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Congreso internacional sobre iconografía precolombina, Barcelona 2019. Actas. Zea E-Books

8-20-2020

Iconografía prehispánica en entornos virtuales: The II

Natalia Moragas Segura

Manuel J. González Manrique

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Natalia Moragas Segura Universidad de Barcelona, España [email protected]

Manuel J. González Manrique Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, México [email protected]

Resumen Introducción Age of Empires II: The Age of Kings, en su extensión The Conquerors El hecho de contar historias es una necesidad intrínseca En este estudio analizamos el videojuego de éxito masivo para vislumbrar el alcance de las visiones estereotipadas del de las sociedades. Relatar hazañas, ciertas o no, es parte de mundo mesoamericano. Por un lado, la escasa presencia las nuestra naturaleza, alrededor de una fogata o recreando culturas precolombinas en los mass media, y por otro, el es- caso interés de los productores culturales en indagar en estas las mismas en una pantalla de alta resolución, pero necesi- civilizaciones dan lugar a un páramo divulgativo donde los es- tamos de las historias. Dentro de la producción literaria no cabe duda que las historias con fondo realista cautivan con mayor fervor al consumidor, pues le acercan a sí mismo, Palabras claves: tándares culturales tornarán inmutables para el gran público. “me pudo pasar a mí” se repite, y así, la base “histórica” va Abstract Videojuegos, estudios de juegos, Mesoamérica a estar en todas las grandes narraciones, La Ilíada, La Di- In this article we analyzed the massive hit Age of vina Comedia, el Popol Wuj o El Quijote. Empires II: The Age of Kings, in its extension The Conquerors Los medios actuales han absorvido este conoci- to glimpse the scope of stereotyped visions of the Mesoameri- miento narrativo milenario y hoy nos encontramos con can world. On the one hand, the scarce presence of pre-Colum- una gran producción de novelas con base histórica, am- bian cultures in the mass media, and on the other hand, the bientadas o muy documentadas en hechos determina- lack of interest of cultural producers in inquiring into these dos. El cine, por su parte, tiene una larga tradición de re- civilizations gives rise to an informative wasteland where cul- presentaciones de períodos históricos que se remonta tural standards assumptions will become immutable for the a su nacimiento; la televisión succionó del cine el len- general public. - Keywords: Video games, visual culture, Mesoamerica - targuaje está y pronto pasando lo hizoo está suyo, “basado aprovechando en hechos el reales”;hecho ve y rídico como un juez que certifica que lo que se va a con- J - tiplicadolos videojuegos, desde aquel esa industria insulso peroque todo entretenido el mundo Pong rela a ciona con lo lúdico y nadie le presta atención, se ha mul

Publicado en Congreso internacional sobre iconografía precolombina, Barcelona 2019. Actas, Victòria Solanilla Demestre, editora (Lincoln, Nebraska: Zea Books, 2020). https://doi.org/10.32873/unl.dc.zea.1252

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noventa se va a inaugurar una nueva generación de vi- puede recrear la historia con mayor certera y hacernos - partícipesnarrativas demultijugador ella por la propiay de mundos naturaleza infinitos del producto, donde se glas en inglés) donde la potencialidad de la inteligencia la interactividad. deojuegos de estrategia en tiempo real (RTS por sus si Ya en los noventa Robert Rosenston (1997) se atre- gran variedad de características y particularidades de lasartificial unidades (AI) intentaban (Bettner, P., aproximarse, & Terrano, M.,con 2001: herramientas 30) y la a lo audiovisual, la metodología que utilizábamos para nunca antes vistas, a la cultura representada. realizarvía a decir un que, texto con académico cierto ajuste podía lingüístico, hacerse con de imágeneslo textual Es por esta razón por la que partimos de un estudio en movimiento, o sea, con el cine. Su atrevimiento se sus- - forma constante, y entre las dos líneas iniciales del estu- rica y la audiovisual eran las mismas, el procedimiento de representación donde la iconografía está presente de- tentaba en que finalmente la producción literaria histó analizarla, interpretarla, y realizar un texto, ¿qué diferen- dio del videojuego, la ludología y la narratología nos de ciade amboshabía entonces oficios eran entre idénticos; el resultado recopilar del producto información, fuese Dentrocantamos de estepor estamarco, última, nuestra ya quepreocupación es la forma es deestética contar y en papel o en un medio audiovisual? Evidentemente sólo massmediáticala historia uno dedebido los factores a la generalización a analizar en y repetición este trabajo. de modelos que generan estereotipos que, en muchos casos, académica,el lenguaje ypero la forma factores de leerlo,como el que mercado, no es poco. la comunica - Como docentes universitarios no podemos descui- ción Losinmediata videojuegos que proporciona nunca han tenido unaentre pretensión el creador darestán la muy cuestión lejos educativa,de la cultura pues que casi se intenta superados representar. los fan- y el consumidor, las demandas del comprador y, eviden- tasmas sobre las nuevas tecnologías se observa la utili- temente, los avances técnicos en el ámbito de la compu- motu proprio, académicos y sociales. inicie un camino de profesionalización que hace que dad del videojuego para la enseñanza a todos los niveles lastación narrativas han hecho donde que la el historia videojuego, es un por elemento más de Estado del arte creación e imaginación hayan llegado a límites de perfec- ción al representar un pretérito distinto, que hoy día, con recientes. Las nuevas puertas que abrieron los Annales permitieronLos estudios indagar sobre los en juegos un mudo, son habitualmenteconsiderablemente rela- poneellos, antepodemos una realidad explicar innegable,un contexto una específico. de las formas de cionado con la niñez y la infancia, que estaba mínima- difusiónSu consumo de la historia masivo más en potentes múltiples y extendidas dispositivos está nos en - cualquier ser viviente, pero no se había teorizado y sis- ducir al debate de su creación y uso. tematizadomente esbozado. su estudio. El juego Johan había Huizinga sido básico (2007) en la sorpren vida de- nuestros bolsillos, es el videojuego y eso nos debe intro- dió en 1938 con su obra “Homo Ludens” inaugurando la ludología. una Estedeterminada trabajo reflexiona cultura. En sobre nuestro la potencialidad caso nos centrare del vi- mosdeojuego en la a cultura la hora azteca, de exponer ya que al públicola inmensa masivo mayoría y global de del ser humano, planteando la esencia y naturaleza del Huizinga estudia el juego como parte inherente- - gar”. Su esquema resultaba demasiado vacío para otros mana.los videojuegos Civilizaciones se centran tan importantes en unas pocas en la culturas historia muyuni- mismo pero centrándose en el hecho de “jugar por ju versalatractivas como para la mexica,el público, la maya como o son la inca la egipcia llegan oen la una ro delcontenidos dominó, quela oca) no plantean fuesen la narrativas, mecánica historias del juego; que pero de- muchos juegos, aunque de forma simbólica (los naipes, segunda remesa de videojuegos, al igual que lo hizo a la plantean una narrativa simbólica más explícita, y es del Agehistoriografía, of Empires yII su en presencia su extensión es escasa. The Conqueror , ya que terminan los avances del mismo; otros, como el ajedrez,- El videojuego que analizaremos en profundidad es el- nos que la tecnología y la creatividad convirtieron en vi- hispánicas y en sus campañas puedes revivir momentos ajedrez de donde van a nacer los videojuegos por tur determinadosse trata del primer de la videojuego historia de queestas incluye civilizaciones, culturas conpre- De esta falta de atención a la historia nace la narra- cretamente la forma de representación de la campaña deojuegos de estrategia en tiempo real. - de Moctezuma. Esto está unido a que en la década de los lizando el Decamerón, va a incidir en el estudio de las tología. Tzvetan Todorov (1970) a finales de los 60 y uti N. MORAGAS SEGURA Y M. J. GONZÁLEZ MANRIQUE • ICONOGRAFÍA EN ENTORNOS VIRTUALES 167

Ilustración 1 Modificación de los usuarios de los templos aztecas

completamente diferente a la actual base democrática occidental - totalitarismos, invasiones extraterrestres, relaciones entre los personajes y los “predicados base” conspiraciones y demás posibilidades distópicas. Si bien seque basa se pueden en estas producir posibles según acciones sus característicasque puede hacer —en un - cierto modo la inteligencia artificial de los videojuegos- - cunstancias que le rodean—, a lo que se le unió el aná- tualla historiografía está bastante hispana extendida no es en muy el mundo dada a francés que los y aca an- grupo o civilización según sus características y las cir démicos jueguen con la historia, la historia contrafac J. Greimas (1971), el microuniverso narrativo y su con- Para Evans en su ensayo sobre el particular la historia ceptolisis de de los actante personajes como entesegún cuya el modelo participación actancial en lade na A.- glosajón, lo cual no ha llevado a pocos debates y críticas.- rración es la base de su modelo actancial. dena de acontecimientos que lleva a una serie de nuevos Esta propuesta nos lleva a poder analizar desde cambioscontrafactual que parecen ésta se seguirsedefine como de él “uncomo cambio mínimo en con la ca al- un punto de vista multidisciplinar (Frasca, G., 1999) , - frenta a la historia paralela, o la historia que sucede den- la arqueología con lo que podemos explicar con pers- gún grado de plausibilidad”(Evans, R. J., 2018), y la en pectivasdonde la diversassemiótica la es representación aliada de la iconografía actual las yculturas esta de en tiempo real o de mundo abierto. mesoamericanas. tro deLo otra que historia,no ha tenido base en de cuenta los videojuegos Evans en sude críticaestrategia a la - historia contrafactual es el potencial didáctico que posee gia en tiempo real tienen los mismos elementos que un esta narración como herramienta didáctica para la ense- hechoRealmente, histórico, laslas basesrelaciones de los de videojuegos acción entre de narrador, estrate ñanza de la historia. El discurso ucrónico aunque para él es un mero producto del contexto actual de falta de ho- Uno de los debates más enfervorecidos que pode- rizontes, y donde el mundo se encuentra en una cons- mospersonajes, encontrar espacio en los y forostiempo. especializados y como infali- tante “sensación de desorientación y miedo ante amena- zas” (Evans, 2018: 53) ha sido contestado por Ferguson del pasado (Jiménez Alcázar, 2018). Ciertamente muchos ya que “imaginar contrafactuales de este tipo forma parte productosble fórmula de de entretenimiento ataque a los videojuegos —películas, es novelas, la alteración series esencial de nuestra manera de aprender” (Ferguson, 1998: - - sible del que se hubiese gestado una situación mundial tividad y a la reciente realidad virtual lo hace imbatible. de televisión, cómic...— han jugado con un pasado po 14), y la potencialidad del videojuego debido a la interac 168 CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE ICONOGRAFIA PRECOLOMBINA, BARCELONA 2019. ACTAS.

Ilustración 2 Panorámica de Tenochtitlán. En esta imagen construida por el jugador se incorporan elementos arquitec- tónicos y urbanísticos mixtos. Por un lado la idea del templo doble (que no especifica en la narrativa porqué) sacado de la imagen de las crónicas del Templo Mayor, decoraciones de crestería en algunos templos que corresponden a modelos de Tikal por citar un ejemplo. También la idea de las murallas que no corresponde a la tradición mayoritaria del urba- nismo mesoameriacano.

uso libre y despreocupado de la ucronía.En palabras de inició como experimento completamente encorsetado Jiménez Alcázar (2018), el “fenómeno radica en la posi- a unaComo tecnología todos loscomputacional medios expresivos, que poco el videojuegopodía ofrecer se - desde un punto de vista narrativo, pero fue esta, la na- conocimientosbilidad de manipular previos y jugarde historia”. con el pasado, según la pre como Monkey Island (LucasArts, 1990), por nombrar ferencia del videojugador, usuario que puede tener o no rrativa, la quedióel empuje a la industria. Videojuegos- que siguen un guion histórico más o menos riguroso y dios, 1992) dieron alas a los desarrolladores, iniciando lo quePero pretenden un camino es plantear diferente hechos es el dedel lospasado videojuegos para ex- ununa proceso aventura que gráfica ya no clásica, implicaba o Dune la adaptación II (Westwood de Stuuna La Campaña de Moc- novela o una película en aventuras conversacionales o tezuma de la expansión The Conqueror del Age of Empi- arcades, sino que se comienzan a realizar guiones con- resperimentar II situaciones de juego. feccionados ex profeso para la narración a través del vi- (, 1997) no juega con ucronías ni de los años noventa es donde comienza una difusión ma- da lugar a distopías o utopías. Este videojuego relata los sivadeojuego de este y sumedio naturaleza debido cambiante.sobre todo aEn la este expansión momento del perohechos no por permite capítulos que elsegún desorden la historia en los más hechos extendida, que has y - permite que juegues los momentos clave de la historia, dica directamente en las posibilidades que le permite el lo que no puedes realizar tu propio discurso histórico. PC y el éxito del videojuego de contenido histórico ra podido realizar jugando, afecten al resultado final, por N. MORAGAS SEGURA Y M. J. GONZÁLEZ MANRIQUE • ICONOGRAFÍA EN ENTORNOS VIRTUALES 169

La Campaña de Moctezuma - Los momentos de juego se encuentran flanqueados de Las campañas se encuentran embutidas en narrativas ci- inicio a fin por una narrativa que obliga a respetar el su nemáticas que conducen la historia. A modo de cómic, Novedadceso según teórico es conocido. metodológica obligan que el proceso histórico sea el correcto. La novedad teórica y metodológica que incorporamos los escenariosEn el caso de a jugar la Campaña se emparedan de Moctezuma, en narraciones la asesoría que en este estudio radica en agregar o sumar dos discipli- corrió a cargo del diseñador, biólogo y experto en es- nas históricas a la línea ya planteada por los gamestudies; trategia Bruce Shelley (Universidad Syracuse y la Uni- versidad del Estado de Nueva York) y con el equipo de al estudio de las representaciones contemporáneas de desarrollo artístico de Ensemble Studios, y utilizando lasla iconografía culturas mesoamericanas. y la arqueología, Por principalmente otra parte, y obligados aplicada - rrado en primera persona por el actor mexicano Ju- lioun viejoCésar recurso Cedillo, cinematográfico, conocido por sus la vozpapeles en off, en es Sica na- lapor obligatoria la propia esenciainmersión del envideojuego el período nos representado adentramos de en- rio (2005), Los tres entierros de Melquiades Estrada bidolas posibilidades a la interactividad. de aprendizaje Otra dimensión de la historia que abordamos, debido a (2005) y La niebla (2007). En estas narraciones comprobamos que los ingre- que un producto de consumo es el matiz de este tipo de dientes que la componen no escapan del mito histórico, productostambién heredada de carácter de quehistórico el videojuego como parte no dees laotra cultura cosa representando de forma cronológica los aspectos funda- visual y, por lo tanto, de representarnos y asumir otras culturas o momentos del pasado. y cuya marca sigue en algunos casos presente en la ac- tualidad.mentales Así,de los como hechos veremos según ala continuación, tradición historiográfica la traición las circunstancias de culturas ya desaparecidas con una de los tlaxcaltecas, los presagios que anunciaban la lle- libertadLa práctica que sólo lúdica los desarrolladorespermite al usuario han inmiscuirse establecido, en gada del dios Quetzalcoatl o el temor de Moctezuma si- pero que cada vez es más inabarcable. guen presentes, aunque contrastan con el empirismo del

Tabla 1.

Narrativa y objetivos de la campaña de Moctezuma 170 CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE ICONOGRAFIA PRECOLOMBINA, BARCELONA 2019. ACTAS.

Ilustración 3 Mapa de Tenochtitlán para el escenario “La noche triste” . La isla toma como modelo de la ciudad el mapa que acompañaba a las copias de la cartas de Hernán Cortés a Carlos V y que fueron publicadas en Nuremberg en 1524.

narrador que, a todas luces, se atropella en el tiempo En la narrativa se hacen una serie de referencias que - sugieren que otra obra ha sido tomada en cuenta para lidad mexica. el hilo conductor de la historia como es la Visión de los en elucubracionesLas etapas que componen considerablemente la Campaña lejanas de Moctezuma a la rea Vencidos de Miguel León Portilla (1978) del cual se des- son seis: prenden los Cantos Tristes de la Conquista. En cualquier 1. Reinado sangriento 2. La Triple Alianza no recoge los modelos más recientes de Restall y la lla- 3. Quetzalcóatl madacaso,es Nueva una historia Historia conocida de la Conquista por el grande América público (2012) y que 4. La Noche Triste La narrativa más tradicional se observa en todo el 5. El lago en ebullición - 6. Lanzas rotas - En estas narraciones comprobamos que los ingre- mentejuego con como las unamenciones realidad a las histórica torres sobreprevia el a mar, los eventoslos pre dientes que la componen no escapan del mito histórico, desagios, la Conquista. la llorona Los … es estudios decir, todo históricos aquello actuales aceptado conside comú- representando de forma cronológica los aspectos fun- ran que dichas historias se construyeron en el momento damentales de los hechos narrados por Bernal Díaz del posterior a la caída de México -Tenochititla y no antes Castillo (1575) y Hernán Cortés (1524) que culminarán (Aimi 2009). con las dos grandes obras de concepción decimonónica - como son la de Prescott (1843) y Gibson (1978) y Tho- sica de Age of Empires pero con algunas licencias “histó- - En términos generales el juego sigue la dinámica bá protagonista Cuauhtemoc como sobrino y no primo de masAsí, (1993), como estas veremos tres últimas a continuación, más distribuidas la traición en elde ám los ricas” tal vez derivado de la narrativa del propio juego (el tlaxcaltecas,bito anglosajón. los presagios que anunciaban la llegada de muestra otras situaciones discordantes con la narrativa Quetzalcoatl o el temor de Moctezuma siguen presentes, Moctezuma II y el “olvido “ de Cuitláhuac). Pero el juego- aunque contrastan con el empirismo del narrador que, a todas luces, se atropella en el tiempo en elucubraciones histórica e historiográfica. Desde un punto de vista histó estructurarico no tiene sociopolítica ningún sentido ni temporalclasificar ade los los aztecas aztecas. como Lo un juego de la Edad Feudal idea que no responde ni a la considerablemente lejanas a la realidad mexica. N. MORAGAS SEGURA Y M. J. GONZÁLEZ MANRIQUE • ICONOGRAFÍA EN ENTORNOS VIRTUALES 171

Ilustración 4 Ataque a Tenochtitlán. Un escenario construido poco factible de que corresponda a algo medianamente mesoamericano. mismo sucede con la dinámica de Edad Imperial que pre- —el resto de las unidades, aldeanos, arqueros… son para supone unos criterios de evolución sociopolítica de corte todas las civilizaciones de igual forma aunque de distinto las culturas prehispánicas. Se puede comprender en tér- europeo que no encajan bien con los modelos propios de color— y los edificios más emblemáticos de la cultura evolucionar y pasar de un estadío a otro pero no tiene etapamexica. de Como desarrollo edificio constructivo principal, que de estaen el civilización videojuego se es- nadaminos que de laver propia con los dinámica modelos del sociopolíticos juego; el jugador mesoame ha de- ríadenominado el Templo “maravilla”Mayor, la imagen representando más icónica ésta de lalos última mexi- ricanos. En el entendido de que la periodizaciones son construcciones hechas por historiadores y/o arqueó- - logos, los aztecas se deberían encuadrar en el Posclá- blescas junto como a el la Palacio piedra dedel Palenque sol. Los referentesy algunos elementosutilizados - sin embargo también aúnan otros elementos reconoci- des estatales hegemónicas. En el caso mexica estamos coatl (Ilustración 5). hablandosico tardío de (1200-1521) una monarquía y bajo electiva un modelo como de sistema socieda de someramente inspirados en la iconografía de Quetzal - A modo de conclusión nacas o Tepanecas , Texcocanos y Xochimilcas como ma- gobierno. Los errores continúan al clasificar a los Tepe La introducción de cualquier tecnología a la enseñanza es (Tepenacas), Acolhuas (Texcoco) y Xochimilcas (de ori- genyas cuandoincierto sepero refieren de tradición a pueblos del Altiplanode origen Central) chichimeca que y genere un debate. La historia de las invenciones está se encontraban instalados en la Cuenca de México desde plagadadifícil, y másde episodios aún que penetredonde la en reticencia los círculos de académicoslos círculos el siglo IX hasta el XVI. universitarios a aceptar los elementos que van a carace- rizar los nuevos tiempos ha retrasado elementos funda- - escena.Desde Como un punto elementos de vista esenciales iconográfico, va a retomar el videojuego la ima- dos es conocido el miedo a la perdida de la memoria que gense desarrolla que recoge en lasun unidadesambiente másselvático reconocibles o lacustre del según impe la- podríamentales devenir para elpor desarrollo la palabra científico impresa, ely cultural.miedo a laDe des to- rio azteca, como son los guerreros águila y los sacerdotes aparición de las relaciones personales por la invención 172 CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE ICONOGRAFIA PRECOLOMBINA, BARCELONA 2019. ACTAS.

Ilustración 5 Maravilla azteca. El Templo Mayorde de nuevo acompañada de un conjunto con torre que recuerda al palacio de Palenque. Dejamos a parte el detalle de los carros y las naves con velas latinas. del teléfono o la crisis de la pintura que supuso la apari- - cita a la violencia, los estudios han demostrado que no Actualmente nos encontramos con una tecnología haybien una el videojuego relación entre ha suscitado este entretenimiento polémicas como y la tenden que in- queción hade ocupadola fotografía. la casi la totalidad de nuestra atención cia a la agresión. Superados estos escollos que, como ya diaria, pantallas ocupan casi todos nuestros quehaceres, apuntábamos, achacan a cualquier tipo de tecnología, de- y se han vuelto cotidianas y accesibles. bemos adentrarnos en ese mundo para, a modo de cura- Lo más atractivo de la computación, y la industria dores, sacar el mayor rendimiento de los mismos. donde lo que la población occidental invierte una gran encontramos con un caso que va a reforzar la forma de cantidadde mayor decrecimiento tiempo. Como y calado historiadores, es la de los esta videojuegos, realidad ver Dentroel mundo de mexica,los videojuegos el Age of deEmpire temática II: The histórica Conqueror nos - que, a pesar de los evidentes errores y la continuidad de bitual donde la sociedad se mueve y un mundo habitual la generación de estereotipos puede ayudar al conoci- entreno puede los alumnos resultarnos a los ajena, que impartimos ya que es el clase.ecosistema ha miento de esta cultura. Las posibilidades de expansión de una idea o una con ella aprovechando las posibilidades que nos da. Si imagen que dan estos productos se escapa a nuestras La realidad está ahí y la única posibilidad es aliarnos N. MORAGAS SEGURA Y M. J. GONZÁLEZ MANRIQUE • ICONOGRAFÍA EN ENTORNOS VIRTUALES 173

Bibliografía como éste, distribuído por llegará a cualquier posibilidades de catalogación o análisis. Un videojuego parte del mundo donde exista una computadora con un AIMI, Antonio., 2009. La verdadera visión de los vencidos: la mínimo de recursos. Por su manufactura, el producto va conquista de México en las fuentes aztecas. Universidad de Alicante, Alicante. conquista de Tenochtitlán y va a enseñar una recreación BETTNER, P., & TERRANO, M., 2001. 1500 archers on a 28.8: dela reproducir mundo mexica fielmente que, ala parte narración de mantener estereotipada las consabi de la- Network programming in Age of Empires and beyond. Pre- sented at GDC2001, 2, 30p. CORTÉS, Hernán., 1922. Cartas de relación de la conquista de emblemáticos de esa cultura, o de los atuendos y am- das imágenes, a veces confundidas, de los edificios más Méjico. Editorial Calpe, Madrid. bientes naturales, las va a arraigar debido a las capaci- DEL CASTILLO, Bernal Díaz., 2010. Historia verdadera de dades sugestivas que da la interactividad (Venegas Ra- la conquista de la Nueva España. Cambridge University mos, 2013). Press, Cambridge. Si bien tarde, la academia ha dado cuenta del poten- EVANS, R. J., 2018. Contrafactuales. ¿Y si todo hubiera sido di- cial de estos productos y ha construído nuevas líneas ferente?. Turner, Madrid. de investigación que incluyen el estudio de la historia FERGUSON, N., 1998. Historia virtual ¿que hubiera pasado si - ...?. Taurus, Madrid. FRASCA, G., 1999. Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. nosa través meten del en videojuego, la piel de un curas refugiado. con aplicaciones El universo especí del vi- ficas para enfermedades mentales o serious game que Parnasso 3: 365-367. GIBSON, Charles. 1978. Los aztecas bajo el dominio español en la experiencia. (1519-1810). Siglo xxi, 1978. deojuego lo ha ocupado todo, tanto en la temática como El hecho de estudiar estos medios y su repercusión GREIMAS, Julien Algirdas, 1971. Semántica estructural: inves- tigación metodológica. Editorial Gredos, Barcelona. reto que poco a poco va tomando forma. Los iniciales HUIZINGA, Johan, 2007. Homo ludens. Alianza, Madrid. gameen la sociedadstudies han y enido la abriéndose investigación a la transdisciplinarienos sitúa ante un- JIMÉNEZ ALCÁZAR, J. F., 2009. Video games and the Middle dad hasta ser tenidos en cuenta en campos tan dispares Ages, Imago Temporis 3, 311-365. JIMÉNEZ ALCÁZAR, J. F., 2011. The other possible past: simu- como la medicina, la estética o la arqueología, aunque, en lation of the in video games, Imago Tempo- muchos casos, como el que nos ocupa, es necesario abrir ris 5, 171-199. un nuevo campo nuevo a nivel metodológico. JIMÉNEZ ALCÁZAR, J. F. y RODRÍGUEZ, G. F., 2015. Entre la No tan sólo esto. En una sociedad dinámica que im- huida y el seguimiento. Monstruos como modelos icono- plementa constantemente nuevas tecnologías que hacen San Nicolás, M.Á. Nicolás (Comps.), Videojuegos y sociedad elementos compete dentro del campo de la universidad y digital:gráficos nuevas de la Edad realidades Media ade través estudio de para los videojuegos. la percepción En del C. énfasis en los instrumental, la reflexión de estos nuevos pasado histórico, 11-39), Universidad Nacional de Mar del exitoso y trascendente dentro de la docencia y la genera- Plata, Mar del Plata, 11-39. centros de investigación. Un juego puede llegar a ser más JIMÉNEZ ALCÁZAR, Juan Francisco, 2018. «La historia no fue - sobre los mismos. Asimismo nos ofrecen la oportunidad ción de un espíritu crítico si llegamos antes a reflexionar Clío. History and His- de dialogar con estos nuevos elementos y contribuir con toryasí»: Teaching reflexiones 44. sobre el fenómeno de la historia contra nuevos productos culturales que involucren elementos LEÓN-PORTILLA,fáctica en los videojuegos Miguel, 2008. históricos. Visión de los vencidos. Univer- - sidad Nacional Autónoma de México, México. sado. Como se dicen vulgarmente: convertir una posible PELEGRÍN CAMPO, J., 2010. La historia alternativa como herra- amenazade reflexión a una histórica distorsión y con del cocimiento pasado prehispánico empírico del a unapa Clío. History oportunidad para dar a conocer una realidad muchas ve- and History Teaching 36. mienta didáctica: una revisión historiográfica, ces disfrazada de exotismo y no de conocimiento. La di- PRESCOTT, William H., 1968, Historia de la conquista de Mé- xico. Mercurio, Madrid. RESTALL, Mathew, 2004. Los siete mitos de la conquista espa- procesos históricos , teorías de pensamiento que bien námica de este tipo de juegos nos permite incidir en los ñola. Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona. utilizados pueden ayudar al estudiante a la asumpción VENEGAS RAMOS, A., 2013. La contrafactualidad de los vi- de aquellos temas que se presentan a veces un poco ári- Zehngames 13 noviembre 2013. - deojuegos, dos. Y como no la posibilidad de generar juegos educati vos y lúdicos en el ámbito docente universitario.