UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO

DO RIO GRANDE DO SUL - UNIJUÍ

ROBSON ALEXANDRE DOS SANTOS

CULTURA DA CONVERGÊNCIA:

AS ADAPTAÇÕES DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

IJUÍ/RS

2017 UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

DEPARTAMENTO DE ADMINISTRIAÇÃO, CIÊNCIAS ECONÔMICAS E DA COMUNICAÇÃO

CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL – HABILITAÇÃO PUBLICIDADE E PROPAGANDA

ROBSON ALEXANDRE DOS SANTOS

CULTURA DA CONVERGÊNCIA:

AS ADAPTAÇÕES DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

Projeto de monografia apresentado ao Curso de Comunicação Social da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – Unijuí, como requisito para conclusão do Curso de Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda.

Orientador (a): Prof. Msc. Rúbia Beatriz Schwanke

Ijuí/RS

2017 ROBSON ALEXANDREDOS SANTOS

CULTURA DA CONVERGÊNCIA:

AS ADAPTAÇÕES DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

Projeto de monografia apresentado ao Curso de Comunicação Social da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – Unijuí, como requisito para conclusão do Curso de Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda.

Ijuí, 04 de Dezembro de 2017.

BANCA EXAMINADORA

______

Prof. Msc. Rúbia Beatriz Schwanke

Unijuí – Ijuí

______

Prof. Nilse Maldaner

Unijuí – Ijuí

Dedico este trabalho a minha mãe, Eliana, que sempre acreditou em mim e em momento algum mediu esforços ao proporcionar minha formação. AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha família, meus pais, Paulo Roberto dos Santos (in memoriam) e Eliana dos Santos, meu irmão Kevyn dos Santos, e minha namorada Bruna Prates, pelo constante e incansável apoio, não só no momento de desenvolvimento deste trabalho, mas em todos os momentos de minha vida.

À minha orientadora e professora, Rúbia Schwanke, quem compreendeu meus objetivos e ajudou a norteá-los da melhor forma possível, transmitindo seus conhecimentos, pela paciência, disponibilidade e alegria em todo o processo.

Aos professores que fizeram parte da minha caminhada acadêmica pelo aprendizado e momentos vividos que me acrescentaram muito como futuro profissional.

Ao meu grande amigo de longa data Rafael, quem esteve comigo deste o início desta caminhada, e as grandes amizades que fiz durante o curso, Emerson, Fabio e Luiz Gustavo, muito obrigado pelo apoio, conhecimento que adquiri com todos e pelas longas conversas durante as várias viagens a Ijuí.

E também aquelas amizades que mantive na minha vida, Bruno, Elias, Gustavo, Lauro, Marcelo, Mauro e Miguel, que sempre estiveram comigo independente da distância entre nós no momento.

RESUMO

O presente trabalho tem como finalidade abordar a convergência de mídias, das histórias em quadrinhos para o cinema, assunto relevante em meio à comunicação social pela importância que os filmes baseados em histórias em quadrinhos têm adquirido na sociedade atual, influenciando jovens que conheceram os heróis no cinema, até pessoas mais velhas que já acompanhavam os quadrinhos desde a infância, impactando assim, de forma significativa a indústria, tanto de quadrinhos quanto cinematográfica. O estudo é fundamentado em pesquisas bibliográficas sobre o contexto histórico dos quadrinhos e também do cinema, mostrando as diferenças entre as adaptações e destacando a importância das mudanças e adaptações necessárias para que uma obra seja convergida. Também serão exploradas, para enriquecimento do trabalho, as adaptações de maior importância do cinema, com a análise e comparação de dados referentes às mesmas.

Palavras-chave: Convergência. História em quadrinhos. Cinema. Adaptações. ABSTRACT

The present work aims to approach the convergence of media, from comics to cinema, a relevant subject in the medium of social communication due to the importance that movies based on comics has acquired in the current society, influencing young people who knew the heroes in the cinema, to older people who have been following comics since childhood, thus significantly impacting the comic and film industry. The study is based on bibliographical research on the historical context of comics and on the cinema, showing the differences between the adaptations and highlighting the importance of the changes and adaptations necessary for a work to be converged. The most important adaptations of the cinema will also be explored to enrich the work, with the analysis and comparison of data related to them.

Keywords: Convergence. Comic. Cinema. Adaptations. LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Principais Bilheterias ...... 53

Figura 2 - Venda de quadrinhos dos Vingadores ...... 54

Figura 3 - Vendas de quadrinhos do Homem de Ferro ...... 55

Figura 4 - Vendas de quadrinhos do Batman ...... 56

Figura 5 - Cavaleiro das Trevas ...... 61

Figura 6 - Homem-Aranha Nunca Mais ...... 62

Figura 7 - ...... 63

Figura 8 - Homem de Ferro ...... 63

Figura 9 - Capitão América Vs. Hitler ...... 64

Figura 10 - Homem-Aranha ...... 65

Figura 11 - Capitão América Vs. Homem de Ferro ...... 67

Figura 12 - Vendas de quadrinhos do Capitão América ...... 73

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ...... 10

1. CULTURA, MÍDIA E CONSUMO ...... 13

1.1. Cultura Midiática ...... 13

1.2. Indústria Midiática/Cultural ...... 18

1.3. Meios de Comunicação e Consumo (Thompson) ...... 23

2. A CONVERGÊNCIA A FAVOR DO CONSUMO MIDIÁTICO ...... 28

2.1. Conceito de convergência ...... 28

2.2. Contexto Transmidiático das histórias em quadrinhos: um pouco de história ...... 34

2.3. Contexto histórico do cinema ...... 42

2.4. Principais adaptações dos quadrinhos para o cinema e vice-versa ...... 47

3. CONVERGÊNCIA CULTURAL ...... 57

3.1. Metodologia do estudo ...... 57

3.2. Análise das similaridades entre história contada no cinema e nas histórias em quadrinhos ...... 58

3.3. Convergência cultural dos quadrinhos para o cinema: Análise de Capitão América - Guerra Civil ...... 66

CONCLUSÃO ...... 74

BIBLIOGRAFIA ...... 77

INTRODUÇÃO

A presente monografia tem como objetivo dissertar sobre o estudo da convergência de mídias, das histórias em quadrinhos para o cinema, assunto relevante devido ao destaque que os super-heróis têm adquirido na indústria cinematográfica atual.

Na primeira metade do século XIX a fotografia foi inventada por Louis- Jacques Daguerre e Joseph Nicéphore Niepce, possibilitando uma criação revolucionária no mundo das artes e da indústria cultural da época: o cinema.

A história do cinema se iniciou na França, no século XIX, com a invenção do mesmo por parte dos irmãos Louis e Auguste Lumière, isto foi fruto do desenvolvimento econômico e da difusão dos meios de comunicação em uma sociedade pós-revolução industrial e modernista.

Já os quadrinhos surgiram um pouco antes do cinema com Rodolphe Töpffer, que foi um artista gráfico e escritor suíço, considerado um dos pioneiros das histórias em quadrinhos com seu livro Histoire de Mr. Jabot, publicado em 1833, que é considerada a revista que inaugura a história em quadrinhos moderna. Sendo assim, com o decorrer do tempo o cinema viu em outras mídias uma fonte de materiais e inspiração.

Algumas adaptações de quadrinhos para o cinema da década de 70 e 80 ainda são referenciados até hoje, como Superman: O Filme, de 1978, dirigido por Richard Donner, e o filme Batman de 1989, dirigido por Tim Burton, porém a inovação da indústria do cinema baseado em quadrinhos de heróis começou de fato apenas alguns anos depois com a produção de X-Men: O Filme, do ano de 2000, dirigido por Bryan Singer. Este é considerado por muitos o filme que deu o primeiro passo para o que viria se tornar o gênero no cinema dos dias atuais.

Tendo como tema principal a cultura da convergência das adaptações de histórias em quadrinhos para o cinema, os objetivos mostrados nesse trabalho são apontar as similaridades e nuances entre a parte visual, representação, origem dos personagens e roteiros de uma história contada no cinema e uma história em

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quadrinhos, entender a necessidade das mudanças que ocorrem nas adaptações cinematográficas, discorrer sobre exemplos de filmes produzidos, analisar o quanto a adaptação do quadrinho para o filme torna-se comercialmente rentável, analisar a influência que a produção cinematográfica teve, e tem, sobre as vendas, produções e adaptações de quadrinhos.

A importância deste trabalho se dá pela necessidade de mostrar as diferenças e semelhanças entre uma história contada no cinema com base em uma história em quadrinho, e a influência que a adaptação tem na indústria, tanto cinematográfica quanto editorial, tornando-se assim relevante para quem acompanha as histórias em quadrinhos, sendo convertidas para outras linguagens em busca de públicos distintos, mas que dividem o mesmo gosto por HQ’s e seus heróis, desta forma, a convergência torna-se uma valiosa fonte de pesquisa para a comunicação social. Entendendo os filmes baseados em quadrinhos, como o próprio termo “baseado” já diz, são adaptações sem o compromisso de se prender totalmente aos fatos que são contados nos materiais de inspiração, podendo assim existir diferenças entre relacionamentos de personagens, suas ações, etnias, histórias de origens, cronologia e vestuário.

As adaptações e mudanças são necessárias quando um material autoral é convergido para outra mídia, levando em consideração a época, condição social e em que meio este material vai ser inserido, se já houve histórias anteriores e se há necessidade da adaptação para a continuidade do material dentro do universo criado em outra mídia, geralmente o cinema. As adaptações também se dão por fatores lucrativos, como a escolha de um ator que não se parece nada com o personagem no quadrinho, levando em consideração apenas o carisma e a possível rentabilidade do ator para o estúdio. Nos dias atuais o termo super-herói, já virou um gênero cinematográfico.

Entendendo que o crescimento do número de adaptações de histórias em quadrinhos para o cinema é um recurso de reinvenção, sobre tudo, das temáticas abordadas por estas mídias, sempre visando o consumo em potencial que eles podem vir a gerar.

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Este documento se trata de um trabalho de conclusão de curso, onde foram realizadas pesquisas bibliográficas tendo como bases alguns sites sobre o tema e autores como Henry Jenkins, Stuart Hall, John B. Thompson, entre outros, para a construção do referencial teórico e entendimento do assunto.

Onde veremos no primeiro capítulo, cultura, mídia e consumo, a discussão sobre a cultura midiática e a indústria midiática/cultural e como, nos dias atuais, a nossa cultura está totalmente inserida nas mídias, e suas várias formas de interação têm impacto na vida social atual, e assim tendo forte influência em nossas decisões e relações pessoais e com a mídia, e a forma como ela evoluiu no decorrer dos anos junto com a sociedade, tornando a comunicação entre os meios e o público muito mais acessível. No segundo capítulo será abordado o conceito de convergência e qual seu impacto na forma de consumo midiático atual, seguindo do contexto histórico das histórias em quadrinhos e do cinema e suas várias fases até os dias atuais, por fim pontuando algumas das adaptações mais relevantes na indústria da convergência das histórias em quadrinhos para o cinema, e como elas deram o início para que filmes de heróis virassem um gênero cinematográfico e sua influência no consumo de quadrinhos. No terceiro capítulo serão apresentadas as histórias que serviram de inspiração para as adaptações e suas referências, além da análise de uma adaptação cinematográfica baseada nos quadrinhos da Marvel, chamada Guerra Civil.

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1. CULTURA, MÍDIA E CONSUMO

Neste primeiro capítulo será apresentada a cultura midiática e como estamos tão inseridos nesse meio e muitas vezes nem percebemos, onde as interações socioculturais dão significado e suprem a necessidade do ser humano estar inserido em um meio social, em um segundo momento, como a indústria cultural/midiática dita como devemos nos comportar, o que devemos ouvir ou consumir, padronizando gostos através do entretenimento e como estamos acomodados com a evolução da forma de comunicação, finalizando em como a comunicação e a mídia nos influencia.

1.1. Cultura Midiática

É importante, antes de se fazer uma análise cultural sobre o consumo midiático, entender o conceito de cultura em suas várias formas de linguagem. Um fator que deve ser considerado sobre a mídia é que ela está tão inserida na cultura atual que muitas vezes, pessoas que não possuem contato diário com as mídias ou meios de comunicação tecnológicos atuais acabam sendo considerados aculturados, ou até mesmo quem não tem por hábito ler uma quantidade considerável de livros por mês, pode, também, ser enquadrado nesse perfil.

Não podemos entender como “natural” as relações entre cultura e intelecto, pois assim como nos dias passados, compreendemos a cultura como modos de expressões populares, cultivo agrícola e, é claro, a cultura formada através dos produtos midiáticos, (...). (Leite, Junior apud. Williams, 2010, p.235).

Então, para Stuart Hall (1997) a cultura é, basicamente, a reflexão do estudo da humanidade e o consumo a experiência, pois uma ação social tem significado para quem a pratica tanto quanto para aquele que a observa, respeitando é claro os códigos já estabelecidos pela sociedade previamente, tornando esta ação social a nossa cultura. Sendo a soma de distintos sistemas de identificação e também distintas formas de argumentações, onde a comunicação procura dar sentido às coisas.

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Existem também os modos de cultura conhecidos como “alternativos” aos padrões predominantes gerados pelas novas tecnologias, como as heranças relacionadas aos estilos de vida rurais e ao consumo de produtos “orgânicos”.

No século XX a cultura tomou proporções gigantescas em meio à sociedade em termos de estrutura, organização e interação, principalmente por conta da evolução das tecnologias e formas de comunicação que se expandem cada vez mais, fornecendo um novo olhar sobre a forma de interação e convívio pessoal através da cultura industrial. Pois as interações se dão entre um grupo social ou mais, onde experiências são adquiridas e compartilhadas, podendo ter muita ou pouca influência no cotidiano do outro, podendo essa influência ser boa ou ruim, dependendo da forma como é feita essa interação e o grau de intimidade entre os indivíduos. Junto com a evolução cultural e avanço nas formas de comunicação o contato e interação com pessoas de outros lugares tornarem-se acessível a todos.

A tendência de que o mundo se torne um lugar único, tanto do ponto de vista espacial e temporal quanto cultural: a síndrome que um teórico denominou de McDonaldização do globo. É, de fato, difícil negar que o crescimento das gigantes transnacionais das comunicações, tais como a CNN, a Time Warner e a News lnternational tende a favorecer a transmissão para o mundo de um conjunto de produtos culturais estandardizados, utilizando tecnologias ocidentais padronizadas, apagando as particularidades e diferenças locais e produzindo, em seu lugar, uma 'cultura mundial' homogeneizada, ocidentalizada. (Stuart Hall, 1997, p. 18)

A globalização da cultura tem seus pontos positivos, mas também possui pontos negativos, como a exportação da cultura tecnológica avançada para países em desenvolvimento podendo, em alguns casos, haver um enfraquecimento cultural na região por conta da dificuldade em acompanhar a evolução de países mais desenvolvidos. A partir disso, se observa a influência da cultura no meio em que o indivíduo está inserido, resultando, também, na maneira em que se consume o produto midiático.

Como afirma Stuart Hall (1997), a cultura global necessita da "diferença" para prosperar, mesmo que apenas para convertê-la em outro produto cultural para o

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mercado mundial. Desta maneira podem-se criar novas identidades locais a partir de uma cultura global.

É possível então, fazer uma comparação de consumo entre a venda de filmes, livros, games e outros produtos ligados a um único universo entre várias mídias como, por exemplo, The Lord of the Rings (O Senhor dos Anéis de J. R. R. Tolkien) que teve seu primeiro livro publicado em 1954 e Star Wars (Guerra nas Estrelas) que estreou nos cinemas em 1977, até nos dias de hoje são fontes, praticamente inesgotáveis de novos produtos e conteúdo para cada mídia disponível, ou seja, a produção e consumo de conteúdo depende muito das interações pessoais, o que segundo alguns autores como Bernard Miége (2007), preferem chamar de indústrias culturais, no plural, tentando entender não só as várias faces da cultura, mas também as expressões culturais do universo da comunicação atual.

Grupos sociais se formam, muitas vezes, a partir da cultura midiática em suas várias modalidades podendo haver uma transformação no modo de vida de algumas pessoas, como amigos que se conhecem através de músicas, artistas, shows, livros, filmes, interesses profissionais e os mais comuns nos dias de hoje, que são as redes sociais e fóruns pela internet. A experiência compartilhada, por menor que seja, forma laços influenciando diretamente na linguagem e modo de vestir, ecoando no comportamento das pessoas e na construção da identidade pessoal e coletiva. Nossa identidade é formada pela nossa cultura.

As interações socioculturais dão significado e suprem a necessidade do ser humano estar inserido em um meio social, em alguns casos contrariando sua própria identidade a fim de ser acolhido em um grupo especifico.

Ainda assim a cultura se mantém sofrendo mudanças ao decorrer dos tempos de acordo com o contexto em que a vida de seus integrantes se encontra, em algum momento valores se perdem e abrem espaços para experiências novas. Podemos observar isso no curso da humanidade ao decorrer dos tempos, onde movimentos eram criados para contrapor ideias e outros movimentos vigentes da época, como exemplo, o punk e rock, que trouxeram mudanças de alguns valores culturais da época e do contexto em que foram concebidos. 15

O alto impacto na sociedade através das atividades culturais e tecnológicas se disseminaram para muito além do imaginado, fazendo com que a cultura tenha um importante papel na organização da sociedade moderna, desenvolvendo-se gradativamente ao decorrer dos anos e modificando a forma de ver e entender os aspectos sociais de cada época.

Como se pode observar, na época da Revolução Industrial, o primeiro emprego acontecia aos 15 ou 16 anos, numa jornada de trabalho de 60 horas por semana, com o domingo livre para ir à igreja, na época as pessoas só chegavam a se aposentar quando não possuíam mais condições de trabalhar, ou seja, a vida definia-se, basicamente, por trabalho e religião. Nos dias de hoje no Brasil pode-se chegar a 44 horas semanais, mas em países desenvolvidos como a Holanda e Dinamarca a jornada de trabalho varia de 36 a 28 horas por semana. Os aspectos culturais no cotidiano se modificaram com a intenção de proporcionar uma vida mais confortável aos cidadãos.

Na sociedade contemporânea, globalizada e pós-industrial, parte do que somos, sentimos ou pensamos decorre do partilhamento de conteúdos aos quais não temos acesso a partir de nossas relações com os outros e com o mundo ou das práticas sociais cotidianas, mas do universo mediado pelos meios de comunicação. (Costa, 2003, p.1)

Com o passar dos anos percebe-se a modificação na cultura, que já faz parte do cotidiano, e que as crianças de hoje não conheceram a cultura de outra maneira, senão a cultura já inserida nas tecnologias, já incluídas também na rotina dos adultos, possuindo também seu lado mais sombrio, por assim dizer, por isso cabe aos adultos à supervisão do que as crianças consomem no mundo digital, tentando evitar qualquer possível tipo de alienação por parte da cultura midiática.

Cultura esta que culmina na transformação da vida desde a infância, e que é cada vez mais mediada pelas tecnologias, que obviamente nos traz muitas vantagens no quesito comunicação e conhecimento das mesmas, tornando-se praticamente indispensável na formação das identidades, comportamento, experiências, sonhos e esperanças sociais.

(...) a nova mídia eletrônica não apenas possibilita a expansão das relações sociais pelo tempo e espaço, como também aprofunda a interconexão 16

global, anulando a distância entre as pessoas e os lugares, lançando-as em um contato intenso e imediato entre si, em um "presente" perpétuo, onde o que ocorre em um lugar pode estar ocorrendo em qualquer parte (...). Isto não significa que as pessoas não tenham mais uma vida local - que não mais estejam situadas contextualmente no tempo e espaço. Significa apenas que a vida local é inerentemente deslocada - que o local não tem mais uma identidade "objetiva" fora de sua relação com o global. (Stuart Hall apud. Du Gay, 1997, p. 18).

Quando se trata de cultura existe o conceito de tempo e espaço, pois como estamos cada vez mais conectados, a forma que recebemos informação se tornou muito mais rápida que qualquer outro meio de comunicação, pois as próprias pessoas acabam por se tornarem o meio de transmissão e dispersão da mensagem.

Desta forma observa-se uma revolução no pensamento das pessoas em relação à importância da nossa cultura, principalmente as ciências humanas e sociais, adicionando uma carga explicativa mais ampla sobre os fenômenos culturais que ocorrem no decorrer dos anos. Pois Stuart Hall refere-se a esse fenômeno como uma abordagem da análise social mais contemporânea, que passou a ver a cultura como uma condição que constitui a vida social, ao invés de uma variável dependente, provocando, assim, nos últimos anos, uma mudança de paradigma nas ciências sociais e humanas, que passou a ser conhecida como a "virada cultural".

A evolução da linguagem e forma de se comunicar trouxe consigo o termo da virada cultural, mesmo sendo há muito tempo objeto de relevância por parte de estudiosos da literatura e linguistas, a linguagem sobre que a virada cultural se refere é mais ampla. Por exemplo, uma árvore sempre será uma árvore independentemente da forma como a descrevemos, contudo, só reconhecemos a árvore como tal por fazer parte do nosso sistema de identificação dos objetos, os quais existem de qualquer forma mesmo fora desse sistema de linguagem e classificação.

Portanto, Stuart Hall refere-se à cultura como, “nada mais do que a soma de diferentes sistemas de classificação e diferentes formações discursivas aos quais a língua recorre a fim de dar significado às coisas”, conectada diretamente a virada cultural que amplia o entendimento social sobre a linguagem.

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As tradições sempre existiram e ainda hoje são extremamente valorizadas pelos povos que as cultuam. A virada cultural chegou como uma forma de reconfigurar tais elementos para a sociedade atual que sempre estiveram presentes, como atitudes e valores que integram todo o sistema social.

Um aspecto disto é a expansão da "cultura" a um espectro mais amplo, mais abrangente de instituições e práticas. Então, falamos da "cultura" das corporações, de uma "cultura" do trabalho, do crescimento de uma "cultura" da empresa nas organizações públicas e privadas (Du Gay, 1997), de uma "cultura" da masculinidade (Nixon, 1997), das "culturas" da maternidade (Woodward, 1997), de uma "cultura" da decoração e das compras (Miller, 1997), até mesmo de uma "cultura" da magreza (Benson, 1997). (Hall, 1997, p. 32).

Portanto pode-se dizer então, que existem várias maneiras e definições de uma “cultura”, ou seja, cada ambiente e atividade social possui seu próprio universo que dá significado para cada prática social, que pode ser definida como uma cultura, as mais variadas e distintas formas de ações sociais.

1.2. Indústria Midiática/Cultural

Nos dias atuais as tecnologias não influenciam apenas a forma de consumo, mas também fazem com que as empresas se adaptem a maneira de produzir conteúdo para cada mídia, como a editoração de um jornal que adapta a linguagem dos textos impressos e online considerando o estilo de leitura, observando as condições de consumo de cada assinante.

Toda essa diversificação acabou dando oportunidades para os consumidores, tornando-os propagadores de informação, tornando o ambiente mais democrático na produção e circulação de conteúdo, fazendo com o que as indústrias, tanto informativa quanto de entretenimento, investissem em meios até então alternativos. Os pensadores da Escola de Frankfurt possuíam uma visão de comunicação apoiada na teoria da informação, assim como diz Mauro Wolf (1997), na qual comunicação é vista como uma transmissão linear de mensagens que parte do

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emissor, através de um canal, a fim de chegar ao receptor, com o máximo de informação e o mínimo de distorção.

Seguindo este raciocínio, pode-se até pensar numa nova maneira em que os indivíduos se relacionam com as marcas e entre si, concentrando-se na transparência, originalidade e liberdade que cada marca possui na maneira de se comunicar com o consumidor sem que ocorram distorções nessa comunicação, como compartilham a informação dentro das várias formas de consumo, nos permitindo pensar nas nuances entre consumo digital e o palpável, por assim dizer, principalmente nas questões de armazenamento e distribuição de produtos midiáticos, muitas vezes visando agregar a marca um estilo de vida e um modo de consumo sustentável.

A ideia de tecnologias faz reavaliar a forma como é emitida e recebida a informação, reconfigurando a maneira como são consumidos os bens culturais e suas possibilidades como, por exemplo, o mp3 que trouxe consigo uma forma de consumir música demasiadamente nova, fazendo com que algumas pessoas deixassem de lado os “antigos” meios de se consumir músicas como a fita k7, o cd e o vinil, mas mesmo assim, de uma forma não nivelada, se for levado em consideração possíveis diferenças de idade, poder aquisitivo, domínio das tecnologias atuais e meios de comunicação.

É importante refletirmos sobre a possibilidade de permanência de algumas mídias e extinção de outras, pois até que ponto se pode falar sobre coexistência e consumos agregados de plataformas distintas para públicos distintos, mudando assim, as maneiras de produzir conteúdo e a comunicação entre os polos da emissão e recepção, criando, por consequência, um aumento significativo da relação entre produção e consumo midiático, proporcionando a interação entre pequenos grupos artísticos, educativos e culturais.

Em tese, a diversificação e versatilidade apresentada pelas novas tecnologias da comunicação e informação mostraram-se capazes “de abarcar e integrar todas as formas de expressão, bem como a diversidade de interesses, valores e imaginações, inclusive a expressão de conflitos sociais.” (CASTELS, 1999, p. 461).

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Os meios de expansão da comunicação, circulação de mensagens a e troca cultural, especificamente, têm adquirido força junto às tecnologias, que se renovam cada vez mais, trazendo a revolução da forma de se comunicar, é preciso notar também, que há uma grande parcela de recursos humanos sendo investidos nesses setores, mantendo a interação social como umas das peças chaves para todo este sistema funcionar. Sendo assim necessário pensar na indústria midiática com uma forma de consumo ampla, reconhecendo as mídias tradicionais já estabelecidas juntamente com as transformações de conteúdo emergentes, focadas em novas formas de comunicação, convivendo paralelamente ou misturando-se com as práticas já consolidadas e conhecidas por todos até o momento.

Podendo, ainda, aumentar o entendimento sobre a convergência midiática, relacionando também a fatores econômicos dentro desse contexto, como a centralização de grandes empresas de comunicação de um mesmo ramo de atuação, como o grupo Sony e Time Warner, que controlam indústrias editoriais, audiovisuais, de hardwares e softwares. Observando os exemplos, podemos ver como pode ser complexo e diversificado o universo em que se encontram as indústrias culturais, trazendo consigo as possibilidades de expansão e novas formas de gestão e manutenção, tanto de estrutura quanto de produção de conteúdo.

A expansão da forma de se comunicar e a facilidade e praticidade que se tem de consumir algo nos faz pensar em como o indivíduo pode se tornar habituado com essa velocidade de informação, o que também pode contribuir para que a informação ou conteúdo torne-se defasado rapidamente, pois a reposição ou atualização de conteúdo é extremamente rápida. Um exemplo bem recente disso é o jogo chamado Hellblade: Senua's Sacrifice1 lançado em agosto de 2017, onde surgiu um rumor sobre o jogo possuir permadeath, termo usado em jogos de RPG2 para “morte

1 Jogo desenvolvido e lançado pelo estúdio britânico Ninja Theory, conta a história de Senua, uma guerreira nórdica traumatizada depois de uma invasão viking. Como consequência do ataque, ela desenvolve psicoses e consegue ouvir vozes dentro da sua cabeça. A história, baseada na mitologia nórdica, foca-se em Senua, sobre a viagem que ela embarca para o submundo de Helheim (um dos nove mundos da mitologia nórdica, o domicílio dos mortos), que são as manifestações psicóticas da sua realidade e mente.

2 Role-playing game também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativas. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras 20

permanente” após morrer no jogo certa quantidade de vezes, o que foi desmentido rapidamente por um canal no youtube praticamente no mesmo dia do lançamento do jogo, se esse caso tivesse acontecido há alguns anos atrás, provavelmente até nos dias de hoje ouviríamos rumores sobre se a morte permanente no jogo realmente existia ou não.

Como citado por Adorno e Horkheimer no texto "Dialética do Iluminismo" (1947), “a indústria cultural é um sistema político e econômico que tem por finalidade produzir bens de cultura como mercadorias e como estratégia de controle social”. Apesar de ser um texto antigo, ainda é muito válido para os padrões de hoje, onde passamos por vários ciclos de demanda e oferta nos tornando, em alguns casos, vítimas dessas indústrias. O que pode ocorrer muitas vezes, é que o público acaba recebendo muito mais do mesmo, vendidos não como bens artísticos ou culturais, mas como produtos de consumo onde uma boa parcela da população compra, e acaba sofrendo um controle social por parte das mídias, perdendo assim o senso crítico por acabar tendo o gosto padronizado. Deixando, por consequência, de ser uma cultura popular e tornando-se a cultura industrial homogeneizada, visando mais quantidade que qualidade, tirando muitas vezes a necessidade social do produto com um sistema que nivela tudo e todos, barrando a liberdade e a criatividade, impedindo de se expressarem, pois a sociedade já estaria pré-moldada pela indústria que submete os indivíduos à padronização, perdendo suas particularidades e peculiaridades locais.

Uma cultura globalizada é do que podemos chamar estas perdas de particularidades em produtos culturais, onde se perdem valores culturais em uma obra para que seja de mais fácil absorção pelos consumidores de lugares distintos, como por exemplo, o filme Death Note3 lançado em agosto de 2017 produzido e

predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

3 Death Note (Caderno da Morte) é uma série de mangá escrita por Tsugumi Ohba e ilustrada por Takeshi Obata de 2003 até 2006. A história centra-se em Light Yagami, um estudante do ensino médio que descobre um caderno sobrenatural chamado "Death Note", no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. A partir daí Light tenta eliminar todos os criminosos e criar um mundo onde não exista o mal, mas seus planos são contrariados por L, um famoso detetive particular. 21

distribuído pela Netflix baseado no Mangá4 de mesmo nome, onde existe a apropriação de elementos culturais do oriente, que possui uma cultura muito forte e apreciada, adaptados para o público do ocidente, elementos estes, muitas vezes essenciais para a trama e acabam sendo perdidos na adaptação, o que leva os fãs da obra original a sentirem um enorme desprezo pela adaptação. Algumas vezes este “mix de cultura” pode funcionar desde que não se comprometa elementos fundamentais para a narrativa e essência da obra adaptada, perdendo assim a conexão com a obra original.

Esta onda gigantesca de informação que atinge a população praticamente todos os dias traz um pensamento de que as pessoas estão ficando cada vez mais acomodadas ou até mesmo preguiçosas culturalmente falando, ou seja, é muito mais fácil ficar em casa e assistir uma peça teatral no youtube que ir ao teatro, claro que em alguns casos deve ser considerada a logística de sair de casa e/ou até mesmo o custo benefício de se deslocar até um teatro entre outros possíveis fatores, ou escutar a música que está tocando na rádio ao invés de procurar novos ou diferentes artistas. Obviamente que o fato de se ouvir rádio ou ver peças de teatro no youtube não significa que as pessoas estejam fazendo um desserviço cultural, só mostra que a procura por coisas que não estão a um passo ou um clique de distância, está ficando cada vez mais escassa, ainda que isso não se aplique a maior parte das pessoas é essa a impressão que temos.

É preciso avaliar a forma que a cultura é regulada, e mais importante que isso é reconhecer que, de fato a cultura é de alguma maneira controlada e como isso é importante para a sociedade, não se tratando de censura, mas sim de controle, pois sabemos que somos modelados através da cultura, influenciando nossas condutas, ações sociais e a forma como agimos dentro da comunidade e grupos sociais, de tal forma que, quem acaba por modificar a cultura precisa tê-la, praticamente, em suas mãos, entendendo seus desejos e anseios para poder definir um objetivo, procurando entender como as pessoas fazem as coisas e o que as motiva.

4 O mangá é a palavra usada para designar história em quadrinhos feita no estilo japonês. No Japão, o termo designa quaisquer histórias em quadrinhos. 22

Estando em um país tão grande quanto o Brasil, a cultura e o consumo de mídias e novas formas de comunicação aproxima as pessoas, exaltando toda a importância da experiência compartilhada a distância, a partir das várias possibilidades que possuímos, junto com a liberdade de escolha há a possibilidade de sofrer também com a sobrecarga de informações muitas vezes desnecessárias, e já que se possui uma gama de opções, é necessário que se faça a mídia trabalhar ao nosso favor, escolhendo o que é consumido e a forma como se faz, podendo assim filtrar a informação que recebemos.

1.3. Meios de Comunicação e Consumo (Thompson)

Adorno e Horkheimer no texto "Dialética do Iluminismo" (1947), como se pode ver anteriormente, afirmam que o público simplesmente aceita e consome tudo o que os produtos culturais e midiáticos oferecem, sem muito questionamento, mas Thompson (2002) diz que nesse ponto é necessário fazer uma análise das mídias que ressaltam a autonomia e senso crítico por parte do público consumidor sobre estes bens culturais, através das tendências mais recentes da indústria da comunicação, assim avaliando a ligação entre as mudanças no mundo moderno por conta dos meios de comunicação e o desenvolvimento midiático.

Portanto, é necessário fazer uma análise sobre a mídia e suas características adquiridas na era moderna, sobre a perspectiva de que ela influencia as pessoas a interagirem entre si, juntamente com a evolução dos meios de comunicação, desta maneira acabam por alterar a forma de percepção de uma ação ou acontecimento, pois quando um evento torna-se público para quem não o presenciou, os meios de comunicação ficam a cargo de manter a população atualizada, assim atenuando a visibilidade do ocorrido através da conexão com a mídia.

Segundo Thompson (2002) a mídia é fundamentalmente cultural, onde se pode enfatizar que a comunicação mediada tem como objetivo o contexto social, preocupando-se com o significado das formas simbólicas transmitidas e seu entendimento por parte do público, tornando-se importante tanto para quem produz e divulga a mensagem tanto para quem a recebe.

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A comunicação pode ser considerada uma forma de ação, sendo assim a linguagem é uma ação com a qual os indivíduos se relacionam, o que nos remete também é que se expressar de alguma forma é uma ação, pois a vida social é feita através de interações.

Já se disse muitas vezes que, “comunicação de massa” é uma expressão infeliz. O termo “massa” é especificamente enganoso. Ele evoca a imagem de uma vasta audiência de muitos milhares e até milhões de indivíduos. Isto pode perfeitamente vir a calhar para alguns produtos da mídia, tais como os mais modernos e populares jornais e programas de televisão; mas dificilmente representa as circunstâncias de muitos produtos da mídia, no passado ou no presente. Durante as fases iniciais do desenvolvimento da imprensa escrita periódica, e em alguns setores da indústria da mídia hoje, a audiência permanece relativamente e especializada. (Thompson, 2002, p. 30)

Sendo assim, precisamos entender o termo “comunicação de massa” não como uma expressão quantitativa, onde milhões de pessoas são consumidoras da mídia, pois o mais importante na comunicação de massa é o fato de que as mídias estão disponíveis para uma vasta quantidade de possíveis consumidores. Ou seja, ela está disponível pra todos, o que não quer dizer, necessariamente, que todos irão consumi-la.

A comunicação de massa é muito associada a indivíduos passivos, tendo assim, um impacto social extremamente negativo, pauta relevante ainda hoje e disseminadora de questões importantes sobre a forma como se consome a mídia, mas de mesma forma que fomenta discussões sobre a comunicação, esta definição cria obstáculos referente ao estudo do impacto da mídia na sociedade atual.

Devemos abandonar a ideia de que os destinatários dos produtos da mídia são espectadores passivos cujos sentidos foram permanentemente embotados pela continua recepção de mensagens similares. Devemos também descartar a suposição de que a recepção em si mesma seja um processo sem problemas, acrítico, e que os produtos são absorvidos pelos indivíduos como uma esponja absorve água. (Thompson, 2002, p. 31)

A forma como a mensagem é recebida e assimilada pelo público, e por muitas vezes incorporada na maneira como o indivíduo percebe as coisas ao seu redor, é

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bem diferente da forma como apontam essas teorias sobre a comunicação de massa. O termo “comunicação”, por sua vez, também possui as suas errôneas interpretações assim como o termo “massa”, pois na comunicação como conhecemos existem duas direções da mensagem, pois alguém fala e outra pessoa responde já na comunicação de massa a mensagem possui apenas uma direção não possuindo o intercâmbio de uma “conversação normal”, mas mesmo assim os receptores são participantes na comunicação e interpretação dos símbolos transmitidos, podendo, muitas vezes, ocorrer uma resposta por parte do público, nos dias de hoje, através das redes sociais, mostrando sua opinião sobre o conteúdo transmitido.

A resposta do público às mídias era inicialmente feita através de pesquisas sobre o conteúdo transmitido onde o público é convidado a responder um questionário, forma utilizada até hoje, mas atualmente a resposta é algo muito mais instantâneo por conta das redes sociais, onde as pessoas expõem suas opiniões no exato instante em que terminam de consumir um produto midiático, opiniões, muitas vezes, causam modificações na própria mídia ou na maneira que é transmitida, como por exemplo, series televisivas canceladas que voltam como um filme ou por mais uma temporada, por conta de pedidos dos consumidores.

Desta maneira, a interação com produtos midiáticos nos dias atuais, já faz parte da rotina da sociedade, podendo modificar o horário em que as pessoas fazem suas atividades a fim de poder assistir seus programas favoritos na televisão. Pode ser visto como um passatempo, ler um jornal enquanto vai ao trabalho, ou simplesmente uma simples distração ou utilizado para quebrar a monotonia enquanto efetua outras atividades.

Um dos primeiros avanços que tivemos na comunicação foi a indústria da mídia impressa, que impulsionou a economia no fim da idade média e início da Europa moderna, influenciando as pessoas ao hábito da leitura e consequentemente a disseminação da comunicação como um todo. As primeiras publicações que mantinham uma periodicidade tiveram início na metade do século XVI, mas apenas no século XVII começamos a ver de fato os primeiros jornais publicados com certa confiabilidade nas notícias.

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Segundo Thompson (2002), com a evolução tecnológica na indústria midiática, pode-se destacar três tendências, a primeira é a transformação das instituições da mídia em interesses comerciais de grande escala, a segunda é a globalização da comunicação e a terceira é o desenvolvimento das formas de comunicação eletronicamente mediadas. Ainda hoje a mídia sofre modificações continuamente, devido ao desenvolvimento da convergência digital e suas várias maneiras de acesso e transmissão da informação, esses desenvolvimentos, deram ao público uma força na expressão de suas opiniões.

Produtores geralmente criam mensagens da mídia para um número indefinido de receptores potenciais, e estes geralmente recebem as mensagens sob condições que não lhe permitem responder aos produtores, de alguma maneira direita ou discursiva. Os papéis de produtores e receptores são diferenciados, e a relação entre eles é assimétrica. (Thompson, 2002, p. 213)

Existem ainda programas que procuram a interação do público, pelo telefone ou internet, mas ainda assim não se caracteriza como uma comunicação direta entre transmissor e receptor.

A interação e o consumo através das mídias, e o consumo das próprias mídias, tem se tornado praticamente ilimitado por conta da fácil dispersão de informação atual, o acesso a aparelhos que nos permitem a comunicação estão cada vez mais integrados na sociedade, algo que não era muito comum há 20 anos. A televisão tornou-se um bem presente em praticamente todas as casas no século XXI, assim como os smartphones, os quais as pessoas não conseguem mais viver sem.

Pode-se dizer então, que o acesso à informação tornou-se algo tão necessário que, desde que é possível a transmissão e recepção de informação entre as pessoas, os aparelhos tornaram-se bens essenciais, foi assim com o rádio, a televisão e agora com a internet ou smartphones.

(...) o desenvolvimento de novos meios de comunicação não consiste simplesmente na instituição de novas redes de transmissão de informação entre indivíduos cujas relações sociais básicas permanecem intactas. Mais do que isso, o desenvolvimento dos meios de comunicação cria novas

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formas de ação de interação e novos tipos de relacionamentos sociais – formas que são bastante diferentes das que tinham prevalecido durante a maior parte da história humana. (Thompson, 2002, p. 216)

A comunicação é algo natural do ser humano, e as mídias e forma de se comunicar evoluíram para ajudar a sociedade, não só a se manter conectado, mas também a interagir cada vez mais com o próximo, sem nem mesmo estar no mesmo espaço físico. Esta mesma mídia que nos conecta, tornou tudo mais acessível à visualização, como por exemplo, subcelebridades que temos hoje não possuiriam tanta visibilidade em tempos remotos, mas de mesma forma como se tornam conhecidas da noite para o dia, essas pessoas acabam sendo esquecidas, pois na sociedade midiática que vivemos hoje os fatos e eventos que ocorrem, só existem depois de terem sido divulgados pela mídia, ou seja, só existe se está na mídia, e é exatamente isso que acontece com essas pessoas, deixam de estar na mídia, deixam de existir para a maior parte da população.

Assim como afirma Bauman (1998), O mundo construído de objetos duráveis foi substituído pelo de produtos disponíveis projetados para imediata obsolescência. Pessoas e produtos deixam de ser relevante em questões de dias, o mundo está em constante mudança e evolução, e a sociedade está diretamente conectada a estas mudanças, tudo precisa estar em constante renovação para poder se manter relevante perante os novos paradigmas criados a cada dia que passa. O conhecimento e o acesso ilimitado à informação acabou se tornando algo muito mais valioso com o passar dos tempos ditando como a sociedade precisa se organizar, estabelecendo também, valores éticos, morais, estéticos, econômicos e políticos.

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2. A CONVERGÊNCIA A FAVOR DO CONSUMO MIDIÁTICO

Neste segundo capitulo, primeiramente, será apresentado o conceito de convergência, inicialmente desenvolvida por Henry Jenkins (2008), inserida no meio do entretenimento, diferenciando-se também do conceito de transmídia, seguindo pelo contexto histórico das histórias em quadrinhos até os dias atuais e contexto histórico do cinema até sua revolução por Georges Meliès, finalizando com as principais histórias em quadrinhos convergidas para o cinema e seus impactos na indústria.

2.1. Conceito de convergência

Os avanços tecnológicos e interesses da indústria, junto das novas necessidades do consumidor, antes mesmo das tecnologias digitais, permitiram ainda mais liberdade, velocidade de experimentação e de diálogo entre as mais variadas e distintas formas de se fazer arte em diferentes mídias e plataformas, como um universo cinematográfico ganhando espaço com venda de álbuns de fotos, roupas, brinquedos, jogos, utensílios, etc.

“Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando.” (Jenkins. 2008 p.30).

Cada mídia possui sua própria forma de linguagem, elementos particulares e critérios de como a mensagem pode expressar da melhor forma o objetivo do autor. Segundo Jenkins (2008) não basta apenas transferir o conteúdo de um meio para o outro, é preciso unir as duas formas de linguagem, pois para cada mídia existe um leque de possibilidades para as adequações e adaptações de conteúdo.

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Dessa forma, a partir das várias formas de adequação em que o conteúdo é nos apresentado, podemos classificar o público em dois exemplos, os que precisam encontrar satisfação em cada episódio de uma serie, e o espectador que tem o prazer em procurar conexões em vários fragmentos da mesma história em outros materiais. Ou seja, o grande trunfo para ter audiência e sucesso em produtos midiáticos está na construção de uma história sólida e envolvente.

A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. Lembrem-se disto: a convergência refere-se a um processo, não a um ponto final. Não haverá uma caixa preta que controlará o fluxo midiático para dentro de nossas casas. (Jenkins, 2008, p. 43)

Logo, cada mídia possui seu público específico que compreende o conteúdo consumido de uma forma diferente, portanto é necessário entender para quem a mensagem está sendo transmitida, entendendo assim a necessidade da adaptação de conteúdo para mídias distintas. Por estes motivos as adaptações sofrem certo preconceito, pois conforme o texto vai sendo modificado para imagens e som outros aspectos acabam por se tornarem importante, assim podendo haver outras formas de interpretação.

Ainda assim, Jenkins (2008) diz que cada obra franquiada precisa funcionar sozinha, determinando suas próprias normas de conduta, permitindo o consumo individual de cada uma, ou seja, você não precisa ter lido as histórias em quadrinhos para aproveitar o filme e vice-versa, obviamente que existe muita referência direta dos quadrinhos em adaptações, que atingem diretamente o consumidor das HQ’s ou histórias em quadrinhos, referências estas, feitas de maneira que não afeta negativamente a experiência de quem só consome as produções cinematográficas.

De Figueiredo e Diniz (2015) citam que Will Eisner, quadrinista do século 20, usa ângulos cinematográficos e técnicas de chiaroscuro5 em The Spirit6, famoso

5 Palavra italiana para "luz e sombra" ou, mais literalmente, claro-escuro, é uma das estratégias inovadoras da pintura renascentista do século XV, junto ao sfumato. O chiaroscuro se define pelo contraste entre luz e sombra na representação de um objeto. 29

personagem publicado pela primeira vez em 1940, tornando-se uma importante fonte de inspiração para quadrinistas que viriam a utilizar ângulos cinematográficos em suas obras.

Dessa forma o cinema também se modifica através do encontro entre influências e outras formas de linguagens, fazendo com que quadrinhos e cinema conversem entre si. Christiansen (2000) menciona que a inspiração para os quadrinhos no século 19 envolvia os temas e a estrutura da narrativa, assim como ocorre no cinema.

Surge, através do avanço e da associação entre as mídias a partir do momento em que o meio se transforma na mensagem, o termo transmídia que conforme Gosciola (2011), necessariamente, a transmídia remete ao contexto do mercado globalizado, ao avanço de integração de mídias através da integração e cooperação da produção de conteúdo. Ou seja, contar uma história em um conjunto de mídias ou plataformas diferentes utilizando as suas particularidades e características, não simplesmente contando a mesma história de outra forma, mas sim contando uma ou expandindo-a, utilizando as características pertencentes à obra original, podendo levar a mensagem e a experiência ao consumidor de uma forma cada vez mais única e melhor, com mais conteúdo e de formas diferentes.

Na obra cinematográfica Matrix, das irmãs Wachowski de 1999, onde os produtos midiáticos produzidos paralelamente aos filmes ajudam a obter uma compreensão maior do universo e sobre o que é a Matrix, que não é totalmente explicada, por mais que a resposta tenha sido dada pelo personagem Morpheus no primeiro filme, a dúvida não foi totalmente esclarecida.

Assim para ajudar na compreensão, foi incluso um material exclusivo no site do longa, foi lançado também um jogo (Enter the Matrix, onde é preciso disputar com a máquina para obter mais informações sobre a história), foram produzidas nove

6 The Spirit é um fictício herói de histórias em quadrinhos estadunidenses criado pelo cartunista Will Eisner. The Spirit era um dos nomes de Denny Colt, um detetive policial que fora considerado morto, mas que na verdade vivia secretamente como um anônimo lutador no mundo do crime, apoiado pelo seu velho amigo e chefe da polícia de Central City, Comissário Nolan. Sua base era no cemitério da cidade. As histórias abordavam uma larga variedade de situações: crime, romance, mistérios, horror, comédia, drama e humor negro. 30

animações ou curta-metragens que possuíam histórias inseridas na história original, mostrando o ponto de vista de personagens paralelos aos principais, expandindo-se também para os quadrinhos The Matrix Comics, onde foram lançadas vinte e sete histórias na web totalmente gratuitas entre 1999 e 2004, sendo todas reunidas em dois volumes impressos mais três histórias inéditas em 2003 e 2004, criações das próprias irmãs Wachowski.

Na transmídia as linguagens utilizadas em cada mídia para se contar uma história podem se complementar, unindo-se e assim contribuindo com a disseminação da mensagem, atingindo e impactando o público de um forma mais ampla.

A linguagem cinematográfica faz parte das linguagens não especializadas; nenhuma zona de sentido lhe é propriamente atribuída, seu “material de conteúdo" é indefinido. Pode de certa forma, dizer tudo, sobretudo quando apela para a palavra. Existem, em compensação, linguagens consagradas a zonas semânticas muito mais estreitas, por exemplo, a linguagem dos sinais marítimos: sua função exclusiva é dar indicações úteis à navegação, daí a adaptação de seu material de expressão a essa finalidade. (AUMONT, 1995, p. 199)

Pode-se então, entender a convergência como uma linguagem concebida de várias maneiras, sendo fiel a fonte de inspiração ou não, apenas tendo como foco a transmissão da mensagem em suas várias formas da maneira mais adequada para um determinado público alvo. Assim como diz Henry Jenkins (2008), a cultura da convergência não é um ponto final, e sim um processo, e o papel do consumidor nesse novo modelo da indústria do entretenimento e da comunicação é essencial para a disseminação da mensagem.

Um dos maiores exemplos em termos de convergência e experimentação em sua narrativa é a franquia de filmes Star Wars, que possui um vasto universo, compartilhando elementos dos filmes originais, levando-os para plataformas e mídias distintas. Segundo Andreoli (2013), George Lucas criador da série, disse que não se comprometia em sustentar uma coerência narrativa em seus longa- metragens com relação a outras obras franqueadas, ou seja, um universo

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compartilhado entre outras mídias como livros, histórias em quadrinhos e desenhos animados, mas que não necessariamente afetam diretamente umas às outras.

A imensa propagação de produtos sobre o universo de Star Wars possibilitou que uma nova geração de cineastas ainda jovens crescessem junto a franquia, brincando com sabres de luz de plástico, brincando com bonecos do Luke Skywalker, fantasiando-se de Darth Vader em festas de Halloween, dormindo com a Princesa Leia e Han Solo estampados em seus lençóis, permitindo assim que desde crianças criassem seus próprios universos imaginários em casa. Os fãs e admiradores da série sempre foram pioneiros na adaptação às novas mídias, inspirando muitas vezes novas maneiras de produção cultural, desde cosplays unidos vários personagens um só figurino a filmes publicados diretamente na web, mostrando que o público pode ser muito mais que um simples consumidor daquilo que lhe é oferecido.

Não é segredo que ocorreu uma mudança de paradigma no modo como o mundo consome as mídias. Ouvimos todo aquele discurso apocalíptico. O comercial de 30 segundos morreu. A indústria fonográfica morreu. As crianças não assistem mais à televisão. As velhas mídias estão na UTI. Mas a verdade é que continuam produzindo música, continuam veiculando o comercial de 30 segundos, um novo lote de programas de TV está prestes a estrear, no momento em que escrevo estas linhas – muitos direcionados a adolescentes. As velhas mídias não morreram. Nossa relação com elas é que morreu. Estamos numa época de grandes transformações, e todos nós temos três opções: temê-las, ignorá-las ou aceitá-las. (WARSHAW, 2008, p. 7)

A partir disso precisamos interpretar a convergência como uma nova forma de contar uma história ou notícia em diferentes mídias, podendo assim aproximar pessoas que não conheciam personagens ou histórias em mídias distintas, agregando certo valor a cada forma de produção e assim dando mais poder de escolha para o consumidor, para que ele consuma o que quiser da forma que quiser e na hora que achar melhor. O que ainda para alguns críticos mais conservadores pode ser um problema, pois os fãs podem acabar por gastar mais tempo tentando desvendar os segredos de obras literárias ou cinematográficas ficcionais, que no mundo real.

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Por isso precisamos aceitá-la, para assim compreendermos essa grande ferramenta que possuímos em nossas mãos, não é preciso estar inserido em todas as mídias disponíveis, mas é necessária sua compreensão para que dessa forma possamos sempre ter controle do que e quanto consumimos.

Logo a convergência não necessita de uma forma de propagação específica, ela acaba por retratar mudanças no modelo de consumo e social, a forma como o conteúdo se propaga através das mais distintas mídias, independentemente dos meios de comunicação atual, pois eles podem coexistir no mercado e ainda assim pode se ver conflitos e disputas pela atenção do público.

Onde velhas e novas mídias colidem, onde a mídia corporativa e a mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor e consumidor interagem de maneiras imprevisíveis. A cultura da convergência é o futuro, mas está sendo moldada hoje. Os consumidores terão mais poder na cultura da convergência – mas somente se reconhecerem e utilizarem esse poder tanto como consumidores quanto como cidadãos, como plenos participantes de nossa cultura. (Jenkins, 2008, p. 328)

Desta forma, impactando no consumo dos meios midiáticos, pois nos dias atuais uma pessoa inserida no meio, seja jovem ou não, pode trabalhar com várias abas abertas no navegador ao mesmo tempo em que faz trabalhos da escola/universidade, conversa com os amigos, responde e-mails, podendo alternar entre um e outro rapidamente, tudo isso ouvindo música. A convergência ocorre em todos os lugares, muitas vezes sem perceber, pois já está inserido no meio.

A convergência pode ser entendida não somente como forma de adaptação de conteúdo, mas também de formas visuais e de estética, apresentadas tanto em obras audiovisuais como em histórias em quadrinhos. Pode-se ver também, o quadrinho como parte de uma cultura jornalística, percebendo assim que o quadrinho em si como conhecemos hoje já passou por uma convergência, saindo do âmbito jornalístico e transformando-se em entretenimento, redirecionando o apelo comercial sem perder o fator informativo e educativo, pois muitos acontecimentos reais já foram convergidos para histórias em quadrinhos adaptando-os a realidade de cada universo como, por exemplo, o Capitão América lutando contra a Hydra, uma clara releitura da luta americana contra o nazismo.

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Nenhum meio hoje, e certamente nenhum evento midiático, parece fazer seu trabalho cultural isolado das outras mídias mais do que isolado de outras forças sociais e econômicas. A novidade nas novas mídias vem da forma particular em que elas remodelam a velha mídia e a maneira em que ela se remodela para responder aos desafios das novas mídias. (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 15)

A colaboração entre inúmeros mercados midiáticos e o desempenho migratório dos consumidores nos meios de comunicação, permitiu múltiplas maneiras de acesso ao público, sejam estas maneiras de consumir ou até mesmo vender este conteúdo aos consumidores que procuram por novas experiências de entretenimento, mantendo independência entre cada meio de comunicação ou produto que se ampliam conforme o público e suas necessidades.

Como visto, a convergência dos meios tem uma grande representação nos quadrinhos e no cinema. Desta forma, serão abordados nos itens a seguir um pouco da história dos quadrinhos e do cinema, buscando contextualizar o surgimento destas interações.

2.2. Contexto Transmidiático das histórias em quadrinhos: um pouco de história

Não existe uma data exata de quando surgiram as histórias em quadrinhos, mas segundo Daniela Marino, em seu texto “Uma história das histórias em quadrinhos”, Rodolphe Töpffer que foi um artista gráfico e escritor suíço, é considerado por muitos, um dos pioneiros das histórias em quadrinhos com seu livro Histoire de Mr. Jabot, publicado em 1833, que é considerada a revista que inaugura a história em quadrinhos moderna. Mais tarde em 1895 o artista americano Richard Outcault da mais um passo à frente, sendo considerado o pai das tiras em quadrinhos moderna surgida dos jornais de Nova York, com Yellow Kid (Menino Amarelo) publicadas regularmente a partir de 1897, adotando a forma de contar histórias de um personagem fixo em ações dividas em quadrinhos e balões de texto, sintetizando tudo o que já havia sido feito até agora.

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Ainda há quem discuta sobre o nascimento exato das histórias em quadrinhos, mas existem alguns autores que concordam sobre a arte ter nascido nos Estados Unidos, onde a forma de fazer HQ’s como conhecemos hoje se aprimorou tornando-se conhecida pelo mundo todo.

Até meados de 1930 o foco das histórias em quadrinhos era apenas o humor, sendo substituído pelo gênero de aventura que estava muito em alta na época em outros meios como filmes e desenhos. As histórias que trouxeram o gênero foram Tarzan (criado por Edgar Rice Burroughs em 1912, mas foi Hal Foster em 1929, que transformou o personagem em tiras de quadrinhos de aventura), Dick Tracy (de Chester Gould, 1931) e Flash Gordon (de Alex Raymond, 1934).

O que ficaria conhecida com a Era de Ouro dos quadrinhos deu início com a Action Comics #1 (primeira aparição do Superman, de Jerry Siegel e Joe Shuster, 1938), dando uma nova vida ao mercado editorial de histórias em quadrinhos na época que até então passava por uma de suas inúmeras crises.

Com o sucesso absoluto do homem de aço, Bob Cane criou um personagem que poderia ser capaz de competir com Superman nas vendas, assim em 1939 nasceu Batman. Com sua estréia na edição 27 da revista Detective Comics, muito mais sombrio e agressivo, nessa época os personagens eram muito mais brutais que hoje, usando armas de fogo e matando deliberadamente seus inimigos, o que pode acabar chocando alguns leitores mais novos que conhecem apenas as versões mais atuais do personagem, características que também ficaram marcadas nessa época são os uniformes, habilidades extraordinárias e identidades secretas.

Para amenizar o clima agressivo das histórias, um elemento característico da época foi adicionado, o sidekick, o mais conhecido de todos os tempos provavelmente é o Robin (o Menino-Prodígio), assim as crianças teriam com quem se identificar, fazendo com que posteriormente quase todo herói tivesse um parceiro também, além do Robin os mais conhecidos na época eram Speedy (que aqui no Brasil ficou conhecido como Ricardito), parceiro do Arqueiro Verde e Bucky, parceiro do Capitão América.

Dentre semelhanças e coincidências, o que se pode afirmar é que há cruzamentos que resultam da intersecção das duas [linguagens]. A estética 35

dos quadrinhos de herói, sobretudo na era de ouro [dos anos 30 a 50], era moldada pelos modelos clássicos do cinema hollywoodiano. (DANTAS, 2005, p.6)

Ainda em 1940, por conta da guerra surgiram os heróis patriotas como o Capitão América (Joe Simon e Jack Kirby), que em sua primeira edição aparece esmurrando Hitler, sendo ele o primeiro herói a ter seu próprio título antes de fazer aparições em outras histórias. Para atender a tal demanda alguns heróis acabaram por se tornarem símbolos da pátria atendendo as exigências do mercado da época, mesmo os que não tenham sido assim desde a origem como, por exemplo, o Superman.

Outro elemento característico que surgiu na época são as super-equipes. A Sociedade da Justiça estreava em All Star Comics #3 e reunia os heróis mais conhecidos das HQ’s, National Comics (DC Comics) e All-American Comics, a união de personagens numa equipe era algo tão poderoso que as super-equipes são muito apreciadas por todos até nos dias de hoje.

Com o fim da guerra em 1945 a era de ouro entrava em declínio, e após Hiroshima e Nagasaki pessoas a prova de balas não pareciam estar mais atraindo a atenção do público, nessa época surgem os heróis com poderes radioativos, mas ainda assim não interessavam mais os consumidores como antes, perdendo a atenção para histórias de terror e piratas, assim no final dos anos 40 a Era de Ouro dos quadrinhos chegava ao fim.

Apesar de perderem espaço para outros gêneros na época, alguns quadrinhos de heróis ainda vendiam, sendo eles a Santíssima Trindade da National Comics (DC Comics), Superman, Batman e Mulher-Maravilha ainda cada um com direito a título próprio.

Em 1954, foi criado o selo Comics Code Authority (CCA), um código de autocensura para as editoras, que garantiam aos pais que seus filhos não seriam corrompidos pelas histórias, tudo graças a um psiquiatra chamado Frederic Wertham que publicou o livro Seduction of the Innocent. No livro ele dizia que os quadrinhos levavam à delinquência juvenil, incentivava comportamentos imperdoáveis moralmente para a época, como o sadomasoquismo e a homossexualidade,

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deixando assim os Estados Unidos em desespero, fazendo com que se criasse o selo de censura para as HQ’s, por conta disso algumas editoras como a EC Comics tiveram que fechar as portas, o título mais conhecido deles era Contos da Cripta.

O gênero parecia cada vez mais em declínio, quando decidiram trazer personagens consagrados do passado com uma nova roupagem, trazendo a ficção científica para os títulos, foi o que aconteceu com o Flash que segundo o site Quadrinheiros, “agora o Flash não era mais Jay Garrick, que se parecia com um Hermes moderno, mas Barry Allen, da polícia científica (no termo da moda, um CSI) atingido por um raio que lhe deu poderes!”.

As pessoas começaram a se interessar por tecnologia e ciência, numa época onde o foco era a corrida espacial e a bomba atômica, utilizando o melhor e o pior que poderiam alcançar na época com o avanço das tecnologias, que Schwartz, o editor da National Comics (DC Comics), fez com que os super-heróis se tornassem interessantes outra vez. O sucesso de Flash em 1956 foi tão grande que alguns estudiosos do ramo dizem que foi ali que se deu início a Era de Prata dos quadrinhos.

Sucesso que fez com que alguns personagens da Era de Ouro também fossem trazidos para o meio da ficção cientifica como, por exemplo, o Lanterna Verde em 1959, deixou de ter poderes mágicos para se tornar um “policial espacial” e O Gavião Negro, em 1961, tornou-se um policial alienígena e não um antigo príncipe do Egito. Aproveitando o sucesso de antigos personagens, agora renovados, que a Sociedade da Justiça agora era a Liga da Justiça. Nesta mesma época surgiu o multiverso ou terras paralelas da DC, onde vários personagens são reimaginados em terras ou universos diferentes, como a terra 2 por exemplo onde o Batman já é mais velho e aposentado, isso sem afetar a cronologia original do personagem.

Inspirados pela Liga da Justiça da DC Comics, a também queria o seu supergrupo, assim Stan Lee e Jack Kirby receberam a missão de criar um, os dois então criaram o Quarteto Fantástico que possuíam fortes caraterísticas de ficção cientifica, tanto que seu líder é até hoje um dos cientistas mais inteligentes do universo Marvel. Com o sucesso do quarteto, Stan Lee e Jack 37

Kirby conceberam mais alguns clássicos dos quadrinhos inspirados pelo medo e fascínio da bomba atômica e a energia nuclear, criando assim, em 1962, personagens como o Homem-Aranha que foi picado por aranha radioativa, o Hulk surgindo de um acidente nuclear, e em 1963, surgiram os X-Men com mutações genéticas, e o Homem de Ferro. Alguns personagens de sucesso surgiram nesta época também, mas sem as características tecnológicas ou nucleares, como o de 1962, com uma origem mitológica.

Portando a era de prata ficou conhecida como uma boa época, vários personagens possuíam seus próprios títulos além de alguns terem uma jornada dupla, participando dos supergrupos, maravilhando alguns com histórias mais inocentes onde o bem era o bem e o mal era o mal, sem espaço para interpretações errôneas por conta das restrições do selo CCA.

No final da década de 60 e início de 70 os temas dos quadrinhos mudam novamente, onde os problemas sociais ganham mais força e o tom inocente da Era de Prata perde sua força em meio à luta dos negros e gays pelos seus direitos civis, assim os temas abordados pelas histórias de super-heróis aderiam às causas políticas e sociais, nascendo assim a Era de Bronze dos quadrinhos. Impactando a sociedade com histórias onde Ricardito o sidekick do Arqueiro Verde, torna-se um viciado em drogas, e mesmo com temas mais pesados os títulos ainda eram estampados com o selo CCA, que só seria deixado pelas editoras de quadrinhos nos Estados Unidos no início do século XXI.

A Marvel também decidiu utilizar da problemática das drogas inseridas nos títulos do Homem Aranha, em Amazing Spider-Man #96-98, por conta de um pedido do Departamento de Saúde, Educação e Bem-Estar dos Estados Unidos para que Stan Lee abordasse o tema em suas histórias, mesmo o CCA não aprovando a forma como foi abordado o tema, Stan Lee e Martin Goodman decidiram publicá-las mesmo assim, após o sucesso das edições o CCA foi duramente criticado o que acabou fazendo com que se permitisse um tom mais pesado e realista nas histórias. Abrindo espaço para personagens até então proibidos como vampiros e lobisomens, ajudando também na criação de personagens com características sobrenaturais como o Motoqueiro Fantasma de 1971.

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Seguir uma linha mais realista fez com que personagens clássicos fossem readaptados mais uma vez a nova realidade dos quadrinhos, como o Superman que depois de gravemente afetado pela Kryptonita tem seus poderes diminuídos, o Batman também volta às raízes mais violento, abrindo caminho para clássicos que viriam a seguir nos anos 80. A Marvel decide impactar seus leitores com algo inesperado, tornando-se um marco nos quadrinhos com a morte da Gwen Stacy em 1973, namorada e grande amor da vida de Peter Parker, mostrando que as coisas podiam de fato dar errado em suas histórias.

Outro personagem que mudou seus paradigmas de acordo com os acontecimentos daquele tempo foi o Capitão América, que depois do escândalo de Watergate em 1972 resultando na renúncia do presidente Nixon 1974, mudou seu nome para Nômade em uma história onde Steve Rogers descobre que um líder de alto escalão americano também era um terrorista. Abalado pelos acontecimentos e desiludido com o país ele decide abandonar o uniforme do Capitão América, mas isso não durou muito, pois, após quatro edições tínhamos o capitão de volta à ativa.

A luta pelos diretos e igualdades sociais também tiveram seus representantes nos quadrinhos, em 1972, heróis como Luke Cage, da Marvel, e o Lanterna Verde, John Stewart, da DC, seriam os primeiros personagens negros a ganharem destaque, junto com Pantera Negra, da Marvel, que foi criado em 1966, mas só em 1973, obteve seu título solo. Também influenciados por essa onda, surgiram outros personagens de etnias diferentes como o nativo americano Lobo Vermelho de 1971, Hector Ayala de origem hispânica em 1975, e o Tigre Branco, junto com outros personagens de origem asiática que seriam apresentados em The Deadly Hands of Kung Fu #19. Os X-Men, no final dos anos 70, também tiveram seus personagens diversificados, possuindo vários representantes de algumas nações, o público parecia apreciar as histórias com temáticas mais adultas retratando a realidade social, política e cultural da época.

Tendência explorada ao máximo nos anos 80 onde ficaria conhecida por alguns como a Era Moderna, outros preferem chamar de Era de Ferro, título que não pegou a ponto de se tornar popular, há quem prefira dizer que ainda estamos na Era de Bronze.

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Graphic novel (ou “romance gráfico”, em português) é um formato de histórias em quadrinhos caracterizado por ser uma história normalmente mais longa e fechada, em um formato análogo ao romance ou novela. Embora não seja necessariamente voltado ao público adulto, o termo é comumente associado a obras de cunho mais complexo do que os quadrinhos tradicionais, popularizadas a partir de 1978, com o título “Um Contrato com Deus”, de Will Eisner. Entre exemplos clássicos, estão títulos como “Watchmen”, “V de Vingança”, “Os 300 de Esparta”, “Do Inferno”, “Sin City” e “Maus”. (OLIVEIRA, FREITAS, 2016, p. 2)

Considerado por alguns a melhor época na história dos quadrinhos, a década de 80 ficou marcada pelos personagens e cenários de alguns clássicos da época concebidos por autores aclamados até hoje. Não ocorreram grandes mudanças de paradigmas nesse período, houve “apenas” uma evolução do que já estava acontecendo na década passada.

O tom das histórias dos anos 80 ganhava mais peso a cada edição, um dos nomes mais aclamados da época é Frank Miller, que assumiu primeiro os desenhos do Demolidor em 1979, posteriormente acabou assumindo o roteiro em 1981 e transformou um título que estava prestes a ser cancelado num dos maiores clássicos do herói. Em 1986, Miller é convidado a assumir um dos maiores heróis da DC Comics, o Batman, nascendo assim O Cavaleiro das Trevas, onde vimos um Batman mais velho e cansado da vida de vigilante voltar à ação.

Além disso, outros artistas marcaram a época com suas aclamadas obras, como Watchmen de Alan Moore em 1985, esta é considerada por muitos a melhor história em quadrinhos de todos os tempos, por possuir uma abordagem extremamente verossímil e revolucionária até mesmo para época, mostrando que heróis precisam tomar decisões que precisam ser tomadas e que nem sempre são as corretas. Outros clássicos que surgiram na época foram A Saga da Fênix Negra de Chris Claremont com arte de Dave Cockrum e John Byrne em 1980, Batman Ano Um de Frank Miller em 1987, Batman: A Piada Mortal de Alan Moore em 1988, entre outros. Os anos 80 foram marcados pelo início das grandes sagas com a Guerra Secreta da Marvel e a Crise nas Infinitas Terras da DC Comics, onde eram reunidos praticamente todos os personagens das editoras em uma única e grandiosa história.

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Nos anos 90 a indústria dos quadrinhos enfrenta alguns problemas, o que para alguns seria considerada como uma “A Era Perdida”, onde nem tudo era realmente ruim, mas a maioria das histórias em quadrinhos tinham apenas desenhos de personagens musculosos e histórias esquecíveis, talvez isso tenha ocorrido por conta de algumas decisões ruins que a Marvel fez nessa época.

Em 1992, a crise já começava a se instalar na Marvel Comics quando alguns de seus principais ilustradores e roteiristas, como Todd McFarlane (Homem-Aranha), Jim Lee (X-Men), Rob Liefeld (Deadpool), Chris Claremont (X-Men), entre outros, deixavam a casa das ideias por não concordarem com a política da Marvel em não dar valor aos criadores, pois quando alguém criava um personagem os direitos e a maior parte dos lucros ficava com a editora, assim estes criadores acabaram fundando a Image Comics, onde cada artista podia ficar com os direitos de suas criações.

No ano de 1993 com a crise já instaurada na Marvel, os diretores tiveram uma ideia “brilhante”, decidiram aumentar o valor das revistas acreditando que os fãs iriam comprar mais, mas isso só fez com que as vendas diminuíssem ainda mais, e sem seus principais criadores as histórias acabaram perdendo bastante a qualidade, várias lojas de quadrinhos acabaram fechando as portas por conta da crise no mercado, fazendo com que as vendas caíssem 70%. Além de visivelmente ameaçada pelo sucesso da DC Comics (que já fazia parte da Time Warner desde 1968) tanto nos quadrinhos quanto no cinema, principalmente após o lançamento do selo Vertigo da DC, para histórias mais adultas contendo temas como violência, nudez, exposição sexual, uso de drogas e palavrões, grandes obras foram publicadas com este selo.

Enquanto a concorrente enfrentava seus problemas, a DC lançava sagas aclamadas como a Morte do Superman, a história foi planejada pelo editor Mike Carlin e a equipe criativa do título do herói na época, composta por Dan Jurgens, Roger Stern, Louise Simonson, Jerry Ordway, e Karl Kesel.

A Marvel se encontrava a beira da falência, encontrando uma possível solução ao vender os diretos de vários personagens para produções cinematográficas, já que na época a Marvel ainda não possuía seu próprio estúdio 41

as empresas que ficaram responsáveis pelos personagens no cinema foram New Line Cinema (Time Warner), 20th Century Fox (Fox Entertainment Group) e Columbia Pictures (Sony). No decorrer dos anos 90 as coisas só pioravam para a Marvel, vendo suas ações caírem de US$ 35,75 em 1993 para US$ 2,37, em 1996, forçando-os a declarar falência em dezembro do mesmo ano.

Por conta dos acordos que a Marvel fez nos anos 90, eles não recebiam quase nada pelas produções dos filmes, ou seja, todos ganhavam dinheiro com as produções cinematográficas, menos a editora, mas nem tudo estava perdido, pois as produções cinematográficas fizeram com que o público voltasse a ter interesse nas HQ’s ajudando a Marvel a ponto de conseguir se estabilizar novamente no início dos anos 2000, o que mais tarde ajudaria a Marvel a tomar uma das decisões mais importantes em toda a história da editora, usar seus personagens como garantia para um empréstimo, a fim de criar seu próprio estúdio cinematográfico.

Quando a Marvel Comics colocou todos os seus personagens como garantia de um empréstimo, o estúdio obteve financiamento de uma linha de crédito renovável de 525 milhões de dólares, com prazo de pagamento de sete anos, para a produção de seus filmes, todos conversando entre si formando o que hoje conhecemos como o MCU (Marvel Cinematic Universe). Agora a nova companhia não vendia mais os direitos autorais de seus personagens, possuindo controle criativo e de produção de seus filmes, sendo adquirida pelo grupo Walt Disney em 2009.

Após conhecermos um pouco da história dos quadrinhos, precisamos também entender como o cinema se constituiu em importante meio para a convergência. Deste modo, no próximo item abordaremos o contexto histórico do cinema.

2.3. Contexto histórico do cinema

Desde a antiguidade o homem sente a necessidade de registrar seus movimentos, descobertas e acontecimentos de sua evolução em pinturas rupestres, dessa forma, com o passar dos séculos o homem desenvolveu formas mais eficazes e duradouras de fazer estes registros, como a fotografia, o seu conceito mais antigo

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foi o da câmara escura, que teve sua primeira versão construída no século XI, durante a Dinastia Song, por Antêmio de Trales, tornando-se conhecida no século XVI ao ser utilizada por artistas como Leonardo da Vinci, entre outros.

Mas a primeira fotografia permanente do mundo foi feita por Nicéphore Niépce em 1825, obviamente que não podemos dar crédito a uma única pessoa no processo de construção do que conhecemos hoje como fotografia. Ao decorrer dos anos junto com os avanços tecnológicos da época, em 1889, o cinetoscópio de William Dickson, assistente do cientista e inventor americano Thomas Edison, que tornou assim possível a captura da “imagem-movimento”, apesar de ainda não projetar imagens em telas, o cinetoscópio tornou-se um componente importante na cultura mundial, atingindo pessoas de todas as classes sociais.

A projeção em tela só foi possível em 1892 com a invenção do cinematógrafo criado pelo francês Léon Bouly, desenvolvido a partir do cinetoscópio, mas posteriormente acabou sendo patenteado pelos irmãos Lumiére em 1895 na França, fruto do desenvolvimento econômico e da difusão dos meios de comunicação em uma sociedade de pós-revolução industrial e modernista.

Ainda de acordo com o escritor Fernando Mascarello em seu livro História do Cinema Mundial, ele cita: “Não existiu um único descobridor do cinema, e os aparatos que a invenção envolve não surgiram repentinamente num único lugar. Uma conjunção de circunstâncias técnicas aconteceu quando, no final do século XIX, vários inventores passaram a mostrar os resultados de suas pesquisas na busca da projeção de imagens em movimento.” (Uppermag, Alves, 2017).

O primeiro filme a ser exibido pelo cinematógrafo foi um curta-metragem produzido pelos Lumiére, o Sortie de L’usine Lumière à Lyon (Empregados deixando a fábrica Lumière) que possuía a duração de 45 segundos, em uma demonstração paga no Grand Café localizado em Paris. O segundo filme a ser exibido foi o L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat (A chegada de um trem na estação), algo importante a ser dito sobre este filme é que por ter se tornado o filme mais conhecido de sua época, é erroneamente dito como o primeiro filme a ser produzido, segundo o site Uppermag.

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Mas no início do século XX o cinema deixou de ser um exercício tecnológico e começou a ser reconhecido como arte, graças a Georges Meliès, um mágico que vendeu sua parte da fábrica de calçados de sua família e comprou o teatro Robert- Houdin em Paris, que havia pertencido ao famoso mágico Houdin. Ganhando assim muita experiência como ator, diretor, cenógrafo, roteirista e produtor, pois na época os espetáculos de ilusionismo eram praticamente peças de teatro.

Georges Meliès estava presente na primeira apresentação do cinematógrafo no Grand Café, fascinado pelas possibilidades do aparelho um tempo depois tentou comprá-lo, mas os Lumiére não quiseram vender, assim Meliès foi até Londres e adquiriu uma versão genérica do aparelho, depois de desmontá-lo para tentar entender como funcionava, Meliès então criou a própria versão melhorada do cinematógrafo que servia como uma câmera. A mágica do cinema por Meliès surgiu de um erro, quando ele estava filmando uma carroça na rua e de repente a câmera trava, voltando a filmar uns segundos depois, assim no momento da revelação do filme Meliès percebeu que a carroça que ele estava filmando, do nada se transformara numa carroça fúnebre, o que o cineasta acabou utilizando em seus filmes posteriormente, chamando este defeito, agora efeito de stop motion.

Para a produção de seus filmes criou a produtora Star-Films, montou um estúdios para gravá-los equipados com uma quantidade enorme de evoluções tecnológicas para época, como aberturas no teto para a utilização de iluminação natural, cenários móveis, camarins e instalações para os atores, entre outros. Com mais de quinhentos filmes produzidos, Georges Meliès desenvolveu algumas técnicas que são utilizadas até hoje como fade in, fade out, lapsos de tempo, corte entre cenas, câmera lenta, tela dividida, dupla exposição. O cineasta foi o responsável por transformar o cinema na arte de contar histórias, revolucionando o mundo do cinema em 1902 com sua obra prima “Viagem à Lua”, filme que ele mesmo dirigiu, baseado no livro “Da Terra à Lua” de Júlio Verne.

O filme não tem quaisquer pretensões de realismo, chegando a ser deliciosamente simples e ingénuo, tanto narrativamente, como em termos de cenários, (por exemplo, os edifícios são nitidamente cenários de teatro pintados em cartão). Embora baseado numa ideia que, como todas em Verne, tinha um aspecto de provocação sobre o futuro do homem, Méliès

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preocupou-se, sobretudo em criar um filme-espetáculo. (A Janela Encantada, JC, 2014).

Graças a técnicas utilizadas por ele na composição deste filme, Georges Meliès ficou então conhecido como o pai dos efeitos visuais e da ficção científica no cinema, sendo também o primeiro a pintar os filmes preto e branco deixando-os coloridos, criou também o conceito de storyboard utilizado na pré-produção dos filmes para mostrar para a equipe como o resultado final deveria ficar na tela.

Com o início da primeira guerra em 1914, as pessoas já não se importavam tanto com os filmes leves e inspirados de Georges Meliès, pois estavam muito preocupadas ou assustadas com a guerra, nesta época alguns filmes foram confiscados pelos militares franceses, que utilizaram a celulose para fazer as solas das botas dos soldados. Além disso, o cineasta era um artista e não um homem de negócios o que o fez entrar em acordos muito ruins para ele, fazendo com que o cineasta acabasse falindo, mas foi só em 1923 que Georges Meliès acabou perdendo tudo, a produtora Star-Films e seu estúdio, frustrado e irritado acabou botando fogo em alguns negativos de seus filmes, figurinos, cenários, afastando da vida de cineasta, Meliès abriu uma lojinha de doces e brinquedo para poder sobreviver.

No fim dos anos 20 alguns jornalistas e diretores começaram a se perguntar por onde andava o revolucionário cineasta, após ser encontrado foi feita em 1929 uma celebração ao legado de Georges Meliès, tendo como espectadores alguns artistas, diretores, produtores e jornalistas na plateia, assim recebendo o título de Cavaleiro e a medalha da ordem nacional da legião de honra da França, mas Meliès nunca mais voltou a filmar vindo a falecer em 1938.

Ainda hoje, em certos meios intelectuais, há uma controvérsia sobre se o cinema seria uma arte ou um meio de comunicação de massa. Ora, ele é as duas coisas ao mesmo tempo, se não for ainda outras mais. [...] Se em tempos heroicos, como aqueles da escola de Frankfurt, por exemplo, a distinção entre um bom e um mau objeto de reflexão era simplesmente axiomática, nestes nossos tempos de ressaca da chamada “pós- modernidade”, a cisão entre os vários níveis de cultura não parece tão cristalina. Em nossa época, o universo da cultura se mostra muito mais

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híbrido e turbulento do que o foi em qualquer outra época. (MACHADO, 2004, p. 10)

Em todo o mundo, o cinema criou novas formas de ver, entender e representar o mundo e as ideias derivaram em práticas sociais e culturais que constituem determinadas dinâmicas ligadas à arte cinematográfica.

Assim como afirma Duarte (2002), o homem do século XX jamais teria sido o que foi se não tivesse entrado em contato com a imagem em movimento. A arte cinematográfica emana de práticas sociais e culturais, criando novas formas de ver, entender e representar o mundo através do movimento.

Nos Estados Unidos surgiu D. W. Griffith, que é conhecido como o realizador do cinema norte-americano, após a Primeira Guerra Mundial e o declínio do cinema europeu, no entanto Hollywood só se tornou o que é hoje a partir da década de 20, tornando-se reconhecida pela criação dos gêneros policial, terror, comédia, entre outros.

Mais tarde o conceito de blockbuster referente a produções cinematográficas começa a ser utilizado, a origem da palavra se deu no início dos anos 40, utilizado para representar uma bomba lançada por aviões, capaz de destruir um quarteirão por completo.

Um dos primeiros filmes a ser considerado um blockbuster foi Tubarão de 1975, dirigido por Stevens Spielberg. O termo bastante utilizado referindo-se a grandes produções cinematográficas, com grandes orçamentos e altos investimentos em marketing, infelizmente em alguns casos tendo como objetivo apenas o enorme lucro que pode ser obtido com essas produções, deixando de lado sua qualidade artística. Nos dias de hoje, praticamente todos os filmes baseados em HQ’s são considerados blockbusters, por conta de seus orçamentos gigantescos, outros filmes já consagrados que se encaixam nesse termo são Star Wars, Titanic, Matrix, O Senhor dos Anéis, Avatar, etc.

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2.4. Principais adaptações dos quadrinhos para o cinema e vice-versa

Hoje quadrinhos e cinema são praticamente partes de um mesmo universo, as duas mídias sempre se conversaram e acabavam, de uma forma ou de outra, influenciando uma a outra das mais variadas maneiras, prova disso em 1977, ano em que estreou Guerra nas Estrelas – Uma nova esperança (Star Wars – A new hope), dirigido por George Lucas, a Marvel Comics publicou a primeira história em quadrinho baseada no universo de Star Wars, tendo mais de um milhão de cópias vendidas, a série conta os acontecimentos entre 1977 e 1986, composta por 107 edições, entre elas as novelizações dos episódios Uma Nova Esperança, O Império Contra-Ataca e o Retorno de Jedi, ainda com edições especiais e anuais, e em 1991 quem tomaria a frente nas publicações de Guerra nas estrelas seria a editora Dark Horse, retornando apenas em janeiro de 2015 para a Marvel Comics, quando já fazia parte do grupo Disney.

O primeiro herói a ser adaptado para a tevê foi Capitão Marvel em 1940, logo depois Flash Gordon em 1955 em um seriado que durou apenas uma temporada, seguido por Batman em 1966, podemos então dizer que o ano de 1978 ficou conhecido por adaptar o primeiro super-herói para o cinema com Superman: O Filme, produzido pela Warner Bros (DC Comics) e dirigido por Richard Donner, contava a história fiel de origem do personagem e ainda hoje é considerada, por muitos fãs, a versão definitiva do herói e um marco na história das adaptações, na época nunca havia sido feito uma adaptação com tanta qualidade. Contava com grandes estrelas do cinema como Marlon Brando (O Poderoso Chefão) interpretando Jor-El, pai biológico do Super-Homem, e Gene Hackman como o arqui-inimigo Lex Luthor, por conta disso vários investidores foram atraídos pela produção.

O filme teve um orçamento de US$ 55 milhões e faturou US$ 300 milhões nas bilheterias mundiais, o que rendeu também três indicações ao Oscar de melhor montagem, melhor trilha sonora e melhor mixagem de som, o responsável pela trilha sonora foi John Williams, criador do tema de Guerra nas Estrelas. Mas o sucesso do primeiro filme, infelizmente, não refletiu em nada nas sequências que vieram nos

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anos seguintes, tudo o que era bom na primeira adaptação ficou péssimo nas partes 2, 3 e 4.

Quase dez anos depois do primeiro Superman, em 1989, numa época em que adaptações de quadrinhos eram exceção, e não eram feitas com tanta frequência como os dias de hoje, Hollywood percebeu a possível potência que o universo dos quadrinhos poderia ter no cinema com Batman, dirigido por Tim Burton.

Pardinho em seu artigo sobre o cinema e histórias em quadrinhos, cita que:

O filme apresentou tais personagens às novas gerações. Um dos personagens de quadrinhos mais lidos em todo o mundo ganhou novos adeptos e sofreu algumas alterações: no filme, seu uniforme, azul nos quadrinhos, torna-se negro, fato acompanhado na série de desenho animado lançado pela Warner depois do sucesso do filme. (UFSCar, PARDINHO, 2005)

Até o lançamento de Batman, Tim Burton tinha em seu currículo apenas dois filmes, As Grandes Aventuras de Pee-Wee de 1985 e Os Fantasmas se Divertem de 1988, estrelado por Michael Keaton, certamente foi o sucesso de seu segundo filme que o colocou no projeto de Batman, principalmente pela sua originalidade, segurança e um estilo bem próprio. A ideia era se distanciar da imagem do Batman sarcástico e humorado da década de 60, buscando referencias do estilo bem próprio de seu surgimento nos quadrinhos em 1939, caraterísticas acentuadas nos anos 70 e 80, como já citado interiormente, em obras como o Cavaleiro das Trevas e a Piada Mortal, dois marcos do Homem-Morcego.

Ao contrário da adaptação do Superman, a produção de Batman teve seus problemas referentes ao elenco selecionado para estrelar o longa, pois a única grande estrela do filme era Jack Nicholson, vencedor de três Oscar, escalado para interpretar o Coringa, foi extremamente elogiado pelo público e crítica, ainda hoje considerado uma das melhores encarnações do vilão. O resto do elenco não era ruim, longe disso, mas eram atores pouco conhecidos, mas a grande revolta ocorreu quando divulgaram que Michael Keaton foi escalado para ser o Bruce Wayne/Batman, houve uma queda nas ações da Warner, o estúdio recebeu 50 mil cartas de protesto, pois Keaton só havia feito filmes de comédia e não possuía a aparência imponente para interpretar o Homem-Morcego. 48

Além da revolta com a escalação do protagonista, o roteiro passou por alguns momentos contraditórios, como não contar uma história de origem fiel aos quadrinhos, Bruce Wyane revelando sua identidade sem motivo algum no início de sua carreira como Batman, mas nada disso impediu o filme de ser extremante bem sucedido em sua proposta, retratando uma Gotham escura, gótica, bem ao que se tornaria a marca de Tim Burton nos cinemas. No fim, provando que não era necessário ser um galã alto e musculoso, Michael Keaton, provou ser um bom ator e fez um ótimo trabalho como Batman. O filme custou US$ 48 milhões e arrecadou, no total, US $ 400 milhões em bilheterias, o marketing do longa se mostrou simplesmente sensacional, em produtos licenciados foram arrecadados US$ 750 milhões, quase o dobro do que foi arrecadado nas bilheterias, um dos pontos fortes da divulgação foi o símbolo do morcego, apresentado em preto e dourado, tornando- se uma herança dos anos 80 conhecido por todos. Na época haviam cartazes contendo somente o emblema, como alguns pôsteres do Superman de Richard Donner, o longa também rendeu uma adaptação aos quadrinhos, baseada inteiramente na história contada no filme, as sequencias também tiveram adaptações, mas nenhuma tão boa quanto a primeira.

Depois que eu adquiri esta revista (ganhei de um primo), sempre quando era lançado um filme de heróis das hq's, eu corria para banca para ver se também era lançada uma adaptação. Achei várias, todas um lixo!!! Mudavam o roteiro, o argumento, faziam em várias edições e, o pior de tudo, era notório que o ilustrador NEM TENTAVA fazer retratos do filme. Basicamente, estas adaptações pegavam apenas pontos chave do roteiro, e viajavam na ideia. Sinceramente, nunca comprei nenhuma! Esta revista do Batman é a única adaptação oficial de filme em HQ que tenho, pois, na definição criteriosa do termo, é a única que já vi. (Os Quadrinhos, Junior, 2011).

Apesar de toda polêmica envolvida na produção do filme, Tim Bruton provou estar certo em sua visão do herói, o que rendeu uma sequência em 1992, o filme não foi muito bem nas bilheterias quanto a Warner Bros esperava, segundo eles, por conta da violência e o tom sombrio, afastando assim o diretor das próximas sequencias, substituído por Joel Schumacher, que dirigiu Batman Eternamente de 1995 e Batman & Robin de 1997. As sequências, que também já não contavam mais

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com Keaton no papel principal, devolviam o tom mais galhofa ao personagem, após o fracasso de 1997 a Warner Bros decide cancelar o projeto de possíveis sequencias.

A primeira adaptação de sucesso de um personagem da Marvel nas mãos de outro estúdio veio em 1998 com Blade, o Caçador de Vampiros, pela New Line Cinema, dirigido por Stephen Norrington que arrecadou US$ 131 milhões com um orçamento de US$ 45 milhões, seguido por X-Men: O Filme, do ano de 2000 pela 20th Century Fox, dirigido por Bryan Singer, sendo um sucesso de bilheteria arrecadando US$ 296 milhões no mundo todo, tendo um orçamento de US$ 75 milhões. Aprovado por 81% da crítica segundo o site Rotten Tomatoes (website americano agregador de críticas de cinema e televisão), tornando-se até hoje uma das principais referências em filmes de super-heróis. A Marvel até tentou com filmes de O Justiceiro de 1989 e Capitão América de 1990, mas nenhum dos dois chegou a ser minimamente relevante em termos de adaptações de personagens.

A Sony detentora dos diretos cinematográficos do personagem mais querido da Marvel o Homem-Aranha, lança em 2002 o primeiro de uma trilogia dirigida por Sam Raimi e estrelada por Tobey Maguire, o longa seguia a história de origem do personagem, onde tínhamos o herói lutando com um dos seus maiores antagonistas o Duende Verde/Norman Osbourne, interpretado por Willem Dafoe, apesar de ter ocorrido algumas pequenas modificações, como um Peter Parker mais estereotipadamente nerd, mais quieto e tímido se comparado ao dos quadrinhos, não o impediu de ser um grande sucesso tendo um orçamento de US$ 139 milhões arrecadando mundialmente US$ 821 milhões.

O Homem-Morcego retornou em 2005 com o sucesso de Batman Begins, dirigido por Christopher Nolan, trazendo outra vez a roupagem que consagrou o personagem com um tom mais sério, sombrio, realista e “pé no chão”, contava com grandes nomes do cinema como Christian Bale, Michael Caine, Liam Neeson, Gary Oldman, Morgan Freeman, entre outros. Sendo um sucesso de bilheteria e critica custando US$ 150 milhões e arrecadando mais de US$ 370 milhões. A sequência do longa foi ainda mais aclamada, Batman – O Cavaleiro das trevas, o filme não

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ficaria conhecido apenas por ser uma excelente sequência, que manteve o mesmo tom e qualidade do primeiro, mas pela espetacular atuação de Heath Ledger como o Coringa, considerada a melhor interpretação do personagem já vista até hoje, descrito como um palhaço psicopata, assassino em série, esquizofrênico, rude, cruel, sarcástico, com zero de empatia e bastante humor negro.

Infelizmente Ledger foi encontrado sem vida em janeiro de 2008, meses antes do lançamento, tornando-se um ícone dos filmes de super-heróis, após seu falecimento ganhou alguns prêmios como o de melhor ator coadjuvante nas premiações do Oscar, Boston Society of Film Critics, British Academy Film Awards, Globo de Ouro, Satellite Awards, Saturn Awards e Screen Actors Guild Awards. Também foi reconhecido novamente como o melhor ator internacional pelo Australian Film Institute Awards, além de prêmios de melhor ator de fantasia e melhor vilão nos Scream Awards.

Batman – O Cavaleiro das trevas é um inegável sucesso, que custou US$ 185 milhões e arrecadou pouco mais de US$ 1 bilhão. No mesmo ano então a Marvel dá início a sua aventura nos cinemas, agora com estúdio próprio, é lançado , dirigido por Jon Favreau e estrelado por Robert Downey Jr, foi um filme comedido, mas ainda assim muito ambicioso a longo prazo, não só deu início ao universo cinematográfico da Marvel, mas também retratou uma grande mudança de padrões mercadológicos e midiáticos em termos de adaptações de personagens baseados em histórias quadrinhos, aqui podemos ver o início do termo super-heróis tornando- se gênero cinematográfico.

A trilogia dirigida por Christopher Nolan foi encerrada em grande estilo com Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge em 2012, custando US$ 250 milhões, arrecadando aproximadamente US$ 1,1 bilhão. Nos mesmo ano, tudo o que começou com Iron Man em 2008, culminou em Vingadores dirigido por Joss Whedon, atingindo um patamar nunca visto antes em filmes de super-heróis. A partir deste filme, a Marvel trouxe novos paradigmas para a indústria, assimilando tudo o que já havia sido feito antes, tornando-se assim o 5º filme com maior bilheteria da história do cinema, e o 1º da lista de filmes de super-heróis, com seus mais de 1,5 bilhão em bilheteria, Os Vingadores até então eram considerados heróis de segunda

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linha nos quadrinhos, por este motivo os seus direitos não foram vendidos para outras produtoras, mas após a adaptação tornaram-se extremante relevantes para a Marvel Comics.

Após o vazamento de alguns testes e vídeos em computação gráfica, o rumor se torna realidade e temos um filme do Deadpool em 2016, dirigido por Tim Miller, um dos mais controversos personagens dos quadrinhos, caraterizado da forma mais fiel possível, Deadpool veio como uma grande surpresa, mostrando que filmes de super-heróis com censura para maiores de 18 anos pode sim dar certo, e muito certo. O filme tinha um orçamento de US$ 58 milhões e arrecadou pouco mais de US$ 783 milhões, tornando-se extremamente importante e assim, abriu portas para outros projetos com censura para maiores como Logan lançando em 2017, dirigido por James Mangold, e projetos futuros como o novo filme do Spawn e Hellboy.

Em algumas das principais adaptações cinematográficas, não apenas de super-heróis, podemos ver a estética dos quadrinhos sendo representadas da melhor forma possível, como acontece em Scott Pilgrim Contra o Mundo, dirigido por Edgar Wright de 2010, Hulk, dirigido por Ang Lee, de 2003, e Sin City: A Cidade do Pecado dirigido por Robert Rodriguez, de 2005. Nem todos foram sucessos de bilheteria, mas com toda certeza são excelentes exemplos de adaptação visual.

Até o momento, segundo o site Canal Claquete, as cinco maiores bilheterias entre filmes de super-heróis são (Figura 01): Os Vingadores de 2012, dirigido por Joss Whedon, arrecadou US$ 1,5 bilhão, Os Vingadores: Era de Ultron de 2015, dirigido por Joss Whedon, arrecadou US$ 1,4 bilhão, Homem de Ferro 3 de 2013, dirigido por Shane Black, arrecadou US$ 1,2 bilhão, Capitão América: Guerra Civil de 2016, dirigido por Joe e Anthony Russo, arrecadou US$ 1,1 bilhão e Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge de 2012, dirigido por Christopher Nolan, arrecadou US$ 1 bilhão.

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Figura 1 - Principais Bilheterias

Fonte: Comichron / Copyright: Canal Claquete

A influência sobre o público consumidor que essas grandes bilheterias tiveram nos quadrinhos é visível, conforme dados divulgados pela distribuidora Diamond Comics, o ano 2014 apresentou um aumento de 9,5% no mercado norte-americano em relação ao ano anterior.

“Talvez essas adaptações estejam fazendo com que o mercado de HQ’s se mantenha. As vendas vêm caindo há muito tempo, há 40 anos vendia como vídeo game, mas com os filmes voltou a ter um aumento. Pelo menos é o que percebemos em eventos de HQ ou conversando com gente que trabalha com isso” (Notícias do Dia, Assis, 2015).

É necessário pensar as adaptações como forma de expansão dos universos, e não como uma competição de mídias, pois existe um aumento no consumo de HQ’s que influenciaram os filmes, porém, um aumento pequeno e muitas vezes momentâneo, se comparado às bilheterias dos filmes.

Desta maneira, tentando levar o sucesso dos cinemas para as páginas dos quadrinhos, a Marvel começou a dar mais importância para histórias de personagens que eles possuem os direitos, a formação de Os Vingadores do cinema foi levada para os quadrinhos, dando destaque para personagens como o Capitão 53

América, que agora era um dos fundadores e líder do grupo. Houveram outras mudanças nos quadrinhos que foram influenciadas pelo cinema, como um Tony Stark (Homem de Ferro) agora mais bem humorado e menos dramático e alcoólatra, o quarteto Fantástico acabou sendo dissolvido no universo em meio a outros grupos e os X-Men aos poucos vai perdendo o espaço para os Inumanos, mostrando que a editora não está disposta a dar mais visibilidade para personagens que não possuem os direitos cinematográficos. Segundo o site Canal Claquete (Figura 02) “os números informados a seguir não representam a quantia de vendas que foram feitas para o consumidor final, e sim quanto foi distribuído para as comic shops”.

Figura 2 - Venda de quadrinhos dos Vingadores

Fonte: Comichron / Copyright: Canal Claquete

Pode-se notar na figura acima, um aumento na distribuição de quadrinhos dos Vingadores para as comic shops, na época em que o filme foi lançado em 2012, apesar de pouco, o aumento existe e é visto nos meses seguintes, como por exemplo, em abril na estreia do filme, as vendas de quadrinhos teve um aumento de

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US$ 52.242 em março para US$ 65.664 em abril, após três meses de alta nas vendas o número cai, mas mesmo assim se mantém acima do número anterior ao lançamento do filme. Assim como se pode observar na Figura 03.

Figura 3 - Vendas de quadrinhos do Homem de Ferro

Fonte: Comichron / Copyright: Canal Claquete

Segundo o quadro, os números da distribuição de quadrinhos do Homem de Ferro tiveram um aumento momentâneo, mas apenas no mês de estreia do filme Homem de Ferro 3, voltando a normalidade nos meses seguintes. Este aumento deve-se a popularidade dos filmes do personagem que não era tão relevante assim até serem feitos os filmes, assim seguimos para a Figura 04.

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Figura 4 - Vendas de quadrinhos do Batman

Fonte: Comichron / Copyright: Canal Claquete

Apesar da baixa que vemos em junho/2008 na figura, os quadrinhos do Batman sempre venderam bem, tanto que após várias crises, a edição do herói sempre se manteve relevante na DC Comics, mas de qualquer forma podemos ver um aumento significativo na distribuição dos quadrinhos após a estreia de Batman The Dark Knight.

Sendo assim podem-se considerar os filmes uma forma mais ampla de apresentação dos personagens e que existe um impacto muito grande na comercialização dos quadrinhos, por isso a conversação das HQ’s com o cinema tornou-se tão importante, para que a indústria dos impressos continue relevante, apesar de inicialmente ser fonte de inspiração, os quadrinhos ficam com uma pequena parte do consumo de produtos relacionados a super-heróis atualmente, se compararmos aos filmes.

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3. CONVERGÊNCIA CULTURAL

Neste terceiro capitulo será apresentado à metodologia de estudo utilizada para este trabalho, seguindo da análise de algumas das principais adaptações cinematográficas, apontando algumas das semelhanças e nuances entre as obras, finalizando com a análise de uma obra em especifico, Capitão América: Guerra Civil.

3.1. Metodologia do estudo

Este documento se trata de um trabalho de conclusão de curso, tendo como tema a cultura de convergência e as adaptações de histórias em quadrinhos para o cinema, onde foram realizadas pesquisas bibliográficas tendo como bases alguns sites sobre o tema e autores como Henry Jenkins, Stuart Hall, John B. Thompson, entre outros, para a construção do referencial teórico e entendimento do assunto. O objeto de análise foi a adaptação da história em quadrinhos Guerra Civil para o cinema. A análise da adaptação foi realizada contrapondo a teoria apresentada nos capítulos 1 e 2 com o objeto analisado, visando atingir os objetivos propostos na realização desta monografia.

O objetivo de produção deste trabalho de pesquisa e análise se dá pelo surgimento de uma oportunidade que as convergências midiáticas vêm adquirindo, cada vez mais, no mercado, ou mais especificamente aqui, as convergências cinematográficas dos quadrinhos para o cinema, onde vemos heróis antigos ganhando um espaço jamais visto antes, na época em que eles eram visto apenas em histórias em quadrinhos.

Tendo como base de entendimento sobre a necessidade cultural da convergência, autores como Stuart Hall e John B. Thompson, foram o alicerce para o início do estudo da sociedade cultural, e como chegamos a uma sociedade convergida e muitas vezes não nos damos por conta. Assim, utilizando o livro escrito por Henry Jenkins, a cultura da convergência, como principal fonte de dados para o entendimento do processo de convergência apontando suas consequências e objetivos dentro do contexto das adaptações cinematográficas.

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3.2. Análise das similaridades entre história contada no cinema e nas histórias em quadrinhos

Os filmes baseados em histórias em quadrinhos levam cada vez mais pessoas aos cinemas e consequentemente as bancas, aumentando assim a sua base de fãs, desta maneira existe sempre uma excitação e um pouco de medo do que pode vir.

Se as adaptações podem ser capazes de levar uma nova legião de fãs às bancas, elas também têm plena chance de decepcionar quem há anos acompanha os personagens no papel. Nesse ponto é necessário entender que nas adaptações algo sempre se perde e sempre se ganha, são duas mídias diferentes. (Notícias do Dia, LUNKES, 2015).

Dessa maneira retorna-se difícil, até em meio aos fãs de quadrinhos, dizer o que é bom e o que não é, pois existem muitas discussões entre o que é uma boa adaptação e o que é bom por ser fiel ao material original. Em todo caso é necessário que ocorra uma diferenciação entre, colocar o fanservice (serviço para fãs) como um agrado e basear o filme inteiro em cenas desnecessariamente aleatórias, mas visualmente incríveis e fiéis, com o único objetivo de levar pessoas ao cinema.

A expressão fanservice tem sua origem no universo dos animes e dos mangás e consiste na introdução de elementos supérfluos, muitas vezes com forte conotação sexual ou erótica, com o simples objetivo de entreter o público. Mais especificamente, o masculino, facilmente atraído pela objetificação de mulheres em desenhos animados e histórias em quadrinho. Existe, inclusive, uma categoria inteira de animes de fanservice. No entanto, o termo foi sendo gradativamente incorporado por outros domínios fictícios, agregando mais e mais amplitude ao seu significado. (Jornalismo Junior, SALA 33, 2017).

Quando existe a inserção de cenas ou detalhes desnecessários em alguns filmes, as adaptações acabam por se tornar o jogo Onde Está Wally?7 Fazendo com

7 Onde Está Wally? É uma série de livros de caráter infanto-juvenil criada pelo ilustrador britânico Martin Handford, baseada em ilustrações e pequenos textos. No livro o leitor encontra ilustrações que ocupam duas páginas inteiras, nas quais em algum lugar está escondido Wally, personagem central da série, e alguns de seus objetos. Wally sempre se veste com uma camisa listrada em vermelho e branco, e com um gorro de mesmas cores. 58

que os fãs mais assíduos fiquem o tempo inteiro procurando pistas para formação de teorias, que na maioria das vezes, são absurdas.

Um dos melhores exemplos de como inserir esses fan servisses nas adaptações, é o filme Homem-Aranha 2 dirigido por Sam Raimi, um leitor assíduo de quadrinhos, em que ele se baseia a história na edição de número 50 de Amazing Spider-Man, onde vemos Peter Parker abandonando sua identidade e o uniforme no lixo. Outro exemplo, um diretor que não lê quadrinhos, mas é um ótimo contador de histórias, é Christopher Nolan diretor da trilogia Batman iniciada em 2005, onde ele utiliza claras referências em cenas e diálogos retirados diretamente dos quadrinhos. Estes são dois filmes que conseguiram juntar referências sem atrapalhar o desenrolar da história.

Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com a de outros fãs, em grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica (Jenkins, 2008, p. 47).

Logo o fanservice, odiado por alguns e amado por outros, é o reflexo da importância que o consumidor detém nos dias atuais, reconhecida por quem produz as adaptações cinematográficas, tornando-se uma forma de flertar com o consumidor através das mais distintas mídias disponíveis, instigando e aguçando sua curiosidade fazendo com que as pessoas interajam entre si, conversando e debatendo sobre o que foi mostrado e o que poderia ter sido inserido na adaptação, mas ficou de fora. Dessa forma a interação pode surgir entre quem nunca leu o quadrinho com quem nunca assistiu ao filme, onde o universo acaba por se tornar mais importante que uma mídia específica, pois como afirma Jenkins (2008) “O que consolida uma inteligência coletiva não é a posse do conhecimento, mas o processo social de aquisição do conhecimento, que é dinâmico e participativo, continuamente testando e reafirmando os laços sociais do grupo social”. Isso faz com que o fã crie cada vez mais teorias sobre o que pode vir a seguir nas adaptações, baseando-se no que já havia sido mostrado nas HQ’s e é retratado nos filmes, gerando interações cada vez mais fortes através de discussões teóricas.

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Sendo assim, é preciso ter em mente que adaptar um livro ou uma HQ não é uma tarefa fácil, pois é necessário que aja uma identificação do público com os personagens, e isso se torna complicado a partir do momento em que o protagonista é um humano com habilidades surreais ou um ser de outro planeta, pois no quadrinho tudo é possível e plausível, já no filme é relevante que se dê explicações sobre o porquê do uniforme colorido e como o personagem consegue fazer tal façanha, se a retratação do personagem for feita de forma descuidada pode haver uma ridicularizarão do mesmo por parte do público.

As adaptações cinematográficas de sucesso, nunca são 100% fiéis ao material de origem, tanto na questão de roteiro quanto na questão visual, exemplos disso são o Superman de 1978, que não possui uma cena memorável retirada direto dos quadrinhos, mas é um dos maiores sucessos de todos os tempos. Por outro lado temos Suicide Squad (Esquadrão Suicida) de 2016 dirigido por David Ayer, é considerado por grande parte dos fãs e mídia especializada em quadrinhos como uma das piores adaptações já feita em questões de roteiro, mas foi considerado umas das melhores adaptações no visual de personagens, tanto que o filme levou o Oscar de melhor maquiagem e cabelo na premiação de 2017.

Existe uma regra silenciosa para filmes baseados em heróis de gibis: quando na dúvida, volte ao Superman de Richard Donner. Poucas vezes uma aventura ancorada por um sujeito de roupa colante colorida pareceu tão… real! Com Christopher Reeve no papel do Homem de Aço, o filme de Donner traz todos os elementos que fazem o Superman tão reconhecível, mas em nenhum momento existe uma preocupação em mimetizar uma cena, um diálogo, um momento dos quadrinhos. Mais ainda: o “Azulão” é, aqui, o único herói do pedaço. Neste “universo”, que se estendeu por quatro filmes, o único “super” é o Superman. Não existem distrações para desviar o foco do que realmente importa: um ótimo roteiro, guiando um diretor no auge de suas habilidades, em um filme não menos que perfeito. (Blog do Sadovski, 2017).

Uma produção cinematográfica exige muito mais que a produção de uma HQ, dessa forma exige que o lucro seja ainda maior, pois o produtor do longa precisa que as adaptações sejam rentáveis para que seja possível a realização de próximos

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filmes ou continuações. O objetivo é compreender que nem tudo que é bom numa mídia funciona em outra.

As cenas retiradas diretamente dos quadrinhos retratadas no cinema são de tirar o folego de qualquer fã, alguns filmes fizeram isso de forma espetacular, outros nem tanto, independente de roteiro e fidelidade isso é um fato. A seguir, nas figuras 05 a 11 podemos ver alguns exemplos de cenas retratando momentos dos quadrinhos, alguns dos filmes foram extremamente bem sucedidos outros ainda dividem opiniões.

Figura 5 - Cavaleiro das Trevas HQ: Batman - O Cavaleiro das Trevas Ressurge (1986) Filme: Batman Vs. Superman (2016)

Fonte: Site Minha Série

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A figura acima se trata de uma cena do filme Batman Vs. Superman de 2016, retratando a capa do quadrinho Batman - O Cavaleiro das Trevas Ressurge de 1986, onde vemos o Batman saltando em meio a uma tempestade, com raios ao fundo, umas das imagens mais marcantes do Homem-Morcego nos quadrinhos. O filme foi bem aos olhos da maior parte do público, mas não agradou boa parte da crítica especializada. Diferente da Figura 06, onde temos um filme aclamado pelo público e crítica.

Figura 6 - Homem-Aranha Nunca Mais HQ: Espetacular Homem-Aranha #50 (1967) Filme: Homem-Aranha 2 (2004)

Fonte: Site Minha Série

Assim como na edição 50 do Espetacular Homem-Aranha, em Homem- Aranha 2, Peter Parker decide largar o manto do herói e tentar viver uma vida normal, pode-se ver tamanha preocupação em retratar a cena do quadrinho que até o ângulo da câmera é o mesmo nas duas mídias. Homem-Aranha 2 é um dos filmes mais acalmados do herói até os dias de hoje, outra cena icônica é retratada na próxima figura.

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Figura 7 - Superman HQ: Action Comics #1 (1938) Filme: Superman – O Retorno (2006)

Fonte: Site Minha Série

Em Superman O Retorno de 2006, vemos o herói erguer um carro, assim como na capa de sua edição de estreia, cena que não poderia ficar de fora em uma adaptação, mas apesar da fidelidade na cena o filme não foi muito bem nas críticas. Assim seguimos para a próxima figura.

Figura 8 - Homem de Ferro HQ: O Invencível Homem de Ferro (2004) Filme: Homem de Ferro 2 (2010)

Fonte: Site Minha Série

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Nesta cena de Homem de Ferro, vemos a essência do personagem em uma única e simples imagem, que se tornou lendária no universo dos quadrinhos de super-heróis, um Homem de Ferro imponente socando o chão, muito bem retratada no filme Homem de Ferro 2, lançado em 2010. Na próxima figura pode-se ver como uma cena icônica pode ser simples e muito bem retratada nos cinemas.

Figura 9 - Capitão América Vs. Hitler HQ: Comics (1940) Filme: Capitão América: O Primeiro Vingador (2011)

Fonte: Site Minha Série

Pode-se dizer que a adaptação de um herói como o Capitão América é um pouco complicada, pelo fato de que ele precisa parecer mais um soldado patriota que um simples herói, e em sua primeira aparição já mostra seu heroísmo e patriotismo socando a cara de ninguém menos que Hitler, cena muito bem 64

representada em seu filme Capitão América: O Primeiro Vingador, de 2011. O que nos leva a próxima figura.

Figura 10 - Homem-Aranha HQ: Homem-Aranha Ultimate #42 (2000) Filme: Homem-Aranha De Volta Ao Lar (2017)

Fonte: Site Observatório do Cinema

A figura acima mostra uma cena de Homem-Aranha De Volta Ao Lar de 2017, de encher os olhos de quem é leitor do herói aracnídeo, retirada diretamente da edição 42 de Homem-Aranha Ultimate, a cena mostra bandidos com máscaras de heróis assaltando uma loja, uma curiosidade é que na história em quadrinhos podemos ver um dos bandidos vestindo a marcara do Batman, o que é algo bem interessante, já que os heróis são de editoras distintas. Por fim, vendo como as 65

cenas bem colocadas podem ficar muito bem não só visualmente, seguimos para o último capítulo onde será feita a análise de uma obra específica.

3.3. Convergência cultural dos quadrinhos para o cinema: Análise de Capitão América - Guerra Civil

A análise proposta tem como objetivo identificar as semelhanças e nuances entre uma história contada nos cinemas baseada numa história em quadrinhos, tendo como base as aplicações sobre convergência midiática proposta por Jenkins (2008), onde cada mídia precisa trabalhar sozinha independente de outras já produzidas, levando em consideração o tempo, lugar, acessibilidade do material, proposta e contexto do mesmo dentro de cada universo criado.

Sendo assim, Capitão América: Guerra Civil (Figura 11) é um filme dos estúdios Marvel (Disney company) lançado em 2016, dirigido pelos irmãos Russo, Anthony Russo e Joseph V. Russo, baseado na HQ Guerra Civil publicada em sete partes entre 2006 e 2007, escrita por e desenhada por Steve McNiven. É preciso o entendimento de que o material de origem das adaptações para a análise, no caso a HQ, possui elementos típicos da era da convergência, já pensadas interiormente pelo seu criador Mark Millar, que em 2004, criou a , uma empresa que garantia os direitos de suas próprias criações, além de Guerra Civil, várias outras obras já foram adaptadas para o cinema. Portanto, para a análise é necessário que se faça uma contextualização das duas obras, correlacionando os eventos entre as duas.

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Figura 11 - Capitão América Vs. Homem de Ferro HQ: Guerra Civil (2006/07) Filme: Capitão América - Guerra Civil (2016)

Fonte: Site Minha Série

Nos quadrinhos a história se inicia num universo onde os heróis, ou a maioria deles, são bem aceitos pela sociedade, tanto que um grupo de super-heróis

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conhecidos como os Novos Guerreiros estão fazendo um reality show, assim eles se deparam com uma casa habitada por quatro vilões que haviam fugido na rebelião ocorrida na Balsa, uma prisão para vilões com poderes sobre humanos, até que um integrante dos Novos Guerreiros decide atacar os vilões em busca de audiência, a batalha tem um fim trágico quando o vilão conhecido como Nitro explode e consequentemente destrói um quarteirão onde havia uma escola primária.

Dessa forma a população inicia a retaliação aos super-heróis, alegando que eles possuíam poderes do quais não tinha controle, indo as ruas exigindo que existisse uma lei de registros para o controle dos super-heróis, mas primeiramente a lei seria aprovada apenas nos Estados Unidos. Em meio a isso, no velório das vítimas da explosão, Miriam Sharpe, mãe de umas das crianças que morreram no desastre, drasticamente abalada confronta Tony Stark (Homem de Ferro), mexendo com o seu lado humano e fazendo com que ele aderisse ao lado apoiador da lei de registro, nesse meio tempo Johnny Storm (Tocha-Humana) é atacado em frente a uma boate, por civis irritados com o acontecido.

Com a lei aprovada, Tony Stark agrega ao seu time um aliado muito importante, Peter Parker (Homem-Aranha) que acaba revelando sua identidade em uma coletiva de imprensa, com o objetivo de que a população voltasse a ter mais confiança nos super-heróis, do outro lado estava Steve Rogers (Capitão América), que era completamente contra a lei, pois ia contra a liberdade e tudo mais em que ele acreditava. Um dos pontos chave da história é quando o Homem de Ferro faz uma emboscada para o Capitão América, com o objetivo de convencê-lo a ir para seu lado, mas as coisas não vão tão bem como ele esperava, pois um clone do Thor (que na época estava morto nas HQ’s) acaba matando Golias, um dos heróis que estava ao lado do Capitão América, a morte de um herói mostrava que a luta ia para o lado oposto do que todos acreditavam assim alguns heróis de ambos os lados acabam mudando de lado, inclusive o Homem Aranha que é salvo pelo Justiceiro após um confronto com o Homem de Ferro, assim ambos se unem ao Capitão América.

No processo de recrutamento para as causas, alguns heróis acabaram sendo presos em uma prisão projetada por Reed Richards (o Senhor Fantástico), líder do

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Quarteto Fantástico, que apoiava o lado do Homem de Ferro. A última investida do Capitão América seria invadir a prisão e libertar todos que estavam sendo mantidos lá, assim o Homem de Ferro prepara mais uma emboscada para o Capitão, mas desta vez ele estava preparado, e possuía um espião infiltrado na equipe do Homem de Ferro, a luta entre as duas equipes acaba se estendendo até a cidade, onde o Capitão quase mata o Homem de Ferro, parando apenas quando se dá por conta onde eles chegaram com tudo aquilo.

Por fim os dois lados estavam certos, tanto o Capitão quanto o Homem de Ferro não confiavam no governo, mas estavam tão cegos pelos seus ideias que não conseguiam ouvir um ao outro, de qualquer forma a pressão da população faria a lei ser aprovada, e o Homem de Ferro sabia disso, então ele apoiou a lei para que ele pudesse ter controle sobre ela, tanto que ele foi eleito diretor da S.H.I.E.L.D8, assim ele teria todo controle sobre os registros de heróis, mantendo-os a salvo. Nas HQ’s a história termina bem para ambos os lados, mas no filme nem tanto. Aqui temos outro ponto chave, o final, pois nos quadrinhos esta seria uma minissérie mais fechada, logicamente que os acontecidos aqui teriam consequências em edições posteriores, mas que em poucas edições poderiam ser corrigidas ou modificadas, já no filme é necessário que a adaptação siga o contexto dos outros filmes para que as sequencias saiam como planejado, disponibilizando assim uma experiência diferente dos quadrinhos, onde os estúdios Marvel se mostra extremante competente, no planejamento das sequências de seus filmes.

Mídias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Filmes e televisão provavelmente têm os públicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos. Uma boa franquia transmidiática trabalha para atrair múltiplas clientelas, alterando um pouco o tom do conteúdo de acordo com a mídia. Entretanto, se houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas – e se cada obra oferecer experiências novas -, é possível contar com um mercado de intersecção que irá expandir o potencial de toda franquia (JENKIN, 2008, p. 136).

8É uma super organização, muito mais forte e importante do que qualquer outra (CIA, NSA, FBI, etc). Com uma base invisível e flutuante liderada por Nick Fury cuida dos interesses dos EUA e do mundo. E ainda monitora os heróis (em especial os Vingadores) em suas missões, além de ser considerada a "última defesa do mundo" contra ameaças superiores, como os skruls, a HYDRA, inumanos, etc. 69

Pelo fato de que a Marvel não possui os direitos cinematográficos de todos os seus personagens, a história de Capitão América: Guerra Civil é significativamente diferente dos quadrinhos, sendo uma consequência dos acontecimentos dos filmes anteriores da Marvel, Capitão América 2: O Soldado Invernal e Vingadores 2: A Era de Ultron, pois assim, como afirma Jenkins (2008) na convergência tudo é transformado em uma nova linguagem, que precisa funcionar independentemente de outras mídias, ou seja, a história ganha força e não se define a apenas uma mídia.

A história inicia quando um terrorista se explode em Wakanda, terra natal de T’Challa (Pantera Negra), dizendo que foi mandado pelo Soldado Invernal, identificado em Capitão América 2 sendo Bucky um amigo de longa data do Capitão América, que após um acidente passa a responder por Soldado Invernal a mandato da Hydra depois de passar por uma lavagem cerebral, os vingadores tentam impedir mas sem sucesso. Aqui já podemos ver as primeiras diferenças entre a HQ e a adaptação cinematográfica, os eventos do filme vão, basicamente, girar em torno do Capitão procurando respostas sobre que aconteceu com seu amigo.

Após o ataque terrorista em Wakanda, a ONU faz com que os heróis assinem o Tratado de Sokovia, nome da cidade onde ocorreram os eventos de Vingadores 2, aqui temos outro ponto importante que é convergido dos quadrinhos de forma diferente, visando a adaptação dentro do contexto cinematográfico, onde o Tratado de Sokovia diferentemente da Lei de Registro dos Super-heróis, tinha somente o objetivo de regulamentação dos heróis, pelo fato de que no universo cinematográfico Marvel a maioria dos heróis não possui identidade secreta exceto, até o momento, o Homem-Aranha. O tratado seria discutido na sede geral das Nações Unidas, sendo interrompida por outro ataque terrorista, causando a morte do Rei de Wakanda, pai de T’Challa, fazendo com que o herói busque vingança, ainda mais quando descobre o que o responsável foi o Soldado Invernal.

A partir desse momento os heróis se dividem como nos quadrinhos, temos de um lado Homem de Ferro apoiando o tratado, e assim como na HQ, é confrontado por uma mãe que perdeu o filho no desastre, sendo crucial em sua decisão na escolha de um lado, e do outro Capitão América, lutando pela liberdade. Dessa forma o Capitão investiga o que teria acontecido com seu amigo Bucky, e descobre

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que na verdade ele estava sendo controlado por um antigo general conhecido como Barão Zemo, responsável pelo projeto Soldado Invernal. Os dois lados juntam aliados, o que leva a outro ponto a ser observado, no filme, assim como no quadrinho, o Homem-Aranha é recrutado pelo Homem de Ferro, mas continua em seu time até o fim do filme e não revela sua identidade secreta, pois não havia motivos para isso.

A Guerra Civil só acontece de fato quando o Capitão América descobre que Barão Zemo está na Sibéria, e quando no aeroporto Homem de Ferro tenta o impedir de pegar o avião, motivado pelos seus ideais. Em meio ao embate entre os dois times, o Capitão junto com Bucky conseguem seguir viagem até Sibéria, como consequência desta batalha o Máquina de Combate que estava ao lado do Homem de Ferro é ferido e quase fica impossibilitado de andar, os heróis que apoiavam o Capitão foram presos, assim, após ser reprimido por suas ações por todos aqueles que estão presos, o Homem de Ferro, driblando as escutas do governo, descobre as reais intenção do Capitão América, vemos aqui o Homem de Ferro fazendo a troca de lado e vai até a Sibéria ajudar o Capitão. Chegando lá Zemo faz com que o Homem de Ferro descubra que na verdade o Soldado Invernal foi quem matou seus pais, o que faz com que o Capitão e o Soldado entrassem em combate com o Homem de Ferro.

Por fim, com o Homem de Ferro nocauteado o Capitão e o Soldado vão atrás de Zemo, eles não lutam e descobrem que Zemo sabia que não podia derrotar seus inimigos sozinho, então decidiu jogar uns contra os outros, o que deu muito certo, impedido de se matar pelo Pantera Negra, que havia os seguido até a Sibéria, é quem acaba resolvendo tudo diplomaticamente, levando Zemo à justiça e o Soldado Invernal à Wakanda, onde ninguém poderia encontrá-lo sobre a jurisdição do Pantera Negra. No fim os Vingadores continuam divididos, onde o Capitão continua agindo clandestinamente e o Homem de Ferro a favor do governo, sem um se intrometer nos assuntos do outro.

Dessa forma, vemos que a adaptação cinematográfica de Guerra Civil apropria-se apenas de alguns pontos chaves da história original, e mesmo assim os utiliza de forma diferente das HQ’s, independentemente de ser um filme bom ou não

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ele é uma boa adaptação, assim aprofundando e entendendo quando Jenkins (2008) diz que cada obra franquiada precisa funcionar sozinha, determinando suas próprias normas de conduta, permitindo o consumo individual de cada uma, ou seja, você não precisa ter lido as histórias em quadrinhos para aproveitar o filme e vice-versa. Obviamente que existe muita referência direta dos quadrinhos em adaptações, que atingem diretamente o consumidor das histórias em quadrinhos, referências estas, feitas de maneira que não afeta negativamente a experiência de quem só consome as produções cinematográficas.

Existem pontos que poderiam ser melhores explorados, como um governo que não demostra sua supremacia, mas é essencial o entendimento de que é uma adaptação e nem todas são perfeitas. Talvez para fãs mais assíduos seja ruim por não apresentar a mesma grandiosidade que é apresentada nos quadrinhos. Mas, de qualquer forma, sua proposta funciona dentro do universo cinematográfico e é bem pensada, utilizando as consequências de ações tomadas em outros filmes, deixando ganchos para que a história se desenvolva em próximos filmes.

Assim como todo filme adaptado de quadrinhos, Capitão América: Guerra Civil teve uma grande influência nas vendas das HQ’s, como podemos ver (Figura 12) a influência nas vendas do mês de estreia do filme cresceu consideravelmente, mas como já citado anteriormente, é uma influência momentânea apenas. O filme teve um custo de US$ 250 milhões arrecadou US$ 1,1 bilhão tornou-se a 4ª maior bilheteria entre os filmes de heróis até o momento. É preciso ressaltar o fato de que o filme levou muitos fãs de quadrinhos para o cinema, pois aparentemente era baseado em uma das HQ’s mais bem sucedidas da Marvel.

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Figura 12 - Vendas de quadrinhos do Capitão América

Fonte: Comichron / Copyright: Canal Claquete

Portanto, aqui cabe citar a definição de comunicação de massa por Thompson (2002), onde ele diz que, é fato de que as mais diversas mídias estão disponíveis para uma vasta quantidade de possíveis consumidores, ela estar disponível pra todos não quer dizer, necessariamente, que todos irão consumi-la. O importante é que existem diversas maneiras de consumir produtos de um mesmo universo, onde a ideia de consumir um primeiro produto midiático para aproveitar o outro ou ainda entende-lo, aqui neste caso de convergência, já não se faz necessário.

A convergência acabou por se tornar algo mais necessário que se pode imaginar, através dela é possível criar ciclos de produção cultural cada vez mais inseridos no cotidiano do consumidor, trazendo velhos consumidores para novas mídias e vice-versa, ou seja, produtos de uma mesma temática, ou universo, disponíveis para todos os gostos e maneiras de interação.

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CONCLUSÃO

A convergência por, muitas vezes, se provou algo essencial e necessário, além de ser um processo natural por parte das mídias atuais, onde possuímos mais de uma mídia compartilhando de um mesmo universo com histórias distintas disponíveis para os mais variados públicos. Existem inúmeros exemplos citados ao longo deste trabalho, mostrando que a adaptação nunca vai ser algo totalmente fiel, por seus vários motivos, mas como o termo já diz, a adaptação busca, da melhor forma, transmitir o que o material de inspiração representa, tanto para a indústria quanto para o consumidor, exigindo dessa forma que haja modificações, logo, para cada meio é necessário uma mudança na mensagem.

A história da adaptação do quadrinho de Guerra Civil, objeto de análise, funciona de forma separada ao material de origem, possuindo um universo próprio, onde as ações têm consequências, e fazem sentido apenas ali, apesar da apropriação de elementos já existentes em outra mídia, a experiência com os filmes acaba por se tornar única e conectada, pois é preciso ver as cenas pós-créditos de cada filme, dando pistas do que vira a seguir.

Dessa forma podemos entender as modificações nesta obra em específico, pelo fato de que os quadrinhos possuem infinitas possibilidades sem precisar movimentar toda uma equipe e dinheiro necessário para a produção de um filme, principalmente com as dimensões de Guerra Civil, onde está disponível todo o acervo de personagens criados pela editora, coisa que não é possível nos cinemas pelo fato de que direitos de alguns personagens não estão com o estúdio cinematográfico Marvel. Outro ponto que mostra que os filmes de super-heróis, numa visão geral, são muito bem recepcionados pelo público, é o fato de que pode haver mais identificação por parte do público quando são utilizadas pessoas reais, a aproximação assim é bem maior, por mais que o personagem seja um alienígena com super poderes ou um super gênio. Mas ainda assim existem exceções como no caso do Homem-Aranha, que sempre foi retardado da forma mais crível possível, dentro de um universo onde muita coisa é possível, pois ele não tem só que lidar com super-vilões, mas também com problemas amorosos, financeiros e problemas

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na faculdade ou escola, fazendo com que a identificação por parte do consumidor seja muito maior com o personagem.

O importante é que existem diversas maneiras de consumir produtos de um mesmo universo, e as experiências nunca serão as mesmas, ler um quadrinho que serviu de inspiração para um filme, pode agregar informações valiosas sobre o que pode ocorrer no filme ou apenas deixar o consumidor/fã por dentro do fan servisse que poderá ocorrer no longa.

Pode-se concluir então que o mais importante é o conteúdo ou roteiro, o desenrolar da história, não que a caracterização dos personagens deva ficar em segundo plano, pois ainda é extremamente importante para que aja a identificação por parte do público que já conhece e acompanha o personagem, mas é necessário ter coerência no roteiro, as cenas retiradas diretamente das páginas dos quadrinhos são espetaculares aos olhos de quem já leu a história, mas o fanservice (serviço para fãs), não pode ser utilizado de forma leviana, sendo simplesmente jogada num filme com o objetivo de agradar os leitores mais antigos, atropelando a prioridade de contar uma boa história e ainda lucrar com isso.

As adaptações cinematográficas, por exigir um orçamento maior, precisam que o lucro seja grande para que ocorram sequências e adaptações de novas histórias, pelo fato dos filmes serem uma mídia mais popular acabam agregando mais valor aos quadrinhos, por mais que momentaneamente nas épocas das estreias cinematográficas. O impacto que estas adaptações têm no mercado vão para além do cinema, chegando às feiras de quadrinhos, as conhecidas Comic Con, que foram criadas inicialmente como convenções de fãs de quadrinhos comerciais, que nos dias atuais grandes filmes, anúncios de novas adaptações e estrelas do cinema tomaram o lugar dos quadrinhos como os pontos mais principais da convenção.

Portanto, Guerra Civil como uma adaptação funciona muito bem sozinha, independentemente do que veio anteriormente nos quadrinhos, podemos assim concluir que contar uma história coesa de forma criativa em meio ao universo criado

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é muito mais importante do que se o personagem deve ou não usar a cueca por cima da calça9.

9 Quando Henry Cavill foi escalado para viver o Superman nos cinemas em 2013, numa nova adaptação do herói sem ligação com os demais filmes, a notícia de que o uniforme dos heróis seria modificado e ele não usaria a “cueca por cima da roupa”, a internet ficou fervorosa pelo fato que o personagem ficaria visualmente descaracterizado por isso. 76

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