Università per Stranieri “Dante Alighieri” REGGIO CALABRIA

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DIPARTIMENTO DI SCIENZE DELLA SOCIETA’ E DELLA FORMAZIONE D’AREA MEDITERRANEA CORSO DI LAUREA TRIENNALE IN “Operatori pluridisciplinari e interculturali d’area mediterranea” (CLASSE L-39) ______

Il GAP: evidenze di una dipendenza ancora sommersa

Tesi di Laurea di: Relatore: Marin Francesco Mordà Chiar.mo Prof. Vincenzo Maria Romeo

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Reggio Calabria Anno Accademico 2013-2014

INDICE

INTRODUZIONE Pag. 6

CAPITOLO 1

IL GAP Pag. 7

1. LA DIPENDENZA Pag. 7

1.1 Definizione di “dipendenza” Pag. 7

1.2 Il GAP visto come una dipendenza Pag. 8

2. IL GIOCO D‟AZZARDO PATOLOGICO Pag. 9

2.1 Aspetti storici Pag. 9

2.2 Che cos‟è il gioco d‟azzardo patologico? Pag. 10

2.3 Lo schema di Custer Pag. 14

2.4 Il gioco: l‟eziopatogenesi tra teorie e modelli Pag. 16

2.4.1. Ipotesi neurobiologica Pag. 16

3. IL GIOCO D‟AZZARDO LEGALE ED ILLEGALE Pag. 17

3.1 Il gioco d‟azzardo dal punto di vista giuridico Pag. 17

3.2 L‟AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato) Pag. 18

3.2.1. I protagonisti della prassi del gioco Pag. 19

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3.2.2. I giochi legali Pag. 20

3.3 Il gioco d‟azzardo illegale Pag. 20

3.3.1 Il gioco d‟azzardo illegale: il ruolo della criminalità Pag. 21 organizzata

3.4 Il gioco d‟azzardo dal punto di vista economico Pag. 22

3.4.1. Il gioco d‟azzardo come unica fonte di entrate Pag. 22

3.4.2. Definizione di “PREU” Pag. 22

3.4.3. Il notevole calo delle entrate Pag. 23

3.4.4. La spesa sui giochi degli italiani Pag. 23

4. I GIOCHI ONLINE E LE VARIE TIPOLOGIE Pag. 24

4.1 Cenni storici sul gambling online Pag. 24

4.2 Il gambling online in Italia Pag. 25

4.3 I vari giochi online Pag. 26

4.3.1. Il Bingo Pag. 26

4.3.2. Le videolottery (VLT) Pag. 26

4.3.3. Bwin- Il gioco digitale Pag. 27

4.3.4. Intralot Pag. 29

4.3.5. Poker Stars Pag. 31

4.3.6. Sisal Pag. 34

CAPITOLO 2

3

L‟EVOLUZIONE DEL GAP Pag. 37

1. LE VARIE CONSEGUENZE DEL GAP Pag. 37

1.1 Il gioco d‟azzardo: una “piaga” sociale Pag. 37

1.2 I fattori di rischio Pag. 39

1.3 Come riconoscere un soggetto dipendente Pag. 39

1.4 I soggetti più a rischio Pag. 40

2. GLI ELEMENTI PRINCIPALI DEL GAMBLING ON-LINE Pag. 41

2.1 Il fenomeno in Italia fra cambiamenti e innovazioni Pag. 42

2.2 Il mercato italiano del gambling on-line Pag. 45

2.3 I dati più recenti del mercato italiano Pag. 51

3. LO SVILUPPO DEL GAP NEGLI ULTIMI ANNI Pag. 55

3.1 L‟industria dei giochi Pag. 55

3.2 I conti di gioco Pag. 56

CAPITOLO 3

IL GAP TRA DIAGNOSI, CURA E PREVENZIONE Pag. 62

1. LA DIAGNOSI DEL GAP Pag. 62

1.1 Il GAP all‟interno del DSM Pag. 62

1.2 Il GAP: una malattia, non un vizio Pag. 67

4

1.3 I principali strumenti per la diagnosi Pag. 68

1.3.1. Il SOGS Pag. 68

1.3.2. Ulteriori strumenti diagnostici Pag. 69

2. IL TRATTAMENTO DEL GAP Pag. 70

2.1 Quando il giocatore chiede aiuto Pag. 70

2.2 I servizi in Italia Pag. 73

2.3 La terapia Pag. 74

2.4 Le possibili ricadute del giocatore patologico Pag. 78

2.5 E‟ possibile guarire dal GAP? Pag. 79

3. COME PREVENIRE IL GAP Pag. 80

3.1 La prevenzione Pag. 80

3.2 Le azioni principali della prevenzione Pag. 83

3.3 L‟utilizzo della rete nel GAP Pag. 84

3.4 Una corretta educazione per una adeguata prevenzione Pag. 86

3.4.1 L‟educazione verso il gioco creativo Pag. 86

3.4.2 L‟educazione alla responsabilità Pag. 87

CONCLUSIONI Pag. 89

BIBLIOGRAFIA Pag. 90

SITOGRAFIA Pag. 94

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INTRODUZIONE

Le motivazioni che mi hanno condotto e spinto ad affrontare la tematica del GAP sono davvero tante: il gambling è un fenomeno davvero molto diffuso tra la popolazione ma, allo stesso tempo, decisamente sottovalutato sul piano epidemiologico.

In quanto dipendenza con eziopatogenesi multifattoriale, nella quale le dinamiche sistemico-relazionali incidono in maniera rilevante, il GAP rimane ancora una palude sommersa nella quale i monopoli di stato riescono ad incidere in maniera taciuta e alle volte quasi imbarazzante. Nel mio lavoro parlerò dell‟argomento del GAP dagli aspetti storici fino ai trattamenti terapeutici previsti: prima però ho ho reputato importante delineare ed approfondire il concetto di dipendenza, per poter rendere l‟idea chiara che questa psicopatologia è a tutti gli effetti parte costituente della problematica dell‟ addiction.

Il GAP verrà affrontato dal punto di vista psicologico, scientifico, fin‟anche giuridico e legale.

Ho voluto inoltre approfondire la situazione del gioco d‟ azzardo in Italia, accennando quindi dell‟evoluzione negli ultimi anni del gioco d‟azzardo patologico tra la popolazione in base ai dati e a studi scientifici forniti dall‟AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato) Per concludere il mio lavoro ho deciso di dedicare l‟ultimo capitolo interamente alla diagnosi e alla cura del gioco d‟azzardo patologico, delineando gli item che lo determinano come disturbo all‟interno del DSM e gli strumenti psicodiagnostici per poterne fare diagnosi. Per concludere la tesi ho deciso di trattare l‟argomento della terapia e della prevenzione, quale livello fondamentale di approccio e di gestione concreta dell‟ escalation attuale della problematica.

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CAPITOLO 1 IL GAP

1. LA DIPENDENZA. 1.1 DEFINIZIONE DI “DIPENDENZA”.

La dipendenza è un fenomeno che colpisce molti aspetti dell‟individuo, ed è proprio per questo motivo che non è possibile fornire una definizione chiara ed esatta; comportamenti, esperienze vissute e fattori psicologici si intrecciano tra loro per cui è difficile stabilire delle cause e delle conseguenze chiare ed evidenti.

Bateson e successivamente da Rigliano1; tenta di spiegare i sistemi umani affermando che essi non seguono una struttura compatta e lineare in quanto le conseguenze di un evento agiscono sulle cause, quindi non sarebbero solo le cause a determinare un certo tipo di comportamento ma l‟esito del comportamento stesso: la dipendenza diventa nello specifico il risultato del rapporto tra il potere che la sostanza ha e il potere che una persona attribuisce a quella sostanza. Shaffer sostiene che l‟elemento fondamentale della dipendenza è l‟esperienza soggettiva, ovvero il modo in cui l‟oggetto della dipendenza incide direttamente sull‟individuo: in poche parole possiamo dire che è la convinzione del soggetto di avere trovato il mezzo per soddisfare bisogni e desideri essenziali senza il quale non è possibile soddisfare.

Dal punto di vista terminologico è necessario fare la distinzione tra vulnerabilità, rischio e dipendenza: - il termine vulnerabilità si riferisce alla predisposizione che ognuno di noi ha nell‟essere facilmente attaccati o offesi; - il termine rischio si riferisce alla possibilità di subire un danno o la presenza di un pericolo; - il termine dipendenza si riferisce al bisogno e alla assoluta necessità di ripetere sempre in maniera incontrollabile un determinato comportamento.

1 P. Rigliano, “In-dipendenze”, Gruppo Abele, Torino 1988. 7

Negli ultimi anni si è iniziato a parlare di alcune forme di dipendenze che però non hanno nulla a che vedere con la dipendenza da sostanze chimiche o da attività legali: tali fenomeni vengono definiti con il termine “Nuove dipendenze” o “New addiction” e comprendono le cosiddette “dipendenze da comportamento”, le “technological addiction” e le “dipendenze da attività legali”. Francisco Alonso-Fernandez afferma a riguardo che alcuni comportamenti sociali apparentemente normali come cibo, lavoro, sesso, acquisti, gioco e quant‟altro talvolta possono diventare delle vere e proprie dipendenze che rendono l‟essere umano schiavo di tali comportamenti; proprio per questo motivo Francisco Alonso-Fernandez i classifica la dipendenza in:

• Dipendenze sociali e legali, caratterizzate da droghe legali come tabacco, alcool e così via e da attività legali come mangiare ,lavorare, fare acquisti, giocare ecc.;

• Dipendenze antisociali e illegali, caratterizzate da droghe illegali come cocaina, marijuana e così via e attività illegali come il furto, l‟incendio ecc.

Un‟altra distinzione che viene fatta è quella tra i termini inglesi dependence e addiction: - dependence indica la dipendenza fisica e chimica, in poche parole consiste nel fatto che l‟organismo necessita di una determinata sostanza di cui non può farne assolutamente a meno; - addiction indica la situazione in cui l‟individuo, spinto dalla dipendenza psicologica, va alla ricerca dell‟oggetto senza il quale, secondo l‟individuo stesso, la sua esistenza diventerebbe priva di ogni significato.

1.2 IL GAP VISTO COME UNA DIPENDENZA. Studi empirici hanno indotto molti ricercatori a considerare il GAP come una “dipendenza” che, anche se non prevede l‟assunzione di sostanze chimiche come avviene con le droghe, presenta i medesimi sintomi. Proprio come nelle dipendenze da sostanze anche il GAP si definisce per alcune caratteristiche, ovvero: - insorge a seguito di una ripetizione dello stimolo; - lo stimolo è efficace perché soddisfa l‟individuo in quanto allevia le sofferenze, induce benessere psicofisico, provoca intensa sensazione di piacere; 8

- il desiderio varia di intensità fino a condurre alla perdita di controllo; - la ripetizione della stimolazione porta ad una alterazione della condizione neuro- psicofisica del soggetto (tolleranza ed astinenza) e cambiamenti comportamentali e psicologici, infatti da ciò ne deriva il fatto che l‟interruzione del gioco, nella maggior parte dei casi, comporti sia disturbi fisici che disturbi psicologici ai danni dell‟individuo.

Centrale è l‟ importanza nella lettura di questo processo psicopatologico della gratificazione, quale meccanismo caratterizzato sia da sistemi neurobiologici sia da fattori psicologici, che ne determinano il perpetrarsi.

2. IL GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO. 2.1 ASPETTI STORICI..

La storia del gioco d‟azzardo si dice che sia strettamente collegata, e quindi coincide, con quella dell‟uomo tant‟è vero che le prime informazioni inerenti al gioco d‟azzardo risalgono al 3000 a.C. anche se dapprima si pensava che fosse nata e si fosse sviluppata solo in Egitto,

Nella civiltà egizia, ad esempio, si prevedeva il futuro facendo ricorso al gioco dei dadi e, proprio facendo ricorso al gioco dei dadi e, proprio facendo riferimento a questi ultimi, possiamo dire che l‟origine etimologica del termine deriva dal francese hasard che a sua volta deriva dall‟arabo az-zahr che vuol dire , appunto, dado.

Vi sono molti miti nella civiltà egizia che fanno riferimento al gioco d‟azzardo, uno di questi miti narra di Mercurio che, giocando con la Luna, riesce a vincere un po‟ della sua luminosità permettendo così di sommare cinque giorni agli altri 360 dell‟anno, giorni che vengono celebrati dagli egiziani come i giorni del compleanno degli Dei. Per quanto riguarda il fenomeno del gioco d‟azzardo in Cina, India e Giappone furono trovati dei manoscritti a testimonianza del fatto che in quelle popolazioni si praticavano scommesse al gioco dei dadi e delle corse dei carri. Col passare del tempo il gioco d‟azzardo si espanse in altre parti del mondo fino ad arrivare nell‟antica Grecia e nell‟antica Roma: in queste civiltà infatti la passione per i giochi era davvero forte e la vittoria del giocatore in una gara olimpica, ricompensata con una corona d‟alloro, ne faceva di lui un vero e proprio eroe.

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Nella Roma imperiale il gioco era ritenuto essenziale e chiunque, sia dai ricchi che dai cittadini comuni, e in più si usava scommettere sui gladiatori con puntate chiamate “munera”; inoltre personaggi come Nerone, Caligola e Claudio si narra che fossero considerati dei grandi giocatori atant‟è vero che ancora oggi troviamo in molte taverne romane incisioni come ad esempio “panem et circenses” ovvero “cibo e scommesse” a testimonianza di quanto il gioco d‟azzardo fosse diffuso e praticato già nel periodo dell‟impero romano.

Tacito2 racconta che nello stesso periodo, presso le popolazioni germaniche, si scommetteva puntando addirittura le mogli o i figli e persino la loro libertà. Oltre alle scritte di cui abbiamo parlato poc‟anzi esistono altre testimonianze che riguardano le pratiche del gioco d‟azzardo, quello trai più diffusi era quello con i dadi in legno o terracotta oppure, per le persone più benestanti, in osso o in avorio: in questo gioco vinceva chi riusciva ad indovinare, prima di gettare i dadi, il numero che sarebbe uscito una volta gettati questi ultimi; i dadi venivano usati anche in un antico gioco orientale in cui il massimo punteggio che si poteva ottenere buttandoli era 6-6-6 che per molti studiosi rappresenta la somma di tutti i numeri della roulette mentre dall‟esoterismo questa combinazione è stata sempre definita e conosciuta come “il numero del Diavolo”. Secondo Croce e Zerbetto3 infatti tale combinazione non è altro che l‟idea che il gioco d‟azzardo possa diventare appunto una sorta di “dannazione”, se solo si pensa alle terribili conseguenze alle quali può andare incontro il soggetto. Col passare dei secoli si è evidenziata una notevole espansione delle modalità di gioco ma anche un netto cambiamento, infatti si parte dalle scommesse ai cavalli (considerato in Inghilterra ai tempi della regina Elisabetta I (1535-1603) “lo sport dei re”) e si giunge alle lotterie, alla roulette inventata nel „700 dal filosofo francese Blaise Pascal, alle slot-machine inventate nel 1895 dallo statunitense Charles Fay fino ad arrivare a quelli che sono gli odierni giochi multimediali (casinò virtuali, giochi on- line ecc.).

2.2 CHE COS’E’ IL GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO? Prima di parlare del gioco d‟azzardo patologico è necessario fare una brevissima introduzione alla terminologia e quindi al significato del termine gioco. Nella lingua inglese viene fatta la distinzione tra “play” e “gambling”:

• Il termine “play” si riferisce al gioco inteso come un insieme di regole;

2 P. C. Tacito, “Agricola, Germania, dialogo sull’oratoria” Garzanti, Milano 1991, pp. 161-163. 3 M. Croce, R. Zerbetto “Il gioco e l’azzardo. Il fenomeno, la clinica, la possibilità di intervento”, Milano 2001. 10

• Il termine “gambling” si riferisce al gioco in cui troviamo i concetti di ricompensa e di “caso”.

Il termine “gioco” comprende significati diversi e si riferisce ad esperienze ludiche diverse tra loro, quindi il gioco rappresenta una delle attività più importanti poiché, secondo Winnicott, è proprio nell‟attività del giocare che l‟individuo, bambino o adulto che sia, sa essere creativo e mettere a nudo l‟intera personalità4. il tema del gioco è da sempre stato molto analizzato, proprio perché si determina come dimensione molto utile per lo sviluppo sociale, culturale e psicologico della persona; Jean Piaget5, afferma che il gioco facilita il soggetto fin dalla pubertà, permettendo la comprensione di tutti quegli schemi mentali riguardanti l‟ambiente che lo circonda. Dal punto di vista strettamente antropologico, Huizinga6 ha voluto espandere il concetto di gioco affiancando il concetto di HOMO LUDENS al concetto di HOMO FABER per sviluppare in qualche modo l‟idea di “uomo produttore”.

Secondo Callois7, che nel 1958 mise a punto il concetto di gioco dal punto di vista antropologico, questa limitazione dell‟idea del gioco non è giustificata in quanto determinata più da fattori culturali e morali, che dalla distinzione tra significati e scopi; i giochi d‟azzardo, secondo Callois, non sono altro che una sorta di manifestazione del comportamento umano. Egli descrive il gioco come un‟attività: - libera e volontaria; - separata completamente dalla realtà presentando dei limiti spazio-temporali; - caratterizzata da un insieme di regole ben precise; - irreale, ovvero fuori dalla realtà; - improduttiva, nel senso che comporta né beni né prodotti.

Roger Callois distingue i giochi dei giochi sulla base di determinate specifiche:

• I giochi di competizione (agon) in cui domina la competizione dove il vincitore vince perché ritenuto il migliore;

• I giochi di travestimento (mimicry) caratterizzati dal credere o far credere di essere un‟altra persona;

4 W. Winnicott, “Gioco e realtà”, Armando Editore, Roma 1981. 5 J. Piaget, B. Inhelder “La psicologia del bambino”, Einaudi editore, Torino 1970. 6 J. Huizinga “Homo ludens”, Einaudi editore, Torino 1982. 7 R. Callois “I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine”, Bompiani, Milano 1981.

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• I giochi di vertigine (illinix), ovvero quei giochi che provocano stordimento come il girotondo, i giochi estremi come le montagne russe ecc.;

• I giochi di alea che in latino significa, appunto, “gioco dei dadi” e sono quei giochi in cui vincere o perdere non è dovuto ad alcuna abilità o capacità particolare, ma è dovuto SOLO ED ESCLUSIVAMENTE al caso.

I giochi d‟azzardo, come abbiamo detto, fanno parte dei giochi di alea e affinché il gioco d‟azzardo venga considerato tale è necessario che siano presenti tre criteri fondamentali: - si scommette denaro e/o oggetti di valore; - la posta, una volta scommessa, non può essere ritirata; - il risultato del gioco è dovuto al caso.

Per molte persone il gioco diventa un luogo di rifugio dalla realtà: per loro è solo un‟occasione per sognare una realtà alternativa a quella già esistente, un luogo in cui rifugiarsi per sentirsi liberi dai vincoli a cui sono legati durante la vita quotidiana; per loro è il momento più adatto in cui immaginare una vita migliore, più ricca, più felice. Il gioco d‟azzardo patologico (GAP) generalmente viene definito come una vera e propria ludopatia ovvero l‟incapacità di resistere all‟impulso di giocare d‟azzardo o fare scommesse nonostante l‟individuo sia consapevole delle importanti problematiche a cui incorre: proprio per questo motivo si dice che la ludopatia sia un disturbo del comportamento e più nello specifico rientra nella categoria dei disturbi del controllo e dell‟impulso.

Tale fenomeno viene quindi definito come una vera e propria dipendenza patologica e, quindi, una malattia neuro-psicobiologica che comporta, nella maggior parte dei casi, conseguenze cliniche e sociali; proprio come nelle malattie, infatti, si ricorre alla diagnosi, alla cura e alla riabilitazione e inoltre, sempre come nelle malattie, esiste un qualcosa che porta alla dipendenza anche se c‟è da dire che in questo caso non è coinvolta alcune sostanza come succede nell‟alcolismo o nella dipendenza da droghe.8

Il giocatore patologico si differenzia da quello sociale per9:

8 L. Concrini, “Tossicomani e giocatori: a proposito di temerari”, Il pensiero scientifico, 1998. 9 R. Poni, R. Biolcati “Le dipendenze senza droghe. Lo shopping compulsivo, internet e il gioco d’azzar-do”, Utet, Torino 2006, pag. 166-167. 12

• ASPETTO PSICOLOGICO: caratterizzato da sintomi come senso di onnipotenza, ossessione del gioco, presunzione, nervosismo, ansia, alterazioni del tono dell‟umore, tendenza alla superstizione, alterazione della realtà.

• ASPETTO FISICO: caratterizzato da sintomi come mal di testa, disturbi alimentari, conseguenze fisiche in seguito all‟assunzione di sostanze o alcool, sintomi fisici dell‟ansia (sudorazione, tremore, tachicardia ecc.)

• ASPETTO SOCIALE: caratterizzato da alcuni fattori come danni economici, danni sociali, danni familiari, danni lavorativi, isolamento sociale. Il processo che porta il soggetto da giocatore sociale a giocatore patologico e, per finire, a giocatore dipendente è molto lento e ambiguo.

Cesare Guerreschi10 che propone la seguente classificazione:

• Giocatori compulsivi con sindrome da dipendenza: sono quei giocatori che perdono il controllo sul loro modo di giocare, infatti per loro il gioco d‟azzardo diventa la cosa più importante della loro vita.

• Giocatori per fuga con sindrome da dipendenza: sono quei giocatori che giocando trovano una sorta di rifugio da sensazioni come ansia, solitudine, rabbia e/o depressione; in breve essi usano il gioco d‟azzardo per evadere da situazioni di difficoltà di ogni genere.

• Giocatori sociali costanti: sono quei giocatori per i quali il gioco d‟azzardo rappresenta la principale forma di relax e divertimento; in parole povere riescono a mantenere il controllo sulla loro attività di gioco.

• Giocatori sociali adeguati: queste persone giocano per il solo scopo di divertirsi e magari socializzare , quindi in questo caso il gioco non incide sugli aspetti dell‟individuo come la famiglia e il lavoro.

• Giocatori antisociali: sono quei giocatori che giocano col solo ed unico scopo di guadagnare denaro illegalmente.

• Giocatori professionisti: sono quei giocatori che considerano il gioco d‟azzardo come una vera e propria professione e quindi, considerandolo tale, si mantengono da vivere attraverso di esso.

10 C. Guerreschi “Il gioco d’azzardo patologico. Liberati dal gioco e dalle altre nuove dipendenze”, Ed. Kappa, Roma 2003. 13

Alle prime due categorie citate (“giocatori compulsivi con sindrome da dipendenza” e “giocatori per fuga con sindrome da dipendenza”) appartengono tutti quei soggetti che necessitano assolutamente di un sostegno psicologico e psichiatrico: questi soggetti di cui parliamo vengono definiti “vittime del gioco” e vivono praticamente in un mondo dominato dalla sofferenza, dalle menzogne, dai debiti e dalla disperazione; inoltre i giocatori compulsivi, come sappiamo, sono individui che si trovano costantemente in situazioni in cui sono incapaci di resistere all‟impulso di giocare. Un‟altra distinzione che viene fatta sulla tipologia dei giocatori è quella di Francisco Alonso-Fernandez, il quale nel 1999 distingue i giocatori d‟azzardo nel modo seguente:

• GIOCATORE SOCIALE: è quel giocatore che riesce ad avere e a mantenere un elevato livello di autocontrollo sul gioco e quindi quest‟ultimo non incide sulla sua vita.

• GIOCATORE PROBLEMATICO: è quel giocatore che, spinto dalla voglia di giocare, tende ad adottare qualunque mezzo possibile per vincere non accettando di conseguenze le sconfitte e per questo motivo spesso e volentieri reagisce in maniera violenta.

• GIOCATORE PATOLOGICO: è quel giocatore per il quale il gioco non è altro che un sintomo di una patologia già esistente come ad esempio la depressione.

• GIOCATORE DIPENDENTE: è quel giocatore che mostra una vera e propria dipendenza nell‟attività di gioco.

2.3 LO SCHEMA DI CUSTER. La fenomenologia del GAP è stato descritto e schematizzato da R. L. Custer11; anche se le vicende dei giocatori patologici sono molto differenti tra loro è possibile individuare degli aspetti comuni che vanno dal gioco occasionale a quello abituale, dal gioco problematico a quello patologico. Le cosiddette “tappe” dei giocatori patologici corrispondono a due stadi: 1) lo stadio “discendente” che comprende la fase vincente, la fase perdente, la fase della disperazione ed infine la perdita della speranza;

11 R. L. Custer “Profile of the pathological gambler”, in Journal of Clinical Psychiatry 1984, pp. 35-48. 14

2) lo stadio “della risalita” che comprende la fase critica, la fase di ricostruzione e la fase di crescita.

Custer individua inoltre delle fasi:

• FASE VINCENTE: è una fase che dura generalmente dai 3 ai 5 anni in cui si registra un‟altissima percentuale di vincite rispetto alle perdite; questo è il periodo in cui il soggetto tende a diventare dipendente considerando il gioco sia come unico rimedio alla noia e all‟ansia, sia come unica fonte di piacere e assoluto benessere.

• FASE PERDENTE: questa fase dura solitamente oltre i 5 anni ed è la fase in cui il giocatore passa sempre più tempo e spende sempre più soldi nel gioco; quando inizia a perdere attribuisce la colpa alla sfortuna e quindi punta sui giochi in cui crede di vincere al 100% qualcosa ed è qui che troviamo “la rincorsa della perdita”: in questo caso il giocatore gioca col solo obiettivo di recuperare tutto il denaro perso sperando di poterlo fare tutto in una volta con una sola giocata.

• FASE DELLA DISPERAZIONE: questa fase, rispetto alle precedenti, dura solo alcuni mesi ed è la fase in cui il soggetto perde completamente il controllo sull‟attività di gioco, infatti continua a giocare ma lo fa per ridurre lo stato di sofferenza che il più delle volte è causato dal gioco stesso; in questa fase il soggetto, pur di avere denaro per poter giocare, può addirittura compiere atti del tutto illegali come ad esempio furti o rapine.

• FASE DELLA SPERANZA: in questa fase il soggetto continua a giocare ma poiché subentrano le pressioni da tutti coloro ai quali aveva chiesto del denaro cade in una profonda depressione caratterizzata dal desiderio di farla finita; è un periodo in cui la vita familiare precipita e il coniuge del giocatore tende ad attribuirgliene tutta la colpa.

• FASE CRITICA: è la fase in cui il giocatore chiede di essere aiutato; l‟aiuto consiste nell‟interrompere l‟attività di gioco, tant‟è vero che la persona inizia a guardare verso il futuro, inizia a riprendere l‟attività lavorativa e si programma di pagare tutti i debiti avuti in precedenza.

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• FASE DI RICOSTRUZIONE: questa fase rappresenta il momento in cui il soggetto inizia a prendere i ritmi del suo nuovo stile di vita e si impone di iniziare ad abbandonare i tipici comportamenti del giocatore patologico.

• FASE DI CRESCITA: in quest‟ultima fase il recupero dell‟individuo, secondo Custer, è caratterizzato dall‟adozione di un nuovo stile di vita della persona. L‟attaccamento al gioco va piano piano scemando perché l‟individuo ha imparato a non dare più importanza al gioco e si organizza svolgendo attività alternative dedicandosi di più a persone che prima magari egli aveva messo da parte come ad esempio la famiglia, infatti prima non era capace di dimostrare affetto e interessa nei confronti degli altri tanto che i bisogni degli altri passavano in secondo piano e quelli della famiglia erano in un certo senso sostituiti dal suo bisogno di giocare.

2.4 IL GIOCO: L’EZIOPATOGENESI TRA TEORIE E MODELLI. 2.4.1. Ipotesi neurobiologica. Alcune teorie affermano, o meglio ipotizzano, che alla base dei problemi legati al gioco d‟azzardo si siano delle tendenze biologiche: a partire dagli anni ‟80 infatti è stato effettuato uno studio sul ruolo dei tre neurotrasmettitori più importanti, ovvero la serotonina (sostanza che stabilizza l‟umore), la noradrenalina (sostanza responsabile dell‟eccitazione) e la dopamina (sostanza coinvolta nei meccanismi di gratificazione che spingono a ripetere un‟azione dal momento in cui quest‟ultima genera piacere). Secondo questi studi sembra che la noradrenalina sia fondamentale per quanto riguarda l‟attivazione e la stimolazione collegata alla fragilità psicologica e fisica del gioco d‟azzardo; la sostanza noradrenergica è coinvolta, ad esempio, nell‟astinenza da sostanze ed è fondamentale nella prestazione dell‟individuo. L‟idea che l‟impulsività sia non solo una caratteristica dei giocatori patologici ma anche di tutti i disturbi del controllo degli impulsi è strettamente collegata ad una mancanza di serotonina ; una delle funzioni principali che essa svolge nell‟eziologia del GAP consiste nel fatto che funge da neurotrasmettitore nervoso centrale e, secondo molti studiosi, ha il compito di regolare l‟impulsività. Per quanto riguarda il piacere, il neurotrasmettitore responsabile di tale fattore è la dopamina che, come la serotonina, è un neurotrasmettitore che svolge un ruolo molto importante; se si presenta una irregolarità nel cosiddetto “circuito della dopamina” di conseguenza si avrà una

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irregolarità legata al piacere di cui, come abbiamo appena detto, la dopamina ne è responsabile.

3. IL GIOCO D’AZZARDO LEGALE ED ILLEGALE. 3.1 IL GIOCO D’AZZARDO DAL PUNTO DI VISTA GIURIDICO. L‟art. 721 c. p. stabilisce che “sono giuochi d’azzardo quelli nei quali ricorre al fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi aleatoria”; quindi affinché un gioco possa essere considerato d‟azzardo è necessario che ci siano due fattori fondamentali: il fine del lucro da parte del soggetto che gioca e l‟aleatorietà della vincita o della perdita che, ovviamente, deve essere connessa al gioco. Il gioco pubblico è un tipo di gioco riconosciuto dall‟ordinamento e quindi, proprio per tale motivo, gode di assoluta tutela giuridica; la caratteristica fondamentale di questi tipi di giochi è la presenza costante di un soggetto, pubblico o privato, che organizza il gioco e consente alla persona di parteciparvi. Ad occuparsi del gioco d‟azzardo però non è solo il codice penale, ma anche il codice civile del 1942 che ne parla all‟art. 1933 il quale stabilisce che “non compete azione per il pagamento di un debito di giuoco o di scommesse non proibiti”; tale norma, quindi, non consente il pagamento di un debito di gioco e di scommessa e non consente inoltre al perdente di ottenere il rimborso di quanto esso ha spontaneamente pagato. In parole povere tutti i giochi e tutte le scommesse che non abbiano come oggetto scommesse sportive e/o lotterie organizzate danno vita a rapporti non vincolati giuridicamente; invece, per quanto riguarda le scommesse sportive e le lotterie organizzate, se ne occupano gli articoli 1934 e 1935 c. c. Il TULPS (Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza) è una materia che dà una definizione chiara e concreta dei cosiddetti apparecchi e congegni che servono per il gioco legale; a tal proposito se ne occupa l‟art. 110 comma 5 del TULPS il quale stabilisce che “sono apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici per il gioco d’azzardo tutti quelli che hanno la scommessa insita o che consentono vincite solamente aleatorie di qualsiasi premio in denaro o in natura o vincita di valore superiore ai limiti fissati al comma 6 dello stesso TULPS”. L‟art. 110 però non definisce solo ed esclusivamente ciò che è vietato, infatti dai commi 6 e 7 definisce anche quelle che sono le caratteristiche e tutti i requisiti che devono avere gli apparecchi per essere considerati a tutti gli effetti legali; in breve le caratteristiche e i requisiti sono i seguenti: 17

• Attestato di conformità rilasciato sia dal Ministero dell‟Economia e delle Finanze, sia dall‟AAMS ovvero l‟Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato; inoltre si devono attivare con l‟introduzione di monete.

• Al giocatore è consentito di scegliere ed adottare la propria strategia di gioco.

• Il costo della giocata all‟apparecchio non deve superare 1€ e inoltre la durata minima di una partita è di quattro secondi.

• La vincita viene erogata in denaro solo attraverso le monete.

• Ogni vincita non può superare i 100€.

3.2 L’AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato). L‟AAMS, ovvero l‟Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato, è una istituzione che ha come compito principale quello di organizzare e controllare il mercato di tutti i tipi di giochi praticati in Italia; infatti il gioco è una delle tante materie di esclusiva competenza dello Stato che ha il compito delicato e allo stesso tempo importante di disciplinare e tutelare il funzionamento, la sicurezza dei giochi d‟azzardo ed il loro corretto utilizzo. Come previsto dal Decreto legge n°159 dell‟1/ottobre/2007, convertito dalla legge 29/novembre/2007, l‟AAMS è una agenzia fiscale alla quale sono trasferiti rapporti giuridici e alla quale sono conferiti poteri e competenze esercitati all‟interno dell‟organizzazione dell‟Agenzia stessa. Durante gli anni ‟80 e ‟90 l‟AAMS è stata soggetta a moltissime variazioni che hanno portato ad una notevole evoluzione: nel 1988 si è occupata solo delle lotterie nazionali, nel 1994 anche del Lotto e delle lotterie istantanee, nel 2000 si è occupata del Bingo, nel 2001 di altri giochi, nel 2002 del Superenalotto, nel 2004 delle macchinette per l‟intrattenimento; per concludere potremmo dire brevemente che l‟AAMS gestisce e regola tutte le operazioni che riguardano il gioco d‟azzardo e prevede che tutti gli accordi vengano raggiunti in tempo reale in modo da garantire la sicurezza sulle modalità di gioco.

Nel mercato del gambling, dunque, i cosiddetti competitors svolgono la loro attività grazie ad una concessione ottenuta con un bando indetto dall‟AAMS; avendo notato inoltre il notevolissimo impatto del gioco nella società, l‟AAMS ha attuato una regolamentazione per garantire una totale sicurezza agli utenti dei giochi pubblici: in 18

questo modo, quindi, l‟utente riesce a giocare tranquillamente consapevole del fatto di giocare in un “ambiente” totalmente controllato e gestito dall‟AAMS giocando così in modo del tutto legale. Come abbiamo detto poc‟anzi l‟AAMS ha come compito principale quello di contrastare sempre il gioco illegale che viene offerto dai siti non autorizzati ed è proprio qui che entra in gioco “l‟oscuramento” di tutti quei siti non autorizzati che offrono il gioco on-line senza avere la concessione dell‟AAMS; questi “soggetti non autorizzati” vengono definiti dall‟art. 4 della legge 13/dicembre/1989 n° 401 come coloro che “privi di concessione, autorizzazione o altro titolo autorizzatorio o abilitativo o, comunque, in violazione delle norme di legge o di regolamento o dei limiti o delle prescrizioni definite dall’AAMS, effettuano sul territorio nazionale la raccolta di giochi riservati allo Stato, attraverso la rete internet ovvero altre reti telematiche o di telecomunicazione”. Per contrastare il gioco illegale, quindi, l‟AAMS si avvale dell‟oscuramento grazie alla comunicazione agli Internet service provider del territorio nazionale; per avere l‟oscuramento, l‟AAMS si avvale della cosiddetta “black list” ovvero una lista in cui ci sono tutti quei portali gestiti da soggetti privati che offrono il gioco on-line senza nessuna autorizzazione ottenuta dall‟AAMS.

3.2.1. I protagonisti della prassi del gioco. Il gioco d‟azzardo è composto da quattro elementi fondamentali che non sono altro quelli che vengono definiti come ”gli attori principali del gioco d‟azzardo” e sono l‟AAMS, le concessionarie, i gestori e gli esercenti; analizziamoli uno dopo l‟altro:

• L’AAMS: come abbiamo detto precedentemente è un‟agenzia che si occupa di regolare e tutelare il settore del gioco pubblico verificando sempre l‟attività dei concessionari.

• LE CONCESSIONARIE: sono delle imprese private che sono in possesso, grazie all‟AAMS, della concessione per la trasmissione della rete telematica garantendone l‟attività; negli ultimi anni, a seguito del “decreto Bersani- Visco” del 4/luglio/2006 n° 223, è aumentato il numero dei concessionari, infatti dapprima esistevano solo Sisal, Snai e Lottomatica che gestivano i giochi più importanti e diffusi come Superenalotto, Lotto e il Gratta & Vinci; successivamente ne sono nati altri come ad esempio Cirsa, Gamenet, Cogetech e tanti altri.

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• I GESTORI: come le concessionarie anche i gestori sono imprese private che ottengono dalle concessionarie l‟incarico di distribuire, installare e gestire tutte le raccolte; tra i gestori vi sono i proprietari degli apparecchi resi conformi alla normativa vigente per poi essere gestiti dagli esercenti.

• GLI ESERCENTI: come abbiamo accennato poc‟anzi sono i titolari delle macchinette e degli apparecchi che vengono installate; per poter svolgere l‟attività l‟esercente come prima cosa formalizza e firma un contratto con il gestore impegnandosi a collegare gli apparecchi ove vi sia spazio disponibile, ad attivarle tramite l‟energia elettrica ed infine custodirle accuratamente.

3.2.2. I giochi legali. Dopo aver descritto brevemente cosa si intende per gioco legale possiamo individuarne alcuni che rientrano, appunto, in questa categoria; tra questi ne abbiamo davvero tanti, tra cui: Lotto, 10 e Lotto, Superenalotto, Gratta & Vinci, Superstar, Totocalcio, Totogol scommesse, VLT (Video Lottery Terminal), Lotterie istantanee, Lotterie tradizionali, Bingo a distanza, Bingo da sola e molto altri. E‟ opportuno soffermarsi sulle video lottery terminal (VLT) in quanto sono dei giochi caratterizzati da un software di gioco molto ma molto rinnovato; essi sono davvero molto simili alle slot-machine presenti nei bar ma solo dal punto di vista estetico poiché le video lotterie per il resto sono completamente diverse dalle slot-machine e molto più rinnovate, inoltre nelle video lotterie ci sono i giochi più famosi ed utilizzati nelle slot- machine più altri giochi ancora; a differenza delle slot-machine, le video lotterie non hanno la scheda di aggiornamento e quindi esse si aggiornano automaticamente on- line, infatti tale dispositivo si collega ad una rete centralizzata del server e in base ai giochi preferiti dai giocatori si aggiorna automaticamente. Le video lotterie (VLT) si differenziano dalle classiche slot-machine anche per altre caratteristiche, infatti esse: - accettano banconote, carte prepagate e monete; - prevedono le vincite massime fino a 5.000,00 euro mentre le slot-machine prevedono una vincita massima di 100,00 euro; - prevedono che i jackpot non debbano superare la somma di 100.000,00 euro.

Per concludere possiamo aggiungere che le video lotterie prevedono vari giochi da casinò oltre alle slot-machine come poker, black jack, roulette e tantissimi altri.

3.3 IL GIOCO D’AZZARDO ILLEGALE. Se prendiamo in considerazione il gioco d‟azzardo in generale possiamo sottolineare 20

che il 13% circa di esso rappresenta il ricavato per la criminalità organizzata; tale problema si ha quando la legalità del gioco d‟azzardo si trasforma velocemente in una sorta di incentivo per le mafie per guadagnare illegalmente denaro in grosse quantità, detto questo viene spontaneo porsi una domanda: il fatto che il gioco d‟azzardo sia legale riduce in qualche modo il commercio mafioso oppure causa l‟espansione degli affari illegali? Di questo se ne è occupata e se ne occupa da sempre la guardia di finanza secondo cui il gioco illegale non solo preleva denaro pubblico ma danneggia seriamente la concorrenza; si tratta in breve di un fenomeno che incide negativamente sul sistema tributario dello Stato in quanto causa evasione fiscale e detrae al bilancio dello Stato tutte quelle risorse necessarie per la collettività; danneggia il mercato e l‟intero sistema economico e, infine, la sicurezza dell‟ordinamento sia perché i benefici che si ottengono tramite il gioco illegale possono essere fonte di attrazione per la criminalità organizzata.

3.3.1. Il gioco d’azzardo illegale: il ruolo della criminalità organizzata. Il mercato illegale non sempre è collegabile alla criminalità organizzata, anzi spesso e volentieri il gioco d‟azzardo illegale è causa di alcuni esercenti che non rispettano le leggi per guadagnare di più rispetto a quanto spetta loro legittimamente; tutto ciò avviene nelle cosiddette New slot dove per realizzare tutto questo basta solamente contraffare il collegamento alla rete telematica dell‟AAMS in modo che le giocate non possano essere controllate. Tutto il sistema fiscale si basa sul corretto funzionamento della rete telematica che, come sappiamo, permette all‟AAMS di controllare il versamento delle somme in modo tale che esse corrispondano alla quantità delle giocate anche se non bisogna dimenticare che tale sistema può essere soggetto ad attacchi da parte della criminalità organizzata. In breve possiamo dire che la criminalità organizzata entra in possesso sia degli importi che dovrebbero essere pari ai monopoli di Stato, sia del gioco del rivenditore che ovviamente corrisponde al numero delle giocate; tutto ciò si realizza installando dei macchinari capaci di ostacolare in qualche modo la comunicazione telematica tra la macchinetta e la rete. Un‟altra procedura illegale consiste nel manipolare e nel modificare le macchinette previste dall‟art.110 al comma 7, ovvero i videogiochi, inserendo un‟altra scheda all‟interno di essi oltre a quella originale già presente in modo da trasformare l‟apparecchio in una slot che prevede una vincita in denaro, in questo modo grazie ad un telecomando si può attivare la seconda scheda utilizzando quindi la slot non

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collegata alla rete telematica e sulla quale non vi sono registrate e controllate le giocate.

3.4 IL GIOCO D’AZZARDO DAL PUNTO DI VISTA ECONOMICO. 3.4.1. Il gioco d’azzardo come unica fonte di entrate. Esistono tanti motivi che inducono lo Stato a legalizzare il gioco d‟azzardo, uno dei più importanti se non quello più importante è l‟utilità per scopi prettamente fiscali, infatti in un Paese in cui non tutti pagano le tasse per svariati motivi lo Stato legalizza i giochi per autofinanziarsi. A tal proposito ci sono i dati che parlano chiaro, infatti le entrate registrate grazie ai giochi confermano un notevolissimo aumento del 10,6% (equivalente a 1,200.000€) caratterizzato in particolare dalle entrate del lotto che hanno registrato un aumento del 31,8% pari a 1,504.000.00€ e dalle entrate delle macchinette di gioco che invece hanno registrato un aumento del 6,4% che corrisponde a 209.000.000€12.

3.4.2. Definizione di “PREU”. Un concetto assolutamente fondamentale e che va sottolineato è che per ogni giocata che viene effettuata su di essa lo Stato impone una tassa che fondamentalmente si differenzia in base al gioco e la più conosciuta è il PREU (Prelievo Erariale Unico). Il PREU, come detto poc‟anzi è la tassa pagata dalle giocate e consiste nel fatto che una parte dell‟importo giocato viene prelevata dal gestore; quest‟ultima viene in parte assegnata al rivenditore che ottiene così la sua percentuale e l‟importo con valore di prelievo erariale (PREU) che versa all‟AAMS; quello che ne rimane spetta al gestore costituendone il ricavato. Per capire meglio il concetto possiamo fare un esempio considerando una giocata dell‟importo di €100: - €75 vengono destinati alla vincita più 1 euro di margine di sicurezza aggiunto dai produttori; - Sottratti questi 76 euro ne rimangono 24. A loro volta di questi 24: - €12,60 vanno direttamente nelle casse dello Stato; - i rimanenti €11,40 vengono divisi tra l‟AAMS, il gestore della rete e gli svariati costi aziendali. In poche parole circa €12,00 dei restanti 24 non sono destinati nelle vincite ma sono destinate all‟amministrazione finanziaria dello Stato.

12 Dati aggiornati a novembre 2011 e tratti dal comunicato stampa del 16/gennaio/2012 del Ministro dell’Economia e delle Finanze. 22

3.4.3. Il notevole calo delle entrate. Dalla tabella riportata possiamo dedurre che negli anni precedenti che il valore delle entrate sembra essere diminuito notevolmente rispetto alle spese effettivamente sostenute dagli italiani nel settore del gioco. Questo è successo sia perché l‟elevata imposizione tributaria fa si che ai soggetti del settore convenga ampliare gli strumenti gli strumenti e gli investimenti sul gioco e sia perché è assolutamente necessario aumentare la vincita da prelevare per motivare sempre di più i cittadini ad investire su questo settore.

3.4.4. La spesa sui giochi degli italiani. Secondo un sondaggio effettuato dalla Coop 2011 è emerso che gli italiani tendono a sfidare sempre di più la fortuna. Secondo i dati di tale sondaggio nel 2009 gli italiani hanno speso circa 54,4 miliardi di euro, nel 2010 le spese sono aumentate del 12,8% arrivando cioè a 61,4 miliardi di euro e nell‟arco dei primi sei mesi del 2011 è incrementato ancora del 19,3% pari a 35,8 miliardi di euro raggiungendo complessivamente la somma di 73 miliardi a fine 2011.

La spesa dei giochi è nettamente superiore a quella effettuata per l‟abbigliamento e per le calzature ed è pari alla spesa alimentare, ovvero al 60%; gli italiani riducono le spese per i consumi essenziali come ad esempio il vestiario e allo stesso tempo non riescono ad abbandonare l‟idea di sfidare la fortuna nel gioco investendo addirittura tutto o quasi tutto il loro denaro necessario per l‟alimentazione.

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4. I GIOCHI ON-LINE E LE VARIE TIPOLOGIE. 4.1 Cenni storici sul gambling on-line. Il gambling on-line nasce nel 1994 in seguito all‟approvazione di un atto chiamato “the free trade and processing act” approvato dall‟arcipelago caraibico di Antigua e Barbuda, infatti possiamo affermare con certezza che fu il primo Stato a legalizzare il gambling on-line; in seguito all‟esperienza dello stato di Antigua e Barbuda ci fu una notevole espansione del settore infatti molti dei nascenti siti di gioco on-line nacquero e si stabilirono in alcuni minuscoli stati caraibici che prevedevano controlli molto deboli e livelli bassissimi di tassazione tant‟è vero che dal 1996 isole come le isole di Grenada, St. Kitts e Nevis, la Repubblica Dominicana e le Antille olandesi seguite poi da altri Paesi centro-americani come Panama, Costa Rica e tanti altri e nello stesso periodo anche alcuni stati africani iniziarono a legalizzare il gambling on-line con l‟apertura di vari siti. Dal punto di vista tecnologico, elemento chiave per lo sviluppo del gioco on-line, ci furono due società che avviarono lo sviluppo del settore del gambling on-line: la prima fu la società “Microgaming” la quale nel 1995 diede vita al primo software dedicato al gambling telematico la cui caratteristica fondamentale era quella di applicare il gambling al cosiddetto Random Number Generator (RNG); successivamente nel 1996 nasce la CryptoLogicInc. che entrò nel mercato con il solo e unico scopo di sviluppare le transazioni finanziarie attraverso l‟introduzione del sistema dei pagamenti on-line, questa innovazione riscosse subito molto successo in quanto prevedeva innanzitutto la sicurezza e poi la fiducia degli utenti nei confronti dei pagamenti su internet affinché il settore potesse svilupparsi. Il primo movimento finanziario legato ad un‟attività di gambling avvenne quando nel 1995 i biglietti della Lotteria Internazionale del Lichtenstein furono messi in vendita su internet; l‟anno successivo nasce “Inter Casinò” diventando così il primo casinò on-line disposto ad accettare le puntate con soldi veri. In seguito all‟evoluzione della normativa vigente sui giochi d‟azzardo nel Regno Unito il primo bookmaker ad accettare all‟interno del proprio sito puntate con soldi veri fu Eurobet nel 1997; successivamente nel 1998 nacquero “ibingo.com” (il primo sito di bingo on-line) e “PlanetPocker” la prima poker room in cui era possibile puntare soldi veri ai propri tavoli. Lo sviluppo del gioco d‟azzardo on-line però non fu del tutto positivo perché il parlamento statunitense era assolutamente contrario al gioco d‟azzardo su internet tant‟è vero che il senatore repubblicano John Kyl presentò “The internet gamblimg prohibition act”

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con lo scopo di vietare a qualsiasi società di consentire ai cittadini statunitensi di giocare on-line; questo atto presentato dal senatore John Kyl non fu l‟unico, infatti successivamente ne presentò un altro intitolato “Unlawful internet gambling enforcement act” con l‟obiettivo di tagliare tutti i finanziamenti per tutti gli account di pocker online: entrambi questi atti però fallirono miseramente. Negli anni successivi fu il caso di luoghi come l‟isola di Man e Alderney e in seguito anche il Regno Unito attraverso l‟atto chiamato “The gamblingreview report” che divenne legge legalizzando, quindi, tutte le forme di gioco telematico. La svolta si ebbe il 30 settembre 2006 quando il Congresso degli Stati Uniti approvò una legge chiamata “Unlawful internet gambling enforcement act” la quale proibiva da quel preciso momento alle istituzioni americane di processare ogni tipologia di transazione con i vari operatori del gambling online ad eccezione delle corse dei cavalli e le lotterie di stato, infatti grandi società come “PartyGaming” e “888.com” chiusero definitivamente le operazioni con i giocatori statunitensi.

4.2. Il gambling on-line in Italia. In Italia fino al 2000 il mercato delle scommesse era tenuto sotto controllo dai bookmakers stranieri i quali, avvalendosi della rete internet e dei vari centri di trasmissione sparsi nell‟intero territorio nazionale, si impossessavano delle scommesse da loro quotate esportando verso l‟estero centinaia di miliardi di lire l‟anno; in seguito al decreto del Ministero delle Finanze del 15/febbraio/2001 il gioco on-line venne esteso con l‟iniziativa del gioco telefonico e telematico, infatti grazie a questo decreto le varie società di scommesse poterono servire i propri clienti abituali a distanza accettando così le scommesse dettati da questi ultimi telefonicamente: questa possiamo dire che fu l‟innovazione che cambio il gioco on-line in Italia in quanto prima internet era quasi sconosciuto dappertutto. Nel 2003 l‟Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (l‟AAMS), che da poco aveva assunto tutte le funzioni riguardanti i giochi e le scommesse, diede inizio alla raccolta delle scommesse telefoniche e telematiche autorizzando così i concessionari richiedenti; l‟anno cruciale per lo sviluppo del gioco on-line in Italia fu il 2006 in quanto grazie al decreto del 4/luglio/2006 n°223 (il cosiddetto “decreto Bersani”) si introduce per la prima volta la concessione per la raccolta delle scommesse, infatti in seguito nacquero molte società con lo scopo di acquistare le concessioni per muoversi nel mercato del gioco on-line: un esempio e il Gioco Digitale che nacque proprio nel 2006 e fu la prima società che si dedicò

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interamente alla raccolta delle scommesse. Nello stesso periodo l‟AAMS introduce le lotterie a distanza trasportando così in termini telematici un gioco che prima di tutto questo era già esistente ma solo ed esclusivamente in senso fisico da circa 12 anni: parliamo del “Gratta & Vinci”; negli anni successivi al 2006 è stata estesa una vasta gamma di giochi disponibili on-line: è il caso, per esempio, sia del Superenalotto on- line che viene introdotto nel luglio del 2009 e successivamente del Bingo on-line nel dicembre dello stesso anno.

4.3 I VARI GIOCHI ON-LINE.

4.3.1. Il Bingo. Originariamente esso nasce ai tempi degli antichi Romani e dei Cinesi, ma le forme che conosciamo oggi possono benissimo indurci a pensare che nacque intorno agli anni ‟20 negli U.S.A. iniziando a diffondersi dapprima negli anni ‟40 e negli anni ‟60 in Europa. Nel 1999 arriva a Roma in un festival dell‟Unità : il successo è immediato trasformando il Bingo in un business infatti nasce immediatamente l‟idea di mettere su degli appalti per la gestione della sale approvati poi dal Ministero delle Finanze e quindi grazie al decreto ministeriale del 31/gennaio n°29 viene autorizzato il Bingo; successivamente esso viene affidato all‟Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato e nel 2000 vengono approvati tutto ciò che riguarda il Bingo come regolamenti e modalità di gioco, strumenti, prezzi e molto altro.

4.3.2. Le Videolottery (VLT). Le videolottery, o VLT, solitamente viene definito come un terminale touch screen basato su una tecnologia molto avanzata collegato ad un sistema di controllo capace di accumulare i jackpot tra le macchine in rete senza avere necessariamente all‟interno di esse una scheda di gioco; le vlt sono macchine in grado di offrire una varietà di servizi di pubblica utilità oltre a varie tipologie di giochi. Il termine proviene da un‟espressione inglese di tipo prettamente tecnico, ovvero “Video lottery terminal” o più comunemente VLT che, dopo il successo delle new slot ovvero le macchinette presenti solitamente nei bar, stanno entrando piano piano a far parte della vita dei giocatori italiani.

Gli esperti definiscono le vlt come un “apparecchio basato su una tecnologia in grado di garantire un alto livello di sicurezza e funzionante solo se in possesso di rete attiva”; in seguito a questa descrizione, quindi, possiamo dire che stiamo parlando di veri e propri computer capaci di connettersi in rete. 26

4.3.3. Bwin – il gioco digitale. Bwin Interactive Entertainment AG è un‟agenzia a livello internazionale quotata la borsa in Austria ed è considerata l‟agenzia più importante del gambling on-line a livello, appunto, internazionale; inoltre è un‟agenzia basata esclusivamente sul canale telematico offrendo le scommesse sportive ed il poker on-line. L‟agenzia Betandwin nasce a Vienna nel 1997 anche se il nome inizialmente era “Betandwin”, infatti inizialmente era una società molto piccola composta da una decina di lavoratori ed era attiva solo nel paese d‟origine, ovvero l‟Austria, ed in Germania offrendo esclusivamente scommesse sportive fino a quando nel 2000, dopo tre anni dopo la sua nascita, venne quotata in borsa, infatti in seguito all‟IPO (una delle più importanti dell‟Austrian Stock Exchange) la Betandwin ottenne la valutazione record di 55 milioni di euro. Come abbiamo detto precedentemente la Betandwin offre solo servizi di scommesse sportive e poker on-line infatti essa prevede un‟espansione di servizi offerti introducendo una nuova modalità per quanto riguarda le scommesse sportive inventata dalla stessa Betandwin, ovvero il “live betting” e subito dopo vennero inseriti i primi casinò games. Nel corso del 2005 Betandwin già era diventata una delle più importanti e famose aziende di gambling on-line ma nonostante questo volle espandersi ancora di più dal punto di vista geografico, infatti proprio per questo motivo volle acquistare il sito web greco “betato.com” con lo scopo di espandere l‟azienda in tutta la regione balcanica e sempre nello stesso anno decise di acquistare “Ongame”, una società che fu fondata nel 1999 e divenuta famosa nel mercato in quanto fornisce tutta la tecnologia necessaria per il gambling on-line. Nel 2006 ci fu una svolta molto determinante per il futuro della società, ovvero il cambiamento del nome che decise appunto di chiamarsi da quel momento in poi “Bwin”; questa scelta fu dovuta per vari motivi come ad esempio lo sviluppo e la crescita dell‟azienda perché non si concentrava più sul betting ma prevedeva una vasta gamma di attività anche per l‟intrattenimento. A partire dal 2009 la società decide di entrare a far parte il gioco on-line italiano: per raggiungere tale obiettivo la Bwin decide di acquistare la società denominata “Gioco Digitale” che è la prima azienda ad entrare a far parte del gambling telematico in Italia, ma l‟evento più importante è stato quello avvenuto nel corso del 2011 quando cioè l‟impresa Bwin si fonde con il colosso americano “PartyGaming” dando vita, così facendo, al più grande ed importante gruppo di gambling on-line a livello non solo internazionale ma addirittura a livello mondiale: il “Bwin. Party Digital Entertainment Plc”. Come tutte le grandi aziende, il Bwin. Party ha investito molto denaro nel marketing e nella 27

comunicazione, infatti alcuni dati risalenti al 2009 indicano che ha investito nel marketing una somma pari a 100 milioni di euro rappresentando così un terzo (il 32%) delle spese complessive e quindi possiamo dire che si tratta di un costo molto ma molto rilevante in termini di percentuale; oltre le spese relative al marketing, la Bwin. Party ha investito altre spese come ad esempio le spese relative al personale che nel loro complessivo rappresentano circa il 28% delle spese totali quindi è la seconda spesa più rilevante dopo quella sul marketing mentre la spesa relativa ai servizi risulta essere nettamente inferiore coprendo una percentuale del 10,3% delle spese ma questo semplicemente perché l‟azienda aveva acquistato una notevole quantità di software providers come Ongame che ovviamente ha diminuito le necessità della Bwin di acquistare i servizi tecnologici dall‟esterno. Una delle principali attività della Bwin nel campo del marketing è quella dello sponsoring nel mondo dello sport, infatti possiamo benissimo trovare il logo dell‟azienda nei cartelloni pubblicitari in moltissimi stadi; inoltre è stato anche lo sponsor principale di molti club di calcio più importanti del mondo come Real Madrid e A.C. Milan anche se nel 2010, dopo quattro anni di sponsorship, la Bwin chiuse definitivamente i contatti ed ogni tipo di rapporto con l‟A.C. Milan rimanendo così lo sponsor ufficiale del Real Madrid. Come abbiamo detto precedentemente questa azienda è entrata a far parte del mondo dello sport attraverso l‟attività di marketing dello sponsoring, ciò significa che non si è resa protagonista solo nel mondo del calcio perché un‟altra importantissima sponsorizzazione è stata quella del campionato del mondo di “Moto GP”; tale sponsorizzazione, infatti, prevedeva che negli anni 2009 e 2010 la Bwin fosse lo sponsor ufficiale dei Gran Premi di Spagna e Portogallo in cambio di un corrispettivo annuale di circa 1.5 ,milioni di euro. Gioco Digitale s.r.l. nasce nel 2007 dalla mente di Carlo Gualandri e di alcuni soci con lo scopo principale di dar vita alla prima società italiana di giochi e scommesse utilizzando solo ed esclusivamente il canale telematico, infatti successivamente fu proprio così che Gioco Digitale fece il suo ingresso ufficiale nel mondo dei giochi grazie all‟introduzione dei “Gratta & Vinci” on-line e in seguito Gioco Digitale lanciò anche le scommesse sportive. L‟evento più importante della società fu l‟introduzione del poker on-line, infatti essa col tempo è diventata la società leader per quanto riguarda il poker on-line; ci sono varie ragioni per cui Gioco Digitale ha ottenuto questo risultato come ad esempio il fatto che sia riuscito ad ottenere immediatamente la licenza dall‟AAMS per poter svolgere la sua attività legalmente e l‟abilità nel creare la piattaforma da gioco, quindi in parole povere possiamo dire che Gioco Digitale è stata 28

la prima società a lanciare il poker on-line ed è proprio per questo che divenne leader nel settore; chiaramente Gioco Digitale non dispone solo ed esclusivamente di poker on-line in quanto ci sono altri giochi disponibili come il Superenalotto ed il Bingo on- line lanciato nel 2009. Gioco Digitale oltre ad avere un sito web principale dispone di un altro sito web, ovvero www.pokerdigitale.it, grazie al quale il giocatore può accedere in maniera del tutto gratuita ad una serie di contenuti legati al poker on-line e sono: 1) il blog; 2) la Poker TV; 3) la scuola di poker; 4) la radio di Gioco Digitale. Andiamo ad analizzare in linee generali questi contenuti: il blog è utile per il giocatore in quanto attraverso di esso egli può tenersi sempre aggiornato sui risultati dei campionati e dei tornei più importanti oppure leggere le news o gli articoli; la Poker TV è uno strumento che trasmette i tornei live e le varie interviste, quindi prevede una programmazione dedicata interamente al poker; la scuola di poker, per concludere, non è altro che uno strumento molto utile per tutti coloro che entrano in contatto per la prima volta col gioco del poker avendo quindi la possibilità di imparare le nozioni di base di questo gioco. Un altro scopo fondamentale della società Gioco Digitale è quello di sviluppare due client: uno per tutti coloro che sono in possesso degli iPhone ed un altro per tutti gli altri dispositivi; ovviamente è necessario che la società parli con gli operatori di telefonia per trovare una soluzione al collegamento al web in modo da permettere ai vari clienti di poter usufruire di un traffico illimitato in cambio di un corrispettivo mensile. Per poter risolvere in qualche modo questo problema della compatibilità tra l‟applicazione e i vari modelli di telefoni cellulari presenti nel mercato, Gioco Digitale ha iniziato a collaborare con la Nokia realizzando un‟applicazione capace di “lavorare” sui dispositivi dell‟azienda finlandese; in poche parole lo scopo principale della società è quello di creare un‟applicazione capace di funzionare sulla maggior parte dei dispositivi esistenti in commercio anche se per raggiungere questo obiettivo Gioco Digitale dovrà collaborare con tutti i più grandi produttori di telefoni cellulari e smatphone come ad esempio Samsung e Apple.

4.3.4. Intralot. Intralot è una società molto importante e molto rilevante a livello internazionale nata

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nel 1992 e quotata presso la borsa greca di Atene con un valore complessivo di circa 2 milioni di euro; dagli ultimi anni a questa parte essa è presente praticamente in tutti i continenti svolgendo la sua regolare attività in ben 50 paesi contando oltre 5.000 dipendenti, inoltre tra i vari paesi essa è maggiormente presente nel Nord e Sud America e nell‟Est Europa rappresentando così una delle più importanti società nel settore del gambling on-line. Sono tre le principali attività della società Intralot:

 Produzione di hardware, software e tutte le soluzioni possibili per quanto riguarda le telecomunicazioni nelle lotterie e i giochi on-line;  Servizi per la gestione delle lotterie pubbliche e dei servizi nel marketing e nel design dei vari giochi;  concessione per la gestione della raccolta dei giochi pubblici grazie all’acquisizione di licenze rilasciate dalla varie autorità competenti.

Nel 2006 nasce Intalor Italia, una società basata su azioni in cui il maggiore azionista è chiaramente Intralot; la sede di Intralot Italia si trova a Roma e comprende la direzione e l‟area amministrativa, inoltre, sempre nella capitale, si trova la sede legale e l‟area riservata all‟assistenza, alla ricerca e allo sviluppo tecnologico. In Italia Intralot ha sviluppato il sistema della raccolta grazie all‟appoggio di un‟azienda italiana che poi ha acquistato; la raccolta viene effettuata in due modi diversi: sia attraverso il canale fisico, sia attraverso il canale telematico ed è proprio per questo motivo che la società possiede delle concessioni per il gioco telematico ippico e sportivo. Nel corso del 2008 Intralot decide di migliorare nettamente le sue attività on- line migliorando il software rendendo il vecchio sito così completamente sostituito nel febbraio 2009 in seguito all‟uscita del nuovo servizio on-line di Intralot Italia; la nuova offerta proposta dalla società viene successivamente messa sul mercato entrando così in piena competizione sia con chi svolge le attività solo on-line come Gioco Digitale sia con tutte le aziende che svolgono la raccolta fisica come Sisal, Lottomatica e Snai. Oltre alle scommesse sportive, Intralot prevede ulteriori giochi come ad esempio i classici giochi pubblici come Totogol e Totocalcio, L‟ippica nazionale e i cosiddetti skill games ovvero i giochi di abilità; proprio dal sito ufficiale della società (www.intralot.it) è possibile usufruire di varie offerte che offre la società, ovvero:

 scommesse sportive e ippiche;  poker online;

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 Gratta & Vinci;  Schedine;  Bingo;  Tris.

A riguardo è opportuno sottolineare che dalle scommesse sportive oltre alle classiche giocate si può eccedere tranquillamente a servizi in più messi a disposizione dalla società come ad esempio risultati e punteggi live ovvero in tempo reale, statistiche degli eventi e molto altro. Dopo aver sviluppato il canale telematico mobile la società ha deciso chiaramente di potenziarlo; ci sono varie motivazioni per cui Intralot vuole introdurre il nuovo canale mobile: una di queste motivazioni è quella di essere una società diversa rispetto alla concorrenza; un‟altra motivazione fondamentale e da prendere in considerazione è l‟utilizzo del canale mobile in modalità push per stimolare maggiormente i clienti vista la maggiore potenza di questo mezzo rispetto alle semplici commesse live. Per quanto riguarda il canale mobile ci sono vari giochi che offre la società tra cui possiamo citare le scommesse sportive e i Gratta & Vinci, solamente il poker on-line non è previsto. Per concludere possiamo dire che la presenza a livello internazionale permette alla società di acquisire certamente delle conoscenze ma specialmente esperienza fatta ovviamente di errori ma con lo scopo di far prevalere la propria importanza sapendo cogliere le opportunità e creando allo stesso tempo delle sinergie con le altre società anche se un fattore competitivo fondamentale consiste dell‟esperienza nel settore dei giochi acquisita negli ultimi anni.

4.3.5. Pokerstars. Pokerstars è un pure player anch‟esso a livello internazionale che come possiamo dedurre dal nome offre esclusivamente il servizio del poker on-line, tant‟è vero che è la più importante e la più conosciuta piattaforma di poker on-line al mondo; inizialmente la versione beta di fu lanciata per la prima volta nel 2001 anche se prevedeva l‟utilizzo dei cosiddetti “play money” ovvero i soldi finti mentre a dicembre dello stesso anno venne introdotta la possibilità di utilizzare i soldi veri. Come sappiamo la compagnia Pokerstars è di tipo privata e svolge la propria attività a livello internazionale contando circa 30 milioni di utenti registrati, inoltre il marchio PokerStars è di proprietà della Rational Entertainment Enterprises Limited che prima aveva la propria base in Costa Rica sotto il controllo della famiglia israeliana Scheinberg anche se successivamente si trasferì nell‟Isola di Man. In seguito alla nascita del primo sito sono sorti altri siti come PokerStars.net in cui era possibile 31

giocare solo con soldi finti e successivamente PokerStars.it , un sito nato con lo scopo principale di entrare a far parte del mercato in base al regolamento italiano, quindi possiamo dire che l‟Italia è stato il primo caso in cui venne creata una piattaforma per soddisfare le richieste della normativa italiana vigente; Pokerstars.it, dunque, da la possibilità di giocare solo ai cittadini italiani ed è l‟unico sito in cui i cittadini possono iscriversi in maniera del tutto legale. Nel 2006 fu varata una legge in America chiamata “Unlawful Internet Gambling Enforcement Act” con l‟obiettivo principale di abbattere il gambling on-line, in particolar modo il poker, diffuso tra i cittadini americani vietando così allo stesso tempo le varie compagnie e le banche di trasferire i fondi tra i vari giocatori e i vari siti di gambling on-line definiti appunto offshore. Dopo l‟enorme successo internazionale di PokerStars.com, arriva nel 2009 in Italia il sito PokerStars.it dopo aver ottenuto una licenza dalla AAMS dando quindi la possibilità ai vari utenti italiani di giocare liberamente e in maniera del tutto legale; inoltre è necessario sottolineare che PokerStars.it è tenuta a rispettare determinate regole come ad esempio il limite massimo del buy-in. Un concetto fondamentale è che fino al luglio 2011 in Italia era vietato il poker in una modalità diversa dal torneo ma nonostante ciò molto recentemente anche il poker cash è diventato legale in Italia; per quanto riguarda i tornei, PokerStars offre una vasta gamma di tornei, appunto, live e on-line dando così la possibilità ai vari giocatori di partecipare ad alcuni dei più importanti eventi come ad esempio l‟Italian Poker Tour, l‟, il Sunday Special e l‟Italian Championship of On-line Poker in cui i montepremi toccano cifre davvero rilevanti ed è proprio per questo che vengono considerati i più alti d‟Italia: nel 2009 L‟Italian Poker Tour ha distribuito oltre 6 milioni di euro, il Sunday Special oltre i 6,8 milioni di euro e lo SCOOP (Spring Championship ok On-line Poker) oltre i 2 milioni di euro. Come abbiamo detto precedentemente PokerStars è una società di fama internazionale che si dedica interamente al poker on-line; PokerStars prevede vari tipi di modalità poker e tra i più conosciuti ed importanti abbiamo:

 Texas Hold‟em;  Razz;  H.O.R.S.E.;  H.O.S.E.

Esistono due modalità di tornei messi a disposizione da PokerStars: i tornei cosiddetti sit’n go che iniziano praticamente quando viene raggiunto il numero dei partecipanti 32

necessario e i cosiddetti tornei programmati che iniziano ad un orario prestabilito. PokerStars è una società molto all‟avanguardia tant‟è vero che gode di una propria piattaforma con l‟obiettivo di assicurare e garantire agli utenti la massima sicurezza e per garantire ciò la società si basa sul protocollo standard SSLv3 che garantisce la massima sicurezza, appunto, durante il gioco con il supporto della Cigital, una società che fornisce un software di altissima qualità garantendo un‟elevata sicurezza nel mescolare il mazzo come ad esempio il Random. Tornando al concetto dei tornei, uno dei punti di forza di PokerStars è appunto lo svolgimento dei tornei live tant‟è vero che PokerStars è lo sponsor ufficiale di tornei come l‟Italian Poker Tour, lo European Poker Tour, il PokerStars Caribbean Adventure, la Latin American Poker Tour, l‟ e The World Cup ok Poker; la cosiddetta poker room da la possibilità ai giocatori di qualificarsi a uno di questi eventi partendo da livelli di buy-in molto molto bassi, inoltre la poker room solitamente si prende l‟impegno e la responsabilità di produrre in diretta gli eventi televisivi diffondendoli tra il pubblico grazie agli accordi raggiunti con i più importanti mezzi di trasmissione di informazioni come ad esempio la Mediaset in Italia. PokerStars si basa molto sulla comunicazione televisiva in quanto ritiene che la televisione sia il mezzo più potente per diffondere ovunque i vari eventi ed è proprio per questo motivo che investe molto sia a livello internazionale che nazionale sulla produzione dei contenuti televisivi; in breve possiamo dire che i vari prodotti televisivi vengono utilizzati come unici strumenti di marketing anche se spesso e volentieri il prodotto non viene venduto ma bensì ceduto alle varie compagnie televisive ottenendo così una buona visibilità del marchio. Tutto sembrava scorrere liscio come l‟olio fino a quando il 15 aprile 2011 il sito web PokerStars.com viene chiuso e sequestrato dalle autorità competenti statunitensi in seguito ad una indagine secondo cui la società avrebbe violato la legge americana che vietava il gioco d‟azzardo on-line (UIGEA), infatti tra le accuse più pesanti troviamo la frode bancaria ed il riciclaggio di denaro. Fondamentalmente PokerStars svolge due tipi di attività, uno a monte e l‟altro a valle: per quanto riguarda quello a monte abbiamo attività come la gestione, la manutenzione e l‟aggiornamento del software; per quanto riguarda le attività a valle ,invece, abbiamo attività con lo scopo principale di pubblicizzare il prodotto quindi attività che riguardano gli investimenti nel marketing e attività di assistenza per i clienti e attività volte a prevenire comportamenti illeciti: proprio per questo motivo, infatti, PokerStars

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ha deciso di mettere a disposizione degli utenti un team competente che lavora per rispondere alle esigenze degli utenti 24h su 24 sette giorni su sette.

4.3.6. Sisal. Sisal è una delle poche aziende private italiane che gestisce il settore dei giochi e delle scommesse; questa azienda fu fondata intorno al 1946 da alcuni giornalisti sportivi tra cui Geo Molo, Fabio Jegher e Massimo Della Pergola, inoltre nello stesso anno nasce in Italia la “schedina Sisal” chiamata in seguito Totocalcio e nel 1948 Sisal crea il cosiddetto Totip ovvero un insieme di pronostici sulle cose dei cavalli. Nel 1997 Sisal crea il Superenalotto, un gioco basato esclusivamente sui numeri riscuotendo subito un grandissimo successo portando nel 2010 un jackpot record in Italia e in Europa di 167 milioni di euro; dopo tutto ciò la Sisal non sembra intenzionata a fermarsi, infatti sempre nel 2010 essa decide di introdurre in Italia un nuovo gioco: il WinForLife, gioco che come il Superenalotto ha riscosso un successo stratosferico tra i giocatori italiani. L‟evento che permetterà alla Sisal di diventare un‟azienda di giochi e scommesse conosciuta in tutto il mondo è l‟acquisizione nel 2004 della società Matchpoint nata nel 1998 in seguito all‟apertura di circa 30 agenzie nelle quali era possibile effettuare le scommesse sportive; tre anni dopo, nel 2007 la Sisal entra a tutti gli effetti a far parte del settore del bingo grazie alla creazione della Sisal Bingo S.p.A. diventando così partner dell‟Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (l‟AAMS). La Sisal offre i propri servizi attraverso le ricevitorie con una rete telematica che collega contemporaneamente all‟incirca 20 mila terminali in locali pubblici di ogni tipo come bar, tabaccherie oppure i centri scommesse coprendo circa il 97% dei comuni in Italia, inoltre nelle ricevitorie è possibile trovare i cosiddetti Totem ovvero quegli strumenti che danno la possibilità di effettuare scommesse sportive autonomamente senza la necessaria presenza di un operatore. Sei anni fa nacque il sito on-line della Sisal: inizialmente l‟azienda offriva esclusivamente il servizio delle scommesse, ma a partire dal 2009 ci fu un allargamento dell‟offerta del gioco, ovvero il poker che già a partire dello stesso anno raccolse circa 120milionidieuro. Tornando a qualche anno indietro, ovvero nel 2005, la Sisal Holding Finanziaria S.p.A ha rilevato circa il 97.20% delle azioni Sisal, quindi coloro che hanno investito nella Sisal Holding S.p.A sono:

 Apax e Permira , fondi di private equity internazionali;  Clessidra, fondo di private equity italiano; 34

 La famiglia del fondatore Molo;  L‟amministratore delegato e i dirigenti della società;  La Global Leisure Partners LLP (GLP), ovvero la società di consulenza finanziaria.

Nella figura che segue (fig. 4.21) possiamo mostrare attraverso un grafico tutti gli azionisti principali citati poc‟anzi:

Per quanto riguarda la distribuzione attraverso il canale fisico, l‟impresa distribuisce appunto di vari prodotti presso le ricevitorie autorizzate attraverso il “Portale dei ricevitori”, ovvero un sito internet (www.ricevitoriasisal.it) messo a disposizione delle ricevitorie per la gestione tecnica e commerciale; quindi quando noi parliamo di gioco fisico, parliamo del fatto che la Sisal si occupa prettamente della gestione e di un eventuale sviluppo de giochi lasciando il compito della vendita dei servizi alle agenzie e alle ricevitorie. Come sappiamo esistono due tipi di canali: il canale ”fisso” e il canale “mobile”, per quanto riguarda quest‟ultimo esso è diventato col passare del tempo oggetto di principale interesse da parte dell‟azienda tant‟è vero che la società stessa ha creato un cosiddetto mobile site in modo da utilizzare il proprio brand attraverso questo canale anche se a dire la verità per il momento non esiste nessuna applicazione per gli smartphone negli App Store. Nel corso della sua “Carriera” la Sisal ha sviluppato moltissimi giochi che col tempo hanno acquisito fama non solo internazionale ma anche mondiale come il Totocalcio, il Superenalotto e per ultimo WinForLife; chiaramente nelle scommesse sportive la società si occupa di tutto ciò che le riguarda a partire dalla creazione del palinsesto e dalla generazione delle quote fino alla loro distribuzione in tutti i punti inerenti, per quanto riguarda gli altri giochi, 35

invece, la Sisal si occupa delle attività più a valle come ad esempio il marketing e la distribuzione. Come abbiamo detto precedentemente la Sisal opera attraverso due canali, quello fisico e quello telematico, fondamentalmente essa offre giochi di vario tipo come ad esempio i giochi numerici (Totocalcio, Superenalotto e WinForLife) scommesse sportive, casinò games e i cosiddetti skill games; in più l‟azienda offre altri servizi attraverso i cosiddetti canali fisici come ad esempio ricariche per cellulari, pagamenti , servizi finanziari tra cui le ricariche di carte prepagate come PostePay e ticketing. Per quanto riguarda le scommesse sportive uno dei servizi più importanti che offre l‟azienda è il Live Cast, un sito grazie al quale è possibile seguire in diretta tutte le competizioni e gli eventi calcistici con l‟obbiettivo centrale di invogliare i giocatori soprattutto nel campo delle scommesse live offrendo loro un valido strumento per controllare minuto per minuto lo svolgimento degli avvenimenti calcistici; inoltre un altro servizio molto interessante che viene offerto agli scommettitori è la programmazione in streaming di tutti gli avvenimenti ippici. L‟indirizzo web m.sisal.it è un sito in cui i clienti hanno la possibilità di acquistare scommesse sportive, Gratta&Vinci e WinForLife mediante il canale mobile con lo smartphone, inoltre la Sisal per avvantaggiare i giocatori con l‟utilizzo dei dispositivi crea le cosiddette scommesse flash, ovvero quelle schedine già compilate su diversi avvenimenti che possono essere consultate velocemente dai giocatori. Fino al 2009 l‟azienda prevedeva anche il canale tv grazie al quale si potevano effettuare tranquillamente e regolarmente le scommesse sportive, successivamente la Sisal raggiunse un accordo con la Mediaset tramite il quale i giocatori potevano liberamente effettuare le giocate dal proprio apparecchio televisivo; nonostante questo i risultati furono molto ma molto deludenti tant‟è vero che la Sisal abbandonò definitivamente il progetto per vari motivi tra cui il deludente sviluppo tecnologico. Per concludere possiamo dire che grazie alla sua esperienza nazionale e internazionale nel campo del gioco, contando circa sessant‟anni di storia, la Sisal viene considerata insieme alla Lottomatica una delle pochissime aziende più importanti al mondo del settore; ciò, chiaramente, consente all‟azienda di avere numerosi vantaggi come ad esempio la conoscenza dell‟industria e del suo svolgimento e le varie competenze nel settore.

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CAPITOLO 2 L’EVOLUZIONE DEL GAP

1. LE VARIE CONSEGUENZE DEL GAP. 1.1 IL GIOCO D’AZZARDO: UNA “PIAGA” SOCIALE. Il GAP oggi viene visto come una questione di salute pubblica che incide notevolmente sia sull‟economia che sulla società aprendo un dibattito sulla tematica del gambling on- line e sulla sua complessità dando la possibilità di individuare vari metodi e varie strategie di intervento13. Inizialmente in Italia il gioco veniva considerato un‟attività del tutto illegale tranne che per le lotterie e i casinò i quali svolgevano la loro attività in tutto il territorio nazionale anche se successivamente negli ultimi dieci anni il gioco d‟azzardo ha avuto un‟espansione davvero notevole diventando allo stesso tempo legale perché lo Stato aveva la necessità di coprire i cosiddetti “buchi” economici e fiscali: fattori come le sale Bingo, la legalizzazione delle videolottery, l‟evoluzione di internet ecc. ecc. hanno in qualche modo facilitato l‟accesso al gioco, infatti questo è uno dei motivi per cui si può dire che il gambling oramai è diventato un vero e proprio fenomeno sociale notevolmente diffuso in tutto il mondo. Nel corso degli anni ‟80 il concetto di salute pubblica diventa una definizione introdotta dall‟Organizzazione Mondiale della Sanità nel 1984 del termine “salute” inteso come un benessere psico-socio-sanitario e che quindi va ben oltre la presenza o l‟assenza di malattia; chiaramente esistono vari fattori che tendono ad incidere notevolmente sulla salute di ogni singolo individuo, tra questi fattori abbiamo ad esempio lo stile di vita, il reddito, i servizi sanitari di cui gode il cittadino, il livello di istruzione, il livello di status sociale e tanti altri fattori anche se c‟è da sottolineare che studiosi importanti come Wilkinson e Marmot14 tra questi fattori ne includono altri due altrettanto importanti, ovvero la disomogeneità sociale e le dipendenze.

Gli ambiti in cui viene utilizzato il termine “gioco d‟azzardo” danno vita ad una vera e propria competizione per affermarsi e i risultati sono dovuti ad una serie di fattori come ad esempio i mass media i quali spesso e volentieri vengono utilizzati per trasmettere

13 D. Korn, R. Gibbins, J. Azmier “Framing Public Policy Towards a Public Health Paradigm of gambling” in Journal of Gambling studies 2003, pp. 235-356. 14 R. Wilkinson, M. Marmot “Social Determinantsonealth: the solid facts” WHO Regional Office for Europe, Copenhagen 1998. 37

dei messaggi, come ad esempio simulare un suicidio sottolineando la sofferenza e il dolore individuale e, di conseguenza, sociale a causa del gambling; può trasmettere anche il messaggio che il gioco d‟azzardo sia solo un semplice passatempo oppure trasformare l‟idea del gioco d‟azzardo in un aspetto del tutto positivo vedendolo come un‟importantissima opportunità di sviluppo. Il concetto di gioco d‟azzardo legato al concetto di salute pubblica da la possibilità di osservare il problema del gioco da vari punti di vista sia economico che sociale cercando di individuare allo stesso tempo tutte le strategie di intervento e prevenzione possibili; a riguardo sarebbe molto interessante e utile descrivere uno schema che fu elaborato da Korn e Shaffer15che da vita ad un nuovo concetto di salute pubblica nato fondamentalmente da uno schema modificato da Skinner16 in relazione all‟alcool.

Descrivendo brevemente lo schema possiamo notare che il “gioco sano” è notevolmente staccato dal “gioco d‟azzardo malato”: il primo (il “gioco sano”) si riferisce a quella situazione in cui il giocatore è pienamente a conoscenza delle reali

15 D. A. Korn, H. J. Shaffer “Gambling and health of the public: adopting a public healthperpective” in Jounrnal of gamblingstudies, 1999, pp 289-365. 16H. A. Skinner “Spectrum of drinkers and interventionopportunities” in Canadian MedicalAssociation Journal, 1990, pp. 1054-1059, in D. Capitanucci “Giocod’azzardo e salute pubblica” in Prospettivesociali e sanitarie, cit. p. 6. 38

possibilità di vincita ed allo stesso tempo è consapevole di dover puntare una somma decisamente sostenibile in base alle proprie capacità economiche; il secondo, invece, ( il “gioco malato”) si riferisce a quella situazione in cui i giocatori presentano vari “livelli” di gravità del gioco d‟azzardo nei quali si presentano alcuni fattori come ad esempio l‟ansia, la depressione, il fatto di effettuare delle puntate che vanno ben oltre le proprie capacità economiche.

1.2. I FATTORI DI RISCHIO. In seguito a varie ricerche sono stati individuati alcuni fattori cosiddetti “di rischio” capaci di sviluppare notevolmente il disturbo del gioco d‟azzardo; sono moltissimi questi fattori ma per poterli descrivere tutti anche se in linee generali, sono stati inseriti all‟interno di tre aspetti considerati collegati tra loro:

1) Aspetti biologici: sono quegli aspetti collegati a fattori di natura neurobiologica come ad esempio lo squilibrio che solitamente si crea in seguito al malfunzionamento dei neurotrasmettitori cerebrali responsabili della produzione della serotonina, ovvero una sostanza cerebrale, appunto, responsabile dell‟aspetto affettivo-comportamentale;

2) Aspetti ambientali-educativi: sono quegli aspetti che hanno a che fare sia con l‟educazione ricevuta fin da piccoli sia con aspetti prettamente economici come ad esempio le difficoltà economiche del soggetto tra cui la disoccupazione;

3) Aspetti psicologici: sono quegli aspetti prettamente psicologici di un individuo.

1.3 COME RICONOSCERE UN SOGGETTO DIPENDENTE. Come sappiamo il GAP è una vera e propria dipendenza e come tutte le altre dipendenze anch‟esso presenta vari sintomi che si che possiamo citare in seguito:

 Ansia e preoccupazione, sintomo tipico di chi pensa costantemente al gioco;

 Azioni del tutto illegali, come ad esempio frode o appropriazione indebita per potersi finanziare;

 Perdita di controllo, è quella situazione in cui il soggetto tenta in tutti i modi di fuggire dalla dipendenza del gioco d‟azzardo ma senza successo;

 Evasione, è quella situazione in cui il soggetto vede il gioco come l‟unico modo che ha per evadere, appunto, dalla vita di tutti i giorni; 39

 Astinenza, fondamentalmente è un sintomo che riguarda l‟interruzione di un determinato comportamento ma in questo caso è un sintomo che presenta quel soggetto che cerca di ridurre il gioco o addirittura di smettere;

 Assuefazione, è un sintomo che consiste nel raggiungere un senso di massima eccitazione quando il giocatore punta somme di denaro mano a mano sempre più alte;

 Menzogne, è quella situazione in cui il soggetto mente, appunto, agli psicologi e alla propria famiglia riguardo la vera entità delle perdite.

Dopo aver elencato tutti i sintomi è necessario sottolineare che affinché un giocatore possa essere definito a tutti gli effetti dipendente dal gioco d‟azzardo, devono presentarsi almeno cinque dei sintomi elencati come prevede il DSM-IV (Manuale Diagnostico e Statistico delle Malattie Mentali).

1.4 I SOGGETTI PIU’ A RISCHIO. Come ormai sappiamo la dipendenza da gioco d‟azzardo è una forma di dipendenza che colpisce un po‟ tutti senza fare alcuna distinzione; secondo dati statistici però ci sono alcune categorie di individui che sono più predisposti: pensionati, agenti di commercio, operai e studenti. E‟ importante evidenziare la distinzione che viene fatta tra uomini e donne: tra gli uomini i soggetti che possono incorrere in questa dipendenza sono i disoccupati oppure tutti quegli uomini che occupano un posto di lavoro autonomo aventi un‟età a partire dai quarant‟anni in su; tra le donne, invece, quelle più a rischio di dipendenza sono le casalinghe e tutte quelle donne che anch‟esse occupano un posto di lavoro autonomo aventi un‟età compresa tra i quaranta d i cinquant‟anni. Per quanto riguarda i soggetti a rischio sono state effettuate varie ricerche tra cui possiamo ricordarne davvero molto importanti: la ricerca CNCA-CONAGGA e la ricerca NOMISMA. La prima venne effettuata nel 2008 stabilendo che gli individui che spendono una ingente somma di denaro pari a 600€ al mese circa sono coloro che possiedono un lavoro occasionale o precario affermando di voler semplicemente vincere del denaro; la seconda, invece, (NOMISMA) venne effettuata l‟anno dopo la prima, ovvero nel 2009 stabilendo che il gioco d‟azzardo è strettamente collegato all‟ambiente sociale e familiare infatti secondo questa ricerca si gioca di più con molti soldi al sud Italia anche perché nelle famiglie del sud circa l‟80% sono giocatori molto giovani. Entrambe le ricerche hanno una cosa in comune: entrambe affermano che una 40

buona parte degli individui a rischio entrando così nel circolo vizioso del gioco d‟azzardo; inoltre sono state effettuate altre ricerche a livello internazionale le quali stimano una percentuale che va dall‟1 al 3% della popolazione vittima del GAP. Tornando alle ricerche CNCA-CONAGGA e NOMISMA la prima afferma che circa il 2,75% dei soggetti dipendenti dal gioco d‟azzardo presentano una vera e propria dipendenza; la seconda afferma che il 5% dei giocatori giovani il gioco incide notevolmente sull‟andamento scolastico e sulla famiglia, per il 12% degli individui il gioco rappresenta un modo se non l‟unico modo per sfuggire e quindi nascondersi dalla realtà che li circonda e per finire abbiamo il 24% dei giovani giocatori che nascondono le loro abitudini di gioco ai propri genitori e ai propri familiari.

2. GLI ELEMENTI PRINCIPALI DEL GAMBLING ON-LINE. Il mercato del gioco d‟azzardo on-line si basa esclusivamente su quattro punti molto importanti:

1. La raccolta, ovvero il denaro totale che i giocatori movimentano attraverso i propri conti di gioco;

2. La spesa, ovvero la differenza tra la raccolta e il payout;

3. Il prelievo erariale, ovvero la somma di denaro della raccolta che viene trattenuta dal fisco;

4. Il fatturato (o ricavato), ovvero le vendite degli operatori. Il fatturato è tecnicamente una quota della raccolta al netto sia del prelievo erariale che del payout.

Secondo molti studi e varie ricerche sono stati stimati alcuni dati interessanti sul gioco d‟azzardo on-line:

 Nel 2012 lavorano 120.000 esperti in circa 6.000 aziende;

 Il payout è pari alla somma di 70 miliardi di euro rispetto ai 62 miliardi dell‟anno precedente;

 La raccolta ammonta a 87 miliardi di euro contro gli 80 miliardi di euro del 2011.

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2.1 IL FENOMENO IN ITALIA FRA CAMBIAMENTI E INNOVAZIONI.

Già a partire dal 2004 l‟Italia si trovava nella terza posizione, preceduta da Giappone e Regno Unito, in una classifica che registrava i paesi che giocano di più nel mondo tant‟è vero che in quell‟anno il mercato italiano del gioco d‟azzardo rappresentava il 9% rispetto al mercato mondiale mentre oggi risulta essere notevolmente aumentato anzi addirittura raddoppiato. Se prendiamo in considerazione la spesa pro-capite relativa al 2008 possiamo subito dedurre che l‟Italia possiede praticamente un primato a livello mondiale con i suoi 790€ e oltre spesi ogni anno individualmente mentre nelle regioni come Sicilia, Campania, Sardegna ed Abruzzo ogni famiglia investe circa il 6,5% del proprio reddito; questo perché moltissime famiglie giocano sempre di più perché sperano del famoso “colpo di fortuna” ed è proprio per questo motivo che la spesa in Italia sul gioco d‟azzardo ha subìto sempre delle variazioni col passare del tempo, infatti siamo passato da una spesa complessiva pari 14,3 miliardi di euro incassati nel 2000,ai 18 miliardi di euro nel 2002, ai 23 miliardi di euro nel 2004, ai 28 miliardi di euro nel 2007 fino ad a toccare la spaventosa cifra pari a 47,5 miliardi di euro nel 2008, praticamente la spesa italiana del gioco d‟azzardo ha subìto un aumento del 332% solo in otto anni (vedi figura 1).

Negli ultimi anni in Italia il gioco d‟azzardo ha raggiunto dei livelli davvero stratosferici diventando una vera e propria industria tant‟è vero che secondo un‟indagine denominata

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“L‟Italia in gioco”17 si contano circa 35 milioni di italiani coinvolti nel gioco legale con una spesa totale di ben 194 miliardi di euro. Negli ultimi dieci anni si è verificato un aumento notevole del gioco d‟azzardo legale a bassa accessibilità messa in atto per motivi di mercato infatti il gioco d‟azzardo non è nato esattamente con questo nome in quanto è stato cambiato in “gioco ludico” in modo da attenuare le difese di tutti i cittadini anche perché se fosse stato chiamato fin da allora gioco d‟azzardo i cittadini lo avrebbero senza ombra di dubbio dequalificato e i promotori avrebbero perso la loro immagine. in Italia a livello prettamente nazionale non abbiamo degli strumenti validi per misurare il livello di diffusione del gioco d‟azzardo patologico prima dell‟introduzione di nuovi giochi.

L‟Azienda Autonoma dei Monopoli di Stato (l‟AAMS) ha dichiarato che nel 2009 si è arrivati fino a 54.410 milioni di euro raccolti nell‟ambito di giochi d‟azzardo pubblici come il Lotto, le lotterie, il Bingo il Superenalotto e tanti altri; rispetto al 2008 si è verificato un notevolissimo aumento del 14.4% che in euro è pari a 6.865 milioni escludendo ovviamente il mercato illegale.

Secondo il presidente dell‟ALEA (l‟Associazione per lo studio del gioco d‟azzardo e dei comportamenti a rischio) Mauro Croce, ci troviamo dinanzi ad un giro d‟affari superiore il doppio rispetto alle spese per la Pubblica Istruzione nazionale; nei primi due mesi del 2010 sono stati raccolti circa 10.027 milioni di euro presentando un trend positivo del 16% rispetto ai primi due mesi del 2009 anno in cui erano stati raccolti 8.629 milioni di euro18. Questi dieci anni trascorsi sono senza ombra di dubbio i più importanti nel campo dell‟innovazione nell‟ambito del gioco d‟azzardo; inizialmente nel 1999 l‟offerta dei giochi era concentrata maggiormente su alcuni grandi giochi come il lotto e le scommesse ippiche in cui il mercato registrava circa 17,7 miliardi di euro con due giochi in grado di registrare da sole l‟85% delle giocate totali ma successivamente tra l‟inizio del 2000 e l‟inizio del 2004 possiamo dire che ha inizio un nuovo passaggio fondamentale valido fino al 2008, quindi possiamo dire che tra il 2004 e il 2008 si sono registrati vai cambiamenti sia dal punti di vista dei gusti, sia dal punto di vista di espansione delle reti tant‟è vero che in questi quattro anni tra scommesse sportive e videolottery si è registrato circa il 55% dell‟attività del gioco.

17www.eurispes.it “L’Italia in gioco”, rapporto Eurispes 2009. 18 Dati AAMS dei singoli comparti sul totale della raccolta: Apparecchi (48,88%), giochi a base ippica (3,18%), lotterie (15,80%), superenalotto (6,57%), bingo (3,20%), gioco a base sportiva (8,80%), lotto (7,99%), skill games (5,58%). 43

Secondo Maurizio Fiasco il numero statistico dei giocatori conta il 60% della popolazione, inoltre secondo Fiasco i soggetti che tendono a investire ingenti somme di denaro sono le persone più deboli, quelle appartenenti a un ceto prevalentemente basso ed infine i disoccupati; nonostante ciò esistono dati molto recenti del Censis che smentiscono tutte queste affermazioni e, allo stesso tempo, sono smentite da vari esperti del settore i quali affermano fortemente che l‟attitudine al gioco non dipende solo ed esclusivamente dalla ricchezza di ogni singolo individuo, infatti affermano che qualora vi sia una minore occupazione, e di conseguenza un minore reddito a disposizione, l‟attitudine al gioco è molto bassa19. Negli ultimi anni il gioco viene considerato come un misto di variabili sia economiche che culturali che investono l‟Italia intera da Nord a Sud e da Est a Ovest, ciò è confermato da alcuni dati statistici che registrano una media molto elevata a livello regionale, infatti le regioni che presentano una media notevole dell‟attività di gioco sono quelle in cui il consumo dei giochi è nettamente superiore alla media.

Per quanto riguarda le regioni è stata stilata una “classifica”: al primo posto troviamo l‟Abruzzo che nel 2008 ha registrato una spesa di 1.098 euro per ogni giocatore, al secondo posto troviamo la Lombardia con i suoi 1.067 euro a giocatore e, per completare il podio, al terzo posto troviamo il Lazio con i suoi 1.024 euro a giocatore; in questa classifica troviamo tra gli ultimi posti la Basilicata che ha registrato 616 euro spesi a giocatore e la Calabria con i suoi 602 euro spesi per ogni giocatore. Oltre ai dati regionali, il Censis ha stilato una sorta di graduatoria per quanto riguarda le province: al primo posto troviamo Pavia che nel 2008 ha registrato 1.364 euro per ogni giocatore, subito dopo troviamo Pescara con i suoi 1.252 euro a giocatore, successivamente troviamo Rimini con i suoi 1.240 euro a giocatore e Lodi con i suoi 1.221 euro per ogni giocatore. Per quanto riguarda le grandi città, all‟interno della graduatoria troviamo Milano al quattordicesimo posto con 1.074 euro a giocatore, Roma al ventunesimo posto con i suoi 1.023 euro a giocatore e infine Napoli che si trova al ventottesimo posto con 973 euro a giocatore; alla fine di questa graduatoria troviamo molte province del sud: Cosenza con 579 euro, Potenza con 539 euro, Agrigento con 465 euro, e infine Enna con 440 euro. In base a questa graduatoria possiamo dedurre che le regioni e le province in cui si gioca di più sono quelle che presentano una maggiore ricchezza, al contrario le regioni e le

19 Fonte: elaborazioni Censis Servizi su dati Istat “Gioco Ergo Sum”, rapporto Censis 2009. 44

province in cui il livello di disoccupazione è molto elevato sono quelle in cui si registrano maggiormente giocate di tipo pro capite.

2.2 IL MERCATO ITALIANO DEL GAMBLING ON-LINE. Il mercato italiano del gioco d‟azzardo on-line ha assunto, dal 2007 in poi, una posizione sempre più rilevante a livello internazionale attirando l‟interesse di molti studiosi del settore e dei più importanti operatori esteri. Negli ultimi anni sono state attuate varie riforme e varie leggi nel tentativo di trovare un‟alternativa tra l‟approccio di totale proibizionismo ed un approccio di tipo liberare; a riguardo l‟ordinamento italiano, attraverso i cosiddetti “provvedimenti di oscuramento”, è riuscita seppur non definitivamente a contrastare il fenomeno del gioco illegale a causa dei siti “dot com” rilasciati attraverso licenze all‟estero, ovvero in quei paesi dove predominano un basissimo livello di controllo ed un regime fiscale che lascia molto a desiderare; proprio per questo motivo possiamo dire che si è creato un bivio: da una parte troviamo i cosiddetti operatori offshore i quali, vedendo una notevolissima diminuzione dei loro utenti, hanno per così dire avviato una serie di battaglie legali contro tutti gli Stati che, come l‟Italia prevedono il gioco pubblico, dall‟altra parte, invece troviamo tutte quelle imprese e tutti quegli operatori attivi nell‟ambito del gioco on-line che hanno ritenuto opportuno entrare a far parte legalmente del mercato italiano, dando così la possibilità ai vari utenti di svolgere l‟attività di gioco innanzitutto regolarmente e legalmente e poi all‟interno di un ambiente controllato. Prendendo in considerazione il fenomeno del gioco d‟azzardo nei suoi più ampi aspetti, possiamo affermare che gli italiani hanno sempre dimostrato di avere una particolare attitudine al gioco il quale, infatti, si è diffuso tra di essi grazie al numero di casinò presenti in tutto il territorio nazionale anche se in realtà esistono soltanto cinque casinò autorizzati in Italia: due casinò a Venezia, uno a Sanremo, l‟altro è il casino Campione d‟Italia ed infine il Casinò de la Vallé e di Saint-Vincent in Valle d‟Aosta. Per quanto riguarda la raccolta sia nell‟ambito dei giochi d‟azzardo che quello delle scommesse, l‟Italia è uno dei primi paesi che presenta la raccolta più elevata a livello internazionale conquistando nel 2009 un nuovo record, ovvero il primato mondiale per la spesa dedicata al gioco d‟azzardo equivalente a 906 euro l‟anno; l‟anno successivo, ovvero nel 2010 ci fu un boom del mercato dei giochi: infatti è stata registrata una spesa complessiva di 61,4 miliardi di euro rappresentando quindi un aumento del 13% rispetto all‟anno precedente, tutto ciò è dovuto al preziosissimo contributo dei cossi 45

detti “apparecchi per l‟intrattenimento” ovvero le new slot e le VLT che da soli hanno raccolto ben 32 miliardi di euro, anche se a dire la verità un importantissimo contributo è stato offerto dalle lotterie e dai “Gratta e Vinci” raccogliendo complessivamente 9,3 miliardi di euro, infine troviamo i cosiddetti giochi numerici che anche loro hanno contribuito notevolmente seppure presentando un lieve calo rispetto al 2009, tra questi giochi numerici abbiamo il Superenalotto e il Win For Life i quali hanno raccolto complessivamente 3,5 miliardi di euro mentre il lotto ha registrato complessivamente una somma pari a 5,2 miliardi di euro alla fine del 2010 (vedi tabella 2.1).

Nel corso dei primi sei mesi del 2011 il mercato del gioco ha registrato un notevolissimo aumento, infatti è stata ottenuta una raccolta ben oltre i 35,7 miliardi di euro contando quindi un aumento del 19,2% rispetto ai primi sei mesi dell‟anno precedente: questo aumento è grazie quasi esclusivamente alle “Videolotterie”, ovvero degli apparecchi di ultimissima generazione diventati operativi a partire dalla metà del 2010. Sono davvero molti i giochi che caratterizzano il mercato del gioco d‟azzardo in Italia e tra quelli più produttivi troviamo le New Slot e le VLT rappresentando entrambe da sole più della metà del mercato dei giochi, più precisamente il 57%; successivamente troviamo il Lotto raccogliendo all‟incirca 3,3 miliardi di euro grazie innanzitutto ad una sua modalità di gioco denominata “10 e Lotto” e poi grazie alle famose Lotterie che, grazie ai “Gratta & Vinci”, hanno raccolto nel 2011 ben 5,4 miliardi di euro presentando quindi un aumento dell‟11,7% rispetto al 2010. Per capire l‟importanza e la diffusione del mercato del gioco in Italia basti pensare semplicemente 46

al fatto che ogni italiano maggiorenne di cui se ne contano oltre 50 milioni gioca in media circa 714 euro solo nei primi sei mesi di ogni anno20. Fino ad ora abbiamo parlato esclusivamente di come gli italiani abbiamo una così notevole attitudine nei confronti nel gioco d‟azzardo on-line, ma ciò non è sufficiente per spiegare come il mercato del gioco abbia raggiunto livelli così elevati in Italia; il settore del gambling on-line ha infatti registrato tassi sempre più elevati, molto più elevati di qualsiasi altro settore caratterizzato da un altissimo livello tecnologico e questo grazie anche al fatto che la maggior parte degli utenti derivano dai giochi illegali disponibili su vari siti esteri portando ad un completo cambiamento delle abitudini dei vari giocatori grazie soprattutto a tutta una serie di norme e controlli capaci di fronteggiare i siti “dot com” promuovendo così il gioco legale e sicuro reso disponibile da tutti gli operatori autorizzati dall‟AAMS. Tutto ciò ha riscontrato un grandissimo successo e lo confermano le stime sviluppate da H2 Gambling Capital; il grafico seguente (figura 2.9) mostra il passaggio in Italia dai siti cosiddetti “offshore” cioè i siti vietati a quelli invece onshore cioè quelli autorizzati; il passaggio è semplicissimo: mentre nel 2007 i giochi venivano offerti da siti severamente vietati, nel 2009 il gioco legale raggiunge già il 50% quindi si ipotizza che entro il 2010 la percentuale dei siti vietati scenda del 24% circa.

20 Fonte: Agipro News, 2011. 47

Sempre trattando il tema del mercato del gioco in Italia è possibile grazie all‟AAMS avere alcuni dati molto importanti per quanto riguarda la raccolta. Esaminando la raccolta relativa al triennio che va dal 2008 al 2010 possiamo notare che nel 2009 ci fu un boom nell‟aumento del mercato del gioco d‟azzardo on-line equivalente al 150% rispetto all‟anno precedente raggiungendo la cifra di 3,7 miliardi di euro: questo aumento fu grazie al poker on-line che introdusse la modalità torneo alla fine del 2008; proprio il poker è l‟unico gioco che cresce sempre più velocemente rispetto a tutti gli altri giochi che caratterizzano il gambling on-line, quest‟ultimo infatti nel 2009 ha raccolto più di 2,3 miliardi di euro raccogliendo complessivamente in termini percentuali il 62% e diventando così il primo gioco offerto su internet a livello nazionale. A quanto pare questa crescita sembra che non abbia esitato a finire, seppur con un ritmo leggermente inferiore, tant‟è vero che nel 2010 si ha un aumento del 28% in più rispetto al 2009 presentando una raccolta complessiva oltre i 4,8 miliardi di euro in cui il ruolo di leadership viene ricoperto, com‟è prevedibile, dal poker mentre per quanto riguarda il resto dei giochi presentano una raccolta complessiva che va oltre i 300 milioni di euro, quindi presentano un aumento del 98% rispetto al 2009.

Come possiamo osservare nel grafico tra il 2010 e il 2011 vi è un lieve calo della raccolta complessiva del 4% rispetto agli anni precedenti: una delle cause principali se non quella chiave è stata la rapida diminuzione delle scommesse sportive on-line 48

registrando infatti nel 2011 una raccolta pari a 51,4 milioni di euro e quindi in termini di percentuali oltre il 48% rispetto al 2010 anche se nei mesi di giugno e luglio del 2010 le scommesse sportive iniziarono a crescere grazie ai mondiali di calcio in Sudafrica. Secondo alcuni studiosi la situazione dovrebbe cambiare nel giro degli ultimi mesi dell‟anno grazie alle modalità cash e dei cosiddetti casinò games introdotti dal gioco del poker ipotizzando che esse diano un notevole contributo nell‟ambito del gambling on-line infatti il 18 luglio vennero aperti circa 180.000 nuovi conti gioco diventando così oggetto di forte interesse da parte dei giocatori21. In seguito a recenti studi è stato ipotizzato che l‟industria del gioco on-line dovrebbe crescere del 145% presentando una raccolta complessiva pari a 11,8 miliardi di euro, i casinò games dovrebbero raccogliere circa 4 miliardi di euro mentre il poker in modalità cash dovrebbe raccogliere circa 3,6 miliardi: in breve possiamo dire che solo ed esclusivamente entrambe le modalità di gioco di poker (cash e casinò games) caratterizzano il 65% dell‟industria del gambling on-line. Se osserviamo i dati mese per mese la prima cosa che notiamo subito è il fatto che l‟industria del gioco diventa protagonista in un determinato periodo dell‟anno infatti alcuni dati messi a disposizione dall‟AAMS dimostrano come le raccolte presentino un notevole calo in diversi mesi dell‟anno ovvero nei mesi estivi, periodo in cui la maggior parte dei giocatori non hanno più la voglia di giocare stando davanti al proprio computer; tra i giochi che ne risentono maggiormente di questo calo sono senza ombra di dubbio le scommesse sportive in quanto il periodo estivo, appunto, è caratterizzato da pochissimi eventi sportivi. Lo studio dei dati riguardanti il ricavato di buona parte degli operatori non è in tutto e per tutto uguale al ricavato della raccolta infatti il ricavato nel 2009 era di 468 milioni di euro rispetto ai 239 milioni di euro del 2008 presentando quindi un aumento del 96%: nonostante ciò questa crescita risulta molto ma molto inferiore rispetto alla raccolta che, come abbiamo detto poc‟anzi, è nettamente superiore e più precisamente del 154% e ciò è dovuto semplicemente ad un aumento dei cosiddetti payout che caratterizzano principalmente il gioco del poker on-line; nel 2010 possiamo dire che è successa quasi la stessa cosa, ovvero che il ricavato degli operatori ha raggiunto una somma pari a 533 milioni di euro presentando quindi un aumento del 14% rispetto all‟anno precedente contro i la raccolta che invece ha raggiunto un tasso di crescita nettamente superiore e, per essere più precisi, quasi il doppio. Come abbiamo accennato poc‟anzi la causa principale è il payoutinfatti rispetto al payout dei giochi che presentano la modalità torneo come ad esempio il poker, il payout delle

21 Fonte: Agicos Scommesse, 2011. 49

scommesse non può essere prestabilito ma cambia: dunque, in parole povere, l‟intero ricavato delle scommesse è passato tra il 2009 ed il 2010 da 213 milioni di euro a 172 milioni di euro a causa principalmente della capacità o incapacità da parte degli operatori di “quotare” tutti gli eventi che caratterizzano le scommesse (vedi figura 2.11).

Un concetto fondamentale da sottolineare è quello che riguarda il rake; nel poker il rakeè la raccolta complessiva ottenuta dagli operatori come corrispettivo per l‟organizzazione del torneo e dell‟evento. Il rake medio incassato dagli operatori ha subito una notevolissima diminuzione negli ultimi anni passando dal 13% al 9% tra il 2008 e il 2010, ciò dimostra il fatto che gli operatori utilizzano il payout come principale elemento di attrazione nei confronti dei clienti vista la notevole concorrenza nel mercato. Nel mercato del gioco l‟ordinamento italiano ha deciso di applicare una aliquota fiscale per ogni tipo di gioco nei confronti di AAMS, l‟U.N.I.R.E. (Unione Nazionale per l‟Incremento delle Razze Equine) ed infine nei confronti del Credito Sportivo. Come possiamo osservare nel grafico il prelievo fiscale nel 2009 ha raggiunto una somma pari a 140 milioni di euro aumentando quindi in maniera spaventosa rispetto al 2008 in cui aveva registrato solo 72 milioni di euro; dal 2010 in poi la crescita non ha accennato a fermarsi registrando anche un aumento del prelievo fiscale pari a 180 milioni di euro corrispondenti ad un aumento del 31% rispetto agli anni precedenti (vedi figura 2.12).

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Se la nostra attenzione si concentrasse solo per un attimo su singoli giochi noteremo che negli ultimi anni c‟è stato un calo vertiginoso delle aliquote fiscali come conseguenza dell‟aumento dei più importanti giochi on-line tant‟è vero che l‟aliquota di tassazione per quanto riguarda le scommesse sportive è scesa nel 2008 anche se non di molto (dal 3% al 2,5%): questo cosa ha provocato? Ha provocato senza ombra di dubbio una diminuzione del 6% nel corso del 2009.Come sappiamo il gioco on-line che contribuisce di più rispetto a tutti gli altri al prelievo erariale è il poker om-linesia dal punto di vista quantitativo, sia dal punto di vista dell‟aliquota in quanto è la più alta rispetto a quella delle scommesse sportive; dati che sorprendono e non poco sono quelli relativi agli alti giochi che, nonostante il loro contributo molto basso (circa il 7% delle raccolte complessive) rappresentano un elemento fondamentale per il prelievo erariale raggiungendo nel 2010 la somma di 49 milioni di euro, ovvero il 30% di tutto il prelievo fiscale.

2.3 I DATI PIU’ RECENTI DEL MERCATO ITALIANO. Dopo soli pochissimi mesi che i giochi poker cash e casinò games vennero introdotti nel mercato dei giochi legali, l‟Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato ha fornito alcuni dati aggiornati fino al mese di agosto del 2011 per quanto riguarda la spesa di ogni giocatore (chiamato GGR) e la raccolta complessiva di ogni gioco telematico. Questi dati possiamo osservarli nel seguente grafico notando come la 51

raccolta complessiva sia aumentata notevolmente tra i mesi di gennaio ed agosto del 2011 raggiungendo una somma pari a più di 4 miliardi di euro rispetto ai 3,2 miliardi di euro dell‟anno precedente sempre tra i mesi di gennaio ed agosto: ovviamente va sottolineato che tale aumento è dovuto proprio all‟introduzione dei due nuovi giochi accennati in precedenza, infatti grazie ad essi il mercato italiano conta nel mese di agosto una raccolta complessiva pari a 1,3 miliardi di euro (vedi figura 2.16).

I dati appena indicati indicano che l‟aumento dell‟offerta all‟interno del mercato di gioco e più precisamente di quello telematico abbia portato ad un aumento di quest‟ultimo ipotizzando allo stesso tempo che questo aumento alla fine dell‟anno preso in considerazione possa addirittura raddoppiare. Le cosiddette GrossGamblingRevenues realizzate per oltre metà del 2011 possono essere mostrate in un grafico con il valore relativo al 2010 (vedi figura 2.17); dal grafico possiamo notare da una parte l‟aumento notevolissimo della raccolta dei nuovi giochi, dall‟altra la spesa totale dei giocatori diminuita del 4,6% tra gennaio e agosto raccogliendo, quindi, 443 milioni di euro nel 2011 contro i 465 milioni di euro del 2010. Dal mese di agosto del 2011, quindi, abbiamo assistito ad un aumento del 10,6% rispetto al mese di agosto dell‟anno precedente; purtroppo, però, questo aumento non è risultato molto positivo in quanto nei mesi precedenti abbiamo assistito ad un calo spaventoso che ha colpito maggiormente le scommesse sportive.

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Per quanto riguarda la spesa dei primi otto mesi del 2011 essa è stata suddivisa sia in base ai vari giochi on-line, sia in base alla spesa di ogni giocatore (vedi figura 2.18). Nel grafico possiamo notare che la categoria dei giochi denominata “giochi di abilità, carte, sorte a quota fissa” è la categoria che occupa più della metà del grafico proprio perché essa rappresenta più del 55% della spesa complessiva. Un contributo importante lo offrono anche le scommesse sportive con il loro 30% della spesa totale; al terso poso dopo i giochi di abilità e le scommesse sportive troviamo il bingo con il suo 9% di spesa totale dei giocatori: queste tre categorie appena accennate rappresentano insieme la bellezza del 94% della spesa totale nel periodo che va dal mese di gennaio al mese di agosto.

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Come possiamo notare dal grafico, esso ci mostra come la spesa complessiva sia diminuita del 49,8% mentre la raccolta complessiva abbia subìto uno stringimento del 22,5%; inoltre il grafico ci mostra come la categoria “giochi di abilità, carte, sorte a quota fissa” grazie all‟introduzione dei due nuovi giochi (il poker cash e i casinò games)rappresenti oltre il 55% rispetto allo stesso periodo dell‟anno precedente. Per quanto riguarda tutti gli altri giochi a distanza (i cosiddetti skill games) nel periodo di agosto 2011 hanno presentato una diminuzione della spesa totale: essa è caratterizzata dal calo della spesa della categoria “ippica nazionale, internazionale e V7” pari a - 49,3%; per quanto riguarda la categoria “Gratta e Vinci” la spesa totale è diminuita del -40,7% e anche le scommesse ippiche presentano un modesto calo pari a -32% rispetto all‟anno precedente. Per quanto riguarda il “Superenalotto e il Win For Life”, invece, essi presentano un lieve aumento del 9,5% rispetto all‟anno precedente; per concludere abbiamo il “Bingo” on-line la cui spesa totale risulta essere invariabile nono stante l‟aumento nel corso del 2011 del 66%. In poche parole possiamo dire che la spesa totale nel mese di agosto ha raggiunto la cifra di 55 milioni di euro mentre per quanto riguarda la raccolta, essa è stata di 1,3 miliardi di euro di cui ben 1,2 miliardi di euro provengono dalla categoria “giochi di abilità, carte, sorte a quota fissa”.

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3. LO SVILUPPO DEL GAP NEGLI ULTIMI ANNI. 3.1 L’INDUSTRIA DEI GIOCHI. Il mercato del gioco d‟azzardo nel 2008 ha raggiunto una somma davvero spaventosa pari a 47,5 miliardi di auro ma nonostante questo nel 2009 tale cifra è aumentata del 12%, inoltre secondo molti studiosi, nel 2010 si raggiungerà la cifra di 58/60 miliardi di euro. Dati recenti affermano che gli italiani a giocare in media sono circa 35.000.000 raggiungendo una spesa totale negli ultimi sei anni pari a 194 miliardi di euro; secondo una ricerca effettuata dall‟Eurispes i giochi maggiormente utilizzati sono stati inseriti in una sorta di “classifica”:

1. Il 45,6% utilizza New Slot;

2. il 19,3% utilizza il Gratta e Vinci;

3. il 12% utilizza il Lotto e il 5,3% il Superenalotto;

4. l‟8,2% utilizza le scommesse sportive;

5. il 4,8% utilizza le scommesse sui cavalli;

6. il 3,4% usufruisce delle sale Bingo;

7. lo 0,5% utilizza gli skill games.

Un fattore molto importante da sottolineare e di cui preoccuparsi è l‟aumento spaventoso delle scommesse a distanza registrato a partire dal 2006 e la conseguente raccolta proveniente dalle scommesse, a causa anche e soprattutto dello sviluppo tecnologico, che è aumentata del 64,4% nel 2008 rispetto al 2007 e nonostante ciò sembra che tale crescita sia destinata ad aumentare sempre di più raggiungendo il 30% dei totale dei ricavi tant‟è vero che nel 2009 ha raccolto complessivamente 3,7 miliardi di euro presentando un aumento del +153% rispetto all‟anno precedente22. L‟aumento del gioco d‟azzardo legale in Italia è senza ombra di dubbio frutto di tutta una serie di manovre economiche, infatti non c‟è stato un solo anno in cui l‟ordinamento non abbia introdotto nuovi giochi e nuove modalità di gioco:

 nel 1994 viene introdotta la modalità della doppia giocata per Lotto, Superenalotto e c scommesse.

 Nel 1999 viene fatto un investimento per il Bingo.

22 Fonte: Agicos su dati AAMS 55

 Nel 2003 vengono legalizzate le slot machines.

 Nel 2005 vengono introdotte sia la modalità della “terza giocata” del lotto, le scommesse Big Match e le scommesse telematiche; l‟anno successivo nascono i primi angoli e centri per le scommesse e nel 2008 viene legalizzato ufficialmente e definitivamente il gioco d‟azzardo on-line.

 Nel 2009 nascono le nuove lotterie che prevedono un‟estrazione immediata, nuovi giochi numerici che prevedono estrazioni ogni giorno come il Win For Life, giochi basati sulla sorte a quota fissa come la Roulette e il gioco dei dadi e infine i giochi di carte in modalità diversa dal torneo come ad esempio il poker in solitario.

3.2 I CONTI DI GIOCO. Molto spesso sentiamo parlare amici e/o parenti con frasi come ad esempio:” Oggi ho caricato il conto al centro scommesse” e frasi del genere, ma esattamente cos‟è un conto? Il conto gioco non è altro che uno dei pochissimi strumenti se non addirittura il solo e unico grazie al quale tutti i giocatori hanno la possibilità di usufruire delle varie offerte di gioco telematico in base all‟operatore; chiaramente però prima di poter usufruire di tali giochi ogni giocatore deve essere registrato presso il concessionario scelto e deve aver firmato un contratto col concessionario ovviamente. I conti di gioco negli ultimi tempi sono aumentati a dismisura, infatti in base all‟utilizzo che i giocatori ne fanno si può in qualche modo capire quanto l‟industria dei giochi si sia sviluppata così rapidamente; per quanto riguarda l‟utilizzo dei conti di gioco viene fatta una distinzione e vengono distinti in tre categorie ben distinte tra loro:

a. I conti “attivi”, sono quei conti di gioco aperti nel mese preso in considerazione;

b. i conti “dormienti”, sono quei conti di gioco non aperti nel mese preso in considerazione ma che sono stati aperti almeno una volta nei mesi precedenti;

c. i conti “morti”, sono quei conti che non vengono aperti per un periodo di tempo equivalente o superiore ai sei mesi.

Lo sviluppo dei conti di gioco può essere mostrato graficamente prendendo in considerazione il periodo di tempo che va da gennaio 2009 a marzo 2011 (vedi figura 2.13).

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La prima cosa che possiamo subito notare nel grafico appena lo guardiamo è l‟aumento costante dei conti di gioco che aumentano a vista d‟occhio mese dopo mese nel periodo preso in considerazione passando da 660.000 a 6,7 milioni di conti di gioco: questo aumento spaventoso è dovuto soprattutto al notevolissimo aumento dei cosiddetti “conti morti” cresciuti anch‟essi notevolmente come possiamo vedere nel grafico tant‟è vero che nel mese di marzo del 2011 i conti morti rappresentano il 50%, pari a 3,42 milioni di conti morti; sempre nel mese di marzo del 2011 i cosiddetti “conti attivi”, invece, rappresentano il 22% complessivamente, per finire abbiamo i cosiddetti “conti dormienti” rappresentano il 26% pari a 1,76 milioni di conti di gioco. Se osserviamo il grafico e prendiamo in considerazione il periodo di tempo che va da marzo 2010 a marzo 2011 possiamo notare che tra i conti attivi e quelli dormienti il totale dei conti è pari a 3 milioni anche se, una volta guardato il grafico attentamente, noteremo una leggera crescita nell‟andamento; se, invece, prendiamo in considerazione gli anni 2009 e 2010 notiamo che la differenza è a dir poco impressionante in quanto si ha un aumento sia dei conti attivi che rappresentano il 97% in più tra gennaio 2009 e gennaio

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2010, sia di quelli dormienti. Un altro concetto fondamentale da sottolineare è che la categoria dei conti di gioco “attivi” è stata suddivisa in tre ulteriori tipologie di conti:

a. I conti “vecchi”, sono quei conti attivi nel mese preso in considerazione e che almeno una volta sono stati attivati nei cinque mesi precedenti a quello preso in considerazione;

b. I conti “nuovi”, sono quei conti che vengono attivati per la prima volta nel mese preso in considerazione;

c. I conti “resuscitati”, sono quei conti che vengono attivati nuovamente dopo circa sei mesi di totale inutilizzo.

Come per la suddivisione precedente (conti attivi, dormienti e morti) anche questa tipologia di conti attivi può essere rappresentata graficamente; il grafico mostra infatti l‟andamento complessivo dei conti attivi confermando tale crescita in determinati periodi dell‟anno. Crescono i conti vecchi passando da circa 500.000 nel mese di febbraio del 2009 fino a raggiungere la cifra di un milione l‟anno successivo (febbraio 2010) per poi raggiungere nuovamente la cifra di 1.20 milioni circa nel febbraio del 2011, i conti nuovi invece risultano essere equivalenti a quelli attivi nel mese preso in considerazione. Per concludere abbiamo i conti cosiddetti “resuscitati” che rispetto al numero complessivo dei conti attivi risultano essere nettamente inferiori nonostante presentino un leggero aumento negli ultimi mesi del periodo preso in esame (gennaio 2009-marzo 2011) pari a 32 milioni di conti resuscitati nel mese di marzo del 2011 (vedi figura 2.14).

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Oltre a questi due grafici che abbiamo esaminato precedentemente ne abbiamo un altro che ci consente di analizzare i conti di gioco utilizzati in media dai giocatori italiani nel corso degli anni (vedi figura 2.15).

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Se guardiamo il grafico notiamo come nel 2009 la maggior parte dei giocatori svolgono l‟attività di gioco in modo del tutto moderato tant‟è vero che ben il 64% dei conti di gioco ammontava a non più di 100 euro mensili, solo il 13% dei conti superava i 100 euro mensili arrivando addirittura a superare i 500 euro mensili anche se tutti questi soldi vengono spesi da giocatori ormai definiti “professionisti” che hanno, appunto, la possibilità di spendere tutti questi soldi ogni mese. Se paragoniamo i dati del 2009 con quelli del 2010 possiamo notare immediatamente un aumento notevole dei conti attivi relative alla somma di 100 euro mensili raggiungendo la percentuale del 68% mentre, al contrario di quanto abbiamo detto per il 2009, diminuiscono i conti attivi relativi alla spersa equivalente o addirittura superiore ai 500 euro mensili scendendo, in termini di percentuali, all‟11%: questo in poche parole significa che l‟aumento dei conti di gioco attivi è dovuto a colo che giocano molto moderatamente e non da quelli “professionisti”. Per quanto riguarda il 2011 possiamo notare che nei primi tre mesi aumentano contemporaneamente sia i conti di gioco attivi medi per ogni mese sia la percentuale di tutti quelli che giocano in maniera del tutto moderata mentre allo stesso tempo diminuisce la percentuale di coloro che giocano somme esagerate. Il grafico

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mostra anche che tutti i giocatori che spendono non più di 100 euro al mese contribuiscono alla raccolta complessiva rappresentando una percentuale davvero minima, ovvero pari al 4%; al contrario, invece, il 13% rappresenta coloro che giocano più di 500 euro al mese contribuendo alla raccolta complessiva per una percentuale pari all‟80%. Questi dati relativi ai primi tre mesi del 2011 possiamo confrontarli con quelli dell‟anno successivo, una volta fatto ciò possiamo notare che la raccolta complessiva derivante dai giocatori moderati cresce notevolmente mentre diminuisce in maniera vertiginosa la percentuale di coloro che giocano ogni mese più di 500 euro.

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CAPITOLO 3 IL GAP TRA DIAGNOSI, CURA E PREVENZIONE

1. LA DIAGNOSI DEL GAP. 1.1 IL GAP ALL’INTERNO DEL DSM. Vero la fine del „900 e più precisamente intorno al 1980 l‟APA, ovvero l‟American Psychiatric Association, introduce il GAP all‟interno del DSM (Manuale Diagnostico e Statistico dei disturbi mentali) e viene classificato come un disturbo del controllo degli impulsi non altrimenti specificato (NAS) perché alcuni comportamenti del giocatore presentano fasi come l‟azione e la sensazione di piacere che egli prova in quel momento o in un secondo momento; detto questo, quindi, possiamo affermare che il GAP viene considerato una vera e propria patologia di natura psichiatrica tant‟è vero che viene reinserito nel DSM III-R del 1987, nel DSM IV del 1994 e infine nel DSM IV-TR risalente al 2001, tutte edizioni aggiornate del DSM originale. Per poter fare diagnosi del gioco d‟azzardo patologico è necessario che sia soddisfatto uno dei seguenti criteri:

a. Il cosiddetto criterio di inclusione (criterio A) che consiste in un “persistente e ricorrente comportamento negativo legato al gioco d‟azzardo che incide sulle attività personali, familiari e lavorative”;

b. Ed il cosiddetto criterio di esclusione (criterio B) che consiste in un comportamento di gioco d‟azzardo non necessariamente attribuibile e collegabile ad un episodio di tipo maniacale.

Dopo aver individuato il criterio A ed escluso quindi il criterio B in un soggetto possiamo tentare di individuare almeno cinque dei dieci punti che seguono in cui egli:

1. È completamente preso dal gioco d‟azzardo;

2. Gioca di volta in volta somme di denaro sempre maggiori per raggiungere quello stato di eccitazione che solitamente lo soddisfa;

3. Tenta continuamente di sospendere o addirittura interrompere l‟attività di gioco ma senza riuscirci;

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4. diventa molto facilmente irritabile e violento nel momento in cui passa un brevissimo periodo di tempo senza giocare;

5. svolge l‟attività di gioco semplicemente per sfuggire dalla realtà che lo circonda e dai problemi che lo tormentano oppure semplicemente per tentare di ridurre sensazioni e sentimenti negativi come ad esempio l‟ansia e la depressione;

6. in seguito ad una perdita di denaro ad un gioco qualsiasi cambia gioco per recuperare quella perdita;

7. maschera la sua vera identità di giocatore patologico mentendo a chiunque come ai familiari, agli amici e addirittura al proprio terapeuta nascondendo, appunto, il suo vero coinvolgimento nel settore del gioco d‟azzardo;

8. per potersi finanziare nel gioco è disposto a tutto, perfino a commettere atti illegali come ad esempio frode, falsificazione o furto;

9. a causa dell‟eccessivo coinvolgimento nel gioco d‟azzardo presenta una elevatissima probabilità di perdere qualsiasi tipo di relazione, di perdere il lavoro o qualsiasi altra opportunità che sia lavorativa o scolastica;

10. si affida agli altri in modo da poterlo aiutare per risanare debiti avuti a causa del gioco d‟azzardo.

Se il soggetto presenta almeno cinque di questi dieci punti che abbiamo citato poc‟anzi, possiamo diagnosticargli il quadro clinico relativo al gioco d‟azzardo patologico (DSM IV, 1994); inoltre, come abbiamo detto precedentemente, esso fa parte dei disturbi del controllo degli impulsi non altrimenti specificati (NAS) come altri disturbi quali la cleptomania, la piromania, la tricotillomania ed il cosiddetto disturbo esplosivo intermittente. Queste patologie appena citate hanno alcune caratteristiche in comune con il gioco d‟azzardo patologico23, in quanto l‟individuo presenta:

 la totale incapacità di controllare i propri impulsi che lo portano a compiere azioni pericolose sia nei suoi confronti che nei confronti degli altri;

 una sensazione di tensione e di eccitamento poco prima che egli svolga l‟azione;

23 G. Lavanco “Psicologia del gioco d’azzardo”, cit. pag. 30 63

 un senso di piacere e di gratificazione mentre compie quella determinata azione;

 la totale incapacità di pensare agli effetti che potrebbero derivare dalle azioni negative.

Da molti anni a questa parte l‟inserimento del GAP all‟interno del DSM è stato sempre oggetto di moltissime critiche da parte di molti esperti e scienziati24 perché secondo loro il vero problema è quello di considerare il GAP come un disturbo del controllo degli impulsi di un individuo o considerarlo come una dipendenza; a riguardo sono state fatte molte ricerche conclusesi con il risultato che senza ombra di dubbio l‟impulsività del comportamento di un individuo svolge un ruolo assolutamente fondamentale25 sottolineando allo stesso tempo il legame che intercorre tra il gioco d‟azzardo e l‟irregolarità del controllo degli impulsi, inoltre il fatto che il gioco d‟azzardo patologico venga considerato una dipendenza ha suscitato molto stupore perché secondo gli esperti non può essere considerato tale in quanto non viene assunta nessuna sostanza, infatti molti esperti e scienziati definiscono la dipendenza come l‟assunzione di un individuo di una o più sostanze che agirebbero modificherebbero il funzionamento dell‟organismo umano.

24 M. Croce “Il caso del gioco d’azzardo: una droga che non esiste, dei danni che esistono.”, in Personalità/dipendenze, 2001, pp. 225-242. 25 A. Blaszczynski, Z. Steel, N. McConaghy “Impulsivity in pathological gambling: the antisocial impulsivist”, in Addiction, 1997, pp. 75-87. Z. Steel, A. Blaszczynski “Impulsivity, personality disorders and pathological gambling severity”, in Addiction, 1998, pp. 895-905. 64

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Detto questo possiamo aggiungere che nonostante il fatto che il GAP sia inserito nel DSM e quindi venga considerato come una vera e propria dipendenza, sono stati individuati alcuni criteri riguardanti da una parte la dipendenza da sostanze e dall‟altra lo stesso GAP presentando delle similitudini tra loro, ciò possiamo rappresentarlo graficamente attraverso una tabella che ci permette di confrontare i criteri del GAP e della dipendenza da sostanze (vedi tabella 1.2). Dando un‟occhiata alla tabella possiamo notare una notevole somiglianza tra i vari criteri: ad esempio per quanto riguarda la dipendenza da sostanze il criterio 1 (a.) descrive la tolleranza come il bisogno da parte dell‟individuo di assumere dosi sempre maggiori di una determinata sostanza per raggiungere un certo stato di eccitazione; un concetto molto ma molto simile se non identico lo troviamo al punto 2 dei criteri diagnostici per il GAP in cui l‟individuo sente il bisogno morboso di giocare sempre più denaro per raggiungere lo stato di eccitazione, quindi come possiamo notare la tolleranza è una caratteristica che accomuna entrami i disturbi anche se c‟è da sottolineare, come abbiamo detto precedentemente, che nel GAP non agisce alcuna sostanza in quanto nessuna sostanza viene assunta dall‟individuo. Griffiths26 descrive questo fenomeno studiando il battito cardiaco prima, durante e dopo varie giocate fatte da giocatori sia “regolari” che “non regolari”: è giunto alla conclusione che entrambe le tipologie di giocatori presi in esame presentano un battito cardiaco accelerato rispetto a quello di base durante il gioco, ciò può significare solo una cosa: che il gioco dal punto di vista degli effetti fisiologici presenta lo stesso battito

26 M. Griffiths “Tolerance in gambling: an objective measure using the psychophysiological analysis of male fruit machine gamblers”, in Addictive behaviours, 1993, pp- 365-372. 66

cardiaco sia per i giocatori cosiddetti “regolari” sia per quelli “non regolari”. Nonostante questo però c‟è da aggiungere che Griffiths ha fatto una scoperta interessante durante questo esperimento, ovvero che nei giocatori regolari il battito cardiaco rallenta nel momento in cui questi ultimi interrompono l‟attività di gioco mentre nei giocatori non regolari rimane accelerato; questa scoperta ha condotto lo studioso a definire il concetto di tolleranza, infatti secondo Griffiths essa è quella situazione in cui il giocatore regolare sente la necessità di giocare sempre di più sia per aumentare il livello di arousal (termine inglese che indica una condizione temporanea del sistema nervoso come risposta ad uno stimolo e di intensità variabile) e provare quella sensazione di piacere che lo caratterizza ogni qual volta svolge l‟attività di gioco.

1.2 IL GAP: UNA MALATTIA, NON UN VIZIO. Molto spesso il gioco d‟azzardo patologico viene visto come un vizio, infatti oggi il GAP viene definito da molti come un comportamento del tutto volontario dell‟individuo e non un comportamento dovuto ad una malattia. Con il termine vizio ci riferiamo a quel comportamento messo in atto intenzionalmente, con la parola malattia invece ci riferiamo al tentativo di alleggerire l‟idea di responsabilità personale e libera scelta; come sappiamo il fumo, l‟alcool e lo stesso gioco d‟azzardo sono considerati dei veri e propri vizi fino a quando non individuiamo le caratteristiche della dipendenza, ovvero quando il soggetto presenta:

 un esagerato coinvolgimento dell‟individuo nel gioco d‟azzardo;

 il bisogno costante di giocare quantità di volta in volta maggiore di denaro per raggiungere un determinato stato di eccitazione personale (la tolleranza);

 uno stato di ansia o irascibilità quando cerca di smettere di giocare anche se senza successo (l‟astinenza);

 una morbosa necessità di giocare per scappare dai problemi della vita quotidiana e dagli affetti negativi di chi gli sta intorno;

 un pensiero fisso di giocare costantemente con l‟obiettivo di recuperare le perdite precedenti;

 dei comportamenti del tutto illegali come furti e frodi.

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Altre caratteristiche che presentano i soggetti dipendenti sono:

 la perdita di controllo che si ha quando il soggetto tenta psicologicamente di smettere di giocare ma nella realtà che lo circonda non ci riesce;

 il craving ovvero quella spinta che sta dentro ogni individuo che lo spinge, appunto, ad assumere un determinato comportamento oppure usare una determinata sostanza di cui l‟individuo necessita.

1.3 I PRINCIPALI STRUMENTI PER LA DIAGNOSI. Per diagnosticare il GAP in un individuo esistono vari strumenti diagnostici: alcuni sono stati creati appositamente per fare la diagnosi altri diciamo che sono presi in prestito dalla clinica internazionale come ad esempio l‟MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory), il Rorschach e il 16 PF. Questi strumenti appena citati servono per effettuare dei test sulla personalità e da soli, purtroppo, non sono in grado di diagnosticare il GAP ma offrono un notevole contributo in quanto riescono a dare un quadro generale sulla personalità del soggetto per poi definire nel migliore dei modi un eventuale trattamento27.

1.3.1. Il SOGS.

Il SOGS, ovvero il South Oaks Gambling Screen, non è altro che un semplice questionario che si basa esclusivamente sui criteri diagnostici del DSM III-R che prevede venti item, se gli individui che compilano questo questionario rispondo ad almeno cinque item allora tali individui verranno riconosciuti come giocatori patologici. Questo strumento viene utilizzato per svariate ricerche ed è utile al fine di ricevere moltissime informazioni davvero importanti come ad esempio la tipologia di gioco che un soggetto preferisce di più rispetto ad altri giochi, quanto gioca in media, come si procura il denaro necessario per poter giocare e tante altre informazioni; inoltre questo strumento ha la capacità di fornire un‟altra informazione davvero importante e utile per la ricerca, ovvero il tipo di relazione che il soggetto instaura con il mondo che lo circonda, in particolar modo nel contesto lavorativo e familiare. Anche se il SOGS è uno strumento diagnostico conosciuto e diffuso in tutto il mondo sembra presentare dei limiti28 come quello, ad esempio, di dar vita a quelli che sono stati definiti i “falsi positivi” nel senso che il SOGS tende ad esagerare nel stimare il

27 G. Lavanco “Psicologia del gioco d’azzardo”. Pp. 41-44. 28 R. Ladouceur “Is the SOGS an accurate measure of pathological gambling among children, adolescents and adults?”, in Journal of gamblingc studies, 2000, pp. 1-24, pp. . 68

numero complessivo dei giocatori patologici; questa critica dei “falsi positivi”- è stata adottata anche per i criteri diagnostici del DSM esattamente come per il SOGS29: in poche parole questi “falsi positivi” sono dovuti anche ad un eccessivo numero di criteri diagnostici che secondo i critici sono molto anzi troppo vasti; tra i vari studiosi che hanno mosso questa critica citiamo Dickerson e Baron30 i quali fanno notare come il criterio diagnostico n°1 del DSM non comporta necessariamente una malattia mentale, inoltre il criterio n°5 del DSM in cui si legge che il soggetto gioca per scappare dai problemi che lo circondano o gioca per ridurre sentimenti negativi quali ansia e depressione viene ribadito d Dickerson e Baron0020 t5affermando che per gli stessi motivi un soggetto non deve necessariamente giocare d‟azzardo ma può fare altro come ad esempio andare al cinema o svolgere qualsiasi attività a suo piacere. Nonostante le critiche il SOGS continua ad essere lo strumento più importante e più utilizzato per l‟indagine sul GAP anche se dal punto di vista prettamente clinico è necessario utilizzare ulteriori strumenti utili per individuare un tipo di trattamento personalizzato in quanto sono in grado di fornire un quadro molto ma molto più completo sulla personalità dell‟individuo preso in esame.

1.3.2. Ulteriori strumenti diagnostici. il MAGS ovvero il Massachusetts Gambling Screen, è uno strumento di diagnosi utilizzato fondamentalmente con gli adolescenti31. Un altro strumento da non sottovalutare in termini di importanza è l‟Addiction Severity Index, più che uno strumento è una sorta di intervista che ha lo scopo principale di raccogliere tutta una serie di informazioni relative alla dipendenza da alcool e da varie sostanze, inoltre questo “strumento” fu arricchito con domande sul GAP da Lesieur e Blume32. Oltre all‟Addiction Severity Index vi è un altro strumento davvero importante da prendere in considerazione, ovvero il Fischer DSM IV Screen: è uno strumento che ha come oggetti fondamentali i criteri del DSM IV più altre informazioni, esso per tutti e dieci i criteri prevede due tipi di valutazione: da una parte la presenza o l‟assenza del criterio e dall‟altra una scala da 0 a 4 punti (mai; una o due volte; qualche volta; spesso).

29 J. K. Wackerfield “Diagnosis DSM IV Part I: DSM IV and the concept of disorder, in Behaviour research and therapy, 1997, pp. 633-649. 30 M. Dickerson, E. Baron “Contemporary issues and future directions for research into pathological gambling”, in Addiction, 2000, pp. 1145-1159. 31 H. J. Shaffer, R. La Brie, K. M. Scanlan, T. N.m Cummings “Psycological gambling among adolescents: Massachusetts Gambling Screen (MAGS)”, in Journal of Gambling Studies, 1994, pp. 339-362. 32 H. R. Lesieur, S. B. Blume “Modifying the Addiction Severity Index for use with pathological gambling”, in The American Journal on Addiction, 1992, pp. 240-247. 69

L‟ultimo dei più importanti strumenti utili per la diagnosi è il cosiddetto “Gamblers Anonymous” che è una sorta di questionario di autovalutazione composto da venti domande alle quali basta rispondere positivamente o negativamente; chiaramente questo questionario prevede un punteggio finale: se si supera un punteggio finale di 7 allora vuol dire che il soggetto che ha ottenuto tale punteggio ha una situazione problematica col gioco d‟azzardo.

2. IL TRATTAMENTO DEL GAP. 2.1 QUANDO IL GIOCATORE CHIEDE AIUTO. Spesso capita che il giocatore si rende conto di aver oltrepassato il limite e quindi decide di chiedere aiuto anche se quando lo fa è per due motivi: o è spinto dai propri familiari oppure è consapevole che il gioco gli ha letteralmente distrutto la vita. Il giocatore decide di chiedere aiuto solitamente dopo la fase della disperazione anche perché prima è pressoché impossibile in quanto prima di tutto riescono a nascondere molto bene il coinvolgimento del gioco e poi non hanno la capacità di smentire la propria debolezza nel controllarsi. La richiesta di aiuto viene accolta solitamente da un operatore, il quale però dev‟essere in grado di saper distinguere una domanda presentata da un bisogno di aiuto, ciò significa che non sempre si agisce in base ad una domanda presentata anche perché il più delle volte vi sono dei bisogni che non riescono ad essere tradotti nella maniera più adeguata; a riguardo è proprio l‟operatore ad intervenire col compito di interpretare il bisogno dell‟individuo anche quando non lo dimostra ed è sempre dovere dell‟operatore aiutare il soggetto ad esprimere i propri bisogni. L‟obiettivo principale dell‟intervento è quello di intervenire recando un beneficio nei confronti del soggetto senza condurlo ad eventuali rischi; ciò per alcuni individui vorrebbe dire una vita completamente “libera” dal gioco d‟azzardo, per altri invece vuol dire ridurre il gioco d‟azzardo e i vari comportamenti collegati ad esso come tolleranza ed astinenza. Smettere sembra facile ma non lo è assolutamente anche perché affinché il soggetto riesca a smettere è necessario prima di tutto che le condizioni psicologiche e ambientali siano tali da aiutare il soggetto al cambiamento; per un soggetto dipendente dal gioco d‟azzardo smettere vuol dire arrendersi con la consapevolezza che non potrà mai più recuperare tutto il denaro perduto attraverso una o più giocate, purtroppo c‟è da sottolineare che un soggetto che smette di giocare non è definibile un soggetto guarito a tutti gli effetti ma quando un processo ben organizzato 70

e messo in atto consenta di capire che esso riesce a farne a meno del gioco d‟azzardo. Nel trattamento è necessario procedere attraverso vai interventi definiti multidisciplinari in quanto il gioco d‟azzardo, come ben sappiamo, incide su molte aree tra le quali quelle più colpite sono le seguenti:

1. AREA PSICOLOGICA: per quanto riguarda quest'area il soggetto presenta un sintomo in particolare, ovvero la distorsione dei processi cognitivi nel senso che presenta una distorsione completa della realtà che lo circonda. Il GAP senz‟altro ha la capacità di peggiorare la situazione grazie all‟inclusione di alcune patologie psichiatriche come le varie forme di depressione che spesso e volentieri portano a tentativi di suicidio, i disturbi relativi all‟ansia come il DAP oppure lo svilupparsi dei disturbi di personalità; oltre alla terapia psicoterapica è necessario anche avviare una terapia farmacologica per mantenere in equilibrio lo stato di salute dell‟individuo.

2. AREA SOCIALE: are in cui l‟individuo presenta una vera e propria ossessione per il gioco tanto da mettere da parte la propria vita sociale, affettiva e lavorativa; la persona dimostra di non avere più nessun interesse nei confronti delle relazioni sociali anche perché se fa conoscenza con altre persone sono quelle che svolgono la sua stessa attività di gioco, il suo tempo libero lo spende interamente giocando tralasciando addirittura il proprio lavoro. La terapia consiste nell‟aiutare il soggetto a riallacciare ogni tipo di rapporto piano piano prima di tutto con sé stesso e poi automaticamente con gli altri, è necessario fargli capire l‟importanza del suo lavoro in quanto rappresenta un utilissimo sostegno economico e morale per lui e la sua famiglia recuperando quindi ogni tipo di reazione affettiva, è necessario che inizi a frequentare luoghi stimolanti per il suo cambiamento: tutto ciò permette all‟individuo di instaurare tutta una serie di relazioni del tutto positive per avviare e portare a buon termine il recupero.

3. AREA FAMILIARE: per quanto riguarda l‟ambito familiare esistono due tipologie di interventi, una mirata ai membri familiari dell‟individuo e l‟altro mirato proprio sul soggetto e sulle sue capacità di relazionarsi all‟interno del proprio nucleo familiare. Come abbiamo accennato precedentemente nei punti di queste aree, l‟ambito familiare subisce degli aspetti negativi del gioco 71

d‟azzardo di cui il soggetto è dipendente e uno di questi tanti aspetti negativi è la totale mancanza di fiducia da parte del partner nei confronti del soggetto stesso in quanto quest‟ultimo tende a raccontare costantemente menzogne al proprio partner con conseguenti liti. A causa del GAP il soggetto perde in un colpo solo ogni tipo di ruolo da quello di padre e marito a quello di sostenitore economico per la famiglia dedicandosi completamente in tutto e per tutto al gioco d‟azzardo escludendo dalla propria vita tutto il resto; una cosa curiosa tra l‟altro è che anche il resto della famiglia sembra essere “contagiata” da questa malattia nel senso che il problema della dipendenza da gioco d‟azzardo non colpisce solo il soggetto o meglio lo colpisce direttamente ma indirettamente colpisce anche le persone a lui care e che gli stanno vicino.

4. AREA DELLA SALUTE PERSONALE: quest‟area riguarda, come possiamo dedurre dal nome, la salute del soggetto dipendente in quanto una volta dedicatosi interamente all‟attività di gioco egli presenta sintomi come stress e depressione. Il GAP porta il soggetto a non avere un buon rapporto nemmeno con il proprio corpo, quindi l‟obiettivo della terapia è quello di ristabilire la relazione tra il soggetto il suo corpo consentendogli di tornare alle vecchie abitudini anche alimentari e igieniche.

Prima di iniziare la terapia è opportuno individuare quali sono le aree, tra quelle citate poc‟anzi, più colpite dal GAP per riuscire a stabilire anche la durata degli obiettivi se saranno di breve o lungo termine; dopo aver individuato le aree su cui intervenire viene stipulato un contratto tra il soggetto, la famiglia del soggetto e le figure professionali dichiarando impegno da ambe le parti e la definizione dell‟intervento. Il contratto spesso e volentieri è soggetto a modifiche in quanto spesso capita che i vari impegni presi non vengono rispettati sia in termini di appuntamenti che in termini di obiettivi da raggiungere.

Dopo che il contratto viene stipulato è importante procedere piano piano un passo alla volta anche perché raggiungere piccoli obiettivi facilita il lavoro in quanto si possono ottenere i risultati in tempi davvero brevi. Una volta conclusa l‟attività di gioco vengono prese alcune decisioni aumentando così la speranza del soggetto di uscire una volta per tutte dal tunnel del gioco d‟azzardo attraverso una serie di programmi ben definiti; il buon esito di questi programmi non è solo grazie al fatto che il soggetto

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accetti il servizio di aiuto ma anche il fatto che questi soggetti partecipino volentieri e in maniera del tutto attiva al processo di cambiamento.

2.2 I SERVIZI IN ITALIA. I servizi in Italia purtroppo non sono distribuiti in egual modo in tutto il territorio ma al contrario la loro distribuzione è diversa da zona a zona, in poche parole passiamo da alcune regioni italiane che sono molto avanzate relativamente ai servizi e alla sensibilizzazione delle persone come ad esempio Piemonte e Friuli Venezia Giulia, a regioni molto ma molto arretrate per quanto riguarda, appunto, i servizi e gli interventi che sono molto scarsi soprattutto al sud del paese in cui mancano addirittura i fondi regionali; possiamo spiegare tutto ciò con un semplicissimo esempio prendendo in considerazione da una parte il Piano Socio-Sanitario della regione Lombardia relativa agli anni 2007-2009 e dall‟altra parte il Piano Socio-Sanitario della regione Piemonte: nel Piano Socio-Sanitario della regione Lombardia possiamo notare che il tema del gioco d‟azzardo non viene preso minimamente in considerazione, mentre in quello del Piemonte relativo agli anni 2006-2010 viene definito come un allarme sociale in rapida crescita in quanto incide su tre aspetti fondamentali: la società, l‟economia del paese e la salute pubblica. Da un paio di anni a questa parte gli interventi vengono svolti da enti privati che hanno il compito di osservare il fenomeno del gioco d‟azzardo non solo a livello nazionale ma anche e soprattutto a livello internazionale con l‟obiettivo di avere informazioni sul fenomeno stesso, su come questa patologia si sviluppa e infine avere informazioni per quanto riguarda la tipologia di popolazione più colpita in modo da poter individuare gli interventi più adeguati possibili per una efficace prevenzione; a livello pubblico risulta esserci una gravissima carenza non solo di risorsa ma anche di informazioni utili per i cittadini, tutto ciò nonostante la presenza delle Aziende Sanitarie Locali (ASL) e dei centri psico-sociali che si trovano all‟interno delle aziende ospedaliere che prevedono interventi mirati per soggetti che soffrono di disturbi psichici. I servizi presenti in Italia:

 Servizi di informazione e prevenzione;

 Servizi per il trattamento.

Ognuno di questi servizi prevede dei servizi al loro interno; per quanto riguarda il gruppo dei “Servizi di informazione e prevenzione” esso prevede:

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 Le campagne pubblicitarie;  Programmi di prevenzione all‟interno di scuole, casinò e Comuni;  La cosiddetta telefonia sociale (in inglese help lines), ovvero delle vere e proprie linee telefoniche esclusivamente gratuite con l‟obiettivo di dare dei consigli a chi ne ha bisogno, informazioni e dei suggerimenti sia ai giocatori affetti dalla patologia del gioco d‟azzardo sia ai familiari del soggetto malato;  I cosiddetti “sportelli di ascolto”, ovvero dei centri di accoglienza in cui all‟interno vi troviamo professionisti che hanno il compito di dare informazioni, suggerimenti e sostegno a chi ne ha bisogno.

Per quanto riguarda, invece, il gruppo dei “Servizi per il trattamento” esso prevede:

 Le Aziende Sanitarie Locali (ASL);  Il gruppo dei cosiddetti “Giocatori Anonimi” , un gruppo nato nel 1957 negli Stati Uniti d‟America che prese spunto dal famoso gruppo degli Alcolisti Anonimi. E‟ un gruppo composto da varie persone in grado di auto-gestirsi e auto-organizzarsi che si riuniscono tra loro regolarmente sviluppando un programma basato sulla crescita della spiritualità individuale e collettiva con l‟obiettivo principale di resistere alla tentazione del gioco riuscendo a diventare del tutto “sobri”.  Le Comunità terapeutiche, ovvero delle strutture che prevedono sia terapie di gruppo che individuali. Queste strutture hanno come obiettivo quello di gestire adeguatamente il denaro, il tempo libero e il lavoro all‟interno della comunità stessa, inoltre prevede il recupero fisico, psicologico e sociale non l‟obiettivo primario di condurre il soggetto verso una vita autonoma.  Gli ambulatori privati, ovvero quei luoghi in cui vengono fatti dei veri e propri colloqui per l‟accoglienza e il trattamento, psicoterapie, consulenze finanziarie e un adeguato sostegno farmacologico.

2.3 LA TERAPIA. La terapia prevista per il soggetto affetto dalla patologia del gioco d‟azzardo prevede un intervento mirato sul soggetto con lo scopo principale di allontanarlo dall‟attività di gioco per condurlo ad uno stile di vita completamente differente, uno stile di vita in cui l‟individuo non apparirebbe più come una persona malata e chiusa con sé stessa e con gli altri ma in cui egli inizierebbe ad attivare tutta una serie di relazioni interpersonali con il mondo che lo circonda; in tal modo il soggetto diventa consapevole del percorso che sta facendo riconoscendo ogni aspetto di sé che magari prima non conosceva

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minimamente come la consapevolezza dei suoi limiti, delle sue capacità in modo da sviluppare una coscienza critica che gli permetterebbe di raggiungere degli obiettivi raggiungibili anche se a lungo termine.

Uno di questi obiettivi è risolvere il problema fastidioso dei debiti e tentare di risollevare in qualche modo la propria situazione economica in cui si trova; per risolvere questi problemi il soggetto propone delle possibili soluzioni ai servizi come ad esempio affidare il controllo economico ad un membro della famiglia del soggetto anche se occorre ugualmente tenere d‟occhio le forme di contenzione già presenti.

Un concetto fondamentale da ricordare è che non va saldato il debito tutto in una volta nonostante l‟inesistenza di difficoltà economiche, questo per il semplice motivo che il soggetto potrebbe pensare che esiste sempre una soluzione facile e alla quale è possibile arrivarci subito dando vita a tutta una serie di meccanismi psicologici che sviluppa solitamente un giocatore compulsivo.

Il programma prevede infatti che la persona si assuma la propria responsabilità sul saldamento dei debiti affinché possa sviluppare la fiducia nelle proprie capacità: ciò vuol dire inserire il problema dei debiti all‟interno di una scala in base alla gravità dove al primo posto quelle situazioni che porterebbero a conseguenze decisamente pericolose per il soggetto stesso fino a giungere a quelle situazioni che possono in qualche modo coinvolgere i parenti più stretti della persona. Una volta chiarito il programma terapeutico interviene la figura del tutor che è fondamentale per questo tipo di dipendenza: il tutor non è altro che un operatore o un familiare che ha il preciso compito di amministrare e quindi di gestire il denaro del soggetto, dunque lo scopo principale del tutor è quello di controllare e tenere d‟occhio tutte le attività economiche della persona ed evitare assolutamente che essa possa avere una notevole quantità di denaro in modo da indurlo a giocare. Il tutor ha il preciso compito di raggiungere uno specifico obiettivo e cioè quello di far si che il soggetto riesca a gestire il proprio denaro in modo del tutto autonomo e assolutamente in maniera indipendente: per raggiungere questo obiettivo è opportuno giungere alla fase di controllo, una fase che chiaramente il soggetto non deve vedere come una limitazione ma come una fase fondamentale per il recupero.

Raccolte tutte le informazioni necessarie durante i colloqui di accoglienza vengono valutate e successivamente individuati i metodi migliori per l‟intervento:

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 Psicoterapie individuali;

 Psicoterapie di coppia o della famiglia;

 Terapie di gruppo per giocatori o per familiari;

 Inserimento in gruppi di auto-aiuto;

 Inserimento residenziale;

 Trattamento ambulatoriale presso un servizio.

 La psicoterapia individuale: questa tipologia di psicoterapia si concentra esclusivamente sull‟individuo al quale consente di esprimersi riguardo la sua vita passata parlando la propria storia riferendosi specialmente all‟importanza che egli da al gioco e come ha fatto nel corso della sua vita ad avvicinarsi così tanto al gioco d‟azzardo. Oltre a parlare della propria vita, la psicoterapia individuale consente al soggetto di trattare molti temi come le emozioni, gli affetti, la socializzazione e in modo particolare il rapporto dell‟Io con l‟ambiente che lo circonda risalendo piano piano alle cause che lo hanno condotto a questa terribile patologia: è proprio in questo momento che il soggetto esterna emozioni, ricordi, ansie, rabbia e le sue peggiori paure e angosce su una vita che egli stesso inizia a considerare come vuota e priva di ogni significato.

 La psicoterapia di coppia o della famiglia: questo tipo di terapia prevede l‟intervento all‟interno di coppie intervenendo in situazioni molto complicate e complesse in cui spesso e volentieri la separazione della coppia è cosa davvero molto scontata; le figure professionali all‟interno di questa psicoterapia cerca di ritrovare quell‟equilibrio necessario in una coppia ma che in quel momento manca puntando il proprio intervento sulle relazioni emotive, gli affetti e le relazioni sessuali dei due partner ormai perse definitivamente proprio a causa della patologia.

 Terapie di gruppo per giocatori o per familiari: Questo tipo di terapia prevede il coinvolgimento dei familiari del soggetto dipendente con lo scopo di informarli sulla malattia e sulle conseguenze a cui solitamente essa conduce;

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ciò porta a far capire ai membri della famiglia che eventualmente possono essere stati loro a far nascere e sviluppare questa patologia all‟interno del soggetto.

 Inserimento in gruppi di auto-aiuto: Questa terapia prevede la presenza e l‟organizzazione di uno o più gruppi , specialmente i gruppi cosiddetti “self- help” che in inglese vuol dire appunto “auto-aiuto”. Per quanto riguarda la patologia del gioco d‟azzardo patologico ci possono essere due tipi di gruppi: uno in cui vi è presente un responsabile ed al quale possono parteciparvi sia i giocatori che i rispettivi familiari, un altro invece in cui i partecipanti gestiscono il gruppo in maniera del tutto autonoma infatti il fatto di condividere le stesse esperienze e in certi casi le stesse sensazioni con altre persone che affrontano la stessa situazione sembra essere un metodo infallibile in quanto così facendo i soggetti hanno una maggiore facilità a relazionarsi con i propri “simili” dando vita a dei veri e propri legami sociali. L‟obiettivo principale di questa tipologia di terapia non è tanto eliminare definitivamente le cause principali del gioco d‟azzardo, ma fermare l‟evolversi della patologia adottando uno stile di vita totalmente diverso.

 Inserimento residenziale: Per quanto riguarda questo tipo di terapia è leggermente diversa dalle altre perché prevede l‟inserimento del soggetto all‟interno delle strutture comunitarie che hanno come obiettivo fondamentale quello di cambiare la vita dell‟individuo e quindi di conseguenza il suo stile di vita sviluppando la terapia in luoghi sicuri e tutelati quali le strutture comunitarie. il soggetto viene inserito in queste strutture nel momento in cui presenta delle notevolissime situazioni di peggioramento della propria situazione economica, tende ad indebitarsi ancora di più rispetto a quanto non lo sia già e tende ad arrivare a reati come ad esempio lo strozzinaggio; in questo caso gli aspetti emotivi e affettivi relativi alla famiglia sembra quasi che non esistano più anzi addirittura sembra esserci una comorbilità con altri disturbi o, come accade nella maggior parte delle volte, con l‟uso e/o l‟abuso di sostanze arrivando addirittura a compiere vari tentativi di suicidio.

 Trattamento ambulatoriale presso un servizio: di solito questa terapia viene utilizzata per tutti quei soggetti che risultano essere in grado di affrontare il

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programma terapeutico autonomamente e solitamente vengono avviati o dalle ASL oppure dalle strutture private. Il programma terapeutico in questo caso prevede alcune sedute psicoterapeutiche, un aiuto medico e farmacologico e per finire un sostegno socio-educativo. Il fatto che il soggetto torni a lavorare è un passaggio chiave seppur rischioso di questa fase di recupero; esso viene identificato come una persona ancora capace di essere un soggetto socialmente utile riacquisendo autostima e una certa autonomia.

2.4 LE POSSIBILI RICADUTE DEL GIOCATORE PATOLOGICO. Il fatto che il soggetto riesca a raggiungere l‟astinenza in maniera molto facile e banale non vuol dire che si può iniziare a pensare a parlare di scomparsa della dipendenza anche perché la nostra società è caratterizzata dal gioco d‟azzardo nel senso che fa parte ormai della società, praticamente la persona che ha smesso di giocare si sente come una persona entra in una pasticceria e decide di iniziare la dieta; in poche parole il gioco d‟azzardo è ovunque e proprio per questo motivo è sempre in agguato nei confronti degli ormai ex giocatori mettendoli a dura prova. Esistono varie situazioni in cui il soggetto può avere delle ricadute ovvero può riprendere a giocare, qualche esempio è il fatto di avere amici che giocano, avere denaro a sufficienza per poter riprendere l‟attività di gioco, andare in posti dove vi sono i mezzi con cui giocare o anche riprendere l‟attività di gioco per il semplice fatto di vederlo come unico modo per sfogarsi; in questo caso parliamo di craving di cui abbiamo già parlato precedentemente (vedi § 1.2), esso non è altro che quel momento in cui l‟individuo sente il bisogno di provare quella sensazione di euforia e decide di comportarsi in modo tale da raggiungere tale sensazione.

Per evitare che la persona cada nuovamente nella trappola del gioco d‟azzardo è assolutamente opportuno informare quella persona sulle situazioni che possono portarlo a iniziare nuovamente a giocare e successivamente programmare immediatamente una soluzione qualora vi sia una situazione di rischio molto elevato ed è qui che entra in gioco l‟operatore; lo scopo dell‟operatore non è solo il riconoscimento del gioco d‟azzardo e il totale proibizionismo prima di tutto perché in questo modo si tende a rafforzare la totale impotenza dell‟individuo e in secondo luogo perché in realtà è quasi impossibile che il soggetto si astenga a qualsiasi attività di gioco. Una volta individuata la debolezza e la fragilità della persona rispetto agli stimoli vengono programmate e messe in atto alcune misure di prevenzione come ad esempio decidere quanto denaro spendere e quanto tempo da dedicare al gioco d‟azzardo e attuare alcune forme cosiddette di contenimento come per 78

esempio il fatto che il soggetto venga escluso dalle sale da gioco, limitare il denaro con cui giocare e così via. Per concludere possiamo dire che tutto ciò di cui abbiamo parlato fino ad ora in questo sotto paragrafo sono tutte misure di prevenzione per ridurre, appunto, il danno del gioco d‟azzardo qualora il soggetto non riesce a rinunciare completamente al gioco d‟azzardo anche perché se si dovesse verificare una vincita si avrebbero con una grande facilità tutti i meccanismi inerenti alla patologia.

2.5 E’ POSSIBILE GUARIRE DAL GAP? Il concetto di guarigione trova pochissimo spazio nell‟ambito delle dipendenze e dei disturbi mentali per cui parlare di guarigione in tal caso non è molto adeguato e corretto, ma perché diciamo ciò? Perché per il cosiddetto “gioco compulsivo” non esiste una cura vera e propria e quindi l‟unica cosa che si può fare è fermarla utilizzando tutti gli strumenti terapeutici possibili. Nel secondo capitolo abbiamo parlato quasi sempre di dati relativi ai giocatori d‟azzardo sparsi sul territorio nazionale sotto vari aspetti; purtroppo non possiamo dire la stessa cosa in questo caso poiché non esistono dati a livello nazionale sugli esiti del trattamento del gioco d‟azzardo patologico, in poche parole non sappiamo sotto forma di dati quanti sono gli individui che intraprendono un percorso di cambiamento riescono effettivamente ad uscire da questo tunnel; l‟unica cosa certa che sappiamo è che per individuare la scomparsa della patologia servono anni e anni di completa astinenza e utilizzo dei vari servizi.

Nonostante tutto ci sono quelle persone che riescono a superare il momento difficile del gioco d‟azzardo grazie al sentimento di impotenza che li pervade nei confronti della patologia riuscendo così a controllare perfettamente o quasi i loro impulsi, ciò significa che il gioco d‟azzardo ormai fa parte del loro passato in quanto una volta scomparsa la patologia il soggetto impiega le proprie energie e il proprio tempo a tutto quello che prima aveva sostituito col gioco d‟azzardo come la carriera lavorativa o scolastica, gli affetti dei propri cari, la sua situazione economica e interessi ben diversi e ben lontani dal gioco d‟azzardo.

Una volta scomparsa la patologia il soggetto capisce perfettamente che se vuole ottenere qualcosa può ottenerlo solo tramite sforzi e sacrifici, riesce a gestire le proprie sofferenze e i conflitti interiori, la sua impulsività e capisce come vivere la propria vita giorno per giorno. In poche parole prova una sensazione di serenità anche se allo stesso tempo è consapevole di aver perso qualcosa come ad esempio il divertimento che provava prima

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quando giocava ma nonostante questa consapevolezza decide di voltare le spalle al passato riuscendo a perdonare sé stesso per aver danneggiato non solo a sé stesso ma anche e tutti coloro che gli stanno intorno.

3. COME PREVENIRE IL GAP. 3.1 LA PREVENZIONE. Solitamente per il GAP e le cosiddette nuove dipendenze il programma di prevenzione è un vero e proprio dilemma perché come sappiamo non ci troviamo dinanzi ad una dipendenza che comporta delle modifiche chimiche e biologiche all‟interno dell‟organismo di chi ne è portatore, ciò significa che vi sono delle diversità con la dipendenza da sostanze anche se le conseguenze di tali dipendenze sono molto simili e spesso sovrapponibili tra loro; il fatto che le nuove dipendenze riguardano comportamenti della vita di ogni giorno ai quali spesso e volentieri una persona non può rinunciare come ad esempio il cibo, il sesso, lo shopping, internet e il gioco stesso prevedono una prevenzione che ha come scopo non tanto quello di far si che il soggetto eviti completamente questi comportamenti considerati comunque molto a rischio, ma piuttosto è necessario adottare un metodo complesso di prevenzione affinché il soggetto che attua i comportamenti citati poc‟anzi non vada incontro ad una patologia legata ad essi. Tutti coloro che sono d‟accordo con l‟idea del proibizionismo non trovano dei riscontri del tutto positivi all‟interno del territorio nazionale in quanto l‟ideologia del proibizionismo è del tutto improponibile dai precursori del GAP in Italia. Nonostante questo il programma di prevenzione sembra essere molto vasto in quanto comprende da una parte il gioco dal punto di vista prettamente psicologico ed educativo basato sui bisogni, sui ruoli e sulle varie identità che solo il gioco è capace di creare studiando le varie tipologie di giochi, i soggetti più a rischio e le migliori modalità di informazione e pubblicizzazione; dall‟altra parte comprende tutte le varie dinamiche che caratterizzano il marketing che a loro volta caratterizzano il gioco e le norme che lo riguardano. La cosiddetta carta di Ottawa (OMS 1986) prima di tutto descrive la promozione della salute come quell‟insieme di comportamenti che le persone attuano per controllare e migliorare la propria salute, successivamente definisce la salute come uno stato di totale assenza di malattie includendo però alcuni requisiti come cibo, denaro, abitazione etc.,

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definisce i concetti fondamentali di advocating, enabling e maediating33 e infine individua cinque punti strategici che solitamente si applicano al gioco d‟azzardo; questi cinque punti sono i seguenti:

 L‟idea che la politica pubblica per la saluta definisca il gioco d‟azzardo come un‟attività del tutto legale, caratterizzata da norme e regolamenti e quindi non necessariamente come un‟attività da criminalizzare ma che al contrario sia in grado di individuare ed affrontare tutti quei rischi grazie all‟attuazione di politiche che hanno lo scopo di annullare o minimizzare i rischi.

 Il fatto che ci siano dei luoghi che favoriscano la salute ovvero creare delle condizioni di vita e di lavoro sicure, che diano un senso di soddisfazione e piacere; a tale scopo è necessario distinguere e separare tutti quei luoghi di gioco e di “non gioco”.

 Coinvolgere la comunità al fine di operare per individuare gli elementi principali, prendere decisioni importanti, programmare e dar vita a tutte quelle strategie utili e necessarie in modo da raggiungere un adeguato livello di salute.

 Il fatto di sviluppare le abilità personali dell‟individuo coinvolgendo le varie “agenzie educative” come la famiglia, la scuola e le associazioni in quanto la preoccupazione dei genitori e degli insegnanti non si deve concentrare solo su tematiche quali alcool e droghe ma anche sulla tematica del gioco d‟azzardo; inoltre sempre alla scuola e alla famiglia, essendo le principali “agenzie educative”, spetta il compito di prevenire su tutti quegli elementi che in qualche modo attirano i singoli individui a giocare d‟azzardo basandosi esclusivamente su fattori come le conoscenze, le credenze ed i valori. Gli elementi che danno vita al giocatore d‟azzardo patologico sono la costruzione del cosiddetto pensiero magico, gli errori cognitivi e le credenze sbagliate34 collegati alla conoscenza degli individui delle probabilità e al rapporto tra probabilità e pagamento.

33 Advocating: è quell’insieme di strategie di ordine politico, legislativo, economico e sociale con lo scopo di promuovere comportamenti che portano ad un gioco responsabile, facciano capire quali siano i fattori di rischio e attuare delle misure di prevenzione. Enabling: è quell’insieme di azioni che hanno lo scopo di rendere le persone e le comunità consapevoli dei rischi e di tutte le conseguenze; azioni tese a promuovere opportunità che consentano di fare scelte con l’attenzione di assicurare a tutti pari opportunità e risorse. Mediating: è quell’azione di mediazione tra gli attori, gli interessi, le responsabilità e le competenze che sono coinvolte o possono essere coinvolte nei progetti di ricerca, prevenzione e riduzione dei rischi. 34 R. Ladouceur “Il gioco d’azzardo eccessivo. Vincere il gambling”. Centro scientifico editore, Torino 2003. 81

 Nel quinto ed ultimo punto si evidenzia come sia assolutamente fondamentale promuovere le varie iniziative di aiuto, di assistenza, di consulenza e terapeutica del GAP.

Rimanendo sempre sul tema della prevenzione troviamo delle “raccomandazioni” da parte della Australian Psycological Society; tali raccomandazioni riguardano, appunto, la prevenzione che viene distinta in:

1. Prevenzione primaria;

2. Prevenzione secondaria;

3. Prevenzione terziaria.

Per quanto riguarda la prevenzione primaria (1) essa sviluppa la ricerca sia sulle condizioni sociali che quelle psicosociali in quanto cause principali dell‟aumento spaventoso in termini di percentuale dei giocatori d‟azzardo. In questo tipo di prevenzione viene messo in evidenza l‟aspetto moralistico puntando sul fatto che il gioco sia solo una forma di intrattenimento piuttosto che, come abbiamo detto nei capitoli precedenti, come l‟unico strumento per ottenere denaro ; a tal proposito gioca un ruolo fondamentale l‟informazione delle persone per quanto riguarda le conseguenze che può portare un tipo di gioco smoderato attraverso i media grazie alla produzione ed alla distribuzione di materiale informativo. La prevenzione primaria inoltre stabilisce che vengano messi in risalto gli aspetti sociali e vedere il gioco come una forma di intrattenimento per il giocatore anziché concentrarsi solo ed esclusivamente sull‟aspetto economico sostenendo anche che la pubblicità e gli strumenti per l‟informazione circa le conseguenze del gioco sfrenato dovrebbero trovarsi anche e soprattutto nei luoghi in cui si gioca proprio come l‟assistenza psicosociale e i servizi di counselling dovrebbero essere diffusi sia tra i giocatori che tra i loro familiari.

La prevenzione secondaria (2) riguarda quella prevenzione che viene attuata nei confronti di tutti quegli individui che presentano i primi sintomi del gioco problematico, infatti a tal proposito è opportuno promuovere servizi di counselling psicologico e servizi di sostegno e aiuto per i giocatori problematici ed i loro familiari attraverso un personale altamente qualificato. Inoltre questo tipo di prevenzione sostiene che dovrebbero essere svolti degli studi sui vari pattern di gioco, sul perché le

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persone giocano, sulle differenze di età e di genere tra i giocatori con l‟obbiettivo di individuare le stesse modalità di trattamento per tutte quelle persone che, come abbiamo detto poc‟anzi, presentano i primi sintomi del gioco problematico.

Infine per quanto riguarda la prevenzione terziaria (3) essa prevede degli interventi mirati ad evitare che la malattia già ritenuta tale possa svilupparsi; inoltre l‟Australian Psycological Society sostiene che il gioco problematico sia una condizione “trattabile” dal punto di vista educativo e terapeutico, varie ricerche infatti sottolineano come il gioco problematico sia dovuto ad una reciprocità tra i fattori dello sviluppo, ecologico, cognitivi e comportamentali: chiaramente tutti questi fattori devono essere inseriti all‟interno di un‟unica strategia se si vuole raggiungere l‟obbiettivo del cambiamento. Secondo l‟Australian Psycological Society esistono dei criteri che devono essere rispettati in ogni tipologia di intervento, tali criteri sono i seguenti:

1. Il counselling o l‟intervento psicologico dev‟essere fornito solo ed esclusivamente da persone formate ed esperte;

2. È necessaria l‟adozione di interventi che vengano considerati efficaci in seguito a ricerche empiriche;

3. I primi segni di comorbilità devono essere immediatamente individuati e trattati;

4. Attuare delle strategie di prevenzione per quanto riguarda le cosiddette ricadute in modo da evitare il cosiddetto recurrence ovvero il recupero dei problemi.

3.2 LE AZIONI PRINCIPALI DELLA PREVENZIONE. Per una buona prevenzione è necessario promuovere il gioco che ne evidenzi l‟aspetto ludico e socializzante senza tralasciare i fattori di rischio adottando delle misure di prevenzione per un gioco responsabile; tutto ciò è possibile se si attuano delle campagne di informazione, sensibilizzazione rivolte un po‟ alla popolazione in generale ma in particolar modo ai giovani in quanto si ritiene che siano la generazione più esposta a rischi.

La prevenzione del gioco d‟azzardo si basa su delle azioni fondamentali che vedremo in seguito:

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 L‟informazione che consiste nell‟informare le vere possibilità di vincita dei vari giochi, sui rischi a cui il soggetto può incorrere e sulle possibilità di aiuto.

 I corsi di formazione per tutti quegli operatori e quelle persone che hanno a che fare con i giovani con l‟obiettivo di individuare e riconoscere i sintomi del gioco problematico ed avviare tutta una serie di misure per contrastare tali sintomi.

 Le iniziative per quanto riguarda l‟aggiornamento destinate esclusivamente al personale delle varie agenzie di gioco come bar, casinò, ricevitorie, tabaccherie e così via affinché essi intervengano riconoscendo anche in questo caso i primi sintomi di gioco problematico, controllando le giocate delle persone e la loro durata, il denaro speso e il comportamento dei vari soggetti nel corso dell‟attività di gioco.

Fondamentalmente lo Stato è il principale promotore della salute pubblica nei confronti dei cittadini ed è proprio esso a dover attuare una serie di misure di prevenzione attraverso strumenti quali informazione, pubblicità, norme, la promozione del gioco responsabile e un adeguato e corretto utilizzo delle varie risorse disponibili per avviare gli interventi di prevenzione.

3.3 L’UTILIZZO DELLA RETE NEL GAP. La metodologia della rete all‟interno del GAP è molto utile poiché tale fenomeno va a incidere su vari aspetti dal punto di vista patologico, dell‟intervento, delle persone coinvolte e l‟organizzazione dei servizi, inoltre nonostante l‟importanza degli aspetti strutturali e politici non è opportuno pensare solo all‟aspetto normativo ma è opportuno anche prendere in considerazione l‟aspetto educativo, quello informativo e quello partecipativo in quanto rappresentano anch‟essi gli elementi principali per la prevenzione; come sostiene Graf “i programmi di prevenzione che comprendono più approcci educativi, li associano a programmi per genitori, coinvolgono gli insegnanti, integrano la dimensione comunitaria, lavorano su prospettive a lungo termine e aumentano di molto la loro efficacia”35.

35 M. Graf “Une scule stratègie de prèvention puor toutes les addictions?” in atti del convegno Prèvention du jeu excessif et recherche: de la lègislation à l’action, Losanna, 1-2 marzo 2005. 84

La rete all‟interno del GAP si caratterizza per la sua complessità quindi il lavoro della rete non è di tipo unilineare36 nel senso che solitamente si utilizza questo termine per indicare che per un problema vi è una sola causa ed una sola soluzione come se ci fosse una linea retta tra questi tre elementi (vedi fig. 1); inoltre il GAP non incide solo sul giocatore ma su tanti altri soggetti e tanti altri aspetti della vita del soggetto come la famiglia nucleare e la parentela, gli amici, i colleghi e così via37.

Esistono due tipi di reti ben distinte tra loro: le reti primarie e le reti secondarie. Le reti primarie si basano esclusivamente sul principio di reciprocità e sul concetto di dono come famiglia, amici, colleghi ecc.; le reti secondarie invece si basano esclusivamente da una parte sull‟impegno e l‟obbligo mentre dall‟altra parte sul diritto e sugli scambi monetari: in poche parole la rete mira innanzitutto alle reti primarie aventi come elemento principale il capitale umano e in seguito alle reti secondarie aventi come elemento principale il capitale sociale. Se intendiamo il GAP come una dipendenza allora in questo caso potremmo pensare e ipotizzare che esso sia dovuto ad un malfunzionamento delle reti o ad una delusione dell‟aspettativa oppure ad un errato rapporto che intercorre tra aspettativa e responsabilità; spesso e volentieri le reti dei giocatori patologici rappresentano delle vere e proprie fragilità in quanto sono causate da degli squilibri che si vengono a creare all‟interno delle relazioni, ciò però non ha a che vedere solo ed esclusivamente con il singolo soggetto ma è quello che un po‟ accade anche agli altri individui che gli stanno intorno. Un importantissimo ruolo viene ricoperto dall‟operatore che ha il compito di esplorare

36 F. Folgheraiter “Aspetti metodologici del lavoro sociale in rete”, in F. Folgheraiter, P. Donati ( a cura di), “Community Care. Teoria e pratica del lavoro sociale di rete” Erickson, Trento 1991, pp. 101-128. 37 L. Sanicola “La rete territoriale nel gambling e possibili interazioni”, intervento al corso di formazione “Gioco d’azzardo alla ricerca di possibili integrazioni tra servizio pubblico, privato, sociale e territorio”, un percorso formativo per gli operatori dei servizi pubblici delle tossicodipendenze, del privato sociale e del territorio della regione Toscana sulle problematiche del gioco d’azzardo patologico, Arezzo, aprile 2007. Slide dell’intervento e mappe delle reti dal sito www.cedostar.it 85

e mobilitare38 queste reti con una modalità cosiddetta sincronica e non diacronica, nel senso che queste due azioni dell‟operatore devono combaciare tra loro. Analizziamo queste due fasi:

 Nella fase dell‟esplorazione l‟operatore prende in considerazione tre dimensioni delle reti:

 La struttura delle reti prendendo in ampio considerazione i rapporti esistenti e la modalità con cui esse rappresentano la struttura delle reti;

 I compiti che devono essere svolti sia dai membri che dalle reti stesse;

 I rapporti tra i membri delle varie reti e la rete che essi rappresentano.

 Nella fase della mobilitazione, invece, viene effettuato uno spostamento della dinamica delle reti:

 Dal singolo alla collettività creando in tal modo una sorta di condivisione;

 Dalla dipendenza all‟indipendenza.

Dopo aver attuato tutte le forme di intervento necessarie si dovrebbero ottenere dei risultati a dir poco fondamentali come ad esempio il fatto che le persone riescano ad uscire dal tunnel della solitudine e della depressione, il fatto che esse riescano a dare vita a dinamiche relazionali con le altre persone ed infine la complementarietà tra le reti primarie e le reti secondarie.

3.4 UNA CORRETTA EDUCAZIONE PER UNA ADEGUATA PREVENZIONE. 3.4.1. L’educazione verso il gioco creativo. L‟idea “forte” di gioco di cui abbiamo appena parlato è un‟idea che dovrebbe accomunare tutte quelle figure che ruotano intorno all‟individuo durante la sua vita siano esse familiari, insegnanti, educatori oppure addirittura medici e politici; secondo Genovesi39 grazie al gioco l‟individuo distingue il suo essere con l‟altro dando un certo valore alla sua identità ed al rapporto che crea con l‟altro dando vita e sviluppando le sue capacità creative nei confronti della realtà.

38 L. Sanicola, S. Bosio “Un approccio di rete al gioco d’azzardo”, in D. Capitanucci, V. Marino “La vita in gioco? Il gioco d’azzardo tra divertimento e problema” , Milano 2002, pp. 132-153. 39 G. Genovesi “Il gioco”, Le Monnier, Firenze 1976, p.44. 86

Il fatto che le varie figure che prendono parte alla progettazione e all‟attuazione delle attività formative diano al gioco un significato prettamente ludico non vuol dire che tramite il gioco la persona si manifesta nelle sue più svariate forme; è necessario dunque educare la persona ad un gioco sensato ed intenzionale rimuovendo così il gioco insensato, riproduttivo, ripetitivo, notevolmente tecnologico e soprattutto rischioso, ma la cosa più importante è educare il soggetto e avviarlo verso una via che porti al gioco “costruttivo” affinché si sviluppi la sua identità e allo stesso tempo non esso non distrugga ciò che è e ciò che ha perché come ormai abbiamo imparato il GAP ha il potere di distruggere in poco tempo tutto ciò che una persona possiede come la famiglia, le relazioni sociali, il lavoro e la propria situazione economica.

L ‟obiettivo principale è quello di creare una idea “forte” di gioco che risponda alle forme funzionali dal punto di vista sociale di eliminazione della tensione; dall‟età della scuola materna fino alla vecchiaia, dunque, adottare l‟idea di gioco in senso educativo e significativo non consente di considerarlo come un banalissimo passatempo; un altro obbiettivo fondamentale è quello di formare gli individui facendo comprendere loro i frutti dei numerosissimi studi di autori e studiosi come Vygotskij, Erickson, Bruner, Rogers concentrandosi sull‟importanza del gioco e della creatività che nasce sin dall‟infanzia sviluppando così tantissimi aspetti della sua vita come ad esempio quelli sociali, personali, affettivi, della costruzione del sé e delle relazioni interpersonali. Successivamente, dopo aver formato la persona, si passa alla formazione dei giochi e degli strumenti ludici che coincidono con le caratteristiche di significatività e sollecitazioni alle attività ludiche in cui anche gli strumenti non sono considerati strumenti del momento ma svolgeranno il delicato ruolo dello sviluppo delle abilità e delle competenze dell‟individuo40.

3.4.2. L’educazione alla responsabilità. La responsabilità dal punto di vista prettamente pedagogico è l‟elemento fondamentale per tutti quelli che vogliono fare educazione a qualsiasi livello, anche a livelli più elevati in cui prevale lo scopo di ricostruire, rendere il soggetto consapevole che a causa del gioco la sua dignità potrebbe venir meno. La cosa più importante al giorno d‟oggi è avviare e sviluppare una formazione “alta” che abbia come obbiettivo quello di esigere l‟impegno sia dal singolo che dalla comunità in un contesto dove sembra che per la responsabilità personale e sociale non ci sia posto dove i comportamenti che

40 B. Rossi “Infanzia e creatività”, cit., p. 82. 87

inducono il soggetto alla dipendenza vengono pubblicizzati dallo Stato stesso il quale però dopo è costretto a correre ai ripari facendo ricorso alla salute pubblica in modo da poter adottare una responsabilità interdipendente che affrontino tutte quelle situazioni di sopravvivenza che si vengono a creare all‟interno della comunità41; al fine di evitare sensi di smarrimento e di disagio la formazione è utile per il semplice motivo che da la possibilità all‟individuo di sviluppare dentro di sé quel senso di educazione che fondamentalmente lo accompagna tutta la vita consentendogli così di vivere con progettualità ed intenzionalità collegando la responsabilità alla cultura, al costume, all‟istruzione ed alla politica. Il fatto di non separare le scelte che l‟individuo fa e la responsabilità dei rapporti intersoggettivi che si vengono a creare è uno degli elementi chiave che vanno fatti comprendere ai soggetti durante la formazione innanzitutto per sé stessi come persone e poi in quanto diventano “produttori” di responsabilità nei confronti di tutti quei soggetti che andranno ad incontrare; Il concetto di responsabilità, dunque, è un concetto che gioca un ruolo davvero importante visto e considerato che prende in considerazione le possibili conseguenze dell‟agire ovvero dell‟azione di ogni singolo individuo e delle sue conseguenze. Questo vuol dire sostanzialmente che si va sempre alla ricerca di un senso con una certa attenzione sul sé e sugli altri visti non solo come persone ma come giuste istituzioni dove la responsabilità fa da tramite tra le convenzioni stabili e le risposte cosiddette etico-morali nei confronti di situazioni del tutto nuove; ciò ci porterebbe condurre a pensare al concetto di responsabilità esistenziale di cui solitamente ogni individuo se ne assume nel momento in cui debba fare delle scelte tangibili sia nei propri confronti che nei confronti degli altri senza tralasciare il fatto che la responsabilità esistenziale crea una sorta di vincolo al quale occorre rispondere secondi propri valori ed il proprio livello sociale. Secondo Chionna la responsabilità è una caratteristica fondamentale di una persona che la esercita attraverso le situazioni di scelta, di decisione e di impegno; che agendo responsabilmente mette in risalto il concetto di responsabilità dandogli ancora più importanza sotto gli aspetti esistenziali, storici e mondani.

41 A. Chionna “Pedagogia delle responsabilità”, La Scuola, Bescia 2001, pp. 20-21. 88

CONCLUSIONI

In seguito al lavoro svolto possiamo intuire come il gioco d‟azzardo sia uno tra i tantissimi fattori che macchiano la nostra società causando in tal modo un livello sempre più alto di degrado sociale. Il gioco d‟azzardo è un fenomeno che col passare del tempo e con l‟evolversi della tecnologia tende ad espandersi sempre di più : occorrono maggiori controlli e maggiori provvedimenti soprattutto per i tantissimi i giovani che sin da adolescenti si trovano dinanzi ad una videolottery oppure ad un centro scommesse ed entrano così in serio rischio per poi diventare delle potenziali vittime del gioco d‟azzardo

Il gioco d‟azzardo patologico non prevede delle vere e proprie cure farmacologiche ma l‟ approccio curativo prevede numerosi servizi che hanno l‟obiettivo principale di aiutare il soggetto dipendente ad uscire da questa dimensione di dipendenza, coinvolgendo anche i familiari della persona o relative figure di riferimento.

Ancora lungo appare, però , il percorso da strutturare all‟ interno della rete di servizi per poter affrontare la problematica del GAP in maniera proficua ed efficace.

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