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Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Version 1.24 Lumberyard Guide de bienvenue

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Table of Contents

Bienvenue dans Amazon Lumberyard ...... 1 Fonctionnalités créatives de Amazon Lumberyard, sans compromis ...... 1 Contenu du Guide de bienvenue ...... 2 Fonctions de Lumberyard ...... 3 Voici quelques-unes des fonctions d'Lumberyard : ...... 3 Plateformes prises en charge ...... 4 Fonctionnement d'Amazon Lumberyard ...... 5 Présentation du cadre Lumberyard ...... 5 Utilisation des Gems ...... 7 Messagerie entre les systèmes avec EBus ...... 8 Le système d'entités de composants ...... 9 Le pipeline d'assets Lumberyard ...... 10 Création de scripts pour le framework Lumberyard ...... 11 Apprentissage supplémentaire ...... 12 Amazon Lumberyard configurer ...... 13 Configuration système requise ...... 13 Configuration système requise ...... 13 Prerequisites ...... 14 Packages redistribuables Visual C++ ...... 14 Installation ...... 15 Exécutez le Lumberyard programme d’installation ...... 15 Lumberyarddes exécutables de ...... 16 LumberyardStructure de répertoire d’ ...... 16 Assistant d'installation ...... 17 Assistant d'installation Lumberyard installation personnalisée ...... 18 Configurateur de projet ...... 19 Sélectionner un projet ...... 20 Créer un nouveau projet ...... 21 Création avec Amazon Lumberyard ...... 25 Comment créer un jeu avec Lumberyard ? ...... 25 Travailler en tant qu'artiste ...... 27 Travailler en tant que designer ou concepteur ...... 28 Travailler en tant qu'ingénieur de jeu ...... 29 Éditeur Lumberyard visite ...... 30 Le Éditeur Lumberyard disposition par défaut ...... 31 Navigation dans le Lumberyard Perspective fenêtre d’affichage ...... 33 Préférences de mouvement ...... 33 Économiser Perspective emplacements ...... 35 Outils supplémentaires ...... 35 Animation Editor ...... 35 Paramètres FBX ...... 36 Éditeur des paramètres de texture ...... 38 Asset Editor ...... 40 Inspecteur de niveau ...... 41 Material Editor ...... 42 Particle Editor ...... 43 Configuration de PhysX ...... 44 Script Canvas ...... 45 Terrain Editor ...... 46 Terrain Tool ...... 47 Track View ...... 47 UI Editor ...... 48 Audio Controls Editor ...... 48 Éditeur de variables de console ...... 49

Version 1.24 iii Amazon Lumberyard Guide de bienvenue

Lens Flare Editor ...... 50 Outil Sun Trajectory ...... 51 Terrain Texture Layers ...... 51 Time of Day Editor ...... 52 Ressources supplémentaires concernant Lumberyard ...... 53 Légal ...... 54 Eléments redistribuables de Lumberyard ...... 54 Services web alternatifs ...... 56 ...... lvii

Version 1.24 iv Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Fonctionnalités créatives de Amazon Lumberyard, sans compromis Bienvenue dans Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard est un moteur 3D haute performance gratuit avec une suite professionnelle d'outils, d'éditeurs et de bibliothèques qui vous permettent de créer des graphismes captivants en temps réel, des expériences immersives, des mondes virtuels impressionnants et des visualisations dynamiques. Lumberyard propose les capacités Amazon Web Services et la communauté de pour connecter vos idées aux joueurs, aux clients et aux spectateurs du monde entier.

Que signifie « gratuit » ?

Lumberyard est gratuit. Il n'y a pas de licence par utilisateur ni par site, pas d'abonnement, pas de contrat de support, pas de commission. C'est tout simplement gratuit. Si vous choisissez d'utiliser les services AWS dans votre projet, vous serez responsable des frais associés à ces services. L'utilisation de Amazon Lumberyard est toujours gratuite et vous pouvez personnaliser les outils et le code en fonction de vos besoins.

Fonctionnalités créatives de Amazon Lumberyard, sans compromis

Un moteur d'envergure internationale

À la base, Lumberyard est un moteur 3D haute performance en temps réel qui produit une fidélité visuelle incroyable. Lumberyard inclut toutes les fonctionnalités que les concepteurs professionnels, les artistes et les développeurs attendent, avec des modèles d'expérience utilisateur familiers qui permettent de une adoption et un développement rapides. Son ensemble d'outils robuste permet une itération rapide de la plus haute qualité. Créé sur une architecture modulaire et extensible du framework composé de Gems, Lumberyard permet d'ajouter facilement de nouvelles fonctions, de nouvelles API et de nouveaux assets.

Intégration profonde avec Amazon Web Services

Version 1.24 1 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Contenu du Guide de bienvenue

Les fonctionnalités en ligne de Lumberyard, basées sur Amazon Web Services, offrent des possibilités considérables aux développeurs. Les éléments connectés courants tels que les serveurs dédiés, le contenu dynamique, les économies en ligne et les statistiques en temps réel sont facilement implémentés et mis à l'échelle. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur les aspects créatifs de votre projet. Grâce aux capacités de jeu croisé de Lumberyard et à l'intégration de Twitch, vous pouvez trouver de nouvelles façons d'approcher de nouveaux utilisateurs. Le potentiel illimité d'AWS peut fournir des expériences qui vont bien au-delà des capacités d'un appareil.

Que vous soyez étudiant, amateur, développeur indépendant ou studio de renom, Lumberyard fournit la même boîte à outils évolutive pour soutenir votre créative.

Intéressé ? Lisez la suite pour savoir ce que contient la boîte à outils.

Contenu du Guide de bienvenue

Fonctions de Lumberyard (p. 3) - En savoir plus sur l'ensemble de fonctions Lumberyard.

Fonctionnement d'Amazon Lumberyard (p. 5) - Présentation générale de la technologie sous-jacente utilisée par Lumberyard.

Configuration Amazon Lumberyard (p. 13) - Téléchargez, installez et créez un projet avec Lumberyard.

Création avec Amazon Lumberyard (p. 25) - Introduction rapide aux workflows et aux outils de base Lumberyard.

Ressources supplémentaires concernant Lumberyard (p. 53) - Liens vers des didacticiels vidéo, de la documentation et des communautés en ligne Lumberyard.

Version 1.24 2 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Voici quelques-unes des fonctions d'Lumberyard :

Fonctions de Lumberyard

Lumberyard est rempli de fonctions qui vous permettent de créer des mondes merveilleux, des personnages attrayants et des simulations dynamiques. Grâce à l'intégration profonde d'Lumberyard à Amazon Web Services et Twitch, vous pouvez ajouter des fonctions connectées au cloud et connecter les joueurs et les clients du monde entier.

Voici quelques-unes des fonctions d'Lumberyard :

Attirer les fans avec Twitch

Ajoutez de nouveaux niveaux d'interactivité entre les streamers Twitch et les utilisateurs avec Twitch ChatPlay. Offrez aux streamers Twitch des options dynamiques de personnalisation de diffusion en temps réel avec Twitch Metastream. Activez l'engagement direct entre les streamers Twitch et les utilisateurs avec Twitch JoinIn.

Créer des fonctions multijoueur robustes et rapides

Déployez, exploitez et mettez à l'échelle facilement les serveurs de jeux multijoueurs avec Amazon GameLift. Utilisez le Cloud Gems Framework pour ajouter du contenu dynamique, des classements et des messages quotidiens.

Créer des mondes incroyables

Éditeur Lumberyard est un outil puissant et personnalisable de construction de mondes. Sculptez et peignez des terrains étendus et multicouches. Décorez votre paysage avec une végétation dense et luxuriante. Concevez des cieux panoramiques avec la lumière de l'heure courante et des effets 'atmosphériques. Créez des océans interactifs infinis. Remplissez votre monde d'entités réalistes à l'aide de composants simples, mais puissants.

Raconter des histoires avec des personnages émotifs

Créez des personnages immersifs et crédibles grâce aux outils pilotés par les données d'EMotion FX. L'éditeur d'animations d'Lumberyardfournit une interface visuelle, basée sur des nœuds, pour donner vie aux personnages à l'aide d'arbres, d'espaces de fusion, des machines à état visuel et d'un skinning linéaire. Racontez des histoires captivantes, au travers de séquences cinématiques, grâce à l'éditeur de séquences cinématographiques d'Lumberyard, Track View.

Effets visuels spectaculaires avec PhysX et particules

NVIDIA PhysX et NVIDIA Cloth vous permettent de créer des interactions physiques dynamiques en temps réel avec des collisionneurs statiques, des corps rigides et des simulations de tissu réalistes. Avec l'éditeur de particules d'Lumberyard, vous pouvez créer des effets visuels époustouflants.

Développer facilement des expériences engageantes

Vous n'avez pas besoin d'être un programmeur expérimenté pour utiliser la puissance d’Lumberyard. Concevez des systèmes captivants et des expériences avec Script Canvas, un éditeur de script visuel basé sur des nœuds qui permet un accès facile aux fonctionnalités sous-jacentes d'Lumberyard. Lumberyard prend également en charge Lua pour les concepteurs qui préfèrent l'itération rapide que les langages de script fournissent.

Tirez parti de la puissance d’Amazon Web Services

Version 1.24 3 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Plateformes prises en charge

Avec Lumberyard, vous pouvez incorporer des services AWS tels que Amazon DynamoDB, AWS Lambda, , Amazon Cognito, Amazon SNS et Amazon SQS avec les outils et solutions Cloud Canvas. La gem Cloud Gem Framework fournit des classes C++ qui peuvent exécuter n'importe quel appel AWS SDK for C++, offrant les immenses capacités du calcul et du stockage du cloud à vos projets.

Plateformes prises en charge

Vous pouvez utiliser Lumberyard pour développer des jeux pour les plateformes suivantes :

PC • Android • iOS • macOS • PlayStation • Xbox • (serveur dédié uniquement)

Certaines plateformes ont des exigences supplémentaires.

• Pour la prise en charge de la console, consultez la section Xbox pour les développeurs de jeux et les portails Partenaires PlayStation. • Pour les appareils mobiles, reportez-vous à la section Création de projets Android et iOS dans le Guide de l'utilisateur. • Pour macOS, reportez-vous à la section Création de projets macOS dans le Guide de l'utilisateur. • Pour les serveurs dédiés Linux, reportez-vous à la section Création d'exécutables Lumberyard pour Linux dans le Guide de l'utilisateur.

Version 1.24 4 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Présentation du cadre Lumberyard

Fonctionnement d'Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard fournit un environnement complet de bout en bout permettant le développement et la diffusion de jeux et de simulations. Il prend en charge une grande variété de plateformes,en particulier les consoles, les appareils mobiles, la réalité virtuelle et les PC Microsoft Windows. Étant donné qu'il s'agit d'un environnement de développement très vaste avec beaucoup de fonctions et d'outils différents, il peut être intimidant pour les nouveaux utilisateurs, en particulier pour ceux qui n'ont pas une formation traditionnelle de développeur. Cette rubrique couvre les différentes parties de Lumberyard à un niveau élevé et les façons les plus courantes dont vous pouvez l'utiliser selon votre rôle ou votre tâche en tant que nouveau développeur de jeu ou game designer, ou en tant que développeur ou game designer expérimenté.

Lumberyard dispose de plusieurs outils, éditeurs et systèmes qui fonctionnent ensemble pour vous aider à assembler un jeu. Tout ce système repose sur le « moteur de jeu Lumberyard », qui fournit les éléments suivants :

• Rendus et sorties graphiques • Exécution logique du jeu • Messagerie entre les systèmes et composants du jeu • Abstraction et gestion de la mémoire et des ressources • Prise en charge multithread des fonctions d'entrée, audio, de simulation physique, des interfaces utilisateur (UI), de l'intelligence artificielle (IA), de la mise en réseau, du mode multijoueur, et d'autres fonctions de jeu courantes • Gestion et empaquetage des assets

Le moteur lui-même n'est qu'un ensemble de composants et de modules, appelés gems. Lors du développement, vous utilisez l'éditeur et les outils Lumberyard pour assembler le moteur de votre jeu, en choisissant et en ajoutant ces gems et modules au fur et à mesure du développement. Vous utilisez également les outils Lumberyard pour ajouter vos assets (en particulier textures, maillages (mesh), sons, musique et scripts) et construire une expérience de jeu et un gameplay uniques.

Vous devez considérer Lumberyard comme un ensemble d'éléments distincts : code, scripts, éditeurs variés basés sur l'interface graphique et outils de ligne de commande. Lorsque vous compilez un projet de jeu, les scripts de Lumberyard assemblent toutes les pièces spécifiées dans la configuration du projet pour construire votre jeu. Les parties du moteur qui entrent dans votre jeu sont uniquement celles que votre projet est configuré pour utiliser et il y a très peu de fonctionnalités incluses dans le code compilé final que vous n'avez pas demandé à utiliser. De même, les outils de regroupement et de gestion des assets vous permettent de mettre en œuvre uniquement les assets que vous utilisez réellement dans votre jeu.

Vous pouvez générer un jeu dans Lumberyard en utilisant uniquement l'éditeur Lumberyard, mais vous serez limité aux gems et aux outils fournis (ainsi qu'aux assets et scripts que vous créez). Si vos ambitions sont plus grandes, c'est-à-dire si vous voulez faire évoluer Lumberyard vers la prise en charge de fonctions et de systèmes que nous n'avons pas fournis en standard, lisez la suite.

Présentation du cadre Lumberyard

L'installation de Lumberyard fournit un environnement de test (sandbox) de différents éléments à combiner, y compris plus de 100 gems et modules que vous pouvez utiliser dans votre jeu. Globalement, vous devez considérer Lumberyard comme un framework, c'est-à-dire une structure conceptuelle à partir de

Version 1.24 5 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Présentation du cadre Lumberyard laquelle vous pouvez ajouter de nouvelles fonctions ou supprimer tout ce que vous n'avez pas l'intention d'utiliser dans votre jeu. Lorsque vous avez besoin de modifier ou d'étendre le comportement d'un élément, vous n'avez pas besoin d'utiliser un ensemble de fichiers de code sur-architecturé ou de refactoriser une fonction dans le code de votre jeu. Au contraire, vous travaillez simplement avec la gem ou le module contenant la fonctionnalité que vous souhaitez modifier. En vous concentrant sur la modularité, vous pouvez expérimenter en toute sécurité différents changements de fonctions sans risquer de progresser sur l'ensemble du jeu avec une régression involontaire.

La bibliothèque AzFramework qui relie tous les systèmes, modules et gems dans l'infrastructure de votre jeu est un point central de Lumberyard. Le système Event Bus (EBus) fournit des messages de demande et de notification dans les DLL pour ces systèmes, modules et gems. En tant que développeur, vous écrivez du code C++ pour implémenter des méthodes définies dans les en-têtes d'API C++ qui définissent la fonctionnalité dont vous avez besoin.

L'installation Lumberyard par défaut s'effectue dans {drive-letter}:\Amazon\Lumberyard \{lumberyard-version-number}\ sur votre PC. Il y a deux dossiers dans ce répertoire : \dev et \3rdParty. Nous allons examiner les contenus les plus importants de \dev, qui est le répertoire dans lequel AzFramework et toutes les différentes gems et interfaces de modules sont définies, ainsi que les interfaces EBus. Il contient également des scripts, des exemples et des assets d'éditeur.

• \dev\Bin64vc142 (ou, dans les versions antérieures à 1.24, \dev\devBin64vc141) contient entre autres les bibliothèques de générateurs d'assets, les modules de l'éditeur Lumberyard (plugins) et les bibliothèques (sous \EditorPlugins). Les journaux de build et de configuration se trouvent dans \Logs. • \dev\Code contient les en-têtes d'API C++ que vous allez inclure dans tout code que vous créez pour étendre les fonctionnalités de base de Lumberyard. Ils sont organisés dans des dossiers pour chacun(e) des systèmes ou fonctions que vous souhaitez étendre. La plupart d'entre eux sont des interfaces virtuelles que vous allez implémenter afin de connecter cette fonctionnalité à la fonction ou au système Lumberyard pertinent via EBus, ou qui contiennent les définitions de type et de modèle à utiliser. Ils contiennent : • \Code\CryEngine contient des en-têtes d'API et des fichiers de code C++ pour les systèmes et fonctions CryEngine. Si vous devez modifier les comportements de CryEngine, y compris le moteur de rendu 3D, le moteur physique hérité, le moteur réseau GridMate ou d'autres composants de CryEngine, commencez par les fichiers source de ce répertoire. • \Code\Framework contient les API AzFramework. AzFramework est le framework Lumberyard de base qui définit tous les systèmes, y compris les gems, les moteurs de systèmes et les EBus. • \Code\Framework\AzCore\AzCore contient toutes les API permettant d'interagir avec les systèmes, les modules et les gems Lumberyard. Si vous étendez la fonctionnalité par défaut de Lumberyard, c'est là que vous trouverez toutes les API dont vous avez besoin. • \Code\Framework\GridMate contient les API réseau GridMate. • \Editor contient tous les assets, scripts et fichiers de configuration de l'éditeur Lumberyard, ainsi que certains des différents éditeurs qu'il gère, tels que Material Editor, UI Canvas Editor et l'éditeur de particules. • \Engine contient tous les fichiers binaires d'asset par défaut, les fichiers de script (.lua), les fichiers de configuration d'entité (.ent), les fichiers de définition de matériau (.mtl), les extensions de nuanceur (.ext) et les fichiers de configuration de moteur pour Lumberyard. • \Gems contient tous les fichiers source et les fichiers de build des gems qui sont livrées avec Lumberyard. Lorsque vous créez une nouvelle gem, vous ajoutez le code et les sources de build ici, puis vous activez la gem via Project Configurator. • \ProjectTemplates contient les modèles de projet de jeu que vous pouvez choisir lors de la configuration initiale de Lumberyard pour le développement de votre jeu. • \SamplesProject et \StarterGame contiennent des exemples et un niveau de jeu complet que vous pouvez consulter. • \Tools contient un certain nombre d'outils et de kits SDK que vous utiliserez tout au long du développement de votre jeu, notamment :

Version 1.24 6 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Utilisation des Gems

• \Tools\AWSNativeSDK : contient des scripts permettant d'obtenir différents kits SDK spécifiques à la plateforme pour travailler avec les services cloud d'Amazon dans sa langue maternelle. • \Tools\AWSPythonSDK : contient des kits SDK Python pour travailler avec les services cloud d'Amazon. • \Tools\AzCodeGenerator : contient les fichiers binaires et les fichiers de configuration pour AZ Code Generator, qui est un utilitaire de ligne de commande générant du code source (ou n'importe quels textes ou données) à partir du code source spécialement balisé. Pour de plus amples informations, veuillez consulter Automatisation de code réutilisable avec AZ Code Generator. • \Tools\build : contient des scripts et des outils permettant de générer votre projet de jeu avec Waf, en particulier l'utilitaire de génération de ligne de commande lmbr_waf. • \Tools\CrySCompileServer : contient l'exécutable et les bibliothèques du service de compilateur de nuanceur CryEngine. • \Tools\LuaRemoteDebugger : contient l'exécutable et les bibliothèques de l'outil de débogage à distance du script Lua. • \Tools\Python : contient toutes les bibliothèques Python de base et l'interpréteur. Lumberyard prend en charge la version 3.7.5 au minimum. • \Tools\Redistributables : contient des packages et des fichiers courants que vous pouvez fournir avec votre jeu, en particulier des DLL DirectX et Visual Studio. • \Tools\RemoteConsole : contient l'application de console distante de Lumberyard.

Lumberyard fournit également deux outils de ligne de commande, Lmbr.exe et Lmbr_waf.exe, que vous utilisez pour effectuer la gestion globale de votre projet de jeu et configurer les détails de votre projet de jeu pendant le développement.

• Lmbr.exe — fournit un ensemble de commandes pour la gestion et le suivi des gems, des capacités, et des outils et packages tiers. • Lmbe_waf.exe — Fournit un ensemble de commandes permettant d'automatiser la génération et l'empaquetage de projets de jeu avec le framework d'automatisation de build Waf.

Tous ces éléments, ainsi que certains autres non répertoriés ici, définissent Lumberyard et peuvent être utilisées pour générer votre jeu. Au fur et à mesure que vous utiliserez les systèmes Lumberyard et que vous développerez les vôtres, vous aurez besoin de les faire communiquer entre eux. Pour cela, nous avons EBus.

Utilisation des Gems

De nombreuses capacités de Lumberyard sont mises en œuvre via des Gems. Une Gem est une extension packagée qui peut être activée dans un projet pour ajouter des fonctionnalités ou des fonctions. Les Gems peuvent contenir du code de module, des assets, des scripts, des fichiers de support et des références à d'autres Gems. L'utilisation de Gems vous permet de choisir les fonctions dont vous avez besoin pour votre projet et d'exclure celles qui ne sont pas nécessaires. En conservant le caractère modulaire pour tous les éléments et en utilisant uniquement ce dont vous avez besoin, le système de gems vous permet d'itérer plus rapidement. Les ensembles d'assets, les exemples de code, les composants, les bibliothèques, les outils et même les projets de jeu dans leur intégralité peuvent être distribués en tant que Gems.

Vous activez les Gems lorsque vous créez votre projet dans Project Configurator. Vous pouvez revenir à Project Configurator à tout moment pour activer des Gems supplémentaires et désactiver les Gems inutilisées. Lors de la création de votre premier projet, veillez à cliquer sur l'option Activer les Gems dans Project Configurator pour afficher la liste des Gems disponibles. Certaines Gems sont des systèmes de base et sont requises pour tous les projets Lumberyard. D'autres Gems sont des extensions pour les Gems existantes et nécessitent que leurs dépendances soient activées pour votre projet. Les Gems que vous activez sont détectées et générées automatiquement lorsque vous créez votre projet.

Version 1.24 7 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Messagerie entre les systèmes avec EBus

Vous pouvez créer vos propres Gems, et facilement réutiliser et distribuer votre propre code et vos propres assets. Pour avoir une meilleure idée de ce qui se passe lors de la création d'une Gem, consultez le répertoire des Gems de votre installation Lumberyard et examinez les Gems incluses. Le processus de création de votre Gem s'effectue via Project Configurator et est très similaire à la création d'un projet.

Messagerie entre les systèmes avec EBus

Toutes les gems et tous les systèmes Lumberyard, ainsi que les composants de vos projets, ont besoin de communiquer les uns avec les autres. Lumberyard utilise un système de communication général appelé Event Bus (Ebus en abrégé).

Comme nous l'avons vu précédemment, les gems et les systèmes sont généralement implémentés sous forme de DLL. Ces DLL utilisent EBus pour communiquer entre elles et spécifiquement pour invoquer des fonctions dans une gem ou un système à partir d'une ou d'un autre. EBus fournit à la fois des interfaces d'événements de demande et des interfaces d'événements de publication/abonnement (bus) qui permettent les appels entre ces DLL. Par exemple, si vous avez créé une gem pour des comportements physiques personnalisés et que vous souhaitez fournir des données au moteur de rendu CryEngine, vous le ferez en implémentant une interface EBus dans votre gem.

Nous offrons les interfaces pour les DLL de gems et de systèmes que nous fournissons en tant qu'en-têtes dans l'installation par défaut. Pour utiliser la fonctionnalité de ces DLL, vous utilisez les interfaces de ces en-têtes pour vous inscrire à un événement de diffusion unique (Event) ou de diffusion (Broadcast), ou en fournissant un foncteur de demande de données à un gestionnaire Request Bus.

De même, pour exposer les fonctionnalités de vos propres gems et fournir des données à un autre système, vous devez hériter de l'interface virtuelle déclarée dans le fichier d'en-tête correspondant et implémenter les gestionnaires sur cette interface dans les classes de votre Gem, puis enregistrer ce gestionnaire auprès du système EBus. Plus précisément, vous enregistrez un gestionnaire que vous créez avec EBus, qui transmettra un pointeur vers votre méthode de classe sur le système ciblé ou publiera une notification à destination des systèmes qui y sont abonnés.

À l'intérieur de votre code gem, vous gérez également la connexion et la déconnexion de votre gestionnaire implémenté pour l'EBus. EBus est juste une liste de gestionnaires qui appelle tous les foncteurs (pointeurs de fonction) enregistrés auprès de lui.

Pour les gestionnaires singleton pour lesquels vous n'avez besoin que d'une seule interface pour la communication entre les DLL, vous pouvez utiliser AZ::Interface et AZ:Event directement, sans EBus.

Il existe deux types de d'EBus :

• Bus de demande : ce type d'EBus enregistre un gestionnaire pour une méthode qui peut être appelée par d'autres systèmes. • Bus de notification : ce type EBus fournit une interface de messagerie pour les notifications que les systèmes peuvent publier ou auxquels ils peuvent s'abonner.

Les EBus présentent de nombreux avantages par rapport aux méthodes d'interrogation traditionnelles :

• Abstraction – Réduction des dépendances strictes entre les systèmes. • Programmation déclenchée par un événement – Élimination des modèles d'interrogation pour les logiciels plus évolutifs et à haute performance. • Code d'application propre – Distribution sécurisée des messages, sans se préoccuper de ce qui les traite ni de s'ils sont traités. • Simultanéité – Placement en file d'attente des événements provenant de plusieurs threads pour une exécution sécurisée sur un autre thread ou pour les applications de système distribué.

Version 1.24 8 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Le système d'entités de composants

• Prévisibilité – Prise en charge de l'ordre des gestionnaires sur un bus donné. • Débogage – Interception des messages à des fins de reporting, profilage et introspection.

Les EBus sont configurables et prennent en charge de nombreux cas d'utilisation :

• Comme appel de fonction globale direct. • Répartition du traitement entre plusieurs gestionnaires. • Placement en file d'attente de tous les appels, en faisant office de mémoire tampon de commande • Comme une boîte aux lettres adressable. • Pour une livraison impérative. • Pour une livraison en file d'attente. • Rassemblement automatique d'un appel de fonction dans un message réseau ou autre mémoire tampon de commande.

Pour de plus amples informations sur l'utilisation d'EBus, veuillez consulter :

• Utilisation du système de bus d'événement (EBus) • Présentation détaillée des bus d'événements

Le système d'entités de composants

Mais qu'en est-il des parties de votre jeu qui sont réellement dans le jeu proprement dit ? Lumberyard possède également un modèle pour cela, appelé le Component Entity System.

Comprendre le Component Entity System est fondamental pour utiliser Lumberyard. Conceptuellement, c'est simple : chaque objet du jeu que vous créez pour votre projet est une entité, avec un ID et un conteneur uniques. Chaque entité contient des composants qui fournissent des fonctionnalités. Les fonctionnalités fournies par les composants sont vastes et comprennent des formes primitives, des maillages (mesh), des éléments audio, des comportements d'intelligence artificielle, des animations, des effets visuels, des effets physiques, des scripts, et bien plus encore. Il existe même des composants qui fournissent des fonctionnalités d'outils et de débogage.

Par exemple, supposons que vous souhaitiez créer une entité de porte pouvant être ouverte et fermée. Vous avez créé un maillage (mesh) et quelques fichiers audio. Maintenant, considérons la fonctionnalité que votre porte doit avoir.

• Affichez le modèle de porte. • Lisez les fichiers audio lorsque la porte s'ouvre et se ferme. • Empêchez le franchissement de la porte lorsqu'elle est fermée. • Animez l'ouverture et la fermeture de la porte. • Déclenchez l'ouverture et la fermeture de la porte par un mécanisme.

Connaissant les fonctionnalités dont votre entité de porte a besoin, vous ajoutez des composants à l'entité pour chaque aspect de la porte, y compris sa présence dans le monde du jeu et les façons dont un joueur peut interagir avec elle. Un composant Mesh représente visuellement la porte dans le monde du jeu. Les composants Audio Trigger fournissent l'audio lors de l'ouverture ou de la fermeture. Un composant PhysX Collider empêche le joueur de franchir la porte lorsqu'elle est fermée. Les composants Script Canvas définissent les comportements, en particulier l'animation et la lecture du son, lorsque la porte est ouverte ou fermée. Quel que soit le comportement que vous devez modéliser, chaque entité aura un ensemble de composants pour la supporter. Le seul composant commun à toutes les entités est le composant Transform qui fournit la position, l'orientation et l'échelle de votre entité dans le monde du jeu.

Version 1.24 9 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Le pipeline d'assets Lumberyard

Les entités sont faciles à saisir et à créer, mais peuvent devenir complexes. Si l'entité nécessite beaucoup de fonctionnalités, la liste des composants augmente rapidement. Que faire si vous voulez ajouter un verrou avec sa propre animation et son propre effet audio à la porte ? Que faire si vous voulez ajouter un panneau vitré cassable à la porte ? L'entité passe alors de cinq composants à des dizaines de composants. C'est là que les tranches entrent en jeu.

Une tranche, comme une entité, est un conteneur avec un comportement de transformation. Au lieu de contenir des composants, une tranche contient une ou plusieurs entités configurées et peut également contenir d'autres tranches. Pour créer une porte plus complexe, vous pouvez avoir l'entité de porte initiale, une deuxième entité pour le verrou et ses composants, et une troisième entité pour le panneau vitré cassable et ses composants. Ces trois petites entités sont rassemblées dans une tranche qui fournit un asset de porte réutilisable et entièrement fonctionnel. Vous avez peut-être déjà rencontré des concepts similaires appelés préfabs dans d'autres logiciels. Dans Lumberyard, une tranche est un ensemble d'entités et/ou d'autres tranches dans un seul asset réutilisable.

Les comportements appliqués à une tranche peuvent potentiellement être propagés à toutes les entités qu'elle contient, puis aux composants de cette entité. Cependant, l'inverse n'est pas vrai, car cela n'aurait aucun sens que le bris d'une fenêtre s'applique à un verrou de porte.

Une fois que vous avez assimilé la hiérarchie tranche > entité > composant, réfléchissez à la façon dont vous utiliseriez ces concepts pour développer les différents éléments qui peuplent potentiellement vos niveaux de jeu et votre monde.

Le pipeline d'assets Lumberyard

Nous avons discuté du contenu de l'installation Lumberyard, du framework de base de Lumberyard et de la façon dont ses différents éléments communiquent entre eux, ainsi que de la façon dont vous représentez des objets dans votre jeu. Mais comment créer et gérer des assets pour votre jeu ? Une porte n'existe pas vraiment dans votre jeu si elle n'a pas une forme quelconque de représentation.

Pour les besoins de Lumberyard, nous définirons un asset comme un fichier de ressources, enregistré sur le disque, et consommé par votre projet d'une manière ou d'une autre. Un asset peut être une police pour votre interface utilisateur, un fichier bitmap contenant une texture de terrain herbeux, un maillage (mesh) rocheux que vous avez sculpté, des animations pour un personnage, etc. Certains assets peuvent être créés dans Lumberyard. Des fichiers spécialisés appelés liaisons d'entrée, qui mappent les boutons d'une manette de jeu en événements d'entrée pour votre projet, et matériaux physiques qui décrivent les propriétés physiques des surfaces, par exemple, peuvent être créés dans l'Asset Editor Lumberyard.

Pour de nombreuses raisons, la principale étant les considérations de performance, ces différents assets ne peuvent pas être consommés par Lumberyard sans être convertis en données spécifiques au système d'exploitation et prêtes à l'emploi dans le jeu. Ce processus, consistant à passer d'un fichier d'assets source sur disque à des données prêtes à l'emploi dans le jeu est exécuté par le Asset Pipeline. Le traitement est effectué automatiquement par le Asset Processor.

Le Asset Processor est un processus d'arrière-plan (son icône apparaît dans la barre des tâches lorsqu'il est en cours d'exécution) qui analyse constamment les répertoires de votre projet pour y rechercher des modifications dans les fichiers. Lorsque des modifications sont détectées, le Asset Processor utilise des règles configurables pour déterminer comment gérer les modifications. L'objectif est d'obtenir des versions de jeu prêtes à l'emploi pour tous les assets correspondant à chaque système d'exploitation et à chaque répertoire de jeu dans un emplacement appelé le cache des assets. Le cache des assets est distinct de vos répertoires d'assets et peut être automatiquement entièrement reconstruit à partir de vos assets source par le Asset Processor.

Le cache des assets contient une image complète de tous les fichiers (à l'exception des exécutables et des fichiers associés) nécessaires à l'exécution de votre projet. Le Asset Processor maintient l'image à jour, en veillant à ce que les nouveaux fichiers soient prêts à être utilisés dans l'exécution du projet et dans l'Éditeur

Version 1.24 10 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Création de scripts pour le framework Lumberyard

Lumberyard dès que possible. L'environnement d'exécution de votre projet ne charge les assets qu'à partir du cache des assets et jamais directement à partir de vos répertoires source d'assets.

Les projets tels que les jeux modernes peuvent avoir des milliers d'assets qui doivent être surveillés et traités pour plusieurs systèmes d'exploitation cibles. Afin de pouvoir gérer cette complexité, le Asset Pipeline est complètement configurable. Voici quelques-unes des options de configuration disponibles :

• Spécifier quels répertoires doivent être surveillés pour les modifications. • Spécifier les systèmes d'exploitation cibles et adapter le comportement du Asset Pipeline à chaque système d'exploitation cible. • Définir le nombre de tâches de traitement simultanées. • Utiliser des informations de métadonnées pour associer des types de fichiers et traiter les assets côte à côte. • Ajouter vos propres types d'assets au Asset Pipeline. • Traiter par lots des assets sur un serveur de build.

Lorsque vous serez prêt à publier votre projet, vous devrez empaqueter les assets utilisés par votre projet. Même les petits projets peuvent contenir des centaines d'assets, y compris plusieurs versions d'assets, dont beaucoup ne sont pas nécessaires dans votre projet final. Le suivi manuel et la détermination des assets que vous devez intégrer peuvent être fastidieux, prendre du temps et entraîner des erreurs. Asset Bundler résout ce problème pour vous.

Asset Bundler vous permet d'intégrer les assets spécifiques utilisés dans la version de votre jeu de manière plus fiable et reproductible. La fiabilité repose sur un système de dépendance sous-jacent. Si vous apportez des modifications à votre projet et ajoutez, supprimez ou mettez à jour des assets, Asset Bundler utilise les dépendances pour déterminer automatiquement les assets à inclure. La répétabilité est basée sur les fichiers de configuration sous-jacents qui assurent la cohérence à chaque exécution de Asset Bundler.

Création de scripts pour le framework Lumberyard

Maintenant, vous avez créé des assets et les avez définis dans votre jeu à l'aide de tranches, d'entités et de composants. Vous avez un niveau vide ou un monde à parcourir, mais où est le jeu ? C'est là que la création de scripts entre en jeu.

Lumberyard offre deux technologies de création de scripts pour créer la logique et les comportements : Script Canvas et Lua.

Script Canvas est l'environnement de création de scripts visuel. Dans l'éditeur Script Canvas, vous créez, connectez et réorganisez des nœuds graphiques qui fournissent une représentation visuelle du flux logique. Script Canvas offre un environnement accessible et facile à lire pour créer des comportements en utilisant le même framework que Lua et C++. Vous pouvez utiliser Script Canvas pour créer des scripts sans avoir besoin de savoir coder.

Pour activer Script Canvas pour Lumberyard, vous devez activer la Gem Script Canvas.

Lua est un langage de création de scripts puissant, rapide, léger et intégrable. Lua facilite l'itération rapide de votre projet, car vous pouvez exécuter immédiatement vos modifications, sans avoir besoin de recompiler votre code source.

La fonctionnalité de Lumberyard est exposée à Script Canvas et Lua par le contexte de comportement. Le contexte de comportement reflète le code d'exécution et le rend accessible aux scripts en fournissant des liaisons vers les classes, méthodes, propriétés, constantes et énumérations C++. Le contexte de comportement fournit également des liaisons vers Lumberyard EBus, de sorte que vous pouvez distribuer et gérer les événements via Script Canvas et Lua.

Version 1.24 11 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Apprentissage supplémentaire

Les fonctionnalités de Script Canvas et Lua sont ajoutées aux entités via des composants. Vous pouvez avoir plusieurs composants de script et effectuer un « mix and match » entre Lua et Script Canvas au sein de vos entités. Cette approche vous permet de créer de petits modules de logique et de comportement gérables qui peuvent être réutilisés tout au long de vos projets.

Apprentissage supplémentaire

Comme vous l'avez probablement deviné, Lumberyard offre beaucoup d'autres possibilités en plus de celles exposées, mais nous espérons que cette documentation vous permettra de savoir où effectuer vos recherches pour plus de détails dans nos documents et notre code. Voici quelques liens supplémentaires pour vous aider à aller plus loin :

Pour regarder de superbes vidéos sur la mise en route de Lumberyard, veuillez consulter notre série de tutoriels vidéo de mise en route.

Pour obtenir certaines documentations de mise en route, veuillez consulter les rubriques suivantes :

• Éditeur Lumberyard • Concepts de programmation • Gems • Système d'entités de composants • Référence de composants • Guide du programmeur : Utilisation des entités et des composants • Emotion FX Animation Editor • Script Canvas • Lua Editor

Version 1.24 12 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Configuration système requise

Configuration Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard a un processus d’installation en deux parties :

1. L’application d’installation télécharge, extrait et installe Lumberyard. 2. Assistant d'installation configure et installe des logiciels supplémentaires sur vos besoins en développement. Passez directement au Éditeur Lumberyard avec un Installation rapide ou personnaliser Lumberyarddes caractéristiques de pour votre des besoins de développement avec un Installation personnalisée.

Après Lumberyard est installé, utilisez Project Configurator pour sélectionner un ou créer un nouveau projet. Les sections suivantes détaillent les exigences minimales pour Lumberyard et vous guident tout au long du processus d’installation.

Rubriques de configuration • Amazon Lumberyard configuration système requise (p. 13) • Installation en cours Amazon Lumberyard (p. 15) • Configuration de votre Amazon Lumberyard environnement avec Assistant d'installation (p. 17) • Gérer Lumberyard avec Project Configurator (p. 19)

Amazon Lumberyard configuration système requise

Lumberyard dispose d’un ensemble minimum de exigences système pour le développement, comme indiqué dans le les sections suivantes. L’espace disque et la mémoire RAM requis dépendent des options que vous à choisir lors de l’installation de. Configuration système requise

Si votre système est capable d’exécuter un jeu 3D moderne en temps réel avec de bonnes performances, vous devriez toutefois être réglé, examinez ces exigences détaillées pour être certain de.

Lumberyard nécessite Windows 10.

Lumberyard configuration matérielle minimale requise :

• Processeur quadruple cœur 3 GHz • 8 Go de mémoire vive • 2 Go de VRAM Carte vidéo compatible DirectX 11 ou ultérieure • NVIDIA GeForce GTX 660 Ti avec pilote version 368.81 ou ultérieure

Version 1.24 13 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Prerequisites

• AMD Radeon HD 8730M avec pilote version 16.15.2211 ou ultérieure • 60 Go d’espace disque libre

Note

Si vous sélectionnez des options pour créer le moteur, l’éditeur ou les outils dans Assistant de configuration, 14 Go de RAM est requis pour la compilation. Certaines fonctionnalités graphiques avancées nécessitent une vidéo compatible avec DirectX 12 ou une version ultérieure de la carte. L’espace disque libre requis dépend des options que vous sélectionnez lorsque installation Lumberyard. Prerequisites

Vous pouvez utiliser le Éditeur Lumberyard et outils sans installer de logiciel supplémentaire. Vers créer de nouveaux projets ou utiliser des fonctionnalités de développement avancées dans Lumberyard, vous avez besoin d’un développeur environnement. Une des versions suivantes de Microsoft Visual Studio est requise :

• Version de Microsoft Visual Studio 2019 à 16.2.4 ou ultérieure. • Version de Microsoft Visual Studio 2017 à la version 15.9.14 ou ultérieure.

Microsoft propose gratuitement l’édition Visual Studio Community aux développeurs individuels. Pour plus d’informations et pour pour télécharger et installer Visual Studio Community, visitez le Communauté Visual Studio du portail.

Fonctionnalités requises pour Visual Studio 2017 et 2019

L’installation par défaut de Visual Studio peut ne pas inclure toutes les fonctions qui sont requis par Lumberyard. Assurez-vous que les fonctions Visual Studio suivantes sont activé :

1. Lancez le Programme d’installation de Visual Studio à partir de votre téléchargement ou le répertoire Menu Démarrer si vous avez déjà installé Studio visuel. 2. Si vous avez installé Visual Studio, choisissez Plus -Modifier sur la version de Visual Studio que vous utiliserez avec Lumberyard. 3. Sur la page Charges de travail de l’onglet : • Sélectionner Développement de jeux avec C++. • Dans le Détails de l’installation sur le panneau à droite, sélectionnez au moins un Fenêtres 10 Kit SDK. 4. Sur la page Composants individuels sous l’onglet Compilateurs, outils de génération et autonomie, sélectionnez le Ensemble d’outils VC++ correspondant à la version installée de Visual Studio : • Studio visuel 2017: Sélectionnez au moins une version du Ensemble d’outils VC++ 2017. • Studio visuel 2019: Sélectionnez au moins une version du MSVC v142 -VS 2019 version C++ x64/x86 outil. • (Facultatif) Pour générer avec le jeu d’outils Visual Studio 2017, sélectionner Version MSVC v141 - VS 2017 C++ x64/x86 outils.

Packages redistribuables Visual C++

Lumberyard Installateur va tenter de télécharger et d’installer les Packages redistribuables Visual C++ pendant le processus d’installation. Dans certaines circonstances, l’installation de ces les colis peuvent

Version 1.24 14 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Installation

échouer. Si vous recevez un environnement d’exécution Visual C++ manquant .dll erreur lors de l’exécution Lumberyard Installateur, Assistant d'installation Lumberyardou Project Configurator, procédez comme suit :

1. Vérifiez que les programmes d’installation redistribuables Visual C++ pour Visual Studio 2012 et Visual Studio 2019 ont été correctement a téléchargé. Les installateurs sont situés dans les Studio visuel répertoires dans le lumberyard_version\dev\Tools\Redistributables\ répertoire. 2. Si les programmes d’installation redistribuables Visual C++ pour Visual Studio 2012 et Visual Studio 2019 n’ont pas été téléchargés par Lumberyard du programme d’installation, téléchargez manuellement les programmes d’installation à partir de Microsoft.

• Visual C++ Redistributable pour Visual Studio 2012 • Visual C++ Redistributable pour Visual Studio 2019 3. Exécutez les deux programmes d’installation redistribuables Visual C++. 4. Réessayez le Lumberyard une fois que les redistribuables Visual Studio ont installé avec succès.

Note

Le Visual C++ Redistributable pour Visual Studio 2019 contient également redistribuables pour Visual Studio 2015 et 2017.

Installation en cours Amazon Lumberyard

Utilisez le lien de téléchargement ci-dessous pour obtenir les dernières Lumberyard Installateur de l’application.

Exécutez le Lumberyard programme d’installation

Accédez à votre Downloads répertoire et exécuter LumberyardInstaller.exe pour télécharger, extraire et installer Lumberyard.

La valeur par défaut Lumberyard le chemin d’installation est C:\Amazon\Lumberyard\. Vers définir un chemin d’installation différent, choisissez le Options bouton. Choisissez le Install pour commencer l’installation. Le processus peut en fonction de la vitesse de votre connexion Internet. Note

Dans certaines situations, le Lumberyard Le programme d’installation peut se bloquer et refuser de progresser. Le seul remède connu pour le moment doit forcer l’arrêt du programme d’installation via le Gestionnaire de tâches Windows et redémarrer, puis réessayer l’installation de.

Le programme d’installation affiche un Installation terminée avec succès message. Cliquez sur Lancement Assistant d'installation Lumberyard pour continuer la configuration.

Version 1.24 15 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Lumberyarddes exécutables de

Lumberyarddes exécutables de

LumberyardInstaller.exe crée des raccourcis sur le bureau et dans le menu Démarrer pour trois applications :

Assistant d'installation (p. 17)

Assistant d'installation configure Lumberyardde l’environnement de en fonction de votre développement a besoin de , et télécharge et installe des logiciels et des kits SDK supplémentaires. Vous pouvez utiliser Assistant d'installation à tout moment pour ajouter des fonctionnalités de développement à votre Lumberyard environnement.

SetupAssistant.exe est situé à lumberyard_version\dev\Tools\LmbrSetup\Win. Project Configurator (p. 19)

avec Project Configurator, vous créez, configurez, définissez et créez des projets. Lorsque vous exécutez Project Configurator pour la première fois, vous voyez plusieurs exemples de projets disponibles pour vous aider à apprendre Lumberyarddu entités.

ProjectConfigurator.exe est situé à lumberyard_version\dev\Bin64vc141_or_vc142. Éditeur Lumberyard (p. 30)

Éditeur Lumberyard est Lumberyardde l’application principale de. dans Éditeur Lumberyard, vous créez niveaux, ressources et interactions pour vos projets.

Editor.exe est situé à lumberyard_version\dev\Bin64vc141_or_vc142.

LumberyardStructure de répertoire d’

La valeur par défaut Lumberyard de l’emplacement d’installation est C:\Amazon\Lumberyard \lumberyard_version\. Le répertoire racine contient les répertoires et fichiers suivants :

• dev • _WAF_: Fichiers système de build Waf. • Bin64: Fichiers binaires et fichiers de configuration pour le Compilateur de ressources. • Bin64vc141: Fichiers binaires et fichiers de configuration pour de Visual Studio 2017. • Bin64vc142: Fichiers binaires et fichiers de configuration pour de Visual Studio 2019. • Code: Fichiers source et fichiers de solution pour le Lumberyard moteur et outils. • Editor: Ressources de l’éditeur. • Engine: Actifs de moteur. • Gems: Composants et actifs modulaires. • MultiplayerSample: Exemple de projet multijoueur qui montre comment créer un jeu multijoueur avec le Component Entity System. • ProjectTemplates: Fichiers de configuration, bibliothèques, et les scripts pour le modèle vide. • SamplesProject: Exemple de projet. • StarterGame: Un exemple de jeu complet avec 3D aux environnements , aux scripts d’événements et à l’IA de base de l’ennemi. • Tools: Outils et plug-ins tiers. • engineroot.txt: Fichier système requis par Assistant d'installation Lumberyard pour vérifier le répertoire. • 3rdParty • Logiciel tiers requis pour utiliser ou compiler Lumberyard.

Version 1.24 16 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Assistant d'installation

• 3rdParty.txt: Fichier système utilisé par autre des outils tiers pour vérifier le répertoire.

Configuration de votre Amazon Lumberyard environnement avec Assistant d'installation

Assistant d'installation Lumberyard configure et gère votre Lumberyard en fonction de votre développement a besoin de. Si vous continuez depuis Installation en cours Amazon Lumberyard (p. 15), Assistant d'installation doit être en cours d’exécution sur votre bureau. Assistant d'installation peut également être lancé à partir de l’onglet Démarrer Raccourcis du menu ou du bureau.

Assistant d'installation Lumberyard effectue plusieurs fonctions importantes :

• Garantit que vous disposez du logiciel d’exécution requis. • Permet de s’assurer que vous disposez des kits SDK requis. • Fournit des plug-ins pour les applications de contenu détectées telles que Photoshop et Maya. • Valide les paramètres de registre, les chemins d’accès et les bibliothèques.

Lors de la première exécution, Assistant d'installation Lumberyard présente deux options, Installation rapide et Installation personnalisée. Si vous êtes un créateur, comme un designer ou artiste, et ne compilera pas de code, ou si vous voulez passer directement à l’étape suivante et utiliser le Éditeur Lumberyard et outils, sélectionner Installation rapide. Vous pouvez toujours revoir Assistant d'installation pour ajouter fonctions de développement. Si vous souhaitez configurer Lumberyard pour le développement de code, sélectionnez Installation personnalisée.

Vous devez exécuter Assistant d'installation régulièrement, en particulier après avoir apporté des modifications à votre pour valider et réparer les paramètres et les chemins d’accès. Vous pouvez également personnaliser Assistant d'installation avec un fichier de configuration pour intégrer facilement votre structure de répertoire spécifique.

Version 1.24 17 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Assistant d'installation Lumberyard installation personnalisée

Note

Certains Assistant d'installation les options nécessitent l’installation de logiciels et de licences tiers, assurez-vous donc de consulter les conditions d’utilisation avant d’installer des logiciel. Assistant d'installation Lumberyard installation personnalisée avec Installation personnalisée, vous spécifiez la façon dont vous souhaitez utiliser Lumberyard. Assistant d'installation télécharge un logiciel tiers et valide que l’environnement est correctement configuré en fonction de vos choix.

1. L’installation personnalisée commence par la spécification de la façon dont vous comptez utiliser Lumberyard.

2. Vérifiez le Chemin d’accès est correct pour votre Lumberyard installation de. 3. Sélectionnez des options en fonction de vos besoins de développement : • Exécutez votre projet de jeu • Exécutez le Lumberyard Éditeur et outils • Compiler le code du jeu* -Sélectionnez cette option si vous souhaitez créer de nouveaux projets avec Lumberyard. • Compiler le moteur et le pipeline d’actifs* -Sélectionnez cette option si vous avez l’intention de aux modifications apportées au moteur ou au pipeline d’assets. • Compiler le Lumberyard Éditeur et outils* -Sélectionnez cette option si vous avez l’intention de modifications apportées à Éditeur Lumberyard ou d’autres outils. • Compiler pour les appareils Android* • Configuration pour le serveur dédié Linux* Note

* Si vous sélectionnez l’une de ces options, vous peut avoir besoin d’effectuer des tâches supplémentaires, telles que l’installation de Microsoft Visual Studio et installation des kits SDK

Version 1.24 18 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Configurateur de projet

supplémentaires requis. Ces tâches s’affichent sur le Installer le logiciel et Installation requise Kits SDK pages. 4. Sélectionner Studio visuel 2017, Studio visuel 2019, ou les deux. Note

La ou les versions de Visual Studio sélectionnées ici seront activées en tant que plates-formes de génération et solutions Visual Studio sera généré. 5. Une fois que vous êtes satisfait de vos sélections, choisissez Suivant pour installer le logiciel et les kits SDK requis. 6. Le Installer le logiciel et Installation requise Kits SDK affiche une icône rouge si une exigence est introuvable et une coche verte pour les exigences installées. Logiciels et kits SDK facultatifs manquants affiche une icône jaune. Suivez les instructions de chaque page pour installer le logiciel et SDK requis.

Note

Assurez-vous que le Chemin d’accès tiers sur le Installer les kits SDK requis page est correcte pour votre Lumberyard installation de. 7. Installation souhaitée en option des logiciels et des kits SDK sur le Installer le logiciel, Installation en option Kits SDK, et Installer les plug-ins pages en suivant les instructions sur chaque page. 8. Lorsque vous avez terminé l’installation du logiciel et des kits SDK, le Résumé affiche des informations sur votre Lumberyard environnement. Depuis le Résumé page, vous pouvez lancer le Éditeur Lumberyard en choisissant Éditeur de lancement. Si vous souhaitez choisir un projet existant ou créer un nouveau projet, choisissez Configurer le projet pour lancer Project Configurator.

Gérer Lumberyard avec Project Configurator

Project Configurator configure et gère votre Lumberyard des projets. Si vous continuez à partir de Configuration de votre Amazon Lumberyard environnement avec Assistant d'installation (p. 17), Project Configurator doit être en cours d’exécution sur votre bureau. Project Configurator peut également être à partir du menu Démarrer ou des raccourcis du bureau.

Version 1.24 19 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Sélectionner un projet avec Project Configurator, vous pouvez :

• Définissez un projet par défaut. • Créer de nouveaux projets. • Ajoutez des fonctionnalités de code ou d’asset à votre projet en activant Gems. • Créer un nouveau Gems pouvant être ajouté aux projets. • Projets de génération. • Définissez les paramètres avancés du jeu et de l’éditeur par projet.

Sélectionner un projet

Lumberyard comporte plusieurs exemples de projets avec lesquels vous pouvez travailler pour apprendre Lumberyarddes caractéristiques de. Pour sélectionner un projet, choisissez l’icône du projet. Le projet sélectionné est mis en surbrillance avec une coche.

Pour charger un projet dans Éditeur Lumberyard, le projet doit être défini par défaut. pendant que le est sélectionné, choisissez le Set as default dans le dans le coin supérieur droit du Project Configurator fenêtre. Si le Set as default est inactif, le projet sélectionné est déjà le projet par défaut du projet.

Version 1.24 20 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Créer un nouveau projet

Créer un nouveau projet

Lorsque vous créez un nouveau projet Project Configurator crée un nouveau répertoire dans lumberyard_version\dev\ avec nom de votre projet. Tous les fichiers spécifiques au projet tels que les données de configuration, les ressources, niveaux et les scripts en direct dans ce répertoire de projet. Tout au long de ce processus, Project Configurator crée le les fichiers nécessaires et les solutions Visual Studio, puis crée votre du projet. Ce processus peut prendre un certain temps.

Pour créer un nouveau projet

1. Choisissez le Create new dans le coin supérieur gauche de la Project Configurator pour faire apparaître le Créer un nouveau projet fenêtre.

2. dans Créer un nouveau projet donnez un nom à votre projet dans le coin supérieur gauche et sélectionnez soit Par défaut ou Vide modèle de projet.

Version 1.24 21 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Créer un nouveau projet

Note

De nombreuses fonctionnalités dans Lumberyard sont implémentés dans des extensions packagées appelées Gems. Le Par défaut projet contient un ensemble de base de Gems. Le Vide projet contient un ensemble minimal de Gems. Une fois que vous avez créé un projet, vous pouvez ajouter ou supprimer Gems. 3. Choisir Create project. Une nouvelle fenêtre affiche votre à mesure que votre projet est créé et créé. Le processus de création peut prendre en fonction de votre système.

Version 1.24 22 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Créer un nouveau projet

4. Quand votre nouveau projet a été créé, choisissez Continuer à retourner à l’écran principal Project Configurator de l’interface. Votre nouveau projet doit être sélectionné. Sinon, choisissez l’icône du projet pour le sélectionner. Choisissez le Set as default pour faire de votre projet le projet par défaut. 5. Votre projet est maintenant prêt. Vous pouvez passer à Éditeur Lumberyard ou prenez le temps d’explorer certaines des fonctionnalités avancées de Project Configurator avant de passer à. À côté de l’icône de votre nouveau projet se trouvent trois liens :

• Activer Gems

Choisir Activer Gems pour ouvrir le Gems de l’éditeur. Gems sont des extensions groupées qui ajoutent de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux actifs à votre du projet. Vous pouvez créer votre propre Gems ici, de la même manière que vous a créé un nouveau projet. en faisant défiler la liste des Gems, vous remarquerez que certaines gems sont activées (leur case est cochée). Pour ajouter ou supprimer Gems, cochez ou décochez la case en regard de la gem.

Version 1.24 23 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Créer un nouveau projet

Note

Ajout ou suppression Gems peut nécessiter de reconstruire votre projet, qui peut prendre un certain temps. Pour recréer votre projet, choisissez le Rebuild sur le bouton principal Project Configurator page. • Paramètres de jeu avancés

Choisir Paramètres de jeu avancés pour ouvrir le jeu vue des paramètres. Dans cette vue, vous pouvez modifier la mémoire de votre projet et autres paramètres exposés par Lumberyard, ainsi que le Gems qui ont été ajoutés à votre projet. • Paramètres avancés de l’éditeur

Choisir Paramètres avancés de l’éditeur pour ouvrir le vue des paramètres. Dans cette vue, vous pouvez modifier Éditeur Lumberyard paramètres pour votre projet.

Version 1.24 24 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Comment créer un jeu avec Lumberyard ?

Création avec Amazon Lumberyard

Précédemment dans ce guide, nous avons couvert les sujets suivants : Fonctionnement d'Amazon Lumberyard (p. 5) et Configuration Amazon Lumberyard (p. 13).

Maintenant, commençons à créer votre jeu ! Dans cette rubrique, nous vous présentons un aperçu de la création d'un jeu avec Lumberyard et vous aidons à déterminer où concentrer votre apprentissage, en fonction de votre rôle dans le développement du jeu. Si vous maîtrisez tous les rôles, lisez tout !

Comment créer un jeu avec Lumberyard ?

Garantir la modularité

Vous comprendrez mieux le développement de jeux dans Lumberyard si vous gardez à l'esprit la principale philosophie de conception de Lumberyard : le concept de modularité. Le moteur de jeu Lumberyard, ses systèmes et son environnement sont construits comme un ensemble de modules C++. Choisir les bons modules en fonction de la combinaison de la conception de votre jeu et de vos flux de travail vous permettra de rendre plus précis votre processus de développement de jeu et de simplifier la gestion de votre projet de jeu.

Même l'Éditeur Lumberyard – l'outil le plus courant associé à Lumberyard – utilise ces modules, que nous appelons des Gems. Lumberyard est livré avec plus de 100 Gems dans le cadre de l'installation, et vous pouvez acquérir d'autres Gems auprès de tiers, ou en écrire de nouvelles vous-même. Lorsque vous créez votre jeu, les fonctionnalités de ces Gems sont combinées pour créer les systèmes de votre jeu. Cela signifie que vous n'avez pas à coder en dur les systèmes et les fonctions de votre jeu. Au lieu de cela, vous pouvez obtenir ou créer une Gem avec la fonctionnalité dont vous avez besoin – et même assurer la maintenance du code correspondant indépendamment du jeu ! Cet isolement signifie qu'un développeur de jeu peut travailler sur des fonctionnalités IA spécifiques au jeu dans une Gem. Lorsque la Gem est mise à jour, les concepteurs de niveau peuvent accéder à la nouvelle fonctionnalité après une nouvelle build du projet de jeu, et cela sans affecter aucune autre Gem. Les Gems peuvent également ajouter de nouvelles fonctions à l'Éditeur Lumberyard et fournir de nouveaux comportements de traitement des assets.

Vous remarquerez cette philosophie de modularité dans les entités que vous créez, jusqu'aux fonctionnalités les plus complexes que vous ajoutez.

Par exemple, prenons l'exemple du concept d'une entité dans Lumberyard. Une entité peut représenter à peu près n'importe quoi dans votre jeu dans le système d'entités de composant Lumberyard. En fournissant les composants des entités, vous commencez à façonner leur utilité dans votre jeu. Les composants spécifient les comportements et les propriétés des entités.

Vous pouvez avoir une entité que vous souhaitez voir interagir dans votre monde de jeu et qui utilise tous les composants suivants :

• Le composant de transformation par défaut pour définir sa position • Un composant de maillage (mesh) pour définir sa géométrie visuelle • Des composants NVIDIA PhysX permettant de définir les caractéristiques de collision et d'autres aspects pour une simulation réaliste et rigide du corps • Un composant d'entrée pour référencer une définition de liaison d'événement en entrée • Un composant de script pour automatiser certaines sortes de comportements ou traiter les événements d'entrée du joueur • Un composant de caméra pour permettre l'utilisation d'une entité en tant que caméra

Version 1.24 25 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Comment créer un jeu avec Lumberyard ?

... et bien d'autres !

Les autres entités que vous créez seront invisibles pour les joueurs. Ces entités peuvent exister pour implémenter des déclencheurs, générer des effets environnementaux ou référencer des assets créés avec des outils, tels que l'interface utilisateur du jeu que vous avez créée dans l'UI Editor.

Une partie majeure de l'assemblage d'un jeu dans Lumberyard se résume à l'utilisation de l'Éditeur Lumberyard pour effectuer les opérations suivantes :

• Placer et grouper des entités • Ajouter des composants à ces entités • Configurer les propriétés de ces composants • Utiliser les outils associés aux composants

Les outils que vous pouvez utiliser et qui sont associés à des composants spécifiques comprennent :

• Script Canvas, pour créer et modifier des scripts à l'aide d'un système de script visuel, puis les référencer à partir du composant Script Canvas. • Emotion FX Animation Editor, pour animer les personnages, puis les référencer à partir du composant Anim Graph. • Asset Editor, pour créer des liaisons d'entrée qui lient les entrées brutes du joueur, telles que les frappes de touche, à des événements, puis les référencer à partir du composant Input. • Audio Controls Editor, pour configurer les effets sonores qui sont mappés aux contrôles Wwise, puis les référencer à partir des composants Audio Trigger et Audio Switch.

... et bien d'autres.

Certains outils peuvent être ouverts directement à partir de leur composant associé. D'autres exigent que vous les ouvriez à partir du menu Outils de l'Éditeur Lumberyard. Pour obtenir une présentation de l'Éditeur Lumberyard, veuillez consulter Introduction à la Éditeur Lumberyard (p. 30). Pour obtenir une présentation des outils fournis avec Lumberyard, veuillez consulter la rubrique suivante dans Outils disponibles dans Amazon Lumberyard (p. 35).

La nature modulaire de Lumberyard signifie qu'il existe des assets, des composants et des outils supplémentaires que vous pouvez ajouter en activant des Gems dans Project Configurator. Lumberyard est livré avec une bibliothèque de Gems. Les Gems peuvent inclure un nouveau code, de nouveaux assets, ou les deux ! Vous pouvez même écrire les vôtres. En fait, c'est ce à quoi les programmeurs C++ d'un jeu passent souvent leur temps, pour créer le gameplay qui rend votre jeu unique.

Commencer la présentation

Vous démarrez un nouveau projet, peut-être pour lancer un prototype de votre jeu ? Ou simplement pour tester Lumberyard, l'essayer et savoir ce qu'il peut faire ? Vous aurez probablement besoin de savoir comment mettre en place les systèmes minimaux, qui incluent généralement :

• Caméra • Rendu • Physique • Entrée

Vous allez utiliser l'outil Project Configurator pour définir le projet sur lequel vous travaillez. Vous pouvez utiliser l'un des projets fournis avec Lumberyard, tel que le Samples Project, si vous voulez apprendre ou jouer avec un élément déjà fourni. Ou, si vous voulez commencer quelque chose de nouveau, c'est aussi avec cet outil que vous créez un tout nouveau projet, basé sur le modèle de votre choix.

Version 1.24 26 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Travailler en tant qu'artiste

Ensuite, lancez l'Éditeur Lumberyard, ouvrez l'un des exemples de niveaux dans le Samples Project et commencez à explorer ! Nous vous suggérons de suivre l'un de ces didacticiels écrits ou vidéo :

• Learn Lumberyard in 20 Minutes • Set up Amazon Lumberyard • Création d'une entité contrôlable • Bases du mouvement

Rejoindre une équipe

Selon votre rôle au sein de votre équipe de développement de jeu et la portée du projet de jeu sur lequel vous travaillez, vous risquez de ne pas rencontrer tous les outils et technologies fournis par Lumberyard. Dans la section suivante, nous examinerons comment vous pouvez orienter votre chemin d'apprentissage.

Travailler en tant qu'artiste

Lumberyard fournit tous les outils de base dont vous avez besoin pour importer, assembler et fusionner des animations dans un jeu AAA, créer de nouveaux mondes ou environnements que le joueur pourra visualiser, expérimenter et avec lesquels il pourra interagir.

Même si une grande partie de votre travail en tant qu'artiste peut impliquer l'utilisation d'outils autres que ceux de Lumberyard, vous utiliserez des outils Lumberyard lorsque vous voudrez contrôler les animations de vos personnages et manipuler l'apparence de vos assets ou de l'environnement. Vous travaillez peut- être avec des designers pour créer l'environnement de jeu.

À titre d'exemple, examinons le flux de travail de configuration d'un acteur dans votre jeu.

1. En dehors de Lumberyard, vous créez un modèle de personnage, des matériaux, des textures et un rig pour le personnage. 2. Le Asset Processor de Lumberyard transforme automatiquement les assets source en assets de jeu spécifiques à la plateforme, garantissant ainsi que les nouveaux fichiers ou les fichiers modifiés sont prêts à être utilisés dans Lumberyard dès que possible. Utilisez Paramètres FBX si vous souhaitez modifier les paramètres du processeur. 3. Vous importez votre fichier Actor (acteur) dans l'Animation Editor et vous créez un ensemble de mouvements afin de spécifier les mouvements souhaités pour votre personnage. 4. Ensuite, vous créez un graphique d'animation à l'aide de nœuds. 5. Enfin, vous créez un blend tree pour fusionner les animations. 6. Lorsque vous avez généré et visualisé les animations, et que vous êtes prêt à les essayer dans un environnement de jeu, vous pouvez passer à l'Éditeur Lumberyard. 7. Dans l'Éditeur Lumberyard, vous créez ou ouvrez un niveau de test existant. 8. Pour voir votre personnage animé, vous avez besoin d'une entité avec : • Un composant Actor pour créer un personnage contrôlable avec le fichier Actor (acteur) à partir de l'Animation Editor et un matériau lié à votre asset Actor. • Un composant AnimGraph pour utiliser le graphique d'animation et les assets d'ensemble de mouvements que vous avez créés dans l'Animation Editor. 9. Pour contrôler votre personnage dans votre niveau, vous pouvez travailler avec un concepteur de gameplay ou un programmeur à ce stade afin d'ajouter un composant Input, des composants PhysX et des composants de script pour pouvoir exécuter et tester toutes les animations de vos personnages dans l'environnement spécifique de votre jeu.

Nous vous suggérons de commencer votre chemin d'apprentissage en découvrant l'ensemble d'outils et de technologies Lumberyard suivant, puis en vous concentrant sur ceux qui correspondent à vos besoins :

Version 1.24 27 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Travailler en tant que designer ou concepteur

• Éditeur Lumberyard • Asset Pipeline • Système d'entités de composants • Référence de composants • Emotion FX Animation Editor • Outil Paramètres FBX • Bibliothèque Gem • Cinématique et éditeur Track View • Nuanceurs et matériaux • Terrain et environnement • Éditeur de végétation

Voici quelques didacticiels spécifiques que vous pourriez vouloir consulter :

• Importer des assets dans Lumberyard • Système d'animation et Emotion FX • Lighting (Éclairage)

Travailler en tant que designer ou concepteur

L'Éditeur Lumberyard est un outil de base important pour les game designers et les concepteurs de niveau. C'est là que vous créez vos niveaux, les remplissez avec des entités et affectez des composants à ces entités. Il permet également d'accéder à des outils importants tels que l'UI Editor pour les concepteurs d'interface utilisateur, l'Audio Controls Editor pour les concepteurs de sons et Script Canvas pour tous les concepteurs qui travailleront avec le système de script visuel dans Lumberyard.

Voici comment commencer :

1. Lorsque vous démarrez l'Éditeur Lumberyard pour la première fois, vous pouvez créer un nouveau niveau ou, si vous préférez, ouvrir l'un des niveaux existants dans le Samples Project pour le tester. Si le Samples Project n'est pas votre projet actuel, utilisez d'abord Project Configurator et définissez-le comme projet par défaut. 2. Vous commencez à remplir votre niveau dans la fenêtre d'affichage en créant des entités. Dans Lumberyard, une entité peut être à peu près n'importe quoi, des objets statiques que vous voyez aux déclencheurs que vous scriptez, en passant par les objets d'espace réservé qui font référence à l'interface utilisateur du jeu. 3. Vous ajoutez des composants à vos entités via l'outil Entity Inspector. 4. Pour assurer au joueur le contrôle de vos entités, vous aurez besoin d'une liaison d'entrée. À l'aide de l'outil Asset Editor, vous liez les entrées brutes du joueur à partir du clavier, de la souris et des manettes de jeu aux événements que vous créez. Vous pouvez ensuite écouter ces événements et y répondre à l'aide de l'un des outils de création de script. 5. Script Canvas et Lua sont des outils de création de script courants qui sont utilisés dans Lumberyard. Script Canvas fournit un système de création de script visuel basé sur des nœuds permettant de scripter votre logique de jeu, tandis que Lua fournit un environnement de création de script plus traditionnel basé sur l'API Lua. Ajoutez un composant Script Canvas ou un composant Lua Script à une entité. Développez un script dans l'un des éditeurs de script. Ensuite, vous pouvez ajouter ce script au composant pour contrôler cette entité lors de l'exécution. Par exemple, à l'aide d'un script, vous pouvez contrôler une entité en répondant aux événements d'entrée des joueurs, en générant des entités dynamiques lors de l'exécution, en produisant des effets visuels, et bien plus encore. 6. Au fur et à mesure que vous peuplerez votre monde avec des entités, vous apprendrez qu'il existe un excellent moyen de gagner du temps : le système de tranches. Les tranches sont un type de

Version 1.24 28 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Travailler en tant qu'ingénieur de jeu

système préfabriqué qui vous permet de regrouper et d'imbriquer des entités de composants ensemble, d'enregistrer le groupe en tant que tranche, puis de créer plusieurs instances de cette tranche à travers les niveaux de votre projet. Dans chaque instance de la tranche, vous avez la possibilité d'apporter des modifications à cette instance spécifique. Cette modification est appelée « redéfinition de tranche ». Vous pouvez également choisir d'enregistrer la redéfinition dans la tranche d'origine, ce qui permet ensuite de propager cette modification à toutes les autres instances. 7. Lorsque vous êtes prêt à créer l'interface utilisateur du jeu, vous utilisez l'UI Editor, dans lequel vous pouvez définir un canevas d'interface utilisateur, mettre en page votre interface et scripter vos flux de travail. 8. Lorsque vous êtes prêt à ajouter du son à votre jeu, vous définissez des événements et des déclencheurs audio dans l'Audio Controls Editor. Vous pouvez ensuite ajouter ces éléments audio à des entités par le biais de composants et scripter leur lecture à l'aide de l'un des systèmes de création de script.

Pour tirer le meilleur parti de Lumberyard, parcourez la bibliothèque Components et la bibliothèque de Gems pour voir ce que Lumberyard propose. Parlez ensuite avec vos programmeurs pour voir quels sont les composants supplémentaires qui doivent être créés pour votre jeu.

Nous vous suggérons de commencer votre chemin d'apprentissage en découvrant l'ensemble d'outils et de technologies Lumberyard suivant, puis en vous concentrant sur ceux qui correspondent à vos besoins :

• Éditeur Lumberyard • Asset Pipeline • Système d'entités de composants • Référence de composants • Bibliothèque Gem • Script Canvas • Lua Editor • Navigation IA • Audio Controls Editor • Emotion FX Animation Editor • Cloud Canvas • UI Editor

Voici quelques didacticiels spécifiques que vous pourriez vouloir consulter :

• Création d'une entité contrôlable • Script Canvas • Bases du mouvement • Utilisation de tranches • Simuler la physique • Modifier le terrain • Importer des assets dans Lumberyard • Système d'animation et Emotion FX

Travailler en tant qu'ingénieur de jeu

En tant qu'ingénieur de jeu Lumberyard, vous devrez probablement apprendre à aider les concepteurs et les artistes dans la conception du jeu et de l'environnement, et à créer des composants individuels.

Version 1.24 29 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Éditeur Lumberyard visite

Ces nouveaux composants peuvent ensuite être ajoutés aux entités dans l'Éditeur Lumberyard pour créer un gameplay personnalisé. Vous pouvez également apprendre à développer de nouveaux nœuds Script Canvas. Ces nouveaux nœuds peuvent ensuite être utilisés par les designers ou concepteurs dans l'éditeur Script Canvas pour gérer les nouveaux événements que vous avez créés ou modifier les propriétés de vos nouveaux composants. À plus grande échelle, lorsque vous devez travailler sur un système qui peut être distribué sous la forme d'un conteneur partageable de code et d'assets, vous pouvez apprendre à créer une Gem.

Nous vous suggérons d'adopter le chemin d'apprentissage suivant :

1. Suivez les didacticiels d'introduction pour en savoir plus sur le système d'entités de composants et la bibliothèque existante de composants. 2. Parcourez la bibliothèque Gem pour voir des exemples des fonctionnalités plus importantes qu'elles peuvent ajouter par rapport à des composants individuels. 3. Découvrez comment créer vos propres composants et Gems, comment travailler avec des eBus, le bus d'événements Lumberyard et le système de messagerie à usage général ; les modules AZ, un ensemble de codes C++ construit sous la forme d'une bibliothèque statique ou dynamique ; et plus encore.

Voici un ensemble d'outils et de technologies de base Lumberyard sur lesquels se concentrer :

• Éditeur Lumberyard • Concepts de programmation • Gems • Système d'entités de composants • Référence de composants • Guide du programmeur : Utilisation des entités et des composants • Emotion FX Animation Editor • Script Canvas • Lua Editor

Voici quelques didacticiels spécifiques que vous pourriez vouloir consulter :

• Création d'une entité contrôlable • Importer des assets dans Lumberyard • Script Canvas • Utilisation de tranches • Utilisation de Gems • Simuler la physique • Système d'animation et Emotion FX

Introduction à la Éditeur Lumberyard

Éditeur Lumberyard est votre espace de travail principal. De là, vous accédez à tous les outils de conception, créez, testez, lisez et déployez votre projet. Si vous avez utilisé d’autres moteurs professionnels ou des packages d’animation 3D, vous découvrirez que l’expérience utilisateur est familière et vous pourrez Éditeur Lumberyard rapidement.

Éditeur Lumberyard peut être lancé à partir du menu Démarrer ou de la Éditeur Lumberyard icône du bureau. Quand Éditeur Lumberyard , vous avez la possibilité de créer un nouveau niveau ou de charger

Version 1.24 30 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Le Éditeur Lumberyard disposition par défaut un niveau. Si vous utilisez l’un des exemples Lumberyard vous trouverez des exemples de niveaux dans le Niveaux du projet. Si vous travaillez avec un nouveau , vous devez créer un nouveau niveau. pour un cours de 20 minutes sur la navigation dans le Perspective fenêtre d’affichage, personnalisation de Éditeur Lumberyard la mise en page, création d’entités et utilisation de composants dans Éditeur Lumberyard, voir la vidéo suivante du didacticiel.

Lumberyard Cours de 20 minutes sur les fondamentaux de l’éditeur Note

Amazon Lumberyard version 1.25 a introduit une interface mise à jour. Vous remarquerez des différences dans l’interface visuelle et expérience utilisateur en regardant cette vidéo en utilisant Lumberyard version 1.25 ou ultérieure, cependant, les informations contenues dans le tutoriel vidéo est toujours applicable aux principes fondamentaux de l’utilisation Éditeur Lumberyard. Le Éditeur Lumberyard disposition par défaut

La mise en page par défaut de Éditeur Lumberyard contient les outils les plus couramment utilisés dans un comme pour les autres applications de création de contenu. Le flux de travail de base de Lumberyard est de créer et de placer entités dans un niveau, donc le niveau par défaut contient une barre de menus, deux barres d’outils et cinq volets d’outils axés sur la création d’entités et le placement.

Vous pouvez personnaliser la mise en page par glisser-déposer et l’enregistrer dans une mise en page personnalisée à travers le Dispositions dans le Vue menu sur la barre de menu principale. Faites glisser les barres de séparation entre les volets pour redimensionner les volets. Faites glisser le barre de titre d’un volet pour déchirer le volet. Le volet peut être déposé n’importe où dans la mise en page ou chuté en dehors de Éditeur Lumberyard comme sa propre fenêtre. Pour restaurer la disposition par défaut, sélectionner Disposition par défaut du Dispositions option dans le Vue menu de la barre de menu principale.

Version 1.24 31 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Le Éditeur Lumberyard disposition par défaut

Outils disponibles par défaut Éditeur Lumberyard mise en page

A. Perspective – Cette fenêtre d’affichage 3D est une vue en temps réel de votre niveau. dans Perspective, vous créez et placez des entités, et affichez et lisez votre projet.

Clic droit Perspective dans la barre de titre du volet pour ouvrir le menu perspective. À partir du menu Perspective, vous pouvez basculer la visibilité pour différents assistants tels que le plan de construction, les icônes et les guides. Vous pouvez également sélectionner un rapport hauteur/largeur, afficher les différentes caméras placées dans le niveau, créer de nouvelles caméras de la vue actuelle, et diviser Perspective dans plusieurs vues.

Cliquez avec le bouton droit dans Perspective pour ouvrir le menu contextuel pour créer des entités et coupes, qui sont des ressources réutilisables qui contiennent plusieurs entités. À partir du menu contextuel, vous pouvez également créer couches que vous pouvez utiliser pour organiser les entités et les tranches dans votre niveau. B. Entity Outliner – Le Entity Outliner affiche un liste d’entités, de tranches et de couches dans le niveau actuel.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la Entity Outliner pour ouvrir le contexte pour créer des entités, des tranches et des couches. La plupart des fonctionnalités de la Entity Outliner est partagé avec le menu contextuel Perspective menu contextuel. Le Entity Outliner a également des options pour trouver entités et tranches sélectionnées dans Perspective, organisez le dans la liste Entity Outliner et trouver des tranches dans le Asset Browser. C. Entity Inspector – Le Entity Inspector affiche les composants du de l’entité actuellement sélectionnée. En haut du Entity Inspector est un champ pour l’entité Nom et un Add Component bouton. Le Add Component ouvre une liste de des composants, triés par type, qui peuvent être ajoutés à l’entité. Chaque composant a son propre ensemble de propriétés qui sont affichées dans le Entity Inspector. Toutes les entités contiennent une transformation composant qui définit la position, la rotation et l’échelle de l’entité dans le niveau. D. Asset Browser – Le Asset Browser parcourt les ressources sur disque de votre projet. Les ressources telles que les maillages (mesh), les animations et les textures sont créées dans des tiers applications. Les ressources telles que les matériaux, les scripts et les tranches sont créées dans Éditeur Lumberyard. Les assets que vous créez sont stockés dans votre répertoire de projet. Vous pouvez également parcourir les ressources par défaut incluses avec Lumberyard, ainsi que qui sont inclus avec Gems qui ont été ajoutés à votre projet.

à gauche du volet de la Asset Browser affiche un structure de répertoire que vous pouvez parcourir pour trouver les ressources disponibles. Lorsqu’un objet est sélectionné, le volet d’aperçu sur la droite affiche un aperçu des miniatures et des informations sur l’asset, le cas échéant. E. Console de l'éditeur – Le Console de l'éditeur affiche la sortie de commande et de processus à partir de Éditeur Lumberyard et votre projet. Lorsque vous chargez un niveau, par exemple, la console affiche des messages sur les assets et les fichiers de configuration au fur et à mesure de leur chargement, et peut afficher les avertissements et les erreurs en cas de problèmes. Vous pouvez accéder à la console comme la définition de variables de console dans le champ de saisie au bas de la console. Cliquez sur le bouton {x} dans le coin inférieur gauche de le Console de l'éditeur pour ouvrir le Éditeur de variables de console, qui fournit une interface simple pour définition des variables de console. F. Barre d'outils – Le Barre d'outils offre un accès facile à divers outils d’édition et fonctionnalités. La barre d’outils est ancrée en haut de l’éditeur par défaut, mais vous peut également l’ancrer verticalement sur les bords de l’éditeur. Pour personnaliser le barre d’outils, cliquez avec le bouton droit n’importe où dans la barre d’outils et sélectionnez Personnaliser à partir du menu contextuel. Vous pouvez choisir des barres d’outils, des vues ou des modes pour inclure. Vous pouvez également ajouter des commandes à une barre d’outils. G. Perspective Barre d'outils – Le Perspective Barre d'outils au bas de la Perspective affiche les informations de position pour objets sélectionnés. Vous peut également régler la vitesse de navigation ; couper le son ; aller à une position spécifique ; basculer collision de caméra ; exécuter des simulations et activer Mode de prévisualisation VR.

Version 1.24 32 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Navigation dans le Lumberyard Perspective fenêtre d’affichage Navigation dans le Lumberyard Perspective fenêtre d’affichage

Lumberyarddu modèle d’interaction de sera familier à toute personne qui a joué à un PC à la première personne avec quelques modifications et ajouts mineurs. Le mouvement est géré par saisie au clavier, et est géré par l’entrée du dispositif pointeur.

Navigation au clavier

• W – Avancer. • S – Reculer. • A – Déplacer vers la gauche. • D – Déplacer vers la droite. • – Descendre. • E – Monter. • Z – Concentrez-vous sur la sélectionnée.

Navigation avec la souris

• Faire glisser avec le bouton droit de la souris – Vue de rotation, connue comme aspect de la souris dans la plupart des jeux. • Défilement de la molette de la souris – Vue Zoom. • Milieu de la souris + glisser – Vue panoramique. • Souris gauche – Sélectionnez l’entité. • Faire glisser avec le bouton gauche de la souris – Entités de sélection de zone.

Préférences de mouvement

Vous préférerez peut-être que les contrôles de votre caméra d’éditeur se comportent comme un simulateur de vol. Ou vous pouvez accélérer ou ralentir le mouvement ou la rotation par défaut de l’éditeur caméra. Vous pouvez ajuster le comportement de contrôle de la caméra de l’éditeur par défaut en définissant Mouvement propriétés dans le Mondial Préférences de l’éditeur.

Version 1.24 33 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Préférences de mouvement

Choisir Préférences globales du Éditeur Paramètres dans le groupe Modifier menu. Sélectionner Mouvement sous le Fenêtres d’affichage sur la liste gauche. Ici, vous pouvez inverser l’axe de la souris et ajuster la vitesse de déplacement de l’éditeur caméra.

Lorsque vos préférences de mouvement sont définies selon vos préférences, vous pouvez parfois trouver que le mouvement de la caméra de l’éditeur est trop rapide ou trop lent dans certaines situations. Vous pouvez réglez la vitesse de déplacement dans le Perspective Barre d'outils au du bas du Perspective volet.

Version 1.24 34 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Économiser Perspective emplacements

Entrez une valeur à virgule flottante dans le champ Vitesse pour définir la vitesse de déplacement. Vous pouvez également cliquer sur le bouton à droite de la flèche Vitesse pour définir la vitesse de déplacement sur .1, la valeur par défaut 1ou 10. Valeurs supérieures à 1.0 augmentez la vitesse de déplacement. Valeurs inférieures à 1.0 diminuez la vitesse de déplacement. Économiser Perspective emplacements

Lorsque vous créez un niveau, vous pouvez trouver utile d’avoir Perspective vues enregistrées pour une utilisation ultérieure. Vous pouvez enregistrer le vue actuelle de la caméra de l’éditeur, l’affecter à un Function clé. Pour enregistrer un Perspective emplacement, appuyez sur Control + Function(1-12). Pour définir le Perspective vers un emplacement enregistré, appuyez sur Shift + Function(1-12).

Outils disponibles dans Amazon Lumberyard

La valeur par défaut Éditeur Lumberyard contient des outils communs à la plupart des workflows de développement, mais il existe de nombreux outils supplémentaires disponibles. En fonction de votre de développement, il peut ne pas toujours s’agir des outils dont vous avez besoin, ou même des outils appropriés pour votre tâche. Le Éditeur Lumberyard prend en charge les options de mise en page personnalisées afin que vous peut ajouter tous les outils dont vous avez le plus souvent besoin là où vous en avez besoin. Certains des outils qui ont plusieurs volets, tels que le Animation Editor, can ont leurs propres dispositions personnalisées et prédéfinies.

Ces outils sont disponibles dans le Outils du menu Éditeur Lumberyard. Animation Editor

avec Animation Editor, créer animé comportements pour votre acteurs.

Version 1.24 35 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Paramètres FBX

Utilisez le Animation Editor pour créer des boucles d’animation et configurer des transitions fluides entre eux. Pour créer des comportements, commencez par charger un acteur, qui est un maillage skinné, et ses animations correspondantes. Les animations sont ajoutées à mouvement ensembles. Vous créez graphiques de mouvement utilisation des ensembles de mouvements qui peut fusionner l’animation en fonction des états et des événements. Les graphiques de mouvement que vous créez définir les valeurs comportements. Paramètres FBX

Le Paramètres FBX outil à convertirs statique .fbx les maillages, les acteurs, les maillages PhysX et les mouvements dans Lumberyard des ressources.

Version 1.24 36 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Paramètres FBX

Lorsque vous exportez ou copiez .fbx vers un répertoire de votre de jeux vidéo, Asset Processor détecte le fichiers. En utilisant ces fichiers comme entrée, Lumberyard calcule les paramètres par défaut. Ces les paramètres spécifient comment Asset Processor convertit les fichiers dans le maillage approprié, ou des ressources d’animation.

Pour personnaliser .fbx paramètres, trouver l’objet dans Asset Browser. Cliquez avec le bouton droit sur l’objet et sélectionnez Modifier Paramètres pour ouvrir Paramètres FBX. Le disponible options dans Paramètres FBX varie en fonction du contenu du .fbx fichier.

Version 1.24 37 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Éditeur des paramètres de texture

Éditeur des paramètres de texture

Version 1.24 38 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Éditeur des paramètres de texture

Éditeur des paramètres de texture convertit les fichiers image en Lumberyard des ressources.

Lorsque vous exportez ou copiez des fichiers image dans un répertoire de votre projet de jeu actuel, Asset Processor détecte les fichiers. En utilisant ces fichiers comme entrée, Lumberyard calcule par défaut des paramètres. Ces paramètres spécifient comment Asset Processor convertit les fichiers en les textures appropriées.

Pour personnaliser les paramètres de texture, recherchez l’asset d’image dans Asset Browser. Cliquez avec le bouton droit sur l’objet et sélectionnez Modifier Paramètres d’image pour ouvrir Éditeur des paramètres de texture. dans Éditeur des paramètres de texture, vous pouvez choisir parmi les préréglages en fonction de type de texture et spécifiez les paramètres pour diverses plateformes. Éditeur des paramètres de texture affiche une image d’aperçu de la texture afin vous pouvez afficher les résultats des paramètres.

Types d’images pris en charge par Lumberyard

• .bmp • .gif • .jpg • .jpeg • .png • .tga • .tif • .tiff

Version 1.24 39 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Asset Editor

Asset Editor

Créer et modifier Lumberyard-objets spécifiques dans Asset Editor.

Lumberyard possède un petit nombre d’actifs spécialisés tels que script événements permettant aux scripts de communiquer entre eux, matières physiques qui confèrent aux surfaces des propriétés physiques telles que de friction, et liaisons d’entrée qui lient l’entrée aux événements. Créer et modifier ces types d’objets spécialisés avec le Asset Editor.

Version 1.24 40 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Inspecteur de niveau

Inspecteur de niveau

Ajouter et modifier des composants de niveau dans Inspecteur de niveau.

Inspecteur de niveau vous permet d’ajouter et de modifier un niveau composants, similaire à Entity Inspector. dans Inspecteur de niveau, vous pouvez ajouter des composants de terrain et NVIDIA PhysX des composants de terrain pour les collisions de terrain.

Version 1.24 41 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Material Editor

Material Editor

Créez et modifiez l’apparence des entités de votre projet avec Material Editor.

Un matériau possède un ensemble de propriétés qui détermine la façon dont sa surface réagit aux actions, autres matériaux et son environnement. Material Editor est l’outil principal utilisé pour créer des matériaux et des textures de carte, et vous permet de configurer des propriétés de texture telles que l’opacité, les effets de lighitng, les paramètres de nuanceur, etc.

Version 1.24 42 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Particle Editor

Particle Editor

Créez des effets visuels superposés et dynamiques avec Particle Editor.

Lumberyard inclut un système avancé d’effets de particules que vous pouvez utiliser pour simuler des effets environnementaux comme le feu et les étincelles, ou des effets météorologiques comme le brouillard, la neige ou la pluie. Utilisation Particle Editor pour créer et gérer des bibliothèques de particules dans votre projet.

Version 1.24 43 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Configuration de PhysX

Configuration de PhysX

Définissez les propriétés PhysX globales de votre projet avec Configuration de PhysX.

Lumberyard intègre NVIDIA PhysX pour la simulation physique en temps réel. avec Configuration de PhysX, vous pouvez définir des propriétés globales pour NVIDIA PhysX de telles comme la gravité, la performance et la précision de la simulation d’équilibre, créer des filtres avec collision couches et groupes, et configurez un débogueur visuel PhysX.

Version 1.24 44 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Script Canvas

Script Canvas

Programmez visuellement la logique et les comportements avec Script Canvas.

Script Canvas est l’un des Lumberyardles outils les plus puissants de. avec Script Canvas, vous pouvez créer des comportements, des fonctions et une logique dans un environnement de programmation visuelle. Script Canvas est conçu pour utilisation Lumberyardsystèmes de sérialisation, de réflexion, de modularisation et de messagerie EBus de. C’est étroitement intégré avec Lumberyarddu système d’entités de composants d’ et basé sur le AzCore bibliothèque. Cela signifie que vous pouvez créer une logique pilotée par les événements et les comportements sans expérience de programmation.

Version 1.24 45 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Terrain Editor

Terrain Editor

Créer un terrain avec Terrain Editor. avec Terrain Editor, vous pouvez peindre des heightmaps pour créer des pics et des vallées dans votre terrain et pour des textures de méga-terrain pour une vue panoramique.

Version 1.24 46 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Terrain Tool

Terrain Tool

Ajoutez des détails fins au terrain avec Terrain Tool. avec Terrain Tool, vous pouvez sculpter des détails précis sur votre terrain et peindre des couches de texture vivant dans Perspective fenêtre d’affichage. Track View

Créez des séquences cinématiques avec Track View.

Track View est le principal outil pour créer et gérer des séquences cinématiques telles que des scènes ou des événements d’animation scriptés.

Version 1.24 47 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue UI Editor

UI Editor

Concevoir des interfaces utilisateur dynamiques avec UI Editor.

Vous pouvez utiliser UI Editor pour créer, personnaliser et animer divers éléments de l’interface utilisateur du jeu et les composants tels que les menus, les boutons et les affichages tête haute. Audio Controls Editor

Mapper les contrôles audio dans Audio Controls Editor.

Votre projet communique toutes les actions, tous les événements et tous les paramètres au système audio avec les contrôles Audio Translation Layer (ATL). Ces ATL Les contrôles sont mappés à un ou plusieurs contrôles dans votre intergiciel sélectionné (Wwise ou Wwise LTX). avec Audio Controls Editor, vous pouvez créer des contrôles et établir des connexions entre les contrôles ATL et l’intergiciel de contrôle.

Version 1.24 48 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Éditeur de variables de console

Éditeur de variables de console

Rechercher et définir des variables de console dans Éditeur de variables de console.

Lumberyard a plusieurs consoles variables, ou VAR, qui contrôle tous les aspects de l’éditeur et de votre projet. Les variables CVAR peuvent activer et désactiver fonctions de débogage, définir la verbosité de sortie, modifier le système performance, et bien plus encore. Éditeur de variables de console présente une liste consultable de des variables CVAR disponibles afin que vous puissiez modifier leurs valeurs.

Version 1.24 49 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Lens Flare Editor

Lens Flare Editor

Créez des effets de reflet d’objectif uniques pour des lumières spécifiques Lens Flare Editor.

Version 1.24 50 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Outil Sun Trajectory

Outil Sun Trajectory

Créer dynamique heure-sur-jour avec l’éclairage Outil Sun Trajectory. avec Outil Sun Trajectory, vous définissez l’heure actuelle, le lever et le coucher du soleil, et la direction du soleil pour créer des aube, lumière du jour, crépuscule et ciels nocturnes. Terrain Texture Layers

Créez un terrain naturel réaliste avec Terrain Texture Layers.

Les couches de texture sont utilisées pour créer un terrain naturel qui passe d’un types de surface comme le sable, la terre, la boue, l’herbe et la pierre. avec Terrain Texture Layers vous créer et commande des couches de terrain et d’appliquer des matériaux et des textures qui créez des transitions entre les types de surface de terrain.

Version 1.24 51 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Time of Day Editor

Time of Day Editor

Créez une lumière naturelle et des transitions de l’atmosphère au fil du temps avec Time of Day Editor.

Time of Day Editor configure les modifications apportées aux paramètres d’environnement au fil du temps pour imiter un cycle d’éclairage jour-nuit. Le Time of Day Editor utilise un graphique chronologique de 24 heures et une fonction d’enregistrement pour stocker les valeurs des paramètres d’environnement qui changent.

Version 1.24 52 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue

Ressources supplémentaires concernant Lumberyard

• Après la configuration de Amazon Lumberyard, découvrez comment utiliser la plateforme avec notre série de vidéos de prise en main. Cette série aborde les fondamentaux de l'utilisation de Lumberyard et constitue une base solide pour passer à des sujets intermédiaires et avancés.

Mise en route avec Amazon Lumberyard • Lumberyard dispose également d'une chaîne YouTube en constante évolution qui présente une kyrielle de vidéos de didacticiels et de présentations. Abonnez-vous et activez les notifications afin d'être tenu informé lorsque de nouvelles vidéos sont publiées.

Amazon Lumberyard sur YouTube • Découvrez davantage de fonctions et l'utilisation de Lumberyard grâce à la documentation Amazon Lumberyard.

Accueil documentation Amazon Lumberyard • Rejoignez la communauté en ligne dans les forums Lumberyard pour apprendre auprès des membres du personnel et des utilisateurs de Lumberyard et partager vos projets.

Forums Amazon Lumberyard • Les utilisateurs de Lumberyard ont créé un forum Discord non officiel. Participez à la conversation pour partager des conseils et obtenir de l'aide des utilisateurs de Lumberyard.

Amazon Lumberyard sur Discord

Version 1.24 53 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Eléments redistribuables de Lumberyard

Légal

Le moteur Amazon Lumberyard, l'environnement de développement intégré et les assets et outils connexes font l'objet d'une licence en tant qu'« éléments Lumberyard » selon les termes et conditions du Contrat client AWS et les Conditions de service Lumberyard. Pour plus d'informations, consultez ces termes et conditions.

Rubriques • Eléments redistribuables de Lumberyard (p. 54) • Services web alternatifs (p. 56)

Eléments redistribuables de Lumberyard

Dans le cadre des Conditions de service Lumberyard, les matériaux Lumberyard contenus dans les répertoires répertoriés ci-dessous sont désignés comme des « éléments redistribuable Lumberyard ». Sauf si les sous-répertoires d'un répertoire sont spécifiés, tous les fichiers du répertoire répertorié sont considérés comme des éléments redistribuables Lumberyard. Note

Les restrictions sur l'utilisation et la distribution des matériaux Lumberyard, notamment sous forme de code source, sont spécifiées dans les Conditions de service.

Lumberyard

• \3rdParty\GameLift • \dev\_WAF_ • \dev\Bin64 • \dev\CloudGemSamples • \dev\Code\CloudGemSamples • \dev\Code\CryEngine • \dev\Code\Framework • \dev\Code\Launcher • \dev\Code\MultiplayerProject • \dev\Code\SamplesProject • \dev\Code\Sandbox • \dev\Code\Tools • \dev\Code\Tools\AssetTagging • \dev\Code\Tools\ClangReflect • \dev\Code\Tools\CryCommonTools • \dev\Code\Tools\CryD3DCompilerStub • \dev\Code\Tools\CrySCompilerServer • \dev\Code\Tools\CryXML • \dev\Code\Tools\DBAPI

Version 1.24 54 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Eléments redistribuables de Lumberyard

• \dev\Code\Tools\GemRegistry • \dev\Code\Tools\HLSLCrossCompiler • \dev\Code\Tools\LUARemoteDebugger • \dev\Code\Tools\PRT • \dev\Code\Tools\RC • \dev\Code\Tools\ShaderCacheGen • \dev\Code\Tools\SphericalHarmonics • \dev\Code\Tools\AssetProcessor • \dev\Editor • \dev\Engine • \dev\FeatureTests • \dev\Gems • \dev\MultiplayerProject • \dev\ProjectTemplates • \dev\SamplesProject • \dev\Tools\Build\waf-1.7.13 • \dev\Tools\lmbr_aws\AWSResourceManager\default-project-content • \dev\AssetProcessorPlatformConfig.ini • \dev\bootstrap.cfg • \dev\editor.cfg • \dev\engineroot.txt • \dev\lmbr_aws.cmd • \dev\lmbr_waf.bat • \dev\lmbr_waf.exe • \dev\SetupAssistantConfig.json • \dev\system_BuildShaderPak_DX11.cfg • \dev\system_BuildShaderPak_GL4.cfg • \dev\system_windows_pc.cfg • \dev\waf_branch_spec.py • \dev\wscript

Collection d'assets – Woodland

• Tous les répertoires

Collection d'assets – Beach City

• Tous les répertoires

Exemple hérité (GameSDK)

• Tous les répertoires

Starter Game

• Tous les répertoires

Version 1.24 55 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue Services web alternatifs

Services web alternatifs

Dans le cadre des conditions d'utilisation du service Lumberyard, « Services web alternatifs » signifie tous les services de calcul, de base de données, de stockage ou de conteneur non-AWS semblables à un remplacement, ou pouvant agir en tant que tel, pour les services suivants : Amazon EC2, Amazon Lambda, Amazon DynamoDB, Amazon RDS, Amazon S3, Amazon EBS, Amazon EC2 Container Service ou Amazon GameLift.

Version 1.24 56 Amazon Lumberyard Guide de bienvenue

Si nous fournissons une traduction de la version anglaise du guide, la version anglaise du guide aura préséance en cas de contradiction. La traduction sera une traduction automatique.

Version 1.24 lvii