Groovebox Sebagai Media Pembelajaran Musik Digital
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Jurnal Beranda Edisi 09, Desember 2020 ISSN 1979-7214 FSP-IKJ GROOVEBOX SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MUSIK DIGITAL Valeryan Prasista Alvandra1, DJ. Dimas Phetorant2 1, 2Program Studi Musik, Fakultas Seni Pertunjukan, Institut Kesenian Jakarta Email: [email protected], [email protected] ABSTRAK Pesatnya kemajuan teknologi dan media tak dapat dielakkan. Penelitian ini membahas pembelajaran musik digital. Media yang digunakan adalah groovebox. Karakteristik yang terdapat dalam groovebox sangat beragam. Pembelajaran musik merupakan proses transfer dua arah dimana guru sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima informasi. Tujuan penelitian ini adalah menambah wawasan dan sudut pandang berbeda dalam pembelajaran musik. Membuat akor, membuat ketukan, memilih efek, menemukan ide-ide musik baru dapat dibuat menggunakan groovebox. Untuk mengaplikasikannya, dibutuhkan peralatan tambahan. Peralatan tersebut adalah satu laptop, groovebox, DAW (digital audio workstasion), dan telepon genggam. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dengan studi pustaka, dan analisis. Peneliti mengumpulkan data dari buku, literatur, catatan dan laporan-laporan untuk mencari informasi mengenai groovebox, dan pembelajaran. Kata Kunci: groovebox, pembelajaran, musik ABSTRACT The rapid advancement of technology and media is inevitable. This research discusses digital music learning. The media used was groovebox. The characteristics contained in the groovebox box are very diverse. Learning music is a two-way transfer process where the teacher is the information provider and the student is the recipient of the information. The purpose of this research is to add insights and different points of view in learning music. Creating chords, making beats, selecting effects, discovering new musical ideas can be created using the groovebox. To apply, additional equipment is needed. The equipment is a laptop, groovebox, DAW (digital audio workstation), and mobile phone. This research uses descriptive qualitative method. Data collection by literature study and analysis. Researchers collected data from books, literature, notes and reports to find information about groovebox, and learning. Keywords: groovebox, learning, music 2 Jurnal Beranda Edisi 09, Desember 2020 ISSN 1979-7214 FSP-IKJ PENDAHULUAN Teknologi pada abad ke-21 telah berkembang sangat pesat. Meningkatnya perkembangan teknologi memberikan berbagai kemudahan dan kenyamanan bagi manusia. Banyak hal dapat terbantu dengan adanya kemajuan teknologi. Contohnya dalam kegiatan sehari-hari, dahulu manusia hanya dapat berjalan kaki untuk menuju suatu tempat. Saat ini telah tersedia berbagai macam kendaraan. Contoh lain dalam bidang musik yaitu proses rekaman yang sebelumnya harus dilakukan di studio sekarang bisa dilakukan dimana saja. Teknologi menjadi salah satu media dalam proses pembelajaran. Pengertian pembelajaran menurut Sadiman dkk (2011: 2) adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia dilahirkan sampai ke liang lahat nanti. Belajar juga bisa terjadi di rumah, sekolah, tempat kerja, tempat ibadah, dan di masyarakat, serta berlangsung dengan cara apa saja, dari apa, bagaimana, dan siapa saja. Tanda seseorang telah belajar dapat dilihat dengan adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Pembelajaran musik dapat menggunakan berbagai macam metode atau media. Umumnya pembelajaran musik melalui media papan tulis dan kertas paranada. Perkembangan teknologi memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran. Salah satunya dengan adanya DAW (Digital Audio Workstation) yaitu suatu perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah data audio sehingga dapat membantu proses belajar mengajar. Dalam DAW, terdapat plugin (semacam kode) yang merupakan satu bagian tak terpisahkan. Masing-masing memiliki fungsi dan kegunaanya. Diantaranya adalah memberikan berbagai macam efek, pitch1, quantize2, distorsi, balancing, equalizer, slice audio3 dan lain-lain. Belajar musik tidak dapat dilepaskan dari adanya proses mendengar. Sampling atau pengambilan suara yang didengar dapat ditirukan untuk kegiatan belajar mengajar. Selain itu, audio yang kita sampling dapat kita olah dan dimainkan untuk mempermudah 1 Tinggi rendahnya nada 2 Mengubah not musik secara digital 3 Memotong suara/audio 3 Jurnal Beranda Edisi 09, Desember 2020 ISSN 1979-7214 FSP-IKJ proses belajar mendengar nada. Pembelajaran musik tidak bisa dilepaskan dari alat musik, salah satunya adalah piano. Begitu juga belajar DAW, membutuhkan perangkat tambahan salah satunya groovebox. Groovebox merupakan alat musik elektronik. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk meneliti lebih dalam groovebox sebagai media pembelajaran musik digital. METODE PENELITIAN Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Yaitu menggambarkan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diteliti. Teknik pengumpulan data dengan melakukan studi pustaka dan analisis. Penulis memilah, mengurai, mengelompokkan membuat serta memainkan groovebox untuk mengetahui aspek yang mungkin luput dari pengamatan visual. PEMBAHASAN Pembelajaran berasal dari kata ajar, artinya petunjuk yang diberikan kepada orang lain supaya diketahui. Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau mahkluk hidup belajar. Pembelajaran menurut Hamalik (2015:54) merupakan kombinasi yang tertata meliputi segala unsur manusiawi, perlengkapan, fasilitas, prosedur yang saling memengaruhi dalam mencapai tujuan dari pembelajaran. Ada tiga rumusan yang dianggap penting tentang pembelajaran yaitu: a) Pembelajaran merupakan upaya dalam mengorganisasikan lingkungan pendidikan untuk menciptakan situasi dan kondisi belajar bagi siswa; b) Pembelajaran merupakan upaya penting dalam mempersiapkan siswa untuk menjadi warga masyarakat yang baik dan diharapkan; c) Pembelajaran merupakan proses dalam membantu siswa untuk menghadapi kehidupan atau terjun di lingkungan masyarakat. Pembelajaran musik itu menyenangkan, mempelajari berbagai elemen musik. Tinggi rendah nada, kualitas atau karakter suara, keras lembutnya suara merupakan salah tiga dari elemen tersebut. Musik selalu dikaitkan dengan suara. Sebab, substansi dasar dari musik itu adalah bunyi, baik yang ditimbulkan secara buatan atau alam. 4 Jurnal Beranda Edisi 09, Desember 2020 ISSN 1979-7214 FSP-IKJ Suara buatan bisa dari alat musik, perangkat lunak, dan media lain. Sedangkan suara alam seperti suara angin, petir, kicau burung dan lainnya. Untuk menghasilkan musik, bunyi atau suara tersebut perlu disusun sehingga menghasilkan perpaduan bunyi yang harmonis. Teori dan praktik harus seimbang. Dapat disimpulkan, bahwa pembelajaran musik merupakan upaya sadar memiliki wawasan luas dan kemampuan yang handal dalam bermusik. Media adalah bentuk komunikasi baik visual, audio, analog maupun digital. Media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara, atau pengantar. Media dalam pembelajaran musik dapat dibaca, dimanipulasi, dilihat, dan didengar. Belajar notasi, atau menonton video musik merupakan contoh pembelajaran musik dengan media visual. Selain itu, pembelajaran musik juga dapat menggunakan groovebox. Manfaat dengan adanya media belajar groovebox, membantu siswa yang lambat menerima dan memahami pembelajaran musik yang diajarkan secara konvensional (dengan teks atau secara verbal). Groovebox menggambarkan bentuk nada dan bunyi melalui rekaman suara nada yang di ambil saat pembelajaran. Dalam belajar musik digital atau elektronik, media yang digunakan juga bersifat elektronik. Sejarah musik di Indonesia sangatlah panjang. Menurut Bob Gluck dalam artikelnya di The Electronic Music Foundation Institute 2006 silam, musik elektronik di Indonesia masuk pada gelombang kedua pada dekade 1970-an. Awalnya, jejak musik elektronik di Indonesia dapat dilihat saat Komponis Slamet Abdul Sjukur merilis Latigrak. Sebuah komposisi musik yang memadukan gamelan dengan balet tahun 1963. Groovebox berevolusi dari alat musik elektronik, yaitu drum. Saat itu, pembuatnya mulai menggabungkan synth, pengambilan sampel bunyi, dan sequencer ke dalam satu perangkat yang memungkinkan pemrogramannya bukan hanya membuat pola pattern drum yang sederhana. Groovebox juga bisa mengisi backing track tanpa menggunakan komputer. Dalam sebuah proses rekaman multitrack4, meletakkan backing track pemain drum dan pemain bass selalu dianggap sebagai tahap pertama dalam menyusun lagu, sebelum instrumen dan vokal lainnya. Pada akhir 70-an dan awal 80-an, suara drum elektronik terutama dalam genre EDM (electronic 10 Proses rekaman lebih dari satu instrumen 5 Jurnal Beranda Edisi 09, Desember 2020 ISSN 1979-7214 FSP-IKJ dance music) semakin banyak digunakan untuk menggantikan suara drum (analog). Akibatnya lebih banyak sound electronic yang terdengar. Tren ini terus berlanjut, dan pada tahun 1988, Roger Linn merancang groovebox Akai MPC60 yang dirilis saat itu, sehingga memungkinkan membuat lagu dengan dukungan satu perangkat saja. Meskipun tidak digunakan dalam semua genre musik, kemampuan MPC60 untuk dengan cepat menyample suara drum asli dalam bentuk loop yang dapat di mainkan, hal ini memang membuatnya sangat populer di kalangan artis Hip-hop dan artis EDM. Gambar 1. Akai MPC605 Istilah groovebox tidak diperkenalkan sampai 1997 ketika Roland merilis MC- 303. Format pembuatan ketukan drumnya masih menggunakan pola/pattern mesin drum elektronik klasik yang hanya terbatas empat bar. MC-303 menambahkan arpejiator dan juga