ORP Orzeł BROSZURA
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
12+ 12 żetonów ruchu „Orła” 4 białe kości Kriegsmarine układ ścianek 2 kości 20 MIN ORP „Orzeł” to gra dla dwóch osób. Każdy gracz Rok 1939. Po wybuchu II wojny światowej ORP odkryty odkryty zakryty ma do osiągnięcia inny cel. Grający polską Mary- „Orzeł” opuścił wyznaczone mu miejsce w Zatoce 6 zawierających 6 przedstawia 4 czerwone kości polskiej Marynarki Wojennej narką Wojenną ma za zadanie uciec okrętem Gdańskiej. Dowódca, skarżąc się na problemy zdro rysunek okrętu jących puste podwodnym ORP „Orzeł” z Bałtyku na Morze wotne, skierował okręt do stolicy Estonii, Tallina. podwodnego morze Północne. Przeciwnik, kierujący Kriegsmarine Tam 15 września jednostka została internowana (marynarką wojenną niemieckiej III Rzeszy), ma przez Estończyków. Polska załoga postanawia 4 żetony okrętów Kriegsmarine zatopić „Orła”, zanim ten opuści Morze Bałtyckie. jednak uciec, aby przedostać się do Wielkiej Brytanii i kontynuować walkę z Niemcami. Musi uniknąć wykrycia przez niemieckie lotnictwo oraz układ uchronić się przed atakami kutrów torpedowych ścianek Kriegsmarine… 2 kartonowe zasłonki, kości Plansza do gry po jednej dla każdego z graczy przestawiająca mapę Morza Bałtyckiego podzieloną na sześciokątne pola Figurka ORP „Orzeł” 8 żetonów pól minowych Kriegsmarine odkryty odkryty zakryty 4 zawierające 4 puste rysunek min IIII 1 1 Przygotowanie rozgrywki 1 Rozłóżcie planszę na środku stołu. Wybierz- cie strony konfliktu, którymi będziecie grać. 2 Figurkę okrętu ORP „Orzeł” ustawcie na oto- czonym pomarańczową ramką polu Tallin. 3 Grający polską Marynarką Wojenną p otrzy- muje: ❥ czerwone kości ❥ oraz 8 żetonów ruchu – 4 z rysunkiem okrętu podwodnego i 4 przedstawiają- ce puste morze. 4 Pozostałe 4 żetony ruchu stanowią zapas. Należy je odłożyć do pudełka, gdyż nie biorą udziału w grze! 5 Grający niemiecką Kriegsmarine d otrzy- muje: ❥ białe kości ❥ 8 żetonów pól minowych – 4 z symbolem pola minowego i 4 puste ❥ oraz 4 żetony niemieckich okrętów. Przed rozpoczęciem gry gracze ukrywają swoje W pierwszej rozgrywce użyjcie 10 żetonów ruchu: żetony za zasłonkami, aby przeciwnik nie widział, 5 z rysunkiem okrętu podwodnego i 5 przedsta- które z nich są puste. wiających puste morze. Pozostałe należy odłożyć do pudełka. 22 33 Cel gry Rzucanie kośćmi Akcje Kriegsmarine d Rzuty kośćmi polskiej Marynarki Wojennej p Cel gry jest inny dla każdego gracza. Za pomocą rzutów kośćmi gracze ustalają, jakie akcje będą mogli wykonać w drugiej fazie rundy. Stawianie min Grający Marynarką Wojenną p rzuca swoimi Celem grającego Marynarką Wojenną p jest kośćmi pierwszy. skierowanie okrętu ORP „Orzeł” ku cieśninom Na kościach widnieje wiele symboli. Każdy symbol duńskim, aby zgodnie z rozkazem Dowództwa oznacza akcję. Wylosowane akcje gracz będzie ❥ Gracz rzuca wszystkimi kośćmi. Floty z 14 września 1939 r. przedostać się nimi mógł wykonać po zakończeniu fazy rzutów. Szcze Wyślij okręt na patrol ❥ Po każdym rzucie gracz MUSI odłożyć na bok do Wielkiej Brytanii. gółowy opis symboli znajduje się w następnej przynajmniej jedną kość. sekcji poświęconej wykonywaniu akcji. ◘ Jeśli na jednej lub więcej kości wypadły Celem grającego Kriegsmarine d jest odnalezie czarne symbole, gracz musi odłożyć nie i zatopienie „Orła”, zanim opuści Bałtyk. Przygotuj okręt jedną z tych kości. Akcje polskiej Marynarki Wojennej p ◘ Można odłożyć więcej niż jedną kość. Gracz nie może odłożyć dwóch lub Przebieg rozgrywki więcej kości, które pokazują taki sam Wynurzenie Obserwacja wynik. Gra toczy się przez kolejne rundy do chwili, gdy ❥ Po odłożeniu kości gracz rzuca ponownie jeden z graczy osiągnie swój cel. pozostałymi. ❥ W tej rundzie nie można ponownie rzucać Każda runda jest podzielona na trzy fazy. Wytyczanie kursu Atak odłożonymi kośćmi. 1. Rzucanie kośćmi ◘ Można odłożyć kości z takimi wynikami, ❥ Najpierw rzuty wykonuje grający Mary jakie wypadły w poprzednich rzutach narką Wojenną p, (odkładając kości, nie porównuje się ich ❥ potem grający Kriegsmarine d. Zerwanie kontaktu Mgła (brak akcji) z kośćmi, które wcześniej odłożono). 2. Wykonywanie akcji uzyskanych na kościach ◘ Gracz, który odłożył wszystkie kości, ❥ Najpierw swoje akcje wykonuje grający kończy rzuty. (Maksymalnie gracz może Marynarką Wojenną p, wykonać cztery rzuty). ❥ potem grający Kriegsmarine d. 3. Ustalanie nowej pozycji „Orła”. Gracze zawsze wykonują swoje ruchy w tej samej kolejności. 44 55 Uwaga! Jeśli na ściankach widnieją dokładnie Przykład: Grający Marynarką Wojenną p rzuca Rzuty kośćmi Kriegsmarine d Wykonywanie akcji takie same symbole, to wyniki są takie same. po raz drugi kośćmi, których nie odłożył w pierw W innym przypadku wyniki są różne. szym rzucie. Na obu kościach wypadają czarne Grający Kriegsmarine d wykonuje swoje rzuty W wyniku rzutów każdy gracz uzyskał na odło symbole 7. Gracz musi odłożyć jedną z tych kości. drugi, gdy wszystkie rzuty Marynarki Wojennej p żonych kościach zestaw symboli. Każdy symbol Drugą musi rzucić po raz trzeci, bo każda z odkła zostaną wykonane. Grający Kriegsmarine d oznacza jedną akcję. Niektóre kości pokazują dwa danych kości musi pokazywać inny wynik. widzi wyniki otrzymane na kościach przez grają identyczne symbole, co oznacza, że należy daną ≠ ≠ cego Marynarką Wojenną p. akcję wykonać dwa razy (ale można pomiędzy tymi dwiema akcjami wykonać inną, odłożoną Przykładowy rzut: W pierwszym rzucie grające Grający Kriegsmarine d wykonuje rzuty we- na innej kości). go Marynarką Wojenną p na kościach wypadły dług tych samych zasad, co grający Marynar- ścianki jak na ilustracji poniżej. Każda z odkła ką Wojenną p. Uwaga! Poniżej pojawiają się nazwy akcji, danych kości musi pokazywać inny wynik, więc odłożone kości które opisano w dalszej części instrukcji. Zna- w tym przypadku gracz ma następujące możliwo Gdy obaj gracze skończą rzucanie kośćmi, prze jomość szczegółowych reguł każdej z akcji nie ści: Odłożyć jedną kość pokazującą &albo odło chodzą do fazy wykonywania akcji. jest potrzebna do zrozumienia ogólnych zasad żyć jedną kość pokazującą *, albo po jednej ich wykonywania. kości każdego rodzaju (jedną kość pokazującą & i jedną kość pokazującą *). Gracz postanawia Każdą akcję wykonuje się tyle razy, ile kopii jej odłożyć po jednej kości każdego rodzaju. W przypadku rzutu ostatnią kością otrzymany symbolu widnieje na odłożonej kości. Czarny wynik musi zostać odłożony niezależnie od tego, kolor symboli nie ma znaczenia w fazie wykony czy wynik zadowala gracza. wania akcji. Przykład: Grający Marynarką Wojenną p po wy konaniu trzeciego rzutu musi odłożyć ostatnią ze swoich kości. Odłożenie ostatniej kości kończy = jego fazę rzutów. Gracz MUSI wykonać wszystkie akcje widoczne na odłożonych kościach. Wyjątkiem są kości z akcjami do wyboru. odłożone kości 66 77 Akcje do wyboru Kolejność wykonywania akcji Akcje polskiej Marynarki Wojennej p Niektóre ścianki zawierają dwa różne rodzaje O ile nie zaznaczono inaczej, akcje wykonuje Grający Marynarką Wojenną p wykonuje swoje Kolejność wykonywania akcji przez grającego symboli, przedzielone ukośną linią. Wykonując się w dowolnej kolejności. Można przeplatać akcje pierwszy. Marynarką Wojenną p jest dowolna z wyjąt- akcje gracz wybiera symbol lub symbole po jed różne rodzaje akcji. kiem akcji Wynurzenie 8, które wykonuje się nej stronie linii, a drugi zestaw pomija (ignoruje). jako ostatnie. Po wykonaniu każdej akcji wykorzystaną kość Gracz dokonuje wyboru w dowolnej chwili, ale warto odłożyć na bok, aby w ten sposób zazna jedna z dwóch możliwości MUSI zostać wybrana. czyć, że widniejące na niej akcje zostały zużyte. Wynurzenie Przykład: Grający Kriegsmarine d przystępuje lub do wykonywania akcji. Okręt wypływa po zmroku na powierzch Nie można odzyskać tą akcją usuniętego z gry = nię i wentyluje pomieszczenia. Wynurzony żetonu ruchu z rysunkiem okrętu podwodnego okręt wykorzystuje silniki spalinowe, a przy (zobacz opis akcji Atak 2). Przykładowe dwie możliwości wyboru: okazji odbywa się ładowanie akumulato 1 × Zerwanie kontaktu 6 rów. Nocna przerwa pozwala także na od Jeśli wykonanie tej akcji jest niemożliwe, bo gra albo poczynek zmęczonej załogi. jący Kriegsmarine d nie przejął żadnego żetonu, 2 × Wytyczanie kursu 7 grający Marynarką Wojenną p nie może wybrać 1 Kość z wynikiem Mgła 0 oznaczająca Po wykonaniu wszystkich innych akcji: Za tej akcji. Dlatego ta akcja zawsze występuje jako Gracz musi wybrać, czy wykonuje jeden raz akcję stratę akcji zostaje odłożona na bok. każdy symbol Wynurzenie 8 grający Mary jedna z dwóch do wyboru. Zerwanie kontaktu 6, czy dwa razy akcję Wyty- 2 Następnie gracz wykonuje akcję Obserwa- narką Wojenną p zabiera grającemu Kriegsma czanie kursu 7. cja 3 i odkłada kość na bok. rine d jeden z żetonów ruchu przedstawiających 3 Później gracz wybiera jeden zestaw akcji puste morze (zobacz opis akcji Obserwacja 3) z dwóch dostępnych i wykonuje dwa razy Wy- i chowa z powrotem za swoją zasłonką. ślij okręt na patrol 5, a Przygotuj okręt $ pomija, po czym odkłada kość na bok. 4 Na koniec wybiera i wykonuje po raz kolejny akcję Obserwacja 3, a Atak 2 pomija. Ostatnia kość zostaje odłożona na bok. Na tym kończy się faza wykonywania akcji przez grającego Kriegsmarine d. 88 99 Wytyczanie kursu Gracz nie może umieścić na planszy żetonu, który Wyjątek! Pola, które są przedzielone grubą Kapitan wydaje rozkaz wytyczenia Grający Marynarką Wojenną p rezygnuje z Wy- nie będzie częścią łańcucha. zygzakowatą linią, nie sąsiadują ze sobą! nowego kursu jednostki. nurzenia 8 i wybiera Wytyczanie kursu 7. Wybór ten pozwala mu umieścić na planszy 6 że Przykład nieprawidłowo wytyczonego kursu: Przykład