2012 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 16. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– 5 Schweiz sfr 23,–

MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION SEPTEMBER | OKTOBER 05|12

Pixomondo erobert Westeros

Cinema 4D R14 Element 3D Maya 2013 Seit wann kann C4D Animation für Adobes Workflow-Winner oder sculpten? After Effects Pflicht-Update? AKTUELL FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE INDUSTRIE DIGITAL ARTSCIENCE & EDUCATION SERVICE GameGame ooff TThroneshrones in München und

Sommer, Sonne, Fantasy. Die Effekt- schmiede Pixomondo wurde zuletzt mit dem Effekte-Oscar für ihre Ar- beit mit Martin Scorsese an „Hugo Cabret“ ausgezeichnet. Ein weiteres Highlight ist aber die Arbeit an der US-amerikanischen Fantasy-Serie „Game of Thrones“, für die jede Menge Set-Extensions, Feuer spei- ende Drachen und ein fieses Schat- tenwesen erstellt wurden. DP traf die Pixomondo VFX-Supervisor Juri Stanossek und Sven Martin auf dem diesjährigen Animation Meeting. von Bela Beier

er MedienCampus Bayern und filmtools Consult veranstalteten diesen Juli das D15. Animation Meeting im Rahmen des Filmfests München. Wie immer präsentierten Referenten aktuelle Projekte. Mit dabei waren diesmal unter anderem Jonathan Weber von rise|fx, der die Zuschauer hinter die Kulissen der aufwendig inszenierten TV-Serie „Bor- gia“ führte. Den Großteil der Veranstaltung bestritt Pixomondo, zum einen mit den Effek- ten zu „Hugo Cabret“ (siehe DP 2:12) – und zu der mittlerweile gefeierten und vielfach prä- mierten TV-Serie „Game of Thrones“. Die TV-Serie basiert auf dem Roman-Zy- klus „Das Lied von Eis und Feuer“ von George und Sven Martin über die zweite Staffel von also haben wir auch in der Film-Pipeline mit R. R. Martin und wurde von HBO produziert. „Game of Thrones“. den Film-Tools gearbeitet und eben in Film- Bei der Umsetzung wurde an der Set-Größe qualität produziert. nicht gespart, sondern gleich an atemberau- DP: Was waren die Aufgaben von Pixomondo Sven Martin: Ich glaube auch, dass sich die benden Original-Locations gedreht. Neben bei „Game of Thrones“? Qualität hinsichtlich der Highend-Serien Creatures, Feuer und Wasser waren natürlich Juri Stanossek: Wir haben alle Effekte der von HBO oder der BBC stark gesteigert hat auch Environments bei Pixomondo ein The- zweiten Staffel gemacht – inklusive der Set- und vielen Filmeffekten in nichts nachsteht. ma. Und die Zeit. Für eine US-amerikanische Extensions und der CGI-Character. Interes- Deshalb gab es für „Game of Thrones“ auch TV-Serie zu produzieren bedeutete alle zwei sant war, dass wir bei diesem Projekt jegliche keine spezielle „TV-Pipeline“. Die Kollegen in Wochen eine absolute Deadline. Besonderes Schwierigkeit hatten, die man so haben kann. unserem Pixomondo Office in Burbank kön- Augenmerk lag auf der Shadow Creature und Also von Full-CG-Characters über Wasser- nen nicht in allen Fällen die departmentartige den Drachen. Für das Schattenwesen verwen- simulation über Destructions war alles drin. Filmstruktur anwenden, da dort auch Serien dete Pixomondo die Fluid-Simulation Naiad, Ich glaube, diese Vielseitigkeit war die He- wie Hawaii-5-O mit extrem kurzen Deadlines um von dem bekannten RealFlow-Look ein rausforderung. bearbeitet werden. Im Vergleich dazu hatten wenig wegzukommen. wir bei „Game of Thrones“ schon fast luxuri- Bei der Gestaltung der jungen Drachen DP: Im direkten Vergleich: Was ist für euch öse Abgabezeiten. wurde viel Zeit in die Recherche investiert. der Hauptunterschied zwischen TV und Film Und kurzerhand auch ein Huhn im Super- gewesen? DP: Und wie habt ihr die schiere Menge an Auf- markt erworben. Für die Artists war der Ana- Juri Stanossek: Der einzige Unterschied ist, gaben koordiniert? tomiekurs am realen Objekt hilfreich, um ein dass man alle 14 Tage eine absolute Deadline Juri Stanossek: Also nach unserem Schlaf- Gefühl für die Bewegungsabläufe zu erhalten. hat, und das 10 Wochen am Stück . L et z tendl ich aufkommen war es eine 24-Stunden-Pipeline. DP sprach mit Pixomondos Juri Stanossek durften wir für HBO in Filmqualität arbeiten – Tatsächlich haben wir mit unseren Facilities

8 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM AUSGABE 05|12 Bilder: DP_Bildrechte in China gearbeitet sowie mit den Kollegen DP: Wie war es, mit HBO zu arbeiten? in London und Burbank. Die Koordination Juri Stanossek: Sehr gut. Bei der ersten Staffel Pyke – Stammsitz des Geschlechts und ein Großteil der finalen Shots kamen waren noch zwei Studios für die Effekte zustän- Greyjoy – wurde von Pixomondo als 2,5D-Matte Painting umgesetzt. aus Deutschland. Hier haben wir hauptsäch- dig – und für HBO war es theoretisch ein Risi- Unten der Shot vom Set. lich die Pixomondo-Standorte Stuttgart und ko, alle Effekte an ein Studio zu geben. Da der Frankfurt beansprucht. Stuttgart hat die Ko- VFX-Producer von HBO aber schon bei Roland ordination übernommen, die Arbeit ist von Emmerichs „2012“ mit Pixomondo gearbeitet dort verteilt worden. Daneben haben wir in hat, war von Anfang an volles Vertrauen da. Stuttgart vor allem Matte Paintings und die Und alleine von der Aufgabe her ist es natür- Shadow Creature gemacht. Frankfurt war für lich wirklich etwas, wonach sich die meisten die Drachen zuständig. VFX-Leute die Finger lecken. Sven Martin: Eigentlich ist es bei uns so, dass jeder Standort alles machen kann – es haben DP: Wie lief die Abstimmung mit den Machern? sich nur im Laufe der Zeit an den diversen Juri Stanossek: Das ging gut voran – die Orten Teams mit Präferenzen versammelt. Produzenten waren schnell mit ihren Kom- So sitzen zum Beispiel viele Artists für En- mentaren und sehr begeisterungsfähig. Da vironment und Matte Painting in Stuttgart, funktioniert die Zusammenarbeit sehr gut. in Berlin die FX-Artists, die mit Wasser, Feu- Unser Hauptansprechpartner auf der Pro- er und Rauch arbeiten, und die Character- duktionsseite war der VFX-Supervisor Animation versammelt sich in Frankfurt. Aber Rainer Gombos. Dazu kommt, dass im eigentlich können alle Standorte können Gegensatz zum Kinofilm, bei einer alles leisten. Serie der Produzent oder besser

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Greenscreens in allen Lagen: Sowohl Explosionen als auch Extensions und ganze Sets wurden „vor Ort“ gedreht und bei Pixomondo aufgebaut. die Produzenten Dreh- und Angelpunkt sind. mit dem Drachen auf der Schulter durch die schiedliche Herangehensweisen. Es gibt die Denn bei einer Serie ist es viel wichtiger, dass Landschaft, füttert ihn, und unterhält sich mit Echsen-Fraktion, die vierbeinig ist, im Stil alles aus einem Guss ist. Und auch die ersten einer anderen Person. Dabei war auch der vom „Dragonheart“. Dieser hatte auch einen Shots – insbesondere der ganz lange mit dem Matchmove, also das Tracking der Kamera sehr festen, massiven Körper – im Prinzip eine Drachen, der ja in der ersten Folge kommt – und der Objekte, eine echte Herausforderung Echse mit Flügeln. Auf der anderen Seite gibt ging relativ schnell und gut durch. Wir haben für das Matchmove-Team. Und wenn man so es die zweibeinige Variante, die einem Raptor dann die Pipeline und unseren Workflow noch einen langen Zeitraum hat, ist es für die Ani- (siehe „Jurassic Park“, A. d. R.) ähnelt. Also ein ein bisschen angepasst, und dann praktisch matoren eine Herausforderung, diese Zeit „leichtes“ Tier, das von seinen Bewegungen und gleich die Folgen 4, 5 und 10 Proportionen fast schon ein Vogel ist. Wir haben vorbereitet, in denen die Dra- uns für die Vogelvariante entschieden, denn ein chen vorkommen. »Der Qualitätsstandard der Serien schweres, front-lastiges Tier kann nicht glaub- haft fliegen. Zur Recherche haben wir uns bei- nimmt zu.« DP: Und der erste große Shot spielsweise Vogelskelette mit ihren Besonder- des Drachen? Sven Martin heiten und Proportionen angeschaut sowie die Sven Martin: Das war gleich Visual Effects Dragon Supervisor, Pixomondo reale Proportion von Flügeln in Bezug auf den ein harter Anfang – insge- Körper, und auch wie solche Tiere balancieren. samt ist es ein Shot mit knapp 700 Frames, auch sinnvoll zu füllen. Vor allem, wenn man Daraus haben wir die Drachen entwickelt. also weit über dem, was man normalerwei- so etwas hat wie einen Drachen, der ein Zwi- se an einem Stück zeigt. Der Shot war auch schending aus etwas Tierischem und einem DP: Und wie habt ihr den Drachen umgesetzt? ein guter Einstieg, denn die Produzenten intelligenten Wesen ist. Sven Martin: Für die Animationen arbeiten waren so begeistert, dass sie eine digitale wir immer mit Maya – wir haben da eine sehr Figur so lebensecht ohne andauernde Zwi- DP: Wie habt ihr solche Fantasiewesen wie robuste Pipeline, denn gerade bei engen Ab- schenschnitte zeigen konnten. Der Shot war einen Drachen recherchiert? gabezeiträumen darf die Technik nicht ver- sehr anspruchsvoll – die Schauspielerin läuft Sven Martin: Bei Drachen gibt es sehr unter- sagen. Das Besondere an unserer Pipeline

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Whitewalker: Das Grand Finale wurde in Island gedreht – die Armee hat Pixomondo aufgestellt.

ist, dass die Artists parallel arbeiten können. DP: Welcher der Shots gefällt dir am besten? Juri Stanossek: Es sind ja generell 3D-En- Während am Modell noch gearbeitet wird, Sven Martin: Ich finde den Allerersten sehr vironments – also mehr als ein zweidimen- kann der Rigger arbeiten, die Shader werden schön – die Einführung, wenn die Kamera an sionales Matte Painting. Unter der Leitung schon entwickelt und der Animator baut be- Prinzessin Daenerys hochschwenkt, auf den von Thilo Ewers haben wir ein sehr starkes reits eine erste Version – und jederzeit können auf ihrer Schulter sitzenden Drachen, und Matte-Painting-Team. Der Arbeitsablauf war, wir überall flexibel die einzelnen Aspekte än- sich dieser schreiend dem Fleisch in ihrer dass wir sie modelliert, gemattepainted und dern. Das ist einer der zentralen Punkte, um Hand zuwendet. Der Drache ist vogelähnlich dann projiziert haben. Die „großen“ 3D-Werk- die engen Deadlines zu schaffen, die ja auch und absolut glaubwürdig. Generell mag ich zeuge haben wir bei ganz wenigen Schüssen im Feature-Film immer enger werden. Neun- alles, was mit Interaktion zu tun hat. Ich finde, ausgepackt – meistens waren Know-how und monatige Bearbeitungszeiträume gehören dann fängt es an zu leben – wenn die Drachen Können der Matte Painter entscheidend, und der Vergangenheit an. Da hat man meistens und die Menschen miteinander interagieren, im Resultat ist es sozusagen ein 2,5D-Matte- auch nur noch drei Monate oder wie zum Bei- so dass es fast wie ein Splitscreen aussieht. Painting. Ich bin mit den Environments sehr spiel bei „Super 8“ sogar nur sechs Wochen zufrieden und es hat wunderbar funktioniert, bis zur Abgabe. Also ab Ankunft der gedrehten DP: Wie habt ihr in Stuttgart die Set-Extensi- denn durch die Concept Paintings und die Plates bis zum fertigen Shot. ons gemacht? Texturen, die Rainer Gombos am Set foto-

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verändert, dann bringt es im Endeffekt nichts. Wir haben schon des Öfteren mit Lidar-Scans gearbeitet und wie jede Technik macht auch diese nicht immer und überall Sinn. Der Auf- wand ist groß, die entstehenden Datenmen- gen sind riesig und wenn man die Daten auf praktikable Mengen schrumpft und in Po- lygone konvertiert, geben sie auch nur eine grobe Vorstellung davon, wo was sein muss. Inwieweit das hilft oder nur behindert, muss man im Vorfeld genau prüfen.

DP: Ein weiterer komplexer Character war ja die Shadow Creature. Wie habt ihr sie gebaut? Juri Stanossek: Die Shadow Creature ist wirklich etwas Besonderes. Für diese haben wir auch von der Produktion mehr Zeit bekom- men, denn hier mussten wir die komplette Concept Art erstellen. In den Büchern ist die Figur nicht beschrieben und wir mussten uns für die Szenen – die Figur hat zwei Auftritte – jeweils getrennt an den richtigen Look he- rantasten. Grundsätzlich arbeiteten wir dabei über Emitterobjekte und Naiad als Basis der Simulation. Dafür haben wir Fume-Elemente und Hardsurface-Shading verwendet, dazu noch diverse Objekte auf diversen Layern – die wir aber alle zusammen gerendert haben, um dann letztendlich jeden Schatten auf je- dem anderen Teil auch wieder zu zeigen.

DP: Gab es technisch etwas, das Neuland war? Juri Stanossek: Also einen Charakter – die Shadow Creature – aus Flüssigkeit zu ma- grafiert hat, wussten wir von Anfang an sehr chen, das war schon was Besonderes. Insbe- genau, wie das Resultat aussehen soll. Die sondere die Kombination der verschiedenen Daten und Zusatzinformationen waren opti- Layer und Passes, die Iterationen, bis die mal. Gute Vorarbeit ist bei einer TV-Serie mit Gestaltung passt, und das Ganze zu rendern so einem engen Zeitplan unerlässlich. Auch – das war richtig abenteuerlich. Ein emittie- die schroffen Felsen von Pyke oder die Sze- rendes Character-Setup, das so flexibel ist, nen „Beyond the Wall” – das sind dankbare dass der Character in jedem Shot anders Bilder für Set-Extensions. Was aber hier das aussehen muss und kann.Eine weitere He- Besondere an „Game of Thrones“ war: Es rausforderung war, dass die Concept Art in wurde eben in Island und in Irland gedreht dem Fall nicht genau definiert war. Im Buch und nicht vor Greenscreen in einem Studio in ist es eine nicht beschriebene lichtfressende L. A. Ich finde, das spürt man bei den Bildern. Schattenfigur, die man nicht greifen kann. Mir Die Landschaften sind lebendig. Burgen und war relativ schnell klar, dass wir dafür eine Strände wurden immer an der besten Loca- Flüssigkeitsumsetzung als Grundlage neh- tion gedreht und nicht dort, wo man leicht men müssen. Wir hatten davor auch rück- hinkommt. Die Erweiterung ist dann zwar di- wärtslaufende Animationen vorwärts simu- gital, aber in der Verbindung von Location und liert und diese wieder rückwärts ausgespielt, Erweiterung schafft man eine Stimmung, die so dass sich die Figur im Prinzip aus der Luft es so selten gibt. zusammensetzt. Das sah zwar ganz gut aus, aber war am Ende doch nicht gut genug. DP: Wäre ein Lidar-Scan nicht einfacher ge- wesen? DP: Wie viele der Entwicklungen könnt ihr für Juri Stanossek: Nein, in diesem Fall nicht. andere Produktionen verwenden? Den haben wir aus zwei Gründen nicht ver- Juri Stanossek: Das Wissen wächst mit je- misst: Zum einen haben wir ein exzellentes der Produktion und bleibt einem, das ist die Matchmove-Team, und das kriegt alle Maße wichtigste Entwicklung. Ich glaube, es hat uns heraus. Zum zweiten werden Scans von grö- sehr viel gebracht, mit der schieren Anzahl ßeren Arealen meiner Meinung nach über- der Shots umzugehen. schätzt. Gematchmoved muss es sowieso Sven Martin: Die Character Pipeline ist wie-

werden, und wenn sich das Set eventuell noch der um einige neue Funktionen erweitert wor- Anzeige

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den. Wir lernen bei jedem Projekt dazu. Wir aufgegriffen. Ähnlich ist es bei Schauspielern. die Renderer und was wir sonst noch alles haben bei „Game of Thrones“ zum Beispiel Die „Terminator“-Darstellerin Summer Glau gebraucht haben. Diese Entwicklung läuft getestet, welche der sogenannten Secondary in den „Sarah Connor Chronicles” hat nie die aber parallel zu den Projekten – und das auch Animations wir von Hand animieren müssen Originalfilme gesehen und wusste gar nicht, schon seit mehreren Jahre, weil die Anforde- und welche Bewegungen der Computer für was der Charakter vorher gemacht hat, um rungen immer höher werden. uns übernehmen kann. Dazu gehörten zum das eigenständig zu betrachten. Und dann kommt immer noch der Schritt, Beispiel Muskelverformungen, die Flügel- Juri Stannosek: Wir wissen es wirklich teil- das Ganze mit einem Standalone-Tool wie schwingen, aber auch die Bodenkontakte von weise nicht, weil die Bücher auch noch nicht Naiad zu verknüpfen, und dieses wiederum Schwanz und Flügeln. alle vorliegen. Wir müssen abwarten, was mit der eigenen Software und der jeweiligen Auch die Kettensimulationen, eigentlich noch alles auf uns zukommt. Pipeline zu verknüpfen. einfach klingend, waren gar nicht so trivial. Denn wenn drei Ketten miteinander, mit dem DP: Und die Szenen in der Blackwater Bay DP: Könnt ihr euch vorstellen – hypothetisch Tisch, den Drachen und den ebenfalls simu- respektive Pyke? Wie habt ihr das Wasser gesprochen – die Software auch anderen ver- lierten Flügelfingern und -häuten kollidieren gemacht? fügbar zu machen? müssen, ist das auch für das FX-Departement Juri Stanossek: Die komplette Flotte haben Sven Martin: Man darf dabei nicht vergessen, eine knifflige Aufgabe. wir in Full-CG-Wasser gestellt – und das mit dass, wenn man Software nicht nur selbst Wasserverdrängung. Da haben wir mittler- benutzt, sondern auch an andere weitergibt, DP: Wo war hier im kreativen Prozess der weile close-up-fähige Qualität. Denn eines Support notwendig wird. Das ist eigentlich Punkt, an dem der Look feststand? muss man dabei immer bedenken: Eine Mee- eine Firma in der Firma. Ich glaube, momen- Juri Stanossek: Also ich würde sagen, der resoberfläche oder eine stürmische Bucht tan ist das nichts, was Pixomondo will. Wir kreative Prozess war gleich- wollen lieber bei vielen tollen Projekten die bleibend anstrengend, bis der Effekte machen. endgültige Look fertig war – »Die Creatures waren schon etwas die Entwicklung geht auf das DP: An was habt ihr seitdem gearbeitet? Besonderes.« fertige Material zu, nicht an Sven Martin: Das letzte Projekt – über das ich den Punkt, an dem man sich Juri Stanossek sprechen darf – war „Spider-Man“. Wir ha- über den Look sicher ist. Visual Effects Supervisor, Pixomondo ben unter anderem die Gesichtstransforma- tionen des Bösewichts gemacht, der ja vom DP: Habt ihr auch die Büchern gelesen oder ist etwas anderes als ein Wasserglas. Und Menschen zur „Riesenechse“ wird. Das hat habt ihr euch nur auf die Concept Art gestützt? heutzutage ist jedes Studio irgendwann mit uns schon beschäftigt, hier wirkliche Mimik Sven Martin: Wir haben die Bücher bewusst digitalem Wasser konfrontiert – und dann per Matchmove auf eine ganz andere Geo- ausgeblendet. Das ist meistens so, denn die muss man schon Lösungen parat haben. Bei metrie zu übertragen. Vielleicht schreibt der Produzenten oder der Regisseur wollen na- Pixomondo haben wir dazu gleich von Anfang Autor für „Game of Thrones“ etwas Ähnliches türlich aus der Buchvorlage etwas Eigenes an einiges in die Entwicklung gesteckt – also, in die kommenden Bände, dann könnten wir machen. Filme sind nie abgefilmte Bücher. Leute die verschiedene Lösungen testen, die entwickelten Techniken auch für Westeros Deswegen werden auch sehr oft fremde Ideen die die entsprechenden Shader entwickeln, einsetzen. ❯ ei

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