnen und Künstler im Segment des Horrors angesiedelt sein.

Im zugesendeten Material an unheimlicher und angstauslösender Musik zeigen sich wenige Unterschiede zwischen der Auswahl von Frauen und Männern. Dennoch existiert bei der männlichen Auswahl ein höherer Anteil an unheimlicher und angstauslösender

75 Musik in Computerspielen. Trotzdem ist dieser Wert nicht signifikant, spiegelt jedoch auch nicht die breite Masse wieder, wo Männer eher zu Computerspielen neigen als Frauen. Fraglich ist dabei ob Menschen, die ein Interesse an Horror aufweisen, auch eine erhöhte Vorliebe für Computerspiele besitzen. Bei den Nennungen wurden vor allem Klassiker aus dem Film- und Computerbusiness mehrfach genannt. Auch die Kategorie „Nennung der Musik in/aus Computerspielen“ war zu Beginn der Forschung nicht im Konzept der Arbeit vorgesehen, wurde jedoch aufgrund der häufigen Nennung der Probandinnen und Probanden integriert.

Bei der Einteilung der Genres gibt es starke Gemeinsamkeiten zwischen Musik in Filmen/ Serien und der Musik aus Computerspielen. Die Musik aus Computerspielen wird zwar meist mit elektronischen Instrumenten realisiert, entspricht aber dennoch den musikalischen Charakteristika von Filmmusik. Modernere Computerspiele besitzen bereits eine orchestrale Musikuntermalung beziehungsweise einen orchestral eingespielten Soundtrack. Diese Parallelen zwischen Film/Serienmusik und Computerspielmusik lassen sich auch in der instrumentalen Besetzung identifizieren. Die Häufigkeit der verwendeten Instrumente ist beinahe ident, dennoch werden die Sounds in Computerspielen meist elektronisch generiert. Somit werden vor allem Streicherinstrumente, Geräusche und Perkussionsinstrumente sowie auch Blechblasinstrumente, Klavier und Holzblasinstrumente besonders häufig verwendet. In der Computerspielmusik werden aufgrund der meist elektronischen Erzeugung auch das Keyboard beziehungsweise Synthesizer häufig eingesetzt, um die realen Instrumente nachzuahmen.

In diesen Dimensionen zeigt die Kategorie Interpretinnen und Interpreten eine hohe Abweichung. Weder in den Genres noch in der instrumentalen Besetzung existieren signifikante Gemeinsamkeiten, wodurch sich zeigt, dass aufgrund der vorwiegend verwendeten klassischen Rockformation Musik der Kategorie Interpretinnen und Interpreten sich eher an Popularmusik orientiert. Dabei zeigt sich eine hohe Verwendung von Gitarre, Schlagzeug, Bass sowie Gesang. Dennoch lassen sich unterschiedliche Elemente des Horrors auch in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten finden. Dabei sind zum Beispiel Geräusche häufig auch in der Kategorie Interpretinnen und Interpreten zu finden.

Alle drei Kategorien weisen bei den musikalischen Charakteristika Gemeinsamkeiten auf.

76 So werden vor allem extrem hohe wie auch extrem tiefe Klänge besonders häufig verwendet. Des Weiteren zeigen sich auch weitere Parallelen in den musikalischen Charakteristika auf. So werden auch häufig Dissonanzen, langanhaltende Töne oder abrupte Tonhöhenschwankungen erkennbar.

Aufgrund der Unterschiede zwischen den drei Kategorien wie auch bei Elementen wie zum Beispiel Staccato, Glissando, Kindergesang ohne Dissonanzen wurde ein Pretest durchgeführt, um zu verstehen ob die Elemente mit seltenerem Vorkommen auch als unheimlich gelten beziehungsweise wann und warum diese in Film, Serie, Computerspielen und Musik eingesetzt werden. Dabei zeigen sich in den Testungen starke Übereinstimmungen bei Elementen mit der Literatur. Extrem hohe Klänge lösen Stress aus, versetzen den Körper in Anspannung und Alarmbereitschaft und wirken unangenehm wie auch bedrohlich. Extrem tiefe Klänge werden mit Knurren und einer unterschwelligen unangenehmen Bedrohung assoziiert. Verzerrte Effekte werden vor allem als irritierend und mit Monstern oder Kreaturen beschrieben. Geräusche werden vor allem als beklemmend und befremdlich beschildert, wo auch das Fremde als unbekannt mitschwingt und wodurch die Probandinnen und Probanden zeigen, dass gerade das Unbekannte Menschen aus dem Wohlfühlbereich ziehen und Unbehagen auslösen kann. Überraschungseffekte sind vor allem in Film und Serien wie auch in Computerspielen vorhanden und werden meist als Todesstoß, Schreckmoment und Tod beschrieben. Glissandi dagegen werden vor allem mit Hilflosigkeit, Geisterhäusern, Irrgarten und dem Geisterhaften an sich assoziiert. Glissandi löst aufgrund seiner konstanten Tonhöhenveränderung ein undurchsichtiges und unwirkliches Gefühl aus. Staccato wird auch hauptsächlich in Computerspielen, Filmen und Serien eingesetzt, lässt sich jedoch auch in Popularmusik – vor allem bei Metalbands mit Double Bass und schnellen Gitarrenriff, sowie bei Elektronischen Bands – entdecken. Staccato löst bei den Probandinnen und Probanden ein Gefühl des Verfolgtwerdens aus und wird vor allem als Flucht, Alarm und Angst vor etwas beschrieben, das sich annähert und das eigene Wohl gefährden könnte. Der Kindergesang ohne Dissonanzen wird von den Probandinnen und Probanden unterschiedlich zugeordnet; einerseits wurde der Gesang als verspielt und kindlich beschrieben und andererseits als unheimlich und geisterhaft. Auch die abrupten Lautstärkenveränderungen lösen bei den Probandinnen und Probanden unterschiedliche Emotionen aus. So löst der Sound des Crescendos vor allem Assoziationen aus, welche an enge beklemmende dunkle Räume oder Gänge erinnern.

77 Die Testung zeigt, welche unterschiedlichen Emotionen Musik allein durch das reine Hören ebendieser auslösen kann. Vor allem lassen sich durch die getätigten Assoziationen wie Resident Evil, Der weiße Hai oder Godzilla auch Parallelen von der Musik auf das Lernen durch Computerspiele und Film zeigen beziehungsweise erkennen, dass der Mensch im Stande ist, aus Situationen in Filmen und Computerspielen zu lernen und diese musikalischen Charakteristika in der menschlichen Erinnerung eingeprägt werden. Die Untersuchungen zeigen, wie Elemente der Angst in der Musik eingesetzt werden, um Bilder zu verstärken oder die Beteiligten in Angst und Schrecken zu versetzten. Dabei wird mit diesen Ängsten auch in der Popularmusik bewusst gespielt, um zu schockieren und Tabus zu unterwandern. Elemente aus unheimlicher und angstauslösender Musik machen sich die Macht der Urängste des Menschen zu Nutze, um diese zu schocken und bewusst Ängste auszulösen. Diese Arbeit soll einen Grundstein in der Erforschung von unheimlicher und angstauslösender Musik legen, um dieses Thema weiter in die Öffentlichkeit zu bringen. Des Weiteren soll der durchgeführte Pretest nur ein Anstoß sein, um in weiterer Folge eine große Studie mit unterschiedlichen Klängen und Sounds durchzuführen, um weitere Kenntnisse über unheimliche und angstauslösender Musik in Erfahrung zu bringen. Dadurch wäre es auch möglich, mehr über die musikalischen Parameter der Angst in Erfahrung zu bringen und wo die Grenze zu angenehmer Musik abzugrenzen und zu analysieren: Um dem Phänomen der Angst in der Musik und einem der stärksten und ältesten Emotionen der Menschheit ein Stück näher zu treten.

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