Grau en Mitjans Audiovisuals

GOOD TIME FEELING Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS

Memoria

RAQUEL AGÜERA ANDREU PONENTE: ALBERT ALCOZ 2017-18

Dedicatoria A los compañeros con los que he realizado este trabajo y que me han guiado, ayudado y tranquilizado en los momentos más difíciles del proceso.

A mis padres, porque sin ellos no podría haber empezado el viaje de maduración que me ha llevado hasta aquí.

Y a mí misma, por tener la fuerza necesaria para salir de mi zona de confort y adentrarme en la creación de este proyecto.

Agradecimientos Primero de todo, agradecer a todos los colaboradores que han hecho realidad este videoclip y que han aportado su grano de arroz sin tener la obligación de hacerlo. Así, dar las gracias a Xènia Suñé, Mireia Pellicer, David Font, Adrià Aparicio, Víctor Comino, Anna Magallón, David Alcalde, Guillem Bou y Miriam Lladó.

Luego, quiero agradecer a la Universidad Tecnocampus por el material que deja a disposición de sus alumnos y que sin él no podría haber obtenido el resultado final. Principalmente agradezco la ayuda aportada por los trabajadores y estudiantes que se responsabilizan de SERMAT y que han aportado grandes soluciones a grandes problemas.

Finalmente, el mayor de los agradecimientos a mi tutor, Albert Alcoz, por ayudarme durante todo el proceso y guiarme en la elaboración del producto.

Resum Aquest treball de TFG cerca mostrar, a través de la direcció de fotografia, principalment, i la direcció d’un videoclip, la hibridació de gèneres musicals presents en una cançó que forma part de la discografia d’una banda virtual musical anomenada CRØNØS. Aquest producte s’ha realitzat amb la col·laboració entre quatre estudiants, cadascun dels quals s’ha encarregat d’un aspecte essencial del projecte. Amb els pocs recursos de què disposen, aquest grup ha intentat obtenir un resultat semiprofessional, innovador i cridaner.

Resumen Este trabajo de TFG busca mostrar, a través de la dirección de fotografía, principalmente, y la dirección de un videoclip, la hibridación de géneros musicales presentes en una canción que forma parte de la discografía de una banda virtual musical llamada CRØNØS. Este producto se ha realizado con la colaboración entre cuatro estudiantes, cada uno de los cuales se ha encargado de un aspecto esencial del proyecto. Con los pocos recursos de los que disponen, este grupo ha intentado obtener un resultado semi-profesional, innovador y llamativo.

Abstract The aim of this TFG project is to show, mainly through the role of a music video cinematographer but also through the charge of the director, the mix of musical genres present in a song, which is part of the discography of a virtual music band known by the name CRØNØS. This project has been achieved through the collaboration between four students, and each one of them has had to take care of one essential aspect of the project. With the few resources they have, this group has tried to obtain a semi-professional, innovative and bold result.

I

Índice Índice de figuras ...... V Índice de tablas ...... IX Glosario ...... XI 1. Introducción ...... 1

2. Marco teórico ...... 5

2.1. Construcción de la imagen ...... 5

2.1.1. El color, su formación y su psicología ...... 5

2.1.2. La composición: focalizando la atención ...... 9

2.1.3. La iluminación y sus características ...... 13

2.2. La dirección de fotografía ...... 17

2.2.1. El rol y sus responsabilidades ...... 17

2.2.2. Comunicación y relación con otros roles ...... 20

2.3. El videoclip ...... 22

2.3.1. Precedentes del videoclip ...... 23

2.3.2. Origen y evolución del videoclip ...... 26

2.3.3. Los directores ...... 29

2.4. Bandas Virtuales ...... 32

3. Definición de los objetivos y alcance ...... 39

3.1. Objetivos del TFG ...... 39

3.1.1. Color ...... 39

3.1.2. Composición...... 39

3.1.3. Iluminación...... 40

3.1.4. Dirección de fotografía ...... 40

3.1.5. Dirección ...... 41

3.1.6. Videoclip ...... 41

3.1.7. Bandas virtuales ...... 41

3.1.8. Referentes ...... 41

II

3.2. Objetivos personales ...... 42

3.3. Alcance ...... 42

4. Análisis de referentes ...... 43

4.1. Referentes de estética de la imagen ...... 43

4.1.1. Color ...... 43

4.1.1.1. Hero ...... 43

4.1.1.2. ...... 44

4.1.2. Iluminación ...... 45

4.1.2.1. Ekki Múkk ...... 45

4.1.2.2. That’s What I Like ...... 47

4.1.2.3. Drive ...... 50

4.1.2.4. American Beauty ...... 51

4.1.3. Composición ...... 53

4.1.3.1. Mr. Robot ...... 53

4.1.3.2. Ida ...... 54

4.1.4. Recursos gráficos y narrativa ...... 55

4.1.4.1. D.A.N.C.E...... 55

4.1.4.2. Brimful of Asha ...... 56

4.2. Referentes de géneros musicales ...... 57

4.2.1. Reggae ...... 57

4.2.1.1. Bob Marley ...... 57

4.2.1.2. Bandera de Etiopía ...... 58

4.2.2. EDM ...... 59

4.2.2.1. Zedd ...... 59

4.2.3. Jazz ...... 60

4.2.3.1. Nina Simone ...... 60

4.3. Bandas virtuales ...... 61

4.3.1. Gorillaz ...... 61

III

4.3.2. The Crescendolls ...... 62

5. Metodología ...... 65

5.1. Preproducción ...... 65

5.1.1. Desglose de la canción y guion literario ...... 65

5.1.2. Storyboard y guion técnico ...... 67

5.1.3. Localizaciones ...... 69

5.1.4. Esquemas de luz ...... 73

5.1.5. Listas de material ...... 74

5.1.6. Plan de rodaje ...... 74

5.2. Producción ...... 75

5.2.1. Pruebas de cámara en la localización 1 ...... 75

5.2.2. Pruebas de cámara en la localización 2 ...... 76

5.2.3. Segundas pruebas de cámara en la localización 1 ...... 77

5.2.4. Día 1 ...... 78

5.2.5. Día 2 ...... 79

5.2.6. Día 3 ...... 80

5.2.7. Día 4 ...... 82

5.2.8. Día 5 ...... 84

5.3. Postproducción ...... 87

6. Análisis y resultados...... 89

6.1. Ficha técnica ...... 89

6.2. Sinopsis ...... 90

6.3. Conociendo Good Time Feeling ...... 90

6.3.1. Diseño visual ...... 91

6.3.2. Arte y uso del color ...... 100

6.3.3. La narrativa ...... 106

7. Conclusiones ...... 109

8. Posibles ampliaciones ...... 115

IV

9. Bibliografía ...... 117

10. Webgrafía ...... 119

11. Filmografía y videografía ...... 121

V

Índice de figuras

Fig.2.1.1.1.Localización de los conos y los bastones en el ojo humano...... 6 Fig.2.1.1.2. Rueda cromática con los colores primarios, los secundarios y el resto de combinaciones ...... 7 Fig.2.1.2.1.Demostración del uso de la Regla de los Tercios en una fotografía ...... 10 Fig.2.1.2.2. Aplicación de la Sección Dorada en una fotografía ...... 11 Fig.2.1.3.1. Ejemplos de luz dura (izquierda) y luz suave (derecha) ...... 15 Fig.2.1.3.2. Ejemplo de luz con dirección 3/4 frontal ...... 15 Fig.2.1.3.3. Representación del esquema de iluminación básico...... 16 Fig.2.3.1.1. Ejemplo de animación de Oskar Fischinger, extraído de su obra Wax Experiments (1921-1926) ...... 23 Fig.2.3.1.2. Clip del vídeo Global Groove (Paik, 1973)...... 25 Fig.2.3.2.1. Frame de Bohemian Rhapsody (Queen, 1975) ...... 27 Fig.2.3.3.1. Frame del videoclip Frozen (Cunningham, 1998) ...... 30 Fig.2.3.3.2. Frame del videoclip Let Forever Be (Gondry, 1999) ...... 31 Fig.2.3.3.3. Frame del videoclip Da Funk (Jonze, 1997)...... 32 Fig. 2.4.1. Frame de la Silly Symphony Skeleton Dance (Disney, 1929)...... 34 Fig.2.4.2. Portada de la película This Is Spinal Tap (Reiner, 2005)...... 36 Fig.2.4.3. Dibujo que muestra la apariencia de la ídolo virtual japonesa Hatsune Miku. ... 37 Fig.4.1.1.1.1. Ejemplos de frames y el uso del color en la película Hero (Yimou, 2002).. 44 Fig.4.1.1.2.1. Frame de un capítulo de Utopia (Kelly, 2013-2014) y su uso del amarillo.. 45 Fig.4.1.2.1.1. Frame del videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012) que muestra el primer tipo de iluminación comentado ...... 47 Fig.4.1.2.1.2. Frame del videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012) que ejemplifica el segundo tipo de iluminación...... 47 Fig.4.1.2.1.3. Frame que muestra el último tipo de iluminación encontrado en el videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012) ...... 47 Fig.4.1.2.2.1. Frames del videoclip That's What I Like (Mars y Lia, 2017) que muestran los diferentes esquemas de luz usados...... 49 Fig.4.1.2.3.1. Fotogramas de la película Drive (Refn, 2007) que muestran el cambio de luz en directo que se realiza en el momento...... 51

VI

Fig.4.1.2.4.1. Frames de la película American Beauty (Mendes, 1999) con una iluminación centrada en el personaje...... 52 Fig.4.1.3.1.1. Fotogramas de Mr. Robot (Esmail, 2015-actualidad) que muestran su composición poco convencional ...... 54 Fig.4.1.3.2.1. Frame de la película Ida (Pawlikowski, 2013) que muestra una composición descentrada...... 55 Fig.4.1.4.1.1. Fotogramas del videoclip D.A.N.C.E. (Jonas & François, 2011) que muestran el uso de elementos gráficos animados incrustados en la imagen real...... 56 Fig.4.1.4.2.1. Frames del videoclip Brimful of Asha (Harder, 1997) en los que aparece el uso del grafismo animado para publicitar el grupo ...... 57 Fig.4.2.1.1.1. Frame de la actuación de Bob Marley en Alemania el 1979 con el esquema de luz cogido como referente ...... 58 Fig.4.2.1.2.1. Bandera de Etiopía representativa de los colores usados en el reggae ...... 59 Fig.4.2.2.1.1. Frame del concierto de Zedd en San Francisco que muestra el uso de diferentes focos de color azul y magenta ...... 60 Fig.4.2.3.1.1. Ejemplo de la iluminación cogida como referencia para representar el jazz...... 61

Fig. 4.3.1.1. Representación de los componentes del grupo Gorillaz ...... 62 Fig. 4.3.2.1. Representación de los componentes del grupo The Crescendolls ...... 63 Fig.5.1.1.1. Ejemplo de una parte del guion literario de Good Time Feeling ...... 67 Fig.5.1.2.1. Primera página del storyboard inicial (arriba) y del definitivo (abajo) ...... 68 Fig.5.1.3.1. Muestra de la afectación de la luz del Sol sobre la localización 1...... 71 Fig.5.1.3.2. Esquema de planta de la localización 1 (piso) ...... 72 Fig.5.1.3.3. Esquema de planta de la localización 2 (plató)...... 73 Fig.5.1.4.1. Ejemplo de un esquema de luz de Good Time Feeling ...... 73 Fig.6.3.1.1. Ejemplo de iluminación natural en Good Time Feeling...... 91 Fig.6.3.1.2. Cambio de iluminación en directo de luz natural a reggae ...... 92 Fig.6.3.1.3. Ejemplo de iluminación del género jazz...... 93 Fig.6.3.1.4. Ejemplo de iluminación EDM con un foco de contraluz intermitente...... 93 Fig.6.3.1.5. Ejemplo de la iluminación encontrada en el segundo verso de la canción...... 94 Fig.6.3.1.6. Iluminación encontrada durante el turn down, el momento más dramático del videoclip ...... 95

VII

Fig.6.3.1.7. Ejemplo del último tipo de iluminación de Good Time Feeling ...... 95 Fig.6.3.1.8. Ejemplo del uso de carteles de croma durante el rodaje del videoclip...... 97 Fig.6.3.1.9. Ejemplo del uso del formato 2:35:1 en Good Time Feeling...... 97 Fig.6.3.1.10. Ejemplo de uso de la regla de los tercios en un fotograma de Good Time Feeling ...... 98 Fig.6.3.2.1. Fotograma del prólogo de Good Time Feeling y su paleta de colores ...... 101 Fig.6.3.2.2. Fotograma de Good Time Feeling en su momento de reggae ...... 101 Fig.6.3.2.3. Paleta de colores de Good Time Feeling en su momento de reggae...... 102 Fig.6.3.2.4. Fotograma y paleta de colores de Good Time Feeling que muestran su cromatismo en el momento jazz ...... 102 Fig.6.3.2.5. Fotogramas y paleta de colores de Good Time Feeling que muestran su cromatismo para el género EDM ...... 103 Fig.6.3.2.6. Fotogramas del segundo verso (arriba) y del turn down (debajo) de Good Time Feeling ...... 104 Fig.6.3.2.7. Paletas de colores del videoclip Good Time Feeling durante su uso de luz artificial en el segundo verso (arriba) y el turn down (debajo) ...... 105 Fig.6.3.2.8. Fotogramas y paleta de colores que muestran el cromatismo de la última escena de Good Time Feeling ...... 106

VIII

IX

Índice de tablas

Tabla 5.1.1.1. Desglose por partes de la canción Good Time Feeling...... 66 Tabla 5.1.2.1. Captura de la primera parte del guion técnico de Good Time Feeling ...... 69 Tabla 5.1.5.1. Ejemplo de lista de material para la grabación de Good TIme Feeling ...... 74 Tabla 6.1.1. Ficha técnica de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia...... 90

X

XI

Glosario Cámara en mano: tipología de grabación donde el operador u operadora coge la cámara a mano y la mueve libremente, a pulso.

Claqueta: aparato manual usado para marcar visualmente el número de tomas llevadas hasta el momento, durante el rodaje, y otras especificaciones técnicas como el nombre del director y el diafragma en el que se está trabajando.

Composición: fase englobada en la postproducción de un contenido audiovisual donde se juntan imagen grabada y contenidos generados digitalmente, para homogeneizarlos y aportar un resultado final uniforme.

Corrección de color: etapa, normalmente de las últimas a realizar durante el proceso de elaboración de un proyecto audiovisual, donde se modifican los contenidos de color e iluminación de la imagen para homogeneizar la apariencia de diferentes planos dentro de una misma escena, además de crear una estética concreta para la pieza.

Croma: técnica que usa una tela o pieza de material de un color uniforme (habitualmente verde) que luego en postproducción es reemplazada por una imagen digital.

CTB: Color Temperature Blue, gelatina que se usa para subir la temperatura de color de una fuente de luz.

CTO: Color Temperature Orange, a diferencia de la anterior, esta gelatina rebaja la temperatura de color de la fuente lumínica.

Cuarzo: tipo de proyector que se identifica por su falta de lente y por una gran expansión del haz de luz, poco controlable por el eléctrico. Tiende a llevar lámparas de tungsteno de baja temperatura de color.

Dailies: material grabado durante una jornada de rodaje. Se revisa ese mismo día para comprobar posibles errores o problemas surgidos no vistos durante la producción.

XII

Dimmer: aparato eléctrico usado para modificar gradualmente la potencia de un foco. Tiene el inconveniente que cuando cambia este parámetro también altera la temperatura de color de la fuente, haciéndola más cálida a menor intensidad y más fría a mayor intensidad.

Dolly: sistema de estabilización de cámara que se usa para realizar movimientos en directo fluidos. Normalmente consta de una plataforma con tres surcos, dentro de los cuales se colocan las patas del trípode que sostiene la cámara.

Esquema de luz: documento donde el director de fotografía determina la posición y tipología de los elementos del esquema de luz que se usarán para conseguir una iluminación concreta para un plano en particular.

Esquema de planta: esquema arquitectónico que representa, en vista aérea, las proporciones de un espacio, la disposición de los elementos que contiene (como puertas y ventanas) y sus medidas.

Estativo: sistema de estabilización de la imagen que se coloca en el hombro y que, mediante una combinación de pesos, permite manejar la cámara a mano con un mejor pulso que si se manipulara el aparato sin la estabilización.

Follow focus: aparato formado por dos roscas dentadas que es usado durante el rodaje para manipular el enfoque sin tener que tocar directamente la anilla y, así, evitar modificar la posición de la cámara en directo.

Formato 2:35:1: Formato típico de las proyecciones destinadas a la gran pantalla que se caracteriza por su aspecto panorámico y la presencia de dos barras negras horizontales, una en la parte superior de la imagen y otra en la inferior.

Frame: fotograma, imagen estática que forma parte de un producto audiovisual que transcurre en un tiempo en concreto.

Fresnel: tipo de proyector caracterizado por su lente formada por anillos circulares de diferentes grosores que disminuyen el peso de la misma lente. Tiene la capacidad de aumentar y disminuir la superficie que afecta su haz de luz.

Gaffer: jefe del departamento de eléctricos que se responsabiliza de comunicarse con el director de fotografía y de llevar sus órdenes al resto de componentes del equipo de luz.

XIII

Gelatina: filtro que se usa para modificar las diferentes calidades de una fuente de luz como su temperatura de color o intensidad, siendo colocada delante de la misma a través de pinzas o porta-filtros.

Grip: persona dentro de un rodaje encargada de controlar sistemas de estabilización de alta complejidad como dollys, grúas u otros mecanismos.

Leitmotiv: elemento repetitivo que se relaciona directamente con un objeto o sujeto y que le dota de protagonismo. Cuando aparece, prepara al espectador ante una próxima aportación del componente con el que está vinculado.

Lista de material: tabla donde se determina la cantidad y el nombre de elementos de material de luz y de cámara que se necesitarán para grabar el global de una pieza audiovisual. Se divide por secciones (proyectores, consumibles, accesorios, etc.).

Montaje: fase de la postproducción de un proyecto donde se crea la estructura narrativa y rítmica de la pieza audiovisual.

ND: filtro que tiene la función de rebajar la iluminación que llega a cámara sin tener que modificar el diafragma.

Paleta de colores: representación en forma de recuadros, habitualmente, de los colores principales aparecidos en una imagen.

Parte de cámara: documento realizado por el auxiliar de cámara y relacionado con lo aparecido en la claqueta durante el rodaje, donde se apuntan los aspectos más importantes de la grabación (tipología de códec usado, cámara, número de plano, diafragma, temperatura de color, objetivo usado, entre otros elementos).

Plano cenital: tipo de encuadre donde la angulación de éste se sitúa en un ángulo de 90º respecto el suelo, es decir, se coloca la cámara perpendicularmente al piso.

Porex: pieza de porexpan formada por una parte blanca usada para reflejar la luz y otra negra, en el otro lado del aparato, que sirve para acentuar las sombras del sujeto. Se tiende a usar estando a poca distancia del objeto.

Proyector: fuente de luz manipulable usada para iluminar con luz artificial.

XIV

SERMAT: casa de alquiler gratuita propia de la universidad Tecnocampus.

Stopmotion: técnica de animación que, en vez de grabar la acción a realizar, la construye a través de muchas fotografías y frames seguidos los unos de los otros. Se puede hacer con plastilina, objetos u otros materiales plásticos deformables.

Storyboard: documento gráfico donde se representan visualmente los planos ideados para cada escena. Se crea entre el director y el director de fotografía.

Travelling: movimiento realizado con la cámara que se basa en mover el aparato de su eje hacia delante, atrás, de forma circular o en un movimiento libre. Se puede llevar a cabo con la ayuda de sistemas de estabilización concretos o en cámara en mano.

WD: White Diffusion, tipo de gelatina usada para suavizar la calidad de la fuente de luz.

Introducción 1

1. Introducción Tal y como empieza comentando Blain Brown en su libro Cinematography Theory and Practice: Image Making for Cinematographers and Directors (2012), la fotografía de un producto audiovisual, principalmente cinematográfico, no se basa únicamente en capturar la realidad y mostrarla de una forma bonita, sino que busca transmitir mensajes, sensaciones y emociones a través de la representación visual de un guion o una idea expresados verbalmente. Viendo esto, se concluye que la fotografía amplía el significado que puede aportar un fragmento de realidad capturado por una cámara y, para ello, los encargados de hacerlo son el director de fotografía, en la mayoría del proceso, y el director. Estos papeles, entonces, son los que la autora desempeña en este TFG, centrando el trabajo en el primero.

Sin embargo, a diferencia de lo que podría implicar inicialmente esta afirmación, el producto a realizar, llevado a cabo en conjunto con tres compañeros más, se ha desarrollado en el formato del videoclip de una canción llamada Good Time Feeling, un campo donde el audio adquiere mayor protagonismo y los creadores deben gestionar equilibradamente la balanza de pesos entre audio e imagen y las relaciones entre ambos.

En este sentido, el trabajo ha querido descentrarse de lo habitual y destacar por algún elemento innovador, inusual y singular. Este elemento es la creación y aparición de una banda virtual conocida con el nombre de CRØNØS y formada por personajes ficticios. Estas personas existen únicamente en el mundo 2D, pero mediante el uso de diferentes elementos de merchandising físicos se mezclan con la imagen real. Además de este aspecto diferenciador, se ha querido buscar un punto más de innovación y se ha llegado a la inclusión de una hibridación de géneros musicales. Estos estilos musicales están representados por las personalidades y características visuales de los componentes del grupo musical. Los géneros escogidos para ser representados en el producto final son el reggae, la Electronic Dance Music (EDM) y el jazz.

Para empezar con el desglose del trabajo a realizar durante el proyecto, el primer punto a tener en cuenta es la naturaleza grupal del TFG, es decir, éste es llevado a cabo por cuatro personas y, por lo tanto, cada componente trata un área diferente en el producto general. Las secciones de las que se ocupa cada estudiante son: la conceptualización de los

2 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS - Memoria

personajes y la banda en sí, además del grafismo y branding de los productos promocionales –llevado a cabo por Anna Magallón Vidal–; la creación de la identidad musical y la canción que se representa en el producto audiovisual –hecho por David Alcalde Sanz–; la postproducción y organización del material rodado, el montaje del resultado final y sus efectos visuales, además de desempeñar el rol de productor a lo largo de todo el proceso –desarrollados por Guillem Bou Martínez–; y, finalmente, tal y como se ha comentado al inicio de este apartado, la dirección de fotografía junto con, en un papel más secundario, la dirección del videoclip –desarrolladas por Raquel Agüera Andreu–.

Sabiendo esta primera característica fundamental del trabajo, es importante ahondar en la labor que desarrolla la autora de este redactado. El proceso a realizar por la estudiante empieza con la búsqueda de información y la creación de todo el entrelazado de documentos necesarios para los roles de dirección y dirección de fotografía del videoclip. Esencialmente, la búsqueda se centra en el conocimiento de la psicología de la imagen y su creación, las responsabilidades que conlleva la dirección de fotografía, su relación con el resto de roles encontrados durante el transcurso de la creación del producto, la historia y evolución del videoclip, la indagación en las características de diferentes directores rompedores en el ámbito del vídeo musical y, para acabar, el origen de las bandas virtuales, además de sus implicaciones publicitarias e identitarias.

Por otra parte, un tercer aspecto importante del proyecto es el medio usado para representar la banda dentro del videoclip, es decir, el tipo de imagen que se crea: animación o, en contraposición, imagen real. En este caso, tal y como se ha comentado al inicio de esta misma sección, se ha llegado a la decisión de volcarse en lo real con la presencia de diversos productos promocionales del grupo (camisetas, pósteres, etc.) que llevan a cabo el papel de representar visualmente los personajes de la banda. Estos elementos publicitarios no son totalmente estáticos, sino que cuentan con pequeñas animaciones para dotar de cierto realismo a los elementos ficticios representados.

Viendo todo esto, el interés central del TFG se basa en la creación de una historia básica para un videoclip que consiga representar visualmente los tres géneros musicales escogidos, caracterizados por tener estéticas variadas y distantes entre sí. Todo esto debe tener en cuenta, también, la existencia de una banda musical que no está formada por personas reales sino por individuos pertenecientes al mundo del 2D. Así, aunque la

Introducción 3

hibridación de géneros esté cada vez más presente en el ámbito musical, se considera que actualmente ésta no se encuentra mezclada directamente con el uso de una banda virtual original creada intrínsecamente para la representación de esta mezcla de estilos.

A modo de guía, en el redactado de este TFG se puede ver una explicación teórica de todos los elementos comentados con anterioridad, varios análisis en profundidad de los referentes –que han inspirado a la autora para idear el producto–, una enumeración de las tareas que se han llevado a cabo para conseguir el resultado práctico final (storyboard, guion técnico y narrativo, esquemas de planta y documentación de las localizaciones, etc.), una descripción narrativa y estética del videoclip y, finalmente, una explicación a fondo de las características del vídeo musical.

En general, los principales retos encontrados a la hora de realizar el proyecto se han acumulado alrededor de la falta de tiempo. Este déficit de disponibilidad temporal ha llegado hasta tal punto porque, al llevar a cabo un proyecto conjunto, se han ido acumulando retrasos en las entregas de los diferentes componentes, haciendo que se haya acabado con un calendario ajustado y poco eficiente para una resolución excelente de las cuestiones prácticas planteadas. Aun así, el resultado conseguido se considera de suficiente calidad en relación al presupuesto y tiempo obtenidos, transmitiendo los mensajes estéticos y anímicos buscados desde un principio. Además, se ha obtenido un contenido suficientemente insólito como para despertar el interés en el espectador, tanto por la simplicidad de las acciones mostradas, facilitando la empatía por parte del público, como por lo innovadores que resultan la mezcla de géneros musicales y el diseño gráfico de los diferentes elementos de la banda virtual.

Principalmente, la autora saca de esta experiencia una gran admiración por el trabajo que realizan los encargados de la dirección de fotografía y los realizadores de los productos audiovisuales, ya que ha podido ver de primera mano las responsabilidades y los requerimientos que supone tener unos cargos de este nivel. El trabajo ha sido más complejo de lo que se había planteado en un inicio pero ha resultado, finalmente, plenamente satisfactorio.

4 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS - Memoria

Marco teórico 5

2. Marco teórico A continuación se realiza una aproximación teórica de los componentes que forman la base del proyecto TFG a realizar. Este trabajo está centrado en el aspecto psicológico de la creación de la imagen cinematográfica y en el conocimiento, paso a paso, de las tareas a realizar por parte de la directora de fotografía en relación al conjunto del proyecto, además del descubrimiento de cómo el videoclip y las bandas virtuales han evolucionado a lo largo de su historia.

2.1. Construcción de la imagen Para conseguir una imagen que sea correcta estéticamente y que transmita una psicología concreta, buscada por la ideación del director, hacen falta muchos conocimientos, tanto técnicos como creativos y psicológicos. Para acotar el ámbito de explicación, este TFG se centra en el aspecto psicológico del color, la luz y la composición. Es decir, el objetivo del trabajo es descubrir cuál es el significado que hay detrás de cada uno de estos elementos, además de ahondar en su creación y utilización práctica en el momento de la ideación y puesta en escena de la acción. Así, el resultado que se quiere obtener no busca ser perfecto técnicamente, sino que prioriza la correcta transmisión de los sentimientos e ideas que se quieren plasmar en la historia del videoclip, incluyendo una representación visual fiel de los diferentes géneros musicales presentes en la canción.

2.1.1. El color, su formación y su psicología Para iniciar este apartado, primeramente se habla de cómo los seres humanos perciben la luz y sus colores, siendo el color uno de los elementos más importantes y destacados para captar la atención del espectador en el entorno de una imagen y aportar un mensaje concreto mediante su psicología (Navas, 2016: 20).

Este proceso se lleva a cabo usando dos tipos de células, situadas en la retina y llamadas conos y bastones. Por una parte, los conos recogen la información del color, y por otra, los bastones la información referente a la luz. Así, para captar los diferentes tonos cromáticos que hay, se presentan tres tipos de cono: los sensibles a largas longitudes de onda, los sensibles a longitudes medias y los sensibles a las cortas. Cuando se estimulan principalmente los primeros, vemos el color rojo. Cuando se estimulan los segundos,

6 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS - Memoria

vemos verde. Y cuando se estimulan los últimos, vemos azul. Así, el ojo humano construye todos los colores a partir de la combinación de estos tres primarios (Kodak, 2007: 21).

Fig.2.1.1.1. Localización de los conos y los bastones en el ojo humano. Fuente: Ferreira, M. (2017).

Centrando el tema en el color, se observa como éste contiene tres características físicas: el tono, el valor (o brillo) y el croma (o saturación) (Dondis, 1984: 68). El tono es el lugar concreto que tiene el color en el espectro visible de luz, gracias al cual se determina un nombre para cada color. El valor, en cambio, es la cantidad de luz que presenta el color, si es más claro o más oscuro. Finalmente, el croma es la saturación propia del color, su cercanía a la pureza del mismo (Brown, 2012: 231).

Estos colores, para entenderlos mejor, se representan gráficamente en una rueda cromática donde aparecen representados los tonos considerados como principales y dónde se marcan relaciones entre estos (Dondis, 1984: 68). Aquí se diferencia entre colores primarios (tonos puros a partir de los cuales se pueden crear todos los otros), secundarios (que se obtienen a partir de la combinación de varios primarios) (Brown, 2012: 232) y terciarios (cuando se mezclan equilibradamente un primario y un secundario) (Navas, 2016: 35). Los primarios pueden ser diferentes tonos dependiendo de su origen: los usados en aparatos lumínicos como las pantallas son el rojo, el azul y el verde, siendo el resultado de su mezcla el blanco; en cambio, para los colores pigmento usados en pintura, los primarios se encuentran formados por el cian, el magenta y el amarillo, creando conjuntamente el negro (Navas, 2016: 34).

Para este trabajo, entonces, el estudio se centra en el análisis de la psicología del RGB (red, green, blue o, en castellano, rojo, verde y azul).

Marco teórico 7

Aparte de los primarios, secundarios y terciarios, psicológicamente también existen los colores complementarios, aquellos que están situados en posiciones opuestas en la rueda cromática y crean un gran contraste. Esto es así, ya que un tono tiene una composición cromática con ciertos componentes que el otro no presenta. Un ejemplo de esta afirmación es la relación entre el azul y el naranja o el verde y el rojo (Heller, 2004: 35).

Fig.2.1.1.2. Rueda cromática con los colores primarios, los secundarios y el resto de combinaciones. Fuente: Villalba, P. (2016).

También cabe comentar, aunque en este trabajo no se ahondará específicamente en el siguiente tema, que existen otros tipos de combinaciones cromáticas relacionadas con ciertas implicaciones psicológicas como el uso de paletas monocromáticas (centradas en el uso de tonos que pertenecen a una única sección de la rueda), armónicas (basadas en la aparición de tonos ubicados en segmentos colocados el uno al lado del otro) o de paletas discordantes o competitivas (con colores que están ubicados en diferentes puntos de la rueda y no acaban de casar visualmente) (Hedgecoe, 2004: 244-252).

Como comenta Blain Brown en su libro Cinematography Theory and Practice: Imagemaking for Cinematographers and Directors (2012: 231), psicológicamente a cada color se le determinan sensaciones anímicas y, en general, se habla de los colores azulados como fríos y de los rojizos como cálidos. Pero no únicamente hay esta faceta psicológica de los tonos que vemos, según Eva Heller en Psicología del Color (2004: 24), los tonos

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“cálidos” también son vistos como más cercanos que los “fríos”. Estos últimos, principalmente el azul, denotan lejanía, inmensidad y eternidad, aportando impersonalidad.

Además, es importante resaltar el hecho de que un tono aporta más significado y tiene una emoción más potente relacionada a él cuando más saturado está. Los colores más grisáceos, sin embargo, llevan consigo una connotación más tranquila y calmada, despertando menos sentimientos en el espectador (Dondis, 1984: 68).

Siguiendo esta línea, a continuación se explican las principales sensaciones asociadas a los colores primarios del sistema RGB: el rojo, el azul y el verde.

Primero de todo se comentan las calidades del azul, el color más apreciado por la sociedad en general y la representación de lo divino, asociado con el cielo y, consecuentemente, la eternidad. También es entendido como el color de la armonía y la fidelidad. Con la distancia los colores desaparecen y se convierten en una masa azulada, por eso el azul se entiende como una demostración de algo grande e inmenso. Por otra parte, se comenta que es el color más frío de todos, ya que según la psicología está directamente relacionado con el tono que coge la piel con la frialdad del invierno. Su asociación con el blanco y el plata denota frescura (Heller, 2004: 23-28). Si se mezcla con rojo y verde, en cambio, denota simpatía (Heller, 2004: 52). Por otra parte, según comenta Johann Wolfgang Von Goethe en su libro Teoría de los Colores (2008), el azul es un color extraño porque supone una contraposición de tranquilidad y nerviosismo. Además, en general, se describe como un tono usado para suavizar el resto, que relaja las emociones transmitidas por otros colores como el rojo y el amarillo, por ejemplo (Dondis, 1984: 67).

Luego viene el verde, el segundo color más admirado por la gente. Transmite confort y es agradable a la vista (Goethe, 2008). Es el tono de la naturaleza. Está en medio, ni lejos ni cerca. Junto con el azul transmite buenas sensaciones, pero por el contrario, con el violeta y el negro su denotación se vuelve negativa. Transmite tranquilidad, calma y también expresa salud y juventud, simbolizando los primeros brotes de una flor. Sin embargo, es el color de lo venenoso y lo horripilante. Cuando se piensa en un monstruo éste tiende a ser verde ya que es percibido como algo antinatural (Heller, 2004: 105-115). Recitando a la misma Eva Heller (2004: 114): “Un ser con piel verde no puede ser humano; tampoco puede ser un mamífero. […] Una piel verde nos hace pensar en serpientes y lagartos, animales repulsivos para muchos, o en dragones y criaturas mitológicas, que infunden

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miedo”. Junto con el azul y el naranja forma el acorde de la fantasía y el optimismo, pero con gris, amarillo y negro demuestra envidia (Heller, 2004: 52-54).

Finalmente se habla del rojo. Es el primer color al que se le dio un nombre, es el primero que pueden ver los niños pero, sin embargo, es el tercer tono más apreciado perdiendo ante el azul su trono. Se relaciona con la sangre y con el fuego y con todas las pasiones existentes en la tierra (tanto el amor como el odio) (Heller, 2004: 53-54). Es el color de la furia, asociado directamente con las banderas usadas por los toreros en las corridas de toros (Dondis, 1984: 67). A su vez, transmite emociones positivas cuando aparece en un tono más claro y, por el contrario, aporta una sensación más oscura y turbia a medida que se acerca al negro (Goethe, 2008).

Juntamente con el oro y el verde, transmite la sensación de alegría, mezclando el dinero, el amor y la salud. Pero si se junta con negro se convierte en el símbolo de algo prohibido (Heller, 2004: 59, 66). Si se relaciona con el violeta se transforma en lujuria, así se ve cómo cuanto más negro y más violeta haya en cada combinación, más pecaminoso se vuelve. También cabe resaltar que, como remarca Eva Heller (2004: 60-61), a diferencia del azul, es el color que se usa para representar objetos cercanos y es por esto que casi nunca se representan fondos rojos en las obras pictóricas.

De todo este contenido, el trabajo de este TFG obtiene la relación psicológica entre el rojo y el azul, colores contrarios entre sí que crean un fuerte contraste y sensación anímica. El proyecto se centra en su significación para luego transmitir mensajes concretos a través del cromatismo.

2.1.2. La composición: focalizando la atención Para poder mostrar correctamente lo que el encargado de la dirección busca en un producto audiovisual, no es suficiente con conocer la psicología cromática, ya que se tiene que tener muy claro cuál es el principal elemento que se quiere resaltar en un plano, qué se muestra y qué no, y cómo se relacionan los diferentes componentes de una imagen (Harmer, 2011). Se tiene que focalizar la atención del espectador. Para ello existe la composición, que se rige de unas reglas que se pueden seguir o romper y que es la etapa de la creación de la imagen en la que más se determina el estado anímico que se quiere hacer llegar al espectador (Dondis, 1984: 33).

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Primeramente, como se ha empezado a mostrar en la primera afirmación, en una imagen se tienen que tener en cuenta tres elementos principales que determinan la forma en la que se realiza la composición: el sujeto (elemento principal), el predicado (un elemento que compite o completa el sujeto y le da otro punto de vista) y el fondo (que complementa el sujeto sin quitarle protagonismo). Estos tienen más o menos importancia dependiendo de la posición en la que se encuentran, la tonalidad, el contraste, el color y las líneas que conforman la imagen (Marsuki, 2011).

Hay diferentes técnicas que los directores de fotografía usan para conseguir una composición que esté acorde con todos los elementos comentados teniendo en cuenta que, por naturaleza, el ser humano busca el equilibrio en la imagen, representado a través de un eje vertical y una base horizontal en el que se apoya y que está presente en todos los objetos y elementos de la existencia humana (Dondis, 1984: 36).

Así, se puede crear una composición que transmita calma y armonía, colocando el sujeto en el centro de la imagen y haciendo uso de líneas paralelas al recuadro que delimita el encuadre. Sin embargo, mayoritariamente se busca romper esta simetría para aportar dinamismo y profundidad a la escena además de incitar una reacción en el espectador (Hedgecoe, 2004: 180). Una de las formas más conocidas para salir de la monotonía compositiva es el uso de la Regla de los Tercios. Según esta regla, se divide la imagen en una cuadrícula de nueve cuadros determinados por dos líneas equidistantes horizontales y dos verticales. Los lugares donde estas líneas convergen son los puntos de atención, sitios donde se debería colocar el elemento a resaltar para conseguir dirigir la atención del espectador de manera más fácil y clara (Harmer, 2011).

Fig.2.1.2.1.Demostración del uso de la Regla de los Tercios en una fotografía. Fuente: Taller de fotografía básica (2014).

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Otra de las técnicas usadas proveniente de la pintura y con su origen ubicado hace muchos años, es el uso de la Proporción Áurea. Parte de la construcción de la Sección Dorada que divide un rectángulo en una serie de cuadrados, cada vez más pequeños. El centro de éstos, marcado por la diagonal entre la esquina inferior izquierda y la superior derecha del primer cuadro, y la diagonal entre la esquina inferior derecha del primer cuadro y la esquina superior izquierda del segundo cuadro, se llama el Ojo de Dios. Esta regla determina que es en el Ojo donde se debe colocar el sujeto para remarcar su atención e importancia (Marsuki, 2011).

Fig.2.1.2.2. Aplicación de la Sección Dorada en una fotografía. Fuente: Atamian, I. (2014).

La fuerza visual, pero, no reside únicamente en el uso de las reglas comentadas anteriormente. Es muy importante, también, saber crear composiciones a través de las líneas y de sus direcciones. Estas líneas marcadas por la naturaleza de los elementos capturados en el plano dirigen la mirada del espectador hacia un lado u otro, centrando su atención en los puntos que quiere el creador de la imagen. Para ello, se resalta la gran fuerza visual y dinamismo que presentan las diagonales, sobre todo cuando coinciden con una esquina del cuadro, crean un ángulo con este límite de 45º, o cuando coinciden con el punto de fuga. Todo esto se relaciona, además, con el uso de figuras geométricas simples como triángulos y círculos. En general, se extrae que la sensación relacionada con las líneas y formas rectas influye armonía y, en cambio, las curvas y formas redondeadas aportan movimiento (Hedgecoe, 2004: 182-185 y 197).

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Otro elemento usado habitualmente en la composición es el framing, es decir, la utilización de elementos presentes en la imagen que encuadran los motivos de la escena, aportan un elevado contenido de profundidad y funcionan de manera más imponente cuando se crea un contraste de sombra y luz entre el marco, situado en la penumbra, y el sujeto, ubicado en la zona más iluminada (Hedgecoe, 2004: 186-187). Un claro ejemplo de esto es la aparición de una puerta abierta delimitada por un marco detrás de la cual está situado el sujeto de la escena.

Para acabar con esta sección, un gran aspecto a tener en cuenta, también, son las leyes de la Gestalt y su implicación psicológica respecto a la relación entre el sujeto y el fondo. Su origen se encuentra en la declaración por parte de un grupo de psicólogos alemanes de principios del siglo XX, que determinaron que los humanos perciben la realidad como un conjunto unido y uniforme de elementos. Esta afirmación la corroboraron, entonces, con un seguido de leyes que elaboraron ellos mismos (Latner, 1994: 13, 5). Viendo esto, a continuación, y siguiendo el resumen elaborado por Guillermo Leone sobre la Gestalt (2011: 3-7), se enumeran sus ocho reglas y significados:

-El principio de figura y fondo implica que aquello en el que el espectador centra su atención es la “figura”, y lo que la envuelve creando un contraste con ella es el “fondo”. Toda figura tiene un fondo, aunque éste tienda a pasar desapercibido.

-La ley de la buena forma explica como el cerebro siempre intenta entender los objetos como elementos completos y estables, y los prefiere antes que a componentes asimétricos o inacabados.

-La ley del cierre demuestra que si el ser humano se encuentra delante de una figura inacabada, éste la completa con su propia imaginación.

-La ley del contraste manifiesta que los humanos crean comparaciones entre los elementos que son muy diferentes y los dotan de significados dependiendo del contexto en el que se encuentran.

-La ley de la proximidad marca que simplemente todo aquello que está cerca dentro de una imagen forma parte de un conjunto.

Marco teórico 13

-La ley de la similaridad define que los elementos parecidos en forma se agrupan, creando un todo uniforme.

-La ley de la continuidad, parecida a la ley del cierre, expone que si existe una línea interrumpida, el ojo humano la percibe como continua.

-Finalmente, la ley del movimiento común argumenta que todo aquello que se mueve en una misma dirección se percibe como un conjunto.

Así, de todo este apartado es importante el uso de las diferentes técnicas compositivas que se comentan, las cuales se tienen en cuenta a la hora de crear los planos finales del proyecto. Sobre todo, influyen la Regla de los Tercios, la psicología de las líneas y la simetría y la importancia de la relación entre figura y fondo, determinada por el primer principio de las leyes de la Gestalt.

2.1.3. La iluminación y sus características Aunque se haya hablado de composición y color, todos estos elementos no existirían y no se percibirían si no hubiera luz. Es decir, si el ser humano puede observar su entorno y realidad y determinar los colores, líneas y otros aspectos que lo conforman es gracias a la luz que incide en los objetos y los dota de visibilidad. Por esto, la iluminación es un importante aspecto en la ideación y producción de una imagen (Dondis, 1984: 34).

Para ver esta luz, primero se tiene que saber cómo los humanos pueden captarla: existen grandes cantidades de rayos de luz que emite el sol, pero el ojo humano no puede percibirlos todos sino que solamente consigue procesar un pequeño fragmento de estos. Este fragmento se llama espectro visible y se encuentra comprendido entre los 400 nanómetros y los 700, es decir, entre los rayos ultravioleta y los infrarrojos. La representación se realiza en nanómetros porque se determina según la longitud que presenta cada onda de luz. Asimismo, cada longitud de onda está determinada por el calor que emite la fuente de luz de manera inversamente proporcional: esto es, a más longitud, menos calor; a menos longitud, más calor. Y es esta relación la que determina la temperatura de color que tiene cada fuente de luz, marcando una temperatura cálida a más longitud y menos calor (la correspondiente al tungsteno, encontrada a los 3200K) o fría, a menos longitud y más calor (proveniente del sol y ubicada en los 5500K) (Kodak, 2007: 19).

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La pregunta que nace a partir de este resumen es cómo se pueden encontrar estos tipos de longitud y de luz en nuestro ambiente. Bien, estos pueden ser emitidos por fuentes de luz incandescentes, de entre las cuales las más conocidas son la aportada por el tungsteno, las luces no incandescentes como los fluorescentes y la luz del sol (Kodak, 2007: 19).

Pero para poder ver esta iluminación, hace falta que incida sobre un objeto, sobre una realidad. Aquí es cuando aparece la relación entre naturaleza y luz, ya que depende de cuál sea la construcción del objeto la onda se percibe de una manera o de otra. El objeto puede reaccionar de diferentes formas: puede transmitirla (dejarla pasar sin afectar su naturaleza), puede absorberla (no dejar pasar ciertas longitudes de la onda afectando a su contenido) o puede reflectarla (la luz rebota sobre la superficie del objeto y cambia su dirección hacia otro punto) (Kodak, 2007: 21).

Viendo todo esto, se remarca que la luz tiene diferentes características que determinan su uso en diferentes situaciones cinematográficas: su calidad, su dirección, su textura y su intensidad (Brown, 2012: 110).

La manera en la que reacciona el objeto ante ciertos rayos de luz juntamente con el tamaño de la fuente lumínica determina, también, la calidad que presenta una luz. Entonces, existen dos tipos de iluminación según su calidad: dura y suave. Dura, es una luz que muestra en las sombras unos bordes muy marcados y que está asociada a un tamaño de fuente más pequeño que el del objeto en el que incide (el cual se presenta opaco, ya que absorbe la luz y no la transmite, creando sombras). Suave, en cambio, es una luz con bordes difuminados y delicados, donde la fuente lumínica generalmente es más grande que el receptor de la iluminación. Se puede pasar de dura a suave añadiendo materiales como difusores a los proyectores, objetos que transmiten parte de la luz y amplían el tamaño de la fuente, o rebotando la luz sobre superficies reflectantes que cambian la dirección de esta iluminación, haciendo que aumente su tamaño y pierda dureza (Holshevnikoff, 2016: 5-6).

Marco teórico 15

Fig.2.1.3.1. Ejemplos de luz dura (izquierda) y luz suave (derecha). Fuentes: Pérez, P. (2016) y Ojeda, J. (2016).

Para controlarla, la luz dura es la más adecuada ya que su haz lumínico está mucho más direccionado que el de la suave, donde los rayos se dispersan por el espacio. Aun así, se escoge la calidad dependiendo del resultado que se busque: un retrato con luz dura puede resaltar las imperfecciones de un rostro muy marcado pero puede transmitir sensaciones más potentes; en cambio, una luz suave embellece cualquier rostro aunque diluye las emociones (Holshevnikoff, 2016: 7-8). Todo está a cargo del mensaje que se quiera transmitir.

La dirección marca la relación en el espacio que hay entre el objeto y la luz, si la última está delante del sujeto, a su lado o en cualquier otra posición. Así, puede ser frontal, ¾ frontal, lateral, ¾ contraluz, y contraluz. Una luz proveniente de atrás da una sensación de misterio y oscuridad; en cambio, una luz totalmente frontal quita profundidad a la imagen, la deja casi sin sombras y no remarca la importancia del personaje. Además, para escenas de diálogo, se tiende a colocar la luz a la otra mitad del set, opuesta a la cámara, para traer las sombras del rostro hacia el lado más cercano de éste a la cámara y resaltar su volumen y profundidad (Brown, 2012: 113-114).

Fig.2.1.3.2. Ejemplo de luz con dirección 3/4 frontal. Fuente: Arenas, D. (2016).

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La textura se determina por la sombras. Como más frontal esté la luz respecto al sujeto, menos textura hay (menos sombras), y como más lateral sea, más textura (Hedgecoe, 2004; 216). Así, este parámetro está directamente relacionado con la dirección. Pero no solo depende de ésta, sino que también se puede modificar añadiendo varios materiales delante de la fuente de luz para cambiar su naturaleza (Brown, 2012: 115).

Finalmente, la intensidad marca si la escena esta muy iluminada o muy poco. Las diferencias lumínicas entre zonas de una escena deben tenerse en cuenta, ya que si solo se miran las oscuras y se dejan a parte las más brillantes (como ventanas), estas últimas pueden aparecer demasiado iluminadas hasta llegar a molestar al espectador (Brown, 2012: 114-115).

Partiendo de todas estas características, también se tienen que saber colocar las diferentes fuentes de luz que se vayan a usar en una situación en concreto. Lo más habitual es usar el siguiente esquema: luz principal que determina la calidad de la luz y es la protagonista, la que ilumina al personaje principalmente; la luz de relleno que ilumina las sombras que marca la principal y normalmente es de una calidad más suave; la luz de separación que, como su nombre marca, crea profundidad en el plano separando el personaje del fondo (también se conoce como luz de cabello o contraluz porque viene de atrás y habitualmente ilumina el pelo del protagonista); y la luz de fondo, que ilumina la parte trasera del plano para dar aún más separación con el sujeto y profundidad a la imagen (Holshevnikoff, 2016: 12-15).

Fig.2.1.3.3. Representación del esquema de iluminación básico. Fuente: Millones, C. (2011).

Marco teórico 17

Este esquema se puede realizar con cualquier tipo de luz. Se puede trabajar con luz artificial, natural (proveniente de ventanas por ejemplo) y hasta usando las luces presentes en la localización donde se realiza el rodaje (como lámparas colgantes, fluorescentes de cocina, etc.) (Brown, 2012: 117-118).

Entonces, en el proyecto realizado se han usado las diferentes calidades de la luz para resaltar diversos elementos de los sujetos encontrados en los planos, además de centrarse en la comprensión y utilización del esquema típico de iluminación para la mayoría de escenas, rompiéndolo en momentos concretos con la intención de captar y renovar la atención del espectador.

2.2. La dirección de fotografía Este subapartado centra su atención en explicar cuál es el trabajo de la directora de fotografía, en este caso en el cine, y en ver qué relaciones presenta con el resto de componentes del equipo que le ayudan.

2.2.1. El rol y sus responsabilidades La persona encargada de la dirección de fotografía se encarga de llevar a la pantalla la imagen que el director, o la directora, tiene en mente y de hacerlo de forma atractiva para el espectador usando la luz, el color y las texturas con la finalidad de crear ambientes diferenciados y únicos para cada escena, con lo cual, presenta un gran conocimiento técnico y creativo (IMAGO, 2016). Su criterio está plasmado en la imagen y es el que determina, bajo la supervisión de dirección, la apariencia y calidad final del producto audiovisual. Sin embargo, no solo tiene que ser artístico y conocedor de la técnica cinematográfica y los aparatos usados para crear la imagen, también debe llevar a cabo el rol de productor, ya que tiene bajo su cargo un amplio equipo de trabajadores y debe supervisar el cumplimiento de los tiempos en el rodaje, además de controlar el uso apropiado de los recursos accesibles durante la producción (MEDYA, 2016).

Sus funciones varían dependiendo de la manera en la que trabaja el director, que puede centrarse en los actores o participar más directamente en la parte técnica de la creación del contenido (Brown, 2012: 289-290).

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Aun así, en general, las actividades que debe llevar a cabo están divididas siguiendo las fases que constituyen la creación de un contenido audiovisual: preproducción, producción y postproducción (Hora, 2003: 1-5).

Según un artículo de John Hora (2003: 1-2) publicado en la revista American Cinematographer, para la etapa de preproducción las tareas del director de fotografía se centran en:

-Hablar con dirección para conocer su enfoque en cuanto a la plasmación del guion en pantalla.

-Analizar la historia y los personajes además de estudiar su contexto para saber cómo interpretarlo.

-Buscar localizaciones que puedan servir como escenarios para el producto audiovisual.

-Comprobar el tiempo y la posición del sol para cada momento del día (con la finalidad de saber cómo afecta a la imagen cuando se va a rodar).

-Ayudar en la ideación del storyboard.

-Elegir y estudiar el material de rodaje.

-Aprobar el equipo propuesto para realizar el rodaje.

-Hacer una lista de las necesidades especiales para cada día.

-Idear el plan de rodaje junto con el ayudante de dirección.

-Hacer pruebas de cámara.

-Reunirse con los jefes de departamento para resolver dudas.

Teniendo todas estas tareas realizadas y continuando con el listado del mismo autor, John Hora (2003: 2-4), aparece la siguiente etapa, conocida como la sección de producción y durante la cual se rueda. Las responsabilidades de la directora de fotografía son:

-Supervisar el cumplimiento del plan de rodaje.

Marco teórico 19

-Crear el aspecto visual de la imagen y comentarlo con el director.

-Comprobar los movimientos de cámara y su correcto desarrollo.

-Iluminar según las necesidades pertinentes de cada escena.

-Hacer pruebas con actores y dobles de los actores.

-Resolver problemas con otros departamentos.

-Controlar el retorno de material sin usar.

-Visualizar los dailies (material rodado durante la jornada de rodaje) junto con dirección, producción y el encargado edición y consultar su aprobación.

-Entrenar al equipo de iluminación y cámara para planos de siguientes escenas.

-Sustituir al director si éste no puede llevar a cabo su función correctamente.

Finalmente, acabando con el artículo de John Hora (2003: 4-5), se llega al apartado de postproducción donde el rol de responsable de la dirección de fotografía conlleva las decisiones nombradas a continuación:

-Seguir y supervisar las fechas de entrega de la postproducción.

-Grabar y aceptar el rodaje de escenas extra a las conseguidas durante la fase de producción.

-Controlar el tiempo total del metraje y adaptarlo si no consigue resolver las necesidades pertinentes.

-Comprobar la calidad final y enseñarla a dirección para lograr su visto bueno.

-Aprobar los aspectos técnicos de distribución y formatos.

-Hacer publicidad una vez acabado el producto.

-Estar disponible para cualquier nuevo añadido al proyecto aún y haberse cerrado su ciclo de trabajo.

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En el caso de este TFG, los papeles de directora y directora de fotografía son desenvueltos por la misma persona, así que este subapartado sobre sus responsabilidades es útil para aprender y definir las tareas que tiene que realizar la autora y cómo debe organizar cada sección de la creación del producto audiovisual.

2.2.2. Comunicación y relación con otros roles Como supervisor de varios aspectos del proyecto, el director de fotografía tiene bajo su mando y en relación directa diferentes roles y departamentos dentro de un equipo de rodaje. Principalmente trabaja con el equipo de iluminación, de cámara y el equipo de grip (Brown, 2012: 291).

El equipo de cámara está compuesto, normalmente, por: operador, encargado de manipular la cámara, realizar el encuadre y los movimientos según las indicaciones de dirección y de avisar de cualquier error que aparezca en cuadro; ayudante de cámara, también conocido como foquista, se encarga de controlar el enfoque, mover la cámara de un set a otro, comprobar el correcto funcionamiento de la cámara y sus accesorios, asegurarse de la cantidad de memoria presente en la tarjeta y de elegir los parámetros de la cámara que se usan para grabar, entre otras acciones; segundo ayudante de cámara, también conocido como auxiliar, se encarga de cambiar y traer accesorios extras de la cámara, de llevar el control de la claqueta y montar un monitor para que el director y el director de fotografía puedan supervisar el plano desde lejos; y el data wrangler, que se encarga de hacer copias del material de la cámara y de comprobar la cantidad de memoria usada y por usar que queda. El número de gente presente en este departamento se puede ver multiplicado si se usa más de una cámara a la vez. (Brown, 2012: 291-294).

El equipo de iluminación, por otra parte, está formado por los siguientes profesionales: el gaffer, que es el encargado de liderar este equipo de control de la luz y es la mano derecha de la directora de fotografía, comunicando sus direcciones al resto del grupo; el best boy, el asistente del gaffer, que se dedica a pedir todo el material necesitado para el rodaje y de controlar el grupo de iluminación y darles órdenes; y los eléctricos, que son los últimos en la jerarquía del grupo y que su trabajo consta en llevar a cabo todas las necesidades pedidas por parte del director de fotografía. Son los que montan y desmontan la luz, la centran en los personajes y la trabajan directamente (Kodak, 2007: 90).

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Finalmente, el equipo de grip contiene: el jefe de grip que se encarga de operar los sistemas especiales de estabilización de la imagen como una dolly; el best boy grip que sigue sus órdenes y lo ayuda directamente; y el tercer grip. Generalmente sus funciones son las de asegurar los focos y trípodes de iluminación con sacos de arena, aportar seguridad al set, evitar accidentes por material indebidamente colocado y hacerse cargo de grúas y otros aparatos especiales de movimiento de cámara (Brown, 2012: 300-301).

De entre todos estos componentes, los únicos que hablan directamente con la persona encargada de la dirección de fotografía son el jefe de grip¸ el gaffer y el ayudante de cámara (Brown, 2012: 304).

Aun así, la relación de la directora o director de fotografía no se queda solo aquí, sino que también debe comunicarse con otros roles. Principalmente, el que más relación tiene con ellos es el director. Esta persona tiene la responsabilidad final de todo lo que pasa en el rodaje, ya que es quien idea la interpretación visual del guion y controla todo el funcionamiento para que el resultado final sea como él lo ha imaginado. Es el principal jefe de la producción. Con el director de fotografía usa la comunicación para supervisar y dar por buena su aplicación práctica de los aspectos lumínicos, cromáticos y de composición de la escena (Kodak, 2007: 83).

Otro de estos roles directamente relacionados con quien lleva a cabo la dirección de fotografía es el diseñador de producción, conocido por ser el jefe del departamento de arte que crea el aspecto visual de la localización de cada escena según las especificaciones de dirección (Kodak, 2007: 84). Con él, el director de fotografía decide cómo afrontar la iluminación en cuanto a espacio disponible, colores, aperturas naturales de luz, etc. (Brown, 2012: 303). Es esencial su rol y correcta implicación con el trabajo del director de fotografía, ya que gracias a él una pequeña producción puede obtener resultados de gran calidad y apariencia millonaria (PremiumBeat, 2015: 83).

Finalmente, otro cargo que está vinculado con el director o directora de fotografía es el ayudante de dirección, que lleva el control del planning del rodaje y se encarga de supervisar su correcto cumplimiento (Kodak, 2007: 87). Juntos hablan del cumplimiento de este planning y del material necesario según el orden de grabación de las escenas (Brown, 2012: 304).

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Cuando se busque afrontar un proyecto de poco presupuesto, una de las recomendaciones que ofrece PremiumBeat en su libro 101 Filmmaking Tips and Tricks (2015: 82) es centrarse en un pequeño conjunto de trabajadores, formado esencialmente por el encargado de la dirección de fotografía (que probablemente prefiera trabajar con un ayudante de cámara), el jefe de grip (que opcionalmente puede contar con un gaffer), el director de arte o diseñador de producción y otro componente que aún no se ha comentado, el jefe del departamento de maquillaje, esencial para una estética placentera de la piel del personaje grabado.

Así, esta sección es esencial para saber cómo trabajar correctamente durante el rodaje, que en este caso es correspondiente a un presupuesto limitado, y las diferentes etapas de la creación del proyecto, determinando los límites de cada rol y la jerarquía a seguir durante el transcurso de todo el trayecto.

2.3. El videoclip Sabiendo cuáles son los aspectos que determinan la imagen y su creación, es importante ahondar en el formato a través del cual se representan en este trabajo. Para ello, hace falta definir qué es el videoclip, iniciándose por una comprensión de su historia y evolución y el descubrimiento de algunos de los directores que han dejado huella en este campo mirando, superficialmente, los estilos que los caracterizan y sus peculiaridades.

Según analiza la Universidad Iberoamericana (UNIBE, 2014: 19), el videoclip es un “producto o recreación visual de una canción de la industria discográfica que fomenta o estimula la venta de discos y otra mercadería relacionada a un artista o grupo”. Es decir, que en su base mezcla imagen, música y publicidad.

También comenta Peter Weibel (1987: 56) que el videoclip es “una forma de arte dinámico en donde lo visual y lo musical se combinan, a través de lo que se produce: una interacción entre las dos partes”.

Y, por otra parte, Juan Antonio Sánchez López (2002: 566) afirma que el vídeo musical es “una creación audiovisual de vocación cinematográfica surgida al calor del mundo contemporáneo y el vendaval mass-mediático, un testigo excepcional de las subculturas y tribus urbanas, un reclamo consumista de la juventud en su calidad de soporte publicitario de los productos de la industria discográfica”.

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Aunque las definiciones sean parecidas presentan implicaciones diferentes, por eso, para la aproximación histórica que se realiza en este trabajo la definición que se sigue es una combinación de los diferentes aspectos comentados. Así, la explicación de su significado se resume de la siguiente forma: el videoclip es una combinación de imagen y música que se centra en representar un conjunto de paradigmas sociales y culturas dentro del contenido aportado por un grupo musical o artista. Además, la manera en la que se muestran estos elementos depende del ámbito hacia el que se decanta el vídeo, la publicidad o el mundo artístico y experimental.

Entonces, en este proyecto, el videoclip se crea como medio de publicitación creativa del producto de una banda musical, centrado en la representación visual de diferentes géneros musicales y culturas.

2.3.1. Precedentes del videoclip Antes de empezar con la aparición del videoclip, cabe comentar que la necesidad humana de relacionar música e imagen existe desde hace muchos años. Ya entre 1850 y 1860, en Gran Bretaña, existía un fenómeno llamado Music Hall donde en una sala de ocio se bailaba, cantaba y hacía comedia al ritmo de la música, mientras se usaba un sistema de diapositivas que ilustraban el contenido de la canción (UNIBE, 2014: 6).

Un ejemplo de esto se ve en la obra de Oskar Fischinger en los años 20, pequeños contenidos audiovisuales donde el autor intentaba adaptar los movimientos de una forma geométrica animada al ritmo y estilo de una canción en concreto (Sedeño, 2002: 1). A este estilo, Fischinger lo llamó “música visual” (UNIBE, 2014: 6).

Fig.2.3.1.1. Ejemplo de animación de Oskar Fischinger, extraído de su obra Wax Experiments (1921-1926). Fuente: Fischinger, O. (1921-1926).

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Sin embargo, tras la adopción de este término por parte de Fischinger, esta “música visual” evolucionó a la creación del Absolute film, un movimiento que buscaba dotar de movilidad a un conjunto de figuras representadas en pantalla mediante un ritmo calculado previamente (Sedeño, 2002: 2).

Aun así, principalmente se resalta como en 1927 apareció The Jazz Singer (Alan Crosland), el que fue el primer filme con sonido sincronizado y que marcó una evolución tecnológica esencial para el desarrollo del videoclip y para la evolución del cine musical (UNIBE, 2014: 7), además de determinar el inicio de la venta en masa de la banda sonora de una película, llegando a conseguir vender 30.000 copias de la partitura de una de las canciones principales del filme. Este último hecho hizo que las productoras cinematográficas empezaran a impulsar el mundo de la sincronización sonora, modificando el funcionamiento del mundo del entretenimiento (Mundy, 1999: 53-54).

Todo esto llevó a que, ya entrando en los años 40, aparecieran los soundies, una especie de jukebox que reproducía una canción escogida por el público y, a la vez, mostraba en una pequeña pantalla un vídeo relacionado con esta misma pieza musical. Posteriormente, los soundies perdieron ante la televisión y tuvieron que evolucionar en los 60 a los scopitones que presentaban un diseño más grande pero más ligero que su antecesor (Sedeño, 2002: 3- 4). Estos sistemas sirvieron para mostrar alrededor de 2.000 vídeos de corta duración de diferentes artistas y géneros musicales, buscando la representación, en numerosas ocasiones, de la cultura afroamericana que Hollywood y sus musicales no se atrevían a llevar a cabo. Fue también una influencia directa para la evolución tecnológica que ha llevado la industria hacia los videoclips actuales (Mundy, 1999: 93, 95).

Haciendo un salto hacia unos años más tarde, más concretamente en los 60, proveniente del campo del cine, apareció una película que marcó una gran línea de acción para los videoclips: A Hard Day’s Night (Lester, 1964), filme que narraba la historia de los Beatles y en la que su director usó una serie de técnicas que revolucionaron el mercado como, por ejemplo, la cámara lenta (Sedeño, 2002: 5).

Durante la misma época surgió uno de los géneros que más influenció al videoclip: el vídeo arte, aparecido gracias a la innovación en la tecnología de captación audiovisual que trajo cámaras más ligeras y fáciles de transportar. Uno de los grandes artistas de este ámbito y el fundador de la corriente fue Nam June Paik, quien buscaba la rotura de estilo

Marco teórico 25

con lo entonces habitualmente consumido a través de los medios de masa, como la televisión, centrándose en la influencia que marcaron las vanguardias de los años 20 y en la experimentación propia (Sedeño, 2002:3).

Él mismo se calificó de expresionista, declarando que hizo ver a la gente cosas que hasta entonces no se habían tocado, centrándose en una retrospección sobre su propio ser. Estableció, entonces, las bases de un lenguaje ajetreado, fragmentado y veloz que años más tarde se expandió en la industria del videoclip, volviéndose un cliché en el mundo del vídeo musical. De entre toda su creación visual, se destaca la obra Global Groove (1973), que con su montaje marcado por su ritmo vertiginoso y el uso de colores chillones influenció a toda una generación de creadores de videoclips (Pascual, 2013: 1-4).

Fig.2.3.1.2. Clip del vídeo Global Groove (Paik, 1973). Fuente: Paik, N. (1973). Durante esta época también se popularizó el autor Zbigniew Rybczynski, caracterizado por

una fuerte influencia surrealista. Se centró en la fragmentación de la historia a través de la repetición de acciones, juntando las piezas en un todo a través de la relación de causa y efecto. Una obra esencial de su conjunto es Tango (1980), una animación caótica y basada en el efecto de repetición, conocido actualmente como un loop, con la que ganó el Óscar a la mejor película de animación. Él mismo, más adelante en su carrera, dirigió varios videoclips de artistas conocidos como Yoko Ono, Pet Shop Boys, Mick Jagger y Lou Reed, marcando una evolución e influencia de sus anteriores creaciones en la nueva etapa (Pascual, 2013: 5-6).

26 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS - Memoria

Ambos artistas se establecen como unos de los precursores más marcados de la estética actual del videoclip. Usaban la comedia como elemento principal, pareciéndose a los cómicos reconocidos mundialmente: los hermanos Marx y Charles Chaplin. Su creación se centraba, también, en la comprensión del tiempo y en sus implicaciones (Pascual, 2013: 1).

Aun así, la influencia más cercana y punzante del videoclip fue la música en la televisión. Desde los 50 ya aparecían actuaciones de artistas en directo en programas como 6,5 Special (Jack Good, 1957-1958) o Paul Whiteman’s TV Teen Club (Paul Whiteman, 1949- 1952), grupos que inicialmente se centraban en interpretar correctamente el repertorio musical pero que, a causa de varios problemas técnicos relacionados con la captación y distribución del sonido en directo, al final pasaron a efectuar play-back sin tener que centrarse en su interpretación y fijándose más en el baile, el escenario y la puesta en escena (Sedeño, 2002: 6-7).

Finalmente, siguiendo esta línea de trabajo, en los 70 se crearon las promos musicales que se presentaban como vídeos publicitarios de corta duración mostrando la interpretación de la canción de un grupo, en sustitución de su actuación en directo (UNIBE, 2014: 13).

2.3.2. Origen y evolución del videoclip Habiendo visto todo lo que llevó a la creación de la base del videoclip, cabe saber lo que finalmente acabó propulsando la aparición del videoclip tal y como lo conocemos hoy en día.

En su inicio fue el contexto social existente en la época de los 70: la sociedad occidental se había recuperado de la Segunda Guerra Mundial y empezaba a proliferar la sociedad del bienestar, trayendo consigo el aumento del consumismo. Ante esta situación, las empresas discográficas decidieron aprovechar y crear un producto audiovisual que les permitiera vender más discos: el videoclip. Inicialmente, los vídeos eran únicamente fragmentos de actuaciones que servían como producto informativo, pero con el paso del tiempo acabaron teniendo un desarrollo narrativo y una evolución estética, llevando el videoclip al contenido que conocemos actualmente. Se concibió la estrella como alguien necesario para la sociedad, un producto (Sedeño, 2002: 8).

Marco teórico 27

Fue en este contexto, que apareció en el 1975 lo que se conoce como el primer videoclip en formato actual: Bohemian Rhapsody (1975) dirigido por Bruce Growers. Este vídeo se pasó por la televisión en el programa Top of the Pops (Johnnie Stewart, 1964-actualidad) y consiguió un aumento estratosférico de las ventas del álbum de la canción. Marcó un punto de inflexión en la industria discográfica y del videoclip (UNIBE, 2014: 14).

Fig.2.3.2.1. Frame de Bohemian Rhapsody (Queen, 1975). Fuente: Queen (1975).

Aunque se tuviera esta muestra de eficacia, las discográficas dudaban de la utilidad de los videoclips, para ello, durante el segundo lanzamiento del disco Thriller (1982) de Michael Jackson se incluyeron dos vídeos para las canciones de Beat It (1983) y Billie Jean (1983) y se demostró que tras esta incorporación, las ventas subieron aún más, dejando clara la influencia directa del videoclip en la sociedad (Sedeño, 2002: 8).

Pero cuando realmente se consolidó el videoclip fue en los años 80 (Pascual, 2013: 4). La Warner Cable, una compañía de EUA de televisión por cable, a través del canal Nickelodeon ya contaba con un programa destinado a la visualización de videoclips llamado PopClips (Michael Nesmith, 1979). Ante la gran popularidad de este programa se decidió crear un canal dedicado a mostrar videoclips las 24 horas del día, el Music Television, conocido como MTV (UNIBE, 2014: 14). En 1981, Video Killed the Radio Star (Mulcahy, 1979) fue el primer videoclip que se pasó por el canal, una gran metáfora que se acabó convirtiendo en realidad, ya que la MTV llegó a competir en audiencia con las emisoras de radio. En gran parte, todo esto sucedió porque el canal americano se centró no solo en mostrar los grandes artistas, sino que usó su amplio público para promocionar nuevos y menos conocidos grupos (Sedeño, 2002: 9).

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Así, la época central del videoclip fue la comprendida entre los años 1982 y 1986 con vídeos como China Girl (1983) de David Bowie o Take on Me (1985) de A-Ha (Sedeño, 2002: 10). Pero fue John Landis con el videoclip de Thriller (1982), comentado anteriormente, quien dio el giro final al vídeo musical. Añadió una historia compleja y contenido parecido al encontrado en una película, cambiando el nivel artístico en el que se estaba trabajando hasta entonces en los videoclips (antes centrado en escenarios poco complejos y en la figura del cantante).

Históricamente, no fue hasta el 1995 cuando la MTV añadió en los créditos el nombre del director, que se empezó a reconocer su trabajo, haciendo crecer en este ámbito a artistas como Brian de Palma, Julie Temple o Nick Morris (UNIBE, 2014: 15).

Después de todo este apogeo, en la década de los noventa la industria empezó a perder gas y para superar esta depresión momentánea se incorporaron imágenes creadas en ordenador al videoclip, una técnica ya mostrada en el vídeo del 1985 de Hard Woman de Mick Jagger, técnica presente actualmente en la industria (Sedeño, 2002: 10). En este sentido, se combinó el videoclip con técnicas de diferentes ámbitos como la del stopmotion, aparecida en el vídeo de Sledgehammer (Johnson, 1986) de Peter Gabriel (UNIBE, 2014: 16).

También durante estos años apareció una fuerte diversificación de los géneros mostrados en estos clips, lo cual trajo consigo un aumento en la competitividad por la ventas y el surgimiento de una política publicitaria más agresiva (Sedeño, 2002: 10). Aunque inicialmente no se reconociera a los directores como autores de la obra, ya que ésta se relacionaba directamente al grupo musical del que la canción pertenecía, fue en esta época cuando aparecieron unos de los directores más reconocidos en este ámbito: Chris Cunningham, Michel Gondry y Spike Jonze (Fidler, 2008: 25). Su importancia es relevante en el ámbito musical y ésta se ve transferida en un conjunto de DVDs, un disco por autor, destinados a la presentación de su creación junto con entrevistas especiales a los artistas. Esta serie se conoce con el nombre de Director’s Label (Palm Pictures, 2003) la cual dos años después de la primera entrega estrenó una segunda con la aparición de los directores Mark Romanek, Jonathan Glazer, Anton Corbijn y Stéphane Sednaoui.

Marco teórico 29

2.3.3. Los directores Conociendo todo el trayecto que se ha hecho para poder llegar hasta la actualidad en cuanto a técnica y narrativa de los videoclips, se comentan tres de los directores más importantes de la época contemporánea para, así, marcar un punto de referencia narrativa para el proyecto del TFG. Una base de ejemplo de innovación en el mundo del vídeo musical a estudiar y analizar.

Ahondando en las técnicas de estos directores mencionados, primeramente se habla de Chris Cunningham, el único de los tres autores que no ha hecho el salto a la gran pantalla (Fidler, 2008: 292). El artista ha afirmado que lo que inspira sus creaciones es el movimiento humano y su combinación con la música. Inicialmente empezó a trabajar como creador de efectos especiales para cine pero cuando descubrió la relación entre música e imagen en los videoclips, se lanzó de lleno a este mundo (Fidler, 2008: 123-124).

Sin embargo, aunque el campo del vídeo musical cuente en su base con esta directa combinación de música y movimiento humano, Cunningham se centra en mostrar cuerpos que se mueven por el espacio, representándolos de dos maneras muy diferentes: personajes extraños, desequilibrados, con partes prostéticas y encerrados en un mundo urbano sórdido mientras están acompañados de música alternativa, inquietante y violenta, creando un ambiente tétrico poco cómodo para el espectador; y protagonistas etéreos, marcados por la tristeza de la música con la que van cogidos de la mano en ambientes fuera del estrés de la ciudad. Varios ejemplos de su trabajo del primer tipo son los videoclips de Come to Daddy de Aphex Twin (Cunningham, 1997), Only You de Portishead (Cunningham, 1998) y Afrika Shox de Leftfield (Cunningham, 1998). Dos videoclips que siguen la dinámica explicada en la segunda parte, en cambio, son la obra Frozen de Madonna (Cunningham, 1998) y All is Full of Love de Björk (Cunningham, 1998) (Fidler, 2008: 126-127). En general, esta estética se distancia de la habitualmente vista en el mundo del vídeo musical, tal y como comenta Ana María Sedeño en un fragmento de Videoclip Musical: Desarrollo Industrial y Últimas Tendencias Internacionales (2006: 56): “Sus [de Cunningham] vídeos tienen personalidad aparte de las canciones o artistas que ayudan a promocionar”.

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Fig.2.3.3.1. Frame del videoclip Frozen (Cunningham, 1998). Fuente: Cunningham, C. (1998).

Por otra parte, se encuentra Michel Gondry. Este autor cuenta con un amplio repertorio de productos audiovisuales, pasando desde el vídeo musical hasta el cine de éxito y tocando, también, la publicidad. Su obra se centra en el uso de una confusión constante entre lo que es real y lo que no lo es, y en su combinación constante con las vanguardias tecnológicas del momento. Además, a todo esto se le añade el hecho de que durante su carrera se han encontrado temas que se repiten constantemente como la magia, los sueños y la infancia, actuando a modo de leitmotivs (Sedeño, 2006: 56, 213).

Aun así, el mismo autor confirma que su obra no se rige por la búsqueda de una estética concreta que sea consistente durante toda su trayectoria, sino que lo que realmente hace es conseguir un producto que funcione y sea útil. También busca la manera de captar la atención directa del espectador mediante el uso de elementos sorprendentes en mundos con colores chillones y marcados por la mezcla simplista del pasado y las nuevas tecnologías (Fidler, 2008: 197, 202-204). En otras de sus obras se centra en mostrar de manera “minimalista” el movimiento coreografiado de varios bailarines, sin centrarse en la estrella de la canción, el grupo musical. Sin embargo, para los ambientes el autor se basa en mostrar una relación entre lo urbano y lo natural a veces convirtiéndolo en protagonista (Fidler, 2008: 209, 225). Algunos de sus más conocidos trabajos son los videoclips de Around the World de Daft Punk (Gondry, 1997), Bachelorette de la artista Björk (Gondry, 1997) y Let Forever Be de The Chemical Brothers (Gondry, 1999) (Sedeño, 2006: 56).

Marco teórico 31

Fig.2.3.3.2. Frame del videoclip Let Forever Be (Gondry, 1999). Fuente: Gondry, M. (1999).

Finalmente, el último director sobre el que se ahonda es Spike Jonze. A diferencia del resto de autores que se han comentado, éste no es generalmente reconocido por su estilo visual sino por su uso del humor, las referencias culturales y la ironía. Estos elementos le ayudaron a saltar a la fama cinematográfica con películas como Being John Malkovich (1999). Jonze, nació en una sociedad ya acostumbrada a los videoclips gracias al uso extendido de la cadena MTV y como consecuencia ya contaba con un bagaje audiovisual popular muy arraigado en su personalidad. Asimismo, se caracteriza por su creatividad incesante y por no dejarse influenciar por la música a la hora de crear su historia, es decir, no basa el producto en la música sino que como comenta “Yo normalmente hago una película. Si tengo una idea, hago una película. La canción es casi accidental” (Fidler, 2008: 296-298).

Jonze usa la representación de lo real mezclada con lo ficticio a través de las referencias populares que aparecen constantemente en su carrera y también se basa, como el resto de artistas, en la sincronización entre movimiento corporal y música para reforzar el contenido narrativo de la historia. Además, cae en la apropiación de géneros pertenecientes a otros medios de comunicación y ámbitos audiovisuales (Fidler, 2008: 378-379). Algunas de sus obras más conocidas son Elektrobank de The Chemical Brothers (Jonze, 1997), Da Funk de Daft Punk (Jonze, 1997), It’s Oh So Quiet de Björk (Jonze, 1995) y Weapon of Choice de Fatboy Slim (Jonze, 2000) (Fidler, 2008: 323, 339).

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Fig.2.3.3.3. Frame del videoclip Da Funk (Jonze, 1997). Fuente: Jonze, S. (1997).

Teniendo en cuenta todos estos aspectos comentados, es relevante para la creación del proyecto del TFG la innovación tecnológica y narrativa de los tres directores comentados, centrando la importancia en el uso del humor de Spike Jonze, la representación de mundos oníricos e infantiles de Michel Gondry y la aparición de un personaje solitario envuelto por un ambiente frío y triste de Chris Cunningham. Además del uso generalizado de la combinación de música y movimiento corporal del sujeto presentado en el vídeo musical.

2.4. Bandas Virtuales El objeto de estudio de este apartado son las bandas virtuales, también conocidas como fake bands, fictional bands o cartoon bands. Su característica principal es el hecho de que los componentes que forman el grupo musical son ficticios, es decir, no existen en la realidad y acostumbran a ser dibujos en 2D o 3D que interpretan canciones e imitan artistas anónimos, en ocasiones, y famosos, en otras, que componen la música de la banda (Sfetcu, 2014).

La pregunta que surge ante este fenómeno es: ¿por qué los artistas deciden no dar la cara? ¿Qué obtienen al mantenerse en el anonimato? Tal y como comenta Damon Albarn, componente del grupo Blur y creador de la banda virtual Gorillaz, en una entrevista para Steve Baltin de la revista Rolling Stone el año 2001: “[Gorillaz] fue una idea de Jamie Hewlett y mía. [...] Yo quería hacer música pop otra vez y sentía que, con Blur, no podía conseguirlo. [Con Gorillaz] Podíamos concentrarnos en nuestro arte. [...] Entré en la

Marco teórico 33

dinámica de ir hacia donde mi imaginación me llevase con la música. [...] El hecho de no tener que salir en ningún vídeo y no ser representado de ninguna manera me liberó completamente, [...] no se crea énfasis en una celebridad. [...] Nunca verás a nadie de los que han trabajado en el álbum; lo único que verás es la banda.”1

Así, una de las respuestas ante las preguntas formuladas anteriormente es la que la autora extrae de esta entrevista: a través de estos grupos ficticios los artistas pueden explorar otros mundos musicales a los que no están acostumbrados, pueden recrearse en únicamente componer piezas que les traigan placer y liberación y, todo esto, lo pueden conseguir sin ser avasallados por periodistas, paparazis ni el resto de elementos de la sociedad que persiguen constantemente a las celebridades. Buscan mantenerse en el anonimato para centrar sus esfuerzos en la parte creativa y expresiva. Sabiendo esto, a continuación se crea un repaso histórico del origen de estas bandas virtuales para conocer cuál ha sido su evolución.

Primeramente, la historia de las bandas virtuales y, más concretamente, de la música para animación conocida como cartoon music empezó en 1920 y mostró su estrellato entre 1940 y 1950 (Goldmark y Taylor, 2002: 5). Sobretodo resaltar los años 30, donde empezó a aparecer la dinámica recurrente de usar música para acompañar los dibujos animados, trayendo consigo una evolución musical: a diferencia de la películas de imagen real, las animaciones contaban con menos de la mitad del tiempo para explicar una situación tensa y, por lo tanto, la música tuvo que hacerse más rápida, debiendo acompañar al timing de la animación. Así, apareció el término mickey mousing, que hace referencia a la sincronización exacta entre música e imagen en un contenido audiovisual. Todo esto fue

1 Traducción realizada por la autora del siguiente texto aparecido en una entrevista a Damon Albarn para la revista Rolling Stone: “[Gorillaz] Was an idea of Jamie Hewlett and mine. [...] I wanted to make pop music again, and I felt like, with Blur, I wasn't fulfilling my potential. [With Gorillaz] We could concentrate on our art. [...] I got in the spirit of just going wherever my imagination took me with the music. [...] And also, the fact that I wasn't ever going to appear in any video or be seen in any sense just freed me up completely [...], there's no emphasis on a celebrity. [...] You'll never see anyone who worked on the album; all you'll ever see is the band.”

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creado para conseguir dar más realismo y vitalidad a los dibujos además de exagerar las acciones representadas. (Goldmark y Taylor, 2002: XIII-XIV).

Aunque la compañía más reconocida en este ámbito es Disney, con películas como Steamboat Willie (1928) que fue el primer corto de animación con música de la productora, o las Silly Symphonies como Skeleton Dance (1929), coordinadas con piezas musicales clásicas, hubieron otras empresas de animación que contribuyeron a la evolución de este tipo de música como Fleischer Studios, los Terrytoons de Paul Terry, Walter Lantz Studios con Woody Woodpecker (Lantz y Hardaway, 1940-2002), la Metro Goldwyn Mayer con Tom y Jerry (Hanna y Barbera, 1940-1967) y hasta los Warner Bros. con las Merrie Melodies aparecidas en 1931. Estas últimas eran piezas audiovisuales muy similares en naturaleza a las Silly Sypmhonies (Goldmark y Taylor, 2002: 6-10).

Fig. 2.4.1. Frame de la Silly Symphony Skeleton Dance (Disney, 1929). Fuente: Disney, W. (1929).

En 1950, esta hegemonía perdió su potencial y decayó la calidad de la música por culpa de la generalización de la televisión y su calendario a contrarreloj que hizo que los compositores reutilizaran canciones o crearan piezas poco desarrolladas y simples. Ante este cambio surgieron compositores que no aceptaban la situación, continuando la creación de música de calidad para animación, como fueron Hoyt Curtin creador de la banda sonora de The Flinstones (Barbera y Hanna, 1960-1966), Henry Mancini originador de la música para The Pink Panther (Edwards y Richlin, 1969-1996) y Glen Daum que aportó la banda sonora para Mighty Mouse: The New Adventures (Bakshi, 1987-1988) (Goldmark y Taylor, 2002: 10-11).

Marco teórico 35

Fue con estos autores que en el 1980 empezó a renacer la cartoon music y en los 90 se llegó al punto que Warner Bros. volvía a crearla y hasta realizaba actuaciones en directo donde la Warner Bros. Symphony Orchestra acompañaba a episodios de los Looney Tunes (Goldmark y Taylor, 2002: 12).

Centrando esta evolución directamente en las bandas virtuales, Alvin and the Chipmunks marcó la aparición de la primera de este tipo de la historia (aún sin ser nombrada y conocida como tal), seguida por The Archies que fue la primera cartoon band aparecida en televisión que consiguió llegar a las listas de pop a nivel mundial con su canción Sugar, Sugar (1969). Todo esto antes de los años 80, cuando este término perdió potencia para luego revivir en los 90 con una nueva versión de Alvin and the Chipmunks y la primera vez que se usó oficialmente el término “banda virtual” para nombrar al grupo The Bot Brothers. Esta utilización de la denominación para las cartoon bands se popularizó con el uso generalizado del nombre por parte de los medios de comunicación, coincidiendo con la aparición de Gorillaz que trajo consigo, finalmente, la era dorada de las bandas virtuales actuales consiguiendo, también, el récord mundial de “Banda Virtual Más Exitosa” (Sfetcu, 2014).

Uno de los otros ejemplos importantes de grupos ficticios que han ido apareciendo en la cultura contemporánea es Dethklok, una banda de death metal creada únicamente para la serie Metalocalypse (Blacha y Small, 2006-2013) que se genera como parodia para representar los estereotipos relacionados con este tipo de música. También, en la misma línea, otra banda ficticia de metal aparecida en el falso documental This Is Spinal Tap (Reiner, 1984) se usó, igual que con el anterior ejemplo, para parodiar el estilo de vida de las bandas de este género musical y hasta llegó a realizar conciertos en vivo con público real (Ramos, 2017).

36 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS - Memoria

Fig.2.4.2. Portada de la película This Is Spinal Tap (Reiner, 2005). Fuente: Reiner, R. (2005).

Otra manera de entender las bandas virtuales es a través de lo que se conoce como artistas ficticios. Unos ejemplos de este tipo de personaje son los alter egos creados por Matthew Strachan con el inventado Klaus Harmony y Peter Schickele con P. D. Q. Bach. El primero, usó a Klaus Harmony para componer música de diferentes estilos para películas de adultos. En esta situación, no solamente creó el personaje, sino que le dio vida a través del redactado de una biografía y discografía ficticias (Edmondson, 2013: 441). Por otro lado, Schickele creó la persona virtual de un hijo legítimo del compositor Bach para parodiar música barroca y géneros como el rap y el country, llegando a realizar tours tanto como él mismo, Peter Schickele, como haciéndose pasar por P. D. Q. Bach. En este último caso usó instrumentos creados por él y otros tipos que normalmente no se ven incluidos en una composición para orquestra (Edmondson, 2013: 441).

Además, actualmente se está empezando a usar el término banda virtual para músicos que entran en contacto y comparten su música vía online aprovechándose de la protección que ofrece la licencia de Creative Commons, sin tener que encontrarse físicamente (Sfetcu, 2014).

Marco teórico 37

Es importante, también, la presencia de los ídolos virtuales en las culturas orientales, principalmente en Japón, donde desde 1996 cuentan con su existencia en la cultura mediática (Le, s.f.: 2). La función que se esconde detrás de la fabricación de estos ídolos se centra puramente en la búsqueda de más beneficios para las grandes discográficas, las cuales insisten en conseguir más fans que compren los variados productos publicitarios de las celebridades (Aoyagi, 2005: 86).

Sin embargo, esta estrategia funciona a la perfección, ya que actualmente hay presentes gran cantidad de ídolos virtuales en esta zona oriental, cada uno con sus características y peculiaridades. Históricamente, el apogeo de este estilo musical no llegó a este país hasta el 2007, año en el que apareció Hatsune Miku, una cantante totalmente virtual construida a través de un software de síntesis de voz que goza de un elevado seguimiento alrededor del país nipón (Le, s.f.:2).

Fig.2.4.3. Dibujo que muestra la apariencia de la ídolo virtual japonesa Hatsune Miku. Fuente: Crypton Future Media (2007).

Aunque inicialmente estas personas virtuales únicamente contaban con una voz creada por ordenador, fue la empresa Crypton Future Media la que decidió relacionar el audio con ilustraciones y animaciones que enseñan el físico de los personajes y van acompañadas de pequeñas descripciones biográficas de los mismos. Esta innovación consiguió catapultar las ventas de los discos de estas celebridades virtuales y marcó un punto de inflexión en el

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mercado discográfico japonés. El cambio fue tan importante que se han llegado a realizar conciertos en vivo de los ídolos mediante el uso de proyecciones y hologramas (Le, s.f.: 3).

Entonces, se puede observar como el origen de las bandas virtuales o cartoon bands actuales proviene de la cartoon music que apareció en 1920 y evolucionó, apartándose de su relación intrínseca con la imagen animada, llevando a la creación por parte de artistas individuales de música experimental con la autoría de personajes ficticios. De este análisis realizado se obtiene que el objetivo de una banda de esta naturaleza es la necesidad, por parte de los músicos, de poder crear piezas musicales que no dependen de un estilo en concreto ni de una celebridad producto, ni de las repercusiones que lleva consigo, como la fama. Así, se puede entender como una herramienta para mantenerse en la parte anónima del estrellato. Se resume su funcionalidad como una vía de escape y una capa protectora para músicos creativos que quieren llevar a cabo proyectos innovadores y rompedores sin tener que dar a conocer su rostro al mundo entero, sin tener que vender su personalidad a la industria. A su vez, también se usan estas fake bands como estrategias de marketing empleadas por ciertas empresas que buscan ganarse al público y su dinero.

Objetivos y alcance 39

3. Definición de los objetivos y alcance Partiendo de la idea base de este proyecto, la realización de la dirección de fotografía de un videoclip siendo apoyada, en un segundo término, por el desarrollo del papel de directora, se encuentran varios objetivos determinados para este proyecto. Estos se encuentran clasificados según si son propios del TFG o si se desvían hacia un aspecto más personal. Las dos clasificaciones se detallan aún más a través de la enumeración de dos tipos de objetivos más concretos: los principales y los secundarios. Todas estas motivaciones están enmarcadas dentro de la dirección de fotografía, principalmente.

3.1. Objetivos del TFG Globalmente, cabe destacar el objetivo que mueve todo este proyecto: mostrar una hibridación de géneros musicales concreta a través de la dirección de fotografía. Además de llevarlo a cabo teniendo en cuenta otro objetivo primordial que es el de conseguir realizar el proyecto con un presupuesto mínimo y de desarrollar el aspecto narrativo del producto audiovisual. También se debe tener presente la motivación de aportar al vídeo musical un aspecto cinematográfico, haciendo servir los aspectos que a continuación se comentan.

3.1.1. Color En este apartado relacionado con las combinaciones cromáticas aparecidas en el videoclip, lo que se busca principalmente es crear la representación de distintas estéticas relacionadas, cada una, con un género musical concreto. Luego, como objetivos secundarios se engloban los siguientes: -Crear una apariencia visual característica y distintiva del grupo musical y el videoclip. -Conocer en profundidad el lenguaje cromático y su relación anímica. -Transmitir sentimientos concretos a partir de la psicología que se encuentra detrás del color.

3.1.2. Composición El objetivo principal, buscado en esta sección, es comunicar sentimientos específicos a partir de las leyes de la composición. Los objetivos secundarios son:

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-Aplicar en el videoclip las técnicas compositivas explicadas en el marco teórico. -Romper con las leyes en momentos oportunos con la intención de llamar la atención del espectador y comunicar un mensaje en concreto. -Dirigir la atención del espectador hacia los elementos de merchandising aparecidos a lo largo del videoclip.

3.1.3. Iluminación La motivación más importante de este apartado es diferenciar los distintos puntos narrativos de la historia según el uso de un esquema lumínico u otro creando, así, una estética característica de cada género musical. A partir de aquí, los objetivos secundarios son los siguientes: -Aplicar y reinventar los esquemas básicos de iluminación, rompiendo con la regla general en momentos puntuales para llamar la atención del público. -Trabajar con luz natural en interiores y aprender a manejarla. -Usar diferentes tipos de fuentes de luz para descubrir sus diferencias y características más importantes.

3.1.4. Dirección de fotografía El objetivo central de esta área es representar el estilo visual creado para la banda virtual y distintivo de cada género musical en la estética del videoclip final. Partiendo de aquí se llega a los objetivos secundarios: -Transmitir, a través de los elementos visuales de una escena, una historia concreta. -Aportar una estética cinematográfica al vídeo mediante el uso de técnicas usadas por los directores de fotografía en el cine. -Comunicarse con otros roles y encontrar los límites de interacción entre los distintos departamentos. -Llevar a cabo todos los procesos de los que se encarga el director de fotografía durante un proyecto completo, además de los pertenecientes al director. -Liderar el rodaje eficientemente, bajo un presupuesto limitado y a través del conocimiento adquirido en el redactado del TFG.

Objetivos y alcance 41

3.1.5. Dirección En este apartado se busca, principalmente, desarrollar una historia que consiga de manera sencilla llamar y mantener la atención del espectador. Según esta primera motivación, se marcan las siguientes: -Elaborar los documentos necesarios para transmitir la idea al resto del grupo y conseguir un resultado a gusto de todos los componentes. -Conseguir una historia interesante marcada por un número de localizaciones limitado y poco presupuesto para attrezzo y otros elementos decorativos.

3.1.6. Videoclip En este siguiente apartado del TFG el principal objetivo que se busca es hacer el trabajo siguiendo la dinámica empezada por unos antecedentes comentados en el marco teórico. En otro nivel, los objetivos secundarios son los siguientes: -Aplicar diferentes estructuras narrativas con características innovadoras basadas en los análisis hechos de Chris Cunningham, Michel Gondry y Spike Jonze.

3.1.7. Bandas virtuales Para esta sección, el principal objetivo a conseguir por parte de la autora del proyecto es entender qué es una banda virtual y cuáles son sus características más importantes. A partir de aquí, surgen otros objetivos secundarios: -Conocer las principales bandas virtuales y sus detalles más innovadores para, luego, aplicarlo en la ideación del grupo. -Analizar diferentes ejemplos encontrados a lo largo de la evolución de los grupos virtuales y encontrar los ámbitos audiovisuales en los que se encuentran principalmente. -Entender las motivaciones que mueven los músicos a esconderse detrás de este tipo de banda.

3.1.8. Referentes Finalmente, en cuanto a los referentes lo que se busca en este trabajo es distinguir los diferentes elementos visuales que caracterizan los géneros musicales para aplicarlos en el videoclip final. Secundariamente, los objetivos buscados se muestran a continuación: -Consumir mucho contenido audiovisual para escoger los elementos que se usan en el producto final y los que se descartan.

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-Conseguir un conjunto de estéticas referenciales que sirven de base y punto de partida a la hora de crear el videoclip.

3.2. Objetivos personales Este apartado está centrado en descubrir la afiliación de la autora con el trabajo de la dirección de fotografía en el apartado práctico. Así, también se pueden ver los siguientes objetivos: -Aprender nuevas técnicas a través de la investigación del marco teórico. -Encontrar la armonía en el trabajo en equipo y los límites entre el rol de directora y directora de fotografía. -Poner en práctica los conocimientos adquiridos durante el grado. -Conseguir un producto homogéneo y de calidad semi-profesional. -Llevar a cabo el proyecto dentro del tiempo y el presupuesto marcados en el cronograma.

3.3. Alcance En el trabajo a realizar se enmarcan todas las actividades pertenecientes al rol del director de fotografía (explicadas detalladamente en el apartado de metodología) y del director que se han llevado a cabo a lo largo del transcurso del proyecto. El producto que se quiere conseguir ha pasado por las etapas de preproducción, producción y postproducción, pero no está planeado que llegue a la distribución en grandes pantallas, es decir, con el resultado acabado, éste se ha colgado en varias redes sociales para que cualquier usuario de Internet pueda consultarlo. Si las condiciones lo permiten, probablemente se intente llegar a algún festival o concurso de carácter audiovisual.

Análisis de referentes 43

4. Análisis de referentes En este apartado se nombran los diferentes referentes que han ayudado a idear la creación del proyecto a realizar, tanto desde el ámbito visual en cuanto a la obtención de una imagen estéticamente placentera, hasta un estudio de los elementos visuales representativos de cada género musical que aparece en el videoclip (EDM, reggae y jazz). También se hace hincapié en algunas de las bandas virtuales que más han influido a la autora para que ésta, luego, haya podido llevar a cabo la implementación de los personajes en el videoclip. Los ejemplos que se ven a continuación forman parte de diferentes ámbitos del audiovisual, pasando por el cine, el mundo de las series y los videoclips. También se toman como base diferentes fragmentos de conciertos en vivo e imágenes representativas de aspectos identificativos de los distintos géneros musicales.

4.1. Referentes de estética de la imagen En esta sección se comentan ciertos ejemplos que la autora ha tomado de referencia por su uso del color y de su psicología, su iluminación y otros elementos.

4.1.1. Color Primeramente, se comentan una serie de productos audiovisuales donde el color es primordial para la explicación y transmisión de su mensaje principal.

4.1.1.1. Hero El primero de éstos es la película Hero (2002) de Zhang Yimou, que cuenta con la colaboración del reconocido director de fotografía Christopher Doyle. El largometraje chino muestra el contexto de una sociedad oriental marcada por la guerra entre reinos y las sospechas incesantes ante la constante amenaza de asesinato del rey Qin por parte de tres reconocidos rebeldes. El mismo monarca promete dar una recompensa a quien los derrote y es en esta situación cuando aparece Sin Nombre, un hombre desconocido que trae las armas de estos tres mercenarios y una historia que hace sospechar al rey de su veracidad. Durante el transcurso de la narración, Sin Nombre explica fragmentadamente cómo ha conseguido vencer a los asesinos, pero esta versión de la historia irá modificándose a medida que el rey vaya descubriendo sus mentiras y el extraño vaya revelando nuevas partes de la verdad encontrada tras sus acciones.

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Cada una de las diferentes versiones del relato se relaciona con un color específico llegando hasta un total de cuatro colores diferentes: azul, blanco, verde y rojo. Éstos se convierten en un leitmotiv, un elemento distintivo de los sentimientos que mueven los personajes a hacer ciertas acciones dentro de cada versión, haciendo que cada relato se distinga del resto: el verde representa la envidia, el rojo la pasión, el blanco la pureza y el azul la soledad.

El proyecto del videoclip de este TFG se centra en el uso de la connotación anímica asociada a cada color que se puede apreciar en la película de Hero (Zhang Yimou, 2002), es decir, el uso del color en diferentes objetos aparecidos en escena con la intención de transmitir emociones al espectador y crear espacios separados los unos de los otros a través del protagonismo de tonos concretos.

Fig.4.1.1.1.1. Ejemplos de frames y el uso del color en la película Hero

(Yimou, 2002). Fuente: Yimou, Z. (2002).

4.1.1.2. Utopia Dejando atrás el ámbito cinematográfico y entrando en el mundo de las series televisivas, un fuerte referente de la utilización del color psicológico es la serie Utopia (Dennis Kelly, 2013-2014). Los capítulos de este producto cuentan la historia de un grupo de desconocidos, amantes de los cómics, que tras conseguir tener en sus manos el manuscrito de un volumen inédito empiezan a ser perseguidos por una organización con fines misteriosos. Su estética se basa en la saturación de los colores y el predominio del amarillo, un tono relacionado con la

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sensación del asco y el rechazo. La historia muestra tensión con varias escenas explícitamente violentas, que justamente lo que buscan es despertar una emoción de repugnancia. Hacia el final de la primera temporada, uno de los personajes traiciona al grupo, sacando a la luz el rechazo por parte del espectador. En sí, el mensaje que transmite el color amarillo se transforma en el leitmotiv de trasfondo de la narración y del global de la serie.

Es esta manera de trabajar el color, con la intención de transmitir mensajes subconscientes al público lo que toma el TFG como referencia. Mediante el uso de diversos colores predominantes se busca explicar un mensaje y denotar una sensación específica que se encuentran entrelíneas y que el espectador no percibe conscientemente o, al menos, no lo ve como algo explícito.

Fig.4.1.1.2.1. Frame de un capítulo de Utopia (Kelly, 2013-2014) y su uso del amarillo. Fuente: Kelly, D. (2013-2014).

4.1.2. Iluminación Para este proyecto, la estética buscada en lo que a iluminación se refiere se centra en el uso de diferentes esquemas lumínicos que van alterándose y llamando la atención del espectador, además de basarse en el uso de dos tipos de luz: la natural y la artificial. Por eso, los referentes están divididos según el tipo de iluminación que usan y la interacción que hacen con ella durante el transcurso del producto.

4.1.2.1. Ekki Múkk Empezando con los tipos de luz, se comenta un referente del uso de iluminación natural que aparece representada, en el caso de este TFG, en el inicio del videoclip. Entonces, la primera influencia de este ámbito es el videoclip de la canción Ekki Múkk (2012) de Sigur

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Rós, fotografiado por Ole Birkeland y dirigido por Nick Abrahams. El relato del vídeo se centra en mostrar a un hombre vagando a través de paisajes vastos y desolados, buscando desprender en todo momento calma y serenidad. El protagonista se funde con la naturaleza pero no está solo en su aventura, sino que le acompañan diferentes animales de pequeña estatura con los que se relaciona afectivamente y desenvuelve cariñosamente.

Lumínicamente, el vídeo se caracteriza por tener tres partes diferenciadas. En la primera se usa una luz natural difusa con un cielo gris que funciona como suavizador de la potente luz solar y que permite dotar a la imagen de una representación menos contrastada, más lavada en su imagen final. Las sombras están poco marcadas y son incluso casi inexistentes en algunos planos. Esta luz solar ilumina de manera igualada y con un tono frío todo el escenario, actuando como un manto lumínico que baña suavemente todo lo que se muestra en plano.

La segunda parte sigue usando luz natural pero todo se presenta mucho más oscuro y con una presencia más protagonista de las sombras. La historia se oscurece y aparece tensión en el ambiente, así, el relato cambia.

El último fragmento narrativo muestra una escena nocturna, con una iluminación muy baja que deja la imagen con escasos puntos de luz. Las sombras siguen siendo difusas y los objetos tienden a tener una estética lavada, parecida a la de la primera parte, pero en este caso los negros son más presentes. Como se ha comentado en el análisis de la segunda parte del videoclip, en todo momento la temperatura de color de la iluminación es elevada y la sensación que transmite es de frío y lejanía.

Así, lo que la autora saca de este análisis es el uso de la luz natural suave y lavada que ilumina el ambiente de manera difusa, uniforme, con sombras delicadas que embellecen los rostros y los ambientes. Además, el elemento de la temperatura de color fría se añade también en el proyecto con la intención de similar un momento del día (mañana) que inicia todo el seguido de acciones que llenan el relato del producto, empezando con una sensación de frialdad y llegando al final a una calidez más cercana.

Análisis de referentes 47

Fig.4.1.2.1.1. Frame del videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012) que muestra el

primer tipo de iluminación comentado. Fuente: Abrahams, N. (2012).

Fig.4.1.2.1.2. Frame del videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012) que ejemplifica el segundo tipo de iluminación. Fuente: Abrahams, N. (2012).

Fig.4.1.2.1.3. Frame que muestra el último tipo de iluminación encontrado en el videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012). Fuente: Abrahams, N. (2012).

4.1.2.2. That’s What I Like

Por otra parte, y moviendo el análisis hacia el apartado de la luz artificial, se comenta otro videoclip más actual: That’s What I Like (2017) de Bruno Mars, con la colaboración del director de fotografía Santiago González y dirigido por Jonathan Lia y el propio Mars. La narración se centra en mostrar al autor de la pieza musical cantando y bailando al ritmo de la música en medio de un espacio con paredes y suelos blancos. En varios momentos se añaden pequeñas animaciones con las que interacciona y que añaden profundidad narrativa a los movimientos del protagonista.

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La base de este contenido audiovisual en cuanto a iluminación, es el uso de diferentes focos que iluminan al protagonista y cambian de intensidad y posición según el momento anímico que denota la canción, además de seguir el ritmo marcado por la misma. Un elemento importante a tener en cuenta de este contenido es que la mayoría de los cambios lumínicos se realizan en directo, siendo así un plano que imita una realización de una única toma.

La evolución de esta luz separa el videoclip en diferentes escenas marcadas por los parámetros comentados anteriormente (posición e intensidad) llevando a los siguientes esquemas lumínicos: la canción empieza con el cantante en silueta y con el fondo uniformemente iluminado con un único foco; luego aparece el cantante iluminado con otro foco posicionado a ¾ de él por la izquierda, con una elevada temperatura de color y una intensidad suave, además de mostrar el fondo iluminado también con suavidad; después, el tercer esquema enseña una posición similar a la anterior, con un foco situado a ¾ del chico pero, esta vez, colocado a la derecha y con una intensidad muy fuerte y sin contar con iluminación en el fondo. Todo esto crea una marcada sombra en la parte izquierda del rostro del personaje y en el suelo del escenario; la siguiente situación muestra una escena mucho más iluminada, con una segunda fuente de luz colocada a la izquierda del cantante (también a unos ¾ respecto a su posición), la cual suaviza la sombra de su rostro que también ilumina uniformemente el fondo (similar a la primera); luego, se vuelve a la segunda situación pero esta vez desde el lado izquierdo de la imagen; después se pasa a una sexta iluminación que usa tres focos, uno posicionado lateralmente desde la derecha por detrás del cantante para iluminar el fondo, con una luz suave sin apenas sombras, otro en posición lateral derecha, también, más intenso (con luz dura) iluminando la parte derecha del cuerpo del protagonista y, finalmente, un último foco con luz suave que proviene de una posición posterior en ¾, que baña el perfil izquierdo de Bruno Mars; a continuación se vuelve al sexto esquema pero, esta vez, sin la luz del fondo, remarcando la importancia del protagonista que aparece solo en medio de un escenario casi completamente oscuro; finalmente, el último esquema aparece por primera vez en un momento más dramático en el que el fondo está iluminado uniformemente y el cantante está reseguido con una luz de ¾ cercana al contra, de fuerte intensidad, haciendo que la parte del chico dirigida a cámara quede totalmente en sombra.

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Con todos estos ejemplos lumínicos, lo que la autora toma como referencia para el TFG es el uso de los cambios de luces en directo, lo cual añade dinamismo a la escena y complejidad a una acción simple además de aportar un toque creativo y único. También es importante la modificación del esquema lumínico constantemente dependiendo de los sentimientos que se quieren remarcar, estando directamente ligado a la estructura de la canción. Finalmente, narrativamente, el hecho de mostrar a única persona en un ambiente en blanco, sin elementos decorativos, haciendo resaltar al personaje por encima del resto es un elemento que se ha tomado como base para el proyecto realizado.

Fig.4.1.2.2.1. Frames del videoclip That's What I Like (Mars y Lia, 2017) que muestran los diferentes esquemas de luz usados. Fuente: Mars, B. y Lia, J. (2017).

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4.1.2.3. Drive Continuando con este apartado y siguiendo la línea del ejemplo comentado justo antes, la autora se ha basado en el uso de luces cambiantes en directo aparecido en la película Drive (2011), trabajo del director de fotografía Newton Thomas Sigel juntamente con el director Nicolas Winding Refn.

El filme se basa en la historia de un joven que lleva una doble vida: de día trabaja para un taller de reparación de coches además de ser conductor especialista para escenas de acción de películas y series. Sin embargo, éste no es el único trabajo que tiene, ya que en ciertas ocasiones, cuando llega la noche, pasa a ser el chofer de maleantes y criminales que necesitan escapar de las autoridades tras cometer acciones de dudosa ética. El protagonista vive su vida sin rechistar hasta que un día conoce a una vecina con la que empieza a relacionarse afectivamente aunque esta tenga un hijo y un marido en la cárcel. En todo momento, la pieza está caracterizada por su similitud en cuanto a montaje y fotografía a un videoclip pero pese a este aspecto principal, la autora de este TFG decide centrarse en una escena culminante de la historia. Este momento es el primero y único en el que los dos protagonista se dan un beso, justo antes de que el chico tenga que lidiar con un maleante de forma brutal, haciendo que su vecina pierda la confianza en él. Esta situación, entonces, es el clímax y la resolución de la película en cuanto a emociones, concluyendo la relación afectiva de los personajes principales.

Para resaltar la importancia del momento y dirigir la mirada del espectador, Sigel escoge realizar un cambio en directo de la luz presente. El escenario es un pequeño ascensor con tres personas dentro de él. En este ambiente se encuentran varias fuentes de luz cálidas repartidas por el espacio, empezando por un foco de intensidad dura localizado en posición cenital al conductor y otro situado paralelo a éste pero más cercano a cámara con el objetivo de iluminar la cabeza y espalda del tercer componente. Luego una tercera fuente de luz, suave, ilumina la chica y la parte más cercana a cámara del cuerpo del chico. Finalmente, un foco práctico (que se muestra en plano) realiza un contraluz a los tres personajes, con una calidad muy dura. Del esquema anterior se pasa al siguiente: se sigue usando la misma luz práctica pero ésta es acompañada de un foco en posición cenital con una calidad dura que crea marcadas sombras en los rostros de la pareja, dejando en la penumbra el tercer personaje y haciendo

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que desaparezca, llevando más potencia visual hacia la acción del beso. Además, en todo momento la temperatura de color se caracteriza por ser baja y aportar tonos cálidos, haciendo del momento una anécdota más cercana, pasional. En resumen, la creadora de este proyecto basa un plano concreto del videoclip en este cambio en directo de luces para focalizar la atención, cambiar las sensaciones que se están transmitiendo de manera progresiva y dramatizar, volver más cinematográfica, la situación que aparece en plano. También se basa la creadora del proyecto en la calidez desprendida por la naturaleza de las fuentes lumínicas, usada para resaltar los sentimientos positivos y cercanos que transmiten los personajes.

Fig.4.1.2.3.1. Fotogramas de la película Drive (Refn, 2007) que muestran el cambio de luz en directo que se realiza en el momento. Fuente: Refn, N. (2007).

4.1.2.4. American Beauty

Finalmente, el último referente de iluminación que se comenta, de manera breve, es una escena perteneciente a la película American Beauty (Mendes, 1999), dirigida por Sam Mendes y con dirección de fotografía de Conrad L. Hall.

Narrativamente, este filme se centra en la evolución que sufre un hombre llamado Lester Burnham, casado y con una hija, que vive cohibido hasta que conoce una chica y amiga de su hija que le hace cambiar de estilo de vida. Mientras tanto, se explican también las historias de su mujer adúltera y su hija que empieza a experimentar con diferentes sensaciones nuevas en su joven vida.

El momento primordial que la autora de este TFG toma como base para la creación de la iluminación de una escena del videoclip es la secuencia que hace abrir los ojos a Lester: un

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momento clímax de la película en la que, viendo actuar a su hija en un baile de animadoras, descubre el atractivo de su amiga.

Visualmente, esta escena se caracteriza por jugar con la composición y la iluminación para redirigir la atención del espectador desde la hija de Lester hasta su amiga. Aun así, el aspecto esencial para el TFG es el uso que se hace de una luz artificial totalmente focalizada en dos personas, Lester y la amiga de su hija, buscada para centrar al máximo la atención del público en estos personajes.

El esquema lumínico está formado por una luz frontal en posición picada, con una calidad dura y que baña únicamente el personaje sin llegar a afectar excesivamente el fondo. En el caso de la chica, el ambiente está más iluminado y hasta cuenta con algún foco de más que le sube la claridad y el foco principal presenta más potencia. En cambio, en el caso de Lester la intensidad es menor y el background aparece totalmente negro y en la penumbra. Por otra parte, en ambas situaciones la temperatura de color se caracteriza por ser elevada y fría.

Así, en el videoclip realizado se han tomado estos esquemas lumínicos, principalmente el del caso de Lester, para crear la iluminación de una escena concreta del TFG donde la protagonista es transportada a un espacio donde el único elemento importante es ella, sin contar attrezzo ni decoración. Narrativamente, también es un momento de despertar emocional, asemejando la evolución que sufre la chica en el videoclip con la enseñada en la película a través de Lester.

Fig.4.1.2.4.1. Frames de la película American Beauty (Mendes, 1999) con una iluminación centrada en el personaje. Fuente: Mendes, S. (1999).

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4.1.3. Composición En este apartado se comentan los diferentes referentes usados para realizar la composición de la parte práctica de este TFG y conseguir la correcta transmisión de ciertos mensajes y sensaciones.

4.1.3.1. Mr. Robot En cuanto a composición se refiere, el principal referente de la autora es la serie Mr. Robot (2015 - actualidad) dirigida por Sam Esmail con la colaboración del director de fotografía Tod Campbell.

La historia entra en la vida de un chico, Elliot, que trabaja en una empresa de seguridad informática pero que fuera del empleo se dedica a ser hacker. A lo largo de la serie se va viendo como Elliot sufre de problemas mentales a causa de la soledad que lo envuelve y para intentar superarlo usa la ayuda de diferentes personajes con los que va entablando relación. El ambiente de la serie es tétrico, tenso, el protagonista no se fía de nadie, ni de sí mismo y la sensación de paranoia está presente durante toda la historia. Las amistades son incómodas y la inquietud cubre todo el desarrollo narrativo del producto audiovisual, que va in crescendo a medida que se acerca el capítulo final.

Lo que más destaca de esta producción, estéticamente hablando, es la elección de la composición. Para representar la soledad, el aislamiento y la paranoia que persiguen al protagonista, los encuadres rompen con las reglas tradicionales enmarcando los personajes en los rincones del cuadro, dejándolos sin “aire” para poder respirar o mirar hacia otro lado. En vez de usar el personaje como elemento principal del encuadre, en la imagen se muestra mucho más el fondo y lo que éste cuenta sobre la persona que está situada en él. Esta decisión compositiva llega a puntos extremos en los que el personaje desaparece de la imagen en pantalla, perdiendo protagonismo por unos segundos. Es por esto que la relación espacio-personaje es esencial en esta pieza audiovisual. Para el proyecto final, el uso poco tradicional de la composición “rota” de Mr. Robot (Sam Esmail, 2015 – actualidad) se toma como referente en la inclusión del personaje dentro de la escena, dando margen a la aparición de otros elementos en el fondo (como pósteres u otros objetos) que acompañan la acción de la protagonista y visten la escena, convirtiéndose en el foco de atención de la escena.

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Fig.4.1.3.1.1. Fotogramas de Mr. Robot (Esmail, 2015-actualidad) que muestran su composición poco convencional. Fuente: Esmail, S. (2015-actualidad).

4.1.3.2. Ida Sin embargo, no sería posible hablar de este referente sin que hubiera existido antes un producto audiovisual que influyera la serie Mr. Robot (Esmail, 2015-actualidad). En este caso, el ejemplo primigenio que encuentra la autora de uso de composición rota es la película Ida (Pawlikowski, 2013) dirigida por el polaco Pawel Pawlikowski y que cuenta con la colaboración de dos directores de fotografía: Lukasz Zal y Ryszard Lenczewski.

La historia principal de este filme se centra en las aventuras que vive Anna, una joven huérfana que nunca ha salido del convento en el que pasa sus días, antes de decidir convertirse en monja. En todo momento está acompañada por su único pariente, su tía, de mentalidad progresista y revolucionaria, con la que viaja alrededor del país para descubrir sus orígenes.

Las características visuales de este proyecto cinematográfico, al igual que como se ha comentado con Mr. Robot (Esmail, 2015-actualidad), se centran en el uso de encuadres donde el personaje es ubicado fuera del centro de la imagen, en pequeños espacios dentro de la composición general, dejando más importancia al ambiente. En general se busca crear una sensación de incomodidad y ahogo, transmitida tanto por esta extraña composición como por las actuaciones.

En resumen, el conjunto de elementos rompedores compositivamente analizados tanto en Ida (Pawlikowski, 2013) como en Mr. Robot (2015-actualidad) se usan en ciertos momentos del videoclip creado para descentrar la atención del personaje y llevarla hacia el attrezzo y los aspectos gráficos aparecidos durante el transcurso del vídeo musical.

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Fig.4.1.3.2.1. Frame de la película Ida (Pawlikowski, 2013) que muestra una composición descentrada. Fuente: Pawlikowski, P. (2013).

4.1.4. Recursos gráficos y narrativa En esta sección se nombran los referentes que han influido en la autora en cuanto a la incorporación de elementos gráficos animados en imagen real además del hilo narrativo mostrado en el vídeo musical.

4.1.4.1. D.A.N.C.E. Así, primeramente, una de las bases para este proyecto ha sido el videoclip de D.A.N.C.E. (2011) del grupo Justice dirigido por la pareja de directores Jonas & François. El relato que se muestra en este vídeo es muy simple: dos personas van andando por diferentes espacios sin que se les vea el rostro en ningún momento, interaccionando también con otras personas en diferentes puntos de la historia. El elemento clave del vídeo musical es el hecho que en todo momento aparecen logos de la banda, dibujos, fragmentos de la letra de la canción y otros elementos gráficos en las camisetas que llevan los protagonistas que se van animando al ritmo de la música y van cambiando según el tono del momento además de interaccionar con los movimientos de las personas que llevan las camisetas.

Todo esto consigue llevar a un nivel superior de creatividad una acción que es banal y cotidiana. Y es este uso de la animación de una parte de la imagen real que acompaña el ritmo de la canción y hasta incluso lleva a cabo un acto de publicidad de la banda mediante sus logos lo que la autora coge como referencia para el proyecto realizado en el TFG. En el videoclip final se muestran pósteres, camisetas y otros elementos cotidianos que incluyen apariciones de los miembros de la banda y de sus logos con animaciones hechas en

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postproducción. Además, se coge como base la representación de una historia muy simple que busca centrar la importancia en la canción y el grupo que la ha compuesto.

Fig.4.1.4.1.1. Fotogramas del videoclip D.A.N.C.E. (Jonas & François, 2011) que muestran el uso de elementos gráficos animados incrustados en la imagen real. Fuente: Jonas & François (2011).

4.1.4.2. Brimful of Asha Otro ejemplo que ha marcado una base en estos ámbitos es el videoclip de Brimful of Asha (1997) de Cornershop y dirigido por Phil Harder. En este caso también se sigue la misma estructura narrativa que en el anterior: una acción cotidiana que se mejora estéticamente a través de la aparición de elementos gráficos animados en los diferentes objetos que rodean a la persona que la lleva a cabo. A diferencia del anterior ejemplo, en éste solamente hay una protagonista, una chica, que está situada en una habitación y únicamente escucha diferentes vinilos mientras va bailando al ritmo de la música. Para conseguir que la situación sea más atractiva y entretenida, a lo largo del vídeo van apareciendo logos de la banda y animaciones de los componentes del grupo, distribuidos compositivamente como si formaran parte de la carátula de un vinilo. Se van haciendo referencias a la canción a través de la incrustación del título de la misma y del nombre del grupo en estas carátulas.

De la misma forma que el anterior referente, se ha escogido por la animación de elementos gráficos incluidos en objetos cotidianos. Sin embargo, este ejemplo que se ha tratado ahora se elige por su representación constante del grupo a través de elementos de merchandising no reales. Además, en el vídeo musical que se ha realizado para este TFG también se muestra a la persona protagonista escuchando la canción que suena mientras baila levemente al ritmo de la misma.

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Fig.4.1.4.2.1. Frames del videoclip Brimful of Asha (Harder, 1997) en los que aparece el uso del grafismo animado para publicitar el grupo. Fuente: Harder, P. (1997).

4.2. Referentes de géneros musicales En este apartado se busca realizar un análisis de los elementos más característicos de cada género a representar, desde el punto de vista de los colores e iluminación usados tanto en videoclips como en actuaciones en directo de diferentes artistas representativos de cada estilo musical. Así, recordar que los estilos a representar son el reggae, el EDM y el jazz.

4.2.1. Reggae Primeramente, la autora empieza sus referentes de esta sección con un análisis de la estética cromática del estilo del reggae.

4.2.1.1. Bob Marley El influyente escogido es un concierto del cantante Bob Marley realizado el año 1979 en Alemania. Durante el transcurso del vídeo y de la actuación la iluminación va modificándose en directo y pasa de momentos con muchos focos y colores y efectos estroboscópicos (con flashes intermitentes de luz) a situaciones más calmadas.

Principalmente, como esta iluminación se presenta muy cambiante a lo largo de la actuación, se ha escogido un momento en concreto de todo el vídeo para usar como referente en el videoclip de este TFG ya que, comparándolo con otros ejemplos de reggae, es el que presenta una iluminación más generalizada en los videoclips y actuaciones pertenecientes al estilo musical.

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En este punto en concreto se prioriza al cantante por encima del resto de artistas que están en el escenario, mostrando el esquema de luz siguiente: un foco cálido, principal, ilumina al cantante desde una posición casi cenital con una luz dura; esta keylight está acompañada por otro punto de luz tintado de verde que rellena las sombras del artista con una calidad también dura; y, finalmente, en un segundo plano una serie de luces de colores lilas y azules iluminan intermitentemente el fondo en diferentes niveles, aunque generalmente este punto de la imagen aparece casi oscuro.

Teniendo esto en cuenta, en el proyecto se imita el esquema de luz comentado usando una keylight picada y cálida, junto con un foco de relleno tintado de verde, con la intención de dar más importancia a la protagonista del vídeo y representar a grandes trazos el reggae.

Fig.4.2.1.1.1. Frame de la actuación de Bob Marley en Alemania el 1979 con el esquema de luz cogido como referente. Fuente: Bob Marley (1979).

4.2.1.2. Bandera de Etiopía Para este género en concreto, también es importante la referencia tomada directamente de los colores representados en la bandera de Etiopía, una importante influencia para la estética general encontrada en los grupos de este estilo musical. Así, el cromatismo principal está compuesto principalmente por el amarillo, el verde y el rojo, colores que se han representado directamente en diferentes elementos lumínicos del videoclip, como se ha comentado anteriormente, además de ser encontrados, también, en una pieza de vestuario: la sudadera que lleva la protagonista durante todo el vídeo musical.

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Fig.4.2.1.2.1. Bandera de Etiopía representativa de los colores usados en el reggae. Fuente: Desconocido (1941).

4.2.2. EDM Para este género en concreto, y siguiendo la línea del comentado anteriormente, se ha usado el vídeo de una actuación en vivo de un artista creador de música EDM para ver el uso de la luz y el color que se lleva a cabo.

4.2.2.1. Zedd Como referente principal y representante de la dinámica generalizada que se ha encontrado en estos aspectos visuales de la iluminación y el cromatismo, se escoge una actuación del artista Zedd en San Francisco durante su tour True Colours Tour (2015). La dinámica encontrada se caracteriza por una utilización reiterada de los flashes de luz de diferentes colores, con efecto estroboscópico, al ritmo de la música. El cromatismo va cambiando constantemente pero en líneas generales prevalecen los siguientes tonos: el azul y el magenta. El uso de muchos focos a la vez que apuntan a diferentes direcciones también se muestra como un elemento recurrente junto con el incesante cambio de iluminación, la cual nunca se mantiene quieta excepto en pequeños momentos de pausa.

En el proyecto llevado a cabo, esta información se usa para crear esquemas de luz que representan este género a través del uso de varios focos de color azul y magenta que iluminan desde posiciones opuestas a la protagonista. También aparecen, en ciertos momentos de importancia narrativa, pequeños flashes de luz blanca que iluminan parte del rostro de la protagonista.

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Fig.4.2.2.1.1. Frame del concierto de Zedd en San Francisco que muestra el uso de diferentes focos de color azul y magenta. Fuente: Zedd (2015).

4.2.3. Jazz Finalmente, para acabar con los géneros musicales a tratar en el proyecto, se analiza el último referente musical, en este caso usado para representar el jazz.

4.2.3.1. Nina Simone La base usada para este género es el vídeo de una interpretación en vivo de la canción Stars por parte de Nina Simone el año 1976 en Montreux, que presenta algunas de las características más representativas y generalmente encontradas en las interpretaciones de este estilo musical.

En este caso, la artista actúa sola en el escenario únicamente acompañada por un batería y no se separa del piano que toca mientras canta la canción. Toda la escena está iluminada por dos grandes focos de elevada temperatura de color que provienen de arriba, emitiendo una luz picada centrada en la cantante protagonista. El esquema de luz está dispuesto de la siguiente manera: la luz principal está situada lateralmente a la cantante, ligeramente por detrás suyo, bañando la parte derecha de su rostro, además de presentar una calidad dura; el otro foco que ilumina la protagonista está ubicado delante suyo, ligeramente a la izquierda y contiene menos potencia que la keylight llevando a cabo, así, la función de relleno de las sombras con una calidad más suave. El fondo no está iluminado, dando mucho más protagonismo a Nina Simone y remarcando su figura por encima del resto de elementos encontrados en escena.

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La autora, siguiendo este ejemplo, toma como referencia el uso de pocas fuentes de luz basando la iluminación en un gran foco principal acompañado por uno secundario más suave y menos potente, ambos situados en una posición superior a la del personaje, creando una iluminación picada y marcada.

Fig.4.2.3.1.1. Ejemplo de la iluminación cogida como referencia para representar el jazz. Fuente: Nina Simone (1976).

4.3. Bandas virtuales Finalmente, para acabar con los referentes, se comentan las bandas virtuales que la autora considera han sido más relevantes a la hora de idear conjuntamente con el resto de componentes del TFG la banda virtual propia y ver las dinámicas narrativas presentes en sus videoclips, de manera generalizada.

4.3.1. Gorillaz El primer referente y el más importante es Gorillaz. Esta banda consta de 4 componentes, cada uno de los cuales presenta personalidades diferentes y distantes las unas de las otras, además de también representar un instrumento musical distintivo. En la historia general del grupo, los componentes empiezan como individuos desconocidos pero a causa de varios hechos acaban relacionándose y formando la banda que es conocida actualmente. En más de una ocasión los videoclips explican el punto de vista de cada personaje dentro del contexto de una historia en concreto. Además, su estética está marcada por un ambiente lúgubre y tenso que no consigue acabar de hacer encajar los componentes dentro de él y los hace destacar en el contexto narrativo.

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Habiendo visto todo esto, es la manera de representar diferentes visiones y la inconexión inicial de los personajes lo que la autora y sus compañeros usan como referente en cuanto a la narración del background de los artistas. También se toma como base la estética oscura que caracteriza el ambiente que envuelve los personajes para llevarla, de manera similar, a los espacios en los que la banda virtual tiene que sobrevivir. Este aspecto se muestra de una manera más diluida en la historia mostrada en el videoclip, empezando con una realidad triste y lejana.

Fig. 4.3.1.1. Representación de los componentes del grupo Gorillaz. Fuente: Hewlett, J. (2010).

4.3.2. The Crescendolls El segundo y último referente es la banda The Crescendolls, grupo que se creó para el largometraje Interstella 55555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem (Kazuhisa Takenouchi, 2003) ideado por el grupo musical Daft Punk. Así, The Crescendolls está formado por cuatro componentes: Stella, Octave, Baryl y Arpegius, ellos cuatro viven en un planeta alejado de la Tierra y gracias a sus canciones han conseguido hacerse muy famosos. La historia explica como el grupo es secuestrado por un villano terrestre que los convierte en humanos, borra su memoria, y lleva a su planeta para conseguir fama y dinero. Después de varias situaciones peligrosas y de que el villano se aproveche económicamente de los protagonistas, otro habitante del planeta alienígena, Shep, rescata a los componentes del grupo y les devuelve la memoria.

De entre toda esta información, la autora saca como referencia la idea narrativa de un villano que usa la popularidad de una banda musical para sus propios fines malvados en contra de la humanidad. Sin embargo, en el caso del TFG el villano está representado por

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un laboratorio dirigido por varias personas y los componentes de la banda musical son terrestres. Por otra parte, se incluye la dinámica generalizada de temáticas de ciencia ficción y viajes en el espacio y el tiempo dentro del background y la historia que contienen los personajes del grupo virtual propio. Es decir, se escoge este tipo de narración futurista para explicar el problema principal y justificar el origen de los personajes.

Fig. 4.3.2.1. Representación de los componentes del grupo The Crescendolls. Fuente: Toei Animation. (2003).

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Metodología 65

5. Metodología En este apartado, la autora realiza un breve resumen de las tareas que ha llevado a cabo en el proyecto para conseguir su resultado final.

Los pasos que se han realizado están divididos en tres fases encontradas en la creación de cualquier producto audiovisual: preproducción, producción y postproducción.

5.1. Preproducción

Para la primera parte del proyecto, la preproducción, las actividades a realizar se pueden encontrar en los anexos I al VI. Brevemente resumiendo lo que se ha hecho, encontramos que la primera fase se ha centrado en la búsqueda de información y redacción de la parte teórica del TFG, y en una primera aplicación de los conocimientos obtenidos a través de la indagación sobre las tareas del director de fotografía.

Así, las labores a hacer han sido las siguientes: búsqueda de antecedentes del proyecto; búsqueda de fuentes y redacción del marco teórico; creación de un desglose de la canción según unidades lumínicas y narrativas y, a partir de aquí, elaboración de un guion literario (ver anexo I); participación en la creación del storyboard (ver anexo II) y del guion técnico (ver anexo III); redacción del plan de rodaje de cada día (ver anexo IV); exploración y elección de las localizaciones donde efectuar el rodaje; creación de documentos explicativos sobre las localizaciones encontradas; ideación de los esquemas de iluminación (ver anexo V) de cada escena para, posteriormente, poder redactar las listas del material que se necesita en el departamento de cámara y de luz (ver anexo VI); elección y asesoramiento del equipo con el que se ha trabajado; y asistencia a reuniones con los otros componentes del grupo para aprobar las localizaciones, documentos y presupuesto pedidos.

5.1.1. Desglose de la canción y guion literario Para poder crear un esquema visual de la aparición y presencia de cada género musical y tipo de iluminación que se quieren representar, se ha creado una tabla con el minutaje aproximado que dura cada tipología de luz, tanto según su importancia en la canción como su relación con la historia. Se ha creado conjuntamente con el guion narrativo con la intención de poder resumir las acciones principales.

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Entonces, se ha dividido la pieza en 8 partes diferenciadas. Sin embargo, el videoclip cuenta con un prólogo aparecido antes del comienzo de la canción que sirve como contexto y presentación de la acción.

Así, a continuación se muestran estas secciones comentadas dentro de una tabla con el minutaje concreto con el que aparecen en el videoclip, una descripción de la acción que transcurre durante las mismas y la localización en las que se ruedan.

Minutaje Iluminación y acción Localización

0-0:27 Reggae, Blanca reproduce el vinilo y se prepara un café. Localización 1 - Piso

0:27-0:52 Jazz, Blanca es transportada a un lugar imaginario donde Localización 2 - baila e imita los instrumentos de la canción mientras bebe Plató su café.

0:52-1:12 EDM, la chica empieza a dar vueltas. Se intercala con Localización 1 - planos de un café siendo removido. Piso

1:12-1:42 Luz artificial, la protagonista se prepara para hacerse la Localización 1 - cama pero cambia de opinión y empieza a saltar encima de Piso ésta.

1:42-2:07 EDM, Blanca salta encima de la cama y baila al ritmo de la Localizaciones 1 música. y 2

2:07-2:29 Luz artificial dramática, la protagonista vuelve al mundo Localización 2 - imaginario y representa una actuación sola, imitando que Plató toca la guitarra con una escoba.

2:29-2:54 EDM, en un frenesí de imágenes Blanca baila y lleva a cabo Localización 1 - diferentes acciones al ritmo de la música. Piso

2:54-3:15 Luz artificial y natural, Blanca se prepara para ir a trabajar Localizaciones 1 pero se da cuenta de que lleva los pantalones de pijama. y 2 Tabla 5.1.1.1. Desglose por partes de la canción Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia. A partir de esta base estructurada, se ha creado el guion literario, centrando la importancia de la historia en mostrar acciones simples, cotidianas y fáciles de entender por parte del espectador, para poder llamar la atención de este público a través de los elementos visuales. También se ha centrado la narración en encontrar momentos donde enseñar los

Metodología 67

diferentes elementos de merchandising de la banda que se van incluyendo alrededor del espacio del videoclip. Una característica esencial de este guion está marcada por su ausencia de diálogo o monólogo por parte de la protagonista, haciendo que las acciones a describir tienen que ser detalladas y deben estar delimitadas desde un inicio para poder dotar de sentido al vídeo musical. Se ha redactado en formato americano, mediante el software Celtx de elaboración de guiones para diversos tipos de productos audiovisuales.

Fig.5.1.1.1. Ejemplo de una parte del guion literario de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

5.1.2. Storyboard y guion técnico A continuación, después de tener la historia narrativa bien definida, se ha pasado a elaborar los documentos técnicos respectivos a la imagen y a cómo se representan las acciones visualmente. Para ello, primeramente se ha realizado un storyboard con la disposición compositiva de cada plano, una pequeña descripción de la acción que transcurre durante cada sección y el número de imagen para, luego, añadirlo en la claqueta y los partes de cámara. Inicialmente se creó un primer storyboard para marcar una base estética pero después se fue modificando a medida que se iban viendo sus errores durante el rodaje para,

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finalmente, obtener un segundo y definitivo storyboard. Ambos se han dibujado a mano, usando como referencia una plantilla de storyboard impresa. En todo momento, las decisiones narrativas y estéticas se han comentado con el resto de componentes del grupo, teniendo en cuenta que la decisión final ha sido llevada a cabo por la autora de este TFG.

Fig.5.1.2.1. Primera página del storyboard inicial (arriba) y del definitivo (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Consecuentemente, después de contar con esta primera representación visual, se ha pasado a elaborar un guion técnico, a través del programa Excel, que contiene las características técnicas del plano y su minutaje para poder seguir durante el rodaje y ver más objetivamente lo que se está representando en los dibujos del storyboard. Además del

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minutaje, también se añade el nombre de cada plano y una pequeña descripción que coincide con la encontrada en el story para poder crear conexiones directas entre los diferentes documentos.

Tabla 5.1.2.1. Captura de la primera parte del guion técnico de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

5.1.3. Localizaciones Después de tener todos los elementos visuales y narrativos definidos, se ha hecho una selección de diferentes localizaciones que encajan con el look y el ambiente buscados para las escenas y la historia general del videoclip. Las localizaciones definitivas se dividen en dos espacios: un piso y un plató. Así, para conocer las limitaciones con las que se ha contado en rodaje para poder colocar los focos y escoger su distribución final, se han realizado unos análisis de cada uno de los espacios, los cuales se muestran a continuación.

Entonces, la primera localización usada es un piso situado en Mataró, en la calle de Sant Agustí. Este set está ubicado al norte 41º32’9” y al este 2º26’44”. Más concretamente se han usado los espacios de la cocina, el comedor, el pasillo y una de las habitaciones para rodar la mayoría de los planos, excepto los que transcurren durante el turn down de la canción que se han llevado a cabo en el plató, encontrado en las

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instalaciones de la universidad Tecnocampus, el cual presenta al norte 41º 311 38.7552” y al este 2º 261 6.2412”.

Standby El lugar escogido para realizar el guardado del material a parte de la zona de rodaje es una pequeña habitación del piso usado para la gran parte de los planos, situada en medio del mismo. En ella también se ha podido colocar el monitor para la directora en los casos en los que no ha habido suficiente sitio en set. En el caso de plató, el standby se ha colocado en un rincón de la sala, apartado de la zona de trabajo y del material usado.

Medidas Primeramente, se comentan las propias del piso. En general, la altura de los techos llega a los 3,40m, dejando bastante margen para subir las luces y cámara al máximo de expansión que ofrecen. Luego, las puertas muestran una anchura de 88cm excepto dos en concreto: la puerta de entrada de la habitación donde se ha colocado el standby que mide 2,40m, y la puerta de entrada que hace 1m. La altura de estas puertas es la misma para todas, llegando a los 2,15m. En cuanto a materiales usados para la construcción del lugar, las paredes son de color blanco con una ligera textura rugosa, excepto las de la cocina que están recubiertas de mármol. Los suelos están hechos de baldosa de cerámica en un tono terroso levemente reflectante y, finalmente, las puertas están pintadas de color blanco con un acabado lustroso. Después, las dos ventanas existentes en los diferentes espacios aparecidos en plano miden 1,82m de anchura y 1,50m de altura para la encontrada en la habitación, y por otro lado, 1,30m de anchura y 3m de altura para la situada en el comedor. Por otro lado, el plató presenta un techo a 5m de altura, una anchura de 13m y una profundidad de 7,7m. Las paredes están hechas de tochos y el suelo de gres grisáceo reflectante y liso.

Tomas de corriente En el piso se ha contado con un total de 18 enchufes diferentes distribuidos de la siguiente manera: 7 en la habitación, 1 en el pasillo, 4 en la cocina y 6 en el comedor.

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En plató se presentan dos cajas de enchufes con 9 entradas por cada una.

Ventanas y puntos de luz Primeramente, en la primera localización (el piso) las únicas entradas de luz son dos ventanas que están situadas en el comedor y la habitación. Ambas cuentan con cortinas pero únicamente la encontrada en la habitación tiene persiana con altura regulable y opaca. Hay distribuidas diferentes luces, también, a lo largo del escenario: una luz de bajo consumo para el comedor, otra en la cocina de tipo fluorescente, dos en el pasillo de bajo consumo también y una última en la habitación que, siguiendo con la regla general, es de bajo consumo.

Por otro lado y para acabar, en plató el punto de luz que se observa es un gran ventanal en la parte superior de la pared derecha del escenario. Aun así, este mismo está tapado previamente con persianas negras opacas que no permiten el paso de la luz y ofrecen una habitación totalmente oscura. Las luces encontradas en la localización son fluorescentes distribuidos a lo largo del perímetro de la sala.

Horas óptimas previsibles En la mayoría de escenas, la luz natural no afecta a la imagen, ya que las entradas de luz están tapadas por telas negras o persianas. Aun así, la primera escena de todas se trata con luz natural de mañana y, entonces, el momento óptimo para grabarla se encuentra entre las 8.30 y 11h porque se busca que la luz no cree demasiadas sombras marcadas. A continuación se muestra la evolución de la posición del sol y como esto afecta a lo largo del día a la luz que llega al piso.

Fig.5.1.3.1. Muestra de la afectación de la luz del sol sobre la localización 1. Fuente: Google Maps (2018).

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Esquemas de planta Finalmente, en cuanto a las localizaciones, se han realizado los esquemas de planta de los dos espacios para conocer su forma precisa y la ubicación de cada puerta y ventana presentes en los ambientes donde se ha rodado. Los diferentes esquemas han sido creados con el programa LibreCAD. Primero, se muestra el esquema de planta del piso.

Fig.5.1.3.2. Esquema de planta de la localización 1 (piso). Fuente: Elaboración propia.

Finalmente, se añade el esquema de planta del espacio de plató, un lugar simple y sin complicaciones.

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Fig.5.1.3.3. Esquema de planta de la localización 2 (plató). Fuente: Elaboración propia.

5.1.4. Esquemas de luz Sabiendo el espacio de trabajo con el que se cuenta para poder rodar, se han elaborado los esquemas de luz de cada plano y situación lumínica para, luego, en la etapa de producción y al llegar al rodaje conocer con exactitud dónde colocar los elementos del esquema, además de facilitar la comunicación con los roles de gaffer y directora de arte durante las diferentes jornadas. Todos los esquemas de luz se encuentran en el anexo V y han sido creados con el software Photoshop CS6 de la Suite de Adobe.

Fig.5.1.4.1. Ejemplo de un esquema de luz de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

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5.1.5. Listas de material Teniendo los esquemas definidos, se ha pasado a detallar el material que se ha necesitado para poder llevar a la práctica las diferentes ideas presentadas. Todo esto se ha redactado en varias tablas de Excel con el nombre específico de cada objeto, la categoría a la que pertenece (iluminación, trípodes, accesorios, etc.) y la cantidad necesaria de cada uno. Estos documentos también han sido imprescindibles para poder elaborar el presupuesto final. Para saber más detalladamente los distintos elementos comprendidos en estas listas de material ir al anexo VI.

Tabla 5.1.5.1. Ejemplo de lista de material para la grabación de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

5.1.6. Plan de rodaje Finalmente, sabiendo todos los elementos necesarios para poder llevar a cabo el rodaje, la autora ha creado los planes de rodaje de cada jornada con el horario específico de inicio y final de la grabación, con la intención final de separar por grupos los planos similares según movimiento de cámara, iluminación, encuadre y objetivo. En estos cronogramas también se encuentran detalles como el tiempo destinado a desmontar el material, la hora de llegada de cada componente del grupo y el descanso para la comida. Los planes de rodaje se han elaborado con tablas de Excel y se encuentran en el anexo IV.

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5.2. Producción

Teniendo la preproducción definida, se pasa a la segunda sección del trabajo: la producción. En ésta se han realizado las siguientes tareas, centradas en el momento del rodaje del producto: realización de pruebas de cámara para comprobar la correcta adaptación del storyboard a la localización; realización de pruebas de material para comprobar su correcto estado; supervisión del material pedido y de su funcionamiento y uso por parte del equipo; aplicación de los esquemas de luz creados en preproducción; control del equipo de cámara e iluminación y comunicación constante con ellos; control del seguimiento del plan de rodaje; elaboración, con la ayuda del auxiliar de cámara, del parte de cámara (encontrado en el anexo VII); reuniones diarias con los jefes de departamento para asesorar el desarrollo del rodaje; supervisión de los dailies; resolución de imprevistos y problemas surgidos en set; y vigilancia de la recogida y el retorno del material a las casas de alquiler.

5.2.1. Pruebas de cámara en la localización 1 Este primer día, el 9 de marzo, abre la etapa de producción del proyecto realizado. Después de una serie de reuniones y de dar por finalizada la ideación de la historia a rodar, se pasó a probar con la cámara los planos que se querían capturar. Para esto, Anna Magallón (operadora de cámara provisional), Guillem Bou (productor) y Raquel Agüera (directora de fotografía), se juntaron y dirigieron a la localización con el material mínimo para poder comprobar los planos: una Blackmagic 2.5K, un trípode Manfrotto, un estativo con follow focus, una claqueta y un fotómetro.

El primer problema que se encontró fue la falta de material necesario: aquel día no solo se querían comprobar los planos, sino que también se buscaba poder iluminar las escenas tal y como estaba marcado en el storyboard inicial. Esto no fue posible porque para el día en concreto no había nada de material de iluminación disponible en SERMAT; además, la cámara con la que se hicieron las pruebas no era la escogida para los planos definitivos porque, por el mismo problema de disponibilidad del material, la Blackmagic 4K no estaba a disposición del grupo. Más adelante, ya en la localización, surgió otro contratiempo: el trípode que se había pedido (el único que quedaba para alquilar en SERMAT) no era compatible con la rosca

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del estativo ni de la cámara, así que se tuvieron que encuadrar los planos con únicamente el cuerpo de la cámara, a pulso. Evidentemente los planos no estaban estabilizados y el hecho de rodarlos así no aportó ninguna información relevante sobre si el trípode cabría en los lugares desde donde se capturó todo. Aun así, se pudo comprobar la adecuación de la gran mayoría de escenas al espacio disponible y se pudo realizar la modificación de ciertos planos para conseguirlos de una manera más correcta en el ámbito de la composición.

Finalmente, el último problema que surgió fue un error de comunicación. En todo momento, los objetivos se escogieron cogiéndolos de la caja de cámara tal y como estaban dispuestos y se eligieron según la etiqueta que disponen en la tapa posterior. Mientras tanto se estaban llevando a cabo las pruebas, la autora del proyecto se daba cuenta de que faltaba espacio para poder conseguir los planos deseados, ya que la imágenes quedaban demasiados cerradas (el máximo de abierto que se podía conseguir de un plano era un plano medio). Después de haber grabado varias tomas, un componente del grupo decidió comprobar la distancia focal de los objetivos y, por desgracia, se dio cuenta que estaban mal etiquetados, llevando a la siguiente situación: los planos que se habían rodado pensando que el objetivo era un 35mm, en realidad se consiguieron con un 85mm (de aquí la poca apertura de los planos); los de 16mm se estaban rodando con un 35mm; los de 85mm con un 16mm; y el único que estaba bien etiquetado era el de 50mm. Así que se tuvieron que volver a probar los planos con los objetivos correctos y se modificó la información obtenida de cada uno. Además, este contratiempo también resulto ser positivo porque hizo que la autora se diera cuenta de que algunos planos estaban mejor con el objetivo erróneo que tal y como los había pensado inicialmente.

5.2.2. Pruebas de cámara en la localización 2 Para empezar, este día 15 de marzo, el grupo conformado por Anna, Guillem y la autora de este TFG, tuvo que ir a una tienda (Decathlon) a comprar una cama elástica para poder realizar una escena con saltos. Después de esto, se obtuvieron también 4 cartulinas de diferentes colores llamativos para poder hacer pruebas de tracking de croma.

Se llegó media hora antes de a la que se tenía que entrar en plató para poder ir montando la cama y comprobando que el material pedido estaba en buenas condiciones. Este material no fue tampoco el que se ha usado en el día de rodaje final por problemas de disponibilidad

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en SERMAT (igual que el primer día) pero fue suficiente para llevar a cabo una primera toma de contacto con la escena. Así, el pedido para ese día es el siguiente: 3 focos Ianiro de 650W, 2 schukos, un kit de CTO de todas las densidades, un kit de WD de todas las densidades, gelatinas de color Sky Blue y Rose Purple, un colorama negro, una Blackmagic 2.5K, rings de 16mm, 35mm, 50mm y 85mm, un estativo con follow focus, un trípode Manfrotto, una Liliput con un cable SDI, un cable HDMI y un conversor HDMI- SDI y un cajón de cámara. Todo funcionó correctamente excepto la Liliput que se había pedido para realizar monitoraje y que no se consiguió que aportara señal. Esto trajo consigo un inconveniente: todos los planos que se probaron y suponían una dificultad añadida para verse desde el visor de la cámara, bien fuera porque el trípode estaba muy elevado bien porque la operadora, Anna Magallón, debía sujetar la cámara con el estativo, no pudieron ser supervisados en directo por la directora de fotografía. Toda esta situación conllevó un avance muy lento de la grabación de los planos, teniendo que regrabarlos varias veces para conseguir lo que la autora pedía, y haciendo que al final no se pudieran probar todos los planos que estaban preparados para ese día. Añadir, también, que otro elemento que influyó a la no realización de todos los planos deseados fue el hecho que los estudiantes que habían alquilado el plató antes no salieron de la sala hasta 15 minutos después de la hora marcada, quitando tiempo de montaje a los componentes de este TFG.

Aun y habiendo tenido todos estos inconvenientes, se consiguieron imágenes de buena calidad como referencia y la autora pudo acabar de marcar los esquemas de luz que se han usado el día del rodaje final.

5.2.3. Segundas pruebas de cámara en la localización 1 Esta jornada transcurrió durante el día 23 de marzo y se usó para realizar comprobaciones de planos y de esquemas de luz. El objetivo era, más que nada, encontrar la adecuación más correcta de los esquemas ideados al espacio con el cual se disponía (el cual no era mucho). Para ello, se recogió la mayoría del material de las jornadas de rodaje que se han llevado a cabo los días 25, 26 y 27, y se llevó a la casa donde se han rodado la mayoría de planos. En SERMAT se comentó que el trípode para cámara pedido no estaba disponible y se tuvo que escoger otro.

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Este día acabó suponiendo un gran cambio para el rodaje, ya que la mayoría de esquemas se cambiaron por falta de espacio o de fuerza visual estética. Así, se tuvieron que volver a pensar la mayoría de las iluminaciones encontradas en el vídeo. También se revisó en conjunto el storyboard ideado y, finalmente, se ajustaron algunas escenas por falta de coherencia en conjunto con el resto o por falta de interés.

Otro contratiempo que surgió fue en cuanto a material: se había reservado una grabadora Atomos Ninja Star para poder grabar a ProRes 60i, según lo que especificaba el manual, pero cuando fue hora de probarla, no funcionó. Por esto, se tuvo que volver a SERMAT para comprobar qué era lo que no estaba funcionando correctamente. Al final, el problema provenía de la fuente de alimentación del conversor que se usaba para pasar la señal de la cámara a la grabadora. Aun así, cuando la grabadora ya funcionaba se pudo comprobar que no era compatible con la Blackmagic en cuanto a grabación a cámara lenta, que era el objetivo principal por el cual se había pedido el aparato. En este caso, todo provino de una falta de conocimiento y búsqueda de información anterior al pedido del material por parte de la autora. Con las opciones que se encuentran en SERMAT en cuanto a material de grabación en cámara lenta se podría haber pedido la grabadora Atomos Ninja II pero no se encontraba disponible desde un principio.

Así, en general, este día sirvió para corregir errores antes del rodaje y para solucionar los contratiempos antes de hora.

5.2.4. Día 1 Esta jornada, transcurrida durante el 24 de marzo, fue la primera de rodaje del videoclip en la localización del piso y supuso un total de 6 horas de grabación en las cuales vinieron a ayudar Mireia Pellicer (como operadora) y Xènia Suñé (como eléctrico). Se escogió rodar la mayoría de los planos relacionados con la luz de EDM dentro del piso.

Aunque ya se habían solucionado algunos problemas el día anterior, en esta jornada aparecieron nuevos que se pudieron resolver satisfactoriamente. Primero de todo, se empezó por el plano más difícil en cuanto a colocación de cámara, ya que era un plano cenital. Para éste se encontró que el trípode que había sido prestado flojeaba de una pata y

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se iba cerrando lentamente, sin poder permitir apoyar peso encima de ésta. La solución que se encontró fue poner chatter en el cierre de la pata y evitar dirigir el peso de la cámara hacia la misma. Este inconveniente atrasó una hora entera el día de rodaje y supuso un reajuste de la jornada y del tiempo usado para cada plano, que se tuvo que reducir. Un contratiempo importante que se encontró fue el hecho de que el monitor Liliput no funcionaba, con lo cual la autora del TFG no podía supervisar los planos cenitales a una distancia cómoda y tenía que alternar el visionado del plano con la operadora de cámara, haciendo el proceso aún más lento.

Sin embargo, aunque se tuvieran todos estos problemas, la jornada de rodaje se terminó a tiempo incluso con la inclusión de 4 planos más de los seleccionados para ese día. También se acabó de retocar la iluminación de ciertos planos en concreto, añadiendo detalles nuevos como focos que cambian de potencia en directo.

En general, esta jornada fue un buen inicio para el rodaje porque marcó un buen ritmo de trabajo y unas bases de comunicación entre los diferentes componentes del grupo.

5.2.5. Día 2 En esta segunda jornada de rodaje del día 26 de marzo, se optó por grabar los últimos de los planos de EDM que quedaban por realizar y los relacionados con luz artificial neutra. Además de contar con la ayuda de Mireia Pellicer (operadora) y Xènia Suñé (gaffer), también colaboraron David Font (eléctrico) y Adrià Aparicio (eléctrico).

Durante este día se consiguió realizar todos los planos seleccionados para la jornada pero surgieron varios contratiempos que supusieron la re-grabación de un plano en concreto. Primeramente, no se empezó a la hora porque hubo una grave falta de comunicación y, cuando todo el grupo estaba preparado para grabar, la actriz no se encontraba en el set. La situación fue causada porque no hubo la comunicación necesaria como para saber que la misma actriz se encontraba delante del piso sin poder entrar ni saber con quién contactar.

Después, se tuvo que grabar un plano en el que se veía una ventana de fondo que estaba tapada con una lona negra, para evitar pasar la luz del día y alterar la iluminación artificial. Desde cámara se decidió que aunque se viera, no era demasiado notable así que se grabó

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con la tela puesta. Sin embargo, cuando se pasó al ordenador se pudo comprobar que el montaje saltaba mucho a la vista y se tuvo que dejar para el día siguiente, para volver a grabar el plano.

Por otra parte, se grabó un plano en el baño, hecho de paredes de azulejo blanco reflectante, en el cual había reflejos en ciertas partes de la imagen que descentraban la mirada de la protagonista y hasta molestaban visualmente. Para taparlos, se acabó jugando con una bandera pequeña que se colocó desde dentro de la bañera para evitar que se viera en el reflejo del espejo que se estaba grabando, ni que se pudiera observar directamente delante de cámara. El espacio con el que se jugaba era pequeño, así que un eléctrico se colocó, agazapado, dentro de la misma bañera, aguantando con la mano la bandera.

Un pequeño problema que también se encontró fue que había demasiada gente trabajando en un espacio pequeño, así que al final acabaron quedándose personas sin nada que hacer durante el rodaje. Esto se tomó como referencia para no cometer el mismo error en las siguientes jornadas de rodaje y evitar la sobresaturación de componentes del grupo en un mismo espacio.

Finalmente, otro plano que se tuvo que grabar en el baño supuso un contratiempo en cuanto a colocación de los focos, ya que no había suficiente espacio para colocar dos diferentes que vinieran de posiciones opuestas. Para ello, la solución que se encontró fue colocar un único proyector que afectaba la parte derecha y posterior de la chica, dirigido hacia un espejo, el cual reflejaba la luz del mismo hacia la parte izquierda de la cara de la protagonista y creaba la ilusión del uso de dos focos diferentes.

En conclusión, esta jornada fue menos fluida que la primera y ya se empezaron a encontrar más errores logísticos de colocación de focos y espacio, pero se pudieron solucionar rápidamente y con la comodidad suficiente para conseguir completar la jornada en el horario previsto.

5.2.6. Día 3 Pasando al día 27 de marzo, éste fue en el que se acabaron de rodar los planos encontrados en el piso. Los colaboradores con los que se contó durante esta jornada fueron Xènia Suñé

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(gaffer) y Víctor Comino (eléctrico). Se empezó grabando las escenas de luz natural, para las cuales se necesitaba un equipo reducido, y se acabó con las de reggae y el plano del día anterior que se tenía que regrabar.

Esta jornada fue la más larga, un total de 12 horas, y en la que se contó con más contratiempos. Primero de todo, se fue a realizar un plano con luz natural en una habitación, pero se podía vislumbrar un reflejo extraño en la pared que no se sabía de dónde provenía. Al final se descubrió que era el reflejo de una parte de la ventana que se tapó con chatter y acabó desapareciendo.

Luego, se pasó a grabar una escena de seguimiento por el pasillo que se iba a realizar con las vías pero no estaban disponibles en SERMAT cuando se pidieron, así que se tuvo que optar por la dolly. Aun así, este sistema no fue útil porque el suelo de azulejos era desigual y hacía temblar la imagen y el espacio era demasiado pequeño como para poder moverse con comodidad. Finalmente, la operadora, que en este caso fue Anna Magallón, acabó optando por grabar la escena a mano. Todo este proceso atrasó más de media hora el horario de rodaje.

A continuación, se pasó a grabar las escenas de reggae en la cocina pero en ciertos planos el espacio para la colocación de los focos no era suficiente, así que se tuvo que cambiar el esquema levemente para adaptarlo, haciendo que difiriera respecto a los planos que se habían grabado antes de estos y que correspondían a la misma iluminación. En estos mismos planos se encontró que la luz era demasiado fuerte y que el sistema que se usaba para suavizarla, que era un Hollywood Seda, no era suficiente para los dos focos, ya que solamente se disponía de uno pequeño. La solución que se encontró fue colocar el Hollywood en horizontal en medio de los dos focos y, así, hacer que afectara a la calidad de estos dos.

Después, se grabó una escena en exterior pero la batería de la cámara empezó a funcionar mal y se descargó totalmente. Para solucionarlo se tuvo que tirar un schuko de 15m desde la casa para poder conectar directamente la batería a la luz. Este problema se encontró en varias situaciones, con lo cual se tuvo que ir moviendo la cámara con un alargo al lado para

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conectar la batería y supuso un calentamiento extra del aparato que, en ciertos momentos, dejaba de funcionar o detectar la tarjeta SSD. En estos mismos planos la luz natural era demasiado fuerte, así que se usó el Hollywood Seda para tapar la pequeña zona que se quería grabar. Sin embargo, los problemas con esta escena no se acabaron aquí, ya que al pasarlos al ordenador uno de los planos grabados marcados como definitivos se dañó, suponiendo una regrabación de la escena. Aun así, se decidió no rodarlo en la localización 1 porque la continuidad entre esos planos y los anteriores a ellos según estética no coincidían, así que se dejó para otro día en el que se grabó en plató.

En otro sentido, la escena que se había dejado del día anterior se volvió a grabar pero esta vez sin la lona y quedó mucho mejor, con una calidad suficientemente buena.

Finalmente, a lo largo de la jornada se notó una mancha en la imagen que se grababa y que no provenía de la lente. Después de inspeccionarla y de hacer varias pruebas se concluyó que la mancha provenía del sensor y que no se podía arreglar en producción, dejando la labor al encargado de postproducción que lo ha solucionado mediante la corrección de color y la composición.

En conclusión, esta jornada fue la más dura y compleja de todas, ya que no solamente fue la más larga, sino que contuvo muchos problemas y contratiempos de última hora que, por desgracia, no se pudieron resolver al completo.

5.2.7. Día 4 La cuarta jornada de rodaje, realizada durante el día 19 de mayo, se llevó a cabo en plató con la ayuda de Mireia Pellicer (operadora), Víctor Comino (eléctrico), David Font (gaffer) y Anna Magallón (auxiliar de cámara). El material se cogió directamente de SERMAT y se devolvió el mismo día. Aun así, se tenían que llevar varios objetos de attrezzo de la primera localización a ésta, así que el productor, Guillem Bou, trajo todo en transporte privado con la ayuda de Anna Magallón ese día por la mañana, se dejó en SERMAT, luego se recogió y al terminar la grabación se volvió a dejar en la casa de alquiler para pasarlo a recoger al día siguiente, ya que el mismo 19 el productor no podía asistir al rodaje.

Metodología 83

Para el día había planeados varios planos en los que se usaba una cama elástica con luz de EDM y, después, una serie de escenas con una luz más dramática. Lo primero que se hizo, antes de poder entrar a plató, fue ir a comprar material para realizar cromas que no se había podido adquirir antes y, luego, se montó la cama elástica delante de SERMAT y se limpió la escoba que aparecía en plano (se quitó una etiqueta que mostraba la marca de la tienda donde se había comprado).

Primeramente, el primer contratiempo con el que se encontró el grupo fue que la actriz, por problemas de falta de comunicación, llegó demasiado pronto, comportando que se aburriera y no pudiera avanzar nada en cuestión de actuación. Además, el resto de componentes que ayudaron ese día se demoraron y esto provocó que se empezara tarde la jornada, la cual se tuvo que reducir aún más, ya que la actriz tuvo que irse 50 minutos antes de lo planeado.

Otro elemento que retrasó el comienzo de la grabación fue dado por cuestiones de material: se escogió el monitor Atomos Ninja II para grabar en 60i pero, desde un principio, no funcionó. Después de casi media hora se descubrió que el problema venía del cable de corriente del conversor SDI-HDMI al cual estaba conectado el monitor. Éste se cambió por otro con el cual funcionó pero, entonces, se vio como con la Blackmagic 4K no se podía conseguir la señal para poder grabar en 60i. Así, al final se intercambió el Atomos por la Liliput para poder monitorizar cómodamente y se pasó a rodar en 24 fps.

Por otra parte, al llegar al plató y colocar las luces según los esquemas planteados se pudo comprobar que no funcionaba visualmente, así que se usó tiempo de grabación para replantearlos y recolocar los focos según el espacio y lo que mejor se veía en cámara. Esto también retrasó el tiempo de grabación.

Finalmente, en varios de los planos rodados se recurrió al uso de un secador para crear un efecto de viento en la cara y pelo de la protagonista. Este aparato resultó ser muy ruidoso, enmascarando la melodía y ritmo de la canción que tenía que ir siguiendo la actriz para realizar su acting. Para solucionarlo, la autora de este TFG desarrolló un sistema de señas y palabras con la actriz que iban al mismo tempo que la canción, la cual escuchaba en el momento la directora.

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Sin embargo, teniendo en cuenta todos estos problemas y contratiempos, se pudieron realizar todos los planos seleccionados excepto dos que se dejaron para la siguiente jornada de rodaje y uno extra que se volvió a grabar con un sistema de estabilización diferente.

Como conclusión, la autora puede observar que se hicieron muchos errores en cuanto a comunicación que se podrían haber evitado con un poco de preparación y más tiempo de rodaje en el espacio. Además de una falta de conocimiento en cuanto al material usado que comportó un desperdicio de tiempo y de recursos. Aun así, se considera que el trabajo realizado es de considerable calidad y que se pudo grabar en poco tiempo pero con buen ritmo y ambiente.

5.2.8. Día 5 Finalmente, el día 24 de abril fue la última jornada de rodaje del videoclip y se llevó a cabo en plató con la ayuda de Mireia Pellicer (operadora), Víctor Comino (gaffer), Guillem Bou (productor) hasta la mitad de la jornada y Anna Magallón (auxiliar de cámara). En total se contaba con 6 horas en el espacio y se grabaron las escenas correspondientes a la luz de jazz y las dejadas por días anteriores para regrabar.

Primeramente, siguiendo la dinámica marcada por la anterior jornada del día 19, se empezó a colocar el material tarde porque la gran mayoría de ayudantes y componentes llegó después de la hora acordada, además de la baja a última hora de otro ayudante eléctrico que no pudo ir al rodaje. A esto se le añadió el hecho de que desde SERMAT no se aportó el material pedido antes de la hora en la que se entraba a plató, ya que sus encargados se estaban ocupando de otros pedidos. Todo en conjunto comportó el inicio de la jornada una hora más tarde de lo acordado.

Después, inicialmente se había pedido un Atomos Ninja II pero, aparte de que no estaba disponible en la casa de alquiler porque aún no había sido devuelto por el anterior estudiante que lo había pedido, se cambió por la Liliput siguiendo la lección aprendida del anterior día de grabación.

Metodología 85

Luego, hubo varios contratiempos en cuanto a material que supusieron un cambio de planos y esquemas de luz: primero, se había pedido un cuarzo de 1K pero el que fue aportado por SERMAT estaba en muy malas condiciones y no se le aguantaban las palas abiertas. Así, se tuvo que cambiar por un fresnel de la misma potencia, haciendo repensar el esquema de luz en el que se usaba, principalmente en cuanto a la utilización de filtros de compensación de la temperatura de color; después, se intentó pedir pitochos pequeños que se habían comentado con anterioridad a la casa de alquiler, pero se descubrió que no se disponía de ninguno, provocando la imposibilidad de volar ninguno de los focos con los cuales se contaba y haciendo cambios en la colocación de las fuentes de luz y de la cámara en ciertos planos, sobre todo en planos con un contraluz marcado, ya que si se hacían totalmente frontales al foco, como se habían planeado, el trípode se veía en plano; tampoco se pudo usar un trípode ligero con el pitocho separado del cuerpo principal, con lo cual la Liliput no se pudo adaptar correctamente a éste y se tuvo que asegurar con chatter; por otra parte, en varias ocasiones la bola del trípode de cámara se aflojó sola, haciendo que en planos con un poco de movimiento la zapata girara demasiado y se desequilibrara. Esto conllevó constantes reajustes del equilibrio de la cámara, atrasando el proceso; también faltó pedir un ceferino de más que la autora no tuvo en cuenta a la hora de realizar el pedido y que no se pudo reservar de manera exprés en SERMAT porque todos los que había en la casa de alquiler estaban pedidos. Viendo esto, se recurrió a aguantar varios Hollywoods y banderas pequeñas con objetos como sillas y a mano por parte del eléctrico; finalmente, fue proporcionado para el rodaje un dimmer de 1500W que hacía contacto en uno de sus cables, apagándose y encendiéndose al azar. Para solucionarlo, el gaffer tuvo que estar todo el rato de grabación de los planos correspondientes colocando el cable en una cierta posición para evitar que se apagara. Aun así, se tuvo que repetir algún plano porque el foco se apagaba en medio de la grabación de éste.

Por otra parte la autora se encontró con la situación, en ciertos planos, donde la posición de los focos provocaba un pequeño flare en la cámara. Se arregló usando banderas y un parasol pero como el aspecto del efecto óptico no molestaba del todo se acabaron grabando dos versiones de cada plano, una con flare y una sin, para luego en el ordenador sopesar qué opción era la mejor.

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Siguiendo con los problemas asociados a los esquemas de luz, en ciertos planos de iluminación de jazz la autora quería conseguir un foco con un dibujo marcado en el fondo pero, por alguna razón, no alcanzaba a realizar. Después de una pequeña investigación se concluyó que el foco principal afectaba esa luz posterior y se pasó a tapar uno de los lados de la keylight con una bandera. En estos planos aparecía un cartel verde iluminado en el fondo pero éste estaba demasiado arrugado, daño provocado por el trayecto hasta la localización, así que se tuvo que recolocar, alisar y enganchar varias veces para conseguir mantenerlo recto y liso y no crear problemas de tracking en la posterior postproducción. En esta misma escena, la actriz tenía que llevar una cuchara en la mano, pero la autora se olvidó de traerla de la primera localización, así que se acabó improvisando y usando un bolígrafo totalmente negro colocado dentro de una taza y cogido de una cierta forma, de manera que la actriz tapaba las características más identificativas del objeto.

También, uno de los planos dejados para regrabar con otro sistema de estabilización se realizó con la Wili Go Wili Go, unas vías de travelling, haciendo que el montaje y la preparación del plano fueran más lentos de lo previsto. Además, a esto se le añadió el hecho de que los movimientos de la actriz y de la cámara se tenían que coordinar, llevando a la grabación de varios mecánicos que acabaron siendo numerosos por culpa de la dificultad añadida en la escena. En estos planos todos los componentes estaban realizando alguna actividad esencial, así que la autora tuvo que acabar haciendo de claqueta y manejadora del secador para poder llevar a cabo la acción completa. Aunque se hubieran necesitado dos personas más para hacer la grabación más cómoda, el uso del monitor fue esencial para la supervisión directa de la directora de fotografía.

Finalmente, cuando ya se tenía el movimiento practicado y el plano dado por bueno, se comprobó que el travelling se veía extraño en cámara, así que se volvió a grabar con más rapidez en el recorrido para exagerar la acción. Esto acabó resultando ser una buena decisión porque la acción se pasó a comprender mejor.

En los planos correspondientes al momento dramático del videoclip que se habían dejado del anterior día para éste, se recurrió al uso de una lona negra de tela en el suelo para tapar el material gris y reflectante del que está hecho el piso del plató. Esta acción ya se había

Metodología 87

decidido el día de las pruebas de cámara pero se reforzó, además, con el uso de una gran bandera colocada paralelamente al suelo debajo de la keylight.

Finalmente, cuando se pasó a grabar de nuevo los planos finales del videoclip se tuvo que usar mucho tiempo para prepararlos porque suponía una recreación del espacio de la primera localización. Se utilizaron paneles encontrados en la sala de attrezzo de SERMAT y varias cortinas que se trajeron de la primera localización. Además, teniendo el set montado, se observó que el fondo no era demasiado creíble porque aparecía totalmente oscuro y sin nada que lo vistiera, por esto, se cogió una mesa de plató y se llenó de objetos de la primera localización que hicieron más verosímil el espacio. También, en esta escena la iluminación tenía que parecer natural y se tenía que coordinar con otro plano que aparece justamente antes de los grabados ese día, así que se pasó mucho rato ajustando los focos para asemejarlos lo más realista posible a la luz encontrada en la imagen precedente.

Añadir, para acabar, que se eliminaron dos planos que estaban ideados en el storyboard y que se comprobó que no funcionaban visualmente ni narrativamente en conjunto con el resto, así que se recortó mínimamente la jornada de rodaje. Además, aun y haber tenido todos los problemas mencionados, se acabó de rodar media hora antes de lo esperado, dejando tiempo suficiente para desmontar con calma.

Teniendo todo esto en cuenta, cabe decir que éste fue uno de los días de grabación más duros por varias razones: falta de personal, mal estado del material y falta de preparación de antemano de ciertos aspectos del rodaje. Algunos problemas se podrían haber evitado si la autora los hubiera tenido en cuenta antes de empezar la jornada pero, en cambio, la misma considera que se resolvieron rápidamente y de manera correcta, haciendo que el resultado se haya adecuado a las necesidades marcadas. Entonces, se acaba la etapa de producción con un sentimiento de satisfacción.

5.3. Postproducción

Finalmente, para la tercera y última fase que se ha llevado a cabo, la postproducción, el trabajo se ha centrado en controlar que la estética marcada durante la producción se transmita correctamente en el trabajo del encargado de esta etapa. Concretamente se ha

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realizado lo siguiente: comunicación con el departamento de postproducción para realizar una verificación constante del trabajo; supervisión del ritmo de montaje y la elección de las escenas aparecidas en el mismo; supervisión general del apartado de montaje (hecho con Adobe Premiere CC2018), corrección de color (realizada con DaVinci Resolve 12.5) y composición (llevada a cabo con NukeX11); participación activa en la etapa de corrección de color junto con el colorista; y control del cumplimiento de las fechas de postproducción.

Análisis y resultados 89

6. Análisis y resultados En este fragmento del documento se comentan los detalles esenciales del producto realizado, esencialmente la ficha técnica con las características técnicas más relevantes, la sinopsis narrativa de la historia representada en el videoclip y un análisis de los diferentes aspectos aplicados en el vídeo final, relacionándolos con los temas comentados en los apartados de referentes y marco teórico.

6.1. Ficha técnica

Título original Good Time Feeling

Dirección Raquel Agüera

País España

Año 2018

Duración 4 minutos

Productora CRØNØS

Equipo artístico

Blanca Miriam Lladó

Equipo técnico

Director de Producción Guillem Bou

Ayudante de Producción David Alcalde

Directora y Directora de Fotografía Raquel Agüera

Operadora de Cámara Mireia Pellicer

Foquista y Auxiliar de Cámara Anna Magallón

DIT Guillem Bou

Gaffer Víctor Comino

Best Boy Electrician Xènia Suñé

Eléctricos David Font y Adrià Aparicio

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Directora de Arte Anna Magallón

Montaje Guillem Bou

Música David Alcalde

VFX Guillem Bou

Etalonaje Guillem Bou

Diseñadora Gráfica Anna Magallón Tabla 6.1.1. Ficha técnica de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

6.2. Sinopsis La historia alrededor de la cual gira la narrativa del grupo virtual se basa en un mundo ficticio donde sus componentes se han convertido en unas de las celebridades más importantes del mundo, llegando a juntar grandes masas de gente en sus eventos públicos. Estos personajes provienen del futuro, habiendo viajado a la época actual para proteger a la humanidad de una enfermedad que la arrasará próximamente.

Dentro de este contexto, el hilo narrativo del videoclip en concreto se centra en una chica, Blanca, y su relación con la banda. Entonces, la protagonista se despierta por la mañana, sin ganas de hacer nada y aburrida, desganada por la obligación de tener que ir a trabajar. Por eso, para animarse, decide escuchar una canción de su grupo favorito mientras va realizando las tareas de casa y se acicala para salir a la calle. En el momento en el que empieza la música, Blanca cambia totalmente de estado anímico y empieza a bailar y a sonreír, recuperando un gesto de felicidad.

Cuando se acaba la canción, Blanca ya está preparada para ir a trabajar, risueña y alegre. Así, sale a la calle pero, por desgracia para ella, se da cuenta que aún lleva los pantalones del pijama y las zapatillas y tiene que volver a cambiarse, llegando tarde a su empleo.

6.3. Conociendo Good Time Feeling En este capítulo se comentan en profundidad las características más importantes de Good Time Feeling, como son las iluminaciones usadas, los movimientos de cámara, la composición, las paletas de colores y la narración, entre otros. Al final de cada apartado se añaden, también, pequeñas reflexiones sobre el resultado obtenido y su calidad.

Análisis y resultados 91

6.3.1. Diseño visual Good Time Feeling es un videoclip pensado para que acompañe y se integre visualmente con una canción creada especialmente para este proyecto. El punto fuerte no está centrado en la parte narrativa de la historia, sino en la representación visual de los géneros musicales que se encuentran englobados en las diferentes partes musicales de la canción, además de una muestra gráfica del merchandising del grupo virtual que hay detrás de toda esta creación. Primeramente, cabe destacar los diferentes usos de las luces y colores que aparecen a lo largo del videoclip. Cada una de las diferentes situaciones lumínicas corresponde a un tipo de iluminación que se quiere imitar o representar y se pueden dividir según si buscan expresar visualmente un género musical concreto o si se centran en el estado emocional de la protagonista.

Para poder llevar a cabo el análisis estético se hace un desglose narrativo de la canción y, paralelamente, se comentan los esquemas lumínicos y elementos cromáticos esenciales de cada escena. En la primera situación, la protagonista se despierta, pasa de la habitación al comedor y pone a reproducir un vinilo con la canción del videoclip. Aquí se usa luz natural de mañana para empezar con un tono frío pero suave que crea sombras difuminadas en la protagonista, dando cierta sensación de frialdad y lejanía emotiva con la chica, de tristeza. Este momento se usa como base, como espacio neutro para comenzar la situación de manera calmada, con un ambiente cotidiano, para que después, a medida que avanza la canción, este ambiente se vaya volviendo cada vez más extraño y colorido. Así, se sigue el ejemplo marcado por Ekki Múkk (Abrahams, 2012).

Fig.6.3.1.1. Ejemplo de iluminación natural en Good Time Feeling.

Fuente: Elaboración propia.

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A partir de aquí, Blanca se mueve hacia la cocina para prepararse un café mientras, simultáneamente, empieza el primer cambio de luz que se realiza en directo y marca el paso al primer uso de una iluminación artificial representativa de un género musical. El esquema de luz se caracteriza por utilizar un filtro rojo para la keylight y un filtro verde para la luz de relleno, cálidas en cuanto a temperatura de color y suaves por lo que hace a la calidad de la iluminación. Se ha tomado, así, la referencia cromática de la bandera de Etiopía con sus colores representativos verde, rojo y amarillo, además del vídeo comentado con anterioridad de Bob Marley del 1979. Es importante, también, comentar los productos audiovisuales analizados anteriormente y que están caracterizados por sus cambios en directo de la iluminación: el videoclip That’s What I Like (Mars y Lia, 2017) y la película Drive (Refn, 2007).

Fig.6.3.1.2. Cambio de iluminación en directo de luz natural a reggae. Fuente: Elaboración propia.

A continuación, y coincidiendo con el final del primer verso, la protagonista aparece en un ambiente nuevo donde se aleja de la realidad y cuenta con pocos elementos de attrezzo que la acompañen. Su acción se centra en imitar que toca el saxo con una taza y en beberse el café que se ha preparado para, después, prepararse para el alboroto del estribillo. Aquí, siguiendo el referente comentado de la actuación de Nina Simone en el 1976, se usa una luz principal muy marcada y poco difuminada, que enfoca directamente a la protagonista. Esta misma luz se ve ligeramente contrarrestada por una segunda luz de relleno más suave y cálida y todo el conjunto se ayuda de una tercera iluminación para el fondo que da textura al background y empieza a dirigir la atención del espectador hacia el póster de la banda que se encuentra detrás de la protagonista, enganchado en una pared de ladrillos, cuya aportación se centra en crear un ambiente rústico y cercano. Es un ambiente teatral pero cercano.

Análisis y resultados 93

Fig.6.3.1.3. Ejemplo de iluminación del género jazz. Fuente: Elaboración propia.

Luego, empezando con el primer estribillo, la narración comienza a aumentar de ritmo y la chica pasa a llevar a cabo un seguido de acciones en ritmo picado, como hacer ver que toca la batería dando golpes al sofá con los dedos o dar vueltas al ritmo de la música. Es aquí donde aparece otra modificación de la luz, esta vez centrada en la representación del EDM. Se ha tomado como referencia el concierto de Zedd en San Francisco el año 2015 y se ha construido de la siguiente manera: aparecen luces de color azul y magenta que se van intercambiando entre los roles de keylight y luz de relleno dentro de un esquema básico, aportando dinamismo a la pieza. Además, en ciertos momentos aparece una tercera luz blanca de contra con menor intensidad y más suavidad que funciona de manera intermitente. La intensidad de los focos es alta, mostrando una calidad dura.

Fig.6.3.1.4. Ejemplo de iluminación EDM con un foco de contraluz intermitente. Fuente: Elaboración propia.

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La siguiente situación se encuentra en el segundo verso de la canción. Es en este momento cuando se muestra la evolución del estado mental de la protagonista que se alegra progresivamente, contagiando este positivismo al espectador. Lleva a cabo acciones como prepararse para hacerse la cama, llegando a un punto en el que decide no continuar con ello y se pone a saltar encima del colchón. Aquí se usa una iluminación artificial que imita la naturaleza del primer esquema comentado pero esta vez con un tono más cálido y con las sombras más marcadas. Sirve como puente entre momentos álgidos en cuanto a psicodelia visual para acercar la historia a la realidad y cotidianeidad protagonistas en el primer fragmento de la trama. Sin embargo, este esquema no es idéntico al inicial, sino que aporta una mota de cercanía y calidez con focos de baja temperatura y suavizado de las sombras. El principal referente usado en el fragmento comentado es la temperatura cálida encontrada en Drive (Refn, 2007).

Fig.6.3.1.5. Ejemplo de la iluminación encontrada en el segundo verso de la canción. Fuente: Elaboración propia.

Cuando se deshace la cama, la protagonista salta encima de ésta y se pasa al estribillo, mostrando otra vez la iluminación escogida para la representación del EDM. La acción pasa a ser una sucesión de saltos encima de la cama, principalmente, y otras situaciones variadas.

Después de todo esto se pasa al turn down (el momento más calmado de la canción) donde se llega al clímax emotivo de la protagonista, que se muestra libre y desinhibida y, por ello, para aportar más dramatismo, es trasladada a otro espacio donde el foco de atención está ubicado en ella misma. Este esquema está caracterizado por una fuerte luz principal, dura y cálida que se centra en la chica, dejando el fondo totalmente en negro y focalizando la

Análisis y resultados 95

importancia en Blanca. Se han tomado de referencia de iluminación el filme American Beauty (Mendes, 1999) y el videoclip That’s What I Like (Mars y Lia, 2017).

Fig.6.3.1.6. Iluminación encontrada durante el turn down, el momento más dramático del videoclip. Fuente: Elaboración propia.

En el momento en el que acaba el turn down se pasa al estribillo final que muestra, con la iluminación propuesta para representar el EDM, diferentes acciones de manera picada (en poco tiempo y con muchos cortes), llevando el videoclip a su punto más rápido rítmicamente.

Finalmente, después de que la historia se relaje juntamente con la canción y se llegue a su conclusión, la chica se dirige hacia la calle pero se da cuenta de que sigue vestida con los pantalones de pijama, así que tiene que volver a cambiarse. Aquí, la luz cambia y vuelve a usarse la encontrada en el segundo verso, con una temperatura cálida y las sombras marcadas, siendo éstas rebajadas en ciertos momentos.

Fig.6.3.1.7. Ejemplo del último tipo de iluminación de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

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Así, la historia, el ritmo y la cantidad de planos mostrados van in crescendo, comenzando en la calma y llegando al dinamismo absoluto para acabar, otra vez, en la calma inicial. Sin embargo, aunque el resultado obtenido sea bueno, no es el esperado desde un comienzo. La principal razón es una falta de calidad y detalle en profundidad que no se ha podido conseguir a causa de la poca preparación con antelación y del poco conocimiento en el ámbito de la dirección de fotografía. La autora contaba con tiempo suficiente para planear correctamente el proyecto pero, por causas varias como bloqueos de creatividad, la falta de experiencia y la mezcla de todo con otros proyectos individuales, al final se ha acabado definiendo todo a último momento.

En cuanto a movimiento de cámara, desde un inicio se decidió mantener la mayoría de planos fijos para centrar la importancia en el movimiento de la acción de la protagonista y mostrar toda la situación desde un punto de vista externo, dejando extrañado al público con las acciones de Blanca. Por esto, se usan planos cerrados con bastante desenfoque para centrar la atención en ciertos detalles que hace la chica. Aun así, estos planos son cortados por otros de más generales que sirven para situar al espectador y, en ocasiones, darle un descanso mental de la sucesión de imágenes con la que ha sido avasallado. Habría sido interesante, también, poder añadir algún que otro plano más en movimiento pero el poco tiempo disponible para el rodaje, por cuestión de compaginaciones de horarios entre componentes y colaboradores, ha hecho que este campo se haya visto más limitado.

También se debe tener en cuenta un importante aspecto visual de todo este videoclip que es la aparición de pequeños pósteres y elementos gráficos de la banda que visten la escena y la acercan a sus creadores. La decisión de incluir este aspecto digital al vídeo ha influido en las tomas de decisiones hechas en cuanto a colocación de luces y cámara para evitar movimientos o reflejos que interfieran con el track o la incorporación de las imágenes digitales. Así, se han ido añadiendo, progresivamente, estos elementos en la historia y los planos de una forma similar a la encontrada en los videoclips de D.A.N.C.E. (Harder, 2007) y de Brimful of Asha (Jonas & François, 1997). La autora puede concluir de este apartado que se ha encontrado en una situación donde no estaba preparada, en cuanto a conocimiento, para poder realizar rápidamente y de manera óptima la iluminación de los cromas y su integración con el ambiente. Si bien el montador ha estado presente en la mayoría de días del rodaje, a veces la autora ha echado en falta

Análisis y resultados 97

más asesoramiento por su parte para escoger la mejor iluminación y encuadre para su posterior modificación durante el proceso de composición. Sin embargo, la directora de fotografía ha conseguido resultados que han sido correctos para el proceso de postproducción y ha aprendido a manejar este ámbito más desconocido en el campo de la enseñanza universitaria o, al menos, en su experiencia como estudiante.

Fig.6.3.1.8. Ejemplo del uso de carteles de croma durante el rodaje del videoclip. Fuente: Elaboración propia.

Además se añade un formato cinematográfico en 2:35:1 en el inicio del videoclip coincidiendo con el comienzo de la canción para pasar del estilo 4:3 típico de vídeo al estándar de la industria del cine, aportando a este producto un aspecto más profesional y alejando la historia de la realidad de la chica, llevándola a un ambiente teatral y ficticio. Al final del videoclip se vuelve al formato vídeo, retornando la acción a la realidad.

Fig.6.3.1.9. Ejemplo del uso del formato 2:35:1 en Good Time

Feeling. Fuente: Elaboración propia.

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En cuanto a la composición de Good Time Feeling se ha buscado centrar la atención en la protagonista, dejando pasar en ciertas ocasiones el protagonismo hacia los elementos de la banda virtual. Se han usado construcciones centradas en la Regla de los Tercios y en la simetría, colocando la protagonista en una esquina del cuadro y en el centro de la imagen, basando esta localización también en los ejemplos de Ida (Pawlikowski, 2013) y Mr. Robot (Esmail, 2015-actualidad). Además, se ha incluido en varios planos el recurso de las diagonales para dirigir la mirada hacia Blanca. Asimismo, no se recurre, generalmente, al uso de planos picados o contrapicados para mantener la vista del espectador al mismo nivel que la protagonista y acercarlo emocionalmente, dar un punto de empatía y cercanía. Inicialmente, en este apartado se querían buscar estructuras mucho más marcadas y extremadas a lo encontrado en el resultado final, pero por cuestiones de comodidad y cierto respecto ante la obtención de una imagen estética, la autora ha acabado creando composiciones más rebajadas. Por esto, en un segundo intento, la directora de fotografía buscaría remarcar mucho más la composición “rota” comentada en los referentes.

Fig.6.3.1.10. Ejemplo de uso de la Regla de los Tercios en un fotograma de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

Hablando de otro aspecto primordial para el correcto desarrollo del producto final, se pasa a comentar el trabajo realizado durante la corrección de color donde, en general, se ha creado una estética final para cada escena encontrada, se han igualado los niveles de exposición y color en los planos pertenecientes a un mismo conjunto narrativo, y se han corregido diversos errores visuales.

Análisis y resultados 99

Así, más concretamente, la tarea se ha basado en ajustar la exposición de las escenas a unos niveles considerados como óptimos para su correcta visualización; aumentar la saturación de los colores presentes en las iluminaciones creadas durante el rodaje, principalmente en los esquemas correspondientes a los géneros reggae y EDM; modificar los tonos encontrados en las imágenes, adaptándolos al cromatismo ideado por la autora; y en variar la temperatura de color de escenas concretas, enfriando las englobadas en el prólogo a través del aumento de la presencia de los azules, y volviendo más cálidas las correspondientes al segundo verso, turn down y parte final del vídeo, resaltando el rojo y quitando azul.

Sin embargo, durante este proceso también se han hallado errores por parte de la autora y del encargado de la postproducción, que han rebajado ligeramente la calidad de la exportación final.

Primero, la mayoría de las escenas no cuentan con un exceso de iluminación, es decir, se muestran oscuras. Esto ha hecho que, al ser modificadas con el software de color, hayan empezado a aparecer ruido y estelas no deseadas en la imagen. Después de realizar una investigación al respeto, se ha descubierto que es un look nativo de la cámara Blackmagic, la cual trabaja con menor calidad en bajas luces y provoca que se creen estos errores estéticos. A causa de esta variable que no se ha tenido en cuenta durante el rodaje, en la edición final no se han podido ajustar del todo ciertas iluminaciones, teniendo que dejar planos muy oscuros y con poco detalle, rompiendo con la continuidad lumínica de las escenas e impidiendo llegar a la corrección que la autora tenía en mente. Sin embargo, se ha podido arreglar el principal problema del ruido a través del uso de un software de reducción de éste mismo para devolver un pequeño grado de calidad al vídeo y reducir la molestia visual que supone este defecto.

Por otra parte, en planos concretos gravados con luz natural se ha hallado otro contratiempo creado por la situación contraria a la anterior: ciertas zonas de las imágenes están bañadas con una luz dura y de mucha potencia que, por culpa del contraste con la exposición encontrada en el resto del plano, ha acabado quedando quemada. Estos puntos lumínicos se han corregido al máximo y se han rebajado en potencia, pero su manipulación se ha mantenido limitada a causa de que un mayor retoque modifica considerablemente el

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aspecto de la imagen y hace aparecer nuevos errores, sin llegar a conseguir un valor de iluminación correcto.

Finalmente, cabe comentar que la modificación y la exageración de la saturación de los tonos aparecidos durante el videoclip ha hecho que aparezcan pequeños fallos de integración de los elementos gráficos en la escena, es decir, al cambiar los colores de los planos se han hecho visibles errores de recortes de croma y otros detalles. Para corregir estos elementos se ha eliminado la presencia del verde en las escenas de EDM, donde surgen más estas faltas, y se han creado varias máscaras para afectar únicamente los puntos no deseados de la composición. El resultado final ha conseguido enmascarar estos inconvenientes y ha mantenido la estética cromática buscada desde un principio.

Entonces, en general se concluye que la corrección de color se ha realizado positivamente, obteniendo un resultado de buena calidad, adaptado a la identidad visual que la creadora de este proyecto se había imaginado desde un principio y consiguiendo adecuar las imágenes a los errores surgidos, aportándoles menos presencia e importancia y haciendo resaltar los puntos fuertes de las imágenes.

6.3.2. Arte y uso del color A continuación, se realiza un análisis de las paletas de color encontradas en las imágenes finales. Éstas han tenido en cuenta los referentes de Hero (Yimou, 2002) y Utopia (Kelly, 2013-2014) y su uso de tonos concretos para transmitir emociones específicas al espectador. Las paletas definitivas se han obtenido a través de las diferentes iluminaciones comentadas anteriormente, pero se ha conseguido el look final gracias a la corrección de color, que se ha analizado antes de este subapartado, donde se han resaltado y modificado los tonos realizados durante el rodaje.

Primero, se empieza comentando la combinación de tonos del prólogo. La idea base es la representación de una secuencia fría, aburrida y ligeramente triste. Para ello, se han usado tonos más fríos como el verde y el azul y una iluminación natural con, evidentemente, la temperatura de color elevada. Además, es muy presente el blanco azulado de la camiseta, las sábanas y la pared, reforzando esta sensación de neutralidad y frialdad. La piel aparece poco rojiza, también, quitándole apariencia de vitalidad. Aun así, van apareciendo diferentes toques de calidez que aportan cotidianidad, todo esto a través de tonos

Análisis y resultados 101

naranjosos y marrones encontrados en los muebles, vestuario y decorado del escenario. Los colores del póster aparecido se muestran desaturados y con estética fría, manteniéndose a tono con el resto de la imagen.

Fig.6.3.2.1. Fotograma del prólogo de Good Time Feeling y su paleta de colores. Fuente: Elaboración propia.

La siguiente secuencia empieza con el inicio de la canción y representa el género reggae. Para ello, se ha centrado la fuerza cromática en la presencia del verde y el rojo. Además, se pasa a una sensación más cálida, dada por la alta presencia de tonos marrones de madera y por el rojo, luz principal del esquema, así como la sudadera naranjosa de la protagonista. También se usa una temperatura de color inferior a la encontrada en la anterior escena y hay, en todo momento, elementos de attrezzo rojos, amarillos y naranjas.

Fig.6.3.2.2. Fotograma de Good Time Feeling en su momento de reggae. Fuente:

Elaboración propia. 102 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS - Memoria

Fig.6.3.2.3. Paleta de colores de Good Time Feeling en su momento de reggae.

Fuente: Elaboración propia.

A continuación se comenta la tercera secuencia, representativa del género jazz. El elemento principal de ésta es su calidez y la fuerte presencia de los colores terrosos, presentes en la pared de ladrillos que actúa de fondo. La sudadera de la protagonista y la taza, ambas de tonos naranjosos, ayudan a aportar esta sensación de cercanía. Todo esto es apoyado por la aparición de una silla de madera y la baja temperatura de color de las fuentes de luz que se rompe, ligeramente, por la blancura de la camiseta que lleva la protagonista, más neutra en su tonalidad. Además, todos estos aspectos se ven reforzados con la aparición de un póster en concreto que cuenta con una fuerte presencia del color naranja y blanco roto. Con todos estos elementos, esta escena es la más monocroma en cuanto a tonos cromáticos.

Fig.6.3.2.4. Fotograma y paleta de colores de Good Time Feeling que muestran su cromatismo en el momento jazz. Fuente: Elaboración propia.

Análisis y resultados 103

Después se llega a la cuarta, sexta y octava escenas, correspondientes a los estribillos de la canción, donde se pasa a representar el género EDM. Estos momentos son puntos de inflexión visual, ya que son los más diferentes y alejados del resto de paletas de colores encontradas en las otras iluminaciones. Principalmente, los tonos esenciales de la imagen se basan en el azul y el magenta, y aunque están acompañados de una baja temperatura de color de las fuentes de luz se crea una sensación de psicodelia y frialdad por el protagonismo del cromatismo azul. Esto se contrarresta con la fuerte presencia de colores terrosos, rojizos y naranjosos que hay en ciertos planos, aparecidos a través de los elementos de vestuario y attrezzo, como son los pantalones y sudadera de la chica y varias tazas, además de la propia luz magenta que contiene una elevada concentración de calidez. Hay una importante aparición, también, del negro y de tonos oscuros que contrastan con los principales y con la luz de contra que baña, en ciertos casos, el pelo y cuerpo de la protagonista con una vertiente blanca y neutra. Esta neutralidad también se ve dada por la inclusión, en un momento en concreto, de luces de navidad en el fondo que muestran tonos blancos, azules y magentas desaturados. En cuanto a elementos gráficos, durante este punto del videoclip los pósteres incluidos están formados, básicamente, por los mismos colores encontrados en la iluminación: azul, magenta y blanco, reforzando el cromatismo general de la imagen.

Fig.6.3.2.5. Fotogramas y paleta de colores de Good Time Feeling que muestran su cromatismo para el género EDM. Fuente: Elaboración propia.

104 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS - Memoria

Las escenas que se comentan a continuación forman parte del segundo verso de la canción y su puente, encontrado entre el segundo y tercer estribillos. Se caracterizan por su calidez, representada a través de la iluminación de baja temperatura de color y de la sudadera y pantalones de la protagonista. Aun así, la primera que aparece está grabada en la localización 1 y contiene elementos de attrezzo y diversos pósteres fríos, con tonos verdes y azules, que acompañan la vertiente cálida de la imagen. Esto se ve respaldado por la presencia del blanco de la pared y las sábanas, que aportan cierta neutralidad, aunque esta blancura que contienen esté rota y aparezca representada con un toque anaranjado. Sin embargo, en la segunda escena no hay ninguna aparición de objetos ajenos a la protagonista, así que esta calidez se mantiene homogénea a lo largo de la secuencia y se ve envuelta por la imponente presencia del negro. Además, el blanco de la camiseta no está tan roto y se presenta más frío, a modo de recurso neutral y de contraste con la calidez principal.

Fig.6.3.2.6. Fotogramas del segundo verso (arriba) y del turn down (debajo) de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

Análisis y resultados 105

Fig.6.3.2.7. Paletas de colores del videoclip Good Time Feeling durante su uso de luz artificial en el segundo verso (arriba) y el turn down (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Finalmente, la última escena a comentar es similar en su naturaleza cálida a las analizadas justo anteriormente, pero, en este caso, se busca combinarla con la luz natural e intentar imitar esta iluminación más fielmente. El objetivo es mantener, en lo posible, una baja temperatura de color de los focos, haciendo que aparezcan dos tipos de ésta: la proveniente de los focos y la que está proyectada directamente por el sol. Además, los principales tonos son cálidos y terrosos y vienen dados tanto por la naturaleza de la luz como por los elementos del vestuario, principalmente por la chaqueta marrón que lleva la protagonista. Se combina, también, con el negro de la camiseta de la chica que da un punto de contraste y diferencia los planos de los anteriores, donde la camiseta blanca toma más importancia. Aun así, este blanco es presente en la última escena del vídeo, apareciendo en las paredes que envuelven la protagonista y mostrándose con un cromatismo levemente rojizo. Para acabar, se aporta cercanía y contraste cromáticos con los puntos rojos que incluyen los pantalones de pijama y las cortinas del comedor con las que interactúa Blanca.

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Fig.6.3.2.8. Fotogramas y paleta de colores que muestran el cromatismo de la última escena de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

Así, el resultado obtenido, según la autora de este proyecto, es considerado como positivo, significativo de las teorías y objetivos marcados por la propia directora de fotografía y la directora de arte. Asimismo, el principal problema encontrado con este apartado es la homogeneidad final de las paletas de color. Aunque los tonos vayan variando ligeramente, la imagen general aparece bastante igualada y poco diferenciada, excepto en los momentos de EDM, reggae y del prólogo. Por esto, la autora habría querido tener más tiempo para encontrar vestuario y attrezzo adecuados para las ideas iniciales y, así, conseguir escenas más individualizadas y diferenciadas. Sin embargo, tal y como se ha comentado al principio, el cromatismo coincide con las teorías estudiadas y los referentes presentados, haciendo que el objetivo primordial del proyecto se cumpla correctamente.

6.3.3. La narrativa Narrativamente, este videoclip se ha centrado en mostrar una historia totalmente banal y cotidiana para buscar la proximidad con el espectador. Esta idea no es nueva, si no que se ha tomado de ciertos referentes ya comentados como son los videoclips de D.A.N.C.E. (Harder, 2007) y Brimful of Asha (Jonas & François, 1997) donde, como se ha nombrado

Análisis y resultados 107

con anterioridad, lo importante es el grafismo relacionado con la banda promocionada (en el caso de este TFG, CRØNØS). Para conseguir esto, se ha centrado la historia en pequeñas acciones realizadas por la protagonista que cualquiera puede hacer y, hasta incluso, hace diariamente como es prepararse el café, hacerse la cama, lavarse los dientes, etc.

Además, aparte de esta simple narración, se ha buscado a nivel global y en colaboración con el resto del grupo la elaboración de un buen background y fondo para la formación del grupo virtual y sus motivaciones. En este sentido y tal y como se ha comentado en el apartado de referentes, los antecedentes más relevantes para la redacción e ideación de esta historia han sido los grupos existentes de Gorillaz y The Crescendolls. Ambos cuentan con un elevado nivel de éxito gracias a su música y las personalidades de sus creadores, así que el grupo ha coincidido en usar alguna de sus estrategias para asegurar, mínimamente, el éxito de la propuesta ideada.

Aunque toda esta historia no está presente en el videoclip, es muy importante a la hora de determinar las personalidades de los componentes del grupo y la manera en la que salen representados en los pósteres y elementos varios de merchandising, además de ayudar con la elección del ritmo destinado a cada parte musical de la canción. Es decir, en cierta manera se ha usado la característica psicológica principal de cada personaje para relacionarla con las sensaciones transmitidas en cada momento de la canción: el personaje de jazz es una mujer calmada pero muy apasionada con la música, y por eso la actriz aparece “tocando el saxo” con una taza durante su sección; luego, la chica representante del reggae es la más calmada y callada de todas, y en el videoclip esto se transmite en un pequeño momento de introducción donde Blanca no hace nada más que escuchar tranquilamente la música mientras se prepara un café; y luego, finalmente, existen dos personajes representantes del género EDM que se reconocen por ser muy movidos, coincidiendo, así, con los estribillos y partes más dinámicas de la narración y edición del videoclip. Es importante resaltar la dificultad encontrada en esta sección del trabajo. Inicialmente, la autora no iba a encargarse de la dirección y se iba a centrar únicamente en la dirección de fotografía, pero ante la falta de más colaboradores, acabó asumiendo el rol. En este sentido, cabe comentar la poca costumbre en la creación de ideas narrativas por parte de la

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directora, la cual, ante este proyecto se ha encontrado con muchas barreras creativas para desarrollar un hilo narrativo coherente, estético y entretenido. Por esto, la misma considera que si se pudiera grabar otra vez el videoclip, se pediría ayuda a algún colaborador más versado en este campo o, al menos, intentaría encontrar más tiempo, referentes, y pedir un poco más de ayuda al resto de componentes del grupo para poder conseguir una historia ligeramente más evolucionada. A esto, también cabe añadir el hecho de que la responsabilidad de los roles de directora y directora de fotografía ha acabado resultando demasiado para la autora, que se ha visto sobrepasada en diversos momentos y, según su punto de vista, no ha permitido que consiga un resultado excelente pero sí efectivo, muy suficiente y correcto. Además, pese a los contratiempos nombrados, la compaginación final entre la estética y la narración, y entre la historia del videoclip y la del grupo, ha quedado homogénea e integrada dentro de la pieza audiovisual, consiguiendo aportar la sensación de un conjunto uniforme.

En resumen, lo esencial de Good Time Feeling es su aspecto más visual, que no solo sirve para acompañar la música y darle una vuelta más a la representación de los géneros que contiene, sino que viste la sencilla narración que contiene y crea un mundo ficticio con el que el público puede conectar y sentirse relacionado.

Conclusiones 109

7. Conclusiones A modo de análisis general del trabajo realizado, a continuación se elabora una reflexión alrededor de la adecuación del resultado final a los objetivos marcados y un breve resumen de los contratiempos más importantes encontrados a lo largo del proyecto.

Uno de los principales objetivos marcados para este TFG era el de representar, visualmente, diferentes géneros musicales distantes entre sí y aparecidos a través de la canción y la banda virtual CRØNØS. En este sentido, lo que más se ha buscado conseguir y mostrar con claridad en el videoclip final ha sido, justamente, este aspecto. Se considera que en la ideación visual queda claramente obtenida esta motivación y es lo que hace que, de una manera más primordial, el proyecto resulte diferente. Además, todo esto se ha conseguido, tal y como se había marcado inicialmente, con un presupuesto mínimo (en total 86€) y la calidad resultante es adecuada y muy correcta para el nivel estudiantil.

También se ha conseguido apartar el audiovisual de la estética vídeo que se rehusaba usar según está comentado en los objetivos, y todo gracias al uso de diferentes elementos compositivos, lumínicos y de formato que hacen que se acerque al aspecto de la gran pantalla, el cinematográfico. Sin embargo, para acabar con los cuatro objetivos esenciales del TFG, cabe comentar que el desarrollo narrativo, aunque se haya realizado y sea correcto, la autora considera que se podría haber obtenido un desarrollo más profundo en el ámbito psicológico. Este último elemento hace que las expectativas iniciales no se hayan acabado de conseguir y la narración actúe como un elemento de menor calidad e interés dentro del buen conjunto que se ha elaborado.

En el ámbito del color, los objetivos marcados tampoco han sido cumplidos completamente, ya que el videoclip final ha acabado teniendo unas paletas cromáticas más bien homogéneas a lo largo de su transcurso, impidiendo la diferenciación completa de los distintos espacios determinados en las localizaciones y la narración misma de vídeo. Si bien la estética es distintiva del grupo, consiguiendo una de las motivaciones secundarias, no se considera que lo colores usados lleguen a transmitir del todo los sentimientos buscados, es decir, se quedan en una primera capa superficial, sin llegar a lo más profundo

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de la psicología del espectador. Aun así, el resultado cumple mínimamente estos objetivos comentados y obtiene una estética interesante, llamativa y placentera a la vista.

Para la composición, la mayoría de marcas determinadas han sido cumplidas porque se han usado las técnicas estudiadas en el marco teórico y se han cambiado, siendo rotas en ciertos momentos donde se ha querido llamar más la atención del espectador. Esencialmente, el objetivo que más se ha cumplido ha sido el de dirigir la mirada del público hacia los elementos de merchandising aparecidos en el espacio, formando parte del decorado, el fondo y, en ciertos momentos, siendo los protagonistas de la acción e interactuando con la chica. Sin embargo, no se han llegado a realizar encuadres muy diferentes a lo que marcan las normas comentadas en la parte teórica del trabajo, manteniéndose en un nivel más bien estándar. Aun así, este tipo de composición resulta más que correcto en el desempeño de su función estética y psicológica.

Cambiando de dinámica, se comentan las motivaciones relacionadas con la iluminación que, para el agrado de la autora, ha sido uno de los apartados con resultados más satisfactorios. Todos los objetivos indicados inicialmente se han cumplido y, además, cuentan con una resolución de buena calidad. Principalmente, se han conseguido crear diferentes esquemas lumínicos para cada parte narrativa, haciendo que la pieza quede estructurada y los diferentes géneros musicales, como se ha comentado al inicio de esta sección, representados de manera distintiva. También se han cambiado los esquemas usados, variando del diseño básico enseñado en el marco teórico, creando situaciones de contraluz e iluminaciones rompedoras, diferentes y que llaman la atención. Se ha podido trabajar con luz natural y artificial y, en esta última, se han usado diferentes tipos de proyectores, conociendo las características de cada uno y su adecuación a una situación u otra.

Para el rol de directora de fotografía, las motivaciones se han cumplido pero se han encontrado problemas a lo largo del proceso: inicialmente, para ayudar a conseguir una estética más cinematográfica se buscaba usar la técnica de la cámara lenta, hecho que al final no se pudo realizar por cuestiones de limitación de material; a la hora de crear el contenido, los límites entre roles no han sido delimitados, haciendo que en un momento en concreto la autora no supiera si tenía que encargarse sola de realizar el guion y el

Conclusiones 111

storyboard; y, finalmente, durante el rodaje la combinación de los papeles de directora y directora de fotografía han acabado siendo demasiado para que la autora pudiera liderar el proceso eficientemente, yendo más lenta de lo que habría querido en un inicio. No obstante, de manera generalizada se han podido alcanzar estas motivaciones determinadas en el apartado de objetivos y, primordialmente, se ha aportado una estética diferencial para el grupo virtual y el videoclip Good Time Feeling.

Es en este sentido donde aparecen las motivaciones del rol de directora que, siguiendo lo comentado en el inicio del apartado, se han conseguido pero de manera simple y superficial. Si bien la idea del hilo narrativo de la historia sí que cumple la necesidad de ser sencilla, según el punto de vista de la autora, no consigue mantener el interés del espectador por sí sola. La historia no es un elemento independiente que suma al conjunto, sino que necesita de la ayuda de los elementos visuales para que tome sentido. Así, el principal objetivo de obtener algo individualmente llamativo no se ha conseguido. Sin embargo, toda la documentación perteneciente al rol de directora y la adecuación de la narración a los espacios y presupuesto obtenidos se han mantenido fieles a las iniciales marcas personales. Además, se han cogido diferentes elementos comentados en los análisis de los directores Chris Cunningham, Spike Jonze y Michel Gondry y se han incluido en la narración de manera superficial: se ha aportado un toque de humor a la historia, que hace que al final cambie el sentido narrativo de todas las acciones llevadas hasta ese punto; la separación de la realidad y la imaginación de la protagonista a través del uso de espacios psicodélicos; y la inclusión de la chica en un primer espacio triste y frío. Todo esto ha permitido cumplir los objetivos marcados para el apartado del videoclip.

Por otra parte, gracias a la búsqueda de información hecha durante la preproducción, la autora ha conseguido entender las principales dinámicas de las bandas virtuales y los ejemplos más importantes de su ámbito, siendo esto una base referencial para la ideación de la historia y los componentes de la banda virtual CRØNØS. Y ha sido gracias a los referentes analizados y buscados, después de ser consumidos en varias ocasiones, que la autora ha podido elaborar una idea estética del videoclip, consiguiendo cumplir el objetivo primordial relacionado con la sección de referentes.

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Finalmente, llegando a un ámbito más personal, la autora ha podido observar que el rol de directora de fotografía sigue estando dentro de sus afiliaciones personales, siguiendo su idea inicial. Sin embargo, se ha comprobado que la mezcla de este papel con el de directora no es el adecuado para su personalidad, ya que supone mucha responsabilidad creativa durante todo el proceso que, de momento, la misma autora no está preparada para soportar. Así, ha sido difícil en ciertos puntos del proyecto encontrar la armonía entre los dos cargos y los límites de cada uno, no sabiendo qué acciones llevar a cabo según uno u otro y mezclando documentación perteneciente a cada rol.

También ha sido difícil para el grupo general encontrar una buena dinámica de trabajo en equipo, ya que las deadlines no han sido respetadas, mayoritariamente, perjudicando todo el proceso y ha habido una presente falta de comunicación. Esta comunicación ha sido la desencadenante de varios problemas graves con la actriz y sus horarios de llegada, y durante el proceso de ideación del producto, donde las opiniones no se han compartido hasta el último momento, cuando las documentaciones ya estaban dadas por acabadas. En este sentido, es importante comentar un último aspecto que ha echado en falta la creadora de este TFG: una mayor implicación en los roles de los otros componentes del grupo durante su proceso individual de creación del producto, y dentro de este problema se incluye la misma autora. No se ha sabido, de una forma generalizada, ayudar suficientemente a los papeles de los otros componentes, entre otras causas, por la falta de conocimiento de los diferentes ámbitos del producto y la falta de disponibilidad horaria. La autora considera que podría haber colaborado más activamente durante la toma de decisiones de otros aspectos del videoclip si hubiera tenido más experiencia en estos campos pero, por falta de tiempo para la elaboración de una investigación en estos otros mundos, no ha podido ser así. Asimismo, aunque hayan ocurrido estos contratiempos, personalmente se concluye que todos los alumnos han ayudado todo lo que han podido y que el proceso ha servido para ver cómo es el correcto funcionamiento de un grupo de trabajo y cuáles son las consecuencias que conlleva una mala organización. Todo esto ha permitido al grupo madurar y a aprender de sus errores, tomando la experiencia como referente para otros proyectos posteriores.

Conclusiones 113

Por otra parte, se considera como una grave dificultad añadida el poco tiempo aportado para realizar todo el proceso, teniendo en cuenta que la mayoría de componentes trabajan y estudian a la vez, teniendo un muy limitado espacio horario para la elaboración detallada del producto. A este factor, se le ha añadido la difícil compaginación de horas con la actriz que inicialmente iba a poder grabar durante toda la Semana Santa pero acabó teniendo varios imprevistos y esto provocó que se tuviera que posponer el rodaje unas semanas. Además, las siguientes jornadas de grabación que se llevaron a cabo en plató, tuvieron que cogerse en días muy dispares por esta misma dificultad en la combinación horaria y por la gran demanda de uso del espacio por parte de otros alumnos de la universidad.

Aun así, cada vez que se ha encontrado un contratiempo, se ha sabido resolver rápidamente, de manera eficiente y correcta e intentando afectar el mínimo al resto de componentes. Es así como el producto se ha conseguido dentro del tiempo y presupuesto marcados en un inicio, además de obtener una calidad semi-profesional.

De todos estos aspectos, la autora saca la conclusión que el correcto funcionamiento de un equipo se basa en la paciencia, la comunicación y el respeto. Además de la concienciación y el conocimiento de los diferentes ámbitos incluidos en la creación de un producto.

Finalmente, cabe comentar que aun y habiendo tenido problemas con el material, el tiempo y la falta de comunicación, la autora finaliza este proyecto con la felicidad de haber creado un producto de buena calidad, adecuado a sus necesidades y que ha podido sobreponerse a todas las dificultades que se han encontrado durante el proceso. Además, extrae de la colaboración con el resto de componentes que su conocimiento en cada ámbito es más que suficiente, habiendo conseguido colaborar y crear un conjunto homogéneo, innovador y admirable. También es importante destacar la gran labor realizada por estos alumnos, ya que cada uno de ellos ha hecho grandes esfuerzos para que el proyecto tire adelante y resulte muy satisfactorio y provechoso.

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Posibles ampliaciones 115

8. Posibles ampliaciones En esta sección del redactado se comentan las mejoras que la autora realizaría en el proyecto después de su entrega, el recorrido que podría seguir el trabajo después de su entrega y el trayecto que emprende la autora a continuación.

Primeramente, en el ámbito narrativo, buscaría un colaborador externo que le ayudara a mejorar la historia representada para que resulte más interesante y atractiva para el espectador, llevando a una segunda grabación de ciertas escenas que se añadirían a las ya obtenidas.

Por otra parte, se realizaría un análisis más profundo de diferentes referentes de los géneros musicales representados para poder crear una teoría más cimentada y fuerte respecto a sus aspectos visuales. Esto comportaría, también, una nueva ideación de ciertos esquemas lumínicos y otra re-grabación de determinadas escenas del videoclip.

A continuación, se buscaría profundizar en el ámbito del color, ideando de antemano paletas de colores más diferenciadas las unas de las otras, comportando más adquisición de attrezzo y vestuario.

Finalmente, en el ámbito de las correcciones, la autora querría llevar a cabo una investigación detallada sobre iluminación de croma para poder hacer el trabajo del compositor más placentero y fácil. Esto ayudaría a volver a grabar planos donde el esquema lumínico ha dificultado la labor del postproductor y ha atrasado su proceso de creación.

Teniendo todos estos apartados comentados, se considera que el recorrido del videoclip se podría expandir, pudiéndolo presentar en algún festival dedicado específicamente a los vídeos musicales como son los Soundie Music Video Awards que transcurren en Barcelona. Además, se podría apoyar este camino con una fuerte presencia del grupo y el videoclip en las redes sociales, buscando la viralidad en Internet y la colaboración directa de los espectadores con el grupo. Así, se deja la puerta abierta ante un posible proyecto

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transmedia que amplíe la narrativa relacionada con el background de los componentes ficticios de CRØNØS.

Finalmente, después de haber llevado a cabo todo este proyecto, la autora se muestra dispuesta a continuar desenvolviéndose como directora de fotografía en posteriores trabajos en los que pueda ser necesitada. Sobre todo, se centra en la oportunidad de seguir en el mundo de la creación de videoclips experimentales que estén centrados, esencialmente, en su estética. Asimismo, no solo se deja la puerta abierta a este campo, sino que tras haber consumido mucho contenido audiovisual desde un punto de vista crítico, la creadora del proyecto observa como el ámbito del análisis cinematográfico es de su agrado y podría interesarle como un futuro hobby.

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Filmografía y videografía 123

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124 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS - Memoria

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Estudio de la viabilidad

RAQUEL AGÜERA ANDREU PONENTE: ALBERT ALCOZ 2017-18

I

Índice

Índice de figuras ...... III Índice de tablas ...... V 1. Planificación ...... 1

1.1. Planificación inicial ...... 1

1.2. Desviaciones ...... 3

2. Análisis de la viabilidad técnica ...... 7

3. Análisis de la viabilidad económica ...... 9

3.1. Costes de producción. Presupuesto ...... 9

4. Aspectos legales ...... 15

II

III

Índice de figuras

Fig.1.1.1. Diagrama de Gantt inicial del proyecto individual de dirección de fotografía ..... 2 Fig.1.2.1. Diagrama de Gantt final del proyecto personal...... 5

IV

V

Índice de tablas

Tabla 1.1.1. Cronograma inicial del trabajo grupal ...... 1 Tabla 1.2.1. Tablas del cronograma grupal final que engloban desde noviembre hasta marzo...... 3 Tabla 1.2.2. Tablas del cronograma grupal final que engloban de abril a mayo ...... 4 Tabla 3.1.1. Primer presupuesto interno de dirección de fotografía...... 10 Tabla 3.1.2. Presupuesto individual del proyecto, parte 1. Fuente: Elaboración propia. .... 11 Tabla 3.1.3. Presupuesto individual final del proyecto, parte 2...... 12

Planificación 1

1. Planificación

1.1. Planificación inicial En este primer apartado, se muestran las previsiones iniciales de cómo se iba a realizar el proyecto a nivel global y a nivel personal.

Primeramente, el cronograma grupal, que se muestra a continuación, determinaba que el proceso empezaba el 2 de noviembre y acababa por completo el 30 de abril con la estimación inicial de que se contaba con un cojín para posibles imprevistos y tardanzas. La preproducción iba del 2 de noviembre al 11 de febrero, contando con más de dos meses para realizarla; la producción del 12 al 25 de febrero, centrando los rodajes en los fines de semana; y la postproducción del 5 de marzo al 30 de abril, teniendo mes y medio para definirla y otro mes más para posibles retoques que se quisieran hacer antes de la entrega final de la memoria del TFG el 21 de mayo.

Sección Fechas Preproducción 2 de noviembre al 11 de febrero -Búsqueda estilos 2-20 de noviembre -Primer esbozo personajes 3 de diciembre -Preproducción videoclip (DoP) 1-15 de enero -Reunión validación 7 de enero -Diseños finales personajes 8-20 de enero -Maqueta final 8-20 de enero -Merchandising físico 22-31 de enero -Pre-grabación 22 de enero al 11 de febrero Producción 12 a 25 de febrero -Grabación en estudio 12-28 de febrero -Rodaje 3-4, 10-11, 17-18 y 24-25 de febrero Postproducción 5 de marzo a 30 de abril Tabla 1.1.1. Cronograma inicial del trabajo grupal. Fuente: Elaboración propia.

Por otra parte, se elaboró un diagrama de Gantt personal para delimitar las tareas que la autora iba a realizar y cuánto tiempo tenía destinado para cada una de ellas. Como se puede apreciar en la figura que se muestra a continuación, el proceso individual iba a dar comienzo con la fase de preproducción el día 1 de noviembre, acabando esta primera sección el 15 de enero, siendo seguida por la producción que se englobaba del 31 de enero al 28 de febrero, y acabando con la postproducción realizada entre el 2 de abril y el 30 del mismo mes. Además, se contaba con las fitas de las reuniones de visto bueno con

2 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Estudio de la viabilidad

el resto de departamentos los días 9 y 15 de enero, la recogida y retorno de material los días 31 de enero y 28 de febrero, la memoria intermedia del TFG el día 19 de marzo, la finalización de la postproducción el 30 de abril y la entrega del documento de la memoria final el día 21 de mayo.

Fig.1.1.1. Diagrama de Gantt inicial del proyecto individual de dirección de fotografía. Fuente: Elaboración propia.

Planificación 3

1.2. Desviaciones En este apartado, siguiendo lo comentado en el anterior, se comparan las planificaciones iniciales con el cronograma seguido finalmente.

Así, primero se muestra la planificación final del proyecto grupal en diferentes tablas que están incluidas a continuación.

Tabla 1.2.1. Tablas del cronograma grupal final que engloban desde noviembre hasta marzo. Fuente: Elaboración propia.

4 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Estudio de la viabilidad

Tabla 1.2.2. Tablas del cronograma grupal final que engloban de abril a mayo. Fuente: Elaboración propia.

Como se puede ver en estas tablas, el principal problema encontrado en comparación con el planteamiento inicial es el atraso de todo el proceso, sobre todo en la etapa de producción y postproducción: en un principio, el proyecto y su fase de preproducción iban a durar del 2 de noviembre al 11 de febrero y, finalmente, esta etapa del producto ha acabado durando de noviembre hasta el 21 de marzo, haciendo que la siguiente fase haya comenzado un mes más tarde de lo planeado inicialmente; la producción ha pasado de realizarse los fines de semana del mes de febrero a llevarse a cabo entre el 9 de marzo y el 24 de abril, provocando una grave tardanza de los rodajes a realizar; todo esto ha conllevado que la postproducción, que inicialmente iba a contar con más de un mes de

Planificación 5

elaboración (del 5 de marzo al 30 de abril) y con un cojín de otro mes, haya empezado el 24 de abril y haya acabado un mes después, el 27 de mayo, haciendo que el resultado definitivo no haya estado disponible para la entrega final de la memoria del TFG, aunque se hayan dejado dos semanas para posibles contratiempos antes de la última entrega. Por otra parte, a continuación se muestra el diagrama de Gantt final del proyecto individual que, como se puede concluir a partir del análisis anterior, también ha sido modificado considerablemente en el apartado de producción y postproducción, principalmente.

Fig.1.2.1. Diagrama de Gantt final del proyecto personal. Fuente: Elaboración propia.

6 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Estudio de la viabilidad

Primero de todo, el cambio que aparece al principio y que es más palpable es la duración más extensa de la elaboración de la preproducción: inicialmente iba a contar con un tiempo limitado desde el 1 de noviembre al 14 de enero, y finalmente ha durado del 1 de noviembre al 21 de marzo, alargando más de dos meses esta fase. Más detalladamente, se ve como el redactado teórico es lo que más se ha expandido: ha pasado de acabar el 12 de diciembre a ser finalizado el 1 de febrero. El storyboard y guion tenían que haber sido creados del 13 de diciembre al 20 del mismo mes, y finalmente se han elaborado durante todo el mes de febrero, contando con mucho más tiempo pero empezando dos meses más tarde. En general, todo lo que se iba a realizar durante el mes de diciembre ha pasado a marzo, igual que los documentos de la localización, los esquemas de luz y las listas de material que se tendrían que haber obtenido durante el mes de enero y se han realizado en marzo. También se puede observar que se han añadido más tareas como la supervisión de un casting que ha durado del 5 al 20 de marzo.

Pasando a la sección de producción, se empieza comparando como, inicialmente, ésta tenía que empezar el 31 de enero y acabar el 28 de febrero, teniendo las jornadas de rodaje en los fines de semana de este segundo mes, pero al final se ha llevado a cabo entre el 9 de marzo y el 24 de abril, un mes después. Los nuevos horarios de grabación han pasado a repartirse entre varios días de Semana Santa y dos días salteados durante el mes de abril.

Finalmente, se analizan las diferencias entre la etapa de postproducción inicial y la final. En un comienzo, la autora iba a dedicar cierto tiempo para la supervisión de esta sección entre el 2 de abril y 30 del mismo mes, sin embargo, finalmente esta fase ha sido comprimida entre el 24 de abril y el 27 de mayo. Este hecho ha dejado muy poco tiempo para el retoque de ciertas escenas y la posibilidad de re-grabar posibles planos fallidos. Por último, comentar que en este nuevo diagrama se han detallado más profundamente las tareas que ha realizado la autora, dejando más claras sus responsabilidades.

Análisis de la viabilidad técnica 7

2. Análisis de la viabilidad técnica En esta sección del proyecto, se detallan las necesidades técnicas del TFG y se analiza si éstas se han podido cubrir correctamente a lo largo del transcurso del mismo trabajo.

Para este apartado, la realización ha necesitado los siguientes elementos, a parte del trabajo que ha llevado a cabo la autora: un conjunto de recursos humanos con un equipo que ha estado bajo el mando de la directora de fotografía y que le ha ayudado a completar su TFG (gaffer, operador de cámara, ayudante de cámara, auxiliar de cámara, directora de arte, productor, ayudante de producción y eléctricos); material de cámara e iluminación que ha resuelto las necesidades estilísticas del proyecto determinadas en la preproducción a través del storyboard, guion y esquemas de luz; localizaciones adecuadas para rodar con suficiente espacio las escenas marcadas; y transporte privado que para llevar de una localización a otra el material pedido sin suponer ningún tipo de peligro para éste mismo.

El primer requerimiento, los recursos humanos, está cubierto gracias al voluntariado de compañeros y conocidos que han compartido sus conocimientos en el proyecto. Por otra parte, el material se ha conseguido en la casa de alquiler propia de la universidad, SERMAT, que consta con todo lo necesario para poder producir un rodaje a pequeña escala. En cuanto a las localizaciones, la primera (el piso) ha sido aportada por la directora de fotografía, ya que es de su propiedad; la segunda, en cambio, forma parte de las instalaciones de la Universidad Tecnocampus y se ha podido alquilar a través de SERMAT, de forma totalmente gratuita. Finalmente, el transporte ha sido proporcionado por los voluntarios y componentes del grupo que han dejado sus vehículos propios, principalmente el productor, Guillem Bou.

8 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Estudio de la viabilidad

Análisis de la viabilidad económica 9

3. Análisis de la viabilidad económica Para poder ver si el proyecto se puede llevar a cabo con los recursos económicos disponibles por parte de los componentes del trabajo, se ha realizado un análisis de los siguientes puntos: el coste del alquiler del material de cámara e iluminación; el valor de los sueldos de los asistentes a la producción; y la tarifa de alojamiento y uso de las diferentes localizaciones.

Primeramente, el material ha sido totalmente gratuito y no imputable, ya que el alquiler en SERMAT, la casa del Tecnocampus, por parte de sus estudiantes no supone ningún tipo de pago ni carga monetaria, descontando gran parte del presupuesto a destinar en la realización del videoclip.

El transporte se ha pagado del bolsillo, a partes iguales, de los creadores del TFG pero siempre buscando realizar los mínimos traslados y contando con distancias asequibles entre una localización y otra. Estos sets de rodaje también han sido gratuitos gracias al hecho de que, como se ha comentado anteriormente, forman parte de la propiedad de la autora y del servicio de alquiler del Tecnocampus, SERMAT.

En lo que respeta a los sueldos, estos tampoco han sido imputables porque la aportación de cada miembro del equipo ha sido completamente altruista y se ha recompensado, por parte de la autora, con la aparición de los nombres de cada persona en los créditos, además del pago grupal de sus dietas y transporte privado.

Finalmente, teniendo en cuenta todos estos elementos, se puede concluir que el proyecto es rentable y que ha conseguido presentar un presupuesto cercano a cero.

3.1. Costes de producción. Presupuesto En la siguiente página se muestra el esbozo del presupuesto inicial ideado según las necesidades comentadas en los anteriores apartados y se compara con el presupuesto conseguido finalmente.

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Tabla 3.1.1. Primer presupuesto interno de dirección de fotografía. Fuente: Elaboración propia. Siguiendo el contenido establecido en la tabla 3.1.1., el presupuesto general era de 15.241€ pero gracias a los descuentos comentados en el apartado de viabilidad económica, el coste final se rebajaba a los 580€. A continuación, se muestra, a modo de comparativa, el presupuesto final con el desglose detallado del precio de cada objeto de material y motivo usado en el rodaje del vídeo musical. Para poder elaborarlo y encontrar el precio real de toda la realización del proyecto, como la mayoría de material ha sido gratuito por las causas comentadas en el inicio de la sección del análisis de la viabilidad económica, se ha buscado el precio exacto de cada aparato en casas de alquiler online y se ha multiplicado por la cantidad de ejemplares de cada objeto usados y el número de días que se han tenido a disposición del grupo. Las casas de alquiler donde se han consultado los precios han sido: AvisualPro y Falco films, principalmente, y en un nivel más secundario Aclam, Te Lo Alkilo, MC Rental, Alquilavisual y Máquinas y Máquinas.

Análisis de la viabilidad económica 11

Tabla 3.1.2. Presupuesto individual del proyecto, parte 1. Fuente: Elaboración propia.

12 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Estudio de la viabilidad

Tabla 3.1.3. Presupuesto individual final del proyecto, parte 2. Fuente: Elaboración propia.

Análisis de la viabilidad económica 13

En este presupuesto final, se puede ver como el precio total debía ser de 9.858€ pero, gracias a los descuentos comentados anteriormente y al uso de localizaciones y espacios que forman parte de la propiedad de la autora, el total final se ha rebajado hasta los 86€. El mayor cambio que se puede observar es la cantidad destinada a los sueldos de los colaboradores: inicialmente se pensaba que se podrían gastar alrededor de 11.161€ pero finalmente, a causa de la reducción de horas de las jornadas de rodaje, este precio ha disminuido hasta los 6.425€. En cuanto al material, las estimaciones iniciales no estaban muy desencaminadas, ya que se iban a destinar 2.000€ para el material de cámara que ha acabado resultando una suma de 2.069€ (el motivo de más gasto después de los sueldos), y el material de iluminación presupuestado en un principio a 1.500€, ha finalizado con un total de 962€. Esta última sección ha sido la más laboriosa de contabilizar por el gran número de elementos que contiene.

El resto de elementos se han mantenido en la línea y se puede concluir que la primera previsión fue acertada y marcó una buena base para el proyecto que ha acabado resultando más rentable de lo esperado.

14 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Estudio de la viabilidad

Aspectos legales 15

4. Aspectos legales Como en toda producción audiovisual, es importante determinar los derechos que contiene cada parte del producto y, para ello, registrar las diferentes piezas de documentación a las autoridades legislativas.

Aunque este proyecto de TFG esté realizado en grupo, únicamente se pueden otorgar la autoría del storyboard y del guion, que se registran en el Registro de Propiedad Intelectual del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España, y la canción que se inscribe al registro de la SGAE.

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Anexos

RAQUEL AGÜERA ANDREU PONENTE: ALBERT ALCOZ 2017-18

I

Índice

Índice de figuras ...... III Índice de tablas ...... V Anexo I. Guion literario...... 1

Anexo II. Storyboard ...... 5

Anexo III. Guion técnico ...... 17

Anexo IV. Plan de rodaje ...... 23

Anexo V. Esquemas de luz ...... 25

Anexo VI. Listas de material ...... 53

Anexo VII. Partes de cámara ...... 57

Anexo VIII. Contenido del CD-ROM ...... 67

II

III

Índice de figuras

Fig.1.1. Primera página del guion literario...... 1 Fig.1.2. Segunda página del guion literario...... 2 Fig.1.3. Tercera página del guion literario...... 3 Fig.2.1. Primera (arriba) y segunda (debajo) páginas del storyboard inicial...... 5 Fig.2.2. Tercera (arriba) y cuarta (debajo) páginas del storyboard inicial...... 6 Fig.2.3. Quinta (arriba) y sexta (debajo) páginas del storyboard inicial...... 7 Fig.2.4. Séptima (arriba) y octava (debajo) páginas del storyboard inicial...... 8 Fig.2.5. Novena (arriba) y décima (debajo) páginas del storyboard inicial...... 9 Fig.2.6. Decimoprimera (arriba) y decimosegunda (debajo) páginas del storyboard inicial...... 10 Fig.2.7.Primera (arriba) y segunda (debajo) páginas del storyboard final...... 11 Fig.2.8. Tercera (arriba) y cuarta (debajo) páginas del storyboard final...... 12 Fig.2.9. Quinta (arriba) y sexta (debajo) páginas del storyboard final...... 13 Fig.2.10. Séptima (arriba) y octava (debajo) páginas del storyboard final...... 14 Fig.2.11. Novena página del storyboard final ...... 15 Fig.5.1. Esquemas de luz de los planos 1 (arriba) y 1,2 (debajo) ...... 25 Fig.5.2. Esquemas de luz de los planos 1,3 (arriba) y 1,4 (debajo) ...... 26 Fig.5.3. Esquemas de luz de los planos 2 (arriba) y 2,2 (debajo) ...... 27 Fig.5.4. Esquemas de luz de los planos 3 (arriba) y 3,2 (debajo) ...... 28 Fig.5.5. Esquemas de luz de los planos 3,3 (arriba) y 3,4 (debajo) ...... 29 Fig.5.6. Esquemas de luz de los planos 4 (arriba) y 4,2 (debajo) ...... 30 Fig.5.7. Esquemas de luz de los planos 4,3 (arriba) y 4,4 (debajo) ...... 31 Fig.5.8. Esquemas de luz de los planos 5, 5,3 y 5,5 (arriba), y 5,2, 5,4 y 5,6 (debajo) ...... 32 Fig.5.9. Esquemas de luz de los planos 5,7 (arriba) y 5,8 (debajo) ...... 33 Fig.5.10. Esquemas de luz de los planos 6 (arriba) y 6,2 (debajo) ...... 34 Fig.5.11. Esquemas de luz de los planos 6,3 (arriba) y 6,4 y 6,6 (debajo) ...... 35 Fig.5.12. Esquemas de luz de los planos 6,5 (arriba) y 6,7 (debajo) ...... 36 Fig.5.13. Esquemas de luz de los planos 6,8 (arriba) y 6,9 (debajo) ...... 37 Fig.5.14. Esquemas de luz de los planos 7 a 7,6 (arriba) y 7,2,2 (debajo) ...... 38 Fig.5.15. Esquemas de luz de los planos 7,3,2 (arriba) y 7,4,2 (debajo) ...... 39 Fig.5.16. Esquemas de luz de los planos 7,7 (arriba) y 8 (debajo) ...... 40

IV

Fig.5.17. Esquemas de luz de los planos 8,2 (arriba) y 8,3 (debajo) ...... 41 Fig.5.18. Esquemas de luz de los planos 8,4 (arriba) y 8,5 (debajo) ...... 42 Fig.5.19. Esquemas de luz de los planos 8,6 (arriba) y 8,7 (debajo) ...... 43 Fig.5.20. Esquemas de luz de los planos 8,8 (arriba) y 9 (debajo) ...... 44 Fig.5.21. Esquemas de luz de los planos 9,2 (arriba) y 9,3 (debajo) ...... 45 Fig.5.22. Esquemas de luz de los planos 9,4 (arriba) y 9,5 (debajo) ...... 46 Fig.5.23. Esquemas de luz de los planos 9,6 (arriba) y 9,7 (debajo) ...... 47 Fig.5.24. Esquemas de luz de los planos 9,8 (arriba) y 9,9 (debajo) ...... 48 Fig.5.25. Esquemas de luz de los planos 10 (arriba) y 10,2 (debajo) ...... 49 Fig.5.26. Esquemas de luz de los planos 10,3 (arriba) y 10,4 (debajo) ...... 50 Fig.5.27. Esquema de luz del plano 10,5...... 51 Fig.7.1. Primera página del parte de cámara del día 24 de marzo...... 57 Fig.7.2. Segunda página del parte de cámara del día 24 de marzo...... 58 Fig.7.3. Primera página del parte de cámara del día 26 de marzo...... 59 Fig.7.4. Segunda página del parte de cámara del día 26 de marzo...... 60 Fig.7.5. Primera página del parte de cámara del día 27 de marzo...... 61 Fig.7.6. Segunda página del parte de cámara del día 27 de marzo...... 62 Fig.7.7. Tercera página del parte de cámara del día 27 de marzo...... 63 Fig.7.8. Parte de cámara del día 19 de abril...... 64 Fig.7.9. Primera página del parte de cámara del día 24 de abril...... 65 Fig.7.10. Segunda página del parte de cámara del día 24 de abril...... 66

V

Índice de tablas

Tabla 3.1. Primera parte del guion técnico...... 17 Tabla 3.2. Segunda parte del guion técnico...... 18 Tabla 3.3. Tercera parte del guion técnico...... 19 Tabla 3.4. Cuarta parte del guion técnico...... 20 Tabla 3.5. Quinta parte del guion técnico ...... 21 Tabla 4.1. Plan de rodaje de Good Time Feeling...... 23 Tabla 6.1. Listas de material del 9 de marzo...... 53 Tabla 6.2. Listas de material del 15 de marzo...... 53 Tabla 6.3. Listas de material del 23 de marzo...... 54 Tabla 6.4. Listas de material del 19 de abril ...... 55 Tabla 6.5. Listas de material del 24 de abril ...... 56

Anexo I. Guion literario 1

Anexo I. Guion literario

Fig.1.1. Primera página del guion literario. Fuente: Elaboración propia.

2 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.1.2. Segunda página del guion literario. Fuente: Elaboración propia.

Anexo I. Guion literario 3

Fig.1.3. Tercera página del guion literario. Fuente: Elaboración propia.

4 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Anexo II. Storyboard 5

Anexo II. Storyboard

En este apartado se muestran las 12 páginas del storyboard inicial que la autora ha realizado.

Fig.2.1. Primera (arriba) y segunda (debajo) páginas del storyboard inicial. Fuente: Elaboración propia.

6 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.2.2. Tercera (arriba) y cuarta (debajo) páginas del storyboard inicial. Fuente: Elaboración propia.

Anexo II. Storyboard 7

Fig.2.3. Quinta (arriba) y sexta (debajo) páginas del storyboard inicial. Fuente: Elaboración propia.

8 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.2.4. Séptima (arriba) y octava (debajo) páginas del storyboard inicial. Fuente: Elaboración propia.

Anexo II. Storyboard 9

Fig.2.5. Novena (arriba) y décima (debajo) páginas del storyboard inicial. Fuente: Elaboración propia.

10 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.2.6. Decimoprimera (arriba) y decimosegunda (debajo) páginas del storyboard inicial. Fuente: Elaboración propia.

Anexo II. Storyboard 11

Finalmente, se muestran las 9 páginas del storyboard definitivo.

Fig.2.7. Primera (arriba) y segunda (debajo) páginas del storyboard final. Fuente: Elaboración propia.

12 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.2.8. Tercera (arriba) y cuarta (debajo) páginas del storyboard final. Fuente: Elaboración propia.

Anexo II. Storyboard 13

Fig.2.9. Quinta (arriba) y sexta (debajo) páginas del storyboard final. Fuente: Elaboración propia.

14 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.2.10. Séptima (arriba) y octava (debajo) páginas del storyboard final. Fuente: Elaboración propia.

Anexo II. Storyboard 15

Fig.2.11. Novena página del storyboard final. Fuente: Elaboración propia.

16 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Anexo III. Guion técnico 17

Anexo III. Guion técnico

Tabla 3.1. Primera parte del guion técnico. Fuente: Elaboración propia.

18 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Tabla 3.2. Segunda parte del guion técnico. Fuente: Elaboración propia.

Anexo III. Guion técnico 19

Tabla 3.3. Tercera parte del guion técnico. Fuente: Elaboración propia.

20 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Tabla 3.4. Cuarta parte del guion técnico. Fuente: Elaboración propia.

Anexo III. Guion técnico 21

Tabla 3.5. Quinta parte del guion técnico. Fuente: Elaboración propia.

22 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Anexo IV. Plan de rodaje 23

Anexo IV. Plan de rodaje

Tabla 4.1. Plan de rodaje de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia.

24 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Anexo V. Esquemas de luz 25

Anexo V. Esquemas de luz

Fig.5.1. Esquemas de luz de los planos 1 (arriba) y 1,2 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

26 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.2. Esquemas de luz de los planos 1,3 (arriba) y 1,4 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 27

Fig.5.3. Esquemas de luz de los planos 2 (arriba) y 2,2 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

28 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.4. Esquemas de luz de los planos 3 (arriba) y 3,2 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 29

Fig.5.5. Esquemas de luz de los planos 3,3 (arriba) y 3,4 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

30 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.6. Esquemas de luz de los planos 4 (arriba) y 4,2 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 31

Fig.5.7. Esquemas de luz de los planos 4,3 (arriba) y 4,4 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

32 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.8. Esquemas de luz de los planos 5, 5,3 y 5,5 (arriba), y 5,2,

5,4 y 5,6 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 33

Fig.5.9. Esquemas de luz de los planos 5,7 (arriba) y 5,8 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

34 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.10. Esquemas de luz de los planos 6 (arriba) y 6,2 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 35

Fig.5.11. Esquemas de luz de los planos 6,3 (arriba) y 6,4 y 6,6 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

36 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.12. Esquemas de luz de los planos 6,5 (arriba) y 6,7 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 37

Fig.5.13. Esquemas de luz de los planos 6,8 (arriba) y 6,9 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

38 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.14. Esquemas de luz de los planos 7 a 7,6 (arriba) y 7,2,2 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 39

Fig.5.15. Esquemas de luz de los planos 7,3,2 (arriba) y 7,4,2 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

40 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.16. Esquemas de luz de los planos 7,7 (arriba) y 8 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 41

Fig.5.17. Esquemas de luz de los planos 8,2 (arriba) y 8,3 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

42 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.18. Esquemas de luz de los planos 8,4 (arriba) y 8,5 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 43

Fig.5.19. Esquemas de luz de los planos 8,6 (arriba) y 8,7 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

44 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.20. Esquemas de luz de los planos 8,8 (arriba) y 9 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 45

Fig.5.21. Esquemas de luz de los planos 9,2 (arriba) y 9,3 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

46 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.22. Esquemas de luz de los planos 9,4 (arriba) y 9,5 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 47

Fig.5.23. Esquemas de luz de los planos 9,6 (arriba) y 9,7 (debajo). Fuente: Elaboración propia.

48 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.24. Esquemas de luz de los planos 9,8 (arriba) y 9,9 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 49

Fig.5.25. Esquemas de luz de los planos 10 (arriba) y 10,2 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

50 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.5.26. Esquemas de luz de los planos 10,3 (arriba) y 10,4 (debajo).

Fuente: Elaboración propia.

Anexo V. Esquemas de luz 51

Fig.5.27. Esquema de luz del plano 10,5. Fuente: Elaboración propia.

52 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Anexo VI. Listas de material 53

Anexo VI. Listas de material

Primero, se muestran las listas de material del 9 de marzo de 2018.

Tabla 6.1. Listas de material del 9 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

A continuación, se añaden las listas del 15 de marzo de 2018.

Tabla 6.2. Listas de material del 15 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

Luego, en la siguiente página, aparecen las listas del material cogido el 23 de marzo y devuelto el 3 de abril.

54 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Tabla 6.3. Listas de material del 23 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

Después, en la página que sigue a ésta, se incluyen las listas del 19 de abril de 2018.

Anexo VI. Listas de material 55

Tabla 6.4. Listas de material del 19 de abril. Fuente: Elaboración propia.

Finalmente, en la siguiente página se aportan las últimas listas de material que corresponden a la jornada del 24 de abril.

56 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Tabla 6.5. Listas de material del 24 de abril. Fuente: Elaboración propia.

Anexo VII. Partes de cámara 57

Anexo VII. Partes de cámara

Fig.7.1. Primera página del parte de cámara del día 24 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

58 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.7.2. Segunda página del parte de cámara del día 24 de marzo. Fuente: Elaboración propia

Anexo VII. Partes de cámara 59

Fig.7.3. Primera página del parte de cámara del día 26 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

60 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.7.4. Segunda página del parte de cámara del día 26 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

Anexo VII. Partes de cámara 61

Fig.7.5. Primera página del parte de cámara del día 27 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

62 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.7.6. Segunda página del parte de cámara del día 27 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

Anexo VII. Partes de cámara 63

Fig.7.7. Tercera página del parte de cámara del día 27 de marzo. Fuente: Elaboración propia.

64 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.7.8. Parte de cámara del día 19 de abril. Fuente: Elaboración propia.

Anexo VII. Partes de cámara 65

Fig.7.9. Primera página del parte de cámara del día 24 de abril. Fuente: Elaboración propia.

66 Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS – Anexos

Fig.7.10. Segunda página del parte de cámara del día 24 de abril. Fuente: Elaboración propia.

Anexo VIII. Contenido del CD-ROM 67

Anexo VIII. Contenido del CD-ROM

En el CD-ROM que se entrega adjunto a este documento se puede consultar: -Toda la documentación del proyecto, la cual incluye la memoria, el estudio de la viabilidad y los diferentes anexos. -El vídeo musical final en alta definición.