Les Jeux De Société Essai Sur La Production D'un Outil D'analyse Autour Des Mécaniques De Jeu
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Miguel Rotenberg Les Jeux de Société essai sur la production d'un outil d'analyse autour des mécaniques de jeu Mémoire réalisé sous la direction de Nathalie Roucous soutenu le 30 octobre 2015 Master 2 Sciences de l'éducation (EFIS) – Spécialité Sciences du jeu – Parcours professionnel UFR LSHS Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité 1 Remerciements Je tiens à remercier chaleureusement tous ceux qui, de près ou de loin, ont rendu possible l'écriture de ce mémoire. Merci : à Nathalie Roucous, dont l'extrême bienveillance a été pour moi une ressource essentielle ; aux autres professeurs du Master, dont les conseils bibliographiques m'ont été précieux, notamment Gilles Brougère, Vincent Berry et Eric Lardinois ; à ma mère, qui malgré ses efforts incessants doit toujours me corriger, 35 ans après ; à Sam, redoutable chasseur de coquilles ; à Fred, à Henrick, à Nadir, à Cyrille, à Idriss, à Hugues, à Elisa, à Pierre, aux étudiants du Master 2, et aux Petits Débrouillards. 2 Résumé Cette recherche porte sur les jeux de société. Elle vise à compiler les outils théoriques existants sur l'analyse de ces jeux et à comprendre leur nature propre, au-delà de la réception par les joueurs. Ce travail interroge les objets en tant que tels, et tente de définir les éléments qui les composent. Ainsi, point de conclusions définitives. Cet essai se présente comme une étape, comme la restitution d'un ensemble de réflexions visant à ouvrir des portes jusque-là inexplorées. Ce mémoire s'applique à compiler des outils théoriques décrivant le fonctionnement des jeux de société à des fins de conception. Du fait d’un certain désert théorique en la matière, les sources mentionnées sortent éventuellement de la seule sphère de la recherche et renvoient souvent à une appréhension plus concrète des jeux de société. De ces fondements, cette recherche produit une classification des mécaniques de jeux de société. Cet exercice de la pensée qu'est la classification permet d'en faire un outil d'analyse. Le fait d'ordonner et hiérarchiser ces mécaniques par le biais de catégories, permet de décortiquer le fonctionnement structurel des jeux de société. Mots-clés : mécanique, classification, jeu de société, catégorie, facette. 3 Table de matières Introduction.......................................................................................................................................... 6 I - Première partie.................................................................................................................................7 Chapitre 1 : Théories de la classification.........................................................................................8 1.1 De nos pulsions classificatoires............................................................................................ 8 1.1.1 Pourquoi classer........................................................................................................... 9 1.2 Comment classer................................................................................................................. 10 1.2.1 Définir, caractériser, classer, classifier…................................................................... 10 1.2.2 L'exemple de la classification du vivant.....................................................................11 1.3 Une petite histoire des méthodes de classification modernes............................................. 13 1.3.1 Les classifications décimales......................................................................................13 1.3.2 Les classifications à facettes.......................................................................................13 1.3.3 Systèmes modernes de classification de l'information...............................................14 Chapitre 2 : Des analyses théoriques en lien avec des classifications de JdS...............................15 2.1 La triple proposition de Dubois.......................................................................................... 15 2.1.1 Une classification actancielle..................................................................................... 15 2.1.2 Une classification mécanique.....................................................................................17 2.1.3 Une classification par univers.................................................................................... 18 2.2 Lardinois et la conception de jeux comme outils commerciaux.........................................20 2.2.1 Les créateurs et leurs méthodes..................................................................................20 2.2.2 Différentes classifications des JdS............................................................................. 21 2.2.3 Un outil d'analyse : l'indice de ludicité.......................................................................22 2.3 La classification de Roger Caillois..................................................................................... 26 2.3.1 Les premières quatre catégories de la classification .................................................26 2.3.2 Deux autres catégories, transversales aux premières.................................................27 Chapitre 3 : Des classifications liées à la pratique.........................................................................29 3.1 Le système ESAR............................................................................................................... 29 3.1.1 Psychologie et sciences documentaires : l'alchimie entre théorie et pratique............29 3.1.2 Le choix d'une classification à facettes...................................................................... 30 3.1.3 Intérêt et limites..........................................................................................................31 3.2 Des classifications faites par des ludothèques.................................................................... 32 3.2.1 La classification d'Issy-les-Moulineaux..................................................................... 32 3.2.2 La classification de la ludothèque Palaiseau.............................................................. 33 3.3 Conclusion de la première partie.........................................................................................34 II - Deuxième partie............................................................................................................................35 Chapitre 4 : Les classifications des sites internet.......................................................................... 36 4.1 Board Game Geek...............................................................................................................36 4.1.1 Présentation de la base de données.............................................................................36 4.1.2 De la base de données à la classification....................................................................37 4.1.3 Les mécaniques de BGG............................................................................................ 38 4.2 Autres propositions de listes de mécaniques.......................................................................39 4.2.1 TricTrac...................................................................................................................... 39 4.2.2 Aeries Guard...............................................................................................................39 4.3 Conclusion concernant les définitions trouvées sur les sites internet.................................40 Chapitre 5 : Analyse des mécaniques et élaboration de l'outil d'analyse.......................................41 5.1 Les mécaniques : définition et contours..............................................................................41 5.1.1 Des mécaniques aux ressorts ludiques....................................................................... 41 5.1.2 Une définition de mécanique de jeu de société.......................................................... 42 5.1.3 Quelques controverses polysémiques.........................................................................43 4 5.2 Un changement de point de vue : des mécaniques aux caractéristiques.............................44 5.2.1 Un premier partage : mécaniques agentielles et systémiques....................................44 5.2.2 Basiques......................................................................................................................47 5.2.3 Nombre de joueurs..................................................................................................... 47 5.2.4 Asymétrie et fin de partie........................................................................................... 48 5.2.5 Sous-jeux, boule de neige et rattrapage......................................................................48 5.2.6 Incertitude...................................................................................................................49 Chapitre 6 : Mécaniques en lien avec le matériel du jeu............................................................... 50 6.1.1 Le dé...........................................................................................................................50 6.1.2 Le plateau................................................................................................................... 50 6.1.3 Le pion / La figurine...................................................................................................51 6.1.4 La carte......................................................................................................................