Tvorba Charakterů V Programech 3Ds Max a Mudbox

Tvorba Charakterů V Programech 3Ds Max a Mudbox

MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY Tvorba charakterů v programech 3ds Max a Mudbox Bakalářská práce Vypracoval: Josef Putík Vedoucí: MgA. Helena Lukášová, ArtD. Brno 2011 Prohlášení Prohlašuji, že tato bakalářská práce je moje původní autorské dílo, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování použil nebo z nich čerpal, v práci cituji s uvedením odkazu na příslušný zdroj. Josef Putík Poděkování Rád bych tímto poděkoval paní MgA. Heleně Lukášové, ArtD. za její cenné rady a vedení mojí bakalářské práce. Shrnutí Záměrem práce je vytvoření několika charakterů inspirovaných tibetskými, hinduistickými, italskými a slovanskými maskami. Na začátku práce je uvedeno používání masek a zdůrazněn jejich kulturní význam. Práce si celkově vytyčuje za cíl vytvořit nejprve základní tvary charakterů – dle anatomických referencí – a také popsat možnosti tvorby organických modelů v Softimage XSI. Dále práce obsahuje popis sběru fotografického materiálu a popis tvorby vlastních razítek pro jejich použití v Autodesk MudBox, poté detailní zpracování vytvořených charakterů a popis a použití některých nástrojů pro toto zpracování. Následně je v práci popsán postup texturování v Autodesk MudBox, popis importování výsledných modelů a textur a vytvoření výstupu ve formě 2D obrazu. Práce vychází z referencí masek a při tvorbě zvířecích symbolů a charakterů, respektuje a vychází z anatomické reference daného tvora, respektive člověka. V bakalářské práci jsou použity následující programy: Autodesk 3DS Max 2011, Autodesk Mudbox 2011, Softimage XSI 2011, Adobe Photoshop CS3, V-Ray Chaos Group SP1.5, případně další aplikace. Klíčová slova 3D grafika, modelování, texturování, sculpting, 3DS Max, Mudbox, polygon, edge, vertex, Softimage XSI Obsah 1 Úvod .......................................................................................................................................... 3 1.1 Cíl práce ......................................................................................................................................... 4 1.2 Obsah jednotlivých kapitol ............................................................................................................. 5 1.3 Způsob psaní textu .......................................................................................................................... 6 2 Kulturní význam masek a inspirace ...................................................................................... 7 2.1 Zdroje inspirace ............................................................................................................................ 10 2.2 Hinduistické masky ...................................................................................................................... 10 2.3 Italské masky ................................................................................................................................ 12 2.4 Slovanská mytologie .................................................................................................................... 13 2.5 Inspirace symboly zvířat ............................................................................................................... 14 2.6 Základní návrh a skici .................................................................................................................. 16 3 Nafocení a zpracování referenčních materiálů ................................................................... 17 3.1 Sběr fotografického materiálu ...................................................................................................... 17 3.2 Zpracování fotografického materiálu v Adobe Photoshop ........................................................... 17 3.3 Importování a použití zpracovaných obrázků v Autodesk MudBox jako razítek .......................... 19 4 Zpracování základních modelů v 3ds Max a Softimage XSI .............................................. 21 4.1 Extrusion a Curve modelování ..................................................................................................... 21 4.2 Srovnání nástrojů 3ds Max a Softimage XSI ................................................................................. 25 4.3 Řešení polygonové sítě pro pozdější zpracování detailů .............................................................. 27 5 Tvorba očí .............................................................................................................................. 29 5.1 Různé zpracování očí pro specifické charaktery .......................................................................... 29 6 Detailní zpracování modelů .................................................................................................. 33 6.1 Import do Mudbox ........................................................................................................................ 33 6.2 Použití vlastních razítek na dopracování charakterů a tvorba detailů ........................................... 33 7 Vytvoření textur .................................................................................................................... 36 7.1 Tvorba textur pro oči .................................................................................................................... 36 7.2 Tvorba textur pro charaktery ........................................................................................................ 37 8 Export a import modelů ........................................................................................................ 43 8.1 Export všech zpracovaných modelů a textur do formátů OBJ a TIF ............................................ 43 1 8.2 Import všech zpracovaných textur a modelů, jejich úprava a tvorba materiálů pro modely ......... 45 9 Vytvoření scény a finální výstup ......................................................................................... 49 9.1 Optimalizace nastavení světel, render systému a nastavení materiálů pro účely renderování statického obrázku ........................................................................................................................ 49 10 Postprodukce a Ambient Occlusion ..................................................................................... 53 10.1 Tvorba Ambient Occlusion a korekce stínů .................................................................................. 53 11 Závěr ...................................................................................................................................... 68 12 Literatura .............................................................................................................................. 69 13 Přílohy .................................................................................................................................... 74 13.1 Obsah přiloženého DVD ............................................................................................................... 74 2 1 Úvod Dnes se 3D počítačová grafika vyskytuje prakticky všude, kam se podíváme, i když ji mnohdy na první pohled ani nerozeznáme. Virtuální rekonstrukce podoby obrovských staveb jako jsou hrady a zámky, ať už dávného Řecka a Říma (1.0), či virtuální rekonstrukce středověkých budov (1.1 a 1.2), animované postavičky v reklamách, počítačové hry, to jsou všechno oblasti, kde je počítačová grafika velmi často využívána, a její zpracování je základním pilířem úspěchu těchto oblastí. Digitální zpracování a digitální efekty dnes již nemůže postrádat žádný velký film, hra či reklama. Jelikož tyto virtuální prvky jsou často kombinovány s reálným prostředím, je na profesionalitě grafiků, aby přítomnost těchto virtuálních zobrazení zůstala nenápadně skryta díky svému realistickému zpracování. 1.0 Ukázka počítačové rekonstrukce části Říma v seriálu Rome *1+ 1.1 Počitačově generovaný Winterfell v seriálu Game of Thrones *2+ 3 1.2 Kompletně počítačově generovaný obraz King’s Landing v seriálu Game of Thrones [3] 1.1 Cíl práce Práce si vytyčuje za cíl vytvořit 3 různé charaktery, každý založený na konkrétní kultuře a jejich maskách. Práce popisuje některé postupy pro tvorbu základních modelů, detailních modelů i postupy pro texturování a vytváření materiálů. Cílem je demonstrovat specifické vyobrazení a zpracování dřívějších masek a převést jejich prvky a strukturu do zpracování různých 3D charakterů, přičemž každý vystihuje příslušnou kulturu a typické rysy jejích masek. Záměrem je také porovnání tvorby organických modelů v Softimage XSI a Autodesk 3ds Max. Většina práce byla vytvořena na základě vlastních zkušeností autora a poznatků ze studia odborné literatury, také na základě internetových publikací a zkušeností získaných v předmětech Výtvarná Anatomie I a Výtvarná Anatomie II. 4 1.2 Obsah jednotlivých kapitol Následující část úvodní kapitoly čtenáře seznámí se způsobem zpracování a orientací v textu Druhá kapitola upozorňuje na důležitost masek jako součásti kulturního dědictví a popisuje mnohé inspirační zdroje využité při tvorbě této práce. Jsou zde také uvedeny základní návrhy a skici. Třetí kapitola se stručně věnuje sběru fotografického materiálu a jeho zpracování, následného importování a použití v Autodesk Mudbox. Nejrozsáhlejší čtvrtá kapitola je věnována tvorbě a zpracování základních modelů v Autodesk 3ds Max a Softimage XSI, srovnání nástrojů těchto programů a řešení polygonové sítě pro další možné zpracování. Pátá kapitola rozebírá možnosti při tvorbě očí a jejich následného zpracování. Důraz je kladen na realistické

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    82 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us