SAVAGE WORLDS for dummies

Davide Mana REGOLE

SAVAGE WORLDS - APPUNTI

- Ogni tratto del personaggio è rappresentato da un dado. - I tratti si usano per risolvere le azioni. - In situazioni standard, se il lancio del dado è uguale o maggiore di 4, l’azione ha successo. - Multipli di 4 rendono il risultato migliore. - Le situazioni facili non richiedono lanci. - Quelle difficili hanno un malus (2 o 4, di solito). - Per l’iniziativa si usano le carte da gioco. - I bennies forniscono extra. DAVIDE MANA REGOLE

Uno dei migliori giochi entry-level mai Poi ci sono le 160 pagine del manuale prodotti è stato, a mio parere, Star Wars base, che contengono tutto il resto – at- della . tributi, skill, vantaggi, svantaggi, il wild Era il classico gioco che lo si buttava sul die, i template, l’equipaggiamento, le re- tavolo e si giocava, ed era fantastico. gole situazionali… E, appena aperto il vecchio manuale di E il master dovrebbe leggersi da coper- Star Wars, c’era un riquadro, in un an- tinaa copertina almeno una volta, con golo, mi pare a pagina quattro, che ri- calma. assumeva in un post-it le regole del D6 Ma le basi sono quelle riassunte qui so- “ciò che il master System. pra. deve ricordare è Oggi, Savage Worlds è anche – a mio Dopo aver letto da cima a fondo le rego- che il suo mestiere parere – il miglior entry level sulla piaz- le, ciò che il master deve ricordare è che za. Dico “anche” perché Savage Worlds, il suo mestiere consiste nel NON usare le consiste nel NON nella mia esperienza, è il miglior siste- regole. usare le regole.” ma per dare una boccata d’ossigeno a NO, davvero. giocatori esperti che siano vecchi, stan- chi e con poco tempo. Savage Worlds è un gioco veloce, ed è un gioco di ruolo – se la situazione può E anche con Savage Worlds, le regole si essere risolta parlando, raccontando, fa- riassumono su un post-it: cendo andare avanti la storia, le regole possono passare in secondo piano. . Ogni tratto del personaggio è rappre- Quando servono, sono lì e funzionano sentato da un dado. perfettamente, e nel manuale base gli . I tratti si usano per risolvere le azioni. autori hanno considerato praticamente . In situazioni standard, se il lancio del ogni eventualità, ogni intoppo, ogni pos- dado è uguale o maggiore di 4, l’azione sibile incidente – e c’è una applicazione ha successo. semplice e diretta delle regole del post- . Multipli di 4 rendono il risultato mi- it pronta a risolverlo. gliore. Ma Savage Worlds vuole correre, e quin- . Le situazioni facili non richiedono lanci. di i dadi si usano quando servono. . Quelle difficili hanno un malus (2 o 4, di solito). Savage Worlds usa anche le carte da gio- . Per l’iniziativa si usano le carte da gioco. co. . I bennies forniscono extra. Le carte da gioco, a differenza dei dadi, sono multidimensionali. Forniscono un numero, un colore, un seme, una gerarchia, possono assumere significati diversi in situazioni diverse. Savage Worlds Regole

Possono essere gestite – posso decidere nota sulle regole: al motore di che carta giocarmi, in quale situazione. Savage Worlds, i personaggi sono sim- In generale, il primo uso delle carte da patici. gioco – che è comune a qualunque am- Non è, in altre parole, un sistema che bientazione – è la gestione dell’iniziati- mira ad accopparli senza pietà (come va. dovrebbe essere Call of Cthulhu, per Le carte servono per contare. dire), ma piuttosto a farli divertire con Vengono servite e poi chiamate. un discreto livello di sfida.

Quando viene chiamata la tua carta, tocca “Non è difficile, e a te agire. può essere molto Non è difficile, e può essere molto teatrale. teatrale.” Savage Worlds Regole

Savage Worlds è leggermente sbilancia- Non si sfuggono gli Hovitos imbufaliti… “Savage Worlds to a vantaggio dei personaggi, che Non si centra con una torpedine il con- ama gli eroi, ed è dotto di scarico della Morte Nera… . hanno a disposizione un wild die che Non si scaglia un coltello a scatto prima costruito per fa- migliora le loro probabilità di successo che l’avversario sfoderi una Colt… vorire le imprese . hanno accesso a vantaggi che forni- … se il sistema non è leggermente sbi- scono loro opzioni addizionali lanciato nei nostri confronti. eroiche” . hanno dei bennies da spendere per cavarsi d’impiccio o ottenere effetti spe- Savage Worlds ama gli eroi, ed è costrui- ciali to per favorire le imprese eroiche. E tutto questo è normale.

La cosa piace poco a una certa tribù di giocatori, e posso anche capirlo, ma nel paradigma di base di Savage Worlds la cosa è perfettamente ragionevole – quando si racconta una storia avventuro- sa ed eroica, i protagonisti devono esse- re coloro che hanno una scintilla in più. Non si conquista il trono di Aquilonia… OGGETTI

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3 usi creativi per le carte - determinare la reazione dei PNG (“Ti ha dato picche!”) - generare al volo del bottino (“Picche - armi, Cuori - provviste, Fiori - arnesi, Quadri - danaro”) - creare al volo un PNG “usa e getta”

DAVIDE MANA OGGETTI

Un tavolo di Deadlands è di solito una Sono multidimensionali. cosa abbastanza spettacolare a vedersi. Savage Worlds usa le carte da gioco per Ci vuole un tavolo grande. alcune semplici dinamiche. Perché sul tavolo ci sono i manuali, le schede, le patatine, i bicchieri di plasti- La prima, e la più immediata, è la gestio- ca e le bottiglie assortite, ma anche e ne dell’iniziativa – all’inizio del combatti- soprattutto i dadi, le carte da gioco, le mento, ogni personaggio giocante riceve fiches e le miniature. almeno una carta da gioco, e i personaggi E la Colt del master. non giocanti una carta per gruppo. Se devo masterare Deadlamnds, voglio Poi si conta alla rovescia, per primo gioca la Colt sul tavolo, alla mia destra. l’asso, poi le figure, poi le carte giù fino “Ma non al due. bastavano i dadi? Carte da gioco e fiches – o bennies – Se due giocatori hanno la stessa carta, sono elementi tipici di Savage Worlds, e vale il seme, Picche, Cuori, Quadri e Fiori. possono causare una certa perplessità in Beh, no.” giocatori provenienti da sistemi diversi. Potremmo usare i dadi, no? Sì, ma con le carte è più eccitante. “Ma non bastavano i dadi?” Anche perché si può giocare a carte co- Beh, no. perte, e nessuno sa chi entrerà in azione prima e dopo di lui. Vediamo di mettere giù qualche idea… E in certi casi, le carte si possono scartare e ripescare. Le carte da gioco non sono un’invenzio- O si può decidere di stare, andare in pau- ne di Savage Worlds. sa, e vedere cosa succede. Il primo ad usarle fu, probabilmente, O si può pescare un Jolly. Lace & Steel – che usava i Tarocchi per creare i personaggi, e delle carte per Ma le carte possono servire ad altro. emulare i duelli alla spada. In Deadlands, agli spellcaster viene servi- Poi venen Castle Falkenstein. ta una mano di poker – che indica la po- Castle Falkenstein è stato un gioco inno- tenza (combinazione) e il “sapore” (seme) vativo e in anticipo coi tempi. dell’energia magica a loro disposizione. con elementi fantasy, Castel Falkenstein Semplice, elegante e coerente con l’am- usava dei diari anziché le schede dei bientazione western. personaggi, e le carte da gioco anziché i dadi. E si possono usare le carte per i duelli. Perché le carte da gioco, come spiegava La carta più alta spara per prima. Mike Pondsmith, il game designer, sono meglio dei dadi. E poi c’è tutto ciò che il master si può in- ventare – perché un mazzo di carte per- Savage Worlds Oggetti

mette di generare numeri casuali, ma un master che rimescola le carte da gioco anche di dar loro un valore qualitativo; e tende a creare molto più nervosismo nei ottenere delle combinazioni. giocatori di un master che si gingilla con Si può mettere insieme un sistema molto dei dadi da 20. rapido per generare casualmente perso- Specie se le rimescola con una mano sola, naggi non giocanti, ad esempio, con tre continuando a descrivere l’azione. carte – una che rappresenta, in base al seme, la classe o la razza, e due per attri- I bennies ora, i gettoni. buti e skill… le carte figurate indicano un I bennies sono la valuta corrente del gio- Vantaggio, il Jolly indica un Wild Card. co. E infine le carte si possono manipolare – Savage Worlds è avaro di punti esperien- Savage Worlds Oggetti

za, ma fornisce ai giocatori dei benefit maledettamente prudenti e metodici. (abbreviati in bennies), che si possono Questo non è adatto al genere pulp. spendere (per attivare capacità, per rilan- Ecco che allora posso usare i bennies ciare dadi, per ottenere bonus) o si pos- come stimolo a buttarsi... sono scambiare (in certe circostanze, per Lanciarsi attraverso il canyon appesi ad aiutare i compagni di squadra). una liana sfidando i dardi veleniferi degli Hovitos, o correre nella boscaglia per due I bennies vengono assegnati dal master chilometri fino al ponte, braccati dai sel- sulla base di varie considerazioni, tutte vaggi? legate al gioco di ruolo – ci sono delle li- nee guida nel manuale, ma ampio spazio Fate voi. è lasciato all’arbitrio. Però chi sceglie la liana si becca un benny. Diciamo che io assegno di solito un ben- Premiando con un benny i gesti eroici nie a chi ha una buona idea in gioco, a chi un po’ insensati tipici della narrativa po- ha un guizzo e rende bene il proprio per- polare (“Ehi, tu porco, toglile le mani di sonaggio, e a chi riesce a farmi ridere o a dosso!”), invoglio i giocatori ad osare. Li sorprendermi. abituo all’idea che – nel mio universo di gioco – certe cose si possono fare. Qui molti critici cominciano a piangere – Al limite spendendo i bennies per miglio- l’assegnazione dei bennies porta i gioca- rare le proprie possibilità. tori a voler compiacere il master, dicono. Magari corrompendolo col cibo, chissà. Io vedo la cosa a rovescio – i bennies sono un ottimo strumento per addestrare pa- vlovianamente i giocatori.

Faccio un esempio – io gioco spesso am- bientazioni pulp (nel senso di avventura stile anni ’30). Nei pulp ci si aspetta un certo grado di prevedibilità e di cliché. E ci si aspetta un certo comportamento da parte dei protagonisti. Un comportamento che non è di soli- to fatto di prudenza, strategie ben co- ordinate e lunghe discussioni su chi, come, dove e quando: quando la situa- zione si fa rischiosa, i giocatori – specie se arrivano da una lunga militanza in Call of Cthulhu – tendono a diventare AMBIENTAZIONE

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La Rete è vostra amica

- http://www.peginc.com - materiale in inglese, news

- http://www.savageworlds.it - materiale in italiano, concorsi, news, forum

- http://savagepedia.wikispaces.com/ - house rules, ambientazioni originali e adattamenti, e molto altro

- http://www.oldmapsonline.org/ - mappe, solo mappe

DAVIDE MANA AMBIENTAZIONE

Uno degli universi di gioco più vasti e eventi si riflettano sulle regole, su ciò che soddisfacenti, per quel che mi riguarda, è i personaggi possono o non possono fare certamente Shadowrun – ha un livello di . apprezzare come le azioni dei giocatori dettaglio e di immersività incredibile, e la possano incidere direttamente sul mondo maggior parte dei manuali sono sempli- in cui i loro personaggi si muovono. cemente un piacere a leggersi. Il trucco consiste mantenere ben separata Non quindi solo una mappa, una lista di la parte di ambientazione dalle regole – i equipaggiamento, una manciata di PNG e “la filosofia del numeri e le tabelle sono di solito riuniti in sei scenari, ma un sistema quanto più in- Fast! Furious! Fun!” fondo al manuale. tegrato possibile. C’è un solo problema – bisogna avere un E descritto in maniera concisa – per cui il sacco di tempo per leggerseli, quei ma- master si può leggere il setting book in un nuali. weekend, prendendo qualche appunto, ed arrivare la domenica sera a poter ge- I setting di Savage Worlds lavorano – di stire una partita. solito – in maniera diversa: la filosofia del Fast! Furious! Fun! vorrebbe metterci in E poi naturalmente una serie di template condizione di giocare in poche ore. per i personaggi adatti a quell’ambienta- Il setting book di Savage Worlds ha perciò zione, e spesso il geniale generatore au- due scopi basilari – descriverci il mondo tomatico di avventure – per quelle sere in nella maniera più approfondita ed econo- cui il master non ha avuto tempo di pre- mica, e permettere alle regole di gestirlo. parare qualcosa di nuovo.

In un setting book troveremo quindi: Ci sono una infinità di setting preconfe- . l’ambientazione zionati, là fuori. . le setting rules – le regole specifiche Ciascuno ha i sui preferiti – a me piace per quella realtà Pirates of the Spanish Main, ad esempio, . gli scenari e la plot-point campaign e spero di poter giocare prima o poi a Slipstream. Alla mia squadra piace Dea- I tre elementi sono normalmente ben in- dlands – in tutte e tre le sue attuali in- tegrati – le regole specifiche per il setting carnazioni (classico, Hell on Earth e Noir). sono integrate nel setting, e gli elementi Ce n’è per tutti i gusti. del mondo sono connessi alle avventure Il principio di base è che il master deve ed alla campagna a punti. leggersi bene l’ambientazione, com- Questo mette sia il master che i giocatori prenderne le dinamiche, annotarsi il in condizione di poco che cambia – in termini di regole – . acquisire la descrizione di luoghi ed rispetto al manuale base. eventi . vedere come quei luoghi o quegli Tutto qui. Savage Worlds Ambientazione

Un notes, un pacco di post-it e una mati- partendo da zero). Di solito un mondo si ta sono maledettamente utili. può delineare con da tre a cinque setting rules, e una decina di nuovi vantaggi e Oppure possiamo cucinarci il nostro mon- svantaggi per i personaggi. do, secondo i nostri gusti. Il principio rimane quello di non reinven- Ancora una volta, il manuale base contie- tare la ruota – le regole sono abbastanza ne le informazioni su come farci le nostre generiche da permettere di adattarle a setting rules, su come creare nuove razze, quasi qualsiasi ambientazione. nuove creature, nuovi poteri. Le abilità sono molto ampie – Sparare co- Anche in questo caso, non è il caso di esa- pre qualunque arma a distanza che non gerare (50 nuove abilità, 100 nuovi van- usi la forza muscolare, quindi che sia una taggi… tanto vale creare un gioco nuovo fionda, che sia un cannone ad onde mo- Savage Worlds Ambientazione

venti, la regola è la stessa, il sistema è lo Lo stesso vale per la comunità interna- stesso. zionale. Poteri e meraviglie scientifiche sono pre- sentati separando regole ed effetti – per Oppure potete adattare un mondo che cui dadi e numeri rimangono sempre gli state già utilizando – Shadowrun, ad stessi, cambiano i tratti esteriori, la parte esempio. strettamente narrativa. Se frigge elet- Ma anche in questo caso – guardatevi at- tricamente il nemico, friggerà sempre e torno: probabilmente qualcuno l’ha già comunque il nemico secondo una certa fatto, e lo ha fatto circolare in rete. regola – non importa che si tratti di un fu- Potreste rubare qualche idea. cile elettrico alla Jules Verne, un fulmine magico in puro stile D&D o un potere che Un setting può essere qualcosa di molto rende il nostro eroe capace di scagliare semplice e lineare, delineato su cinque saette. pagine di quaderno, o un vasto universo con le sue regole e le sue caratteristiche Quanto al mondo – beh, se decidete di specifiche. fare da soli, anche quello dovrete crear- Il mondo si esplora attraverso le avventu- velo da voi. Esistono eccellenti (e spesso re, naturalmente. molto costosi!) manuali che illustrano i diversi elementi necessari a creare dal nulla un mondo dettagliato. Non cose specifiche per Savage Worlds, o forse ne- anche per il gioco di ruolo – ma utili. Per Savage Worlds sono stati prodotti dei companion per i generi più comuni – fan- tascienza, fantasy, horror, pulp. I due volumi sul pulp, in formato PDF, sono uno dei miei riferimenti di base.

Ed esistono vaste quantità di materiale creato dai fan. Fatevi un giro sul sito italiano di Savage Worlds, date un occhio ai forum, ai setting creati dai fan come parte del lancio del gioco.

Fate domande – i giocatori di Savage Wor- lds tendono ad essere piuttosto amiche- voli, e ben felici di scambiare idee. AVVENTURE

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- una descrizione in tre frasi dell’avventura (avvio, parte centrale, finali possibili) - una timeline degli eventi - una lista di nomi per i personaggi non giocanti - una lista di luoghi - magari un paio di mappe - http://www.mcoorlim.com/random.html - a volte basta un titolo...

DAVIDE MANA AVVENTURE

Abbiamo i giocatori, abbiamo il mondo, L’ideale sarebbe immaginare un’avventu- cosa facciamo? ra che sia possibile solo nell’ambienta- zione in cui stiamo giocando. L’ambientazione ci fornisce delle idee – E che parta col botto. così come i personaggi possono suggerirci In Deadlands, perché non cominciare con idee. un assalto alla diligenza? A questo punto, si sfregano le idee l’una Ma questo è Deadlands. contro l’altra, e si cerca di ottenere una Perché non far assaltare invece un carro “levare di mezzo scintilla. funebre sulla strada per boot hill? le regole quando Pare facile. Cosa sta succedendo?, si domandano i nostri eroi mentre i desperados fuggono non c’è bisogno Mi concedo allora una considerazione vo- portandosi via la cassa da morto col suo di regole.” lante – evitare le complicazioni eccessive. contenuto. In primo luogo, perché Savage Worlds è Ecco la vostra avventura – e la potete gio- un gioco più virato all’azione che all’inve- care solo in Deadlands. stigazione, secondariamente perché una Conoscere l’ambientazione diventa es- squadra degna di questo nome è più che senziale per creare buone avventure. perfettamente in grado di complicare una trama semplice. Messi giù gli appunti, preparata la scena, Meno lavoro per noi – ci delineiamo una resta solo da mantenere aperte tutte le trama semplice, e lasciamo ampia discre- opzioni. zionalità ai giocatori ed ai loro personag- E poi ascoltare i giocatori. gi; le complicazioni le forniranno loro. Perché saranno loro a complicare le cose. Saranno loro a fornire carburante per l’av- Quindi, l’avventura standard potrebbe ventura. anche essere una cosa molto semplice, che sta su una pagina SW fornisce altri strumenti – ci sono carte, bennies e miniature, per rendere le cose . una descrizione in tre frasi dell’avven- più teatrali. tura (avvio, partecentrale, finali possibili) Ci sono le regole speciali per le transizio- . una timeline degli eventi ni – trasformare i tempi morti in oppor- . una lista di nomi per i personaggi non tunità per caratterizzare i personaggi e giocanti acquisire i bennies. . una lista di luoghi . magari un paio di mappe E poi resta il punto centrale – levare di mezzo le regole quando non c’è bisogno Un percorso semplice, da A a B. di regole. Che si innesti bene nel mondo in cui stia- Lasciare che la storia proceda, col minimo mo giocando. intralcio possibile.