ISSN. 2460-6286

PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL MELALUI APLIKASI SIGIL PADA MATA KULIAH COOKIES DAN CANDYS

(The Development of Digital through Sigil Application in Cookies and Candys Lessons) >> (Kosong 2 Spasi tunggal, 12 pt) Anggri Sekar Sari Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa [email protected] >>(Kosong 2 Spasi Tunggal)

ABSTRACT (Kosong 1 Spasi 12 pt) The development of digital book through SIGIL application in cookies and candys lessons was motivated by the lack of the interactive learning media for students. The purposes of this study were: (1) to develop digital book through Sigil Application concerning to the understanding and processing candys subject; (2) to know the feasibility of digital book based on the expert’s assessment and student’s view. This study used research and development (R&D) which was modified through ADDIE development model.The phases of study were: 1) Analysis (needs identification & book prototype formulation), 2) Design ( digital book designing), 3)Development (digital book validation by experts, reading test and media opinion by students, analysis, and revision), 4) Implementation (digital book application for learning), and 5) Evaluation (digital book evaluation). This study was conducted up to third phase - development phases.The results of the study were: 1) the development of digital book through Sigil Application concerning to the understanding and processing candys, 2) the result from the experts assessment of digital book feasibility is in average percentage 95,23% . As a learning media in cookies and candys lessons, it was estimated “extremely feasible”.However, the result of students assessment in media opinion was regarded positive as it had 91,43% in average percentage which assumed that the digital were able to be used as cookies and candys learning media.

(kosong satu spasi tunggal 10 pt)

Keywords: development , digital book, Sigil

>> (Kosong 2 Spasi tunggal, 12 pt) Kosong 6 Spasi Tunggal 10 pt)

1. PENDAHULUAN antara guru dengan siswa, dimana proses >>(Kosong 1 spasi tunggal 10 pt) tersebut saat ini banyak mengalami kendala. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Salah satu usaha untuk mengatasi keadaan Teknologi (IPTEK) yang mengakibatkan demikian ialah perlu adanya media yang banyak perubahan di segala bidang efektif dalam proses belajar mengajar. Media kehidupan. Salah satunya, perkembangan merupakan salah satu faktor penunjang dalam dunia pendidikan. Perkembangan ini tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam berkaitan dengan penggunaan media yang pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam tepat dan bervariasi dalam proses proses belajar mengajar. pembelajaran dapat meningkatkan motivasi Pada hakikatnya proses belajar belajar dan dapat mengurangi sikap pasif mengajar merupakan proses komunikasi siswa (Deni Hardianto, 2005: 102). Media

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 46 ISSN. 2460-6286

yang sering digunakan dalam pembelajaran bagi mahasiswa Prodi PKK UST pada mata diantaranya buku teks, power point, video kuliah Cookies dan Candys dapat pembelajaran, modul dan lembar kerja siswa. memberikan kontribusi dalam mengurangi Media pembelajaran tersebut kurang praktis dampak buruk dunia maya menjadi karena tidak bisa sewaktu-waktu digunakan pembelajaran berbasis sea digital learning. oleh siswa. Demikian pula dengan buku-buku Tujuan penelitian untuk referensi di perpustakaan, seringkali kurang mengembangkan buku digital pada mata diminati siswa, karena kurangnya minat baca kuliah cookies dan candys. Mengetahui juga memerlukan waktu khusus. kelayakan buku saku digital dengan aplikasi Perkembangan teknologi mobile Sea Digital Learning (Sigil) berdasarkan saat ini begitu pesat, salah satu perangkat penilaian ahli materi, ahli media, dan mobile yang saat ini sudah umum pendapat dari mahasiswa. digunakan adalah telepon seluler atau Hasil dari penelitian ini adalah smartphone. Smartphone didorong oleh spesifikasi produk berupa buku saku digital kebutuhan orang yang menginginkan (pengetahuan dan pengolahan candys) penyelesainan suatu permasalahan secara melalui aplikasi sigil pada mata kuliah cepat tanpa perlu bertatap muka. Smartphone cookies dan candys. Hasil penelitian ini saat ini memiliki fitur yang tercanggih dan merupakan salah satu media pembelajaran dimungkinkan bagi pengguna untuk pendukung yang diharapkan dapat melakukan pekerjaan yang tadinya meningkatkan kualitas pembelajaran cookies memerlukan komputer maupun laptop untuk dan candys yang sesuai dengan kompetensi bekerja dan berkomunikasi dengan orang keahlian Tata Boga. Buku saku digital lain. Oleh karena itu smartphone menjadi (pengetahuan dan pengolahan candys) alasan sebagai telepon yang pintar untuk melalui aplikasi Sigil pada mata kuliah membantu manusia. Hampir dari sebagaian cookies dan candys, menjadikan orang Indonesia memiliki smartphone pembelajaran lebih menarik, mudah sebagai alat komunikasi. Penggunaan dipahami, dan praktis digunakan oleh smartphone di Indonesia tidak hanya dimiliki mahasiswa. Buku saku digital (pengetahuan oleh orang dewasa saja, akan tetapi juga dan pengolahan candys) melalui aplikasi dimiliki oleh siswa maupun mahasiswa. Sigil pada mata kuliah cookies dan candys Menurut Lutfi Parmuarip, dkk dapat digunakan tanpa dibatasi ruang dan (www.academia.edu) hampir 90% mahasiswa waktu, serta dapat digunakan masyarakat yang menggunakan smartphone, akan tetapi umum. dari 90% yang menggunakan smartphone Manfaat penelitian diharapkan dapat hanya setengahnya saja yang menggunakan menambah wawasan dan referensi guna smartphone untuk menyelesaikan pekerjaan pelaksanaan pembelajaran dengan maupun tugas. Ni Kadek Meilan Wulandari, menggunakan media, khususnya media dkk (2014: 410) juga berpendapat sama, pembelajaran praktik tata boga. Memberikan bahwa 65,98% mahasiswa menggunakan alternatif pembelajaran praktik tata boga smartphone untuk jejaring sosial. Padahal sehingga dapat mengakses materi siswa maupun mahasiswa menggunakan pembelajaran kapanpun dan di manapun, smartphone hanya bertujuan sebagai media dapat memberikan pemahaman dan sosial dan mencari banyak teman dari dunia menambah wawasan terhadap alternatif maya, bahkan banyak juga yang membuka media pembelajaran yang menarik dan konten-konten yang tidak layak untuk dilihat. bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran. Daripada penggunaan smartphone yang salah Mengurangi kecanduan mahasiswa dalam kaprah dan dapat merusak generasi bangsa. penggunaan smarthphone dengan Lebih baik smartphone tersebut diberi konten memanfaatkannya dalam pembelajaran. yang edukatif dan sebagai sumber belajar >> (Kosong 1 spasi tunggal di antara PEND dan melalui sea digital learning dalam LANDASAN TEORI, 10 pt) 2. LANDASAN TEORI perkembangan pembelajaran saat ini. >>(Kosong 1 spasi unggal 10 pt) Penerapan media pembelajaran dengan Media Pembelajaran Interaktif pembuatan buku digital ini selain dapat Kemajuan ilmu pengetahuan dan mengurangi efek buruk media sosial. Pada teknologi maupun informasi, sangat penelitian ini, pengembangan buku digital

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 47 ISSN. 2460-6286

mempengaruhi penyusunan dan implementasi pembelajaran yang tidak memerlukan tatap pembelajaran. Melalui kemajuan tersebut muka, atau bisa terjadi proses pembelajaran seorang dosen dapat menggunakan berbagai secara tidak langsung. Sea digital learning media sebagai penunjang proses dalam menekankan teknologi penggunaan internet pembelajaran. Dimana proses pembelajaran untuk mengirimkan materi pembelajaran itu sendiri merupakan proses komunikasi dalam meningkatkan pengetahuan dan yang melibatkan pengirim pesan, penerima keterampilan. Perbedaaan pembelajaran pesan, komponen pesan (Wina, 2012: 162). konvensional dengan sea digital leraning Sedangkan kegiatan pembelajaran yang terus dapat terlihat sangat jelas. Dimana berkembang, menyebabkan dosen harus lebih pembelajaran konvensional, seorang dosen aktif dan berinovasi untuk memberikan dianggap serba bisa dalam menyalurkan ilmu materi pembelajaran. Menurut Heinich et. Al pengetahuan kepada siswanya. Sedangkan (1996: 8), menyatakan bahwa suatu sea digital learning, fokus utama pengaturan lingkungan maupun informasi pembelajaran adalah mahasiswa. Mahasiswa sangat diperlukan dalam memfasilitasi diharapkan bertanggungjawab dan mandiri, pembelajaran. Begitu juga dengan upaya dapat mencari materi yang telah yang sistematis dan sistemik untuk direncanakan oleh dosen dengan usaha diprogramkan dalam memfasilitasi belajar mandiri. pada siswa, sehingga meningkatkan kualitas Buku elektronik atau lazim disebut belajar (Winataputra, 2008: 19 dalam Gagne, dengan merupakan salah satu Briggs & Wager, 1970). Fasilitas yang alternatif yang dapat dipilih untuk disebutkan oleh Heinich, tidak terbatas pada membudayakan minat baca masyarakat peralatan yang digunakan. Fasilitas tersebut umum tidak hanya untuk kalangan pelajar dapat disamakan dengan lingkungan, dimana saja. Sigil merupakan software editor yang lingkungan yang merupakan komponen editor untuk yang bersifat open source. pembelajaran dapat berupa metode, sarana Epub (electronic publication) merupakan prasarana, strategi dan juga media. salah satu format digital yang merupakan Media berasal dari bahasa latin format standardisasi bentuk yang dengan bentuk jamak yaitu medium yang diperkenalkan oleh International Digital berarti perantara (Wina, 2012:163). Media Publishing Forum (IDPF) pada tahun 2011. merupakan alat yang digunakan untuk Format epub merupakan format buku digital menyampaikan pesan (materi pembelajaran) yang paling populer saat ini. Hal ini dari sumber belajar kepada siswa. Media disebabkan karena pada epub terdapat sebaiknya dapat direkayasa, dilihat maupun berbagai fitur yang dapat digunakan untuk didengar. Media pengajaran meliputi memodifikasi tampilan eBook. Seperti hardware (radio televisi, LCD, dll) dan tersedianya perintah yang digunakan untuk program maupun materi yang mengandung penyisipkan file video dan audia selain pesan (software). gambar dan teks, sehingga akan lebih Media pembelajaran interaktif mempercantik tampilan buku. Selain merupakan suatu metode pembelajaran kelebihan tersebut epub juga mempunyai menggunakan teknologi komunikasi dan kelebihan lain yaitu epub bersifat friendly informasi. Media pembelajaran interaktif dan support dengan banyak perangkat, seperti merupakan media penyampaian pesan dari komputer (diakses di google chrome, plugin guru kepada siswa melalui sistem berupa firefox), Android (dengan menggunakan program aplikasi maupun pemanfaatan media Ideal reader, FBReader0, iOS (ireader), elektronik. Pembelajaran media interaktif Blackberry playbook, , dan bermanfaat untuk menyeragamkan materi berbagai perangakt lainnya. pembelajaran, memperjelas proses Banyaknya fitur yang dimiliki oleh pembelajaran, efisiensi waktu dan tenaga Software Sigil sebagai alat bantu membuat pengajar. Sehingga pada proses pembelajaran media pembelajaran yang mampu memiliki terjadi komunikasi dua arah secara aktif. potensi ekonomi. Berikut ini gambaran Sea digital learning tersebut dengan software lain (Software Sea digital learning merupakan salah Ispring 3D Books) berdasarkan parameter- satu pembelajaran virtual learning. Dimana parameter tertentu. pembelajaran tersebut bisa digunakan untuk

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 48 ISSN. 2460-6286

Tabel 1 . Perbandingan antara Software Sigil sama dengan teman. Terampil dapat diartikan dengan Software iSpring 3D Books kecekatan atau kepandaian seseorang untuk Software melakukan suatu pekerjaan secara benar Parameter Software Sigil Ispring 3D Books dalam waktu yang cepat (Soemarjadi, dkk, Jenis software Freeware Shareware 1993: 2). Pendidikan keterampilan, Tergolong Running test Tergolong ringan khususnya keahlian tata boga lebih diarahkan ringan Tergolong mudah kepada sikap apresiasi terhadap berbagai Mudah Kemudahan bagi developermedia jenis teknik pengolahan makanan dengan dipakai pembelajaran menghasilkan karya (olahan) yang Support Gambar Ya Ya Support audio Ya Tidak berkembang sesuai jaman. Sesuai dengan visi Support Video Ya Tidak Prodi PKK UST yaitu unggul dalam Hyperlink Support Ya Tidak menyiapkan sarjana Pendidikan Support Pemberian Ya Tidak Kesejahteraan Keluarga yang profesional dan Animasi Output Ekstensi .epub Ekstensi .swf terampil berdasarkan ajaran Tamansiswa. Dengan semakin berkembangnya dunia Pendidikan keterampilan berperan penting teknologi saat ini, banyak hal yang dapat kita dalam pembelajaran mahasiswa. Pendidikan manfaatkan dan juga banyak hal positif yang ketrampilan pada kompetensi keahlian Tata kita peroleh jika kita mau mempelajarinya, Boga, memiliki banyak mata kuliah jika dibandingkan dengan hal negatif yang praktikum untuk memenuhi kompetensi diberikan. Salah satu bentuk mahasiswa. Pendidikan tata boga merupakan pengimplementasian dari perkembangan ilmu yang mempelajari mengenai teknologi komunikasi adalah adanya buku pengetahuan dan ketrampilan seni mengolah digital (eBook) yang dapat di akses dengan makanan. Seni mengolah makanan dalam hal menggunakan perangkat komputer ataupun ini tidak terbatas pada pengolahan masakan mobile. Indonesia saja. Pengolahan masakan asing Berbagai macam software yang (Western maupun Oriental) juga pengolahan memiliki utilitas tinggi didapatkan hasil kue dan permen. Mata kuliah Cookies dan bahwa software Sigil memiliki fitur yang Candys merupakan salah satu mata kuliah lebih lengkap dibanding software sejenis, yang mempelajarai bagaimana cara dimana selain fitur yang lengkap software menyiapkan, melakukan proses pengolahan, Sigil untuk mendapatkannya dapat diperoleh dan menyajikan olahan kue kering dan secara gratis. Hal inilah dipandang sebagai permen. Mata kuliah Cookies dan Candys sisi plus dari Sigil dibandingkan software merupakan mata kuliah baru pada Prodi lain. Selain itu, dengan gratisnya software Pendidikan Kesejahteraan Keluarga di UST. Sigil diharapkan mampu menghasilkan nilai Pada mata kuliah ini, diharapkan mahasiswa ekonomi dari Sigil tersebut lewat bidang memperoleh pengetahuan dan keterampilan media pembelajaran bagi para mahasiswa. yang baik tanpa mempelajari seluk beluk Pembelajaran Cookies dan Candys pengetahuan patiseri terlebih dahulu. Standar Proses belajar mengajar yang baik Kompetensi (SK) mata kuliah Cookies dan diharapkan menghasilakan kompetensi Candys adalah menyiapkan, mengolah dan lulusan yang baik. Ketiga aspek yang menyajikan cookies dan candys. Kompetensi diperlukan dalam menentukan kompetensi dasar (KD) mata kuliah Cookies dan Candys, lulusan adalah kognitif (pengetahuan), mahasiswa diharapkan memiliki psikomotorik (ketrampilan) dan afektif pengetahuan, keterampilan dan sikap dalam (sikap). Ketiga aspek tersebut juga terdapat pengolahan cookies maupun candys. dalam kurikulum pembelajaran praktik Tata Pembelajaran ini dikhususkan dalam pokok boga. Dimana mahasiswa setelah lulus bahasan pengetahuan dan pengolahan candys. diharapkan dapat mengimplementasikan ilmu Sesuai dengan SK dan KD, pembelajaran dan ketrampilan yang telah diperoleh semasa yang efektif dan menarik dapat di laksanakan kuliah. Pembelajaran praktik merupakan dengan strategi pembelajaran yang baik. Oleh salah satu pembelajaran keterampilan dimana karena itu melalui media pembelajaran pembelajaran ketrampilan berfungsi untuk interaktif, diharapkan mahasiswa termotivasi membina mahasiwa agar terampil, memiliki untuk mempelajari mata kuliah Cookies dan sikap cermat, tekun, rapi, dan mampu bekerja Candys.

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 49 ISSN. 2460-6286

Penelitian yang dilakukan oleh saat proses pembelajaran berlangsung. Hasil Anggoro (2013: 303), menyebutkan bahwa yang didapatkan bahwa mahasiswa terdapat pengaruh pemanfaatan internet membutuhkan media pembelajaran yang terhadap prestasi belajar siswa. Begitu juga interaktif. Media pembelajaran yang dengan Wirawan (2013: 402) yang interaktif (buku saku digital) ini sangat menyebutkan bahwa pembelajaran dengan dibutuhkan mahasiswa untuk mempelajari multimedia interaktif lebih efektif materi pengetahuan dan pengolahan candys. dibandingkan pembelajaran tanpa Selain itu melatih mahasiswa untuk menggenakan multimedia interaktif. Oleh memanfaatkan perkembangan teknologi yang karena itu penerapan media pembelajaran ini sampai saaat ini tidak digunakan sebaik menggabungkan buku digital (software) yang mungkin. Tidak hanya mahasiswa, dosen dilanjutkan dengan penyampaian pesan juga memerlukan media yang interaktif untuk dengan sea digital learning yang diterima membantu dosen dalam proses pembelajaran mahasiswa menggunakan komputer, laptop agar berlangsung lancar. Kebutuhan dosen bahkan smartphone (hardware). akan media pembelajaran interaktif dikarenakan Tri Darma yang harus dikerjakan secara bersamaan, begitu juga banyaknya materi yang harus disampaikan secara efektif dan efisien. Hasil dari kebutuhan mahasiswa yang menginginkan pembelajaran cookies dan candys dapat diterapkan dimana saja menghasilkan desain media. Berikut desain media yang dirancang:

Gambar 1. Road Map Penelitian Gambar 2. Desain Buku Saku Digital 3. HASIL DAN PEMBAHASAN (12 pt) Tahap Desain >> (Kosong 1 spasi tunggal 10 pt) Materi yang telah ditetapkan dan Penelitian ini dilakukan melalui tiga disimpan dalam format doc dapat tahapan yakni: Analysis (identifikasi dikembangkan menggunakan epub. Untuk kebutuhan & merumuskan prototipe buku) menjalankan dan mengembangkan epub Design (desain buku saku digital) pertama-tama susun materi bahan ajar pada Development (validasi buku saku digital word. Kemudian simpan materi yang telah melalui uji pakar materi dan media, uji dibuat dengan ekstensi ., dengan keterbacaan oleh mahasiswa, analisis, revisi). cara File > pilih Save as > Web Page, Tahap Analisis filtered. Tetapi sebelum melakukan Kegiatan pokok yang dilakukan pada penyimpanan lebih baik lakukan tahap analisis meliputi analisis kebutuhan pengantisipasian agar materi yang dibuat mahasiswa, analisis Standar Kompetensi tidak berubah saat di convert ke Sigil dengan (SK) dan Kompetensi Dasar (KD), menggunakan epub. Apabila pada materi pembuatan desain media (story board), yang kita buat terdapat sisipan gambar- menetapkan dan mengambangkan materi, gambar pendukung pembelajaran maka atur penyusunan soal dan jawaban, mengkaji mata terlebih dahulu layout yang digunakan pelajaran sesuai dengan kurikulum, dan menjadi in line with text. Gambar yang tidak pengumpulan background, font, gambar in atur layoutnya dengan tipe tersebut akan dalam pembuatan buku saku digital. ditampilkan tidak pada tempatnya atau Analisis kebutuhan mahasiswa bahkan menghilang. Sedangkan tabel diperoleh dari pengamatan, observasi pada diformat 100%, agar tampilan tabel terlihat.

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 50 ISSN. 2460-6286

Kemudian melakukan perubahan semua aplikasi readium. Berikut buku digital yang smart object termasuk equation menjadi sudah selesai. gambar, dengan cara tekan Print screen > Paste di dalam paint. Akan lebih bagus lagi jika dokumen sudah diformat menggunakan styling, hal ini berguna untuk pembuatan daftar isi dari buku yang dibuat dibuat. Setelah melakukan pengeditan pada materi yang dibuat didalam word kemudian langkah selanjutnya adalah memasukkan halaman html kedalam Sigil. Langkah awal yang harus dilakukan adalah mebuka file html yang telah dibuat ke dalam sigil dengan cara File > Open, kemudian pilih file html. Kemudian pastikan bahwa tidak ada Gambar 5. Buku Digital dengan Program Sigil kesalahan di dalam dokumen tersebut, hapus Yang Dibaca Melalui Smartphone dengan aplikasi spasi yang berlebih agar gambar berada pada Gitden Reader tempatnya.

Gambar 3. Penyimpanan Materi dengan Format html Pembukaan aplikasi sigil berfungsi Gambar 6. Buku Digital dengan Program Sigil Yang Dibaca Melalui Laptop dengan aplikasi untuk membuat desain buku dengan gambar Readium dan tambahan viedo pembelajaran. Tahap Pengembangan Keunggulan buku melalui aplikasi sigil, Tahapan pengembangan dilakukan mahasiswa dapat mempelajari teknik-teknik setelah prototipe buku saku digital selesai pembuatan permen melalui gambar maupun dibuat. Langkah-langkah dalam tahapan video pembelajaran. pengembangan yaitu pengiriman buku saku digital kepada mahasiswa, pengunduhan aplikasi yang mendukung untuk membaca buku saku digital, validasi ahli materi, validasi ahli pembelajaran, validasi ahli media, uji keterbacaan mahasiswa, analisis dan materi. Langkah pertama dalam tahapan pengembangan yaitu mengirimkan buku saku digital kepada validator dan mahasiswa untuk mengetahui uji keterbacaan buku saku digital. Gambar 4. Pembuatan Buku Melalui Aplikasi Setelah buku saku digital dikirimkan, Sigil validator dan mahasiswa dapat membaca Setelah pembuatan buku digital buku saku digital menggunakan aplikasi selesai menggunakan program sigil, readium pada komputer atau aplikasi gitden kemudian buku disimpan dalam format epub. reader pada smartphone. Sebelum buku saku Format epub dapat dibaca melalui dikirimkan, peneliti memberikan penjelasan smartphone dengan aplikasi gitden reader, kepada validator dan mahasiswa untuk maupun komputer atau laptop dengan mendownload aplikasi readium maupun

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 51 ISSN. 2460-6286

gitden reader. Aplikasi ini berfungsi untuk membuka buku saku digital yang telah dibuat. Setelah aplikasi readium maupun gitden reader terpasang, kemudian aplikasi gitden reader dibuka. Setelah aplikasi dibuka, kemudian klik icon import books untuk mengambil atau mengunduh buku saku digital yang telah dibuat. Klik notifikasi tanda unduh berwarna merah untuk membuka materi.

Gambar 10. Materi Buku saku Digital Melalui Aplikasi Readium Analisis Data Berdasarkan angket dan hasil penilaian validasi dari ahli berupa data Gambar 7. Cara Mengimpor Buku Saku Digital deskriptif, kemudian data yang telah Melalui Aplikasi Gitden Reader terkumpul dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari produk yang dihasilkan sebagai acuan revisi produk. penilaian kelayakan produk oleh ahli kemudian dianalisis dengan mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan skor empat untuk kategori sangat setuju, skor tiga untuk kategori setuju, skor dua untuk kategori tidak setuju dan skor satu untuk kategori sangat tidak setuju (Eko Putro Widoyoko, 2011: 236). Tabel 2 . Uji Kelayakan Media Oleh Expert

Gambar 8. Cara Mengimpor Buku Saku Digital Melalui Aplikasi Readium Langkah selanjutnya materi dapat dibaca.

Hasil analisis kelayakan data aspek tampilan visual adalah 95,23%, dan termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Menurut Suharsimi Arikunto dalam Rahma Julia P (2012: 3), kriteria minimal penilaian dengan persentase 76-100% termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Sehingga media

Gambar 9. Materi Buku Saku Digital Melalui yang dikembangkan “ Sangat Layak” untuk Aplikasi Gitden Reader digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah cookies dan candys.

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 52 ISSN. 2460-6286

Tabel 3. Uji Pendapat Media Oleh Mahasisswa media pembelajaran pada mata kuliah cookies dan candys. Berdasarkan media pembelajaran interaktif yang telah dibuat, disarankan kepada tenaga pengajar, khususnya yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini untuk mengimplementasikan buku saku digital dalam pembelajaran cookies dan candys. Bagi peneliti disarankan pengembangan buku saku digital dapat diteliti dan diuji efektivitasnya dalam pembelajaran, sehingga dihasilkan buku saku digital yang memenuhi kriteria. Bagi mahasiswa, diharapkan dapat digunakan tanpa dibatasi ruang dan waktu, Hasil analisis diperoleh lima serta mengurangi kecanduan akan jejaring responden memilih “Ya”. Khabibah dalam sosial yang sedang digandrungi mahasiswa. Heri Kiswanto (2012: 4) menyebutkan bahwa Bagi tenaga pengajar pada hasil evaluasi dan respon siswa dianggap positif bila keefektifan pengembangan media mendapat persentase ≥ 70%. Dari pembelajaran interaktif dengan aplikasi sea pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa digital learning pada mata kuliah cookies dan uji pendapat media oleh mahasiswa mengenai candys dapat menjadi acuan pembuatan buku data media memudahkan untuk belajar saku digital pada mata kuliah yang lain dan cookies & candys adalah positif, karena disosialisasikan menjadi pembelajaran yang memiliki persetase ≥ 70% yaitu sebesar interaktif . 91,43%. (Kosong 1 spasi tunggal 10 pt: antara KESIMPULAN dan DAFTAR PUSTAKA 3. KESIMPULAN (kosong 1 spasi, 11 pt) >> (Kosong 1 Spasi Tunggal 10 pt) Alfabeta, Wulandari, N.K.M., Darmawiguna. Melalui metode research and I.G.M., Wahyuni. D.S. (2014). development (R & D) dibuat pengembangan Survey Deskriptif Optimalisasi media pembelajaran interaktif yaitu buku Penggunaan Smartphone di saku digital pada mata kuliah cookies dan Kalangan Mahasiswa dan Siswa Se- candys. Berdasarkan tujuan penelitian yang Kota Singaraja. Jurnal telah dirumuskan, maka hasil dari KARMAPATI, 3 (6), 401-410. pengamatan, observasi dan proses pembelajaran teridentifikasi kebutuhan media Aryantari, W.R. (2013). Pengembangan pembelajaran yang interaktif untuk Mobile Edukasi Berbasis Android membantu mahasiswa, materi maupun dosen. Sebagai Media Pembelajaran Produk media pembelajaran interaktif Akuntansi untuk Siswa Kelas XI IPS menghasilkan prototipe buku saku digital SMA. Skripsi, FE: Universitas melalui aplikasi Sigil pada pokok bahasan Negeri Yogyakarta. pengetahuan dan pengolahan candys. Pokok Gisslen, Wayne. (2005). Profesional Baking bahasan pengetahuan dan pengolahan candys th diambil dari penetapan materi yang melihat (6 Edition). New Jersey: Jhon pada kurikulum maupun SK dan KD. Willey & Sons. Hasil penilaian kelayakan buku saku Heinich, R., Molenda, M., Russel, J.D., et al. digital oleh pakar dengan persentase rata-rata (1996). Instructional Media and yaitu 95, 23% dinilai “Sangat layak” untuk Technologies For Learning (5th digunakan sebagai media pembelajaran pada Edition). New Jersey: Prentice Hall. mata kuliah cookies dan candys. Sedangkan hasil penilaian pendapat media oleh https://www.academia.edu/5416759/JURNA mahasiswa dianggap positif karena memiliki L_ALASAN_PENGGUNAAN_S persentase rata-rata yaitu 91,43% dimana MARTPHONE_DIKALANGAN_ buku saku digital dapat digunakan sebagai MAHASISWA_POLITEKNIK_NE

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 53 ISSN. 2460-6286

GERI_BANDUNG. Accession date on 22 March 2016 at 11:16.

IDC (International Data Corporation). 2014. Smartphone OS Market Share, Q3 2014 yang diakses melalui http://www.idc.com/prodserv/ smartphoneos -market-share.jsp

Listyanto, A.D., Munadji, S. (2013). Pengaruh Pemanfaatan Internet, Lingkungan, dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3 (3), 293-306.

Sanjaya, Wina. (2012). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Soemarjadi. (1991). Pendidikan Keterampilan. Jakarta: Dirjen Pendidikan Tinggi.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Yogiyatno, W., Sofyan, H. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Kompetensi Dasar mengoperasikan Software Basis Data untuk SMK Negeri 1 Seyegan. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3 (3), 391-404.

JURNAL SCIENCE TECH, Volume 1, No.2, Feb 2016 54