MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY

Tvorba charakterů v programech 3ds Max a Mudbox

Bakalářská práce

Vypracoval: Josef Putík

Vedoucí: MgA. Helena Lukášová, ArtD.

Brno 2011

Prohlášení

Prohlašuji, že tato bakalářská práce je moje původní autorské dílo, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování použil nebo z nich čerpal, v práci cituji s uvedením odkazu na příslušný zdroj. Josef Putík

Poděkování

Rád bych tímto poděkoval paní MgA. Heleně Lukášové, ArtD. za její cenné rady a vedení mojí bakalářské práce.

Shrnutí

Záměrem práce je vytvoření několika charakterů inspirovaných tibetskými, hinduistickými, italskými a slovanskými maskami. Na začátku práce je uvedeno používání masek a zdůrazněn jejich kulturní význam. Práce si celkově vytyčuje za cíl vytvořit nejprve základní tvary charakterů – dle anatomických referencí – a také popsat možnosti tvorby organických modelů v Softimage XSI. Dále práce obsahuje popis sběru fotografického materiálu a popis tvorby vlastních razítek pro jejich použití v MudBox, poté detailní zpracování vytvořených charakterů a popis a použití některých nástrojů pro toto zpracování. Následně je v práci popsán postup texturování v Autodesk MudBox, popis importování výsledných modelů a textur a vytvoření výstupu ve formě 2D obrazu. Práce vychází z referencí masek a při tvorbě zvířecích symbolů a charakterů, respektuje a vychází z anatomické reference daného tvora, respektive člověka.

V bakalářské práci jsou použity následující programy: 2011, Autodesk Mudbox 2011, Softimage XSI 2011, Adobe Photoshop CS3, V-Ray Chaos Group SP1.5, případně další aplikace.

Klíčová slova

3D grafika, modelování, texturování, sculpting, 3DS Max, Mudbox, polygon, edge, vertex, Softimage XSI

Obsah

1 Úvod ...... 3 1.1 Cíl práce ...... 4 1.2 Obsah jednotlivých kapitol ...... 5 1.3 Způsob psaní textu ...... 6 2 Kulturní význam masek a inspirace ...... 7 2.1 Zdroje inspirace ...... 10 2.2 Hinduistické masky ...... 10 2.3 Italské masky ...... 12 2.4 Slovanská mytologie ...... 13 2.5 Inspirace symboly zvířat ...... 14 2.6 Základní návrh a skici ...... 16 3 Nafocení a zpracování referenčních materiálů ...... 17 3.1 Sběr fotografického materiálu ...... 17 3.2 Zpracování fotografického materiálu v Adobe Photoshop ...... 17 3.3 Importování a použití zpracovaných obrázků v Autodesk MudBox jako razítek ...... 19 4 Zpracování základních modelů v 3ds Max a Softimage XSI ...... 21 4.1 Extrusion a Curve modelování ...... 21 4.2 Srovnání nástrojů 3ds Max a Softimage XSI ...... 25 4.3 Řešení polygonové sítě pro pozdější zpracování detailů ...... 27 5 Tvorba očí ...... 29 5.1 Různé zpracování očí pro specifické charaktery ...... 29 6 Detailní zpracování modelů ...... 33 6.1 Import do Mudbox ...... 33 6.2 Použití vlastních razítek na dopracování charakterů a tvorba detailů ...... 33 7 Vytvoření textur ...... 36 7.1 Tvorba textur pro oči ...... 36 7.2 Tvorba textur pro charaktery ...... 37 8 Export a import modelů ...... 43 8.1 Export všech zpracovaných modelů a textur do formátů OBJ a TIF ...... 43 1

8.2 Import všech zpracovaných textur a modelů, jejich úprava a tvorba materiálů pro modely ...... 45 9 Vytvoření scény a finální výstup ...... 49 9.1 Optimalizace nastavení světel, render systému a nastavení materiálů pro účely renderování statického obrázku ...... 49 10 Postprodukce a Ambient Occlusion ...... 53 10.1 Tvorba Ambient Occlusion a korekce stínů ...... 53 11 Závěr ...... 68 12 Literatura ...... 69 13 Přílohy ...... 74 13.1 Obsah přiloženého DVD ...... 74

2

1 Úvod Dnes se 3D počítačová grafika vyskytuje prakticky všude, kam se podíváme, i když ji mnohdy na první pohled ani nerozeznáme. Virtuální rekonstrukce podoby obrovských staveb jako jsou hrady a zámky, ať už dávného Řecka a Říma (1.0), či virtuální rekonstrukce středověkých budov (1.1 a 1.2), animované postavičky v reklamách, počítačové hry, to jsou všechno oblasti, kde je počítačová grafika velmi často využívána, a její zpracování je základním pilířem úspěchu těchto oblastí. Digitální zpracování a digitální efekty dnes již nemůže postrádat žádný velký film, hra či reklama. Jelikož tyto virtuální prvky jsou často kombinovány s reálným prostředím, je na profesionalitě grafiků, aby přítomnost těchto virtuálních zobrazení zůstala nenápadně skryta díky svému realistickému zpracování.

1.0 Ukázka počítačové rekonstrukce části Říma v seriálu Rome *1+

1.1 Počitačově generovaný Winterfell v seriálu Game of Thrones *2+

3

1.2 Kompletně počítačově generovaný obraz King’s Landing v seriálu Game of Thrones [3]

1.1 Cíl práce Práce si vytyčuje za cíl vytvořit 3 různé charaktery, každý založený na konkrétní kultuře a jejich maskách. Práce popisuje některé postupy pro tvorbu základních modelů, detailních modelů i postupy pro texturování a vytváření materiálů. Cílem je demonstrovat specifické vyobrazení a zpracování dřívějších masek a převést jejich prvky a strukturu do zpracování různých 3D charakterů, přičemž každý vystihuje příslušnou kulturu a typické rysy jejích masek. Záměrem je také porovnání tvorby organických modelů v Softimage XSI a Autodesk 3ds Max. Většina práce byla vytvořena na základě vlastních zkušeností autora a poznatků ze studia odborné literatury, také na základě internetových publikací a zkušeností získaných v předmětech Výtvarná Anatomie I a Výtvarná Anatomie II.

4

1.2 Obsah jednotlivých kapitol

Následující část úvodní kapitoly čtenáře seznámí se způsobem zpracování a orientací v textu

Druhá kapitola upozorňuje na důležitost masek jako součásti kulturního dědictví a popisuje mnohé inspirační zdroje využité při tvorbě této práce. Jsou zde také uvedeny základní návrhy a skici.

Třetí kapitola se stručně věnuje sběru fotografického materiálu a jeho zpracování, následného importování a použití v Autodesk Mudbox.

Nejrozsáhlejší čtvrtá kapitola je věnována tvorbě a zpracování základních modelů v Autodesk 3ds Max a Softimage XSI, srovnání nástrojů těchto programů a řešení polygonové sítě pro další možné zpracování.

Pátá kapitola rozebírá možnosti při tvorbě očí a jejich následného zpracování. Důraz je kladen na realistické zpracování brané v potaz pro každý jednotlivý charakter zvlášť.

Šestá kapitola pojednává o importování modelů do Autodesk Mudbox a jejich detailním zpracování, včetně použití vlastních razítek.

Sedmá kapitola je zaměřena na tvorbu detailních textur jak pro oči, tak pro charaktery.

V osmé kapitole je rozebrán export a import zpracovaných modelů a textur, jejich následná úprava a tvorba materiálů.

Devátá kapitola seznamuje čtenáře s problematikou optimálního nastavení scény a render systému, stejně jako nastavení materiálů pro účely renderování statického obrázku.

Celá desátá kapitola je vyhrazena postprodukci, přičemž pozornost je zaměřena na tvorbu Ambient Occlusion s následnou korekcí stínů.

Jedenáctá kapitola je rekapitulací a celkovým shrnutím na závěr.

Dvanáctá kapitola je tvořena seznamem použité literatury a informačních zdrojů.

Závěrečná třináctá kapitola je vyhrazena přílohám této práce.

5

1.3 Způsob psaní textu Text je rozvržen do kapitol zpřehledňujících celkový postup tvorby charakteru od sběru fotografického materiálu a základní tvorby modelů, přes detailní zpracování a tvorbu textur, až po produkci finálního výstupu spolu s následnou postprodukcí. Popisuje možnosti organického modelování a použití různých programů pro tyto účely. Jelikož jsou využívány anglické verze programů, v práci se vyskytuje velké množství anglických výrazů, které jsou vyznačené kurzívou. Použité cizí termíny jsou vysvětleny přímo v textu či poznámkách pod čarou. Pro lepší názornost a pochopení tematiky je text doplněn o množství ilustračních a vysvětlujících obrázků. Většina obrázků je vytvořena při procesu výroby a zachycuje přímo ukázky z programů nebo výsledné tvorby. Odkazy na převzaté obrázky jsou označeny číslem v hranaté závorce. Text je zaměřený především na čtenáře, který má základní přehled v oblasti vytváření organických 3D modelů a základní znalosti práce v programech Autodesk 3ds Max, XSI, Autodesk Mudbox a Adobe Photoshop. Z tohoto důvodu nejsou popisovány podrobně všechny nástroje, modifikátory a funkce, avšak pozornost je věnována podstatným částem, které jsou potřeba k pochopení konkrétních fází výroby finální reprezentace organického 3D modelu.

6

2 Kulturní význam masek a inspirace

Masky se nevyskytovaly hojně pouze v dřívějších kulturách, ale jejich význam a použití je ve vysoké míře zastoupeno i dnes. Ať už v minulosti či současnosti, masky se vždy používaly a stále používají. Pokud se podíváme do historie, zjistíme, že první masky se objevují již okolo roku 3100 před Kristem, často jako masky reprezentující bohy (2.0).

2.0 Warka Mask objevená v Íráku, také známá jako Lady of Uruk, datovaná kolem roku 3100 př. n .l. [4]

Prakticky neexistuje doba, kde by se neobjevilo použití masek, ať už z vojenských (2.1), kulturních či náboženských důvodů. Nejstarší masky (2.2) se využívaly při rituálech a obětováních či kmenových oslavách. Pro šamany byla maska jednou z nejdůležitějších součástí výstroje a bylo důležité, aby vzbuzovala v divácích respekt a bázeň. Pokud se posuneme dále do 17. století, zjistíme, že v Itálii byly masky nutnou součástí tradičních benátských karnevalů1, které se dodnes každoročně konají a tvoří kulturní dědictví města.

1 Jednou z hlavních součástí italského festivalu je oslava tradičního jídla a pití, jelikož samo slovo karneval pochází z italského carne, což znamená maso – je tedy obdobou české oslavy masopustu. [6]

7

2.1 Maska stvořená Maory, okolo roku 1300 našeho letopočtu, nesloužila pouze k zastrašení zlých duchů, ale i k zastrašení nepřátel *5]

2.2 Přes 5000 let stará Warka Mask dokazující počátky tvorby masek pro rituální a náboženské účely *7]

V naší době už nejsou masky tolik využívány v oblastech, v jakých je užívali převážně naši předci, avšak převážně se přesunuly ze sféry běžného denního používání v rituálech a slavnostech do sféry filmu, her a divadla. Například ve filmovém průmyslu najdeme mnoho příkladů použití, některé filmy se dokonce ani bez příslušné masky zfilmovat nedají, jelikož jsou přímo symbolem filmu (2.3).

8

2.3 The Loki Mask ve filmu The Mask (vlevo) a Guy Fawkes Mask ve filmu V For Vendetta (vpravo) kterou ve filmu obléknou dokonce tisíce lidí *8]

U některých masek lze inspiraci starodávnými maskami zpozorovat již na první pohled, například ve filmu 300: Bitva u Thermopyl, kde je u použitých Immortal (2.4) masek vidět značné ovlivnění japonskými a tibetskými prvky.

2.4 Masky typické pro daný film, zleva Predátor *9+, 300: Bitva u Thermopyl – v záběru Immortal maska *10+, Batman začíná *8] Jejich využití ovšem ve filmu nekončí, nacházejí se i ve zdánlivě nesouvisejících oblastech, například některé hudební skupiny je používají při svých vystoupeních k vytvoření správné atmosféry, jiné je zase využívají v točených videoklipech (2.5).

9

2.5 Hudební skupina Lordi, jejichž masky jsou nezbytnou

součástí každého jejich vystoupení *11+

2.1 Zdroje inspirace Zdroje, inspirace a reference jsou jedněmi z nejzákladnějších a nejdůležitějších prvků kvalitní a profesionální práce při tvorbě jakékoliv počítačové grafiky. Proto je důležité vyhledat co nejvíce informací a materiálů ještě před samotnou tvorbou charakterů či jejich návrhu. Reference a zdroje jsou velice důležité nejen pro tvorbu základních modelů, ale i pro následné detailní zpracování a hlavně texturování a tvorbu materiálů. V následujících odstavcích jsou popsány zdroje a inspirace pro jednotlivé charaktery dle konkrétních typů masek.

2.2 Hinduistické masky Pro hinduistické masky je často typický odstrašující vzhled, dosáhnutý mimikou a mnohými dalšími prvky, jak je popsáno dále. Dříve si příslušníci hinduistické kultury natírali obličej zvířecí krví, aby zastrašili nepřítele a zvýšili tak svou vlastní morálku [12]. Díky tomu se na převážné většině hinduistických masek hojně objevovala červená barva. Později, hlavně v období 17. století, se objevily i jiné barvy jako žlutá, zelená nebo bílá, přičemž každá tato barva měla specifický význam (těchto barev se využívalo hlavně při hrách tance a zpěvu [13]). Hinduistické masky se dají rozdělit do několika kategorií: démonické, zvířecí a lidské. Vytvořený 3D charakter vycházející z hinduistických masek nejvíce čerpá právě z démonické masky a také manifestace boha Shivy (tvůrce všeho) [35] v jeho nejstrašidelnější podobě, Bhairab (2.6).

10

2.6 Démonická maska (vlevo) [12] a Bhairab (vpravo) [36] Démonické masky mají často mnoho vyobrazených prvků, jako například třetí oko uprostřed čela nebo hojné rozmístění malých lebek po vrchu masky2, a jsou tedy vděčnou inspirací na ztvárnění. Stejně tak reprezentují hněv a jsou často velmi odstrašující, s čímž souvisí i výše zmíněné prvky umisťované na masky. Tyto démonické masky mohou však znázorňovat i dračí, mořské nebo jeskynní bohy (2.7).

2.7 Ochránce božstva (vlevo) a Shitavana, 17. století (vpravo) *13+

2 Lebky jsou v této kultuře považovány za zlé duchy [13]

11

2.3 Italské masky Převážná většina italských masek vystihuje anatomickou stavbu lidské tváře a jsou většinou zdobené až přezdobené mnohými dekoračními prvky, často se na nich vyskytuje peří či látka situovaná na krajích masky (2.8). Jsou tedy velice dobrým inspiračním zdrojem pro tvorbu charakteru.

2.8 Benátské masky, pro něž je typické velké množství peří umístěné na jejich krajní části *14+

Tyto masky byly často používány v Benátkách na pravidelných oslavách karnevalu, kde byl každý účastník povinen mít masku. Tento karneval byl a stále je považován za jednu z největších událostí roku. Při tvorbě charakteru odvozeného z italské masky je vycházeno z anatomických referencí lidského ženského obličeje (2.9), a poté je maska upravena do podoby zvýrazňující ženské obličejové rysy. Bylo třeba výrazně upravit oči a rty, jelikož italské masky jsou tvořeny právě s důrazem na ženské rysy a jejich zvýraznění. K dotvoření dekoračních prvků je taktéž vycházeno z italských masek, kdy každá má mnoho ornamentů a dekoračních prvků, které jí dávají unikátní a snadno rozpoznatelný vzhled. Přímo na italské masky jsou také často upevňovány a přidávány šperky či další ornamenty, posilující celkový dojem vznešenosti masky.

12

2.9 Fotoreference z kterých bylo vycházeno při tvorbě základního modelu pro charakter inspirovanými italskými maskami *15+

2.4 Slovanská mytologie Součástí slovanské mytologie je Triglav, jenž je znázorněním tří hlavních slovanských bohů – Svaroga, Peruna a Dažboga. Dažbog byl v průběhu staletí3 vystřídán Svetovidem a Velesem. Svarog představuje nebeské světlo a teplo, je tvůrce všeho a dárce života. Dažbog se každý den narodí jako dítě, při odpoledni je z něj dospělý muž a při západu je z něj stařec, přičemž každý den projede 12 království na svém diamantovém voze. Hlavním atributem Dažboga je pozemský oheň, a také je ochráncem lidí a přínosem všeho dobrého. Perun je považován za vládce bohů, bouřky, blesku a hromu. Jeho hlavním atributem je sekera a dub, představující strom, který nejvíce odolává bleskům [16]. Triglav je často zpodobněn ve formě sloupu či sošky (2.10), nejedná se tedy přímo o typickou masku, která by se nosila.

2.10 Slovanský sloup se třemi obličeji [17]

3 Přesná specifikace není v literatuře určena

13

2.11 Svarog, Dažbog a Perun *16+

2.5 Inspirace symboly zvířat Při tvorbě charakterů inspirovaných maskami bylo také vycházeno ze zvířecích prvků a symbolů, které se často na maskách nacházejí. Tyto symboly mnohdy tvoří celou masku či její hlavní část a je tudíž příhodné je použít i pro tvorbu charakterů inspirovaných maskami. K použití těchto prvků je v každé kultuře jiný důvod, avšak vždy znázorňuje nezanedbatelný prvek dané kultury. Například Garuda, představující stvoření v hinduistické mytologii [18], je vyobrazován z větší části jako zvíře nežli člověk (2.12).

2.12 Jedno z možných zobrazení Garudy *19+ Pro charakter inspirovaný hinduistickými maskami byl zvolen jako zvířecí symbol kobra a had, které jsou následně zakomponovány do charakteru. Pro tvorbu charakteru inspirovaného italskými maskami byl pak zvolen motýl, důvody pro tyto volby jsou uvedeny níže.

14

Kobra4 představuje pro hinduistickou kulturu reinkarnaci boha Shivy. Kobry jsou také v této kultuře považovány za velmi inteligentní a taktická stvoření [20]. Je známa pověst o přivedení hadů na svět, a to díky Lord Brahma. Jeho syn Kashyapa měl čtyři ženy, jeho první dala život Devas, druhá dala život Garudas, třetí Nagas (tedy hadům) a čtvrtá Daityas (démonům) [21]. Spojení démonické masky, respektive charakteru inspirovaného démonickou maskou a Naga je tedy velice příhodné, jelikož oba jsou synové Kashyapa.

2.13 Reference, z kterých bylo vycházeno při tvorbě hada pro charakter inspirovaný hinduistickými maskami [22, 23]

Motýl zase evokuje ladnost, nevinnost a čirost. Je tedy vhodné jeho použití k charakteru, který je inspirovaný italskými maskami. Motýl se na těchto maskách občas i vyskytuje (2.14). Symbol motýla typicky také představuje metamorfózu a znovuzrození.

2.14 Některé italské masky jsou i přímo ve tvaru motýla *24, 25]

4 Kobra také úzce souvisí se slovem Naga, jež je obecným pojetím kobry a hadů v této kultuře [20].

15

2.6 Základní návrh a skici Před samotnou tvorbou bylo důležité navrhnout základní vzhled charakteru, stejně jako případnou strukturu zakomponování zvířecích prvků do charakteru. Tento návrh je zásadním prvkem počátku základního modelování, jelikož bez základní představy, které je možné se držet, se později neefektivně postupuje. V návrhu (2.15) je vidět původní vyobrazení antilopy u charakteru inspirovaného italskými maskami, které bylo později nahrazeno motýlem, jenž smysluplněji zapadal do celkového vzhledu a charakteru. Je zde také vidět přidání symbolu kobry do charakteru inspirovaného hinduistickými maskami, který později ovšem nezůstal přímo na masce, ale byly zde naopak vytvořeny díry pro příslušné kobry.

2.15 Základní skici pro první charaktery

16

3 Nafocení a zpracování referenčních materiálů

Vlastní pořízení fotografií, ať už pro zdroje inspirace, tvorbu textur či pro úpravu reliéfního povrchu, je volitelnou částí procesu výroby 3D práce. Dnes již existuje řada databází5, z kterých lze vybírat, pokud není žádoucí jejich vlastní pořízení a zpracování.

3.1 Sběr fotografického materiálu

Pro sběr fotografického materiálu je dobré si uvědomit, čeho je vlastně nutné dosáhnout. V případě sběru materiálu pro jeho následné použití jako razítek je vhodné se snažit o co nejrozmanitější sbírku různých a odlišných předmětů nebo struktur, které se posléze dají využít pro reliéfní úpravu povrchu nebo pro úpravu barevné složky. Je nutné tedy dosáhnout přesného vyfocení daného předmětu, nejlépe shora a bez jakýchkoliv rušících stínů. Pro dosažení těchto výsledků je nejlepší nefotit na přímém slunci. Fotky je také dobré pořizovat v co největší kvalitě a v co největším rozlišení. Nafocené předměty jsou uvedeny v obrázkové příloze.

3.2 Zpracování fotografického materiálu v Adobe Photoshop

Nafocený materiál lze použít jako Stencils a Stamps v Autodesk Mudbox. Ještě před samotným zpracováním fotografického materiálu v Adobe Photoshop je však nutné vědět, jak Stencils a Stamps fungují. Černé části obrázku nevytvářejí žádný reliéf a bílé části obrázku vytvářejí reliéf na daném objektu. Jak moc je reliéf hluboký, závisí na zvolené síle nástroje. Šedé části jsou propočítávány dle tmavosti, respektive světlosti, a také vykreslovány jako reliéf. Části nacházející se mimo obrázek se považují za černé. Stencils i Stamps je tedy nejlepší používat v černobílém spektru, jelikož vzniká lepší přehled o tom, co se jak vykreslí, a lze lépe ovlivňovat strukturu vykreslení a deformace.

5 Například rozsáhlé databáze CGtextures a 10Ravens [45, 46]

17

Na následujícím obrázku 3.0 je vidět originální fotka a převedený obrázek do černobílého spektra spolu s odstraněním nepotřebných prvků. Tento obrázek lze použít k napodobení skutečného poklopu, jelikož je takto rozvržené černobílé spektrum. Černé části – okolí poklopu, jeho vzor a díry v něm – nijak nezdeformují povrch, avšak bílé plochy budou vytlačeny a tím vznikne imitace poklopu. Pokud je vyžadováno dosáhnutí jiných výsledků, je třeba upravit obrázek v černobílém spektru dle pravidel o vykreslování černých a bílých ploch.

3.0 Ukázka vhodného převedení fotky na obrázek použitelný pro Stamps a Stencils

Velice důležitá informace pro zpracování obrázků a importování do knihovny Stamp a Stencil je převedení obrázku do formátu 1:1 - je tedy důležité, aby obrázek měl stejně pixelů jak na šířku, tak na výšku (3.1), například 1288x1288. Obecně také platí, že čím větší rozlišení, tím lépe.

3.1 Obrázek převedený do poměru stran 1:1

18

3.3 Importování a použití zpracovaných obrázků v Autodesk MudBox jako razítek

Po zpracování obrázků v černobílém spektru je jejich následné importování a využití již přímočaré. K použití zpracovaného obrázku jako Stamp nebo Stencil lze využít dva různé způsoby. Pokud je třeba obrázek použít pouze jednorázově, použije se záložka Image Browser (3.2), kde se zvolí cílový adresář, v němž se nachází příslušný obrázek. Zde se po zvolení obrázku stiskne tlačítko Set Stamp nebo Set Stencil, dle požadované akce, která nastaví zvolený obrázek jako Stamp nebo Stencil, jež se automaticky přiřadí ke zvolenému nástroji. Ještě před přiřazením je tedy dobré mít zvolený nástroj, se kterým se bude pracovat. Při vybrání jakéhokoliv jiného nástroje je třeba tuto akci opakovat.

3.2 Image Browser pro zobrazení a práci se soubory, zde se dají zvolit vlastní obrázky pro použití jako Stencils nebo Stamps

Pro používání obrázku s více nástroji, je lépe zvolená varianta přímého importování obrázku do knihovny Stamp nebo Stencil (či do obou). Pro přidání obrázku do knihovny stačí rozbalit nabídku v záložce Stamp v hlavní pracovní liště nástrojů (3.3). Po provedení akce Add Stamp a nalezení příslušného obrázku se tento vybraný obrázek (či více vybraných obrázků, lze přidávat i po větším množství) přidá na konec sady obrázků v knihovně Stamp.

3.3 Volby pro záložku Stamp, kde lze importovat a přidat vlastní Stamps

19

Když je již obrázek importován v knihovně Stamp, je možné ho použít k libovolně zvolenému nástroji. Například pokud se vytvořená Stamp použije nástrojem Imprint na obyčejnou krychli (3.4), vytvoří se na ní reliéf ve tvaru poklopu. Pomocí tohoto postupu lze napodobit prakticky jakýkoliv reálný (či nereálný) povrch nebo deformaci. Zde také může nastat problém při nezachování stran v poměru 1:1. Pokud totiž bude použit jakýkoliv jiný poměr, importovaný obrázek se sice převede do tohoto poměru, ovšem kvůli tomu se deformuje. Je tedy kritické zachovat tento poměr (pokud nechceme tyto deformace cíleně). Identický postup platí při použití jakéhokoliv obrázku pro funkci Stencil (zde pouze místo Set Stamp stiskneme Set Stencil) či pro importování obrázku do knihovny Stencil .

3.4 Aplikování přidaného obrázku nástrojem Imprint na krychli

20

4 Zpracování základních modelů v 3ds Max a Softimage XSI

Pro zpracování základních modelů je dnes již možné zvolit z velkého množství nabízených programů. Mezi jedny z nejpoužívanějších nástrojů pro tvorbu základních modelů patří Autodesk 3ds Max (dále 3ds Max), (dále Maya), Cinema C4D (dále Cinema) a často opomíjený6 Softimage XSI (dále Softimage). Při tvorbě základních modelů a obecně práci s těmito programy je důležité znát jejich výhody a nevýhody, aby probíhající práce byla co nejefektivnější a výsledek co nejpoutavější. Softimage se nejvíce využívá pro své efektivní animační funkce a také pro své nástroje náhodného extrudování a upravování polygonů. Je tedy hodně využíván především při tvorbě vysokorozpočtových filmů a her, kde je třeba mít dispozici co nejefektivnější animační funkce.

4.1 Extrusion a Curve modelování

Jedním z nejtypičtějších nástrojů Softimage je Curve a Extrusion modelování, kde lze použít náhodné rozmístění pomocí rozšířené sady nástrojů. Tato technika byla několikrát použita při tvorbě všech 3D charakterů inspirovaných maskami, které jsou předmětem této bakalářské práce, a je uživateli tohoto programu považována za jeden z největších kladů. Pro Curve modelování stačí nakreslit příslušnou křivku pomocí nástroje Create Curve (4.0), kde lze vybrat i kreslení křivky pomocí bodů, ručně nebo pouze zadávání styčných bodů, mezi kterými se křivka vykreslí. Nástroj Draw Cubic by CVs vykreslí křivku dle bodů, které se postupně zadají do náhledu. Úsečky mezi těmito body budou automaticky zaobleny, aby vytvořily vyhlazenou křivku, tj. tento nástroj není vhodný pro tvorbu rovných povrchů či pravoúhlých křivek.

4.0 Okno pro tvorbu křivek

6 Míněno je jeho nevyužití ve školních systémech i jeho malá povědomost grafiky a veřejností – jenom článků o Softimage XSI je na internetu o řád méně než o 3ds Max či Maya

21

Po nakreslení křivky je nutné ji ukončit pomocí Exit Tool, což je nabídka, která se objeví po kliknutí pravým tlačítkem myši do viewport. Poté stačí označit polygon, ze kterého je požadováno, aby vedla nakreslená křivka, a vybrat pomocí menu vyvolaného opět pravým tlačítkem myši Extrude Along Curve a označit příslušnou křivku. Po vybrání se zobrazí dialog (4.1), ve kterém se nachází mnoho možností nastavení pro vytáhnutí dané křivky. Dá se zde zvolit začátek i konec křivky, zúžení celkového vytažení a také další parametry, které se příliš nevyužívají, jelikož tvoří speciální parametry nevhodné pro základní práci s polygony, jako je jednoduché vytažení a náhodné rozdělení polygonů. Důležité je zvolit počet rozdělení (Subdivs), který určuje celkový vzhled a vyhlazení vytaženého polygonu. Pokud je vyžadováno, aby vytažení imitovalo postupně narůstající zmenšení vytaženého polygonu, je nutné nastavit zápornou hodnotu Inset.

4.1 Křivka nakreslená pomocí nástroje Create Curve (vlevo) a její následné vytažení pomocí nástroje Extrusion Along Curve (vpravo) Poté co jsou nastaveny tyto parametry, nacházející se v záložce Extrude, lze nastavit ještě parametry v záložce Transform (4.2), jejíž parametry jsou výrazným přínosem pro různorodost Curve modelování. Zde nastavujeme celkové náhodné rozdělení vytaženého polygonu, a to ve všech osách X, Y i Z a v možnostech změny velikosti, rotace i přesunu. Tyto funkce jsou podstatné pro tvorbu rozmanitých a navzájem od sebe odlišných tvarů, které díky nim nabývají na realističnosti.

4.2 Náhodné rozdělení vytaženého polygonu 22

Extrusion modelování funguje na podobném principu, ovšem k jeho realizování křivky nemůžeme použít. K Extrusion modelování se často využívá nástroj Extrude Along Axis (4.3), u kterého lze opět využít parametry k náhodnému rozdělení. Nejprve lze opět nastavit parametry jako Inset, určující postupné zmenšení (při záporných hodnotách, při kladných udává postupné zvětšení) a Subdivs, určující rozdělení vytažení na další polygony. Místo začátku a konce vykreslení je zde hodnota Length představující celkovou délku vytažení.

4.3 Nástroj Extrude Along Axis a jeho parametry

Dále se zde nachází volba os X, Y a Z, kde lze vybrat podle jaké osy se polygon vytáhne. Při vybrání všech os se započítají lokální osy polygonů a dojde k výraznému zdeformování (4.4) vytažených polygonů na různé strany (i to může být ovšem využito jako záměr).

4.4 Vytažení podle všech os

23

Opět se zde nachází záložka Transform (3.5), kde lze nastavit stejné parametry jako u Extrusion Along Curve, a to náhodnost měřítka, rotace a přesunu, opět dle os X, Y a Z.

4.5 Záložka Transform pro náhodné rozdělení vytažení

24

4.2 Srovnání nástrojů 3ds Max a Softimage XSI

V Softimage se nenachází modifikátory ve stejné formě jako v 3ds Max. Úprava modelu by se spíše dala přirovnat k modifikacím v Cinema – úprava spíše pomocí nástrojů, nežli přidáváním upravitelných modifikátorů. Funkce vyhlazování a zhušťování polygonové sítě jsou v Softimage řešeny velice prakticky, jelikož po aplikování zahuštění se vedle původního modelu vytvoří nový (který ovšem nelze upravovat) s aplikovaným zahuštěním, a je tedy přímo vidět vyhlazený a zahuštěný model, přičemž se stále upravuje základní model. To vede k jednodušší a mnohem přehlednější práci s modelem. V 3ds Max je tento postup nemožný a při úpravě modelu je nutné si vybrat buď zahuštěný, či základní model [38]. Co se týče zajímavých funkcí v Softimage, má k dispozici ICE7 nástroje, pomocí nichž lze kompletně kontrolovat částicový systém a deformovat různé geometrické typy jako , NURBS povrchy či křivky. Efekty lze tvořit pomocí spojování bodů v grafu nebo přehledném stromu. Dokonce je možné si definovat vlastní atributy a použít je za libovolným účelem. ICE ovšem nepodporuje práci s vlasy. V Softimage je možné upravovat a ovlivňovat objekty pomocí tzv. Weight maps. Tyto mapy určují vlastnosti shluku vertexů objektu, spojují každý bod s váhovou hodnotou ovlivnění. Je dokonce možné mít několik různých váhových map na stejných bodech či shlucích bodů s různými parametry, jelikož každá váhová mapa má vlastní operátor. Příklad použití váhové mapy může být následující: Na objekt, který je třeba ovlivnit nějakým parametrem, se aplikuje váhová mapa (4.6), aktivuje se Paint Tool klávesou W a pomocí myši nakreslí příslušná oblast, kterou je třeba ovlivnit (4.8).

4.6 Weight mapa lze přidat přes nabídku Property na záložce Get

7 Interactive Creative Environment – visuální programový systém určený pro procedurální kontrolu nad simulacemi a deformacemi

25

4.7 Základní objekt před aplikováním Weight map (vlevo) a objekt po aplikování (vpravo)

4.8 Přiřazená váhová hodnota shluku bodů vyznačená modře (vlevo) a výsledný objekt po aplikování Push8 deformace

Dále je možné znovu označit Weight Map a pokračovat v zakreslování oblasti ovlivnění za cílem další modifikace objektu a dokonce je možné používat symetrii pro zakreslování oblastí ovlivnění.

8 Push způsobí lokální změnu pozice bodů ve směru nastavené osy a dle nastavené síly

26

V používání symetrie jsou možnosti 3ds Max a Softimage obdobné. V obou programech lze zvolit symetrii dle všech os a vytvořit jich libovolné množství, nicméně v Softimage lze navázat symetrii na každý nástroj, kde se dá symetrie využít (výše uvedený příklad u Weights Maps).

4.9 Symmetry Map1 lze přidat opět přes Property na záložce Get

4.3 Řešení polygonové sítě pro pozdější zpracování detailů

Při řešení polygonové sítě je nejdůležitější si nejprve rozmyslet, čeho je polygonovou sítí vlastně požadováno dosáhnout. Je značný rozdíl usilovat o polygonovou síť vhodnou pro animaci nebo síť vhodnou pro detailní modelování. Je velice složité a občas i nemožné navrhnout polygonovou síť vhodnou pro oba tyto účely. Proto se často použije polygonová síť určená pro detailní modelování a následně se model takzvaně retopologizuje9, čímž se dosáhne nové polygonové sítě, která je svojí strukturou vhodná pro animaci. Tato struktura je tvořena smyčkami z hran, které jsou v souladu s lidskou anatomií (či zvířecí anatomií, dle typu modelu) a umístěním pohybových svalů. Tato práce se retopologizací ovšem nezabývá, jelikož animace charakteru není jejím obsahem.

9 Proces přetváření polygonové topologie modelu, retopologizací se podrobněji zabývá Tomáš Mádr ve svojí bakalářské práci: Tvorba herního charakteru [37]

27

Špatné rozvržení polygonové sítě může způsobit značné problémy při přidávání detailů a celkové úpravě modelu. Na následujícím obrázku (4.6) je vidět správné a nevyhovující rozestavení polygonové sítě pro pozdější zpracování modelu. Pro co nejefektivnější práci s modelem je nutné, aby polygony byly co nejvíce rozměrově podobné a měly přesně čtyři vrcholy. Výjimku tvoří občasný polygon s pěti nebo třemi vrcholy, ovšem jejich výskyt by měl být udržen na minimu a měly by se vyskytovat na nepříliš viditelných místech, jelikož tato místa budou lehce deformována při vyhlazování objektu. Importování modelu tedy bude možné, i pokud bude tyto polygony obsahovat, nicméně čím více jich bude mít, tím složitější se bude stávat práce s ním.

4.6 Krychle se správnou polygonovou sítí (vlevo) a krychle s nevyhovující polygonovou sítí (vpravo)

Na nevyhovující polygonové síti lze vidět několik chyb, které později způsobí velké problémy při další manipulaci a práci s modelem, a to výskyt třívrcholových a velký počet pětivrcholových polygonů, který není nutný. Další velký problém, který se v této síti nachází, jsou velmi rozdílné rozestupy mezi jednotlivými hranami ústícími v rozměrově odlišné polygony. Pokud tyto rozdíly zůstanou v polygonové síti při zpracování detailů, nastane problém nerovnoměrného rozdělení detailů daného objektu, protože velké i malé polygony se přerozdělí na další polygony, a tím se vzniklá nerovnoměrnost bude navyšovat (jelikož v důsledku budou některá místa více zahuštěná polygony a některá méně). Jiná situace ovšem nastává, pokud je nutné mít na konkrétních místech detailní síť nebo ostřejší přechod, čehož se dosáhne zahuštěním hran. V tomto případě je nerovnoměrnost vyžadována, neboť neexistuje jiný způsob, jak těchto situací dosáhnout (Pokud je brána v úvahu čistě modelovací úroveň, jiné úrovně detailů či ostřejších přechodů, je samozřejmě možné dosáhnout i imitací pomocí textur).

28

5 Tvorba očí

Pro tvorbu očí jsou referenční a inspirační materiály ještě důležitější než pro tvorbu čehokoliv jiného. Při tvorbě materiálů pro oko je důležité vypozorovat co největší množství detailů k jejich následnému zpracování a realistickému vyobrazení. Oči jsou velice důležitou částí jakéhokoliv charakteru (respektive charakteru, který má alespoň jedno oko), jelikož v očích se odrážejí emoce (5.0) a jsou silným pojítkem s lidskou empatií a sympatií. Oko je často první věc, na kterou člověk pohlédne, ať už při pohledu na skutečnou osobu či umělý charakter. Je tedy nutné k tomuto při tvorbě očí přihlédnout a vystihnout příslušné emoce k napodobení skutečnosti.

5.0 Studie různých očí *27, 28, 29+

5.1 Zúžená a rozšířená zornice [27]

5.1 Různé zpracování očí pro specifické charaktery

Pro každý charakter je samozřejmě výhodné vytvořit specifické oči, jež k němu budou ladit a které budou vystihovat příslušné zobrazení daného charakteru. Například pro charakter inspirovaný italskými maskami je zbytečné tvořit oči, které budou vytřeštěné nebo jinak poutat pozornost v celkovém nesouladu charakteru a očí, jelikož se jedná o ladný charakter, který má vzbuzovat půvab (jak už z rysů italských masek plyne). Pro tvorbu charakteru, který je inspirován italskými maskami, je tedy nejvýhodnější a nejefektivnější připravit lidské oči

29

(5.2), jelikož italské masky mají převážně tvar lidského obličeje a i jejich účel je situován pro přímé použití jako zkrášlení lidí, ať už na karnevalech nebo na slavnostech.

5.2 Ukázka mapy lidského oka, vhodná pro použití pro charakter inspirovaný italskými maskami

U charakteru inspirovaného hinduistickými maskami je už výběr daleko větší a lze zde využít fantazii, aby výsledné zpracování budilo co největší hrůzu a strach, a to například tím, že v očích bude znázorněn hněv či krutost. Nebo se lze snažit spíše o hypnotizující vzhled, jak je vidět na obrázku mapy oka, která je tvořena několika soustřednými kruhy (5.3), až na zúženou zorničku, která imituje ďábelský vzhled.

5.3 Mapa oka pro charakter inspirovaný tibetskými maskami

30

Při tvorbě textur oka pro modely zvířecích symbolů je dobré se držet skutečnosti, případně pouze přidat démoničnost do již hotového vzhledu očí, například hada (5.4) Většina démonických masek má oči, jež jsou v tmavých a často červených barvách se zorničkami výrazně zúženými. Tato úprava vede tedy ke zvýšení démonického vzhledu zvířecího oka. Změny struktury navyklých typů očí zvířat by ve většině případů přinesly pouze zmatení a nepochopení záměru, jelikož lidský mozek je schopný si automaticky vybavit příslušné oči daného tvora ještě předtím, než jeho skutečné oči uvidí.

5.4 Mapa oka pro zvířecí symbol hada

5.5 Mapa oka Peruna

31

5.6 Mapa oka Dažboga (vlevo) a Svaroga (vpravo)

32

6 Detailní zpracování modelů

Detaily jsou nutnou součástí při tvorbě 3D práce, jejíž výsledek je statický obrázek, jelikož jejich zpracování není při tomto způsobu reprezentace příliš hardwarově náročné a přidávají výsledné práci na kvalitě.

6.1 Import do Mudbox

Před samotným importem modelu do Mudbox je efektivní objektu přidat modifikátor STL Check, který zkontroluje, zdali se v modelu nenachází nějaké dvojité hrany, otevřená místa, polygony sdílející s objektem pouze jednu hranu nebo zmnožené hrany. Od 3ds Max 2010 je také možné pod záložkou Selection vybrat polygony, které nemají přesně čtyři vrcholy přes položku Select Non. Quads Polygons. Po odstranění případných chyb modelu nastává fáze vytvoření UV map konkrétního modelu. Popis řešení UV mapování není předmětem této bakalářské práce, je však uveden například v bakalářské práci Veroniky Krajčové Tvorba organického 3D modelu [31]. Po vytvoření správných UV map je model možné importovat do Mudbox.

6.2 Použití vlastních razítek na dopracování charakterů a tvorba detailů

K výrobě finálních detailů byla velice často využívána knihovna Stamp a Stencil, kde se nacházely i dříve zpracovaná razítka vytvořená sběrem fotografického materiálu, jejich následnou úpravou a importováním. Tato razítka se dají použít s téměř každým Sculpting10 nástrojem11 (výjimku tvoří Grab, Freeze a Eyedropper) a s každým Paint12 nástrojem (až na nástroj nabírání barvy – Eyedropper), který Mudbox obsahuje. Stamp se používá pro tyto nástroje a Stencil se používá pro nástroj Projection, jenž slouží k projekci importovaných bitmap13 na model. Jejich použití je kritické pro zobrazení dílčích detailů, které naše oko vnímá automaticky jako samozřejmé a jejichž absence oku tudíž přijde podezřelá a nerealistická (například póry kůže). Při tvorbě detailů byly použity následující nástroje:  Imprint – Vytvoří reliéf dle zvolené textury v černobílém spektru (lze zvolit i barevnou texturu, nicméně její použití bude stejně převedeno do černobílého spektra).

 Smooth – Slouží k vyhlazování reliéfního či jinak nerovného povrchu.

10 Sculpting je název techniky v 3D grafice, při které dochází k modelování a deformaci objektu podobnými technikami jako při vytváření soch [26]

11 Sculpting nástroj je jakýkoliv nástroj který používá techniku Sculpting (viz výše), tj. pomocí něho modelujeme a deformujeme povrch štětci [40]

12 Nástroj sloužící ke kresbě či grafické úpravě modelu

13 Dvourozměrný obrázek

33

 Grab – Pomocí tohoto nástroje lze doslova vzít hmotu modelu a posunout ji do libovolného směru. Dochází tak ke změně pozice polygonů.

 Freeze – Zmrazení určité části modelu pro zamezení změn.

 Sculpt – Úprava modelu pro navýšení nebo snížení povrchové hmoty modelu.

 Repeat – Opakování předchozí akce za účelem zvýšení celkového efektu.

Demonstrace těchto nástrojů je popsána při tvorbě detailů těla kobry následovně. Základem je použití nástroje Sculpt (6.0) s malým průměrem štětce pro přípravu základní hmoty, na kterou se následně aplikuje nástroj Repeat.

6.0 Použití nástroje Sculpt (vlevo) a Repeat (vpravo)

Poté využitím nástroje Grab (6.1) s menší velikostí štětce a maximální nastavenou silou lze posunout zvýšenou hmotu směrem k dolní části těla, čímž se dosáhne sdružení velkého množství polygonů a vytvoří se ostrá hrana. Následně lze tento příliš ostrý přechod zahladit pomocí Smooth nastaveného na nižší než maximální hodnotu síly.

6.1 Nástroj Grab (vlevo) a Smooth (vpravo) aplikovaný za účelem vyhlazení příliš ostrých přechodů

34

6.2 Srovnání reliéfu před aplikováním nástroje Smooth (vlevo) a po aplikování (vpravo)

Pro detailní úpravu v oblasti pod tlamou je příhodné použití nástroje Freeze (6.3). Tato část těla je problematická, může totiž dojít k aplikování nástrojů i přímo na tlamu, čehož je nutné se při detailní úpravě modelu těla vyvarovat.

6.3 Freeze je možné využít pro tvorbu detailů v oblasti nacházející se pod tlamou, jelikož bez jeho použití by použité nástroje ovlivňovaly i část tlamy

35

7 Vytvoření textur

Kvalita textur je klíčovou částí pro věrohodnost vyobrazeného charakteru či jiné grafické 3D tvorby. Imitací různých složek (barevná, odrazivá, reliéfní či rovina stínů) se lze pomocí textur přiblížit skutečnosti.

7.1 Tvorba textur pro oči

U tvorby materiálu pro oči není důležitá pouze barevná složka mapy (takzvaná diffuse mapa), ale i mapa v černobílém spektru (takzvaná bump mapa) a v neposlední řadě mapa napodobující odraz (takzvaná specular mapa). Bump mapa (7.0) funguje podobně jako Stamp a Stencil v Mudbox. Černé oblasti zůstávají nezměněny a bílé vytvářejí v tomto případě imitaci reliéfu (šedé oblasti jsou propočítány dle příslušného stupně šedi a opět vytvářejí imitaci reliéfu). Rozdíl mezi používáním Stamp a Stencil a Bump mapou je v tom, že Stamp a Stencil vytvářejí skutečný reliéf na modelu, avšak Bump mapa pouze imituje reliéf, tedy nevytváří se skutečně na modelu. Při tvorbě Bump mapy je nutné mít na paměti správné rozdělení černobílého spektra.

7.0 Bump mapa oka

Specular mapa oka funguje podobně jako Bump mapa, ovšem s jiným efektem. Je možné použít mapu v černobílém spektru, kde se následně bílé oblasti projevují jako lesklé a černé oblasti jako matné. Je lepší ovšem použít barevnou mapu, kde je výsledná kvalita vykreslení daleko lepší, protože je k dispozici vyšší rozsah barev a tudíž větší možnost vymezení lesku (7.1). U barevné mapy je nutné zvolit syté a zářivé barvy pro duhovku a černou barvu pro oční bělmo a zornici. Pokud je požadováno vytvořit Specular mapu pro modré oko, bude duhovka mít azurovou barvu, pokud je požadována Specular mapa pro hnědé oko, duhovka bude do červeno-oranžové barvy [30].

36

7.1 Ukázka Specular mapy pro modré oko

7.2 Tvorba textur pro charaktery

Při tvorbě textur pro specifické charaktery byly nejvíce využívány nástroje programu Mudbox, jako jsou AirBrush nebo Projection, avšak některé textury byly vytvořeny i v programu Photoshop. Následující nástroje byly používány při tvorbě textur:  PaintBrush – Základní štětec pro obarvování povrchu modelu.

 Erase – Odebírání nanesených barev dle zvolené velikosti štětce.

 Airbrush – Nanáší barvu na povrch imitující vlastnosti reálného rozprašovače. Oproti PaintBrush se liší sytostí barvy a zaoblením hran, velikostí štětce a jeho síly tlaku a lze pro něj zvolit Stencil.

 Projection – Slouží pro vykreslení importovaného obrázku v přesně zkopírovaných barvách na objekt. U tohoto nástroje se nevolí barva, nýbrž Stencil, který přímo představuje importovaný obrázek, jehož pixely se přenášejí na model.

 Dry Brush – Aplikuje barvu v závislosti na hloubce povrchu, tím lze nanášet barvu pouze na vyvýšené povrchy nebo na prohloubené povrchy invertováním funkce.

 Contrast – Zvýší nebo sníží rozdíl mezi světlými a tmavými pixely.

 Eyedropper – Přiřadí barvu umístěnou pod kurzorem aktivnímu nástroji.

Pokud má model správně definovanou UV mapu, je již velice jednoduché pro něj v Mudbox či jiném programu vytvořit textury. Je důležité mít textury rozděleny do vrstev a teprve v poslední fázi je sloučit do jedné

37 a následně vyexportovat dále. Při používání nástroje Projection je nutné mít dobré reference a použít kvalitní textury s co nejvyšším rozlišením. Dále je podstatné kromě Diffuse vrstvy vytvořit samostatnou Specular vrstvu, která imituje lesk modelu. Nástroj PaintBrush je výhodné použít se zapnutou funkcí Steady Stroke, kdy dochází ke zpevnění tahu a vyhlazování kreslené křivky (7.2). Nástroj začne vykreslovat až poté, co překročíme tahem myši hranici nastavenou ve funkci Steady Stroke, a tím dosahuje stabilního tahu. Tato funkce je nezbytná pro plynulé, vyhlazené křivky (7.3). Funkce Steady Stroke se dá použít u všech kreslících nástrojů kromě Eyedropper.

7.2 Nakreslená křivka bez aktivní funkce (vlevo) a s aktivní funkcí Steady Stroke (vpravo)

7.3 Funkce Steady Stroke znázorněna zelenou šipkou ukazující směr tahu

38

7.4 Otexturovaná hlava charakteru inspirovaného italskými maskami

39

7.5 Otexturovaná hlava charakteru inspirovaného hinduistickými maskami

40

7.6 Otexturovaný symbol kobry

41

7.7 Otexturovaný Triglav

42

8 Export a import modelů

Při vytváření grafické práce často dochází k potřebě použít množství grafických programů, jejichž využití urychluje a usnadňuje celkovou práci. Orientace v importu a exportu práce je tedy požadovanou znalostí pro co nejefektivnější postup.

8.1 Export všech zpracovaných modelů a textur do formátů OBJ a TIF

Při exportu modelů z Mudbox je důležité uvědomit si, jaká úroveň detailů je třeba (tedy pro jaký účel bude model sloužit). Model je možné exportovat v jakékoliv úrovni detailů, ale s přibývajícími detaily bude výsledný export nabývat na velikosti a jeho následné použití bude stále omezenější. Pokud se exportuje pro účely animace, je nejvhodnější exportovat model na nulté či první úrovni rozdělení. Pokud se jedná o statický obrázek, lze si dovolit více, nicméně také záleží na hardwaru počítače, který bude následně použit. Textury je na druhou stranu nejlepší exportovat v co nejvyšší kvalitě a rozlišení, jejich zpracování není tolik náročné jako zpracování miliónu polygonů, avšak pokud budou textury použity pro model určený pro animaci, i zde je třeba brát v úvahu použitelnost v reálném čase.

8.0 Exportovaná textura pro hlavu charakteru inspirovaného italskými maskami

43

8.1 Exportovaná textura pro hlavu charakteru inspirovaného hinduistickými maskami

8.2 Exportovaná textura pro symbol kobry

44

8.2 Import všech zpracovaných textur a modelů, jejich úprava a tvorba materiálů pro modely

Před samotným importem exportovaných textur je vhodná jejich kontrola a úprava v Photoshop nebo jiném podobném softwaru. Například navýšení kontrastu zvýší kvalitu výsledného obrazu, pokud je textura vybledlá, a dále je nutné opravit případné artefakty vzniklé možnými chybami v UV mapování. Pro materiál kápě a šátku je vytvořena textura v Photoshop pro Diffuse (8.3) a Bump (8.3)14 kanál. Pro odraz je zvolený FallOff s černou barvou (8.4) a vytvořenou texturou (8.5) pro realistické zobrazení odrazu. Tento postup je zvolen pro imitaci materiálu brokátu, který se nejvíce hodí k danému charakteru.

8.3 Textura pro Diffuse kanál (vlrvo) a textura pro Bump kanál (vpravo)

14 Pro tvorbu těchto textur byly použity štětce programu Photoshop [43]

45

8.4 Nastavení odrazu materiálu pro oblečení

8.5 Reflection textura se zlatými vzory pro imitaci odrazu

46

Pro kapky vody nacházející se na květu lilie je zvolena jemně modrá barva v Diffuse kanálu (8.6) a Reflection kanál spolu s čirou bílou barvou pro Refraction zajišťující průhlednost vody. Pro vodu je výhodné volit hodnotu IOR (lom světla) 1,333, tím se zvýší realističnost zobrazení vody. Zapnutím Translucency se do průhlednosti přidá jemný šum, tuto funkci lze tedy zapnout, pouze pokud je materiál alespoň částečně průhledný. Hodnotou Subdivs lze ovlivnit kvalitu odrazu, respektive prosvítání, kdy vyšší hodnoty představují kvalitnější a vyhlazenější obraz, nicméně navyšují celkový čas potřebný pro renderování. Dále je zvolena Wave mapa pro Bump kanál se sílou 15%, která zajistí imitaci jemných vln na povrchu vody.

8.6 Ukázka materiálu vody a jeho nastavení

47

Materiál pro hlavu charakteru obsahuje kanály Diffuse, Reflection a Bump (8.7). Textura pro Diffuse kanál je vytvořena v Mudbox a následně je zvýšen kontrast a upraveny rty v Photoshop. V kanálu Reflection se nachází textura tvořena s důrazem na lesk ornamentů pro imitaci materiálu zlata. Dále mapa pro kanál Bump, kde je použita normálová textura exportovaná z Mudbox a zvolená síla -30 pro správné zobrazení reliéfu.

8.7 Textury pro materiál hlavy Pro materiál peří je zvolena Alpha textura (8.8) pro kanál Opacity Map, díky které lze ovlivňovat finální vykreslení výsledného obrazu správným zvolením černobílé složky. Bílé oblasti se zobrazí a černé se vůbec nevykreslí, tím vznikne imitace realistického peří. Pro vytvoření mírného reliéfu je zvolena Bump mapa, jejíž okolí se díky Alpha textuře také nevykreslí. Pro tvorbu zbylých materiálů je použit podobný postup a není tedy účelné jej dále uvádět.

8.8 Diffuse, Bump a Alpha textura pro materiál peří

48

9 Vytvoření scény a finální výstup

Pro každý charakter je důležité, aby měl vlastní pozadí, které bude dotvářet atmosféru specifického charakteru. Finální barvy i tón pozadí by tedy měly být v souladu s požadovanou reprezentací charakteru. Na druhou stranu musí být dosaženo kontrastu mezi charakterem a pozadím tak, aby tyto prvky nesplývaly, a zároveň ve scéně nebyly žádné nelogické a rušivé stíny či odlesky. Výsledné scény se skládají pouze z jednoduchého pozadí, aby nerušily celkové vnímání specifického charakteru a příslušný charakter vynikl s co největším důrazem na finální dojem.

9.1 Optimalizace nastavení světel, render systému a nastavení materiálů pro účely renderování statického obrázku

Pro finální renderování je použit systém V-Ray15 od Chaos Group (dále V-Ray), který se používá pro fotorealistické renderování především v architektuře a filmu. Tento systém je sice náročnější na zpracování a hardware počítače, nicméně jeho výsledky jsou tomu úměrné. V-Ray byl tedy zvolen pro co nejrealističtější a nejvěrnější vyobrazení finálního zpracování modelů a textur. Celková kvalita výsledné scény se skládá z několika částí, které jsou vzájemně úměrně důležité. Světlo, stín a spekulanta (odrazy ve scéně) – to vše jsou parametry, které se musejí řešit samostatně k dosažení co nejlepších výsledků, nicméně je třeba brát v úvahu fakt, že je třeba se na ně dívat jako na komplexní celek, který tvoří. Pro nastavení světel je důležitý parametr Subdivisions, který určuje výslednou kvalitu a vyhlazení osvětlení, avšak jeho vyšší hodnota navyšuje i celkový renderovací čas. Pro účely renderování statického obrázku si to ovšem lze dovolit. Je také užitečné nastavit světlu jinou barvu než kompletně bílou, jako například nažloutlou či narůžovělou (Opět záleží na povaze scény, nicméně ve skutečném světě se ryze bílé světlo příliš nevyskytuje). Před samotným renderováním finálního výstupu je výhodné nejprve otestovat jednotlivé materiály a modely s nižším nastavením kvality renderu. Často totiž mohou vzniknout lehce detekovatelné artefakty či nedokonalosti vzniklé špatně použitým materiálem, nevhodným aplikováním UV mapování nebo příliš silnými Displacement či Bump mapami.

15 Zkušební verze tohoto pluginu je dostupná na oficiálních stránkách V-Ray [44]

49

Správné nastavení renderu je klíčové pro dosažení dobrého poměru kvalita/renderovací čas. Jako Image Sampler16 pro Antialiasing je zvolený Adaptive DMC (9.0) s Min Subdivs 1 a s Max Subdivs 10. Tato varianta oproti Fixed Sampler (vzorkuje vždy stejný počet pro každý pixel) bere rozdílné číslo vzorků pro každý pixel, toto číslo se odvíjí od rozdílnosti intensity pixelů. Min Subdivs určuje minimální počet vzorků pro pixel a Max Subdivs maximální počet vzorků pro pixel [33].

9.0 Záložka V-Ray přístupná přes Rendering -> Render Setup nebo klávesu F10

Užitečná funkce, kterou V-Ray disponuje, je V-Ray Frame Buffer (9.1). Tato funkce je defaultně vypnutá, její zapnutí však renderovací dobu nijak nenavyšuje a je tedy výhodné ji zapnout. Pomocí této funkce je možné upravovat výsledný vyrenderovaný obraz pomocí úprav expozice či křivek na úpravu barev podobně, jako to lze dělat v Photoshop. Nicméně úpravy provedené ve V-Ray Frame Buffer se zachovávají i pro další rendery a přímo se promítají na nastavení kamery, pokud nějakou ve scéně máme. Slouží tedy k rychlé korekci barev a jasu, které zůstanou zachovány pro danou scénu, dokud je dále neupravíme.

16 funkce pro vzorkování obrázku

50

9.1 Frame Buffer lze zapnout na záložce V-Ray:: Frame buffer opět přístupné přes menu Rendering -> Render Setup

Dalším důležitým nastavením renderingu je Indirect Illumination, jenž se snaží imitovat realistické osvětlení [34]. Indirect Illumination představuje nepřímé osvětlení scény, u kterého je možné nastavit několik možných přístupů pro její propočítání. Volí se různé typy výpočtů pro Primary Bounces – imitace přímých slunečních paprsků, které dopadnou na objekty – a pro Secondary Bounces – imitace odražených slunečních paprsků, které dále dopadají na objekty.

Tyto typy se nazývají GI Engine a lze si zvolit z několika:  Irradiance Map – Nejpoužívanější typ, jehož kvalitou je rychlý výpočet a přesto kvalitní výstup. Jeho nevýhoda je však ztráta detailů při nízké zvolené kvalitě. Irradiance Map nelze použít pro Secondary Bounces.

 Light Cache – Je podobný Photon Map, avšak jeho použití je jednoduší a funguje se všemi typy světel. Light Cache ovšem nepracuje příliš dobře s Bump mapami, proto je často vhodnější zvolit jej až jako Secondary Bounces.

 Brute Force – Tento typ je nejjednodušší a nejpřímější, při jeho výpočtu nedochází k žádné ztrátě detailů, avšak jeho výpočet trvá nejdéle.

 Photon Map – Hodí se především pro interiéry s velkým množstvím světel či oken. Použití Photon Map vede často k velice rychlým výsledkům závisejících ovšem na povaze scény. Nefunguje s typem osvětlení Skylight.

51

9.2 Pro Primary Bounces byl zvolen jako GI Engine Irradiance Map a pro Secondary Bounces Light Cache

Po zvolení příslušných Primary a Secondary Bounces lze tyto typy dále nastavit dle vlastního uvážení a požadavků. Volby Show Calc. Phase a Show Direct Light (9.3) určují, zda se zobrazí náhled při renderování. Při zapnutí těchto voleb se lehce navýší renderovací čas, avšak pokud je vyžadována kontrola nad renderováním scény ještě před dorenderováním, je nutné ponechat tyto volby zapnuté. Dále je možné upravit hodnoty HSph. Subdivs a Interp. Samples u Irradiance Map, jejichž zvýšením lze zlepšit výslednou kvalitu vykreslování, nicméně významně se tím i navýší renderovací čas. Stejně tak lze navýšit kvalitu vykreslování (a tím i délku renderování) u Light Cache a to navýšením parametru Subdivs. Number Of Passes, který určuje, kolik vláken multiprocesorových systémů se bude podílet na výpočtu (tedy například hodnota 1 je určena pro systém o jednom jádru), defaultně je nastavená hodnota 8, pokud tato hodnota převyšuje reálný počet jader procesoru, využije se maximální počet, který je dostupný. Sample Size určuje velikost jednotlivých vzorků světla, menší hodnoty produkují detailnější nepřímé osvětlení, nicméně generují i více šumu a zabírají více paměti RAM. Vyšší hodnoty naopak produkují méně detailů, ale zabírají tím i méně paměti RAM a jejich výpočet je také rychlejší.

9.3 Možnosti nastavení jednotlivých typů GI Engine

52

10 Postprodukce a Ambient Occlusion

Postprodukce je důležitou součástí výrobního procesu při prezentování výstupu ve formě statického obrázku. V některých oborech se na postprodukci klade dokonce největší důraz (například architektura). Postprodukce zahrnuje i práci s Ambient Occlusion, která generuje stíny objektů.

10.1 Tvorba Ambient Occlusion a korekce stínů

Ambient Occlusion lze vytvořit několika různými způsoby, které však vedou při správném použití k podobným výsledkům. Stín je další prvek, který dodává celkové scéně na realističnosti a je důležité tohoto prvku využít, pokud je vyžadováno přiblížení se co nejvíce ke skutečnosti. Ambient Occlusion poskytuje měkké stíny ztmavováním oblastí, které jsou pouze částečně viditelné vzhledem k prostředí [32]. Dochází k propočítávání světla na povrchu objektu, beroucí v úvahu sílu světla vzhledem k zakrytí povrchu ve vztahu ke zdroji světla. Vytvořit Ambien Occlusion texturu lze pomocí Mental Ray i pomocí V-Ray, přičemž vzniklé textury jsou kvalitativně porovnatelné. Nicméně při tvorbě této textury pomocí Mental Ray dosáhneme mnohem kratších render časů, použití tohoto renderovacího systému při tvorbě Ambient Occlusion textury je tudíž častější, a to i díky jejich porovnatelné kvalitě. Postup pro tvorbu Ambient Occlusion textury pro Mental Ray je následující. Nejprve je nutné odstranit veškerá světla ve scéně a poté nastavit bílou barvu pro pozadí scény (10.0). Díky tomu bude pozadí scény bílé, a tudíž nebude nijak ovlivňovat Ambient Occlusion mapu (stíny jsou reprezentovány odstínem šedi).

10.0 Záložka Environment dostupná přes menu Rendering -> Environment

53

Následně se přiřadí všem objektům ve scéně jeden materiál, a to standartní Mental Ray materiál ze základní nabídky materiálů v 3ds Max, a do kanálu Surface se přiřadí mapa s názvem Ambient/Reflective Occlusion (10.1).

10.1 Materiál s přiřazenou Ambient/Reflective Occlusion mapou v kanále Surface

U této mapy jsou důležité parametry ovlivňující celkové vykreslení výsledné Ambient Occlusion textury. Parametr Samples (10.2) ovlivňuje kvalitu a vyhlazení vykreslených stínů. Čím větší je toto číslo, tím lepší je získaná kvalita, ovšem dochází ke zvýšení renderovacích časů. Pro světlost a tmavost výsledné textury lze navolit libovolné barvy v položkách Bright a Dark. Položka Spread udává rozšiřování stínu a Max Distance maximální vzdálenost pro generování stínu vzhledem k objektu, který má tento materiál přiřazený.

10.2 Nastavení parametrů Ambient/Reflective Occlusion mapy

Poté se přiřadí vytvořený materiál všem objektům ve scéně, což lze udělat manuálně nebo lépe přímo přes nastavení renderingu a Material Override (10.3). Do tohoto kanálu lze vložit jakýkoliv vytvořený materiál, který následně přepíše materiál všech objektů ve scéně a nastaví jim tento vložený. Je mnohem užitečnější použít tento postup, protože pokud například bude nutné přidávat další objekty do scény, aplikuje se Material Override i na ně. Při přiřazení materiálu do tohoto kanálu je vhodné použít Instance verzi kopie materiálu, díky čemuž se všechny změny provedené v úpravě materiálu projeví i v této kopii materiálu v kanálu Material Override. 54

10.3 Záložka Processing přístupná přes Rendering -> Render Setup nebo klávesu F10

Při tvorbě Ambient Occlusion textury je důležité použít detailnější verze modelů ve scéně, jelikož použití Displacement nebo Bump map je z důvodu přiřazení Ambient Occlusion materiálu všem objektům ve scéně obtížné. Zakomponování výsledné Ambient Occlusion textury lze udělat pomocí Photoshop, či jiného podobného softwaru pro grafickou úpravu obrazu. Výsledný obraz se zkombinuje pomocí barevné složky obrazu a Ambient Occlusion textury umístěnou navrchu všech vrstev a přepnutou do stavu Soft Light (10.4). Následně posuvníkem pro Opacity lze ovlivnit sílu stínů všech objektů ve scéně. Pro další zvýšení realističnosti stínů lze Ambient Occlusion vrstvu zkopírovat (zkratka Ctrl + J), nastavit jí stav Multiply a snížit hodnotu Fill dle požadavků na sílu stínů.

10.4 Nastavení Ambient Occlusion textury pro správné zobrazení a snížení síly stínů

55

10.5 Ambient Occlusion textura vzniklá použítím Mental Ray

10.6 Detaily jako póry kůže se při Ambient Occlusion nevykreslují, pokud nejsou explicitně použity bump nebo displacement mapy

Níže se nacházejí finální rendery, po aplikované postprodukci a Ambient Occlusion.

56

10.7 Finální render charakteru inspirovaného hinduistickými maskami

57

10.8 Detail kober

58

10.9 Detail oka

59

10.10 Detail lebky

60

10.11 Charakter inspirovaný italskými maskami

61

10.12 Detail rtů a dolní části charakteru

62

10.13 Detail očí

63

10.14 Detail květiny

64

10.15 Záběr na Peruna, vládce blesku a hromu 65

10.16 Obličej Svaroga, boha slunce a nebeského světla 66

10.17 Detail Dažboga, ochránce pozemského ohně 67

11 Závěr

Ve svojí práci jsem se věnoval tvorbě 3D organického modelu, textur, materiálu a finálního výstupu. Od přípravy referenčních a inspiračních materiálů a počáteční tvorby základních modelů jsem přešel k popisu tvoření detailních modelů. Rozebral jsem různé možnosti pro tvorbu textur a materiálů, jejich přípravu pro finální zpracování a závěrem i postprodukci spolu s korekcí stínů.

Osvědčil se zvolený postup pro modelování základního organického modelu v Softimage pro jeho modelovací funkce náhodného rozmístění a dále kombinování modelování v 3ds Max s následným detailním zpracováním a otexturováním modelu v Mudbox s částečným využitím Photoshop pro některé specifické textury, výhodnější pro zpracování v tomto softwaru, a finální vyrenderování pomocí V-Ray v 3ds Max. Dále se mi velice osvědčil iterativní proces testování materiálů a modelů, při němž jsem se snažil dosáhnout co nejlepšího výsledku finálního výstupu s využitím Ambient Occlusion k zesílení celkového efektu.

Tento text se nezaměřuje na podrobné postupy všech fází řešení ani na popis všech nástrojů, funkcí či modifikátorů jednotlivých programů, nýbrž na podstatná a ukázková řešení pro jednotlivé fáze tvorby. Z důvodu omezeného rozsahu této práce jsem při některých fázích výroby odkázal na bakalářské práce jiných studentů věnujících se daným tématům.

Ztvárnění této tematiky je velmi obtížné, protože je nutné začínat zcela od základů. Jedná se totiž o fantazijní tvorbu, tedy vytváření objektů, které se v reálném světě nenacházejí, a nelze se tedy odkázat na reálné anatomické reference, původ, hmotu či povrch, kterého by bylo možné využít.

V příloze této bakalářské práce se nachází jak výsledné modely v detailním zpracování, tak nastavené scény pro optimální renderování statického obrázku a i všechny použité textury. Existuje mnoho možností dalšího využití této práce, ať už ve filmu, reklamách, hrách a dnes i v naučné tématice. To všechno jsou oblasti, kde lze fantazijní tvorbu použít, jak již bylo zmíněno na začátku této práce.

68

12 Literatura

Zdroje:

[1] Veni, Vidi, Veracity: HBO at the Getty Villa [online]. Dostupné z www: http://www.losanjealous.com/2009/03/12/veni-vidi-veracity-hbo-at-the-getty-villa/ (18. 6. 2011).

[2] 'Game of Thrones': New pics show the epic scale of HBO's series [online]. Dostupné z www: http://blog.zap2it.com/frominsidethebox/2011/03/game-of-thrones-new-pics-show-the-epic-scale-of-hbos- series.html (18. 6. 2011).

[3] High-Resolution 'Game of Thrones' Landscape Stills [online]. Dostupné z www: http://blog.zap2it.com/frominsidethebox/2011/03/game-of-thrones-new-pics-show-the-epic-scale-of-hbos- series.html (18. 6. 2011).

[4] Ancient mask recovered in Iraq [online]. Dostupné z www: http://edition.cnn.com/2003/WORLD/meast/09/23/sprj.nilaw.warka.mask/ (18. 6. 2011).

[5] Frighten Off the Evil Spirits [online]. Dostupné z www: http://wonderaday.com/blog/4137/ (18. 6. 2011).

[6] Venetian Festivals [online]. Dostupné z www: http://www.venice-sights.co.uk/festivities.htm (18. 6. 2011).

[7] 'Mona Lisa' back to Iraq's National Museam [online]. Dostupné z www: http://www.middle-east-online.com/english/?id=7116 (18. 6. 2011).

69

[8] The 15 Most Iconic Movie Masks of All Time [online]. Dostupné z www: http://unrealitymag.com/index.php/2009/02/11/the-15-most-iconic-movie-masks-of-all-time/ (8. 8. 2011).

[9] Predator Mask [online]. Dostupné z www: http://www.swordsofmight.com/predator-mask.aspx (8. 8. 2011).

[10] The Immortal Mask – the movie 300 masks [online]. Dostupné z www: http://www.celebrityfacemasks.co.uk/immortal-mask-movie-300-masks/ (8. 8. 2011).

[11] Lordi, Pictures [online]. Dostupné z www: http://www.last.fm/music/Lordi/+images (8. 8. 2011).

[12] Teuten, Timothy. A Collector’s Guide To Masks. New Jersey: Wellfeet Press, 1990. 96s. ISBN: 1-55521- 543-2

[13] A Brief Introduction to Tibetan Masks [online]. Dostupné z www: http://english.chinatibetnews.com/TibetdDiscovery/Art/2008-07/28/content_133337.htm (8. 8. 2011).

[14] Venice - History of Venetian Masks [online]. Dostupné z www: http://touritaly.org/tours/venice/venice07.htm (8. 8. 2011).

[15] Fotoreference převzaté z archivu MgA. Heleny Lukášové, ArtD.

[16] Bohovia Slovanov [online]. Dostupné z www: http://www.pagansouls.ic.cz/bozstvo.php (8. 8. 2011).

[17] Slavic Hillforts and Fortified Settlements in Slovakia and related countries from 7th to 10th Century [online]. Dostupné z www: http://slovanske-hradiska.blogspot.com/2011_03_27_archive.html (23. 10. 2011).

70

[18] Mythical Creatures & Beasts [online]. Dostupné z www: http://www.mythicalcreaturesguide.com/page/Garuda (23. 10. 2011).

[19] Garuda Mask Resin [online]. Dostupné z www: http://www.buddhafiguren.de/products/en/Hindu-Statues/Garuda/Garuda-Mask-Resin.html (23. 10. 2011).

[20] The King of Serpentine Mythology [online]. Dostupné z www: http://members.fortunecity.com/ukp001/naja/mystery/mythcob.htm (23. 10. 2011).

[21] Origin of Snakes: A Hindu Mythology [online]. Dostupné z www: http://www.shraddhananda.com/Origin_of_snake_A_Hindu_mythology.html (23. 10. 2011).

[22] King Cobra Snake [online]. Dostupné z www: hhttp://animalsspecies.blogspot.com/2011/02/king-cobra-snake.html (23. 10. 2011).

[23] Snake Attack [online]. Dostupné z www: http://services.flikie.com/view/v3/android/wallpapers/33560723 (11. 11. 2011).

[24] Venetian Metal Lace Masquerade Mask: "Butterfly" Black [online]. Dostupné z www: http://www.koolandunusual.com.au/masks-and-costumes-18/masquerade-masks-161/metal-venetian-masks- 206/venetian-metal-lace-masquerade-mask-butterfly-black-2651.html (11. 11. 2011).

[25] Venetian Wall Masks [online]. Dostupné z www: http://www.happygiftideas.com/2011/08/04/venetian-wall-masks/ (11. 11. 2011).

[26] De la Flor, Mike. with Mudbox. United States of America: Focal Press, 2010. 264s. ISBN: 978-0-240-81203-8

[27] 20 Great Close-up Photos of Eyes [online]. Dostupné z www: http://www.photoble.com/photo-inspiration/20-great-close-up-photos-of-eyes (11. 11. 2011).

71

[28] T-Virus gallery [online]. Dostupné z www: http://t-virus-victims.deviantart.com/ (13. 11. 2011).

[29] Photobucket Gallery [online]. Dostupné z www: http://s413.photobucket.com/albums/pp218/BF_11/?action=view¤t=1-3579884-4537- t.jpg&mediafilter=images (13. 11. 2011).

[30] Fedor, Levius, Suck Suh, Hartle, Snoswell, Stahlberg. Creative Essence: The Face. Australia: Ballistic Publishing, 2007. 159s. ISBN: 978-1-921002-36-6

[31] Krajčová, Veronika. Tvorba organického 3D modelu. Brno: Masarykova univerzita. Fakulta informatiky, 2011. 64 s. Vedoucí bakalářské práce MgA. Helena Lukášová, ArtD.

[32] Bunnell, Michael. GPU Gems 2. United States: Pearson Education, 2005. 233s. ISBN: 0-321-33559-7

[33] Image Sampler (Antialisasing) [online]. Dostupné z www: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/render_params_imagesampler.htm (13. 11. 2011).

[34] V-Ray Indirect Illumination (GI) [online]. Dostupné z www: http://vray.us/vray_documentation/vray_indirect_illumination.shtml (13. 11. 2011).

[35] Kala bhairab – a manifestation of shiva in kathmandu [online]. Dostupné z www: http://travel2photograph.wordpress.com/2011/02/10/kala-bhairab-a-manifestation-of-shiva-in- kathmandu-nepal/ (27. 11. 2011).

[36] Seto Bhairab (White Bhairab) in Durbar Square on display during Indra Jatra festival [online]. Dostupné z www: http://www.lonelyplanetimages.com/images/395201?group=321547458 (27. 11. 2011).

[37] Mádr, Tomáš. Tvorba herního charakteru. Brno: Masarykova univerzita. Fakulta informatiky, 2008. 41 s. Vedoucí bakalářské práce MgA. Helena Lukášová, ArtD.

72

[38] Kříž, Jan. Mistrovství v 3ds Max. Česká republika: Computer Press., 2011. 1152 s. ISBN: 978-80-251- 2464-2.

[39] Fleming, Bill. 3D Modelling & surfacing. San Diego: Morgan Kaufmann., 1999. 340 s. ISBN: 0-12- 260490-3.

[40] Kermanikian, Ara. Introducing Mudbox. United States of America: Focal Press, 2010, 416 s. ISBN: 978-0- 470-5372-5.

[41] Russo, Mario. Polygonal Modeling: Basic and Advanced Techniques. United Kingdom: The Saint Bookstore., 2005. 411 s. ISBN: 978-15-982-2007-0.

[42] Bargna, Ivan. Civilizations Art and Photography. Italy: SCALA Group S.p.A., 2009. 585 s. ISBN: 978-80- 8085-889-6.

[43] Mamental Butterflies 2 [online]. Dostupné z www: http://www.brushking.eu/465/rnamental-butterflies-2.html (3.12. 2011).

[44] Free V-Ray Demo - Trial [online]. Dostupné z www: http://www.vray.com/free_vray_demo/ (3. 12. 2011).

[45] CG Textures [online]. Dostupné z www: http://cgtextures.com/ (3. 12. 2011).

[46] 10 Ravens [online]. Dostupné z www: http://www.10ravens.com/textures/ (3. 12. 2011). Základní model k tvorbě charakteru Triglav byl použit z archivu MgA. Heleny Lukášové, ArtD.

73

13 Přílohy

13.1 Obsah přiloženého DVD Součástí bakalářské práce je přiložený DVD disk obsahující všechny použité textury a zdrojové soubory z programů 3ds Max, Photoshop, Softimage a Mudbox. Přiloženy jsou i veškeré skici a referenční obrázky.  3ds Max soubory

 Mudbox soubory

 OBJ soubory

 Textury

 Obrázková příloha

 Bakalářská práce v elektronické podobě

74