VIDEOJUEGOS,PRESURA CULTURA Y SOCIEDAD. MITOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO VII. MITOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS. La mitología es uno de los ele- mentos esenciales del ser humano. Contar historias, buscar explica- ciones a los interrogantes que nos plantea la vida, dejar volar la ima- ginación son todas acciones que a todos y cada uno de nosotros nos gusta hacer. De esto se nutren los mitos, de las leyendas, de las his- torias contadas en voz baja alrede- dor del fuego primigenio. Aún lo hacemos, aún nos contamos his- torias que no tienen una validez racional para sentirnos mejor con nosotros mismos o con nuestro PRESENTACIÓN mitológicos clásicos, como relacionarse con mundos de estashistorias pueden propias historias. Algunas tológicas para formarsus antiguas estructuras mi- ha echado manodelas indirecta. Elvideojuego videojuegos, sino también antiguos mitos en forma de directa, esdecir, plasmando juegos. No solo demanera za el mito esenlosvideo- de ha germinado con fuer de suexistencia. atentos para darnoscuenta res ytansolohay que estar nen muchas formasycolo- gobiernan. Losmitos tie- defendida porquienes nos ción devida,firmemente mejora denuestra condi- so buscamos lasempiterna ciencia yaleternoprogre- los Dédalosque, unidos ala seremos nosotros mismos alas decera, sinoque ahora ban alcanzarel Solconsus figuras aladas que intenta- encontraremos enellos a propios mitos, ahora ya no güedad, hafabricado sus nidad, aligualque laanti - propio entorno. Lamoder Uno deloscampos don- - - ofrecer algo diferente. clásica delamitología para vaor, se alejadelavisión tado, porque tiene unraro tanto como yo lohe disfru- disfrutéis deesteejemplar propia esencia. hecho delosmitos ysu que losvideojuegos han cidar lasformasylosusos externo, intentando dilu- punto de vista del estudio la abordaremos desdeel la mitología. Pero también sabido manejarconacierto nando videojuegos que han manera concreta, exami- Abordaremos el temade deojuegos ylamitología. la que mantienen losvi- yprósperafuerte comoes dizar enesarelación tan todos, buscar yprofun- sura intentaremos, entre do unpocodeallí ydeaquí. propias mitologías cogien - pararesortes fabricar sus utilizado estos mismos ejemplo, pero otros han escandinavo ojaponés, por el griego, romano, egipcio, Alberto Venegas Ramos. Sin más, espero que En estenúmero dePre- PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. EN ESTE NÚMERO:
PRÓLOGO 2
VALKYRE PROFILE. EL SER Y 6 LA PÉRDIDA.
EL MITO DE BASTIÓN 20
LA MITOLOGÍA COMO ESQUELETO NARRATIVO Y SU INFLUENCIA EN EL 32 VIDEOJUEGO
APOTHEON O EL OCASO DE LOS 46 DIOSES 2.0.
EL VIDEOJUEGO COMO MITO. 62
THE BANNER SAGA: LA CANCIÓN DE 80 ROOK.
MITOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS: UNA 94 RELACIÓN SIMBIÓTICA. VALKYRIE PROFILE EL SER Y LA PÉRDIDA En febrero de este año, el estudio Tri-Ace fue adquirido por Nepro, compañía japonesa especializada en juegos móviles. Este terreno parece poco pro- picio para recuperar algunas de sus series emblemáticas, como la interesante “Star Ocean”, o apostar por historias comple- jas como la de “Resonance of VALKYRE PROFILE, UNA SAGA BRILLANTE QUE HA SUFRIDO LA INDIFERENCIA DEL MERCADO.
Fate”. Y también parece diluir ha tomado numerosos símbolos. las posibilidades de una nueva Uno de ellos es la figura de la entrega de “Valkyrie Profile”, valquiria, probablemente la que una saga brillante que ha sufrido resulta más atractiva de todo la indiferencia del mercado más el entramado mitológico por allá de las fronteras japonesas. la fuerza que desprende. Era el A pesar de la universalidad y nombre otorgado a las doncellas madurez de sus temas, y de que enviadas a las batallas por Odín resulta mucho más cercana al desde el ultraterreno Valhalla; mundo occidental que muchos Wagner y su ópera se encarga- otros títulos definidos por la ron de popularizarlas de manera idiosincrasia japonesa. notable a partir del siglo XIX. El primer juego, llamado Su misión consistía en reco- “Valkyrie Profile”, apareció en ger las almas de los guerreros 1999 para PSX, y fue remaste- caídos en combate y llevarlos a rizado para PSP (2006) con el los salones de los dioses, donde subtítulo “Lenneth”, nombre un banquete imperecedero les de su protagonista. El escenario aguardaba como recompensa nos sitúa en una Europa medie- por su valor. La iconografía de val ucrónica, aunque la geogra- la valquiria es variada, y el arte fía por la que nos movemos dis- pop del siglo XX ha tendido a ta bastante de la real; también ir despojándola de ropa, pero las ciudades más lejanas poseen lo habitual es que el arte clásico reminiscencias de aquellas igno- las muestre como guerreras o tas tierras orientales que poste- escuderas (un rol que cumplían riormente serían China y Japón. las mujeres vikingas). El vínculo reconocible proviene En los dos primeros juegos de su trasfondo: su mitología de la saga, “Valkyrie Profile se corresponde, con muy pocas Lenneth” y “Valkyrie Profile salvedades o licencias, con aque- Silmeria” (PS2, 2006), tenemos lla que nos ha legado el pueblo como protagonista a una valqui- teutón. La que conocemos como ria; solo en el tercero, “Covenant mitología nórdica o vikinga, y of the Plume” (Nintendo DS, de la que nuestro acervo cultural 2009), es nuestra antagonista. NO TODOS LOS CAÍDOS EN BA- TALLA MERCEN EL PREMIO DEL VALHALLA.
Los nombres de las tres valqui- mundo japonés (y a menudo tan rias que aparecen en la historia poco creíble). Todas ellas, ade- son Lenneth, Silmeria y Hrist: más, poseen alas similares a las las dos primeras son invención de los ángeles, esto último una de Tri-Ace, siendo la última la muestra clara de sincretismo. única que aparece nombrada No todos los caídos en como tal en la Edda de Sno- batalla merecen el premio del rri. Lenneth y Hrist son más Valhalla, y es por ello que las “sobrias” y pragmáticas en su enviadas de Odín deben ser se- diseño, orientado a la batalla sin lectivas; al fin y al cabo, además mucho adorno, mientras que la de disfrutar de las viandas y el armadura y el estilo general de hidromiel, los elegidos formarán Silmeria parecen ajustarse más parte de las huestes del padre a ese estereotipo de la “princesa de los dioses en el momento en guerrera” tan presente en el que se desate el Ragnarök, el Fin del Mundo. Los seleccionados para alcanzar la gloria reciben el nombre de “einherjar”. Es uno de los primeros términos que apren- deremos en “Valkyrie Profile”, el título que inicia la saga, que es el que vamos a ver con mayor deta- lle en este artículo. La premisa del juego parece sencilla, en aparien- cia. Nuestra valquiria, Lenneth, recibe instrucciones directas de Odín: debe bajar a la Tierra y localizar las almas de aquellos que estén a punto de morir y sean dignos de ascender al Valhalla. No basta con elegirlos sin más, claro está. Deberá entrenarlos para que cumplan con una serie de habili- dades necesarias. Al mismo tiem- po, Lenneth tendrá otra misión no menos importante: recuperar tesoros pertenecientes a los dioses escondidos en mazmorras, cuevas y castillos en todo el mundo. La mecánica de “Valkyrie Pro- file” no entraña dificultad alguna y puede incluso parecer repetitiva LA en un primer vistazo. Lenneth “escanea” la superficie hasta sen- SUMISIÓN tir la llamada de esas almas cuyo fin se encuentra próximo; una vez encuentra una, asiste a la historia A LO y muerte del personaje y lo reclu- ta. Tenemos una cierta libertad DIVINO Y para recorrer el mapa como nos plazca, puesto que cada vez que LA escaneemos desbloquearemos una de las zonas jugables (ciudades IDENTIDAD con historia o mazmorras con te- soros), hasta que no quede ningu- na. Cada visita a una zona, eso tero, a niveles que ni siquiera el sí, consumirá tiempo. Cuando Dios Tuerto puede prever: una hayamos agotado todas las horas de las almas que reclutamos en de las que disponemos, el capí- nuestro camino es la de Lucian, tulo finalizará y la diosa Freya el que fuera joven enamorado de evaluará cómo hemos cumplido Platina. La historia que vimos con nuestro cometido. en el prólogo continúa frente a nuestros ojos, solo que nosotros, Pero hay detalles que nos jugadores, somos los únicos que extrañan y nos hacen ver que la entendemos. Ni Lucian ni quizás no sea todo tan obvio y Lenneth son conscientes de qué lineal. Para empezar, el propio está sucediendo o de que haya comienzo del una identidad juego. Antes humana pugnan- de conocer a COMO do por recuperar Lenneth, se nos VALKYRIA, su lugar. muestra la his- toria de Platina, NUESTRA Así pues, una fallecida tenemos una muchacha hu- RELACIÓN disyuntiva que mana que tiene no se plantea de un aspecto muy CON ODÍN DE- manera directa, similar al de la que nos obliga a valquiria. Para PENDERÁ DE atar cabos que no continuar, entre NUESTRAS parecen eviden- los numerosos tes. La impor- parámetros de ACCIONES. tancia del sello es nuestra prota- una deducción a gonista se encuentra algo llama- la que debemos llegar nosotros do Seal Value, “Valor del Sello”. mismos con estas pistas que se ¿Qué significa esto? ¿Qué puede nos proporcionan. Si seguimos estar sellado en nuestro inte- las órdenes de Odín a pies jun- rior? tillas, es decir, si le enviamos al- mas con los parámetros que nos La respuesta se vuelve más o indica y recuperamos sus arte- menos evidente llegado cierto factos, nuestra reputación a sus momento de la historia. Pla- ojos subirá. Estaremos siguiendo tina es el cuerpo receptor en el camino correcto como valqui- el que Odín implantó el alma ria. Si, por el contrario, ignora- de Lenneth, y los recuerdos mos sus requerimientos, iremos de aquella están sellados en su perdiendo su confianza. Este es interior. Pero el destino es ar- EL ÉPICO ENFRENTAMIENTO FINAL NOS SITÚA EN EL EPICENTRO DE UN CANTAR DE GESTA. el requisito fundamental para se divide el juego tendrá lugar el que los recuerdos de Platina Ragnarök. Si hemos sido “una comiencen a salir a la luz. Este buena valquiria” lucharemos y una serie de encuentros con contra Surt, señor de los gigan- determinados personajes, claro tes, con los “einherjar” a nuestro está, que habremos de cumplir lado. Un enfrentamiento épico en cierto orden. que nos sitúa en el epicentro de Quizás en una primera un cantar de gesta. partida nos sintamos perdidos, Platina, por supuesto, “engañados” por el juego. La quedará completamente olvi- necesidad de romper el sello no dada en este final que podemos es tan evidente a simple vista, y denominar lineal. O quizás sea cuando nos demos cuenta de lo mejor llamarlo sumiso. Si por que sucede puede que sea dema- el contrario desobedecemos a siado tarde y no quede tiempo Odín y conseguimos liberar para hacer descender nuestra re- los recuerdos de aquella, nos putación. No significa esto que encontraremos con el “final bue- lleguemos a un “final malo”, en no” del juego. La historia de la función de cómo se mire. Cuan- muchacha se revela, y Lenneth do terminan los ciclos en los que comprenderá qué se esconde de-
CUANDO TERMINAN LOS CICLOS DEL JUEGO TIENE LUGAR EL RAGNARÖK. ¿ESTAMOS DEL LADO DE LOS DIOSES O DE LOS MORTALES? trás de su creación. No se trata punto. de un final desprovisto de épica, podemos estar tranquilos: tras “Valkyrie Profile Silmeria” la emotiva historia nos espera sigue un desarrollo más cercano una batalla contra el mismísimo al tipo de historia que solemos Loki. ver en los JRPG. No obstante, la rebelión de la valquiria frente al La pregunta que nos hace Valhalla también está presente “Valkyrie Profile” en su prime- como tema principal. Por su ra entrega es clara: ¿estamos parte, “Covenant of the Plume” del lado de los dioses o de los es un título bastante desligado mortales? En el primer caso de sus predecesores, se podría nos queda una sensación un decir que un spin-off. Incluso tanto agridulce. Acabamos en en lo referente a género, puesto el bando de los ganadores en el que se enmarca dentro de los Ragnarök, pero no hemos sido SRPG. Nuestro protagonista, más que un peón con suficiente Wylfred, es un joven despechado rienda suelta como para contro- tras perder a su padre, arreba- lar a otros peones. Hay algo que tado por la valquiria. Durante se nos escapa, que ha quedado una experiencia próxima a la inconcluso. En el caso de que muerte entra en contacto con la decidamos seguir la historia de diosa Hel, quien le propone un Platina (probablemente en una pacto a lo Fausto: obtendrá el segunda partida), el camino será poder suficiente para vengarse arduo, pero más reconfortante. de la enviada de Odín si acepta La búsqueda del poder se con- sacrificar a sus propios compa- trapone, así, a la de la identidad. ñeros. Wylfred protagoniza un Si hacemos una lectura un tanto descenso metafórico al infierno; más simbólica, nos encontramos opta por la sumisión desde una con la idea de un mundo divino perspectiva diferente a la de nada benévolo, que constriñe y Lenneth o Silmeria, y pierde su anula la verdadera personalidad. humanidad de manera distinta a Que cada uno saque sus con- la de Platina. clusiones, si quiere llegar a este El término “escatología” se emplea, en el ámbito teológico, para ese conjunto de creencias que describen cómo será el fin del mundo. Toda religión ofrece un vistazo a lo que hay más allá de ese umbral, casi siempre presen- tando una decadencia en forma LA ESCATO- más o menos trágica que termina siendo aliviada por el poder di- LOGÍA COMO vino en cuestión. En el caso de la mitología nórdica, el componen- RECURSO te escatológico se encuentra en todos los elementos que rodean al NARRATIVO Ragnarök, que deben cumplirse punto por punto. Lo realmente curioso es que los propios dioses saben exactamente qué sucederá, quién de ellos morirá y cómo renacerá todo, y simplemente se preparan para ese destino prefi- jado. “Valkyrie Profile” aborda el concepto de escatología desde una perspectiva individual. Es algo especialmente presente en el primer juego, en el que, como hemos comentado, la mecánica nos lleva a encontrarnos con personajes que están a punto de morir. No solo en el campo de ba- talla. Lenneth termina reclutando a tipos muy dispares, incluyendo valiosos recursos que no pare- cen guerreros a simple vista. Las historias personales son el punto fuerte de “Valkyrie “Profile”, el punto en el que su escritura brilla. Las tenemos emotivas, terribles, a veces incluso cómicas, pero en LA MUERTE DE LOS PERSONAJES SE TRATA DE UNA MANERA SE- VERA. todas ellas nuestro papel será el ¿Significa la oportunidad de dar de silenciosos espectadores. A un sentido ulterior a su muerte, menudo sufridos, cuando algún o convertirles en fichas en un personaje nos toque la fibra sen- tablero que no les incumbe? sible. Sabemos que va a morir, En el caso de “Covenant of que no podemos hacer nada por the Plume”, la muerte de los evitarlo… y necesitamos que personajes se trata de manera perezca. ¿Pero es la vida pos- más severa, siendo uno de los terior que les vamos a ofrecer, elementos clave tanto en narrati- realmente, una recompensa? va como en mecánica de juego. Somos nosotros, en la piel de Wylfred, los que decidiremos si nos interesa sacrificar a nuestros compañeros o no. Si lo hacemos, LA SAGA siempre durante una batalla, ganaremos un poder temporal “VALKYRIE inimaginable, probablemente PROFILE” SE justo el que necesitamos para vencer a algún enemigo terrible… ARTICULA EN pero perderemos a un miembro del equipo y con él todas las TORNO A LA ventajas que nos ofrecía. Más allá de lo pragmático, se nos plantea MELANCOLÍA un dilema moral. Si cedemos a la tentación del poder, estaremos LATENTE EN actuando con la misma ligereza LOS POEMAS y frialdad que los propios dioses a los que queremos castigar. El NÓRDICOS. sacrificio de los personajes es un acto egoísta, despiadado. Un ele- mento que, lejos de ser un mero aderezo, convierte al juego de DS en el más oscuro y complejo de la saga. Ahora no tenemos excusa si decidimos hacer uso deliberado de la crueldad y aplastar las vidas entre nuestros dedos, como si no valieran nada. No hay un Odín que nos lo mande, no hay un Rag- narök en el horizonte. Es nuestra entera decisión. ¿Seremos capaces de renunciar a la humanidad en pos de nuestra venganza? ¿Sabre- mos asumir las consecuencias? La saga “Valkyrie Profile”, aun contando con tres juegos bastante distintos entre sí, se articula en torno a la melancolía latente en los poemas nórdicos, a través de este narrativa centrada “VALKYRIE PROFILE” ES UN VIAJE IMPRES- CINDIBLE PARA CUALQUIER AFICIONADO A LA ÉPICA. en la muerte y la pérdida, en la crueldad de un destino marcado por poderes inmisericordes. No nos encontramos, como en otros panteones construidos ad hoc en el género del RPG, con deidades bondadosas que equilibren la balanza. No queda más que la lucha pírrica. Este carácter grave, a ratos pesimista, desesperado, convierte a la serie de Tri-Ace en una joya que brilla entre la male- za. Un viaje imprescindible para cualquier aficionado a la épica.
MARIELA GONZÁLEZ ALVÁREZ. PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. EL MITO DE BASTION.
Mito: 1. m. Narración maravillosa situada fuera del tiempo históri- co y protagonizada por persona- jes de carácter divino o heroico. 2. m. Historia ficticia o perso- naje literario o artístico que con- densa alguna realidad humana de significación universal. 3. m. Persona o cosa rodeada de extraordinaria estima. EL ORIGEN DE LOS MITOS DEBE SER TAN LEJANO COMO EL DEL PROPIO HOMBRE..
4. m. Persona o cosa a las que finitiva, la explicación del mun- se le atribuyen cualidades o ex- do dada por el hombre basándo- celencias que no tienen, o bien se en elementos alógenos a él. De una realidad de la que carecen. hecho el fin de los mitos se llevó a Estas son las cuatro acepcio- cabo en la propia Grecia, cuando nes de la palabra mito ofrecidas el logos o la razón desbancaron por el diccionario de la Real Aca- al mito como explicación de los demia Española. El propio con- hechos naturales. Sin embargo cepto nos retrotrae a una época estos permanecieron como na- más antigua, el origen de los mi- rraciones y de hecho el concepto tos probablemente sea tan lejano de mito no desapareció de la hu- como el propio origen del hom- manidad, sino que se transformó bre, pero el origen del término es dentro de los mitos cristianos y acuñado por los griegos y sobre en el siglo XIX en los mitos co- este tiempo y espacio trabaja- munistas y anarquistas, por citar remos dentro de esta entrada. ejemplos conocidos por todos. Los mitos forman parte de la La supervivencia del mito cultura de una comunidad y den- se debe únicamente a causa de tro de ella al sistema de creencias. su propia estructura y sus ca- Tradicionalmente los protago- racterísticas. Los elementos del nistas de estos mitos fueron los mito son claros y evidentes y los dioses, los héroes y los personajes videojuegos los han utilizado mitológicos que formaron a tra- en muchas ocasiones, sin em- vés de estos mitos enormes rela- bargo el uso que han hecho de tos y relaciones que hoy conoce- ellos siempre ha sido superficial, mos como mitología. Su función como mera excusa para narrar era evidente, la explicación de una historia alejándose de la sucesos naturales, pero también función primigenia del mito, sin eran aleccionadores, ofrecían embargo existe un juego que ha modelos de conducta y ejemplos sabido adaptar estos modelos a de comportamiento. Eran, en de- su estructura e incluso función, revistiendo toda su propuesta do del jugador, que parecer ser de elementos mitológicos y fan- compartida por otros muchos tásticos y ofreciendo una pro- títulos de corte independiente. puesta que en nada tiene que Bien, Bastion situaba al ju- envidiar a antiguos mitos como gador manejando a “the Kid”, el de Osiris, Moisés, etc. Nos el niño, en su misión de recoger estamos refiriendo a Bastion diferentes piedras para crear el (íd.; Supergiant Games, 2011). Bastión que hiciera posible la Bastion es un título de ac- supervivencia tras la ola apoca- ción y rol enmarcado dentro del líptica que sufriría el mundo, la sector del juego independiente Calamity. La primera referencia nacido hace ya tres años y que es más que evidente y salta a la supuso una ola de aire fresco vista, Noé en el Antiguo Testa- al género. No hablaremos más mento mandado por Dios tuvo del juego en sí porque este ha que construir un arca donde sido objeto de cientos de análi- guardar una pareja de todas las sis y textos a lo largo de los años especies animales para salvarlas aunque haya caído en el olvido de una gran inundación. El pa- recientemente, una caracterís- ralelismo es más que evidente, tica, su corta vida en el recuer- sin embargo iremos más aden- BASTION SUPUSO UN SOPLO DE AIRE FRESCO DENTO DE SU GÉNERO. tro y nos alejaremos de las meras relaciones que también iremos haciendo utilizándolas de sopor- te para nuestra argumentación. Todo mito es llevado a cabo TODO MITO en un tiempo ahistórico, es decir, fuera de la Historia, y en un tiem- SE po primigenio. La historia de Bas- tion no sucede en el tiempo ni en DESARROLLA la historia, de hecho el mundo se va creando bajo los pies del pro- EN UN tagonista. ¿Acaso existe una me- táfora más poderosa que esta para TIEMPO argumentar que Bastion sucede fuera de todo tiempo y espacio? FUERA DE LA Continuando con nuestro tema Claude Lévi – Strauss, famoso y HISTORIA. reputado antropólogo, estable- ció tres características principa- les que todo mito debería tener. LA HISTORIA DEL MITO DEBE PIVOTAR ALREDEDOR DE UNA PREGUNTA EXISTENCIAL. Su historia debe pivotar alre- dedor de una pregunta existencial referente a la creación de la Tie- rra, la muerte, el nacimiento, etc. Bastion cumple a la perfección con esta característica del mito, no solo nos habla de la muerte, toda la ciudad de Caeledonia ha sido des- truida y el mundo donde se desa- rrolla el título ha sido reducido a piezas y sus habitantes en cenizas, sino que también nos habla del na- cimiento de un nuevo mundo que dará a luz tras la construcción del Bastion erigiéndose “the Kid” en el legendario fundador de la ciudad a la altura de los hermanos Ró- mulo y Remo, fundadores míticos de Roma. Por tanto Bastion nos narra la muerte del viejo mundo y el nacimiento del nuevo a través de las manos inocentes de un niño. La segunda característica que debía incluir un mito era que toda su estructura debería estar constitui- da por contratos irreconciliables, es decir, vida contra muerte, destruc- ción contra nacimiento, dioses con- tra hombres, bien contra mal, etc. Como hemos comentado anterior- mente, todo el título se desarrolla a través de una premisa clara, el naci- miento de un nuevo mundo a tra-
vés de las cenizas del antiguo. Por tanto toda la estructura del juego EL CULMEN mantiene la originaria del mito. Y para concluir el fin último DEL MITO del mito debe ser la reconcilia- ción de esas dos partes contra- DEBE SER LA puestas para calmar la angustia existencial del hombre y como RECONCILIA- también hemos adelantado, esta característica se encuentra pre- CIÓN ENTRE sente dentro del título porque es a través de la destrucción del viejo LOS PRIN- mundo por la que nace el nuevo. La función del mito o al menos a CIPIOS EN- lo que debía atenerse un mito ha sido fruto de interesantes debates FRENTADOS. dentro del campo de la antropolo- gía, Malinowski afirmaba que los mitos eran narraciones funda- mentales y por tanto no eran únicamente religiosas, sino que LA FUNCIÓN también podían ser políticas e incluso económicas. Nosotros ya DEL MITO hemos mencionado la fundación de Roma, que entraría dentro de SIGUEN la categoría de mito político, pero existen otras como las econó- SIENDO micas que fueron utilizadas por Marx y Engels ofreciendo al pro- FRUTO DE letariado europeo del siglo XIX un paraíso en la Tierra. Por tanto INTENSOS el mito no es una explicación racional de aspectos mundanos, DEBATES. sino que realmente son explica- ciones culturales que ofrece una comunidad a sus necesidades. En Bastion este aspecto se nos muestra cristalino en la voz del narrador, quien cuenta la historia a modo de cuento ¿Quizás para ser oída por los supervivientes de los que nacieron en Bastion y pedían escuchar historias sobre el fundador de la fortaleza? Quizás. Del mismo modo y sin desme- recer, Bastion presenta el envol- torio típico de los mitos antiguos. Estas narraciones estaban sujetas a cierto estilo y discurso que lo alejaban de otros estilos literarios como por ejemplo la Historia. Los mitos estaban preñados de alego- rías y simbolismos que debían ser interpretados por los oyentes de
UN MITO ES LA EXPLICA EXTRAOR- DINARIA DE LAS NECE- SIDADES DE UNA COMU- NIDAD. LOS MITOS ESTA- BAN PREÑADOS DE SIMBOLISMOS QUE DEBÍAN SER INTERPRETADOS. la narración. No eran narra- se suceden en la historia. ciones literales salvo en su más Por tanto, Bastion se nos an- primigenio origen. Sin embargo toja un mito de la vida moderna, esto no significa que los mitos un narración que ha sabido hun- sean iguales a los cuentos o las dir sus raíces en la tradición más fábulas ya que los mitos en su genuina de la mitología antigua origen eran tomados como his- para envolverla en unos gráficos torias verdaderas en contraposi- preciosistas y contar verdades ción a los anteriores. Bastion se sobre la condición humana y su presenta lleno de simbolismo y desarrollo en la Tierra y como alegorías, su envoltorio gráfico sus problemas más acuciantes es la máxima expresión de este pueden ser solventados mirán- desarrollo donde todo se nos dolos desde una óptica prístina presenta de un modo mágico e inocente encarnada en los ojos e irreal, como si viviéramos de un niño que desde las cenizas dentro de un sueño que hay que del mundo sabe construir un interpretar y que solo cobra mundo nuevo. Un mito de la era sentido cuando el narrador moderna. explica los acontecimientos que
ALBERTO VENEGAS RAMOS.
LA MITOLOGÍA COMO ESQUELETO NARRATIVO Y SU INFLUENCIA EN EL VIDEOJUEGO
De la Antigua Grecia, cuna e icono del desarrollo intelec- tual del ser humano y cuna de las artes, decía Oscar Wilde en El crítico como artista, que era esta una nación de críticos de arte y la crítica les otorgaba la capacidad de cambio y evo- lución en el arte (Wilde, O. CADA HISTORIA ESTÁ FORMADA POR OTRAS QUE NOS CONDUCEN A LA MITOLOGÍA.
2002:89-90). Esta evolución la humanidad; el relato está está presente en cada una de allí, como la vida (Barthes, las ramas artísticas del ser R. 1970:9). Esta idea casa humano, dando pie a nuevas perfectamente con la teoría formas de expresión, como del psicólogo Jung sobre el el cine o los videojuegos. arquetipo y el inconsciente Estas diferentes corrien- colectivo, donde esta fabula- tes poseen un denominador ción nace a partir de los ar- común que crea una cone- quetipos, que son contenidos xión ineludible entre ellas, comunes a todos los hom- un origen que hace posible bres y que se encuentran en que cada historia esté for- el inconsciente colectivo, mada por otras historias, de naturaleza universal, al formando una cadena que margen de las experiencias nos lleva a la Antigua Grecia propias del individuo (Jung, y a otras grandes civilizacio- C. 1970:11). Desde la anti- nes, cimientos de la sociedad güedad, antes de la escritura, actual y que nos conduce a la la vida y las hazañas de los mitología. ancestros eran narradas y El esqueleto interno de transmitidas de generación la comunicación está basa- en generación. Desde la do en historias y relatos. El sociedad arcaica hasta la semiólogo, escritor y filósofo aparición de la escritura se Roland Barthes defiende fue esbozando un esque- que el relato está presente en ma mitológico sobre el que todos los tiempos, en todos expandir el imaginario de los lugares y en todas las la misma. Este imaginario sociedades, el relato comien- se plasmó en las diferentes za con la historia misma de mitologías que ahora se materializan en las historias barca hacia el nuevo mundo que podemos encontrar en mágico, siendo el conductor el cine, la literatura o los y vigía que nos ayuda a pasar videojuegos, que aunque de un mundo a otro. superficialmente posean una El videojuego como identidad propia y se mues- medio de narrar historias se tren como historias diferen- ha visto influenciado por la tes, en su interior comparten mitología. Desde estructuras grandes similitudes. De ahí por antonomasia como “el que, por ejemplo, podamos camino del héroe”, desarro- encontrar el mito de Caron- llada por Joseph Campbell, te en la primera película de donde todos los héroes Harry Potter, representado siguen una serie de patrones por Hagrid el cual conduce hasta conseguir su objetivo, a los jóvenes a través de una hasta referencias más di- EL VIDEOJUEGO SE HA VISTO MUY INFLUENCIADO POR LA MITOLOGÍA. rectas como la aparición de dioses griegos o deidades de otras mitologías; la mitología es una gran fuente de la que beben los videojuegos. Un ejemplo de todo lo anterior es The Elder Scrolls V: Skyrim, título donde se desarrollan diferentes facetas del cami- no del héroe: la llamada a la aventura, las pruebas que superar, el cruce del umbral a un nuevo universo o la obten- ción de un arma con poderes sobrenaturales que le ayudará a conseguir sus objetivos, son diferentes etapas que encon- traremos en este y otros vi- deojuegos de carácter heroico.
LOS JUEGOS DE ROL HAN ASUMIDO EL CAMINO DEL HÉROE COMO ESQUEMA NARRATIVO. Estas etapas se desarrollan de características y represen- también en relatos mitoló- tan a diferentes facetas del gicos como por ejemplo el ser humano. Un ejemplo de mito de Teseo. ello es Sanguine, príncipe No solo nos encontramos daedra del libertinaje y los referencias mitológicas es- pecados, una clara personi- tructurales, también encon- ficación de Dionisos, dios tramos referencias directas griego del vino, la fiesta y a la mitología, la libertad personajes que sexual. San- nos recuerdan guine aparece a seres mito- EN THE EL- en una taberna lógicos por y esto no es su forma de DER SCROLL una casuali- comportarse V: SKYRIM dad. La taber- y por lo que na se muestra representan. ENCONTRA- como un lugar Concretamen- íntimo donde te, también MOS REFE- refugiarnos del en Skyrim, RENCIAS MI- exterior, ligan- tenemos do así la figura personajes que TOLÓGICAS de Sanguine a se asemejan a la intimidad, otras figuras DIRECTAS. al igual que mitológicas, Dionisos. El es el caso de antropólogo los “príncipes daedra”, seres Gilbert Durand creador sobrenaturales que juegan de la mitocrítica, establece con el destino de los huma- dos estructuras imaginarias nos y que son adorados por diferentes en las cuales los los mismos, estas deidades símbolos en unión a otros, son un reflejo de los dioses adquieren significados griegos. Cada una de estas diferentes. Estas estructuras divinidades posee una serie se llaman régimen nocturno LA MITOLOGÍA NÓRDICA ES UNA GRAN INFLUENCIA PARA SKYRIM y régimen diurno. El régi- men nocturno va ligado a la intimidad y el régimen diurno va ligado al conflicto. Esta LA MITOLO- explicación es muy impor- GÍA ESTÁ tante en el sentido narrativo y mitológico de la historia, ya PRESENTE que Sanguine aparece en la taberna y posteriormente en EN LOS VI- una cueva, ambas localizacio- DEOJUEGOS nes simbolizan el intimismo del régimen nocturno al que DE MANERA va ligado Dionisos. Por tanto vemos cómo el mito no sólo DIRECTA E aparece referenciado de forma INDIRECTA. superficial, se desarrolla en la narrativa del videojuego gracias a la simbología. Esto hace perceptible que la mitología está presente en el videojuego, como estructu- ra, véase el camino del héroe, y también como figuras ya existentes que se recrean de una forma fiel. Por tanto, vemos cómo la mitología ade- más de ser una cuna de per- sonajes, símbolos, referencias y temáticas, es una base para la construcción de la narrativa del videojuego. Con respecto a la influen- cia de la mitología a la narra- tiva, algo que también nos llama la atención en Skyrim es cómo la mitología se hace palpable a través del proceso. Para explicar esto es necesario hablar de Ian Bogost y de su teoría, el proceduralismo. Bo- gost nos habla del videojuego como sistema, un sistema que sigue una serie de reglas o procedimientos programados en los que se basa el diseñador para crearlo (Bogost, 2007:1- 15). El proceso se desarrolla a la hora de tomar una elección, como es en el caso de Skyrim, continuamente estamos deci- diendo qué hacer con nues- CADA tro personaje y qué camino ELECCIÓN tomar, todos estos procesos están programados y hacen QUE que el videojuego tome un ca- mino según nuestra elección. TOMAMOS Estos procesos también están NOS basados en estructuras mito- lógicas, ya que cada elección CONVIERTE que tomamos nos convierte en un villano, en el salvador EN UN de un pueblo, en un mercena- HÉROE, EN rio o en el adalid de un dios; figuras que se encuentran en UN VILLANO dentro de los relatos mitoló- gicos. O EN UN Uno de los rasgos más SALVADOR. característicos de los video- juegos que nos llama la como el caso que desarrolla- atención es el sincretismo mos anteriormente, donde religioso y mitológico que Dionisos era representado podemos encontrar dentro por Sanguine. Otro de los de en sus historias. Sin ir ejemplos de este sincretismo más lejos, tomando de nuevo lo podemos encontrar en la Skyrim como referencia, saga Final Fantasy. En este podemos encontrar una dié- aparecen deidades como gesis basada en la mitología Shiva, Bahamut o Leviatán, nórdica: encontramos drago- que pertenecen al marco mi- nes, gigantes, elfos, orcos… tológico de otras religiones y a la vez toma prestadas y mitologías. En la mayoría figuras de otras mitologías, de los casos los nombres
EL SINCRETISMO ES UN HECHO MUY EXTENDIDO EN LOS VIDEOJUEGOS. son sacados de su contexto por lo que pierden su sentido narrativo, pero otros, como es el caso de Bahamut, pare- cen conservar su identidad mitológica. Bahamut es un pez gigante perteneciente a la mitología árabe y cobra su sentido en la división entre el cielo y el infierno. Es intere- sante porque Bahamut, a pe- sar de aparecer con forma de dragón en la saga, a lo largo de la misma, aparece siempre relacionado a la destrucción, al cambio entre la paz y el desastre, el bien y el mal. Por poner un ejemplo claro, en Final Fantasy IX, cuando LA Bahamut aparece va ligado al MITOLOGÍA momento de la historia en el que se descubre que hay dos SE HACE mundos y que uno absorberá a otro, rompiéndose así la PATENTE EN estratificación que representa EL VIDEOJUE- en la mitología a la que perte- nece. GO, SOBRE Llegados a este punto TODO EN EL donde vemos que la mitología se hace patente en el videojue- MARCO go, y sobre todo en el marco narrativo, sería conveniente NARRATIVO. estudiar si es tratada como una mera fuente de recursos narrativos y estructurales de casualidad. En el caso de o si está presente como un Skyrim, las referencias mito- trasfondo sociocultural que lógicas como las analizadas, enriquece la obra. Desde mi están más trabajadas, ya que opinión y basándonos en los encontramos un paralelis- dos videojuegos que hemos mo entre el personaje del nombrado, videojuego y el podemos en- personaje mi- contrar ambas tológico, que situaciones, ya se hace patente que en la saga LOS VIDEO- gracias a la Final Fantasy simbología. La sólo encontra- JUEGOS importancia mos una serie BASAN GRAN del símbolo de nombres como elemen- y personajes, PARTE DE SU to arquetípico cuya relación CONTENIDO hace posible la con la mi- construcción tología y/o EN LA del personaje religión de la y lo transfie- que proceden MITOLOGÍA. re de forma parece vaga, idéntica a la porque apare- obra, incluyén- cen extraídos dolo con una de la misma y no guardan personalidad propia en la relación con ella. El caso que narrativa y a su vez anclado explicamos parece guardar a su origen mitológico. cierta relación con la mito- Como conclusión, ca- logía de la que procede, pero bría decir que el videojue- no sabemos si se trata o no go como obra de culto se LA MITOLOGÍA ES UNO DE LOS PILARES EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONTENIDO NARRATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS. asemeja a las obras tradicio- ten estructuras ya estableci- nales y basa gran parte de su das desde tiempos arcaicos, contenido en la mitología, permitiéndonos afirmar que desde personajes, hasta la la mitología y los videojue- diégesis en la que se ven en- gos han ido e irán siempre vueltos, y no sólo en la parte de la mano. externa del relato, también en su interior, donde se repi-
ANTONIO CONTRERA LIMONES PRESURA VIDEOJUEGOS CULTURA Y SOCIEDAD APOTHEON
EL OCASO DE LOS DIOSES 2.0.
La singularidad mitológica del mundo griego pese a ser de las más conocidas a nivel literario y académico está infrautilizada en la imaginería audiovisual de las industrias ocio-culturales como el videojuego, salvo honrosas excep- ciones, en comparación con otros periodos históricos como puede ser la Edad Media europea. Si bien se han hecho ciertas que tiene, pero sin llegar al nivel adaptaciones videolúdicas de que lo hace “Apotheon” (Alien- historias ambientadas en la Gre- trap Studios 2015). cia tan ampliamente conocidas “Apotheon” es juego de como Jasón y los argonautas plataformas y lucha en 2D (“Rise of the Argonauts”, Liquid que recrea fidedignamente la Entertainment 2009) o Hércu- mitología griega y el espíritu de les (“Disney´s Hercules”, Euro- sus relatos. A lo largo del juego com 1997; “Hercules”; Interdisc, tendremos encontronazos con Alpha Omega, The Power House los principales dioses de Olím- 1984-1986) lo cierto es que hay picos. Narrativamente hablando, que considerarlas adaptacio- sería un craso error comparar nes libres, en mayor o menor el videojuego “Apotheon” con medida dependiendo del título, la saga de “God of War”, como de las historias y personajes se puede observar en diversos griegos. Especialmente sangran- foros, ya que, a pesar de que te es la adaptación de Disney la tienen algunas coincidencias cual modifica por completo la como la ambientación o el idiosincrasia de la historia y los destino final del protagonista, personajes originales. la trama y la temática es total- Juegos como “Funk of mente divergente. Mientras que Titans” (A Crowd of Monsters Kratos encarna una historia 2015) o “NyxQuest: Kindred de venganza personal que en Spirits” (Over the Top Games última instancia nos muestra 2009), anteriormente “Icarian: las consecuencias de la violen- Kindred Spirits”, se sirven de la cia, Nikandreos actúa como un ambientación y/o dioses, perso- nuevo Prometeo, apoderándose najes y criaturas de la mitología de los poderes de los dioses para para conformar el mundo de favorecer a la humanidad, lo que juego, así como la saga “God of permitirá volver a regenerarla War” (GoW en adelante). Quizá (el mito del eterno retorno). En sea esta última la más conocida este juego el elemento venga- y la que presenta de forma más tivo proviene de la diosa Hera, real la idiosincrasia de los mitos siendo un elemento típico de los griegos, con todas las licencias mitos asociados a la diosa como
LA MAYORÍA DE LAS ADAPTACIONES MITOLÓGICAS DE LA ANTIGUA GRECIA SON LIBRES. demuestra su odio a personajes como Hércules, Pelias, Paris o su APOTHEON ES UN intento de destronar a Zeus por EJERCICIO DE sus devaneos y desplantes como se relata en la Ilíada (canto 1 ver- ABSOLUTO sos 364 y siguientes). VIRTUOSISMO EN A pesar de que se puede con- siderar de que en GOW se refleja LA ESCENIFICA- en cierta medida el concepto de CIÓN DEL MUNDO héroe clásico (1) y que, incluso, la trama contiene muchos elemen- GRIEGO. tos narrativos coincidentes con lo que encontramos en una tragedia griega, Apotheon es un ejercicio de absoluto virtuosismo en lo que se refiere a la adaptación y puesta en escena del mundo griego y su mitología. El juego es una prueba palpable de que se puede plasmar el mundo antiguo tal como era, o cualquier época pasada, sin que ello sea óbice para no llegar al gran público. Específicamente “Apotheon” nos plantea como eje narrativo la subida al Olimpo del héroe Nikandreos para poner en su sitio a un descontrolado Zeus. Dicho de otro modo, la narración nos habla de la lucha épica entre un humano mortal contra la divini- dad pero la entronca con una de las historias que puedes encontrar en casi cualquier mitología de las diversas religiones que pueblan el mundo como es el abandono de la humanidad por parte de los dioses. El origen de este abandono tiene dos variantes: bien hay un APOTHEON NOS PLANTEA COMO EJE NARRATIVO LA SUBIDA AL OLIMPO DEL HÉROE. cambio de Edad en la historia influencia, pero hay que resaltar humana que deja su impronta ciertos detalles y elementos que en la religión y mística, véase resultan significativos y con- el famoso ocaso de los dioses vierte al Apotheon en una rara nórdicos, más conocido como avis dentro de su categoría. Es Ragnarok; bien la deidad prin- significativo que el arte visual cipal se enfada por iniquidad del juego está basado en la esté- de la humanidad como ocurre tica de las cerámicas griegas de en el mito del Diluvio universal, figuras negras (VII a.C.-V a.C.) y mito del que existen referencias figuras rojas (VI a.C.-III a.C.), el en diversas culturas por todo el diseño de los personajes es una orbe y del que el poema de Gil- mímesis absoluta de la idiosin- gamesh es la referencia escrita crasia de este estilo. Otra de- más antigua existente del mito. mostración de que los creadores En cualquiera de las dos va- del juego realizaron una exce- riantes nos encontramos con la lente labor de documentación es reconstrucción del mundo y del que a lo largo del juego aparecen pacto con la divinidad, circuns- esculturas griegas emblemáticas tancia que no deja de apuntar a tales como la reconstrucción del un pensamiento cíclico, conoci- actualmente perdido Zeus de do como el mito del eterno re- Olimpia, reconocida como una torno tal y como postuló Mircea de las 7 maravillas del mundo Eliade en su libro de homónimo antiguo y realizada por Fidias, título. o el Poseidón de Cabo Sunión, El presente artículo no del que existe un debate si es un versa sobre el arte griego ni su Zeus o un Poseidón. A lo que
APOTHEON ESTÁ BASADO EN LA ESTÉ- TICA DE LAS CERÁMICAS GRIEGAS DE FIGURAS NEGRAS. podríamos añadir la recreación bras apoteosis, de origen griego, de los dioses y demás criaturas y deificar, de origen latino. Otra de la mitología helena -cen- característica destacable en este tauros, cíclopes…., etc.- tal y sentido, y que es característica como aparecen en la iconografía de la mitología griega, es que el griega. nombre del héroe del juego es Otro elemento que nos un nombre parlante, un nombre parece especialmente reseña- que puede desde marcar el desti- ble, y del que creemos no está no del héroe a hacer referencia a suficientemente reconocido, una condición física del mismo. es el cuidado que han tenido En este caso, Nikandreos signifi- al elegir los detalles geográfi- ca “hombre victorioso” y desta- cos-mitológicos, que trataremos ca la cualidad que tiene el héroe posteriormente, y detalles de al final de su aventura. De forma carácter filológicos y literarios, complementaria su armamento de los cuales citaremos los más hoplita, aunque utilizaremos representativos por el espacio más armas mientras ascendemos del que disponemos en el artícu- el Olimpo, también tienen nom- lo. La etimología del título, por bre: “Dory” la lanza y “Xifos” la comenzar por el principio, ya espada, así como referencias a la nos hace un pequeño destripe de Ilíada, por ejemplo el escudo de cómo finaliza la historia: “Apo- Ajax en forma de torre o el mito theon” palabra que podríamos de las edades de la Teogonía. traducir como “convertirse en Hay que reseñar que los un dios”, concepto para el que desarrolladores del juego incluso en castellano tenemos las pala- han intentado que la música fue-
HAN TENIDO UN ESPECIAL CUIDADO A LA HORA DE ELEGIR LOS DETALLES GEOGRÁFICOS-MITOLÓGICOS. ra la más fiel posible, hecho que Apolo estamos condenados a la recuerda el trabajo de grupos ignorancia y el salvajismo. La como “Daemonia Nymphe” que diosa es la única de los dioses intentan reconstruir la música con potestad para revelarse con- griega antigua. Este tema es de- tra Zeus, puesto que ella como licado por lo controvertido del consorte del dios es también tema en investigación ya que es reina y no considera que deba muy difícil afirmar que dichas obedecer, aunque tampoco nos reconstrucciones sean fidedig- oculta que tras esta intención nas con los datos que se tienen al también se ocultan las ansias de respecto. venganza por Todos estos los amoríos del detalles refle- Crónida. En va- jan el grado de TODOS LOS DE- rios pasajes de conocimiento del la Ilíada Hera mundo griego TALLES REFLE- ya se opone a por parte de los las órdenes y responsables del JAN EL GRADO deseos del señor juego. A nivel DE CONOCI- del Olimpo. narrativo, Apo- Contex- theon se entronca MIENTO DEL tualmente con el mito del comenzamos abandono de la MUNDO GRIEGO así la aventura, humanidad por POR PARTE DE aunque desco- parte de la dei- nocemos el ori- dad. La realidad LOS DESARRO- gen del porqué es que Zeus ha de la pérdida ordenado al resto LLADORES. de los dones. de los dioses Nikandreos, que retiren los nuestro héroe, dones que dan a es informado la humanidad, la propia Hera por la propia Hera del plan de en cierto momento nos señala Zeus para acabar con la huma- que sin las semillas de Ceres, en nidad tras un ataque a su ciudad clara alusión al mito del rapto de natal Dión, situada a los pies del Perséfone y el inicio de las esta- monte Olimpo y que en la anti- ciones, sin los animales de caza güedad era sede de un santuario que proporciona Artemis el ser en honor a Zeus, santuario humano está condenada a morir nacional de los macedonios de de hambre y que sin la labor de la época y que tras la batalla de INCLUSO HAN INTENTADO RECUPERAR LA MÚSICA GRIE- GA DE LA AN- TIGÜEDAD, UN ASPECTO CON- TROVERTIDO DE POR SÍ. Gránico (mayo del 334 a.C.) Ale- jandro Magno mandaría erigir un monumento para conmemorar la batalla. Tras este discurso la diosa Hera nos convierte en su campeón y al igual que Prome- EN NUESTRA teo debemos robar los poderes ESCALADA HA- de los dioses para favorecer a los hombres, y en última instancia CIA EL CIELO ser la herramienta para la vengan- za de la diosa. Para poder llevar a DEBEREMOS IR cabo estos cometidos Hera nos da SUPERANDO acceso al Olimpo. En nuestra escalada hasta la DIFERENTES cima deberemos ir superando diferentes niveles que coinci- NIVELES. den con las casas/aposentos de los diferentes dioses olímpicos. Cada vez que derrotemos a un dios le arrebataremos los objetos sagrados que le confieren poder, como pueden ser el tridente de Poseidón o la égida de Atenea. Los desafíos planteados en los di- ferentes niveles incluyen puzzles, búsquedas de objetos y encarni- zadas luchas en un reflejo de los dioses que los regentan. Quizá el ejemplo más preclaro sean los ni- veles de Atenea y Ares al ser am- bos dioses que encarnan la guerra en el mundo griego: Atenea es la estrategia frente a Ares que es la concepción violenta de la guerra, que en el mundo romano será encarnada por la diosa Belona. Es por eso que en el nivel de la diosa de los ojos glaucos debemos hacer uso de la astucia y la inteligencia para superar el laberinto que compone el nivel en vez del dejan de marcarnos la desapa- enfrentamiento cuerpo a cuerpo rición de la humanidad y su que hay que superar en el del regeneración a lo largo de estas belicoso Enialio. Edades, algo que el propio Zeus La referencia a los mitos menciona en el juego, siendo griegos del abandono no se cada una diferente a la anterior. circunscribe únicamente a la Para este artículo queremos trama principal sino que a lo destacar la Edad Heroica que largo del juego son referencia- desaparecerá por la mediación dos y mencionados. El principal del propio Zeus y que pondrá de estos mitos es de Decaulión y fin a la convivencia entre los Pirra, mito que alude también a dioses y los hombres pues a par- un diluvio universal, los únicos tir de la Edad de Hierro, edad supervivientes y quienes serán actual según el poeta, serán los que podrán regenerar a la menos frecuentes las visitas de humanidad tras encontrar la los dioses a la tierra. clave en el oráculo de Delfos. Como hemos explicado Aún así los mitos de las Edades previamente cada nivel está que nos refiere Hesíodo, junto concebido según el dios al que al mito de Decaulión y Pirra, no corresponde, pero son espe-
LA REFERENCIA A LOS MITOS GRIEGOS CLÁSICOS ES UNA CONSTANTE A LO LARGO DEL JUEGO. cialmente destacables los que En el nivel de Ártemis las pertenecen a los gemelos de propias ninfas del bosque nos Leto ya que nos sumergen de avisan del carácter arisco y ven- lleno en sus propios mitos. gativo de la diosa de los anima- Destaca poderosamente como les y que lo podemos relacionar han resuelto la concepción de con los sucesos de haciendo Apolo como deidad solar ya referencia al mito de Acteón que el dios ha secuestrado a (Ovidio “Metamorfosis” 3.138 Helios, privando por ello del sol - 252) y al de Orión (Apolodoro al mundo con todo lo que eso “Biblioteca Mitológica” 1.4,5). implica. Nikandreos tendrá que De hecho Ártemis nos convier- encontrar a la ninfa convertida te, al igual que a Acteón, en un en laurel Dafne, recordemos la ciervo y nos perseguirá con su historia en las Metamorfosis de arco a través de su bosque sagra- Ovidio (Ovidio “Metamorfosis” do. Bosque en donde podemos 1.452-567), la cual nos ayudará observar que existen pilares en nuestra labor dándonos el decorados con la media-luna, poder del sol para poder liberar un atributo que hace referencia así a los corceles que tiran del a su condición de diosa lunar. carro solar. Detalles sutiles que hacen refe-
LETO, APOLO, HELIOS, DAFNE, ARTEMIS, ETC., SERÁN TODOS PERSONAJES QUE ENCONTRAREMOS A LO LARGO DEL JUEGO. rencia una y otra vez a los mitos asociados y atributos característi- cos de las deidades. En el último nivel nos tendre- mos que enfrentar al propio Zeus que ha encarcelado a Hera tras descubrir su plan para hacerse con el control del Olimpo. Des- pués de una lucha vencemos al Crónida y le arrebatamos el rayo, su símbolo y atributo de poder. Tras nuestra victoria descende- mos el monte Olimpo podemos oír las imprecaciones que nos lanza Hera al ver que su plan para derrocar a Zeus e instaurar un matriarcado ha fracasado y no- sotros, por Nikandreos, la hemos traicionado tras su (interesada) ayuda. En las ruinas de lo que fue nuestro hogar Dión, nos en- contraremos de nuevo a Zeus, armado y listo de nuevo para el combate. Aquí es donde se produ- cirá la apoteosis de Nikandreos, lo que nos permite participar de un combate entre dioses. Tras una encarnizado combate matamos al señor del Olimpo y Nikandreos vaga por un mundo donde ya no existe la humanidad. Al igual que ocurre en el GoW, salvaguar- dando las distancias, los héroes protagonistas acaban suplantando la deidad objeto de su vengan- za o ira, aunque con resultados diferentes. Al final el plan de Zeus se ha completado y Nikandreos es un dios en un mundo sin hom- bres. Desesperado y compungi- se apiaden de los seres huma- do golpea una roca, producién- nos y en el último momento los dose el milagro de que surge un salven, reconstruyendo el pacto hombre, siendo una referencia previo que existía. En el juego directa de nuevo al mito de Nikandreos suplanta o, mejor Decaulión y Pirra, volviendo a dicho, reemplaza a la deidad y regenerarse a la humanidad y es el origen de la nueva hu- comenzando una nueva era en la manidad. Al terminar el juego humanidad. Nikandreos es un humano Este tipo de relato mitológi- deificado que vuelve a instaurar co suele utilizar- el pacto del dios se para recordar con el hombre, el poder de los lo que quizá, dioses, cuál es inadvertidamen- el origen de la EL FINAL DE te e hilando fino humanidad y muy filosófica- el pacto que APOTHEON DI- mente hablando, existe entre la FIERE DE LOS es una posible divinidad y el alusión al futuro hombre. En el TRADICIONA- advenimiento caso particular del cristianismo. del Apotheon, LES FINALES A modo de al igual que MITOLÓGICOS conclusión, en ocurre en otras “Apotheon” nos narraciones GRIEGOS CLÁ- encontramos tal mitológicas de nivel de detalle este tipo, Zeus se SICOS. en distintos ám- ha cansado de la bitos - el artísti- inequidad de los co, el geográfico, hombres y deci- el filológico de acabar para y el mitológi- siempre con los hombres. Esta co- que daría pie a un análisis decisión divina devendrá en el pormenorizado más amplio que fin del Olimpo, la aparición de permitiría destacar cada uno de una nueva divinidad y una rege- ellos dentro de una reconstruc- neración de la humanidad. ción del mundo griego. Hemos Lo cierto es que el final del intentado destacar los elemen- Apotheon no es lo habitual tos que nos permiten entender en este tipo de relatos, pues lo mejor la historia que nos relata normal es que al final los dioses el videojuego, toda vez que APOTHEON NOS BRINDA UN NIVEL DETALLE NUNCA AN- TES VISTO. algunos detalles son de un nivel tan específico que únicamente estudiosos del mundo clásico son capaces de detectarlos y disfrutar de ellos. Al igual que ocurre con otros medios, o cuando obser- vamos una obra de otra cultura, no hace falta conocer todos los matices para poder disfrutar de la misma. Por tanto creemos que hay que resaltar este videojuego porque recoge y adapta los mitos clásicos a los nuevos medios res- petando el espíritu de los relatos en los que se basa.
RUTH GARCÍA MARTÍN & BEGOÑA CADIÑANOS MARTÍNEZ PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. EL VIDEOJUEGO COMO MITO.
El Videojuego como Mito Nuestra concepción popular de mito consiste en una amalgama de significa- dos que se confunden y hace necesario un glose de este carácter polisémico antes de adentrarnos en el tema de este artículo. LA PRINCIPAL ACEPCIÓN DE MITO HACE REFERENCIA AL SENTIDO ETNO-RELIGIOSO.
La principal acepción de humana ejemplar para una mito hace referencia a su determinada colectividad” sentido etno-religioso. Rela- (A. Dabezies, 2000). El único tos antiguos, de origen alto, rasgo distintivo entre el repetidos mediante variantes Ulises homérico y el Ulises y estructuradores de socie- joyceano es su relación con dades a partir de concep- la comunidad en la que son tos morales ejemplares. El presentados, ya que for- mythos, o sea, el relato en su malmente funcionan de la vertiente fabulosa. En opo- misma manera y dialogan en sición al logos, el discurso el mismo marco que un per- racional, el mythos alude a sonaje estrictamente literario conocimiento y la expresión como es Sherlock Holmes. de una realidad que excede Los videojuegos, así como los límites de la experiencia el resto de la cultura popular, y la razón. abordan mitos y mitologías El mito también puede enteras desde esta pers- poseer un carácter literario. pectiva literaria, desde una Cuando el mito pasa por un distancia cultural e histórica. proceso de desacralización Los mitos son aprovechados y pierde su contexto estruc- como temas o motivos que turador, no desaparece, sino acarrean cierto peso narrati- que se le reapropia un nuevo vo, significante, que dialoga contexto, el estrictamente con el bagaje cultural de su literario (R. Trousson, 1981). público. Ambas concepciones Todo obviedades si tienen al mito como una paramos a pensarlo, pero “ilustración simbólica y necesarias antes de llegar a la fascinante de una situación tercera acepción de mito: la socio-semiótica. guaje (escrito, hablado, codi- El siglo XX fue marcado ficado en imágenes) de una por un estudio de la cultura sociedad es lo que define su en clave semiológica, o sea, concepción del mundo. se pasó a estudiar el com- La semiología desborda portamiento humano en lo lingüístico y, en forma de relación con y subordinado mitos y ritos que fagocitan la al leguaje. Gracias a la revo- razón universal, estructuran lución del signo de Saussure el comportamiento de las y el posterior desarrollo masas y su relación con el estructuralista de pensadores mundo. Principalmente con como Lévi-Strauss y Roland la cultura popular. Princi- Barthes, se pasó de consi- palmente, y aquí llegamos al derar el lenguaje un mero punto de este texto, con los instrumento de la razón videojuegos. humana a aquello que la “La razón es, lo sabemos, constituye. En suma, el len- de orden económico. Calcu-
EN EL SIGLO XX PASÓ A ESTUDIARSE LA CULTURA EN CLAVE SEMIÓTICA. LOS VIDEOJUEGOS ladora, la sociedad industrial está condenada a formar NACIERON EN UN consumidores que no calcu- CONTEXTO len (…) la moda, como todas CAPITALISTA Y las modas, se apoya en una SE disparidad de las dos concien- cias” (Roland Barthes, 1967). DESARROLLARON Los videojuegos nacieron, COMO INDUS- tal y como fue ampliamente TRIA DENTRO DE desarrollado en la prime- LA SOCIEDAD DE ra edición de Presura, en un contexto capitalista y se CONSUMO. desarrollaron como industria en el marco de la sociedad de consumo, cogiendo prestadas fórmulas y modelos de las demás industrias culturales. En una trayectoria pa- recida a la del cine, cuyos orígenes son marcados por la experimentación técnica y los artificios para el entre- tenimiento de las masas, los videojuegos también busca- ron una vía de legitimización. Mientras que el cine fue adoptado por artistas e ideó- logos en un inicio de siglo XX protagonizado por la eclo- sión político-ideológica de las artes, el videojuego abrió paso como forma de entrete- nimiento digna, financiera y culturalmente relevante. El desarrollo del video- La nuestra es una co- juego como producto cul- munidad regida por una tural dictó nuestra relación estructura mítica, semejante con el formato. En una a la del mito etno-religioso. sociedad de consumo, para Son fáciles las analogías al sugestionar la conciencia comportamiento fanático y a lógica del comprador, “es la adoración, o el cliché de la necesario extender ante el denuncia marxista a la Club objeto un velo de imágenes, de la Lucha. Fijémonos, más de razones, de sentidos, bien, en el funcionamiento elaborar a su alrededor una de este sistema mítico en substancia sus pequeños inmediata, de detalles, en de orden ape- LA NUESTRA ES dónde surgen ritivo, crear, UNA COMUNIDAD los procesos en fin, un REGIDA POR UNA significantes simulacro del y cómo éstos objeto real” (R. ESTRUCTURA MÍ- acaban por Barthes, 1967). TICA, SEMEJANTE definir nuestra Este simulacro A LA DEL MITO concepción del (videojuego) ETNO-RELIGIOSO. videojuego y se hace im- todo los que le perceptible, es periférico. una vez inserto en el gran Empecemos por el prin- simulacro de la sociedad de cipio, el acto mínimo del consumo. juego, el jugar. De un juego “La sociedad de consu- no solemos sacar nada, no mo es aquella en la que ya solemos producir nada, no hay solamente objetos pero vinculamos a ello un y productos que se desean valor. La significación, la adquirir, sino donde además atribución de signos, es una el propio consumo es consu- atribución de valores y la del mido en forma de mito” (J. juego es la más básica. Jugar Baudrillard, 1970). a videojuegos te concede DE UN JUEGO NO SACAMOS NADA, NO SOLEMOS PRODUCIR NADA, PERO VINCULAMOS A ELLO UN VALOR. un ticket para entrar en un club cultural, un refuerzo de LOS VIDEO- identidad. JUEGOS Los videojuegos exaltan la experiencia particular, indivi- EXALTAN LA dualizadora, formalizada en EXPERIENCIA opciones de customización en pro de la experiencia indivi- PARTICULAR dual única, de significación de uno mismo en relación a E INDIVIDUA- los demás a partir de una base LIZADORA. común. Jugar a un juego con- cede al jugador una posición en una comunidad, pero al mismo tiempo le posibilita diferenciarse de los demás, sentirse único. Una caracterís- tica común a toda la sociedad de consumo particularmente destacada en el videojuego. “Lo que más se busca hoy en día no es una máquina, ni una fortuna, ni una obra: es una personalidad” (D. Riesmani, 1950). La búsqueda por esta personalidad crea un mito co- lectivo. El de la significación del ocio más allá del ocio. La diversión también se carga de valor, todavía más que el tra- bajo. Seguir un zeitgeist, jugar al último juego de una serie el día de su lanzamiento, com- prar la nueva generación de midor cae en un ciclo de hardware, ser conocedor se condicionamiento de sus la técnica alrededor de todo. necesidades. Mientras que La sociedad de consumo clásicamente se considera exige una profesionalidad en que la iniciativa pertenece al el ocio, caracteriza como vir- consumidor, y, a través del tuoso aquél que lo disfruta al mercado repercute en los máximo. Ser “gamer hardco- medios de producción, en re” se convierte, asimismo, nuestra sociedad se da la si- en virtud. tuación inversa, en la que la Gracias a esta voraci- empresa de producción con- dad identitaria, el consu- trola los comportamientos SER “GAMER - HARDCORE” SE CONVIERTE, ASIMISMO, EN VIRTUD. del mercado, la cual dirige y la satisfacción prometida. modela las actitudes sociales Nuevas formas de jugar, y las necesidades. mediante gadgets y artilu- No hace falta irnos a gios que prometen mejores Apple para encontrar un experiencias, experiencias ejemplo evidente de ello. El más significantes, plenas. El mito del videojuego tiene Kinect, el aparato electróni- estricta relación con el mito co que vendió más unidades del progreso tecnológico. más rápido de la historia, Creemos que mejor técnica no fue más que el espejo de produce mejor contenido. nuestros deseos, manipula- Una nueva generación de dos por la industria median- consolas alberga un ideal te el hype. que incita nuestro deseo. Un El hype, anglicismo popu- deseo que se prueba vacío larmente empleado que ex- una vez gráficos y cuadros presa muy gráficamente una por segundo no invocan ascensión en el deseo por
EL “HYPE” ES PARTE ESENCIAL DE LA PRODUCCIÓN SIGNIFICANTE. algo hasta el punto de superar la razón, es parte esencial de la producción significante. EL PERIODIS- Aunque también generado es- pontáneamente por la propia MO DE comunidad, la formalización e incentivo de este sentimien- VIDEOJUEGOS to hacia un producto cultural NUTRE EL es labor de los medios de comunicación de masas. En el DESEO DE caso específico de los video- juegos, el periodismo en tanto CONSUMO DE que responsable de construir ESTOS. un relato cognoscible de la comunidad, acaba reprodu- ciendo las estructuras míticas impuestas por la industria y subordinándose al mismo deseo de la comunidad. El periodismo, en tanto que fruto del deseo de una comunidad, nutre este mis- mo deseo creando signos en su discurso informativo. El periodismo de videojuegos tiene el papel de nutrir al mis- mo hype creando un relato alrededor de los productos, fijando signos desarrollados espontáneamente por la co- munidad y convirtiéndolos en universales. Su propósito, por fin, es enriquecer al simula- cro. Paralelamente tenemos a las empresas de producción. la crítica de videojuegos, una Una nota, en todo su abso- práctica análoga al perio- lutismo referencial, no posee dismo y desarrollada por valor objetivo y, aun así, los mismos profesionales. insistimos en atribuirle un Ambos se diferencian, pero poder trascendental. por el carácter continuo de También los premios, uno y el permanente del excesivos en nuestra indus- otro; mientras tria, caen en lo que el perio- mismo. Ya en dismo es un el surgimiento efímero flujo LOS de los premios de estímulos e literarios a informaciones, PRODUCTOS finales del la crítica es SON CLASIFI- siglo XIX su una más que propósito de evidente guía CADOS SEÚN marcar un de consumo. “libro del año” Basándose en SU VALOR para la poste- un concepto DICTADO POR rioridad era jerárqui- considerado co-compara- EL DESEO DEL absurdo. Los tivo traducido CONSUMIDOR. premios solo en un sistema resultan útiles simbólico de en tanto que notas, el obje- insertos en la tivo del crítico de videojue- sociedad de consumo de gos es calificar al producto productos culturales, como según su valor en el sistema instrumento de significación de preceptos “universales” dirigidos hacia el presente, dictados por el deseo del de jerarquización, de atribu- consumidor. Deseo este que ción de valor que estimule el es dictado por el mercado, consumo. que a su vez es dictado por El mito del videojuego EL DESEO DEL JUGADOR POR LOS VIDEOJUEGOS ES DICTADO POR EL MERCADO. DESAFIAR EL RELATO MÍTICO SIGNIFICA NEGARLO Y DENUCIAR LA FRAGILIDAD DE LA COMUNIDAD como código que estructura que salga de la estricta con- una comunidad acaba, por cepción común de aquello consecuencia, discriminan- (producto cultural) que les do a todo aquello que no se define como sujetos. Todos, adecue a sus requisitos. La por supuesto, sacrifican su comunidad sometida al mito esencia a cambio de la segu- es, al mismo tiempo, someti- ridad de la uniformización da a un examen dónde cada y encajarse en las dinámicas individuo es examinador y identitarias. Desafiar el re- examinado. La propia comu- lato mítico significa inme- nidad trabaja para censurar diatamente negarlo y, con- toda aquella manifestación secuentemente, denunciar la fragilidad de la identidad de la comunidad. Es evidente que actual- mente vivimos una crisis del mito del videojuego. Por un lado tenemos una mayor accesibilidad a herramien- tas de desarrollo de obras y plataformas para su comer- cialización que difuminan el poder vertical de los medios de producción sobre el con- sumidor, tornando la relación más horizontal. Esta situación acaba por incentivar la crea- ción de obras desvinculadas o activamente criticas al sistema mítico. Por otro lado, tenemos una afluencia de individuos que no se encajan, ni son representados por este siste- ma mítico, conquistando de EN LA habla y desarrollando diversos ACTUALIDAD discursos disruptivos cuyo VIVIMOS EN UNA propósito no es destruir al mito, sino reestructurarlo de ÉPOCA DE CRISIS forma a mejor acoger a todos DEL MITO DEL los individuos sin necesaria- VIDEOJUEGO. mente someterles a violencias injustificadas. La crisis del mito es una revolución que viene de abajo. De los indies. De los estudios sociales. De análisis críticos cuyos fundamentos toman prestadas ideas de movi- LA SOCIEDAD mientos disruptivos con la propia sociedad de consumo. DE CONSUMO Así, los estudios feministas, SE BASA de género, raciales, sexua- les, dinamitan el muro de la EN UNA seudouniversalidad de los DISPARIDAD videojuegos y lo convierten en una cultura, de hecho, viva, RACIONAL en movimiento. Tal y como se ha dicho al ENTRE principio, la sociedad de con- PRODUCTO Y sumo se basa en una dispari- dad racional entre producto- CONSUMIDOR. res y consumidores. No en un diálogo, en una imposición, en una ideología disfrazada de libre albedrio. Una relación crítica con los signos es negar esta autoridad, es recuperar la participación activa en el lenguaje y transformarlo al mismo tiempo que se es transformado. El cine al principio del siglo XX, a pesar de su origen técnico y proletario, de puro ocio masivo, fue desarrollado como vehículo de ideas críti- cas que, a su vez, ayudaron a desarrollarlo como formato. El cine como ocio en sí no desapareció por ello, muy por lo contrario, estableció un diálogo directo con las tendencias formales de esta nueva vertiente para hacerse más sofisticado y efectivo en su propósito de entretener. También los videojuegos se ven beneficiados al tener en cuenta un discurso crítico. Se sacrifica, por supuesto, la estabilidad identitaria del gamer. Se invoca, por supues- to, movimientos reaccionarios como el gamergate, desespe- rados por mantener un status quo sobre el cuál sus miem- bros habían desarrollado su visión de mundo. Se pierde, también, una aproximación fácil al propio videojuego. El videojuego se vuelve proble- mático, escurridizo, indefini- LOS VIDEO- ble, plural, inestable. JUEGOS SE El mito, en su acepción etno-religiosa, concede una VEN BENEFI- estructura cerrada en ella CIADOS AL misma que hace más fácil encontrar respuestas. Tiene TENER EN su función en situaciones de precariedad y contextos CUENTA UN primitivos. El mito en la DISCURSO acepción desarrollada en este texto, en nuestro contexto de CRÍTICO. desarrollo técnico y cultural, sirve el mismo propósito, visiones de mundo, como pero a cambio de castrar el forma de expresión y plata- verdadero potencial de una forma de desarrollo perso- sociedad. Limitar el video- nal. Es, invocando toda la juego a una definición es, sinceridad efectista que me finalmente, limitar su poten- queda, limitarnos a nosotros cial como vehículo de ideas, mismos. sentimientos, contextos,
LUCAS MILLÁN RODRIGUES PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. THE BANNER SAGA
LA CANCIÓN DE ROOK.
“Había un hombre llamado Rook, hijo de Bjálfi y Hallbera. Rook era tan alto y tan fuerte que nadie había igual a él; de joven había sido vikingo, y participó en muchas expediciones. Compañero suyo era un varl llamado Iver, noble y muy valeroso y osado, de gran fuerza física; era varl. Rook y él te- nían el dinero en común, y les unía una estrechísima amistad. Cuando dejaron el pillaje, Kári marchó a su casa de Berdla; era muy rico. Kári THE BANNER tenía tres hijos: uno se llamaba Ey- vind Lamb, otro era Olvir Hnúfa, SAGA HUNDE y la hija se llamaba Salbjórg; era una mujer bellísima y muy noble; SUS RAÍCES EN se casó con Rook, y éste marchó entonces también a su casa. De LOS MITOS esta unión nació su hija, Alette.” ESCANDINAVOS. Así da inicio la saga islandesa de Egil Skalla-Grimson escrita por el famoso trovador escandinavo juego Star Wars: Old Republic (íd.; Snorri Sturluson. Por supuesto Bioware, 2011). Arnie Jorgensen, hemos cambiado los nombres verdadero líder del componente que aparecen en dicho relato por artístico del título con experien- los protagonistas del título, The cia tanto en el mundo del cómic Banner Saga (íd.; Stoic, 2014). Sin como del videojuego gracias a embargo nadie hubiera notado títulos como Star Wars: Galaxies la diferencia, ni tan siquiera sus (íd.; Sony Online Entertainment, primeros lectores del siglo XIII 2003) y Star Wars: Old Republic. porque The Banner Saga es la saga Por último John Watson, encarga- perdida, el cuento vikingo que no do de la programación del juego sobrevivió al tiempo, sino que fue y antiguo trabajador del equipo guardado en un polvoriento cofre encargado del telescopio Hubble hasta que los chicos de Stoic lo perteneciente a la NASA que tam- hallaron y decidieron hacer de él bién trabajó en la obra de Bioware un videojuego. Star Wars: Old Republic. The Banner Saga es un juego El juego en cuestión se desa- de rol y estrategia por turnos rrolla a través de tres escenarios desarrollado por la compañía o vistas diferentes. La primera es Stoic afincada en Austin, Texas. La la correspondiente a la caravana o desarrolladora tejana está formada séquito. A través de un preciosista únicamente por tres miembros, escenario sobre el cual incidiremos Alex Thomas, encargado de la más tarde el jugador contemplará creación en tres dimensiones de como se desplaza el ejército del los personajes además de otros personaje protagonista. Dentro de menesteres que cuenta con ex- este escenario nos desplazaremos periencia dentro del sector como de una ciudad a otra sin poder diseñador de las cinemáticas del decidir nuestro destino, siempre THE BANNER SAGA ES LA SAGA PERDIDA, EL CUENTO VIKINGO PERDIDO EN EL TIEMPO. adelante, siempre huyendo del se resientan, muy importantes peligro que nos persigue. Durante para el feliz desenvolvimiento de nuestra travesía encontraremos la partida. La tienda o salón donde diferentes acontecimientos o pro- se podrá descansar y esperar que blemas como salteadores atacando la moral suba. El salón de los a pobres campesinos, pequeños héroes donde el jugador tendrá séquitos que desearán unirse al del la oportunidad de gestionar a los jugador, etc. En esta vista del se líderes del grupo, los que manejará podrá parar a descansar y se abrirá en el tercer escenario, la batalla. La entonces la segunda vista o tipo de gestión de los héroes es realmente escenario. sencilla y simple, pero no por ello Este escenario, el segundo, menos profunda. pertenece al campamento y las Como todo juego de rol los ciudades. A través de una imagen personajes protagonistas tendrán estática podremos seleccionar el una serie de características que destino del personaje protagonis- podrán aumentar repartiendo ta entre distintas posibilidades. puntos tras cada subida de nivel. El mercado, lugar para comprar Para subir de nivel cada personaje objetos únicos y suministros para tendrá que eliminar una serie de aguantar los días de viaje sin que enemigos y después, utilizando los la moral y el número de las tropas puntos de reputación dados por cada victoria o acción sobresa- personaje humano ocupará una liente, podrá alcanzar el siguiente casilla y los varl o gigantes dos. estadio. Cada personaje tendrá En esta faceta del juego es donde una habilidad especial y podrá tiene lugar la incorporación de portar un objeto. Los objetos se los elementos de rol videolúdico irán encontrando a lo largo de más importantes. Cada personaje la aventura tras acontecimientos contará con una clase diferente, especiales o podrán comprarse en así como una raza. Estos dos ele- el mercado. La función de estos mentos cambiarán por completo objetos será reforzar habilidades la forma de desenvolverse dentro y características de los personajes. de la batalla, mientras los arqueros Usualmente será en este escenario tendrán que posicionarse lejos y donde se desarrollarán los diá- huir de los ataques cuerpo a cuer- logos entre los po los gigantes protagonistas. serán la perfecta A través de una primera línea de ambientación A PARTIR DEL combate. Cada de cómic cada ROL Y LA personaje tendrá personaje, repre- una habili- sentado estática- ESTRATEGIA dad única que mente, enta- solamente podrá blará diferentes ELABORAN utilizarse cuando conversaciones UN PROFUNDO dicho personaje entre ellos. Las posea los puntos respuestas ten- MITO. de habilidad drán que elegirse especial necesa- entre un total de rios materializa- ellas, de manera dos en forma de muy similar a otros juegos de rol estrella. Estos puntos especiales tradicionales. Las respuestas que podrán utilizarse para causar más de nuestro personaje tendrán un daño en los ataques o para avanzar profundo impacto en la historia más en las casillas. A cada muerte del título, por lo tanto el jugador de un enemigo se sumará un tendrá que pensar muy bien que punto a la suma total que podrá responder, máxime cuando el títu- utilizarse haciendo sonar un cuer- lo está en un perfecto inglés. no vikingo. Los enemigos no al- El último escenario, la batalla. canzan una variedad muy elevada, Estás se desenvolverán en un pero aún así siempre presentarán escenario isométrico dividido un desafío. El sistema de comba- en casillas cuadrangulares. Cada te, aunque simple, comprenderá una profunda complejidad que el compleja la verdadera esencia que jugador tardará en dominar. diferencia este título de los demás Mención aparte merecen los y que lo convierte en, desde estos escenarios dedicados a las piedras momentos, en uno de los mejores de los dioses. En estos escenarios juegos de 2014, es su ambienta- la vista se acercará y podremos ción. Todo el título respira, aspira contemplar las grandes piedras y hace suya las leyendas escandi- talladas dedicadas a los dioses. navas medievales y especialmente Usualmente no podremos interac- las sagas islandesas. cionar con ellas ni con ningún ele- Las sagas eran narraciones en mento de los que las rodean, pero prosa, elaborada a base de fuentes normalmente un acontecimiento diversas, tradicionalmente orales especial dará lugar teniendo que originaria de los territorios islan- elegir nuestras acciones entre un deses. Vienen a ligarse a toda la abanico disponible. La belleza de producción épica europea anterior estas secuencias quedará sin habla centrada en los Cantares de Gesta a más de un jugador. Porque, y los ciclos artúricos y especial- además de ser un juego tremen- mente al género de la hagiografía damente adictivo y contar con o vida de santos, al ser narracio- una historia muy interesante y nes realizadas para encumbrar a
LAS SAGAS ERAN NARRACIONES EN PROSA CON ORIGEN EN ISLANDIA. LA PRINCIPAL INFLUENCIA DEL JUEGO ES LA CULTURA ESCANDINAVA MEDIEVAL. un personaje en concreto y que escandinava medieval, no solo en este sirva de modelo de con- el nombre y en el propio concepto ducta al resto. Estos personajes, del título, sino en todo su desarro- inicialmente eran santos y reyes, llo y en las diferentes partes que pero a través del pasar del tiempo lo componen. Tomemos como comenzaron a ser héroes y perso- referencia una de las sagas mejor najes mitológicos alejándose cada estudiadas, la Saga de Egil de Sno- vez más de la Historia, especial- rri Sturluson. En esta el personaje mente pasado el siglo XII. Por principal, Egil, recibe especial tanto, una saga es una narración protagonismo en contraposición a en prosa alejada de la historia e otras sagas o narraciones medie- inmersa en la mitología y la fic- vales donde el protagonismo es ción durante su fase más avanzada disputado por varios personajes. que plantea unos personajes y Durante el desarrollo del título de unos acontecimientos que sirvan Stoic, repartido en capítulos, la ac- de espejo al ser humano, y esto, ción recaerá sobre distintos perso- precisamente, es The Banner Saga, najes que a través de sus vivencias la saga de la bandera. nos darán a conocer el mundo y el La principal influencia del conflicto donde se desenvolverá la título es claramente la cultura historia, sin embargo un personaje LA SAGA MEDIEVAL DE EGIL ES UN CLARO PARALELO CON LA SAGA DEL ABANDERADO. brillará con luz propia, Rook. Y desvelaremos para no arruinar la como es el caso de dicha saga, experiencia de ir descubriendo la historia no comienza con él, la trama del juego, y la tercera sino que cuando este aparece por contraposición tendrá lugar en primera vez se va apoderando de sí mismo. Dentro del juego este la narración paulatinamente. Por tercer nivel estará representado supuesto no continuaremos con por las decisiones que el jugador las relaciones entre los protago- deberá tomar y que cambiarán nistas de ambas sagas por temor a la historia para bien o para mal. desvelar partes de la trama. El acierto es que estas decisiones Los paralelos no se quedan nunca serán blancas o negras, sino aquí, sino que continúan en la que coparán el gris más extremo y forma de los elementos contra- las consecuencias serán imprevisi- puestos al protagonista, durante el bles a simple vista. desarrollo de la partida el juga- Dentro de la Saga de Egil el dor se encontrará con diferentes principal conflicto es la contrapo- enemigos, como es usual, pero sición de dos modos de ser o dos también conocerá esta contrapo- planteamientos de la existencia. El sición dentro de su propio grupo. título de Stoic sigue férreamente Hecho que relaciona aún más este principio y presenta un mun- estas dos obras culturales, ya que do dividido en dos razas, los hu- en el caso de Egil los elementos manos y los varl, gigantes cornu- contrapuestos dentro de su propio dos. Actualmente mantienen una grupo son sus parientes y amigos frágil paz únicamente unida por la y el mismo Egil. Por tanto la con- estancia de los príncipes de cada traposición se encuentra mani- pueblo en la corte de cada reino, festada en tres niveles diferentes, pero esta alianza es frágil como el el primero, exterior, los enemigos cristal y será puesta a prueba ante que le acechan, en el caso de Rook la irrupción de peligros ajenos a estos tomarán la forma de las cria- esta alianza. A partir de esta con- turas Dredge, el segundo, interior traposición The Banner Saga irá o dentro de su grupo, el cual no hilvanando una historia adictiva y EL USO DE LA MITOLOGÍA ESCANDINAVA OFRECE UNA MAYOR RIQUEZA AL MUNDO Y LA HISTORIA DE “THE BANNER SAGA” EN THE BANNER SAGA ESTÁN REPRESENTADOS LOS MITOS ACERCA DEL FIN DEL MUNDO.
tremendamente interesante basada vergencias que en el resto de las libremente en los mitos del Ragna- historias, el fin del mundo. Todas rok escandinavo. las historias que narraban el fin del Otro de los aspectos más lla- mundo se referían a los mismos mativos del título de Stoic es el em- personajes y acontecimientos y pleo de la mitología escandinava establecían punto por punto cua- para su uso y disfrute en la crea- les serían los pasos y movimientos ción del mundo y la historia que de los personajes protagonistas del enmarca al videojuego. La religión Ragnarok, pero más importante medieval escandinava no estaba aún para el título que nos ocupa unificada ni formaba un conjun- es que estas también especificaban to homogéneo de reglas, normas que pasaría después del Ragnarok. y dogmas como ese el caso de la Este mismo concepto ya se em- religión católica, sino que forma- plea en el videojuego, literalmente ba parte de un corpus de leyen- Ragnarok significa “el destino de das y mitos que llegaban incluso a los dioses”, frase que quien haya contradecirse entre ellas mismos. disfrutado ya de este título relacio- Sin embargo existía un punto nará inmediatamente con los su- que las unía y sobre las que exis- cesos que narra la historia de The tían una menor cantidad de di- Banner Saga. Pero más allá de ello del juego. El propio título ya hace mención a ello, The Banner Saga, LA INCORPORA- la saga de la bandera. Una de las CIÓN DE BAN- primeras decisiones que el jugador tendrá que tomar será la elección DERAS Y SÍM- de un estandarte para su familia dentro del juego, Rook y Alette. BOLOS ES OTRO Los estandartes han sido realizados gracias a la campaña que iniciaron DE SUS PUNTOS en la plataforma de crowfunding Kickstarter. Estos eran de suma FUERTES. importancia durante el período el título por su mecánica superfi- vikingo debido a que identificaban cial, es decir, el avance de un sé- de un solo vistazo a su portador y quito guerrero por un mapa en dos concretamente a su clan, no olvide- dimensiones, ya nos habla del des- mos que la sociedad escandinava tino de los héroes que componen medieval se organizaba en clanes, la historia, un destino que ni ellos como ocurre en The Banner Saga. mismos podrán cambiar, porque el El portador de este estandarte era videojuego está tan bien diseñado siempre un personaje destacado que aún dando al jugador un abani- dentro de la corte del líder gue- co enorme de causas y consecuen- rrero o jarl y ella misma tenía un cias ofrecerá la sensación de grabar poder y un simbolismo especial en piedra los acontecimientos que dentro del grupo, en definitiva, el jugador elija durante la historia. era la quinta esencia del clan, y así Por supuesto otros de los mu- ocurre en el título que nos ocu- chos elementos mitológicos escan- pa, donde durante la gran parte dinavos que incorpora The Banner del mismo podremos contemplar Saga en su historia son los gigantes, como ondea al viento la bandera dioses, serpientes, magos, hechizos mientras el clan recorre su historia. y demás tópicos culturales repeti- La influencia escandinava dos en otras obras dedicadas a esta medieval no se aparca aquí sino temática. Sin embargo añade otro que continúa en otras vertientes aspecto de la temática escandina- como son los propios gráficos y va que nos ha llamado la atención la música que ambienta el título. por encima de todos los demás y El título presenta un aspecto de que solo hace realzar la grande- dibujo animado en dos dimen- za del título y es la incorporación siones durante la marcha de la de las banderas o símbolos como compañía e isométrico durante las elemento de importancia dentro batallas. Su ambientación, de una INCLUSO EL ARTE DEL JUEGO BEBE DE LAS FUENTES ARTÍSTI- CAS VIKINGAS Y A NGLOSAJONAS MEDIEVALES.
belleza abrumadora, es la heredera rosamente a The Banner Saga, del arte escandinavo y desarrolla- El secreto de Kells (Brendan and do en toda su zona de influencia, the secret of Kells, Tomm Moo- como es Irlanda. En esta isla, en re, 2011). Ambas obras recogen la pequeña localidad de Kells, allá la influencia del Libro de Kells por el año 800, un monje dibujó que transmitió la esencia del arte un manuscrito que se convertiría irlandés y celta donde la plasma- en una verdadera obra de arte e ción de la naturaleza en colores influencia innegable de otras mu- planos predominó sobre todos los chas obras de arte. Nos estamos demás aspectos. La estética cómic refiriendo al Libro de Kells o Gran y los dibujos realizados a mano Evangeliario de San Columba. Esta recogen esta influencia y la ensalza obra medieval se caracteriza por el mostrando uno de los videojuegos uso profuso de colores planos y la más hermosos que el que esto plasmación de un mundo vegetal subscribe ha tenido el placer de e ignoto. disfrutar. La elaboración del manuscrito Los propios creadores del llevó a Tomm Moore a realizar juego manifestaron que las prin- recientemente una película de cipales influencias artísticas del animación que recuerda pode- título fueron Eyvind Earle y sus obras realizadas para la compañía sus imágenes en contraposición al Disney, especialmente la Bella barroquismo y realismo de otras Durmiente (Sleeping Beauty, muchas creaciones animadas y Clyde Geromini, 1959) con la que que recuerdan a aquel lejano Libro comparte el escenario nevado y de Kells. forestal así como la limpieza en El apartado sonoro no queda los trazos del lápiz y el gusto por atrás (Enlace a la BSO del título los colores planos. Ralph Bakshi, alojada en la plataforma Bandcam- especialmente sus trabajos enmar- po) y firma uno de los apartados cados dentro la fantasía heroica más destacados de la obra en su como la película animada de El totalidad. La banda sonora del Señor de los Anillos (The Lords of título está firmada por Austin the Rings, Ralph Bakshi, 1978) y Wintory, creador de la banda por último Don Bluth, diseñador sonora del título Journey (íd.; gráfico del legendario título Dra- Thatgamecompany, 2012). gon´s Lair (íd.; Advanced Micro- Cumple su función a la perfec- computer System, 1983). Todas ción, acompaña al título y la histo- ellas producciones que realizan un ria y sabe como adentrar al juga- especial énfasis en la naturaleza, dor dentro de los acontecimientos los colores planos y la belleza de que se suceden a lo largo y ancho
EL LIBRO DE KELLS HA PODI- DO SERVIR COMO INSPIRACIÓN PARA EL ARTE DEL JUEGO. de la aventura. La influencia es, hermosas que jamás se hayan he- como el resto de los elementos cho en un ordenador. Para acabar y que componen The Banner Saga, en un arranque de justicia poética medieval escandinava y así nos lo concluiremos esta entrada como hace conocer a través de diferen- la hemos comenzado, con las últi- tes melodías que nos recuerdan a mas palabras de la Saga de Egil que otras obras culturales ambientadas bien podrían ser las últimas pala- en el mismo período o marco. bras de la Saga del Abanderado. The Banner Saga es una ma- “De Thorstein procede un gran ravilla tanto artística como juga- linaje, y muchos grandes hombres ble. Su envoltorio preciosista y su y muchos poetas, y es el linaje de cuidada banda sonora nos ofrecen los Myramenn, que procede de una ambientación absorbente que Skallagrím. En esa familia, durante con muy poco consiguen mucho mucho tiempo los hombres fue- más que la mayoría de los títulos ron fuertes y grandes guerreros, en el mercado. Además sabe cap- y algunos tenían gran sabiduría. tar los elementos necesarios de Había muchas diferencias, y en esa la cultura medieval escandinava familia nacieron los hombres más para forjar un producto sólido, di- apuestos de Islandia, como fue- vertido y muy adictivo. Todos los ron Thorstein Egilsson y Kjartan elementos reconocibles de esta te- Olafsson, sobrino de Thorstein, mática está incluidos, la mitología, y Hall Gudmundarson, o Helga sus personajes y criaturas, la esté- la Bella, hija de Thorstein, por la tica y la música, su historia y lite- que pelearon Gunnlaug Lengua ratura y especialmente su esencia. de Víbora y Hrafn el Poeta; y en- En definitiva, The Banner Saga es tre los Myramenn hubo de los más la apoteosis de la cultura medieval feos. Thorreir, hijo de Thorstein, escandinava en forma de juego de fue el más fuerte de los hermanos, rolsu padre.y estrategia Skúli por estuvo turnos mucho y una tiempo de de vikingo;y Skúli iba el enmás la alto;proa vivió del barco en Borg del lasconde plasmaciones Eirík en Járnbardir videolúdicas cuando más murió el reydespués Olaf Tryggvason. de la muerte Skúli de Thorstein, había lu- chado en siete batallas, como vikingo [y se le consideraba un magnífico y vale- roso guerrero; luego volvió a Islandia y se instaló en la hacienda de Borg, y vivió allí hasta la vejez, y procede de él mucha gente. Y aquí termina esta historia“
“
ALBERTO VENEGAS RAMOS ASEFAETIOKOAPKITESAFV
PRESURA VIDEOJUEGOS CULTURA Y SOCIEDAD
ASEFAETIOKOAPKITESAFV MITOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS.
UNA RELACIÓN SIMBIÓTICA.
Dado el título del tema que nos ocupa, cabe preguntarse qué pueden tener que ver los video- juegos, un producto cultural rela- tivamente reciente con la mito- logía, algo ancestral y surgido en los albores de la civilización. Sin embargo, y como veremos a con- tinuación ambos elementos gozan de una estrecha relación que ENTENDEMOS POR MITO, NARRACIONES MARAVILLOSAS. puede pasarnos desapercibida retroalimentación, ya sea reac- en un principio, pero que tras el tiva o interactiva, para con la detenido análisis descubriremos actividad del usuario natural y evidente. Cuenta con al menos tres Sería conveniente aclarar de los siguientes elementos: primero los conceptos de mito- Un objetivo, identificable en logía o videojuego: todo momento. Un conjunto de reglas que dirigen la jugabilidad. La palabra mitología, que Retos a superar graduados a es la agrupación y estudio través de una curva de dificultad del conjunto de mitos de una y aprendizaje. Un sistema de re- cultura específica, se compone fuerzos y castigos, es decir una de los conceptos griegos mito y contingencia a la conducta del logos respectivamente. A su vez, sujeto, la cual es inmediata entendemos por mito una serie de narraciones, historias y rela- A esta definición tan acer- tos de corte maravilloso (esto es, tada nos gustaría añadir otro imposibles o fantásticos) ubica- elemento fundamental: la di- da en un tiempo histórico ajeno versión. Todo videojuego busca al nuestro y protagonizada por entretener y divertir al usuario. seres divinos o heroicos. Incluso aquellos videojuegos de corte más ético y didáctico Respecto al concepto de como los juegos serios, hacen videojuego, y siguiendo el uso de este principio para atraer magnífico trabajo de Carlos G. al usuario. Y esto será un ele- Tardón, (2014) podríamos decir mento clave a la hora de estable- que un videojuego es un tipo cer una relación entre mitología de programa informático que y videojuego, puesto que ambos presenta las siguientes caracte- hacen uso del entretenimien- rísticas: to para acercar un mensaje al Cuenta con al menos una usuario. salida visual, aunque general- Partiendo de estas defini- mente presenta otras muchas: ciones, podríamos decir que auditiva, vibrátil, etc. la relación más evidente entre Es participativo: existe una videojuego y mitología es lo que en este artículo denominaremos un uso directo o explícito del mito por parte de los videojue- gos, donde los videojuegos utili- zan la mitología para conformar EXISTEN DOS su imaginario y storytelling. Así, existen numerosos videojuegos USOS MITO- que construyen su narración a partir de mitos existentes, bien LÓGICOS EN adaptándolos y reinterpretán- dolos, como es el caso del acla- LOS VIDEO- mado videojuego God of War (Sony Santa Monica, 2005); bien JUEGOS, construyendo una mitología nueva a raíz de las ya existentes, DIRECTO E como sucede en el videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda INDIRECTO. Softworks, 2011), que utiliza la mitología del norte de Europa para construir la suya propia. Sin embargo, existe otro tipo de uso de la mitología por parte del videojuego: el uso indirecto o implícito. En este caso, los videojuegos utilizan la estructu- ra, función y estilo narrativo de la mitología para convertirse en productos más complejos. Recordemos que la mitología surgió como forma de transmitir conocimientos y valores cultura- les de generación en generación. Algo tan importante debía tener como base unas potentes herra- mientas narrativas, estar tan bien diseñado que atrajera al público e hiciera que éste lo escuchara una y otra vez, manteniendo su esencia y núcleo interno, pero modificando su apariencia para no producir aburrimiento. Sal- los jugadores manejan a un vando las distancias, podríamos ejército completo, regulando la decir que los mitos y leyendas de construcción de asentamientos la antigüedad fueron los prime- militares, recursos materiales y ros videojuegos. Si tenemos en bélicos, etc. mente el esquema de Tardón: Es decir, nos encontramos Las distintas narraciones mi- ante una misma compañía pero tológicas cuentan historias que con dos videojuegos radical- se adecuan a ciertas estructuras mente distintos. Y esta informa- narrativas estables en función ción, este conocimiento sobre del género (épico, comedia, tra- las características que diferen- gedia, etc.) del mismo modo que cian un estilo (MMORPG, o un jugador sabe qué encontrará Massively Multiplayer Online en un videojuego de acción, Role-Playing Games frente a deportes o rol. Por poner un estrategia) es la misma que exis- ejemplo, en el videojuego World te entre un poema épico como of Warcraft (Blizzard Enter- la Odisea frente a uno trágico tainment, 2004) los jugadores como Edipo Rey. esperan poder construir y La plataforma que tenían personalizar a su avatar, librar como base era la transmisión arduas batallas junto con otros oral, es decir existía una “salida jugadores de todo el mundo audiovisual”. Los mitos solían y explorar vastas regiones. transmitirse de generación Por el contrario, en Starcraft en generación, bien desde un (Blizzard Entertainment, 1998) formato oral, bien a través de la
LOS MITOS SOLÍAN TRANSMITIRSE DE GENERACIÓN EN GENERACIÓN. recopilación de los mismos en (LucasArts, 1990). También textos, como la biblioteca mito- encontramos un símil en un tipo lógica de Apolodoro (II d.C.). de videojuego al que algunos Hasta cierto punto, estos llaman “película interactiva”, mitos eran interactivos ya que como Heavy Rain (Quantic aunque los receptores no pu- Dream, 2010) o el reciente Until dieran alterar la historia de los Dawn (Supermassive Games, protagonistas, los que transmi- 2015). tían la historia la adecuaban a Finalmente, todo mito inclu- su público. Un buen ejemplo de ye un objetivo, unas normas de esto lo encontramos en el segun- comportamiento, unos retos y do cantar de la Iliada (Homero, un sistema de contingencias que VII a.C.), o “Catálogo de las regulaban el comportamiento naves”. En él se del protagonista. enumeran un Esta estructura sinfín de pue- era perfecta para blos griegos que HASTA CIER- cumplir con la mandaron sus función didáctica tropas a la gran TO PUNTO, y de entreteni- guerra contra miento. Si pensa- Troya, siendo LOS MITOS mos en el clásico una buena for- poema griego La ma de acercar ERAN INTE- Odisea (Homero, el poema a VIII a.C.). En él, cada uno de los RACTIVOS. Odiseo (o Ulises pueblos griegos siguiendo el que lo escucha- término latino) ran, haciendo partícipes a los debe vagar durante diez años receptores. por mares, islas y regiones llenas Esto no es muy diferente de de monstruos y peligros debido videojuegos con una interacción a la brutalidad del pueblo griego más limitada, como los llama- hacia Troya una vez ésta había dos “point and click”, donde sido derrotada, rompiendo con el jugador simplemente ha de el comportamiento civilizado utilizar un click del ratón para establecido por los dioses. Los que el videojuego realice por sí atajos, trampas y ruptura de mismo todas las acciones. Un estas reglas tenían consecuen- buen exponente de este tipo de cias gravísimas que sólo aque- videojuegos lo encontramos en llos dominados por un orgullo The Secret of Monkey Island y soberbia colosal (o hybris, TODO MITO INCLUYE UN OBJETIVO, UNAS NOR- MAS Y UNOS RETOS. siguiendo el término griego) se un ejemplo, en Bioshock (2007) atrevían a asumir. el jugador debe encontrar la Este esquema de lucha forma de escapar de Rapture interna entre mantener el statu mientras hordas de Splicers le quo y el ir en contra de las reglas persiguen, hilando un objetivo impuestas está presente en con el siguiente hasta lograr su muchos videojuegos. El ejemplo meta final. Si el lector/a conoce más representativo y que ya el videojuego, se dará cuenta hemos expuesto lo encontra- rápidamente de hasta qué punto mos en God of War, donde el este juego hace uso del poder de protagonista, Kratos, inicia una las reglas y contingencias, ya sea búsqueda de la verdad sobre su en el condicionamiento aplicado pasado e incluso su destino a a las Little Sisters como en otros pesar de la prohibición explícita sucesos revelados al final de la de ello por parte de los dioses, lo trama. que acarreará trágicas conse- Para ir cerrando este apar- cuencias. tado, sólo cabe resaltar que los Sin embargo, cualquier videojuegos comienzan a dar videojuego en el que pensemos un paso más allá al crear sus seguirá este patrón. Por poner propia mitología. Con suficiente grado de abstracción, podría- años los juegos se han converti- mos ver las mecánicas, reglas do en una conciencia colectiva. y principios básicos que rigen Recordamos lo que narran y su un videojuego, e incluso las mitología. Ahora tenemos his- historias que nos cuentan como torias que se han narrado, his- un conjunto de conocimientos torias que siguen vivas incluso compartidos, algo rápido e in- después de jugarlas. Dead Space- tuitivo que hace que experimen- y los juegos de los últimos diez o temos una especie de ``gnosis quince años- se han convertido compartida´´ cuando jugamos en parte de nuestra conciencia con ellos. Algunos desarrollado- colectiva”. res ya han apuntado a esta idea, Existen videojuegos que como Christopher Shy, artista crean su jugabilidad a partir de la novela gráfica del video- de este concepto. En Depict1 juego Dead Space (EA Redwood (Kyle Pulver, 2010), el autor Shores, 2008). En una entrevista parodia magistralmente todos realizada por la revista electró- los conocimientos dados por nica Destructoid en 2013, Shy supuestos en un videojuego. ¿La dijo: fruta siempre regenera vida? ¿El “Durante los últimos quince narrador siempre nos conduce a buen puerto? ¿Los pinchos situa- dos en la parte baja de la pantalla nos matan? A lo largo de este artículo he- MUCHAS DE mos comprobado cómo, aunque en principio videojuego y mito LAS ESTRUC- parecen no tener nada en común, realmente son dos caras de la TURAS DE misma moneda. Así, la mitología no es simplemente una serie de LOS VIDEO- narraciones con gran potencial de llevarse a los mandos de una JUEGOS TIE- consola; también suponen la base de multitud de estructuras NEN SU ORI- y narraciones muy actuales. En el libro ``El héroe de las mil caras´´, GEN EN LOS escrito por Joseph Campbell, (1959) se nos narra el llamado MITOS. ``viaje del héroe´´ o etapas que experimenta un héroe prototípi- co en su búsqueda para alcanzar el objetivo que persigue. Nos sorprendería la cantidad de veces que hemos sido testigos de esta estructura en los videojuegos, estructura que por otro lado tiene sus orígenes en la mitología. En el último número de esta revista se habló del excelente The Last of Us, (Naugthy Dog, 2013). Si to- mamos a Ellie, la co-protagonista de esta aventura como la verdade- ra heroína de la misma, podre- mos apreciar su “viaje del héroe” personal. Ellie comienza siendo un personaje irascible y temeroso, que en un momento determinado debe salir de su hogar actual para emprender un tortuoso viaje. En cierto momento, Ellie conoce a VIDEOJUEGO Y MITO SON LAS DOS CARAS DE LA MISMA MONEDA. quien se convertirá en su men- mayor, pudiendo enfrentar retos tor: Joel. En un principio, será hasta entonces inaccesibles para reticente a ligar su sino a Joel, el personaje. El final del video- pero a medida que se conocen juego nos muestra a Ellie en el se forjará una poderosa amistad. punto de origen: emprendiendo Ellie experimentará una serie un viaje con Joel, pero cambia- de situaciones dramáticas que da por completo debido a la culminarán en un hecho con- aventura. creto, que dejaremos al lector/a Con tales argumentos, descubrir por su cuenta. A par- ¿podemos seguir pensando en tir de ese momento, Ellie llegará mitología y videojuegos como a un punto de madurez mucho entidades separadas?
RAÚL GÓMEZ. PRESURA VIDEOJUEGOS CULTURA Y SOCIEDAD CRÉDITOS IMÁGENES
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Lugar de edición: Nogales, Badajoz. ISSN: 2444 - 3859. Editada, coordinada y maquetada por Alberto Venegas Ramos. PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD.