VII Sbgames - ISBN: 85-766-9214-7 48 SBC - Proceedings of Sbgames'08: Art & Design Track Belo Horizonte - MG, November 10 - 12

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VII Sbgames - ISBN: 85-766-9214-7 48 SBC - Proceedings of Sbgames'08: Art & Design Track Belo Horizonte - MG, November 10 - 12 SBC - Proceedings of SBGames'08: Art & Design Track Belo Horizonte - MG, November 10 - 12 Redesign de Jogos Clássicos Mateus Ximenes Luíz Moura Frank Malcher André Neves Fábio Campos Universidade Federal de Pernambuco, Departamento de Design, Brasil, Resumo e diacrônicas. O objetivo deste processo é entender os limites de jogabilidade existentes na época do Este artigo propõe a utilização de uma perspectiva de lançamento desses jogos e as possibilidades atuais e redesign de jogos clássicos baseada em critérios de futuras. jogabilidade, ao invés da abordagem tradicional de manter Para demonstrar a viabilidade dessa abordagem, o foco em aspectos estéticos. O redesign dos jogos Space realizamos o redesign do jogo “Space Invaders” da Invaders e Pac-Man são apresentados como estudo de TAITO, um dos principais ícones dos jogos digitais caso. da década de 1980. Com o experimento ficou ainda mais claro a diferença de resultado entre essa abordagem e a proposta mais usual, de modificação Palavras Chave: Redesign, Jogos Clássicos, Design de da aparência do jogo. Jogos Esse documento está distribuído em mais quatro seções além desta, sendo a seção 2 uma apresentação Abstract de alguns conceitos utilizados no contexto do nosso trabalho, a seção 3 uma descrição da maneira usual This paper proposes the use of a gameplay-oriented como se faz o redesign dos jogos casuais, a seção 4 a perspective for the redesign of classic games, instead apresentação do nosso estudo de caso, e, a seção 5 of the traditional aesthetic-oriented one. The nossas considerações finais sobre o trabalho. redesign of Space Invaders and Pac-Man are presented as a case study. 2. Conceitos Keywords: Redesign, Classic Games, Game Design 2.1 Redesign Contato: O redesign é um processo pelo qual um determinado {mateusximenes, ljmoura, digitalgdi, andremneves}@gmail.com produto passa para ser reformulado, geralmente visando aperfeiçoamento funcional e/ou estético ou corrigindo defeitos de versões precedentes [Ullman, 1. Introdução 2002]. O ato de fazer redesign de produtos antigos O mercado mundial de jogos casuais, em 2007, foi não é novidade em design como um todo, pois já foi avaliado em US$2,25 bilhões pela Casual Games feito em diversas outras áreas de produção industrial Association. O mercado cresce num ritmo de 20% ao há muito tempo. ano, se consolidando como um dos segmentos mais rentáveis da indústria de entretenimento. Esse 2.2 Identidade de Jogo mercado é normalmente baseado no redesign de jogos digitais lançados na década de 1980. Considerando a identidade gráfica, Rouse [2005] O redesign desses jogos, comumente, é trabalhado define a função da interface como “comunicar aos através de uma perspectiva embasada em jogadores o estado do mundo e receber input dos considerações de ordem estética, como o refinamento jogadores no que estes desejam modificar no sprites da qualidade gráfica dos . Subseqüentemente, universo do jogo”. Ao estabelecer esta relação com o isto incorre na alteração da própria identidade do usuário, a interface forma uma identidade visual para jogo. os jogadores, principalmente nos jogos clássicos que O foco deste trabalho é propor outra abordagem devido a tecnologias anteriores não recebiam para esse processo de redesign. Nesta nova modificações ou atualizações como os jogos atuais. abordagem, propomos alterar sua jogabilidade Estendendo o conceito de identidade do jogo para (gameplay) ao invés de sua aparência, por vezes o campo de dinâmica, Salen e Zimmerman [2004] utilizando mecânicas e dinâmicas ainda inexistentes definem o conceito de “identidade formal” de um na época do lançamento desses jogos. Observando, jogo (game formal identity) através da inter-relação contudo, o compromisso de manter a identidade entre os três níveis de regras presentes em jogos: estética do produto e modificar ao mínimo a regras constitutivas, regras operacionais, e regras identidade do jogo. implícitas. Segundo Salen e Zimmerman [2004], as Nesse sentido, adotamos um processo de design regras constitutivas (constituative rules) são o cerne que prevê um trabalho amplo de análises sincrônicas abstrato e matemático do jogo: elas contêm a VII SBGames - ISBN: 85-766-9214-7 48 SBC - Proceedings of SBGames'08: Art & Design Track Belo Horizonte - MG, November 10 - 12 essência lógica do jogo, mas não indicam analisar diferentes produtos, deixando claro quando explicitamente como os jogadores devem executar se trata ou não do “mesmo jogo”. essas regras. As regras operacionais (operational rules) são as “regras do jogo” propriamente ditas, que 2.3 Jogabilidade os jogadores seguem quando o estão jogando [SALEN e ZIMMERMAN, 2004]. Por fim, as regras A definição formal de jogo dada por Zubek quebra a implícitas (implicit rules) são as “regras não-escritas” estrutura da interação em três componentes de de etiqueta e comportamento que são seguidas pelos design, são estes a estética, (o padrão estético), a jogadores, mas normalmente não são explicitadas mecânica, composta pelas regras (tanto operacionais verbalmente [SALEN e ZIMMERMAN, 2004]. quanto as constituitivas) e a dinâmica, que juntas Para Salen e Zimmerman [2004], a identidade estabelecem a jogabilidade. formal de um jogo (game formal identity) é o que A mecânica descreve os componentes do jogo ao permite que se possa distinguir formalmente um jogo nível de dados e algoritmos. Enquanto a dinâmica diz como único, e distinto de outros jogos. Esta respeito ao comportamento da mecânica em tempo de identidade emerge da relação entre as regras execução com o objetivo de criar a experiência constitutivas e operacionais do jogo em questão. estética. Ela descreve as ações geradas a partir das Segundo Salen e Zimmerman [2004], a chave para entradas e as saídas ao longo do tempo. estabelecer a identidade formal de um jogo é a Neste trabalho, é utilizada a definição de especificidade das regras. A natureza exata e não- “jogabilidade” (sinônimo do anglicismo ambígua das regras constitutivas e operacionais “gameplay”), dada por Malcher [2006] como “o grau permite definir academicamente que um dado jogo e a natureza da interatividade intrínseca a um ludus tem uma identidade formal única. ou paidea, isto é, de quais formas o jogador é capaz Nesta pesquisa, contudo, a identidade formal de de interagir com o mundo modelado e como este um jogo não é a única característica identificadora do mundo reage às escolhas feitas por este jogador”. A mesmo. Também não é a mais abrangente: a definição formal de ludus e paidea é dada por Frasca “identidade ludológica”, ou simplesmente [1999]; contudo, no escopo deste trabalho, é “identidade” do jogo, é a característica determinante suficiente considerar estes termos como sinônimos no processo de comparação de vários produtos. É a para “jogo” e “brincadeira”, respectivamente. identidade ludológica que deixará claro se os vários artefatos analisados constituem ou não o mesmo jogo. 2.4 Jogos Clássicos O padrão estético de um jogo é de suma importância para a definição de sua identidade Segundo Rouse III [2005], jogos clássicos de arcade ludológica. Citamos aqui a definição apresentada em (classic arcade games) são definidos como jogos que [ROCHA et al., 2006]: atendem aos seguintes requisitos: Quando nos referimos a um “padrão estético” • Tela única: apesar da possibilidade estamos tratando de regras a serem seguidas que de haver transição entre telas, a jogabilidade definam o estilo, a atmosfera, o “clima” (do game) normalmente se baseia em uma única tela; apresentado. Esse padrão ao ser definido deve reger a • Jogo sem fim: as partidas do jogo adequação da temática do game, servindo de alma não possuem fim, nenhum jogador pode para a ambientação (do game). afirmar que completou o jogo; • Múltiplas Vidas: o jogador tem O padrão estético de um jogo é análogo à direito a múltiplas tentativas antes que o identidade visual de uma empresa: tudo que possua jogo termine, neste contexto, chamadas qualquer tipo de representação sensorial em um jogo, “vidas”; deve estar de acordo com seu padrão estético. Para • Placar/High Scores: o jogo mostra o uniformização do jargão, o termo “identidade placar do jogador, e ao término do jogo este estética” é utilizado como sinônimo de “padrão placar é registrado num ranking; estético” nesta pesquisa. • Gameplay simples e de fácil A identidade ludológica (ou simplesmente aprendizado: esses jogos são caracterizados “identidade”) de um jogo é definida como a união por serem fáceis de aprender, mas não interdependente entre sua identidade estética e sua necessariamente fáceis de dominar; identidade formal. Assim sendo, se qualquer um • História desnecessária: nesses jogos destes dois componentes for alterado, o jogo perde a história é irrelevante para o gameplay. sua identidade ludológica e se torna outro jogo. Essas definições são úteis, pois além de Ainda segundo Rouse III [2005], existem jogos formalizarem conceitos normalmente tratados de clássicos de arcade que são exceções, não possuindo modo ad hoc e fornecerem ferramental lingüístico todas as características citadas. Para uso neste para a resolução de problemas práticos durante o trabalho, “jogos clássicos” e “jogos clássicos de processo de design de jogos. Também servem para arcade” são considerados sinônimos. VII SBGames - ISBN: 85-766-9214-7 49 SBC - Proceedings of SBGames'08: Art & Design Track Belo Horizonte - MG, November 10 - 12 2.5 Redesign de Jogos clássicos Conforme as definições de Löbach [Löbach,2001], esses novos jogos, com muita Em meados dos anos 70 e 80 foram feitos jogos cujo freqüência, tiveram mudanças
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