Klan DWS Twoje forum o wojnach światowych http://eu.wargaming.net/clans/500031695/ http://www.dws.org.pl/

KPoW czyli Kolejny Poradnik o WoT.

Czemu kolejny poradnik? Przecież jest kilka dobrych, robionych przez świetnych graczy jak choćby „Jedyny Słuszny Poradnik” Voytech-a. Ano właśnie dlatego, że robią je świetni gracze. Ja jestem średniakiem, jak kto woli „above average” w porywach do „good” zależy jak mierzyć. W każdym razie wygrywam częściej niż przegrywam (55-56% wygranych) czyli raczej pomagam drużynie niż przeszkadzam. Przez to wszystko mam na pewne sprawy nieco inne spojrzenie, mam nadzieje że może się ono przydać początkującym i innym średniakom. Ponadto mam „objeżdżone” około 250 różnych czołgów, czyli praktycznie wszystko na tierach 1-7, a to już jest niezły kawał wiedzy o tej grze.

Podstawy podstaw i trochę „wiedzy tajemnej”.

Gra World of jest grą stworzoną w modelu „freemium”, czyli sama gra jest za darmo, ale za pieniądze można sobie kupić różne „ekstrasy”. Wielką zaletą WoT-a jest to, że zupełnie spokojnie można grać całkiem za darmo, gracz który płaci nie ma żadnej przewagi w bitwie nad graczem płacącym. No dobra, więc jeśli nie ma przewagi, to za co ludzie płacą. Ano płacą np. za szybszy rozwój, albo za to że mogą mieć więcej czołgów w garażu. Oznacza to, że pewnie szybciej dojdą na wyższe poziomy. Ale jeśli w bitwie spotka się gracz darmowy i płacący, to mają równe szanse.

System walutowy WoT-a.

W grze istnieją dwie waluty: srebro i złoto. Srebro zdobywamy za udział w walce a złoto możemy kupić za prawdziwe pieniądze i czasami wygrać w jakichś konkursach. Za srebro kupujemy i naprawiamy czołgi, kupujemy standardową amunicję i standardowe wyposażenie. Amunicja premium, czyli tzw. złota (gold ammo) kiedyś była dostępna tylko za złoto, ale od jakiegoś czasu można ją kupować także za srebro. Podobnie jest z wyposażeniem premium typu automatyczne gaśnice czy benzyna 100 oktanowa. Trochę inaczej to działa w wypadku kamuflaży i emblematów – za srebro możemy je sobie kupić na 7 albo 30 dni a za złoto na stałe. Przeciętny gracz nie powinien mieć problemów finansowych gdzieś do 7-8 tieru, czyli średnio za bitwę zarobi więcej srebra niż wyda na amunicję i naprawy. Oczywiście zdarzą się bitwy w których będzie się „do tyłu”, ale statystycznie srebra raczej będzie przybywać. Problemy zaczynają się potem, ale jak już ktoś dojdzie tak daleko, to ten poradnik nie będzie mu potrzebny. Co można kupić tylko za złoto: – dodatkowe miejsca w garażu i koszarach – czołgi premium – konto premium – przeszkalanie załogi bez straty umiejętności – wymiana punktów doświadczenia na „wolne doświadczenie” No i złoto można wymienić na srebro (tylko w jedną stronę). Ale srebro można zarobić w grze, a na złoto trzeba wydać prawdziwe pieniądze. Złoto potrzebne jest też, jeśli chcemy demontować niektóre elementy wyposażenia czołgu. Np. jeśli zamontowaliśmy wentylację a teraz chcemy na to miejsce coś innego, to możemy ją albo zniszczyć, albo zapłacić 10 sztuk złota i przenieść do magazynu.

Garaż i koszary

Na początku gry dostajemy kilka czołgów (po jednym z każdej narodowości) plus jedno miejsce wolne na zakup nowego czołgu. Każdy czołg ma załogę wyszkoloną na 100%, ale bez dodatkowych umiejętności. Jeśli sprzedajemy czołg, załogę możemy zwolnić albo wysłać do koszar. Początkowo koszary są puste (załogi siedzą w czołgach) i mamy 16 wolnych miejsc. W większości wypadków to w zupełności wystarcza. Z czołgami jest gorzej. Na początku po prostu odkrywamy wyższe poziomy, sprzedajemy stary czołg i kupujemy nowy. Ale dość szybko pojawią się problemy, bo linie rozwoju się mnożą i na 2 poziomie jest już dostępnych znacznie więcej czołgów niż mamy miejsc. Jeśli nie chcemy płacić za miejsca w garażu, to musimy zdecydować którą linię rozwijamy, ewentualnie możemy sprzedać czołgi innych narodowości i rozwijać kilka linii. Na początku czołgi są tanie, więc można spróbować pójść jedną linią, a potem sprzedać czołg i cofnąć się do linii równoległej. Ja jednak polecam poczekać do jakiejś promocji i kupić kilka dodatkowych miejsc. Normalnie miejsce w garażu kosztuje 300 złota, w promocji 150. 1000 złota kosztuje niecałe 20zł, można za to mieć 6 dodatkowych miejsc i jeszcze zostanie 100 golda na jakieś drobiazgi. To w zupełności wystarcza na pociągnięcie kilku linii i wybranie tego co nam odpowiada.

Konto i czołgi premium

Konto premium kupuje się na określony czas. Posiadacz konta premium otrzymuje o 50% więcej srebra za bitwę i co ważniejsze na początku o 50% więcej doświadczenia. Konto premium można też co jakiś czas wygrać przy okazji różnych „misji” typu „wygraj 50 bitew w 3 dni”. Konto premium umożliwia szybsze dojście do wyższych poziomów czołgów i szybsze szkolenie załogi. Czy kupować premium czy nie to sobie każdy musi zdecydować sam. Jak już pisałem, do 7-8 tieru da się spokojnie grać bez premium, potem może być ciężko. Niektórzy gracze zostawiają siebie jakiś czołg na poziomie 5-6 właśnie po to żeby zarabiać srebro które potem zużywają na bitwach 10 poziomu. Czołgi premium to dość specyficzne maszyny. Część jest nieco słabsza niż inne pojazdy na tych poziomach, ale mają preferencyjny matchmaking, inne są na podobnym poziomie i mają normalny MM. Czołgi premium wyróżniają się za to kilkoma unikalnymi cechami – zarabiają lepiej niż zwykłe czołgi – od razu są w pełni rozwinięte (nie trzeba na nich nic odkrywać) – można na nie wsadzić załogę z innego czołgu bez straty umiejętności – możemy sobie od razu kupić czołg wysokiego poziomu bez konieczności żmudnego zdobywanie punktów doświadczenia (stanowczo odradzam takie podejście) Jak wszystko w WoT, na czołgi premium czasem są promocje. Czasem też dostajemy jakiś czołg premium w prezencie z okazji jakiejś rocznicy czy świąt. Można taki prezent sprzedać i mieć dodatkowe miejsce w garażu, ale uwaga, takich czołgów nie można potem kupić – są one w pewien sposób unikalne. Czasem też można wygrać czołg premium w jakiejś misji. Podobnie jak z kontem premium, decyzja czy kupować czy nie zależy od gracza. No i jedna sprawa, jeśli rozważasz czy grać w WoT-a czy nie, zarejestruj się – to nic nie kosztuje. A czasem dostaje się prezenty nawet jeśli konto jest praktycznie nieużywane.

Tiery, badania czołgów i matchmaking. Wszystkie czołgi w WoT podzielone są na „tiery”, czyli poziomy. Zaczynamy od poziomu 1, najwyższy dostępny poziom to 10. Każdy czołg posiada kilka różnych modułów typu silnik, działo, wieża itp. Początkowo nasz czołg jest „stokowy”, czyli ma najsłabsze możliwe wyposażenie. Walcząc danym pojazdem zdobywamy nie tylko srebro ale i punkty doświadczenia (tzw. XP-ki od Xperience Points czasem też zwane „expem”). Większość XP-ków jest przypisana do danego czołgu, ale 5% zdobytych punktów to „wolne doświadczenie” czyli „free exp”. Są to punkty doświadczenia które możemy użyć na innych czołgach. Od razu radzę: oszczędzajcie free exp, będzie bardzo przydatny na wyższych poziomach. Za zdobyte punkty możemy badać nowe moduły naszego czołgu, które potem możemy kupić i zainstalować. Czołgi wyższego poziomu też musimy wybadać zanim będziemy mogli je kupić. Z niemal każdego czołgu możemy przejść do przynajmniej jednego czołgu wyższego poziomu. Czasem do kilku różnych, a w wyjątkowych przypadkach jest to koniec danej linii rozwoju. Pojazd który ma wybadane wszystkie moduły i wszystkich następców otrzymuje status „elitarny”, warto wtedy zaznaczyć opcję „przyspieszone szkolenie załogi”. Przyspieszone szkolenie oznacza, że za każdą bitwę jeden członek załogi otrzyma dwa razy więcej doświadczenia. Zawsze jest to ten załogant który ma tego doświadczenia najmniej. Jeśli tego nie zaznaczymy, czołg będzie dalej zdobywał doświadczenie, jednak aby z niego skorzystać, trzeba je będzie zamienić na wolne doświadczenie – a to można zrobić tylko za złoto. Co ważne, przyspieszone szkolenie nie wpływa w żaden sposób na te 5% wolnego doświadczenie które będziemy i tak dostawać. Więcej o badaniu czołgów napiszę dalej. Z poziomami czołgów związany jest matchmaking (w skrócie MM), czyli po prostu to z jakimi innymi czołgami przyjdzie nam walczyć. Czołgi 1 i 2 poziomu mają matchmakimg +1, czyli walczą maksymalnie z pojazdami o jeden poziom wyżej. Oznacza to, że jedynki walczą albo z samymi jedynkami, albo z jedynkami i dwójkami. Dwójki walczą z jedynkami i dwójkami, albo z dwójkami i trójkami (ale nigdy nie będą walczyć z jedynkami i trójkami równocześnie). Wyższe poziomy mają MM +2, czyli trójki mogą spotkać piątki. Od czwartego poziomu niektóre czołgi lekkie są traktowane jako pojazdy zwiadowcze (scouty) i mają MM +3. Trzeba o tym pamiętać podejmując decyzję którą linię rozwoju wybrać. Bardzo ładny przykład to czołg T-34 do którego można pójść trzema różnymi liniami, z czego dwie prowadzą przez scouty. Jeśli nie chcemy na początku przygody z WoT-em spotkać Tygrysa, to proponuję pójść linią T-80.

Załoga: szkolenie, umiejętności i „kary”

Każdy załogant ma na stałe przypisane 2 cechy: narodowość i funkcję. Radziecki ładowniczy może być (z lepszym lub gorszym skutkiem) ładowniczym na każdym radzieckim pojeździe, ale nie może być celowniczym, ani nie może jeździć pojazdami innymi niż radzieckie. Oprócz tego ma on specjalizacje i to 2 poziomową. Pierwszy poziom to typ pojazdu (lekkie, ciężkie itp.) a drugi to konkretny model (np. T-34). Wyszkolenie czołgistów też jest 2-poziomowe: umiejętność główna i „perki”. Umiejętności liczy się w procentach od 0 do 100%, przy czym po dojściu do 100% umiejętności głównej możemy rozwijać umiejętności dodatkowe czyli perki. Perki dzielą się na ogólne i dedykowane dla danej specjalizacji, np. kamuflażu mogą uczyć się wszyscy, ale „gładkiej jazdy” tylko kierowca. Umiejętności rosną wraz ze zdobywaniem XP-ków, ale nie rosną liniowo. Początkowo rosną bardzo szybko, a potem coraz wolniej. Dojście od 0 do 86% perka wymaga mniej więcej tyle samo XP-ków co zrobienie pozostałych 14% to 100%. Pierwszy perk rośnie 2 razy wolniej od umiejętności głównej, a każdy kolejny znów 2 razy wolniej. Teraz przejdę do ważnej rzeczy związanej z przesadzeniem załogi na inny czołg. Dużo początkujących graczy popełnia tu poważne błędy które potem muszą pracowicie nadrabiać w wieeeelu bitwach. Po kilku bitwach na poziomie 1 wreszcie możemy sobie kupić nowy czołg. I tu zaczyna się robić ciekawie. Startujemy z załogą na 100% wyszkoloną w czołgach lekkich (za wyjątkiem Brytyjczyków którzy startują od czołgu średniego). Powiedzmy że skończyliśmy badać niemieckiego ltraktora. Możemy sobie kupić jeden z trzech czołgów lekkich, niszczyciel czołgów albo artylerię. Przy zakupie pojazdu możemy sobie wybrać czy chcemy do niego nową załogę i jak dobra ona ma być. Za darmo można mieć załogę na 50%, za srebro na 75% a za złoto na 100%. Ale co ze starą załogą? Możemy ją zwolnić (nie polecam), zostawić w koszarach, przeszkolić na nowy czołg albo wsadzić na nowy czołg baz przeszkalania – i tu się robi ciekawie. Załogant wsadzony do czołgu tego samego typu (w tym wypadku na czołg lekki) otrzyma „karę” 25% do umiejętności. To znaczy nadal będzie miał 100%, ale w tym czołgu będzie „pracował” jakby miał 75%. Co gorsza, będzie otrzymywał tylko połowę XP-ków za bitwę, czyli będzie się wolniej uczył. Jeszcze gorzej będzie jak go wsadzimy do innego typu czołgu (np. na artylerię) – wtedy będzie miał karę 50% i jeszcze dostanie tylko 25% XP-ków. Wyjątkiem są tu czołgi premium, bo do tego samego typu można wsadzić załogę bez kar, a do innego typu z karą 25%. Istnieje oczywiście alternatywa, czyli przeszkolenie załoganta na nowy pojazd. Tu też mamy możliwość zrobienia tego za darmo, za srebro lub za złoto. Przeszkalanie za darmo nie ma najmniejszego sensu (podobnie jak rekrutacja nowych załogantów za darmo), więc dalej będę rozważał tylko srebro i złoto. Naprawdę nie warto przeszkalać za darmo, lepiej trochę więcej pojeździć i uzbierać trochę srebra, albo nie przeszkalać w ogóle. No dobra, to co z tym przeszkalaniem. Za złoto jest prosta sprawa, przeszkalamy bez straty umiejętności i już. Kosztuje to 200 golda za każdego załoganta (w promocji 100). Za srebro jest trochę bardziej skomplikowane, bo przeszkalając na ten sam typ tracimy 10%, a na inny (np. z lekkiego na niszczyciele) aż 25%. Teraz będzie ważne: 10% głównej umiejętności to około 40 tysięcy punktów doświadczenia. Tak, czterdzieści tysięcy, to jest mniej więcej tyle ile potrzeba na dojście do czołgu 6 poziomu. Jeśli będziecie przeszkalać przy każdej przesiadce, to gdzieś na 5 poziomie wasza załoga spadnie do 75% umiejętności, czyli tyle co nowo zakupieni. Wniosek jest prosty, przeszkalać za złoto (jak kogoś stać) albo wcale. Przeszkalanie zaczyna mieć sens dopiero gdzieś na 5 poziomie, bo na tych pojazdach posiedzicie wystarczająco długo żeby nadrobić te 10%. Przeszkalanie na inny typ nie ma sensu w ogóle, lepiej kupić drugą załogę. Oczywiście może być tak, że jakiś czołg wam się tak spodoba, że postanowicie go sobie zostawić na stałe, wtedy sobie przeszkolicie. UPDATE: Pojawiła się możliwość zmiany specjalizacji załogi, czyli np. przekwalifikować radiooperatora na dowódcę. Jest to możliwość dostępna tylko za złoto i dodatkowo dość droga – 500 sztuk złota. Dlaczego podałem radioopertora jako przykład? Ano dlatego, że czołgi wyższych poziomów często takiego załoganta nie posiadają i w koszarach siedzą bezrobotni radiooperatorzy pozostali po niższych tierach. Ale oczywiście jak ktoś chce przekwalifikować np. kierowcę na ładowniczego to też można.

Mechanika gry

Amunicja, pancerz i penetracja

W grze występują 2 rodzaje amunicji standardowej: przeciwpancerna (AP od armor piercing) i odłamkowo-burząca (HE od high explosive). Do tego dochodzi amunicja „złota”: podkalibrowa (APCR) i kumulacyjna (HEAT). Na wyższych tierach jest jeszcze HESH, ale to dopiero na 9 i wyżej. Istnieją jeszcze inne rodzaje amunicji, ale w praktyce używa się jej jak jednej z wcześniej wymienionych. Określenie „gold ammo” pochodzi z czasów gdy była ona dostępna tylko za złoto. Amunicja przeciwpancerna (oraz podkalibrowa i kumulacyjna) działa na dość prostej zasadzie: przebija pancerz albo nie. Każde działo ma określoną penetrację dla określonej amunicji, lecz to jest wartość średnie która zmienia się losowo w zakresie +/-25%. Jeśli pocisk przebije pancerz, czołg otrzymuje obrażenia które są także określone i też się zmieniają w zakresie 25%. Przy trafieniu gra bierze pod uwagę kąt pod jakim pocisk uderzył a nie tylko samą grubość pancerza. W wypadku pocisków HE sprawa jest bardziej skomplikowana, jeśli pocisk przebije to dalej idzie tak jak w wypadku AP (tyle że penetracja pocisków HE jest duuuużo niższa). Natomiast jeśli nie przebije, to wrogi czołg otrzymuje połowę obrażeń minus grubość pancerza w który trafił pocisk. To oznacza, że strzelając HE z małego działa, możemy nie zadać żadnych obrażeń, bo nie przebijemy a połowa obrażeń to mniej niż grubość pancerza. Jaką amunicję wybrać - nie ma żadnych sztywnych reguł. Podstawową amunicją jest na ogół AP (z paroma wyjątkami, ale o tym później). Jeśli nie możemy przebić, możemy spróbować „goldem” albo odłamkowym. Amunicja premium jest jednak droga, jeśli nie chcemy zbankrutować, to możemy sobie pozwolić na wożenie tylko kilku „złotych pestek” które zresztą też często „nie wchodzą”. Odłamkowym dla odmiany zadamy na ogół jakieś śmieszne obrażenia. Najlepiej po prostu objechać delikwenta i walić go „w miękkie”, a jak się nie da, to odpuścić i zostawić go innym. Jak już zupełnie się nie da, to zostaje „odwrót na z góry upatrzone pozycje” i czekanie na lepszą okazję (np. wystawi się bokiem).

Strzelanie przez przeszkody

Część obiektów w WoT można zniszczyć strzelając w nie z działa. Typowy przykład to różne murki czy drewniane domki. Strzelając w przeszkodę pociskiem odłamkowym, wybucha on na przeszkodzie, niszcząc ją. Natomiast pocisk ppanc nie dość że ją zniszczy, to jeszcze poleci dalej (tracąc część zdolności penetracji pancerza). Oznacza to, że czołg stojący za drewnianym domkiem może zostać trafiony i przebity. Takie strzelanie nie jest łatwe, bo dla schowanego celu nie będzie widać „podświetlenia” w postaci obwódki, ale przy odrobinie wprawy można tak wrogów niszczyć. Nawet jeśli nie trafimy, to zburzymy przeszkodę i ktoś inny z naszej drużyny będzie miał możliwość celowania już bezpośrednio

Działa, spamerzy, trolle i magazynki

Działo to podstawowa broń naszego czołgu (nie jedyna, czasem można taranować wroga z niezłym skutkiem). Większość czołgów ma do wyboru kilka dział, czasem jedno jest wyraźnie najlepsze, czasem jest do wyboru kilka sensownych które mają swoje wady i zalety. Działo ma kilka parametrów (część zależy od wieży w jakiej jest zamontowane). – penetrację (różną dla różnych rodzajów amunicji) – szybkostrzelność – celność (podawana jako rozrzut na 100m) – szybkość lotu pocisku – czas celowania – zakres ruchu w pionie (w pojazdach bezwieżowych także w poziomie) – szybkość obrotu wieży (w bezwieżowych szybkość „kręcenia lufą”) Pierwsze dwa parametry są oczywiste, jednak należy pamiętać, że dane „tabelkowe” są prawdziwe przy załodze na 100%. Oczywiście penetracja, szybkość lotu czy zakres ruchu są niezależne od załogi, ale reszta już tak. Gdy jedziemy albo kręcimy wieżą, celność spada (kółko celownika robi się większe), jeśli celujemy w jedno miejsce, ceownik się „zawęża” - im mniejszy czas celowanie tym szybciej. Szybkość lotu pocisku jest ważna gdy strzelamy do celu który się porusza – od tego zależy jaką poprawkę musimy odłożyć żeby trafić. Bardzo ważnym parametrem jest też zakres ruchu działa w pionie, szczególnie tzw. depresja, czyli to jak bardzo możemy opuścić lufę. W terenie pagórkowatym czołgi z dobrą depresją mają ogromną przewagę, bo mogą stać za górką pokazując tylko wieżę. W grze niektóre działa mają dużą szybkostrzelność, ale zadaję małe obrażenia na strzał, takie działa nazywane są „spamerskimi” a czołgi z tymi działami „spamerami”. Osobną kategorią dział się haubice. Gracze nazywają się czasem „troll gun”, „derp gun” albo po prostu trollami. Działa te na ogół strzelają pociskami HE, mają małą szybkostrzelność i słabą celność, ale zadają potężne obrażenia - szczególnie jak trafią w miękkie i „wejdzie za całość” czyli nastąpi penetracja pancerza. Zazwyczaj troll jest w stanie jednym strzałem (oneshot) zdjąć każdy pojazd na swoim poziomie, a czasem i poziom czy dwa wyżej. Jeszcze inną kategorią dział są działa z magazynkiem. W magazynku mamy kilka pocisków które możemy wystrzelać w bardzo krótkich odstępach czasu zadając potężne obrażenia. Ale potem ładowanie magazynka trwa dłuuugo i przez ten czas jesteśmy bezbronni. Przeważnie też magazynkowce są w stanie szybciej strzelać niż skupiają celownik, przez co nie zawsze możemy strzelać tak szybko jak by było można. To znaczy możemy, ale na większą odległość mamy spore szanse spudłować. Na niskich tierach spotyka się też działka szybkostrzelne. Działko takie wystrzeliwuje kilka pocisków za jednym razem. Działka te także mają magazynek, czyli zachowują się nieco podobnie jak inne działka z magazynkiem, tyle że zamiast jednego pocisku wystrzeliwujemy kilka. Niektóre armaty, głównie małokalibrowe, tracą zdolność przebicia wraz z odległością. Działko 20mm z czołgu T1 Cunningham na odległościach ponad 300m nie jest w stanie przebić niczego.

Minimapa, radio i spotowanie

Rozgrywka w WoT toczy się na dość małych mapkach, typowo 800x800m albo 1000x1000m. Całość jest widoczna na minipamie w prawym dolnym rogu. Warto minimapę powiększyć (klawisz +), a zawsze warto na nią patrzeć w czasie gry. Na minimapie widać wszystkie nasze pojazdy które są w zasięgu naszego radia oraz wykryte pojazdy wroga. Co ciekawe, widzimy nie tylko te pojazdy które sami wykryliśmy ale też pojazdy wykryte przez inne nasze czołgi, o ile mamy z nimi łączność (czyli są w zasięgu radia). Co ciekawe, wykryte przez innych pojazdy widać nie tylko na mapie, ale i normalnie w celowniku – co prawda tylko do pewnej odległości zwanej „odległością rysowania” ale to i tak więcej niż sami widzimy. Uwaga: w ustawieniach graficznych trzeba zawsze ustawić „odległość rysowania” na maksimum, nawet kosztem innych parametrów. Dzięki temu będziemy mogli strzelać na większe odległości. Wykrywanie pojazdów wroga (nazywane podświetlaniem albo po prostu świeceniem) jest jednym z głównych zadań czołgów lekkich na wyższych poziomach. Jeśli strzelamy do wroga którego normalnie byśmy nie wykryli, połowa XP- ków i srebra idzie na konto tego kto pojazd „wyświecił”. Czołgi lekkie potrafią zebrać za bitwę najwięcej expa i kasy z całej drużyny nie oddając ani jednego strzału.

Kamuflaż i zasięg widzenia

Każdy czołg ma określony zasięg widzenie czyli odległość z jakiej sam może zauważyć wroga. Często zainstalowanie innej wieży zmienia ten zasięg, poza tym można go zwiększyć przez perki na załodze i dodatkowe wyposażenie (optyka i lornetka). Jak zwykle, załoga z umiejętnościami mniejszymi niż 100% ma ten zasięg mniejszy. Ponadto jeśli dowódca zostanie ranny albo wróg uszkodzi nam przyrządy obserwacyjne, zasięg ten spada. Każdy czołg ma też współczynnik kamuflażu, a w zasadzie 3 współczynniki: pojazd stojący, poruszający się i pojazd który strzelił. Wszelkiego rodzaju krzaki zwiększają nasz kamuflaż, ale po strzale krzaki w promieniu 15 metrów tracą większość swoich właściwości maskujących. Dodatkowo można wozić na pojeździe siatkę maskującą (która działa tylko wtedy gdy pojazd stoi) i rozwijać perk „kamuflaż” na załodze. Pomalowanie czołgu także zwiększa jego współczynnik kamuflażu, przy czym w grze dostępne są kamuflaże letnie, zimowe i pustynne. Jeśli kupiliśmy tylko kamuflaż letni a jesteśmy na mapie zimowej, to czołg będzie jeździł bez dodatkowego kamuflażu. Nasz współczynnik kamuflażu niejako odejmuje się od zasięgu wykrywania wroga, czyli jeśli wróg „widzi” na 330m a my mamy dobry kamuflaż, to może nas nie wykryć nawet z 200m. Często czołgi ciężkie (zwłaszcza rosyjskie które są „ślepe”) dostają „strzały znikąd” od dobrze ukrytych niszczycieli czołgów. Ale niezależnie od tego jak dobry mamy kamuflaż i jak bardzo ślepy jest przeciwnik, z odległości 50m każdy czołg zostanie wykryty, nawet jeśli stoi całkiem schowany za jakimś głazem czy budynkiem.

Weakspoty i pancerz warstwowy, czyli gdzie strzelać żeby bolało.

Czołgi w WoT mają zróżnicowany pancerz. To co widnieje w opisie czołgu to dość uproszczone dane, nie tyle nieprawdziwe, co po prostu niekompletne. Każdy czołg ma na pancerzu słabe punkty (weakspoty) które są wyraźnie słabsze niż reszta pancerze. Z drugiej strony, są takie miejsca (np. wieża), gdzie nakłada się kilka warstw pancerza, więc efektywna grubość jest znacznie większa niż to co widnieje w tabelce. Znajomość takich miejsc jest kluczowa na wyższych poziomach, a i na niskich się przydaje. W internecie można znaleźć kilka miejsc gdzie jest to wszystko ładnie opisane, ale chyba najłatwiej zainstalować sobie program „ inspector” i pooglądać.

Znikające czołgi i strzały „za zero”

Te dwie rzeczy bardzo frustrują nie tylko początkujących, ale (a może i bardziej) doświadczonych graczy. No bo jedzie sobie taki czołg przez otwarte pole i nagle znika. Albo walimy z działa 122mm do jakiegoś „papierowego” czołgu który powinniśmy przebić na wylot, a on nie traci ani kawałka życia. Tyle że to są wszystko skutki uboczne mechaniki gry. Na początek znikające czołgi. Sprawa jest banalnie prosta, czołg mógł strzelić i się „zaświecił”, po 5 sekundach jego współczynnik kamuflażu spadł z poziomu „czołg strzelił” do poziomu „czołg w ruchu” i już go przestaliśmy widzieć. Albo to nie my go wykryliśmy tylko jakiś inny czołg, a on akurat zginął, albo przestał widzieć wroga. No i czołg „znika”. Denerwujące, ale taka jest mechanika gry. Strzały „za zero” też mają proste wyjaśnienie. Na czołgu jest kilka elementów które nie są tzw. „hitboksami”. Typowy przykład to „uszy” na wieży czołgu T29. Strzał w „ucho” będzie właśnie za zero. Inna sprawa to gąsienice, one są jakby osobnym elementem mającym własne „punkty życia”. Strzał w gąsienice może je zerwać, ale sam czołg nie otrzyma obrażeń. Też denerwujące, ale taka jest gra. W końcu prawdziwe czołgi nie mają „punktów życia” a w grze mają.

Uszkodzenia modułów i załogi

Czołgi w grze nie są w środku puste. Znajdują się w nich bryły, reprezentujące moduły czołgu takie jak silnik czy zbiorniki paliwa albo poszczególnych członków załogi. Jeśli czołg otrzyma trafienie, gra wylicza w co trafił pocisk i jakie zadał obrażenia. Moduły mają własne punkty życia, i jeśli otrzymają odpowiednio dużo obrażeń ulegają uszkodzeniu lub zniszczeniu. W wypadku silnika i zbiorników paliwa mogą się zapalić, magazyn amunicyjny może wybuchnąć. Zniszczone moduły nasza dzielna załoga próbuje naprawić, co zajmuje jej jakiś czas zależny od jej umiejętności i dodatkowego wyposażenia które wozimy. Ale taki naprawiony moduł będzie nadal uszkodzony, czyli np. silnik będzie dawał mniejszą moc a działo będzie mniej celne. Naprawić całkowicie możemy taki moduł przy pomocy zestawu naprawczego, ale o tym za chwilę.

Moc i prędkość

Jak szybki jest nasz czołg? Zależy to od wielu czynników, a prędkość maksymalna podana w parametrach czołgu nie zawsze oddaje rzeczywistość. Na prędkość czołgu wpływa jego masa, moc silnika, opory gruntu, ukształtowanie terenu (z górki czy pod górkę) i dopiero na końcu prędkość maksymalna. Przy czym prędkość maksymalna działa w grze jako swego rodzaju ogranicznik – czołg nie może jej przekroczyć nawet jak zjeżdża z górki. To znaczy może, ale tylko trochę. Dla przykładu, AMX-40 ma prędkość maksymalną 50km/h, tyle że sam z siebie nie jest w stanie jej osiągnąć, bo ma słabiutki silnik (no chyba że z górki albo jak go ktoś pcha). A taki Black Prince ma potężny silnik, ale prędkość mu ograniczyli do 20km/h, i szybciej nie pojedzie. Za to pod górki podjeżdża tak samo szybko jak inne czołgi, a czasem i szybciej. Do tego dochodzi parametr niewidoczny w grze – opory gruntu. Gra rozróżnia teren twardy, normalny i miękki i każdy czołg ma przypisane trzy wartości oporów dla tych rodzajów terenu. Tak więc z dwóch czołgów o tej samej masie i takim samym silniku, szybszy będzie ten który ma mniejsze opory. W grze możliwe jest też pchanie jednych czołgów przez inne. Ma to sens wtedy gdy pchający ma mocny silnik a pchany nie ma niskiego ograniczenia prędkości. Pchanie czołgu KV-1 przez Pz.Ic nie ma wielkiego sensu, ale taki T1 Heavy już może nieźle „kawulca” przyspieszyć. Z drugiej strony, pchanie TOG-a sensu nie ma, z uwagi na ograniczenie prędkości. Żeby nie wiem czym pchać, i tak szybciej niż jakieś 15km/h nie pojedzie. Pamiętajcie jednak, że pchanie może uszkodzić pojazd, zarówno pchający jak i pchany. Poza tym nie każdy chce być pchany, a my pchając tracimy okazję do szybkiego zajęcia dobrej pozycji. No i ten kogo pchamy nie może się wycofać jeśli nagle znajdzie się pod ogniem. Dlatego odradzam stosowanie pchania przez początkujących graczy.

Umiejętności załogi i dodatkowe wyposażenie

Każdy załogant ma umiejętność główną, która określa to, jak sprawnie wykonuje swoją pracę. Czasem jeden załogant pełni kilka funkcji, np. dowódca jest jednocześnie celowniczym. Umiejętność główna mierzona jest w procentach, przy czym występują tu 2 różne wartości: umiejętność załoganta i jego efektywna umiejętność na danym czołgu. Efektywna umiejętność to umiejętność załoganta pomniejszona o „kary” za jazdę w nie swoim czołgu ale powiększona o różne bonusy takiej jak np. „ulepszona wentylacja”. Jak umiejętności przekładają się na zachowanie czołgu? Ano opisuje to dość skomplikowany wzór i nie jest to zależność liniowa. Np. jeśli ładowniczy na 100% przeładowuje działo w 7 sekund, to ładowniczy na 75% zrobi to w 7,84 sekundy a taki na 50% w 9,91s. Dodatkowo każdy załogant (oprócz dowódcy) otrzymuje bonus równy 10% umiejętności dowódcy. To znaczy, że jeśli chcemy wydać na szkolenie trochę złota, to zdecydowanie warto przeszkolić dowódcę. Po skończeniu szkolenia w zakresie umiejętności głównej, możemy rozwijać na załodze umiejętności dodatkowe (perki). W zasadzie to rozróżnia się „skille” które działają od razu – proporcjonalnie do ilości procent które ma załogant i „preki” które działają dopiero po osiągnięciu 100%. Umiejętności można resetować, czyli skasować perki które ma załogant i wybrać nowe, ale robiąc to za srebro tracimy 10% zdobytego doświadczenia, a za złoto nie. Często gracze gdy osiągną już 100% głównej umiejętności, wybierają dla załogi właśnie „skille” a nie perki, a po osiągnięciu 100% resetują. Podobnie jak w wypadku przeszkalania, często są promocje, i można resetować umiejętności za 100 golda (normalnie kosztuje to 200). Umiejętności dzielą się na ogólne, czyli takie których może uczyć się każdy załogant i specjalistyczne – przypisane do specjalności załoganta.

Umiejętność Funkcja Opis Naprawa Wszyscy Przyspiesza naprawę zniszczonych modułów. Liczy się średnia arytmetyczna dla wszystkich załogantów. Kamuflaż Wszyscy Poprawia właściwości kamuflażu pojazdu. Liczy się średnia arytmetyczna dla wszystkich załogantów. Gaszenie pożaru Wszyscy Przyspiesza gaszenie pożaru. Liczy się średnia arytmetyczna dla wszystkich załogantów. Mentor Dowódca Przyspiesza zdobywanie doświadczenia pozostałych członków załogi. Każdy załogant dostaje o 0,1% więcej doświadczenia na każdy procent tej umiejętności (przy 100% załoga dostaje o 10% więcej XP). Zwiad Dowódca Zwiększa zasięg widzenia czołgu o 0,02% na każdy procent tej umiejętności (przy 100% zasięg rożnie o 2%). Dodatkowo, przy uszkodzonych przyżądach obserwacyjnych, umiejętność działa 10-krotnie lepiej, czyli zasięg widzenia wzrasta o 20% (oczywiście minus kara za uszkodzone przyrządy) Wszechstronność Dowódca Gdy jakiś załogant zostaje ranny, dowódca może przejąć jego funkcję. Jego sprawność jako zastępcy wynosi 0,5% tej umiejętności, czyli przy 100% umiejętności, dowódca działa jak załogant z umiejętnością główną wynoszącą 50%. Zbrojmistrz Celowniczy Zmniejsza kary do celności przy strzelaniu z uszkodzonego działa. Zmniejszenie kary wynosi 0,2% tej umiejętności (20% przy umiejętności rozwiniętej na 100%) Strzał z biodra Celowniczy Zmniejsza „rozjeżdżanie się” celownika przy kręceniu wieżą (albo działem w pojazdach bezwieżowych). Zmniejszenie wynosi 0,075% umiejętności (7,5% przy umiejętności 100%). Nie działa gdy skręca cały pojazd. Hamowanie Kierowca Zwiększa prędkość obrotu pojazdu sprzęgłem Gładka Jazda Kierowca Zmniejsza „rozjeżdżanie się” celownika przy jeździe do przodu i do tyłu, podobnie jak przy „strzale z biodra” nie działa gdy pojazd się obraca. (uzupełnić)

Jakie perki wybrać? To zależy od czołgu i naszego stylu gry. Ogólnie są dwie drogi, albo maksymalizujemy zalety czołgu, albo minimalizujemy wady. Przy czym należy pamiętać, że perki dają w sumie tylko kilka procent, cudów nie możemy oczekiwać. Czołg ciężki ma sam z siebie słaby kamuflaż, i nawet z załogą na 100% camo będzie nas widać z daleka. Co do jednego zgadzają się w zasadzie wszyscy gracze, „żarówka” czyli szósty zmysł jest absolutnie najważniejszym perkiem na wszystkim oprócz artylerii. To znaczy na artylerii też się bardzo przydaje, ale w tym wypadku akurat chyba lepiej jest zacząć od „towarzyszy broni”. Co oprócz żarówki - nie ma jednoznacznej odpowiedzi, mogę tylko co nieco podpowiedzieć. • Zestaw „strzał z biodra” i „gładka jazda” przydaje się do szybkiego wyjechania zza zasłony, strzelenia i schowania się. Znacznie szybciej celownik nam się „zjedzie” przez co krócej będziemy narażeni na ostrzał. Na pojazdach bezwieżowych o małym zakresie ruchu działa nie przydaje się to w ogóle bo i tak często kręcimy całym pojazdem, ale można ten zestaw rozważyć na tych wozach, gdzie zakres ruchu działa jest duży (np. S35 CA). • Kamuflaż przydaje się na pojazdach które działają z ukrycia, czyli głównie na niszczycielach czołgów i czołgach lekkich. Warto go też wziąć na artylerii. Na czołgach średnich może się przydać, ale nie musi, zależy od czołgu i naszego stylu gry. Na czołgach ciężkich i „szturmowych” nie przydaje się prawie wcale. Należy pamiętać, że kamuflaż liczy się jako średnia ze wszystkich załogantów, dlatego robienie kamuflażu na jednym załogancie nie da specjalnie dużych efektów. • Naprawa jest często wymieniana jako najważniejszy (po żarówce) perk. I to jest prawda, ale dopiero na wyższych tierach a i to nie zawsze. Na niskich tierach czołgi strzelają tak szybko, że jeśli spadnie nam gąsienica gdzieś na widoku, to nas rozstrzelają niezależnie od tego czy się naprawimy w 5 czy w 10 sekund. Według mnie naprawę warto robić na czołgach ciężkich od 5 poziomu w górę a na innych pojazdach jeszcze później. Z naprawą jest jak z kamuflażem, liczy się średnia, więc jak robić to od razy na kilku załogantach. • Mentor dla dowódcy przydaje się na pojazdach z liczną załogą, szczególnie tych gdzie mamy już przyspieszone szkolenie załogi. Czasem warta rozważenia jest też następująca kombinacja: przeszkalamy dowódcę za złoto, a resztę za srebro i dowódcy dajemy mentora. Początkowo umiejętność rośnie bardzo szybko, więc po kilkunastu bitwach nasz dowódca będzie już całkiem niezłym mentorem i załoga będzie się uczyć wyraźnie szybciej. Po osiągnięciu przez dowódcę 100%, możemy zresetować perka i zamienić mentora np. na żarówkę.

Jak szybko zrobić „żarówę”

Perk „szósty zmysł” jest chyba najbardziej przydatną umiejętnością w grze. Z żarówą jeździ się zupełnie inaczej, szczególnie na wyższych tierach bez żarówy gra jest bardzo trudna. Niestety, jest to „perk” a nie „skill”, czyli trzeba zrobić go do 100% żeby działał, a do tego potrzeba 210 tyś doświadczenia, czyli duuuużo bitew. Ale mając do dyspozycji czołg premium (lepiej dwa) i jakąś inną załogę już nieźle podszkoloną, można zrobić żarówę dość szybko. Wykorzystujemy „przyspieszone szkolenie załogi”, a konkretnie to, że załogant który ma najmniej doświadczenia, dostaje go za bitwę 2 razy więcej. Jeśli do czołgu premium wsadzimy nowego dowódcę i dodamy mu doświadczonych załogantów z innego czołgu, to zawsze będzie dostawał podwójne doświadczenie. W dodatku możemy „zbić gwizdkę” 2 albo trzy razy dziennie, po razie na każdy czołg. Poniżej podam sposób w jaki wyszkoliłem dowódcę T69 w niecały miesiąc. – gasimy gwizdkę na T69, za co dostajemy średnio 2 tyś expa (500 za przegraną, 2x750 za wygraną) – Przesadzamy dowódcę do Super Pershinga, gdzie reszta załogantów ma już zrobiony perk i znów gasimy gwizdkę. Zdobywamy też ok. 2000 expa, tyle że dowódca dostanie 4 tys. – Powtarzamy manewr na czołgu Ram II i mamy 10 tyś doświadczenia dziennie za średnio 6 bitew. – Po 21 dniach mamy żarówkę. Reszta załogi zdobędzie w tym czasie tylko 42 tyś doświadczenia, ale przekłada się na ok. 66% umiejętności (np. strzał z biodra/gładka jazda) To już jest załoga z którą można sensownie pograć.

Bez czołgów premium też można kombinować, choć nie aż tak bardzo. Przypuśćmy, że „robimy” właśnie T69 jeżdżąc na T71. Jeśli będziemy chcieli mieć w tym T69 nową załogę, warto ją wcześniej wyszkolić (szkolenie załogi od zera na 8 tierze to nie jest dobry pomysł). W tym celu wybieramy jakiś amerykański czołg średni (np. Shermana), kupujemy mu nowego dowódcę, i dokładamy jakichś doświadczonych załogantów. Teraz po prostu gramy T71 żeby odkryć T69, a Shermanem gramy szkoląc przyszłego dowódcę. Do wybadania T69 potrzeba ponad 120 tyś doświadczenia, do wyszkolenia dowódcy z żarówką (na przyspieszonym szkoleniu) 105 tys. Jeśli będziemy grali Shermanem mniej więcej tyle samo co T71, to dowódca dla nowego czołgu wyszkoli się mniej więcej w podobnym czasie. Na 5 tierze możemy sobie pozwolić na jazdę z załogą na 75%, więc załogantów naszego Shermana nie musimy nawet przeszkalać.

Wyposażenie

Każdy pojazd ma trzy „sloty” na zamontowanie dodatkowego wyposażenia. Wyposażenie dzieli się stałe i demontowalne. Stałe, jak sama nazwa wskazuje, montuje się na stałe i nie można go bezkarnie zdjąć. Taki moduł można albo zniszczyć, albo zdemontować płacąc 10 golda. Demontować możemy trzy różne moduły

– Siatka maskująca. Zwiększa współczynnik kamuflażu stojącego pojazdu. „Włącza” się 3 sek. po zatrzymaniu. Każdy ruch pojazdu (w tym kręcenie się) powoduje „reset” siatki, ale możemy kręcić wieżą. Siatka jest tania i stanowczo polecam ją jako pierwszy zakup. – Lornetka. Zwiększa zasięg widzenia nieruchomego czołgu o 25%. Obowiązują takie same zasady jak przy siatce (3 sek, i „reset” przy poruszeniu). Lornetka już tania nie jest, ale naprawdę warta swej ceny. Polecam jako drugi zakup, tym bardziej że na początku wystarczy jedna którą będziemy przekładali między czołgami. – Skrzynka z narzędziami. Przyspiesza naprawę czołgu. Przydatna tylko na wyższych tierach i tylko na niektórych wozach. To znaczy przydała by się na każdym, ale sloty są tylko trzy i przeważnie znajdzie się coś bardziej przydatnego. Można sobie kupić jak mamy trochę wolnych kredytów i jest akurat promocja.

Z modułów stałych najpopularniejsze są: osłonięta optyka, wentylacja, dosyłacz i ulepszony system naprowadzania. Na wyższych poziomach dochodzi jeszcze stabilizator. – Osłonięta optyka zwiększa zasięg widzenia o 10%. To sporo mniej niż lornetka, ale działa zawsze, czy stoimy czy się ruszamy. No i nie trzeba czekać 3 sek. po zatrzymaniu. – Wentylacja podnosi główną umiejętność wszystkich członków załogi o 5%. Niby niedużo, ale podnosi wszystko, czyli szybciej i celniej strzelamy, szybciej naprawiamy czołg, trochę szybciej jeździmy i trochę dalej widzimy. Jeśli nie wiesz co konkretnie założyć, załóż wentylację. Wentylacja do czołgu lekkiego jest tania i przeważnie warto w nią zainwestować. W wypadku ciężkich sprawa już nie jest tak oczywista. Pojazdy otwarte (sporo TD-ków i większość artylerii) nie ma możliwości założenia wentylacji. – Dosyłacz. Skraca czas przeładowania o 10%. Co to znaczy nie muszę nikomu tłumaczyć – nasza siła ognia rośnie. Pamiętajcie jednak, że rzadko czołgi strzelają się na otwartym terenie, przeważnie po strzale jest się gdzie schować i tu dosyłacz traci część zalet. Czasem lepiej jest postawić na krótszy czas celowania niż na siłę ognia. – Ulepszony system naprowadzania skraca czas celowania o 10%. Dzięki niemu możemy krócej być wystawieni na ostrzał po wyjechaniu zza zasłony, szybciej też możemy oddać strzał do czołgu który nagle pojawił się w zasięgu widzenia. Są też czołgi które strzelają tak szybko, że po strzale nie zdążymy do końca wycelować a już mamy pocisk w lufie. – Stabilizator pionowy zmniejsza „rozjazd” celownika o 20% w czasie ruchu czołgu, przez co celowanie po zatrzymaniu też będzie szybsze. W większości przypadków stabilizator działa lepiej niż ulepszony system naprowadzania, więc jeśli mamy wybór, instalujmy stabilizator. Można też zainstalować jedno i drugie, wtedy celowanie będzie naprawdę szybkie.

Interfejs

Celowanie

Celownik w grze ma postać kółka reprezentującego aktualny rozrzut działa. Gdy czołg się porusza, kółko robi się większe (celownik się „rozjeżdża”), zaś gdy celujemy w jedno miejsce, kółko się zmniejsza (celownik „się zbiega”). W grze rozrzut pocisków rozkłada się według krzywej Gaussa, czyli większość pocisków poleci bliżej środka kółka, a stosunkowo nieliczne gdzieś na obrzeżu. Przy strzelaniu ze spamerskiego działa możemy sobie pozwolić na strzelanie na rozbiegniętym celowniku, ale jeśli mamy działo które długo przeładowuje, lepiej poczekać niż spudłować i stracić kilka (albo i kilkanaście) sekund na przeładowanie. Na środku celownika jest umieszczony szewron który zmienia kolor w zależności od grubości pancerza czołgu w który celujemy. Ale uwaga, zmiana koloru nie uwzględnia kąta padania pocisku, dlatego nie należy na tym za bardzo polegać. Na górze celownika umieszczona jest odległość od celu, jest ona szczególnie ważna w wypadku działek małokalibrowych które tracą zdolność przebicia wraz z odległością. Gra sama odkłada poprawkę na odległość, więc nie trzeba się tym przejmować jeśli celujemy do nieruchomego pojazdu, natomiast celowanie z wyprzedzeniem czasem bywa problematyczne. Jeśli strzelamy do poruszającego się pojazdu, musimy celować przed niego. O ile – to zależy od prędkości wroga, odległości i tego jak szybko lecą nasze pociski. Należy też zwracać uwagę na poprawkę na odległość. Gdy celujemy przed czołg, gra wyznaczy odległość od najbliższej przeszkody i taką poprawkę wyliczy. Jeśli czołg porusza się blisko jakiejś skały czy budynku, to nie ma problemu, ale na otwartym terenie odległość na jaką wyceluje za nas gra będzie się znacznie różniła od tego co byśmy chcieli. W wypadku działa o dużej prędkości wylotowej (czyli o płaskim torze lotu) nie stanowi to wielkiego problemu, ale przy strzelaniu z haubicy jest to bardzo kłopotliwe. Dlatego z haubicy lepiej do takich celów nie strzelać, bo tylko zmarnujemy pocisk a przy okazji możemy ujawnić swoją pozycję. Przeciwnik i tak w końcu się zatrzyma, choćby po to żeby samemu wystrzelić. Lepiej wtedy mieć pocisk w lufie, a jeśli wcześniej strzeliliśmy, to możemy zmarnować okazję na strzał do nieruchomego celu. W grze jest też dostępna opcja automatycznego celowania (auto-aim). Stanowczo odradzam korzystanie z tej opcji (jest parę wyjątków, ale o tym potem). Przede wszystkim auto-aim nie odkłada poprawki na poruszający się cel. Po drugie, auto-aim celuje mniej więcej w środek czołgu, a to niekoniecznie najlepsze miejsce. Kiedy auto-aim się przydaje – głównie gdy strzelamy w ruchu, wtedy nie musimy się zajmować dodatkowo celowaniem. Typowe zastosowanie auto-aim to „branie na karuzelę” czyli objeżdżanie szybkim czołgiem innego pojazdu naokoło, tek żeby nie nadążył na nami celować.

Celownik snajperski i artyleryjski

Standardowo w grze widzimy wszystko w trybie „trzeciej osoby”, czyli kamera jest ustawiona trochę za i trochę powyżej naszego pojazdu. Kamerę możemy oddalić albo przybliżyć kręcąc kółkiem myszy. Od pewnego stopnia przybliżenia, celownik przełącza się w „tryb snajperski”, czyli widok z wnętrza pojazdu. Kręcąc kółkiem dalej, możemy jeszcze bardziej przybliżyć widok. Możemy się też szybko przełączyć między widokiem snajperskim a standardowym naciskając SHIFT. Artyleria nie ma celownika snajperskiego, tylko specjalny celownik artyleryjski (zwany też „satelitarnym”) w którym widzimy mapę z lotu ptaka. W wypadku pojazdów bezwieżowych dochodzi jeszcze jedna różnica między celownikiem snajperskim a „normalnym”. W trybie normalnym, jeśli wyjdziemy celownikiem poza zakres ruchu działa, cały pojazd się obróci tak aby umożliwić skierowanie działa w wymaganym kierunku. W trybie snajperskim pojazd się nie obraca, i jeśli cel jest poza zakresem ruchu działa, musimy ręcznie obrócić pojazd. Obracanie pojazdu powoduje spore „rozjechanie się celownika”, więc czasem warto się przed tym zabezpieczyć naciskając klawisz „X” który blokuje obrót pojazdu. Niedawno pojawił się mod który udostępnia dla artylerii trzeci rodzaj celownika. Widzimy teren bitwy nadal z góry, ale pod kątem pod jakim spadają nasze pociski. Szczególnie przydaje się przy celowaniu do pojazdów częściowo zasłoniętych.

Rozglądanie się

W grze wieża pojazdu automatycznie podąża za kierunkiem w który „patrzymy”. Czasem chcemy się po prostu rozejrzeć, ale niekoniecznie obracać wieżę. Możemy to zrobić poruszając myszą z wciśniętym prawym klawiszem.

Zmiana amunicji i używanie materiałów eksploatacyjnych

Każdy pojazd może wozić maksymalnie trzy rodzaje amunicji (niektóre mniej) i trzy różne „consumable” czyli materiały eksploatacyjne. W bitwie amunicję przełączamy klawiszami 1-3 a mat. eksploatacyjnych używamy klawiszami 4-6. Przełączenia amunicji możemy dokonać na 2 sposoby, naciskając jednokrotnie klawisz 1-3 powodujemy, że załadowany pocisk pozostanie w lufie, natomiast następny zostanie załadowany taki jaki wybraliśmy. Dwukrotne naciśnięcie klawisza wyboru amunicji spowoduje rozładowanie działa i rozpoczęcie ładowania wybranym pociskiem. Niektóre materiały eksploatacyjne nie wymagają aktywacji ręcznej, niektóre trzeba ręcznie „włączyć” a niektóre trzeba stosować 2-etapowo. Np. jeśli chcemy coś naprawić małym zestawem naprawczym, musimy najpierw aktywować ten zestaw, a potem wybrać moduł który naprawiamy.

Tempomat

Gdy jedziemy wolnym pojazdem, dojechanie na miejsce starcia zajmuje sporo czasu. Nie trzeba przez cały czas trzymać klawisza „W”, w grze mamy dostępny „tempomat” uruchamiany klawiszem „R”. Dostępne są trzy „biegi”, jeśli naciśniemy „R” raz, pojedziemy dość wolno, jeśli naciśniemy trzy razy, pojedziemy z największą możliwą prędkością. Tempomat działa też do tyłu – klawisz „F”. Minimapa

Minimapa jest bardzo ważnym elementem interfejsu. Obrazuje aktualną sytuację taktyczną na polu bitwy, i przy odrobinie wprawy jest źródłem niezwykle cennych informacji. Warto ją powiększyć, szczególnie jeśli korzystamy z modów rozszerzających funkcje minimapy. Mapę powiększamy klawiszem „+”. Przytrzymując klawisz CTRL możemy kliknąć na minimapę i wtedy na mapach wszystkich członków naszej drużyny ten kwadrat zostanie podświetlony a na czacie pojawi się komunikat „uwaga na kwadrat ...”. Ważne jest żeby nie nadużywać tej funkcji, jest to bardzo źle widziane przez innych graczy bo po prostu rozprasza, a czasem uniemożliwia innym graczom przekazanie w ten sposób czegoś naprawdę istotnego.

Czat

Z lewej strony ekranu znajduje się okienko czatu. Jeśli chcemy coś napisać na czacie, wciskamy ENTER i piszemy. To co napiszemy będą widzieli tylko członkowie naszej drużyny. Jeśli chcemy żeby zobaczyli to wszyscy, naciskamy TAB. Na czacie pojawiają się różne rzeczy, większość jest zupełnie bezwartościowa, ale czasem ktoś napisze coś ważnego. Jeśli planujemy zastosować jakieś nietypowe rozwiązanie taktyczne, warto o tym poinformować swoją drużynę na czacie. A jeśli niechcący postrzelamy kogoś z naszych, warto na czacie przeprosić, jest szansa, że nam nie odda. Czat mam wbudowany moduł cenzury, który powinien zastępować niecenzuralne słowa gwiazdkami. Ale moduł ten działa cokolwiek dziwnie, i mniej więcej co dziesiąte słowo jest uznawane za „bluzg”, a jak ktoś chce zabluźnić, to i tak znajdzie sposób. Dlatego proponuję wyłączyć cenzurę … albo wyłączyć czat całkowicie.

Garaż

Zaraz po wejściu do gry widzimy nasz garaż. Centralną część ekranu zajmuje widok jednego z naszych czołgów, zaś na dole znajduje się pasek ze wszystkimi naszymi pojazdami. Zmiany aktualnie wybranego pojazdu wykonujemy klikając czołg na dolnym pasku. Jeśli mamy więcej czołgów niż mieści się jednorazowo na ekranie, pasek trzeba przewinąć w prawo lub w lewo. Przesuwanie paska odbywa się w dość charakterystyczny sposób, przez co zwany jest on czasem „karuzelą”. Gdy już mamy wybrany czołg, możemy zmienić jego wygląd (nakładając kamuflaże i różne emblematy), zmienić jego wyposażenie, przejść do ekranu obsługi no i oczywiście posłać pojazd w bój.

Ekran wyposażenia

Tutaj możemy naprawić czołg, uzupełnić amunicję i materiały eksploatacyjne, zmienić ilości poszczególnych rodzajów pocisków oraz to jakie materiały eksploatacyjne chcemy wozić w tym pojeździe. W wypadku zasobów premium („złota” amunicja i niektóre materiały eksploatacyjne) możemy wybrać czy chcemy za nie płacić złotem czy srebrem. Trzeba z tym uważać, bo czasami (np. przy okazji zmiany działa czy wieży) gra przełącza się automatycznie na płacenie złotem. Na tym ekranie możemy też zmienić kolejność amunicji i mat. eksploatacyjnych. Szczególnie ważna jest zmiana kolejności amunicji, bo na początku bitwy zawsze zostanie załadowana amunicja pierwsza z listy. Możemy też zaznaczyć opcje automatycznej naprawy, automatycznego uzupełniania amunicji i mat. eksploatacyjnych (trzy osobne „ptaszki”). Trzeba z tym uważać, bo jeśli gra nagle przełączy się na płacenie złotem, to możemy się nieprzyjemnie zdziwić. Ja włączam automatyczne uzupełnianie dopiero gdy czołg jest „wymaksowany”, czyli mam już wybadane i założone takie moduły jakie chcę nie nie planuję nic zmieniać.

Rozwój Ulepszanie czołgów i badanie następnych modeli nazywane jest „grindowaniem”. Słownik podaje kilka znaczeń słowa grind, między innymi „ostrzenie, szlifowanie” ale też „harówka”. Oba znaczenia pasują bardzo dobrze. Nowo kupiony czołg (oraz te które dostaliśmy na początku gry) mają podstawową konfigurację. Mają najsłabszy silnik, najgorsze działo itd. Taki pojazd nazywany jest „stokowym”. Pojazd który ma zbadane wszystkie dostępne moduły jest „wymaksowany”, ale jeszcze nie elitarny. Elitarnym stanie się dopiero wtedy, gdy odkryjemy wszystkie linie rozwojowe prowadzące z tego pojazdu do następnych. Na niskich poziomach wystarczy kilka bitew na wyelitowanie pojazdu, ale im dalej tym gorzej. Na przykład czołg Centurion (średni 8 tieru) potrzebuje około 50 tyś XP-ków do wymaksowania a potem jeszcze drobne 165 tyś. do odkrycia następnego pojazdu. Żeby było jeszcze trudniej, jeżdżąc stokowym pojazdem ciężko uzyskać w bitwie dobre wyniki, czyli zdobyć dużo punktów doświadczenia. Grindowanie czołgów tak od 6 poziomu to naprawdę ciężka praca. Co można zrobić, żeby było trochę lżej? • Jeżdżąc jakimś czołgiem starajmy się wybadać wszystkie moduły które pasują do następcy, nawet jeśli nie są one konieczne do przejścia wyżej. Łatwiej badać moduły na pojeździe który jest tier niżej. W oknie badania można kliknąć prawym klawiszem na module i wyświetlić okienko informacyjne. Między innymi znajdzie się tam informacje do jakich innych pojazdów pasuje ten moduł. • Sprawdź czy nie da się odkryć czegoś przydatnego na sąsiedniej linii rozwoju. Jeden z najlepszych przykładów to chiński scout 7 poziomu WZ-131. Jego topowy silnik jest taki sam jak silnik czołgu średniego Type 58 (średni 6 poziomu), a dodatkowo armata 85mm z Type 58 też pasuje. Jeśli nie jeździliśmy Type 58 tylko poszliśmy od razu linią lekkich, wylądujemy na bitwach 9-10 tierów ze śmieszną armatką którą nic nie przebijemy i ze słabawym silnikiem. Warto więc pojeździć Type 58 (który zresztą jest bardzo fajnym czołgiem) przynajmniej tyle, żeby odkryć silnik i armatę. • Sprawdź którędy można dojść do danego czołgu, bo często dostępna jest więcej niż jedna ścieżka badań. Do czołgu T29 można dość albo przez M6 albo przez Shermana Jumbo. Tyle że w tym pierwszym przypadku będziemy mieli wybadaną niezła armatę 90mm, a w drugim nie. • Oszczędzaj wolne doświadczenie. Niektóre czołgi grinduje się dość łatwo, inne piekielnie trudno. W tym drugim przypadku można wydać trochę wolnego doświadczenia żeby przeskoczyć najbardziej bolesny pierwszy okres grindu. Możesz też użyć golda do skonwertowania doświadczenia z innego pojazdu na wolne doświadczenie. • Zastanów się co badać w pierwszej kolejności. Przeważnie będzie to armata, ale na czołgach lekkich ważniejszy może być silnik. Nawet w czołgach w których głównym celem jest działo, niekoniecznie musisz od razu odkrywać to najlepsze. Czasem korzystniejsza jest droga: lepsze działo – lepszy silnik – najlepsze działo. Radiostację zostaw sobie na koniec. • Instalacja wzmocnionego zawieszenia czasem pozwala odłożyć badanie gąsienic na później. Jeśli masz już wybadaną lepszą armatę, ale jest za ciężka żeby ja zamontować na stokowym zawieszeniu, możesz kupić wzmocnione zawieszenie i doraźnie rozwiązać problem. Po zbadaniu gąsienic będzie je można zdemontować i odzyskać jeden slot na wyposażenie.

Jeśli mino wszystkich trików grind nadal jest bolesny, zrób to powoli. Pierwsza wygrana każdego dnia daje dwukrotnie więcej doświadczenia, a często jest „event” x3 albo i x5.

Doświadczenie, wolne doświadczenie i odznaki mistrzowskie

Częściowo powtórzę tu informacje które już napisałem na wcześniej, ale myślę że warto zebrać to razem i trochę rozszerzyć. W bitwie zdobywamy doświadczenie. Ile go zdobędziemy zależy od tego jak nam poszło (dokładny algorytm nie jest znany) oraz od dodatkowych bonusów. Drużyna która wygrała otrzymuje 25% więcej doświadczenie niż przegrana. Ale gracze z przegranej drużyny którzy zdobyli jakiś medal otrzymują premię „za bohaterski opór” i dostają doświadczenie tak jak strona zwycięska. Do tego dokładają się różne premie „okolicznościowe”, np. w zasadzie regularnie pojawiająca się premia za miejsce w pierwszej trójce. Posiadacze konta premium dostają ponadto o 50% więcej doświadczenia. Czołgi które danego dnia jeszcze nie walczyły są oznaczone gwiazdką i znajdującą się obok cyfrą (typowo jest to „2” ale czasem „3” albo „5”). Pierwsza wygrana na takim czołgu daje dwukrotnie (albo trzy/pięciokrotnie) więcej doświadczenia. Doświadczenie to liczy się zarówno do badania czołgu jak i dla załogi. Gwiazdka znika po pierwszej wygranej danego dnia, dlatego praktyka grania tylko do pierwszej wygranej nazywana jest „gaszeniem/zbijaniem gwiazdek” i jest często spotykana u graczy z większym garażem. Ile razy trzeba grać żeby zbić gwiazdkę? Czasem wystarczy jedna bitwa, czasem trzeba się pomęczyć, ale średnio 2 bitwy powinny wystarczyć. W grze występują dwa rodzaje doświadczenia. To podstawowe które opisałem jest przypisane do pojazdu na którym je zdobyliśmy. Ale za każdą bitwę zdobywamy też „wolne doświadczenie” które możemy wykorzystać na każdym pojeździe. Zdobyte wolne doświadczenie to 5% zdobytego doświadczenia „normalnego”. Doświadczenie „niewolne” możemy zamienić na wolne płacąc za to złotem. Niektórzy gracze nie włączają przyspieszonego szkolenia załogi na czołgach elitarnych/premium i w ten sposób zdobywają na nich doświadczenie które potem konwertują na wolne doświadczenie i przyspieszają grindowanie nowych czołgów (lub wręcz „przeskakują” niektóre pojazdy). Ze zdobywanym doświadczeniem wiążą się „odznaki mistrzowskie” które możemy zdobyć. Jeśli zdobyliśmy w jakiejś bitwie więcej XP-ków niż połowa graczy na tym czołgu w cięgu ostatniego tygodnia, otrzymyjemy odznakę trzeciej klasy. Odznaki drugiej i pierwszej klasy wymagają aby być lepszym odpowiednio od 80 i 95% graczy w ciągu tygodnia. Natomiast aby zdobyć „asa pancernego” (czyli tzw. M-kę) musimy znaleźć się w 1% najlepszych wyników. Barny jest pod uwagę tzw. „bazowy exp”, czyli bez bonusów za konto premium i innych okolicznościowych (ale premia za bohaterski opór czy już się liczy). Bezowy exp możemy zobaczyć w podsumowaniu bitwy w drugiej zakładce. Aby zdobyć M-kę na ogół trzeba mieć ponad 1000XP-ków. Na niektórych mniej, ale na niektórych nawet 1300XP nie wystarcza.

Pomidory, kamperzy i inni, czyli żargon WoT-a, statystyki i mody

Społeczność WoT-a wytworzyła swój własny żargon. Częściowo jest on wspólny z innymi grami sieciowymi, częściowo specyficzny tylko dla tej gry. Nie chcę tu robić pełnego „słownika”, zresztą cały czas pojawiają się nowe określenia i taki słowniczek nigdy nie będzie aktualny. Ale kilka terminów warto poznać na samym początku. Przede wszystkim na czacie obowiązuje język angielski. Może lepszym określeniem będzie „angielskawy”, ale wiadomo o co chodzi. Oczywiście zdarzają się dyskusje w językach narodowych, przy czym są to głównie „pyskówki”. Na początku zajmę się statystykami graczy, bo spora część żargonu jest z tym nierozerwalnie związana. W każdej grze wieloosobowej występuje problem jak odróżnić gracza dobrego od złego. Powstało wiele różnego rodzaju „mierników wydajności” które na podstawie statystyk gracza obliczają pewien wskaźnik liczbowy. Najpopularniejsze chyba są wskaźniki WN, do niedawna WN7, teraz WN8, za jakiś czas pewnie WN9 i dalej. Kolejne wersje WN mają za zadanie jak najlepiej „zmierzyć” coś tak niewymiernego jak jakość gracza. Na podstawie wskaźnika WN gracze są dzieleni na złych, poniżej średniej, powyżej średniej, dobrych, bardzo dobrych i „unikatów” (ang. unicun). Aby łatwiej ich rozróżnić, przypisuje się im kolory: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski i fioletowy. Gracze „czerwoni” nazywani są pogardliwie „pomidorami”. Oczywiście wskaźniki WN są tylko przybliżeniem, i często żółty gracz może okazać się lepszy od zielonego, ale od niebieskiego raczej już nie. „Pomidory” to zupełnie osobna kategoria, bo mieszczą się tu zarówno gracze zupełnie beznadziejni, jak i tacy którzy grają już całkiem nieźle, tylko ciąży nad nimi pierwsze kilkaset bitew kiedy jeszcze nie znali za dobrze tej gry. Trzeba brać pod uwagę ile bitew stoczył dany gracz, bo „pomidor” z WN8 wynoszącym 290 i niecałym tysiącem bitew to zupełnie coś innego niż ktoś kto ma 5 tyś bitew i WN8 na poziomie 50. A zdarzają się i tacy którzy mają WN8 wyrażające się liczbą jednocyfrową. Jak już omówiliśmy sprawę kolorów, warzyw i owoców możemy przejść do innych określeń. Gracz słaby określany jest jako „noob”. Pomidor jest noobem niejako z definicji, ale i zielonym zdarza się dać plamę. Często tak spektakularną, że na czacie pojawi się sporo wyzwisk i słowo „noob” będzie jednym z częściej się przewijających. Oczywiście, nie myli się ten co nic nie robi (choć ten co nic nie robi w bitwie to też noob). Część graczy stosuje taktykę zwaną „kampieniem”, czyli ustawia się w krzakach i czeka aż coś się „wyświeci”. Kampienie samo w sobie nie musi być złe, szczególnie jeśli gramy niszczycielem czołgów. Ale gracz który całą bitwę stoi przy bazie, w czasie gdy gdzieś indziej decydują się losy starcia jest …. no jakby to powiedzieć, noobem po prostu. Także kampienie czołgiem ciężkim (szczególnie „topowym” czyli na wysokim tierze) nie świadczy o graczu dobrze. Kampienie topowym pojazdem czasem jednak ma uzasadnienie. Niekiedy w bitwie zachodzi zjawisko zwane „pociągiem lemingów” (ang. lemming train). Objawia się to tym, że prawie wszystkie czołgi jadą na jedną flankę (albo na środek) zostawiając pozostałe kierunki zupełnie nie bronione. Czasem taki lemming train potrafi się przebić i zająć bazę wroga, ale warto aby w tym czasie wróg nie zajął naszej. Do zabawnych sytuacji dochodzi gdy przeciwna drużyna też wypuści pociąg w naszą stronę.

Mody

Gra World of Tanks tak naprawdę toczy się na serwerze. To co mamy zainstalowane na komputerze to tylko klient gry. Dlatego mody w zasadzie ograniczają się to szeroko pojętego interfejsu, natomiast nie bardzo mogą zmienić samą rozgrywkę. Jeśli widzicie w sieci jakiegoś moda który ma powodować, że będziecie więcej zarabiać albo zadawać większe uszkodzenia, to jest to ewidentna fałszywka. Cóż więc można modować? Okazuje się że całkiem sporo, poczynając od celowników, przez rozszerzenia minimapy ma statystykach graczy skończywszy. A i jeszcze coś by się znalazło. Jak instalować mody? W katalogu gry znajduje się podkatalog „res_mods” a w nim kolejny z aktualnym numerem wersji. Tam należy wgrać pliki moda. Problem z taką instalacją jest taki, że po pierwsze deinstalacja bywa kłopotliwa, a po drugie niektóre mody czasem się „gryzą” ze sobą. Jednym w lepszych rozwiązań jest skorzystanie z gotowego zestawu, ja ostatnio używam „OMC ModPack” http://odemmortis.com/odem-mortis-modpack/ który umożliwia wybranie które mody chcemy a często też ustawienie pewnych parametrów tych modów. Jedną z ważniejszych części każdego pakietu modów jest XVM. Jest to mod który wyświetla statystyki graczy biorących udział w bitwie. Pozwala to oszacować jak niebezpieczny jest nasz przeciwnik, kogo załatwić w pierwszej kolejności albo czego oczekiwać po drużynie przeciwnika. Aby XVM działał, trzeba się zarejestrować na stronie http://www.modxvm.com/en/ (jest to bezpłatne) i co jakiś czas przedłużać aktywację statystyk. XVM może też wyliczaś teoretyczne szanse na wygranie bitwy, ale polecam to wyłączyć, bo te prognozy potrafią być straszliwie chybione i mogą np. skłonić do zbytniej nonszalancji i lekceważenia przeciwnika.

Istnieją też mody oficjalnie zabronione, przy czym Wargaming nie ma jakiejś jasnej i jednolitej polityki. Na niektórych serwerach można spokojnie używać moda kolorującego zniszczone czołgi na biało, na innych można za to dostać bana. Na pewno zabroniony jest mod „free camera” który pozwala „jeździć” kamerą po całej mapie i np. podglądać co robi czołg stojący za budynkiem.

Gra w plutonie

WoT umożliwia tworzenie plutonów. Maksymalnie w plutonie może znaleźć się trzech graczy. Gra w plutonie wprowadza zupełnie nową jakość, bo pluton może koordynować swoje działania w stopniu nieosiągalnym dla „zwykłych” graczy. Przede wszystkim pluton ma sens wtedy kiedy jego członkowie mają ze sobą łączność. Niby można pisać na czacie, ale w praktyce ten sposób jest za wolny. Od lat standardem w grach sieciowych jest program teamspeak. Jest on zupełnie darmowy, zarówno klient jak i serwer. Jak dopierać pluton? Po pierwsze zwracajcie uwagę na matchmaking. W czasie losowania pojazdów do gry, „automat losujący” bierze pod uwagę najwyższą wartość ze wszystkich czołgów z plutonu. Jeśli w plutonie będą wozy 2 i 3 tieru, cały pluton może wylądować na piątkach. O ile dla „trójek” jest to sytuacja nieprzyjemna, to dla dwójek zupełnie beznadziejna. Bardzo zdradliwe są też czołgi lekkie, konkretnie te które gra traktuje jako scouty. M5 Stuart morze zostać rzucony na ósme tiery a z nim cała reszta plutonu. Kłopotliwe w plutonach są też pojazdy z preferencyjnym MM (np. Excelsior czy TOG). Jak dobierać pojazdy w plutonie? Są 2 szkoły, albo bierzemy takie same (lub bardzo zbliżone), albo zupełnie inne, tak by się wzajemnie uzupełniały. Pluton trzech KV-2 potrafi być zabawny, ale zdecydowanie trzeba pamiętać, że KV-2 po wystrzale jest bezbronny przez ponad 20 sekund. Lepiej się sprawdzi jeden KV-2 i dwa bardziej „normalne” ciężkie. Natomiast stanowczo warto konstruować pluton uwzględniając mobilność pojazdów. Nie muszą być tak samo szybkie, ale jeśli któryś będzie znacznie odstawał od reszty, to w zasadzie nie będzie już walczył w plutonie, tylko rozgrywał własną grę. Poniżej podam propozycje kilku ciekawych plutonów mieszanych. 1. Cromwell i dwa Hellcaty. Taki pluton jest bardzo szybki. Cromwell jest w stanie błyskawicznie zająć jakieś strategiczne miejsce na mapie, a Hellcaty dojadą za nim na tyle szybko, że zdążą udzielić mu wsparcia. 2. T-150, KV-2 i VK36.01H. Trzy ciężkie ale każdy inny. VK wyróżnia się najlepszym kamuflażem i zasięgiem widzenia, więc może być „oczami” plutonu. KV-2 jest główną siłą uderzeniową, a T-150 jest na tyle twardy, że może się wystawić, sprowokować przeciwnika do strzału a wtedy wkracza KV-2 i kończy sprawę. 3. Crusader i Stug. Crusader ma dobry kamuflaż i zasięg widzenia. StuG ma dobry kamuflaż ale jest ślepy. Crusader stoi trochę z przodu, „świeci” i nie strzela (żeby nie ujawnić pozycji) a w tym czasie StuG bezkarnie punktuje wroga.

Wilcze stado (wolfpack)

Jest to taktyka stworzona dla czołgów średnich, ale można też robić „stado” z szybkimi ciężkimi albo wieżowymi niszczycielami. Jest to w sumie prosta ale mordercza taktyka polegająca na szybkim ataku duża masą czołgów. Ważne jest to, że w wypadku napotkania przeciwnika nie zatrzymujemy się, tylko bardzo szybko skracamy dystans, atakujemy i niszczymy przeciwnika zmasowanym ogniem z boków i tyłu. Czemu piszą o tym w rozdziale o plutonach? Ano dlatego, że wolfpack musi być wcześniej „dogadany” i powinien działać jako całość. Czasem zdarza się że przypadkowi gracze samoistnie sformują wilcze stado, ale w plutonie wychodzi to znacznie lepiej. Oczywiście zdarza się, że wolfpack poniesie spektakularną klęskę (np. właduje się prosto pod lufy kilku niszczycieli) ale udany wolfpack potrafi „ustawić” grę już w pierwszych 2-3 minutach. Szczególnie dobrze do stada nadaję się szybkie czołgi, a Cromwell jest do niego wręcz stworzony. Jeśli widzicie w drużynie przeciwnej pluton trzech „kromek”, spodziewajcie się duuuużych kłopotów na jednym ze skrzydeł.

Taktyki podstawowe

Wszystko sprowadza się do tego aby zadawać jak najwięcej obrażeń (samodzielnie lub przez „podświetlanie” celów), a samemu otrzymać jak najmniej. Na początek opiszę kilka uniwersalnych taktyk unikania obrażeń. Generalnie czołgi mają trzy różne sposoby na unikanie obrażeń – ukrywanie się – jeśli cię nie widzą to nie strzelają – szybkość – widzą cię, ale nie mogą trafić – pancerz – trafiają cię, ale nie przebijają Ukrywanie się

Jest to domena niszczycieli czołgów (nie wszystkich) i czołgów lekkich. Czołgi średnie też czasem korzystają s tej metody, natomiast nie sprawdza się ona za dobrze w wypadku czołgów ciężkich. Czołgi ciężkie (i ciężkie niszczyciele czołgów) mają słaby współczynnik kamuflażu i widać je z daleka. Jeśli masz pojazd z dobrym kamuflażem, warto zmaksymalizować ten efekt przez rozwijanie perku na załodze, pomalowanie pojazdu i wożenie siatki maskującej. Jednak najlepszy kamuflaż zapewnia teren. Sporo pojazdów stojących w krzakach jest całkowicie „niewidzialnych” dopóki się nie poruszą albo nie wystrzelą. Stając w krzakach musimy wybrać jedną z dwóch opcji: – stajemy na skraju krzaków, widzimy cele ale i nas łatwiej zauważyć – stajemy za krzakami, nie widzimy celów ale możemy strzelać bezkarnie. W pierwszym przypadku warto stawać tak, żeby w razie wykrycia mieć gdzie się schować. W tym drugim musimy mieć jakiegoś wysuniętego „spotera” który będzie nam wskazywał cele. Oczywiście możemy też sami być spoterem i wskazywać cele innym, wtedy warto powstrzymać się od strzelania. Dobry zwiadowca to żywy zwiadowca. Jeśli stoimy w grupie i ktoś pojechał na skraj krzaków, nie ma sensu też tak stawać i lepiej stanąć z tyłu. Jeśli jesteśmy w plutonie, warto ustalić kto patrzy a kto strzela. Jeśli stoimy na skraju krzaków i nie mamy jeszcze „żarówki” u dowódcy, należy przyjąć założenie, że po wystrzale przeciwnik nas zobaczy i zaraz się schować. Wyjechać możemy bezpiecznie po 5 sekundach, bo po takim czasie wyspotowany pojazd „znika”. Przy czym zawsze warto wyjechać w trochę innym miejscu niż staliśmy, bo wroga artyleria może strzelić na ślepo w miejsce gdzie staliśmy. Mając żarówkę też warto tak robić, bo żarówka działa z opóźnieniem 3 sekund. Różnica jest taka, że jeśli żarówka się nie zapaliła, nie musimy czekać aż tak długo, możemy wyjechać zza zasłony wcześniej i w to samo miejsce. Należy zwracać uwagę na to, żeby żaden fragment pojazdu (oprócz lufy) nie wystawał zza krzaków. Po ustawieniu się, warto obrócić kamerę tak, żeby popatrzeć na swój pojazd od strony przeciwnika i ewentualnie trochę się cofnąć. Należy też unikać niszczenia różnych obiektów typu murki czy drzewa. Wroga artyleria może to zauważyć o posłać w to miejsce „prezent”.

Szybkość

To domena czołgów lekkich i średnich. Przy czym robienie „slalomu między pociskami” nie może trwać wiecznie i w końcu ktoś nas trafi, szybkość należy raczej rozumieć jako szybkie przemieszczanie się od zasłony do zasłony (z przerwami po 5-6 sekund na „zniknięcie”). Ale w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem możemy użyć szybkości do zwykłego objechania wroga. Sporo czołgów ciężkich i prawie wszystkie niszczyciele czołgów nie będą w stanie za nami nadążyć gdy będziemy kręcić kółko blisko niego, a my możemy w tym czasie strzelać w miękkie boki i tył. Dobrze jest też zrzucić przeciwnikowi gąsienice, wtedy bezwieżowy niszczyciel jest zupełnie bezbronny a i pojazdy z wieżą mają większy problem. Nieco inne zastosowanie szybkości polega na wychylaniu się zza zasłony, strzelaniu i szybkich schowaniu. Ta taktyka jest dostępna nawet dla czołgów ciężkich, choć w niektórych wypadkach „szybkość” będzie mocno umowna. Ale i tak lepiej jest być wystawionym na ostrzał przez 5 sekund nić przez 10 czy 15. „Zbieganie” celownika ciężkich dział trwa około 3 sekund a czasem i więcej. Jeśli wróg nie mierzył akurat w miejsce w którym się pojawimy, mamy trochę czasu zanim zareaguje a potem jeszcze te 3-4 sekundy aż wyceluje. W czołgach z „szybkim” działem a to tego z dobrym przyspieszeniem, możemy robić takie „a ku ku” w sposób dość bezpieczny. Tyle, że po pierwszym razie już ktoś może czekać przycelowany, więc lepiej pojawić się w innym miejscu.

Pancerz To domena czołgów ciężkich, niektórych niszczycieli i niektórych czołgów średnich. Pancerz czołgu jest różny w różnych miejscach, w dodatku często pochylony. Sztuka polega na tym, żeby pokazać najgrubsze miejsce, a ukryć te słabsze. Chodzi oczywiście o tzw. „grubość efektywną”, czyli uwzględniającą kąt padania pocisku. Pancerz boczny o grubości 80mm wystawiony pod kątem 20 stopni będzie miał efektywną grubość 234mm. Z efektywną grubością związane jest pojęcie „katowania” czołgu. To stosunkowo prosta technika polegająca na tym, że nie stajemy przodem do wroga, a pod pewnym kątem. Pod jakim – to zależy od tego jak gruby mamy pancerz przedni i boczny. W wypadku tygrysa który ma z przodu 100mm a z boku 80mm, optymalnym kątem będzie około 40 stopni, w czołgach gdzie różnica między przodem a bokami jest większa, lepsze efekty da kąt około 30 stopni. A w czołgach które mają bardzo cienkie boki lepiej nie kątować w ogóle. Nieco bardziej zaawansowaną techniką jest tzw „sidescrap”. Polega on na tym, że chowamy przód czołgu za zasłoną a wystawiamy bok pod dość dużym kątem.

Dodatkowym plusem tej techniki jest to, że wystawiamy się do strzału jadąc do tyłu a chowamy jadąc w przód, czyli chowamy się szybko. W czołgach które posiadają mocną wieżę, bardzo użyteczną techniką jest „hulldown”. Polega to na schowaniu kadłuba i wystawieniu samej wieży. Hulldown najlepiej robi się na czołgach które mają dobre opuszczanie (depresję) działa, bo wtedy każda górka może posłużyć do schowania kadłuba. Czołgi które działa nie potrafią opuszczać armaty, mogą jedynie chować kadłub za przeszkodami (np. za wrakami innych czołgów. Hulldown jest też przydatny na pojazdach z miękką wieżą, zawsze lepiej gdy przeciwnik ma mniejszy cel. Ale uwaga, taki Churchill ma mocniejszy kadłub niż wieżę, lepiej więc pokazać kadłub i liczyć że przeciwnik tam będzie strzelał, bo jak pokażemy tylko wieżę to nie będzie miał wyboru. Pamiętaj jednak, że nawet najtwardsza wieża nie pomoże gdy walnie artyleria. Dlatego hulldown nie polega na staniu w miejscu, tylko pokazywaniu się i chowaniu, ale takim pokazywaniu, żeby widać było tylko wieżę. Jak wyjechać tak, żeby nie wystawić kadłuba? Najprościej wyjeżdżać z celownikiem w trybie snajperskim. Jak zobaczymy teren za górką, to znaczy że nasza wieża już wystaje ponad i dalej nie ma potrzeby jechać. Jeśli nie masz wystarczającego opuszczanie działa, nie wyjeżdżaj dalej tylko poszukaj mniej stromego podjazdu.

Klasy pojazdów i taktyki specyficzne dla klasy

Czołgi lekkie (nie scouty)

Niemal wszystkie czołgi na poziomach 1-3 to czołgi lekkie. Jest kilka średnich, ale tak naprawdę nie różnią się specjalnie od lekkich na tych poziomach. Trudno tu mówić o jakiejś wspólnej taktyce, skoro w tej samej kategorii mieszczą się zarówno powolne i silnie opancerzone czołgi francuskie jak i bardzo szybkie i „papierowe” czołgi BT. Na poziomie czwartym większość czołgów lekkich to pojazdy zwiadowcze które opiszę później. Nie-scouty to dwa czołgi „lekko-ciężkie” czyli Valentine i AMX-40 oraz trzy czołgi które są w zasadzie małymi czołgami średnimi (Covenanter, T-80 i KeHo). Na poziomie piątym jest tylko jeden „prawdziwy” lekki, i też gra się nim jak medem. Jeśli rozwijamy jakieś drzewko, warto najpierw sprawdzić, czy po drodze nie nadziejemy się na scouta. Jazda scoutem potrafi być baaaardzo frustrująca, szczególnie dla początkującego gracza, a w większości przypadków można tego uniknąć idąc inną ścieżką.

Lekkie czołgi rozpoznawcze (scouty)

UWAGA: Przeczytaj to nawet jeśli nie zamierzasz grać scoutami. Dzięki temu zrozumiesz jak wykorzystać zwiadowcę i jak mu pomóc. AKTUALIZACJA: Ostatnio poprawiły się losowania scoutów, i teraz rzuca je maksymalnie na tiery o 3 wyższe (a nie o 4 jak wcześniej).

Większość czołgów lekkich na poziomie 4 i wyżej to tzw. scouty. W grze są one wrzucone do jednego wora w „prawdziwymi” lekkimi, ale to w zasadzie odrębna klasa pojazdów. Gra scoutami jest bardzo specyficzna i chyba najtrudniejsza. Stanowczo odradzam graczom początkującym granie scoutami, a i wielu doświadczonych graczy nie za bardzo sobie z tym radzi. Na czym polega problem ze scoutami? Ano na matchmakingu, który rzuca je regularnie na potwory o 3-4 poziomy wyższe, którym nic nie można zrobić nawet z boku czy tyłu, a które zdejmują nas jednym strzałem, albo po prostu rozjeżdżają. Cóż więc taki scout może zrobić? Ano bardzo dużo, może spotować, czyli „wyświecać” przeciwników dla naszej drużyny. Dobry scout potrafi załatwić całą flankę, bo nasz drużyna zmasakruje wroga sama pozostając niewykryta. Innym zadaniem scoutów jest przechwytywanie scoutów wroga które próbują świecić naszą drużynę. Istnieją dwa główne sposoby prowadzenia zwiadu: – zwiad pasywny – stoimy w krzakach z lornetą i udajemy że nas nie ma (nie strzelamy) – zwiad aktywny – wykorzystujemy szybkość aby uniknąć ostrzału a przy okazji rozpoznajemy pozycje wroga Zwiad pasywny wymaga dobrej znajomości mapy. W skrócie polega on na tym, żeby na początku bitwy wjechać w „dobre” krzaki i stać tam kilka minut. Dobre krzaki to takie które zapewniają widok na te części mapy którymi prawdopodobnie będą jechały pojazdy wroga. Ale to jeszcze nie wszystko. Samo wyświecenie wroga to dopiero połowa sukcesu. Do pełni szczęścia potrzeba jeszcze tego, żeby ten wróg oberwał od naszych. Tak więc naprawdę dobre miejsce to takie, które pozwala widzieć wroga, ale też umożliwia jego ostrzał przez nasze pojazdy. Oczywiście ma to sens tylko wtedy gdy nasza pozycja wydatnie zwiększy zasięg ognia naszej drużyny, czyli stanie w krzakach przy bazie nie jest dobrym miejsce dla scouta. Prowadząc zwiad pasywny należy za wszelką cenę powstrzymać się od strzelania. To czasem trudne bo przeciwnik aż się prosi o „pestkę”, ale strzelając ujawnimy swoją pozycję, a dobry scout to żywy scout. Nawet jeśli uda nam się przeżyć, to będziemy musieli opuścić nasze miejsce przez co pozbawimy drużynę dalekiego zwiadu. Strzelać więc powinniśmy tylko w ostateczności, np. gdy wrogi czołg na nas jedzie i i tak zaraz nas odkryje. Albo gdy z drugiej strony został jeden przeciwnik którego możemy dobić jednym–dwoma strzałami. Gdy nasza pozycja zostanie odkryta, możemy się schować a potem wrócić, albo przejść do zwiadu aktywnego. Zwiad aktywny to dość szerokie pojęcie, obejmuje zarówno samobójcze rajdy na wroga jak i granie w „pojawiam się i znikam”. Główną naszą bronią jest szybkość, ale nie szybkość jazdy do przodu tylko szybkość kątowa liczona względem wroga. Czołg jadący prosto na wroga jest łatwym celem nawet gdy porusza się 70km/h, ale czołg jadący 40km/h prostopadle do przeciwnika jest już dość trudny do trafienia. Należy pamiętać, że nawet najszybszy czołg w końcu dostanie, tak więc nie powinno się jeździć cały czas na widoku. Typowy spot aktywny polega wyjeżdżaniu zza górki pod pewnym kątem do pozycji wroga, a po chwili szybkim zjechaniu na naszą stronę górki. Czołgi które wyświecimy będą widoczne jeszcze przez 5 sekund, więc pojawiając się co jakiś czas na chwilkę uzyskamy taki sam efekt jak jeżdżąc cały czas w polu widzenia wroga. Pamiętajmy, że nas też będzie widać przez 5 sekund nawet jak będziemy za górką, tak więc przeciwnik może być przygotowany na nasze ponowne pojawienie się. Najlepiej po „zniknięciu” zmienić kierunek jazdy i pokazać się w innym miejscu niż wróg oczekuje. Nieco inny rodzaj zwiadu polega na szybkim dojechaniu za zasłonę a potem wystawianiu się zza niej co jakiś czas. Niby przeciwnik wie gdzie jesteśmy, ale niewiele może na to poradzić. Oczywiście może celować w naszą zasłonę i czekać aż się pojawimy, ale wtedy nie będzie mógł strzelać do naszych a to już jakaś korzyść. Ponadto zza większości zasłon można wyjechać w kilku różnych miejscach. Jeszcze inny sposób to dość bezczelne świecenie „zbliżeniowe”. Każdy pojazd w odległości mniejszej niż 50m jest wykrywany, nawet jeśli znajduje się za przeszkodą. Jeśli na jakimś głazem/budynkiem chowa się czołg wroga, możemy podjechać z drugiej strony i go wyświecić. Co prawda my też się zaświecimy, ale jesteśmy schowani. Wróg nie może bezpiecznie wyjechać zza zasłony, bo nasza drużyna będzie doskonale widziała jego ruchy i może odpowiednio wcześniej skierować lufy tam gdzie trzeba. Tak więc możemy w ten sposób skutecznie blokować jakiś pojazd wroga. Czasem zdesperowany przeciwnik postanawia nas załatwić, ale aby to zrobić musi wyjechać zza zasłony, co często kosztuje go życie. Zupełnie osobną kategorią jest spot kamikaze czyli scouty samobójcy. Niektórzy gracze zaraz na początku bitwy walą na pełnej prędkości na bazę wroga i szybko giną. Co prawda „rozpoznali” wiele pojazdów wroga ale co z tego. Nasza drużyna nie była jeszcze rozstawiona albo była za daleko, artyleria często jeszcze nie załadowała. Wyświeceni przeciwnicy „zgasną” po 5 sekundach i tyle pożytku z takiego zwiadu. Jedyna korzyść to jakiś tam obraz sytuacji jak się wróg rozjeżdża po mapie i gdzie będzie punkt ciężkości bitwy. Tyle że to wcale nie musi się sprawdzić, bo w pierwszej minucie jeszcze wszystko może się zmienić. Dobry scout to żywy scout. Nie oznacza to, że samobójczy zwiad jest zawsze zły. Czasem to jedyny sposób żeby przełamać impas albo „zdjąć” wrogiego scouta który terroryzuje naszą flankę. Jednak takie sytuacje nigdy nie zdarzają się na początku bitwy. Poza tym w sytuacji „zalegania” frontu taki „samobójczy” zwiad wcale nie musi być do końca samobójczy. Jeśli po obu stronach stoi gotowe do strzału kilka luf, to może się okazać, że nasza drużyna tak szybko załatwi wroga, że uda nam się taki rajd przeżyć. Ale powtarzam, nie na samym początku bitwy. Istnieje też pośredni sposób zwiadu, nazwijmy go półaktywnym. Sprawdza się np. w lesie i wszędzie tam gdzie jest jakaś ciągła linia roślinności. Polega on na wykonywaniu „skoków” co kilkla-kilkanaście metrów i zatrzymywaniu się na tyle żeby zaczęła działać lornetka. Czołg lekki nie traci kamuflażu w ruchu, więc mamy sporą szansę nie wpakować się na zaczajonego wroga.

Jeśli nie grasz scoutem, ale masz takiego w drużynie pamiętaj o kilku rzeczach: – Jeśli z przodu stoi nasz scout, możesz spokojnie stanąć głębiej w krzakach. On i tak widzi dalej, a z przeciwnej strony może pracować zwiadowca wroga, więc dodatkowy kamuflaż się przyda. – Osłaniaj scouta. Jeśli jakiś czołg jedzie na pozycję naszego zwiadowcy musisz go zniszczyć nawet jeśli widzisz „lepsze” cele. Jeśli scout przeżyje, jeszcze sobie do nich postrzelasz, a jak padnie to przestaniesz je widzieć. – Stawaj w pewnej odległości za scoutem. Nie za daleko, tak żebyś mógł strzelać w to co on wyświeci, ale i nie za blisko, żeby samemu nie zostać wykrytym. Przede wszystkim nie pchaj się przed scouta. On prawie na pewno widzi więcej. – Popatrz na listę graczy przed bitwą. Jeśli mamy w drużynie dobrego zwiadowcę, pilnie zwracaj uwagę czy czegoś nie napisze na czacie i nie poklika na mapie. Często scouty informują drużynę gdzie będą rozpoznawać, warto aby ich praca nie poszła na marne. A nie pójdzie tylko wtedy, gdy będzie miał kto strzelać w to co oni zobaczą.

Artyleria

Artyleria (zwana „artą”) jest bardzo specyficzną klasą pojazdów. Gra się nią zupełnie inaczej, większość czasu spędzając na oglądaniu mapy z góry (widok artyleryjski zwany też „satelitarnym”). Arta potrafi zadać potężne obrażenia strzelając z drugiego końca mapy, przez co jest dość powszechnie znienawidzona przez resztę graczy. Ta „reszta” na ogół nie za dużo (albo wcale) artą nie grała, więc nie należy się specjalnie nimi przejmować. Niemniej jednak, grając artą, trzeba się przygotować na stek wyzwisk pod swoim adresem, zarówno od wrogów, jak i od własnej drużyny. Wrogowie – to zrozumiałe, nikt nie lubi dostawać „strzałów znikąd”, w dodatku bolesnych. Natomiast sojusznicy – im się wydaje, że jak mamy zasięg na całą mapę i widzimy wszystko z góry, to powinniśmy pozabijać wszystkich wrogów. Jeśli tego nie robimy, to zaraz jakiś „ekspert” zacznie nas wyzywać od noobów. No i jeszcze jedno. Sensowna gra artą zaczyna się mniej więcej na 4 tierze. Wcześniej bitwy są zbyt dynamiczne żeby coś sensownego ugrać pojazdem który celuje 5 sekund i ma małe szanse na trafienie czegoś w ruchu. Dlatego nie warto elitować pojazdów 3 tieru, zwłaszcza że np. radiostacja potrafi kosztować 3 razy więcej XP niż odkrycie pojazdu następnego poziomu. Za chwilę napiszę trochę podstaw na temat arty. Podobnie jak w wypadku scoutów, zachęcam także nie-artylerzystów do przeczytania tego. Dzięki temu lepiej zrozumieją jak się chronić przed wrogą artą i czego mogą oczekiwać od swojej. Artyleria jest na ogół uzbrojona w najpotężniejsze działa na swoim poziomie, ale ta potęga ma swoją cenę. Po pierwsze, celowanie jest koszmarnie długie i wynosi na ogół ponad 5 sekund. Po drugie – szybkostrzelność jest żałosna, pół minuty na przeładowania to jest całkiem niezły wynik, a i minuta nie jest niczym niezwykłym. Artylerie o przeładowaniu w okolicach 10 sekund uznawane są za spamerów. Kolejna wada arty to celność, uznawana z snajpera GW Panther ma rozrzut 0.7m na 100 metrów. W normalnym czołgu typowym wynikiem jest rozrzut o połowę mniejszy, a arta przeważnie strzela na większe odległości. No dobra, to były wady, teraz zalety. Po pierwsze, możemy strzelać do celów niewidocznych - walnąć na drugą stronę górki – żaden problem (o ile nie za wysoka). Po drugie, mamy „splasha” czyli pewien obszar rażenia odłamkami – nawet jak nie trafimy, przeciwnik dostanie „splashem”. Po trzecie, jak już trafimy to konkretnie - przy dobrym trafieniu, arta może zdjąć na raz czołg ciężki swojego poziomu. Podstawowym rodzajem amunicji dla arty są pociski odłamkowo-burzące (HE). Niektóre arty mogą też strzelać amunicją przeciwpancerną a na większości dostępna jest amunicja premium – przeważnie pociski kumulacyjne. Pociski ppanc oczywiście nie mają splasha, musimy trafić i przebić. Za to jak przebijemy, to obrażenia są naprawdę imponujące. Pociski odłamkowe na ogół nie przebijają cięższych pojazdów, więc obrażenia są nico niższe niż połowa „nominalnych”. Ale za to mogą robić demolkę modułów trafionego czołgu: uszkadzają działo, przyrządy obserwacyjne, zrywają gąsienice, ranią załogantów. Najważniejsze parametry działa samobieżnego są podobne jak niszczyciela czołgów: „siła” działa, celność, czas celowania i przeładowania oraz kąty wychyłu w poziomie. W artylerii na niższych poziomach ważny jest zasięg – czy możemy stać w rogu i ostrzeliwać całą mapę, czy może trzeba będzie podjechać gdzieś bliżej. Jest jeszcze jeden bardzo ważny parametr – stromizna lotu pocisku. Artyleria o stromym torze lotu może strzelać przez dość spore wzniesienia albo razić czołgi ukryte na niezbyt wysokimi zasłonami (kamień, niski budynek). Ceną jaką za to płacimy jest dłuższy czas lotu pocisku, przez co strzelanie do poruszających się celów jest przeważnie stratą czasu. Z kolei artylerie o płaskim torze mają szybsze pociski, ale większe problemy ze strzelaniem zza górki. Zakres ruchu działa w poziomie jest ważny na każdym pojeździe bezwieżowym, ale na arcie szczególnie. Każdy ruch gąsienicami to strata 5-6 sekund, więc trzeba dobrze przemyśleć gdzie celujemy i raczej poczekać aż przeciwnik sam nam wjedzie w celownik, niż próbować za nim gonić. Kolejną sprawą jest znajomość mapy, tyle że w artylerii jest to inna znajomość niż w pozostałych pojazdach. Arta nie chowa się przed ostrzałem (jak się musi chować, to przeważnie oznacza, że właśnie przegrywamy), ale sama musi mieć dobry ostrzał. Na płaskich mapach nie ma na ogół z tym problemów, ale na mapach górzystych czy miejskich już nie ma tak dobrze. Na mapach miejskich dobrze się jest ustawiać na przedłużeniu jakiejś ulicy - budynki nie zasłaniają. Na mapach górzystych trzeba stawać albo na wzniesieniach albo na przedłużeniach dolinek (zasada jak z ulicami w mieście). Jeśli mamy artylerię o stromy torze, możemy sobie pozwolić na większą swobodę wyboru miejsca, te o płaskim torze wymagają większej znajomości map. Jeśli gramy „zwykłym” czołgiem, to warto się zastanowić gdzie może strzelać nasza arta a gdzie wroga. Jeśli bronimy, to ustawiamy się tak, żeby przeciwnik musiał wjechać w obszar ostrzału naszej artylerii a jednocześnie aby wroga arta nas nie sięgała (łatwiej napisać niż zrobić, ale warto próbować). Jeśli atakujemy, a przeciwnik ma dużo arty, to warto atakować w miejscach gdzie arta ma utrudnione celowanie (np. w mieście raczej operować w uliczkach poprzecznych do potencjalnej linii ostrzału artylerii i trzymać się ścian położonych bliżej bazy wroga). W co strzelać artą? Tu już nie ma sztywnych zasad, ale mogę podać kilka ogólnych. Strzelając w cele „miękkie” jest spora szansa na zadanie ogromnych obrażeń i być może eliminację celu jednym strzałem. Jeśli jakiś się nawinie, warto walnąć. Na drugim biegunie są cele bardzo twarde. Nasza drużyna może mieć poważny problem z wydłubaniem takiego twardziela jeśli się dobrze ustawił. Arta może go na raz nie zdejmie, ale zawsze jest w stanie go nadgryźć, coś uszkodzić albo wypłoszyć z zajmowanego miejsca. Przeważnie nie warto dostrzeliwać „ogryzków”, ale tu już dużo zależy od sytuacji. Przede wszystkim nie wolno strzelać do wroga jeśli nasi są naprawdę blisko niego. Jest spora szansa na to, że zdejmiemy naszego zamiast wroga, a nawet jak trafimy wroga, to nasz może dostać odłamkami. Ogień kontrbateryjny to ciekawa technika walki, bazująca na tym, że w trybie „satelitarnym” widać ślady pocisków wystrzelonych przez wroga artę (tzw „tracery”). Oczywiście musimy patrzeć akurat we właściwe miejsce żeby to zobaczyć. Czasem warto ustawić celownik na jakieś „popularne” miejsce i poszukać wrogiej arty. Jest sens to robić w zasadzie tylko na tych mapach, gdzie miejsc dla arty jest niewiele. W przeciwnym wypadku po prostu tracimy czas zamiast pomagać naszej drużynie. Z drugiej strony, warto po każdym strzale trochę się ruszyć, nigdy nie wiadomo czy wrogi artylerzysta na nas nie poluje. I tak po wystrzale mamy sporo sekund czekania na przeładowanie, nic nie tracimy. No i jak na mapie jest niewiele krzaków, to czasem lepiej stanąć w szczerym polu, tam nas raczej nikt szukał nie będzie. Strzały na ślepo Czasem widzimy na mapie jakiś czołg który zgaśnie zanim zdążymy strzelić. Jeśli jest spora szansa na to, że się nie ruszył, możemy tam posłać pocisk. Ma to dodatkową ciekawą cechę – strzelając z czyjegoś spota, dzielimy się zarobkiem (kredyty i doświadczenie) z tym który nam cel pokazał. Strzelając na ślepo, wszystko idzie na nasze konto (o ile trafimy). Nie znaczy to, że warto czekać aż cel zgaśnie, ale też nie należy unikać „blind shotów”. Celowanie Celownik w trybie artyleryjskim ma przeważnie kształt elipsy. To efekt „rzutowania” kółka celownika na płaszczyznę gruntu. Im bardziej okrągła elipsa tym bardziej stromo spadnie nasz pocisk. Warto sobie wyobrazić cel patrząc pod kątem padania pocisku (wymaga wyobraźni przestrzennej ale warto). Ogólna zasada jest taka, że celujemy trochę za celem, przy czym im wyższy cel i im bardziej wydłużona elipsa, tym bardziej za.

Jaką artę wybrać? Każdemu może pasować coś innego. Ogólnie cechy poszczególnych linii (mogą być wyjątki) są następujące: – Artyleria francuska to szybkie pojazdy z armatą o niewielkim kalibrze, za to szybkostrzelne. Prawie wszystkie mają dobre lub bardzo dobre kąty ostrzału poziomego, dobrą celność i płaski tor lotu. Artyleria dość przyjemna, ale nie na wszystkich mapach. – Artyleria rosyjska to niezbyt celne działa o bardzo dużych obrażeniach, dość stromym torze lotu i bardzo małych kątach ostrzału w poziomie. Mobilność średnia. Artyleria dość trudna, nie polecam początkującym. – Artyleria niemiecka jest bardzo różnorodna, często bardzo celna, choć są wyjątki. Niektóre pojazdy mają bardzo szerokie kąty ostrzały, inne bardzo wąskie. Tor lotu dość stromy (czasem bardzo stromy). Dobra artyleria, ale przez swoją zmienność, dość ciężka w opanowaniu – doświadczenia na jednym pojeździe nie przenoszą się na kolejny. – Artyleria amerykańska to pojazdy dość szybkie, ale słabo skręcające. Niezbyt celne (choć celniejsze od radzieckich), za to mają dobre kąty ostrzału i tanią amunicję. Polecam jako pierwszą linię artylerii. Doświadczenie dość dobrze przenosi się z pojazdu na pojazd. – Artyleria brytyjska to wysyp dziwadeł. Bardzo przyjemne pojazdy, ale raczej dla zaawansowanych graczy. TD-mode czyli granie jak niszczycielem czołgów - to przeważnie ostatnie chwile artylerii. W tym trybie nie jest za dobra z uwagi na długie celowanie i przeładownie. W zasadzie walczymy tak wtedy, gdy nie ma innego wyjścia. Można to robić na kilka sposobów, nie każdy da się zastosować na każdej arcie. – Typowy TD, czyli stoimy w krzakach licząc że nas nie widzą, czekamy na pełne skupienie celownika i strzelamy. Jak dobrze pójdzie, to zdejmiemy przeciwnika, jak źle, to koniec z nami bo nie zdążymy przeładować i poprawić. Odmianą tego trybu jest stanie „za winklem”, tyle że nie czekamy na pełne skupienie celownika, ale i strzelamy z mniejszej odległości. – A-ku-ku zza zasłony – do zastosowania tylko na szybkich artach z dobrym wychyłem działa. Liczymy na to, ze nas nie trafią albo zignorują. Wyjeżdżamy na wstecznym, strzelamy i się chowamy. Czasem się udaje. – Szarża – też raczej tylko na szybkich artach – wyjeżdżamy na wroga z boku lub z tyłu, skracamy dystans i walimy „z przyłożenia”. W każdym wypadku należy pamiętać o splashu. Jak strzelimy naprawdę z przyłożenia, to możemy zginąć od własnych odłamków. Po wyspotowaniu koniecznie musimy zmienić pozycję. Jeśli nie mamy żarówki a w pobliżu kręcił się wróg, powinniśmy założyć że nas widział. Jak zostaniemy na miejscu, to na 90% wroga arta tam walnie – on też ma mapę i pewnie zapamiętał gdzie staliśmy, a jak nie pamięta dokładnie, to poczeka na naszego tracera. Splash można wykorzystać aby razić czołg który jest całkiem schowany. Strzelamy po prostu w ziemię obok czołgu i liczymy na to, że oberwie odłamkami. Imponujących obrażeń raczej nie zadamy, ale taka możliwość przydaje się np. przy resetowaniu punktów zajęcia bazy. Dla dział 105mm rozmiar splash-a jest znikomy (ok. 2m), ale dla dział 155mm jest to już 2 razy więcej i coś można w ten sposób zdziałać. Potężne armaty na wysokich tierach potrafią mieć splash przekraczający 10 metrów.

Fajne czołgi – czyli skrajne subiektywny opis wybranych pojazdów

Poniżej opiszę wybrane pojazdy które mam w garażu, albo miło wspominam. Zaznaczam, że to moje zdanie, i ktoś inny może mieć dokładnie przeciwne. Celowo użyłem słowa „fajne” bo niekoniecznie mam na nich jakieś kosmiczne wyniki, ale po prostu dostarczają mi przyjemności z gry.

Tier 1

T1 Cunningham To jest czołg najczęściej wybierany do bitew drużynowych, gdzie ścierają się monstra 8 poziomu. Wynika to z nieco dziwacznych zasad tych bitew (optymalny skład to pięć ósemek i dwie jedynki), ale bardzo dobrze świadczy o jakości tego pojazdu. No dobra, co w nim takiego świetnego? Po pierwsze, jest to najszybsza jedynka, w zasadzie jedyna szybka jedynka – nie ma tu specjalnej konkurencji. Druga sprawa to rewelacyjne działko 20mm które ściąga na magazynek każdą inną jedynką i ciężko krzywdzi dwójki. Penetracja 30mm spokojnie starcza na przebicie od przodu większości czołgów które spotkamy i prawie wszystkiego od boku. Na wyjatkowych „twardzieli” warto wozić trochę golda który daje 41mm penetracji. Tym czołgiem walczy się „na partyzanta”, czyli wyskoczyć, wywalić magazynek i schować się na czas przeładowania. Warto zza zasłony wyjeżdżać tyłem i to z dwóch powodów. Po pierwsze, wieżę mamy z tyłu, więc pokazujemy mniej czołgu, po drugie, szybciej uciekamy za zasłonę. Najpoważniejszą wadą armatki 20mm jest ograniczony zasięg. Powyżej 300m nasza penetracja spada do zera i nic nie można zrobić. Zasięg widzenia to tylko 280m, ale to typowa wartość dla jedynek. Co do wyposażenia, to ja mam na nim zamontowaną wentylację, która jest tania a do tego zakładam siatę i lornetę. Jeśli ktoś się nastawia na bitwy drużynowe, to może zastosować konfigurację typowo zwiadowczą, czyli opsłonięta optyka zamiast siatki.

Tier 2

Cruiser Mk. III To moim zdaniem nie tylko najlepsza dwójka, ale i ieden z najlepszych czołgów w grze. Jest szybki, ma całkiem niezły kamuflaż i zasięg widzenia, a przede wszystkim rewelacyjną armatę którą całkiem ładnie opuszcza. Armatka 2 funtowa ma bardzo dobrą penetrację 64mm a na goldzie fantastyczne 121mm czyli lepiej niż niektóre piątki. Do walki w zwarciu można włożyć pom-pom-a z magazynkiem, który jest mniej celny i gorzej przebija, ale za to można wkładać 4 pociski w krótkim czasie. Jednak nie polecam walki w zwarciu, bo to dość miękki czołg i do tego spory cel. Najlepiej się sprawdza jako snajper lub zwiadowca.

M2 Light (opis by Daweo) Uniwersalny czołg, szybki ale przy wyższych prędkość niezbyt zwrotny - potrzeba dużo miejsca żeby zakręcić. Ma dobry zasięg widzenia i współczynnik kamuflażu dzięki czemu można wykrywać wroga samemu pozostając niewykrytym. Dzięki mocnej radiostacji można tę informację przesłać nawet jeżeli sojusznicy znajdują się w dużej odległości. Pancerz nie chroni przed większością armat jednostrzałowych, za to dobrze ustawiony potrafi chronić przed armatami automatycznymi, choć nie wszystkimi (np. Pz. II z 2cm FlaK może go przebić). Jeżeli chodzi o uzbrojenie mamy trzy opcje: Browning M2 ma najsłabszą przebijalność, a także jest najmniej celny, ale w zamian ma magazynek na 40 nabojów czyli może zadać 320 obrażeń. Używając Browning-a należy wybierać słabe opancerzone cele, a także uważać na bardzo długi czas przeładowania magazynka - ponad 16 sek z załogą wyszkoloną w 100%. Hispano Suiza to armata która jest używana także w T1 Cunninghamie, przebijalność pozostaje ta sama, a walczymy z mocniejszymi przeciwnika, wymaga znajomości w które miejsce wrogich czołgów celów, ma mniejszy magazynek niż Browning - można zadać 180 obrażeń, za to można go szybciej opróżnić, a także przeładować (ok. 7s). Niezależnie od tego czy zamontowany jest Browning czy Hispano zapas amunicji jest bardzo duży i nie jest możliwe jego wyczerpanie w normalnych warunkach. 37mm gun M5 to jedyna dostępna armata jednostrzałowa, jest najcelniejsza ze wszystkich dostępnych, ale nie na tyle aby uznać ją za dobrą armatę snajperską. Ma największą przebijalność, z tego powodu uważam że jest najłatwiejsza do opanowania - nie wymaga takiej znajomości słabych punktów, jak dwie poprzednie.

Hotchkiss H35 Ten czołg zwany jest mikromausem, bo faktycznie opancerzony jest potężnie i to ze wszystkich stron. Jak jest na topie, to przynajmniej połowa czołgów nic my nie może nawet z tyłu czy z boku. Uważać trzeba tylko na niszczyciele czołgów i Cruiser-y. Jednak ma to swoją cenę, czołg jest przeraźliwie powolny i ma słabą armatkę. Gra nim dostarcza skrajnych wrażeń, albo niesamowita radocha z bycia otoczonym przez kilka maszyn wroga które nic nam nie mogą zrobić a my je punktujemy jeden po drugim, albo wielka frustracja z bycia rozstrzelanym przez z daleka przez niszczyciele czołgów w czasie gdy próbujemy się dotoczyć za jakąś zasłonę.

Universal Carrier 2pdr Kolejny nośnik rewelacyjnej 2-funtówki. W porównaniu z Cruiserem jest celniejszy, szybciej i celniej strzela. Można mu też założyć 6-funtówkę która zadaje większe obrażenie (zarówno na strzał jak i na minutę), ale jest mniej celna i ma gorszą penetrację. Pojazd jest szybki ma szeroki zakres ruchu działa, dobry kamuflaż i zasięg widzenia. Świetny snajper, można też nim pojechać na zwiady. Największa wada to wolny wsteczny bieg, ciężko się chować za zasłony jak już nas namierzą. Pancerza praktycznie brak, więc nie ma się co pchać do przodu, a mobilność należy wykorzystać do zajęcia dobrej pozycji i ewentualnie ucieczki.

FT AC (opis by Daweo) Najkrócej można go opisać go jako pojazd o potężnej sile ognia okupionej słabym pancerzem i małą mobilnością. Możemy wybierać między jednostrzałową armatą 47mm, która nie dość że jest celna to jeszcze szybkostrzelna albo automatyczną armatą 25mm która wyróżnia się od innych automatów lepszą celnością i przebijalnością. Z powodu słabszego pancerza FT AC nie nadaje się do walki z bliska, w szczególności jeżeli przeciwnik używa armaty automatycznej, za to dobry zasięg widzenia oznacza że FT AC może sam wykrywać przeciwników z bezpiecznej odległości.

T18 Powszechnie uznawany za jeden z najbardziej OP („overpowered” - czyli za mocnych jak na swój tier) pojazd w grze. Ma świetny pancerz, dobrą mobilność i dwa świetne działa do wyboru. Jedno to 2-funtówka którą reklamowałem przy okazji pojazdów brytyjskich, drugie to haubica 75mm która często zdejmuje wroga jednym strzałem. Jedyna jego wada to bardzo słaby zasięg widzenia, ten pojazd jest w zasadzie ślepy. Styl gry T18, szczególnie z haubicą to odwrotność stylu Carriera. Trzeba skracać dystans, liczyć na pancerz i walić z przyłożenia. Bawienie się w snajpera i 2 funtówką ma tą wadę, że musimy bazować na tym, co wyświeci nasza drużyna, a z tym bywa różnie. Ja osobiście T18 nie lubię i nią nie gram, opisuję ją tak dla porządku. Jeżdżąc T18 trzeba bardzo uważać na pojazdy z 2-funtówkami, bo ta armatka dziurawi pancerz T18 jakby go nie było, a przeważnie zauważą T18 dużo wcześniej niż one ich.

T57 To moim zdaniem jedyna artyleria samobieżna na 2 tierze godna uwagi. Jest bardzo nietypowa jak na artę, bo nie dość że jest szybka, to ma bardzo dobry pancerz. Spokojnie można strzelać się czołowo i innymi czołgami, a i taranowanie daje dobre rezultaty. Poza tym artą na niskich tierach gra się bardzo ciężko, więc polecam ten pojazd tylko kolekcjonerom którzy chcą mieć jakąś artę niskiego poziomu i grać nią czasem dla zabawy.

Tier 3 Trzecie tiery mają „pod górkę”, bo spotykają pojazdy nawet piątego poziomu. Dlatego „fajne” trójki to niemal wyłącznie dziwadła, które mają jakąś cechę która pozwala im powalczyć przy skrajnie niekorzystnym losowaniu. Jest wiele trójek które przy korzystnym losowaniu są lepsze, ale za to rzucone na piątki nie są w stanie zrobić nic.

Chi-Ha Ten czołg występuje w drzewku chińskim jako lekki i japońskim jako średni, poza tym są w zasadzie identyczne. Najciekawszą cechą tego czołgu jest działko 47mm które przebija 81mm pancerza, co jest rekordem dla czołgów 3 tieru (poza automatem 3cm z PzIIG). Dzięki temu da się powalczyć nawet z piątkami, szczególnie jak zabierze się trochę złotych pestek. Poza tym czołg dość przeciętny, w bitwach 3 tierów są lepsze czołgi. Tyle że te lepsze są bezradne na wyższych tierach, a Chi-Ha nie. Odznakę mistrzowską na tym czołgu zdobyłem właśnie walcząc z piątkami.

Cruiser Mk. II Jeśli kiedyś będziecie chcieli pograć KV-2, to koniecznie sprawdźcie jak się jeździ tym czołgiem, bo gra się nim prawie identycznie. Czołg jest dość wolny, ładuje całe wieki, celuje wolno, ale jak przywali …. Haubica 3,7 cala zadaje 370 punktów obrażeń pociskiem odłamkowym i 280 kumulacyjnym. Odłamkowe mają całkiem przyzwoitą penetrację 47mm i często wchodzą „za full”, a to oznacza śmierć każdego 3 tieru, większości czwartych i niektórych piątek. Ulubiony cel to T-28 który jest wielki i papierowy, ale otwarte niszczyciele czołgów też są fajne. Grając tym czołgiem koniecznie musimy mieć zasłonę, inaczej nie pożyjemy za długo. Warto zainwestować w ulepszony system naprowadzania a załodze dać zestaw perków „celowniczych”, czyli gładka jazda/strzał z biodra. Wentylacja to też wyposażenie obowiązkowe, bo poprawi (nieznacznie, ale zawsze) dwie największe wady – długie przeładowanie i długi czas celowania. Dosyłacza niestety założyć nie można, a szkoda. Warto też wozić ze dwa „goldy” które mają 110mm penetracji – taki KV-1 może się nieźle zdziwić jak straci nagle pół życia.

Pz. IIG To jest dziwny czołg. Dziwny ze względu na armatę jaką wozi. Automat 3cm ma penetrację 95mm co oznacza, że przebijemy wszystko, łącznie w KV-1 od przodu. Oczywiście rozrzut jest taki, że wejdzie może co trzeci pocisk, ale wejdzie. Żaden inny light 3 poziomu nie może się takim czymś pochwalić. Działko mam magazynek na 6 pocisków którymi strzelamy seriami po dwa, czyli mamy 3 serie. Jeden pocisk zadaje średnio 30 punktów obrażeń, czyli w jakieś 2 sekundy możemy włożyć 120 punktów. Może to i nie dużo, ale 6 pocisków oznacza sporą szansę że trafimy w jakiś moduł albo załoganta. W każdym razie, seria z 3cm robi wrażenie na każdym, często na tyle duże, że mamy czas spokojnie się schować i przeładować. Przeładowujemy długo, więc albo musimy mieć się gdzie schować, albo gdzie uciec. W odróżnieniu od Cruisera II, pojazd jest dość szybki i mały, więc można po prostu zwiać zanim przeciwnik się połapie co się stało.

Pz. IC Jeden z najszybszych czołgów w grze, a na pewno najszybszy niski tier. Uzbrojenie to śmieszny karabin maszynowy z penetracją 33mm i obrażeniami 8 (tak osiem), za to bardzo szybkostrzelny. Ten czołg to typowa zabawka dla ludzi który lubią mocne wrażenia (a kręcenie slalomów między mastodontami 5 poziomu dostarcza takich wrażeń) i dobra szkoła dla wszystkich który chcą grać scoutami. Nie zdziwcie się jak zobaczycie w PzIC w bitwie 8 tierów (tylko w plutonie, bo normalnie go tak nie losuje), często po bitwie okazuje się, że to maleństwo ląduje jest w pierwszej trójce pod względem zdobytego coświadczenia.

T-46 (opis by Daweo) To interesujący czołg zarówno na tle innych czołgów poziomu 3 jak i innych czołgów sowieckich. W kategorii pancerza i szybkości T-46 w pełni zasługuje na miano czołgu lekkiego - pancerz jest bardzo cienki, ale w zamian możemy osiągać dość dużą prędkość. To co czyni ten czołg interesującym to wybór uzbrojenia - do wyboru mamy trzy armaty zasługujące na uwagę. 76mm haubica jest bardzo podobna do haubicy z M2 Medium lub haubicy z Pz.IV Ausf. A jest jednak nieco mniej celna, w zamian nasz czołg jest szybszy niż wymienione. 37mm automat czyni ten czołg wyjątkowym na tle innych maszyn radzieckich - żaden czołg radziecki wyższych poziomów nie posiada porządnej armaty automatycznej, 45mm armata WT-42 jest najcelniejsza ze wszystkich dostępnych armat - montując ją otrzymujemy miniaturę T-28 z armatą 57mm. Styl gry będzie się różnił zależnie od wybranej armaty, ale niezależne od wyboru można odnosić sukcesy przy użyciu T-46.

M2 Medium Pierwszy czołg średni warty uwagi. Ma dwie zalety: haubicę 75mm i najlepsze w grze opuszczanie lufy (-20 stopni). W zasadzie nie ma górki za którą nie możemy zrobić hulldown-a, a wieża czasem coś odbije, no i jest małym celem. Do tego dochodzi bardzo dobry jak na trójki zasięg widzenie (370m). Haubica zadaje bardzo przyzwoite obrażenia 175, ale ma marniutką penetrację. Jeśli jest kilka celów do wyboru, zawsze strzelamy w coś miękkiego. Zdarzało się, że na bitwach 5 tierów zadawałem najwięcej obrażeń z całej drużyny – właśnie strzelając w miękkie cele. KV-1 będziemy „skubać” po kilkanaście punktów, ale jest spora szansa że zdejmiemy mu gąsienice. Warto wozić kila „goldów” które mają już sensowną penetrację 90mm.

UE-57 To niszczyciel czołgów który ma najlepszy kamuflaż w całej grze. Jest tak malutki, że nawet jak go widać, to ciężko trafić. Łatwo go przeoczyć, nawet jak jest „wyświecony” i często byłem taranowany przez swoich który chcieli wjechać w krzak w którym stałem. Armata to świetna 6- funtówka z penetracją 110mm i strzelająca co niecałe 3 sek. Można „doić” przeciwnika nawet z całkiem bliska, a on nie będzie nas widział. Największa wada tego niszczyciela to brak opuszczania lufy. Męczący jest też słaby zakres ruchu działa w poziomie, przez co często trzeba się kręcić całym pojazdem. Przydaje się ulepszony system naprowadzania, do tego siata aby być jeszcze bardziej niewidzialnym. Dosyłacza założyć nie można, więc jako trzecie przyda się coś do patrzenia daleko, ja wożę lornetkę, ale optyka też nie jest zła, bo często się kręcimy i lorneta przestaje działać.

T82 Howitzer Motor Carriage (opis by Pawełm) Ten amerykański prototyp działa samobieżnego zbudowanego na podwoziu Stuarta w grze jest niszczycielem III tieru. Charakteryzuje się niewielkim rozmiarem oraz dobrym współczynnikiem kamuflażu, co w połączeniu z jednym z najlepszych na tym tierze zasięgów widzenia (370m) czyni go bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem. Pojazd ten może rozpędzić się do niemal 50km/h, co pozwala mu na szybkie zajęcie pozycji i równie szybkie jej opuszczenie w razie wykrycia, co jest bardzo ważne z uwagi na brak pancerza i otwarty przedział załogi. Z tego też powodu T82 jest bardzo wrażliwy na ostrzał, zwłaszcza pocisków OB, które demolują moduły i ranią załogę. W grze na tym niszczycielu można zamontować jedno z 3 dział, zaczynamy od stokowej (znanej z poprzednika) haubicy 75mm, która w walce z V tierami może już nie wystarczać, ale pozwala na w miarę szybkie odkrycie kolejnych modułów. Zabawa zaczyna się po zamontowaniu jednego z kolejnych dział. Do wyboru mamy: szybkostrzelne i bardzo celne działo 57mm pozwalające penetrować pancerz każdego napotkanego pojazdu, oraz 105 mm haubicę niszczącą jednym strzałem wszystkie pojazdy 3 tieru, i niektóre wyższych poziomów. Skuteczność użycia obu z nich zależny od preferencji gracza oraz często mapy na której rozgrywamy bitwę.

Sexton Jak już pisałem w części poświęconej arcie, na niskich tierach artą gra się ciężko. Jeśli już, to warto mieć coś co strzela szybko, niekoniecznie mocno. Sexton z modułami przeładowuje 9,5sek a celuje 4,75. Z takimi parametrami można się bawić, tym bardziej że mamy absurdalnie dużo amunicji. A jak zdejmiemy komuś gąsienicę, to możemy go „doić”, bo w 9.5 sek raczej się nie naprawi, nie na tym tierze.

Tier 4

Ke-Ho Najlepszy lekki (nie scout) na 4 tierze. Trzeba przyznać, że konkurencję ma nieliczną, bo tylko Covenantera i T-80. Dlaczego jest najlepszy? Bo ma penetrację 87mm a konkurencja 75-78 i do tego zadaje największe obrażenia, zarówno na strzał jak i na minutę. A obrażenia na minutę to aż 1875, wynik jakiego nie powstydziły by się niektóre czołgi na 7 poziomie (T29 ma tylko 1682). Do tego Japończyk jest mały, dość szybki i ładnie opuszcza lufę. Nie ma pancerza, a działo jest niezbyt celne, ale i tak gra się nim świetnie. Niby też lekki, ale scout. Ke-Ho rzuca maksymalnie na 6 tiery (niezbyt często), dla rysia 6 tiery to jeszcze nie tak źle, bo mogły być siódemki. Działko to to samo 3cm co w PzIIG, ale teraz mamy 10 pocisków w magazynku, czyli pięć „seryjek” po dwa i wyraźnie szybciej przeładowuje. No i jest szybki, nie aż tak jak PzIC ale szybki. Bardzo dobry scout, który jak zajedzie kogoś od boku, to może narobić sporo obrażeń. Mi się często zdarzało podpalenie jakiegoś papierowego niemieckiego TD-ka i zabranie mu kilkuset punktów wytrzymałości. Gramy jak każdym scoutem, najpierw świecimy, a jak się na mapie robi luźniej, możemy wybrać się na polowanie.

M5 Stuart Kolejny scout. Mobilność podobna do Luchsa, ale zupełnie inne uzbrojenie. Jedyna słuszna armata, to „obrzyn” 75mm taki sam jak na M2 Medium. Świetnie nadaje się do ściągania gąsienic, ale strzelając amunicją kumulacyjną w bok i tył możemy zrobić naprawdę dużo. UPDATE: wraz z wprowadzeniem nowych amerykańskich scoutów, oberwał Stuart. Zabrali mi obrzyna i dali śmieszny automat który niczego nie przebija. Z całkiem fajnego pojazdu stał się jednym z gorszych scoutów.

M5A1 Stuart Trochę Stuartów trafiło do Chin i tam walczyły. M5A1 w grze World of Tanks jest więc pojazdem chińskim. W odróżnieniu od amerykańskiego Stuarta może on wozić niezłą armatę 47mm taką samą jak Chi-Ha, co w połączeniu z bardzo dobrą mobilnością umożliwia podjęcie sensownej walki z pojazdami wyższych poziomów.

T-28 Papierowy tygrys. Papierowy, bo wchodzi w niego wszystko, a tygrys, bo ma świetną armatkę 57mm. Strzela co 2 sekundy z kawałkiem (można już na tym tierze założyć dosyłacz), przebija 112mm (189 na goldzie) i zadaje całkiem przyzwoite 85 punktów obrażeń. Do tego jest celna. 500 konny silnik zapewnia fantastyczną mobilność która pozwala zająć dobre miejsce z którego będziemy punktować przeciwnika. Należy się trzymać raczej z tyłu, bo jak nas odkryją, to ubiją bez problemu, a celność armaty pozwala strzelać nawet na 400m.

Matilda Wbrew temu jak jest klasyfikowana, jest to czołg ciężki i tak należy nim grać. Jest wolna, ale ma świetny pancerz który potrafi odbić nawet od 6 tierów, a do tego niesamowite spamerskie działko którym można dosłownie zasypać przeciwnika ogniem (z dosyłaczem i wetylacją strzelamy co 1,77sek). A że penetrację mamy aż 121mm to przebijamy praktycznie wszystko. Jeśli Matilda jest na topie, to należy się pchać do przodu i mało kto nas może skrzywdzić. Jeśli jesteśmy na dole „drabinki pokarmowej” to jednak lepiej trzymać się z tyłu i punktować. Absolutnie nie należy zakładać do Matildy haubicy. Jeśli walczymy z Matildą, to należy celować w sam środek wieży, tam jest miękka.

M8A1 Jeśli fajnie się am jeździło Stuartem, ale nie podobała się wam walka z 8 tierami, to M8A1 jest rozwiązaniem tego problemu. Jest to w zasadzie Stuart z armatą 6-funtową i normalnym matchamkingiem. Żeby nie było za dobrze, to wieża obraca się znacznie wolniej i pojazd mniej żwawy. Ale nadal to bardzo szybki niszczyciel czołgów a jednocześnie pierwszy niszczyciel czołgów który ma wieżę. Jest to pojazd uniwersalny, można grać jak scoutem, można grać jak normalnym niszczycielem czołgów a można i udawać czołg średni. To ostatnie nie wychodzi najlepiej, bo wieża naprawdę kręci się wolno i punktów wytrzymałości mało, ale jak trzeba to się da. 6-funtówka to taki odpowiednik świetnej 2-funtówki tylko 2 poziomy wyżej. Celna armatka, z dobrą penetracją i niewielkimi obrażeniami które rekompensuje świetna szybkostrzelność. Alecto Ostatni szybki brytyjski niszczyciel czołgów, potem już są same bunkry na gąsienicach. Można jeździć z 6-funtówką, z haubicą 3,7 cala taką samą jak na Cruiserze II albo z haubicą 25 funfową która jest tak mniej więcej pośrodku jeśli chodzi o parametry. Gdyby nie M8A1 to bym go zostawił w garażu, ale jednak wieża to fajna sprawa.

SU-85B To nosiciel najlepszej armaty dostępnej na 4 poziomie. Penetracja 130 (na goldzie 170) i 160 punktów obrażeń na strzał. Przebijamy bez problemu wszystko co możemy spotkać (oczywiście w wypadku „twardzieli” trzeba wiedzieć gdzie celować), a buła za 160 zaboli każdego. Celność nie powala, ale nie jest też tragiczna. Bardziej przeszkadza całkowity brak opuszczania lufy, przez co nie trzeba stawać po niewłaściwej stronie górki. Za to pojazd jest szybki, ma świetny kamuflaż i bardzo bobry zasięg widzenia. Stojący w krzakach SU-85B potrafi zatrzymać całkiem spore natarcie wroga, nawet na 6 tierach. Pod warunkiem że go nikt nie zobaczy, bo pancerza nie ma, a i punktów życia niewiele. Świetny „klasyczny” niszczyciel - król krzaków. Absolutnie nie nadaje się do walki w zwarciu, chyba że mamy pewność że załatwimy przeciwnika jednym strzałem – wtedy można zaryzykować. UPDATE: zmniejszenie zasięgu widzenia w łacie 9.6 dotknęło większość niszczycieli, ale ten oberwał naprawdę straszliwie. Teraz jest ślepym kretem i musi liczyć na drużynę że mu cele pokaże. Działo nadal bije mocno, ale to już nie ten pojazd.

StuG IIIB Ten pojazd pojawił się w łacie 0.9.0 jako słabsza wersja StuG-a z piątego poziomu i stał się od razu olbrzymią konkurencją dla innego niemieckiego niszczyciela, czyli Hetzera. Jest szybki, ma szeroki zakres ruchu działa i można mu założyć haubicę 105mm która bije po 350 punktów i w dodatku bardzo szybko (jak na haubicę) celuje. StuG jest niski więc ciężko w niego trafić a do tego ma rewelacyjny kamuflaż. Zasięg widzenia nie powala, bo to tylko 310m, ale z lornetą już coś tam można wypatrzyć samodzielnie.

T40 (opis by Pewelm) Amerykański niszczyciel 4 Tieru, powstały poprzez zbudowanie na podwoziu czołgu M3 Lee otwartego przedziału dla załogi. Jego najmocniejszymi stronami jest największy na tym poziomie zasięg widzenia - 400m (choć chodzą pogłoski o zmniejszeniu tej wartości w następnych aktualizacjach) oraz potężne uzbrojenie. W zasadzie z 5 dział które mamy do wyboru należy brać po uwagę jedynie haubice 105mm oraz topowe 76 mm działo (to samo które jest topowym działem w amerykańskich czołgach 5 tieru!). Osobiście uważam to ostatnie za lepsze z dwóch powodów: po pierwsze haubica nie jest na tym trierze już tak śmiercionośna jak na poprzedniku, po drugie jest to pojazd do walki na duże odległości, gdzie potrzeba celnego, szybkostrzelnego działa. Jego dodatkową zaletą jest olbrzymi zakres wychyłu w poziomie co daje szerokie pole ostrzału bez konieczności przesuwania pojazdu a tym samym utraty bonusu do kamuflażu i zasięgu widzenia (jeżeli oczywiście używamy siatki i lornety). Walcząc face-to-face przeciwko T40 należy zawsze strzelać w nadbudówkę, która jest bardzo słabo opancerzona i "chroni" załogę oraz moduły, które bardzo łatwo uszkodzić. Dodane ode mnie: T40 potrafi też dobrze opuszczać lufę, a że ma ją zamocowaną na samej górze pojazdu, to można ładnie chować prawie cały kadłub za wzniesieniem. No i niektórzy wolą jeździć z armatką 57mm (czyli 6-funtówką).

PzSlf IVb Pierwsza arta którą można fajnie pograć. Działo ma 105mm, czyli typowo dla tych tierów, zadaje 410 punktów obrażeń jak przebije. A przebija 53mm czyli nie za wiele na tym poziomie. Za to jest bardzo celne i ma niesamowity zakres ruchu w poziomie (+/- 35 stopni). Całkiem dobrze potrafi się sam obronić w walce bezpośredniej. Warto wozić jednego-dwa goldy które mają 104mm penetracji, właśnie na takie podbramkowe sytuacje. Ciekawą cechą jest dostępność zwykłej amunicji przeciwpancernej, ale jej penetracja to tylko 64mm. Dość poważną wadą jest powolność tego pojazdu. Jak zajmiemy pozycję, to raczej postoimy na niej całą bitwę.

Birch Gun Czyli zabawna brytyjska artyleria (pierwsza, nie ostatnia). Ma toto działo takie samo jak Sekston, czyli zadaje żałosne 280 punktów, Trafienie w KV-1 często kończy się zadaniem jednocyfrowych obrażeń, albo i nic mu nie robimy. Ale ma wieżę (to unikalna cecha dział samobieżnych), bije co 7.5 sekundy i zabiera 150 sztuk amunicji. Można tym w ciemno obłożyć ogniem wszystkie podejrzane krzaki, można ostrzeliwać mostek przez który przeciwnik na ogół przejeżdża, można trzymać przeciwnika na zerwanej gąsienicy. Dzięki wieży można też walczyć jak prawie normalnym czołgiem, szczególnie w mieście w końcowej fazie bitwy gdy przeciwnicy są „na strzał”. To jedna z nielicznych artylerii gdzie na kierowcy rozwijam perk „gładka jazda”, właśnie na potrzeby walki bezpośredniej. A jak mamy daleko do miejsca gdzie chcemy się ustawić, to na początku bitwy włączamy tempomat, przechodzimy w tryb artyleryjski i walimy w okolice bazy przeciwnika – rzadko coś trafimy, ale robimy zamieszanie bo wróg nie wie co się dzieje.

Tier 5

Crusader Ostatni prawdziwy lekki i jednocześnie ostatni z linii brytyjskich czołgów krążowniczych. Ma mobilność, wytrzymałość i uzbrojenie pasujące bardziej do czołgu średniego, ale przez to, że jest lekki, ma świetny kamuflaż w ruchu. Uzbrojony jest w armatę 6-funtową, która na 5 tierze już nie jest tak rewelacyjna, ale ciągle wystarczająca. Crusader to czołg naprawdę uniwersalny, można nim spotować, można snajpić, można też bić się jak zwykłym czołgiem średnim. Słabo skręca jak na czołg lekki, więc „kręcenie bączków” to nie dla niego, ale objechać jakiegoś ciężkiego da się spokojnie. Bardzo przyjemny czołg, choć nie każdemu może „podejść”. Ja mam na nim rekord zdobytego doświadczenia za jedną bitwę.

ELC AMX Woooow to nie czołg, tylko bolid formuły 1 z wielkim działem. Jest to scout, ale ma jedną z najlepszych armat na 5 tierze – penetracja 170 i 240 obrażeń na strzał. Co prawda przeładowanie jest długie i celowanie trwa prawie 3 sekundy, ale to w końcu czołg lekki. 250 koni mocy może nie wygląda imponująco, ale czołg waży tylko 7 ton, więc w efekcie pojazd ten ma fantastyczną mobilność. W rozpędzonego ELC naprawdę bardzo ciężko trafić, tym bardziej że jest niziutki i byle fałda terenu powoduje, że znika z celownika. Jedyna jego wada to brak wieży. W zasadzie ma coś jakby wieże, ale nie obraca się o 360 stopni, czyli gra się nim trochę jak niszczycielem czołgów. Brak wieży powoduje, że nie można klasycznie objeżdżać ciężkich przeciwników, ale ELC może zrobić coś innego. Jest tak niski, że gdy podjedzie bardzo blisko, niektóre czołgi nie są w stanie opuścić lufy wystarczająco aby go trafić. Jeśli trafimy na mapę wybitnie niesprzyjającą scoutom, zawsze możemy grać jak niszczycielem czołgów. Penetracja umożliwia przebijanie większości tego co możemy spotkać, no chyba że wyrzuci nas na 9 tiery. Na taką okoliczność warto wozić kilka złotych pestek które dadzą nam fantastyczne 248mm penetracji. No i jeszcze jedna zaleta ELC – szybko szkoli załogę.

Chaffe Kiedyś to był bardzo nietypowy scout, bo potrafiło go rzucić nawet na 10 tiery. Teraz losuje go już normalnie (jak na scouta) ale stracił też najlepszą armatę. Za to zyskał na mobilności i potrafi być bardzo wredną „pchłą”. Pluton Chaffików grających jak czołgi średnie potrafi zdziałać cuda, choć trzeba się liczyć ze sporym zużyciem amunicji premium. Jako typowy zwiadowca czafik też spisuje się swietnie. Bardzo dobrze działa w plutonie z ELC, gdzie Chaffe wykrywa cele a ELC je eliminuje.

M7 To czołg średni, ale jak popatrzymy na statystyki, to wychodzi, że to Crusader w innej obudowie. Działo ma to samo co Crusader (można też jeździć z 75mm, ale nie polecam ze względu na marną penetrację). Jest od Crusadera trochę szybszy i lepiej skręca, ale nie ma tak dobrego kamuflażu w ruchu. Za to ma fantastyczny na tym tierze zasięg widzenia i zabiera nieprawdopodobną ilość amunicji (155 sztuk). Jak ktoś chce mieć zabawkę na 5 tierze to polecam, można załadować nawet 50 goldów a i tak zostanie ponad setka zwykłych – nie do wystrzelania w bitwie. 7 tier klepany goldem co 2 sekundy zadziwiająco szybko kończy żywot. Oczywiście do takiej bitwy dołożymy i to solidnie, ale zabawa jest świetna. Garść uwag od Daweo: Po spojrzeniu w tanknumbers okazuje się że M7 zakręca najszybciej ze wszystkich maszyn V tieru (ex aequo z tosterem, ale on z powodu braku wieży nie nadaję się do karuzelowania wrogów), mimo że M7 to formalnie czołg średni zakręca lepiej od czołgów lekkich! Co to oznacza? Możemy karuzelować nie tylko czołgi ciężkie, ale nawet średnie - to już trudniejsze zadanie, ale wykonalne. Możemy również pojedynkować się z czołgami lekkimi na zwrotność, raz udało mi się wygrać taki pojedynki z Chaffe.

M4 Sherman i Sherman III Jedna z legend II wojny światowej jest godnie reprezentowana w grze. Moim zdaniem to najlepszy med na 5 poziomie, dobry lub bardzo dobry w każdym istotnym aspekcie. Mobilność nie porywa, ale w zupełności wystarcza, działo 76mm jak na 5 tier też jest bardzo dobre a jak ktoś woli, to może założyć haubicę 105mm. Do tego cecha charakterystyczna czołgów amerykańskich czyli dobre opuszczanie lufy w połączeniu z dość twardą wieżą umożliwia robienie klasycznego hull-down zza górki. Pancerz kadłuba jest sporo gorszy niż wieży, ale dość mocno nachylony i czasem coś tam odbije. Brytyjski Sherman III różni się od amerykańskiego że ma jedno więcej działo do wyboru. Jest to świetna 6-funtówka która pluje jak karabin maszynowy. Jak ktoś zastanawia się nad kupnem RAM II to może sobie wypróbować Shermana z 6 funtówką.

T-34 i Type T-34 Kolejna legenda, tym razem z chińskim bratem bliźniakiem. Omawiam je razem, bo to w zasadzie ten sam czołg. Rosyjski ma co prawda armatę 76mm której Chińczyk nie posiada, ale i ta jedyny słuszny wybór to 57mm która akurat w obu wozach jest identyczna. Jest to to samo działo które woził T-28, ale strzela znacznie szybciej zapewniając fantastyczne 2217 obrażeń na minutę. Bardzo dobry czołg, ale ma pecha, bo konkurencja silna. Jeśli chodzi o spamera, to wolę Crusadera czy M7 a jako „poważnego” meda – Shermana. W dodatku jego następna - „duży Rudy” czyli T-34-85 jest jeszcze lepszy i trochę szkoda uziemiać załogę w „małym Rudym”.

Pz.III/IV. Panzer „trzy czwarte” to niemiecka koncepcja ujednolicenia pojazdów Pz.III i Pz.IV. Zabrali się za to późno, i ostatecznie nic z tego nie wyszło, ale w grze można nim pojeździć. Pojazd jest bardzo szybki, jego 23 konie mechaniczne na tonę to wartość której nie powstydził by się niejeden czołg lekki. Działo to taka sobie armata 75mm L48 która nie jest zbyt celna (szczególnie w ruchu) i dość przeciętną penetrację 110mm. Obrażenia które zadaje też nie imponują, bo bije po 110 i przeładowuje dość długo. Pancerz czasem coś odbije, ale nie można na nim specjalnie polegać. Ale najbardziej chyba boli marniutki zasięg widzenia – tylko 330m. Gdyby lepiej widział byłby świetnym zwiadowcą, ale nie jest. Niemniej jednak gra się nim dość przyjemnie, szczególnie jeśli ktoś lubi szybkie czołgi. Aby go efektywnie wykorzystać należy maksymalnie wykorzystać jego mobilność, np. zajmując na początku bitwy strategiczne miejsce, albo poszukać luki i wykonać głęboki rajd na tyły wroga. T1 Heavy Jest to czołg ciężki którym gra się jak średnim. Po prostu przerośnięty Sherman z lepszym pancerzem, ale i cel większy a boki miękkie. Topowe działo to 76mm takie jak w Shermanie, ale nie ma możliwości założenia haubicy. Gdy jesteśmy na topie i nie ma arty, to staramy się schować kadłub i w zasadzie nic nam nie zagrozi – wieża jest naprawdę mocna. Poza tym możemy jeździć razem z medami, flankować, objeżdżać itp. Dobrze się też sprawdza w taranowaniu. Jeśli ktoś lubi medy, to i T1 mu się spodoba, miłośnicy typowych ciężkich raczej nie będą zadowoleni.

KV-1 Pierwszy prawdziwy ciężki. Powolny i potężnie opancerzony ze wszystkich stron. Dobrze skątowany KV jest ciężki do ugryzienia nie tylko przez pojazdy 5 tieru ale i przez szóstki i niektóre siódemki. A w dobrze postawionym sidescrapie KV-1 jest prawie nie do ruszenia. Do wyboru mamy 3 fajne działa, od spamera 57mm podobnego do tego na T-34, poprzez uniwersalną armatę 85mm a na potężnej haubicy 122mm kończąc. Ten czołg wylosowany na topie potrafi sam wygrać bitwę. Jego największa wada to bardzo słaby zasięg widzenia – tylko 310m, który w połączeniu z praktycznie zerowym kamuflażem powoduje, że możemy zostać rozstrzelani przez niewidzialnego przeciwnika.

Churchill I Brytyjski odpowiednik KV-1. Jeszcze wolniejszy, teoretycznie lepiej opancerzony, w praktyce gorzej ze względu na słabą wieżę. Ma świetne działo 75mm i najwięcej punktów wytrzymałości na 5 tierze, ma też bardzo dobry zasięg widzenia – 350m, czyli o 40 więcej niż KV-1. Wieża to jego największy słaby punkt, bo nie dość że „wpuszcza” pociski, to jeszcze nie zapewnia opuszczania lufy. Powolność pojazdu bywa frustrująca, jak tarafi nam się dobra drużyna, to nic nie zrobimy, bo po prostu nie zdążymy. A jak się trafi słaba drużyna, to też źle, bo nie zdążymy ani wrócić na bazę, ani wzmocnić padającej flanki. Frustrujący jest początkowy grind tego czołgu, bo zaczynamy ze śmieszną armatką 2 funtową i trzeba dużo XP-ków zanim dojdzie się do 75-tki. Jednak pomimo wad, Churchill to bardzo groźny przeciwnik. W sprzyjających okolicznościach może zrobić bardzo dużo, niemal że samodzielnie wygrać bitwę. Ciekawą opcją jest założenie armaty 6-funtowej. Dostajemy wtedy pojazd zbliżony do premiumowego Churchill-a III, tyle że z gorszymi losowaniami. 6-funtówkę da się całkiem ładnie opuszczać i ma niesamowitą szybkostrzelność, ale przy walce z 7 tierami jej penetracja może się okazać za słaba.

BDR G1 B Czyli „bierdonka” to chyba najpiepiej zbalansowany czołg ciężki 5 poziomu. Jest dość mobilny, pancerz nie tak silny jak na KV czy Churchillu, ale potrafi sporo dobić, no i rewelacyjne działo 90mm. Działo bije mocno, ale długo przeładowuje, więc warto mieć gdzie się schować. Obrażenia na minutę są niskie, ale jeśli uda nam się doprowadzić do wymiany strzał za strzał (czyli będziemy się chować na czas przeładowania), to spokojnie wygramy starcie dzięki dużym obrażeniom zadawanym jednym strzałem. Największa wada biedronki to wielka wieżyczka dowódcy, której po prostu nie ma jak schować.

StuG IIIG Lepsza wersja StuG-a B, ma mocniejszy silnik i rewelacyjne działo 75mm L70. Dzięki penetracji 150mm i świetnej celności, nie mamy problemów z przebijaniem praktycznie wszystkiego co możemy spotkać, a bardzo dobra mobilność umożliwia zajęcie dobrej pozycji i szybką jej zmianę jeśli zajdzie taka potrzeba. Podobnie jak poprzednik, StuG IIIG ma świetny kamuflaż, co w połączeniu z celnym działem pozwala punktować przeciwników z daleka pozostając niewykrytym. Dobry zakres ruchu działa w połączeniu ze świetną zwrotnością pozwala podjąć walkę w zwarciu. Sporą wadą niemieckich wozów jest umieszczona z przodu skrzynia biegów która w grze traktowana jest jako element silnika. Dlatego pechowy strzał w przednią płytę potrafi uszkodzić i/lub podpalić silnik. Gaśnica to obowiązkowy ekwipunek każdego niemieckiego pojazdu.

S35 CA Czyli „wanna” to jeden z najbardziej niedocenianych pojazdów w grze. Ale wanna jest potwornie groźnym przeciwnikiem który potrafi odwrócić losy bitwy. Mamy do wyboru 2 świetne działa: legendarną 17-funtówkę i potężną armatę 105mm. 105-tka to nie haubica, tylko normalna armata która przebija 165mm pancerza i robi krzywdę za 300 punktów. Natomiast 17-funtówka to armata która jest topową armatą w brytyjskich TD-kach 6 poziomu i czołgu ciężkim 7 poziomu, a w wannie dostajemy ją zaraz na początku. 17-funtówka przebija jeszcze więcej bo aż 171mm (absolutny rekord na 5 tierze zanim pojawił się „toster”), jest celniejsza od 105-tki i oczywiście szybciej strzela. Oba działa są dobre, niektóry wolą 105-tkę, inni (jak ja) 17-funtówkę. Kolejną rewelacyjną cechę tego TD-ka jest niesamowity wprost zasięg widzenia wynoszący 400m, po dołożeniu lornety nic do nas nie podjedzie niezauważone a i często dostaniemy premię za spotowanie. Zakres ruchu działa też jest ponadprzeciętny, choć asymetryczny i wynosi -15 +29 stopni. Opuszczanie działa też jest ponadprzeciętne i wynosi 9 stopni. Pancerza teoretycznie nie ma, ale prawie połowa kadłuba osłonięta jest ogromnym jarzmem, które potrafi zaskakująco dużo pocisków „połknąć”. Nie znaczy to, że możemy polegać na pancerzu, ale to taki miły dodatek. Pojazd ten ma w zasadzie tylko jedną wadę, słabą mobilność. Nie jest ona jednak aż tak tragiczna żeby nie dało się grać, po prostu nie jest to StuG i trzeba się przyzwyczaić. UPDATE: podobnie jak w wypadku SU-85B ten pojazd też dotknął potężny nerw zasięgu widzenia, z podobnie złym (dla niego) skutkiem.

Wolverine Kolejny amerykański wieżowy niszczyciel i kolejny świetny pojazd. Niby nic szczególnego, ot taki gorszy Sherman, bo dostępne działa są takie same, mobilność podobna a wieżą kręci znacznie wolniej. Tyle że Wolvik jest wyraźnie celniejszy i ma znacznie większą szybkostrzelność. Kamuflaż też jest lepszy a zasięg widzenia to całkiem przyzwoite 370m. To wszystko w efekcie daje maszynkę do zadawania obrażeń która potrafi „włożyć” 2156 punkty na minutę (StuG i wanna zrobią w tym czasie ok. 400 punktów mniej). Dzięki obecności wieży nie trzeba zbyt często kręcić kadłubem, więc lornetka i siatka mogą pracować cały czas. Co ciekawe, Wolvika ominął nerf zasięgu widzenia i teraz jest jednym z lepiej „patrzących” niszczycieli. Ciekawą kwestią jest wybór wieży, który nie jest oczywisty. Pierwsza wieża trochę szybciej się kręci i waży mniej (przez co pojazd trochę lepiej jeździ), ale druga dodaje nieco punktów wytrzymałości i trochę szybciej strzela.

PzSlf IVc Czyli toster. Jak się pojawił, to zdetronizował wannę zarówno pod względem pokraczności jak i penetracji. Do wyboru mamy w praktyce 2 działa, krótką i długą 88-mke. Wybór wbrew pozorom nie jest oczywisty, bo z krótkim „acht-koma-acht” mamy sensowny zakres ruchu działa, a z długim nie. Tyle, że długa 88 „otwiera” każdy czołg, w zasadzie nieważne gdzie się go trafi. Penetracja 194 swoje robi. Tyle że toster nie ma absolutnie żadnego pancerza, a że jest wielki, więc jak zostanie odkryty to nie pożyje za długo. Tym TD-kiem nie można walczyć w drugiej linii, trzeba strzelać z tak daleka jak się da. Poza tym na większych odległościach nie przeszkadza tak mocno słaby zakres ruchu działa.

AT 2 Pierwszy z długiej serii brytyjskich bunkrów na gąsienicach. Potężnie opancerzony niszczyciel czołgów. Powolny i ze słabą armatką. Jego pancerz ma w zasadzie tylko jeden słaby punkt – wieżyczkę dowódcy, a i ona jest chroniona pancerzem 110mm, czyli wiele dział musi trafić idealnie prostopadle. Jeśli uda się wieżyczkę schować albo przeciwnik nie wie gdzie strzelać, to można po prostu nie przejmować się ostrzałem. Do wyboru jest armata 6-funtowa albo haubica 3,7 cala. Obie te armaty dostępne były już na 3 tierze w Valentine AT, czyli straszna bieda jak na pojazd na piątym poziomie. Często stoi się tym żółwikiem i okłada się z takim KV-1 przez minutę bez widocznych rezultatów po obu stronach. Natomiast przejechanie przez środek pola na Malinowce, zebranie trafień za jakieś 5 tyś i przeżycie w niezłej kondycji, to naprawdę niezapomniane wrażenia. Oprócz powolności, sporą wadą AT 2 jest słaby zasięg widzenia (taki sam jak w KV-1).

M41 HMC Wreszcie arta z wygarem. Haubica 155mm zadaje 720 obrażeń i ma już sensownego slasha. Zdarzają się szczęśliwe strzały które penetrują przód KW-1S czy Churchill-a, co kończy się wyparowaniem przeciwnika po jednym strzale. Miękkie cele zdejmuje się „na raz” rutynowo. Pojazd jest szybki, nie wymaga bolesnego grindu (tylko jedno działo, więc od razu mamy docelową lufę) i ma całkiem przyzwoity zakres ruchu. Działo nie jest zbyt celne, ale nie ma dramatu, w dodatku nadrabiamy splashem. Amunicja jest bardzo tania jak na ten kaliber, więc ładnie się tym zarabia. Zdecydowanie najlepsza arta na 5 tierze.

Bishop Kolejny brytyjski dziwak. Podwozie czołgu Valentine i pancerna „szopa” oznacza, że mamy pancerz który chroni przez scoutami z działkami szybkostrzelnymi. Niestety nie chroni przed niczym więcej, a uciec tym wozem się nie da. Żeby tego było mało, to zasięg tego cuda to marne 500m, czyli stanie w rogu mapy z dala od linii frontu to nie na tej arcie. Armatka, jak to u Brytyjczyków, strzela szybko i słabo, w dodatku zakres ruchu jest malutki. Jednak czas celowania to tylko 4,5 sekundy, więc da się z tym żyć. Najciekawszą cechą działa Bishopa jest trajektoria pocisków, która jest bardzo stroma. Naprawdę bardzo stroma, nie wystarczy schować się za kamień, Bishop potrafi wydłubać przeciwnika z prawie każdego miejsca. W dodatku można strzelać nad wysokimi górkami, co pozwala ostrzeliwać takie rejony mapy, gdzie nie sięga żadna inna artyleria (oprócz następcy Bishopa). Jednak przez tą trajektorię, pocisk leci koszmarnie długo, trafienie przeciwnika w ruchu jest praktycznie niemożliwe. Arta trudna w prowadzeniu, głównie przez słaby zasięg i równie słabą mobilność. Ale po skończeniu czeka nas nagroda w postaci FV304.

Grille To taki Bishop ale z lepszym działem. Zakres ruchu nadal malutki, ale zasięg już na większość mapy. No i bijemy po 680 punktów, a tu już coś. Tor lotu pocisków nie aż tak stromy jak u Brytyjczyka, ale nadal można sięgać w dziwne miejsca i trafiać w miękką górną płytę. Mimo słabego zakresu ruchu działa, jakoś udawało mi się tym pojazdem trafiać bez większych problemów. W zasadzie miałem na tej artylerii najlepsze wyniki ze wszystkich którymi jeździłem. Największy problem tego pojazdu to niesamowicie bolesny grind. Stokowa armata nie nadaje się do niczego, jeśli macie oszczędzone wolne doświadczenia, to stanowczo warto go wydać na .

Tier 6

T21 To czołg średni przerobiony na scouta. T20 (med 7 poziomu) z pancerzem pocienionym na tyle, żeby załoga nie wyleciała na wybojach i ewentualnie zatrzymała kamienie z procy, armatką od czołgu 5 poziomu, rzucany na bitwy dziesiątek. Brzmi strasznie, ale nie jest tak źle. Przede wszystkim scout nie strzela, a już na pewno nie od przodu (chyba że w innego scouta), więc działo nie jest takim problemem. A mobilność mamy naprawdę przyzwoitą, kamuflaż też. Co prawda scoutowanie aktywne wychodzi tak sobie, bo czołg spory i łatwo w niego trafić, ale stanie dojechanie szybko do krzaka i patrzenie z niego – jak najbardziej. Tym bardziej, że zasięg widzenia to aż 390m. Działo wystarcza też na obijanie wysokich tierów z boku i tyłu, a strzela co 3,3 sekundy, więc można zrobić sporo szkód w drugiej fazie bitwy. Całkiem przyzwoity scout na tym tierze. Ostatnio dostał buffa do szybkostrzelności i pluje co 3,2 sekundy, czyli niewiele gorzej od pojazdów z magazynkiem. T37 Czołg lekki z nowej amerykańskiej linii, obecnie chyba najlepszy scout 6 tieru. Nieco bardziej mułowaty od T21, ale o dziwo ma większą prędkość maksymalną. Poza tym ma fenomenalne działo które przebija 150mm (lepiej niż czołgi średnie na tym tierze), i jest celniejsze od tego na T21. Przeładowuje minimalnie wolniej, ale nadal bardzo szybko (3,3 sek). Można też założyć magazynek, ale wtedy mamy tylko 137mm przebicia, co i tak jest wynikiem lepszym niż na T21, ale jakoś nie jest to popularne rozwiązanie.

AMX 12t Po przesiadce z wyścigówki jaką był ELC przeżyjemy szok. Ten czołg ma mobilność meda a nie scouta. Wieża jest, ale działa nie można ani specjalnie opuścić ani nawet podnieść. Za to jest magazynek na 6 pocisków które strzelamy co 2,2 sek. To znaczy, że 11 sekund możemy włożyć ponad 800 punktów uszkodzeń, oczywiście jeśli wszystkie pociski trafią i przebiją. Penetracja to 144mm, mało, ale na boki na ogół wystarcza. Czołg trudny, nawet jak na scouta, słaba mobilność nie pozwala scoutować aktywnie, nawet zajęcie dobrych krzaków na początku bywa problematyczne. Brak opuszczania i podnoszenie działa powoduje, że walka w terenie górzystym jest udręką a na dodatek zabieramy mało amunicji. Zajechanie jakiegoś ciężkiego i władowanie mu magazynka to fajna sprawa, ale znów – mobilność słaba, więc trzeba idealnie wybrać moment. Czołg raczej typu „zrobić i sprzedać”, za to pozwala oswoić się z magazynkiem który będzie występował na wszystkich kolejnych wozach w tej linii.

Cromwell O ile Crusader to był czołg lekki o parametrach meda, to tu jest odwrotnie. Cromwell nie ma pancerza, za to zawieszenie Christie w połączeniu z silnikiem od Spitfiera dało najszybszy czołg średni na tych tierach i jeden z najszybszych w ogóle (leopard na 10 tierze w zasadzie idzie z „kromką” łeb w łeb – sprawdzaliśmy na bitwie treningowej). Sama szybkość to nie wszystko, ten czołg jeszcze świetnie skręca i co ważnie, nie traci przy tym za dużo prędkości. Armatę też mamy kapitalną, tą samą co ciężki Churchill I, w dodatku jest dość celna w ruchu (co przy tym jak się kromka rusza jest godne uwagi) i można ją całkiem przyzwoicie opuścić. Cromwell to czołg do robienia „złych rzeczy”, potrafi wjechać jako pierwszy tam gdzie normalnie zawsze pierwszy był przeciwnik, potrafi wjechać w środek grupy czołgów wroga i zasiać taki zamęt, że przez minutę- dwie będą się z tego zbierać (a nasz team w tym czasie zajmie pozycje), można też zakręcić jakiegoś ciężkiego i wydoić go do zera gdy on rozpaczliwie będzie próbował nadążyć za nami lufą. A jak nas wyrzuci na ósemki, to można grać jak normalnym scoutem. Zresztą pojechanie ze scoutami to też niezły pomysł. Nadążymy bez problemu, a nasze wsparcie może się przydać. W plutonie Cromwell najlepiej się czuje z innymi kromkami albo z Hellcatami (jedyny czołg szybszy od kotków - może robić dla nich za forpocztę). Czołg skrajny, albo giniemy na początku bitwy, albo robimy niesamowity wynik. Oczywiście, można też nim grać ostrożnie, ale to marnowanie jego niesamowitej mobilności.

T-34-85 Czyli „Rudy” całkiem jak z filmu. Świetnie zbalansowany czołg średni, dobra mobilność, dobre działo i wieża która czasem coś odbije. Obrażenia na minutę nie powalają, ale obrażenia na strzał są całkiem przyzwoite, więc jeśli będziemy się wymieniać strzał za strzał z innym średnim to prawdopodobnie wygramy (problemem może być VK.3001P z armatą 88mm). Również walenie z jakiegoś ciężkiego „z doskoku” daje rezultaty lepsze niż w wypadku wozów z armatą 75-76mm. Bardzo przyjemny i stosunkowo łatwy w prowadzeniu czołg. Pozycja obowiązkowa dla miłośników czołgów średnich. No i to jednak czołg kultowy.

Type 58 Chińska mutacja „rudego” na papierze wygląda sporo gorzej. Ma słabszy silnik i działo o znacznie gorszej penetracji (128 kontra 144). W dodatku zadaje mniej obrażeń na strzał i gorzej się opuszcza. Beznedzieja? Otóż nie. Czołg skręca lepiej od Rosjanina, ma mniejsze opory gruntu i szybciej kręci wieżą, co powoduje, że w zasadzie jest żwawszy od lepszego na papierze T-34-85. Działo co prawda słabsze, ale strzela znacznie szybciej (co 5 sek, a w rudym co 6 sek) więc w efekcie dostajemy lepsze obrażenia na minutę. Zdecydowanie niedomaga penetracja, więc tym czołgiem po prostu trzeba szukać boków. To jest typowy przykład czołgu który w rzeczywistości sprawuje się dużo lepiej niż na papierze – mam na nim lepsze wyniki niż na Rudym.

A-43 To rosyjski odpowiednik Cromwell-a. Też szybki, też słabo opancerzony, ale ma gorsze działo. Za to jest mniejszy, co czasami jest zaletą. Do wyboru mamy takie same działa jak na T-34, ale z tą różnicą, że przy drugiej wieży znacznie zyskuje działo 76mm. Strzela znacznie częściej niż na „małym rudym” a celuje tylko 1,9 sekundy. Polecam wszystkim który lubią szybką jazdę a nie chcą robić linii brytyjskiej. Cromwell ma porównywalne obrażenia na minutę, lepsze obrażenia na strzał i lepszą penetrację, ale A-43 szybciej celuje. Jeśli macie kromkę w garażu, to raczej czołg do przeskoczenia i pójścia dalej, ale gra się nim bardzo przyjemnie.

VK-30.01 (P) Niemieckie drzewko pełne jest czołgów VK-cośtam, ten pochodzi od Ferdinanda Porshe. Jest to chyba najciężej opancerzony med na 6 tierze (oczywiście oprócz Jumbo) i jako jedyny niemiecki średni 6 poziomu może wozić krótką 88-mkę. Dzięki temu ma najlepsze obrażenia na strzał ze wszystkich średnich na tym poziomie, choć penetracja i celność nie zachwycają. Jednak możliwość włożenia 220 punktów obrażeń na strzał to jest coś co wyróżnia ten pojazd spośród dość nijakich niemieckich średnich VK-ileśtam. Styl gry tym czołgiem mocno zależy od losowania. Jeśli jest sprzyjające, to możemy się nawet pokusić o granie jak czołgiem ciężkim – pancerz dość sporo potrafi przyjąć, szczególnie w sidesrapie. Ale jeśli wylądujemy na dole, lub przeciwnik ma sporo wrednych niszczycieli, to trzeba już „medzić” w stylu Type 58. Taktyka wychył-strzał-schowanie sprawdza się bardzo dobrze dzięki najlepszym jak na medy 6 poziomu obrażeniom na strzał.

VK-30.01 (D) O ile A-43 to sowiecki Cromwell to tu mamy coś w stylu niemieckiej „kromki”. Nieco gorsza mobilność, ale w zamian dostajemy jakiś tam pancerz. Działo ma parametry bardzo podobne do Cromwellowego Vickersa, ale o nieco mniejszej szybkostrzelności. Podobnie jak w wypadku A-43, fajny czołg ale Brytyjczyk lepszy.

Chi-To Kolejny czołg który na papierze nie imponuje, a w praktyce gra się nim doskonale. To niby czołg średni, ale mobilność nie pozwala specjalnie na typowe „medowanie”. Na szczęście mamy świetne działo z dobrą penetracją, czasem celowania i więcej niż dobrymi obrażeniami na minutę. Mamy też świetne opuszczanie lufy, co jest bardzo ważne, bo na pancerz nie można liczyć w ogóle. Najlepiej strzelać się zza górki chowając duży i miękki kadłub. Wieża niby też jest miękka, ale trafić w nią już trudniej. Dobra celność pozwala walczyć z drugiej linii, a słaba mobilność wręcz to wymusza. Czołg ma też wyjątkowo dużo punktów wytrzymałości, co do pewnego stopnia rekompensuje słaby pancerz. Jak każdym Japończykiem, trzeba uważać na artę, bo cel duży i miękki - strzały od arty bolą i to bardzo.

M4A3E2 Sherman Jumbo Uuuuu ale nazwa. Trzeba uważać, bo to zupełnie inny czołg niż M4A3E8. Przede wszystkim to nie jest czołg średni tylko ciężki i tak nim trzeba grać. W dodatku to typowy amerykański ciężki z niemal nieprzebijaną wieżą, dość twardym przodem kadłuba i miękkimi bokami. Typowe też dla amerykanów jest dobre opuszczenie działa, więc wszelkie górki to miejsce gdzie sprawdzimy się najlepiej. Jedyny słuszny „setup” tego czołgu to „gorsza” wieża i haubica 105mm. Pierwsza wieża jest po prostu znacznie mocniejsza od drugiej a haubica pozwala krzywdzić wrogie „ciężarówki” od przodu. Co prawda nie zadamy raczej wielkich obrażeń, ale zrobimy prawdziwą demolkę modułów przeciwnika. Za to jak trafimy na jakiegoś miękkiego niszczyciela to możemy mu włożyć pigułę za 410 (i przy okazji też zdemolować modułu). Działa o penetracji powyżej 200mm mogą już naszą wieżę przebić (nie zawsze, zależy gdzie trafi), ale odbijanie strzałów od IS-a jest bardzo przyjemnie. Jeśli chcesz wozić armatę 76mm w lepszej wieży, to lepiej będzie jeździć „easy eight- em” czyli Shermanem E8.

Sherman Firefly Kolejny Sherman, tym razem w linii Brytyjskiej. Pojazd powstał przez włożenie świetnej armaty 17-funtowej do przerobionej wieży Shermana. Historycznie miał to być pogromca czołgów ciężkich i w grze jest tak samo. Armata przebija 171mm co jest rewelacyjnym wynikiem nie tylko dla czołgu średniego na tym tierze, ale i w ogóle dla czegokolwiek na 6 tierze łączeni z niszczycielami. W dodatku strzela co 4,7 sekundy, szybko celuje i jeszcze można założyć stabilizator. W porównaniu z Shermanem „zwykłym” gorzej opuszcza lufę i jest mniej mobilny, ale nie są to jakieś skrajnie złe parametry. No a działo pozwala mordować wszystko co spotkamy łącznie z 8 tierami. W pierwszej fazie bitwy najlepiej grać tym jak niszczycielem, bo pancerz jest dość symboliczny. Za to potem spokojnie można pomedować. Dzięki świetnemu czasowi celowania i świetnej penetracji dobrze wychodzi zabawa w „a-ku-ku”. Czas przeładowania pozwala też trzymać wroga „na gąsce”. Od kiedy się pojawił, stał się jednym z moich ulubionych czołgów.

VK 36.01H Kolejna VK-cośtam. Kiedyś była medem, potem osłabili mu silnik, dodali wytrzymałości i zrobili z niego czołg ciężki. Została mu dobra prędkość max. ale z silnikami które mamy czołg jest trochę mulasty (choć jak na ciężkiego jest nieźle). Po jego medowej przeszłości został mu jeszcze dobry kamuflaż i świetny (jak na czołg ciężki) zasięg widzenia. Pancerz jest – w zasadzie tyle można o nim powiedzieć. Czasem coś odbije, ale liczyć na niego się nie powinno jeśli nie jesteśmy top- tankiem. Do wyboru mamy krótką 88-mkę albo przedziwne działo ze stożkową lufą zwane „7,5/5,5 cm Waffe” (kiedyś się nazywało „konisch” i sporo graczy nadal tak je nazywa). Ponieważ to nie jest już med i zajechać od boku nie bardzo jest jak, to armata 88mm nie jest najlepszym wyjściem. Konish oferuje znacznie lepszą penetrację i celność, choć obrażenia na strzał zdecydowanie nie imponują. Ten czołg sprawdza się dobrze w plutonie w „prawdziwymi” ciężkimi jako ten co daleko widzi, ewentualnie jako czołg wsparcia z drugiej linii. Także w walce z agresywnymi medami szybkostrzelne działo sprawdza się lepiej od tych wielkich i wolno strzelających, a to kolejny argument za obecnością VK 36 w plutonie ciężkich.

ARL-44 Niektóre czołgi to „dwa w jednym”, tu mamy aż trzy, bo i sensowne działa które można wozić są aż trzy. Najpierw o samym czołgu: bardzo dobra mobilność (jak na ciężkiego), dobry pancerz z przodu kadłuba, słaby na bokach, dobre opuszczanie działa, ale niestety dość miękka wieża. Jak już jesteśmy przy wieży, ARL ze stokową wieżą jest chyba najbrzydszym czołgiem w grze - bądź przygotowany na szyderstwa na czacie. No dobra, teraz działa. Pierwsze to 90mm F3 które ma całkiem przyzwoitą penetrację 170mm, zadaje 240 obrażeń, strzela co 8,8 sek a celuje 2,9 sek. Kolejne to 90mm DCA 45 – działo z fantastyczną penetracją 212mm (absolutny rekord na tym tierze) za to strzela co 10 sekund i straszliwie długo celuje (3,4sek). Do tego zestawy mamy jeszcze potężną armatę 105mm która bije po 300, strzela co 10,7 sek, przebija 165mm a celuje tyle samo co DCA 45. Tak więc co kto lubi, każde działo ma wady i zalety.

T-150 To bezpośredni następca KV-1. Podobnie marna mobilność, pancerz jeszcze lepszy i działo które jest i lepsze i gorsze. Lepsze bo 107mm bije po 300 i przebija 167mm, gorsze to celuje 3,4 sekundy i strzela gdzie chce (rozrzut 0,45m). Przeciwnicy też mocniejsi, więc wszystko zostaje mniej więcej tak jak na KV-1 i podobnie się tym czołgiem gra. Czołg dla miłośników „twardzieli” i wszystkich tych którym fajnie się grało pierwszym kawulcem. Warto zauważyć, że T-150 jest znacznie tańszy w utrzymaniu od KV-1S z uwagi na koszt amunicji. Pociski do armaty „sporta” kosztują prawie 4- krotnie więcej niż do 107mm. Granie tym czołgiem potrafi być na początku uciążliwe, bo armata 85mm z KV-1 nie pasuje i startujemy ze śmieszną na tym tierze armatką 76mm. Warto na KV-1 wybadać haubicę 122mm która pasuje do T-150.

KV-1S (teraz KV-85) Czyli tzw. „sport”. Oczywiście literka „S” pochodzi od czegoś innego, ale ładnie pasuje do tego czołgu. To jest trochę odchudzony KV-1 z mocniejszym silnikiem, przez co jest jednym z najszybszych ciężkich na tym poziomie. Do tego bije najmocniej (nie licząc KV-2) bo aż po 390 punktów. Działo 122mm celuje koszmarne 3,4 sekundy, przeładowuje 16 sekund i nie jest specjalnie celne. Za to jak już trafi i przebije to boli bardzo, a przebija całkiem przyzwoite 175mm. Z tego powodu wielu słabych graczy nim właśnie jeździ, bo nawet jeden celny strzał pozwala zrobić jako taki wynik. UPDATE: KV-1S stał się teraz KW-85, za to pojawił się KV-1S na 5 tierze. KV-85 zachował działo 122mm ale dostał też bardzo fajną armatę 100mm. Nie grałem po zmianach, ale spotyka się tego wyraźnie mniej niż kiedyś starych „sportów”.

KV-2 Jeden z najdziwniejszych czołgów w grze. W jego ogromnej wieży mieści się haubica 152mm która zadaje upiorne 910 punktów obrażeń pociskiem odłamkowym. Niby może wozić też ppanc-e, ale mają one żałosne 110mm penetracji i zadają mniej obrażeń. Trafienie w weakspota tym działem jest prawie że niemożliwe, więc ppanc prawie na pewno nie przebije. Za to HE, nawet jak nie przebije, to zada około 400 punktów obrażeń, a że przebija 61mm, to czasem potrafi wejść za całość i wtedy nasz przeciwnik znika po jednym strzale. Strzelając z HE zupełnie nie przejmujemy się tym, jaki pancerz ma przeciwnik, zawsze coś tam mu zrobimy. Czołg ma niesamowity „fear factor”, często kilka ciężkich 7 poziomu boi się wyjechać pod lufę jednego KV-2. Ale za to jak nas dorwią na otwartym terenie, to wali do nasz wszystko. Największy problem tego czołgu to czas celowania wynoszący aż 4 sekundy - niektóre artylerie mają podobnie. Wożenie szybkiego celowania i perki „celownicze” na załodze są niezbędne. Działo przeładowuje 24 sekundy (znów parametry bardziej artyleryjskie niż czołgowe) więc dosyłacz też jest wyposażeniem obowiązkowym. Jako trzeci moduł najlepiej dać wentylację, która trochę pomoże i na celowane i na przeładowanie. Można też wozić armatę 107mm, tylko po co – T-150 jest znacznie lepszym nosicielem tego działa. Jeśli wozimy 150-tkę nigdy nie powinniśmy jechać gdzieś sami. Jak strzelimy, jesteśmy bezbronni przez prawie pół minuty, baz obstawy nie przeżyjemy za długo.

Churchill VII Następca Churchll-a I, jeszcze wolniejszy, ale znacznie lepiej opancerzony. Szczególnie na wieży która już nie jest tak miękka. Dzięki mocnej wieży, można spokojnie robić sidescrapa. Najgorsza jego wada to armata, która jest tylko minimalnie lepsza od tej na poprzedniku. Często dochodzi do sytuacji gdy ktoś wali do Churchilla i nie może go przebić, a Churchill nie może przebić jego.

Hellcat W grze to w zasadzie pojazd legendarny. Szybki (szybszy od większości czołgów średnich), ma świetny kamuflaż, świetne działo 90mm (penetracja 160, obrażenia 240) które celuje tylko 1,7sek. I można je opuścić o 10 stopni. W dodatku wieża, która co prawda kręci się powoli, ale jest, i na dodatek nie łatwo ją przebić. Cała reszta pojazdu jest papierowa, ale nie można mieć wszystkiego. Problem z Hellcatem jest taki, że może być wszędzie, a zobaczymy go dopiero jak wystrzeli a i to nie zawsze. W zasadzie można nim walczyć jak czołgiem średnim, z jednym zastrzeżeniem – nie dość że wieża kręci się wolno, to i cały pojazd zakręca słabo. Dlatego walki w zwarciu z czołgiem średnim to nie dobry pomysł, choć akurat Hellcat i tak ma lepiej od niszczycieli bez wieży. Z powodu słabego skręcania lepiej też nie używać go jaki zwiadowcy aktywnego. Spot pasywny robić można, ale trochę szkoda jego potężnego działa. UPDATE: Kotek dostał poważnego nerfa do mobilności i szybkostrzelności. Szczególnie boli teraz słaba prędkość do tyłu, co powoduje że nie można się tak szybko wycofać po strzale.

Jaskson Taki wolniejszy i lepiej opancerzony Hellcat. Już nie można szaleć po całej mapie, ale mobilność i tak całkiem przyzwoita. Sporą zaletą jest znacznie większy od Hellcata zapas amunicji (47 zamiast 30) bo w poprzedniku można się czasem wystrzelać, co w Jacksonie nie grozi. Pancerz też potrafi coś tam odbić, a przede wszystkim pociski odłamkowe na ogół nie wchodzą „za całość”, co w Hellcacie jest standardem. Gra się nim bardziej „TD-kowo”, bez szaleństw, przez co wielu ludzi osiąga na tym wozie lepsze wyniki niż na Hellcacie. Po ostatnich nerfah Hellcata, Jackson ma też lepszą szybkostrzelność.

SU-100 Po takim trochę nijakim Su-85 ten wóz jest świetny. Do wyboru mamy armatę 100mm albo 122mm. Obie przebijają 175mm, ale „setka” jest celniejsza i szybciej skupia. 122mm zadaje większe obrażenia na strzał i nieco większe obrażenia na minutę, ale oczywiście częściej pudłuje. Działo 122mm umożliwia też agresywne wyjeżdżanie na przeciwnika którego możemy zdjąć jednym strzałem, jednak jest to ryzykowne, bo jak go jednak nie zdejmiemy, to robi się spory problem. Pojazd jest niski, ma świetny kamuflaż (na poziomie StuG-a) a przedni pancerz czasem coś odbije. Opuszczanie działa wygląda słabo (tylko 6 stopni), ale w praktyce wystarcza.

Nashorn Pojazd z „papierowej” linii niemieckich niszczycieli. Wozi doskonałe działo (długa 88mm), widzi na 390m ale ma stosunkowo słaby kamuflaż. Za to dobrze opuszcza lufę, ma niezły zakres ruchu działa i niezłą mobilność. Grało mi się nim bardzo podobnie jak „wanną” z armatą 17-funtową. Można nim stać z tyłu w krzakach, ale bardziej agresywna taktyka potrafi przynieść zaskakujące efekty. UPDATE: jak wielu innym niszczycielom, zabrali mu zasięg widzenia, ale na szczęście tylko 30m, czyli widzi teraz 360m. Szału nie ma, ale da się żyć.

AMX 13 F3 AM Wreszcie francuska arta która potrafi przyłożyć. Pocisk odłamkowy zadaje 950 punktów obrażeń i ma świetne 90mm penetracji. Taka penetracja oznacza, że całkiem sporo czołgów może dostać penetrujące trafienie nawet od przodu, a to zazwyczaj kończy się zejściem albo przynajmniej bardzo poważną demolką. Artyleria zabudowana na podwoziu czołgu lekkiego, więc jest szybka. Przestawienie się w inne miejsce mapy to żaden problem, a przestawiać się warto, bo płaski tor lotu powoduje że na mapie jest wiele miejsc gdzie strzelić nie możemy. Interesujący jest też zakres ruchu działa, który w jedną stronę wynosi tylko 5 stopni, ale w drugą aż 30. Dzięki temu można próbować szczęścia w walce bezpośredniej w czymś w rodzaju sidescrapa. Na potrzeby takiej walki warto wozić ze dwa pociski kumulacyjne które mają penetrację 185mm, choć zadają „tylko” 720 uszkodzeń.

Hummel Godny następca świetnego Grille. W zasadzie wszystko ma lepsze, działo mocniej bije, ma zasięg na całą mapę i w dodatku akceptowany zakres ruchu. Samo pojazd jest też nieco mobilniejszy. Niestety, tracimy stromy tor lotu pocisków, przez co rzadziej będziemy bili w miękki górny pancerz, ale za to pocisk leci szybciej.

M44 Ta artyleria ma jeden z najlepszych kątów ostrzału w poziomie, po 30 stopni w obie strony, czyli w zasadzie cała mapa bez kręcenia pojazdem. Działo prawie takie samo jak na poprzedniku, tyle że trochę celniej i trochę szybciej strzela, a pociski nadal tanie. Może nie jest to jakaś rewelacja, ale bardzo przyjemna w prowadzeniu artyleria.

FV304 Zdecydowanie najfajniejsza artyleria w grze. Oprócz tego, że dostarcza niesamowitej frajdy z gry, to potrafi być zabójczo skuteczna. Tak w skrócie, to jest lufa z Bishopa zamontowana na niezwykle szybkim podwoziu. Dodatkowym bonusem jest sensowny zakres ruchu działa i wyraźnie większa szybkostrzelność. Z dosyłaczem i wentylacją działo przeładowuje nieco ponad 10 sekund, z perkami da się zejść poniżej 10. To oznacza, że możemy dosłownie zasypać przeciwnika pociskami, trzymać go na zerwanej gąsienicy i powoli demolować. Fantastyczna szybkość pozwala podjechać tam gdzie chcemy (coś z czym poprzednik miał wielki problem), a w razie potrzeby podążać za atakiem, albo zwiać. Na etapie „dorzynek”, gdzie obie strony mają mało pojazdów, FV-ka może robić za zwiadowcę, albo wybrać się na polowanie na wroga artylerię. UPDATE: Ktoś uznał, że FV-ka jest na mocna i zepsuł jej szybkostrzelność. Teraz strzela co 11 sekund z kawałkiem, nawet na załodze z braterstwm.

Tier 7

T71 Jeden z najlepszych scoutów w grze. Jest szybki o zwrotny, ma świetny zasięg widzenia i armatę z magazynkiem na 6 pocisków. W porównaniu z francuskimi magazynkowcami, umie nawet trochę opuścić lufę i całkiem nieźle podnieść. Nie są to może jakieś świetne wielkości, ale w porównaniu z francuzem to rewelacja. Co ciekawe, standardową amunicją to tego działa są pociski APCR, które latają bardzo szybko (to poprawia celność na do poruszających się celów), przebijają 175mm pancerza i zadają 150 punktów uszkodzeń. Pocisków w magazynki jest 6, więc w ok. 10 sekund możemy zadać aż 900 punktów, czyli całkiem poważnie zaszkodzić nawet „dziesiątce”. Przeładowanie magazynka trwa 20 sekund, przez co pojawiają się czasem dylematy – czy przeładowywać gdy mamy np. trzy pestki w magazynku. Największą (i chyba jedyną) wadą tego czołgu jest słabe zawieszenie. Trzeba uważać, bo jadąc na pełnym gazie w terenie pagórkowatym możemy zrobić skok po którym stracimy gąsienice.

WZ-131 Kolejny świetny lekki, choć zupełnie inny niż T71. Nie ma magazynka, ale za to ma działo lepsze od czołgów średnich na tym poziomie (dokładnie takie jak średni Chińczyk 8 tieru). Działo przebija 181mm (na goldzie 241mm) pancerza i zadaje 250 punktów uszkodzeń. To i lepiej i gorzej niż w T71, bo jednak magazynek zadaje aż 900 punktów, ale nieczęsto zdarza się okazja do opróżnienia całego magazynka. A Chińczyk może walnąć za 250 i uciec, a po 10 sekundach walnąć znów z innego miejsca. Poza tym działem bez magazynka można łatwiej żonglować rodzajami amunicji, jak mamy twardy cel, to przejście na golda zajmuje o połowę mniej czasu niż na T71. Mobilność jest minimalnie lepsza od T71, mamy też solidniejsze zawieszenie, więc możemy odważniej szaleć po górkach.

M41 Walker Bulldog Kolejny czołg lekki z nowej amerykańskiej linii, następca T37. Bardzo mobilny i świetnie uzbrojony, na papierze lepszy pod każdym względem od T71. W praktyce nie jest aż tak słodko i T71 nadal ma swoje zalety. Do wyboru mamy armatę z magazynkiem albo jednostrzałówkę. Penetracja i obrażenia identyczne jak w T71, ale magazynek jest trochę mniej celny za to mieści aż 10 pocisków. Jednostrzałówka dla odmiany jest czelniejsza od tej na T71 a strzela co 4,3 sek. Magazynek Bulldoga umożliwia zadanie fantastycznych 1500 obrażeń, ale ładuje się go aż 36 sekund (w T71 tylko 20 sek), przez co T71 w sumie na minutę „wkłada” więcej. Poza tym na takich kopalniach atakując górkę wjeżdżamy jeszcze nie naładowani a T71 naładowany już jest. Poza tym w Bulldogu bardzo często pada magazyn amunicyjny, co na T71 jakoś się nie zdarza. LTTB W końcu Rosjanie dorobili się wysokopoziomowych scoutów. LTTB jest chyba najmobilniejszym czołgiem na tym tierze i jednym z najszybszych w całej grze. Ma bardzo przyjemne działo 85mm i pancerz który czasem coś odbije (cecha rzadko spotykana na scoutach). Główną jego wadą jest marniutkie opuszczanie działa.

Aufklärungspanzer Panther Czołg „lekki” który waży ponad 40 ton, czyli niewiele mniej od KV-85 czy IS-a. Przez wielu uważany za najgorszego scouta w grze (nie licząc pierdółek na 4 tierze). Według mnie najgorszy nie jest, ale baaaardzo trudny do opanowania. Przede wszystkim nie bardzo da się nim grać jak innymi scoutami, bo po prostu jest wielki i ciężki. Za to ten ciężar można fajnie wykorzystać do taranowania. Francuskie scouty pękają jak bańki, a i sporo czołgów średnich można w ten sposób załatwić. Armata to „konish” znany z ciężkich 5 i 6 tieru, tu już nie jest taką rewelacją ale nadal jest groźna. Ma bardzo dobrą celność i świetny czas przeładowania, dzięki czemu czasem można tym pojazdem nastrzelać naprawdę dużo.

Comet Po niesamowicie mobilnym Cromwellu, ten czołg jest nieprzyjemnym szokiem. Nie dość, że czołg jeździ „tylko” jak zwykły średni, to jeszcze topowa armata ma całe 3mm lepszą penetrację. Jednak jak się już przyzwyczaimy, to jest to całkiem dobry czołg. Ma rewelacyjne opuszczanie działa (12 stopni – lepiej niż czołgi amerykańskie) a jego wieża potrafi nawet sporo odbić. Do tego dochodzą fantastyczne obrażenia na minutę – ok. 2150 bez „dopalaczy”. Są ludzie którzy uważają Cometa za najlepszego meda 7 poziomu.

Panther To jeden z dziwniejszych medów w grze. Wielki, dość słabo (jak na 7 tier i taką wielkość) opancerzony, w dodatku z armatką która „kłuje” po marne 135 punktów i strzela wolniej niż Comet. Za to ma rewelacyjną celność i penetrację która pozwala punktować wrogów odległych o kilkaset metrów. W zwarciu Pantera się nie sprawdza, chyba że „na trzeciego” - gdzie dwa ciężkie się tłuką, można naszemu pomóc.

T-34-1 Z legendarnego T-34 został tylko kadłub, wieża to już całkiem inna sprawa. Niska, obła konstrukcja o grubości ok. 200mm jest niemal nieprzebijalna dla wielu czołgów, a ciężko przebijalna dla reszty. W wieży tej zamontowane jest niezłe działo 100mm które przebija 175mm i bije po 250 punktów. Niestety działa nie da się opuszczać (marne 5 stopni) i dość długo celuje (2,9 sek). Nie da się tym czołgiem robić hulldown w stylu amerykańskim, ale jak się uda schować miękki kadłub za jakąś przeszkodą, to ciężko jest ten czołg ugryźć. Można też podjechać agresywnie „na styk” z czołgiem przeciwnika, mało czołgów umie opuścić lufę tak, żeby trafić w kadłub. Szybkość czołgu jest dość dobra i świetnie zakręca. Zasięg widzenia przeciętny (370m), ale za to świetny kamuflaż (jadący T- 34-1 ma lepszy kamuflaż niż stojąca pantera), przez co możne on robić za zwiadowcę.

T20 Dobrze zbalansowany czołg średni. Mobilność porównywalna z chińskimi i radzieckimi medami. Minimalnie gorzej skręca ale ma lepszy stosunek mocy do masy, wieżą też kręci szybko. Działo 90 mm znane z ciężkiego M6 i bardzo podobne do armat Hellcata i Jacksona. Przebija 160 mm pancerza, co może się wydawać nieco małą wielkością na tym tierze, ale z drugiej strony tylko Pantera i T-34-1 mają pod tym względem lepiej (przy czym Chińczyk jest mniej celny a Pantera bije słabiej). Tradycyjnie dla amerykanów, można ładnie opuścić lufę strzelać się przez górki. Ogólnie bardzo przyjemny w prowadzeniu czołg dla kogoś kto się dobrze czuje w „medowaniu”. Najbardziej boli długi czas przeładowania, przez co lepiej nie wdawać się w „walki kołowe” z innymi medami, lepiej wykorzystać stosunkowo duże obrażenia na strzał i dążyć do wymiany jeden za jeden.

Chi-Ri Czołg skrajny. Czasem robi się nim świetny wynik, czasem nie zrobi się nic. Wszystko to zasługa działa, takiego samego jak na poprzedniku, ale z magazynkiem na 3 pociski. Jak się uda dorwać miękki cel (albo twardy bokiem), to wkładamy 465 punktów w kilka sekund, a potem 10 sek przeładowania i możemy ponowić operację. Tyle że taki cel musi być uprzejmy się sam wystawić, bo mobilność Chi-Ri jest żałosna. Ale jak wyjadą na nas jakieś IS-3 czy nie daj boże E75, to możemy im jedynie lakier na pancerzu rysować. Penetracja 155mm to za mało, a amunicja premium przebija tylko 186mm. Dla porównania Comet na złocie przebija 208mm, a Pantera to nawet zwykłym pociskiem przebija więcej niż Chi-Ri złotym. W dodatku czołg jest wielki i słabo opancerzony. Artyleria 7 poziomu może go zdmuchnąć na raz (albo zostawić na „ogryzku”).

A-44 Dziwny czołg. Wieża z tyłu, niska sylwetka, dobra prędkość i niemal całkowity brak opuszczania działa. A działo to 107mm takie samo jak na ciężkim T-150 i KV-2. Z jednej strony potęga, bo bije po 300, z drugiej strony celuje potwornie długie 3,4 sekundy. No i z celnością 0,45 to snajperem on nie jest. Przez umiejscowienie wieży z tyłu świetnie nadaje się do sidescrapa, ale niestety ma miękką wieżę (na szczęście dość małą). Dobry pancerz kadłuba w połączeniu z prawie 40 tonami masy pozwala zadawać potężne uszkodzenie przy taranowaniu.

Black Prince W zasadzie kolejny Churchill, ale nie do końca. Ograniczenie prędkości pozostało na poziomie 20km/h, ale mamy potężny silnik. Dzięki temu książę jest całkiem żwawy, szybko skręca, a pod górki podjeżdża wcale nie wolniej od od innych czołgów. W dodatku w końcu potrafi opuścić lufę, niby nierewelacyjne 7 stopni, ale w porównaniu do poprzedników to niebo a ziemia. Topowa armata to 17-funtówka, taka sama jaką ma wanna na 5 tierze, czyli szału nie ma. Tym bardziej że obrażenia na strzał to tylko 150. Ale z drugiej strony, radzieckie ciężkie mają penetrację niewiele lepszą, za to są mniej celne. Główną zaletą BP jest pancerz, który teoretycznie jest na poziomie poprzednika, ale w praktyce znacznie lepszy i to z dwóch powodów. Pierwszy to jarzmo działa, które naprawdę ciężko przebić a drugi to niezła zwrotność, która pozwala dość szybko manewrować kadłubem dobrze się ustawić. Dzięki w miarę sensownemu opuszczaniu działa i mocnej wieży, da się grać trochę jak amerykańskimi ciężkimi, ale najlepiej czołg ten sprawdza się w siedescrapie.

T29 To co było trochę widać na T1 Heavy, to widzimy w pełnej krasie. Praktycznie nieprzebijalna wieża i dobre opuszczanie działa, do tego poparte działem 105mm które przebija 198mm a bije po 350. Zasięg widzenia też raczej dobry, bo aż 380m, więc jak nie ma arty, to wystawiamy wieżę i spokojnie czekamy aż zaskoczy lorneta, a potem wyświecamy wszystkie pojazdy które tracą amunicję próbując nas przebić. Jedyny słaby punk na wieży T29 to wieżyczka dowódcy, tyle że jest malutka i dobrze skątowana. W praktyce nawet strzelając celnym działem o penetracji około 200mm często nie jesteśmy w stanie jej przebić. Warto kręcić trochę wieżą w czasie przeładowywania, wtedy trafienie w wieżyczkę będzie w zasadzie niemożliwe. Czołg nie jest zbyt szybki, tak więc trzeba dość uważnie zaplanować gdzie jedziemy. Kolejna wada tego czołgu to działo. Co prawda ma ładną penetrację i obrażenia, ale strzela wolno i niecelnie. Prawie 12 sekund przeładowania powoduje, że nasze obrażenia na minutę to bardzo skromne 1683, najgorszy wynik wśród ciężkich 7 tieru. Pancerz kadłuba jest znacznie słabszy niż wieży, ale jego przód potrafi sporo odbić. Za to boki są cieniutkie, nawet KV-2 pociskiem burzącym je przebija, podobnie arta. Mimo tych wszystkich wad, T29 jest uznawany za najlepszy czołg ciężki 7 tieru i jest to chyba słuszna opinia. Po prostu w terenie pagórkowatym ten czołg jest w zasadzie niezniszczalny od przodu, a jak mu przyjdzie walczyć gdzieś indziej to też spisuje się przyzwoicie. Do T29 można dość przez M6 albo przez Shermana Jumbo. Lepiej jest iść linią ciężkich, bo przy okazji odkryjemy działo 90mm, z którym na T29 da się nawet grać. Idąc przez średnie, startujemy ze śmiesznym działkiem 76mm.

Tiger Legendarny potwór siejący postrach na frontach drugiej wojny, w grze jest traktowany na ogół jako „dawca HP” czyli chłopiec do bicia. Jego pancerz na 7 tierze nie robi na nikim wrażenia. Tym bardziej że konstruktorzy postanowili nie utrudniać przeciwnikowi zadania, i płytę przednią zrobili ładnie pionowo. Tygrysa w grze przebija w zasadzie wszystko co może spotkać, nawet czołgi 5 tieru i to od przodu. Cóż więc zostało w potwora? Ano działo, które w grze jest lepsze niż w oryginale, bo występuje w swojej dłuższej wersji. Tygrys przebija 203mm pancerza, bijąc po 240 punktów co 6,7 sekundy (bez dosyłacza itp.). Dzięki temu może zadać w minutę aż 2150 punktów, o ile tylko będzie miał okazję. W dodatku jest to dość żwawy pojazd, bardziej przypominający czołgi średnie. No i grać nim się powinno bardziej jak Panterą niż typowym ciężkim. Walcząc z czołgami niskich poziomów warto ustawić kadłub pod kątem ok. 40 stopni, robi nam się wtedy jakieś 130mm pancerza. Przeciw wyższym poziomom nie ma to sensu, bo i tak przebiją, a zwiększamy sylwetkę. Można też próbować sidescrapa, który działa dobrze jeśli chodzi o kadłub, ale już wieżę mogą nam przebić.

Tiger(P) (opis by Daweo) Bliźniak Tiger-a. W obu tych czołgach wybór dział jest taki sam, niestety mają one dłuższy czas przeładowania w Tigerze (P). W zamian dostajemy mocny pancerz przedni - 200mm, dzięki temu Tiger(P) nie ma wady typowej dla innych niemieckich czołgów - nie płonie od strzałów w przód. Inna zaleta to wieża z przodu więc jesteśmy w lepszej sytuacji gdy chcemy robić peek-a-boo. Tiger(P) podobnie do Tiger-a sprawdza się najlepiej jako snajper, jednak dzięki mocnemu pancerzowi przedniemu może w razie konieczności walczyć na krótkim dystansie pod warunkiem że jesteśmy w stanie nadążać obracać się przodem do wroga. Do takich manewrów najlepiej nadają się ciasne przestrzenie, zmniejszające swobodę ruchu przeciwnika. Taki sposób walki jest jednak bardzo ryzykowny - pancerz boczny Tiger(P) jest bardzo słaby, należy go stosować tylko w razie konieczności.

IS i IS-2 Opisuję oba razem, podobnie jak T-34 i Type T-34, bo to w zasadzie ten sam czołg. W skrócie, taka lepsza wersja KV-1S. Działo to szybciej strzelająca wersja 122mm ze sporta (choć do wyboru jest też dość ciekawa armata 100mm) posiadające takie same problemy, czyli koszmarnie długi czas celowania i słabą celność. Mobilność IS-ów jest nieco większa niż sporta i bardzo dobra jak na czołg ciężki. Za to pancerz nie jest najmocniejszą jego stroną. Wieża jest dość mocna, więc warto stawać w sidescrapie jeśli tylko jest możliwość. UPDATE: Radziecki jakiś czas temu parametry radzieckiej armaty 100mm znacznie się poprawiły. Jest teraz całkiem celna a przede wszystkim szybko celuje. Jak ktoś lubi „pomedować” ciężkim, to radziecki IS jest do tego świetny.

T25/2 „Duży Hellcat” to pojazd zadziwiający. Działo ma marne 10mm lepszą od poprzednika penetrację, mobilność już nie tak zachwycająca, a walczymy czasem nawet z 9 tierami. Wygląda beznadziejnie, ale Type 58 też na papierze źle się prezentował. No i tak samo jak w wypadku „typka”, papier sobie a życie sobie. Ten niszczyciel sprawuje się bardzo doprze, w sumie nie wiem dlaczego. Po prostu nie ma sensu bić się z ciężkimi od przodu (no chyba że z Tygrysem) tylko czekać na okazję (lub samemu jej poszukać, bo mobilność nie jest zła). Sporą zaletą T25/2 jest bardzo dobry czas celowania, tylko 1,7 sekundy. Dzięki temu, jeśli przeciwnik się odsłoni na 2 sekundy, to zdążymy wycelować i strzelić w czasie gdy inni będą dopiero skupiali swoje celowniki. Wieże i dobre opuszczanie działa pozwala zajmowanie pozycji niedostępnych dla innych niszczycieli, no i w ostateczności można tym walczyć w zwarciu.

AT 7 Kolejny jeżdżący bunkier. W porównaniu z AT 2 ma całkiem dobrze działo, a w porównaniu z bezpośrednim poprzednikiem – zdecydowanie mniej słabych punktów pancerza. Ale spotyka też mocniejszych przeciwników którzy są w stanie przebić AT 7 po prostu od przodu. Jeśli jesteśmy top-tankiem, można pchać się do przodu i liczyć na pancerz, w przeciwnym wypadku lepiej zostać z tyłu.

SU-100M1 Większość wybiera linię SU-152, bo na papierze SU-100M1 nie zachwyca. Działo przebija tylko 175mm, obrażenia nie imponują, w dodatku nie ma praktycznie opuszczania. Za to jest dobra mobilność, dobra czelność, dobry kamuflaż i niesamowita szybkostrzelność. Pancerz też potrafi zaskoczyć. Bardzo przyjemny niszczyciel dla kogoś kto lubi „pomedować”.

Jagdpanther Czyli niszczyciel na podwoziu pantery. Bardzo dobry pojazd, dobra mobilność, świetna siła ognia, niezły pancerz. Kiedyś jeszcze dużo widziała, ale teraz już nie ma tak dobrze. Pojazd uniwersalny, nadaje się zarówno do strzelania z krzaków przez pół mapy jak i do wspierania ataku. Prowadzić atak też od biedy się da, ale raczej przy dobrym losowaniu. Miłą cechą tego pojazdu jest to, że jeśli jeździliśmy Nashornem, to możemy od razu włożyć mu długą 8,8cm i mieć ponad 200mm penetracji.

T25AT Amerykański odpowiednik Jagdpanthery. Działo to też 105mm, podobna penetracja, podobne obrażenia, ale trochę mniej celne. Za to pojazd jest szybszy i chyba ma lepszy kamuflaż. W sumie bardzo solidny niszczyciel. W porównaniu do Jagdpanthery trochę bardziej uciążliwy w rozwoju, bo zanim nie odkryjemy 105-tki to będzie bolała słaba penetracja.

Challenger Brytyjski niszczyciel na podwoziu Cromwell-a. Dzięki temu podwoziu jest bardzo mobilny, ma też wieżę, przez co kusi żeby grać nim jak czołgiem średnim, co często nie jest dobrym pomysłem, bo pancerza nie ma a punktów wytrzymałości mamy mniej niż czołgi średnie na tym poziomie. Armata to 17-funtówka, która na tym tierze już dość poważnie niedomaga. Penetracja słaba, obrażenia na strzał malutkie (jak na 7 tier), za to bardzo dobra szybkostrzelność. Pojazd dość trudny w grze, ja go jeszcze nie rozgryzłem, choć zdarzają się bardzo dobre bitwy. Raczej na początku powinno się trzymać z tyłu, a potem wykorzystując dobrą mobilność przemieścić się tak, żeby jak najwięcej postrzelać. W walkę bezpośrednią też można się wdać, ale raczej „na trzeciego”, wykorzystywać czas przeładowania wroga który właśnie wystrzelił do naszych, albo zajechać go od tyłu.

Sturer Emil Jedna z najbardziej znienawidzonych „siódemek”. Jest wolny. Nie, jest bardzo wolny. Ma słaby pancerz i słaby zakres ruchu działa, ale nie to jest jego największym problemem. Największym problemem jest to, że startujemy z bardzo marnym działem i musimy z nim jeździć baaaardzo długo. Odkrycie drugiej armaty wymaga mniej więcej połowy punktów potrzebnych do skończenia pojazdu. Z drugą armatą Emil nabiera sensu, bo to najlepsze działo na 7 tierze. Oczywiście pojazd nadal jest ślamazarny, ale przynajmniej może walnąć za prawie 500 i przebija prawie wszystko.

GW Panther Przez wielu uznawana za najlepszą artylerię w grze. Działo nadal 15cm, ale bije już po 1200 i jest bardzo celne (jak na artylerię). Do tego dobry (kiedyś najlepszy w grze) zakres ruchu w poziomie i nie najgorsza mobilność. Bardzo dobra maszyna. M12 Amerykański odpowiednik GW Panther. Trochę mniej celny i z nieco gorszym zakresem ruchy działa, za to znacznie bardziej mobilny. Moim zdaniem pojazd przyjemniejszy od GW, właśnie ze względy na mobilność. Można na początku bitwy ustawić się tam gdzie się chce a nie tam gdzie wylosowało, łatwiej zwiać z zagrożonej flanki a w ostateczności można jechać do miasta i rozrabiać w zwarciu.

S-51 Witamy w świecie wielkich kalibrów. Rosyjskie artylerie 7 poziomu jako jedyne wożą działa kalibry 203mm. Penetrujące trafienie z S-51 zabiera średnie 1850 punktów, czyli jest w stanie zdjąć prawie każdy czołg. Penetracja pociskiem odłamkowym to 101mm, czyli na boki albo górną płytę wystarcza. Czasem też potrafi wejść za całość od przodu (np. w Tygrysa). Żeby nie było za dobrze, to przeładowanie z dosyłaczem trwa ok. 48 sekund, a czas celowania z szybkim naprowadzaniem to prawie 7 sekund. W dodatku zakres ruchu działa jest mizerny, więc często trzeba ruszyć kadłub i zaczynać celowanie od nowa. Celność też słaba, ale za to ponad 6 metrów splasha (8,5 na amunicji premium). Grając S-51 trzeba bardzo dobrze przewidywać gdzie się pojawi wróg, i już tam się nakierować. Skakanie od celu do celu to nie na tym pojeździe.

Tier 8

AMX-13-90 Po słabym 13-75 czeka nas nagroda. Pojazd jest niesamowity, armata 90mm pozwala walczyć z każdym czołgiem w grze a na magazynek wkładamy 1500 obrażeń. Do tego pojazd jest bardzo mobilny, mały, świetnie widzi i ma dobry kamuflaż. W zasadzie scout idealny, nie dziwota że bardzo często się go spotyka w bitwach drużynowych.

Objekt 416 Dziwaczny czołg średni który ma wieżę z tyłu i na dodatek nie potrafi nią obracać naokoło a tylko o 75stopni w obie strony. Za to jest szybki, ma bardzo dobre działo (w zasadzie takie samo jak T-54) i niesamowite obrażenia na minutę. Dziwny kształt powoduje że pancerz zaskakująco dużo odbija. Głowna wada to praktyczny brak puszczania lufy, no i brak pełnego obrotu co jest czasem kłopotliwe. Ale jak już się do tego przyzwyczaić to pojazd jest bardzo groźny. Bardzo niska sylwetka pozwala wykonywać akcje jak na ELC, czyli przykleić się do boku, albo bezczelnie przejechać pod lufą jakiegoś ciężkiego który nic nam nie może zrobić, bo nie jest w stanie opuścić działa.

Czołgi Premium

Tier 2

Tetrarch Ten czołg był prezentem na jakąś tam rocznicę WoT-a. Normalnie kupić go nie można, ale pojawia się czasem w jakichś pakietach. Zaletami tego czołgu są: doskonała armata 2-funtowa (która niestety strzela i celuje wyraźnie wolniej niż armata Cruisera III) i bardzo dobra mobilność. Główną wadą jest bardzo słaby zasięg widzenia. Grając tym czołgiem powinno się wykorzystać szybkość do zajęcia dobrej pozycji, a potem wykorzystać potencjał 2-funtówki. W walce w zwarciu czołg sprawdza się tak sobie. Oczywistą zaletą Tetrarcha jest to, że można sobie do niego „włożyć” załogę z innego lekkiego która będzie mocno „doperkowana”. Bardzo fajna „zabawka” która pozwala czasem odpocząć od walk wysokich tierów i pojeździć sobie bezstresowo np. po Prowincji. T2 W zasadzie pierwszy „scout” w grze, bo ma matchmaking do 4 tierów, czyli znacznie gorszy od innych dwójek. Czołg bardzo szybki, umiarkowanie opancerzony i uzbrojony w działko 20mm (takie jak T1 Cunninham). Czołgiem trzeba grać jak PzIC, czyli być stale w ruchu, objeżdżać przeciwnika, a jak można, to pakować magazynek w miękkie.

Te-Ke Czołg ten był rozdawany w prezencie z okazji 16-lecia Wargaming. Jak na czołg-prezent jest całkiem sympatyczny. Nie jest zbyt mobilny, ale bardzo dobrze skręca i nieżle kręci wieżą, przez co nie mamy uczucia że jest ociężały. Ma też niezłą armatę 37mm która przebija 40mm pancerza i jest dość celna jak na pojazd na tym tierze (ma celność 2-funtówki z Tetrarcha). W dodatku bardzo ładnie potrafi tę armatę opuścić.

Tier 3

FCM Pak40 Doskonały niszczyciel czołgów. Upiornie powolny, ale ma świetne działo i rewelacyjny zasięg widzenia – 400 metrów. Bardzo groźny przeciwnik, nawet w bitwach 5 tierów. Trzeba nim grać z daleka, zajechany FCM w zasadzie nie ma szans. Tyle że jak to dojechać do pojazdu który widzi na pół mapy i bije po 110 punktów.

T-127 Czasem nazywany „IS-6 wśród resoraków”. Jest to jeden z najlepiej opancerzonych czołgów na 3 tierze, w zasadzie niewrażliwy na ostrzał wszelkiego rodzaju „automatów”, a i normalne działa często nie są go w stanie przebić. Ma preferencyjny matchmaking, i nigdy nie rzuci go na 5 tiery, więc nie grozi mu spotkanie KV-1 czy AT 2. Bardzo często losuje go na tiery 2-3 i wtedy jest naprawdę trudny do powstrzymania. Pluton trzech T-127 rzucony na 2-3 tiery jest w stanie w zasadzie samodzielnie wygrać bitwę. Mam na tym pojeździe coś koło 70% wygranych, głównie w plutonie. Armatka bije bardzo szybko, ale ma dość słabą penetrację, więc warto wozić spory zapas „golda”. Kapitalna zabawka na odstresowanie.

LTP Kolejny czołg prezent, w zasadzie taki słabszy T-127. To samo działo, podobna mobilność ale gorszy pancerz. Taki sam matchamking, więc można robić plutony z T-127.

T-15 Szybki czołg za słabą armatą, ale całkiem przyzwoitym zasięgiem widzenia. Rzucony na 5 tiery powinien raczej robić za scouta, na 3 tierach walczymy normalnie, na 4 tierach to zależy od tego ile i jakie czwórki są. Żadna rewelacja, ale większość trzecich tierów ma taki sam problem. A to jedyny premiumowy lekki czołg niemiecki, więc jak chcemy sobie szkolić załogę dla jakiegoś niemieckiego scouta wyższego poziomu, to warto T-15 kupić w promocji. Jeśli po prostu chcemy zabawkę 3 tieru to lepszy jest Locust czy T-127. Ciekawą cechą T-15 jest to, że nawet strzelając samym goldem można zarobić (o ile trafiamy i przebijamy), tak więc warto zabrać dużo amunicji premium i strzelać tylko w to co jesteśmy w stanie przebić.

Locust W zasadzie to amerykański odpowiednik T-15. Podobna mobilność, podobne działko i podobnie jak w T-15 można śmiało walić goldem. Jedna ważna różnica, Locust ma o niebo lepszą penetrację na zwykłych pociskach, ale zabiera mniej amunicji (tylko 50). Dość łatwo można się „wystrzelać” do zera, dlatego niektóry wożą na nim tylko „złotą” amunicję. We wprawnych rękach ten pojazd może naprawdę sporo namieszać, nawet na 5 tierach. Ale we wprawnych rękach to i Pz.Ic jest groźny na piątkach. W każdym razie pojazd godny polecenie wszystkim którzy mają amerykańskie scouty (podobnie jak T-15 dla Niemców).

Panzer S35 (opis by Radeckij) Bardzo skuteczny czołg średni 3 tieru, dzięki dobremu pancerzowi i niezłej mobilności jest łatwy do opanowania i odwdzięczający się wspaniałymi wynikami. Armata jest celna i szybkostrzelna, co pozwala na skuteczne prowadzenie ognia w ruchu. Słabym punktem jest penetracja armaty, wystarczająca jedynie na 3 tierze, co wymusza częste używanie amunicji premium – większość kierowców Pz.S35 domyślnie używa tej amunicji, więc do pojedynków z S35 należy podchodzić bardzo ostrożnie, szczególnie jeżeli prowadzicie czołg 3 lub 4 tieru. UPDATE: w związku z pojawieniem się S35 w linii francuskiej jako czołgu nie-premum, niemiecki S35 zniknie ze sklepu. Tak już było z H35.

Sexton I Jedyna w tej chwili artyleria premium dostępna w sklepie. Pojazd w zasadzie identyczny jak nie premiumowy Sexton II. Ja go kupiłem tylko dlatego, żeby mieć jakąś artylerię na 3 tierze, a premiumowy Sexton zwalnia mnie z konieczności utrzymywania kolejnej załogi.

Tier 4

Valentine II (opis by Radeckij) Jeden z dwóch czołgów w grze który nie spotyka nigdy przeciwnika wyższego tieru. Formalnie jest to czołg lekki, w rzeczywistości ma mobilność i pancerz czołgów ciężkich swojego tieru, co pozwala na prowadzenie w miarę bezpiecznego ostrzału przeciwnika. Warto korzystać z tego że jako czołg lekki ma dobry kamuflaż i skracać dystans, bo zdecydowanie największą wadą Velentine II jest słabiutka armata (taka sama jak na T-127 i LTP) z bardzo skromnym zapasem amunicji (61 pocisków). Stąd warto wozić spory zapas "goldów" i unikać pojedynków z Matildami i Hetzerami, które trudno przebić nawet złotymi pociskami. Uwaga ode mnie, jeśli ktoś zastanawia się czy nie kupić sobie Pz.B2, to może wypróbować najpierw znacznie tańszą Valentine. Regularnie pojawię się (razem z Matildami) w okolicy dnia kobiet ze zniżkami ponad 50%.

Pz.B2 (opis by Radeckij) Jedyny obok Valentine II czołg walczący zawsze na swoim tierze. Ciężki czołg o mobilności średniego, uzbrojony w tą samą armatę co Pz.S35, która dzięki wielkiemu kadłubowi jest jeszcze celniejsza i pozwala na prowadzenie celnego ognia na pełnej prędkości. Pancerz Pz.B2 jest imponujący i pozwala na ignorowanie sporej części przeciwników. Pz.B2 ma olbrzymiego weakspota z przodu kadłuba – miejsce po armacie 75mm osłonięte cieniutką blachą, więc krytycznie ważne jest pamiętanie o odpowiednim kątowaniu kadłuba do przeciwnika: Pz.B2 nie powinien jechać na przeciwnika prostu tylko zakosami. Do wad Pz.B2 należy zaliczyć niestandardową załogę (dowódca/celowniczy, kierowca i dwóch radiooperatorów) która uniemożliwia szkolenie załóg "normalnych" czołgów ciężkich oraz duże zużycie amunicji premium, która jest niezbędna w walce z innymi czołgami ciężkimi (D.W.2, B1) średnimi (Matilda) czy dobrze opancerzonymi niszczycielami (, StuG IIIB). Uwaga one mnie, czołg ten nie jest dostępny normelnie w grze. Pojawia się jednak dość często w różnych „eventach” świątecznych, można go też dostać kupując grę karcianą wydaną przez Wargaming (albo kupuć kod na allegro).

Tier 5

Matilda Black Prince Kadłub od Matildy na którym postawiono większą wieżę z zamontowaną armatą 6-funtową. Jest na 5 tierze, więc ma sporo więcej punktów wytrzymałości od zwykłej Matildy. Ma też preferencyjny MM i walczy maksymalnie z 6 tierami (tak jak zwykła Matilda więc można robić z nimi plutony). Działko jest i lepsze i gorsze, lepsze obrażenia (zarówno na strzał jak i na minutę), ale nieco gorsza penetracja. Silnik jak w zwykłej Matildzie w połączeniu z cięższą wieżą spowodował, że jeździ jeszcze wolniej. Pojazd nie jest zły, ale o ile Matildie zdarza się być top-tankiem na 4 tierach, to tu już spotykamy minimum piątki i urządzanie rzezi niewiniątek raczej nam nie grozi. Tyle że nawet na 5-6 tierze matilda BP potrafi narozrabiać. Niesamowita szybkostrzelność pozwala „wydoić” każdy czołg sprawnie i szybko i jeszcze nieźle na tym zarobić.

Matilda IV (opis by Radeckij) Jeden z pierwszych czołgów premium w grze, w chwili obecnej chyba najsłabsze premium 5 tieru. Mobilnością nieznacznie przewyższa Matildę BP ale pod względem siły ognia rosyjska Matilda jest całkowicie deklasowana przez swoją brytyjską kuzynkę – BP bije strzela celniej, szybciej zadaje większe obrażenia na minutę, a dodatkowo zwykłą amunicją przebija grubszy pancerz niż Matilda IV pociskami premium. Preferencyjny matchmaking (walczy maksymalnie na 6 tierze) nie poprawia sytuacji, bo rosyjska Matilda jest całkowicie bezradna w konfrontacji nie tylko z czołgami ciężkimi ale też niektórymi średnimi własnego tieru – ma zbyt słabe uzbrojenie by nawiązać walkę i jest zbyt wolna by uciec. Jedyny cel posiadania tego pojazdu(szkolenie załóg czołgów średnich) staje pod znakiem zapytania w związku z pojawieniem się nowych rosyjskich premium w tej klasie – T-34/85M, T-34/85 Rudy i T-54 model 1945.

Ram II Czołg ten powstał w Kanadzie przez założenie w miarę normalnej wieży na kadłub M3 Lee. Uzyskano w ten sposób w zasadzie Shermana z armatą 6-funtową i nieco twardszą wieżą. Sposób gry w zasadzie identyczny jak M4, tyle ze działo bije słabiej a częściej (co 2 sekundy z kawałkiem), przez co uzyskujemy prawie 2000 obrażeń na minutę (Sherman poniżej 1500). Jak dorwiemy miękki cel (penetracja działa to tylko 105mm) to zatłuczemy go raz-dwa. Warto ściągać gąsienice pierwszym strzałem żeby nie zwiał. Ram ma też całkiem sporo punktów wytrzymałości, prawie jak czołgi ciężkie 5 tieru. Pojazd niby podobny do Shermana, ale wymaga zupełnie innego stylu gry. Sherman wali mocniej i więcej przebija, za to wyraźnie wolniej przeładowuje, dlatego warto się chować po strzale. Ram za to ma wyraźnie więcej punktów wytrzymałości, więc warto się wystawić na dłużej i zasypać przeciwnika pociskami. Zarobki na tym wozie są całkiem przyzwoite jak na 5 tier, doświadczenie też leci szybko, tak więc nadaje się zarówno do szkolenia jak i do zarabiania.

T-25 Niemiecki (a w zasadzie Czeski) czołg średni o parametrach zbliżonych do Pz.III/IV. Działo przeciętne, pancerz słaby, za to pojazd jest szybki. Potrafi też opuszczać lufę o zupełnie nietypowe dla Niemców 10 stopni. Bardzo irytującą cechą T-25 jest bardzo wolny obrót wieży, w dodatku sam czołg skręca też dość leniwie. Dość przeciętny czołg, ale niektóry robią na nim bardzo dobre wyniki. Tak samo jak RAM ma aż 610 punków „życia”.

Chi-Nu Kai (opis by Radeckij) Jaki jest jest ten czołg? Ano dokładnie taki sam jak zwykły Chi-Nu z najlepszą armatą i podstawowym silnikiem. Chi-Nu Kai to rzadki przypadek gdy możecie dokładnie sprawdzić co chcecie kupić zanim to kupicie, bo ma swój niemal idealny odpowiednik w zwykłym drzewku rozwoju. Ograniczę się do stwierdzenia że ten czołg to zasadniczo dobra armata posadzona na słabo opancerzonym i przeciętnie mobilnym podwoziu. Zdecydowanie lepiej sprawdza się w walce z drugiej linii, do karkołomnych szarż lepiej wybierzcie co innego. Uwaga ode mnie: zwykły Chi-Nu bardzo dobrze opuszcza lufę, „Kai” już nie. To jest w zasadzie jedyna istotna różnica pomiędzy tymi czołgami, ale wymusza nieco inny styl gry.

T14 i Excelsior Opisuję naraz, bo to bardzo podobne pojazdy. Takie przerośnięte medy, z mobilnością na poziomie Shermana, znacznie lepszym pancerzem i żałośnie słabą armata. T14 ma mocniejszą wieżę, Excelsior kadłub (choć wieża też niczego sobie). Działo 75mm przebija tylko 91-92mm a na goldzie nie jest dużo lepiej (odpowiednio 127 i 144). Skątowany KV-1 jest dla T14 nie do ruszenia nawet premiumową amunicją, Excelsior może próbować. Na szczęście oba czołgi mają preferencyjny MM i nigdy nie walczą z 7 tierami, a i 6 tiery spotykają rzadziej niż inne piątki. Walcząc na 5 tierach i mądrze się ustawiając (T14 w hulldown, Excelsior skątowany) można odbić naprawdę sporo. Ogólnie dość przyjemne pojazdy, niedostatki penetracji można nadrobić świetną mobilnością i grać jak czołgiem średnim.

Churchill III (opis by Radeckij) Premium równie stare co Matilda IV, ale w przeciwieństwie do Matildy nie zestarzał się moralnie i nadal jest świetną zarabiarką. Nieco żwawszy od swoich wersji z brytyjskiego drzewka, Churchill III wspaniale zarabia kredyty dzięki bardzo dobrej armacie 57mm (takiej samej jak na Matildzie BP czy RAM II) z niemal niewyczerpalnym zapasem amunicji. Czołg jest solidnie opancerzony, dzięki czemu może śmiało wchodzić w pojedynki z ciężkimi czołgami swojego tieru: część pancerza czołowego ma grubość 170mm ! Kolejną zaletą jest preferencyjne losowanie, nie rzuca go nigdy przeciw VII tierom. Dużą wadą Churchilla są mocno wysunięte do przodu gąsienice, szczególnie podczas walk w mieście łatwo może zostać unieruchomiony w pozycji uniemożliwiającej ostrzał przeciwnika. Uwaga ode mnie: jest to najszybszy czołg za wszystkich Churchill-i. Znacznie mobilniejszy od Matildy BP która nominalnie jest czołgiem średnim. Poza tym w odróżnieniu od Churchill-a „jedynki”, m nieco twardszą wieżę i lepiej opuszcza lufę.

KW-220 (opis by Radeckij) Jeżeli jakikolwiek czołg na tym tierze zasługuje na miano pancernika, to jest nim KW-220. Wieża KW-1 osadzona na kadłubie KW-3 to kombinacja niemal nie do powstrzymania, tym bardziej że kadłub jest bardzo równomiernie osłonięty – nawet część tylnej płyty ma 100mm grubości ! Dzięki temu przy odpowiednim kątowaniu KW-220 jest w stanie wygrać większość pojedynków, nawet jeżeli zostanie zaatakowany z boku lub z tyłu. Preferencyjne losowanie dopuszcza ten czołg do bitew maksymalnie 6 tieru, więc praktycznie w każdej bitwie spotyka czołgi 5 i 4 tieru, które są wobec niego bezradne. Warto dodać że mimo pancerza KW-220 jest zaskakująco szybki i niewiele pojazdów jest w stanie przed nim uciec. Uwaga ode mnie: czołg niedostępny normalnie w sklepie, ale bardzo często pojawia się z okazji różnych rocznic jako oferta specjalna.

105 leFH18B2 Niemiecka haubica 105mm na podwoziu Francuskiego czołgu B2, dość dziwnie umieszczona w linii francuskiej, mimo że to Niemcy go budowali. Odwrotnie jak S35 czy pz.B2. Pojazd ten został usunięty ze sklepu razem z patchem 8.6. To ważne, bo w tym patchu artyleria dostała bardzo poważnego nerfa, którego leFH w ten sposób uniknął. Pojazd normalnie nie do kupienia, ale podobnie jak w wypadku Pz.B2 są sposoby żeby go sobie „załatwić”. Czy warto? To już każdy sobie musi sam zdecydować, bo wydatek na tą zabawkę może być całkiem spory, ale gra się tym niesamowicie. Fenomenalna szybkostrzelność, dobra celność i czas celowania czyni z leFH-a najlepszą artylerię w całej grze. Można go porównać do Bishopa, tyle że strzela jeszcze szybciej i ma zasięg na prawie całą mapę.

Tier 6

Type 64 Czołg Tajwański umieszczony w chińskim drzewku. Powstał przez postawienie wieży Hellcata na podwoziu pojazdu przeciwlotniczego „Duster”. Niestety, w wieży nie mamy armaty 90mm tylko 76mm – taką jaką miały historyczne Hellcaty. Pojazd ma parametry bardzo zbliżone do amerykańskiego T21, to samo działo, podobna mobilność i zasięg widzenia. Całkiem przyzwoity scout, w dodatku jedyny premiumowy scout w grze. Kupiłem go jak skończyłem grind T21 i przeszkoliłem załogę na T71. Trochę mi było żal T21 a Typek jest do niego podobny i mogę do niego włożyć dobrą załogę z innych chińskich lekkich.

T-34-85M Czołg pojawił się w „evencie” świątecznym pod koniec roku 2014, był w sklepie przez miesiąc i zniknął. Pewnie wróci jeszcze nie raz jako swego rodzaju rarytas. Jest to nieco dopancerzony T-34- 85 bez najlepszej armaty. Przez grubszy pancerz czołg nieco utył i jest mniej mobilny od zwykłego T-34-85, ale w praktyce nie czuje się tego specjalnie. Bardziej boli armata, która przebija tylko 126mm i jest niecelna (0,42). To mało, ale Type-58 mam bardzo podobną penetrację i niewiele lepszą celność (za to gorzej opuszcza lufę). Czołg nie zachwyca, ale póki co nie ma żadnego innego średniego czołgu premium w linii radzieckiej (nie licząc bardzo słabej Matildy IV). Myślę, że w związku z zapowiadanym premium czołgiem „Rudy” można sobie ten pojazd odpuścić.

Pz.Kpfw. IV Schmalturm Czyli Pz.IV z topową wieżą od pantery i gorszym (czyli tym historycznym) działem L70. Czołg ociężały, pancerz kadłuba słaby, wieży niezły. Armata typowa dla niemieckich średnich 6 tieru, dobra celność i penetracja, słabe obrażenia na strzał. Raczej nie należy się nim pchać do przodu, zresztą mobilność nie bardzo na to pozwala. Jak czołg walczący z 2 linii w otwartym terenie sprawuje się bardzo dobrze, w mieście i różnych wąwozach słabiej. Przede wszystkim nie wolno dopuścić do wymiany strzał za strzał, trzeba wykorzystywać dużą szybkostrzelność i celność armaty. Przy korzystnym losowaniu można próbować schować kadłub, wystawić wieżę i liczyć na jej pancerz - opuszczanie działa jest całkiem niezłe i pozwala na taki manewr. Dla uzupełnienia dodam opis Radeckiego: Dawno, dawno temu, w roku pańskim 2012, czołg Panzer IV miał wspaniałą topową wieżę z długolufową armatą 75mm... a później Wargaming uznał że to zbyt fajne i Panzerowi IV zabrano wieżę i armatę i wstawiono je do nowego czołgu premium, któremu dorzucono bajeranckie (i nie działające) prętowe ekrany burtowe. W efekcie powstał bardzo ociężały czołg średni którego jedynymi atutami są solidna armata i niezły pancerz czołowy wieży. Ktoś ponoć kiedyś widział jak PzIVS osiągnął swoją teoretyczną prędkość 48 km/h, ale nie udało się tego nagrać – więc dowodu nie ma. Moja rada: jeżeli szukacie niemieckiego średniego premium – wybierzcie raczej T-25. Jeżeli szukacie średniego premium 6 tieru – poczekajcie aż w sklepie pojawi się po raz kolejny Fury lub T- 34/85M. Jeżeli szukacie ociężałego kloca ze słabym pancerzem i bardzo przeciętną siłą ognia – to PzIVS jes właśnie dla was.

Fury Prawie normalny Sherman M4A3E8, ale jego model wizualny odpowiada czołgowi z filmu o tym samym tytule. Kupując go dostawało się też filmową załogę na 100% (normalnie z czołgiem premium dostaje się świeżaków na 50%) i przez kilka dni dostawało się doświadczenie x5 za bitwy tym czołgiem. Przez ten tydzień zrobiłem na nim żarówkę nie katując go specjalnie. Normalnie czołg niedostępny, pojawił się od czasu premiery przynajmniej raz w pakiecie specjalnym. Wielką zaletą tego czołgu jest możliwość założenia stabilizatora. Dzięki temu uzyskujemy naprawdę bardzo dobrą celność w ruchu, co w połączeniu z niezłą mobilnością i dobrą szybkostrzelnością pozwala zasypać wroga pociskami w pełnym pędzie, albo strzelać się przez górki na zasadzie „pojawiam się i znikam”. Główną wadą jest słaba jak na ten tier penetracja, ale jeśli ktoś traktuje ten czołg jako zabawkę, to może bez większych stresów strzelać pociskami premium - czołg nieźle zarabia, więc za dużo się na tym nie straci. Jak prawie każdy Amerykanin świetnie opuszcza lufę.

Rudy Widać wprowadzenie czołgu Fury okazało się sukcesem, bo Wargaming postanowiło wypuścić kolejny filmowy czołg. W chwili gdy to piszę jeszcze go nie ma, ale ma to być normalny T-34-85 w maksymalnej konfiguracji (czyli zupełnie inaczej niż T-35-85M), tylko wizualnie zrobiony jak Rudy z filmu. Piszę o czołgu którego jeszcze nie ma, bo być może ktoś planuje zakup jakiegoś pojazdu w przyszłości, a jak już płacić prawdziwe pieniądze za czołg, to Rudy jest dobrym kandydatem.

Dicker Max Przed wprowadzeniem drugiej linii niemieckich niszczycieli był to jedyny odkryty niemiecki pojazd tej klasy na wyższych tierach. Teraz ma już bardzo silną konkurencję w postaci Nashorna, ale nadal jest ciekawym pojazdem. Zasięg widzenia „Grubego Maxa” to 400 metrów, czyli bardzo dobrze jak na ten tier i absolutnie rewelacyjnie w porównaniu z zamkniętymi niemieckimi niszczycielami. Działo 105mm przebija 169mm co jest wielkością na ten tier wystarczająca, a uszkodzenia na strzał to całkiem ładne 300 punktów. W dodatku działo można opuścić o 10 stopni, więc Dicker ładnie sprawuje się w terenie pagórkowatym. Jak każdym miękkim niszczycielem, trzeba grać z 2-3 linii, Jeśli strzelamy zza górki, to warto po strzale wycofać na czas przeładowania, akurat powinniśmy „zgasnąć” jak już będziemy mieli nowy pocisk w lufie. Spora wadą Maksa jest dość ograniczony zakres ruchu działa w poziomie, to kolejny argument za walką raczej na większy dystans.

SU-100Y (opis by Radeckij) To pojazd epicki. Uzbrojony w epickie działo (morską armatę 130mm) które przebija wszystko co napotkacie i zdaje epickie obrażenia, a po epicko długim czasie udaje się je przeładować i oddać kolejny strzał. Epicka jest wielkość tego wozu, dzięki niej po każdym strzale jesteśmy doskonale widoczni dla przeciwnika – nie ma co czekać aż się zaświeci żarówka, od razu po oddaniu strzału bierz nogi za pas ! Epickie są również dochody generowane przez tego potwora, bo pierwsze trafienie w przeciwnika zarabia na pokrycie wszystkich kosztów bitwy i każde kolejne generuje już czysty dochód. Niestety na SU-100Y trzeba utrzymywać dystans do przeciwnika, bo przy całej swojej epickości w bliskim starciu nie ma zbyt wielkich szans.

TOG II (opis by Radeckij) Uważany przez wielu za dumę Royal Navy czołg zestarzał się moralnie i obecnie jest uważany głównie za doskonałego dostawcę kredytów i ofiarę dzięki której można łatwo poprawić statystyki (szczególnie zadawanych obrażeń). Niemniej przy całej swojej ślamazarności i wysokiej umieralności TOG jest niezłą zarabiarką – dzięki dobrej armacie, dosyć szybko obracającej się wieży i olbrzymiej puli wytrzymałości (charakterystycznej dla czołgów ciężkich 8 tieru) nawet średnio ogarnięty kierowca zdoła zadać sporo obrażeń przeciwnikowi. Dodatkowo jedną z często podkreślanych zalet TOGa jest to że jako jedyny czołg 6 tieru jest w stanie przeżyć trafienie penetrujące z KW-2.

Tier 7

Panther M10 Na papierze kiepski czołg, działo to samo co na medach 6 poziomu, mobilność taka sobie, pancerz taki sobie, zasięg widzenia też kiepski jak na czołg średni. Tyle że ma preferencyjny MM i rzuca go najwyżej na ósemki gdzie armata L70 daje radę. W dodatku czołg ten lepiej skręca i obraca wieżą w porównaniu z panterą jak i „małą panterą” czyli VK 30.02M. Można go traktować jako gorszą Panterę, ale bliższe prawdy jest stwierdzenie że to lepsza VK 30.02M. Jak ktoś lubi medy to może na Panterze M10 robić naprawdę dobre wyniki i nieźle zarabiać, ale nie jest to łatwy w prowadzeniu czołg.

E-25 Legendarny „ninja”, był tak dobry, że go usunęli ze sklepu bo zaburzał balans na polu bitwy. Od czasu usunięcia pojawił już raz się w sklepie na serwerze RU, więc u nas z pewnością też będzie. A co to jest za pojazd? Złośliwi mówią że StuG na 7 tierze i trochę w tym prawdy jest, bo armata faktycznie taka sama. Cóż więc takiego super w niszczycielu 7 tieru który ma armatę taką samą jak niszczyciel 2 tiery niżej? Ano kilka rzeczy. Przede wszystkim ma preferencyjny MM i losuje go maksymalnie na 8 tiery (tak samo jak czołgi tieru 6), czyli penetracja armaty nie boli aż tam bardzo. A pozostałe sprawy, to jest właśnie to co uczyniło z niego „ninję”. Czołg jest niesamowicie szybki, ma świetny kamuflaż, strzela szybko i celnie. Nie, źle napisałem, strzela bardzo bardzo szybko i bardzo celnie. Przeładowanie (bez dosyłacza) to 3 sekundy, czas celowania to 1,5 sekundy, celność 0,3. Nie zero-trzy-coś tylko zero-trzy. Wymaga specyficznego stylu gry, to nie jest niszczyciel który wali potężne buły wszystko przebijają, to … ninja.

AT-15A Ten niszczyciel czołgów był długo uważany za najgorszy pojazd premium 7 tieru. Nie bez powodu, bo to wolny klocek uzbrojony w armatę 17-funtową który musiał walczyć nawet z 9 tierami. Co prawda kadłub AT-15 jest mocno opancerzony, ale czołgi z którymi walczył mogły go często przebić nawet po prostu od frontu. Za to on przebijał 171mm, czyli miał problemy nawet z niektórymi czołgami średnimi. Jego nie-premuimowy odpowiednik na 7 tierze może wozić armatę 20-funtową która przebija aż 226mm, a AT-15A ma działo jak AT-8 na 6 tierze. Na szczęście to się zmieniło i teraz AT-15A już z dziewiątkami nie walczy. Może spotkać najwyżej ósemki, czyli takie same pojazdy jakie spotyka AT-8. No i teraz można tym pograć. Przy losowaniu na 7 tiery (średnio połowa losowań), możemy polegać na naszym pancerzu i sporej ilości punktów wytrzymałości a 17-funtówka strzelająca co niecałe 4 sekundy (z dosyłaczem) pozwala dosłownie wysysać życie z wrogich czołgów. Przy losowaniu na 8 tiery już tak fajnie nie jest, ale nadal sporo można ugrać.

SU-122-44 (opis by Radeckij) Powszechnie nazywany "ruską Jagdpantherą", i nie bez przyczyny. Szybki, zwrotny, z wrednym pancerzem przednim który odbija zaskakująco dużo pocisków, a przede wszystkim – z niewiarygodną siłą ognia, bo po zastosowaniu wspomagaczy można skrócić czas przeładowania armaty do 6,6 sekundy, co przekłada się na niesamowite 3600 obrażeń na minutę – chyba najlepszy wynik w grze. Żeby nie było za dobrze, to cudo ma również poważne wady: armata (niesławna sowiecka D-25) jest bardzo niecelna i wymusza walkę z bliska, a słaby zakres wychylania lufy wymusza ciągle celowanie kadłubem. Muszę też wspomnieć o żałosnym zasięgu widzenia (330m), który jest dodatkowym argumentem za agresywnym, kontaktowym stylem walki. Ten niszczyciel naprawdę nie nadaje się do grania w klasycznym, kamperskim stylu – jeżeli nie lubicie agresywnej walki w zwarciu, odpuśćcie sobie ten wóz.

Tier 8

Jagdpanther 8.8cm (opis by Radeckij) Kwintesencja tego, co złośliwi nazywają "noobpanzer": Nieruchawy kolos z "betonowym", niemal nieprzebijalnym pancerzem czołowym, porządną armatą i preferencyjnym losowaniem bitew (bitwy do 9 tieru). Dzięki powyższym cechom jest chyba najłatwiejszym do prowadzenia wozem premium w grze : W końcu każdy jest w stanie pojechać niszczycielem do najbliższego krzaczka, stanąć za nim, poczekać aż przyjedzie przeciwnik i korzystając z pancerza oddać kilka celnych strzałów. Proste, prawda? Ale żeby zarobić parę tysięcy kredytów nie trzeba czynić aż tyle. Ot wystarczy wyjechać jak idiota do przodu i zginąć po 30 sekundach od pojedynczego strzału przeciwnika nie robiąc NIC. Sprawdziłem, zarobiłem, opowiedziałem.

T34 (opis by Radeckij) Rozdawany kiedyś (w niezwykle zamierzchłych czasach) za darmo wszystkim graczom którzy posiadali go wcześniej jako zwykły czołg, obecnie do nabycia za ciężkie pieniądze. Czołg charakterystyką i stylem gry nie odbiega od opisanego wcześniej T29 (a także innych amerykańskich pojazdów tej serii, T30 i T32), ale warto zaznaczyć że ma najsilniejszą armatę z wszystkich wozów premium 8 tieru – naprawdę nie trzeba stosować "złotej" amunicji, a to przekłada się na doskonałe zarobki w każdej bitwie. Do wad T34 należy fakt że jest jednym z najczęściej spotykanych premium na swoim tierze, więc wszyscy doskonale wiedzą że należy go bić w kadłub i że po oddaniu każdego strzału przeładowuje przez 13-15 sekund.

IS-6 Od razy zaznaczę, że opis nie będzie obiektywny. Wygrałem ten czołg w „evencie” grając „nadgodziny” żeby uciułać niezbędne XP-ki bo bardzo chciałem mieć czołg premium 8 tieru, podobno świetnie zarabiający i w ogóle. Stoi mi toto w garażu i chętnie bym go sprzedał, ale jednak trochę szkoda. Jakby mi dawali pół złota które toto niby jest warte, sprzedaję od razu. Ale czołg ma swoich fanów i faktycznie da się nim zarobić, więc napiszę co to jest. Tak więc jest to pojazd z bardzo wrednym pancerzem, który potrafi odbijać strzały praktycznie od wszystkiego co można spotkać (a spotyka najwyżej 9 tiery). Oczywiście „potrafi odbic” a „odbije” to 2 różne sprawy, i ktoś kto za bardzo zaufa temu pancerzowi może się mocno rozczarować. Mobilność tego klocka też jest całkiem dobra, ta na poziomie innych IS-ów. Ogólnie były to bardzo fajny czołg gdyby miał inną armatę, a ma „wyrzutnik kalafiorów” znany z 6 tierowego „Sporta” (czyli teraz KV-85). Armata 122mm bije mocno bo za 390, z penetracją już znacznie gorzej bo tylko 175. To super wynik na 6 tierze, taki sobie na 7 i żenujący na 8. Na szczęście preferencyjny MM trochę poprawia sytuację i powiedzmy że da się z tym wytrzymać. Tyle że jeszcze trzeba trafić, a ta armata ma rozrzut 0,46 i celuje 3,4 sekundy. Strzelając bez pełnego skupienia możemy spudłować nawet z 20 metrów, a potem czekamy ponad 10 sekund na przeładowanie. Alternatywnie możemy postać te 3 sek. z kawałkiem na otwartym i wtedy może trafimy, może nawet mniej więcej tam gdzie celowaliśmy. Ja na tym cudzie założyłem stabilizator, szybkie celowanie (jedyny mój czołg gdzie mam oba te moduły) i poprawiłem wentylatorem. Dzięki temu osiągnąłem czas celowania taki sam jak inne pojazdy bez tych modułów (2,3 sek) ale dosyłacz już się nie zmieścił. Przy okazji wentylator poprawił mi trochę celność.

T-34-3 (opis by Radeckij) Ten czołg jest całkowicie przeciętnym przedstawicielem chińskich czołgów średnich – z dobrą mobilnością, grubym pancerzem czołowym, niezłym kamuflażem i żałosnym opuszczaniem armaty. No właśnie, armata... żałosna sowiecka D-25, ze swoją bardzo przeciętną penetracją i celnością ręcznie rzucanego worka cementu. Dla równowagi czołg ma preferencyjny matchmaking (maksymalnie do 9 tieru), co nieznacznie łagodzi ból z używania "miotacza cementu". Zanim ktoś się zdecyduje na zakup, niech przetestuje czołg T-34-2, który ma praktycznie identyczną charakterystykę, i można uzbroić go w D-25.

T26E4 SuperPershing Zwany superpersem, to czołg o dość skomplikowanej historii w grze. Było sobie, potem zniknął, pojawił się po „rebalansie” i poprzedni nabywcy mogli go sprzedać za złoto (jedyny taki przypadek w WoT). Historycznie to coś w rodzaju Shermana Jumbo tyle że na bazie Pershinga, ot wzięli T26 i dospawali dodatkowy pancerz. Historycznie dostał też lepszą armatę, w grze jest dokładnie odwrotnie i „zwykły” Pershing ma lepszą lufę. Oficjalnie to czołg średni, w praktyce ciężki (znów jak Jumbo). Zaletą superpersa jest niewątpliwie pancerz, niby nie jakiś specjalny, ale w praktyce bardzo skuteczny. Jego budowa (kilka warstw) zapewnia niemal całkowitą odporność na pociski kumulacyjne, pociski odłamkowe też robią mniej niż przy pancerzu jednolitym. Działo jest nierewelacyjne, bo to kolejna odmiana amerykańskiej 90-tki która w tym wypadku przebija 170mm pancerza i zadaje 240 punktów obrażeń. Celność też jest amerykańska, ani dobra ani zła 0,37mm. W połączeniu z preferencyjnym MM da się tym całkiem sprawnie grać, tym bardziej że pociski podkalibrowe przebijają już naprawdę dużo bo 258mm. Mobilność to połączenie dynamiki ociężałego ciężkiego z dość dobrym obrotem kadłuba i wieży. Jak ktoś lubił jeździć Jumbo z armatą 76mm to i z superpersa powinien być zadowolony.