LIIKUNTAPELIT OSAKSI KOULUN LIIKUNTAA?

VIDEOPELITUTKIMUS JYRÄNGÖN ALAKOULUSSA

Jussi Saarinen

Pro gradu -tutkielma Liikuntapedagogiikka Kevät 2012 Liikuntatieteiden laitos Jyväskylän yliopisto

TIIVISTELMÄ

Saarinen Jussi. 2012. Liikuntapelit osaksi koulun liikuntaa? Videopelitutkimus Jyrän- gön alakoulussa. Liikuntatieteiden laitos, Jyväskylän yliopisto. Liikuntapedagogiikan Pro gradu –tutkielma, 85s.

Tutkimus toteutettiin osana syksyllä 2010 käynnistynyttä Liikkuva koulu –hanketta, jonka tarkoituksena oli liikunnallistaa koulupäivää erilaisin keinoin. Tutkimuksen koh- dejoukkona toimivat yhden hankkeeseen kuuluvan alakoulun neljäs- ja viidesluokkalai- set oppilaat (n=53). Tutkimuksella pyrittiin selvittämään alakoululaisten suhtautumista sekä pelikokemuksia liikuntapeleihin liittyen ja ennen kaikkea tarkastelemaan saatujen tutkimustulosten avulla liikuntapelien soveltuvuutta koulun liikuntakasvatukseen.

Lasten ja nuorten ruutujen äärellä viettämän ajan kasvu (Heinonen ym. 2008) sekä toi- saalta heidän erityinen suhteensa teknologiaan (Castelli & Fiorentino 2008, 2) luovat edellytykset liikuntapelien sovittamiselle osaksi liikuntakasvatusta. Tutkimus osoitti, että liikuntapelit koetaan sukupuolesta ja liikunnallisesta aktiivisuudesta riippumatta kiinnostaviksi ja motivoiviksi. Lisäksi pelien on tutkimuksissa havaittu innostavan eri- tyisesti liikunnallisesti inaktiivisia tai ylipainoisia lapsia (esim. Garn, Baker, Beasley & Solmon 2012).

Pojat osoittautuivat tyttöjä ahkerammiksi pelaajiksi pelaten liikuntapelejä useammin, mutta myös käyttäen yhteen pelikertaan tyttöjä enemmän aikaa. Kolmasosa kaikista vastanneista kertoi pelaavansa liikuntapelejä kahtena – kolmena päivänä viikossa ja aikaa yhteen pelikertaan kulutettiin useimmin 30 – 60 minuuttia. Suosituin liikuntapeli- en pelipaikka löytyi kotoa tai kaverin luota ja yleisintä peliseuraa olivatkin kaverit sekä perheenjäsenet

Tutkimuksen perusteella liikuntapelit ovat liikuntamuotona helposti lähestyttäviä, moti- voivia ja niitä pelataan yksin vain harvoin. Niiden fyysinen kuormittavuus ei kuitenkaan tähänastisen tutkimustiedon perusteella ole osoittautunut kovin korkeaksi. Oppilaista selvästi yli puolet halusi liikuntapelit useammin osaksi liikuntatunteja, mutta kouluym- päristössä liikuntapelien käyttömahdollisuudet sijoittuvat liikuntatunteja paremmin muuhun koulun liikuntaan. Liikuntatuntien ulkopuolisessa koulun liikunnassa liikunta- pelien hyödyt tulevat esiin erityisesti päivittäisten istumisjaksojen katkaisijoina.

Avainsanat: Liikkuva koulu, liikuntapelit, koulupäivän liikunnallistaminen, nuorten liikunta-aktiivisuus, oppilaiden liikuntapelikokemukset.

SISÄLTÖ

TIIVISTELMÄ ...... 2 1 JOHDANTO ...... 5 2 NUORTEN LIIKUNTA-AKTIIVISUUS ...... 7 2.1 Nuorten liikunnan harrastaminen ...... 7 2.1.1 Liikunnan harrastamista edesauttavat tekijät ...... 7 2.1.2 Liikunnan harrastamattomuutta edesauttavat tekijät ...... 9 2.2 Nuorten vapaa-ajan ajankäytön muutokset ja seuraukset ...... 10 2.2.1 Muutokset liikunnallisesti aktiivisessa vapaa-ajassa ...... 10 2.2.2 Istuvan elämäntyylin terveysvaikutukset ...... 12 3 VIDEOPELIT OSANA LIIKUNTAKASVATUSTA ...... 14 3.1 Nuoret ja videopelit ...... 15 3.1.1 Videopelien ja liikunnallisen aktiivisuuden välinen suhde ...... 15 3.1.2 Videopeleihin yhdistettävät kielteiset tekijät ...... 16 3.1.3 Suosituimmat videopelit ...... 18 3.2 Videopelien paikka liikuntakasvatuksessa ...... 21 3.2.1 Videopelit osana koulun liikunnanopetusta ...... 21 3.2.2 Videopelit osana koulun liikuntaa ...... 23 3.3 Videopelien hyödyntäminen liikuntakasvatuksessa ...... 24 3.3.1 Fysiologiset perustelut ...... 24 3.3.2 Sosiaalis-affektiiviset perustelut ...... 25 3.3.3 Kokemuksia videopelien hyödyntämisestä liikuntakasvatuksessa ...... 27 4 TUTKIMUSTEHTÄVÄ JA TUTKIMUKSEN TARKOITUS ...... 29 4.1 Tutkimuksen tarkoitus ...... 29 4.2 Oma tutkimukseni osana Liikkuva koulu –hanketta ...... 29 5 TUTKIMUSMENETELMÄT JA TUTKIMUSAINEISTO ...... 31 5.1 Kohdejoukko ...... 31 5.2 Tutkimusaineiston keruu ...... 31 5.3 Videopelien pelaamiskokemukset ...... 32 5.4 Suhtautuminen liikuntapeleihin ...... 33 5.5 Fyysinen aktiivisuus ...... 33 5.6 Tilastolliset analyysit ...... 34

5.7 Tutkimuksen luotettavuus ...... 37 5.7.1 Reliabiliteetti ...... 37 5.7.2 Validiteetti ...... 40 6 TULOKSET ...... 42 6.1 Videopelien pelaamistottumukset ...... 42 6.1.1 Tietokone- ja konsolipelaaminen ...... 42 6.1.2 Liikuntapelien pelaaminen ...... 44 6.2 Suhtautuminen liikuntapeleihin ...... 48 6.2.1 Liikuntapelien pelaamisen edellytykset ...... 48 6.2.2 Liikuntapelitilanteen kokeminen ...... 49 6.2.3 Liikuntapelaamisen suhde koululiikuntaan ...... 50 6.3 Liikuntatottumuksiltaan erilaisten oppilaiden suhtautuminen liikuntapeleihin .... 51 6.3.1 Liikunnallinen aktiivisuus ...... 51 6.3.2 Ohjattuun liikuntaan osallistuminen ...... 53 7 POHDINTA ...... 55 7.1 Tutkimusongelmien ratkaiseminen ...... 55 7.1.1 Alakoulun oppilaiden suhtautuminen liikuntapeleihin ...... 55 7.1.2 Liikunnallisen aktiivisuuden vaikutus suhtautumisessa liikuntapeleihin ...... 56 7.1.3 Sukupuolierot suhtautumisessa liikuntapeleihin ...... 57 7.1.4 Liikuntapelien käyttömahdollisuudet kouluympäristössä ...... 58 7.2 Tutkimusmenetelmän rajoitukset ...... 59 7.2.1 Käytettyjen tutkimusmenetelmien rajoitukset ...... 59 7.2.2 Tutkimusmenetelmien kehittäminen jatkotutkimuksessa ...... 60 7.3 Tutkimuksen tulokset ...... 61 7.3.1 Tutkimuksen tuottama tieto ...... 61 7.3.2 Tutkimuksen tulosten yleistettävyys ja hyödyntäminen käytännössä ...... 62 7.4 Jatkotutkimus ja loppusanat ...... 63 7.4.1 Jatkotutkimushaasteet ...... 63 7.4.2 Lopuksi ...... 64 LÄHTEET ...... 66 LIITTEET ...... 72

1 JOHDANTO

Lasten ja nuorten liikuntaan käyttämän ajan määrässä on tapahtunut merkittävää eriy- tymistä. Liikuntaa harrastavien suomalaisnuorten rinnalle on muodostunut ryhmä, joka ei harrasta perinteisenä pidettyä luonnollista liikuntaa juuri lainkaan vaan viettää ai- kaansa fyysisesti passiivisena. (Laakso, Nupponen, Rimpelä & Telama 2006; Nupponen & Huotari 2002.) Liikunnallisen elämäntavan saavuttaminen vaikeutuu liikunnallisen inaktiivisuuden johdosta (Trout & Christie 2007). Liikunnallista inaktiivisuutta pidetään 2000 -luvun suurimpana kansanterveydellisenä ongelmana (Blair 2009). Vapaa-ajan liikunnallisella passiivisuudella on myös todettu olevan yhteys ylipainoon (Russell 2009).

Fyysisesti passiivisten lasten ja nuorten aktivoimiseksi tarvitaan uudenlaisia motivointi- keinoja sekä lähestymistapoja (Laakso ym. 2006). Nykynuorten passiivisesti käyttämä aika näyttäisi kuluvan televisio- ja tietokoneruutujen äärellä mikä on seurausta teknolo- gian kehittymisestä (Castelli & Fiorentino 2008, 2). Mikäli viihdeteknologian kehitty- misen voidaan nähdä olevan ainakin osittain syypää nuorten istuvan elämäntyylin yleis- tymiseen, voidaan sen myös olettaa kiinnostavan lapsia ja nuoria. Lasten ja nuorten lii- kuntamotiivien sekä viihdeteknologian kehittymisen välisen yhteyden toteaminen voisi antaa osaltaan suuntaa tulevaisuuden liikuntakasvatukselle.

Tässä tutkielmassa keskitytään viihdeteknologian osalta videopeleihin, joiden maail- manlaajuinen kasvava suosio on todettavissa valtavilla markkinaluvuilla paitsi pelien, mutta myös pelikonsolien osalta: Markkinajohtaja Sonyn videopelikaupan liikevaihto hipoi jo 2000-luvun alkuvuosina 40 miljardia Yhdysvaltain dollaria (Trout & Christie 2007) ja 8 – 18-vuotiaista amerikkalaisista 83 prosenttia omisti vähintään yhden video- pelikonsolin vuonna 2010 (Wilson, Darden & Meyler 2010). Suomessa 13 – 18- vuotiaista pojista 69 % ja tytöistä 20 % pelaa videopelejä päivittäin tai lähes päivittäin (Valtion teknillinen tutkimuslaitos 2007). Tässä tutkielmassa keskityn erityisesti fyysi- sesti aktivoiviin videopeleihin ja tutkin koululaisten suhtautumista sekä kokemuksia liikuntapelaamisesta (eng. exercise related gaming, ). Liikuntapelit ovat var- sin tuore ilmiö, mutta taustatietoa ja vertailupohjaa on saatavissa esimerkiksi perinteisis-

tä videopeleistä sekä lasten ja nuorten ruutujen äärellä käyttämästä ajasta. Muuhun lii- kuntateknologiaan verrattuna liikuntapeleille on ominaista niiden yhteys viihteeseen sekä niiden kohderyhmä, joka painottuu erityisesti nuorisoon (Valtion teknillinen tutki- muslaitos 2007). Koko tutkimuksen ajan pyrin kuljettamaan mukanani kysymystä siitä, voisiko videopeleillä olla jotain annettavaa tämän päivän tai huomisen koulumaailmalle ja liikuntakasvatukselle?

Kiinnostukseni tutkimusaihetta kohtaan ei liity niinkään videopeleihin vaan tulevaisuu- den liikuntakasvatuksen suuntaviivoihin. Lähtökohtaisesti suhtaudun hieman skeptisesti videopeleihin fyysisen aktiivisuuden määrän kasvattajana, mutta teknologian kehitys ja kasvu viittaavat siihen, että myös koulun liikunnanopetus tulee tulevaisuudessa olemaan laitteiden, näyttöpäätteiden ja konsolien ulottuvissa. Tutkimuksen tarkoituksena on pe- rehtyä hieman tarkemmin nykynuorten elämäntyyliin videopelien parissa ja näin saada selville, piileekö pelimaailmassa käyttämätöntä potentiaalia, joka voisi saada passiiviset nuoret jälleen liikkeelle. Tutkimus toteutetaan osana syksyllä 2010 käynnistynyttä Liik- kuva koulu -hanketta.

7

2 NUORTEN LIIKUNTA-AKTIIVISUUS

2.1 Nuorten liikunnan harrastaminen

2.1.1 Liikunnan harrastamista edesauttavat tekijät

Liikuntafilosofi Lauri ”Tahko” Pihkala on todennut liikunnan ilosta seuraavaa: ”Tätä iloa ei ole sekoitettava nauruun, saati naureskeluun. Parhaillaan se on totista, harrasta, useimmiten hiljaisena hehkuvaa, kokonaan omakseen ottavaa iloa…” (Vuori 2003, 42). Seuraavaksi käsittelen syitä suomalaisten nuorten liikunnan harrastamiselle, joista tär- keimpien joukosta on löydettävissä Pihkalankin arvostama liikunnan ilo (Zacheus, Täh- tinen, Rinne, Koski & Heinonen 2003, ks myös Vuori 2003, 42).

Liikuntaharrastuksen yleisimmät motiivit ovat nuorilla ystävien ja kavereiden tapaami- nen, terveyden säilyttäminen ja yleisimpänä se, että liikunta on kivaa. Liikunnan sosiaa- linen merkitys on säilyttänyt asemansa kahden viime vuosikymmenen ajan ja lisäksi mukana ovat myös ulkonäköön ja ”kunnossa olemiseen” liittyvät syyt. (Karvonen, Nupponen & Rahkola 2008; Vuolle, Telama & Laakso 1986, 64–65.; Palomäki & Hei- kinaro-Johansson 2011a, 63.) Muita tutkimuksissa ilmenneitä syitä ovat muiden muassa liikunnan tuottamat elämykset, mahdollisuus oman itsensä toteuttamiseen ja se, että saa olla omassa rauhassa (Vuori 2003, 42). Kilpailullisuutta ja liikunnan trendikkyyttä ei nykynuorten keskuudessa koeta entiseen tapaan innostaviksi tekijöiksi, mutta harjoittelu koettiin sekä tyttöjen että poikien kohdalla nautinnolliseksi (Zacheus ym. 2003; Palo- mäki & Heikinaro-Johansson 2011a, 63).

WHO:n vuoden 2006 koululaistutkimus osoittaa, että myös painonhallinta on yleistyvä syy liikkumiseen. Tytöistä painonhallintaa piti erittäin tärkeänä liikkumisen syynä joka toinen tyttö ja joka neljäs poika. Laihtumista tavoitteli tytöistä joka kolmas ja pojista joka kymmenes. (Currie, Gabhainn, Godeau, Roberts, Smith, Currie, Picket, Richter, Morgan & Barnekow 2006, 101–103.) Liikunnan määrä mielletäänkin painoa säätele- 8 väksi tekijäksi; jos henkilön paino on noussut, uskoo hän sen syyksi yhä yleisemmin liikunnan puutteen (Vuori 2003).

Zacheuksen (2009) tutkimat liikuntaan ja urheiluun liittyvät merkityskokonaisuudet osoittavat sosiaalisuuden, terveyden ja hyvinvoinnin merkityksen säilyneen aiemmilta sukupolvilta myös nuoremmille ikäryhmille, kun taas fyysisyys ja rentoutuminen kiin- nostavat erityisesti kyseisiä ”sählysukupolvia” (Vuori 2003, 42). Ulkoilu ja luonnossa liikkuminen, terveyden säilyttäminen sekä ilon ja mielihyvän kokeminen olivat tytöille merkityksellisimpiä liikuntamotiiveja jo 1980-luvulla. Pojat tavoittelivat terveyden li- säksi elimistön kestävyyden parantamista ja fyysisen kunnon hyödyntämistä vanhem- malla iällä. (Silvennoinen 1981, 45–47; Vuori 2003, 42; Zacheus 2009.) Tuoreet kyselyt osoittavat, että merkityksellisimmät liikuntamotiivit liittyvät 2010 -luvulla samoihin aihepiireihin kuin 1980 -luvullakin. Vain harjoittelusta nauttiminen on noussut uutena motiivina merkittävimpien motiivien joukkoon. (Palomäki & Heikinaro-Johansson 2011, 63.)

Liikunnassa ilmenevän kilpailun on oletettu olevan enemmän poikia kuin tyttöjä innos- tava asia. Tämä onkin pitänyt paikkansa vanhempien sukupolvien keskuudessa, mutta 1980-luvulla syntyneiden, eriytyneen liikuntakulttuurin sukupolven, tyttöjen ja poikien osalta merkittävää eroa ei ole havaittavissa. (Zacheus 2009.) Tyttöjen liikunnan osalta on kuitenkin kiinnitettävä huomiota seikkaan, joka mukaan suomalaisten naisten liik- kuminen suhteessa miehiin on kansainvälisessä vertailussa lähes ainutlaatuista. Tämä selittynee maassamme vallitsevan tasa-arvon sekä asenteiden kautta. (Vuori 2003, 44.)

Pyöräily, kävely ja uinti olivat suomalaisten lasten ja nuorten suosimia liikuntamuotoja 2000 –luvun alussa. Harrastettavien lajien kirjon jatkuvasti laajetessa, perinteisten suo- malaisten liikuntalajien suosion hiipui hieman. Myös pallopelien, kuten jalkapallon, jääkiekon, pesäpallon, sulkapallon ja lentopallon suosio laski vuosituhannen vaihteessa hieman yllättäen. (Laakso, Nupponen & Telama 2007; Laakso ym. 2006; Nupponen & Huotari 2002; Vuori 2003, 47.) Kansallisen liikuntatutkimuksen mukaan 2010 -luvulle tultaessa suosituimmat urheilulajit olivat 3 – 18 -vuotiaiden keskuudessa jalkapallo, pyöräily ja uinti. Eniten harrastajamääriään ovat kasvattaneet aikavälillä 2005 -2009 juoksulenkkeily, kuntosaliharjoittelu, salibandy ja ratsastus. Samalla ajanjaksolla eniten 9 harrastajia menettivät hiihto, yleisurheilu, pyöräily ja uinti. (Nuori Suomi, 2010) Erityi- sesti tyttöjen harrastamien lajien määrä on lisääntynyt juuri liikuntaan liittyvien suku- puolierojen tasoittumisen myötä; toisin kuin muutama vuosikymmen sitten, nykyisin tytöt ja pojat voivat harrastaa samoja lajeja huomattavasti aiempaa helpommin. (Zache- us 2009; Laakso ym. 2006.) Suomalaisten liikunnan motiivit ja toteutuminen ilmentävät kansamme luonnetta ja kulttuuria. Ne eivät kuitenkaan ole muuttumattomia, mikä ilme- nee esimerkiksi salibandyn ja sauvakävelyn nopeassa yleistymisessä. (Vuori 2003, 44.)

Saatujen tutkimustulosten mukaan tekijät, joita lapset ja nuoret pitävät tärkeinä syinä liikkumiselleen, tulee huomioida liikkumisen toimintaympäristöjä kehiteltäessä. (Vuori ym. 2004). Mielestäni samat seikat tulee ehdottomasti huomioida myös koulun liikun- nassa ja liikunnanopetuksessa.

2.1.2 Liikunnan harrastamattomuutta edesauttavat tekijät

Suomalaisten liikunnan harrastusten syillä ja motiiveilla on vastapuolellaan joukko lii- kunnan harrastamattomuuden motiiveja sekä liikunnan harrastamisen riskitekijöitä. Liikuntaharrastuksen motiivien tunteminen on tärkeää, mutta vieläkin tärkeämpää on tuntea ne syyt, jotka estävät tai haittaavat liikunnan harrastamista (Karvonen ym. 2008). Eri tutkimukset antavat liikunnan harrastamista rajoittavista tekijöistä huomattavasti epäyhtenäisemmän kuvan verrattaessa liikuntaa tukeviin syihin (Vuori 2003, 44). Vuo- den 2003 tutkimusaineiston mukaan kouluikäisten kolme yleisintä motiivia liikunnan harrastumattomuuteen olivat väsyminen, muut harrastukset sekä yleisimpänä liikunnal- lisuuden puute. Liikunnallisuuden puute ja väsyminen liittyvät toisiinsa ja näistä seuraa liikunnan kokeminen ikäväksi. (Karvonen ym. 2008.) Tuoreimman, yhdeksäsluokkalai- sille teetetyn kyselyn mukaan liikunnan harrastamattomuuden tärkeimmät syyt ovat pysyneet samoina ajanpuutteen ollessa voimakkain syy liikunnan harrastamattomuuteen (Palomäki & Heikinaro-Johansson 2011a, 65). Aiemmin tehdyssä tutkimuksessa liikun- nan harrastamattomuuden motiiveiksi saatiin edellä mainittujen lisäksi kiinnostuksen puute, helposti saavutettavien liikuntapaikkojen puuttuminen sekä mielialan häiriöt ja neuroottisuus (Vuori 2003, 44–45, 93).

10

Kuten mainittua, yksi merkittävimmistä liikunnan harrastamattomuuden syistä on lii- kunnallisuuden puute. Nuori ei tunne olevansa ”liikunnallinen tyyppi”. Ilmiö on varsin uusi ja on huomionarvoista, että samanaikaisesti vartalon ulkomuodon parantaminen on noussut yhä merkittävämmäksi liikuntaharrastuksen motiiviksi. (Karvonen ym. 2008.) Zacheuksen (2009) liikunnan merkityksiä käsitellyt tutkimus osoittaa, että 24 % tytöistä koki nuoruuden liikunnassaan ulkonäön tärkeäksi motivoijaksi ja 16 % pojista piti tär- keänä nimenomaan urheilullista ulkonäköä (n = 1477). Myös muodikkuus on noussut aiempaa tärkeämmäksi merkitykseksi nuorten liikuntaharrastuksessa. (Zacheus 2009.) Fyysisyyden merkityksen kasvulla lienee yhteys Kinnusen (2001, 200) väitteisiin, joi- den mukaan etenkin nuoret miehet hakevat liikuntaharrastuksestaan lihaksikasta ulko- muotoa, ja muutenkin nyky-yhteiskunta tuntuu vaativan nuorelta muun muassa urheilul- lista ja seksikästä olemusta. Vartalon ulkomuodon parantaminen tai lihaksiston voimak- kuuden kehittäminen eivät lukeutuneet nuorten merkittäviin liikuntamotiiveihin vielä 1980-luvulla (Silvennoinen 1981, 46). Biologisista liikunta-aktiivisuuteen kielteisesti vaikuttavista tekijöistä sekä tytöillä että pojilla voidaan mainita painoindeksi sekä ihonalaisen rasvakudoksen määrä (Laakso ym. 2007).

Suomalaisten liikuntaa rajoittavien tekijöiden tarkastelu osoittaa, että liikunnan harras- tamattomuuden todennäköisyys laskee, mikäli liikuntaa kyetään toteuttamaan ilman erityistä lähtemistä ja varustautumista. Lisäksi liikunnan olisi hyvä tapahtua mahdolli- simman paljon osana päivittäisiä toimintoja. (Vuori 2003, 44–46.) Nuorten osalta päivit- täiset toiminnat voitaneen ainakin osittain tulkita koulupäivään sisältyviksi toiminnoik- si.

2.2 Nuorten vapaa-ajan ajankäytön muutokset ja seuraukset

2.2.1 Muutokset liikunnallisesti aktiivisessa vapaa-ajassa

Liikunta kuuluu olennaisena osana nykynuorten elämäntyyliin. Vuonna 2010 toteutetun liikunnan oppimistulosten seuranta-arvioinnin mukaan merkittävä osa sekä pojista että tytöistä on aktiivisia liikkujia. Pojista organisoituun liikuntaan osallistui aktiivisesti tai erittäin aktiivisesti 46 % ja omatoimiseen liikuntaan 48 % peruskoululaisista. Tyttöjen 11 kohdalla vastaavat lukemat olivat organisoidun liikunnan osalta 38 % ja omatoimisen liikunnan osalta 44 %. (Palomäki & Heikinaro-Johansson 2011a, 55.) Nuorison vapaa- ajan vietossa on kuitenkin ilmennyt eriytymistä. Suomalaisnuoria tutkittaessa on löydet- ty ryhmä, joka käyttää vapaa-aikansa liikuntaharrastusten sijaan television ja tietoko- neen äärellä. Kyse onkin nykynuorison elämäntyyleistä ja elämäntavasta, jossa ei aina ole sijaa perinteiselle liikunnalle. Tällainen ilmiö vaatiikin liikunta-aktiivisuuden uuden- laista ymmärtämistä sekä uudenlaisia motivointikeinoja ja lähestymistapoja. (Laakso ym. 2006.) Liikunnallisesti lähes täysin inaktiivisten yhdeksäsluokkalaisten osuus oli Suomessa vuonna 2010 tytöistä 7 % ja pojista 10 % (Palomäki & Heikinaro-Johansson 2011a, 55.)

Peräkkäiset mittaukset osoittavat, että suomalaisten nuorten keskimääräinen liikunnan harrastaminen on lisääntynyt jatkuvasti tultaessa 1980-luvulta 2000-luvulle ja jatkanut kasvuaan erityisesti tyttöjen osalta myös 2000- luvulla. Ongelmatekijäksi on kuitenkin muodostunut ilmiö, jossa osa nuorista harrastaa liikuntaa erittäin aktiivisesti, mutta osa puolestaan vain hyvin vähän. (Vuori 2003, 46; Palomäki & Heikinaro-Johansson 2011a, 55.) Tällöin muodostuu nuorten ryhmä, joka käyttää aikansa pelkästään fyysisesti pas- siivisiin harrastuksiin (Laakso ym. 2006).

Suomalaisista nuorista yli puolet katsoo televisiota yli kaksi tuntia ja neljäsosa yli neljä tuntia vuorokaudessa. Esimerkiksi Yhdysvalloissa lastenlääkärien suositus television parissa vietettävän ajan suhteen on kaksi tuntia. (Marshall, Biddle, McKenzie & Convay 2002.) Tutkimustiedon mukaan television katseleminen on merkittävin fyysisesti passii- visen ajankäytön muoto, johon käytetään kaiken kaikkiaan kahdesta kolmeen tuntia vuorokaudessa. Iso-Britanniassa arviolta 25 % tytöistä ja 30 % pojista katselee televi- siota yli neljä tuntia vuorokaudessa. (Biddle, O’Connel & Braithwaite 2011.) Yhdysval- loissa ylipainoisten lasten määrä on kolminkertaistunut tultaessa 1980-luvulta 2000- luvulle. Vuonna 2002 ylipainoisia lapsia oli peräti 16 prosenttia (Trout & Christie 2007) ja Yhdysvalloissa ylipainon on todettu linkittyvän kahteen muuttujaan, jotka ovat va- paa-ajan fyysinen passiivisuus sekä ruutuaika (Russell 2009).

Vuonna 2000 14-vuotiailta suomalaisilta nuorilta kului liikunnallisesti passiivisiin toi- mintoihin kaikkiaan 4 tuntia 35 minuuttia valveillaoloajasta. Niin ikään vuonna 2000 12 tehdyn LAPS SUOMEN –tutkimuksen mukaan 9–12 -vuotiaat käyttivät puolet valveil- laoloajastaan, eli kuusi tuntia 49 minuuttia, fyysisesti passiivisina. Liikunnallisesti pas- siivisen ajan on todettu lisääntyneen viimeisen 20 vuoden aikana. (Laakso ym. 2006.) Maailma onkin muuttunut entistä enemmän istuvaksi lasten ja nuorten viettäessä ai- kaansa televisio- ja tietokoneruutujen äärellä (Tammelin 2008). Ruutu- ja muun passii- visen ajan lisääntyminen on suurelta osin seurausta teknologian ja uusien innovaatioi- den kehittymisestä (Castelli & Fiorentino 2008, 2; Dunstan, Healy, Sugiyama & Owen 2010). Edesautamme liikunnallisesti passiivista elämää esimerkiksi keskittämällä palve- lut yhteen paikkaan ja kulkemalla päivän mittaan eteen tulevat siirtymät moottoroiduin kulkuneuvoin (Dunstan ym. 2010).

2.2.2 Istuvan elämäntyylin terveysvaikutukset

Dunstanin ym. (2010) mainitsemat palvelukeskittymät sekä moottoriavusteiset siirtymät ovat konkreettisia tekijöitä, jotka passivoivat meitä fyysisesti. Ajoneuvot paitsi vähentä- vät fyysistä aktiivisuutta, niin myös lisäävät istumista. Ei ole lainkaan epätyypillistä, että puolet vuorokauden valveillaolosta vietetään istuen (Hamilton, Hamilton & Zderic 2007). Hieman laajemmin istuvaa elämäntyyliä ja liikunnallista passiivisuutta voidaan kuvata geneettisten muuttujien sekä sosiaalisten ja fyysisten ympäristöjen yhteisvaiku- tuksena (Katzmarzyk 2010). Kyse on nimenomaan istumisesta, sillä jo pelkästään pai- koillaan seisominen sekä kevyt fyysinen aktiivisuus aktivoivat isoja lihaksia ja saavat näin aikaan istumisesta poikkeavaa energiankulumista (Owen ym. 2011; Bassett & Freedson 2010).

Yleistyneellä istuvalla elämäntyylillä ja kasvaneella ruutujen ääressä vietetyn ajan mää- rällä on omat seurauksensa ja terveysvaikutuksensa, jotka toistuvat eri tutkimuksiin pe- rehdyttäessä. Tutkimukset ovat osoittaneet ruutuajan yhteydet lasten ylipainoon ja liha- vuuteen, jonka lisäksi istuvan elämäntyylin on osoitettu olevan yhteydessä aikuisväes- töllä metaboliseen oireyhtymään, joihinkin syöpiin sekä kuolleisuuteen. (Marshall & Ramirez 2011). Painon kohoamista perustellaan osittain viihdemedioiden äärellä istumi- sen ohessa tapahtuvalla napostelulla (Thorp, Owen, Neuhaus & Dunstan 2011.) Painon- nousun ohella istuva elämäntyyli näkyy lisäksi muutoksina kehonkoostumuksessa, vyö- tärönympäryksessä ja kolesteroliarvojen kohoamisena. Lisäksi tutkimuksissa on havait- 13 tu vaikutuksia verenpaineeseen sekä poikkeamia raskaana olevien naisten glukoosin sietokyvyssä. Liika istuminen myös lisää riskiä sairastua diabetekseen. (Thorp ym. 2011.) Erityisesti lasten ja nuorten kohdalla on saatu näyttöä edellä mainittujen haitta- vaikutusten lisäksi korkeasta verenpaineesta sekä heikosta mielenterveydestä (Biddle ym. 2011). Huolestuttavaa on, että aikuisväestöllä kielteisten vaikutusten on havaittu olevan olemassa huolimatta fyysisestä aktiivisuudesta ja terveyssuositusten noudattami- sesta (Dunstan ym. 2010). Fyysinen aktiivisuus ei siis tutkimusnäytön mukaan vaimen- na istuvan elämäntyylin aiheuttamia kielteisiä terveysvaikutuksia (Thorp 2011).

Istuvan elämäntyylin terveydellisiä haittavaikutuksia on osoitettu ihmistutkimuksen ohella myös eläinkunnan biologisen näytön kautta. Eläinkokein saadut tulokset antavat näyttöä istuvan elämäntyylin vaimentavasta vaikutuksesta aineenvaihdunnan kannalta tärkeään lipoproteiinilipaasiin. (Marshall & Ramirez 2011; Hamilton ym. 2007). Istumi- sen konkreettisten vaikutusten taustalla olevien ilmiöiden voidaan todeta olevan biolo- gisia. Kaiken kaikkiaan tutkimustieto kuitenkin osoittaa, että istuvalla elämäntyylillä tulee sen yleisyyden vuoksi olemaan merkittävä vaikutus väestön terveyteen (Biddle ym. 2011).

14

3 VIDEOPELIT OSANA LIIKUNTAKASVATUSTA

”Teknisten ratkaisujen yhdistäminen liikuntakasvatukseen saattaa tuntua ristiriitaiselta, sillä aiemmin teknologian on totuttu lähinnä helpottavan fyysisiä ponnisteluja” (Kannas 2006).

Koululiikunnassa tulisi kiinnittää erityistä huomiota liikunnallisesti passiivisten lasten ja nuorten tilaan. Inaktiivisten nuorten heikentyvän kunnon ja toimintakyvyn tukemiseksi tulee koululiikunnan ohella kehittää uusia ratkaisuja kyseisten nuorten aktivoimiseksi koulun liikuntatuntien ulkopuolella. (Laakso ym. 2006; Nupponen & Huotari 2002.)

Inaktiivisuuden lisäksi ongelmaksi voi muodostua kestävän liikunnallisen elämäntavan saavuttaminen. Esimerkiksi Yhdysvalloissa vain 30 prosenttia aikuisväestöstä liikkuu säännöllisesti. (Trout & Christie 2007.) Suomalaisista yhdeksäsluokkalaisista liikun- tasuositukseen kykenee vastaamaan vain kymmenen prosenttia (Palomäki & Heikinaro- Johansson 2011b). Mikäli liikuntakasvattajat hyväksyvät videopelien käyttämättömän potentiaalin liikunnanopetuksessa, tulee heidän tehdä kokeiluja videopelien integroimi- seksi saleihin ja luokkatiloihin (Hayes & Silberman 2007). Nykysukupolvien suosimia teknologiasovelluksia vastaan ei pidä taistella vaan sen sijaan meidän tulee löytää keinot hyödyntää sitä tavoitteidemme saavuttamiseksi (Wilson, Darden & Meyler 2010). Tek- nologian ei tule korvata hyvää ja toimivaa liikuntakasvatusta, mutta kasvavan ylipainon ja inaktiivisuuden vuoksi jokainen keino fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi on tutkimi- sen arvoinen. Innovatiiviset kokeilut alkavat näyttää välttämättömiltä ja osittain jopa kiireisiltä. (Trout & Christie 2007.)

Tulevissa kappaleissa tullaan käyttämään videopelien alakäsitteitä perinteiset videopelit sekä fyysisesti aktivoivat videopelit tai lyhyemmin liikuntapelit. Perinteisillä videope- leillä tarkoitetaan pääasiassa istuen pelattavia videopelejä. Liikunnalliset videopelit edellyttävät pelaajaltaan usein monipuolista fyysistä liikettä.

15

3.1 Nuoret ja videopelit

3.1.1 Videopelien ja liikunnallisen aktiivisuuden välinen suhde

Tutkimustulosten mukaan tietokoneen käyttö ja videopelien pelaaminen korreloivat liikunta-aktiivisuuden kanssa heikon myönteisesti tai jopa kielteisesti. Tämä sulkee pois liikunta-aktiivisuuden ja istumatyyppisten harrastusten pelkistetyn vastakkainasettelun. (Marshall ym. 2002; Graves ym. 2008; Vuori 2003, 94; Valtion teknillinen tutkimuslai- tos 2007; Katzmarzyk 2010.) Myöskään liikunnallisesti aktiivista ja liikunnallisesti pas- siivista toimintaa ei voida Laakson ym. (2006) mukaan nähdä ”kolikon eri puolina” eikä passiivinen toiminta välttämättä johda liikunta-aktiivisuuden laskuun. Pelkästään lii- kunnallisesti passiivisten toimintojen sijaan tärkeämpänä tekijänä tulee pitää passiivis- ten toimintojen ja liikunnan harrastamisen välistä yhteyttä (Laakso ym. 2006).

Fyysisen aktiivisuuden perussuosituksen mukaan ”ruutuaikaa viihdemedian ääressä saa olla korkeintaan kaksi tuntia päivässä”. Lasten ja nuorten viihdemedioiden parissa käyt- tämän ajan on todettu kasvaneen räjähdysmäisesti ja tämä aiheuttaa huolta, sillä huo- mattavan paljon aikaa viihdemedioiden äärellä käyttävät lapset eivät todennäköisesti kykene vastaamaan liikuntasuosituksen vaatimuksiin. (Heinonen ym. 2008.) Kuten huomaamme, viihdemedioiden pelätään olevan syypää lasten ja nuorten liikunnalliseen passivoitumiseen, mutta samanaikaisesti tutkimustulokset tuovat usealta taholta esiin liikunta-aktiivisuuden ja istumaharrastusten vastakkainasettelun kestämättömyyden. Hamilton ym. (2007) selittävät tilannetta sillä, että istuva elämäntyyli ja liikunnallinen aktiivisuus eivät linkity suoraan toisiinsa vaan ovat osa omia biologisia mekanismejaan (ks. myös Katznarzyk 2010). Tulevaisuuden tutkimukset tulevatkin selvittämään istumi- sen vaikutusta aivotoimintaan (Garland ym. 2011). Ristiriitaisen tunteen aiheuttaneekin se, että liikunnallisen inaktiivisuuden ja istuvan elämäntyylin terveysvaikutukset ovat keskenään toistensa kaltaisia, mutta tekijät eivät siis mitä ilmeisimmin ole yhteydessä toisiinsa.

Suomessa lukiolaiset käyttävät kaksi kolmasosaa ajastaan tietokoneen äärellä pelaami- seen ja peruskouluikäiset kaiken aikansa tietokoneen kanssa lähinnä ainoastaan pelaa- 16 miseen. Tietokoneen käytössä on havaittavissa selvä sukupuoliero, sillä pojat käyttävät tietokonetta keskimäärin yli tunnin päivässä, kun taas tyttöjen vastaava luku on vain 20 minuuttia. Tietokoneen käyttö myös näyttäisi vähentävän juuri poikien, mutta ei tyttöjen liikunta-aktiivisuutta. (Pääkkönen & Niemi 2002, 28–29.) Merkittävällä osalla terveys- vaikutusten kannalta riittävästi liikkuvista pojista näyttää olevan voimakas yhteys tek- nologiaan heidän ollessa fyysisesti passiivisessa tilassa (Marshall ym. 2002). Nimen- omaan juuri pojat näyttävätkin viihtyvän ruutuja katsellen, sillä television äärellä viete- tyn ajan lisäksi suomalaiset pojat käyttävät vuorokaudessa kaksi tuntia tietokoneen pa- rissa (Tammelin 2008a). Suurimpia tietokonepohjaisten pelien pelaajia ovat 8 – 10 - vuotiaat pojat, joista Robertsin ym. (2005) mukaan 73% pelaa kyseisiä pelejä päivästä riippumatta keskimäärin vuorokauden aikana tunnin ja 33 minuuttia (ks. Höysniemi. 2006, 6).

Kaiken kaikkiaan tietokoneen ja television äärellä vietetystä liikunnallisesti passiivises- ta ajasta tarvittaisiin lisää tutkimusta (Heinonen ym. 2008). Väite on perusteltu otettaes- sa huomioon eri lähteiden toisistaan poikkeavat tiedot ruutu- ja istuma-ajan suhteesta liikunnalliseen inaktiivisuuteen.

3.1.2 Videopeleihin yhdistettävät kielteiset tekijät

Videopelien pelaaminen on kasvanut räjähdysmäisesti; Yhdysvalloissa 8 – 18 – vuotiaista 83 prosentilla on vähintään yksi videopelikonsoli (Wilson ym. 2010). Video- pelivalmistajien myyntiluvut paljastavat videopelien kiistattoman suosion. Vuonna 2002 markkinajohtaja Sony kasvatti videopelien liikevaihtonsa peräti 36 miljardiin Yhdysval- tain dollariin. (Trout & Christie 2007; ks. Ziegler 2007.) Pelit ja viihde ovat nopeimmin maailmassa laajenevat liiketoimintasektorit (Ermi ym. 2004).

Videopelien suosiota seuraavat ilmiöt eivät kuitenkaan ole pelkästään myönteisiä. Useat videopelejä ja niiden pelaamista käsittelevistä tutkimuksista ovatkin keskittyneet kiel- teisiin seikkoihin, kuten liialliseen pelaamiseen ja peliriippuvuuteen sekä terveydellisiin ja psykososiaalisiin vaikutuksiin. Kielteisiin seikkoihin perehtyneet tutkimukset ovat nostaneet esiin muitakin pelaamisesta aiheutuvia ongelmia, jollaisia ovat esimerkiksi rahan varastaminen pelien pelaamiseksi tai ostamiseksi, poissaolot koulusta, kotitehtä- 17 vien laiminlyönti sekä sosiaalisten suhteiden hylkääminen. Edellä mainittujen seikkojen lisäksi tutkimukset sisältävät mainintoja terveyteen vaikuttavista tekijöistä epilepsiakoh- tauksista hallusinaatioihin sekä yhteyksiä tylsistymiseen ja onnettomuuteen. (Griffiths 2004.)

Videopelien on mahdollista viedä pelaajansa virtuaaliseen ympäristöön, jossa pelaaja voi rakentaa uudelleen maailman, samaistua supersankariin tai tulla huippu-urheilijaksi, mutta yhtä lailla ottaa terroristin tai murhamiehen roolin. Myyntikampanjat näyttäisivät keskittyvän enemmän kyseenalaisiin ympäristöihin suuntautuviin videopeleihin, ja las- ten sekä nuorten pelatessa tällaisia pelejä, ovat seuraukset moniulotteiset. (Ziegler 2007). Pelaaminen on ilmiö, joka tuo aiemmin ulkona harrastetun fyysisen toiminnan ja mielikuvituksellisen pelikulttuurin sisälle koteihin (Ermi ym. 2004). Pelaaminen saattaa aiheuttaa videopelien pelaajissa oireilua, joka ilmenee vanhempien ja lastenlääkäreiden mukaan nukkumishäiriöinä, levottomuutena ja pelkona. Tästä johtuen lapset saattavat alkaa vältellä yhdessäoloa ja näin ollen väkivaltapelit edesauttavat osaltaan sosiaalista eristäytymistä. Seuraukset voidaan myös nähdä päivittäin koululuokissa ja leikkikentil- lä; epäkunnioittavasta käyttäytymisestä ja kiusaamisesta on tullut kouluissa kasvava ongelma. (Ziegler 2007.) Lisäksi autoiluaiheisten videopelien pelaamisella on todettu olevan yhteys kilpa-ajamiseen sekä liikenneonnettomuuksien useuteen (Murphy 2009).

Grossman ja DeGaetano (1999) ovat osoittaneet lukuisin eri tutkimuksin, että väkivaltaa sisältävien videopelien pelaamisella ja väkivaltaisella käyttäytymisellä on yhteys (Zieg- ler 2007). Toisaalta Murphy (2009) nostaa esiin eriävän tutkimustuloksen, jonka mu- kaan väkivaltaa sisältävien videopelien pelaaminen ei muuta nuoren ajattelua aggressii- visuudesta. Lähdetutkimuksiin nojaten voidaan ajatella, että aggressiivisesti suuntautu- neet nuoret ajautuvat pelaamaan useammin väkivaltaisia pelejä.

Aggressiivisen käyttäytymisen lisäksi on esitetty, että videopelien pelaaminen voisi es- tää lapsia ja murrosikäisiä osallistumasta kasvatukselliseen ja urheilulliseen toimintaan. Tutkimuksissa onkin haettu yhteyttä lapsuuden lihavuuden ja videopelien pelaamisen välille. Japanilainen tutkimus löysi riippuvuussuhteen pitkään jatkuneen pelaamisen ja lihavuuden väliltä. Samoin tapahtui ranskalaisia lapsia tutkittaessa, mutta britannialais- ten tyttöjen osalta tutkimustulokset osoittivat riippuvuussuhteen päinvastaiseksi. (Grif- 18 fiths 2004.) Sukupuolten eroavaisuudet samanaiheisten tutkimusten tuloksissa tukevat Tammelinin (2008b) näkemystä poikien tyttöjä aktiivisemmasta ruutukäyttäytymisestä joskaan Ermin (2004) mukaan pelikulttuuri ei missään nimessä pelkisty vain poikien yksinoikeudeksi.

3.1.3 Suosituimmat videopelit

Videopeleihin liitettävät kielteiset seikat, kuten väkivaltaviihde, ovat osaltaan estäneet liikuntakasvattajia näkemästä videopelien potentiaalin opetusvälineenä. Hayes ja Sil- berman (2007) pitävätkin huomionarvoisena sitä, että vuonna 2006 20:n myydyimmän videopelin joukossa oli sota- ja taistelupelien sijaan peräti yhdeksän urheilupeliä. Julki- suudessa usein esillä olevat taistelupelit ovatkin Ermin (2004) mukaan vain pieni osa pelikulttuurin kirjoa. Tuoreet tilastot osoittavat kuitenkin muuta: vuoden 2011 myy- dyimpien videopelien listan kymmenen myydyimmän videopelin joukossa on kuusi toiminta- tai sotapeliä ja kolme liikunta- tai urheilupeliä (taulukko 1) (Entertainment weekly 2012.) Suomessa viikoittain päivitettävälle myydyimpien videopelien listalle mahtui vuonna 2012 viikoilla yhdeksän ja 10 niin ikään kuusi toiminta- tai sotapeliä (Mass Efect 3, Battlefield 3, Call of Duty:Modern Warfare, Elder Scrolls, Uncharted, Metal Gear Solid) ja vain yksi urheilupeli (NHL 12) (FIGMA 2012a).

19

TAULUKKO 1. Maailman myydyimmät videopelit vuonna 2011. Pelin nimi PEGI*: n Sota- / toi- Urheilu- / Muu kuin so- asettama mintapeli liikuntapeli ta-/ toiminta- ikäräja tai urheilu- / liikuntapeli 1. Call of Duty: Modern 18 x Warfare 3 2. Just Dance 3 3 x 3. The Elder Scrolls V: 18 x Skyrim 4. Battlefield 3 16 x 5. Portal 2 12 x 6. Batman: Arkham City 16 x 7. Just Dance 2 3 x 8. Madden NFL 12 3 x 9. Gears of War 3 18 x 10. Call of Duty: Black Ops 18 x *PEGI=Pan European Game Information – yleiseurooppalainen pelitieto.

Fyysisesti aktivoivat videopelit eivät toistaiseksi ole vallanneet merkittävää jalansijaa myydyimpien videopelien joukossa tanssipeli Just Dancea lukuun ottamatta. Tarkastel- taessa suositulle Nintendo - liikuntapelikonsolille Suomessa myytyjä pelejä (tauluk- ko 2) voidaan todeta pelien luonne-erot perinteisiin videopeleihin (FIGMA 2012a). PE- GI:n asettamien ikärajojen valossa Suomessa viikoilla yhdeksän ja 10 myydyimmissä WII- videopelisovelluksissa ei esiinny esimerkiksi väkivaltaa. Yhdeksän kymmenestä myydyimmästä pelistä on saanut ikärajakseen 3 vuotta kun kaikkien videopelien koh- dalla vastaavana myyntiaikana listalla on vain yksi väkivallaton videopeli. WII –alustan kymmenen suosituimman pelin keskimääräinen ikäraja oli 4,7 vuotta ja kaikkien pe- lialustojen keskimääräinen ikäraja 14,2 vuotta.

20

TAULUKKO 2. Nintendo WII:n myydyimmät videopelit Suomessa viikoilla 9-10. Pelin nimi PEGI:n Sota- / Urheilu- / Muu kuin sota-/ asettama toiminta- liikunta- toiminta- tai urhei- ikäraja peli peli lu- / liikuntapeli 1. Mario Party 9 3 x 2. Mario & Sonic at the 3 x London 2012 Olympic Games 3. Super Mario Galaxy 3 x 4. Super Mario Bros 3 x 5. Mario Kart 3 x 6. Sylanders – Spyro’s 7 x Adventure 7. The Last Story 16 x 8. Mario Sports Mix 3 x 9. Wii Party 3 x 10. Fitness 2 3 x

Pan European Game Informationin (PEGI) videopeleille määrittelemät ikärajaluokituk- set ovat seuraavat:

3 vuotta: Tämän luokituksen mukaisten pelien sisällön katsotaan soveltuvan kaikenikäi- sille. Väkivaltaa voi esiintyä vähän komiikan yhteydessä (esimerkiksi Väiski Vemmel- säären tai Tomin ja Jerryn kaltaisten piirroshahmojen käyttämä väkivalta). Lapsi ei saa pystyä yhdistämään piirroshahmoa elävään henkilöön, vaan pelin on oltava täysin ku- vitteellinen. Peli ei saa sisältää mitään ääniä tai kuvia, jotka saattavat herättää pelkoa tai kauhua nuorissa lapsissa. Pelissä ei saa käyttää kirosanoja eikä esittää alastomuut- ta tai edes viittauksia seksiin.

7 vuotta: Tähän luokkaan kuuluvat kaikki pelit, joille muuten annettaisiin luokitus 3 mutta joissa on kohtauksia tai ääniä, jotka saattavat olla pelottavia. Peleissä voi olla kohtauksia, joissa esitetään osittaista alastomuutta, mutta se ei saa liittyä seksiin. 21

12 vuotta: Tämän ikäryhmän videopeleissä voidaan esittää hieman todentuntuisempaa väkivaltaa, joka kohdistuu kuvitteellisiin hahmoihin, ja/tai epätodellista väkivaltaa, joka kohdistuu ihmisiltä näyttäviin hahmoihin tai tunnistettaviin eläimiin. Videopeleissä voi olla hieman enemmän alastomuutta. Kiroilun on oltava lievää eikä se saa sisältää sek- suaalista sanastoa.

16 vuotta: Tätä luokitusta sovelletaan, kun väkivalta (tai seksuaalinen toiminta) esite- tään tavalla, joka näyttää samalta kuin tosielämässä. Tämän ikäryhmän nuorten olete- taan jo pystyvän käsittelemään voimakkaampaa kiroilua sekä tupakoinnin, huumeiden- käytön ja rikollisuuden esittämistä.

18 vuotta: Täysi-ikäisyyden luokitusmerkintää käytetään, kun pelissä esitetty väkivalta on luonteeltaan törkeää ja/tai tietyntyyppistä. Törkeää väkivaltaa on vaikea määritellä, sillä näkemykset voivat monesti olla hyvin erilaisia, mutta yleisesti katsoen se voidaan määritellä väkivallaksi, joka herättää katsojassa vastenmielisyyttä. (FIGMA 2012b)

3.2 Videopelien paikka liikuntakasvatuksessa

3.2.1 Videopelit osana koulun liikunnanopetusta

Liikunnanopetuksesta on tullut viime vuosina suosittu teknologian esittelypaikka erityi- sesti Yhdysvalloissa. Sykemittareiden, askelmittareiden ja tietokoneiden lisäksi liikun- nanopettajat ovat hiljalleen ottaneet käyttöönsä perinteiset videopelit sekä uudet liikun- nalliset videopelit (Trout & Christie 2007). Tutkimukset ovat osoittaneet videopelien myönteiset vaikutukset oppimisprosessissa. Pelien avulla on opetettu hyvällä menestyk- sellä terveystaitoja, liikkumistaitoja, tarkkaavaisuutta sekä toivottua käyttäytymistä. Lisäksi videopelien on todettu olevan erittäin motivoivia ja pelaamisen on havaittu ole- van nautinnollista. (Ziegler 2007; Wilson ym. 2010.) Videopelien on lisäksi todettu in- 22 nostavat tyypillisesti sellaisia oppilaita, jotka eivät ole kiinnostuneita liikunnasta ja ur- heilusta. Tällaisissa tapauksissa videopelit tarjoavat vaihtoehtoisen siirtymän kohti lii- kunnallista aktiivisuutta. Videopelien kautta tapahtuva teknologiaan tutustuminen myös tukee osaltaan opetussuunnitelman tavoitteita. (Hayes & Silberman 2007; Opetushalli- tus 2004).

Opettajien kokemuksen mukaan teknologian käyttö liikuntatunnilla on hyödyllistä, sillä se edesauttaa visuaalisen oppijan oppimista, helpottaa yksilön kehittymistä ja on lisäksi käyttökelpoinen apu arvioinnissa sekä liikunnasta saadun hyödyn mittaamisessa (Woods, Karp, Hui & Pearlman 2008; Kangas 2006 ). Videopelit myös mahdollistavat liikunnanopetuksessa paremmin sellaisen ajan hyödyntämisen, jossa oppilaat odottavat vuoroaan tai ovat muusta syystä toimettomana. Tällöin oppilaille pystytään tarjoamaan motivoivaa tekemistä, joka ei vaadi opettajan jatkuvaa ohjausta ja neuvontaa. Lisäksi fyysisesti aktivoivat videopelit mahdollistavat liikkumisen huononkin sään aikana. (Hayes & Silberman 2007; Graves, Stratton, Ridgers & Cable 2008.)

Videopelien ja pelikonsoleiden hinta vaikuttaa luonnollisesti niiden käyttömahdolli- suuksiin koulun liikunnanopetuksessa. On kuitenkin tärkeätä ymmärtää, että videopelit voidaan sisällyttää liikuntatuntiin vähinkin resurssein. Videopeliasemaa voidaan esi- merkiksi pitää yhtenä suorituspisteenä kiertoharjoittelutyyppisellä tunnilla. (Hayes & Silberman 2007.) Hyvin toteutettuna suurikin oppilasryhmä saadaan liikkeelle ainoas- taan yhdellä videopelillä. Esimerkiksi suosittua Dance Dance Revolution – tanssimattopeliä voidaan soveltaa siten, että koko ryhmä näkee pelin suurelta näytöltä ja jokainen oppilas tanssii omalla itse tehdyllä kumimatollaan. Matto on identtinen varsi- naisen pelissä käytettävän maton kanssa, joka on käytössä vain yhdellä oppilaalla ker- rallaan. Kierrättämällä oppilaita, jokainen heistä liikkuu yhtä paljon ja on mukana pelis- sä ja lisäksi yksi kerrallaan saa tuloksellisen palautteen suorituksen jälkeen pelikonsolil- ta. (Trout & Christie 2007.) Videopelien käyttömahdollisuuksia voisivat olla myös ti- lanteet, joissa oppilas ei pysty jostain syystä osallistumaan varsinaiseen opetukseen.

Peruskoulussa oppilailla on keskimäärin kaksi liikuntatuntia viikossa, joiden lisäksi tarjolla on vaihteleva määrä valinnaisia liikuntakursseja. (Laakso ym. 2006.) Vapaasti 23 valittavien liikuntakurssien suosio on lisääntynyt vuoden 1993 tuntijakouudistuksen jälkeen (Heikinaro-Johansson 2003).

Liikuntatuntien määrästä riippumatta jokaisella lapsella ja nuorella on oikeus myöntei- siin koululiikuntakokemuksiin. Tämän lisäksi heillä on oikeus tuntea onnistuvansa ke- hon ominaisuuksista tai liikunnallisista kyvyistä huolimatta. (Paakkari & Palomäki 2009.) Mikäli perinteiset liikuntakasvatuksen keinot eivät enää motivoi lapsia ja nuoria, on ajateltava sellaisten välineiden käyttöönottoa, jotka ovat jo nyt lapsille ja nuorille tuttuja ja joiden käyttämisestä he nauttivat (Hayes & Silberman 2007). Yhdysvalloissa liikuntapelaamisesta on tullut osa koulujen virtuaalisen oppimisympäristön rakentamista (Hayes 2011). Koulu on myös ainoa instituutio, joka tavoittaa lähes kaikki nuoret. Tä- män vuoksi koululiikunnan kehittäminen saattaisi olla keino liikuntaa harrastamattomi- en mielenkiinnon kasvattamiseen liikuntaa kohtaan. (Karvonen ym. 2008.)

3.2.2 Videopelit osana koulun liikuntaa

Videopelien mahdollisuudet liikuntakasvatuksessa avautuvat myös liikuntatuntien ulko- puolisena aikana, kuten koulun jälkeen, joukkueharrastusten harjoituksissa sekä väli- tunneilla ja lounastaukojen aikana. Tällöin videopelit mahdollistavat taitojen ja pelistä riippuen mahdollisesti myös tietojen täydentämisen. Koulun liikuntatunnit eivät yksin riitä vastaamaan kouluikäisen liikuntatarpeeseen, sillä suomalaisessa peruskoulussa on keskimäärin vain kaksi 45 minuutin liikuntatuntia viikossa. (Hayes & Silberman 2007; Tammelin 2008a 13.)

Fyysistä aktiivisuutta vaativilla videopeleillä on potentiaalia tuoda liikuntakasvatusta myös koteihin (Graves ym. 2008), ja lisätä päivittäistä liikunta-annosta koulun ulkopuo- lella. Kotona käytettävien pelikonsoleiden yleistymisestä kertoo yhdysvaltalainen tilas- to, jonka mukaan maan pelikonsolillisten kotitalouksien määrä on kohonnut vuoden 1982 15 prosentista vuoteen 2000 mennessä aina 70 prosenttiin. (Murphy 2009.) Kou- lun ja kodin lisäksi nykyaikaisten urheilupelien realistisuus mahdollistaa niiden käytön urheiluharrastusten oheisharjoittelussa. Urheilupeleillä on havaittu olevan yhteys osal- listumisessa tosielämän liikunta-aktiviteetteihin osallistumiseen. (Hayes & Silberman 2007.) 24

Osa liikunnanopettajista saattaa ajatella, että videopelaaminen vie tärkeää aikaa oppilai- den varsinaisesta liikkumisesta. Videopelit voivat kuitenkin mahdollistaa esimerkiksi luokkaopetuksen tehokkaamman hyödyntämisen, joka samalla tukee laajempia tavoit- teita oppilaiden tullessa entistä tietoisemmiksi liikuntalajeista. Samalla oppilaat voivat rohkaistua ja innostua kokeilemaan sekä harrastamaan jotain lajia itsenäisesti koulun ulkopuolella. (Hayes & Silberman 2007.)

3.3 Videopelien hyödyntäminen liikuntakasvatuksessa

3.3.1 Fysiologiset perustelut

Useat liikuntapeleistä pitävät sisällään ominaisuuksia, jotka mahdollistavat oppimisen ja kehittymisen arvioinnin, sykkeen mittaamisen sekä kalorien kulutuksen. Jotkut peleistä on suunniteltu kehittämään jotain tiettyä osa-aluetta kuten esimerkiksi tasapainoa, silmä - käsi-koordinaatiota tai ketteryyttä. (Trout & Christie 2007.) Liikuntapelit koetaan myös helposti pelattaviksi ja nautinnollisiksi (Wilson, Darden & Meyler 2010).

Perinteisten videopelien pelaaminen on vielä nykyäänkin usein istuen tapahtuvaa toi- mintaa (Murphy 2009). Nykyaikaiset liikunnalliset videopelit kuitenkin edellyttävät pelaajaltaan liikkumista. Tällaiset pelit toimivat selkeänä vastaväitteenä pitkään kestä- neelle ajattelulle siitä, että videopelit edistävät istuvaa elämäntyyliä. (Trout & Christie 2007; Hayes 2011.) Fyysisesti aktivoiviin videopeleihin ei tulisi suhtautua perinteisten videopelien tapaan ylipainon aiheuttajana, vaan sen sijaan keinona ylipainoisten lasten ja nuorten aktivoimiseksi (Wilson ym. 2010).

Murphy (2009) toteaa videopelien kehittävän monipuolisesti motorisia taitoja. Hän myös viittaa Rosserin ym. (2007) tutkimustuloksiin, joiden mukaan videopelejä sään- nöllisesti pelanneet lääkärit saavuttivat merkittävästi parempia tuloksia kirurgisia toi- menpidetaitoja mittaavissa testeissä. Höysniemi (2006) luettelee liikuntapelien fysiolo- gisiksi hyödyiksi sydämen sekä verisuoniston kehittymisen, parantuneen lihasvoiman sekä liikkeiden hallinnan ja reaktion edistymisen. 25

Liikunnallisesti aktivoivien videopelien fysiologista kuormittavuutta on tutkittu mittaa- malla pelaamisen aikana tapahtuvaa kulutusta verrattuna vastaavaan pelattaessa perin- teisiä videopelejä. Liikunnallisesti aktivoiva videopeli kulutti tunnin pelaamisen aikana keskimäärin 60 kilokaloria enemmän energiaa. Tämä tarkoittaa kulutuksessa 51 prosent- tia enemmän kuin perinteistä videopeliä pelattaessa. Perinteisenä videopelinä käytettiin XBOX360 –pelikonsolia, jonka pelaaminen tapahtui istuen kun taas fyysisesti akti- voivia pelejä pelattiin Nintendo Wii –konsolilla, joka vaatii pelaajaltaan fyysistä liiket- tä. On tosin huomionarvoista, että Wii –konsolilla pelattaessa pelattavien pelien välillä havaittiin eroja energiankulutuksessa. (Graves ym. 2008.)

Liikuntapelejä pelattaessa suorituksen intensiteetti ei kohoa riittävän korkeaksi, jotta se vastaisi aidossa ympäristössä tapahtuvaa vastaavaa urheilua. Intensiteetti ei myöskään pääsääntöisesti yllä asetettujen suositusten tasolle. (Graves ym.2008; Hayes & Silber- man 2007.) Liikuntapelien kehittyminen ja lisääntynyt tutkimus osoittavat, että osa lii- kuntapeleistä saa aikaan fyysisesti merkittävää kuormitusta (Garn ym. 2012). Mittausten mukaan fyysisesti aktivoivien videopelien aikaansaama energiankulutus voi kohota tun- nissa 300-500 kilokaloriin. Ylipainoisten lasten ja vanhempien kohdalla kuormituksen on osoitettu olevan sydän- ja verenkiertoelimistön kehittymisen kannalta riittävää. (Rus- sell 2009.) Useissa artikkeleissa ja tutkimuksissa (Trout & Christie 2007; Murphy 2009; Hayes 2011) esiin nostettu tanssipeli Dance Dance Revolution sai pelaajissaan aikaan kehitystä verenkierrossa ja valtimovasteessa, aerobisessa suorituskyvyssä eikä saanut aikaan painon kohoamista (O’Hanlon 2007).

3.3.2 Sosiaalis-affektiiviset perustelut

Lukioikäisten amerikkalaisnuorten parissa toteutettu tutkimus osoitti, että ylipainoiset nuoret nauttivat liikunnasta fyysisesti aktivoivan videopelin kautta luonnollisessa ympä- ristössä tapahtuvaa liikuntaa enemmän. Normaalipainoisten nuorten kohdalla vastaavaa tilastollisesti merkitsevää tulosta ei löydetty. Tutkimukseen osallistuneet nuoret myös ilmoittivat osallistuvansa tulevaisuudessa todennäköisemmin fyysisesti aktivoivan vi- deopelin pelaamiseen kuin luonnollisessa ympäristössä tapahtuvaan liikuntaan. (Garn 26 ym. 2012.) Liikuntapelien pelaamisen kautta liikkuminen koetaan myös myönteiseksi eikä millään tavoin kivuliaaksi tai epänautinnolliseksi. Tästä syystä liikuntapelit voivat saada jotkut ihmisistä liikkeelle ja myös jatkamaan liikkumistaan. (Russell 2009).

Tutkimuksen puutteen vuoksi kokemuksellinen tuki videopeleistä opetusvälineenä on niukkaa. Jo olemassa olevat tutkimukset ovat kuitenkin löytäneet videopeleistä useita myönteisiä vaikutuksia muun muassa oppimiseen. Tutkimuksissa on havaittu kehitty- mistä avaruudellisessa hahmottamisessa, motorisissa taidoissa, tiedon rakentumisessa ja siirtämisessä, visuaalisesti valikoivassa tarkkaavaisuudessa sekä ongelmanratkaisutai- doissa. (Hayes & Silberman 2007.)

Motorisen oppimisen lisäksi videopelien on voitu osoittaa edistävän urheiluun ja liikun- taan liittyvien taktiikoiden ja strategioiden ymmärtämistä. Esimerkiksi golfpelien tar- joamat lintuperspektiivit mahdollistavat kentän ja lyöntisuuntien paremman hahmotta- misen ja eräs tennispeli (Mario Power Tennis) puolestaan suhteuttaa lyöntien voiman ja tarkkuuden virtuaalisen pelaajan sijoittumiseen suhteessa palloon, asentoon sekä lyön- nin pituuteen. (Hayes & Silberman 2007.)

Videopelit tarjoavat oppilaalle psykologisesti ja fyysisesti turvallisen oppimisympäris- tön. Tällaisessa ympäristössä erityisesti heikommin sopeutuvat oppilaat pystyvät tutus- tumaan motoriseen liikkeeseen, suoritukseen tai taitoon omassa rauhassaan. Tämä voi olla tärkeää lapselle, jolla on esimerkiksi koordinaation ongelmia, jotka voivat vaikeut- taa osallistumista liikuntaan muiden lasten kanssa. Häiriötön ympäristö helpottaa ko- keneempienkin pelaajien uusien taitojen oppimista. Videopelit mahdollistavat esimer- kiksi joukkueroolien oppimisen ilman epäonnistumisen pelkoa ja näin myös oppilaan minäkuva vahvistuu. (Hayes & Silberman 2007; Daley 2009.)

Urheiluaiheiset videopelit saavat pelaajansa ajattelemaan urheilusuoritusta tai pelitilan- netta usein erilaisin mielikuvin. Tällaiset mielikuvat edesauttavat nopeampien ja parem- pien ratkaisujen tekemistä vastaavanlaisessa todellisessa liikunta- tai urheilutilanteessa. Jotkut videopelit mahdollistavat ammattilaisten käyttämisen ohjaajana ja opettajana, kuten Tiger Woods Golf, jossa Tiger Woods opettaa pelin pelaajaa virtuaalisesti. (Hayes & Silberman 2007.) 27

Perinteisistä videopeleistä poiketen liikuntapelien on havaittu luovan erityisen voimak- kaan yhteyden pelaajan ja katsojan välille. Katsojat tarkkailevat pelaajaa ja ottavat tä- män taidoista opikseen, ja taitavaa pelaajaa voidaankin ihailla kuin urheilijaa konsa- naan. Liikuntapelit tuovat mukanaan myös uudenlaisia tapoja ilmaista liikkumista. (Höysniemi 2006.) Myös Ermi ym. (2004) toteavat pelaamisen yhä useammin sosiaali- seksi tapahtumaksi, mikä voi madaltaa kynnystä liikuntapelien kokeiluun (Wilson, Dar- den & Meyler 2010).

Nuoret omaksuvat digitaaliset palvelut esimerkiksi kännyköihin ja tietokoneisiin todella nopeasti. Tällaisista palveluista on tullut nuorille myös sosiaalinen ympäristö; nuorten vaatimukset digitaalista viihdettä kohtaan liittyvät nimenomaan muun muassa pelaami- sen kautta saavutettavaan sosiaalisuuteen. (Kangas 2006.) Aiemmin kortteliliikunta ja kisailu kasvattivat nuoret yhteisöllisyyteen (Vuori ym. 2004). Modernit pelikonsolit kuten Xbox360, PlayStation3 ja Nintendo Wii mahdollistavat internetyhteyden muodos- tamisen pelattaessa. Tämän seurauksena pelaaminen sosiaalistuu voimakkaasti. Inter- netsovelluksen sisältävät videopelit mahdollistavat voimakkaankin sosiaalisten taitojen kehittymisen pelaamisen yhteydessä. Jopa satoja pelaajia sisältävät interaktiiviset peli- tapahtumat kehittävät ryhmätyötaitoja, ryhmän rooleja, johtajuutta, ryhmän koordinoin- tia sekä epäitsekkyyttä. (Murphy 2009.)

3.3.3 Kokemuksia videopelien hyödyntämisestä liikuntakasvatuksessa

Ensimmäiset viitteet liikunnallisesti kuormittavista videopeleistä saatiin Karjalaisen (2006) mukaan jo vuonna 1992 japanilaisen pelikonsolivalmistaja Nintendon rekiste- röidessä Exertainment -tavaramerkin (Kangas 2006). Markkinoille asti ensimmäinen aerobista kuntoa kohottava ja fyysisesti kuormittava videopeli saatiin vuonna 1998 suo- situn Dance Dance Revolution –pelin muodossa (Murphy 2009).

Länsi-Virginian osavaltio Yhdysvalloissa etsi ratkaisua lasten kasvavaan ylipaino- ongelmaan. Osavaltio toteutti yhdessä yliopiston kanssa hankkeen, joka alkoi vuonna 2004 kokeilulla, johon osallistui 50 huolestuttavan ylipainoiseksi luokiteltua lasta. Lap- set pelasivat kokeilussa suosittua Dance Dance Revolution–videopeliä. Alku- ja loppu- 28 testin seurauksena saadut tulokset osoittivat mm. parantunutta verenkiertoa, aerobisen kapasiteetin kasvua sekä kasvanutta kiinnostusta uusien aktiviteettien kokeiluun. Lisäksi kokeiluun osallistuneet lapset tunsivat itsensä varmemmiksi koulun liikuntatunneilla. Vakuuttavat tulokset saivat Länsi-Virginian opetusministeriön lisäämään 20 yläasteelle kyseisen videopelin. Tämän jälkeen osavaltiossa oltiin niin vakuuttuneita pelin tehok- kuudesta, että Dance Dance Revolution (DDR) sisällytettiin liikunnanopetuksen opetus- ohjelmaan kaikilla yläasteilla tarkoituksena levittää peli myös jokaiselle ala-asteelle ja lukioon. Liikunnanopettajia alettiin kouluttaa DDR:n käyttöä varten. Osa kouluista an- taa oppilaiden pelata peliä myös liikuntatuntien ulkopuolelle. (O’Hanlon 2007; Hayes 2011) Sittemmin sadat yhdysvaltalaiset koulut ovat sisällyttäneet DDR:n liikuntakasva- tusohjelmiinsa (Murphy 2009).

200 koulussa ympäri Yhdysvaltoja toteutettu Generation FIT-ohjelma toi koulujen luokkatiloihin In the Groove-tanssimattopelin, Guitar Heroe-musiikkipelin sekä matolla pelattavan Tetris-pelin. Kaikki pelit ovat voimakkaasti interaktiivisia ja niiden tarkoi- tuksena oli saada lapset liikkumaan koulupäivän aikana ja näin muun muassa pysymään virkeinä. Ohjelman tuloksissa raportoitiin parantuneen koordinaation ja motoristen tai- tojen lisäksi vähentyneistä poissaoloista sekä parantuneesta yleisestä asenteesta. (O’Hanlon 2007.)

Suomen puolustusvoimat hankki Maanpuolustuksen kannatussäätiöltä saamallaan 300000 euron suuruisella tukipaketilla Nintendo Wii –pelikonsoleita. 348 konsolikoko- naisuutta on tarkoitus sijoittaa jokaiseen koulutusta antavaan yksikköön. Ensimmäiset kokemukset laitteiden koekäytöstä varuskunnissa antavat viitteitä sen tehokkuudesta, mutta herättävät epäilyksen peliajan riittävyydestä varsin kiireisessä koulutusohjelmas- sa. (Rappe 2009.)

Teknologian lisääntyminen koulumaailmassa vaatii uusia asioita myös opettajilta. Yh- dysvalloissa opettajien on vuodesta 2002 täytynyt osoittaa hallitsevansa teknologian- käytön perusteita saavuttaakseen opettajantutkinnon. (Castelli & Fiorentino 2008, 3.)

29

4 TUTKIMUSTEHTÄVÄ JA TUTKIMUKSEN TARKOITUS

4.1 Tutkimuksen tarkoitus

Tutkimukseni tavoitteena oli selvittää alakouluikäisten tyttöjen ja poikien suhtautumista videopelikonsoleilla pelattaviin liikuntapeleihin. Tutkimuksen kohteena olivat Jyrängön koulun oppilaat ja heidän pelaamistottumuksensa koulussa ja koulun ulkopuolella. Lii- kuntapelitottumuksia peilattiin määrällisin tutkimusmenetelmin oppilaiden liikunta- aktiivisuuteen, ja näin ollen pyrinkin selvittämään, onko liikunnallisella aktiivisuudella yhteyttä liikuntapeleihin suhtautumiseen. Tutkimuksen tarkoituksena oli edellä mainitun lisäksi antaa kuvailevaa tietoa liikuntapelien parissa tehdystä tutkimuksesta.

Tutkimuskysymykseni olivat seuraavat:

1. Kuinka alakoulun oppilaat suhtautuvat liikuntapeleihin? 2. Kuinka liikuntatottumuksiltaan erilaiset oppilaat suhtautuvat liikunta- peleihin? 3. Poikkeaako tyttöjen ja poikien suhtautuminen liikuntapeleihin? 4. Voisiko liikuntapelejä hyödyntää nykyistä enemmän koulun liikunnas- sa?

4.2 Oma tutkimukseni osana Liikkuva koulu –hanketta

Vuonna 2010 käynnistyneessä Liikuva koulu –hankkeessa tavoitellaan fyysisen aktiivi- suuden määrän kasvattamista peruskoulujen koulupäivän aikana, ja lisäksi pyritään va- kiinnuttamaan suomalaisiin kouluihin liikunnallinen toimintakulttuuri. Hanke pyrkii löytämään hyviä käytäntöjä ja toimintatapoja koulupäivän liikunnallistamiseksi liikunta- tuntien ulkopuolisella ajalla. Hanke toteutetaan opetus- ja kulttuuriministeriön (OKM), sosiaali- ja terveysministeriön (STM) sekä puolustushallinnon yhteistyönä ja se rahoite- taan veikkausvoittovaroin. Mukana hankkeessa ovat lisäksi Opetushallitus (OPH), Lii- 30 kunnan ja kansanterveyden edistämissäätiö (LIKES) sekä useat liikunnan kansalaisjär- jestöt. Hankkeen käytännön toteutuksesta vastaa LIKES. (Liikkuva koulu- hankkeen väliraportti 2011,11.)

21 pilottihanketta käynnistivät toimintansa syksyllä 2010. Mukaan valituissa 45 koulus- sa pyrittiin kokeilujen avulla löytämään koulupäivää liikunnallistavia toimintamalleja. Pilottihankkeiden myötä toteutettavan tutkimuksen tavoitteena on seurata toteutettavien toimintamallien tehokkuutta ja tätä kautta vaikutusta oppilaiden koulupäivän aikana tapahtuvaan liikkumiseen. Lisäksi selvitetään hankkeiden vaikutusta koulun toiminta- kulttuuriin sekä kouluyhteisöön.

Mukaan valitussa Heinolan kaupungin Jyrängön koulussa hanke toteutuu nimellä ’Lii- kuttavan hyvä Jyrängön koulu’. (Liikkuva koulu- hankkeen väliraportti 2011, 11 – 14.) Jyrängössä koulun liikunnan kehittämiseen on panostettu jo vuodesta 2005 alkaen ta- voitteena tuoda liikunta luontevaksi osaksi jokaista koulupäivää. Yhtenä osana Jyrängön koulussa toteutettavaa hanketta on teknologian tuominen kouluun, joka toteutuu peli- konsolien ja pelialustojen sekä pururadalla hankittavien pelioikeuksien kautta. (Opetus- hallitus 2012).

Koulun päivärytmi on rakennettu siten, että jokaisena koulupäivänä on kaksi pitkää vä- lituntia (25 ja 40 minuuttia), joilla kannustetaan omaehtoiseen liikkumiseen ja joiden aikana oppilailla on käytössään koulun tilat sekä lähialueet. Välitunneilla Jyrängön kou- lun oppilailla on mahdollisuus sekä ohjattuun että omaehtoiseen toimintaan, ja he saavat käyttöönsä kaikki koulun liikuntavälineet sekä videopelit. Välituntien tarkoituksena on antaa mahdollisuus todelliselle liikkumiselle ja etsiä liikkumismahdollisuuksia kieltojen sijaan.

Jyrängön koululla neljä Nintendo Wii -pelikonsolia oli sijoitettu koulun aulatilaan. Op- pilaat saivat pelata videopelejä välitunneilla, mutta suuren suosion seurauksena pelioi- keuden hankkiakseen tuli oppilaan kiertää tietty matka koulun pururadalla. Näin video- pelit aktivoivat oppilaita paitsi suoraan, mutta myös välillisesti. Videopelien ohella Jy- rängön koulussa hyödynnetään muitakin teknologiasovelluksia, kuten aktiivisuusmitta- reita sekä geokätkeilyyn sopivia laitteita. 31

5 TUTKIMUSMENETELMÄT JA TUTKIMUSAINEISTO

5.1 Kohdejoukko

Sekä liikuntapelejä käsitelleeseen kyselyyn että LIKES:n teettämään kyselyyn vastan- neita Jyrängön koulun oppilaita oli yhteensä 39, joista poikia oli 18 ja tyttöjä 21. Vain liikuntapelejä käsitelleeseen kyselyyn vastasi yhteensä 53 oppilasta, joista tyttöjen osuus oli 29 ja poikien 24. Molemmat kyselyt teetettiin paikan päällä Jyrängön koulul- la. Kyselyyn vastasi 28 neljäsluokkalaista ja 25 viidesluokkalaista (taulukko 3). Liikku- va koulu –tutkimuksen kyselyä kutsutaan nimellä kysely a (ks. liite 1) ja liikuntapelejä käsittelevää kyselyä nimellä kysely b (ks. liite 2).

TAULUKKO 3. Kyselyihin vastanneiden oppilaiden sukupuolijakauma. Kysely b Kyselyt a ja b n % n % Tytöt 29 54.7 21 53.8 Pojat 24 45.3 18 43.2 Yhteensä 53 100 39 100

5.2 Tutkimusaineiston keruu

Kysely tunnetaan survey-tutkimuksen keskeisenä menetelmänä. Tutkimuksen aineis- tonkeruun perusajatuksena oli, että selvitettäviä asioita kysytään kaikilta vastaajilta täs- mälleen samalla tavalla. Tämän lisäksi yleisesti ottaen kyselyn merkittävänä etuna on menetelmän mahdollistava laaja kohdejoukko (Hirsjärvi ym. 2009, 193, 195.), joka ei kuitenkaan tämän tutkimuksen kohdalla toteutunut. 32

Kuten tässäkin tutkimuksessa, liittyivät kyselytutkimuksen heikot kohdat laadittujen kysymysten ja vastausvaihtoehtojen onnistumiseen sekä epätietoisuuteen siitä, kuinka vakavasti vastaajat ovat suhtautuneet tutkimukseen (Hirsjärvi ym. 2009, 195). Jälkim- mäinen seikka painottuu erityisesti kohdejoukon muodostuessa alakouluikäisistä oppi- laista.

Hirsjärven ym. (2009, 186) ohjeiden mukaan tutkimusaineistoa kerättäessä tulisi pyrkiä ekonomiseen ja tarkoituksenmukaiseen ratkaisuun, jonka mukaan kaikkea tietoa ei ole syytä kerätä itse, ja esimerkiksi opinnäytetyön arvo ei muutu sen mukaan, miten aineis- to on hankittu. Tässä tutkimuksessa käytettävä aineisto koostui LIKES:n Liikkuva koulu -tutkimuksen kyselylomakkeen fyysistä aktiivisuutta ja ruutuaikaa koskevista kysymyk- sistä sekä tätä tutkimusta varten luodusta liikuntapelejä käsittelevästä kyselystä. Liikun- tapelejä koskevan kyselyn laatiminen mahdollisti sellaisten yksityiskohtaisten pelaami- seen liittyvien asioiden kysymisen, joita ei vielä koskaan oltu kysytty.

5.3 Videopelien pelaamiskokemukset

Vastaajien kokemuksia videopelien pelaamisesta selvitettiin kysely a:n kysymyksellä 16 ”Kuinka monta tuntia päivässä tavallisesti pelaat vapaa-aikanasi tietokone- tai konso- lipelejä (Playstation, Xbox, GameCube jne.)?”. Oppilaiden kokemuksia nimenomaan liikuntapelien osalta selvitettiin tarkemmin kyselyllä b, jossa kuusi kysymystä käsitteli- vät liikuntapelien pelaamiskokemusta. Kuusi ensimmäistä kysymystä käsittelivät vas- taajien pelaamista peliympäristön, peliseuran sekä ajankäytön osalta. Oppilasryhmä vastasi valitsemalla sopivimman vaihtoehdon laatueroasteikolta. Kysymykset olivat:

- Oletko pelannut fyysisesti aktivoivia videopelejä? - Missä paikoissa olet pelannut fyysisesti aktivoivia videopelejä? - Missä useimmin pelaat fyysisesti aktivoivia videopelejä? - Kuinka usein pelaat fyysisesti aktivoivia videopelejä? (Arvioi viimeisen kuuden kuukauden ajalta) - Arvioi, kuinka kauan yleensä pelaat fyysisesti aktivoivia videopelejä kerralla? - Pelaatko fyysisesti aktivoivia videopelejä useimmin (kenen kanssa) 33

5.4 Suhtautuminen liikuntapeleihin

Kysely b:n kysymys seitsemän sisälsi yhdeksän väittämää, joihin oppilaat vastasivat viisiportaisella asteikolla ”täysin eri mieltä” (1), ”osittain eri mieltä” (2), ”osittain samaa mieltä” (3), ”täysin samaa mieltä” (4) ja ”en osaa sanoa” (5). Väittämillä selvitettiin oppilaiden kiinnostusta liikuntapelejä kohtaan sekä sitä, millaiseksi oppilaat kokevat pelitilanteen fyysisesti ja psyykkisesti. Tällaista asteikkoa kutsutaan Likert-asteikoksi ja sitä käytetään erityisesti juuri asennetta ja motivaatiota mittaavissa mittareissa (Metsä- muuronen 2003, 39). Väittämät olivat seuraavat:

- Olen kiinnostunut fyysisesti aktivoivista videopeleistä - Minulla on ollut mahdollisuus pelata fyysisesti aktivoivia videopelejä (missä ta- hansa) - Pelaisin fyysisesti aktivoivia videopelejä useammin mikäli se olisi mahdollista (missä tahansa) - Koen fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamisen vaikeaksi tai epämiellyttä- väksi - Jännitän pelitilannetta pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä - Hengästyn pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä - Hikoilen pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä - Harrastan lempiliikuntamuotoani mieluummin luonnollisessa liikuntaympäris- tössä kuin fyysisesti aktivoivan videopelin kautta - Haluaisin, että fyysisesti aktivoivia videopelejä pelattaisiin enemmän osana lii- kunnanopetusta

5.5 Fyysinen aktiivisuus

Fyysisen aktiivisuuden mittaamisessa käytettiin LIKES:n teettämän kyselyn a kysy- myksiä neljä ja 12. Kysymys neljä oli muotoiltu seuraavasti: ”Mieti 7 edellistä päivää. Merkitse, kuinka monena päivänä olet liikkunut vähintään 60 minuuttia päivässä?”. Vastaajat valitsivat sopivimman vaihtoehdon nollan ja seitsemän päivän väliltä. Kysy- myksessä 12 oppilaita kysyttiin osallistumisesta ohjattuun tai muuten järjestettyyn lii- 34 kuntaan seuraavanlaisella kysymyksellä: ”Oletko osallistunut edellisen puolen vuoden aikana seuraaviin toimintoihin? - Koulun liikuntakerhoon - Kuntokeskuksen ohjattuun liikuntaan - Ohjattuun kuntosalitoimintaan - Urheiluseuran harjoituksiin - Kilpailuihin tai otteluihin

Vastaajat valitsivat kolmesta vaihtoehdosta, jotka olivat ”en ole osallistunut”, ”olen osallistunut silloin tällöin” ja ”olen osallistunut usein tai säännöllisesti”.

5.6 Tilastolliset analyysit

Kahden edellä kuvaillun kyselylomakkeen tiedot yhdistettiin LIKES:n toimesta maalis- kuussa 2011 ja tämän jälkeen tutkija häivytti aineistosta vastaajien nimet. Yhdistetty aineisto käsiteltiin PASW Statistics 18.0- ohjelmalla

Liikkuva koulu –tutkimuksen kyselystä a luokiteltiin uudelleen vastausvaihtoehtojen muuttujat kysymyksissä neljä (Mieti 7 edellistä päivää. Merkitse, kuinka monena päivä- nä olet liikkunut vähintään 60 minuuttia päivässä?) ja 12 (Oletko osallistunut edellisen puolen vuoden aikana seuraaviin toimintoihin?). Kysymyksessä neljä vastausvaihtoeh- dot muodostuivat päivän tarkkuudella nollasta seitsemään päivään. Analyysiä varten luokiteltiin ensimmäiseksi ryhmäksi vastausvaihtoehdot nollasta viiteen päivään (n=15) sekä toiseksi ryhmäksi vastausvaihtoehdot kuudesta seitsemään päivään (n=17).

Kyselyn a kysymyksen 12 vastausvaihtoehtojen luokittelun seurauksena muodostuivat ryhmät 1 ja 2. Ryhmään 1 lukeutui vastausvaihtoehto En ole osallistunut ja ryhmään 2 puolestaan vastausvaihtoehdot Olen osallistunut silloin tällöin sekä Olen osallistunut usein tai säännöllisesti. Uudelleen luokiteltuun muuttujaan otettiin mukaan viidestä kysymyksestä kolme ensimmäistä, jotka käsittelivät osallistumista koulun liikuntaker- hoon, kuntokeskuksen ohjattuun toimintaan sekä ohjattuun kuntosalitoimintaan.

35

Sukupuolten välisiä eroja suhtautumisessa fyysisesti aktivoiviin videopeleihin tarkastel- tiin t-testin avulla. Liikunnallisessa aktiivisuudessa toisistaan eroavien oppilaiden suh- tautumista fyysisesti aktivoiviin videopeleihin tutkittiin puolestaan ristiintaulukoinnin, khiin neliötestin sekä korrelaatiokertoimien avulla. Korrelaatioanalyysissä käytettiin Spearmanin järjestyskorrelaatiokerrointa, johtuen siitä, että aineisto oli pieni eikä se sisältänyt välimatka-asteikollisia muuttujia. Summamuuttujien suhdetta pelaamistottu- muksiin sekä liikunnalliseen aktiivisuuteen tarkasteltiin niin ikään t-testiä käyttäen.

Tilastollinen merkitsevyys on tässä tutkimuksessa ilmoitettu p-arvoina seuraavia tasoja käyttäen: p<,05 (*) melkein merkitsevä, p<,01 (**) merkitsevä, p<,001 (***) erittäin merkitsevä.

Aineiston analyysiä varten liikuntapelejä käsitelleen kysely b:n kysymyksiä luokiteltiin uudelleen. Kysymyksessä seitsemän likert- asteikon vastausvaihtoehto 5 En osaa sanoa jätettiin huomioimatta. Muut vastausvaihtoehdot olivat 1 Täysin eri mieltä, 2 osittain eri mieltä, 3 osittain samaa mieltä ja 4 täysin samaa mieltä. Faktorianalyysiä käyttäen muodostettiin kolme summamuuttujaa (taulukko 4). Summamuuttujat muodostettiin Kaiser-Meyer-Olkinin testin ja Bartletin testin tulosten perusteella ja ne muodostuivat seuraaviksi:

Ensimmäinen summamuuttuja liikuntapelien pelaamisen edellytykset muodostui kysy- myksistä 1 ”Olen kiinnostunut fyysisesti aktivoivista videopeleistä” ja 2 ”Minulla on ollut mahdollisuus pelata fyysisesti aktivoivia videopelejä” (ka=3,123, kh=,713). Toi- nen summamuuttuja liikuntapelien koetut vaikutukset sisälsi kysymykset 4 ”Koen fyysi- sesti aktivoivien videopelien pelaamisen vaikeaksi tai epämiellyttäväksi”, 6 ”Hengästyn pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä” sekä 7 ”Hikoilen pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä” (ka=2,113, kh=,717). Kolmas summamuuttuja liikuntapelien pelaamisen suhde luonnolliseen liikuntaan muodostui kysymyksistä 5 ”Jännitän peliti- lannetta pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä” sekä 8 ”Harrastan lempiliikunta- muotoani mieluummin luonnollisessa liikuntaympäristössä kuin fyysisesti aktivoivan videopelin kautta” (ka=2,558, kh=,887).

36

TAULUKKO 4. Summamuuttujat luotiin faktorianalyysiin perustuen. Muuttuja Summamuuttuja Kommunaliteetti* 1. 2. 3. Olen kiinnostunut fyysisesti akti- voivista videopeleistä ,828 ,646

Minulla on ollut mahdollisuus pelata fyysisesti aktivoivia video- pelejä ,887 ,659

Koen fyysisesti aktivoivien vi- deopelien pelaamisen vaikeaksi tai epämiellyttäväksi ,638 ,123

Hengästyn pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä ,759 ,435

Hikoilen pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä ,711 ,406

Jännitän pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä ,772 ,280

Harrastan lempiliikuntamuotoani mieluummin luonnollisessa lii- kuntaympäristössä kuin fyysisesti aktivoivan videopelin kautta ,775 ,342 *Summamuuttujaan sopivan muuttujan kommunaliteetin suositusarvo on >,300

37

5.7 Tutkimuksen luotettavuus

Kyselyn luotettavuutta voidaan tarkastella kyselytutkimukseen liittyvien heikkouksien kautta. Kuten aiemmin mainittiin, ei kyselytutkimuksessa ole mahdollista varmistua täysin siitä, kuinka vakavasti vastaajat ovat suhtautuneet tutkimukseen (Hirsjärvi ym. 2009, 195). Tutkijan kyselyn yhteydessä suorittaman havainnoinnin mukaan alakou- luikäiset oppilaat suhtautuivat kyselytilanteeseen kaiken kaikkiaan asianmukaisesti ja hyvää mielenkiintoa osoittaen.

Toinen kyselyn luotettavuuteen liittyvä seikka on kyselyssä annettujen vastausvaihtoeh- tojen valinnan onnistuneisuus (Hirsjärvi ym. 2009, 195). Vastausvaihtoehtoja pyrittiin muokkaamaan tarkoituksenmukaisiksi ja helposti ymmärrettäviksi ennalta tehdyn ver- taispalautteen sekä saadun ohjauksen avulla. Tutkimuksen luotettavuutta on edellä mai- nittujen seikkojen lisäksi tarkasteltu perinteisesti reliabiliteetin ja validiteetin keinoin (Metsämuuronen 2006, 64).

5.7.1 Reliabiliteetti

Pyrkimys virheiden välttämiseen on tutkimuksen luonnollinen osa, mutta tästäkin huo- limatta saatujen tulosten luotettavuus ja pätevyys vaihtelevat. Hirsjärven ym. (2009, 231) mukaan tutkimuksen reliabiliteetilla tarkoitetaan tutkimuksen toistettavuutta sekä kykyä antaa ei-sattumanvaraisia tuloksia.

Tutkijan jakaessa itse kyselylomakkeet ja ohjeistaessa kohdejoukkoa, kutsutaan kyselyn muotoa informoiduksi kyselyksi (Uusitalo 1995, 91). Tutkijan itsensä keräämää aineis- toa kutsutaan primaariainestoksi ja se sisältää empiiristä ja välitöntä tietoa tutkimuskoh- teesta. Muualta saatua aineistoa kutsutaan sekundaariainestoksi. (Hirsjärvi ym. 2009, 186.)

Liikuntapelejä käsittelevä kyselylomake laadittiin vuosien 2010 ja 2011 vaihteessa sen jälkeen kun Liikkuva koulu –hankkeeseen osallistuvat pilottikoulut sekä niissä toteutet- tavat hankkeeseen liittyvät toimet oli valittu. Kyselylomakkeen toimivuutta testattiin 38 yliopiston opiskelijoiden keskuudessa ja lomaketta muokattiin vertaispalautteen sekä ohjauksen perusteella. Kyselylomakkeesta pyrittiin muokkaamaan mahdollisimman selkeä, alakoululaiset kohderyhmänä huomioiden. Kysely toteutettiin Heinolassa Jyrän- gön koululla 24.2.2011. Tutkija toteutti ja valvoi kyselytilanteet itse kouluavustajan avulla neljässä eri luokassa. Liikuntapelejä koskevan kyselyn reliabiliteettia nostaa se, että kysely toteutettiin tutkijan läsnä ollessa ja näin jokainen vastaaja sai toisistaan poikkeamattomat ohjeet kyselyyn vastaamiseen. Tutkijan läsnäolo mahdollisti myös ilmenneiden väärinymmärrysten ja epäselvyyksien oikaisemisen jo ennen kyselyyn vas- taamista.

Kyselyyn vastaaminen ja vastaamisen ohjeistaminen pyrittiin muodostamaan mahdolli- simman selkeäksi ja toistettavaksi, jotta vastaustilanne olisi jokaisessa luokassa mahdol- lisimman samanlainen. Vastaajille annettiin ennen kyselyn alkua mahdollisuus tarken- taviin kysymyksiin, mutta ilmenneet kysymykset liittyivät poikkeuksetta muihin kuin kyselylomakkeeseen liittyviin aiheisiin. Kyselytilanteeseen kului kokonaisuudessaan aikaa kohderyhmästä riippumatta noin 25 minuuttia. Kyselytilanteet sujuivat ennakko- suunnitelman mukaisesti eikä kyselyssä ilmennyt välittömiä ongelmia. Kyselyyn ohjeis- taminen sujui suunnitellulla tavalla eivätkä oppilaat esittäneet kysymyksiä kyselyä aloi- tettaessa. Ohjeistuksen sekä kysymysten ymmärrettävyyden puolesta puhuu myös se, että ohjeistukseen sekä kyselyyn käytetty yhteisaika eivät poikenneet merkittävästi eri kyselyryhmien kohdalla.

Reliabiliteetin stabiliteettia, eli kestävyyttä ajassa, ei tässä tutkimuksessa voida arvioida. Vain kerran tapahtuva kysely ei anna mahdollisuutta vertailla ajan vaikutusta vastaus- käyttäytymiseen. Mittarin konsistenssia tarkasteltiin erityisesti mittarista muodostettujen summamuuttujien arvioinnilla. Summamuuttujien sisäistä johdonmukaisuutta arvioitiin Cronbachin alfa- kertoimella (taulukko 5). Mitä korkeampi alfa- kerroin on, sitä pa- remmin summamuuttujien osat kuvaavat samaa asiaa ja toisaalta sitä paremmin ihmiset vastaisivat samalla tavoin samaa mittaria käytettäessä useilla mittauskerroilla (Metsä- muuronen 2008, 70; Metsämuuronen 2005, 456). Summamuuttujien kertoimista korkein oli liikuntapelien pelaamisen edellytyksiä käsitelleellä muuttujalla (,508) ja matalin lii- kuntapelien pelaamisen ja luonnollisen liikkumisen välistä suhdetta mitanneella muuttu- jalla (,461). Muuttuja, joka arvioi liikuntapelien pelaamisen koettuja vaikutuksia, sai 39

Cronbachin alfa –kertoimeksi ,472. Summamuuttujien matala reliabiliteetti johtui mitä ilmeisimmin muuttujien vähäisestä määrästä sekä vastausten heikosta jakautumisesta asteikolla. Muuttujien välinen korrelaatio ei myöskään aina nouse alfa-kertoimella mi- tattuna korkeaksi, mutta kuten tässäkin tutkimuksessa, on niitä silti syytä tarkastella yhdessä. Matalien alfa-kertoimien perusteella mittarin konsistenssiin on kuitenkin syytä suhtautua kriittisesti sillä pienellä otoskoolla alfan todellinen arvo sijoittuu välille 0,37 – 0,77 (Metsämuuronen 2005, 463-364).

TAULUKKO 5. Summamuuttujien alfa-kertoimet. Summamuuttuja Cronbachin alfa -kerroin Liikuntapelien pelaamisen edellytykset ,508 Liikuntapelien koetut vaikutukset ,472 Liikuntapelien pelaamisen suhde luon- ,461 nolliseen liikuntaan

Summamuuttujien muodostamisessa käytettiin Kaiser-Meyer-Olkinin (KMO) testiä sekä Bartlett’in testiä. Molempien testien tarkoituksena on selvittää faktorianalyysin edellytyksiä muuttujien perusteella. KMO- testi antoi tulokseksi 0.606, jonka perusteel- la faktorianalyysin tekemistä ei välttämättä kannata jatkaa. Nollahypoteesia testaavan Bartlett’in testin tuloksen ollessa 0.000, nollahypoteesi hylätään ja näin ollen edellytyk- set faktorianalyysin suorittamiselle ovat hyvät. Bartlett’in testin käytettävyyttä nimen- omaan tässä tutkimuksessa voidaan perustella sen soveltuvuudella pienten otoskokojen korrelaatioiden merkitsevyystestaukseen. Isoissa otoskoissa sekä Kaiser-Meyer-Olkinin, että Bartlett’in testi antavat liian herkästi signaalin, jonka mukaan korrelaatiot eroavat nollasta. (Metsämuuronen 2005, 605.)

Muuttujien soveltuvuutta faktorianalyysiin tarkasteltiin seuraavaksi kommunaliteettiar- vojen perusteella. Muuttuja, 3. Pelaisin fyysisesti aktivoivia videopelejä useammin mi- käli se olisi mahdollista, jätettiin summamuuttujien ulkopuolelle kommunaliteettiarvon ollessa suositeltua (>,300) alhaisempi (,289). Suositusarvon alle jäivät myös muuttujat 4. Koen fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamisen vaikeaksi tai epämiellyttäväksi (,123) sekä 5. Jännitän pelitilannetta pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä (,280). 40

Kahden viimeisenä mainitun muuttujan mukaan ottamista faktorianalyysiin voidaan perustella sillä, että niiden voidaan olettaa antavan tutkimushypoteesien kannalta olen- naista tietoa. Muiden muuttujien kommunaliteetiarvot ylittivät suositusraja-arvon (tau- lukko 4) ollen seuraavat: 1. Olen kiinnostunut fyysisesti aktivoivista videopeleistä ,646, 2. Minulla on ollut mahdollisuus pelata fyysisesti aktivoivia videopelejä ,659, 6. Hen- gästyn pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä ,435, 7. Hikoilen pelatessani fyysi- sesti aktivoivia videopelejä ,406, 8. Harrastan lempiliikuntamuotoani mieluummin luonnollisessa ympäristössä kuin fyysisesti aktivoivan videopelin kautta ,342 ja 9. Halu- aisin, että fyysisesti aktivoivia videopelejä pelattaisiin enemmän osana koulun liikun- nanopetusta ,374.

5.7.2 Validiteetti

Validius eli toisin sanoen mittarin pätevyys tarkoittaa mittarin kykyä kohdistaa tutkimus tutkittavana olevan ongelman ratkaisemiseen. Mittarin validiteettia selvitettäessä kysy- tään sitä, mittaako mittari sitä, mitä sen pitääkin mitata vai sisältyykö mittariin jokin systemaattinen virhe. (Erätuuli, Leino & Yli-Luoma. 1994, 19.) Validiteetti voidaan jakaa sisäiseen ja ulkoiseen validiteettiin. Ulkoisella validiteetilla tarkastellaan tutki- muksen yleistettävyyttä. (Metsämuuronen 2006, 65). Tutkimuksen kohdejoukko on va- littu harkinnanvaraisesti heinolalaiselta Jyrängön koululta siltä osin olosuhteiden pakos- ta, että tutkimus edellytti koululta liikuntapelien pelaamiseen tarkoitettuja videopelikon- soleita. Liikkuva koulu- hankkeeseen valitut koulut hakeutuivat hankkeeseen oma- aloitteisesti, joten on mahdollista, että esimerkiksi Jyrängön koululla aiemmin toteutetut liikunnallisuutta edistävät toimet ovat muokanneet oppilasainesta keskimääräistä liikun- nallisempaan suuntaan. Enimmillään 53 kyselyyn vastannutta alakoululaista eivät näin ollen välttämättä anna täysin totuudenmukaista kuvaa keskimääräisten suomalaisten alakoululaisten käyttäytymisestä.

Sisäistä validiteettia tarkastellaan sisällön validiteetin avulla. Sisällön validiteetilla sel- vitetään sitä ovatko mittarissa käytetyt käsitteet ja kysymykset valittu tarkoituksenmu- kaisesti kattamaan tutkittavaa ilmiötä. Kriteerivaliditeetti täydentää sisäisen validiteetin tarkastelemisen vertaamalla mittarilla saatua arvoa johonkin toiseen arvoon, joka toimii validiteetin kriteerinä. (Metsämuuronen 2006, 66.) Liikuntapelejä käsittelevään kyse- 41 lyyn laaditut kysymykset pyrittiin muotoilemaan kohdejoukolle sopiviksi ja riittävän yksiselitteisiksi. Toteutunut kyselytilanne oli sellainen, että mahdolliset kyselyn epäsel- vyydet oli mahdollista sulkea pois ja näin vahvistaa kyselyn toimivuutta ja tarkoituk- senmukaisuutta. Vastaavan aihealueen kyselyjä ei ollut saatavilla, joten kysymysten asettelun ja kysymysten valinnan osalta ei ollut mahdollista toteuttaa yhtäaikaisvalidi- teettia. Osa aineistosta saatiin LIKES:n toteuttaman kyselyn kyselylomakkeen kautta. Tämä kysely on laadittu asiantuntijaryhmässä ja siinä on tukeuduttu aiemmin testattui- hin kysymyksiin, mikä parantaa tutkimuksen sisäistä validiteettia.

42

6 TULOKSET

6.1 Videopelien pelaamistottumukset

6.1.1 Tietokone- ja konsolipelaaminen

Tyttöjen ja poikien koulupäivinä vapaa-ajalla tapahtuvan tietokone- ja konsolipelaami- sen tarkastelu osoittaa, että tytöistä 62 % ja pojista 17 % ei pelannut tietokone- tai kon- solipelejä koulupäivinä vapaa-ajalla lainkaan. Paljon eli yli kaksi tuntia päivässä pelaa- via oli tytöistä 9,6 % ja pojista 33,5 %. Pojat (ka=3,11) käyttivät tietokone- ja konsoli- pelaamiseen aikaa tyttöjä enemmän (ka=1,76). Ero sukupuolten välillä oli tilastollisesti merkitsevä (p=,006). Keskiarvot muodostuivat vastaajien valitsemien vastausvaihtoeh- tojen numeroinnin perusteella (taulukot 6 ja 7).

TAULUKKO 6. Tyttöjen ja poikien erot tietokone- ja konsolipelien pelaamiseen käyte- tyssä vapaa-ajassa koulupäivinä. yht. tytöt pojat n % n % n % 1. En lainkaan 16 41 13 62 3 16,6 2. Noin puoli tuntia päivässä 7 17,9 3 14,2 4 22,1 3. Noin tunnin päivässä 8 20,5 3 14,2 5 27,8 4. Noin 2 tuntia päivässä 4 10,3 1 4,8 3 16,7 5. Noin 3 tuntia päivässä 2 5,1 1 4,8 1 5,6 6. Noin 4 tuntia päivässä 1 2,6 1 5,6 7. Noin 5 tuntia päivässä tai 1 2,6 1 5,6 enemmän Yhteensä 39 100 21 100 18 100

43

TAULUKKO 7. Sukupuolten väliset erot koulupäivinä vapaa-ajalla tapahtuvan tietoko- ne- ja konsolipelien pelaamiseen käytetyssä ajassa. sukupuoli n ka kh t-arvo p-arvo tytöt 21 1,76 1,179 ,268 ,006** pojat 18 3,11 1,676 **p<,01

Tietokone- ja konsolipelaamisen aktiivisuuden perusteella kahteen ryhmään jaetut vas- taajat kokivat liikuntapelien pelaamisen edellytykset (kiinnostunut, mahdollisuus pelata) hyviksi ryhmästä riippumatta. Vähemmän tietokone- ja konsolipelejä pelannut ryhmä (0-2 tuntia päivässä) koki liikuntapelien pelaamisen edellytykset vain vähän tietokone- ja konsolipelejä aktiivisemmin pelaavaa ryhmää paremmiksi (kuvio 1). Saatu tulos ei ollut tilastollisesti merkitsevä (p=,961). Ryhmien vastausten keskiarvot erosivat toisis- taan siten, että vähemmän tietokone- ja konsolipelejä pelanneen ryhmän vastausten kes- kiarvoksi muodostui 3,143 ja aktiivisemmin pelanneen ryhmän keskiarvoksi 3,125. Keskiarvot sijoittuivat vastausasteikolle 1= täysin eri mieltä…4=täysin samaa mieltä (ks. liite 2).

Liikuntapelien vaikutukset (hikoilu, hengästyminen, vaikeaksi tai epämiellyttäväksi kokeminen) koettiin tietokone- ja konsolipelejä vähemmän harrastaneen ryhmän kes- kuudessa aktiivisemmin pelaavan ryhmän vastaajia lievemmiksi (kuvio 1). Tulos ei ol- lut tilastollisesti merkitsevä (p=,301). Ryhmien vastausten keskiarvot olivat vähemmän harrastaneen ryhmän kohdalla 2,152 ja aktiivisemmin harrastavan ryhmän kohdalla 2,542 (1= täysin eri mieltä…4=täysin samaa mieltä).

Suhde luonnolliseen liikuntaan (pelaamisen jännittäminen, liikkuu mieluummin luon- nollisessa liikuntaympäristössä) osoittautui molempien ryhmien kohdalla myönteiseksi. Tietokone- ja konsolipelejä enemmän pelaava ryhmä suhtautui luonnolliseen liikuntaan vähemmän pelaavaa ryhmää myönteisemmin, mutta tulos ei ollut tilastollisesti merkit- sevä (p=.465) (kuvio 1). Ryhmien vastausten keskiarvoiksi muodostui aktiivisemmin 44 pelaavan ryhmän osalta 2,875 ja vähemmän pelaavan ryhmän osalta 2,546 (1= täysin eri mieltä…4=täysin samaa mieltä).

4

3,5

3

2,5

2 0-2 tuntia päivässä video- tai konsolipelaamista 1,5 yli 2 tuntia päivässä video- tai 1 konsolipelaamista 0,5

0 Liikuntapelien Liikuntapelien Liikuntapelien pelaamisen pelaamisen pelaamisen suhde edellytykset koetut luonnolliseen vaikutukset liikuntaan

KUVIO 1. Tietokone- ja konsolipelaamisaktiivisuudeltaan eroavien suhtautuminen lii- kuntapeleihin.

6.1.2 Liikuntapelien pelaaminen

Kolmannes kysymykseen vastanneista oppilaista kertoi pelaavansa liikuntapelejä kahte- na – kolmena päivänä viikossa (n=52). Hieman yli neljännes kaikista vastaajista pelasi liikuntapelejä yhtenä – kahtena päivänä viikossa ja hieman alle neljännes tätä harvem- min. Päivittäin kaksi tuntia tai vähemmän pelasi kaksi vastaajaa, mutta päivittäin yli kaksi tuntia ei vastaajista pelannut yksikään (kuvio 2).

45

4 %

Päivittäin, kaksi tuntia tai vähemmän 23 % 14 % 4 - 6 päivänä viikossa

2 - 3 päivänä viikossa

1 - 2 päivänä viikossa 27 % 32 % Harvemmin kuin kerran viikossa

KUVIO 2. Kuinka usein pelaat liikuntapelejä?

Kaikkiaan 46 oppilasta kaikista vastaajista käytti yhteen liikuntapelikertaan aikaa 15 minuutista kahteen tuntiin (n=52). Tätä vähemmän eli alle 15 minuuttia kerralla pelasi neljä vastaajaa ja kauemmin eli yli kaksi tuntia yhteen pelikertaan käytti kaksi vastaajaa. Useimmin liikuntapelejä pelattiin yhdellä kerralla 30 – 60 minuuttia, jonka vastausvaih- toehdoista valitsi yhteensä 17 oppilasta.

Pojat osoittautuivat tyttöjä ahkerammiksi liikuntapelien pelaajiksi. Viimeisen kuluneen kuuden kuukauden aikana pojat pelasivat fyysisesti aktivoivia videopelejä tyttöjä use- ammin. Ero sukupuolten välillä oli tilastollisesti merkitsevä (p=,005) (taulukko 8).

46

TAULUKKO 8. Sukupuolten väliset erot fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamisen useudessa viimeisen kuuden kuukauden ajalla (1= päivittäin, yli kaksi tuntia, 2= päivit- täin, kaksi tuntia tai vähemmän, 3= 4 – 6 päivänä viikossa, 4= 2 – 3 päivänä viikossa, 5= 1 – 2 kertaa viikossa ja 6= harvemmin kuin kerran viikossa). sukupuoli n ka kh t-arvo p-arvo tytöt 29 4,90 ,860 2,950 ,005** pojat 23 4,04 1,224 **p<,01

Pojat olivat tyttöjä ahkerampia liikuntapelien pelaajia myös yhteen pelikertaan käytetyn ajan perusteella. Poikien ja tyttöjen välinen ero yhden pelikerran kestossa oli tilastolli- sesti melkein merkitsevä (p=,046) (taulukko 9).

TAULUKKO 9. Sukupuolten väliset erot fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamiseen kerralla käytetyssä ajassa (1= vähemmän kuin 15 minuuttia, 2=15 – 30 minuuttia, 3=30 – 60 minuuttia, 4= 1 – 2 tuntia ja 5=yli kaksi tuntia). sukupuoli n ka kh t-arvo p-arvo tytöt 29 2,66 1,045 -2,045 ,046* pojat 23 3,22 ,902 *p<,05

Peliseurasta kysyttäessä tyttöjen ja poikien välisissä vastauksissa ei havaittu merkittäviä eroja. Koululaisista yli puolet vastasi pelaavansa useimmin kavereiden kanssa, mutta myös vanhempien ja sisarusten kanssa pelattiin usein. Yksin pelejä kertoi useimmin pelaavansa vain neljä vastaajaa ja kaksi vastaajista ei osannut sanoa sopivinta vastaus- vaihtoehtoa (kuvio 3).

47

6 %

8 %

Yksin 32 % Kavereiden kanssa perheen parissa 55 % Muu

KUVIO 3. Kenen kanssa pelaat liikuntapelejä useimmin?

Puolet kyselyyn vastanneista koululaisista pelasi liikuntapelejä useimmin kotona (n=52). Toisiksi suosituin pelaamispaikka oli kaverin luona, jossa liikuntapelejä vastasi pelaavansa useimmin 17 oppilasta. Koulu oli yleisin liikuntapelien pelaamispaikka kah- deksalle vastaajista. Nuorisotalolla tai muussa yleisessä tilassa liikuntapelejä ei pelannut yksikään vastanneista oppilaista, ja yksi vastaaja kertoi pelaavansa useimmin isovan- hempiensa luona (kuvio 4).

2 %

15 % Kotona Kaverin luona 50 % Koulussa 33 % Jossain muualla

KUVIO 4. Missä useimmin pelaat liikuntapelejä? 48

6.2 Suhtautuminen liikuntapeleihin

6.2.1 Liikuntapelien pelaamisen edellytykset

Selvitettäessä väittämien avulla oppilaiden kiinnostusta liikuntapelejä kohtaan, valitsi- vat vastaajat sopivimman vaihtoehdon neliportaiselta asteikolta (1=täysin eri mieltä, 2=osittain eri mieltä, 3=osittain samaa mieltä, 4=täysin samaa mieltä).

Sukupuoli ei vaikuttanut liikuntapelien pelaamisen edellytyksiin merkittävästi. Sekä tytöt että pojat kokivat liikuntapelien pelaamisen edellytykset hyviksi tyttöjen keskiar- von (ka=3,138) ollessa vain hieman poikien keskiarvoa (ka=3,104) korkeampi.

Kaikista vastanneista 48 % valitsi vaihtoehdon 4 ja 42 % vaihtoehdon 3 väittämään Olen kiinnostunut fyysisesti aktivoivista videopeleistä. Osittain tai täysin samaa mieltä väittämän kanssa oli siis yhteensä 90 % kaikista vastaajista (n=52). Tytöistä osittain tai samaa mieltä väittämän kanssa oli 26 vastaajaa 28:stä (90 %) ja pojista 21 vastaajaa 23:sta (91 %) (taulukko 10).

Tutkimuksen kuvaileva tieto osoittaa, että vastanneista oppilaista yhtä lukuun ottamatta jokainen (98 %) oli pelannut joskus liikuntapelejä, mutta tästä huolimatta väittämässä Minulla on ollut mahdollisuus pelata fyysisesti aktivoivia videopelejä vain 63 % kertoi olevansa osittain tai täysin samaa mieltä väittämän kanssa (n=52). Tytöistä osittain tai samaa mieltä väittämän kanssa oli 18 vastaajaa (62 %) ja pojista 15 vastaajaa (65 %) (taulukko 10).

49

TAULUKKO 10. Väittämiin osittain samaa mieltä tai täysin samaa mieltä vastanneiden prosenttiosuus kaikista vastanneista. Väittämä Tytöt (%) Pojat (%) n=29 n=23 Olen kiinnostunut fyysisesti aktivoi- vista videopeleistä 90 91

Minulla on ollut mahdollisuus pelata fyysisesti aktivoivia videopelejä 62 65

6.2.2 Liikuntapelitilanteen kokeminen

Fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamista ei koettu vaikeaksi tai epämiellyttäväksi eikä pelitilannetta juurikaan jännitetty, sillä väittämässä Koen fyysisesti aktivoivien vi- deopelien pelaamisen vaikeaksi tai epämiellyttäväksi osittain tai täysin samaa mieltä oli vain 8 % vastanneista. Tytöistä osittain tai samaa mieltä väittämän kanssa oli neljä vas- taajaa, mutta pojista yksikään ei valinnut kyseisiä vastausvaihtoehtoja (taulukko 11).

Myöskään summamuuttujan kohdalla asiaa tarkasteltaessa liikuntapelien koetuissa vai- kutuksissa ei ollut sukupuolen osalta juurikaan eroja. Molempien ryhmien vastaukset asettuivat asteikon puolivälin tietämille poikien (ka=2,188) kokiessa vaikutukset tyttöjä (ka=2.052) hivenen voimakkaammin. Tulos ei ollut tilastollisesti merkitsevä (p=,498).

Väittämään Jännitän pelitilannetta pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä osittain tai täysin samaa mieltä -vaihtoehdon valitsi 22 % kyselyyn vastanneista oppilaista (n=49). Tytöistä osittain tai samaa mieltä väittämän kanssa oli neljä (14 %) ja pojista seitsemän vastaajaa (30 %).

50

TAULUKKO 11. Väittämiin osittain samaa mieltä tai täysin samaa mieltä vastanneiden prosenttiosuus kaikista vastanneista. Väittämä Tytöt (%) Pojat (%) n=29 n=23 Koen fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamisen vaikeaksi tai epämiellyttäväksi 8 0

Jännitän pelitilannetta pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä 14 30

6.2.3 Liikuntapelaamisen suhde koululiikuntaan

Vastaajista 66 % valitsi vastausvaihtoehdon osittain samaa mieltä tai täysin samaa miel- tä väittämään Haluaisin, että fyysisesti aktivoivia videopelejä pelattaisiin enemmän osana koulun liikunnanopetusta (n=48) Pojat (ka=3,00) suhtautuivat liikuntapelien li- säämiseen liikunnanopetuksessa hieman tyttöjä (ka=2,88) myönteisemmin, mutta ero ei ollut tilastollisesti merkitsevä (p=,700). Poikien vastausten keskiarvo oli 3,00 ja tyttöjen 2,88 vastausasteikolla 1=täysin eri mieltä…4=täysin samaa mieltä. Tytöistä osittain tai samaa mieltä väittämän kanssa oli 18 vastaajaa 29:stä ja pojista 14 vastaajaa 23:sta (tau- lukko 12).

Vastaajista 82 % valitsi vastausvaihtoehdon osittain samaa mieltä tai täysin samaa miel- tä väittämässä harrastan lempiliikuntamuotoani mieluummin luonnollisessa liikuntaym- päristössä kuin fyysisesti aktivoivan videopelin kautta. Sukupuolella ei ollut tilastolli- sesti merkitsevää vaikutusta vastauksiin. Tytöistä osittain tai samaa mieltä väittämän kanssa oli 21 vastaajaa 29:stä ja pojista 16 vastaajaa 23:sta (taulukko 12).

Suhde luonnolliseen liikuntaan ei summamuuttujankaan kautta tarkasteltuna erotellut vastaajaryhmiä toisistaan. Tytöt (ka=2,536) suhtautuivat luonnolliseen liikuntaan kes- kimäärin lähes yhtä myönteisesti kuin pojat (ka=2,587). Tulos ei ollut tilastollisesti merkitsevä (p=,840).

51

TAULUKKO 12. Väittämiin osittain samaa mieltä tai täysin samaa mieltä vastanneiden prosenttiosuus kaikista vastanneista. Väittämä Tytöt (%) Pojat (%) n=29 n=23 Haluaisin, että fyysisesti aktivoivia videope- lejä pelattaisiin enemmän osana koulun lii- kunnanopetusta 62 61

Harrastan lempiliikuntamuotoani mieluum- min luonnollisessa liikuntaympäristössä kuin fyysisesti aktivoivan videopelin kautta 72 70

6.3 Liikuntatottumuksiltaan erilaisten oppilaiden suhtautuminen liikuntapeleihin

6.3.1 Liikunnallinen aktiivisuus

Liikunnallisen aktiivisuuden ja fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamisen useuden välinen korrelaatio osoittautui heikoksi ja negatiiviseksi (-,139). Myöskään khiin - neliötesti ei osoittanut tilastollisesti merkitsevää yhteyttä liikunnallisen aktiivisuuden sekä fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamisen useuden (p=,622) tai liikuntapelien pelaamisen kerralla käytetyn ajan kanssa (p=,846). Liikunnallinen aktiivisuus ei korre- loinut myöskään tietokone- ja konsolipelaamisen (kysely a, kysymys 16) useuden kans- sa (p=,308).

Kuluneen viikon aikana tapahtuneen liikunnallisen aktiivisuuden perusteella kahteen ryhmään jaettujen oppilaiden välillä ei havaittu tilastollisesti merkitseviä keskiarvoero- ja. Sekä liikunnallisesti aktiiviset (vähintään 60 minuuttia liikuntaa viimeisen viikon aikana kuutena tai seitsemänä päivänä), että liikunnallisesti passiivisemmat (vähintään 60 minuuttia liikuntaa viimeisen viikon aikana nollana tai viitenä päivänä) kokivat lii- kuntapelien pelaamisen edellytykset hyviksi (kuvio 5). Ero ei ollut tilastollisesti merkit- sevä (p=,943). Liikunnallisesti aktiivisemman ryhmän vastausten keskiarvo oli 3,118 ja 52 liikunnallisesti passiivisemman ryhmän 3,100 vastausasteikolla, jossa 1=täysin eri miel- tä ja 4=täysin samaa mieltä.

Liikunta-aktiivisuudeltaan passiivisempi ryhmä koki liikuntapelien vaikutukset aktiivis- ta ryhmää voimakkaammiksi tuloksen ollessa kuitenkin tilastollisesti merkitsemätön (p=,370) (kuvio 5). Passiivisemman ryhmän keskiarvo oli 2,289 ja aktiivisemman ryh- män 2,049 vastausasteikolla, jossa 1=täysin eri mieltä ja 4=täysin samaa mieltä.

Molemmat ryhmät suhtautuivat luonnolliseen liikuntaan myönteisesti liikunnallisesti aktiivisemman ryhmän suhtautumisen ollessa hieman passiivisempaa ryhmää myöntei- sempi (kuvio 5). Ryhmien välinen ero ei ollut tilastollisesti merkitsevä (p=,769). Passii- visemman ryhmän keskiarvo oli 2,533 ja aktiivisemman ryhmän 2,625 vastausasteikol- la, jossa 1=täysin eri mieltä ja 4=täysin samaa mieltä.

4

3,5

3

2,5

2 60 min. liikuntaa 0-5 1,5 päivänä / vko

1 60min. Liikuntaa 6-7 päivänä / vko 0,5

0 Liikuntapelien Liikuntapelien Liikuntapelien pelaamisen koetut pelamisen suhde edellytykset vaikutukset luonnolliseen liikuntaan

KUVIO 5. Liikunnalliselta aktiivisuudeltaan eroavien suhtautuminen liikuntapeleihin.

53

6.3.2 Ohjattuun liikuntaan osallistuminen

Vastaajien ohjattuun liikuntaan osallistumisen sekä fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamisen välillä ei löydetty khiin neliötestissä tilastollisesti merkitsevää yhteyttä (p=,817). Yhteyttä ei löytynyt myöskään ohjattuun liikuntaan osallistumisen ja liikunta- pelien pelaamiskertaan käytetyn ajan välillä (kysely a, kysymys 12) (p=,201). Ohjattuun liikuntaan osallistuminen ei korreloinut fyysisesti aktivoivien videopelien pelaamisen useuden kanssa.

Ohjattuun toimintaan passiivisesti osallistunut ryhmä (”en ole osallistunut”) koki lii- kuntapelien pelaamisen edellytykset ohjattuun liikuntaan aktiivisemmin osallistunutta ryhmää (”olen osallistunut silloin tällöin” tai ”olen osallistunut usein tai säännöllises- ti”) paremmiksi (kuvio 6). Keskiarvojen ero ei ollut tilastollisesti merkitsevä (p=.186) passiivisemmin osallistuneen ryhmän keskiarvon ollessa 3,389 ja aktiivisemman ryh- män 2,958 (1=täysin eri mieltä…4=täysin samaa mieltä)

Passiivisemmin ohjattuun liikuntaan osallistunut ryhmä koki liikuntapelien vaikutukset vertailuryhmäänsä voimakkaammiksi (kuvio 6). Ryhmien välinen ero ei ollut tilastolli- sesti merkitsevä (p=.118). Passiivisemmin osallistuvan ryhmän vastausten keskiarvo oli 2,444 ja aktiivisemman ryhmän 1,986 vastausvaihtoehtojen sijoittuessa asteikolle 1=täysin eri mieltä…4=täysin samaa mieltä.

Molemmat ryhmät kokivat suhteen luonnolliseen liikuntaan myönteisenä. Ohjattuun liikuntaan passiivisesti osallistuvan ryhmän vastausten keskiarvo (ka=2,571) oli aktiivi- sen ryhmän vastauksien keskiarvoa korkeampi (ka=2,375) (kuvio 6). Keskihajonnat kohosivat edellä mainittujen vastausten kohdalla aiempaa korkeammiksi.

54

4

3,5

3

2,5

2 En ole osallistunut ohjattuun 1,5 liikuntaan Olen osallistunut ohjattuun 1 liikuntaan 0,5

0 Liikuntapelien Liikuntapelien Liikuntapelien pelaamisen koetut vaikutukset pelaamisen suhde edellytykset luonnolliseen liikuntaan

KUVIO 6. Ohjattuun liikuntaan osallistuneiden ja osallistumattomien erot suhtautumi- sessa liikuntapeleihin.

55

7 POHDINTA

Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää Heinolassa sijaitsevan Jyrängön koulun neljäs- ja viidesluokkalaisten oppilaiden suhtautumista fyysisesti aktivoiviin videopeleihin eli liikuntapeleihin. Yleisen tarkastelun lisäksi tarkoituksena oli vertailla mahdollisia eroja tyttöjen ja poikien välisessä suhtautumisessa liikuntapelien pelaamiseen, mutta myös liikunnalliselta aktiivisuudeltaan toisista poikkeavien oppilaiden kesken. Tutkimuksen keskeisenä tavoitteena oli kyetä arvioimaan, voisiko liikuntapeleistä olla apua inaktii- visten lasten ja nuorten liikunnallisessa aktivoimisessa ja kannattaisiko liikuntapelejä hyödyntää nykyistä enemmän osana koulun liikuntaa.

7.1 Tutkimusongelmien ratkaiseminen

7.1.1 Alakoulun oppilaiden suhtautuminen liikuntapeleihin

Jo lähdekirjallisuuden tarkastelu osoitti, että liikuntapelit motivoivat lapsia ja nuoria liikkumaan, tai ainakin pelaamaan (Hayes & Silberman 2007; Kangas 2006). Tässä tut- kimuksessa saadut tulokset tukevat aiempaa tutkimustietoa liikuntapelien kiinnosta- vuusarvosta. Valtaosa vastaajista oli kiinnostunut liikuntapeleistä eikä tämän lisäksi kokenut pelaamista vaikeaksi tai epämiellyttäväksi. Voidaanko siis ajatella, että pelien vetovoima saa lapset ja nuoret pelaamaan ja mikäli peli on fyysisesti aktivoiva, saadaan pelaajat liikkumaan? Johtopäätös kuulostaa hyvältä, mutta on kaikkea muuta kuin auko- ton. Liikuntapelit ovat koululaisten silmissä uutta ja erikoista – varsinkin kouluympäris- tössä. Teknologian parissa kasvanut sukupolvi ei vieroksu pelikonsoleita ja osaa ottaa uutuudet omakseen (Kangas 2006). Uutuuden viehätys ei kuitenkaan kestä loputtomiin, joten on syytä kysyä hylkäävätkö lapset ja nuoret fyysisesti aktivoivat videopelit ajan mittaan? Yksittäisen videopelin motivoivan vaikutuksen kestävyydestä ei löytynyt suo- ranaista tutkimustietoa, mutta yleisesti katsoen ainakaan perinteisten videopelien suosio ei ole 2000 –luvun myyntitilastojen valossa heikentynyt, päinvastoin.

56

Valtaosa kyselyyn vastanneista kertoi pelaavansa fyysisesti aktivoivia videopelejä useimmin kavereiden kanssa tai perheen parissa. Yksin liikuntapelejä pelattiin vain har- voin. Tulos samansuuntainen kun sitä peilataan aiempaan tutkimustietoon ja kirjallisuu- teen: yleisesti ottaen suomalaisten nuorten yhdeksi tärkeimmäksi liikkumisen motiiviksi on osoittautunut sosiaalisuus (Zacheus 2009) ja nuoret myös vaativat sosiaalista ulottu- vuutta videopeleiltään (Kangas 2006; Ziegler 2007). Kun liikuntapelien yhteydessä mainitaan usein kyseisten pelien myönteiset sosiaaliset ulottuvuudet (esim. Ermi ym. 2004), voidaan kysynnän ja tarjonnan olettaa kohtaavan. Höysniemi (2006) konkretisoi omassa tutkimuksessaan liikuntapeleihin liitetyn sosiaalisuuden esimerkiksi tilanteisiin, joissa pelaajaa seurataan herkeämättä tämän pelisuorituksen aikana, taitavaa peluria ihannoidaan ja tämän suorituksista otetaan oppia.

7.1.2 Liikunnallisen aktiivisuuden vaikutus suhtautumisessa liikuntapeleihin

Tutkimuskysymys liikunnalliselta aktiivisuudeltaan poikkeavien oppilaiden suhtautu- miseroissa liikuntapelejä kohtaan osoittautui haastavaksi. Peleihin suhtauduttiin poikke- uksetta myönteisesti liikunnallisesta aktiivisuudesta huolimatta. Taustakirjallisuus antaa kuitenkin viitteitä liikuntapelien soveltuvuudesta erityisesti ylipainoisten ja liikunnalli- sesti inaktiivisten lasten ja nuorten käyttöön (Garn ym. 2012), joten kysymyksen aset- taminen tutkimusta aloitettaessa voidaan nähdä tarpeelliseksi. Mikäli liikuntapelit kye- tään osoittamaan liikunnallisesti inaktiivisia nuoria innostaviksi ja liikuttaviksi, voidaan niiden nähdä osaltaan vastaavan siihen ongelmaan, johon tällä tutkimuksella ja koko Liikkuva koulu- hankkeella on haettu ratkaisuja.

Tutkimuskysymyksen osittaiseen ratkeamattomuuteen vaikuttivat tutkimuksen aikana moneen otteeseen esiin nousseet tekijät, jotka liittyvät liikuntapelien uutuuden viehätyk- seen ja tutkimuskoulun liikunnalliseen ilmapiiriin. Lisäksi vaikeuksia aiheuttivat kyse- lyyn vastanneen oppilasjoukon pienuus sekä se, ettei hankkeesta mahdollisesti seuran- nutta liikuntapelaamisen määrän lisääntymistä mitattu osana tutkimusta. Myöskään yli- painoon ei kiinnitetty huomiota teetetyissä kyselyissä.

57

7.1.3 Sukupuolierot suhtautumisessa liikuntapeleihin

Toisen tutkimusongelman tavoitteena oli selvittää tyttöjen ja poikien välisiä eroja suh- tautumisessa liikuntapeleihin. Sukupuolten välinen vertailu osoittautui antoisaksi sillä tulokset osoittivat poikien pelaavan fyysisesti aktivoivia videopelejä tyttöjä useammin. Pojat myös näyttävät käyttävän pelaamiseen kerralla tyttöjä enemmän aikaa. Poikien aktiivisempaa pelaamista tukee myös saatu tutkimustulos, joka osoittaa poikien olevan tyttöjä aktiivisempia kaikessa koulupäivinä tapahtuvassa tietokone- ja konsolipelaami- sessa. Kaikissa edellä mainituissa sukupuolten vertailuissa ero osoittautui tilastollisesti melkein merkitseväksi tai merkitseväksi.

Poikien aktiivisempi liikuntapelien pelaaminen heijastelee taustakirjallisuudesta tuttua tietoa, jonka mukaan pojat käyttävät tyttöjä enemmän aikaa paitsi tietokoneiden äärellä (Pääkkönen & Niemi 2002, 28 – 29), mutta myös kaiken kaikkiaan ruutujen edessä (Tammelin 2008b). Syyt saattavat selittyä osittain suosituimpien videopelien teemoilla, jotka vievät pelaajansa tilastojen mukaan useimmin keskelle toimintaa, sotaa ja urheilua (FIGMA 2012a). Tällaista perustelua voidaan ajatella ainoastaan, jos poikien oletetaan olevan tyttöjä kiinnostuneempia kolmesta edellä mainitusta aihepiiristä.

Suosituimmat liikuntapelit eivät perinteisistä videopeleistä poiketen liity toiminnan tai sotimisen maailmaan, vaan useimmat niistä näyttävät tapahtuvan sadunomaisissa taso- hyppely-ympäristöissä tai vaihtoehtoisesti urheilun äärellä (FIGMA 2012a). Tätä tilas- totietoa tulee mielestäni pitää myönteisenä seikkana ajateltaessa liikuntapelien soveltu- vuutta kouluympäristöön. Mikäli pelit eivät teemojensa puolesta aiheuta sukupuolieroja kiinnostavuutensa puolesta, liittyvät tässäkin tutkimuksessa esiin tulleet erot nähdäkseni videopelikulttuuriin ja pelaamistottumuksiin. Tytöt eivät välttämättä ole hakeutuneet poikien veroisella aktiivisuudella videopelien äärelle, mutta mikäli videopelit tulevat esimerkiksi koulun liikunnan kautta pelaajiensa luo, ovat ne molempien sukupuolten saatavilla. Tyttöjen voidaan helposti ajatella olevan poikia kiinnostuneita esimerkiksi liikuntapelien keskuudessa suosituista tanssipeleistä.

58

7.1.4 Liikuntapelien käyttömahdollisuudet kouluympäristössä

Yksi tutkimukseni keskeisistä ajatuksista oli kantaa mukanani alusta loppuun kysymystä liikuntapelien soveltuvuudesta koulumaailmaan. Kirjallisuus- ja tutkimuskatsanto osoit- ti, että pelit ovat kehittyneet viimeisten vuosien aikana merkittävästi. Syynä tällaiseen havaintoon on varmasti myös tutkimustieto, jonka määrä on viime vuosien aikana li- sääntynyt merkittävästi. Oman tutkimukseni ja aiemman tutkimuksen pohjalta muodos- tuneen näkemykseni mukaan liikuntapelit soveltuvat kouluympäristöön hyvin ennen kaikkea helpon lähestyttävyytensä sekä sosiaalisten ulottuvuuksiensa ansiosta. Kaiken kaikkiaan liikuntapeleihin perehdyttyäni mielessäni on ajatus, jonka mukaan peleihin voidaan liittää useita myönteisiä seikkoja. Yksi liikuntapelien puolesta puhuva seikka ovat tutkimustiedosta löytyneet viitteet istuvan elämäntyylin kielteisistä terveysvaiku- tuksista (esim. Marshall & Ramirez 2011). Liikunnallisesti aktiivinenkaan henkilö ei tutkimustiedon mukaan pysty välttymään istumisen haittavaikutuksilta (Thorp 2011), joten liikuntapelit voivat tulla osaltaan rikkomaan istuvaa koulupäivää.

Liikuntapelit voidaan nähdä koulumaailmassa helposti lähestyttävänä matalan kynnyk- sen liikuntamuotona, joka sopii kaikille. Liikuntapelien, kuten kaiken teknologian, val- tava motivoiva vaikutus saa liikuntakasvattajassa aikaan toiveikasta ajattelua siitä, että pelien valmistajat uskaltaisivat luoda peleistä fyysisesti nykyistä kuormittavampia. Mie- lessäni on pelko siitä, että peliteknologian ja pelimarkkinoiden edustajat myyvät liikun- tapelejä niiden maineella nimenomaan liikuntapeleinä. Tällä tavoin kuluttaja saattaa ajatella pelit terveyttä edistävinä ja liikunnallisesti aktivoivina vaikka alan tutkimus on osoittanut pelit kuormitukseltaan pääosin riittämättömiksi. Ennen pelien tuomista kou- luympäristöön on niiden hyötyjä kyettävä arvioimaan paitsi sosiaalis-affektiiviselta kannalta, mutta erityisesti fyysisen kuormittavuuden näkökulmasta.

Suomalainen liikuntakasvatus päivittyy jatkuvasti. Osana päivittymistä tulee varmasti olemaan kouluissa jatkuvasti yleistyvän teknologian sisällyttäminen myös koululiikun- taan sekä kouluympäristöön. Yksi perustelu perinteikkään kouluympäristön muokkaa- miselle on kulttuurien muuttuminen, ja kun nykysukupolvista kuullaan puhuttavan tek- nologiasukupolvena, ei kouluyhteisön teknologisoituminen ole yllätys. Mikäli videope- lit tuodaan osaksi koululiikuntaa, eli ohjattuja liikuntatunteja, herää mielessäni huoli 59 luonnollisen ja myös luonnossa tapahtuvan liikunnan tilasta. Osa liikuntateknologiasta voidaan tuoda mukaan luonnolliseen liikuntaympäristöön esimerkiksi kiihtyvyysantu- reiden tai sykemittareiden muodossa. Samoin toimivat gps- paikantimet geokätköilyssä tai videokamerat laskettelussa. Videopelien työläs liikuteltavuus asettaa pelaajansa väis- tämättä sisätiloihin pelitapahtumien ollessa kokonaisvaltaisesti virtuaalinen – pelaajan liikettä lukuun ottamatta. Vaikka näyttöpääte esittelisi metsää, tunturimaisemaa tai jää- kiekkokaukaloa, ei se poista sitä tosiasiaa, että pelaaja on pelatessaan sisällä koulura- kennuksessa.

Kyselyyn vastanneista oppilaista 66 % haluaisi liikuntapelit nykyistä useammin osaksi liikuntatunteja, mutta liikuntapelien anti on nähdäkseni liikuntatuntien sijaan muussa koulun liikunnassa. Ammattitaitoinen opettaja toteuttaa opetuksessaan niin kokonaisval- taista liikuntakasvatusta vaihtelevissa ympäristöissä, että tietokoneäly ei vastaavaan pysty. Näin ollen fyysisesti aktivoivien videopelien paikka on siellä missä opettaja ei välttämättä ole työtään tekemässä: koulun pihalla ja käytävillä, välitunneilla, hyppytun- neilla ja ruokatunneilla sekä ennen koulun alkua ja koulupäivän jälkeen.

7.2 Tutkimusmenetelmän rajoitukset

7.2.1 Käytettyjen tutkimusmenetelmien rajoitukset

Käytetyt tutkimusmenetelmät perustuivat kyselyin kerättyyn aineistoon. Tutkimuksen tekijänä näen kolme seikkaa, jotka ohjasivat tutkimusmenetelmät käytetyn kaltaisiksi mahdollistaen, mutta myös rajoittaen tutkimuksen etenemistä. Ensimmäinen seikka on tutkimuksen kohdejoukko: tutkimuksen kohteena toimineet 53 alakoulun oppilasta muodostivat jo itsessään varsin pienen kohdejoukon, joka heikentää saatujen tulosten yleistettävyyttä ja luotettavuutta. Liikuntapelaamisen edellyttämät pelikonsolit ovat kal- lis sijoitus kouluille ja tästä syystä harvinainen näky oppilaiden koulupäivässä. Vallitse- van tilanteen johdosta nimenomaan yksityiskohtaisesti ja konkreettisesti videopeleihin liittyvän tutkimuksen kohdejoukkoa on vaikea saada kasvatettua Suomessa kovinkaan suureksi.

60

Toisena seikkana huomioin tutkimuskoulun erityisaseman: tutkimukseeni osallistunut koulu, johon pelikonsoleita on Liikkuva koulu- hankkeen puitteissa saatu, oli kokemuk- seni mukaan tietynlaisessa poikkeustilassa juuri videopelien uutuus- ja kiinnostavuusar- von vuoksi. Oppilaat olivat silminnähden kiinnostuneita liikuntapeleistä, ja tämä ajatus vain vahvistui saatujen tutkimustulosten kautta. Alakoulun oppilaat tiedetään myös ylä- koululaisia aktiivisemmiksi liikkujiksi, joten tarpeellinen tieto liikuntapelien moti- voivasta vaikutuksesta yläkoululaisten liikuttajana jää tämän tutkimuksen osalta saamat- ta.

Kolmantena seikkana mainitsen Jyrängön koulun erityislaatuisen luonteen: Jyrängössä koulupäivää ja kouluympäristöä on liikunnallistettu erilaisin toimin jo vuodesta 2005 alkaen. Pitkät välitunnit sekä oppilaiden vapaassa käytössä olevat liikuntatilat ja - välineet edesauttavat koulun aktiivisen liikuntakulttuurin muodostumista. Koulun maine liikunnallisena kouluna leimaa tutkimukseni lähtökohtia tiettyyn suuntaan oppilaiden ollessa ainakin jossain määrin tottuneita koululaisliikkujia. Vaikka oppilaat eivät pää- sääntöisesti valitse itse käymäänsä koulua, on Jyrängön koululla epäilemättä myöntei- nen vaikutus oppilaidensa liikuntasuhtautumiseen. Tällaista tilannetta voidaan pitää kaiken kaikkiaan esimerkillisenä, mutta tutkimukseni kannalta vallitseva tila rajoittaa tulosten yleistettävyyttä.

7.2.2 Tutkimusmenetelmien kehittäminen jatkotutkimuksessa

Jatkotutkimuksessa huomio tulee kiinnittää nimenomaisesti edellä mainittuihin tekijöi- hin, jonka seurauksena voidaan saada yleistettävämpiä ja luotettavampia tuloksia. Tä- män johdosta jatkotutkimuksesta saatava tieto tulee olemaan entistä käyttökelpoisempaa ja tulee osaltaan tukemaan ja tarkentamaan tämänkin tutkimuksen tuloksia. Oppilaiden pelaamiskokemusten karttuessa uutuuden viehätyksen vaikutus heikkenee ja oppilaat osaavat todennäköisesti perustaa vastauksensa laajemman pelikokemuksen mukanaan tuomaan näyttöön.

Laajempi kohdejoukko tulee varmasti toteutumaan tulevaisuudessa, kun liikuntapelit yleistyvät paitsi kotitalouksissa, mutta uskoakseni myös nuoriso- ja kerhotiloilla sekä kouluissakin. Kohdejoukon muodostuessa alakoulun oppilaista tulee kyselyn ymmärret- 61 tävyys saattaa parhaalle mahdolliselle tasolle väärinymmärrysten ja tästä seuraavien tulkintavirheiden karsimiseksi. Liikuntapelien yleistyminen ja tätä kautta lisääntyvä tietämys tulevat osaltaan tukemaan ja helpottamaan myös kyselyjen laatimista sekä ky- selyihin vastaamista.

7.3 Tutkimuksen tulokset

7.3.1 Tutkimuksen tuottama tieto

Kun summataan yhteen tämän tutkimuksen aikana ja tutkimuksen tuloksina ilmenneitä liikuntapelien myönteisiä piirteitä, voidaan niiden huomata tukevan kiinnostavalla taval- la toisiaan. Liikuntakasvatuksen ongelmat liittyvät liikunnallisesti inaktiivisten lasten ja nuorten liikkeelle saamiseen ja tämän kohderyhmän edustajat ovat innostuneimpia lii- kuntapelien pelaajia. Liikunnalliseen inaktiivisuuteen voidaan liittää kielteisiä seikkoja, kuten ylipainoa tai koulukiusaamista, joiden seurauksena voi olla koululaisen sosiaalista syrjäytymistä. Tutkimusten tulokset liikuntapelien sosiaalisista ulottuvuuksista, erityi- sesti pelaajan nauttiman ihailun ja seurannan osalta (Höysniemi 2006), saavat aikaan rohkaisevia ajatuksia fyysisesti aktivoivien videopelien sosiaalis-affektiivisista ulottu- vuuksista. Näkisinkin liikuntapelit mielelläni tulevaisuudessa sellaisena kokonaisvaltai- sena liikuntakokemuksena, jossa fyysinen kuormitus yhdistyy sulavasti sosiaalisiin ulot- tuvuuksiin.

Yksi tärkeimmistä havainnoistani fyysisesti aktivoivien videopelien taustakirjallisuu- teen tutustuessani on niiden tehokkuus ylipainoisten koululaisten liikuttajana (O’Hanlon 2007; Garn ym. 2010) sekä toisaalta niiden kyky motivoida sellaisia koululaisia, jotka eivät koe olevansa kiinnostuneita liikunnasta ja urheilusta (Hayes & Silberman 2007). Tässä tutkimuksessa saadut tulokset osoittivat, että liikuntapelejä eivät pelaa pelkästään liikunnallisesti aktiiviset oppilaat. Tulos osoittaa osaltaan, että liikuntapelit ovat liikun- nallisesti kaikenlaisille oppilaille.

Lisäksi liikuntapelaamisen puolesta puhuu taustalla oleva tutkimustieto istumisen hai- tallisista terveysvaikutuksista. Liikuntapelit nostavat pelaajansa istuma-asennosta sei- somaan ja parhaassa tapauksessa hikoilemaankin, mutta jo pelkästään päivän aikana 62 jatkuvan istumisen katkaiseminen on kelvollinen peruste liikuntapelien puolesta puhut- taessa. Liikuntapelien paras anti voisikin olla juuri siellä, johon uusia keinoja tarvitaan kaikkein kipeimmin – liikunnallisesti inaktiivisten ja päivänsä pääasiassa istuma- asennossa viettävien lasten ja nuorten aktivoimisessa.

Tutkimuksen aineiston hankinta mahdollisti sellaisten asioiden kysymisen, joita suoma- laisilta koululaisilta ei koskaan oltu kysytty. Tämän vuoksi tässä tutkimuksessa raportoi- tu tieto on arvokasta vaikka se ei olisikaan tilastollisesti merkitsevää. Oppilaat vastasi- vat liikuntapelejä käsitteleviin kysymyksiin nyt ensimmäistä kertaa, joten jatkossa kyse- lyjen ja tutkimustulosten vertaaminen on mahdollista.

7.3.2 Tutkimuksen tulosten yleistettävyys ja hyödyntäminen käytännössä

Havaintoa liikuntapelien kiinnostavuusarvosta voidaan hyödyntää uudistettaessa koulun välineistöä ja oppimisympäristöjä. Teknologia kiinnostaa lapsia ja nuoria ja he tuntevat laitteet pääosin omakseen aikuisia helpommin. Erityisesti opettajan ja kasvattajan näkö- kulmasta ajateltuna uudenlaiset teknologiasovellukset voisivat olla oikein käytettyinä ja sovellettuina erinomainen keino motivoida oppilaita haluttujen asioiden edistämiseen.

Tässä vaiheessa esiin tulee nostaa myös kriittinen näkökulma. Mikäli opettaja alkaa helpottaa työtään tuomalla oppilaiden käyttöön laitteen toisensa jälkeen, on tämä paitsi kallista, mutta myös epäammattitaitoista. Vastuullisen opettajan tuleekin nähdä tekno- logian potentiaali oppilaan mahdollisesti saavuttamien hyötyjen kautta suhteessa luon- nolliseen oppimisympäristöön. Tietokoneilla, videopeleillä, älytauluilla ja muilla ruu- duilla on oikein käytettyinä paljon annettavaa, mutta varmasti myös otettavaa. Tästä syystä niitä tulee haalia ja käyttää harkiten.

63

7.4 Jatkotutkimus ja loppusanat

7.4.1 Jatkotutkimushaasteet

Fyysisesti aktivoivien videopelien osalta jatkotutkimuksen tarve on käynyt selväksi hy- vin ilmeisellä tavalla; liikuntapelien fyysisestä kuormittavuudesta tarvitaan lisänäyttöä. Riittävän kuormittavina liikuntapeleistä tulee olemaan hyötyä ylipainoisten lisäksi kes- kiverrolle suomalaiselle koululaiselle, jonka päivittäisen liikunnan määrä pyritään mak- simoimaan. Istuvaa elämäntyyliä käsittelevä tutkimus etenee jatkuvasti ja tulee osaltaan antamaan tuloksia, joita voidaan hyödyntää liikuntapelitutkimuksessa. Liikuntapelien istumista välttävä luonne on ilmeinen ilman tutkimustakin, mutta istumisen kielteisiä terveysvaikutuksia ja toisaalta liikuntapelejä koskeva tutkimus voidaan tulevaisuudessa joiltain osin nivoa toisiinsa. Lähitulevaisuus tulee osoittamaan pelien kehittäjien todelli- set intressit ja näin ollen myös sen, voisiko fyysisesti aktivoivilla videopeleillä olla jo- tain käyttöarvoa koulumaailmassa.

Tulevaisuudessa tulee myös selvittää, millaisia muutoksia liikuntapelien hankkiminen saa aikaan nimenomaan koulussa tapahtuvan fyysisen aktiivisuuden määrässä. On myös tarpeellista tietää, millaista liikuntapelien mahdollisesti aikaansaama fyysinen aktiivi- suus on määrältään ja intensiteetiltään.

Toinen kiinnostava seikka on pelien innostava vaikutus liikunta-aktiivisuudeltaan ja liikuntaharrastuneisuudeltaan toisistaan poikkeavien henkilöiden kohdalla. Omassa tut- kimuksessani en löytänyt eroja kyseisten ryhmien väliltä, mutta aiemman tutkimustie- don antaessa viitteitä liikuntapelien motivoivasta vaikutuksesta erityisesti liikunnallises- ti inaktiivisten henkilöiden osalta, on lisätutkimukselle tarvetta. Sekä fyysisen kuormit- tavuuden, että motivoivan vaikutuksen yhdistävänä jatkotutkimusaiheena tulee mieles- täni olla pelien kiinnostusarvon säilyminen paitsi pelaamisen yleistyessä, mutta myös pelaamisen muuttuessa fyysisesti kuormittavammaksi. Liikuntapelien suosiota ja toimi- vuutta tulee jatkossa testata erityisesti liikuntakulttuuriltaan kielteisissä tai muuten lii- kunnallisesti passiivisissa kouluympäristöissä.

64

7.4.2 Lopuksi

Perinteisten videopelien suosiosta saatua tietoa ei tule mielestäni suoraan verrata liikun- tapeleihin. Mikäli liikuntapelejä tullaan jatkossa hyödyntämään koulun liikunnassa, tu- lee niiden fysiologisesta kuormittavuudesta saada nykyistä vahvempaa näyttöä. Osa liikuntapeleistä on jo osoittautunut ylipainoisten lasten kohdalla fysiologisesti riittävän kuormittaviksi (O’Hanlon 2007; Hayes 2011), mutta suomalaisten koululaisten osalta vertailukelpoinen näyttö puuttuu ainakin toistaiseksi.

Jotta pelit kannattaisi sisällyttää nykyistä vahvemmin koulumaailmaan, tulisi niiden kuormittavuutta kyetä kasvattamaan. Tällöin liikuntapelit joutuvat suosionsa osalta to- delliseen testiin, ja fyysisesti aktivoivien videopelien parissa tapahtuvan tutkimuksen osalta aletaan liikkua nähdäkseni yhdellä olennaisimmista alueista. Hylkäävätkö koulu- laiset pelikonsolinsa siinä vaiheessa, kun pelaaminen saa hien todellakin virtaamaan? Mikäli innostus ja tutkimuksien esiin tuoma motivaatio säilyvät, voi liikuntapeleissä todellakin olla jotain hyödyntämisen arvoista. Mikäli pelaaminen vähenee kuormitta- vuuden myötä, ovat liikuntapelit kouluille vain kallis sijoitus hetkelliseen fyysisen ak- tiivisuuden määrän nousuun.

Kaiken kaikkiaan liikuntapeleistä voidaan löytää valtavasti hyviä ja rohkaisevia seikko- ja. Yhdistämällä eri lähteissä mainittavia myönteisiä tekijöitä voidaan liikuntapeleistä muodostaa mielikuva, jolla voi todellakin olla merkitystä suomalaisen koululaisen lii- kunnallisena aktivoijana. Mikäli näemme pelien kehittyvän edelleen toivomaamme suuntaan, tulevat liikuntapelit olemaan vakavasti otettava tekijä myös koulumaailmassa. Kun inaktiivisten lasten ja nuorten joukko jatkaa kasvuaan, on meidän keksittävä uusia keinoja tuon kasvun pysäyttämiseksi ja kääntämiseksi laskuun. Videopeleistä voi par- haimmillaan olla tuon käänteen tekijäksi. Kaiken myönteisyyden keskellä haluan kui- tenkin ajatella näin: liikuntapelit eivät toistaiseksi sisällä mitään, mitä ammattitaitoinen liikunnanopettaja ei kykenisi oppilailleen tarjoamaan. Lisäksi teknologia vieraannuttaa pahimmassa tapauksessa lapsia ja nuoria luonnosta, joka ilman videopelejäkin on ny- kyisin monille kovin kaukainen. Haluammeko siis heittäytyä teknologian vietäväksi kaikilla elämän osa-alueilla vai pidämmekö kiinni jostain niin alkukantaisesta kuin 65 luonnosta ja luonnollisuudesta? Sitä on jokaisen liikuntakasvattajan mietittävä. ”Takai- sin luontoon”, sanoi Jean-Jacques Rousseau. Onko nyt jo liian myöhäistä?

66

LÄHTEET

Bassett, D. & Freedson, P. 2010. Medical hazards of prolonged sitting. American col- lege of sports medicine, 101 – 102. Biddle, S., O’Connell, S. & Braithwaite, R. 2011. Sedentary behavior interventions in young people: a meta-analysis. British Journal Sports Medicine 45, 937 – 942. Blair, S. 2009. Physical inactivity: the biggest public health problem of the 21st century. British Journal of Sports Medicine 43, 1 – 2. Castelli, DM & Fiorentino, LH. 2008. Physical education technology playbook. United States: Human kinetics. Currie, C., Gabhainn, S.N., Godeau, E., Roberts, C., Smith, R., Currie, D., Picket, W., Richter, M., Morgan, A. & Barnekow, V. 2006. Inequalities in young people´s health. Health behaviour in school-aged children. International report from the 2005/2006 survey. Viitattu 20.4.2010 http://www.euro.who.int/Document/E91416.pdf. Daley, A.J. 2009. Can exergaming contribute to improving physical activity levels and health outcomes in children. Pediatrics 124, 763-771. Dunstan, D.W, Healy, G.N., Sugiyama, T. & Owen, N. 2010. ‘Too much sitting’ and metabolic risk – Has modern technology caught up with us? Diabetes Prevention. Touch Briefings, 19 – 23. Entertainment weekly. 2012. Best of 2011: Top-selling video games. Viitattu 28.3.2012. http://popwatch.ew.com/2011/12/16/best-of-2011-top-selling-video-games/. Ermi, L., Heliö, S. & Mäyrä, F. 2004. Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio. Erätuuli, M., Leino, J. & Yli-Luoma, P. 1994. Kvantitatiiviset tutkimusmenetelmät ih- mistieteissä. Rauma: West Point. FIGMA. 2012a. Suomen pelimyynti top10. Viitattu 4.4.2012. http://www.figma.fi/index.php/top-10. FIGMA. 2012b. Tietoja ikämerkinnöistä ja PEGI-luokitusjärjestelmästä. Viitattu 4.4.2012. http://www.figma.fi/index.php/pegi. Garland, T., Schutz, H., Chappell, M., Keeney, B., Meek, T., Copes, L., Acosta, W., Drenowatz, C., Maciel, R., van Dijk, G., Kotz, C. & Eisenmann, J. 2011. The bio- 67

logical control of voluntary exercise, spontaneous physical activity and daily en- ergy expenditure in relation to obesity: human and rodent perspectives. The Jour- nal of experimental biology (214), 206 – 229. Garn, A.C., Baker, B.L., Beasley, E.K. & Solmon, M. 2012. What are the benefits of a commercial exergaming platform for college students? Examining physical activi- ty, enjoyment and future intentions. Journal of Physical Activity and Health 9, 311 – 318. Graves, L.E.F., Ridgers, N.D. & Stratton, G. 2008. The contribution of upper limb and total body movement to adolescents’ energy expenditure whilst playing Nintendo Wii. European Journal of Applied Physiology 4, 617–624. Graves, L., Stratton, G., Ridgers, N. D. & Cable, N. T. 2008. Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games. British Journal of Sports Medicine 42 (7), 592–594. Griffiths, M. 2004. Can Videogames be Good for Your Health? Journal of Health Psy- chology 9, 339–344. Hamilton, M.T., Hamilton, D.G. & Zderic, T.W. 2007. Role of low energy expenditure and sitting in obesity, metabolic syndrome, type 2 diabetes, and cardiovascular disease. Diabetes (56), 2655 – 2667. Hayes, E. & Silberman, L. 2007. Incorporating video games into physical education. Journal of Physical Education, Recreation and Dance 78, 18–24. Hayes, J. 2011. Dance, Dance, Revolution and ExerGaming: Just Games? Or a New Curriculum? Colorado Association for Health Pfysical Education, Recreation and Dance 36, 9, 16 – 17. Heikinaro-Johansson, P. 2003. Itse tehty innostaa: liikunta suosittu valinnaisaine. Lii- kunta ja tiede 40 (2), 7–8. Heinonen, O., Kantomaa, M., Karvinen, J., Laakso, L., Lähdesmäki, L., Pekkarinen, H., Stigman, S., Sääkslahti, A., Tammelin, T., Vasankari, T. & Mäenpää, P. 2008. Suositukset. Teoksessa T. Tammelin & J. Karvinen (toim.). Fyysisen aktiivisuu- den suositus kouluikäisille 7–18 -vuotiaille. Lasten ja nuorten liikunnan asiantunti- jaryhmä. Helsinki: Opetusministeriö, 16–28. Hirsjärvi, S., Remes, P. & Sajavaara, P. 2009. Tutki ja kirjoita. 15. painos. Hämeenlin- na: Kariston Kirjapaino Oy. 68

Höysniemi, J. 2006. Design and Evaluation of Physically Interactive Games. Tampe- reen yliopisto. Tietotekniikan laitos. Kangas, S. 2006. Fyysiset tietokonepelit motivoivat nettityttöjä ja nörttipoikia liikku- maan. Teoksessa S. Karvonen, (toim.) Onko sukupuolella väliä? Hyvinvointi, ter- veys, pojat ja tytöt. Nuorisotutkimusseura julkaisuja 71. Nuorten elinolot- vuosi-

kirja, 110-118. Karvinen, J. 2008. Suositusten toteuttaminen. Teoksessa T. Tammelin & J. Karvinen (toim.). Fyysisen aktiivisuuden suositus kouluikäisille 7–18-vuotiaille. Lasten ja nuorten liikunnan asiantuntijaryhmä. Helsinki: Opetusministeriö, 32–43. Karvonen, T., Nupponen, H. & Rahkola, A. 2008. ”En ole liikunnallinen tyyppi” – sa- noo aiempaa useampi kouluikäinen. Liikunta ja tiede (6), 8–12. Katzmarzyk, P.T. 2010. Physical activity, sedentary behavior, and health: paradigm paralysis or paradigm shift? Diabetes (59), 2717 – 2725. Kinnunen, T. 2001. Pyhät bodarit. Yhteisöllisyys ja onni täydellisessä ruumiissa. Hel- sinki: Gaudeamus. Laakso, L., Nupponen, H., Rimpelä, A. & Telama, R. 2006. Suomalaisten nuorten lii- kunta-aktiivisuus – Katsaus nykytilaan, trendeihin ja ennusteisiin. Liikunta ja tiede 43 (1), 4–13. Laakso, L., Nupponen, H. & Telama, R. 2007. Kouluikäisten liikunta-aktiivisuus. Teok- sessa P. Heikinaro-Johansson & T. Huovinen (toim.) Näkökulmia liikuntapedago- giikkaan. Helsinki: WSOY, 42–63. Liikkuva koulu -hankkeen väliraportti. 2011. Liikunnan ja kansanterveyden edistämis- säätiö LIKES. Liikunnan ja kansanterveyden julkaisuja 245. Jyväskylä. Marshall, S.J. & Ramirez, E. 2011. Reducin sedentary behavior: a new paradigm in physical activity promotion. American Journal of Lifestyle Medicine (5), 518 – 530. Marshall, S.J., Biddle, S.J.H., McKenzie, T.L. & Convay, T.L. 2002. Clustering of Sed- entary Behaviors and Physical Activity in Youth: A Cross-National Study. Pediat- ric Exercise Science (14), 401–417. Metsämuuronen, J. 2003. Tutkimuksen tekemisen perusteet ihmistieteissä. 2. painos. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino Oy. Metsämuuronen, J. 2005. Tutkimuksen tekemisen perusteet ihmistieteissä. 3. laitos. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino Oy. 69

Metsämuuronen, J. 2006. Tutkimuksen tekemisen perusteet ihmistieteissä. 2. Laitos. 3. Uudistettu painos. Helsinki: International Methelp Ky. Murphy, S. 2009. Video Games, Competitionand Exercise: A New Opportunity for Sport Psychologists? The Sport Psychologist 23, 487-503. Nuori Suomi. 2010. Kansallinen liikuntatutkimus 2009 – 2010. Nupponen, H. & Huotari, P. 2002. Kaikkiko kunnossa? Nuorten kuntoerojen kasvu huo- lestuttaa. Liikunta ja tiede 39 (3), 4–9. Opetushallitus. 2004. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet. Viitattu 15.4.2010 http://www02.oph.fi/ops/perusopetus/pops_web.pdf. Opetushallitus. 2012. Liikkuva koulu- hankkeen hanke-esittelyt. Viitattu 8.5.2012. http://www.edu.fi/liikkuvakoulu/hanke_esittelyt/103/heinolan_kaupunki_liikuttav an_hyva_koulu_2. Owen, N., Sugiyama, T., Eakin, E., Gardiner, P., Tremblay, M. & Sallis, J. 2011. Adults’ sedentary behavior. Determinants and interventions. American journal of preventive medicine (2), 189 – 196. O’Hanlon, C. 2007. EAT Breakfast, DRINK Milk, PLAY Xbox. Technological Hori- zons in Education 34, 34–39. Paakkari, O. & Palomäki, S. 2009. Kenen ehdoilla koululiikuntaa kehitetään? Liikunta ja tiede 46 (6), 12–14. Palomäki, S. & Heikinaro-Johansson, P. 2011a. Liikunnan oppimistulosten seuranta- arviointi perusopetuksessa. Opetushallitus: Koulutuksen seurantaraportit 2011:4. Palomäki, S. & Heikinaro-Johansson, P. 2011b. Liikunnan oppimistulokset 2010: Har- rastaminen kasvussa – suositeltu liikuntamäärä ani harvalla. Liikunta ja tiede 48: 25 – 29. Pääkkönen, H. & Niemi, I. 2002. Suomalainen arki; ajankäyttö vuosituhannen vaihtees- sa. Helsinki: Tilastokeskus. Rappe, O. 2009. Kuntoon kaukosäädintä heiluttamalla? Ruotuväki 23.7.2009, Uutiset. Roberts, D.F., Foehr, U.G. & Rideout, V. 2005. Generation M: Media in the lives of 8- 18 year-olds. A Kaiser Family Foundation study. Russell, W.D. 2009. A comparison of exergaming to traditional video games on chil- dren’s mood, attention, and short-term memory. Mo J Health, Physical Education, Recreation and Dance 19, 77 – 88. 70

Silvennoinen, M. 1981. 11–19-vuotiaiden koululaisten liikuntaharrastukset, liikuntamo- tiivit ja näitä selittävät tekijät. Jyväskylä: Liikunnan ja kansanterveyden edistämis- säätiö. Liikunnan ja kansanterveyden julkaisuja 31. Tammelin, T. 2008a. Johdatus suomalaisten kouluikäisten fyysiseen aktiivisuuteen. Te- oksessa T. Tammelin & J. Karvinen (toim.). Fyysisen aktiivisuuden suositus kou- luikäisille 7–18 -vuotiaille. Lasten ja nuorten liikunnan asiantuntijaryhmä. Helsin- ki: Opetusministeriö, 12–14. Tammelin, T. 2008b. Käsitteiden määrittelyä. Teoksessa T. Tammelin & J. Karvinen (toim.). Fyysisen aktiivisuuden suositus kouluikäisille 7–18-vuotiaille. Lasten ja nuorten liikunnan asiantuntijaryhmä. Helsinki: Opetusministeriö, 88 – 93. Thorp, A., Owen, N., Neuhaus, M. & Dunstan, D. 2011. Sedentary behaviors and sub- sequent health outcomes in adults. A systemativ rewiev of longitudinal studies 1996 – 2011. 2011. American Journal of Preventive Medicine (2), 207 – 215. Trout, J. & Christie, B. 2007. Interactive Video Games in Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation and Dance 78 (5), 29–34. Uusitalo, H. 1995. Tiede, tutkimus ja tutkielma. Johdatus tutkielman maailmaan. 2. Pai- nos. Porvoo: WSOY. Valtion teknillinen tutkimuslaitos, 2007. VTT tiedottaa. http://virtual.vtt.fi/virtual/exergame/pub/exergame_tiedote_0207.pdf. Viitattu 10.5.2012. Vuolle, P., Telama, R. & Laakso, L. 1986. Näin suomalaiset liikkuvat. Helsinki: Valtion painatuskeskus. Vuori, I. 2003. Lisää liikuntaa! Helsinki: Edita Prima Oy. Vuori, M., Kannas, L. & Tynjälä, J. 2004. Nuorten liikuntaharrastuneisuuden muutoksia 1986 - 2002. Teoksessa L. Kannas (toim.) Koululaisten terveys ja terveyskäyttäy- tyminen muutoksessa. WHO-koululaistutkimus 20 vuotta. Jyväskylä: Domus- Offset Oy, 113–139. Wilson, S., Darden, G.F. & Meyler, T. 2010. Developing an ”Exergaming” Facility: Top 10 considerations and lessons learned. Virginia Journal 31, 11 – 15. Woods, ML., Karp, GG., Hui, M. & Perlman, D. 2008. Physical Educators’ Technology Competencies and Usage. Physical Educator 65, 82–92. Zacheus, T. 2009. Liikunnan merkitykset vuosina 1932-1988 syntyneiden suomalaisten nuoruudessa. Liikunta ja tiede 46 (6), 34–40. 71

Zacheus, T., Tähtinen, J., Rinne, R., Koski, P. & Heinonen, OJ. 2003. Kaupunkilaisten liikunta ikäpolvittain. Turkulaisten liikuntatottumukset 2000-luvun alussa. Turun yliopiston kasvatustieteiden tiedekunnan julkaisuja A:201. Turku: Painosalama Oy. Ziegler, SG. 2007. The (mis)education of Generation M. Learning, Media and Technol- ogy (32) 1, 69–81.

72

LIITTEET

LIITE 1. Liikkuva koulu –kyselylomake.

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

LIITE 2. Liikuntapelejä käsittelevä kyselylomake. Tässä kyselyssä fyysisesti aktivoivilla videopeleillä tarkoitetaan liikeohjaimeen tai -tunnistimeen perustu- via pelisovelluksia, joita ovat esimerkiksi Nintendo Wii, Playstation Move, sekä tans- simatot ja tanssiohjaimet.

Nimesi: ______.

Sukupuolesi (ympyröi): a) tyttö b) poika

VASTAA KYSYMYKSIIN YMPYRÖIMÄLLÄ SOPIVIN VAIHTOEHTO

1. Oletko pelannut fyysisesti aktivoivia videopele- jä? 2. Missä paikoissa olet pelannut fyysisesti akti- a) Kyllä voivia videopelejä? Voit valita useita vaihtoehtoja. b) En (siirry kysymykseen 7.) a) Kotona b) Koulussa c) Kaverin luona d) Nuorisotalolla, kerhotilassa tai muussa vastaavassa paikassa e) Muualla, missä? ______

3. Missä useimmin pelaat fyysisesti aktivoivia videopelejä? 4. Kuinka usein pelaat fyysisesti aktivoivia video- pelejä? (Arvioi viimeisen kuuden kuukauden ajalta) a) Kotona b) Koulussa a) Päivittäin, yli kaksi tuntia c) Kaverin luona b) Päivittäin, kaksi tuntia tai vä- d) Nuorisotalolla tai muussa ylei- hemmän sessä tilassa c) 4 - 6 päivänä viikossa e) Jossain muualla, missä? d) 2 - 3 päivänä viikossa ______e) 1 - 2 kertaa viikossa ______f) harvemmin kuin kerran viikossa

5. Arvioi kuinka kauan yleensä pelaat fyysisesti aktivoivia videopelejä kerralla?

a) vähemmän kuin 15 minuuttia b) 15 - 30 minuuttia c) 30 - 60 minuuttia d) 1 - 2 tuntia e) yli kaksi tuntia

6. Pelaatko fyysisesti aktivoivia videopelejä useimmin

a) Yksin b) Kavereiden kanssa c) Vanhempien tai sisarusten kanssa d) En osaa sanoa 83

7. Arvioi seuraavista väittämistä, missä määrin ne pitävät paikkansa kohdallasi. Ympyröi sopivin vaihtoehto. Täysin Osittain Osittain Täysin En eri eri samaa samaa osaa mieltä mieltä mieltä mieltä sanoa

1. Olen kiinnostunut 1 2 3 4 5 fyysisesti aktivoivista videopeleistä

2. Minulla on ollut 1 2 3 4 5 mahdollisuus pelata fyysisesti aktivoivia videopelejä (missä tahansa)

3. Pelaisin fyysisesti aktivoivia 1 2 3 4 5 videopelejä useammin mikäli se olisi mahdollista (missä tahansa)

4. Koen fyysisesti 1 2 3 4 5 aktivoivien videopelien pelaamisen vaikeaksi tai epämiellyttäväksi

5. Jännitän pelitilannetta 1 2 3 4 5 pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä

6. Hengästyn pelatessani 1 2 3 4 5 fyysisesti aktivoivia videopelejä

7. Hikoilen pelatessani 1 2 3 4 5 fyysisesti aktivoivia videopelejä

8. Harrastan 1 2 3 4 5 lempiliikuntamuotoani mieluummin luonnollisessa liikuntaympäristössä kuin fyysisesti aktivoivan videopelin kautta

9. Haluaisin, että fyysisesti 1 2 3 4 5 aktivoivia videopelejä pelattaisiin enemmän osana liikunnanopetusta

84

LIITE 3. Faktorianalyysin tulos.

1 2 3 1. Olen kiinnostunut fyysisesti aktivoivista videopeleistä ,828 ,143 ,261 2. Minulla on ollut mahdollisuus pelata fyysisesti aktivoivia vi- deopelejä ,887 ,212 -,132 3. Pelaisin fyysisesti aktivoivia videopelejä useammin mikäli se olisi mahdollista ,350 ,220 ,448 4. Koen fyysisesti aktivoivien vi- deopelien pelaamisen vaikeak- si tai epämiellyttäväksi -,445 ,638 -,037 5. Jännitän pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä ,060 -,142 ,772 6. 6. Hengästyn pelatessani fyy- sisesti aktivoivia videopelejä 7. Hikoilen pelatessani fyysisesti ,341 ,759 -,062 aktivoivia videopelejä 8. Harrastan lempiliikuntamuo- ,306 ,711 ,013 toani mieluummin luonnolli- sessa liikuntaympäristössä kuin fyysisesti aktivoivan vi- deopelin kautta 9. Haluaisin, että fyysisesti akti- voivia videopelejä pelattaisiin -,083 -,033 ,775 enemmän osana liikunnanope- tusta

,152 ,529 ,563

85

LIITE 4. Faktorianalyysiin valittujen muuttujien kommunaliteettiarvot.

Muuttuja Kommunaliteettiarvo* 1. Olen kiinnostunut fyysisesti aktivoivista vi- ,646 deopeleistä ,659 2. Minulla on ollut mahdollisuus pelata fyysises- ti aktivoivia videopelejä ,289 3. . Pelaisin fyysisesti aktivoivia videopelejä useammin mikäli se olisi mahdollista ,123 4. Koen fyysisesti aktivoivien videopelien pe- laamisen vaikeaksi tai epämiellyttäväksi ,280 5. Jännitän pelitilannetta pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä ,435 6. Hengästyn pelatessani fyysisesti aktivoivia videopelejä ,406 7. Hikoilen pelatessani fyysisesti aktivoivia vi- ,342 deopelejä 8. Harrastan lempiliikuntamuotoani mieluummin luonnollisessa ympäristössä kuin fyysisesti ,374 aktivoivan videopelin kautta 9. Haluaisin, että fyysisesti aktivoivia videopele- jä pelattaisiin enemmän osana liikunnanope- tusta

*Summamuuttujaan sopivan muuttujan kommunaliteetin suositusarvo on >,300