IVO

WYGERS

1 IVO

CONTENIDO

Resumen Ejecutivo

Descripción del Negocio

Modelo de Negocio

Equipo

Cap-table

Métricas y Evolución de Negocio

Mercado Objetivo y Competencia

Ronda Actual

Proyecciones Financieras

Scoring & Valoración

Exit

Anexos

2 IVO WYGERS

RESUMEN EJECUTIVO

Wygers es una empresa española, fundada en Madrid en noviembre de 2019 y dedicada a la creación, desarrollo, gestión y explotación de equipos y actividades relacionadas con los y el gaming. No hemos de entender Wygers como una 1 empresa de gestión en el plano deportivo, sino que es una empresa enmarcada en el sector del entretenimiento que hace de los eSports y el gaming la palanca principal en torno a la que organizar el modelo de negocio del club.

Su modelo de negocio se articula en 6 líneas bien diferenciadas: Sponsorships (B2B), venta de Merchandising (B2C) a través de canales online (eCommerce) y offline (tiendas o stands en eventos), Talent & Academies (basado en la venta y cesión de jugadores y la 2 formación de jugadores amateurs), Broadcasting & Streaming (B2B – B2C), Eventos organizados por el club (B2C) y Premios obtenidos en las competiciones (B2B).

Wygers cuenta con un equipo directivo con amplia experiencia en el sector y cuenta con equipos competitivos en 5 de las disciplinas más importantes a nivel mundial (Fortnite, , Legends, Clash Royale, Rainbow 6 y CS:GO). Recientemente Wygers ha adquirido 3 dos clubes en LATAM, obteniendo dimensión internacional, y entrando a competir en nuevas disciplinas. En la actualidad Wygers cuenta con más de 360.000 seguidores entre todas sus Redes Sociales.

En el mercado hay una buena cantidad de competidores, tanto a nivel nacional como internacional, que cuentan con amplio prestigio y track record. Sin embargo podemos encontrar también gran cantidad de actores en fase de desarrollo, lo que denota que estamos en un 4 mercado todavía en construcción en el que equipos que actualmente se encuentran en etapas incipientes, tienen la posibilidad de hacerse un hueco entre los referentes del sector.

Nuestro scoring para la compañía es de 73 puntos sobre 100. se encuentra en nuestra banda media-alta, como consecuencia del potencial del modelo de negocio desarrollado por la compañía y la rápida y notoria expansión y asentamiento del mercado al que se 5 dirige, los eSports, y todo lo que gira en torno a ellos.

Sector: eSports Ronda (€): 500.000 Valoración Pre-Money (€): 1.980.000 € 2020E 2021E 2022E Ingresos 122 860 1.632 Gastos 907 1205 1.422,00 EBITDA -786 -347 210 Fuente: Wygers

3 IVO WYGERS

DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO

Wygers eSports Development S.A. es una empresa dedicada a la creación, desarrollo, gestión y explotación de equipos y actividades relacionadas con los eSports y el gaming. La compañía se crea en noviembre de 2019 y en enero de 2020 comienza a competir en cinco modalidades de eSports a máximo nivel nacional, y en algún caso incluso a nivel internacional. Wygers ha irrumpido con fuerza no solo por el momento en el que se incorpora al mercado, sino por la concepción, la estructuración y la profesionalización de la empresa a todos los niveles.

Wygers no ha de entenderse únicamente como una empresa de gestión en el plano deportivo. Es una sus oficinas la Gaming Office del club (espacios de empresa enmarcada en el sector del entretenimiento, entrenamiento y generación de contenidos), contando con que considera que el del movimiento de los eSports los recursos materiales y humanos profesionales óptimos son los seguidores de las competiciones, del (platós, estudios de sonido y grabación, etc.). Sin duda, ecosistema y en definitiva, de su estilo de vida. Por lo tanto elemento diferencial frente a la competencia. Las oficinas todo enfoque empresarial que sigue la compañía es físicas de Wygers se encuentran en la misma ubicación Follower Centric, es decir, enfocado en satisfacer las para mejor comunicación. necesidades de los seguidores, que a su vez son los consumidores. Además de los pilares funcionales básicos, se define una cuarta vía de actuación esencial enfocada a alcanzar Wygers propone un desarrollo diferente al planteado por una gran notoriedad y repercusión en el conjunto superior otros clubes. En primer lugar por la clara vocación de población del nicho de los eSports. Para ello se internacional desde el comienzo. En segundo lugar, por contempla la incorporación de un Influencer Tier 1 y su estrategia a medio plazo, que como se verá en puntos otros menores, como parte de la estrategia de posteriores, contempla un build up de diferentes comunicación. startups, que puedan mejorar la experiencia de usuario y aprovechar lo que desde un primer momento tiene Paralelamente se está negociando la incorporación de al Wygers. Para ello, se cuenta con tres pilares menos un deportista de élite (alineado con los valores fundamentales ya desarrollados y en funcionamiento. del club), para la vinculación explícita y aceptación del deporte tradicional. Este deportista de élite será 1.- Área deportiva (Wygers): Es el hilo conductor de la preferiblemente un futbolista profesional de primer nivel. estrategia de la empresa y sus contenidos. Actualmente Se busca que sean parte del club, es decir incluidos en compiten con cinco equipos diferentes a máximo nivel el capital social; su integración debe ser total, Wygers nacional. Esta ha sido la prioridad y el mayor esfuerzo en será su club, de su propiedad, y así debe ser percibido en la fase inicial: la formación y el cierre contractual de los el mercado. equipos y competiciones. Este es un proceso continuo ya que está estrechamente vinculado a la captación y gestión En Wygers saben que la construcción y fidelización de de talento. El desafío y trabajo será aún mayor con la la fan base repercutirá en todos los aspectos apertura de nuevos países, eSports y competiciones corporativos del club, tangibles e intangibles, e impacta (internacionalización). directamente en los revenue streams (Flujo de ingresos). Es por ello que en la fase en la que se encuentra fijan 2.- Gestión empresarial: Cuenta con la colaboración de como prioridad la construcción y fidelización de su Fellowfunders Alternative Assets, firma que aporta sus comunidad de seguidores. En este sentido es importante conocimientos en operaciones corporativas, mencionar que todavía no se han realizado acciones de financiación y desarrollo del modelo de negocio. La marketing relevantes para la captación de seguidores. solvencia y control corporativo y financiero es clave en la En mayo de 2020, Wygers ya cuenta con más de 360.000 fase de inversión y crecimiento actual. seguidores en las redes sociales (Facebook, Instagram, YouTube, , etc.). Para el recuento, tanto Wygers, 3.- Marketing y Comunicación: cuentan con un partner como el resto de clubs contabilizan todos los seguidores principal en el ámbito de marketing Firesport de las distintas redes sociales y streamings del club, a lo (FCB&Fire). Firma internacional de advertising and que hay que añadir los seguidores que tienen los entretaintment enfocada en el área digital y con jugadores integrantes de cada uno de los clubs que experiencia en eSports. Se encargan desde la estrategia conforman Wygers (pudiendo existir en consecuencia un de alto nivel, el posicionamiento hasta la imagen y la número significativo de seguidores duplicados). gestión de comunicación y patrocinios. Además alojan en IVO WYGERS

Actualmente Wygers compite en CS:GO, Apex Legends, Clash Royale, Fortnite y Rainbow 6.

Para alcanzar a un mercado internacional Wygers está desarrollando su estrategia de build up procediendo a la adquisición de diferentes equipos de Sudamérica; por el momento han sido dos equipos, ambos con una filosofía y unos valores similares a los de Wygers:

• Onoda – Colombia

• Sinisters – Argentina

La intención de esta compra no es otra que integrar estos equipos en la compañía y también en el modelo de negocio de la misma, como una empresa de entretenimiento apoyada en los eSports. Se espera que estas compras amplíen significativamente el mercado objetivo de Wygers, tanto geográficamente como de tipología de videojuego en el que se tiene presencia, pues estos equipos compiten en algunos en los que Wygers no tiene presencia actualmente (como es el caso de League of Legends, el que tiene mayor repercusión).

Para ejecutar las operaciones de compra de los clubs de eSports, se tiene el apoyo de Firesport, quien cuenta con oficinas en estos países (concretamente cuenta con oficinas repartidas en 17 países entre España y LATAM) y con los que se ha llegado a los mismos acuerdos, de uso de instalaciones, que para el equipo de Madrid.

Estas adquisiciones, así como el partnership de FireSports, se han realizado con phantom shares, es decir, no se ha necesitado un desembolso y además alinea completamente los intereses de todos los participantes, puesto que el rendimiento de estas phantom shares está ligado a la evolución de la compañía.

Por último, mencionar que la adquisición de los clubes se encuentra condicionada a la realización satisfactoria de la presente ronda de financiación. En caso de que la ronda no se pudiese completar, ambos equipos tienen dos posibilidades:

• Mantener en nombre de Wygers, lo cual aportará al club una visión internacional de forma totalmente gratuita. Esto es posible porque Wygers ha cedido el uso de la marca de forma indefinida a ambos clubes.

• Realizar un Roll Back a sus antiguos nombres.

5 IVO WYGERS

Comentario Fellow Funders Descripción del Negocio

En principio el enfoque de Wygers es el adecuado dado los medios necesarios para realizar todo tipo de acciones, que, la intención de estructurar una empresa de así como la entrada en nuevos mercados dónde ya está entretenimiento con una palanca como es un equipo de presente FireSports para la adquisición de nuevos equipos eSports, es el modelo que están siguiendo actualmente los a los que trasladar esta idea de negocio, obteniendo equipos de eSports que se están convirtiendo en más fuertes sinergias. rentables. En consecuencia este modelo trasciende por tanto la esfera deportiva de la fan base y adaptarse a su Aunque toda esta operación vendrá supeditada a la modo de viday permite formar un conglomerado destinado capacidad de creación de la fan base, que si bien es cierto a cubrir el entretenimiento , aprovechando para monetizar que se están planteando las medidas adecuadas, aun no toda esta operación por las nuevas vías de monetización existe como tal. que existen y de las de los deportes tradicionales. A pesar de que la consolidación de una empresa de Hay que destacar el elevado grado de profesionalización entretenimiento, se desliga en cierta medida de los que hay dentro de la compañía, muy enfocado al mundo resultados de las competiciones, esta siempre va a empresarial, el cual le va a permitir conformar una gran guardar una correlación. En consecuencia el club deberá estructura y aprovechar al máximo sus posibilidades. seguir continuamente con la búsqueda y captación de talento, para alcanzar cierto éxito en materia deportiva, Por otro lado también es importante recalcar que la aspecto que está dentro del ADN de la compañía. estrategia de build up que sigue la compañía le permitirá crecer aceleradamente y consolidar una imagen global, Para terminar, a pesar de que Wygers actualmente solo mediante la adquisición de equipos ya formados y con compite en 5 videojuegos, son conscientes de su cierta historia, como son el equipo de Argentina y popularidad competitiva, como es el caso del FIFA, por lo Colombia, lo cual hará crecer la fan base y la capacidad de que a medida que presupuestariamente sea viable, se irán captación y consolidación de la misma. creando nuevos equipos competitivos, con todo lo que ello implica (adquisición de licencias de participación en ligas o El partnership actual con FireSports otorga una gran torneos, fichajes o formación de jugadores, etc.). potencialidad a la compañía, dado que le permite tener una mayor capacidad en cuanto a marketing y disponer de Rating: 8/10

6 IVO WYGERS

MODELO DE NEGOCIO

El modelo de negocio de Wygers es tanto B2B como B2C. • En la parte B2B se engloban todas aquellas actividades de monetización derivadas de patrocinios, publicidad y activaciones (sponsorships). En el momento actual del sector la aportación de la parte B2B de respecto al total de revenue streams en compañías comparables es muy elevada, teniendo un peso generalmente en este sector del 60%. • Respecto al modelo B2C, si bien es cierto que el número de alternativas es superior, el volumen generado es menor, aunque los estudios realizados en el sector prevén un aumento relativo de estos. A continuación se detallan las vías principales de monetización: Mechandising (B2C): La cuota relativa de ingresos Sponsorships (B2B): En este apartado se tiene un amplio respecto al merchandising en el sector suele situarse en abanico de opciones y acciones totalmente torno 10% de la monetización, estando muy personalizables, dirigidas y segmentadas para completar correlacionada con el número de seguidores, el todo el cuadro de sponsors y partners, estableciendo esta tamaño y la calidad de la fan base. Para gestionar este clasificación en modo general. modelo se buscará una estructura paralela totalmente sinérgica para la producción y comercialización: Partnership anual Regulable Head Main Official Team Support Ecommerce Partnership + Sponsor. Hasta cerrar el Number of Possible Companies 1 2 5 Unlimited Unlimited acuerdo (en negociación) se comercializará a través de Online una web propia. Logo en Head de la web X X Logo en la web X X X X X El funcionamiento de esta vía de monetización es muy Social Media Branding X X X X X sencillo y similar al de las franquicias deportivas Exclusive microsite X X X tradicionales. Está basado en la venta de diferentes News X X X productos del club (camisetas, sudaderas, gorras, Social Media Promo X X X X bufandas, etc.) de forma online (a través de la web del club) y/o de forma presencial (en diferentes tipos de PR Articles on Website X X X comercios, y principalmente en stands en diferentes tipos Refles & Giveways X X X X X de eventos). Offlines Club Name X Talent & Academies (B2B - B2C): Wygers gestiona la Head Logo on Uniform X captación, generación y explotación de talento dentro de la Main Logo on Uniform X organización, en el ámbito deportivo, en 3 niveles: Product Review X X X X • Captación de nuevos jugadores y staff. Este es un Pre/Post Event Uniform X X proceso continuo. Wygers está siempre en búsqueda Fuente: Wygers Figura 1 y contacto con nuevas incorporaciones que Además de patrocinios puros con duración contractual aporten valor a la organización, tanto en el plano de determinada se realizarán otro tipo de acuerdos de formativo, nuevas promesas, como a nivel colaboración (afiliación e híbridos) y otro tipo de profesional. Para su correcta gestión se han acciones publicitarias y activaciones con otro tipo de establecido unos marcos contractuales sobre los marcas de ámbito local o de nicho. derechos de imagen y el comportamiento de los jugadores y staff técnico dentro y fuera de entorno Cabe resaltar que los patrocinios y las acciones propiamente deportivo, ya que en definitiva son parte publicitarias pueden ser gestionados a nivel de Club, del visible de organización y por ello han de representar los conjunto de equipos de una liga, de equipos por valores marcados por la compañía. separado e incluso de jugadores individualmente aportando mayor flexibilidad para las marcas en función • Gestión y revalorización de activos. El valor de los de sus necesidades y segmentación requerida y dotando jugadores no depende únicamente del nivel técnico que al equipo comercial de mayor capacidad de maniobra para posean los mismos, sino del alcance que tengan. Por la consecución y firma de los mismos. ello, se han implementado una serie de procesos que permitan el desarrollo personal de cada uno de Para que el lector pueda comprender mejor la distribución ellos (sumando al conjunto) y mejoren la manera de de los posibles Sponsors o patrocinadores, incluimos a interactuar con sus propios seguidores. Estos final del documento el ANEXO I donde mostramos cual procesos diseñados internamente combinan aquellos podría ser un escenario posible en la composición de los propios de marca personal con gestión global de marca patrocinios del club a cierre de 2020. Wygers. IVO WYGERS

• Academies: Los equipos en ligas superiores tendrán Desde Wygers se cree firmemente en la ejecución de este sus filiales (Academies) en ligas inferiores. En este tipo de acciones, ya que se obtiene un engagement con ámbito se prestará mucha atención a la formación los seguidores que no es replicable mediante otras vías. tanto deportiva como en valores y conductas Si bien económicamente no es muy significativo, genera saludables. Esta etapa está íntimamente ligada al un intangible capaz de aportar mucho más en otros build up planificado. En todos los aspectos de la sistemas de monetización. compañía, pero si cabe aún más en la gestión de las personas en las etapas iniciales siempre se Cabe mencionar que esta vía va a sufrir en mayor medida promulgarán valores tales como el respecto y la el impacto del COVID-19 debido las medidas de diversidad. Se apostará por la creación de equipos asilamiento y distancia social que se han de tomar de aquí femeninos y mixtos, multirraciales y de diversidad en adelante. religiosa, inculcando desde las etapas incipientes la mentalidad de cooperación y trabajo en equipo, Competition Price Pools (B2B): Toda competición, tiene proyectando valores positivos de integración. un premio asociado para los equipos que alcancen los primeros puestos. El ecosistema ha estandarizado que • Dentro de esta vía de monetización en si misma se esos premios sean hacía en equipo (no directamente hacia capturan ingresos 7% directos, estimándose una los jugadores). Actualmente se tiene bastante dependencia importancia del del negocio cuando este esté de esta vía de monetización, pero se espera se reduzca, consolidado. Estos principalmente se deben a: en favor de otras, hasta un 8%. Wygers, desde el comienzo de su actividad va a centrar parte de sus esfuerzos en la elaboración de una base de • Venta de jugadores (B2B) datos con la información de sus usuarios bien • Cesión de jugadores (B2B) segmentados (Big Data), para en el largo plazo tener la • Formación (B2C) posibilidad de comercializarla con terceros, estableciendo una vía de monetización adicional.

Broadcasting & Streaming (B2B - B2C): El modelo de monetización es vía retransmisiones y derechos audiovisuales. Se estima que esta fuente de ingresos se convertirá la segunda en importancia (tras sponsorships), cuando entren con la fuerza suficiente otras plataformas de broadcasting. Se espera que en el futuro hasta un 10% de los ingresos provengan de Broadcasting & Streaming. Cabe resaltar una doble vía de ingresos dentro del modelo: • Por un lado las aportaciones que los organizadores de las ligas y torneos cedan a los equipos por la participación en ellos. Wygers cree firmemente que en el reparto realizado por los organizadores, se deberá incluir el parámetro de cálculo que refleje la audiencia (y seguidores) que cada equipo contribuya individualmente. Esto es lógico ya que todo organizador es más proclive a acoger a los equipos con mayor repercusión mediática (así como nivel deportivo, por supuesto). • Por otra parte se encuentra la generación de contenido propio, del club. De producción y gestión puramente interna, donde los procesos diseñados (en conjunción con influencers) permitirán un aumento en la repercusión del propio club, equipos y jugadores, aumentando la audiencia intrínseca de los mismos y en consecuencia la monetización (tanto directa como indirecta, a través de los organizadores). Se cuenta instalaciones óptimas dedicadas (elemento diferenciador en España) para la realización de contenidos. Events (B2C) Los eventos son un método de generación de ingresos, pero también un sistema de interacción presencial con los seguidores y aficionados. El equipo del proyecto cuenta con personas con amplia experiencia en la creación de eventos presenciales.

8 IVO WYGERS

Comentario Fellow Funders Modelo de Negocio

El modelo de negocio de Wygers será un mix entre un club De forma complementaria a las anteriores y como de un deporte tradicional y la capacidad de entretenimiento especifica del sector los derechos de televisión u otros que dan las nuevas tecnologías y que se han visto medios: potenciadas gracias a los diversos creadores de contenido. • Broadcasting & Streaming: dependerá en gran Con el planteamiento que está desarrollando Wygers logra medida del desempeño de las competiciones, pero monetizar toda una amplia gama de servicios que se también de la capacidad de crear contenido que guste retroalimentan y que giran en torno a los eSports y a los al público y que invite a seguir a Wygers y su Universo. equipos, pero que van más allá, siendo una fuente de entretenimiento que abarca múltiples facetas. Esta estructura de negocio consigue un triple objetivo, permite aprovechar al máximo la capacidad de generación Dentro de estas líneas de negocio, nos encontramos las de ingresos, a la par que se consigue una diversificación habituales, que podemos observar en un deporte de los mismos pero teniendo entre ellos una tradicional: retroalimentación, dado que son también dependientes entre si. De esta manera se consigue que puedan crecer • Sponsorship: muy ligada a la repercusión y de manera exponencial, puesto que los grandes logros de visualizaciones que se tengan en competiciones y las la compañía, afectarán a todos los ingresos en mayor o diferentes activaciones del club. menor medida.

• Mercahndising: dependiente de la capacidad de Consideramos que se realiza un planteamiento robusto, generación de la fan base. Por lo que habrá que ver la dependiente de la fan base. Pero al no haberse llevado a capacidad del club para la misma. cabo realmente ninguna de las posibles monetizaciones no se puede valorar el desempeño de las mismas. • Talent & Academies: muy ligada a la repercusión del club y el desempeño en las competiciones. Así como de la fan base, y pudiendo ejercer un efecto muy positivo en la misma. Rating: 6/10 • Events: dependiente también de la repercusión del club y la fan base. Y también ejercerá un efecto potenciador en ambos casos.

9 IVO WYGERS

EQUIPO

Ignacio Tena – CEO

Licenciado en Periodismo por la Universidad de Navarra, ha sido director de Comunicación de Patrocinios y Contenidos del grupo BBVA durante casi 10 años, incluyendo grandes proyectos globales como la Liga BBVA, la NBA o el restaurante El Celler de Can Roca. Es especialista en liderar proyectos internacionales, labor en la que destacó como director de marca, marketing y comunicación de Deloitte en América Latina y el Caribe. Previamente, trabajó una década en medios de comunicación de España, Estados Unidos y Colombia; además, es ponente en numerosos cursos de posgrado, congresos e instituciones sobre Gestión de Marca, Patrocinios y Comunicación Corporativa.

Guillermo Ruipérez – Project Manager

Ingeniero Superior Industrial por la Universidad Pontificia de Comillas (ICAI), Máster en Instrumentación y Control de Procesos (CSF Repsol- ISA), Máster en Gestión Integral de Proyectos (ICAI). Toda su carrera profesional ha desempeñado cargos de gestión e implantación de proyectos en diferentes sectores, instrumentación, automatización industrial, mercados financieros y trading y desarrollo e implementación de software en el sector del gaming y betting.

Experiencia en mundo del emprendimiento, habiendo sido fundador de varias startups. Apasionado de los eSports. Socio fundador y administrador de Wygers.

Alejandro Suarez – Sports Director

Graduado en Ciencias de la Actividad Física y deporte (especialidad entrenamiento deportivo) por la Universidad Autónoma de Madrid, Máster en Ciencias de la Actividad física y deporte (tesina en el perfil de los jugadores de eSports en España con sobresaliente) por la Universidad Politécnica de Madrid, Curso de detección de talento deportivo por la Universidad Autónoma de Madrid. Conocimientos en entrenamiento personal, optimización y gestión deportiva.

Cuenta con amplia experiencia en diversos sectores, tanto el comercial como el deportivo. Llevó a MADLions a nivel deportivo a su máximo esplendor, consiguiendo 9 títulos en diferentes videojuegos profesionales durante la temporada 2018 como performance manager.

Ramsés Sánchez – General Manager

Autodidacta, en continua formación y desarrollo. Comenzó en el mundo de los eSports en el año 2004 Su primer contacto con esta nueva tipología de deporte electrónico fue mediante IRC,(una plataforma que usaban los gamers para estar conectados entre si), comenzó trabajando como Mkt. Assistant en VGA (Virtual Gamers Alliance) llegando a luchar contra los mejores en Europa en títulos como Counter Strike o Battlefield, en cuestión de 1 año, ya estaba trabajando en otro club (RedCode) con marcas como Creative ( https://es.creative.com/), decidió ir por su cuenta en 2005 y 4easy fue su primer proyecto personal aunque no duró mucho más de 1 año. En 2006 fundó overGame club que llegó a luchar contra los mejores10 en Europa en títulos como Counter Strike o Team Fortress 2. en su experiencia, Ramses tuvo la oportunidad de trabajar con marcas como Activision, Microsoft, Telepizza y Abser Technologies.

10 IVO WYGERS

Comentario Fellow Funders Equipo

Wygers cuenta con un equipo multidisciplinar formado por Respecto a este último punto, hemos de decir que Wygers personas con un amplio track record y experiencia en sus ya se encuentra en negociaciones con diferentes respectivas áreas. Por lo tanto, podemos afirmar que el personalidades públicas (jugadores, influencers, …) para club cuenta con una estructura óptima para llevar a intentar cubrir esta carencia. Wygers a un elevado nivel entre los equipos mundiales de eSports.

Es importante mencionar igualmente que la empresa está externalizando aquellas áreas en las que los conocimientos de los miembros del equipo no alcanzan, Rating: 7/10 dejándolas en manos de expertos en la materia (marketing y publicidad, control financiero, …).

Uno de los aspectos que sin embargo, creemos que es una carencia es la no presencia de influencers, deportistas o personalidades públicas, con amplias bases de seguidores de calidad que de al club ese impulso en los seguidores globales, ya que como hemos dicho anteriormente, son un pilar fundamental para que el modelo de negocio desarrollado por la compañía funcione de manera optima. En Wygers, al igual que el resto de equipos, parte de su prestigio y reconocimiento en el sector (dejando al margen los resultados obtenidos en las diferentes competiciones), se basa en la obtención de un numero de visualizaciones relevantes en el contenido producido.

11 IVO

CAP-TABLE

Socio Acciones % Capital Guillermo Ruipérez Segarra 27.000 33,7 Ricardo Ruipérez Segarra 27.000 33,7 Autocartera 4.800 5,99 Ramsés Sánchez Fuella 1.200 1,5 Corinpat, S.A. 15.015 18,74 Enrique Barriopedro Garnacho 900 1,12 Mónica Morales Sáez 1.200 1,5 Pedro Ángel Villalba Real 600 0,75 Abi Consulting Madrid, S.L. 600 0,75 Juan Narciso Alonso Herrería 1.800 2,25

12 IVO WYGERS

MÉTRICAS & EVOLUCIÓN

Wygers, desde su fundación en noviembre de 2019, ha centrado todos sus esfuerzos en desarrollar su storytelling, crear y reforzar la imagen del club, inculcar la estrategia y los valores a los miembros de la organización, la captación de los jugadores de cada una de las disciplinas en las que se participa, la adquisición de plazas en las diferentes ligas y la generación de contenido in house. Hasta el momento, sin embargo, no se han destinado recursos en la captación de seguidores para el club. En este sentido, es importante mencionar que Wygers está comenzando a centrar su estrategia y esfuerzos en captar todos los seguidores que sea posible, lo cual repercutirá de forma directa en los ingresos generados por el club.

Aún en estas condiciones, se han alcanzado más de 360K • Clasificación para el Major de Texas en Apex Legends seguidores, incluyendo a totalidad de los canales del club. (aplazado).

A continuación se detallan algunos de los hitos • Contratación de nuevo CEO, Nacho Tena. Ex Director conseguidos en este periodo de tiempo en diferente áreas: de patrocinios de BBVA (marzo de 2020).

• Constitución de Wygers Development, S.A. (noviembre • Primer Prize Pool. Subcampeón europeo de 2019). (ALGS)(marzo de 2020).

• Registro de marca internacional (noviembre de 2019). • Coorganizador Shooter Challenge de Fortninte. Participaron jugadores de la ACB como Felipe Reyes o • Formación de 5 equipos competitivos (noviembre de jugadores de la NBA como Willy y Juancho 2019). Hernangómez. (abril 2020).

• Licencias en diferentes ligas (diciembre de 2019). • Incorporación a la ACE (Asociación de Clubes de eSports) (mayo de 2020). • Equipo de trabajo profesional en diferentes áreas (diciembre de 2019). • Clasificación para la final ESL Master de CS:GO (mayo de 2020). • Primera ronda de financiación: 285.000 Euros (diciembre de 2019). • Adquisición de equipos en LATAM (Sinisters en Argentina y Onoda en Colombia),. Ambas • Acuerdo estratégico con Fellow PFP S.A. (diciembre de adquisiciones supeditadas a la realización satisfactoria 2019). de la ampliación de capital (mayo de 2020).

• Acuerdo Estratégico con FireSports - FCB&Fire • Más de 360.000 seguidores acumulados en total en sus (diciembre de 2019). redes sociales (mayo de 2020).

• Acuerdo estratégico con Inspide (Data analysis and • Adquisición de autocartera (5,9%) (mayo de 2020). management) (diciembre 2019). • Gaming Office, oficina y estudios de grabación. A • Registro de marca internacional (diciembre de 2019). estrenar tras la vuelta al trabajo regular.

• Debut del equipo de Clash Royale en competición • Primer traspaso con plusvalías de un jugador (mayo de oficial (Orange Crown League) (enero de 2020). 2020).

• Debut del equipo de CS:GO en competición oficial Una vez hayan conseguido adquirir una fan base de (Orange Unity League) (enero de 2020). dimensiones relevantes Wygers ha de comenzar a monetizar cada una de sus líneas de negocio de forma • Debut del equipo de CS:GO en competición oficial eficiente. (ESEA Advanced) (enero de 2020). A continuación mostramos un Road Map con los hitos que • Debut del equipo de Rainbow 6 en competición oficial la compañía espera conseguir en los próximos años: (R6 Nationals) (febrero de 2020).

• Creación y conformación del equipo de Fortnite (febrero 2020). IVO WYGERS

2020: Q4 INICIO • Cerrar operaciones y acuerdos de cara al Build Up previsto para 2022. • Estructuración del Staff del club y consecución de licencias para la participación en las diferentes competiciones. 2022 • Creación de 5 equipos conpetitivos (CS:GO, Apez Legends, Fortnite, Clash Royale y Rainbow 6). Q1 Q1 • Salida a cotizar en Bolsa (Euronext) • Alcanzar 300.000 seguidores en todas las plataformas. • Consolidación presupuestaria. • Firma de acuerdos con al menos dos patrocinadores (hay 4 negociaciones en proceso). En el anexo III del presente documento se muestra Q2 información relativa a Sinisters (equipo adquirido en Argentina) y Onoda (equipo adquirido en Colombia). • Posicionamiento en el Top 3 de todas las competiciones o torneos. • Segunda ronda de financiación. • Firma de acuerdo con Agencia de Influencers. Q3 • Apertura de nuevos países. • Alcanzar 1.000.000 de seguidores en todas las plataformas. Q4 • Posicionamiento en el top 5 de equipos con más audiencia en el panorama nacional. • Convertirse en un de los 5 clubs españoles con mayor índice de engagement en España.

2021 Q1 • Alcanzar 2.000.000 de seguidores en el total de la plataforma. • Tercera Ronda de financiación. • Fidelización de seguidores. • Creación de la fundación Wygers. Q2 • Posicionamiento en el top 3 de las competiciones o torneos en los que se participe. • Ser campeón en al menos una competición de prestigio. Q3 • Ascender a primera división europea o internacional con al menos un equipo. • Conseguir el reconocimiento internacional de la marca Wygers.

14 IVO WYGERS

Comentario Fellow Funders Métricas & Evolución

Wygers, desde sus inicios, ha centrado todos sus • La adquisición de clubes en Latinoamérica. Esto esfuerzos en desarrollar una estructuración empresarial y permite al club penetrar en diferentes mercados y deportiva sólida, sobre la que asentar sus valores y nutrirse de la fan base de estos. Esta dimensión desarrollar su modelo de negocio robusto, escalable y internacional adquirida por el club no ha supuesto, sin potencialmente rentable. embargo, tener que realizar importantes desembolsos, pues los club adquiridos cuentan con su propia El objetivo actual de Wygers se basa en hacer crecer de estructura empresarial y deportiva, la cual habrá que forma exponencial su fan base y fidelizar al mayor numero optimizar y adecuar conforme a los valores y principios de seguidores. Para ello cuentan con una serie de de Wygers. Esto a su vez puede resultar atractivo para acuerdos y estrategias: diferentes marcas y llamar su atención para convertirse en posibles patrocinadores del club, siempre y cuando • Acuerdo con la agencia de marketing y comunicación ambos intereses se encuentren alineados. FireSports (descrito en el apartado descripción de negocio) • Es importante mencionar, en lo que se refiere a la captación y fidelización de seguidores, el acuerdo • Estrategia de influencers y deportistas de élite que se establecido con Youshow, startup española que ha sientan identificados con los valores del club, que sean desarrollado un software que permite a los seguidores parte del club (incluidos en el capital social de la de una marca generar contenido publicitario en tiempo compañía), y que cuenten con un gran número de real a través de sus smartphones, interactuando de seguidores fieles. este modo con su marca preferida, en este caso • Acuerdo con un partner tecnológico, Inspide, para llevar Wygers. De este modo, los seguidores, podrán a cabo desde un primer momento el almacenamiento, compartir en sus redes sociales contenido publicitario enriquecimiento, estructuración y análisis de los datos creado por ellos mismos disfrutando de eventos, de las redes y plataformas web del club, lo que le competiciones, partidos, etc., en diferentes eventos permitirá dirigir de forma más precisa las diferentes (online y offline) organizados por Wygers. campañas de marketing y publicidad impulsadas.

15 IVO WYGERS

Una vez hayan conseguido adquirir una fan base de dimensiones relevantes en su tercera etapa, Wygers ha de comenzar a monetizar cada una de sus líneas de negocio de forma eficiente, racional y razonable.

Como resumen podemos concluir que Wygers es un club que desde su fundación tiene unos objetivos y una estrategia clara, la construcción de un equipo sólido, competitivo en todas sus disciplinas, que ha activado todos los mecanismos posibles para potenciar su captación y fidelización de seguidores y con vocación internacional, que cuenta con el equipo y el asesoramiento adecuado para, en los próximos años convertirse en uno de los principales clubes a nivel nacional.

Señalar, sin embargo, que los hitos a conseguir son muchos y complejos, por lo que Wygers tiene importantes retos para desarrollar al completo su estrategia.

Rating: 7/10

16 IVO

WYGERS

Mercado objetivo & Competencia

La industria del videojuego ha crecido exponencialmente en los últimos años, desde que se creara en la década de los 80. En el año 2019 la cifra total de negocio de la industria ha sido de 133.670 millones de Euros, lo que demuestra un crecimiento pronunciado a lo largo de los últimos años. REPARTO POR TERRITORIO (Millones de Euros)

MERCADO GLOBAL 63.430 VIDEOJUEGOS 30.580 (Millones Euros) Europa, África y Oriente medio 150.000 133.670 119.606 Amércia Latina 4.930 91.700 94.040 100.000 80.186 Norteamérica

50.000 Asia-Pacífico

34.710 0 2015 2016 2017 2018 2019

Fuente: AEVI Figura 3 Fuente: AEVI Figura 4

Teniendo el mayor peso de estos ingresos Asia- Pacífico seguido por Norteamérica. En el caso Para el caso de España, este aumento también de Europa estos Ingresos se concentran ha sido significativo, notándose también un especialmente en Alemania, Francia, Reino aumento de la facturación con origen online. Unido, España e Italia.

17 IVO

INGRESO ESPAÑA VIDEOJUEGOS (millones euros) 1.800 1.530 1.600 1.479 1.359 1.400 1.163 1.200 1.083

1.000 885 850 791 781 754 800 600 725 680 400 474 382 200 292 0 2015 2016 2017 2018 2019

TOTAL FÍSICA ONLINE Fuente: AEVI Figura 5

HISTORIA DE LOS eSports

Los eSports como los conocemos no es un Ha sido por tanto un largo camino el desarrollado. proceso tan reciente, sino que se empezaron a Uno de los hitos más importantes en este gestar hace muchos años. La primera crecimiento es la llegada de internet y competición de videojuegos data de 1972, especialmente con las diferentes plataformas de cuando se celebró una competición en la streaming y brodcasting, lo que ha permitido a Universidad de Standford de Spacewar y el los eSports ser catapultados hacia un rotundo premio fue una suscripción a la revista Rolling éxito y permitiendo generar cuantiosos Ingresos Stone. durante los último años.

1962: Nace el primer vdeojuego (Spacewar) 2000: Se crea la ESL en Alemania (Electronic sports league) 1972: Primer torneo videojuegos (Spacewar). Las olimpiadas galácticas 2000: Se crea el clan que dará origen al 1970-80: Nace industria videojuego (De la mano de 2001: Empiezan a crearse primeros grupos ATARI con juegos como PONG o Space invaders) profesionales eSports 1990: Llega internet dando paso a juegos online. 2002: Se crea la MLG en EEUU (Mayor League Gaming) 1990: Primer torneo Nintendo World Championship 2004: Se crea el equipo 1994: Se lanza . Primer gran juego en romper la frontera física multijugador 2009: Nace LoL (League of Legends) Se extienden las LAN-Parites 2011: Empiezan los grandes torneos grandes torneos: The international (Dota2). Primer 1996: Primeros torneos de eSports moderon. campeonato del mundo de LoL. QuakeCon 2011: Se crea Twitch 1997: Se funda Cyberathlete Professional League, donde se organizan competiciones de Counter 2015: La final del LoL alcanza los 36 Millones de Strike y Quake espectadores (La final de la NBA 23) 1998: se lanza Starcraft, juego que revoluciona las 2016: se crea el equipo Heretics competiciones online 2017: La final del LoL alcanza los 75 Millones de 1999: Primeros equipos eSports espectadores 2000: Primera edición 2019: Los eSports superan los $900MM de facturación en todo el mundo

Fuente: Elaboración propia Figura 6

18 IVO

WYGERS

INDUSTRIA DE LOS eSports El mundo de los eSports ha crecido notablemente en los últimos años, llegando casi a un volumen total de negocios de $1.000 millones en el año 2019, y esperando unos crecimientos globales bastante pronunciados en los próximos años. Esta cifra se ha conseguido gracias al gran incremento de espectadores y también de los diversos productos asociados como merchandising que genera esta clase de sectores.

INGRESOS GOLABLES Fuente: Goldman Sachs Figura 9 (millones de USD) 950 1.000 Se estima que en el año 2020 la audiencia de 800 655 los eSports alcance los 495 millones. De estos 223 millones serán entusiastas de los 600 eSports y se espera un ingreso medio por 325 cada uno de estos seguidores de $4.94. Este 400 ticket medio se espera que crezca en el año 2023 hasta los $5.27. 200 Lo que hace a los eSports atractivos en 0 comparación con otros deportes es que la 2015 2017 2019 Fuente: AEVI Figura 7 audiencia es joven, digital y global (el 79% de los espectadores tienen menos de 35 años). Sitios de streaming como Twitch (Amazon) y En el último año la parte más sustancial de Youtube (Google) tienen una audiencia en el estos ingresos ha sido por patrocinios, aspecto terreno de los videojuegos mayor que las que se espera se mantenga en el año 2020. audiencias de HBO, Netflix y ESPN juntas. Este mix de ingresos es algo diferente al de los Actualmente la audiencia de los eSports se deportes tradicionales, algo que sin embargo corresponde con el 5% de los jugadores en el espera se equilibre en el futuro. mundo, por lo que este dato confirma las expectativas de crecimiento del sector. En España los eSports es una industria claramente al alza, que ha ingresado €35MM en el año 2019, emplea a 600 personas y tiene en la actualidad más de 250 jugadores profesionales. Todo esto está sustentado por más de 2.9MM de entusiastas de los eSports y más de 4MM de espectadores ocasionales.

Fuente: NewZoo Figura 8

19 IVO

WYGERS AUDIENCIA eSports MILLONES 600 495 500 443 395 400 335 273 245 300 222 223 198 192 173 200 143

100

0 2017 2018 2019 2020 ENTUSIASTAS 192 173 198 223 OCASIONALES 143 222 245 273 AUDIENCIA 335 395 443 495

ENTUSIASTAS OCASIONALES AUDIENCIA

Fuente: AEVI Figura 10

Podríamos distinguir dos tipos de juegos dentro del mundo de los eSports; aquellos que tienen un comparable en el mundo real, como • Equipos: son las diferentes formaciones de deportes ya existente y aquellos que no la jugadores que compiten en los eSports. tienen. Los juegos que tienen una comparable • Jugadores: Personas que participan en las real van a tener una competencia mucho más competiciones que realizan los dura para hacerse un hueco y conseguir organizadores. Algunos jugadores se han espectadores -quizás a excepción de los juegos convertido en figuras públicas debido al de lucha debido a su brutalidad en la vida real- incremento de popularidad de las la única razón principal para seguir y/o ver estos competiciones juegos frente al deporte real (caso por ejemplo de FIFA) sería en caso de ser un jugador muy • Los patrocinadores: Los ingresos de las “reconocido” que juega muy habitualmente, o la competiciones de videojuegos provienen en presencia de alguna personalidad que le de un gran medida de la publicidad y el patrocinio. ingrediente extra a la retransmisión ya sea un Tradicionalmente, los principales comentarista específico o un streamer/influencer patrocinadores han sido marcas tecnológicas especializado en el juego en cuestión. como Intel o ASUS, pero con la creciente popularidad del sector han entrado marcas Dentro del mundo de los eSports existen de otros sectores como Coca-Cola, múltiples grandes agentes como son: Mercedes o VISA. • Desarrolladores: Ligados a las desarrolladoras tradicionales de videojuegos. Son quienes crean los videojuegos y los mejoran constantemente para dar mayores funcionalidades a los competidores. • Plataformas de juego: Empresas fabricantes de ordenadores, consolas o servicios online. • Organizadores: Son los que organizan las diferentes competiciones. Estos Organizadores en la mayoría de los casos suelen ser los propios desarrolladores.

20 IVO

WYGERS

LOS EQUIPOS Equipos más vistos en 2019 Los equipos están descentralizados y son EQUIPO HORAS (Millones) marcas muy jóvenes, lo que plantea un gran desafío a la hora de conseguir fans, algo que Team Liquid 124 se suele hacer a través de la personalidad de 102 los miembros del equipo, por lo que una fuga de estrellas expone también a perder gran parte Fnatic 73 de tu fanbase. Otra forma de crecen en la T1 72 fanbase es con la creación de contenido y posicionamiento de marca, algo que la 50 mayoría están intentando hacer, pero pocos 49 están teniendo el éxito esperado. Esto es debido a que es un sector aún muy joven con lo que 45 no existe una clara consolidación, pero donde algunos equipos si están logrando posicionarse Vitality 42 y atraer a cada vez más público/seguidores. Virtus.pro 38 Los equipos no se especializan en un único 37 eSport si no que van rotando entre los diferentes videojuegos según la popularidad Fuente: www.as.com Figura 11 que van consiguiendo estos eSports. De igual forma los jugadores suelen especializarse en Más ingresos en premios una tipología de eSport, como puede ser un Shooter con lo que existe mucha versatilidad a EQUIPO INGRESOS ($MM) este respecto y no una dependencia a un único OG 15,84 eSport. Team Liquid 9,4 Las barreras de entrada son muy bajas, dado que existen actualmente muchas posibilidades NRG eSports 5,28 siendo un jugador de crear un canal en una de LAZARUS 4,22 las plataformas existentes, aunque lo realmente complicado es conseguir esa masa crítica de PSG.LGD eSports 3,54 espectadores en los diferentes streamings como Cooles eSports 3,51 para poder fundar un equipo realmente funcional. Gen.G 3,45 Team Secret 3,31 Sentinels 3,26 INTERNACIONAL Faze Clan 3,16 Figura 12 Team Liquid Fuente: www.codigonuevo.com Fundado en el año 2000, unos de los primeros clubs y actualmente de los más valorados del mundo y el que en 2019 ha contado con más horas de streaming de visualizaciones, con un total de 124 millones de horas. Desde 2016 aXiomatic cuenta con una participación de control. Han conseguido alrededor de 60 campeonatos de las diferentes disciplinas. Cuenta con patrocinadores de empresas como Alienware, Monster, SAP, Honda, Twitch, entre otras.

21 IVO

WYGERS

G2 SPORTS Fundado en 2014 por el streamer Carlos “Ocelote” y con sede en Berlín. En la actualidad es uno de los clubs más rentables de los eSports. En su palmarés se encuentran importantes torneos y ligas de diferentes juegos: 4 campeonatos de la EU LCS (LoL), MSI 2019 (LoL), ESL Pro League Season 5 (CS:GO), RLCS North America Season 5 (Rocket League),

Equipos más valorados en 2019

EQUIPO VALOR 2019 ($MM) VALOR 2018 ($MM) INGRESOS 2019 ($MM) Team SoloMid 400 90 29 400 150 35 Team Liquid 320 120 24 FaZe Clan 240 N/A 35 Immortals 210 110 11 Gen.G 185 75 9 Fnatic 175 55 16 170 75 8 G2 eSports 165 60 22 160 70 10

Fuente: Forbes Figura 13

A nivel nacional existen múltiples equipos de gran nivel tanto nacional como internacional. Dentro de estos equipos destacan: HERETICS Creado en 2016 por Jorge “Goorgo” cuentan con varias divisiones destacando especialmente en . Cuentan con el apoyo como copropietario de David “TheGrefg” Cánovas Martínez, streamer muy conocido con más de 13 millones de suscriptores en youtube y con más de 20 millones de visualizaciones en twitch. Actualmente es el club mas seguido de habla hispana y el sexto a nivel mundial.

22 IVO

WYGERS

MOVISTAR RIDERS Fundado en 2017 y es uno de los clubs más importantes de España. Cuenta con 6 divisiones actualmente y con el patrocinio de Movistar, que le da su nombre. Cuentan también con el patrocinio de OMEN (HP), KROM y DRIFT.

VODAFONE GIANTS Fundado en 2008, es un club referente en España y busca ser igualmente un referente en Europa. Actualmente compiten en 14 juegos con 14 equipos. Entre sus palmarés podemos encontrar 4 campeonatos nacionales de League of Legends, 5 campeonatos nacionales de Call of Duty y 2 copas mundiales de FIFA. Cuentan con el patrocinio principal de Vodafone, y también de DRIFT, Ciudad de Málaga, Diesel, Chupachups, Prozis, Nike, Ozone entre otros.

También existe el caso de clubs de deporte tradicional que han decidido reinventarse y crear nuevos equipo de eSports. Este es el caso del Schalke 04 que ha creado el Schalke 04 eSports y que no solo compite en eSports sino que también tiene presencia en otros títulos como el League of Legends.Y también existen otros clubs como el PSG, que han realizado alianzas con otras organizaciones para crear sus propias divisiones de eSports.

23 IVO WYGERS

Comentario Fellow Funders Mercado Objetivo & Competencia

La industria de los videojuegos es una industria madura Dentro del mundo de los eSports, los equipos se sitúan que continua creciendo a buen ritmo en busca de un con una gran capacidad de crecimiento, si bien es cierto proceso de consolidación. Un factor importante en este que dado el Boom que se está viviendo en el sector y las sentido ha sido el relevo generacional de los jugadores y el reducidas barreras de entrada en el sector, pocos de estos crecimiento explosivo de los mismos. equipos llegarán finalmente a consolidarse e internacionalizarse. Los equipos no son solo ya una mera Dentro de esta industria no cabe lugar a duda de que los agrupación deportiva, si no que se conforman dentro de un eSports están ocupando un lugar clave, puesto que han universo propio que va más allá de los videojuegos, y conseguido posicionarse como punta de lanza y sirven alcanza en gran medida el estilo de vida de sus tanto para continuar promoviendo la industria del seguidores. videojuego como un entretenimiento social que explotado tras la llegada de internet y sobre todo de las diferentes Wygers cuenta principalmente a su favor con; el enfoque plataformas de streaming, como Youtube y especialmente empresarial que le otorga un alto nivel de profesionalidad y Twitch. la capacidad de conformar una empresa de entretenimiento. Igualmente importante es su indudable A lo largo de los últimos años los eSports se han ido estrategia de internacionalización que le pueden dar una profesionalizado en parte, principalmente, por la llegada de ventaja a la hora de ampliar la fan base. No obstante el los grandes patrocinadores que se están interesando en el proyecto se encuentra en una fase muy temprana como sector promoviendo, igualmente, grandes competiciones para valorar realmente si se tiene un impacto mayor que que se van acercando en impacto a los deportes otros clubs, ni si se pueden lograr los objetivos deportivos tradicionales, superando ya a muchos de ellos, pero aun y empresariales que tiene como objetivos.. lejos de cifras de los deportes más globales. Rating: 7/10

24 IVO WYGERS

RONDA ACTUAL

La ronda de 500.000 euros que la empresa va a captar mediante la presente ampliación de capital se destinará a las siguientes partidas:

• Un 20% se destinará a sufragar el incremento de gasto originado por la compra de los 3 equipos sudamericanos.

• Un 15% se destinará a Marketing y comunicación.

• Un 60% se utilizará para la financiación de circulante, con el objetivo de garantizar sueldos y salarios del staff y jugadores y por tanto su continuidad hasta 2021, aun cuando no llegasen patrocinios económicos.

• Un 5% se dejará como remanente para atender a las necesidades que se puedan plantear en el día a día de Fuente: Wygers Figura 14 la empresa.

Es relevante mencionar que existe una deducción fiscal en IRPF del 30% para inversiones de hasta 60.000 € que realicen particulares en empresas de reciente creación. LEY 6/2018, DE 3 DE JULIO, DE PRESUPUESTOS GENERALES DEL ESTADO PARA 2018 (BOE DE 4 DE JULIO DE 2018)

Dicha inversión se realiza directamente en Wygers eSports Devolpment S.A, sin empresas interpuestas. La compañía tiene la forma jurídica de Sociedad Anónima lo que permite la libre trasmisión de acciones, existencia de un pacto de socios transparente y unas garantías en el proceso de on boarding proporcionadas probablemente por el desarrollo de la ronda de capital a través de Fellow Funders PFP S.A. Adicionalmente se facilitará un sistema de reporting mínimo trimestral a todos los socios a través de la mencionada plataforma de inversión participativa.

25 IVO WYGERS

PROYECCIONES FINANCIERAS

A continuación, mostramos el plan financiero elaborado por la compañía. Mencionar que Fellow Funders no ha intervenido en su elaboración:

Se han elaborado tres posibles escenarios que dependen en gran medida del número y cuantía de Sponsors que puedan ir consiguiendo cada año, lo cual a su vez irá estrechamente relacionado con la capacidad de generación de fan base y la obtención de éxitos deportivos significativos:

Escenario Conservador (sin patrocinios en 2020) Dentro de estos escenarios se considera que lo más 2020 2021 2022 probables es que en 2020 nos encontremos ante un Ingresos 122 650 1.400 escenario conservador y que en 2021 y 2022 se pueda cumplir con el escenario realista. Estos supuestos Gastos -907 -1.100 -1.400 parten de la base de que en los sucesivos años será EBITDA -786 -450 posible realizar más y mejores contratos con los diferentes Gastos patrocinadores. El año 2020, dadas las inversiones que se van a realizar en los equipos y marketing se presupone Extraordinarios -47 -50 -50 una buena actuación en el plano deportivo y la captación Resultado Neto -832 -500 -50 de seguidores y la fidelización de los mismos. Para entender mejor la estructura del plan financiero, Escenario Realista vamos a desglosar cada una de las partidas que 2020 2021 2022 integran tanto los ingresos como los gastos. Ingresos 220 858 1.632 Gastos -950 -1.205 -1.422 INGRESOS: EBITDA -730 -347 210 Gastos Dentro de los ingresos nos encontramos las diferentes vías de monetización desglosadas en el modelo de negocio. Extraordinarios -45 -45 -117 Señalar, sin embargo, que en algunas de ellas resulta Resultado Neto -775 -392 165 muy complejo realizar estimaciones puesto que dependen de resultados deportivos y del tamaño de la fan base, así como la capacidad del club de crear Escenario Optimista(varios patrocinios) contenido que el público en general, no solo la fan base, 2020 2021 2022 siga en redes y que los seguidores se suscriban a las mismas. Ingresos 400 1.100 2.500 Gastos -900 -1.100 -1.500 Los Ingresos los podríamos distribuir en dos categorías: EBITDA -500 1.000 • Los directamente imputables a los equipos, que Gastos serán aquellos ingresos para cada una de las líneas de negocio que son derivadas de las acciones de cada Extraordinarios -45 -45 -117 equipo. Resultado Neto -545 -45 955 • Los Ingresos como club, que serán los que se deriven Fuente: Wygers Figura 15 de la capacidad de generar dichos ingresos.

26 IVO WYGERS

Como podemos ver en la figura 18, los ingresos de los %Ingresos directos Club / equipos en relación con los de la estructura del club, Total Ingresos van disminuyendo a los largo de los años, debido a la consolidación como club y a la capacidad de realizar 50,00% 44,48% contratos y acciones más globales. 40,00% En cuanto a la distribución por categorías, nos encontramos con el siguiente reparto (FIGURA 19). 30,00% Señalar, sin embargo, que aunque no se han realizado 18,18% estimaciones de determinadas partidas, como ya se ha 20,00% 14,34% comentado previamente, que a medida que avance el proyecto, se podrán estimar de una manera más acertada. 10,00% Es por ello por lo que Talent & Academies y Eventos solo 0,00% aparecen datos reales en 2020 y Merchandising no se ve 2020 2021 2022 reflejada en el plan. Fuente: Wygers Figura 16

Distribución Ingresos 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

3,29% 4,18% 2020 76,49% 12,34% 3,70%

2021 52,45% 37,06% 10,49%

2022 40,44% 45,96% 13,60%

Competition price pools Sponsorships Talent & Aceademies Broadcasting & Streaming Eventos

Fuente: Wygers Figura 19

Estos detalles de los Ingresos se corresponden con el supuesto de conseguir realizar un escenario conservador en el año 2020 y en los años 2021 y 2022 conseguir alcanzar lo esperado para el escenario realista.

Lo más destacable en cuanto a ingresos es la elevada (miles €) 2020 2021 2022 subida que se espera tener en cuanto a patrocinadores, que si bien durante este año, 2020, no se Competition price pools 93 450 660 espera conseguir ninguno del suficiente calado, esta Sponsorships 4 318 750 partida empieza a tomar relevancia siendo la más importante en 2022. Y cabría esperar que esta relevancia Talent & Aceademies 5 siga en aumento en ejercicios posteriores. Ocurre lo mismo con los premios, partida que se ve incrementada Broadcasting & Streaming 15 90 222 a lo largo de los próximos años por la consolidación Eventos 5 de los diferentes equipos. Wygers va a incrementar paulatinamente el número de equipos y competiciones. Total ingresos 122 858 1.632 De igual forma la cuantía de los premios irá aumentando Fuente: Wygers en las distintas competiciones. Finalmente, consecuencia Figura 20 de la consolidación de la fan base, también nos encontramos ante un aumento que irá tomando relevancia en años posteriores en cuan al Broadcasting & Streaming.

27 IVO WYGERS

GASTOS

En cuanto a los gastos podemos ver que las mayores partidas son derivadas de los costes del personal, tanto • Phantom Shares: es un derecho de cobro de acciones del equipo como del Staff necesario para llevar a cabo el simuladas en una empresa. Funcionan como un proyecto. Dado que se quiere ir ganando fuerza como club, derecho económico cuyo valor se relaciona al de las los costes que más se incrementan son los de acciones de la compañía. Al igual que las stock options Personal de Staff, mientras que el de los equipos se son un incentivo para los empleados y directivos de espera mantener un determinado presupuesto que se una compañía. considera óptimo y puede garantizar buen rendimiento deportivo. Y también destacan los gastos generales, Esta iniciativa está motivada por dos aspectos, el dentro de los cuales nos podemos encontrar con todos los retributivo, ya que permite ajustar el coste de la empresa servicios externalizados que se contratan, como en cuanto a flujos de caja en las etapas iniciales, y por la Asesoría jurídica, fiscal y contable, y los gastos derivados vinculación y motivación de las personas. Este sistema del marketing y redes sociales que son elevados. Los también aplica para los miembros del consejo asesor. alquileres de las instalaciones y la gaming office. Y por supuesto todos aquellos derivados de las actividades de Un claro ejemplo del uso de estas herramientas son las los equipos, como viajes, dietas y eventos, equipos para adquisiciones de los clubs de Argentina y Colombia poder competir. otorgándoles en suma hasta un 7,5% en phantom shares. Así como para el acuerdo en su estrategia de build up con A nivel de detalle de gastos se contempla también el FCB por hasta un 5%, también con el mismo instrumento. conservador para 2020 y realista para 2021 y 2022. En el cual podemos observar los gastos totales (Incluyendo Por último, mencionar que tras la constitución de la extraordinarios) de cada año y escenario. empresa y su dotación, se realizó una primera ronda de financiación FFF, de 285.000€ a una valoración pre- money de 1.000.000€, para cubrir las necesidades (miles €) 2020 2021 2022 financieras de la empresa en el caso de que no se Personal Equipos 379 439 426 obtuviera ingreso alguno los primeros 6 meses de vida de la compañía. Personal Staff 297 457 555 Gastos generales 231 309 441 Gastos extraordinario 47 45 117 Total Gastos 954 1.250 1.539

Fuente: Wygers Figura 21

Es importante mencionar que, el plan financiero desarrollado por Wygers tiene como objetivo fundamental dotar al club de la solvencia necesaria en la etapa inicial y soportar económicamente el periodo temporal necesario hasta que la empresa consiga ser sostenible. Esto debería ocupar el año 2020.

En Wygers son conscientes que tanto la empresa, como el sector en general se encuentran en una fase de inversión, por lo que los esfuerzos económicos irán dirigidos al crecimiento, posicionamiento y estabilidad del club, por lo tanto, no se plantea el reparto de dividendos en el corto plazo, ya que se va a optar por la reinversión de los beneficios generados por la sociedad en el ejercicio económico.

Para aquellas personas o recursos clave para el equipo involucrado en la etapa inicial del club, se ofrece la participación accionarial en la empresa a través de diferentes mecanismos:

• Stock Options: se trata de una forma de remuneración empleada comúnmente para empleados y directivos de una compañía, que ofrece la posibilidad a su beneficiario de obtener acciones de la empresa a un precio fijado con anterioridad. El objetivo de este tipo de remuneración es alinear los intereses de los accionistas con el de los empleados o directivos.

28 IVO WYGERS

Comentario Fellow Funders Proyecciones Financieras

La compañía ha centrado sus esfuerzos en elaborar un En nuestra opinión Wygers parece que está dando los plan que permita la viabilidad del club en el corto plazo pasos adecuados para conseguir el tiempo suficiente para para poder alcanzar, mediante esta ronda de financiación, poder crecer y escalar, y de esta forma alcanzar dicha suficiente capital como para llegar a alcanzar cierta sostenibilidad. Hay que reflejar, sin embargo, que estamos sostenibilidad financiera. Esta sostenibilidad, de acuerdo ante una empresa en un estado inicial en un mercado con el plan financiero y estratégico de la compañía, incipiente, con lo que es muy complicado realizar debería alcanzarse en 2021. estimaciones correctas en estos momentos de los ingresos futuros. Para garantizar esta viabilidad consideramos adecuado que se estime que se va a poder alcanzar el plan conservador para el año 2020 y ya sea en 2021 y 2022 en el plan realista, cuando la compañía ya va a tener más de Rating: 7/10 un año de recorrido y tendrá tiempo hasta entonces para centrarse en ir formando un buen historial deportivo y una buena fan base que serán su gran palanca para poder consolidarse como empresa de entretenimiento, que es el fin de Wygers.

29 IVO WYGERS

SCORING & VALORACIÓN

73 PUNTOS Equipo 10 8 6 Modelo y exit Escalabilidad 4 2 0

Ventajas y competencias Timing

Mercado

La puntuación obtenida por la compañía en nuestro seguidores (influencers, Youtubers, deportistas de elite, scoring ha sido de 73 puntos sobre 100. A continuación, etc.) a los que consiga trasladar los valores del club y pasamos a analizar los distintos apartados estudiados, los fidelizarlos como seguidores. cuales, han sido puntuados del 1 al 10. - Respecto a Mercado, la puntuación es de 7,7. Como - La puntuación para Equipo es de 8,55. estamos ya hemos dicho, Wygers se dirige a un mercado muy hablando de un equipo directivo formado por personas atomizado, compuesto por equipos que ya cuentan con con amplia experiencia dentro de sus áreas, aunque no un importante reconocimiento e influencia. Como todos tienen experiencia en el sector de los eSports. El aspecto positivo se dirige a un mercado joven que equipo directivo del club está formado por 4 miembros, cuenta con millones de seguidores aun por fidelizar que acompañados y aconsejados por un Advisory externo, permite un rápido crecimiento y consolidación de sus lo cual implica la toma de decisiones discutidas y integrantes, factor que ha de aprovechar. En este meditadas, evitando decisiones impulsivas que pongan sentido comentar su proyecto de adquisición de dos en peligro en funcionamiento de la compañía. Los clubes en Latinoamérica, lo cual le permitirá penetrar y miembros del equipo directivo tienen una edad consolidarse de manera rápida y sólida en estos comprendida entre los 35 y 45 años de edad, la cual mercados si consigue fidelizar a los seguidores de los nos parece apropiada para un proyecto de estas clubes adquiridos, obteniendo de forma rápida una características. dimensión internacional.

- La valoración en Ventajas y competencia es de - La puntuación para escalabilidad es de 5,75. nos 7,05. En este mercado nos encontramos con la encontramos ante la puntuación más baja ya que por la presencia de una buena cantidad de competidores, estructura de un equipo de eSports, similar a la de alguno de los cuales cuentan con un importante clubes deportivos al uso, el escaldo y la expansión del reconocimiento dentro del sector y elevadas cifras de club a diferentes países conllevan importantes gastos, seguidores fieles e identificados con sus valores, tanto de estructura, como de infraestructura, así como Además del apoyo de diferentes y famosos Streamers, los gastos administrativos y legales que conllevan Youtubers, Influencers, etc. muchos de sus participar en una liga competitiva. Por su parte, es competidores se encuentran apadrinados por importante recalcar que el club en la actualidad ha importantes compañías (como es el caso de Movistar optado por una expansión internacional (LATAM) a Ryders o Vodafone Giants, entre otros) y tienen mucha través de la compra de equipos latinoamericanos repercusión en Latinoamérica. En este punto, Wygers Sinisters, y Onoda. aun tiene un largo camino por recorrer, y ha de centrar sus esfuerzos en cerrar acuerdos con patrocinadores que le permitan financiar el funcionamiento de la compañía e incluso obtener beneficios, además de atraer la atención de personas influyentes en las redes sociales y que cuenten con una gran cantidad de

30 IVO WYGERS

- En Timing, la puntuación es de 6,4. la puntuación • VALORACIÓN: obtenida en este apartado, se debe a que Wygers se dirige a un mercado en el que ya existen unos players El sector del Gaming lleva tiempo inmerso en una notable de referencia que cuentan con el track record, el expansión a ritmos muy acelerados, especialmente en reconocimiento en el mercado y fan bases bastante los últimos años, gracias principalmente a tres factores: fieles y consolidadas. En este sentido Wygers tiene un • Los enormes avances tecnológicos han permitido largo camino hasta poder competir con estos players pasar de Videojuegos simples de dos dimensiones a de referencia. Como punto positivo, mencionar que incorporar Universos abiertos y completos, en una estamos ante un sector aun en construcción, por lo gama infinita de posibilidades. tanto, los nuevos actores que se encuentren desarrollándose para competir en las diferentes • El impulso que han recibido con la llegada de internet competiciones tienen la capacidad y posibilidad de que permitía el juego multijugador con cualquier competir, e incluso desbancar a los players de persona del mundo. referencia en el mercado. Esto se debe principalmente • El relevo generacional y los cambios que las a que las fan bases no son fieles a sus equipos al nuevas generaciones demandan en cuanto al 100%, y los jugadores (influencers en su mayoría) entretenimiento, del que el mundo del videojuego cuentan con mayor grado de fidelización en sus forma un papel fundamental, convirtiéndolo no solo en seguidores que los clubes de eSports. En algo diseñado para niños, si no en un bien y servicio consecuencia el cambio de equipo de determinados consumido por adultos, los cuales cada vez son más. jugadores, implicará una perdida de estos en la fan Si nos adentramos más en concreto dentro de los eSports, base del club. Sin embargo reflejar que los seguidores nos encontramos en un mundo que se ha explorado poco se encontrarán cada vez más vinculados con los y que está en una fase aún de desarrollo. Sin embargo valores de los clubes a los que siguen, por lo tanto, ya van apareciendo determinados Players que empiezan a cada vez será más difícil el traspaso de seguidores de ser “pequeños gigantes”, claro ejemplo se ha visto con la un club a otro. Por lo tanto, Wygers, a pesar de ser un entrada en G2 por el Co-fundador de Alibaba, Joe Tsai, club todavía en desarrollo, tiene la posibilidad de con $10MM, a finales de 2019, valorando la compañía competir en igualdad de condiciones con los principales en $100MM. equipos del ecosistema desde el principio, lo cual le Lo más determinante de este sector no es solo que gire en permitirá aprender e incluso mejorar de las estrategias torno a las competiciones o a los videojuegos, si no que se de sus adversarios. mueve dentro de un nuevo estilo de vida de las nuevas generaciones. Estamos ante la aparición y la • La valoración para Modelo y Exit es de 7. En cuanto consolidación de nuevas vías de entretenimiento, en su al modelo de negocio, pensamos que un equipo de gran mayoría online, que cada vez son más vistas con eSport ofrece una estructura híbrida entre un club normalidad en la sociedad. Claro ejemplo nos lo deportivo tradicional y un canal de entretenimiento (a encontramos en los diferentes creadores de contenido, través de la creación de contenido como consecuencia Youtubers, quienes hace apenas unos años, no eran muy de la participación en torneos, realización de conocidos por el conjunto de la sociedad, y actualmente nadie puede negar su rotunda repercusión y éxito. En gameplays por parte de los jugadores, la convivencia resumidas cuentas, se trata de un nuevo concepto del de los integrantes de los equipos en su día a día, entretenimiento. juegos, sorteos, etc.). Por lo tanto, el modelo de negocio desarrollado por Wygers permite al club Wygers se presenta por tanto como una empresa de monetizar toda una amplia gama de servicios que se entretenimiento en un sector en continuo cambio que retroalimentan y que giran en torno a los eSports y a cada vez tiene más consumidores, y a su vez estos los propios equipos, empleándolos como herramienta consumidores tienen cada vez más poder adquisitivo. Una para producir material audiovisual de entretenimiento conjunción perfecta para que el sector siga presentando unos crecimientos sustanciales durante los próximos años. para los seguidores del club y el publico en general. Dentro de este sector de grandes oportunidades nos • Por lo que respecta al Exit, estamos ante una encontramos algunos riesgos que hay que mencionar compañía de corta edad que presenta un crecimiento como: exponencial relevante en lo referente a seguidores del club, y que se encuentra en un sector en el que hay un • La incapacidad de desligar por completo los interés creciente en aportar capital, para convertirse en resultados deportivos de los de la propia compañía, socio de la compañía, debido al potencial de con lo que este trabajo de gestión de talento es y será crecimiento del sector. uno de los pilares. • La enorme competencia, dado que determinadas líneas de negocio no tienen apenas barreras de entrada, al ser completamente digitales. • La capacidad de generación de la fan base, la cual es un intangible difícil de conseguir y mantener, y es prácticamente imposible encontrar fórmulas que garanticen el éxito en este aspecto y que, sin embargo, es la ventaja competitiva más importante que se puede generar.

31 IVO WYGERS

El punto fuerte de Wygers lo encontramos principalmente en un equipo gestor de alta cualificación y solvencia, y en la enorme vocación empresarial que tiene la compañía así como capacidad de internacionalización, destacando fuertemente su estrategia de build up, con la adquisición de equipos en otros países, que debería permitirles ampliar mercado y crecer exponencialmente, con una elevada capilaridad, a poco coste efectivo de caja, El objetivo final es ir creando alianzas que alineen a la perfección los objetivos de los participantes de los acuerdos y permitiendo generar sinergias que refuercen el crecimiento y la salud financiera de la compañía. También debemos recalcar un factor con el que la compañía no cuenta (está en negociaciones). Se trata de que en el equipo directivo no está presente ninguna figura pública de amplio reconocimiento con relación directa al universo del gaming o de este nuevo entretenimiento y que, en el caso de las diversas compañías comparables que ya están teniendo éxito, esta figura es pieza clave y en general, fundadora. De otro modo sería muy complejo conseguir la tracción necesaria para alcanzar un número elevado de seguidores. Por lo que la vinculación de dicha persona al club, que ya está en trámites, se hará mediante la entrega de un porcentaje de la compañía, lo cual siendo la mejor opción, también implicará la dilución de los accionistas. A esta dilución también hay que añadir la de las phantom shares que ya ha dado la compañía por la adquisición de los equipos así como las del acuerdo de partership. Con todos los parámetros analizados a lo largo de nuestro informe de valoración, determinado el nivel de riesgo de la compañía, y desarrollando los diferentes escenarios a los que nos podemos enfrentar hemos determinado que la compañía tiene un valor pre-money de 1.980.000€ debiendo recalcar como puntos fuertes el equipo directivo y la capacidad de crecimiento del sector.

32 IVO WYGERS

EXIT

En nuestra opinión, el Exit o desinversión puede llegar a través de las siguientes vías:

- Si la empresa es capaz de adquirir y mantener una tasa de crecimiento elevada, es probable que necesiten realizar nuevas rondas de financiación. Hemos de tener en cuenta de que nos encontramos ante un sector cuya fuente de ingresos principal son los patrocinadores, por lo que su ausencia o escasez puede generar necesidad de financiación. Esto permitiría que los inversores que decidan entrar en la presente ronda de financiación puedan vender sus acciones en ampliaciones futuras.

- Que un player más fuerte, tanto en el sector, como en sectores relacionados (como es el caso de las empresas vendedoras de periféricos y material) o incluso en sectores no relacionados (como sería el caso de un Head Sponsor o un inversor) decida adentrarse en el sector a través de la compra de un equipo. De esta forma al adquirir acciones de la compañía para controlar su accionariado el inversor actual podría vender sus acciones a dicho comprador. Este exit o desinversión tendría lugar en el medio-largo plazo.

- La salida de la compañía a cotizar en un mercado secundario oficial regulado, a través del cual, el inversor pueda encontrar liquidez para sus acciones y venderlas en el mercado en el momento que estime más oportuno, ya que en este escenario, los precios de cotización de estas variara en función de la oferta y la demanda diaria. Parece quizás la opción más remota.

- Que la compañía comience a generar unos beneficios constantes y sólidos que le permitan repartir dividendos entre sus socios. Esta vía no ofrece un exit o desinversión directa, sino que el inversor obtiene un rendimiento anual, vía dividendos, lo que le permitirá recuperar su inversión de forma paulatina en el medio-largo plazo, para que, una vez recuperada, comenzar a generar rendimientos positivos.

33 IVO WYGERS

Comentario Fellow Funders Exit

En Fellow Funders consideramos como escenario más probable el primer caso mencionado en el apartado anterior, en el que la empresa, para financiar su crecimiento, mientras que se producen los primeros contactos con patrocinadores de referencia que financie su crecimiento, realice nuevas rondas de financiación en los próximos meses sin tener la necesidad de mantener un elevado apalancamiento financiero.

Estas futuras rondas de financiación deberían permitir a aquellos inversores que mantengan una estrategia de inversión conservadora deshacer su posición en un periodo de tiempo relativamente corto.

No debemos dejar de lado la posibilidad de que un inversor capitalista decida adquirir el equipo, ya que el sector, con el paso del tiempo, ha despertado el interés de compañías e inversores de todo tipo que ven en los eSports el deporte del futuro y al alcance de todos.

Las otras opciones mencionadas pueden ser interesantes para aquellos inversores que decidan mantener su posición en el largo plazo buscando obtener el mayor rendimiento que sea posible de su inversión.

34 IVO WYGERS

de los patrocinadores en todos los sectores o industrias que están empezando a introducirse en lo eSports. ANEXO I: Posible composición de Sponsors a cierre de 2020

Team Gaming Equipment Sponsor: patrocinador de los periféricos de cada uno de los equipos. Este tipo de patrocinios generalmente incluyen una aportación en especie (material de uso) a la que hay que añadir un desembolso económico en función de las ligas en las que se participe y la repercusión de los equipos y el club. Naturgy Wygers: es el patrocinador principal, pues pone nombre al equipo; en este caso, puede ser patrocinador de todos los equipos (Naturgy Wygers), de un equipo (Naturgy Wygers Fortnite) o de varios equipos (Naturgy Wygers Fortnite y Naturgy Wygers Apex Legends). Este patrocinador ha de ser una gran multinacional, transversal y no endémico (debido al criterio del club). La visión y los valores de ambas empresas han de estar completamente alineadas, manteniendo una relación de compromiso y Support Sponsor: aunque la mayor parte de los confianza. patrocinios provengan del sector privado, es muy importante tener en cuenta las posibles colaboraciones con las Administraciones Públicas. En este caso, nos encontramos ante la posibilidad de abanderar a la Comunidad de Madrid a cualquier sitio donde vaya el club, obteniendo como contrapartida tanto beneficios económicos, como la concesión de espacios y Main Accomodation Partner: es el patrocinador principal. organización de eventos. También se contempla la Trabajar en conjunto con una cadena hotelera brinda un posibilidad de realizar la ejecución de acciones sociales de inmenso abanico de posibilidades a Wygers. Estas forma conjunta. necesidades pueden ser inmediatas, como es el caso de publicidad, habilitación de estancias para equipos y seguidores en los desplazamientos a eventos y torneos, Hay que tener en cuenta que todos los patrocinios así como otras a un medio plazo, como puede ser la contarán con la aceptación del Publisher del juego en conversión de la cadena hotelera en la Gaming House primer lugar y con los organizadores de las ligas y eventos. oficial, lo que permite crear una nueva forma de En determinadas ocasiones (como es el caso de las entretenimiento en la que el público podrá acudir al hotel apuestas), algunos fabricantes y/o organizadores son para ver entrenar o competir a sus ídolos en directo, reticentes a la inclusión de los mismos en el evento. Para mientras consumen y disfrutan de las instalaciones del estos casos, el club es muy flexible a la hora de poder hotel, estableciendo una relación sinérgica entre este y el obtener un patrocinio en uno o varios equipos pero no en club. el total.

Official Transport Sponsor: Patrocinador oficial en el transporte. Se pueden realizar multitud de acciones para la activación de marca, en la que se contará con la participación de los influencers del club para tener un alcance segmentado y de la magnitud requerida. Este patrocinio puede ser híbrido, debido a la actividad de la propia marca.

Official Beverage Sposor: Patrocinador oficial de bebidas. En este campo podemos evidenciar la alta gama

35 IVO WYGERS

que tiene (se pueden conseguir en partidas especiales, comprándolas individualmente o comprando sobres como ANEXO II: en la vida real). Composición de los equipos competitivos Simulación deportiva:

Este es el claro reflejo de los deportes tradicionales en el En primer lugar, para poder entender con mayor claridad mundo virtual. Son simulaciones de deportes tan las diferentes disciplinas de eSports, vamos a describir conocidos como el fútbol, el baloncesto, las carreras de brevemente cada una de las modalidades de eSports que coches o incluso el baile. actualmente existen: A este género pertenecen clásicos de los videojuegos MOBA como el FIFA o el NBA live, quienes renuevan videojuego cada temporada. Abreviatura de Mutiplayer Online Battle Arena, los MOBA son competiciones donde, por norma general, dos Fighting equipos formados por 5 jugadores cada uno compiten por derribar la base del rival. Este género suele jugarse en un Podría entrar en el género de los deportes pero la entorno con tres calles o carriles bien diferenciados, más importancia que tiene en el mundo de los deportes una zona denominada jungla que separa estos carriles. electrónicos al ser uno de los más antiguos ha hecho que Para llegar a “la base” del rival hay que ir destruyendo las tengan su propio género. Son en los que se recrea una estructuras del rival que se encuentran en cada carril con pelea entre dos luchadores donde hay que “noquear” al la ayuda de unos personajes controlados por una IA rival. Priman los ataques cuerpo a cuerpo y aunque llamados súbditos o minions. En este género cada jugador normalmente se juega en tiempo real, también existen por elige un campeón o invocador según su estilo/zona de turnos. juego. Aquí nos encontramos también clásicos como el Street A este género pertenece el LoL (League of Legends), el Fighter y el Mortal Kombat. juego más visto y seguido a nivel competitivo, y el que consiguió catapultar a los eSports. A continuación, mostramos cada uno de los equipos competitivos de Wygers:

Shooters:

Pueden ser denominados como fps (first person shooter). Son los juegos en los que principalmente se ataca al rival con armas a distancia. La ambientación suele ser de corte bélico aun que puede estar enmarcado tanto en contextos realistas como de ciencia ficción. Normalmente el punto de vista del jugador suele ser en primera persona.

A este género pertenecen videojuegos como el CS:GO o el R6. APEX LEGENDS: Modalidad: Battle Royale: • Shooter.

Son Shooters pero con diferente temática y de • Battle Royale. supervivencia. Consiste en un todos contra todos donde gana el último en quedar en pie. Son partidas en las que hay un número elevado de jugadores compitiendo a la vez. Descripción del videojuego: Se han diferenciado de los Shooter por la relevancia que han adquirido últimamente. Juego gratuito desarrollado por Respawn Entertaintment y publicado por EA. Apex Legends es un videojuego Battle A este género pertenecen videojuegos como el Fortnite y Royale disponible para PC, PS4 y Xbox en el que los el APEX Legends. jugadores divididos en equipos formados por 3 personas Cartas: (que eligen un campeón especifico, con una habilidad especial única). Es un juego de estrategia en el que los Este género se juega uno contra uno y por turnos jugadores pertenecientes al mismo equipo caen en la simulando a los clásicos juegos de cartas también arena con los inventarios vacíos, y han de buscar las conocidos como TCG por el carácter coleccionista que armas y mejoras por todo el mapa. tienen. Cada jugador crea su propio mazo con las cartas

36 IVO WYGERS

Aquellos jugadores a los que sus enemigos han quitado FORTNITE: toda la vida adquieren el status de “derribado”, el jugador estará vivo, pero se moverá muy lentamente (al estar Modalidad: tirado en el suelo) y necesitará atención médica (atención que le proveerán sus compañeros de equipo). Si el jugador • Shooter. muere antes de que los compañeros puedan ayudarle, hay un último recurso, ya que cada jugador, al morir suelta una • Battle Royale. bandera; sus compañeros son los únicos habilitados para recogerla, y si la llevan a una de las balizas de reaparición, Descripción del videojuego: reaparecerá el compañero caído en combate. Videojuego desarrollado por Epic Games en 2017 y Al ser un juego de modalidad Battle royale, el ultimo disponible para todas las plataformas (Play Station, Xbox, equipo en pie gana la partida. PC, Nintendo Switch, móviles y tablets). Fortnite es un juego de supervivencia gratuito en el que se enfrentan 100 jugadores, distribuidos de forma individual, Competiciones: en dúos o escuadrones (4 jugadores). Los jugadores luchan en una isla (a la que saltan previamente desde un • Apex Legends Global Series (EA) autobús que cruza todo el mapa por el aire, en la que el espacio conforme avanza la partida es más reducido • Otros torneos internacionales debido a la tormenta (la tormenta reduce el terreno de lucha conforme van avanzando las rondas), dejando una zona segura, donde se encontrarán los jugadores, ya que Equipo: aquellos que se encuentren fuera, verán como su salud se reduce de forma periódica, pudiendo incluso morir. Esto Equipo internacional capitaneado por Krypton, habilidoso implica que los jugadores se encuentren en espacios cada jugador español vencedor del primer mundial de Rainbow vez más reducidos, viéndose obligados a combatir con sus 6 y que ha sido top en diferentes eSports; el equipo adversarios, favoreciendo de este modo, el combate.. Los también cuenta con el apoyo de Ruabbe, jugador que jugadores caen al mapa sin armas, por lo que han de cuenta con amplia experiencia en Battle Royale (overwatch buscarlas una vez hayan caído en el mapa (junto con y PUBG) a lo que hay que añadir el talento del joven objetos de utilidad y recursos) La última persona o equipo jugador danés Pyradice. A continuación, enumeramos en pie gana la partida. cada uno de los integrantes del equipo Wygers Apex Legends: Competiciones:

• Krypton • FNS Qualifyers

• Pyradice Equipo:

• Ruabbe Equipo muy joven y con mucha proyección que cuenta con el apoyo de Broken, jugador más experimentado del equipo y top 4 de España y dirigido por, probablemente el máximo exponente a nivel nacional de Fortnite, Lucas Rojo Objetivos: (que además es jugador en el equipo). Lucas cuenta con El equipo tiene como objetivo entrar en el top 10 mejores una amplia trayectoria en el sector y es reconocido como equipos de Apex Legends del mundo, para lo que deberán uno de los mejores entrenadores de Fortnite. El equipo de obtener buenos resultados en los torneos y competiciones Fortnite de Wygers, está compuesto por los siguientes en los que participen. jugadores: • Lucas Rojo

• Broken

• Nakoo

• Crashki

• Purdiales

Objetivos:

El objetivo que se ha marcado este equipo es competir en la Fortnite Champion Series/FNCS, torneo organizado por Epic Games, y obtener un buen puesto.

37 IVO WYGERS

• Danger Zone: Batte Royale de 16 jugadores si se juega en solitario y de 18 jugadores si se juega en duos o tríos. Es una modalidad de Battle Royal más rápida y dinámica que las creadas por juegos como Apex Legends, Fortnite o PUBG. Casual:

• Misión de desactivación: los jugadores están divididos en dos equipos, terroristas, encargados CS:GO (COUNTER STRIKE: GLOBAL de colocar la bomba en uno de los dos puntos OFFENSIVE) establecidos en el mapa (A y B), y los antiterroristas, encargados de que los terroristas Modalidad: no coloquen la bomba mediante la eliminación de todos los miembros del equipo o mediante si • Shooter. desactivación una vez colocada. Para ganar la Descripción del videojuego: partida, los terroristas han de colocar la bomba y detonarla, o eliminar a todos los antiterroristas; en Juego desarrollado por Value Corporation en el caso de los antiterroristas, para ganar la partida colaboración con Hidden Path Entertaintment de han de eliminar a todos los terroristas o desactivar modalidad shooter en primera persona. Creado en la bomba. 1999 enfrenta a “terroristas” y “antiterroristas” de todo • Misión de rehenes: en este modo de juego, los el mundo, siendo pionero en el mercado y disponible antiterroristas han de rescatar al menos a un para PC, Xbox y Play Station. rehén para ganar la partida, y los terroristas deben Global Offensive es el cuarto juego de la saga evitarlo si quieren ganar la partida. Los terroristas Counter Strike, y se trata de una versión beta, deben custodiar a los rehenes en el lugar en el accesible únicamente a través de Steam (plataforma que aparecen en el mapa, pues no pueden de distribución digital de videojuegos para PC, desplazarlos; para salvar a un rehén hay que lanzada en 2003 y desarrollada por Valve llevarlo vivo a una zona de evacuación Corporation), por lo que su precio es gratuito para los preestablecida en el mapa. jugadores. Este juego está centrado principalmente Deathmatch: partida de 10 minutos en donde gana en el modo competitivo, dejando el modo historia en el jugador que más puntos a conseguido tras el un segundo plano al cual se puede acceder sin transcurso del tiempo. Los puntos se consiguen necesidad de conexión a internet. eliminando enemigos. Las armas son compradas por El juego cuenta con los siguientes modos de juego: los jugadores (que van adquiriendo dinero con el transcurso de la partida) y varían en función de si son Juegos de guerra: terroristas o antiterrorista. • Carrera de armamentos: todos los jugadores Competitivo: partida de 5 contra 5 compuesta por un empiezan con el mismo arma, y a medida que total de 30 rondas, 15 en el lado terrorista, cuya eliminan objetivos sus armas cambian, es decir, misión es colocar la bomba en uno de los puntos se recibe un arma nueva cada vez que se mata a predeterminados en el mapa o eliminar a todos los alguien. El primer jugador que consiga llegar a 27 antiterroristas y 15 en el lado antiterrorista, cuya muertes (cada una con un arma diferente) gana la misión es desactivar la bomba colocada por los partida. terroristas, o eliminarlos a todos. • Demolición: modalidad por rondas en la que todos Competiciones: los jugadores empiezan la partida con el mismo arma, al comienzo de cada ronda, las armas • Unity League (LVP). cambian en el caso de que en la ronda anterior el jugador haya sido capaz de eliminar a un • ESL Masters. adversario, y si es capaz de eliminar a más de • ESEA Advanced. uno adquiere además una granada. El equipo que más muertes haya conseguido gana la partida.

• Cazapatos: modo de juego en el que los jugadores reciben las mismas armas y la gravedad es reducida.

38 IVO WYGERS

Equipo: • Asegurar la zona: el objetivo de los atacantes es localizar un cuarto en el mapa y enontrar un contenedor El equipo está compuesto tanto por jugadores veteranos radiactivo y asegurar la zona (para asegurar la zona en la escena española como por rookies, españoles y hay que permanecer 10 segundos en el cuarto sin que extranjeros. BarBarr, jugador con más de 15 años de aparezca ningún defensor) y los defensores deben experiencia es el entrenador del equipo junto con Aer0z; evitarlo. ambos se encargan de transmitir su experiencia al equipo, que cuenta con una gran proyección tanto nacional como Competiciones: internacional. Los miembros del equipo son los siguientes: • R6 Spain Nationals (Ubisoft). • Deathz Equipo: • Dragunov Equipo que lleva compitiendo unido desde hace mucho • Mackdaddy tiempo, con su jugador Lion a la cabeza, jugador que sabe lo que es la competición al máximo nivel, y junto con su • Rai entrenador Mojo, entrenador con amplia experiencia y • Soker experto en pedagogía. Estamos ante un equipo con las cualidades necesarias para convertirse en uno de los equipos de referencia en el panorama nacional. Los miembros del club son los siguientes: Objetivos: • Lion El club se ha marcado como objetivo llegar a los presenciales de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) • Odde. para poder demostrar el nivel y el potencial tanto del • Reina. equipo, como de los jugadores de manera individual. • xPATTO

• Yorpu Objetivos:

El equipo se ha marcado como objetivo llegar a los playoffs y posteriormente a los presenciales de la R6 Spain Nationals y disputar por la victoria.

CLASH ROYALE:

Modalidad: RAINBOW 6: • Cartas. Modalidad: Descripcion del videojuego: • Shooter. Videojuego de estrategia para móviles (Android e iOs) Descripción del videojuego: desarrollado por Supercell y lanzado en 2016.

Juego de modalidad shooter 5 vs 5 en primera persona y Es un videojuego freemium de estrategia que combina que enfrenta a fuerzas antiterroristas mundiales con elementos de juegos de cartas coleccionables y defensa fuerzas terroristas. Desarrollado por Ubisoft y lanzado al de torres. El funcionamiento del juego es sencillo, cada mercado en 2015 y disponible en PC, Play Station y Xbox. jugador comienza la partida con 5 cartas aleatorias (la El juego cuenta con los siguientes modos de juego: tipología de las cartas es la siguiente: guerreros, hechizos y mejoras para las cartas que están en el escenario) de • Rehén: la misión del equipo atacante se basa en una selección previa por parte del jugador de 10 cartas y 5 localizar y extraer a un rehén de un edificio, mientras puntos de maná o energía de un total de 10 puntos (los que los defensores deben evitarlo. cuales se recargan con el paso del tiempo en la partida). • Bomba: la misión del equipo atacante es localizar una Cada carta supone un coste de maná o energía, por lo de las dos bombas situadas en el mapa y desactivarlas. tanto es muy importante la gestión del mana y los tiempos Para ganar este modo de juego, los atacantes han de en los que se saca cada carta en la partida. desactivar una de las dos bombas o eliminar a todos los defensores; y los defensores han de impedir que los atacantes desactiven la bomba eliminando a todos. 39 IVO WYGERS

El objetivo de los jugadores en la partida es destruir el castillo del enemigo, que se encuentra custodiado por dos torres defensoras.

A continuación, en la imagen, se muestran dos ejemplos de partidas reales:

Los jugadores de Clash Royale, pueden acudir a la tienda del juego y comprar gemas que pueden ser intercambiadas por mejoras en el juego u oro. Por lo tanto, estamos ante un videojuego Pay Per Win, Competiciones:

• Orange Crown League (LVP). Equipo:

Nos encontramos ante un equipo compuesto principalmente por rookies y un jugador veterano, Juanjo, encargado de liderar al equipo y transmitir su experiencia y conocimientos al resto de los jugadores del equipo. El equipo de Clash Royale está formado por los siguientes jugadores:

• Juanjo

• Bebe

• Cking-4

• Jack

• Peka

• Staze Objetivos:

Debido a la calidad de los equipos a los que se enfrenta y la no muy dilatada experiencia de los miembros del equipo en el modo competitivo de este videojuego, se han marcado como objetivo entrar en el top 8 en la clasificación de la liga. Con un staff veterano y a medido que el equipo gane experiencia puede convertirse en uno de los principales equipos del sector.

40 IVO WYGERS

• Asus/ROG: aporta componentes de PC y monitores. ANEXO III: • Corsair: aporta al club componentes de PC, periféricos y sillas gamers. Sinisters y Onoda • FireSports: Gaming office del club en Argentina.

Para conocer el track record del club desde sus inicios, a continuación mostramos los hitos conseguidos por Sinisters:

• Fundación del Club (diciembre de 2017).

• Cambio de marca y logo al actual (mayo de 2018).

• Clasificación al primer torneo presencial de Call of Duty (Isurus Gaming Series) (mayo de 2018).

• Clasificación a la Musimundo Gaming Week (agosto de 2018).

• Subcampeones en el Torneo de Fortnite del Evento (agosto de 2018).

• Clasificación a la fase presencial de la Copa IVECO Sinisters es un club de eSports Argentino, fundado en TyC Sports (agosto de 2018). diciembre de 2017 que opta por la profesionalización a • Clasificación a los torneos de HealtStone de la nivel nacional de sus jugadores, tratando de ser un club Argentina Game Show Coca-cola For Me, en el que rico en valores, responsabilidades y objetivos, a través de obtuvieron el tercer puesto (octubre de 2018). un plan de trabajo serio. • Participación en el evento presencial de Call of Duty Tiene como prioridad el perfeccionamiento de la Isurus Gaming Series Invitational (diciembre de 2018). condiciones de sus jugadores y personal adherido al club con las herramientas que sean necesarias para • Campeones de los torneos de CS:GO y Apex Legends incrementar su experiencia dentro de la escena del evento presencial Musimundo Gaming Week (julio competitiva. de 2019). • Campeones de la liga Pro Trust Apertura en el evento Nos encontramos ante un club que mantiene los valores presencial de Peek Studios (septiembre de 2019). de la competitividad como su baluarte más importante, por lo que impone a sus jugadores el respeto de los valores de • Clasificación al Mundial de Apex Legends, siendo el la deportividad, el esfuerzo, la superación, el respeto, la equipo latinoamericano mejor rankeado. (septiembre de solidaridad y el compañerismo siempre trabajando en aras 2019). de obtener mejores resultados a nivel competitivo y • Alianza con FireSports (octubre de 2019). personal. • Clasificación a la Argentina Game Show Coca-cola For El club respalda a los jugadores bajo cualquier Me, siendo subcampeones en la categoría de Hearth circunstancia, acompañándolos en si día a día para lograr Stone y el tercer puesto en CS:GO. (octubre de 2019). un mejor desarrollo deportivo y profesional en cada una de sus carreras. • Campeones de la Unity League Flow (League of Legends) de la LVP argentina (mayo de 2020). Sinisters cuenta con equipos competitivos en CS:GO, y de En la actualidad, Sinisters cuenta con las siguientes League of Legends. Y cuenta con representantes en licencias para participar en diferentes competiciones: diferentes juegos de lucha (Super Smash Bros Ultimate, Mortal Kombat 11, Dargon Ball Fighter Z y Street Fighter • Licencia para competir en la Unity League Flow de la V); esta modalidad de videojuegos son muy populares en LVP argentina y en la Liga Pro Trust para el videojuego LATAM. CS:GO.

Por su parte, el club cuenta con el apoyo de los siguientes • Licencia para disputar la Liga Master Flow de la LVP Sponsors: argentina para el videojuego League of Legends.

• Coca-Cola: aportan producto, y una primera tanda de producción de camisetas del club.

• Lenovo/Legion: aportan los PCs para los gamers.

41 IVO WYGERS

Por ultimo, la presencia del club en las redes sociales es el siguiente (a fecha 20 de mayo de 2020):

: 7.765 seguidores.

• Facebook: 1.775 seguidores.

• Instagram: 5.810 seguidores.

A estos seguidores, habría que sumar los de las cuentas de cada uno de los jugadores integrantes del club, al igual que hacen todos los equipos de eSports.

Para tener una mayor presencia en Redes Sociales, se han marcado los siguientes objetivos:

• Incrementar las impresiones en Twitter un 50%. Onoda es un club Colombiano, fundado en el año 2017 • Desarrollar un feed de Instagram acorde a las marcas y que compite en el videojuego League of Legends, en el a la presencia de la empresa como club. que consiguieron hacerse con la victoria en la temporada • Incrementar las stories en Instagram un 200%. 2019.

• Crear contenidos audiovisuales específicos para los patrocinadores.

• Lanzamiento de la tienda online de Sinisters.

• Desarrollar una comunicación ligada al día a día de los jugadores con fotos y videos IRL.

Por ultimo, Sinisters comité en las dos ligas con mayor poder de convocatoria en Argentina, la Unity League Flow de CS:GO y la Liga Master Flow de League of Legends, por lo que la repercusión del club en las Redes Sociales se verá incrementada exponencialmente a través de canales externos al club.

42 IVO IVO WYGERS

AVISO CONFIDENCIALIDAD

Toda la información contenida en este documento es de carácter confidencial. Se le ha proporcionado únicamente para su posible inversión en la empresa descrita. Ud. se obliga, durante 2 años desde el acceso al presente documento a:

I. Mantener en estricta confidencialidad la Información, y no transmitirla, en todo o en parte, a ninguna persona física o jurídica salvo con su autorización previa o en los casos en que sea requerida legalmente su divulgación, en cuyo caso se deberá poner en conocimiento de la empresa afectada, inmediatamente.

II. Utilizar la Información exclusivamente con el propósito de estudiar su participación en el Proyecto.

AVISO

El presente documento (en adelante “el Documento”) emitido por Fellow Funders, ha sido elaborado a partir de la información (en adelante “la Información”) que le ha sido suministrada por el Promotor, sin que por parte de Fellow Funders se haya podido comprobar la veracidad y completitud de la Información (sin perjuicio de las garantías que otorga el Promotor), por lo que Fellow Funders no puede asumir, ni asume ningún tipo de responsabilidad respecto del contenido del Documento, ni de la Información, ni del Proyecto. Asimismo, todo análisis de futuro se basa en expectativas de negocio que, por su naturaleza, siempre son inciertas.

En este sentido, desde Fellow Funders insistimos en la necesidad de que todo Inversor estudie y comprendas los riesgos que conlleva este tipo de inversiones, conforme se advierte en www.fellowfunders.es IVO